交互设计及用户体验

列表的时间排序,应该正序还是倒序?

雪涛

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列表时间排序到底应该正序还是倒序?哪种体验会更好?各大知名产品都是如何做的?

背景

前阵子正好做到了一个类似“申请通知“的功能,因为涉及到列表,所以要考虑列表的排序规则,那么问题来了,要用哪种排序规则(拼音、时间…)?

当然,这里肯定会用时间排序,那么按照时间的正序(新的通知在下面)还是倒序(新的通知在上面)?以下将进行一个系统的分析,列表时间排序到底要正序还是倒序?

产品分析

我们可以先看下市场上的产品都是怎么做的,在这里我将这些产品分成了两类(可能不全,这里不谈评论页面哈):

1. 消息通知页面

一般由产品推给用户,可能是产品运营通知,也可能是其他用户发生了一些操作等。

看了很多产品的例子,这里就不全部列出了,几乎大部分的通知列表都是按照时间倒序,只有网易马上办和拼多多是正序。

2.内容信息流页面

内容更新相对比较频繁:

几乎所有新闻资讯类都是这种类型的列表,采用的都是时间倒序。

微信和钉钉逻辑分析

1.微信

提及微信大家对微信新版本的一大改动肯定非常熟悉了,那就是订阅号的变化,微信把用户关注的所有订阅号的新消息拿出来放到一个页面——订阅号消息,它的排序是倒序,而其他具体的订阅号内部历史消息是正序,另外新的好友申请消息页面是倒序。

那么微信的这些模块为什么排序规则不一样呢?背后的原因是什么呢?我个人认为有几点原因:

  1. 首先新的订阅号类似新闻资讯一样(可能微信就是想把它打造成这样,这点我们不展开),所以按照倒序排列也讲得通;
  2. 具体订阅号中按照正序排列是因为页面下面有操作,可以进行文字的输入,所以这个页面很像聊天页面,按照正序也有道理;
  3. 腾讯新闻这个功能模块的排序有点不太理解,明明是新闻类,排序是按照正序,和订阅号很像,这里我也分析了两点原因:

1)毕竟微信主体功能是IM,那么其他的模块都是附属,不是主要功能,可能腾讯新闻的根本目的就是为了给腾讯新闻APP导流。

2)将其他的模块做成订阅号模式在产品层面一致性和复用性很高,既保证了体验一致性,又减少了开发成本。

综上所述,微信内部列表排序规则是根据具体场景和功能决定的,其实都可以讲得通,不过单纯就某些模块的体验来讲却是有些勉强。感兴趣的话,大家可以看看支付宝,它的内部所有的列表高度一致,都是按照倒序,包括它的生活号(和微信的订阅号很像),这里就不讲了。

2.钉钉

钉钉作为一款企业级IM产品,大家也许并不陌生,它的功能可谓相当复杂,涵盖了很多模块,已然做成了一个大的平台生态系统,那么是不是因为功能的复杂导致了内部一些列表的排序规则各不相同呢?

说实话我是有些懵的,比如其他大部分产品的通知都是倒序排列,而钉钉就是正序,那如果说钉钉有自己的产品规则和逻辑的话,为啥有些类似通知的页面排序又是倒序?

这个实在讲不通,而且场景和功能层面这些列表其实还是比较相近的,那唯一能解释的可能就是互联网界经常说的——“这些模块不是一个团队做的”。

思考

综上,大家可以看到,基本大部分产品都是采用时间倒序,也就是的内容在上面,也有小部分采用正序,那么为什么会按照这样的逻辑呢?我进行了几点分析猜测:

  1. 用户视觉流习惯从上到下,产品希望用户能及时关注新的内容,所以按照正序
  2. 列表可能有一些操作,如下拉刷新、筛选,的内容靠近操作会更自然
  3. 列表中若有回复的功能(微信公众号),更类似IM聊天页面,所以正序新的内容在下,比较合理
  4. 产品内部体验一致性,大部分产品内部只采用了一种排序规则(除钉钉和微信新公众号),这让用户在使用同一款产品时,体验是一致的,有预期的。
  5. 技术实现,技术实现的框架可能产品内部采用了同一套方案,所以如果是正序都是正序,是倒序都是倒序。

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一名优秀的UI设计师应该具备哪些条件?

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想做好一个好的UI设计师除了应该具有一定的审美能力,还要了解整个产品的开发过程,因为目前国内的软件行业还不能对UI设计形成应有的重视度,所以对我们的要求就更高了,你要能作出夺人眼球的东西,还要站在用户的角度充分了解他们的需求和使用习惯,因为一般的软件公司的UI设计师只有一个或者几个也都是孤军奋战,而且经常会碰见没有经验的TEAM LEADER,不懂得协调你和其他团队成员的工作,所以你还要与团队成员充分沟通,来获得设计中所需要的基本信息,要有耐心有好脾气,做界面设计的工具一般有PS、AI、FH、CD、c4d、(至少一个),Dearweaver、FLASH HEML;编程方面最好能跟程序员同步,懂一点ASP JSP等软件开发语言、还有开发坏境、服务器种类;还要耐得住寂寞,在漫长的项目开发过程中,你的工作可能只是前期,到了后面可能会有很多的空间时间,用来学习充电是不错的选择。

揭开隐喻设计面纱-界面隐喻类型与隐喻设计方法

博博

揭开隐喻设计面纱-界面隐喻类型与隐喻设计方法

互联网er的早读课 2018-07-14 18:46:25

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来源:网易UEDC(ID:NetEase_UEDC)

编辑:Juvae

隐喻设计是一种常用却很少有人提及的概念,人们往往身在其中却不知究竟为何物。

简单说,隐喻设计它可以将现实生活中用户熟悉的事物以多种形式映射到界面中,从而使用户不熟悉的概念、陌生且复杂的操作等变得熟悉与简单。

它不等同拟物设计,隐喻是一个大的概念,界面中充斥着不同的隐喻元素。本文将常见的隐喻元素按照视觉、听觉、触觉三种界面交互类型分类,并整理了四种隐喻设计方法,以供大家参考。

界面隐喻的类型

1. 视觉隐喻 - 静态

1.1 文字隐喻

界面中常见的文字隐喻可以分为两种,一种是功能命名类语言,另一种是产品定义类语言。

常见的功能命名类语言有:“解锁、导航、登录”等等。功能命名类语言主要是运用隐喻的方法对界面中经常使用的功能进行命名,例如“导航”本义是驾驶某种交通工具从某个地方去往另外一个地方,它可以指引人们路线,设计师将界面中“依据地图行走可以到达目的地”这一功能命名为“导航”,可以和现实生活中人们熟悉的导航本义结合起来,方便记忆。

常见的产品定义类语言有:应用市场中的“市场”、文件助手中的“助手”等等。而产品定义类语言,不仅可以准确表达功能要求,还能传递给用户某种情感。例如,文件助手中的“助手”两个字本义是可以帮助他人的人,设计师将手机中的文件夹定义为“文件助手”,意图是这一功能可以为用户整理文件排忧解难,给用户传递一种被感动的情感。

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1.2 色彩与材质隐喻

在界面设计中也有两种形式的色彩隐喻。一种为指示性的设计,运用用户熟悉的某种颜色指示界面中的某种状态,例如QQPC版用绿色icon代表我在线上、红色icon代表忙碌或请勿打扰。另一种为气氛的营造,借用色彩带给用户的某种心理暗示,为产品营造某种氛围,例如支付宝软件整体采用蓝色的风格,可以营造一种安全的氛围。

材质的隐喻可以使界面不再生硬,用户使用起来更加亲切。例如读书APP的阅读界面采用纸质效果,使用户在阅读时更像是阅读一本真正的书。

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1.3 图形隐喻

图形是构成界面的重要元素,具有隐喻特征的图形会让一些繁琐并难以理解的操作行为变得轻松且生活化。所以在设计中,设计师需要有效地构建图形隐喻从而表达事物的含义与特征。

常用的图形隐喻非常多,例如界面中锁可以代表“密码”,火箭可以代表“加速”,调色板可以代表“主题”,齿轮可以代表“设置”,地球可以代表“浏览器”,雨伞可以代表“安全”等等。

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2. 视觉隐喻 - 动态

2.1 人的行为习惯上的隐喻

人的行为习惯上的隐喻是指界面设计中的交互方式模拟用户真实操作生活中的物体时的手势、动作。例如,界面中的手势操作:滑动,放大,缩小,旋转,拖动,抓取等;将垃圾文件放置回收站,将商品放入购物车;手机滑动解锁等等。

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2.2 物体物理属性的隐喻

物体物理属性上的隐喻是指现实生活中,物体被移动、被操作会表现出一种自然的属性,设计师根据这种属性进行界面隐喻设计。常见界面中物体物理属性的隐喻有:读书软件中翻书书页模拟真实的效果;点击或触摸屏幕时视觉水波效果的反馈; 页面转场的加速度,惯性等物理运动曲线效果等等。

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3. 听觉隐喻

听觉隐喻元素是指界面系统反馈给用户的某种能够准确映射出这种交互行为的隐喻性声效。例如,将文件放入回收站的音效(当将一个文件放入回收站后系统会模拟纸张被撕开,扔入垃圾桶的音效);当用户读电子书翻页时,纸张的摩擦声的音效;此外还涉及游戏音效:当用户玩游戏植物大战僵尸游戏的时候存在多种听觉隐喻元素,种下植物时植物与地面结合的音效、植物发射子弹打在僵尸身上的响声、僵尸来临时的营造氛围的恐怖音效、最终失败时主人公大脑被吃掉时的叫声,听觉通道上的隐喻音效让整个游戏更加真实、生动。

4. 触觉隐喻

触觉上的隐喻可以理解为,设计师模拟真实世界用户获得的某种触觉体感,为界面提供适当的仿真反馈,从而提高用户体验的方法。常见触觉上的隐喻,例如:iPhone7的home键并非实体按键,但为了保持用户的使用习惯,仿真设计成实体按键的外形并提供用户实体按键的反馈;iPhone的3DTouch可以理解为设计师为了模拟电脑鼠标的右键,为产品提供更多功能的一种移动端快捷方式;此外,在游戏中,撞车时、飞机被击中时的震动反馈也属于触觉上的隐喻形式。

揭开隐喻设计面纱-界面隐喻类型与隐喻设计方法

界面隐喻的设计方法

界面隐喻设计方法的本质是设计师通过将界面中某元素和现实生活中的某事物联系起来,挖掘二者之间相似的属性,从而使用户接触到界面中的此元素时,就能够认知这个元素所代表的概念或功能等。针对二者之间相似的属性,具体可以分为概念上的属性、特征上的属性、结构上的属性、行为上的属性等。

1. 从概念上进行隐喻设计

例如,现在最普遍的两大电脑操作系统Mac OS系统与Windows系统的“桌面”界面都是由现实生活中的工作桌面的概念映射而来。

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2. 从特征上进行隐喻设计

例如,设计师会使用盾牌的图形来表示安全软件,因为盾牌与安全管家等软件同样具有防护的特征。

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3. 从结构上进行隐喻设计

例如,网易邮箱大师的“邮箱与文件夹”展开结构与现实生活中抽屉被抽开的结构具有一致性。

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4. 从行为上进行隐喻设计

例如,在界面中用户将某文件拖进回收站这一动作模拟了现实生活中人们将废纸扔进垃圾桶。

揭开隐喻设计面纱-界面隐喻类型与隐喻设计方法

写在最后

好的隐喻设计可以简单地传达一个功能所代表的意义,或能更加匹配用户心智模型从而引导用户进行正确的操作。

本文归纳的隐喻设计类型和隐喻设计方法,希望可以对大家提供一些设计启发。

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B站为何能在一片红海的视频市场中生存?

博博

B站为何能在一片红海的视频市场中生存?

集创堂 2018-04-04 10:03:43

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垂直市场是指在某一个行业或领域深化运营的市场,通俗来讲就是指我们常说的细分市场,我以目前盛行的诸多网络视频平台为例,和大家聊聊细分市场的产品竞争策略。

国内最早上线的视频网站是2004年开始运营的乐视网,第二批竞争对手就是土豆网、我乐网(56)、优酷网,随后网络视频平台遍地开花,我们耳熟能详的爱奇艺(271)直到2010年才出现,腾讯视频也是2011年才出现,这是一个网络视频平台井喷的阶段。

发展到今天的红海阶段,这些视频网站如今的情况也有了很大的变化。

乐视网后来更名为乐视视频,这家公司目前的情况大家也多少有些了解,贾老板现在还没从美国回来呢;我乐网后来被人人全资收购,后来又被搜狐收购;土豆和优酷在2012年合并为“优酷土豆”(友情提示新手:这里的合并指的是它们两家公司合并,网站并没有合并为一个网站,还是俩),在2015年被阿里巴巴收购;爱奇艺和PPS合并前后一直归属于百度;腾讯视频,看名字你就知道它是谁家的。

B站为何能在一片红海的视频市场中生存?

基本上业内算得上“品牌”的大型网络视频平台都是巨头级企业在背后支撑,这种规格的市场竞争就是现有市场的竞争(红海市场)。现有市场里各大网络平台都可以覆盖用户观看视频的需求,用户体验对比起来也不差多少,这时候的竞争拼的就是各大平台的商业策略和它们背后金主的资金实力,产品经理和设计师起到的作用其实很微小。

你不能指望一个产品经理能帮爱奇艺干掉腾讯视频,对方也不是省油的灯。

红海市场的竞争如此激烈,想必已经没有了新产品进场的空间,但是我们仍然在网络视频盛行的年代看到了诸如快手、抖音这种“异军突起”的新兴产品,那么,它们是如何在视频平台已经打定江山的情况下活跃起来的呢?

B站为何能在一片红海的视频市场中生存?

答案就是垂直市场。

“所谓的垂直市场,其实就是从现有市场那庞大的空间里根据某种特殊属性“切割”下来一小块,针对这个特殊属性做一份独属于这个领域的小项目。”

爱奇艺是几乎覆盖了全网所有用户种类的视频平台,但是它的目标用户群太广泛了,当它照顾中年妇女的时候就很难照顾十二三岁的孩子,关注职场人士诉求的时候就很难关注到高校学生,它几乎永远无法牺牲一部分人群的需求去满足另一部分人的需求,所以它的形态必然是均衡的:我谁都不照顾,只是提供海量的视频,并且针对视频进行分类,你们根据自己的需求来搜索、寻找吧。

这是平台型产品的“通病”,它什么用户都想覆盖,自然就会面面俱到——而面面俱到的结果,就是各方面都没有特别照顾,只是在追求“视频观看者”在视频需求方面的共性。

这种“谁都不照顾”追求共性的行为就给了很多小产品生存的空间,比如BiliBili动画视频,它在中国的二次元领域属于一款现象级产品。对于那些对二次元不感兴趣的视频观看者来说,B站毫无价值,但是假如说你是一个热衷于动画、动漫甚至鬼畜剪辑的人,你就很容易被B站吸引——从战略上来讲,B站牺牲了那些对二次元不感兴趣的人,专注经营那些对二次元感兴趣的用户,这就是垂直市场的竞争策略。

B站为何能在一片红海的视频市场中生存?

“垂直市场会更针对地覆盖到某些用户的需求,这种针对性就是“垂直壁垒”。垂直壁垒像一堵坚硬的墙,把外面的用户挡在墙外,把里面的用户团团围住,它的核心就是差异化,围绕着特殊属性打造的差异化能够有效扼制平台产品对它的伤害。”

说到这里,我必须向大家强调一点:“垂直”是一种相对于当前环境来说细分的概念,垂直市场也只是一种相对于现有市场来说细分的市场,它的前提就是现有市场已经处于红海阶段了,这时候的细分市场才会有发展机会。

爱奇艺和腾讯视频都是平台型产品,B站在刚开始推出的时候相对于前两者来说属于垂直市场的网站,但是当B站发展壮大后,如果二次元领域的视频网站增多,二次元领域的视频网站竞争也趋近于红海市场,那么B站的市场也会变成现有市场。

“简而言之:当现有市场处于红海阶段的时候,针对某个特点做起来的产品可以在相应的垂直领域打开销路,当这个垂直领域也进入红海阶段的时候,它就变成了第二级的现有市场,这时候就会有更深一层的垂直市场出现。”

如果你新上线的产品正处在红海市场的激烈竞争中,不妨尝试下垂直市场的竞争策略,找准一个具有特殊属性的领域,开辟出一个小范围的战场圈住用户。

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无人零售的运营困局与破局

博博

无人零售的运营困局与破局

人人都是产品经理 2018-07-13 09:00:23

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上一篇《娱乐零售至死》是我近期在无人零售领域的实践和研究,主要分析了无人零售领域在娱乐购物新的变化,同时将零售业中涉及的“人、货、场”重新做了界定,看这篇文章之前建议先仔细看看上一篇文章,这样理解起来会容易一些。

无人零售的运营困局与破局

分析无人零售的运营前,老规矩,我们先来简单了解传统零售业的运营。

在传统零售里,最核心的有两个部门:采购部和营运部,这两个部门在京东体系里被合并为:采销体系。传统零售的市场营销部门一般都被边缘化,要么没有独立的部门要么被拆分至采购和营运部门。例如店内物料宣传一般在采购部、店内的活动宣传则归属营运部。

传统零售的主要运营工作归根结底还是品类运营为主,下面这张图基本上涵盖了品类运营的几个方面:

无人零售的运营困局与破局

关于传统零售的运营部分,这篇文章就不过多展开详细分析,感兴趣的朋友可以通过搜索获取更多这方面的信息。

不过有一点要强调的就是传统零售的运营管理都是属于人力资源密集型,无论是采购部还是营运部,都需要招聘和管理很多人,我的老东家沃尔玛在全球拥有230万员工!

所以传统零售业的店内运营就属于“有人”的运营体系,在这样的体系下,出现了导购、活动运营、货架阵列等专业的岗位。

下面先讲一个案例,感受一下来自“有人便利店”与互联网结合的创新运营案例,再来分析和理解无人零售的运营困局和破局。

有个朋友的亲戚在北京某个小区的门口开了间便利店,大概100平米左右,属于非常传统的“坐商”经营方式,坐等小区居民过来消费,每个月净利润7、8千元左右,在北京勉强糊口的水平。

这个朋友有一次来北京出差,于是这个亲戚就让他帮忙出谋划策,有什么好的方法能够改善提升销售?

这个朋友先是对小区做了一番调研:便利店所处的小区很大,靠近商务区,租住在这里的年轻白领比较多。1公里外的沃尔玛超市生意很一般,不远处还有另外两个便利店的竞争,而且北京的京东超市做得很好,都对这个亲戚的便利店都形成了分流。

接下来做了些销量提升的分析:如果想要吸引顾客上门,要么低价促销,要么便利店有其它刚需的价值。

亲戚当然不想低价促销,那么刚需又有哪些呢?这些租户有什么共同的需求?分析的结果是:收发快递。

小区的白领们网购特别频繁,平均一天1、2次快递都是常有的事。上班的寄到公司有些不合适也不方便,家里平时又没有人,下班快递有些还不送货。小区的快递柜经常放满而且很偏远,有些快递公司还不支持。小区保安也不帮忙收发快递,周末收快递还要在家等,毕竟有些要出去玩有些想睡懒觉,寄快递还要麻烦填快递单……

这样一分析发现收发快递不仅是刚需,还是痛点。如果能有效解决这个痛点,说不定就能带来店里的关联销售……

亲戚听他这么一分析,觉得有些道理,于是马上花6000元定做了两个快递柜,放在便利店的最里面。然后这个朋友又出了个主意,为了更快收回快递柜的成本,可以给快递柜的每个箱子每人配一把专门的钥匙,每把钥匙收30元押金即可免费收寄快递。

最后他们还印刷了一批宣传单张,在小区门口派发,引起了极大的反响。最终300多人交纳了押金收了1万多元,基本上都是公司的白领,他们之后的收货地址,全部填的是这个便利店的柜子编号,平时柜子是开着的,快递放进去后推上直接上锁。亲戚作为老板有一把,交了押金的租户有一把,如果还有新的快递,老板打开箱子再放进去。

每天都有非常多人来取快递,现场统计的有30%左右的人顺带买了零食和饮料。于是亲戚又批发了一些蔬菜、肉类、水果,也卖得很好。

他还把这300多人接到微信群里,每天通知谁有快递、谁的快递还没有拿,由于是刚需,所以没有人退群,成功实现了社区到社群的演变。

无人零售的运营困局与破局

后来,他还做了个微信小程序商城,把店里一些卖得好的零食、饮料、水果、蔬菜、肉类都放在商城上,满20元免费半小时内送货。很多不想下楼取快递的,会顺便买20元东西,然后送货的时候帮忙送快递上来,一举两得,下单量非常可观,生意好得不得了。

这三招,让原来每月净利只有7、8千的小小便利店,月净利达到了4万多元!

于是这个朋友又给他亲戚出主意,将小区旁边的两个便利店收购了,用同样的方法同样取得了非常好的业绩。

对于无人便利店来说,想达到这些效果恐怕很有难度了。

一. 无人零售的运营困局

1. 店内资源无法复用

刚才提到的快递柜如果是无人的,那么一个柜子只能放一件包裹。有人的情况下则可以通过钥匙开启再放多两三件包裹,虽然节省了人力成本,却因为资源无法复用多出了硬件成本。

2. 无人零售将销售单位细分化和分散化,导致无法进行有效的品类运营

无人零售现在的主流是无人售货柜,就算是无人便利店,能够放置的商品品类仍然有限。

品类的关联销售和多种选择大都依赖于后台消费数据,并且由于位置有限,品类难以扩充。由于没有关联有人的服务,线下的销售行为变成了线上冷冰冰的数据分析,试图通过单靠数据来实现更精准的品类摆放从而提升销售,在线下并不见得比“有人”运营更有效。

无人零售的运营困局与破局

另一方面无人零售企业为了降低单位租金成本,许多的无人零售模式都是将销售单位进行拆分,例如无人橙汁机、无人咖啡机、无人披萨机等,这些无人售货机分散在商场或者机场等各个角落,关联销售更加无从谈起。

从上面的案例可以看出,便利店老板在发现使用快递柜带来了高达30%的销售转化后,又进货了蔬菜、肉类等品类的产品,与原来的零食和饮料形成新的关联销售。

关联销售在零售和电商的运营体系里是非常重要的,关于关联销售涉及的更多内容,限于篇幅就不再过多介绍,欢迎关注【庄帅零售电商频道】公众号,会有专门的文章进行分析。

3. 现场的活动运营由于无人而无法进行

运营体系除了品类运营、用户运营之外,非常重要的就是活动运营。对于传统的线下零售来说,由于有活动运营策划配合现场的导购员、收银员,通过多种多样的现场活动吸引人流借此提升了销量。

这三个无人零售的困局在线下的空间争夺战前期并没有显得那么突出,可是随着占领的空间越来越多,销量却并不如意料。随着新鲜感渐失,销量还有可能由于运营困局下滑的时候,如何破局就会成为无人零售企业需要认真考虑并提上日程。

二. 无人零售运营的破局之道

无人零售如果想通过运营体系(品类运营、用户运营和活动运营)来提升销量,有两个方式:一个依托我在《娱乐零售至死》提到的“单人多店”模型进行活动运营;一个则是强化线下用户向线上的转化。

由于要完成补货和机器维护的工作,现在的无人零售店和机器还需要“有人”,但随着无人送货机的发展和成本的下降,补货和机器维护的工作终将被机器取代,那人做什么呢?

可以在未来转型成为活动运营人员,在现场举办由总部策划好的活动,,从而拉升所在区域无人售货机的销量。

要将一直做单一工作的人变成未来能够进行现场活动运营的人,提前做好相关的培训和试点就很重要。

第二个方式是将线下用户转至线上(公众号、小程序、微信群),然后通过用户运营和线上的活动运营来提升线下的无人售货机或便利店的销售。

其次通过小程序商城的方式实现线上的关联销售。

这些部分限于篇幅就不多展开分析了,在后续的无人零售实践和研究过程中,我会继续重点关注运营体系的变化和创新,这是一个新课题,如果你在无人零售的实践中已经有什么好的做法和想法,欢迎交流~

作者:庄帅(个人微信:zhuangshuaidu),微信公众号“庄帅零售电商频道(ID:zhuangshuaiec)”,前沃尔玛(中国)、王府井百货电商高管,中国百货协会无人店分会客座顾问、中国电子商务协会高级专家,专注零售电商商业研究。

本文由 @庄帅 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

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这15个好习惯,可以将你塑造为优秀的UX设计师

雪涛

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用户体验设计师是一个典型的成长型的职业,不仅仅是它的发展空间如此,设计师本人同样需要持续地学习和进步才行。谁不想变得更好呢?很多时候,成就更好的自己,来源于好习惯。


「不断重复的那些事情塑造了我们。卓越并非源于行为,而是来自习惯。」亚里士多德的话同样讲述着这个道理。在今天的文章当中,我所分享的这15个良好的习惯,塑造了许多优秀的 UX设计师,希望你也能养成好习惯,不断成长。

1. 为自己设定目标

设计能力从来不是凭空拥有的,不断的练习和持续的学习才能够帮你成为更好的设计师。设定恰当的、可抵达的目标,本身也是一种更好学习和前进的技巧。

你会面对无穷的机会和不同的选择,但是你的目标应当放在首位。设定目标不要太难,但是也需要有一定的挑战性:

  • 选择可实现的目标;
  • 为每个目标设定一个截止日期;
  • 在日历中创建相关的提醒;
  • 达成目标的时候奖励自己。

2. 练习主动倾听

倾听是一种需要习得的能力。倾听本身并不是单纯的听那么简单,它也有分类:主动倾听和被动倾听。当倾听者没有足够的动力和动机来倾听倾诉者的语言的时候,信息只是被动接收,而通常无法理解和吸收。

主动倾听则不同,倾听者需要完全集中注意力,能够理解,回应,并且记住对方所说的内容。主动倾听是沟通的先决条件。

下面是一些练习主动倾听的技巧:

  • 当倾诉者说话的时候,尽量听,而不是说;
  • 不要使用问题来回答问题;
  • 不要控制对话的走向;
  • 不要打断并替倾诉者说话;
  • 保持和倾诉者沟通他所说的内容,而不是只对你感兴趣的内容回应;
  • 在倾诉者说完了之后再提问题,而不是中途打断。

3. 学会讲故事的技巧

沟通是设计过程中最重要的部分之一。视觉上的突出只是产品一方面的属性,更重要的是传达。

故事是传达信息最为有效的方式之一。好的设计团队会洞悉产品背后的故事来驱动产品。讲故事是优秀 UX设计师的必备技能,通过讲述故事能够更好地吸引用户。

下面的方法能够帮你讲述故事:

  • 让自己沉浸在品牌故事当中。如果对于品牌故事了解不多,会错失许多想法和机会。在产品设计开始之前,尽可能通过学习来填补这个空白。
  • 创建故事板。故事板是描绘用户使用产品的场景,是设计师用来表达想法的重要工具。

4. 避免使用专业术语

沟通重要,沟通方式同样重要。当你使用行话来表述的时候,用户常常很难理解,这是个坏习惯。这个时候,容易产生误解。

和团队中其他成员沟通的时候,同样需要注意这个问题。绝大多数的其他成员不一定会懂得这些术语的含义,因此这些术语会产生认知负荷。尽量使用简单的方式来表述。

不要在产品的微文案中使用专业术语。这个也是同样的道理。确保沟通的清晰和精准。

可以每发现一个别人难以理解的专业术语,就放在罐子中,以示警醒。

5. 不要满足于特定的某个想法

如果你脑中只有一个想法,那么很难说这个想法是对的还是错的。在做设计项目的时候,一个想法可能是不够的,脑洞大开,在思路上多加探索,开放地寻找不同的想法,并且在实际的设计过程中,筛选出对的、好的想法。

6. 不要陷入完美主义

许多设计师都是完美主义者,想花费大量的时间和精力来打造完美的产品,这往往会导致产品开发周期过长,超出 deadline 。

请记住,完成比完美更重要。不要深陷完美主义的陷阱,拿出能够满足要求的产品,追求完美并不是错过 Deadline 的借口。

不要让追求完美成为塑造好产品的敌人。

7. 学会画草图

高保真的原型会让人看起来非常舒畅,但是产品始终是从零开始构建的,这也意味着你不能跳过纸笔绘画,而直接进入原型设计。数字化的设计在很多时候会限制我们的创造力,所以,学会画草图很有必要。

使用纸和笔来绘制草图将会帮你节省大量的时间,绘制好草图之后再切换到电脑上会便捷很多。

在头脑风暴阶段,草图也可以更快地抓住灵感,推动进度。

8. 善于做笔记

纸和笔应该随时伴随着你。每当你脑中闪过一个好的想法的时候,不要依靠记忆,好记性始终还是不如烂笔头的。人类的记忆很容易出错。快速记录你的想法,最好配上草图。

9. 学会总结经验

如果你已经参与了不少 UX 项目,那么你可能会在之前的项目中有过不少经验和想法。不要错过时机,将这些经验和想法总结和记录下来,然后:

  • 将它们用来解决新问题;
  • 通过有趣的案例研究来更新你的 UX 作品集;
  • 在社区分享你的经验(比如写总结文章)。

10. 参与更多的合作

当你作为团队成员和其他人合作项目的时候,尽量利用这个机会来协同,从各个不同的方面来协作。了解其他人正在为这个项目做什么,以及 UX设计师可以怎样和他们协作来提升整个项目的效果。协作是 UX设计师最有力的技能之一。

11. 参与可用性测试的环节

了解用户是 UX设计师的首要目标,许多 UX设计师会采用构建角色和分析数据的方法来了解用户、进行产品交互设计。虽然这些工具确实很有用,但是没有什么比使用真实的用户和真实的产品来进行测试更有效的了。用户可用性测试你观看的越多,对于产品和用户就越了解,也越能够洞悉问题的所在。

12 . 每天都要尽量汲取灵感

设计师需要灵感,需要从不同的地方尽可能多的获取灵感。在这里,我分享两个技巧:

  • 在工作内容和灵感之间寻找平衡点。花费20%的精力来寻找灵感,在具体的工作内容上花费80%的时间来进行打磨。
  • 不要局限于UI/UX领域的内容。多参加创意活动,去不同的地方,拍照,听音乐,做手工,或者练习写作技巧都可以。

个人观点:我相信广告能够给你带来许多灵感。广告当中包含了大量的类比、隐喻,设计师可以借此创造具有说服力的设计。

13. 欢迎建设性的意见和批评

我们很多人都害怕接受批评。我们的工作确实不完美,特别当我们投入了大量的时间和精力的前提下,还做不到完美,听到批评确实会紧张甚至抵触。但是批判性地看待我们自己的工作是很有必要的。因为:

你不是为你自己而设计,你是为你的用户而做设计。

平复情绪,接受建设性的批评,从教训中学习往往更加深刻。在批评中成长固然不那么好受,但是却能够带来长足的成长。

批评可能不会令人满意,但是这是必要的。它和疼痛的功能是一样的,让人注意到不健康的状态。——丘吉尔

下面是一些建议:

  • 学会过滤批评中的信息。将情绪和意见分离开来,找到对自己有用的信息。
  • 请求诚实的意见。确保批评和分享中包含真实的想法。
  • 定期询问获得反馈。
  • 不要局限于设计领域。向来自不同领域的人请教和学习。

14. 批评和判断他人的设计

其实,评判他人的设计也是自我提升的一种方法。在这个过程中要注意:

  • 问对问题。能够提出对的问题,能够洞察到设计当中的关键,提出有价值的评判,一样非常考验 UX设计的眼力。
  • 不要提出不明智的建议。克制住你的冲动,提出有用有效的建议,如果某个部分需要重新设计,最好是带着有效的数据来提建议。

15. 学会休息

一直保持工作状态,是无法走得足够远的。事实上,人是很容易倦怠的,无论是身体还是精神,都很容易在不同的压力之下,引发情绪和身体上的疲惫。

设计师也经常会在设计中碰到死胡同。当你出现这样的局面的时候,一定不要死扛,先休息一下,散步,呼吸新鲜空气,能够帮你更好地调整状态。

结语

伟大的设计师从来都不是天生的,他们是在不断的训练当中逐步培养出来的。无论我们有着怎样的经验,总会有办法不断改进和提升。


案例研究:一款助眠APP的UI设计分析

蓝蓝

现在,我们发现健康类APP越来越多了:健身应用程序、跟踪器、卡路里计算器、水和食物日记、活动提醒等等,这些APP的确对我们保持日常健康提供了帮助。

如何利用「行为模型」让用户行动起来?

雪涛

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想一个问题吧,如果有人给你发了一条微信,你没有回复 ta,原因是什么?

  • 可能是给你发消息的人对你来说不重要?或者消息内容不重要,不需要立刻回复?
  • 可能是你暂时特别忙,没有时间回复?
  • 也可能是你的微信关闭了消息提醒,没有听到手机震动,不知道有人给你发了消息……

原因会有很多种,但是几乎每一种原因都可以对应到更深的层次。比如给你发消息的人对你而言不重要,是因为缺乏了回复的动机;没时间回复是因为缺乏了回复的能力;关闭了提醒是缺乏了回复的触发因素……

动机,能力,触发三大要素,是让用户产生行为必不可少的三大条件,在行为模型里也十分重要。

一、什么是行为模型?

最早在 Norman 的《设计心理学》了解到关于行动的几个步骤,他将行动拆分为目标,执行,评估三大阶段,每一阶段又分为几个步骤,简单画了逻辑图 :

但是很多时候会发现,用户不一定会按我们所设想的方式去使用我们的产品,特别是注册,购买等能提升转化率的行为……我在查询了一些关于心理学方面的内容后,发现了用户不进行这些行为,其实都是有可以解释的依据的,并且我们还可以利用这些依据来改善我们的产品。

从前面微信的例子,我们可以得知,要想让用户产生行为(Behavior),必须具备三个要素:充分的动机(Motive),完成这一行为的能力(Ability),促使人们付诸行动的触发(Trigger),这三者缺一不可。

于是我们可以得出一个行为模型:B=MAT,我们可以从数学的角度类比出人们产生行为的「临界点」,可以称为「行动边界线」(当然这是我自己瞎取的名字,方便理解),只有用户跨越了「行动边界线」,才能实施或者产生某种行为。

二、关于Trigger——触发

所谓触发,就是促使用户做出某种举动的诱因,引发用户去使用你的产品。

比如通过在其他平台广告推广等付费方式吸引新用户,这个可以称为「付费型触发」;

还有一些公关、媒体新闻的正面报道 ,app store 里面排行榜,AppSo 推荐好用应用等不需要付费,但是能够吸引用户使用你的产品,这个可以称为「回馈型触发」;

还有熟人之间的相互推荐,亲朋好友的口碑相传,这种方式十分常见,也是能够让产品大规模获取用户的一种方式,我们可以称为「人际型触发」。

但是这种方式经常会被恶意利用,比如我们经常看到的:分享XX到几个群即可领取XXX优惠,最后却发现是骗人的方式,利用这种方式也许可以获取大批用户,但是一旦用户发现被欺骗后就会立即停止使用你的产品,你也会失去用户的信任。

还有一种是以驱动用户重复某种行为的方式,用户主动与产品保持联系,比如用户注册了某个平台的账户,订阅了它们的内容更新,开启了消息推送,那么每一次更新推送就很有可能触发用户使用你的产品,这种方式可以称为「自主型触发」。

以上四种触发方式,都是来源于外部环境,那么我们可以将其称为「外部触发」。

昨晚在 PM CIRCLE 里面看到大家在谈论关于痛点、痒点、爽点的问题,也出了系列文章,后来在知乎上也搜了相关大佬的回复。

小小的总结一下:

  • 「痛点」可以解释为痛苦的点,用户在不满,抱怨,生气,恐惧等负面情绪会产生痛点;
  • 「痒点」可以理解为虚拟自我的实现,比如 B612 的瘦脸大眼,现实生活中的很难实现的,在 B612 里面能够让用户得以释放和解脱,映射出虚拟自我;
  • 「爽点」就是老生常谈的即时满足了,压抑久了的需求突然被满足,那就是爽,有需求,还能即时满足,那么就是爽。

为什么我会提到「痛点」、「痒点」、「爽点」?是因为我觉得这三者是从内部来触发用户采取下一步行动。

Nir Eyal 将情绪触发分为两种,一种为负面情绪,一种为正面情绪,两种情绪皆可触发用户采取行动,但是我觉得如果利用「痛点」、「痒点」、「爽点」来分析内部触发的话会更好,这三点通过深入挖掘用户内在的情感体验,设计出满足用户需求的产品,利用这三点也可以触发用户使用你的产品。

可以思考一下,人们为什么要发朋友圈,发微博?为什么要拍照?为什么要刷抖音?为什么朋友圈更新出现小红点后我就要去点击看?用户借助这些产品实现了怎样的目的?消除了什么样的烦恼?使用完这些产品后用户感受如何?等等问题。

三、关于Ability——能力

可以把能力解释为完成该行为的难易程度

Hauptly,Denis J 有一个观点就是:当你使用某个产品时所需花费的步骤能被缩减或者是优化时,用户使用它的频率就会增加。他在《Something Really New》一书中,归纳了产品创新的三个步骤,简单画了下步骤图:

结合今天的科技变化,我们可以知道,将行为简单化可以推动产品创新,也只有将行为简单化,用户才会具备完成这一行为的能力。

福格总结了简洁性包含的6个元素,也就是影响任务难易程度的6个要素,简单总结下:

福格建议,为了增加用户实施某个行为的可能性,设计人员在设计产品时,应该关注用户最缺乏什么。

也就是说,要弄清楚是什么原因 阻碍了用户完成这一活动:是时间不够吗?还是缺乏资金?还是完成这一活动太耗体力了?或者是用户不想动脑筋?或者是这个产品与他们所处的社会环境格格不入?甚至是它太逾越常规,以至让人难以接受?

我记得我第一份实习,做的一款新闻app,那个时候还不懂交互也不懂产品,我记得在首页查看新的新闻内容的时候 ,因为数据加载量的原因,每次只能加载一定数量的新闻,所以当时设计的是一个「查看更多」的列表条,用户每次需要加载更多新闻内容的时候,都需要点击一次「查看更多」加载大约6条新的新闻,其实现在想想,为什么我们不设计一个自动加载呢?每次用户上拉的时候,自动加载一部分,这样能够让操作更加便捷,节约时间。

四、关于Motive——动机

触发是提醒用户采取行动,而动机决定用户是否愿意采取行动,也就是用户行动时拥有的热情。在心理学里面,福格博士归纳了驱使用户采取行动的三大类核心动机:

能够成为某些人行为动机的东西,未必适用于另外一些人,所以,我们需要知道自己的目标用户到底需要什么。

举个例子:比如抖音的一些视频封面,是一些漂亮的女生封面,而对于大都数男生来说,为了追求快乐,就有了点击进去看的动机,而这种动机对于另外一些女性用户就不一定适用。

前几天在听 UCDCHINA 上海 大众点评 DPUX 专场《战略导向下的设计价值拓展》线下分享会的时候,其中也讲到了关于用户的7大基本心理特征——七宗罪:愤怒,淫欲,贪婪,懒惰,嫉妒,暴食,骄傲。

我觉得这也是能够让用户产生动机的七大因素 ,比如经常被广告商拿来利用的俗称「性卖点」的广告设计元素 ,利用人性的窥探欲,吸引用户付诸行动……

当我们知道了用户采取行动的几类核心动机后,我们可以通过一些心理学的方法来刺激用户的这些动机。

我在 Nir Eyal 的书中了解到一些关于启发法等认知偏差对人类行为的影响,比如稀缺效应,首因效应,环境效应,投射效应,近因效应,锚定效应,赠券效应,目标渐进效应等 。

比如很多电商平台商家会故意将商品库存降低,当产品数量由多变少的时候,它在用户心中的价值就会提高,那么用户购买的动机就会增强,这就是利用了稀缺效应 ;

再比如目标渐进效应,大意是讲当用户认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更加强烈。

目标渐进效应让我突然想到长沙的网红奶茶——茶颜悦色的集点卡,大概就是积满6点可以送一杯奶茶,我在第一次买第一杯的时候,他们给了我一张集点卡,上面已集了1个点,意思就是说我再集5个点就可以兑换一杯奶茶了,但是如果换一种方式,它把规则改成集5点可以兑换一杯奶茶,但是我买第一杯的时候,他们给我的卡上是空白的,没有点,那么你们觉得这两种方式,哪种方式更能让用户产生集点的动机呢?

总结

  • 要促成某种行为,触发,动机,能力这三者缺一不可,B=MAT;
  • 触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理;
  • 触发分外部触发和内部触发,外部触发包括付费型触发,回馈型触发,人际型触发,自主型触发;内部触发可以从痛点、痒点、爽点来分析;
  • 影响任务难易程度,也就是能力的6个要素包括:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性;
  • 动机是行动时拥有的热情,采取行动的核心动机有三大类;
  • 可以利用启发法来获取灵感,提高产品吸引力,刺激用户的动机;
  • 因为增强动机往往耗时费力,所以一般先解决能力问题,再解决动机问题

    蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计  cs界面设计  ipad界面设计  包装设计  图标定制  用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务




如何利用「行为模型」让用户行动起来?

雪涛

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想一个问题吧,如果有人给你发了一条微信,你没有回复 ta,原因是什么?

  • 可能是给你发消息的人对你来说不重要?或者消息内容不重要,不需要立刻回复?
  • 可能是你暂时特别忙,没有时间回复?
  • 也可能是你的微信关闭了消息提醒,没有听到手机震动,不知道有人给你发了消息……

原因会有很多种,但是几乎每一种原因都可以对应到更深的层次。比如给你发消息的人对你而言不重要,是因为缺乏了回复的动机;没时间回复是因为缺乏了回复的能力;关闭了提醒是缺乏了回复的触发因素……

动机,能力,触发三大要素,是让用户产生行为必不可少的三大条件,在行为模型里也十分重要。

一、什么是行为模型?

最早在 Norman 的《设计心理学》了解到关于行动的几个步骤,他将行动拆分为目标,执行,评估三大阶段,每一阶段又分为几个步骤,简单画了逻辑图 :

但是很多时候会发现,用户不一定会按我们所设想的方式去使用我们的产品,特别是注册,购买等能提升转化率的行为……我在查询了一些关于心理学方面的内容后,发现了用户不进行这些行为,其实都是有可以解释的依据的,并且我们还可以利用这些依据来改善我们的产品。

从前面微信的例子,我们可以得知,要想让用户产生行为(Behavior),必须具备三个要素:充分的动机(Motive),完成这一行为的能力(Ability),促使人们付诸行动的触发(Trigger),这三者缺一不可。

于是我们可以得出一个行为模型:B=MAT,我们可以从数学的角度类比出人们产生行为的「临界点」,可以称为「行动边界线」(当然这是我自己瞎取的名字,方便理解),只有用户跨越了「行动边界线」,才能实施或者产生某种行为。

二、关于Trigger——触发

所谓触发,就是促使用户做出某种举动的诱因,引发用户去使用你的产品。

比如通过在其他平台广告推广等付费方式吸引新用户,这个可以称为「付费型触发」;

还有一些公关、媒体新闻的正面报道 ,app store 里面排行榜,AppSo 推荐好用应用等不需要付费,但是能够吸引用户使用你的产品,这个可以称为「回馈型触发」;

还有熟人之间的相互推荐,亲朋好友的口碑相传,这种方式十分常见,也是能够让产品大规模获取用户的一种方式,我们可以称为「人际型触发」。

但是这种方式经常会被恶意利用,比如我们经常看到的:分享XX到几个群即可领取XXX优惠,最后却发现是骗人的方式,利用这种方式也许可以获取大批用户,但是一旦用户发现被欺骗后就会立即停止使用你的产品,你也会失去用户的信任。

还有一种是以驱动用户重复某种行为的方式,用户主动与产品保持联系,比如用户注册了某个平台的账户,订阅了它们的内容更新,开启了消息推送,那么每一次更新推送就很有可能触发用户使用你的产品,这种方式可以称为「自主型触发」。

以上四种触发方式,都是来源于外部环境,那么我们可以将其称为「外部触发」。

昨晚在 PM CIRCLE 里面看到大家在谈论关于痛点、痒点、爽点的问题,也出了系列文章,后来在知乎上也搜了相关大佬的回复。

小小的总结一下:

  • 「痛点」可以解释为痛苦的点,用户在不满,抱怨,生气,恐惧等负面情绪会产生痛点;
  • 「痒点」可以理解为虚拟自我的实现,比如 B612 的瘦脸大眼,现实生活中的很难实现的,在 B612 里面能够让用户得以释放和解脱,映射出虚拟自我;
  • 「爽点」就是老生常谈的即时满足了,压抑久了的需求突然被满足,那就是爽,有需求,还能即时满足,那么就是爽。

为什么我会提到「痛点」、「痒点」、「爽点」?是因为我觉得这三者是从内部来触发用户采取下一步行动。

Nir Eyal 将情绪触发分为两种,一种为负面情绪,一种为正面情绪,两种情绪皆可触发用户采取行动,但是我觉得如果利用「痛点」、「痒点」、「爽点」来分析内部触发的话会更好,这三点通过深入挖掘用户内在的情感体验,设计出满足用户需求的产品,利用这三点也可以触发用户使用你的产品。

可以思考一下,人们为什么要发朋友圈,发微博?为什么要拍照?为什么要刷抖音?为什么朋友圈更新出现小红点后我就要去点击看?用户借助这些产品实现了怎样的目的?消除了什么样的烦恼?使用完这些产品后用户感受如何?等等问题。

三、关于Ability——能力

可以把能力解释为完成该行为的难易程度

Hauptly,Denis J 有一个观点就是:当你使用某个产品时所需花费的步骤能被缩减或者是优化时,用户使用它的频率就会增加。他在《Something Really New》一书中,归纳了产品创新的三个步骤,简单画了下步骤图:

结合今天的科技变化,我们可以知道,将行为简单化可以推动产品创新,也只有将行为简单化,用户才会具备完成这一行为的能力。

福格总结了简洁性包含的6个元素,也就是影响任务难易程度的6个要素,简单总结下:

福格建议,为了增加用户实施某个行为的可能性,设计人员在设计产品时,应该关注用户最缺乏什么。

也就是说,要弄清楚是什么原因 阻碍了用户完成这一活动:是时间不够吗?还是缺乏资金?还是完成这一活动太耗体力了?或者是用户不想动脑筋?或者是这个产品与他们所处的社会环境格格不入?甚至是它太逾越常规,以至让人难以接受?

我记得我第一份实习,做的一款新闻app,那个时候还不懂交互也不懂产品,我记得在首页查看新的新闻内容的时候 ,因为数据加载量的原因,每次只能加载一定数量的新闻,所以当时设计的是一个「查看更多」的列表条,用户每次需要加载更多新闻内容的时候,都需要点击一次「查看更多」加载大约6条新的新闻,其实现在想想,为什么我们不设计一个自动加载呢?每次用户上拉的时候,自动加载一部分,这样能够让操作更加便捷,节约时间。

四、关于Motive——动机

触发是提醒用户采取行动,而动机决定用户是否愿意采取行动,也就是用户行动时拥有的热情。在心理学里面,福格博士归纳了驱使用户采取行动的三大类核心动机:

能够成为某些人行为动机的东西,未必适用于另外一些人,所以,我们需要知道自己的目标用户到底需要什么。

举个例子:比如抖音的一些视频封面,是一些漂亮的女生封面,而对于大都数男生来说,为了追求快乐,就有了点击进去看的动机,而这种动机对于另外一些女性用户就不一定适用。

前几天在听 UCDCHINA 上海 大众点评 DPUX 专场《战略导向下的设计价值拓展》线下分享会的时候,其中也讲到了关于用户的7大基本心理特征——七宗罪:愤怒,淫欲,贪婪,懒惰,嫉妒,暴食,骄傲。

我觉得这也是能够让用户产生动机的七大因素 ,比如经常被广告商拿来利用的俗称「性卖点」的广告设计元素 ,利用人性的窥探欲,吸引用户付诸行动……

当我们知道了用户采取行动的几类核心动机后,我们可以通过一些心理学的方法来刺激用户的这些动机。

我在 Nir Eyal 的书中了解到一些关于启发法等认知偏差对人类行为的影响,比如稀缺效应,首因效应,环境效应,投射效应,近因效应,锚定效应,赠券效应,目标渐进效应等 。

比如很多电商平台商家会故意将商品库存降低,当产品数量由多变少的时候,它在用户心中的价值就会提高,那么用户购买的动机就会增强,这就是利用了稀缺效应 ;

再比如目标渐进效应,大意是讲当用户认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更加强烈。

目标渐进效应让我突然想到长沙的网红奶茶——茶颜悦色的集点卡,大概就是积满6点可以送一杯奶茶,我在第一次买第一杯的时候,他们给了我一张集点卡,上面已集了1个点,意思就是说我再集5个点就可以兑换一杯奶茶了,但是如果换一种方式,它把规则改成集5点可以兑换一杯奶茶,但是我买第一杯的时候,他们给我的卡上是空白的,没有点,那么你们觉得这两种方式,哪种方式更能让用户产生集点的动机呢?

总结

  • 要促成某种行为,触发,动机,能力这三者缺一不可,B=MAT;
  • 触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理;
  • 触发分外部触发和内部触发,外部触发包括付费型触发,回馈型触发,人际型触发,自主型触发;内部触发可以从痛点、痒点、爽点来分析;
  • 影响任务难易程度,也就是能力的6个要素包括:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性;
  • 动机是行动时拥有的热情,采取行动的核心动机有三大类;
  • 可以利用启发法来获取灵感,提高产品吸引力,刺激用户的动机;
  • 因为增强动机往往耗时费力,所以一般先解决能力问题,再解决动机问题

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掉进这6个陷阱,可能会毁了你的原型设计!

雪涛


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很难想象,如果没有原型设计,如今的数字产品设计流程会变成什么样。原型的存在,让产品团队在制作和开发过程中更加直观,就像那句话说的:展示,而非表述。

现如今,许多产品团队借助原型来测试想法,甚至销售产品。不过,原型设计本身并非是万无一失的,设计师依然会面临许多陷阱,并且拖累整个产品的进程。

今天的文章,总结了6个常见的原型设计的陷阱。

1. 目标不明确的原型设计

我们先设计出来,然后弄明白如何使用它。

在这种说法的指引下,设计和开发团队需要花费大量的时间来处理那些没有任何价值的事务,在没有特定目标的情况下制作原型,会浪费大量的时间。

每个原型的设计目标应该是非常明确的,原因应该是清晰的。这个目标可以是源自于一个特定的想法,或者某种假设,产品团队在这个方向的指引之下,利用系统化的知识来构建符合目标的原型。

在创建原型之前,设计师应该问自己一个问题,「通过创建这个原型我们要试图解决什么问题?」如果能够找到一个明确的答案,那么这个原型是清晰且具有凝聚力的,有助于减少潜在的开销。

2. 制作原型过程受阻

产品团队通常会力图制作出有效有用的原型。当制作出来的原型不可用甚至根本无法完成的时候,整个团队会为之气馁,而这种消极的心态可能会拖垮整个项目。

为了提率,设计人员应当将失败的情况视作为整个原型制作过程中自然的组成部分。原型在很多时候是用来测试假设和想法的,并非每个假设都是有效的。这就是为什么创建工作原型不应该是原型制作工作最重要的结果。原型制作工作最重要的成果应该是获取有用的信息和新的知识。因此,将焦点从失败的情绪上,转移到学习新的知识上来,成功和失败的原型,都能够让你的产品进步。就像大家常说的,失败是成功之母。

3. 对第一个想法精雕细琢

产品团队常常在拥有第一个想法的时候,就想坚持住,将它打磨成为最终的解决方案。随后,团队花费大量的时间来出揣摩尝试,调整细节,制作原型,甚至直接开始设计视觉稿。

结果,花费无数小时创建和打磨的原型,在可用性测试早期,就呈现出不理想的状况,接下来,设计师和团队会意识到最初的想法其实不够好。

经验丰富的团队知道,想要探索和测试一系列的想法是必不可少的,并且只有通过测试之后,效果最好的方案,才是值得坚持做下去的。花费更多的时间来思考,团队才能针对问题空间继续挖掘下去,并且找到潜在的解决方案。

4. 爱上你的原型

原型的设计者常常会对于自己的设计有大量的投入。这种投入是会造成一种「投资偏见」——你在某个事情上花费的时间越多,它对你来说就越有价值。值得注意的是,它对于你的价值会越来越高,但是对于别人而言并非如此。而原型设计同样如此,当设计师对于自己的原型过度沉迷的时候,产品可能就会暴露在危险之下了:你会很容易忽略它们存在的缺点,即使这些缺陷很明显,设计师也会忽略团队成员和其他人的反馈。

不要拿原型当传家宝。

在打磨原型上花费太多宝贵的时间和精力,会剥夺设计师对于反馈应有的注意力和敏锐度。让你的原型在细节和复杂度上保持在一个合理的度上。

原型并不是艺术品,它应该是帮你找到答案的工具。

如果你倾向于采用尽可能完善的设计,那么请采用最小可行原型——添加足够的细节,但是尽可能确保可行。将原型视作为一次性的工具。每个原型都有特定的用途,一旦达到目标,就尽可能用更好的东西替换它。

5. 忽略草图的重要性

「当我们拥有强大的原型工具的时候,为什么还要使用纸和笔呢?」设计师跳过手绘阶段,并且直接使用计算机来绘制数字原型的时候,他们相信数字化的设计是可以节省时间的。但是实际上,手绘的草图能够帮助设计更快地起步。

当你下次不知道如何解决问题的时候,可以试着从笔和纸开始绘制草图。只需要开始绘制草图,勾勒出所能想到的变化,然后把它们贴在墙上,并且和你的团队一起从技术和业务的角度上讨论可行性。

6. 为原型选择错误的保真度

保真度是描述细节程度的一种度量,我们常说的线框图细节简略,是低保真的,而视觉稿则常常会用到丰富的细节刻画,它是高保真的。原型的呈现形态是非常多样的,可以是低保真的也可以是高保真的。制作一个高保真的原型是非常诱人的,但是一定要抵制住这样的诱惑。值得注意的是,原型的保真度应该和你想法的保真度相匹配。

这意味着,设计师应该根据他们的设计过程所处的阶段来选择保真度。当设计师违反这一规则的时候,往往会带来糟糕的结果。比如过高的保真度会让处于早期阶段的设计师陷入「投资偏见」。

当团队设计产品尚且处于初期的时候,尽量采用低保真的策略来进行绘制,比如使用草图。

△ 低保真的草图原型

当你想要与真实的用户一起测试你的想法的时候,尽量使用保真度更高的设计,比如数字化的可交互的原型。使用高保真的原型来进行可用性测试,能够产生更真实、具体的反馈。高保真的原型展示给利益相关者来看也非常有用,他们会更好地判断产品的功能和内容。

△ 在 Adobe XD 中创建高保真的原型

因此,考虑最终的目标和你所拥有的时间,来确保原型的最佳保真度,尽早与期望达成一致。

结语

原型设计在每个产品设计项目当中都是至关重要的,正确地设计原型,才能尽早地构建真实的产品。

One more thing

关于原型设计,乔布斯在1992年 MIT 的演讲上说到的一个事情非常有意思。彼时,他还未回归苹果,而是在制造名为 NeXT 的高端电脑,并且对于面向对象编程有着极高的热忱。

我们已经有2年时间没有构建任何工程上的原型了。这意味着,从产品开始设计的第一天,工程师和整个制造业就已经参与进来了。很多时候,在构造原型的时候,生产工具和技术根本是无法与之匹配的,而当你在原型设计的时候所积累的东西,在投产的时候就得完全抛弃,然后重新开始。因为我们始终紧密地和技术结合起来做,因此我们不会抛弃任何东西,并且不浪费时间,这也是我所见过的设计、工程和制造团队之间,最健康的关系之一。

现如今,身为设计师的我们在使用 Photoshop、InVision 等工具制造原型的时候,实际上开发可能是与之脱节的。产品团队中,设计和开发之间的矛盾,从来没有仅此减少过。而「全栈设计师」这一概念的提出,又何尝没有来自这种矛盾的压力呢?

诸如 Sketch 和 Figma 这样的新工具在做原型设计的时候,已经或多或少地开始在设计和开发之间找到协同的点,试图在设计验证和技术验证之间,找到结合的办法。

更好的原型设计,更合理的技术和设计的结合点,这也许是我们未来的探索方向吧。


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