首页

【Git】 取消上一次commit或push

前端达人

(转自csdn)

目录

一、取消上一次commit

方法1:使用 Git reset

方法2:使用 Git revert

方法3:使用 Git checkout

二、取消上一次push

git push --force

git reflog

git reset

git push --force

三、扩展

commit参数

--mixed

--soft

--hard

--amend


一、取消上一次commit

如果你需要取消上一次的 Git 提交,有几个不同的方法可以实现。其中包括撤消提交、提交到新的分支、使用 Git 回滚等等。

下面介绍三种方法:

方法1:使用 Git reset

使用 Git reset 命令来取消上一次提交

git reset HEAD~1

这会把 HEAD 指针移回上一个提交(HEAD~1),并清除最后一次提交的内容。

git reset HEAD^

撤回两次或者n次

git reset HEAD~2

方法2:使用 Git revert

使用 Git revert 命令来撤消上一次提交并创建一个新的提交来撤消原来的提交:

git revert HEAD

这会创建一个新的提交来撤消提交之前的更改。在命令行中输入该命令后,你需要编辑撤消的提交信息,以便 Git 创建一个新的提交。

方法3:使用 Git checkout

还可以使用 Git checkout 命令来将工作树恢复到上一次提交的状态。这将清除所有未提交的更改,所以请确保你有一个备份:

git checkout HEAD~1

这会将工作树恢复到上一次提交的状态,也就是你上一次提交之前的状态。请注意,这里的修改都将被丢弃。

无论你使用的是哪种方法,请确保在撤消提交之前首先备份你的工作。这可以帮助你避免在操作过程中意外删除无法恢复的内容。

二、取消上一次push

如果你已经push了代码,并且想要撤回这个commit,可以通过以下步骤实现:

git push --force

首先,在使用git push命令时,需要加上--force参数,强制覆盖远程仓库上已经存在的commit。命令如下:

git push --force origin <branch_name>

其中,<branch_name>表示你要撤销的分支名称。

git reflog

如果在本地仓库没有回到该commit的上一个状态,需要使用git reflog命令找到该commit的SHA-1值。命令如下:

git reflog

该命令会列出整个Git仓库的提交历史记录,包括HEAD指针所指向的提交和已经被废弃的提交。

git reset

找到要回到的某个commit的SHA-1值,然后使用如下命令回到该commit的状态:

git reset --hard <commit_SHA-1>

其中,<commit_SHA-1>表示要回到的commit的SHA-1值。

git push --force

然后使用之前的推送命令进行推送,添加--force参数,覆盖远程仓库的历史提交记录。命令如下:

git push --force origin <branch_name>

提醒:使用git push --force命令可能会导致远程仓库、其他成员的仓库和历史版本产生不可逆的影响,因此操作时需要谨慎。一般情况下,在工作流中使用git revert命令回滚某个commit,以保证版本控制的完整性和可维护性。

三、扩展

git log  查看提交日志

commit参数

--mixed

 不删除工作空间改动代码,撤销 commit,并撤销 git add . 操作

 git reset --mixed HEAD^ 效果等同 git reset HEAD^

--soft

    不删除工作空间改动代码,撤销commit,不撤销git add .

--hard

    删除工作空间改动代码,撤销commit,撤销git add .

--amend

修改注释, 进入vim编辑器, 改完:wq即可

 

蓝蓝设计(www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的大数据可视化界面设计B端界面设计桌面端界面设计APP界面设计图标定制用户体验设计交互设计UI咨询高端网站设计平面设计,以及相关的软件开发服务,咨询电话:01063334945。

关键词:UI咨询UI设计服务公司软件界面设计公司、界面设计公司、UI设计公司UI交互设计公司数据可视化设计公司用户体验公司高端网站设计公司

银行金融软件UI界面设计能源及监控软件UI界面设计气象行业UI界面设计轨道交通界面设计地理信息系统GIS UI界面设计航天军工软件UI界面设计医疗行业软件UI界面设计教育行业软件UI界面设计企业信息化UI界面设计、软件qt开发软件wpf开发软件vue开发

国内 Linux 集群服务器网络差无法 Git Clone 大项目的解决办法

前端达人

GitHub 是一个软件源代码托管服务平台,Linux 上使用的大部分工具都可以在上面获得。

但是由于 GitHub 的服务器在国外,国内访问经常出现网络问题导致访问失败,尤其是使用 git clone 对 repo 进行克隆的时候,会经常出现因网络问题而克隆失败。

Linux 集群服务器的用户,在比较难实现科学上网的前提下,对大型 repo 克隆的任务显得尤为困难,而且想使用 gradle build 的话,git clone 似乎是唯一选择。

既然 git clone 一两次不成功,那我就想办法让他 clone 到成功为止,于是我就写了一个循环脚本,将它投递到计算节点上 24h 运行,直到它克隆成功才结束任务。

以克隆 GATK (repo 大小约 300mb)为例,脚本如下:

#!/bin/bash
#SBATCH --job-name=GitClone        #任务名称
#SBATCH --nodelist=litchi-0-1    #计算节点名称
#SBATCH --partition=WHEEL        #使用 WHEEL 用户组
#SBATCH --nodes=1                #使用计算节点数量
#SBATCH --ntasks=1                #使用 1 个线程
#SBATCH --mail-type=end            #任务结束时发送邮件
#SBATCH --mail-user=***@qq.com  #邮箱地址
#SBATCH --output=/home/$USER/Slurm_JobLogs/JobLog_%j_%x.log        #标准输出保存路径
#SBATCH --error=/home/$USER/Slurm_JobLogs/JobLog_%j_%x.err        #标准错误保存路径
#------------------------------------------------------------
# PRINT JOB'S INFORMATION
  source /home/$USER/.bashrc
  threads=$SLURM_NTASKS
  echo "## Job:[$SLURM_JOB_NAME]"
  echo "## Node:[$SLURM_NODELIST]"
  echo "## CPUs:[$SLURM_NTASKS]"
  echo "## Mem:[$SLURM_MEM_PER_NODE]"
  echo `date`
  echo -e $(printf -- "-%.0s" {1..100})"\n" #cut-off-line
#------------------------------------------------------------
# PATH
  repo_url="https://github.com/broadinstitute/gatk.git"
  repo_name="gatk"
#------------------------------------------------------------
# SHELL
  cd /home/$USER/Accessories/Softwares
  while true; do                #循环执行任务
    git clone $repo_url            #执行 git clone
    if [ $? -eq 0 ]; then        #如果以上命令的退出码等于 0 (任务成功)
      echo "Git clone successful!"
      break                        #则退出循环
    else                        #如果命令的退出码不等于 0 (任务失败)
      echo "Git clone failed:( Retrying..."
      rm -rf ./${repo_name}        #则删除这个repo
      sleep 1                    #睡眠 1 秒缓冲一下继续循环
    fi
  done
#------------------------------------------------------------
# JOB ENDS
  echo -e $(printf -- "-%.0s" {1..100}) #cut-off-line
  echo "## Runtime:[`sacct -j $SLURM_JOB_ID --format=Elapsed --noheader | awk '{print $1}' | sed -n '2p'`]"
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42

这个脚本的路径为 ~/Scripts/GitClone_GATK.sh

将任务投递到计算节点运行:

sbatch ~/Scripts/GitClone_GATK.sh
  • 1

最终,这个任务运行了 40 次,历时 13h,终于是克隆成功了!

蓝蓝设计(www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的大数据可视化界面设计B端界面设计桌面端界面设计APP界面设计图标定制用户体验设计交互设计UI咨询高端网站设计平面设计,以及相关的软件开发服务,咨询电话:01063334945。

关键词:UI咨询UI设计服务公司软件界面设计公司、界面设计公司、UI设计公司UI交互设计公司数据可视化设计公司用户体验公司高端网站设计公司

银行金融软件UI界面设计能源及监控软件UI界面设计气象行业UI界面设计轨道交通界面设计地理信息系统GIS UI界面设计航天军工软件UI界面设计医疗行业软件UI界面设计教育行业软件UI界面设计企业信息化UI界面设计、软件qt开发软件wpf开发软件vue开发

GIT生成SSH公钥图文教程 转自csdn

前端达人

GIT介绍

GIT是一种分布式版本控制系统,用于追踪文件的变化和协作开发。本文将详细介绍GIT的基本架构、工作流程和常用命令,并对其优势和应用场景进行分析。

1. GIT的基本架构

GIT的基本架构由三个主要组件组成:工作区(Working Directory)、暂存区(Stage)和仓库(Repository)。

  • 工作区即本地文件夹,用于存放项目文件。
  • 暂存区是位于工作区与仓库之间的缓冲区域,用于临时存储修改。
  • 仓库则是存放项目历史记录的地方,包含项目所有文件的完整历史。

2. GIT的工作流程

GIT的工作流程通常包括以下几个步骤:

  • 初始化仓库:使用git init命令初始化一个空白的仓库。
  • 添加文件:使用git add命令将文件添加到暂存区中。
  • 提交修改:使用git commit命令将暂存区的修改提交到仓库中。
  • 分支管理:使用git branch命令创建、切换和删除分支。
  • 远程仓库:使用git remote命令管理远程仓库,并使用git pushgit pull命令与远程仓库进行数据同步。

3. GIT常用命令

以下是GIT的一些常用命令及其功能:

  • git init:初始化一个新的仓库。
  • git add <file>:将指定文件添加到暂存区中。
  • git commit -m "<message>":提交暂存区的修改并添加注释。
  • git status:显示工作区和暂存区的状态。
  • git log:显示仓库的提交历史。
  • git branch:管理分支,包括创建、切换和删除分支。
  • git checkout [branch]:切换到指定分支。
  • git merge <branch>:将指定分支合并到当前分支。
  • git remote add <name> <url>:添加远程仓库。
  • git push <remote> <branch>:将本地分支推送到远程仓库。
  • git pull <remote> <branch>:从远程仓库拉取最新代码。

4. GIT的优势

GIT具有以下几个优势:

  • 分布式:每个开发者都拥有完整的仓库副本,可以在离线环境下进行工作,并能方便地处理分支操作和合并冲突。
  • 高效性:GIT采用了快照方式保存文件,不会重复存储相同的内容,大幅节省存储空间。
  • 数据完整性:使用哈希算法确保每个文件和每次提交都有唯一的标识,可以有效避免数据损坏和篡改。
  • 可扩展性:GIT具有良好的插件和扩展支持,可以根据需求灵活地进行功能扩展。

5. GIT的应用场景

由于GIT的优势和高效性,它广泛应用于软件开发中的版本控制和协作管理。以下是几个常见的应用场景:

  • 代码版本控制:开发人员可以使用GIT来追踪和管理代码的版本变化,轻松地回退、回顾和比较代码的不同版本。
  • 多人协作开发:GIT支持跨团队和跨地域的多人协作开发,能够有效解决代码冲突,并提供完整的历史记录和审计功能。
  • 敏捷开发:GIT的分支管理和快速迭代特性非常适合敏捷开发方法,可以帮助团队快速迭代并保持项目的整洁和稳定。

综上所述,GIT作为一种强大的分布式版本控制系统,在软件开发中发挥着重要的作用。通过了解GIT的基本架构、工作流程和常用命令,开发人员可以更好地利用和实践GIT,提高代码管理和协作效率。

教程

1.下载安装git客户端

此处省略1万字,本人是通过idea开发工具下载的git.

2.鼠标右键进入,给 GIT base Here 

 

输入 生成SSH公钥命令

ssh-keygen -t rsa -b 4096 -C "your_email@example.com"

然后需要输入的地方,回车,如图所示,生成ssh公钥成功

 

在找到公钥生成的位置,打开id_rsa.pub文件,即可找到ssh公钥

 

 在git服务平台如码云、conding、github等里添加自己公钥

 

补充知识

SSH公钥是一种加密技术,用于实现安全的远程登录和文件传输。它使用非对称加密算法,将用户的公钥保存在被访问的服务器上,而私钥则由用户自己保管。

当用户要进行远程登录或文件传输时,客户端会生成一对公钥和私钥,并将公钥发送给服务器。服务器将收到的公钥存储起来。当用户进行身份验证时,服务器会向客户端发送一个随机的挑战,并使用存储的公钥对其进行加密。用户收到挑战后,使用自己保管的私钥进行解密并返回结果给服务器。如果解密结果正确,身份验证就成功了。

SSH公钥具有以下优点:

  1. 安全性:使用非对称加密算法,确保通信和数据传输的安全性。
  2. 方便性:无需记住密码,只需要保管好私钥即可。
  3. 灵活性:可以在多个终端之间共享公钥,方便用户同时访问多台服务器。
  4. 可审计性:公钥在服务器上留下痕迹,方便审计和管理。

为了确保SSH公钥的安全,用户应该妥善保管自己的私钥,并定期更新公钥,防止被恶意利用。此外,服务器管理员也应确保正确配置和管理公钥,避免安全漏洞的出现。

git入门:Linux操作系统下 git环境搭建 | 生成公私密钥

前端达人

前言

该示例是在ubuntu下完成的

 

 

一、安装 git 和 ssh

sudo apt-get install git
sudo apt-get install openssh-server

二、配置公钥

因为git和 GitHub之间是通过ssh加密传输的,因此需要配置公钥,所以需要先生成公私密钥。

命令:该邮箱是你注册GitHub的邮箱地址

ssh-keygen -t rsa -C “xxxxxxxxxx@163.com”

如图,表示生成成功

三、得到公钥在GitHub配置

进入 .ssh 文件里,查看id_rsa.pub,表示公钥(public)

复制该密钥到GitHub里配置

标题title随便起

四、查看能否通信成功

输入该命令:如果出现下面这句话,就说明成功了。

ssh -T git@github.com

五、配置邮箱和用户名

通过以下两个命令配置用户名和邮箱,以后提交代码文件,就会附带该用户的信息。

git config --global user.name " xxx "
git config --global user.email " xxx@xx.com"

在 .gitconfig文件可查看

蓝蓝设计(www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的大数据可视化界面设计B端界面设计桌面端界面设计APP界面设计图标定制用户体验设计交互设计UI咨询高端网站设计平面设计,以及相关的软件开发服务,咨询电话:01063334945。

关键词:UI咨询UI设计服务公司软件界面设计公司、界面设计公司、UI设计公司UI交互设计公司数据可视化设计公司用户体验公司高端网站设计公司

银行金融软件UI界面设计能源及监控软件UI界面设计气象行业UI界面设计轨道交通界面设计地理信息系统GIS UI界面设计航天军工软件UI界面设计医疗行业软件UI界面设计教育行业软件UI界面设计企业信息化UI界面设计、软件qt开发软件wpf开发软件vue开发

4个步骤,总结B端设计师的竞品分析方法|北京蓝蓝UI设计公司

周周

竞品分析方法很多,但大多数是偏向 B 端产品经理方面的或者是 C 端设计师的,真正在 B 端设计中的方法比较少,这次为大家介绍适合 B 端设计师使用的竞品分析方法。

如何拆解UI界面设计?试试这个三维分析法!|北京蓝蓝UI设计公司

周周

界面设计就是将一堆分散的元素、内容或者组件,通过正确使用可视层次结构,进行合理的规划和重组,有目的地呈现在用户的面前,这样有助于内容传达和提升用户使用效率,帮助用户快速解决问题。

10个产品细节剖析,看看高手是如何做设计的!|北京蓝蓝UI设计公司

周周

俗话说:“细节决定成败”,对于设计而言亦是如此,把设计做到极致才能在竞争中脱颖而出。对于产品设计师来说不仅需要有发现的眼睛,也要有做到极致的习惯。通过优秀的设计案例不断培养自己的设计思维,才能在项目中不断创新和做到极致。

最近黑马哥发现了一些优秀的设计细节,相信这些小小的细节必然可以带来更好的体验,助力产品带给用户更好的使用体验。

 

4000字干货!帮你快速了解产品设计中的心智模式|北京蓝蓝UI设计公司

周周

进入主题之前,向大家强烈推荐李睿秋先生的《打开心智》一书,虽然书名有一点成功学,但是内容非常有参考性。本次分享内容的核心也来源于《打开心智》一书,自己仅做了内容的整理与 PPT 设计。

好看的圣诞树(动态效果) 转自 csdn

前端达人

、制作方法 

1.复制代码到Dreamweaver或HBuilder或vscode中

2.点击运行---运行到浏览器---选择你要打开的浏览器

3.打开后会出现这个界面,前四个是固定音乐,最后一个是自主选择的音乐,你可以选择你电脑上的歌曲,什么歌曲都行(第一次打开可能会有点慢,稍等片刻即可,选择音乐的时候点一下没反应的话多点几下即可,第一次打开这属于正常现象)

 

4.特别提醒:打开的时候电脑一定要处于联网状态
 

三、源代码

 
  1.  
    <!DOCTYPE html>
  2.  
    <html lang="en">
  3.  
     
  4.  
    <head>
  5.  
    <meta charset="UTF-8">
  6.  
     
  7.  
    <title>圣诞树</title>
  8.  
     
  9.  
    <link rel="stylesheet" href="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/normalize/5.0.0/normalize.min.css">
  10.  
     
  11.  
    <style>
  12.  
    * {
  13.  
    box-sizing: border-box;
  14.  
    }
  15.  
     
  16.  
     
  17.  
    body {
  18.  
    margin: 0;
  19.  
    height: 100vh;
  20.  
    overflow: hidden;
  21.  
    display: flex;
  22.  
    align-items: center;
  23.  
    justify-content: center;
  24.  
    background: #161616;
  25.  
    color: #c5a880;
  26.  
    font-family: sans-serif;
  27.  
    }
  28.  
     
  29.  
     
  30.  
    label {
  31.  
    display: inline-block;
  32.  
    background-color: #161616;
  33.  
    padding: 16px;
  34.  
    border-radius: 0.3rem;
  35.  
    cursor: pointer;
  36.  
    margin-top: 1rem;
  37.  
    width: 300px;
  38.  
    border-radius: 10px;
  39.  
    border: 1px solid #c5a880;
  40.  
    text-align: center;
  41.  
    }
  42.  
     
  43.  
     
  44.  
    ul {
  45.  
    list-style-type: none;
  46.  
    padding: 0;
  47.  
    margin: 0;
  48.  
    }
  49.  
     
  50.  
     
  51.  
    .btn {
  52.  
    background-color: #161616;
  53.  
    border-radius: 10px;
  54.  
    color: #c5a880;
  55.  
    border: 1px solid #c5a880;
  56.  
    padding: 16px;
  57.  
    width: 300px;
  58.  
    margin-bottom: 16px;
  59.  
    line-height: 1.5;
  60.  
    cursor: pointer;
  61.  
    }
  62.  
     
  63.  
    .separator {
  64.  
    font-weight: bold;
  65.  
    text-align: center;
  66.  
    width: 300px;
  67.  
    margin: 16px 0px;
  68.  
    color: #a07676;
  69.  
    }
  70.  
     
  71.  
     
  72.  
    .title {
  73.  
    color: #a07676;
  74.  
    font-weight: bold;
  75.  
    font-size: 1.25rem;
  76.  
    margin-bottom: 16px;
  77.  
    }
  78.  
     
  79.  
     
  80.  
    .text-loading {
  81.  
    font-size: 2rem;
  82.  
    }
  83.  
    </style>
  84.  
     
  85.  
    <script>
  86.  
    window.console = window.console || function (t) { };
  87.  
    </script>
  88.  
     
  89.  
     
  90.  
     
  91.  
    <script>
  92.  
    if (document.location.search.match(/type=embed/gi)) {
  93.  
    window.parent.postMessage("resize", "*");
  94.  
    }
  95.  
    </script>
  96.  
     
  97.  
     
  98.  
    </head>
  99.  
     
  100.  
    <body translate="no">
  101.  
    <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.115.0/build/three.min.js"></script>
  102.  
    <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.115.0/examples/js/postprocessing/EffectComposer.js"></script>
  103.  
    <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.115.0/examples/js/postprocessing/RenderPass.js"></script>
  104.  
    <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.115.0/examples/js/postprocessing/ShaderPass.js"></script>
  105.  
    <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.115.0/examples/js/shaders/CopyShader.js"></script>
  106.  
    <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.115.0/examples/js/shaders/LuminosityHighPassShader.js"></script>
  107.  
    <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.115.0/examples/js/postprocessing/UnrealBloomPass.js"></script>
  108.  
     
  109.  
    <div id="overlay">
  110.  
    <ul>
  111.  
    <li class="title">请选择音乐</li>
  112.  
    <li>
  113.  
    <button class="btn" id="btnA" type="button">
  114.  
    Snowflakes Falling Down by Simon Panrucker
  115.  
    </button>
  116.  
    </li>
  117.  
    <li><button class="btn" id="btnB" type="button">This Christmas by Dott</button></li>
  118.  
    <li><button class="btn" id="btnC" type="button">No room at the inn by TRG Banks</button></li>
  119.  
    <li><button class="btn" id="btnD" type="button">Jingle Bell Swing by Mark Smeby</button></li>
  120.  
    <li class="separator">或者</li>
  121.  
    <li>
  122.  
    <input type="file" id="upload" hidden />
  123.  
    <label for="upload">Upload File</label>
  124.  
    </li>
  125.  
    </ul>
  126.  
    </div>
  127.  
     
  128.  
    <script id="rendered-js">
  129.  
    const { PI, sin, cos } = Math;
  130.  
    const TAU = 2 * PI;
  131.  
     
  132.  
    const map = (value, sMin, sMax, dMin, dMax) => {
  133.  
    return dMin + (value - sMin) / (sMax - sMin) * (dMax - dMin);
  134.  
    };
  135.  
     
  136.  
    const range = (n, m = 0) =>
  137.  
    Array(n).
  138.  
    fill(m).
  139.  
    map((i, j) => i + j);
  140.  
     
  141.  
    const rand = (max, min = 0) => min + Math.random() * (max - min);
  142.  
    const randInt = (max, min = 0) => Math.floor(min + Math.random() * (max - min));
  143.  
    const randChoise = arr => arr[randInt(arr.length)];
  144.  
    const polar = (ang, r = 1) => [r * cos(ang), r * sin(ang)];
  145.  
     
  146.  
    let scene, camera, renderer, analyser;
  147.  
    let step = 0;
  148.  
    const uniforms = {
  149.  
    time: { type: "f", value: 0.0 },
  150.  
    step: { type: "f", value: 0.0 }
  151.  
    };
  152.  
     
  153.  
    const params = {
  154.  
    exposure: 1,
  155.  
    bloomStrength: 0.9,
  156.  
    bloomThreshold: 0,
  157.  
    bloomRadius: 0.5
  158.  
    };
  159.  
     
  160.  
    let composer;
  161.  
     
  162.  
    const fftSize = 2048;
  163.  
    const totalPoints = 4000;
  164.  
     
  165.  
    const listener = new THREE.AudioListener();
  166.  
     
  167.  
    const audio = new THREE.Audio(listener);
  168.  
     
  169.  
    document.querySelector("input").addEventListener("change", uploadAudio, false);
  170.  
     
  171.  
    const buttons = document.querySelectorAll(".btn");
  172.  
    buttons.forEach((button, index) =>
  173.  
    button.addEventListener("click", () => loadAudio(index)));
  174.  
     
  175.  
     
  176.  
    function init() {
  177.  
    const overlay = document.getElementById("overlay");
  178.  
    overlay.remove();
  179.  
     
  180.  
    scene = new THREE.Scene();
  181.  
    renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
  182.  
    renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
  183.  
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  184.  
    document.body.appendChild(renderer.domElement);
  185.  
     
  186.  
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  187.  
    60,
  188.  
    window.innerWidth / window.innerHeight,
  189.  
    1,
  190.  
    1000);
  191.  
     
  192.  
    camera.position.set(-0.09397456774197047, -2.5597086635726947, 24.420789670889008);
  193.  
    camera.rotation.set(0.10443543723052419, -0.003827152981119352, 0.0004011488708739715);
  194.  
     
  195.  
    const format = renderer.capabilities.isWebGL2 ?
  196.  
    THREE.RedFormat :
  197.  
    THREE.LuminanceFormat;
  198.  
     
  199.  
    uniforms.tAudioData = {
  200.  
    value: new THREE.DataTexture(analyser.data, fftSize / 2, 1, format)
  201.  
    };
  202.  
     
  203.  
     
  204.  
    addPlane(scene, uniforms, 3000);
  205.  
    addSnow(scene, uniforms);
  206.  
     
  207.  
    range(10).map(i => {
  208.  
    addTree(scene, uniforms, totalPoints, [20, 0, -20 * i]);
  209.  
    addTree(scene, uniforms, totalPoints, [-20, 0, -20 * i]);
  210.  
    });
  211.  
     
  212.  
    const renderScene = new THREE.RenderPass(scene, camera);
  213.  
     
  214.  
    const bloomPass = new THREE.UnrealBloomPass(
  215.  
    new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight),
  216.  
    1.5,
  217.  
    0.4,
  218.  
    0.85);
  219.  
     
  220.  
    bloomPass.threshold = params.bloomThreshold;
  221.  
    bloomPass.strength = params.bloomStrength;
  222.  
    bloomPass.radius = params.bloomRadius;
  223.  
     
  224.  
    composer = new THREE.EffectComposer(renderer);
  225.  
    composer.addPass(renderScene);
  226.  
    composer.addPass(bloomPass);
  227.  
     
  228.  
    addListners(camera, renderer, composer);
  229.  
    animate();
  230.  
    }
  231.  
     
  232.  
    function animate(time) {
  233.  
    analyser.getFrequencyData();
  234.  
    uniforms.tAudioData.value.needsUpdate = true;
  235.  
    step = (step + 1) % 1000;
  236.  
    uniforms.time.value = time;
  237.  
    uniforms.step.value = step;
  238.  
    composer.render();
  239.  
    requestAnimationFrame(animate);
  240.  
    }
  241.  
     
  242.  
    function loadAudio(i) {
  243.  
    document.getElementById("overlay").innerHTML =
  244.  
    '<div class="text-loading">正在下载音乐,请稍等...</div>';
  245.  
    const files = [
  246.  
    "https://files.freemusicarchive.org/storage-freemusicarchive-org/music/no_curator/Simon_Panrucker/Happy_Christmas_You_Guys/Simon_Panrucker_-_01_-_Snowflakes_Falling_Down.mp3",
  247.  
    "https://files.freemusicarchive.org/storage-freemusicarchive-org/music/no_curator/Dott/This_Christmas/Dott_-_01_-_This_Christmas.mp3",
  248.  
    "https://files.freemusicarchive.org/storage-freemusicarchive-org/music/ccCommunity/TRG_Banks/TRG_Banks_Christmas_Album/TRG_Banks_-_12_-_No_room_at_the_inn.mp3",
  249.  
    "https://files.freemusicarchive.org/storage-freemusicarchive-org/music/ccCommunity/Mark_Smeby/En_attendant_Nol/Mark_Smeby_-_07_-_Jingle_Bell_Swing.mp3"];
  250.  
     
  251.  
    const file = files[i];
  252.  
     
  253.  
    const loader = new THREE.AudioLoader();
  254.  
    loader.load(file, function (buffer) {
  255.  
    audio.setBuffer(buffer);
  256.  
    audio.play();
  257.  
    analyser = new THREE.AudioAnalyser(audio, fftSize);
  258.  
    init();
  259.  
    });
  260.  
     
  261.  
     
  262.  
     
  263.  
     
  264.  
    }
  265.  
     
  266.  
     
  267.  
    function uploadAudio(event) {
  268.  
    document.getElementById("overlay").innerHTML =
  269.  
    '<div class="text-loading">请稍等...</div>';
  270.  
    const files = event.target.files;
  271.  
    const reader = new FileReader();
  272.  
     
  273.  
    reader.onload = function (file) {
  274.  
    var arrayBuffer = file.target.result;
  275.  
     
  276.  
    listener.context.decodeAudioData(arrayBuffer, function (audioBuffer) {
  277.  
    audio.setBuffer(audioBuffer);
  278.  
    audio.play();
  279.  
    analyser = new THREE.AudioAnalyser(audio, fftSize);
  280.  
    init();
  281.  
    });
  282.  
    };
  283.  
     
  284.  
    reader.readAsArrayBuffer(files[0]);
  285.  
    }
  286.  
     
  287.  
    function addTree(scene, uniforms, totalPoints, treePosition) {
  288.  
    const vertexShader = `
  289.  
    attribute float mIndex;
  290.  
    varying vec3 vColor;
  291.  
    varying float opacity;
  292.  
    uniform sampler2D tAudioData;
  293.  
    float norm(float value, float min, float max ){
  294.  
    return (value - min) / (max - min);
  295.  
    }
  296.  
    float lerp(float norm, float min, float max){
  297.  
    return (max - min) * norm + min;
  298.  
    }
  299.  
    float map(float value, float sourceMin, float sourceMax, float destMin, float destMax){
  300.  
    return lerp(norm(value, sourceMin, sourceMax), destMin, destMax);
  301.  
    }
  302.  
    void main() {
  303.  
    vColor = color;
  304.  
    vec3 p = position;
  305.  
    vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( p, 1.0 );
  306.  
    float amplitude = texture2D( tAudioData, vec2( mIndex, 0.1 ) ).r;
  307.  
    float amplitudeClamped = clamp(amplitude-0.4,0.0, 0.6 );
  308.  
    float sizeMapped = map(amplitudeClamped, 0.0, 0.6, 1.0, 20.0);
  309.  
    opacity = map(mvPosition.z , -200.0, 15.0, 0.0, 1.0);
  310.  
    gl_PointSize = sizeMapped * ( 100.0 / -mvPosition.z );
  311.  
    gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
  312.  
    }
  313.  
    `;
  314.  
    const fragmentShader = `
  315.  
    varying vec3 vColor;
  316.  
    varying float opacity;
  317.  
    uniform sampler2D pointTexture;
  318.  
    void main() {
  319.  
    gl_FragColor = vec4( vColor, opacity );
  320.  
    gl_FragColor = gl_FragColor * texture2D( pointTexture, gl_PointCoord );
  321.  
    }
  322.  
    `;
  323.  
    const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
  324.  
    uniforms: {
  325.  
    ...uniforms,
  326.  
    pointTexture: {
  327.  
    value: new THREE.TextureLoader().load(`https://assets.codepen.io/3685267/spark1.png`)
  328.  
    }
  329.  
    },
  330.  
     
  331.  
     
  332.  
    vertexShader,
  333.  
    fragmentShader,
  334.  
    blending: THREE.AdditiveBlending,
  335.  
    depthTest: false,
  336.  
    transparent: true,
  337.  
    vertexColors: true
  338.  
    });
  339.  
     
  340.  
     
  341.  
    const geometry = new THREE.BufferGeometry();
  342.  
    const positions = [];
  343.  
    const colors = [];
  344.  
    const sizes = [];
  345.  
    const phases = [];
  346.  
    const mIndexs = [];
  347.  
     
  348.  
    const color = new THREE.Color();
  349.  
     
  350.  
    for (let i = 0; i < totalPoints; i++) {
  351.  
    const t = Math.random();
  352.  
    const y = map(t, 0, 1, -8, 10);
  353.  
    const ang = map(t, 0, 1, 0, 6 * TAU) + TAU / 2 * (i % 2);
  354.  
    const [z, x] = polar(ang, map(t, 0, 1, 5, 0));
  355.  
     
  356.  
    const modifier = map(t, 0, 1, 1, 0);
  357.  
    positions.push(x + rand(-0.3 * modifier, 0.3 * modifier));
  358.  
    positions.push(y + rand(-0.3 * modifier, 0.3 * modifier));
  359.  
    positions.push(z + rand(-0.3 * modifier, 0.3 * modifier));
  360.  
     
  361.  
    color.setHSL(map(i, 0, totalPoints, 1.0, 0.0), 1.0, 0.5);
  362.  
     
  363.  
    colors.push(color.r, color.g, color.b);
  364.  
    phases.push(rand(1000));
  365.  
    sizes.push(1);
  366.  
    const mIndex = map(i, 0, totalPoints, 1.0, 0.0);
  367.  
    mIndexs.push(mIndex);
  368.  
    }
  369.  
     
  370.  
    geometry.setAttribute(
  371.  
    "position",
  372.  
    new THREE.Float32BufferAttribute(positions, 3).setUsage(
  373.  
    THREE.DynamicDrawUsage));
  374.  
     
  375.  
     
  376.  
    geometry.setAttribute("color", new THREE.Float32BufferAttribute(colors, 3));
  377.  
    geometry.setAttribute("size", new THREE.Float32BufferAttribute(sizes, 1));
  378.  
    geometry.setAttribute("phase", new THREE.Float32BufferAttribute(phases, 1));
  379.  
    geometry.setAttribute("mIndex", new THREE.Float32BufferAttribute(mIndexs, 1));
  380.  
     
  381.  
    const tree = new THREE.Points(geometry, shaderMaterial);
  382.  
     
  383.  
    const [px, py, pz] = treePosition;
  384.  
     
  385.  
    tree.position.x = px;
  386.  
    tree.position.y = py;
  387.  
    tree.position.z = pz;
  388.  
     
  389.  
    scene.add(tree);
  390.  
    }
  391.  
     
  392.  
    function addSnow(scene, uniforms) {
  393.  
    const vertexShader = `
  394.  
    attribute float size;
  395.  
    attribute float phase;
  396.  
    attribute float phaseSecondary;
  397.  
    varying vec3 vColor;
  398.  
    varying float opacity;
  399.  
    uniform float time;
  400.  
    uniform float step;
  401.  
    float norm(float value, float min, float max ){
  402.  
    return (value - min) / (max - min);
  403.  
    }
  404.  
    float lerp(float norm, float min, float max){
  405.  
    return (max - min) * norm + min;
  406.  
    }
  407.  
    float map(float value, float sourceMin, float sourceMax, float destMin, float destMax){
  408.  
    return lerp(norm(value, sourceMin, sourceMax), destMin, destMax);
  409.  
    }
  410.  
    void main() {
  411.  
    float t = time* 0.0006;
  412.  
    vColor = color;
  413.  
    vec3 p = position;
  414.  
    p.y = map(mod(phase+step, 1000.0), 0.0, 1000.0, 25.0, -8.0);
  415.  
    p.x += sin(t+phase);
  416.  
    p.z += sin(t+phaseSecondary);
  417.  
    opacity = map(p.z, -150.0, 15.0, 0.0, 1.0);
  418.  
    vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( p, 1.0 );
  419.  
    gl_PointSize = size * ( 100.0 / -mvPosition.z );
  420.  
    gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
  421.  
    }
  422.  
    `;
  423.  
     
  424.  
    const fragmentShader = `
  425.  
    uniform sampler2D pointTexture;
  426.  
    varying vec3 vColor;
  427.  
    varying float opacity;
  428.  
    void main() {
  429.  
    gl_FragColor = vec4( vColor, opacity );
  430.  
    gl_FragColor = gl_FragColor * texture2D( pointTexture, gl_PointCoord );
  431.  
    }
  432.  
    `;
  433.  
    function createSnowSet(sprite) {
  434.  
    const totalPoints = 300;
  435.  
    const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
  436.  
    uniforms: {
  437.  
    ...uniforms,
  438.  
    pointTexture: {
  439.  
    value: new THREE.TextureLoader().load(sprite)
  440.  
    }
  441.  
    },
  442.  
     
  443.  
     
  444.  
    vertexShader,
  445.  
    fragmentShader,
  446.  
    blending: THREE.AdditiveBlending,
  447.  
    depthTest: false,
  448.  
    transparent: true,
  449.  
    vertexColors: true
  450.  
    });
  451.  
     
  452.  
     
  453.  
    const geometry = new THREE.BufferGeometry();
  454.  
    const positions = [];
  455.  
    const colors = [];
  456.  
    const sizes = [];
  457.  
    const phases = [];
  458.  
    const phaseSecondaries = [];
  459.  
     
  460.  
    const color = new THREE.Color();
  461.  
     
  462.  
    for (let i = 0; i < totalPoints; i++) {
  463.  
    const [x, y, z] = [rand(25, -25), 0, rand(15, -150)];
  464.  
    positions.push(x);
  465.  
    positions.push(y);
  466.  
    positions.push(z);
  467.  
     
  468.  
    color.set(randChoise(["#f1d4d4", "#f1f6f9", "#eeeeee", "#f1f1e8"]));
  469.  
     
  470.  
    colors.push(color.r, color.g, color.b);
  471.  
    phases.push(rand(1000));
  472.  
    phaseSecondaries.push(rand(1000));
  473.  
    sizes.push(rand(4, 2));
  474.  
    }
  475.  
     
  476.  
    geometry.setAttribute(
  477.  
    "position",
  478.  
    new THREE.Float32BufferAttribute(positions, 3));
  479.  
     
  480.  
    geometry.setAttribute("color", new THREE.Float32BufferAttribute(colors, 3));
  481.  
    geometry.setAttribute("size", new THREE.Float32BufferAttribute(sizes, 1));
  482.  
    geometry.setAttribute("phase", new THREE.Float32BufferAttribute(phases, 1));
  483.  
    geometry.setAttribute(
  484.  
    "phaseSecondary",
  485.  
    new THREE.Float32BufferAttribute(phaseSecondaries, 1));
  486.  
     
  487.  
     
  488.  
    const mesh = new THREE.Points(geometry, shaderMaterial);
  489.  
     
  490.  
    scene.add(mesh);
  491.  
    }
  492.  
    const sprites = [
  493.  
    "https://assets.codepen.io/3685267/snowflake1.png",
  494.  
    "https://assets.codepen.io/3685267/snowflake2.png",
  495.  
    "https://assets.codepen.io/3685267/snowflake3.png",
  496.  
    "https://assets.codepen.io/3685267/snowflake4.png",
  497.  
    "https://assets.codepen.io/3685267/snowflake5.png"];
  498.  
     
  499.  
    sprites.forEach(sprite => {
  500.  
    createSnowSet(sprite);
  501.  
    });
  502.  
    }
  503.  
     
  504.  
    function addPlane(scene, uniforms, totalPoints) {
  505.  
    const vertexShader = `
  506.  
    attribute float size;
  507.  
    attribute vec3 customColor;
  508.  
    varying vec3 vColor;
  509.  
    void main() {
  510.  
    vColor = customColor;
  511.  
    vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
  512.  
    gl_PointSize = size * ( 300.0 / -mvPosition.z );
  513.  
    gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
  514.  
    }
  515.  
    `;
  516.  
    const fragmentShader = `
  517.  
    uniform vec3 color;
  518.  
    uniform sampler2D pointTexture;
  519.  
    varying vec3 vColor;
  520.  
    void main() {
  521.  
    gl_FragColor = vec4( vColor, 1.0 );
  522.  
    gl_FragColor = gl_FragColor * texture2D( pointTexture, gl_PointCoord );
  523.  
    }
  524.  
    `;
  525.  
    const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
  526.  
    uniforms: {
  527.  
    ...uniforms,
  528.  
    pointTexture: {
  529.  
    value: new THREE.TextureLoader().load(`https://assets.codepen.io/3685267/spark1.png`)
  530.  
    }
  531.  
    },
  532.  
     
  533.  
     
  534.  
    vertexShader,
  535.  
    fragmentShader,
  536.  
    blending: THREE.AdditiveBlending,
  537.  
    depthTest: false,
  538.  
    transparent: true,
  539.  
    vertexColors: true
  540.  
    });
  541.  
     
  542.  
     
  543.  
    const geometry = new THREE.BufferGeometry();
  544.  
    const positions = [];
  545.  
    const colors = [];
  546.  
    const sizes = [];
  547.  
     
  548.  
    const color = new THREE.Color();
  549.  
     
  550.  
    for (let i = 0; i < totalPoints; i++) {
  551.  
    const [x, y, z] = [rand(-25, 25), 0, rand(-150, 15)];
  552.  
    positions.push(x);
  553.  
    positions.push(y);
  554.  
    positions.push(z);
  555.  
     
  556.  
    color.set(randChoise(["#93abd3", "#f2f4c0", "#9ddfd3"]));
  557.  
     
  558.  
    colors.push(color.r, color.g, color.b);
  559.  
    sizes.push(1);
  560.  
    }
  561.  
     
  562.  
    geometry.setAttribute(
  563.  
    "position",
  564.  
    new THREE.Float32BufferAttribute(positions, 3).setUsage(
  565.  
    THREE.DynamicDrawUsage));
  566.  
     
  567.  
     
  568.  
    geometry.setAttribute(
  569.  
    "customColor",
  570.  
    new THREE.Float32BufferAttribute(colors, 3));
  571.  
     
  572.  
    geometry.setAttribute("size", new THREE.Float32BufferAttribute(sizes, 1));
  573.  
     
  574.  
    const plane = new THREE.Points(geometry, shaderMaterial);
  575.  
     
  576.  
    plane.position.y = -8;
  577.  
    scene.add(plane);
  578.  
    }
  579.  
     
  580.  
    function addListners(camera, renderer, composer) {
  581.  
    document.addEventListener("keydown", e => {
  582.  
    const { x, y, z } = camera.position;
  583.  
    console.log(`camera.position.set(${x},${y},${z})`);
  584.  
    const { x: a, y: b, z: c } = camera.rotation;
  585.  
    console.log(`camera.rotation.set(${a},${b},${c})`);
  586.  
    });
  587.  
     
  588.  
    window.addEventListener(
  589.  
    "resize",
  590.  
    () => {
  591.  
    const width = window.innerWidth;
  592.  
    const height = window.innerHeight;
  593.  
     
  594.  
    camera.aspect = width / height;
  595.  
    camera.updateProjectionMatrix();
  596.  
     
  597.  
    renderer.setSize(width, height);
  598.  
    composer.setSize(width, height);
  599.  
    },
  600.  
    false);
  601.  
     
  602.  
    }
  603.  
    </script>
  604.  
     
  605.  
    </body>
  606.  
     
  607.  
    </html>
 

WebSocket:实现实时双向数据传输的Web通信协议

前端达人

 

前言

在当今互联网时代,实时通信已成为很多应用的需求。为了满足这种需求,WebSocket协议被设计出来。WebSocket是一种基于TCP议的全双工通信协议,通过WebSocket,Web应用程序可以与服务器建立持久的连接,实现实时双向数据输,提供极低的延迟和高效的数据传输。


WebSocket原理

  • HTTP请求-响应协议

在理解WebSocket原理之前,我们需要了解HTTP请求-响应协议。HTTP是一种无状态的请求-响应协议,客户端通过发送HTTP请求到服务器,服务器接收并处理请求,并返回HTTP响应给客户端。但是,在传统的HTTP协议中,客户端只能发送请求,而服务器只能通过响应来处理客户端的请求。

  • WebSocket协议

WebSocket协议是在HTTP协议的基础上进行扩展的。在建立WebSocket连接时,客户端首先发送一个HTTP请求到服务器,并将Upgrade头部字段设置为"websocket",表示希望升级到WebSocket协议。服务器接收到这个请求后,如果支持WebSocket协议,会返回一个状态码101 Switching Protocols的HTTP响应,并通过Upgrade头部字段将连接升级为WebSocket连接。

升级完成后,客户端和服务器之间的通信不再遵循HTTP请求-响应模式,而是通过WebSocket协议进行双向的实时通信。客户端和服务器可以直接发送消息给对方,不需要等待对方的请求。


如何使用WebSocket

建立WebSocket连接:

要建立WebSocket连接,需要在客户端和服务器之间进行系列的握手操作。下面是详细的代码教程,示了如何在Web应用程序中建立WebSocket连接。

在户端(JavaScript):

// 创建WebSocket对象并指定服务器地址
var socket = new WebSocket("ws://example.com/socket");

// 监听连接建立事件
socket.onopen = function() {
console.log("WebSocket连接已建立");
// 在连接建立后,可以发送消息到服务器
socket.send("Hello Server!");
};


// 监听接收到服务器发送的消息
socket.onmessage = function(event) {
var message = event.data;
console.log("接收到服务器发送的消息:" + message);
};


// 监听连接关闭事件
socket.onclose = function(event) {
console.log("WebSocket连接已关闭");
};


// 监听连接错误事件
socket.onerror = function(event) {
console.error("WebSocket连接错误:" + event};

 

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24

在服务器端(示例使用Node.js):

const WebSocket = require("ws");

// 创建WebSocket服务器
const wss = new WebSocket.Server({ port: 8080 });


// 监听连接建立事件
wss.on("connection", function(socket) {
console.log("WebSocket连接已建立");


// 监听接收到客户端发送的消息
socket.on("message", function(message) {
console.log("接收到户端发送的消息:" + message);


<span class="token comment">// 向客户端发送消息</span>
socket<span class="token punctuation">.</span><span class="token function">send</span><span class="token punctuation">(</span><span class="token string">"Hello Client!"</span><span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">;</span>

});


// 监听连接关闭事件
socket.on("close", function() {
console.log("WebSocket连接已关闭");
});
});

 

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22

在以上代码中,客户端通过创建WebSocket对象,并指定服务器地址"ws://example.com/socket"来建立WebSocket连接。同时,客户端通过监听onopen事件,可以在连接建立后发送消息到服务器。服务器端使用WebSocket.Server类创建WebSocket服务器,并监听"connection事件来处理连接建立后的操作。服务器端通过socket.on(“message”)来监听接收到客户端发送的消息,并通过socket.send()向客户端发送消息。

数据传输:

建立WebSocket连接后,客户端和服务器可以通过WebSocket对象进行双向的实时数据传输。下面是一个示例代码,演示了如何在客户端和服务器之间进行数据传输。

在客户端(JavaScript):

// 发送消息到服务器
socket.send("Hello Server!");

// 监听接收到服务器发送的消息
socket.onmessage = function(event) {
var message = event.data;
console.log("接收到服务器发送的消息:" + message);
};

 

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8

在服务器端(示例使用Node.js):

// 向客户端发送消息
socket.send("Hello Client!");

// 监听接收到客户端发送的消息
socket.on("message", function(message) {
console.log("接收到客户端发送的消息:" + message);
});

 

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7

在以上代码中,客户端通过调用socket.send()方法将消息发送到服务器,服务器通过socket.send()方法将消息发送到客户端。客户端通过监听socket.onmessage事件来接收服务器发送的消息,服务器通过监听socket.on("message")事件来接收客户端发送的消息。

通过以上代码示例,你可以详细了解如何使用WebSocket建立连接并进行数据传输。请注意,示例代码中使用的服务器地址和端口号需要根据实际情况进行修改。同时,你还可以在具体应用中根据需要使用WebSocket的其他方法和事件来实现更复杂的功能。


WebSocket的真实使用场景

即时通讯:

WebSocket非常适合用于即时通讯应用,因为它能够实现实时双向通信。以下是一个简单的即时聊天应用的代码教程。

在客户端(JavaScript):

// 创建WebSocket对象并指定服务器地址
var socket = new WebSocket("ws://example.com/socket");

// 监听连接建立事件
socket.onopen = function() {
console.log("WebSocket连接已建立");


// 监听文本框输入,按下Enter键时发送消息
var input = document.getElementById("input");
input.addEventListener("keyup", function(event) {
if (event.keyCode === 13) {
var message = input.value;
socket.send(message);
input.value = "";
}
});
};


// 监听接收到服务器发送的消息
socket.onmessage = function(event) {
var message = event.data;
console.log("接收到服务器发送的消息:" + message);


// 将接收到的消息显示在聊天窗口中
var chatWindow = document.getElementById("chatWindow");
chatWindow.innerHTML += "<p>" + message + "</p>";
};


// 监听连接关闭事件
socket.onclose = function(event) {
console.log("WebSocket连接已关闭");
};


// 监听连接错误事件
socket.onerror = function(event) {
console.error("WebSocket连接错误:" + event};

 

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36

在服务器端(示例使用Node.js):

const WebSocket = require("ws");

// 创建WebSocket服务器
const wss = new WebSocket.Server({ port: 8080 });


// 监听连接建立事件
wss.on("connection", function(socket) {
console.log("WebSocket连接已建立");


// 监听接收到客户端发送的消息
socket.on("message", function(message) {
console.log("接收到客户端发送的消息:" + message);


<span class="token comment">// 向所有连接的客户端发送消息</span>
wss<span class="token punctuation">.</span>clients<span class="token punctuation">.</span><span class="token function">forEach</span><span class="token punctuation">(</span><span class="token keyword">function</span><span class="token punctuation">(</span><span class="token parameter">client</span><span class="token punctuation">)</span> <span class="token punctuation">{</span>
  client<span class="token punctuation">.</span><span class="token function">send</span><span class="token punctuation">(</span>message<span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">;</span>
<span class="token punctuation">}</span><span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">;</span>

});


// 监听连接关闭事件
socket.on("close", function() {
console.log("WebSocket连接已关闭");
});
});

 

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24

在上述代码中,客户端通过创建WebSocket对象连接到服务器。输入框中的文本框用于录入要发送的消息,按下Enter键时会将消息发送给服务器。服务器接收到消息后,通过遍历所有连接的客户端,向每个客户端发送消息。

这样,多个客户端就可以实时地进行聊天,并且所有的消息都会实时地在各个客户端之间同步显示。

多人协作:

WebSocket还可用于多人协作应用,让多个用户可以实时地协同编辑文档或画布。以下是一个简单的代码教程。

在客户端(JavaScript):

// 创建WebSocket对象并指定服务器地址
var socket = new WebSocket("ws://example.com/socket");

// 监听连接建立事件
socket.onopen = function() {
console.log("WebSocket连接已建立");


// 监听文本框输入,按下Enter键时发送绘画指令
var canvas = document.getElementById("canvas");
canvas.addEventListener("mousedown", function(event) {
// 绘画指令的数据格式可以自定义,这里使用了简单的示例
var instruction = {
type: "draw",
position: {
x: event.clientX,
y: event.clientY
}
};
socket.send(JSON.stringify(instruction));
});
};


// 监听接收到服务器发送的消息
socket.onmessage = function(event) {
var message = JSON.parse(event.data);
console.log("接收到服务器发送的消息:" + message);


// 根据消息执行相应的操作,示例中处理了绘画指令
if (message.type === "draw") {
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.beginPath();
ctx.arc(message.position.x, message.position.y, 5, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fill();
}
};


// 监听连接关闭事件
socket.onclose = function(event) {
console.log("WebSocket连接已关闭");
};


// 监听连接错误事件
socket.onerror = function(event) {
console.error("WebSocket连接错误:" + event};

 

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45

在服务器端(示例使用Node.js):

const WebSocket = require("ws");

// 创建WebSocket服务器
const wss = new WebSocket.Server({ port: 8080 });


// 监听连接建立事件
wss.on("connection", function(socket) {
console.log("WebSocket连接已建立");


// 监听接收到客户端发送的消息
socket.on("message", function(message) {
console.log("接收到客户端发送的消息:" + message);


<span class="token comment">// 向所有连接的客户端发送消息</span>
wss<span class="token punctuation">.</span>clients<span class="token punctuation">.</span><span class="token function">forEach</span><span class="token punctuation">(</span><span class="token keyword">function</span><span class="token punctuation">(</span><span class="token parameter">client</span><span class="token punctuation">)</span> <span class="token punctuation">{</span>
  client<span class="token punctuation">.</span><span class="token function">send</span><span class="token punctuation">(</span>message<span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">;</span>
<span class="token punctuation">}</span><span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">;</span>

});


// 监听连接关闭事件
socket.on("close", function() {
console.log("WebSocket连接已关闭");
});
});

 

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24

在上述代码中,客户端通过创建WebSocket对象连接到服务器。当鼠标在画布上按下时,将绘画指令发送给服务器。服务器接收到绘画指令后,将指令广播给所有连接的客户端,并在各个客户端上进行绘画操作。

这样,多个用户就可以实时地协同编辑同一个画布或文档,所有的绘画指令都会即时同步在各个客户端之间。

实时数据更新:

WebSocket还可以用于实时数据更新应用,例如股票交易应用中的实时股票价格更新。以下是一个简单的代码教程。

在客户端(JavaScript):

// 创建WebSocket对象并指定服务器地址
var socket = new WebSocket("链接");

// 监听连接建立事件
socket.onopen = function() {
console.log("WebSocket连接已建立");
};


// 监听接收到服务器发送的消息
socket.onmessage = function(event) {
var message = JSON.parse(event.data);
console.log("接收到服务器发送的消息:" + message);


// 对接收到的实时数据进行处理
var stockPriceElement = document.getElementById("stockPrice");
stockPriceElement.innerText = message.price;
};


// 监听连接关闭事件
socket.onclose = function(event) {
console.log("WebSocket连接已关闭");
};


// 监听连接错误事件
socket.onerror = function(event) {
console.error("WebSocket连接错误:" + event};

 

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26

在服务器端(示例使用Node.js):

const WebSocket = require("ws");

// 创建WebSocket服务器
const wss = new WebSocket.Server({ port: 8080 });


// 模拟实时股票价格更新
setInterval(function() {
var stockPrice = Math.random() * 100;


// 向所有连接的客户端发送实时数据
wss.clients.forEach(function(client) {
var data = {
price: stockPrice
};
client.send(JSON.stringify(data));
});
}, 2000);


// 监听连接建立事件
wss.on("connection", function(socket) {
console.log("WebSocket连接已建立");


// 初始化发送实时数据
var stockPrice = Math.random() * 100;
var data = {
price: stockPrice
};
socket.send(JSON.stringify(data));


// 监听连接关闭事件
socket.on("close", function() {
console.log("WebSocket连接已关闭");
});
});

 

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34

在上述代码中,客户端通过创建WebSocket对象连接服务器。服务器使用setInterval函数模拟实时股票价格的更新,并将更新的数据发送给所有连接的客户端。客户端监听接收到服务器发送的消息,并处理接收到的实时数据。

这样,在股票交易应用中,多个用户可以实时地接收和显示股票价格的更新信息。包括打游戏的时候,队友之间互相沟通,打字交流,或者走位,放技能等等,都是即时的。


WebSocket的优势与局限性

  • WebSocket的优势:
  • 双向实时通信:WebSocket提供了双向的实时信能力,客户端和服务器可以通过该协议进行双向数据传输,实时反馈更新信息,实现即时通讯、实时数据推送等功能。

  • 较低的延迟:与传统的HTTP请求相比,WebSocket降低了通信的开销,减少了传输和处理数据的延迟,因此可以更快进行实时数据传输。

  • 更高的性能:由于WebSocket使用较少的头部信息和更有效的消息传输格式,因此在相同带宽下可以传输更多的数据,提高了性能和效率。

  • 广泛的浏览器支持:WebSocket是HTML5的一部分,并且得到了大多数现代浏览器的支持,因此它可以在各种平台和设备上使用。

  • 连接保持:与传统的HTTP请求不同,WebSocket连接保持在建立之后,双方可以随时进行数据传输,避免了不必要的连接和断开操作。

  • WebSocket的局限性:
  • 兼容性问题:虽然现代浏览器广泛支持WebSocket,但在某些旧版本或特定设备上可能存在兼容性问题。为了兼容性,可以使用轮训技术(如长轮询)作为备选方案。

  • 部署和维护复杂性:WebSocket服务器的设置和配置可能比传统的Web服务器复杂一些,需要专门的服务器环境和配置。

  • 安全性问题:由于WebSocket是在HTTP协议的基础上建立的,它们共享相同的安全风险,例如跨站点脚本(XSS)和跨站请求伪造(CSRF)。因此,在使用WebSocket时需要考虑到安全性,并采取适当的安全措施。

  • 扩展问题:WebSocket协议还不支持像HTTP/2那样的一些高级特性,例如头部压缩和流量控制。在某些特殊情况下,可能需要通过其他方式实现这些功能。

尽管WebSocket具有上述局限性,但它仍然是实时通讯、实时数据传输和实时协作等场景下的首选协议,因为它具备了双向实时通信和较低延迟等一系列的优势。在开发时,需要根据具体需求和限制,综合考虑使用WebSocket的适用性。


结论

WebSocket是一种能够提供双向实时通信的协议,适用于需要实时数据传输和双向通信的场景。它具有较低的延迟、更高的性和广泛的浏览器持等优势,能够实现即时通讯、多人协和实时数据更新等功能。

然而,WebSocket也存在兼容性、部署和维护复杂性、安全性问题以及缺乏一些高级特性等局限性。在开发时,需要仔细考虑具体需求和限制,并必要时采取适当的解决方案。

总的来说,WebSocket在实时通信和实时数据传输方面具有明显的优势,是构建现代Web应用的重要工具之一。

蓝蓝设计(www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的大数据可视化界面设计B端界面设计桌面端界面设计APP界面设计图标定制用户体验设计交互设计UI咨询高端网站设计平面设计,以及相关的软件开发服务,咨询电话:01063334945。

关键词:UI咨询UI设计服务公司软件界面设计公司、界面设计公司、UI设计公司UI交互设计公司数据可视化设计公司用户体验公司高端网站设计公司

银行金融软件UI界面设计能源及监控软件UI界面设计气象行业UI界面设计轨道交通界面设计地理信息系统GIS UI界面设计航天军工软件UI界面设计医疗行业软件UI界面设计教育行业软件UI界面设计企业信息化UI界面设计、软件qt开发软件wpf开发软件vue开发

日历

链接

blogger

蓝蓝 http://www.lanlanwork.com

存档