用户研究

如何精准洞察场景中的用户需求!

雪涛

不知道大家对于场景的理解是怎样的,我复制一段百度的释义。

影视剧中,场景是指在一定的时间、空间(主要是空间)内发生的一定的任务行动或因人物关系所构成的具体生活画面,相对而言,是人物的行动和生活事件表现剧情内容的具体发展过程中阶段性的横向展示。更简便地说,是指在一个单独的地点拍摄的一组连续的镜头。

根据百度释义提供的解释我们得出场景分为:

  • 人物
  • 时间
  • 空间
  • 事件
  • 交互(互动)

从这里我们可以想象到,张三(运营)在早上 10 点的时候坐在班办公室里打开了后台,开始他一天的工作流程。

用这2个方法,帮你精准洞察场景中的用户需求!

这个时候如果领导提出,你优化一下后台的体验方式来帮助张三提升效率,你会怎么做?这时候肯定有同学就会说,咱们画个用户体验地图呀,咱们跟他深度访谈一下呀等等。这些方案都是正确的也能得出有效的结果,不过我在这里提出一个疑问,我们如何判定张三说的是真实的,或者有没有忘记提起的内容成分在里面,那么我们的结果也是张三所希望的吗?

所以根据百度的释义,我们知道了场景的构成,并且能从场景构成中拆分细节得出有效结果,但是有效结果能不能达到精准或准确的程度需要打上问号。

如何精准洞察场景中的用户需求?以我个人实战的经验,我总结了 2 个方法能获取到有效的且准确度高的方法。

田野调查法

田野调查又叫实地调查或现场研究,其英文名为 Fieldwork、田野工作。

它是来自文化人类学、考古学的基本研究方法论,即“直接观察法”的实践与应用,所有实地参与现场的调查研究工作,都可称为“田野研究”或“田野调查”。

田野调查是指研究者亲自进入某一社区,在一个相对较长的时段内通过参与观察与居住体验等方式获取第一手资料的研究工作。

想要发现用户的真实需求,那我们就得融入真实的场景氛围中,这样才能得到真实的答案。那么我们应用到体验设计升级的时候如何去运用观察法,我总结了以下几点:

  • 用户:他是以什么样方式去做一件事情?
  • 环境:他所处的环境是什么,周围的环境是什么?
  • 任务:他需要完成什么事情?
  • 目标:他任务完成的目标是什么?
  • 交互:他用什么方式去完成?
  • 元素:他会接触到其他的元素吗(或干扰项)?

用这2个方法,帮你精准洞察场景中的用户需求!

我拿张三上班的例子,来说明一下观察的过程:

  • 用户:张三需要登录后台开始工作,找到他对应的工作内容(如:添加商品至上架);
  • 环境:周围的环境算是正常的一种工作氛围,身边的小伙伴也会时不时的沟通交流,张三有的时候也会凑过去一起聊天,工作的内容零零散散,但遇到紧急的任务时,他很专注;
  • 任务:完成领导分配的任务,并细致检查工作内容确保不会出错;
  • 目标:快速完成领导分配的任务;早点完成,早点下班;
  • 交互:他会经历创建表单,添加商品、设置规格与库存。这也是他最头痛的事情因为内容创建的流程太复杂了,又是在不同的页面完成交叉设置;
  • 元素:他的表情看起来会很沉重,有点烦,有时候回去问同事如何解决。周围的同事有时可能也不知道,工作会耽误很长一段时间。经过目标人群的 2 天的反复观察,我也能确认关键性的场景用户信息了。

小结:田野调查法就是边参与(完全参与)边观察(完全观察),融入进该场景。我曾经为了优化 B 端的库存与发货流程,我在仓库中待了 2 个月,就是为了彻底搞懂这个逻辑。没有真实的融入场景,无法体会用户/使用者的心情。

与用户深度访谈

在这里我会推荐一个方法,那就是启发式访谈方法-结构性访谈:

  • 非结构性访谈:是访谈者提供一个开放性的主题或问题,由报道人自由阐述;
  • 结构性访谈:是访谈者根据研究主题事先设计好的具体问题,系统地访谈研究对象;
  • 半结构性访谈:是在一次访谈中同时容纳要求访谈对象回答的封闭式问题和允许访谈对象自由阐述的开放性问题。

1. 编写访谈提纲

  • 商品上架是需要做什么事情?
  • 上架的流程是什么?
  • 商品上架牵扯到的环节是什么?(如:上传商品、设置库存、设置 SKU 等等)

访谈提纲并不是给完全针对被访谈者的,更多的是帮助访谈者了解前因后果,理清思路,掌握核心关键点,来提取有用信息的。

2. 设计启发式访谈问题

我们需要设计一些问题,问题的结构:问题的内容是聚焦的,但是答案是开放的(容易发散的),我会建议访谈的对象分为 2 类,执行者、管理者:

执行者/使用者

  • 请您描述一下,您在日常工作中的内容?
  • 能讲述一下,您的工作流程吗?
  • 您的日常工作中,会遇到一些特殊场景吗?(如管理库存)
  • 您觉得,我们需要提供什么样的功能,是能够更好的帮助你提升工作效率?

管理者

  • 您能描述一下,您对组员内的工作安排吗?
  • 从您的角度看,我在商品管理这一块的功能,有没有提升项?
  • 您对我们的这个平台有没有什么好的建议来帮助使用者提高效率,减少重复的工作?

3. 设计访谈场景

  • 办公室中提供茶水
  • 准备纸笔
  • 营造一些放松的氛围

4. 注意事项

  • 访谈者一定要放下自己的主观判断;
  • 学会恰当的引导,让被访谈者,说出自己内心的想法,而不是引导;
  • 用户说的内容,是你心里所想;
  • 增加一些共情的氛围;
  • 访谈者要让用户感知到,你是真心向他求问;
  • 千万不能表现出负面情绪和负面态度;
  • 一定要有控场能力,随时掌握话题的走向。

5. 收集访谈内容

将整理访谈内容进行归类,可以录音,可以笔记。

  • 用户说了什么?
  • 可以分为「需求问题、操作问题、交互问题、视觉问题」?
  • 用户怎么操作「交互的流程路径记录」?
  • 用户的痛点是什么?
  • 用户想要的是什么?

6. 小结

在访谈中,要随时观察用户(面部表情和动作)、当然,最重要的就是沟通的内容,千万不能去引导用户,引导成你想要的。最最最最重要的就是问题的设计和控场,你将会获得不一样的信息。


文章来源:优设  作者:七月Xavier 

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从B站用户反馈出发,谈一谈产品的开放性

雪涛

编辑导语:随着互联网的不断发展,用户在各种产品上能体验到的功能越来越多,并且如今的产品设计在很大一部分都会考虑到用户的想法,产品的开放性也随之提高;本文作者分享了关于从B站用户反馈出发,谈一谈产品的开放性的思考,我们一起来了解一下。


最近在B站看番时,不小心翻到了用户反馈论坛,去看了一些用户反馈。

以下是其中一些反馈:

  • 建议加个重置口味功能,首页给我推送的都是些什么玩意儿。
  • 请增加字号调节选项,字太小看着不舒服。
  • 发视频能不能添加设置私密功能。
  • 我想收藏评论。
  • 对已关注的up,可以自行选择是否接受动态推送。
  • PC首页的“热门”变成了有针对性的推荐了,感觉找不到自己想不到的视频了,很痛苦
  • 看到了新增了一个“互动弹幕”,能否给它加一个开关来决定我要不要开启这个互动弹幕。

看的反馈越多,三个字越是清晰:控制权,用户希望控制跟自己相关的事物。

而这个控制权,一般是掌握在产品设计者手中的,这就引出了本篇的话题:开放性。

布里利(1967)对开放性的定义是:一个系统是开放的,不仅仅因为其与环境间的相互交换关系,还因为这种相互交换关系是变化的关键因素。

一、Web2.0:产销一体化

Web2.0是一个古老的概念了,但仍鲜少见到真正应用这个概念的产品设计。

在《社区化》一文中,我根据生产者与消费者的边界变化提出了三个时代:

  • 第一时代:严格的质量管理体系,专业人员进行生产与筛选,生产与服务分离;
  • 第二时代:提供工具及平台,消费者同时也是生产者;认为UGC(用户产生内容)就是Web2.0的核心是一种错误的认识,Web2.0强调生产者(一种角色)向消费者(另一种角色)的全面开放,用户生产内容只是其内容生产的开放;
  • 第三时代:各种角色的边界完全消失,生产者、消费者与服务者完全融合。

在各大长视频应用中,仅有B站使用了web2.0的概念,且较为初级,主要使用的是UGC+SNS这两类形态。

从用户反馈中可以得知近期B站做了一个改进,将首页的热门推荐改为了个性化推荐;

无论是热门推荐(中心化设计)与个性化推荐(去中心化设计)都是web1.0思想的设计,因为用户在其中只能被动获取,从这个角度来看,无论怎么改,都没有改变其专业生产内容(PGC)的本质。

从开放性的角度来看,有三个改进的方向,分别对应了三类设计:

1)赋予用户选择权:允许用户选择热门推荐还是个性化推荐,这可以称为尊重用户,但不能称为开放。微信的改进中越来越侧重用户知情权、选择权和控制权,比如点击链接跳转时必须经过用户同意。

2)允许用户参与到个性化推荐的优化进程中,比如知乎的不感兴趣、设置屏蔽词。

从B站用户反馈出发,谈一谈产品的开放性

3)将个性化推荐的控制权交给用户,将隐藏于后端的对用户的个性理解开放,让用户参与到个性化推荐的演化进程中,这是一种由内向外的开放。

在《社区化》一文中描述了产品的开放性的两个类型:

产品的开放性指产品从通用性设计与固定功能走向个性化设计与模块化功能,从完成的、封闭的结构走向未完成的(留有空间)、开放的,从被动开放(接受反馈与建议)到主动开放,从部分开放走向全面开放。

结构开放:在设计阶段开展共同设计或是在设计后留有参与空间,通过将产品分为多个单独的要素或模块,允许参与者在一定范围内对结构进行拆分、重排或其他再组合设计;汽车生产中使用定制化的柔性策略一方面避免了落后的市场调查,使生产直接面对真实客户的真实需求,另一方面多样化的需求也有助于改进了解潜在需求改进通用型设计,比如将大量需求的个性化设计成为通用型的基本设计。

使用开放:允许使用者发挥想象力创造性的使用产品,创造新的用法、用途或使用场景,以增强产品使用的外延,延伸产品的功能,增强产品的生命力;游戏开发商越来越重视玩家贡献给游戏玩法带来的丰富性,在设计游戏时,即考虑了开放性的设计,提供编辑器使玩家能够用独特性的视角来完成独特性的内容。

二、参与式设计

美国教育学家 Banathy 在1991年发表的《谁应当是设计者? 》中认为, 在过去的40年间, 人类的活动系统经历了四代设计方法的演进:

  • 第一代设计是规定性设计,深受系统工程方法的影响,常通过立法实施及自上而下推行;
  • 第二代设计是权威性设计,引进顾问和专家,研究某个特定的系统问题,进行需求分析,并向决策者提供问题的解决方案;
  • 第三代设计是参与式设计,其设计过程是设计者和决策者通过实际讨论而展开的;
  • 第四代设计是使用者设计,其提出人类活动系统必须由那些身处其中的人,利用这些系统的人以及这些系统所服务的人共同来设计。未来具有开放性的特点, 其走向如何, 取决于人们的目的导向和设计实践。其口号是: 设计未来是我们自身的责任, 我们理应对开创自己的未来负责。

将其简化一下,根据设计的主体,分为三类:

  • 为使用者设计(design for user):设计主体是权威与专业人士。
  • 和使用者一起设计(design with user):设计主体也是专业人士与使用者。
  • 使用者设计(user design):设计主体是使用者。

我见到的产品一般处于权威设计向参与式设计转化的进程中,参与式设计注重为参与而设计,在设计中注重留下参与空间,也就是“消费者空间”。

B站首页右侧,有一个可以控制分区位置的设计,允许使用者根据自己的意愿控制各个分区的位置:

从B站用户反馈出发,谈一谈产品的开放性

在微信内,允许使用者选择发现页内显示的模块:

从B站用户反馈出发,谈一谈产品的开放性

在网易云音乐中,给使用者留下大量可参与的空间,比如歌词翻译:

从B站用户反馈出发,谈一谈产品的开放性

参与式设计的典型方法是模块化设计,模块化设计是指在对一定范围内的不同功能或相同功能不同性能、不同规格的产品进行功能分析的基础上,划分并设计出一系列功能模块,通过模块的选择和组合可以构成不同的产品,以满足市场的不同需求的设计方法。

仍以B站首页的分区为例,将每个分区设计为一个模块,交给使用者进行再设计,这样,使用者不仅可以调整分区的顺序,还可以选择是否显示某个模块。

参与者设计的反向使用者不仅不提供空间,还会挤占参与者空间,比如Youku首页的专辑推荐,这应该是留给参与者的空间,这是内容的再组织的一环。

从B站用户反馈出发,谈一谈产品的开放性

三、使用者设计

在B站反馈中,看到了一些令我震惊的建议,比如:我想收藏评论。

对这个建议进行分析,会发现收藏对象的多样性,从这个角度出发,可以针对收藏的范围进行系统设计。

在v2ex社区中,也见过类似的建议,比如:比起同好,我更想知道同恶。

同好是有相似兴趣的人,同恶是有相似反感对象的人;这是基于正向情感与反向情感的设计,这种设计思路,单凭设计者,是很难空想出来的。

《失控》中戴维·艾克利描述了生命演化:想要得到和生命真正类似的行为,不是设法创造出真正复杂的生物,而是给简单的生物提供一个极其丰饶的变异环境。

在系统思维中,有两个概念,跟开放性息息相关:自组织与涌现。

自组织:组织是指系统内的有序结构或这种有序结构的形成过程,以组织力的来源划分,分为自组织与他组织,如果组织力来自外部指令就是他组织,如果不存在外部指令,系统按照某种规则,各尽其责、协同而自动的形成有序结构就是自组织。

在《从设计为大众到大众参与设计》一文中提出了一个有益的思想:设计设计的过程,一种面向创造与再创造的设计;

后现代主义时代,结果已不再是主要目的,结果是充满流变性的,而过程却是决定结果流变性的主要因素,什么样的过程方式和实施原则是创作主体的主要任务,也可以说过程即是目的。

在这一观念思维下,设计过程不再是私密的个人性行为,也不再是潜藏在设计成果背后的那种工作室行为,而是可以拿到前台,成为设计作品本身。

设计的目的也不再是结果的唯一性了,过程的方法如何和过程的交互价值都会成为设计的直接目的,设计的创作就是在创作一种过程,一种思考过程或者体验过程。

四、竞争的方向

在马斯洛的需求层次理论中,将需求层次分为五个基本层次:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现的需求。

在Kano需求分级模型中,将需求分为三个基本层级:基本需求、期望需求、兴奋需求。

从这些对需求的分级上,可以看出两个方向:

1)激励的方向:对用户的激励,应该从低级需求向高级需求,在满足低级需求后,逐步向归属感及自我实现的需求发展;应该意识到,在低级需求得到满足后,将逐渐失去激励作用。

2)竞争的方向:在基本需求层次的竞争是一种低层次的竞争。目前几大长视频网站的主要的广告及VIP收入等建立在基本需求基础上,观看视频是最基本需求,如果长期将目光放在满足客户的基本需求上,就会始终处于一种低层次的竞争。

这也是产品的开放性设计的意义所在:提高激励层次,打造上层竞争力。

在这方面,B站走在了前列,但从整体来看,B站的社区化并不彻底,仍停留在参与式设计的起步阶段,开放性十分有限。

由于基因问题,其他长视频网站想一步到位社区化并不现实,以为建立一个内部社区就是注重用户参与也是一种错误的想法,开放性应该是全局的思想,从组织的全局到产品的全局,而不是具体的某种产品形态。努力从web1.0的专业生产内容思维走出,开始为用户设计,在设计中注重用户参与,一步步走向参与式设计,乃至使用者设计,是一条实用的道路。

在使用一些产品时,常常会想一个问题:产品是谁的?在设计产品时,也会产生一个深重的疑惑:如何设计未知?

随着隐私时代的到来,使用者会逐渐觉醒主人翁意识,期望在产品中自我发展自我实现,而产品也需要使用者的丰富背景,来塑造一个多样性的生态系统。

而随着产品的系统复杂度增加,面向已知的设计已然不足,要使产品具备自我生长自我完善的能力,需要从未知中汲取营养。

文章来源:人人都是产品经理  作者:天下雪

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声音设计的魅力是你想象不到的

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声音记忆是一种非常普遍存在的现象。声音是基于人类本能的记忆方式,虽然并不代表它是最强的一种记忆形态,但它是最直接、原始的,因为它包含了结构化的图像、符码等特征,所以声音发出时本身就隐藏着巨大的想象力,既有直观又有想象,而且往往是被动接收的。尤其是当我们听到一段熟悉的音乐或是文字、音效,自然而然地就会想到某些事情。我一直认为音乐是记忆的载体,当然声音本身更是如此。


Ototo是一个可以让你使用任何导电物体来演奏音乐的电子套件。主控板上有对应一个八度内的所有黑白键的孔位,通过鳄鱼夹把任何的导电物件(水、水果、植物、金属餐具等等)与这些孔位相连,就能把这些导电物体变成按键。它的核心在于PCB合成器,实际上它是一块袖珍电路板,12个黑点和数个白点组成“琴键”,再加上一个外置的扬声器,只要与可导电的物体相连,摩擦就能发出声音。即便你是不懂乐理知识的人,即便没有专业的设备,也能拿起手边的日常小物创作一段美妙音乐。它还可以外接四种传感器的连接方式来改变声音模式。

Bareconductive的板子我之前在另外一篇文章中介绍过了《聊一聊音乐套件Bare Conductive Touch Board》,它比OTOTO的优势在于它有两种基础连接方式,鳄鱼夹和导电墨水。相对于鳄鱼夹,导电墨水体积更小,更方便。

下面再给大家介绍几个音乐装置项目:

  • + Looks Like Music +

Looks Like Music是Yuri Suzuki在2013年为卢森堡的Mudam艺术博物馆的暑期公共项目创作的互动式音乐装置。Yuri Suzuki设计了一系列几何造型的小型机器,它们可以沿着用马克笔画出的黑色线路前进,参与者可以在黑色线路边上涂色,这些小型机器会在经过这些颜色时把它们“翻译”成为声音。通过试验不同的涂色以及颜色之间的间距,参与者就可以创作出基本的曲调。

下面这个装置是个公共音乐装置,6个高度连小朋友也能够到的声音装置站立在博物馆外的广场上,它们能吞咽、扭曲声音和回声,组成一个音速游乐场。在任意一个喇叭面前,你都可以发出声音,说一句话,唱一句词,声音会通过弯弯曲曲的管道流淌,至于这条声音将从哪一端的喇叭里流出,就要靠你自己去探索了。

  • Synth Play

推动不同充气体的不同位置,随机产生的音乐就会响起。几个朋友共同配合,在推一推的解压氛围中便能创作出一支专属于你们的曲子。这样的创作方式将诞生出无数种组合,每一点微小的变化,都会带来微妙的听觉享受。有点呆萌的白色方块用来设定节拍,两个白色的充气体是创作音乐的主力,黑色充气体则用来控制和调节音效。

  • Face the Music

在名为 ‘ 面对音乐 ‘(Face the Music)的互动性平台上,你可以通过面部识别系统演奏电子音乐:抬抬眉毛敲敲鼓,张大嘴巴调音调,晃晃脑袋调整音长。还有歌剧、科幻小说、蓝调和电子舞曲等四种风格供你自由选择。

声音设计是很大的一个领域,现在还很少有学生专门做一个音乐装置放在作品集中,同学们如果感兴趣,想尝试的话,可以构思构思,为自己的作品集多增加一些色彩。


文章作者:程雅秋
英国皇家艺术学院产品设计硕士
擅长产品服务系统设计、用户体验设计和硬件Arduino交互

文章来源:站酷  作者:马克笔设计留学

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五步法帮你深度分析一个APP产品

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不知道你是经常会遇到这样的情况:

拿到一个APP产品不知道如何去分析他的好坏,又或者总是分析的很片面,要么仅仅是交互,要么仅仅是视觉

那么有什么好方法能够帮助我们更全面更系统的分析一个APP产品的好坏呢?


首先

我们需要明白的一点是,我们在分析产品时,应该从山顶逐渐往下看,才能够看到山的全貌,站在山脚下只能看到自己视野几百米的范围。

接下来

我们去分析一个APP产品的时候,就可以通过一个万能的公式更全面更系统的去层层剖析:

1、战略存在层(它为什么存在)

产品的核心驱动力是什么?

这个产品带给用户的价值是什么?

这个产品带给企业的价值是什么?


2、能力范围层(我们自身能力)

能做什么,不能做什么?

现在的能力储备是否能够支持?

做到这个需要什么样的能力储备?


3、资源结构层(内外部资源有哪些)

产品的利益相关者有哪些?

内外部有哪些资源?

竞争对手是哪些,相对于他们优势和劣势在哪里?


4、角色框架层(产品各个角色)

体:产品构建的矩阵如何,这个产品处于什么位置?

面:各个板块的使用场景、目的是什么?

线: 页面的布局如何?

点: 这个功能的目的是什么?用户如何交互?使用流程是否合理?...


5、感知层(如何感知产品的不同)

感知层很多时候设计师都会纠结在细节里面,总会分析色彩、图标、间距等。而感知层最重要的是要分析这个产品的调性如何?和其他同类的差异在哪里?界面设计是否能够吸引用户?


最后

我们通过这个五个步骤去分析下今日头条APP

1、战略存在层

核心驱动力:算法推荐+优质内容

用户价值:今日头条带给用户的价值是通过了解用户的喜好,精准推荐给用户最感兴趣的内容,提升用户的阅读效率

产品价值:以今日头条作为基础的流量池为其他产品相互导流

 

2、能力范围层

2019以前今日头条的slogan是“你关心的,才是头条”定义今日头条的核心是推荐算法

而2019年之后今日头条的slogan是“信息创造价值”定义今日头条的核心是打造优质的内容,让信息创造价值

今日头条从技术到内容的转变,靠的是今日头条的长久以来的能力储备,所以我们会看到今日头条推出的一系列对内容创作者的扶持计划。

3、资源结构层

今日头条的利益相关者:消费信息的用户、产生内容的创作者、广告商

竞争对手: 腾讯新闻(腾讯)、网易新闻(网易)、搜狐新闻(搜狐)、微博...

优势:今日头条通过推荐算法构建了早期产品的核心竞争力,吸引了大批大V和信息消费者,具有先发优势,之后又通过内容产品矩阵构建自己的护城河

劣势: 竞争压力大,都在竞相进入内容领域

 

4、角色框架层

体: 今日头条经过几年的发展,逐渐构建起一个内容聚合平台(图文、短视频、长视频...),作为基础的流量池,为其他的产品相互导流

面: 

首页模块你可能感兴趣的,和你感兴趣的内容

西瓜视频,你可能感兴趣的短视频

放映厅,你可能感兴趣的长视频

所以,我们从导航栏就能够可以看到今日头条产品所构建起来的面:

核心是千人千面定制化推荐,核心之外是图文、短视频、长视频

接下去,就是线和面的分析,这就到了布局和功能层级了,这是交互方面的内容,我就不再一一细说了

线: 页面的布局如何?

点: 加这个功能的目的是什么?用户如何交互?使用流程是否合理?


5、感知层

人去感知一个物体通常常是通过5种感觉:视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉。互联网的产品不像线下体验店5感都能够体现,而我们感知互联网产品主要通过视觉和听觉这2种感觉。

  • 我们听到的是今日头条的报道、今日头条的视频广告

  • 看到的是是今日头条的产品、广告图。而的核心是今日头条的"信息创造价值",围绕这个最基本的核心,给用户的感知才是一致的,才是和其他产品塑造差异化的核心要点。



 

基于这些我们再去分析里面的细节就游刃有余了

比如,同为新闻自媒体平台,今日头条把内容创作者放置在列表页明显的位置,而网易新闻、腾讯新闻在内容列表创作者的名字却被弱化了,原因就在于今日头条定位的是自媒体新闻平台,重点在于内容创作者,而网易新闻、腾讯新闻定位的是新闻媒体平台,重点在于内容。

文章来源:站酷  作者:馒头UX

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有效的竞品分析方法

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互联网因为技术的快速发展,用户的普遍性决定了互联网所必备的特点就是:创新、用户体验、快速迭代。而竞品分析应该贯彻应用的不同阶段。

 

我们在做竞品分析时,首先确定竞品分析的颗粒度,竞品分析可以做得更细,但是必须根据分析的动机、需求出发,清晰自己的目标,来判定做怎样详细的一个竞品分析文档(根据项目大小、时间限制等,选择适当的竞品分析程度)



01 竞品分析四大流程

1.确定竞品分析的目的:明确分析目的,和控制分析产出一样重要,分析是为了有价值的情报收集,而不是无意义的跟踪复盘。

2.筛选出目标产品:从行业出发去选择对标的竞争对手和潜在的竞争对象。

3.收集竞品资料:从分析的纬度来确定,不同职能区分,侧重点会不同(但各纬度是有机联系的,不可以孤立对待)。

战略定位、盈利模式、用户群体、产品功能、产品界面(交互方式、视觉表现)


4.分析、输出竞品分析报告:可采用【总-分-总】的结构


[ 总 ]

首先说明分析目的,然后拿出各模块的结论,这是第一个;

分 ]

围绕这些结论,展开你的分析过程,所有的过程分模块展示、最好要有数据支撑;如果没有,就要有逻辑表达,这是中间的部分;

总 ]

最后得出你在这次分析之后的感受,认为产品应该遵循什么、借鉴什么、避免什么,这是最后一个。

注:分析要追求的是客观性,不要为了分析而分析,不要为了结论而拼凑论据,分析结论的可用性并不应影响分析的初衷。



02 具体分析从哪些点入手

1.市场分析:市场规模、市场趋势、月活跃人数等

2.用户分析:用户地域分析、用户使用时段分析、用户年龄段、用户性别比例等

3.目标用户需求:A、B、C

4.产品信息:产品基本信息(最新情况、产品口号、产品定位、特点、市场规模)

5.产品迭代信息:版本更新频率、优化程度

6.核心竞争力分析

7.功能结构及其分析

8.基本功能对比

9.功能差异化分析

10.界面分析:主要界面、操作流程

11.盈利模式分析

12.其他方面:根据产品特性和类别区别对待



03 竞品分析的相关方法

1.用户体验五要素法:从抽象概念 —— 具体表象


战略层:

这个层面分析, 大多数情况下得出不了什么实质性的结果(也会有厉害的PM能分析出战略上的建议点,不过这都是属于专门去分析战略层的竞品分析)一般战略层面公司的领导或者创始人起初就会想的很明确。如果这个层面都没思考清楚,项目做的意义也不存在了。

产品目标、用户需求


范围层: 

一般是对明确的几个竞品进行功能清单收集,分析一些差异化的功能,然后分析功能背后的原因。别人这么做,有什么意义?能带来什么样的结果?能衍生出什么?

定义需求(内容清单、功能规格说明)、需求优先级排序


结构层:

针对竞品在这个层面需要下功夫,需要去分析梳理竞品的产品流程。比如:注册流程、支付流程等等。去分析现在竞品大多采用什么样的结构设计,比如:什么Tab结构、抽屉式结构等等。

交互设计、信息架构


框架层:

这个层面需要去收集的是竞品的信息是怎么设计的?收集一些竞品的相关细节设计。

界面设计(页面布局和界面各类控件)、导航设计(全部、局部、辅助导航等)


表现层:

一般不用做过多的分析,可留给设计师发挥,留给设计师专门做这个表现层的竞品分析。

感官设计(实现了以上四个维度需要满足用户的感官感受)


2.YES/NO法

主要适用于功能层面,简单来说就是将功能点全盘罗列出,具有该功能点的产品A便标记为“Yes”,没有该功能点的B产品标记为“No”,通过比对可以清晰地了解功能点上产品间的异同。



3.评分法

这个方法在用户研究工作中常会用到,通常适用于定量研究的问卷调研中,即给出1~5分的区间,根据产品中的某一方面或某点进行打分。


4.分析描述法

指将不同产品特性以比较的形式描述出来。



5.SWOT法

针对所要分析的竞品,从“优势、劣势、机会、威胁”四个维度进行比较和梳理。



并且可以进行两两组合分析:

1)SO战略就是依靠内部优势去抓住外部机会战略;

2)WO战略是利用外部机会来克服内部劣势的战略;

3)ST战略就是利用企业优势去避免或减轻外部威胁的战略;

4)WT战略就是直接减少内部劣势和避免外部威胁的战略。



6.Base+Solution分析法

Base:目标用户是什么?目标用户的核心需求是什么?通过什么解决方案能够满足?同其他产品相比,解决方案有什么差异化和卖点?如何推广营销?市场效果如何?

Solution:解决方案如何实现?还有多少空间?陌生用户进来如何使用?信息组织、交互如何?为什么要这么做?是否符合用户预期?配色、UI是否符合用户审美?用户会在哪里困惑?用户打开产品的频率如何?用户是否会向他人推荐产品?


7.Kano模型(卡诺模型)

是对用户需求分类和优先排序的有用工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系。

在卡诺模型中,将产品和服务的质量特性分为四种类型:

1)必备属性;2)期望属性;3)魅力属性;4)无差异属性。5)反向属性不是用户需求,提供反而影响产品体验。


具体请查看专题文章:产品分析方法之:KANO模型


注:在描述分析的过程,尽量的可视化你的分析过程,这样别人在看的时候清晰易懂!



04 竞品分析的辅助内容

1.数据的引用

分析报告中针对用户体验方面的要素很容易夹杂过多的主观因素,譬如我们容易下这种结论:这种设计不合理!”这类主观的评断。在一份竞品分析报告中,如果为了说明某一条,那量化的数据必然是重要参考依据之一。所以,数据变得比较富有说服力。

数据从何而来?月活排名可以来自Appannie、Usage Intelligence,网站排名来自Alexa。其他数据包括百度指数、淘宝指数、易观智库、CNNIC、艾瑞咨询、新浪微博、微信、上市公司财报等都是比较主流的平台和渠道可以作为数据来源。


2.对比时有截图作参照

这方便读者了解,也在一定程度上有利于保证整份报告保证清晰可读、重点凸显、结论突出。


3.必要时可加任务或案例

任务和案例起到的作用一是佐证,二是便于读者清晰地能够在相应的场景下理解。比如当比较A产品的某项功能或业务逻辑上的问题时,如果引入一个贴切的典型案例或一个模拟的任务会让读者更加有代入感,更便于说明。

另外,在这里也可以适当的引入真实的用户评论。



05 得出结论/建议

1.首先我们也是按照从大到小去写,从框架—功能—流程这个维度去书写总结!

 2.对于结构:我们应该采用……

3.对于功能:我们应该把功能A、功能B加入到版本V1.0内,把功能C滞后、不做功能D…….

4.对于流程:我们可以借鉴竞品A的某某流程、竞品B的某某流程……

5.对于色彩:我们可以以某某颜色为主、某某颜色为辅……

文章来源:站酷  作者:体验为王UX

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问卷发布后,如何整理体验反馈意见?

雪涛

本文从详细问题反馈分析及分类、体验问题价值优先级评估、意见反馈体验问题价值优先级评估等方面,帮你学会整理反馈意见。

问卷发布后,如何整理体验反馈意见?

问卷发布后,如何整理体验反馈意见?


文章来源:优设  作者:
vv酱•-• 

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问卷发布后,如何整理体验反馈意见?

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信息图形中的颜色探讨—面向色盲人士友好的设计解决方案

雪涛

颜色可以用来区分信息图形上的数据类别和维度,是数据可视化中最常用的视觉变量之一。然而,世界上有超过8%的男性和0.4%的女性都被色觉障碍的问题困扰——他们在识别部分或者全部颜色时有困难。我们通常笼统的称这类人群为“色盲(Color Blindness)”(也称为道尔顿症、色觉缺失、色觉辨认障碍、色弱等)。面对如此庞大的特殊受众,设计师理应关注他们的需求。信息图形设计本是以向用户传递精准数据为目标,也不能忽视了这部分群体。

一. 了解色盲
“色盲能看到颜色吗?”“他们只能看到黑、白吗?”——人们常误以为色盲视觉所见的景象只有灰阶分布,其实不是的。色盲并不意味着色觉的完全丧失,而是指部分色觉受损,因此无法正确感知和分辨某些区域的颜色。色盲可以分为:红色盲(P)、绿色盲(D)、蓝色盲(T)和全色盲。其中红色盲和绿色盲最为普遍,合称为红绿色盲。全球大约2亿人都患有色盲,它的普遍程度甚至高于AB血型的人群。下面我们感性的看看色盲人眼中的世界:
 

从上面模拟色盲色觉的图片来看,我们可以感受到色盲人士能够辨识的色相较为有限。红色盲和绿色盲的色觉较为近似。由于红绿色盲人数占到了色盲总数的99%,我们需要更多地理解他们能看到的颜色。以下列举了红绿色盲容易混淆的颜色,以及色觉上的一些规律:

   1 ) 红绿色盲难以分辨两种差别只在红色或绿色元素的颜色。如红色和绿色;蓝色和紫色(蓝+红);绿色和棕色;红色和棕色等。

2 ) 红绿色盲人士对蓝色更为敏感。举例来说,他们会把红色和绿色、或黄色和黄绿色混淆,但却能清楚的分辨绿色和蓝绿色(翠绿色)。

3 ) 红绿色盲眼中的红色并不是一种明亮醒目的颜色。相反红色对他们来说显得非常深,而暗红色则几乎接近黑色。因此色盲人士很难分辨出文章内的深红色强调字

4 ) 虽然色盲人士对色相的辨识能力较弱,但却对明度、饱和度非常敏感。

5 ) 相比高饱和度的颜色,低饱和度的颜色更难辨认。如天蓝色和粉红色。

 

也许以上的分析还是太抽象,为了更直观的看到色盲人士眼中的颜色,下面介绍几种模拟色盲色觉的工具,方便设计师们设计和检验:

Adobe自带的校样设置

Photoshop CS4和Illustrator CS4及以上版本提供了模拟红色盲和绿色盲的校样设置,对于每天都在Photoshop/Illustrator中拼搏的视觉设计师来说,这是最简便的一种方法了。选择“视图—校样设置—红色盲型/绿色盲型”

 Color Oracle:http://colororacle.org/

 网站Color Blind Web Page Filter:http://colorfilter.wickline.org/

 

二.设计解决方案

设计面向色盲人士友好的信息图形,并不意味着要设计师要放弃使用色彩这种“利器”。即便是对色觉障碍的人士来说,颜色依然是区分不同类数据的一种简单快速的表现形式。要提高信息图形的识别性和易读性,我们可以遵循这样几个思路寻找解决方案:(1)不完全依赖颜色来区分信息,同时使用多种视觉变量来编码信息;(2)选择安全的配色方案;(3)使用文字注解。

1.冗余编码

避免仅使用颜色来编码信息,应尽量同时使用多种视觉变量(如形状+颜色、尺寸+颜色、注释+颜色)来对信息编码。其中,形状包括了这样一些可使用的元素:圆形、三角形、矩形等;实线、虚线、点线等;字母、数字符号等。这里需遵循的一个原则是:使用尽可能少的颜色——结合使用不同形状符号和少量鲜艳的颜色,效果远好于只使用一种形状和多种颜色。

 

 
2.选择适当的配色
针对色盲人士的颜色识别能力,需要精心选择配色,才能避免选择容易混淆的色区。然而,要使配色能覆盖到各种色觉辨认能力的人(包括色盲、色弱和色觉正常的人群)并不是一件容易的事,尤其同一界面需要出现多种颜色时,让设计师非常头疼。日本有研究得出一组无障碍配色建议,在此分享,供大家参考。这组颜色针对色盲和非色盲人士都是易辨识的(例如它选择了朱红色代替红色,蓝绿色代替绿色,紫红色代替紫色,以减少色盲人士的困扰),它对屏显和印刷都适用,并且所有颜色的名称也容易定义。

 

需要注意的是,从以上配色组中选取颜色时:A. 请交替使用暖色和冷色;B. 当使用多个暖色和多个冷色时,在明度和饱和度上做出区别; C. 避免同时使用低饱和度和低明度的组合。
另外分享两个配色工具,它们都提供了针对色盲人士配色的选项,可以辅助大家进行配色:
网站CONTRAST-A-WEB V2.0 http://www.dasplankton.de/ContrastA/(打开“show color deficiency simulation”面板)
地图配色工具COLOR BREWER 2.0 http://colorbrewer2.org/(勾选“colorblind safe”选项)

 

三、举例

下面以几种常用信息图形为例,来说明如何为色盲用户优化信息图:

1)点状图

 

优化采用了这样一些手段:A.调整配色,将色盲人士容易混淆的红、绿、橙色换为红、蓝、黄色。B.调整明度,使图中几个颜色在明度上差异更明显。C.为不同元素赋予不同形状。所有使用点元素的信息图,都可以参考这种解决方式。

2)折线图

 

优化采用了这样一些手段:A.采用更粗的线条,使颜色更明显。(色块越小,颜色越难分辨。对有色觉障碍的人来说,带颜色的细线、小图标、细体文字尤其难区分。)B.换用不同形状的线条(实线、虚线、点线)。C.文字直接注释在线的周围。D.颜色微调。这样对每一类数据使用多重可视化变量进行编码后,即便颜色信息完全丢失,也能够完整的传递信息。所有使用线元素的信息图,都可以参考这种解决方式。

3)柱状图

 

通过增加底纹,直接标注文字注释的方式优化了柱状图。所有使用面的图形(如饼图),都可以参考这种解决方式。

 

四.写在最后

在实际设计过程中,我们不一定会同时使用到以上所有手段,需要在美观和友好之间进行权衡。我们也可以采用一些交互手段,避免同一界面中元素太多太过杂乱的问题。如highcharts这个趋势图非常优秀,它采用了易辨识的颜色,每个节点处都使用了不同形状的符号,然而仅当鼠标hover到具体节点时,会出现该条线对应的信息(“New York”)。

 

另外除了鼠标hover的交互方式以外,我们甚至也可以为色盲人士提供单独的色盲模式切换,这样也可以兼顾视觉上的美观,避免了太多信息的干扰。这种形式在游戏和软件中也有先例。例如iChat,一般情况下仅有不同颜色来区别用户的在线状态,但同时,它也提供了“User shapes to indicate status”选项,可以将“空闲”状态换成橙黄色三角形符号,将“忙”状态换成红色方形符号表示。

 



文章来源:腾讯CDC  作者:pearlfu


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如何给设计师有意义的反馈

分享达人

尽管在工作中对于设计方案提出建设性和针对性的评价确实是非常难的,但不得不说,这一项技能对于每一位设计师,乃至每一位与设计师配合的职场人,都是非常重要的。


「只要我们付出了百分百的努力,最终结果一定会比第一版的设计要好。工作中,以专业的手段直接面对要解决的问题,切莫把过多的个人情绪带到工作中去,就像马东老师的米未传媒贴在墙上的标语:“有话直说是一种能力,也是一种责任。」



从业这么多年,合作过的产品、运营、市场、研发、测试形形色色,但是对于设计师专业度的评价,每个人都不一样,进行综合分析,我认为,最核心就是一下3点:


「但这里我要说的是,你自己必须做到足够专业,以下的这些是基于你给出的设计方案确实是经过认真思考后的,否则被业务方怼了也是活该。」


PART 01

理解设计背景

聚焦核心业务问题


在进行设计评价时,不要单纯的只是描述”我觉得…“、”我喜欢…“或者”我不喜欢…“,这无法真正解决问题,相信很多设计师也比较反感这样的评价。


我们需要深挖的是:

1、你对业务目标了解吗?该业务是用什么样的策略给目标用户带来什么价值,以及是如何实现盈利的?

2、你对设计目标清晰吗?设计师是通过何种设计策略来给用户带来价值从何实现业务目标的?

3、你有全局观吗?就是这样的设计方案是否是在现有的技术限制、用户认知约束、时间周期等等诸多条件下得到的结果?


如果没有以上,非设计师的朋友们直接指点界面颜色不好看,排版不合理,不够高大上等诸多评论,其实是很不负责任的。希望大家不要做坐在设计师背后指点江山的神。



PART 02

学会正确的提问

比提出问题更重要


提问有助于设计师和业务方更好的沟通和信息传递,但在提问中不要夹杂感性的评价,而多用理性的思考。比如不要指着某个东西说”这个按钮太大了“,而要问”你为什么选择这个尺寸的按钮?“通过这种方式,你可以得到更多的背景和每个设计细节背后的原因,并感受到设计师是专业的,而不是一拍脑门的。


说服心理学中有一条铁的定律就是:”没有人喜欢被改变“。当你对我的设计指指点点的时候就证明我可能错了,为了捍卫我的设计我会非理性的做出防御性的对抗,感性的情绪表达只会让双方彼此矛盾升级,理性的表达和提问会让人更愿意交流。


所以,学会提问,比提出问题更重要。


PART 03

使反馈清晰明确

避免主观性


评价者的品味对于设计方案来说并不重要,也不应该成为讨论的重点,就像我上面说的”我觉得…“,此时你可以发出黄晓明的动图:”我不要你觉得,我要我觉得…“


不要发表“我只是个人不喜欢,最终还是看你们设计师的”这样的评论,说实话我每次听到这样的话都很火大,你都没想清楚这样不合适的理由,你跟我说什么?难道只是为了反对而反对吗?


下次如果遇到讲废话的需求方,可以直接回复:如果你不能推荐一种更好或不同的设计方案,那就别说了,不要浪费彼此的时间。


另外就是,建议必须清晰明确且可行,如果让设计师误解了你的意思,那可能比你什么都不说更严重,因为事态可能会朝着完全相反的方向发展,因此详细的阐明论点,也是一种职场沟通的能力。



PART 04

给设计师的建议


收到反馈后,首先,我们要分清哪些反馈对我们有用,哪些其实只是表达者的主观感受,把有用的吸纳进来,并做好笔记,先自我情绪冷静下来,不要急于去修改调整设计方案,多多思考流程和链路的问题。


很多设计师可能是出于多年的工作习惯,喜欢将别人的评论(尤其是有经验的设计或者领导)视为行动指南,在没有经过仔细思考的情况下采取和实施他们的想法,这很容易把自己变成一个提线木偶,久而久之彻底失去了设计师原本该有的创造力和反思能力。


设计是在美学与功能、解决用户问题与业务之间平衡的探索,设计师的方案也是在用户、公司也利益之间寻求平衡,没有一个永远正确的决定。每个人都会犯错误,每个人可能都有其背后的一番道理,无非是看问题的角度不一样而已,不要纠结于某一个细节,也不要执着于某一种特定的方案。


提升自己思考问题的视野和维度,知道如何拒绝毫无意义的反馈和评价,当你从界面细节跳脱出来看问题时,离一名真正的专业设计师就不远了。

文章来源:站酷  作者:设计情报局

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如何为老年人设计?

雪涛


随着移动互联网的发展与普及,人们的生活方式发生了巨大的变化。当我们足不出户便可以享受到香喷喷的美食、相隔千里也能有面对面的交流体验时,大多数老年人却被关在了数字世界的大门之外:不会线上挂号、打不到网约车、因不会操作健康码而被公交车拒载……这样的事件屡见不鲜,本应同样享受互联网便利的群体,近几年来却处处受阻。

数据显示,2020 年我国老年人口达到约 2.43 亿,占比 18%,50 岁以上的网民群体占比 22.8%,数量不可小觑。如何打破互联网产品的使用壁垒,让老年人也能自如地参与到互联网生活中,是我们设计师应当肩负的社会责任。

老年人的心智特征

贝壳经纪人作为社区的贴心服务者,经常为社区内的老年人提供帮助,解决手机使用问题。

如何为老年人设计?来看贝壳的实战经验总结

△ 图 1 经纪人志愿者在社区帮助老人学习使用手机

我们通过观察老年人使用手机的过程,并与具有丰富帮助经验的经纪人深入沟通,发现老年人使用互联网产品存在的主要障碍如下:

如何为老年人设计?来看贝壳的实战经验总结

△ 图 2 老年人使用互联网产品的主要障碍

1. 手势操作困难

由于骨骼肌老化,老年人动作幅度减小、操作的精细程度降低,他们在使用手机等小巧的设备时难以精准完成手势操作,很容易出现误触现象。

皮肤老化同样影响了老年人对手机的使用,细胞水分减少,皮肤褶皱加深,表皮干燥以及指纹的磨损,使得在使用触屏时灵敏度下降,即便手势正确,也难以顺利完成操作目标。

2. 信息接收受阻

老年人的感官能力明显下降。40 岁以后人的眼部开始老化,对光的敏感度以及对色彩的分辨能力下降,更容易炫光,难以识别蓝紫色为代表的冷色调颜色;听觉的灵敏度可能会减少 50%之多,难以分辨不同的声音。我们认为毫无阅读压力的界面,在老年人眼中可能是模糊一片;我们听起来特色鲜明的提示音,甚至都没有传入到老年人的耳朵里;让我们感到新奇的震动触感,老年人可能毫无感觉。

3. 界面理解障碍

老年人很难理解互联网产品中的层级关系,以及元素间的关联关系,这导致他们经常不知道自己在操作哪一步骤,更难以预期到下一步会发生什么。另一方面,老年人很难通过归纳概括信息的特点来区分不同元素的功能和属性,比如,对调整铃声、连接网络等“设置”属性的功能没有统一的概念,想要调整时不知道去哪里操作。

4. 容易情绪挫败

由于神经系统退化,老年人对情绪的控制能力减弱,容易情绪低落。在使用手机受挫时,他们常会感到无助和沮丧,持续的负向反馈易降低老年人使用手机的意愿。加之屡次出现的互联网诈骗案件,老年人对手机安全问题更加顾虑,难以分辨真假信息,便不愿尝试不熟悉的功能。

洞察到以上问题及原因,我们分别从设计、功能、公益 3 个角度出发进行探索和实践,为帮助老年人更顺畅地使用互联网产品添一把力。

设计适老:更自如的互动

设计应当顺应老年人的生理和心理特点,并给予更多的人文关怀与鼓励。为此,我们提出了以下设计策略:

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△ 图 3 适老化设计策略

1. 简化手势,提高操作成功率

研究表明,老年人更习惯单指操作,点击、上下滑动、放大缩小是老年人可以清晰理解并熟练操作的手势,交互中应尽量以这些手势为主,需避免四指滑动、长按等复杂手势。对于老年人来说,动作的简单易学性、高效性是最重要的因素,远高于隐喻性、趣味性等。

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△ 图 4 老年人常用手势

2. 优化视觉表现,提升界面阅读体验

颜色:

参考《Web 内容无障碍指南》中提供的指导意见,应使用 AA 级或 AAA 级的对比度标准:对比度(AA 级),文本的视觉呈现以及文案图像对比度至少要有 4.5:1,大文本至少有 3:1 的对比度;对比度(AAA 级),文本的视觉呈现以及文案图像对比度至少要有 7:1,大文本至少有 4.5:1 的对比度。有很多在线工具可以帮助检测颜色对比度以及是否达标,如 Contrast Ratio 在线检测工具:https://contrast-ratio.com/

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△ 图 5 Contrast Ratio 在线检测工具页面

界面中,组件与文本对比度的标准是不同的,文本比组件需要更高的对比度。

避免使用蓝色、紫色等冷色调。随着年龄增长,人类的晶状体会变黄变浑浊,导致选择性的吸收蓝光。所以蓝色色调在老年人眼中可能会出现模糊褪色的视觉效果,从而降低元素在界面中的对比度。

颜色不应该用作传达信息、指示操作或区分元素的唯一视觉手段,需要用额外的文字提示,如:

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△ 图 6 颜色传达示例说明

字体:

使用字体时,最小采用16像素,需要对主要信息进行加粗处理,并支持用户可自由调节字体大小的能力,我们建议使用屏幕可读性好的无衬线字体。

图形:

首先需注意增加图标和按钮的尺寸大小。其次,应尽量采用拟物化、通用化的设计,图标语义尽可能具有老年人的生活时代特征,符合他们的知识经验。最后,建议搭配文字描述,方便老年人更清晰、快速理解。

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△ 图 7 图形示例说明

3. 采用多通道感知,强化信息传递

引入更多维度的信息通道,能够帮助老年人高效地接收信息。听觉通道是仅次于视觉的最常使用的感觉通道,在设计时可考虑:

  • 适当增大音量,同时处理掉环境声音,使声音更加清晰;
  • 增加声音反馈,例如操作正确时给出正向的提示音;
  • 适当加入语音交互的形式,帮助老年人更简便地进行信息输入;

还可以通过点击时产生的按压触觉来增强感知,更多的触觉设计能够帮助老年人获得更加明显的反馈。

4. 层级扁平化,降低理解成本

界面的扁平化可分为 2 个方向:一是视觉层级的扁平化,弱化视觉效果,突出功能主义,以要表达的内容或引导的操作为核心,尽可能减少干扰信息;二是信息层次的扁平化,建议页面层级最多不要超过 2 级,缩短用户与目标信息之间的触达路径。

在流程设计时,可将复杂任务拆分为目标清晰的子步骤,每一步骤中只让用户完成 1 项核心操作,并提供清晰的反馈,来提醒用户要实现的最终目标。如滴滴的关怀版中对打车流程的精简设计,很值得参考。

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△ 图 8 滴滴适老化设计

5. 信息透明,减轻心理负担

我们在做产品设计时,还要尽可能的坚持正念,尤其是面向老年群体时,需透明化个人信息的使用方式、强化危险告知,杜绝引诱式的广告、提示等,减少干扰,避免利用老年人的弱点谋取利益,帮助他们在纷繁复杂的互联网世界中不轻易受伤害。另一方面,建议使用鼓励式的反馈设计,操作过程中给老年人更正向的情感激励,提升使用信心。

设计探索:更包容的体验

基于以上设计策略,我们试着在贝壳找房首页、房源详情页这 2 个核心页面进行了适老化设计改造,其中老年版首页已上线,欢迎大家在个人中心的设置里切换体验。

1. 精简功能,强化视觉元素:

老年关怀版的首页中,我们只保留了买卖租赁最常使用的功能,同时放大入口的点击区域,确保老年人也可以很快的发现目标功能并且顺畅的点击。

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△ 图 9 首页球区设计

2. 多通道信息传达与交互:

房源详情页承载了非常多的重要信息,尤其是头部。我们着重突出视频讲房功能,让老年人可以更加直观地接收房源信息,避免阅读大量文字,降低理解负荷。同时,大面积的分段视频按钮,可点击快速切换到感兴趣的内容模块,增强老年人的操作掌控感。

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△ 图 10 房源详情页头部设计

房源详情页底部增加语音提问按钮,吸底展示,方便老年人使用语音直接表达自己的诉求,信息以对话的形式直接地传递给用户,更符合老年人的交流习惯。

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△ 图 11 房源详情页底部设计

3. 信息适老化:

结合老年人在房产交易中的特点,我们精简了详情页中的信息,突出房源的养老宜居特点、与子女住所距离等老年人重点关注的内容。

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△ 图 12 房源详情页信息设计

适老化设计后的房源详情页整体效果如下(此版仅由设计探索产出,若上线使用还需深入打磨):

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△ 图 13 老年版房源详情页设计

功能适老:更贴心的使用

在调研过程中我们发现,老年群体正在给火热的二手房市场添柴加火,上海链家中,单 60 岁以上的购房者成交占比就达到 6.7%,53-62 岁成为置换客群的第二大年龄高峰。

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△ 图 14 2020 年上海市老年人购房情况

老年人的改善需求强烈,在选房时主要考虑与子女居所的距离、房屋本身的优质程度,重点关注:低楼层住宅、电梯房、小区环境、周围医院、小区的适老设施以及是否配备老年活动中心等信息。老年群体通常委托子女处理相关事务,但又有参与选房、表达意见的诉求,有部分的老年人会通过贝壳、链家 App 来了解房源信息。

因此,我们思考:如何通过更好的功能设计来满足老年人这类特征明显、诉求明确的客户群体?比如,通过增加老年选房专题或调优房源展示策略,优选出近医院、有电梯、便老设施齐全的房源和小区,方便老年人快速找到心仪的房源;再比如,增加设置子女小区功能,以此为基准向老年用户推送相关房源;又比如,优化家庭选房功能,针对性设计分享房源给父母的环节……在功能设计方面,我们还会继续深入探索,给老年客户一个更加贴心满意的购房旅程。

结语

当我们在享受互联网带来的便捷生活时,有一个数量不断增长的群体成为了“边缘人”。

设计应当是民主的,是包容的,是具有人文关怀精神的。我们在日常产品设计中,需要有意识的考虑到老年人对于信息的接受、理解、记忆和行为的能力差异,在设计表现和产品功能上更加包容这个群体的特征,让老年人同样可以感受科技为生活带来的美好变化。

虽然我们在尽力践行着适老化研究,但依然还不够。老去,是所有人都要面对的问题,我们终将会成为这个群体。适老化设计,应该是适合所有人的设计,也应当引起所有设计师的关注。

心存善念,尽力而为。


文章来源:优设  作者:贝壳KEDC

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分析产品设计策略-以携程旅拍为例

雪涛

关键词:产品策略分析、体验设计方法论、分析问题方法


声明:本篇案例的分析范围是聚焦在体验设计的前期流程,分析产品的产品策略、需求分析、用户研究。同时这是一个As is分析而非To be创新设计,侧重点是和大家分享讨论如何去分析产品设计的前期策略定义,以及这些结论如何帮助我们去设计产品。




分析思路:提出问题


我拿到的课题是分析携程旅拍社区的产品策略,要分析这个事情,我们需要把问题进行一下拆解。首先我们应该意识到问题涉及到两个行业,一个是携程所处的OTA行业,一个是旅拍社区所处的社交行业,需要我们先分别去看待再统一进行思考。其次根据经典的5w1h问题分析法(我们在这里精简为2w1h,即what、why、how)我们需要把问题拆解为三个:携程旅拍社区是什么?携程为什么要做旅拍社区?携程是如何做旅拍社区的?


经过第一步对问题的拆解我们对问题分析的角度有了大致的方向,但是这并不足以开始分析,我们还需要对已经提出的问题进行进一步的拆解来更加明确我们如何解答这些问题。在这里我们使用著名的金字塔原理结构来对问题进行细化,并且推导出如何回答这些问题。在这篇文章,我们重点看最关键的问题 “携程为什么要做旅拍社区?”



到这一步,我们已经建立起分析问题的整体框架,当然在具体的问题分析中一开始就建立一个完善的分析框架是很理想的情况。大部分情况下我们需要在定义框架和具体分析中来回的完善和优化我们的框架,夯实它的逻辑性和完整性。我也是在实际的问题分析中不断发现新的问题、产生新的思路从而一步一步的让分析点能够更加完整和逻辑,同时对于问题的拆分角度和研究角度属于定性研究的范畴,它没有一定正确的答案,每个人都有自己的经验和想法,所以不必纠结自己看问题的方式,只要不遗漏关键的信息和出现逻辑推导上的错误即可。接来下我们就按照这个框架来进行数据的收集、归纳、总结从而回答我们一开始提出的问题。




第一部分:OTA行业的现状


1.1 OTA的定义


首先我们先理解OTA行业的定义是什么,OTA(在线旅游)指“旅游消费者通过网络向旅游服务提供商预定旅游产品或服务,并通过网上支付或者线下付费,即各旅游主体可以通过网络进行产品营销或产品销售”。为了更好的理解这个概念,我们可以从如下两张图业务范围和行业产业链来理解。



通过上两张图我们可以基本诠释清楚OTA是一个什么样的行业,同时我们也能总结出它的特点

在线旅游行业是一个经营范围广,产业渠道多链路长的行业。经营范围广是指对于旅行对于交通、住宿、娱乐等资源的需求,使得OTA企业必须要考虑资源端的供应,甚至是自己建立资源供应。产业渠道多链路长是指从上游资源供应最后到达用户手中,产品销售的链路长,渠道也多样,使得OTA企业必须重视对于上下游资源的掌控和多渠道的建立,搭建起自己的生态才能在竞争中游刃有余。



1.2 OTA的行业发展


其次,我们需要了解OTA行业目前的发展情况如何。通过对数据的收集,我们发现这个OTA行业目前的发展情况是:行业规模与用户规模不断增长但增速放缓,同时三四线城市成为重要的增量市场。


针对以上数据的收集和分析,我们发现整个行业的规模还在不断增长但是增速已经明显放缓,增长的动力主要来自下沉市场。

首先我们先看增长放缓,一方面中国经济增长放缓导致的人们消费能力和消费信心的下降影响了整个旅游行业,在线旅游则必然受到冲击。另一方面互联网的红利期已经结束,在线旅游依靠投资输血抢用户的时代已经过去,现有的一二线增量市场已经被挖掘殆尽,线上游客的增量时代结束进入拼质的存量时代。但是随着国家政策对于中低收入地区的倾斜和互联网技术发展,以前难触达的下沉市场变得容易触达,消费潜力得到挖掘和释放,三四线城市成为新的增长引擎。




第二部分:携程现状和发展


2.1 携程的现状


携程的现状我们可以概括为:OTA行业的独角兽,无论是在市场占有和用户规模上都遥遥领先,但是竞争者也不容小嘘。




2.2 携程的发展


为了了解携程的发展布局,首先我们看携程最近几年较大的战略布局动作



在搜集了携程近些年的商业动态后,我们发现携程在成为国内OTA行业的霸主后,分为两个方向进行进一步发展,

一.横向发展

1.进军三四线城市下沉市场,通过线下旅行社的方式把业务带入渗透率低的市场

2.把OTA业务触角伸向海外,通过投资收购等方式进军海外市场

二.纵向布局

1.同产业的上游的垄断行业供应商(高铁/民航等)战略合作,收购建立自己的非垄断行业供应商(租车/酒店等)

2.建立下游内容营销平台(携程旅拍等)填补了自己在下游产业链的空白



第三部分:内容社交的价值和现状


3.1 内容社交的价值和现状


内容社交,指用户第一目的是为了获取内容,内容的生产方式可以是普通用户(UGC),也可以是专业媒体或者作者(OGC、PGC)。内容社交平台通过提供用户感兴趣的内容(咨询、娱乐、知识等等)来吸引用户浏览,再通过内容流量产生价值。通过下图我们可以发现,通过不同媒介和细分领域的搭配,内容社交领域的玩法非常丰富,尤其是在垂直领域还有很大的想象空间。



3.2内容社交本身的作用价值


3.2.1商业价值

内容社交平台的商业价值主要体现在:

第一,目前内容平台已经成为重要的社会化营销渠道,用户规模大,市场规模增长迅猛。

第二,对于平台来说有效的利用了用户流量进行商业变现,对于广告主来说能够有效提高品牌营销的效果,广告主的营销预算正在向这一类平台倾斜。

下面我们以典型的内容产业,短视频行业为例具体看待

3.2.2产品价值

对于内容社交平台本来而言,其产品价值主要体现在相比较其他领域而言内容社交平台用户使用时间长、活跃度高,能够帮助产品争取用户注意力、抢夺用户时间。


3.2.3用户价值

互联网的本质在于连接,而「连接人与信息」正是最初级也是最基本的用户需求之一,在内容社交中用户不再只是观众,而是成为互联网内容的生产者和供应者,体验式互联网服务得以更深入的进行,用户的高层次需求得到进一步满足。



在内容社交这一领域,垂直领域的用户需求探索还有很大空间。

根据四个平台的数据结果,我们发现旅行这一主题无论在哪个平台都拥有非常高的用户关注度和互动性,可见旅行内容这一需求对于用户来说的价值还是巨大的。而目前这个主题绝大多是还是依附在综合性的内容社交平台上,在这一细分领域只有马蜂窝这一个较为有影响力的平台。





3.3内容社交在下沉市场的作用价值


3.3.1商业价值

上面我们分析了内容社交平台满足用户基本需求的案例,而对于下沉市场的用户而言,虽然传统的熟人社交、口碑传播还是占据了强势地位,但是内容正在逐渐成为他们消费决策时的依据。



3.3.2产品价值

内容平台在下沉市场增长明显,下沉市场用户对于旅行高相关内容兴趣度高,这是OTA行业下沉趋势的有力支持。



3.3.3用户价值

对于下沉市场用户而言,内容社交平台已经成为他们记录和分享旅行不可或缺的手段。





3.4内容社交对携程的作用价值


3.4.1商业价值:从产业布局来看


上文分析过携程目前的产业链布局和渠道现状,在旅拍上线以前,携程是没有自己的社会化营销渠道的。那么携程只能在第三方的渠道进行产品和商品营销,是自身渠道上的一个缺陷。而在上线旅拍之后,携程有了自己的社会化营销渠道,并且作为一个旅行社区,其用户营销的范围更加匹配平台属性更加精准。


3.4.2产品价值:从携程用户生命周期来看


通过整个用户生命周期的研究我们可以发现,旅拍社区在用户的整个生命周期里都为携程提供了巨大的价值。最核心的就在于,之前的携程产品策略都是建立在自身是一个OTA平台这个基础之上。旅拍社区的建立,让携程可以从内容平台这个角度,在产品策略上发展更多的玩法和思路,来提升整个产品生命周期的用户指标。


3.4.3用户价值

从用户价值来看,我们主要看旅拍社区是如何更全面的触达用户需求的。首先我们先梳理出携程的用户画像,然后从用户旅程和需求层级这两个维度去分析旅拍社区的用户价值。



通过上面的分析,在旅行的用户旅程和用户需求方面传统的OTA业务并不能覆盖到全部的需求。通过旅拍社区业务,携程真正做到了整个旅行需求的覆盖。用户不在是只在携程上进行商品交易,而是在整个旅行的用户旅程中,都可以使用携程来满足自己的需求。





第四部分:竞争对手的现状


4.1 竞品的定义



我们主要聚焦在直接竞品的分析上,结合前文的携程现状分析,飞猪和马蜂窝这两个是目前在市场除了携程之外比较有代表性的产品,飞猪是阿里巴巴在旅行领域的强力产品,而马蜂窝之前深耕旅行内容领域在取得足够的成绩之后开始拓展OTA业务和携程相反,所以我们重点分析这两个产品。



4.2 竞品的现状和对比



通过对产品定位和商业画布的梳理我们发现携程、飞猪、马蜂窝目前都是以OTA业务为主的平台,但是还有很大差异主要体现在:

1.飞猪是OTA行业的新玩家,但是却发展迅猛,在携程已经统一江湖的情况下确硬生生抢下一块市场。主要在于两点,一是有阿里强大的资源支持,包括技术、资源和品牌等

二是年轻化的产品定位,让飞猪更受年轻人喜爱。

2.马蜂窝是国内旅行内容平台的第一,最近几年开始进军传统的OTA业务,恰恰和携程相反。马蜂窝的优势就在于,一是积累起来的用户忠诚和口碑能够顺利帮助其完成前期的渠道建立,二是作为旅行前决策平台切入旅行产品预订,场景衔接非常顺滑不会让用户有违和的感觉。

接下来我们看这两个虎视眈眈的对手在内容社交领域的布局情况



4.3 竞品在内容社交的布局



无论是飞猪、还是马蜂窝都在内容社交领域大步跃进,虽然具体的形式不同,核心思路都是要利用内容社交这一手段,来提升平台的商业价值、产品价值和用户价值。既然竞品已经发现了内容社交对于自身的巨大价值,那么携程的跟进也是非常正确的。




回答问题:携程为什么要做携程旅拍?


到此之前所拆解出的四个维度我们已经全部分析完成,并且每个部分都产生了结论和洞见,那么我们就可以根据上面得到的结论来回答最开始提出的问题了



后记


对于之前提出的第一个问题携程为什么要做旅拍社区(Why)这件事情已经有了我自己的分析思路和结果了。那么携程是如何做旅拍社区的(How)有机会的话会继续分享我的产出。


文章来源:站酷   作者:龙龙真调皮

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