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尼尔森可用性原则是什么“鬼东西”(上)

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最近公司在梳理整个产品在用户体验层面上可优化的问题,然后汇总整合。公司的交互专家就提出可以利用尼尔森可用性原则来将所以问题归类,进行整合。

What?尼尔森可用性原则是什么这么厉害?虽然之前也有听到过这个原则,但是具体的内容并不是很熟悉,于是打开百度开始搜索……


什么是尼尔森可用性原则


尼尔森(Jakob Nielsen)是一位人机交互学博士,于1995年1月1日发表了「十大可用性原则」。十大可用性原则分别为:状态可见、匹配现实、用户可控、一致性、认知易取、防错、高效灵活、优美且简约、容错、人性化帮助。

十大可用性原则既可以用来指导Web端,也可以指导移动端,当然其他涉及交互的场景也同样适用。


知道了这些基本信息之后,也看了一些其他大佬对可用性原则的理解和感悟的文章,接下来我自己罗列一些具体案例来帮助理解和记忆这些原则。


原则一:状态可见原则


系统应该在适当的时间给与合适的反馈,以此让用户了解正在发生的事情。

个人理解:产品应该清楚地告诉用户任务当前的状态、流程进度。 


案例:

 「状态加载」是最简单的状态可见的展示,告诉用户当前是加载状态,让用户在等待过程中不会焦虑



「未读提示」让用户知道有需要了解的信息还是未读状态,让用户可以及时了解



「更新提示」在视频、阅读、电台等产品中会用的比较多,让用户实时了解更新状态



外卖配送信息、快递物流信息的显示也是状态可见的一种



「操作提示」可以帮助用户知道自己已经操作成功,并且在有效进行中



原则二:匹配现实环境原则


系统应该说用户习惯的语言,比如:用户熟悉的单词、短语和概念,而不是系统导向的术语。遵循现实世界的约定,使信息以自然且合乎逻辑的顺序出现。

个人理解:产品的文案提示应该是用户熟悉的语言,设计风格应该符合目标用户的喜好,信息的呈现尽量贴近真实世界。


案例:

「特有风格」在二次元、金融产品、某类人群专用产品等会表现的更突出,特有的设计风格和专业的术语会让用户对产品更有信赖感



「模拟现实」在运动软件、AR游戏中比较常见,让用户更有真实感



原则三:用户可控性原则


当用户错误地选择了的某个功能后,系统需要提供一个明确的「紧急出口」,来让用户离开其不想要的状态,而且无需额外的对话框,支持撤销和重做。 

个人理解:当用户误操作之后,可以有撤销重做的选择,可以后悔。


案例:

「返回、关闭」就是最常见的让用户可控制的按钮



「撤回」某些聊天软件的几分钟内信息可撤回并且支持重新编辑



原则四:一致性原则


我们不应当让用户去怀疑不同的语句、状态或操作是否在表达同一件事。设计需遵循平台的惯例。

个人理解:同一个产品需要统一的设计规范,同类型的产品也应该遵循基本的用户习惯。 


案例: 

「规范统一」是指风格统一、交互统一、视觉统一



「同类型统一」可以让用户在使用过程中更加方便,没有压力


PS:网易云音乐和QQ音乐的操作有些不一致,切换使用会稍微不习惯



原则五:认知易取原则


通过将对象、操作和选项进行可视化,最大限度地减轻用户的记忆负担。用户不需要记住对话框中某一部分到另一部分的信息。系统操作的指示信息需要易于被用户发现和获取。

个人理解:就是把需要记忆的信息呈现出来,让用户直接确认就行。


案例:

「历史记录」保留用户的查看和搜索信息,方便用户后续查看

 


「关键信息」在购物车中的显示非常重要,可以方便用户直接确认下单



「观看记录」在读书、视频类的产品中非常重要,不需要用户去记忆上次看到的节点

文章来源:UI设计  作者:IAM苍苍君

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务


手机appUI界面设计赏析

前端达人

移动互联网的迅速崛起,让移动网页,移动客户端越来越重要,客户端的页面设计也是一门很大的学问。科技迅速发展的今手机屏幕的尺寸越来越放大化,但却始终 很有限,因此,在APP的界面设计中,精简是一贯的准则。这里所说的精简并不是内容上尽可能的少量,而是要注重重点的表达。在视觉上也要遵循用户的视觉逻 辑,用户看着顺眼了,才会真正的喜欢。


接下来为大家分享六款精美的app UI设计案例:


蓝蓝设计(北京兰亭妙微科技有限公司)是一家专注而深入的UI设计公司,公司对UI设计的追求一向很高,致力于为卓越的国内外企业提供卓越的手机 ui设计、软件界面设计、网站设计,用户研究、交互设计等服务。

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--手机appUI设计--

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文具届的“奥斯卡”开奖,2021日本文具大赏出炉啦!

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日本屋文具大赏,又被誉为“文具界的奥斯卡”。从2013年开始,文具大赏今年已经有9届了,每年都在二、三月公布,想在开学季购置文具的小伙伴,千万别错过!



据说,今年的大赏由11位评委参与,他们对参选文具的设计、功能和想法等方面进行打分,共选出40个文具,分别有特等奖、设计奖、功能奖、创意奖。


下面,数艺君带着大家一起来看看吧!(注意捂好钱包)


特等奖

吴竹吸墨空笔


今年获得全场大奖的是吴竹吸墨空笔。这是一支不带墨水的空笔,被称作“彩墨神器”!



整套由四个部分组成:空的笔杆,吸墨水的内芯、笔栓、小贴纸(可以把你制作的墨水涂上去,贴在笔杆上用于区分)。



上墨水的操作非常简单,海绵内芯拆出来,插进墨水里,吸到80%左右再装回笔壳,搞定!


对,除了墨以外,其他所有的东西都有,你可以用内芯吸附上任何喜欢的颜料、墨水,然后你就有了一支自定义的笔。


功能奖

回转印章机


回转印章机也是一个很神奇的产品,可以帮助那些不擅长绘画的朋友印出可爱的图案。



有很多个图案可以选,选完就直接印在纸上,跟手写的简直一模一样,是喜欢做手账的手残党的福音!


印章使用的颜料是油性的,可以拿一支水性笔给图案上色,不用担心颜色混在一起。来看看上色的效果吧,反正不会做手账的数艺君也心动得不行了!


最关键是,可爱俏皮的图案特别多,据说有上百种文字、图案,应用场景广,可以左滑下方图片看看哦~


创意奖

便携便利贴


这款便携便利贴从外观上就担得起创意奖这个头衔了!数艺君第一反应还以为是一支笔,没想到竟然是便利贴!



这款便利贴的创意在于,把一本一本的便利贴变成了卷轴。而且,在硬壳卷轴的保护下,便利贴还不容易破损。


一管里面有两个卷轴哈,就是说可以装两种便利贴,如图,一种红的一种白的。


使用起来也很方便,把便利贴卷轴从保护壳里抽出来,拉出一截,撕下来,就可以贴上做笔记了。



还有一个贴心的设计点就是,这个便利贴中间70%的部分是有粘性的,两边边缘没有粘性。这样就可以拿着两边没有粘性的地方,对准了位置再贴。



种类也很多,共有12种便利贴,有6种搭配供选择,看这个效果,还挺实用的~

设计奖

双层透明笔盒


虽然说透明笔盒已经不是第一次出现,但这款笔盒的特色在于外层是透明,里边放置了一个布袋,更便于收纳了。



相信很多小伙伴,都曾被透明笔袋“一目了然”的功能吸引到,但大部分透明笔袋很难做到分层归类。而这款透明笔盒就将以上两点都兼顾到位了。

便签奖

可剥离荧光贴


这款便利贴从外观上特别是涂改带,但功能上完美解决了荧光笔标记笔记时,画错的尴尬问题。



半透明的荧光贴纸,可以撕下来贴在书上的重点知识处,觉得不合适,或者复习完毕后,还可以不留痕迹地撕下来,图书又恢复了崭新的状态。



不想在图书上写字,也可以写在这个半透明的便利贴上~再也不用担心在书上写错别字啦!



办公文具奖

TEAM-DEMI 文具套装


这套文具包装沿袭了极简风,纯色的小盒子中,包括剪刀、胶带、订书机、美工刀、胶水、直尺、卷尺以及SIM卡取卡针。


配合磁吸设计,包装盒可以作为收纳盒,收纳文具时做到完美嵌入,这种设计真让人难以拒绝,自用和送人都很有档次。



橡皮奖

多边形橡皮


本次大赏中,造型最“古怪”的产品莫过于这款多边形橡皮了。它以折纸艺术为灵感,配合3D技术,造就了多边形橡皮。



橡皮共有45个尖角,使用完一个角之后,会产生新的一角。一块橡皮都花了这么新奇的技术,不愧能获得这一单项奖。



在官方发布的视频中,这块橡皮可以擦除单词中的字母。因此,从功能上来说,这款橡皮更适合那些铅笔绘画等精细作业的人使用。


文章来源:UI设计  作者:数艺设

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音乐APP-界面赏析

前端达人


转自:站酷

作者:Z88716305


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作品集-作品赏析(2019-2021)

前端达人

2019-2021作品集展示


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转自:站酷

作者:Infinity1


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设计基础小科普

前端达人

一篇帮助设计新人快速了解UI设计基础的一篇小文章。

年前就已经开始策划这篇文章了,但是最近工作上事情比较多,所以在业余时间断断续续写了一个多月左右,全文一万2千多字,适用于刚接触UI的一些小萌新,都是些基础知识,但是涵盖的范围较广,都是一些做APP设计中经常接触的部分。



硬件方面:


人类接受外界事物信息基本靠眼睛,耳朵,鼻子,四肢,即视觉听觉,嗅觉,触觉。在互联网的设备载体中,可以实现视觉听觉与触觉的反馈,而我们也需将这三种反馈进行合理运用,合理配合才能实现最佳的反馈体验。



触觉:


在设计中一直被我们所忽略的就是手机的震动,从 iPhone7 之后,苹果为了提供细腻的震动反馈,不惜牺牲掉大面积的电池空间来为线性马达让出了位置,正是这一块马达,为苹果的交互提供了真实细腻的按压触感,之后,苹果也为第三方应用开发者开放了震动接口。苹果共提供了三种强度的的震动频率,light,medium,heavy,开发者可以将这三种不同的震动频率进行巧妙的组合来实现不同的表现结果。

 

为了给产品赋予一个更完美的交互体验,在开发 APP 时也会根据不同的情况调用震动系统配合声音与视觉进行全方位反馈,比如在基础组件中选择日期时间的滑块时,输入数字时,点击TAB图标时,在情感化设计中汽车启动时使用震动与声音来模拟更真实的引擎启动等等。在设计震动时,最重要的方面就是要让动画的位置,音效的音阶与震动的强度、频率踩好点,从而达到最真实的仿真体验。



听觉:


人类社会的音乐起源可以追溯到非常远古的时代,在人类还没有产生语言时,就已经知道利用声音的高低来表达自己的思想感情。而之后音乐也一直发展到了至今,有了更专业科学的声乐学。

科学研究表明,当人体细胞的震动与外部节奏协调时,大脑就会分泌多巴胺,多巴胺可以让人类感到快乐。

在近几年的系统厂商中,也格外重视听觉反馈的设计,比如iOS,小米的MIUI系统,OPPO的color os,华为的EMUI一直都很注重声音的效果,将自然的声音运用于通知及铃声之中,让身处闹市的人更接近真实的自然。

在设计中,我们也应当注重声音所处的场景,有加速心跳的紧急提示音,也有柔和唯美的闹钟声,也有穿刺力极高的警报音与支付宝到账的人声提示音,好的声音设计可以做到它该做的事情,而不是强制产生声音去骚扰用户,在私密场景、公共场合需要谨慎使用声音反馈,以便造成用户尴尬或者严重影响用户的生活,引起反感。声音使用得当会让产品变得更人性化、智能化,如果运用不当会适得其反让用户更加厌烦。




软件方面:



布局


一款APP产品是由众多页面组成,而页面又是由众多元素组成,这些元素包含了文字、按钮、图片等等,每一个元素都它各自存在的意义及作用,而排版是衡量一个页面好坏最重要的指标。

因为手机屏幕是由千万个像素点组成,所以我们设计的每一个东西排布坐标都尽量为整数,这样最终呈现在屏幕上会更加的清晰(不会出现锯齿)。



倍图原理与作用:


在 UI设计当中,我们常会说道一倍图二倍图之类的东西,那么设计为什么要按照倍图做呢,因为每一款手机的屏幕分辨率都不会一样,低端机为了节省屏幕成本采用分辨率较低的屏幕,高端机为了用户的视觉体验采用的高分辨率的高清屏幕,而随着时代的变化,屏幕工艺越来越先进成熟,分辨率也一年比一年高。说到了分辨率就不得不提ppi,分辨率是指一款屏幕的像素点数,比如1920*1080的屏幕就是说这一款屏幕横向每排有1920个像素点,竖排每排有1080个像素点,这两个数相乘得到200多万的数字,那就是这一款屏幕总共拥有200多万个像素点,那么同样尺寸的屏幕下,分辨率越高像素点越多显示效果也就越清晰。而ppi是指每英寸的屏幕对角线上拥有的像素点数,这个数值越高就代表屏幕像素点密度越大,显示效果也就越清晰,根据2010年乔布斯在iPhone4发布会上对视网膜屏幕技术的介绍:“当你所拿的东西距离你10-12英寸(约25-30厘米)时,它的分辨率只要达到300ppi这个‘神奇数字’(每英寸300个像素点)以上,你的视网膜就无法分辨出像素点了,能到到300ppi的屏幕就被誉为视网膜屏。

但是随着工艺的发展,人们对屏幕清晰度的要求越来越高,但是也应孕而出了许多问题,就是比如300*300分辨率的照片在300*300的屏幕上可以得到全屏的展示,但是到了3000*3000分辨率的屏幕上就只能显示百分之一的大小了,这对于本身屏幕就不大的手机屏幕来说根本无法完美展现,于是就出现了Retina技术,所谓的Retina就是一种显示标准,通俗来讲就是把1000*1000的图像渲染成3000*3000分辨率显示在在最终的屏幕上,从而达到无损放大的效果,原理就是在显示时把三个像素点当做一个像素点使用,这样最后就是1000*1000分辨率的图片可以在3000*3000的屏幕上全屏展示,也就是我们最终使用的是3000分辨率的高清晰度,但是实际图像就只是1000分辨率的,那么我们按照这个1000分辨率这个尺寸去设计那就是属于1倍图,等最后渲染时,系统会去将1000分辨率的图像根据不同的机型屏幕尺寸等比放大到相应的倍数。

在做设计稿时,每个公司团队都会有不同的要求,有的要求用一倍图,有的用二倍图,但是如果是从0开始制作,那么最好还是建议使用一倍图做画板,因为一倍图相对二倍图来说尺寸较小,在页面多的时候可以避免软件过于卡顿,再者苹果的官方组件是使用一倍图的尺寸,方便直接调用系统组件。需注意一点,如果使用一倍图设计可以使用.5小数作为元素尺寸,但是要是使用二倍图则避免掺杂小数点。




栅格:


栅格就是运用固定的格子,遵循一定的规则进行页面的布局设计,使布局规范简洁有规则。

 

合理的利用栅格让画面更有调性,让内容更具可读性同时也可以快速校准元素的位置,让画面更加的平衡。同时还可以模块化地管理元素,让版面更富有层次感,便于页面响应式的布局开发。

在栅格系统中尽量遵循偶数原则,可被8整除原则和整体布局的灵活性,在我们设计中常使用以基数为3pt、4pt、8pt的最小栅格进行页面布局。页面中所有元素的尺寸与元素之间的间距和布局规则都应该是基于它整数倍递增。



外边距:


在APP当中,所有内容都应当显示在中间区域里,中间区域与屏幕两边的之间的边距称为外边距,更大的外边距可以更突出中间的主要内容,同时也会提升中间主内容的易读性,增加整个页面的呼吸感。在一倍图下,常用的外边距有16pt、20pt,常规页面应该使用16pt作为外边距,阅读类页面可以使用20pt或者更大的外边距。




排版


在页面布局中,应该遵循板式的原则:对齐、重复、对比、亲密,与格式塔原理:相似性、接近性、连续性、闭合性。



对齐


对齐分为左对齐、居中对齐、右对齐等。在页面中,所有的元素都不应该随意的摆放,每一个元素都应该与页面中的某个元素存在一定的视觉关系,现代人的阅读习惯都是从左到右,因此很多书籍,海报等元素都采用局左对齐的方式,即使文字大小与数量不一样,仍然可以进行快速的阅读。在页面设计中,同一页面下不可使用过多的对齐规则,这样会破坏阅读者的心理预期,导致阅读效率下降。




重复


重复就是一个页面中同时出现了许多大小、颜色间距等一样的元素,重复可以保证页面的一致性,他可以是颜色、字体、图形等等,但是一定要遵循某种设定好的规律。重复最重要的作用就是:统一。




对比


过多的重复会使页面过于单调,同时容易引起视觉疲劳,而这时,对比的作用就显示了出来,对比主要的作用就是拉开元素之间的层次性,对比可以是粗细之间的不同,也可以是颜色之间的不同,但是在使用对比原则时不宜有过多的层级,只需要突出前景背景,主、要层级即可。过多的使用对比就会显得没有主题,乱七八糟,让人眼花缭乱。




亲密


在页面的设计中,应该将有关系的元素进行组合排序,比如主标题与副标题应该归为一组放在距离接近的地方。亲密最重要的目的就是实现元素之间的组织性,使页面充满条理性。如果信息之间具有条理性会增加阅读的速度与记忆速度。





格式塔原理


说完了设计原则就不得不提格式塔原理,格式塔原理完美的解释了设计四大原则的原理。

 

格式塔由三位德国心理学家在研究 似动现象 的基础上创立,格式塔源自德语“Gestalt”意思为“整体、完形”格式塔理论也被称为完形理论。核心理论:我们习惯于以规则,有序,对称和简单的方式把不同的元素加以简单的组织,一个不断组织、简化、统一的过程,正是通过这一过程,才产生出易于理解、协调的整体。

 

我们的眼睛和大脑在观察事物,接收影像刺激的时候,会有一些特别的倾向。这些倾向常常可以帮助我们快速的辨别事物,有时候也会产生一些「视错觉」。完形心理学重要的概念便是「整体不等于个体的总合」,举例来说:当我们在观察另一个人的时候,并不是先看到他的手,脚,头,眼睛,耳朵,鼻子,然后把这些视觉特征组合成一个称为「人」的组合。我们是直接的观察到人这个「整体」,而不是其他器官的「个体的总合」。



相似性


在我们的视觉中,我们的人眼会将具有共同特征的物体进行自动归类,则元素相似的会被感知为一组。相似性原则可以帮助我们组织和分类页面中的元素,在设计当中,应该将具有相同功能、含义的元素在视觉上保持统一,比如在音乐列表中,列表内每一条的元素(图片、标题、歌手等)都是同样的功能与含义,因此设计好一条列表,便可定义为复用组件,只需要调整每一条之间的距离便可以形成一个完成的功能模块。




接近性


当两个物体相互靠近时,我们会感知为在同一个组织中。具体来说就是元素之间的距离远近会影响我们感知它们是否为一组,当一个页面中存在多个元素时,距离相近的元素会被我们自动划分为一组,而距离相对较远的元素则会被划分到组外。在近几年的设计中,扁平简约的趋势一直在流行,大留白的设计代替了很多传统分割线的设计,但是去除了分割线之后我们依旧可以很好的识别页面中相关联的模块,这其中的原理就是格式塔的接近性原理。




连续性


在看电影时,我们希望从头看到尾不受打断,而不是每隔几分钟就插一段广告。视觉上也是如此,我们的视觉倾向于感知连续的元素,而不是到处分散的碎片。在设计中,我们应将相关联的元素按照统一方向进行排布,将用户的视线进行规律性引导,以便用户快速理解与感知操作方式。常见的滑动导航栏,流内容模块等。




闭合性


人类的视觉会自动尝试将空出/残缺的图形闭合(或脑补)起来,从而将其感知为完整的物体而不是破碎的物体。简单点说,当图形是一个残缺的图形,但主体有一种使其闭合的倾向,即主体能自行填补缺口从而将其感知为一个整体。

就比如下图,即便是图形被遮挡,但是大脑依旧可以判断图形的全部外貌。





颜色


主色/品牌色


人类获取信息百分之83是来自于视觉系统,而最先识别的就是物体的颜色,其次是形状,因此一个品牌的品牌色是一个品牌的重要传播途径,因此品牌色一旦形成便不会被轻易的改变,比如工商银行的红色,农业银行的绿色。在前期选择产品主色的时候,应该根据色彩心理学来寻找色彩所对应的含义,比如绿色具有健康、活力、生命等意义,所以农业银行会根据农业这个关键词选择绿色作为主色,一个颜色选取的好会更好的赢得用户的信任。

在选取品牌色时,单色永远比多色好,因为单色更具有代表性与更快的识别速度,而且更利于用户的记忆,减少增加记忆的负担。

在选色时,色相、饱和度、明度的选取也非常重要,色相决定了色彩心理,饱和度与明度决定了一个品牌的调性,大红大绿的高饱和度取色会显得偏为廉价,比如兰州拉面的门牌,增加明度与放低饱和度的取色会更清新化、活力化,比如Tiffany的蓝色,而减少了明度与降低饱和度的色彩会更偏向于稳重感、端庄感,比如领英的主题蓝。




辅助色


辅助色一般用于配合主色使用,页面大面积使用主色会造成视觉疲劳,无法有效的突出内容,加入部分的辅助色做配合会让页面显得更活泼灵动。

一般来说辅助色的选取会按照主色选取与主色临近的颜色或者有强烈对比的颜色作为辅助色,如果产品偏年轻化,使用冲撞的颜色搭配会显得非常潮流炫酷。

如果产品偏于严肃庄重的风格一般常使用邻近色或者中性色作为辅助搭配,让页面更协调,看起来更庄重。

在使用辅助色时用色面积一定要小,不能抢占了主色的地位,主色的使用场景一般用于指引操作状态,高亮重要元素,标记关键行动点等,而辅助色的功能仅仅只是作为配合色让页面更美观,不单调。辅助色可以使用一种颜色作为辅助色,也可以使用多种颜色作为辅助色,常用于图标色彩运用,部分插画色彩运用与部分运营的色彩运用。




警示色


警示色直接使用「红黄绿」,这和人的视觉机能结构与心理反应有关,人的视网膜有杆状和三种锥状的感光细胞,杆状细胞对黄色的光谱特别敏感,而三种锥状细胞则对红绿蓝最为敏感,但是综合而言,眼睛对于蓝色的感光细胞较少,所以很多产品使用蓝色作为主色,蓝色被大面积的使用也不会令人非常反感、刺眼。既然红黄绿最容易被人眼识别,所以这三种颜色加蓝色也被定为国际安全色,并赋予特殊的含义,红色 在可见光谱中频率最低,波长最长,衍射能力最强,因此也最为醒目,而且在色彩心理中给人一种迫近感与扩张感,容易引发兴奋,激动紧张的情绪,所以被用作:禁止、错误的表意。而绿色与植物有关,因此绿色又被誉为是健康,富有生命的颜色,在全球的使用规则上,绿色经常被用作为通过、安全。 黄色的频率适中,介于红绿之间, 是众多色彩中最温暖的颜色,因此常用作友好的提示、提醒。




中性色


中性色,又称无彩色系,包含黑色白色以及不同深浅的灰色,中性色色彩通道柔和,不会特别耀眼,因此可以起到中和、缓解的作用。在界面中的背景色与文字色,分割线,部分图标都会大量使用到中性色,可以说除了需要着重标记的部分主辅色之外,其余都使用中性色。

但是中性色的制定也非常讲究,在做设计中,最忌讳使用纯黑色#000000,因为被誉为世界上最黑的物质也还会反射0.035%的光线,因此在人类目前的文明中,还没有发现纯黑色的物质,所以我们日常生活中所见到的「黑色」都是会反射一小部分光线深灰色,设计不同于艺术,设计是为了更好的服务于人,实用性永远大与艺术性,所以只有贴近于现实的设计才会更好的被人接受,因此在制定中性色规范中,我们常用深灰色作为最「黑」的背景。在很多厂商的规范中,常用于#333、#666、#999三种颜色作为中性色的主色值,这三种颜色便于设计师与开发的记忆,同时层次方面也是可以完美用于标题,正文,描述这三种不同情况的场景。但是在近些年的APP中,我也看到了许多非黑白灰的色彩,也有很多的产品在中性色中混入了蓝色、青色等色彩,在实际的效果中,中性色加入偏蓝色的色相确实会让人眼前一亮,整体的效果具有干净、清爽淡雅的感觉。后面在我无聊中的试验发现,中性色的色相一般为210-240之间会比较好,210偏蓝,240偏紫,因为人眼对色彩的敏感度大与无色,而蓝色给人理智、安逸、希望、文静的感觉,因此混入偏蓝的中性色会在阅读上给人更加舒适的感觉。





图像


目前市面上常用的图像比例为四种:1:1,3:2,4:3,16:9。




在对角线长度相同的情况下,图形越接近圆形视觉聚焦性越强,图片所占面积也越大,故1:1比例的照片具有聚焦性强的优点,一般适用于头像,商品图等视觉焦点集中的场景。

 

4:3是一种历史悠久的画幅比例形式。早在上个世纪50年代,美国国家电视委员会就开始将这种比例作为电视画面的标准,因为相比3:2及16:9来说,这种比例更接近于圆形,可以展示更多的内容,在UI的使用中,4:3比例常用于头图,封面等占据视觉主位的图,

 

3:2比例最早起源于35mm电影胶卷,来自于最早的莱卡相机,具有较强的专业性,同样也是最接近黄金分割比的一种比例,在视觉上更符合人类的审美,一般拍摄的图片,相片等富有艺术性的图像使用3:2比例。

 

根据人体工程学的研究,发现人的两只眼睛的视野范围是一个长宽比例为16:9的长方形,所以电视、显示器行业根据这个的黄金比例尺寸设计产品。在人们的印象中16:9就是电影级别比例,在UI中常用于和影视有关的海报与影片。





文字


文字是人们从屏幕获取信息的重要途径,它没有视频那样炫酷也没有图片那样直观,但是却能呈现出最准确的信息,因此文字的排版与使用直接影响到阅读体验,好的文字排版设计可以让用户非常舒适的阅读。

在我们日常生活中,我们最常见的就是中文,其次是英文,排版方法可以分为方块字,比如中文,日文,韩文等,和西文字母,比如英语,德语,法语等。在同一字号下,正常情况英文会比中文小一些,这两种类型的文字在使用区别上最显而易见的就是断行,中文按照单字断行,英文按照单词断行。

在UI设计中,字体是非常重要的一部分,很多大厂都有自己的字体规范,用规范去标准化字体的各种属性,以便达到统一的效果。




字号与字重


字号如果过多会使信息失去重点,基础字号控制在3种以内,即标题、正文、副文本,而标题与正文的字号大小至少相差4px以上,目的在于清晰区分信息的层级。大标题、价格等重要信息需按实际情况加大,令重要信息的层级更为突出。在网页设计中,可视化最小字号为12px,移动端设备一倍图下,可视化最小字号为11pt,在特殊情况下可以使用小于可视化的字号,但是在阅读场景下为了更好地阅读体验则不得小于最小化字号。

字重就是字体的粗细程度,细的字体给人以柔美简约的美感,而较粗的字体给人更稳重霸气的感觉,在一整套字体中通常会有6种不同的字重作为选择,在UI界面中,通常会用到中间的四种,而超大标题或价格信息可能会用到最粗的字重,越粗的字重需要配合更大的字与字间距,防止糊成一团。而最细的字体一般需要谨慎使用,因为可能造成字体辨识度太差无法看清。加粗后的字体往往是整个界面的视觉焦点,需要用在需要突出的信息中。




字间距与行高


一个标准的中国汉字由字身框与字面框组成,为了使文字看起来大小更统一舒适,文字会在字面框中进行调节,最终文字按照字身框贴齐进行排列,而字身框与字面框之间的距离就是默认字间距,也就是一个字与一个字之间的间距。

字号越小,每个字符所呈现的细节也就越少,那字间距与行高就应该相应增大,否则会密密麻麻的挤在一起,非常影响阅读的效果。文字的字间距也会影响阅读节奏,字间距大的文章,阅读速度会相应的变慢。因此,文章、诗歌等需要「细品」的文章在排版时,也会刻意调大字间距。

通俗来说字间距就是每个字横向之间的间距,那么行高就是每行字纵向之间的距离,在常规少数量文字的阅读中,行高通常使用文字大小的1.2~1.5倍范围,但是如果在字数较多的场景下,比如新闻详情页,小说阅读页等,则需要将行高调至文字大小1.8~2.5倍的范围,这样的大留白会使阅读更加舒适,便于长时间阅读。

总结来说就是,文字的字号越小,字间距与行高应该越大,文字的字号越大,字间距与行高应该越小。




文字数量


人的注意力是有限的,仅能在较短的时间内快速有效的获取到信息内容,这也就是「一图胜千言」的由来,人在看一张图片时只需要瞥一眼就能了解到图中的大部分信息,而文字则需要耐心阅读,尤其是在这个信息爆炸的时代,每个人每天都会阅览无数视频、图片、文字,这也使得大多数人难以做到有耐心的阅读文字,这样我们在进行页面设计时就需要将文字阅读体验设计到最舒适的状态,而每行文字数量的多少则直接影响到了阅读的效率。

在移动设备的中文的排版中,每行字做到一行15~20个文字为最佳,网页排版中,每行32~42字为最佳(最多不要超于50字)。移动设备的英文排版中,单行布局做到每行字数为45~75,最优为66(包括空格与符号),多行布局则为40~50。如果文字过多,可能读者在未阅读完一行字的情况下就已经失去的耐心,导致无法有效精准的获取后半行的信息。




避头尾处理


在现代汉语中,有的标点符号不可放置行首,有的不可放置行尾。

因此避头处理方法最简单的就是遇到标点符号跨行时将上一行的尾字与标点移至下一行。





按钮


按钮是UI设计中非常常用的模块,用于引导用户进行操作。按钮种类包含很多种,有常规按钮、文字按钮、图标按钮、开关按钮等,每个按钮都有其特定的作用。



常规类型


最常见的按钮,一般分为实心按钮(主按钮),弱化实心按钮(辅按钮)、虚线按钮、幽灵按钮。



用法


主按钮颜色最显眼,最抢占视觉重点,一个操作区域内只能有一个主按钮。

弱化实心按钮视觉弱于主按钮,通常用于辅助主按钮,做次引导效果。

幽灵按钮相比于前两个按钮视觉更弱,通常用于功能操作与负向操作(如返回,退出等)。

虚线按钮:虚线按钮使用频次非常低,有时用户添加操作。




按钮宽高


按钮作为引导用户操作的重要途径,其宽高决定了按钮的可视范围,操作区域。如果按钮过大可能会显得异常突兀,如果过小可能会导致点击困难。那么在日常设计中,按钮随着宽度的变化,高度也会发生变化,通常来说按钮的高度为文字字号的三倍左右,看着会比较舒适,不过随着按钮宽度的加大,为了保证长宽比自然舒适可以将按钮高度适当加大。

按钮的宽度则没有太过固定的尺寸,通常会随着屏幕的增宽而自适应,最宽情况需要顶至页面的安全边距,尽量不要让按钮通屏,否则会给页面带来割裂感,使得页面看起来不完整。


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按钮形态


按钮最简单的分为直角按钮,小圆角按钮,圆角按钮,扁平按钮,轻拟物按钮,拟物按钮等。

按钮的形态随着业务的面向的人群而变化。直角给人以高级、端庄、稳定的感觉,通常直角按钮用于奢侈品售卖软件、潮流软件、企业官网等。

圆角给人以亲和、舒适、友好的感觉,通常用于面向于年轻用户,是众多产品的首选。

小圆角按钮既拥有圆角的部分亲和力同时也拥有直角的端庄高级,常用于B端产品,中老年产品与成年人教育行业等。

轻拟物按钮则是在扁平的按钮上增加轻微质感,让按钮具有一定的光影效果,更具有层次感,轻拟物按钮因为增加了质感所以视觉效果上也更为突出,引导效果更强于扁平按钮,也更富有活力感。

拟物按钮则是具备了我们现实生活中的光影质感,有高光,阴影,亮部,暗部等属性,具备极佳的立体感,但是也会增加用户的视觉聚焦,拟物按钮需要在背景极为复杂,视觉冲击力极高的的情况下使用才不会突兀,通常用在游戏界面,营销界面,车机系统中。




按钮状态


按钮状态有常规状态,按下状态,加载中状态,不可点击状态。

按下状态通常给按钮加一个纯白12%~20%或者纯黑12%~20%的蒙层。

加载中状态则是在按钮文字前加入loading动画。

不可点击状态通常使用灰色背景配灰色文字的按钮或者将按钮降低透明度。




按钮文案


按钮的作用是引导用户,是最直接的交互方式,因此按钮的文案也是非常重要的。

按钮的文案应该具有言简意赅,突出重点信息,明确指引的作用,而不应该是难以理解的词语。

在设计文案时,我们应该省略无用的词汇,不要重复用户已经知道的事情,提供易于快速获取的信息内容。





触摸热区


正常成年人的拇指指肚面积为3平方厘米,而触摸到屏幕上最小也有约1平方厘米的面积,如果女生做了美甲,可能需要使用指肚来触摸屏幕。

我们日常使用的手机屏幕精确度是非常高的,但是受手指触摸面积的影响,在设计的过程中不能太过于精准的设计触摸范围,而是适当的加大触摸元素的触控范围提升容错率,这样才可以提升用户的点击事件成功率。在谷歌的设计语言中,规定触摸热区范围至少为48dp*48dp,元素与热区还需留有至少8dp的距离,iOS的设计语言中则要求触摸热区至少为44pt*44pt。





投影


有光便有影,正是因为有光影的呈现才使得我们的世界五彩斑斓,让我们身处的这个三维世界具有立体感,在摄影、舍内设计、园林设计等等设计中都可以看到光影的设计。

在UI设计中,提出光影设计理念的是谷歌的Material Design设计语言,谷歌认为,即便是在二维的屏幕中,依然可以将物理世界中的光影进行完美呈现,在现实中,影子会随着物体距离地面的高度以及物体距离灯光的距离角度所影响,因此在UI界面中,当一个图形被虚拟灯光所照亮也会呈现出投影,而这个投影的柔和程度与深浅则决定的图形与背景的距离,以此让画面中的元素更富有层次感。

谷歌提出的理念是好的,但是实际用到真正的界面中,过重的投影会让画面显得非常不自然,让整个屏幕变的脏乱无比,因此我们在设计时需要将投影进行柔和与淡化的处理,好的界面投影可以让用户感受不到他的存在,但是却能感觉到层级的变换。



投影在真实环境中是不带有任何色彩的,无论物体是什么颜色,灯光是什么颜色都不会影响到投影的颜色,但是在UI界面中,我们可以变换投影的色彩来达到最完美的呈现效果,最常用的三种模式是:弥散投影(投影采用元素的色彩),纯黑投影,与背景色相近的投影。

弥散投影:弥散投影的制作通常将元素复制一份出来进行高斯模糊并减少其透明度,然后放置于元素的下层,弥散投影色彩丰富,给人感觉像是物体在镜面中的倒影,因此备受设计师青睐,但是弥散投影在开发上难以实现,通常采用切图的方式交付。

纯黑透明度投影:纯黑投影是最符合自然的,在界面中使用纯黑投影需要将透明度降低,柔化值加大,通常情况下背景为纯白,投影的透明度不要超过10%。在柔化上,根据卡片的面积大小来制定。

与背景颜色相近的投影使用方法与纯黑接近就不过多描述了。


 


在卡片与背景色颜色相同时使用投影,应该在卡片外边缘加入颜色深于按钮的外描边,这样可以更加有效的区分卡片与背景,使其清爽直观。



瓷片区与轮播图


瓷片区和轮播图是一款产品做运营引流,分发流量必不可少的元素,通常瓷片区与banner占据着一款APP首页最头部位置,是整个软件曝光率最高的板块。



结构


轮播图与瓷片区结构分为背景层、装饰层、文案层。

背景层会确立轮播图与瓷片区整体的风格与配色,装饰层起到点缀、丰富视觉让画面饱满、烘托氛围的作用,并且可以控制整体板式的平衡,文案层是最核心的内容展示,通常由主标题与副文案组成,主标题应该突出重点要表达的文字,副文案可以用来解释主文案,也可以用来突出卖点,强化状态。



要点


一张运营图设计的好与坏不应该单单从美观度上进行评判,UI设计属于工业类设计,工业类设计于艺术类设计的区别在于工业设计需要在「美观」与「好用」上进行平衡,美观是其中的一部分,更重要的是设计出的结果是否可以一针见血,吸引用户去点击。

那么好的轮播图与瓷片与的设计应该注重以下几点,以保证产出的设计可以为商业赋能。



定位


风格定位准确,符合产品风格。

每个产品的业务都不一样,所面对的客户群体也不一样,那么产品的风格也应该有所区别,比如K歌软件就应该以年轻,炫酷,潮流为主,阅读软件就应该以文艺,简约为主,并不能设计所有的东西都只使用一种设计风格,与整个产品的调性格格不入,让用户有明显的跳跃感。




信息层级


信息层级清晰,传达消息准确。

标题、副文案、标签、引导按钮、图片应该具有主次性,用户只需一眼就可以看出信息所表达的内容。在文案与配图上,两者的表意性应该高度吻合,用户不管是看图还是看文字都可以准确的理解内容。




可读性


字体辨识度高,图片识别度高。

在运营图的设计上,主要目的是为了吸引用户进行点击,因此字体与图片需要有较高的辨识度,字体最好选用笔画简单明快的字体,图片最好选用表意性、代表性强的图片。



创意


原创程度高,创意丰富。

原创是设计师应该具备的基本素质,人类的好奇心与生俱来无法改变,每个人都喜欢接触新鲜的事物,作为设计师应该标新立异,打破陈规,与现存的风格有所差异才能在这个信息大爆炸的时代足够的吸引用户的眼球。



细节


高品质配图,抠图干净。

正所谓一图胜千言,图片是最直观的信息传达方式,相比于视频效率更高更节约时间,相比于枯燥文字更具有视觉冲击力,因此在图文混排时,图片的质量决定了整体的质感。

在选图时应该选择高分辨率、主体与背景有明显区分、配色相对合理、颜色运用较少抠图干净无杂边的图片。



舒适度


排版合理,画面饱满,氛围感强。

一张看起来舒适的图片由很多种因素决定,如同电影一样,最重要的就是排版与配色,排版时,文字之间的距离不易太小,合理留白,配色应该根据产品的调性按照色彩心理学进行整体的配色与调色。比如做一张关于美食的图片最终选用大面积的绿色与黑色就会给人食品腐烂的感觉。




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转自:站酷

作者:VAGABONDS


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探析体验设计之“人性”

雪涛

产品设计的过程虽然需要天马行空,但是最终也要落地。设计是为人服务的,因此也要充分的考虑到“人性”。下面,本文作者为我们分享了如何通过设计让用户体验到自由、尊严和幸福。

人的所有体验上的感受,最终都可以追溯到人对自由的渴望,以及在自由基础上对尊严和幸福的追求,这些都指向人性的深处,所以不了解人性就不可能做出好的体验设计。

下面我就分别来说一下如何通过设计来让人感受到自由的体验,尊严的体验和幸福的体验。

一、体验自由

提到体验其实暗指这是人类专属的一种感受,它直指人的本质所向即自由,这也是人与动物的一种本质区别,自由是一个纯粹的哲学概念,它无法被直接明确定义解释,但我们可以从邓晓芒先生提出的自由三个特性,来对自由有个更深入认知。

  1. 自由就是自由意志,就是自己要,没有任何外来的强迫;
  2. 自由是将来时,如果自由是人的本质,那么人的本质就是生活在将来,人是生活在未来的,人是向死而在,在死之前,你还是有未来的,你总是有未来的,这个未来决定了你的一生;
  3. 自由是开放的,所谓自由,就是人所拥有的无限的可能性,自由选择,你可以选这,也可以选那,就连不选择也是一种选择,选择是开放的,有无限的可能性。

人对自由的追求就是人的根本人性所在,所有精神追求最终都可以追溯和被自由所解释。体验到自由的时候,人就愉快,体验到不自由的时候,人就难受。体验中的一切感受,最终都可以还原为对自由不同程度的体验。

比如哈雷·曼宁等人将客户对体验的定位分为 3 个不同的层级,称之为“客户体验金字塔”(见下图,自绘)。由低往高分别是∶需求满足,容易性,愉悦性。其核心体验都可以归结为不同类型的自由。

客户的需求得到满足,其目的得到实现,这是感受到动机的自由(不受需求的束缚了,可以设定目标、实现目标);客户感到容易,无需大费周章,这是感受到行为的自由(操作自由,时间自由的掌控); 客户感到愉悦、感到满意,这是感受到精神的自由(内心情感得到满足)。

探析体验设计——人性

自由的力量也可以在日常生活中得到发挥和应用,比如现在家长们苦恼的小孩玩手机游戏沉迷问题,你可以给他设定每日强制必须完成的游戏目标,比如每天必须通10关获得10个游戏道具和一万个金币,不完成不许做其它任何事情,孩子就会对游戏越来越厌烦,背后的原因就是他失去了目标自由和行动自由,感受不到自由的游戏带来的愉悦了。

还有为什么孩子不爱阅读收录进语文课本里面的文章?

那是因为一般语文课本的文章都有课后题要求必须完成,还会强制要求背诵某某段落,孩子在翻开课本学习这些文章时,就已经意识到接下来将面对枯燥乏味的课后题,这影响了他对文章的兴趣,他感受不到自由而只有限制和约束。

如果你领他到一个书店,告诉他说:“我们今天需要完成购买一本文学类书并带回去读完,但选哪一本,如何读完你自己来定,你现在去翻看能让你读进去的书吧”。我想这个孩子因为获得了动机自由和精神自由,自主选出了能给自己带来精神愉悦的文字,他是会将此书读完读透的。

体验到自由,就是体验到他的自由意志没有受到外在的限制而只受到自己的限制,这是体验的最基本层面。

二、体验尊严

著名交互设计专家理查德·布坎南教授指出∶“所有设计背后的理念都是人类的尊严。交互设计的原料是我们服务大众的‘目的和渴望’,我们赋予其形式和体验。我们的设计都是为人类的尊严而设计”。

按照他的观点,那做设计的人就很有必要先搞清楚什么是人类的尊严?为人类尊严而设计从何做起?

让顾客体验尊严,并非一件容易之事。并不是对顾客有歧视、谩骂等侮辱性的行为或语言才算损害顾客尊严,需要对尊严有深入的理解。

德国哲学家罗伯特·施佩曼(Robert Spaemann)这样说∶“只要人活着,就其种差来说,我们需能够且必须指望他同意向善。然而这种同意向善只可能发生在自由之中。不仅仅这种对同意向善的指望,而且对同意向善能够得以发生的自由空间的允诺,都是对人的尊严的敬重的奠基性行为。”

这段话可以理解为我们必须指望人们同意向善,而且要允许人们自由地同意向善。既不假定他会做恶,也不能强迫他同意行善。允许人自由,相信人会同意行善,是尊敬人的尊严的最起码行为。

在我们的文化中一直有“你不仁,我不义”,“以其人之道反治其人之身”等一些言语在一直流传,这些都是以人的表现来决定我们尊重其尊严的程度,即对人的尊严采取一种有条件的尊敬,而不是无条件的尊敬。

其实只要是人,都要尊敬其尊严。在这种文化背景下让人们真正去理解尊严并不容易,但如果你真正想创造优秀的用户体验,这一关必须要过,并且在语言和行为动作两个方面做出相应的行动。

1. 以恰当的语言使人体验尊严

先举一个生活中常见的例子,当你逛街进入到一些店里后,会不会经常见到如下提示语“请不要随意触摸商品”,“店内设有探头,请自重”,“钱物当面点清,离店概不负责”,诸如此类的语言。

这就是在字面上尊重,在内容上却把受众设定为已犯错误状态,不尊重你的顾客的一种做法。这么做与懂不懂语言学无关,而与对人性的了解、对人的尊严的理解密切相关。

我们用什么样的语言和客户打交道,我们就在客户心中创造什么样的形象。

2. 以恰当的行为动作使人体验尊严

20世纪80年代中国内地企业开始导入CIS设计(企业识别系统设计)。

CIS系统包括 MI(理念识别)、BI(行为识别)、VI(视觉识别),其中理念识别就是树立企业的价值观,行为识别包含员工接待客户时应遵守的行为规范,员工在按照这些语言和行为的外在规范来对待客户的过程中,可以逐步提升内在的职业道德意识。

视觉识别最为人熟知,VI是一个严密而完整的符号系统,它的特点在于展示清晰的“视觉力”结构,从而准确地传达独特的企业形象,通过差异性面貌的展现,从而达成企业认识、识别的目的。

当时企业把CIS视为营销利器,开始在战略层面思考企业和员工在客户心中的形象问题了。这就为今天的“以用户为中心”、注重“用户体验”、强调“用户思维”这些理念的实行奠定了基础。

比起早期CIS系统中行为准则的口号化和粗放型,现在的企业准则更加关注体验细节和可操作性,在用语上达到了”语言工程设计”的层次,在行为上达到了”行为设计”的层次。其核心都指向企业的道德水平的提升,从而为客户体验尊严开辟了切实的路径。

需特别强调一下,虽然我们尊敬人尊严所使用的语言和动作做不到完全的真诚,总是包含着虚伪和假象,但使用这些语言和动作总比不使用它们要好,总比损害人的尊严的语言和动作要好。

正是在包含着虚伪和假象的真诚中,我们才有可能逐步减少虚伪和假象,朝着纯粹的真诚不断靠近。

语言和动作是对心灵的训练,当我们能持续地说出善良的话、持续地做出善良的动作,我们的心灵也就离真诚不远了。切不可因为做不到完全的真诚,就在语言和行为上对自己降低要求甚至没要求。

三、体验幸福

幸福这个话题在生活中一直被人们反复提及,它的价值意义也是毋庸置疑的,幸福的感觉是让人感受人的本质力量的重要确证,所以每个人都需要也该拥有幸福感。关于幸福和价值,经济学家张维迎曾有如下论述:

“人行动的最终目的是什么呢?简单说,就是生活得幸福!幸福是人行动的最终目的,意味着其它目的都只是实现幸福的手段,而幸福本身不能是任何其它目的的手段,为了其它目的而牺牲幸福都是非理性的。因为人的最终目的是幸福,因此任何物品和行动的价值,最终都来自它们对幸福这个终极目的所做的贡献。如果一件物品或一个行动能增加人的幸福感,我们就说它是有价值的。”

其实幸福不仅是经济学会关注的问题,更是设计学科所要关注的问题。只不过商家通常是把产品、服务当作使用户幸福的基础手段,设计成为手段的手段,而不了解真正创造幸福的方法。只有在深入了解人性的前提下去做好设计,幸福感才会提供给到用户。

幸福只能是建立在人人幸福的基础上。这个人人,包括自己,也包括别人。

这对我们的固有观念是一个挑战,传统观念中,我们虽然反对”把自己的幸福建立在别人痛苦的基础上”,但却肯定和鼓励把自己的幸福建立在自己痛苦的基础上。我们文化中重视“痛苦”的价值。

比如“梅花香自苦寒来”,“学海无涯苦作舟”,“吃得苦中苦方为人上人”“要想人前显贵,就得背后受罪”等等,一直在强调“苦尽甘来”的价值理念。

这种价值观看起来很励志,但实际上苦只是某事事物的副产品,苦本身完全没有价值,苦不可能转化为人的内在能量,这些错误的认知该被今天人们摒弃,苦就更不是通往幸福体验的正确方向。

因为首先幸福没到来之前,人所受的苦就是直接的痛苦体验,只能够损害人的健康和情绪,这是明显的不幸福感觉;其次,如果认为幸福必须是通过痛苦换来,那么不用自己的痛苦去换,而用别人的痛苦换,则是最有利的方式了,这就自然地引向“把自己的幸福建立在自己痛苦的基础上”这条路。

而这条路只会导致更多的不幸,而不是幸福。最核心的是“苦”不是将来能换取“乐”的债权,更不是修行资源,尤其是对心智不成熟的人更不是好东西,苦是对人的伤害。

我们应该尽可能别让人吃苦,记住,只有成功能带来更大的成功!这是心理学上已被证实的胜利者效应。

其实我们只能用幸福交换幸福。这种交换,实际上是激发和共鸣,交换的双方都不会减少幸福,而是确证了彼此的幸福,是对幸福体验的共鸣。以现在的幸福,激发起未来的幸福;以自己幸福,激发起别人的幸福。

这就意味着,对客户体验来说,要想使用户体验到幸福,产品和服务提供商也首先要有幸福感。不能认为“辛苦我一个,幸福千万人”,而要树立“我是幸福的,也要把幸福传递给千万人”的观念。

设计师、提供商、企业员工要以自己的幸福感所创造的幸福氛围作为必要条件,激起用户、消费者、客户的幸福共鸣,这就是“真正让人体验幸福”的法门。

理解这一方法的企业可以说是少之又少,大部分企业都走在误区,它们可以做到全心全意为客户服务,但认为只有牺牲员工的幸福感,才能促进客户的幸福感,正如当下很多公司员工过劳问题严重。

这使它们从根本上就不可能为用户创造出幸福体验,核心是因为企业的文化和价值观出了问题。

我们一起看一个这方面做的优秀的例子——迪士尼乐园,迪士尼自身的使命,确立的就是使人们快乐。

一旦你来到迪士尼,或者走进其中的一个场馆和设施,你就能观察和感受迪士尼乐园里面散发出来幸福的气氛。这依托于企业内部正确的态度,配以培训和鼓励的支持,然后再结合对这种气氛价值足够的重视。

同时也离不开塑造迪斯尼每一名工作人员的幸福感,由此才营造出的幸福氛围。营造幸福氛围的承诺就是他们创造幸福体验的秘诀,即使所有人现在都知道了这个秘诀,很多企业也是不可能做到的。

原因很简单就是大多数企业主张的企业价值观里就根本不涉及幸福的价值。要想做到让企业的顾客用户体验到幸福,就要对企业的价值观进行重新设计,确保企业的价值主张里要包含“基于幸福的价值”的观点。

首先要清楚对幸福的追求是普遍的,所有业务活动的本质基础是使每一个个体幸福。并且要保障业务活动中交互的双方都是幸福的,业务中的一方不幸福,另一也不会幸福。

业务活动的最终目标是为了改善业务活动中所有相关者(顾客、雇员和股东)的幸福,每一个体的幸福都如此重要,应当把幸福作为组织价值观的核心概念。这样才能保障你的业务会给客户带来真正的幸福体验和好口碑。

伟大哲学家马克思曾说过∶“人的本质客观展开的丰富性、主体感性的产生与发展,依靠着有音乐感的耳朵、能感受形式美的眼睛,那些能成为人的享受的感觉,即确证自己是人的本质力量的感觉。”

人体验幸福,从哲学上说,就是在体验人的本质上的丰富性。在体验的交互中,人的感觉不断发展和丰富,人的本质力量不断地得到确证,进而感觉到人所应有也配有的幸福感。

要想真正做出好的体验设计,必须看见和重视人性:对人自由的追求是人性的根本所在;对人始终都要以恰当的语言和行为使其体验到尊严;将幸福建立在人人幸福的基础上。

关注和尊重人性是做好当下一切设计的基础和根本,因为体验经济时代的设计都要以人为本,服务于人。

文章来源:人人都是产品经理 作者:洪沣

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完整交互文档案例

雪涛

前言

当我在网上搜寻交互文档规范时,可以搜到很多关于交互文档的结构搭建的文章,但始终没有一份较为完整的案例 Demo 展示,主要是因为大多数商业项目的交互文档是涉密的,无法进行分享。

互设计师应该具备优秀的表达能力,不仅是语言方面的表达,交互文档的表达也尤其重要。

相信大家和我一样想要一睹交互文档实战案例的芳容,我本着在交互行业学习的精神,研究了飞书、钉钉、腾讯会议,构建了这个《UEDART 云办公 APP 交互案例》的虚拟项目,最终输出在交互文档中可以快速复用的框架与模块。旨在通过符合实际的项目来进行交互文档整体构建的阐述,让大家通过案例的浏览,更为切实的了解到交互文档的细节,从中得到一些有效的帮助。

序幕

以下预览的整个交互文档全部由 Axure 制作完成

UEDART 云办公 APP 交互案例预览: https://vip.uedart.com/works/CloudOffice/Complete/index.html

关于整个云办公 APP 项目的需求分析、设计思路、业务流程图、页面流程图、原型图制作内容已经在《UEDART 云办公 APP 交互案例》文档中体现了,本文就不再做过多赘述。接下来主要讲一讲,通过本次交互案例的展示,如何利用 Axure 快速构建 DRD 交互文档,为我们后续的工作提供更加有效的帮助。

通过本文的阐述再结合《UEDART 云办公 APP 交互案例》,双管齐下,能够让大家更好地了解到整个交互文档框架与实战交互案例的全貌,深入各个环节挖掘细节知识。这样会比单独从一个角度切入更为的直观和有效。与此同时,大家可以初步了解到如何从项目实践中抽离共通性,有意识地将共通性进行模块化是提高效率的好方法。

希望本文能够给大家传播一些知识,也希望在和大家交流的过程中,我也能不断地修正错误汲取新知识,和大家一起成长。

一、明确用户对象

用一份大厂级的完整交互文档案例,帮你深入学习交互细节

交互文档给谁看,定义文档的用户对象很关键。

根据文档的用户对象不同,制作的方式与精细度也会有不同的要求。

本次制作的交互文档主要是针对工作环节中,用于落地开发实现,辅助工作环节中的各个成员:产品经理、视觉设计、开发人员以及测试人员,了解产品交互的功能与流程细节需求,便于开发对需求的理解与实现。

二、文档制作场景化

用一份大厂级的完整交互文档案例,帮你深入学习交互细节

2.1 我们产品设计中的5个常见场景

0-1 的产品设计:

完全 0-1 的产品,从头梳理产品业务、场景与业务,对应的业务与模块需求特别多

全新业务线:

已有基础流程与业务的沉淀,需要迭代全新业务线或大模块,对应的业务流程和功能

大版本迭代产品功能:

涉及多平台、流程较多,对应的迭代功能比较多

小版本迭代产品功能:

涉及流程少,迭代功能少,对应的要求是快速响应上线

2.2 如何让整个文档框架更为的灵活呢?

针对以上场景我将交互文档框架拆分为:大、中、小三种形式,分别对应产品设计的几个常见场景

大型:0-1 的产品设计,迭代全新业务线

此会用 1 个完整的 UEDART 云办公 APP 交互文档案例来展示

UEDART 云办公 APP 交互案例预览: https://vip.uedart.com/works/CloudOffice/Complete/index.html

中型:大版本迭代产品功能

此大体结构和“大型”差别不大,主要是删减了一些基础信息的内容,流程和子业务的数量上的差异性

交互说明框架(中型)预览: https://vip.uedart.com/works/CloudOffice/mid/index.html

小型:小版本迭代产品功能

小版本,时间紧,功能较少,于是这边简化为“页面流”和原型图展示

交互说明框架(小型)预览: https://vip.uedart.com/works/CloudOffice/little/index.html

三、提炼交互文档特性

用一份大厂级的完整交互文档案例,帮你深入学习交互细节

结合用户对象和使用场景,提炼交互文档的几个特性

  • 易于阅读:方便流程中的各个对象的阅读与理解,方便浏览与阅读
  • 灵活应用:适配于各个产品设计的场景,提升效率
  • 调整修改:在产品开发进程中进行错误点的调整或需求变更的标记与注释
  • 版本迭代:要做好版本管理,方便更新迭代,不只是项目的迭代,整体交互文档框架也需要不断更新迭代使其更加符合我们实际的工作所需

为什么要提炼特性?

主要是让制作有方向性,这一点很重要。

做一件事一定要明确为什么做,在项目之初已经定义了本次项目的主要目的。在明确为什么做的基础上,如何更有效地实现目标,方向性很重要,它为接下去的项目制作提供了关键着陆点,在一系列的发问与思考中不断完善靠近最终目标。接下来的制作思路将基于此特性,进行制作方法的选型与整体交互文档构建的架构。

四、制作思路

最初定义《UEDART 云办公 APP 交互案例》的输出为主,此案例按照大型的交互文档框架进行打造,让大家能够了解到交互文档的全流程制作的全过程。

4.1 制作准备与产出物

4.1.1. 制作方法论

用一份大厂级的完整交互文档案例,帮你深入学习交互细节

我称之为五环制作法:提炼原则,确定方法,统一规范、拆分模块、提升效率。

  • 原则:基于交互文档的四个特性,易于阅读、灵活应用、调整修改、版本迭代。
  • 方法:利用 Axure+oss 原型托管的方式来实现整体文档的架构与部署。方便不同制作场景下的应用、各成员的浏览阅读、修改调整、版本迭代控制。
  • 规范:基于统一的规则,方便保持元素的一致性,提升文档细节美观度和阅读感。
  • 模块:文档内部形成标准件模块化、流程模块化、页面模块化、组件模块化,方便复用与管理。
  • 效率:采用了原有已经制作好的 PRD 框架+手机组件作为基础素材,方便提升的制作效率,与此同时规范性与模块化也为后续的制作带来了高效率性。

4.1.2 项目准备

  • 项目名称:UEDART 云办公 APP1.0
  • 项目调研:了解竞品、分析竞品、竞品结构分析(主要针对飞书、钉钉)
  • 项目安排:周期安排,利用业余晚上和周末的时间完成
  • 制作工具:Axure9.0 版本、xmind8.0
  • 项目启动:2020 年 12 月 1 日启动,
  • 预计完成:2021 年 1 月 15 日
  • 实际时间:2021 年 2 月 6 日

Tip:回溯项目整个的制作时间,2021 年 1 月穿插了很多其他事情,比之预期有所滞后,最终还算比较顺利的在春节前完成了整个项目的制作与整理。

4.1.3 最终产出

  • 脑图:云办公 APP、交互规则、非功能性需求
  • 大型交互说明框架:UEDART 云办公 APP 交互案例
  • 中型交互说明框架:交互说明框架_中型
  • 小型交互说明框架:交互说明框架_小型
  • 原型元素:原型元素规范

4.2 文档结构

4.2.1 浏览框架结构

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  • 标记 1:交互文档标题,包含项目名称+版本号
  • 标记 2:主模块频道切换,可根据需要自定义和调整排序
  • 标记 3:模块内,切换菜单,可根据需要自定义增加或减少
  • 标记 4:子菜单内容展示,可根据需要自定义内容页内容

Tip:整体框架封装好自适应结构,方便笔记本与 pc 电脑的阅读感,同时封装好切换点击动效,整体浏览感就和平时浏览网站是一样的效果,方便读者阅读。

4.2.2 交互文档结构

大结构分为:基础信息、交互说明、原型页面、回收站四个模块。

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部分内容展示:

更新日志:

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产品介绍:

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设计思路:

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通用规则:

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非功能性需求说明:

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交互说明目录:

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页面流程图:

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4.3 文档规范与模块化

4.3.1 原型元素规范

在整体文档制作开始时,先制定好整个原型文档的原型元素是一件很必要的事情,这为后续制作的规范统一性提供了坚实的基础,基于统一的规则,方便保持元素的一致性,提升文档细节美观度和阅读感。

这样能够保证后续组件与页面的元素统一,保持一致性的原则。

主要定义了品牌色、自定义灰度色系、头像尺寸、字号、4px 间距。

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4.3.2 组件规范

我们在工作中经常会用到一些固有的组件库,比如 Ant 蚂蚁出品的 axure 组件,很多同学可能就“拿来主义”直接应用到自己的项目中,这确实也是一个比较容易也很省事的做法。

我个人比较习惯于把这些组件素材作为制作的基础素材,在实际应用中根据项目的业务所需,重塑组件。项目中的组件制作是一个循序渐进的过程,不能一蹴而就,在我们制作过程中,拆分出来的通用模块,就可以封装为一个组件样式,方便下一个流程或页面的复用。

本次制作中我应用了 UEDART 出品的手机端组件作为基地素材,进而优化成本次项目中的组件元素。

这套组件规范也是我参与制作的一个项目。

预览地址: https://vip.uedart.com/demo/UEDART_003/index.html

4.3.3 模块化思维

我们不止在制作文档时需要模块化这种思维,在设计产品与流程设计时也需要带着这种思维,可以有效地将流程中公用的子业务流进行串联,避免重复子流程与重复的开发工作。

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4.4 调整与修改

4.4.1 文档联动调整

框架页面名称,采用函数制作,名称自动按照页面名称展示。

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交互说明目录名称:采用引用制作,名称自动识别页面名称展示。

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页面流程的页面与页面名称:页面采用引用自动识别对应原型展示,页面名称采用引用自动识别页面名称展。

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通过以上几个小应用可以做到方便后续修改时,不需要做过多的重复命名工作,只需修改左侧树结构的页面名称,所有相关页面都会同步修改名称,而且当我们需要在页面名称上备注此页面(修改)时,在其他环节也会展示,相当方便。

不过在前面的制作时就要按方法执行,避免后续为调整修改名称,工作量大且容易忽略,导致名称不对应。

4.4.2 更新修改

当文档进行修改或更新时要做哪些动作:

1、更新日志添加

按照修改时间、属性、描述、修改人进行添加,当同一天更新比较多时(修改了需求),此时可以按照调整模块拆分成多条来添加

2、添加目录与页面备注

在交互说明对应的流程目录上添加更新备注,时间+更新

在页面名称后加上(新增)或(修改)

3、添加页面流程标记

页面流程中的标记,根据所做的修改部分进行标记

为了方便大家在页面流程中的标记,我将标记修改进行了组件化:多页面修改标记、注释调整标记、单页面局部标记、删除隐藏标记

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这边我举个例子,方便大家对标记实操的理解。当我修改了登录页面的一键登录页面和注释描述时。

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五、浏览阅读

借助原型托管工具:这边我采用了阿里云 oss 上传。主要是考虑浏览速度的因素,蓝湖大文档的原型托管会卡。当然你也可以选择 Axhub 或蓝湖以及其他托管平台都可以实现将 Axure 生成的 html 进行上传。

文章来源:优设   作者:時光若刻

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产品设计的国际化与本地化

分享达人

国内互联网近几年发展迅速,在很多方面都超过了一些其他国家互联网的发展阶段。随着国内互联网产品竞争日趋激烈,很多企业都把目光投向了用户量庞大的海外市场。而疫情对于全球经济的影响更是加速了海外市场的数字化进程。据 Sensor Tower 数据显示,2020年Q1全球移动互联网应用下载量达336亿次,同比增长了20.3%。


产品出海的第一道屏障就是语言。但若想打造一款能够适应海外市场的产品,只完成不同语种的翻译是远远不够的。在产品设计的过程中,我们需要考虑两个方面:国际化与本土化。

国际化+本地化的策略,也就是“glocal—global+local”,指的是结合国际统一和地区差异。这种策略在统一的前提下,通过灵活配置保障地区的个性化体验,既能满足统一维护提升产品效率,也能保障当地用户的特殊诉求,是一种性价比很高的设计方案。



产品设计的国际化


产品的国际化,即全球化。国际化的通用设计能够为产品打造一个全球统一的形象与内核。

Chrome的不同地区首页功能与样式基本一致


一套通用的设计系统和设计规范,既可以帮助我们在产品的国际化设计中 树立产品调性,又可以保证操作的 一致性,同时提升设计的 高效性。阿里旗下面向东南亚市场的购物平台Lazada在开发之初,通过使用Fusion Design的设计系统,大大节省了设计的时间。在如此复杂的电商业务场景之下,整套产品的设计最终仅3靠个设计师就完成了。

设计系统对产品研发成本的影响

除此之外,一致的内核也能够帮助企业在全球范围内建立起统一的品牌形象,增强 品牌的识别度与知名度。


产品设计的本土化

想要让产品在某一个市场上站稳脚跟,对于本土化的思考是必不可少的。本土化的核心是 因地制宜,根据地区差异相应调整产品策略。


UC浏览器在不同地区的首页布局

为什么说本土化对于产品的出海非常重要?其原因并不难理解。Charles Eames说过,“Recognizing the need is the primary condition for design.” 任何设计的本质都脱离不开对需求和问题本身的理解。好的设计是在对需求、动机、心理、环境等相关因素有了充分了解之后所产出的解决方案。


针对海外设计研究的思维框架


在考虑产品的本土化时,我们需要关注到用户的需求是什么、是否仍然成立,用户的行为模式是什么样的,以及整个外在社会物质、精神环境等方面的状况。蚂蚁金服团队通过海外本土化设计实践,总结出了一套“环境-人-需求“的研究框架,列出了可以去调研的多个方面。


蚂蚁金服-“环境-人-需求”出海产品设计研究框架(做了小部分修改)


需求(价值)


首先,我们要做的第一步判断就是原来的 用户需求是否成立。产品在原市场想要解决的问题,是否在新的市场仍然存在,即我们的产品是否 有用?这个问题的答案决定了原先的产品是否对于该市场的用户是有 价值的。如果有价值,那么就可以深入探索如何让用户用起来;如果没有价值,那么就需要进一步判断是否要继续开拓这个市场,以及如果继续开拓这个市场,在原有的产品形态上,我们能否通过改造的手段让它符合在新市场的用户群中挖掘出来的、不一样的 新价值?达到了“有用”的标准,我们则需要开始考虑“ 好用”的问题。只有满足“好用”这一条件,产品才能够被用户用起来、从而真正在新市场落地。在实现“好用”的过程中,我们可以关注以下几个层面的影响因素:

生活形态、价值观

生活环境与社会环境会塑造当地用户的生活形态与习惯。下图分别是日本和北美地区的新闻资讯类App。同样是推送新闻资讯,两者在表现形式上却大相径庭。可以看出日本的新闻App布局紧凑、信息量大、页面坪效很高;而北美的新闻App则更注重突出重点内容,信息密度相对来说并不高。


日本-新闻资讯类App


北美-新闻资讯类App


这种差异的背后,其实是两地上班族生活形态的差异。日本城市小、人口密度大,上班族通勤大多会选择地铁。而北美地区面积大,大部分人会驾车上班。驾车的人双手需要长时间控制方向盘,同时开车也需要持续注意路况,只能在间隙中查看新闻内容;而乘坐地铁的人双手更加自由,也有较长的通勤时间需要消磨,故可以接受更多的信息,也能够接受更繁琐的操作。

北美(左)和日本(右)各自的生活形态


有时候,某个地区的用户长期习惯的操作模式,会与主流的操作模式有所差异。设计师junu在个人博客中讲述了他为Melon(一个韩国主流音乐播放器)进行体验优化的一段经历。他发现Melon当时的播放操作逻辑比较冗长,用户需要先点选列表中的多首乐曲,再点击底下的播放键,此时Melon会将用户所选歌曲自动生成一个列表并进行播放。这和当时Spotify等音乐播放器“点击即播放”的主流交互逻辑相比,要更复杂和麻烦,尤其是在用户只是想要立即听到某一首歌曲的时候。因此,junu 提议引入“点击=播放”的操作方式。但当他们设计出了这样的优化方案后,却发现在测试过程中老用户们对这样的交互方式感到陌生和沮丧。基于用户反馈,最终,他们采取了一个折中的方案,既保留了原先的复选框作为多选操作的区域,让用户仍然能够选择乐曲生成列表并且播放;同时又引入了点击单曲直接播放的操作。相比第一版优化方案,用户的接受程度有了明显提升。

Melon播放器的点选操作逻辑


设备环境

10年前,高端大屏幕手机在东南亚和非洲市场普及率并不高,因此产品出海时需要考虑当地常见的设备是什么,并作出相应的适配。近几年,随着市场经济的发展以及中国手机的成功出海,即使是东南亚和非州的发展中国家,高端移动设备的普及率也已经很高,这为设计师在考虑通用性的过程中减轻了不少负担。不过,在为每个地区的用户做产品设计时,仍然需要调研清楚当地设备的使用情况,比如什么样设备更流行、普及率更高;如果某一地区的设备不够发达,那么设计的操作也需要考虑到设备不同所造成的差异。


业态/监管


在不同的国家或者地区,各个行业的标准与制度也可能存在很大区别。例如财会软件行业中,在北美和英国占据了重要市场份额的Quickbooks、Xero等公司,却无法成功打入欧洲一些国家的市场。因为财会软件本身的功能、流程设计与当地的财务制度是紧密相关的。在这样的情况下,欧洲本土的企业显然会对当地的政策和制度更加熟悉,也更容易设计出符合当地企业与会计需求的财会产品。


2015年,Airbnb进入中国市场。在最初的市场调研和用户调研之后,针对本土化,他们所迈出的第一步就是根据中国的业态环境对产品的前10%和后10%做了改造。其中,产品的前10%指的是登录这一类用户开始使用产品所需要进行的步骤,而后10%指的则是支付等用户完成一个完整流程所需要进行的操作。因为当用户进入到产品主要链路中时,其功能流程基本相通(搜索地点、挑选房间、浏览信息等),不需要做过多的改变;但产品的前10%和后10%则决定了用户能不能把产品用起来并不遇到障碍。因此,针对登录的部分,爱彼迎将原先的Facebook等第三方登录替换成了微信与微博账号的登录;而在支付的部分,爱彼迎引入了支付宝与微信支付的方式,打破了中国本土用户进入产品和完成订单的壁垒。


Airbnb产品中国本土化的“前10%与后10%”策略


社会经济

社会经济环境的不同代表着社会阶层状况的不同,它会影响人们在消费时的行为方式。蚂蚁金服在调研菲律宾市场时发现,当地拥有银行账户的人口仅占了总人口的34%,同期中国拥有银行账户的人口则占了总人口的85%。而这34%的人基本上都是当地的富人及中产阶层。在贫富分化严重的菲律宾,大部分普通民众是没有银行账户的。这一人口学特征很大程度影响了蚂蚁金服电子钱包业务对菲律宾目标用户的描绘,继而影响了产品各个层面的设计。


文化/宗教

在各个文化/宗教里存在着不同的意象,也会有各自的表达方式与禁忌等等。在某个文化下表示友好的行为,在另一种文化下可能是一种冒犯。这些都是在设计时需要去注意的。除此之外,在不同的文化/宗教语境下,人们会有不同的行为模式与价值取向,这里我们会引入一个模型——霍夫斯泰德文化维度模式,来对这一问题进行更详细的解读。



霍夫斯泰德文化维度模式(Hofstede’s Model of Cultural Dimensions)


霍夫斯泰德文化维度模式是荷兰心理学家吉尔特·霍夫斯泰德提出的用来衡量不同国家文化差异的一个理论框架。它可以帮助我们对于不同文化群体的价值观有一个较为全面的了解,从而更明白该文化群体中人们的行为倾向。此理论总结了衡量各文化价值观的六个维度:


  • 权力距离指数(power distance index,缩写为PDI):指在家庭、公司、社区等组织机构中地位较低的成员对于权力分配不平等的接受程度。权力距离指数高的文化,组织更中心化、有特定的等级秩序、更容易听从领袖的决策;而权力距离指数低的文化,组织更扁平化、主张人人平等、更倾向于自己做判断而不易受控制。
  • 个人主义(individualism,缩写为IDV):与集体主义相对,指个人融入集体的程度。个人主义越高的文化,自我意识更强烈,更看重依靠个人努力获取利益和价值,追求隐私保证和自由;而个人主义程度越低的文化,会期望得到“团体”的照顾,更忠诚地依赖于群体和熟悉的社交关系,更倾向跟随主流价值观做决定。
  • 不确定性规避指数(uncertainty avoidance index,缩写为UAI):指社会能在多大程度上容忍不确定性。不确定性规避指数越高,人们会更遵循规则,恐惧变化、喜欢熟悉,并且习惯通过已知经验推演事物逻辑。而不确定性规避指数越低,人们会更有更强的安全感,对变化的包容性更强,有着更轻松的生活态度,鼓励冒险,对风险的承受度更高。
  • 男性化(masculinity,缩写为MAS):与女性化(femininity)相对,指人们(不论男女)更富有竞争精神,自信与野心,注重财富和社会资源的积累,而女性化社会责注重人们之间的关系和生活的品质。故男性化程度高的社会,人们会更加自信、进去、好胜,追求英雄主义,关注物质成功及权利地位;而男性化程度低的社会,人们会更加注重合作与谦和,信奉中庸共识主义,更享受生活、关爱他人。
  • 长期导向(long-term orientation,缩写为LTO):最初名为“儒家动力”(Confucian dynamism),指社会对未来的重视程度。长期导向的社会,注重坚持不懈和节俭,愿意计划未来生活,也会设定长期目标;而短期导向的社会,会认为活在当下更重要。
  • 放任与约束(indulgence vs. restraint,缩写为IVR):指社会成员在多大程度上意图控制自身的欲望。放纵指数越高的社会,人们会更加乐观、积极、冲动,认同随心所欲的观点,更倾向自我欲望的满足和表达;而克制指数越高的社会,则会在心态上更加严肃、严谨、审慎,会有更严格的社会规范制度,而认为休闲娱乐不重要。

使用他们官方网站(https://www.hofstede-insights.com/)上的 Culture Comparison Tool,可以查询到各个国家的文化维度指数,也可以选择不同的国家进行对比。

  • 日本与荷兰的文化维度指数对比 - hofstede


在为特定地区的用户设计产品时,我们可以以从这些维度去解读他们的行为倾向,并据此提出相应的解决方案或者设计方案。滴滴团队在开拓墨西哥市场时,根据墨西哥的文化维度指数在产品的本土化上制定了从功能到外观等不同层面上的设计策略。

墨西哥地区的文化特征指数

滴滴墨西哥的本土化设计策略


这类源于文化差异的设计差异并不少见。在淘宝等国内的电商平台上,“按照销量排序”是一个被高频使用的功能,消费者们认为什么产品买的人多,什么产品就更好。这样的观念也催生了一大批店家刷单的行为。但当在北美的电商平台亚马逊上,我们会发现并没有按销量排序这个选项。因为美国的用户相对来说个人主义更强、更相信自己的判断和选择,他们不认为他人推荐的就一定是好的。


国内外电商平台对比



在企业即时通讯工具行业,国内的主流产品,如企业微信、钉钉等,都选择了蓝色这一比较沉稳的颜色作为主色调,在产品功能的形态上也偏向于严肃。而海外的办公产品Slack,视觉色彩更加丰富;整体的产品定位也更加活泼欢乐,常常会有“不严肃”的表达,比如在界面多处都使用了emoji。这样的产品形态差异,其背后是两种文化在放纵(享乐)/克制(严肃)这一维度上的差异。


企业微信与slack的产品风格对比


内容本土化


除了功能框架上的设计需要考虑本土化外,产品中运营内容的本土化也是不可轻视的一环。Spotify Design 团队在《 Designing for Belonging: Why Image Localization Matters 》一文中,记录了他们对于内容本地化的一些经验和思考。同样,内容的翻译仅仅是本土化的第一步。在地区之间区别不大时,完成内容的翻译便能够满足其他地区的需求。如下图中 “浴室歌单( Songs to sing in the shower)”的播放列表,列表上的文案一经翻译,就能够推送给德国、波兰、以色列、意大利等一众国家的用户。但当内容的阅读群体有着更显著的差异时,仅仅翻译是不够的。在看到这张图片的时候,其他人种比如亚洲人可能就不会产生很强的代入感,也会缺少对产品的一种归属感(这个产品并不是为”我“设计的)。

Spotify "Songs to sing in the shower" 歌单



下图展示的是Spotify另一个歌单—— “快乐时光( Happy Hits)" 的封面在不同国家的呈现形式。可以看到,面对文化差异更大的群体时,Spotify在保持了统一的样式风格的基础上,针对每一个国家和地区都展示了当地人在他们的生活中“快乐”的样子。这种本地化内容更加贴近当地用户,也能够让用户产生更强的连结感与共感。

Spotify "Happy Hits" 歌单



结语

回到那句话 —— ”Recognizing the need is the primary condition for design.“  产品的出海其实只是我们在设计中会遇到的一种场景,在这个特定场景下我们的设计思考与其他场景下是互通的。如果仅仅完成了翻译这一步,那我们就忽视了在新市场下另一群用户的特征、需求、使用情景、操作习惯等关键信息。无论是不是在为产品的出海而设计,我们始终应该保持对用户的好奇,让最终的设计实现我们期望达成的目标。

文章来源:UI中国  作者:酷家乐用户体验设计

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关于企业中台、城市中台、经济中台的实践思考与比较探讨

雪涛

编辑导语:自从阿里提出中台概念后,各行各业不断推出了中台的应用与落实。关于中台的概念和应用已经有很多文章都讲过了,但是具体的企业建设的文章还是比较少。本文作者就以自身工作实践为基础,分享了自己关于企业中台建设的一些思考和实践,与大家分享。

最近回答了一个关于会不会读死书的问题。个人理解为这个问题实际是,看书看多了,会不会变成一个不切实际的理想主义者?

就个人成长而言,一方面是要脚踏实地,参与工作本身就是给自己营造了这样一个大环境,同时项目经理岗位面临的最急迫的事情往往就是如何采取卓有成效的手段定义并达成现实的阶段性目标,这么来看还是沉得下来的;另一方面还是要仰望星空,要回答我们的业务愿景是怎样的?我们的产品演进路径是怎样?我们的工作标准什么?。

上述两个方面,一个是道,一个是术,都是需要自己通过不断的吸收更加先进的知识经验并不断总结反思的,就目前情况评估,现在的阅读量还是远远不够的。

这篇文章算是对最近一年干的事的简单总结,从具体事情上来说,包括:政务中台项目投标及相关项目建设;经济中台的落地探索与实践;基于经济中台上的应用场景的建设。而这篇文章要说的不是具体做的事务而是“仰望天空”的遐想,一些理想化的推理。因此,本文算是基于我现有的经验和认知水平,简单串联了“企业中台”,“城市中台”及“经济中台”等概念并开展遐想和推理的结果,漏洞自然很多,有待实践的检验。

一、企业中台

1. 对于企业中台的基本理解

个人理解,企业中台概念的产生是因为互联网巨头发展为具有多个产品部门的形态,造成大量的烟囱式管理系统,要想整合这些技术、数据和业务于是集团内部就有了建设拉通相应能力基础设施的需求。

当这些互联网厂商包装这些实践形成所谓中台产品并出售给传统企业的时候,中台似乎更多的变成了以解决企业当前营销问题为导向,支撑企业开展消费者运营为核心的基础设施。

我理解上述目标也是企业中台和城市中台最大的区别。企业中台的出发点是解决企业这个以营利为目的的市场主体的生存和发展问题,核心就是怎么满足不断变化的市场需求。

因此是站在市场或用户“需求侧”的角度出发来规划整个企业中台建设。而城市中台,是站在“供给侧”结构性改革出发,解决的是为城市公众提供有效的公共服务资源供给并推动城市有效治理的问题。

从企业中台的建设路径来看,核心是围绕业务数据化和数据业务化开展的,这一点上我觉与城市中台有共通之处。其建设的最终的目标应该是实现企业基于数据驱动的运营。

相比传统企业信息化系统而言,企业中台试图解决的是企业全价值链条的问题,比如汽车零售就是试图解决“围绕消费者认知—体验—考虑—购买—使用—服务”的企业经营问题,而不单是企业某个职能部门管理问题;另一个方面是支撑企业中台的技术进一步进化,用到了一系列更专业的技术理念以提供有效的支撑,包括:云服务、容器、微服务化等。

2. 企业中台建设中面临的困境

如果基于上述判断推演,是否带来了一些建设层面的现实问题:对于普通企业而言是否需要这样庞大的技术支撑?从实施层面,需要一个多么卓越的组织才能够成功实施?这样的系统建设成本又有多高?这也是阅读《中台实践:数字化转型方法论与解决方案》这本书给我带来的疑问。

这样的资源要求与现实的矛盾对于大多数企业我想都是存在的问题,在后面的经济中台或者是产业互联网建设案例中,我似乎看到了适合更大多数企业的解决方案,这部分在后面的经济中台模块中阐述。

继续梳理企业中台的建设过程,会出现的另一个问题是在数据和业务双中台概念里,数据中台的建设逻辑似乎更容易成立和易于落地,而涉及业务中台的实践就不是那么的简单。

从业务本身来看具备以下特点:首先,业务的特性明显,不同的行业、不同的公司之间业务存在显著区别,这一点在我做erp项目的时候就深有感触;其次,业务流程本身也不是一尘不变的,受公司文化影响较大,变更及整合业务流程更是涉及到公司本身的变革。

上述情况意味着,数字化基础设施建设厂商在业务中台建设过程中需要有深厚的行业积淀,也带来了实施周期和投入方面的现实问题。

单从业务中台的建设目标来看,其就是要为企业抽象出通用业务能力并与现有业务应用系统深度融合并赋能,为企业提供一个相对稳定的通用业务能力底座。

业务中台对业务本身进行抽象的同时也意味着他是不能直接带来所谓的业务价值的,因为中台不直接承载具体的业务功能和动作,也无法直接触达企业的合作伙伴或顾客。因此在进一步的实施的时候,要回答的就是哪些能力属于通用业务能力需要沉淀到业务中台中去?切分标准是什么?以及具体的业务架构规划和技术实现问题。

同样,这个问题在城市中台和经济中台的建设中也会遇到,后面进一步讨论。

二、城市中台

1. 智慧城市的演进与城市中台的定位

城市中台是通过服务于城市管理者(政府),使城市管理者为居民提供更有效公共服务的数字化基础设施。站在政府的作用和价值出发,个人认为,政府一方面就是要维护市场公平,促进市场充分的竞争和发展活力;另一方面,是提供公共服务,兜底民生相关问题,具体就包括医疗、教育等领域。

这两个方面,站在智慧城市建设层面,后者主要是基于现有电子政务建设的延伸,同时结合了物联网、云计算、大数据等新一代技术;而第一个方面,在当今消费互联网迅猛发展的趋势下,经济交易数据都已经被互联网消费巨头垄断,政府其实更多的还是政策手段的直接干预(比如出台反垄断法),并没有找到很好的决策支撑工具。

结合后面阐述的经济中台并与城市中台进行比较,我认为第一个方面政府作用的发挥需要依赖于经济中台的建设,目前了解这个现在在全国范围内都还是探索阶段;而第二个方面价值的体现,依赖于现有城市中台的建设。

我们从智慧城市角度出发讨论城市中台建设,这里借用黄奇帆在《结构性改革》一书中提出的智慧城市建设阶段的版本框架:

  • 智慧城市1.0版:数字化,目的是让我们生活的世界可以通过数字表达出来;
  • 2.0版:网络化,就是通过网络将数字化的要件联系起来,实现数据交互共享;
  • 3.0版:智能化,在网络传输的基础上实现局部智能反应与调控;
  • 4.0版:智慧化,借助万物互联,使城市各部分功能在人类智慧的驱动下优化运行。

对照现有的城市中台建设逻辑来看,包括三个方面:“聚”、“通”、“用”。理解“聚”和“通”是基于智慧城市总体建设1.0版本到2.0版本的过程,即数字化到网络化的建设;而“用”追求的就是智慧城市3.0和4.0版本的高版本动作。因此这么来看,城市中台在其中发挥的是智慧城市基础设施或底座的作用。

2. 城市中台与企业中台的比较

基于上述框架的4.0版即智能化,比较企业中台和城市中台,他们的核心目的都是要通过数字驱动运营,只是说主体不一样,一个是企业,一个是城市。

进一步通过城市中台大的分类与企业中台进行比较,通常包括技术中台、数据中台、业务中台三个组成部分。城市中台建设中技术中台被单独抽离出来了,系统实现层面有一个单独的封装和开放平台。

个人理解为相比企业中台,城市中台需要面向更广阔的技术需求方提供通用技术服务能力,而站在企业层面并没有太大的需要。在数据中台层面,企业中台的数据体量也许并没有城市中台大,但是其业务的复杂性也是相当高的,二者在这一方面也许并不能放在同一维度进行比较。

3. 关于业务中台建设问题的继续探讨

在这里想站在城市中台建设层面继续讨论业务中台建设遇到的问题:包括资源困境和业务难以抽离及如何为具体业务赋能两个方面的问题。

站在城市管理者的角度,个人理解城市中台也是要抽离这许多电子政务服务应用共同的业务属性,为后续应用建设提供共性能力,并基于此开展有效运营。

城市中台的业务抽离是否更加困难?首先,对政府提供的服务而言,其业务属性本身就不像企业场景和后面的经济场景那么强,这里的比较标准是涉及交易业务数量多少来看的;同时这样的整合不仅仅是企业部门之间了,而涉及到城市公共服务部门之间的业务协同,是否难度就更高了。

也许正因如此,目前无论是“城市中台”还是“城市大脑”建设,更多的都是基于某个公共服务场景数据本身的融合、共享及单个场景支撑的智能化应用,典型的如智慧交通,涉及城市级别的跨部门业务沉淀及协同比较少,目前我个人理解还处于探索阶段。

我们不妨从数据中台建设的角度考察业务中台建设问题的解决路径。黄奇帆在今年的外滩金融峰会曾说“数字化平台具有全空域信息、全流程信息、全场景信息、全解析信息和全价值信息的‘五全信息’,任何一个传统产业链一旦能够利用‘五全信息’,就会立即形成新的经济组织方式,从而对传统产业构成颠覆性的冲击。”

这个观点是否提供了一种推理依据,当数据本身足够的全面、足够的场景化、足够的准确,他自然会带来业务模式的变革,就能实现所谓“数据的业务化”,因此数据本身不仅仅能够支撑业务,甚至数据就能带来业务甚至是商业模式的变革。

进一步推理,在具体的建设中我们是否可以将数据化的标准提高来作为业务变革和支撑的有效的抓手?

这样的逻辑是否会带来一个悖论:数据本来就产生于业务,要产生这样的良性循环,成了回答先有“鸡”还是先有“蛋”的问题。总结来看,个人认为还是要依赖于具体的业务运营手段,而这些支撑业务运营的不是“中台”而是前端应用。

企业中台的建设依赖于大量面向消费者的前端应用,同理城市中台也应该是如此。于是我们回到了企业中台建设面临的一样的问题,我们是否需要先建设大量的前端应用或者是接入和整合这些应用。这样看来,这个硬骨头还是要啃下去。

三、经济中台

1. 经济中台解决的问题

经济中台相比城市中台个人理解是一个更加宏大的概念。如果讲城市有明显的地理界限及行政区划的划分,那经济并不是如此,经济活动通常是不受区域限制的。

这里说的经济概念更像是产业的集合,而经济中台建设解决的问题我认为其中一个核心就是前文所说的城市管理者通过一个有效的抓手或决策工具“维护市场公平,促进市场充分的竞争和发展活力”的问题;另一个核心,我认为甚至更重要的是通过经济中台解决“贯通生产、分配、流通、消费各环节,打破行业垄断和地方保护,形成国民经济良性循环”的问题。

如果基于上述定位,就使经济中台相比城市中台即具有明显的市场属性,又具有明显的政务属性。这里市场属性指的是产业发展归根结底是市场主体的自愿行为;政务属性是指政府这只有形的手在其中要发挥更“有效”作用,基于后者政府可以通过“产业政策”和宏观调控两个维度开展具体的动作。

站在政府这只手的角度,我们会在建设过程中遇到的问题是政府这只手的边界是什么?他希望做什么?他能做什么?这个需要在实践中结合具体的项目运营动作去探索。

2.  产业链视角下的经济中台

站在市场这只手的角度,我们不妨降维到产业层面来推导一下经济中台的发展前景及路径,这里还是从企业中台面临的业务中台建设困境说起。

在前面阐述的企业和政府维度业务中台的建设过程中,都遇到了资源缺乏及业务本身的复杂性带来的业务协同和整合的困难。记得在政务中台的建设中,我们的方式是通过构建或整合应用前端实现,我们是否有更加有效的途径。最近在电商领域看到了一种解决方式,这种方案是shopify和有赞这类产业互联网企业实施的。

他们的回答是,面向电商产业链上的实体企业,只提供配置化的开店工具,实体企业不需要再单独建设前端支撑应用,电商产业平台通过利用先进的技术架构,面向市场上已经具备的各种服务应用,平滑的接入若干应用能力即可实现为实体企业提供生产、分配、流通、消费等各环节服务。这种方式与其说是产业中台不如更形象的说是产业的“路由器”。

针对这种方式,他们的服务对象更多的是小微企业。正如有赞创始人所说:“有赞的客户主要以中小企业为主,大家的需求更加趋同。‘范标准化’是中小企业服务的趋势,就好像一个好的收银机可以满足所有小卖部的需求一样。”

站在这个层面上,进一步分析一下其商业模式。这类商业模式相比传统电商其最大的不同是为实体企业提供了一个独立的工具,在关键的销售渠道等方面依赖于实体企业自身的“私域流量”,而不需要依赖于淘宝等中心化平台的“公域流量”。

站在消费者体验来比较,消费者不需要通过“淘宝”就能访问到具体的卖家,可以直接通过访问卖家店铺的私有域名就行,至于是通过微信、抖音、美团等渠道进入都是可行的。

这样的变化意味着实体企业能够更加全面的掌握自己服务的消费者群体的用户画像等一些列核心运营数据,更有助于打造自己的核心品牌,经营自主性随之也大大提高。而在这类模式出现之前往往只有大型企业才能独立开辟属于自己的“私域流量”,中小企业通常会受制于建设成本高昂和平台垄断等问题。

因此,总结来看,shopify和有赞的方法实际上是一种产业互联网建设模式,他通过为产业链上的若干实体企业赋能,进一步增强了实体企业的数字化能力,客观上也达到了“去中心化”(相比现有的中心化电商平台来看)的效果。

站在产业互联网发展的角度来看,这类方式的出发点不是站在单个企业数字化,而是站在产业的角度为链条上的企业去赋能,从而解决他们自身数字化基础设施薄弱的问题。

需要指出的是,这种模式和苹果应用超市或微信小程序出发点上有本质的不同,后一种还是巨头的圈地行为,是为了将流量更好的流在以巨头为核心的生态圈的做法。

当然,目前了解的产业互联网的做法不能局限在shopify和有赞这一具体模式上,包括工业互联网平台、供应链金融平台都是具备相关特征的实践模式。

但他们的出发点都是共同的,这个平台的建设者的基本立场一定是中立的,而不是既当裁判员也当运动员,如果基于此推导这样的平台不会是围绕核心企业的自建中台系统演化而来的,也不会是消费互联网巨头的“圈地”行为。

从现实的问题出发,即解决消费互联网巨头带来的垄断问题,也能佐证产业互联网模式的合理性:

从发展的角度来看,消费互联网巨头们提供了众多互联网场景下交易及服务的基础设施,能解决线下交易场景下由于信息不对称等原因带来的垄断等问题,但目前来看随着其发展也带来了垄断,消费互联网所具有的网络效应等特点带来的实际效果是“赢家通吃”的商业竞争结果。

那面对这种情况解决的办法是什么?政府层面当然可以出台反垄断法,但从解放生产力的角度来看,我想如果产业链上的企业如果都具备了基本的数字化能力,那自然政府担心的市场公平竞争问题能够得到更有效的解决。

因此,我们需要更加“基础设施化”的平台工具,这个平台就是要均等开放的为产业链条上的每个企业进行数字化赋能,而不是“割韭菜式”的服务。

站在商业进化历程的角度,也许能够更好的阐述“基础设施化”这个动态的发展过程。

这里引用刘润在《商业简史》中提炼的商业进化历程:即商业的核心是围绕交易,商业发展从商业原始社会到线段商业文明(如丝绸之路)到中心化商业文明再到去中心化商业文明,而每一次商业的进步都是依靠消除信息和信用不对称来解决的。

就目前来看,我们肯定是越来越依赖科学和技术工具来消除这样的不对称性,而这些平台工具都应该是基础设施的范畴。随着整体社会层面的数字化水平的提高,也呈现出越来越基础设施的趋势。

如果要对照这样的发展阶段,个人认为:消费互联网的巨头代表的就是中心化的商业文明,产业互联网应该代表就是去中心化的商业文明。

这里面总的趋势是随着商业进化基础设施的普及程度会越来越高,相关市场主体的数字化能力会越来越强,这当中没有绝对的边界,其实是一个渐进发展的过程。因此产业互联网评估应该是比消费互联网平台提供更加底层和革命的基础设施。

3. 从产业互联网回到经济中台建设实践

如果我们要为产业链条上的企业提供更加革命的数字化基础设施,搭建均等化和开放包容的平台,实施层面可以从哪些方面考虑?

  1. 站在技术层面,中台归根结底还是一个技术底座,在这个底座肯定是要有效的吸收企业中台、政务中台建设中先进的经验,这里面包括:业务中台及数据中台的建设经验;
  2. 站在市场层面,要为经济中台要为产业链条上的相关利益主体提供一整套共赢的运营服务方案,教实体企业(特别是产业发展的薄弱环节)怎么中台提供的科技工具,武装自己开展有效运营;
  3. 站在政府层面,结合前文所述的政府的关注点和可以采用的动作协同运营,有效发挥政府这只手的作用。

四、综述

综合来看,企业中台,城市中台,经济中台所站的视角是不一样的,一个是站在企业主的视角;一个是在城市管理者视角;而经济中台是站在产业角度解决产业畅通及协同共赢的问题。

但是归根结底,他们都是数字化基础设施,只是这个基础设施的服务对象不同,基础设施化的程度不同,业务中台、技术中台、数据中台连通、整合赋能的对象不同,但他们也都是运用科技手段围绕数字化,围绕数据业务化,业务数据化来开展的。


文章来源:人人都是产品经理 作者:特立独行的猪

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