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B端设计|B端图标不会做?一文讲清B端图标如何设计和应用

雪涛


在开始讲解 B 端的图标设计前,我们先来复习一遍图标设计的基础知识。相信不少同学看过我们之前更新的图标系列干货,没看过的可以先收藏起来,等等看完本篇分享后再去阅读……

史上最全的图标设计教学.1 —— 图标设计详解

史上最全的图标设计教学.2 —— 工具图标的设计

史上最全的图标设计教学.3 —— 其他图标及应用


1.1 图标的主要类型


理解图标,首先关注的是图标本身的类型,在整个 UI 体系中,图标基本就分成3个大类:



工具图标:包含一定产品功能隐喻的简化抽象图形,代替文字节省界面空间,方便用户理解

装饰图标:主要目的是用来装饰界面的视觉元素,样式大于功能,常用于节日活动中

启动图标:产品的启动图标,即用来在系统中打开该产品的图形按钮,基本以自身 LOGO 为主


在 B 端项目中,应用最广泛的必然是工具图标,而装饰、启动图标却鲜有露面机会。但出现的少,不代表没有,解释工具图标前,我们先优先讲解下装饰和启动图标在什么情况下会出现。


其中,SAAS 类服务就有很多会重点强调品牌、情感化设计的案例,例如大家比较熟悉的阿里云和腾讯云。项目中就大量启用 3D 化的装饰图标提升界面的质感。



启动图标则会应用在一些比较大型的项目里,当项目出现了很多下级功能模块或类似插件的体系时,就会采取使用应用图标的方式作为入口。


比如 Figma 也是一个 B 端工具,它的插件列表中就可以看见不同的启动图标。还有类似 Slack、Invision、Teambition 等产品,一个庞大的产品生态就必然会衍生出强化不同子产品身份的需求,就自然而然会用到启动图标了。



最后,就是我们熟知的工具图标了,前两种图标,在前期画不好不要紧,毕竟这类规格的产品会有经验更丰富的设计或总监坐镇,新手当个切图仔即可……


但是工具图标,重要性就不言而喻了,B 端项目对工具图标的需求非常大,几乎每个组件中都会包含图标。



虽然今天网上有非常丰富的图标素材库,但在形式各异的 B 端项目里依旧是供不应求的,各种行业特有的功能、实物、隐喻,只能设计师自己完成。


B 端设计师在图标设计领域的主要工作,就是确定图标样式、设计图标、导出切图。下面的分享我们也会主要围绕工具图标展开。


1.2 B端工具图标的风格


工具图标的应用主要包含两个部分,线性图标和面性图标。



这里再提图标风格,不是把以前的知识点重新讲一遍,而是要强调 B 端图标的特殊性。和 C 端相比,B 端图标的实用属性更高,并不需要过多凸显本身的视觉风格。


所以,工具图标中,使用大量渐变、插画、投影的类型都要排除掉,它们对 99.9% 的项目都只会造成体验的负影响,不要被网上的追波风飞机稿给带偏。



适合 B 端项目的工具图标只要应用最基础的线性和面形风格即可,一定要划分出差异,应该只包含圆润、纤细、尖锐这几种。



很多人好奇线性和面形图标在 B 端设计中有什么使用上的差异呢?答案是没有差异。


线性和面形的使用,纯粹看设计师在当前场景判断哪个合适用哪个,只要保证对应图标风格统一即可。


不过如果遇到一些比较特殊的情况,比如要表现各类设备的复杂图标,那用线性的做法还是相对合适和简单一点。



1.3 图标的统一性规范


对 B 端设计来讲,独立设计图标的步骤是必不可少的,应该掌握的图标规范还是必须要懂的。


我们虽然没有 C 端那么多风格和技法的拖累,但想画好 B 端图标却多出了其它难点,那就是一个页面中出现的图标实在是太多了。



这就引发了我们要讲的第一个规范要点 —— “统一性”,所有同规格类型图标具有一致性的特征,这些特征包含了:

  • 粗细一致:首先使用统一的描边、线段粗细参数
  • 圆角一致:使用一致的圆角数值,不要一下尖角一下圆角
  • 透视一致:使用接近的透视角度,不要有的侧视有的正视图
  • 大小一致:视觉的大小保持一致,有均衡的大小感受


如果不能保证统一性的基本要求,那么整个页面看起来就会非常的廉价、业余。很多新手处理 B 端项目就是应用了多套素材库图标,它们的细节完全不一样,统一性当然无从谈起。


而让整套图标保持统一性,是相当有难度的,其中最难的一点,就是如何让一套图标的大小均衡。虽然我们要对每套图标确定一个固定的尺寸,但不代表图标实际图形的长宽数值是完全一致的。


几何图形对视觉有一定的欺骗性,有不同的大小体验,比如下方案例(鱿鱼游戏乱入?):



所以,基于这样的特性,每个图标本身都包含了两层属性,图标的占位尺寸和视觉尺寸。占位尺寸指它在界面中的实际占地大小,是透明白的,排版的时候以这个尺寸作为实际的边缘来测量。



而视觉尺寸,则是在占位尺寸下图标图形的实际大小,这个大小是带给我们实际视觉感受的部分。一套图标的不同图形必然视觉尺寸是各不相同的,我们用占位尺寸包裹它们来方便我们进行统一的应用。



所以,使用成熟的图标素材必然会发现图形周边还会有透明的空白区域。当然,不同的素材,这个留白也是有区别的,下一个小节就会解释。


最后要声明一点,一套项目中可以包含多个规格(2-5个)的工具图标,比如导航用的图标比普通工具图标更复杂一点,设计师只要保证每种规格保持的统一性即可。


1.4 图标的栅格系统


图标越多,大小的控制越困难,所以专业的图标库绘制就必然会应用图标的栅格系统进行辅助。


在 Ant 的体系中,一个基于栅格的图标实际包含3层,背景层、格线层、图形层。



背景层,即图标展位尺寸,需要先确定出这个元素的大小,然后才是里面的绘制区域。通常,栅格系统会为边缘预留 1-4 像素的内边距(出血位),正所谓四周留一线,日后好相见。


格线层,则是使用的栅格线段,也是最重要的部分。格线层通常由 4 个基本图形构成,包含正方形、圆形、水平长方形、垂直长方形。


这四个图形的长宽大小不一,原因是为了对应几何图形视觉尺寸不同的特征。把它们并列排列,就可以发现它们的视觉大小非常接近。



这些格线的作用,就是提前帮我们确定好视觉比例,帮助我们快速绘制相同图形类型的图标。



但是,不是完美符合这四个图形要求的图标该怎么办,总不能格线把所有轮廓都给你实现出来吧?


格线的另一层作用,也就是最重要的作用,其实是一个用来做测量的工具,而不是轮廓依据。在几何视觉差中,最基础的大小原理是占用面积越大的图形,尺寸感受越大。所以,长宽一致的正方形大于圆形,圆大于三角形。


所以当我们绘制的非常规图形,和类似格线进行对比时,长宽缺少的一侧,就要由另一侧增加数值来填补它的面积。


比如下图 Ant 官方的电脑图标,它的宽是横向矩形,但是中间区域面积较小,所以增加了高度进行平衡。



再看一些其它的案例



这一步没有固定的参数使用技巧,设计师需要将完成的图标置入到其它图标旁边进行调试,确保尺寸是合适的。

格线只是一个图标大小设置的参考工具,一切以最终效果为标准。





理解完图标的基本规范,就到图标的使用逻辑了,解决一些常见的设置误区。


2.1 图标应该做多大

图标该做多大的,这是目前被问到最多的问题。本来应该是非常简单的一件事,但很多工作多年的设计师也搞不清楚。


仔细捋了捋,罪魁祸首就是 AntDesign 这套规范中对图标画布的解释了。



要重点强调,Ant 设计图标的意图,和一般项目的是完全不同的。Ant 作为一套庞大的开源项目,它的图标核心特征之一就是 —— 适应性


这些图标要被应用到各种不同的设备、显示器、系统中,图标尺寸会用多大,在几倍图环境显示全都是不确定的。所以图标一开始按越大的规格完成,后续实际应用中的缩放、匹配也就越容易,适应性越高。


但是,在我们自己的项目中,这种做法是完全没有必要的,1024 图标的负面影响包含:

  • 像素数过多使得数值的制定难度大大提升,不管是元素尺寸还是描边粗细
  • 矢量图形源文件进行缩放很容易发生错位,提前轮廓化会破坏源文件
  • 缩放图标后描边的数值往往会出现非整数和 0.5 的状态,虚边问题严重


在常规项目里,一套项目是可以包含不同尺寸和规格的图标的,而不是我们做一套相同风格的图标在整个应用中无差别使用。


这也意味着,每个图标在产品中的使用场景通常只有一个尺寸,不需要去面临缩放的情况。即使需要缩放,也只是这套图标中的少数几个需要,或者相对特殊的项目。


所以,图标尺寸设定,就是根据当前位置合适的尺寸来制定。可以使用素材在已经设计好的布局中尝试多大的数值合适,然后创建同样的数值即可(尽量以4的倍数为标准)。



2.2 素材的正确使用方法


我们知道图标的素材非常丰富,不管是 Iconfont、IconPark 还是 Iconsearch 等网站,都提供了海量的素材。但是只要稍微专业点的项目,往往素材库都满足不了,部分规格的图标还是需要我们自己重新绘制。


所以说图标素材就完全没用了吗?当然不是。


图标的正确用法是作为一种快速试错的参照物,它可以帮助我们实现:

  • 参考图标的具体尺寸在哪个数值最合理
  • 参考当前场景使用面性还是线性的风格更合理
  • 参考图标的设计风格是圆还是尖锐更合理
  • 参考相关隐喻的图形样式哪种更合理


在项目的界面设计阶段,我们一向建议优先使用外部的素材,尤其是 IconPark 这种比较统一,还可以快速调节图标样式的工具网站。



这个过程即使素材找不到和寓意一致的也没关系,用相近的图标替代就可以。等到页面布局基本完成以后,最后再集中精力对需要绘制的图标重画一遍(甚至是在开发阶段绘制)。


通过别人的图标来快速匹配尺寸、风格、样式,会帮助我们节省非常多的时间,也有助于我们设计出更专业、美观的图标。


另外,就是针对项目一些偏小尺寸的通用图标,就可以比较放心的应用素材,例如翻页的左右、更多、下拉、搜索等等。



2.3 图标的色彩和状态


图标的尺寸、样式都确定了,最后就是关于图标的色彩和不同状态的制定了。


前面讲过,B 端项目对图标的装饰属性没有那么迫切,所以正常情况下,太花哨的图标是要尽量避免的。彩色、渐变色、投影,都不应该在这个情况下胡乱使用。


常规的图标只要使用中性色即可,而需要特别对待的图标,色彩可以从主色或者辅助色中选取。比如需要高亮显示的打勾或者打岔。


当然,如果项目涉及到一些特殊的工具图标,类似工厂、工业领域表达实体设备的拟物图标,可以打破这个原则。但是,同样避免这套拟物图标的每个图标用色不同,尽量只使用 3 种以内的颜色完成拟物的填色。



同时色彩的使用还有一个重要的意义就是对图标不同状态的呈现,部分图标会承担按钮的功能,包含默认、选中两个基本状态。


普通权重的图标,未选中状态可以在默认色彩基础上使用透明度来实现。



高权重的图标,则可以在选中的状态替换色彩,或者更改图标的类型,将原本的线性更改成面形并填充色彩制造反差。





完成所有图标的设计以后,最后一步就是切图和导出了,这决定你的图标能不能被正确运用到线上项目中。

3.1 图标的收纳和命名


在一套专业的 B 端项目中,已经设计好的图标是设计规范的 “资产” 内容之一。图标的文件不能散落在项目的各个界面里,而是在规范页面中有统一的整理和收纳。



这种做法的流程是,先在软件的规范库中创建对应的图标组件( Symbol / Compoent ),然后再在具体页面中应用,方便后续的统一管理和修改。


而在这个过程中,我们也需要对图标有正确的命名方法,来确保团队调用、检索图标的效率。通常,我的图标命名规范如下:

尺寸 / 类型 / 图标名-状态


示例:

48px/导航图标/表盘页-默认

24px/一般图标/搜索-默认


“/” 号的引用主要是方便软件中对组件层级进行划分,而我调用图标的规则势必是先从尺寸开始,再选择对应规格,最后类型和状态。


提前命名也是方便后续我们切图和导出,但要提及一点,图标的命名不要追求英文化,因为我们的词汇量不可能实现正式的英文命名规则,只会写一堆大家都看不懂的单词。


而开发在使用我们的图标切图时,也不会用我们之前取的命名,会根据自己的命名习惯重新命一遍,写个让他能看懂的名字远比用乱七八糟的英文强


3.2 图标的切图格式


接下来,就要解释切图的规则了。很多没有经验的设计师切图就只是随手加个切片,然后上传蓝湖发给开发自生自灭了,这是一个非常不合理的操作。


再或者,强行使用 Fonticon 格式,而不管实际情况如何,造成最后实现效果完全不同步或实现不了。


切图是通过前端调用并在浏览器中进行显示的图形,而要被浏览器正常显示,就有必要了解适合使用的切图格式。


图片的格式包含位图和矢量两种,位图是通过记录像素色值的图形格式,假设一张图是 100*100 像素,那么记录 1W 个像素点的色彩,所以无法支持无损缩放。而矢量则是通过记录点线面的坐标绘制出显示图形的格式,可以支持自由缩放。


理论上,矢量格式是最佳的图标切图格式,但是它的限制同样有很多,例如:

  • 无法记录渐变色
  • 导出轮廓容易有错误
  • 无法记录拟物图形
  • 无法记录投影元素


前面说过,普通项目中同一图标是很少出现一会儿大一会儿小的需求,所以矢量最大的特征无损缩放,往往就不需要我们去考虑。矢量格式切图的主要出发点是用来应对移动端显示器 1x、2x、3x、4x 等不同倍率缩放的问题,而不是网页端的基本使用。



当一套项目中出现了矢量格式无法覆盖的图标时,那么即用矢量切图,又用位图,就会显得非常的混乱。只有类似 LOGO 等图形元素,才需要考虑 SVG 格式,而不是一看到图标就上。


所以,最适合切图的格式就是位图的 PNG 格式,一方面它是无损的,另一方面它支持透明背景,在切图应用上可以完美和设计稿结合,而这是其它大多数位图格式不具备的特征。


当每次项目完成以后,并不需要通过蓝湖来实现切图的导出,如果切图文件分散在各个项目页面里,那么一定会有很多图标被遗漏,尤其是图标的不同状态切图。


所以,最理想的切图形式,就是将所有图标完成整理和命名以后,一起框选,然后导出成 PNG 格式,再同步给程序员即可。






以上就是关于 B 端图标应用的所有知识点了。

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作者:酸梅干超人    来源:站酷


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设计师高效工作的利器——思维导图到底应该怎么用?

雪涛


思维导图,英文名叫 The Mind Map,是一种用来开展、记录发散性思维的图形工具。可以说是目前职业办公中使用最广泛最基础的图形工具,无论是做故事大纲、头脑风暴、任务拆解,都会进行应用。



通常,思维导图会有一个到两个中心主题,然后中心会扩展出不同的子节点,并使用连线进行关联。每个子节点,都可以继续建立更下级的节点,依次类推。


通过这种方法,我们可以建立出比较结构化的信息层级,中心主题是宏观内核,越往下级拓展的,就是越细节的信息。


而随着思维导图软件的发展和完善,除中心主题、连线、节点外,我们还可以在这个图形中添加关联、备注、图标、待办、图片和附件等内容。创建思维导图的工具在今天随手可得,无论是桌面端还是网页端,想要创建思维导图,从下方选择一个即可。



思维导图存在的价值,并不仅仅是我们要做一个方便别人理解的架构图形,而是通过它本身包含的结构层级属性,来帮助我们梳理自己的思路、想法、灵感。比如你要搞清楚进阶设计师应该具备哪些能力,如何进行学习,那就可以通过思考,查找资料,以树状图的形式记录和整理。



它最大的价值,就是帮助我们在绘制的过程规范我们的思维形式,能针对不同节点实现聚焦和深入探索与思考。而不让想法特别离散一会儿插画,一会儿体验,过一会儿又是平面四要素般毫无章法。


在互联网团队中,使用思维导图输出除了日常工作内容计划外,最多应用于和产品需求相关的表述上,有一些专用的思维导图类型需要我们认识,包含下面三种:

- 产品功能结构图

- 产品页面结构图

- 产品信息结构图


下面我们将从这三个思维导图入手,了解如何实现它们的输出,以及如果应用思维导图工具来提升日常工作的效率,以及规划自己的职业技能发展。







功能、页面、信息结构图,都是产品经理输出的内容产物,通常会置入到 PRD 中供团队成员查看和理解。但是,这三种思维导图不仅看起来差别不大,而且很容易搞混。


2.1 产品功能结构图:


我们首先介绍的第一个结构图类型,叫产品功能结构图,用来解释产品本身功能的树状图。如果学习过用户体验五要素的同学,就可以把它理解成它决定的就是范围层的内容。



通常,产品再开始进行一个新产品功能规划的时候,第一件事就是启动思维导图工具,开始整理该产品会包含的具体功能,和对应的功能层级,这应该非常好理解。


比如我们用潮汐这个 APP 举例,如果我要规划一个这样的产品,我会先考虑它包含的核心功能白噪音,然后向后思考白噪音包含哪些种类,如专注、睡眠、小憩、呼吸。每个白噪音类型里,我再根据对应场景提供更细节的功能出来。



然后,我再想到,白噪音不是只有固定一种的,而是包含非常多种,是不是就该提供一个放不同白噪音的地方,于是就增加了探索的模块。在这个模块里,包含搜索、广告位推荐、分类推荐功能。每个独立的白噪音,还可以对它进行收藏、分享等功能。



再然后,就还有添加用户系统,增加会员功能,统计功能,个性化定制等,就可以进一步完善这个图表将所有想到的功能多罗列出来。



虽然产品需求的推导前面还有别的专业分析步骤,但落实到具体包含功能的制定上,过程和结果都如上方的一致。通过思维导图逐个模块添加和细化,明确它们的类型、层级。


一个修订完整的功能结构图,就能清晰的表示这款产品包含了哪些功能和服务。


2.2 产品页面结构图:


产品页面结构图,是一个和功能结构图非常容易搞混的图形。很多产品经理在 PRD 中会在做完功能结构图以后紧跟页面结构图,两张图形中会包含大量重复的名称和相似的结构,让新手一头雾水。


页面结构图等同于体验五要素中的结构层,用来诠释产品包含的页面、层级、分支。



首先明确一个概念,就是功能并不等于页面。


一个页面中可能包含多个功能,比如专注页面中,就包含了时间、开始、暂停、停止、模式、标签、场景设置的功能。



而一个功能模块,也可能包含多个页面,比如我们在功能结构图中可能会简单表示添加声音的功能,但这个管理需要比较多的操作步骤和页面来完成。



既然我们知道功能和页面不是一回事,那么页面的类型、结构有没有必要表现呢?答案必然是肯定的,页面也需要通过树状图做完整的梳理并展示。



一个产品有什么样的页面,层级如何制定,都是基于功能分析出来的,合理的情况,是先把功能定好,再想怎么做页面。功能是产品的内核,而页面涉及到具体的表现形式。


所以,外行在规划一个产品的时候,往往是从页面入手,告诉你整个产品包含了哪些页面,大概的层级,但对功能的具体规划却往往语焉不详。


页面结构图对于设计师来说至关重要,因为它决定了我们应该设计哪些页面,可以说是决定了我们的版本设计任务和工作量。不管产品有没有提供这个图形,我们都要自己梳理出来。



2.3 产品信息结构图:


功能和页面的问题解决了,就所有结构性问题都解决了嘛?显然还没有。


五要素中还包含一个框架层和视觉层,视觉层指具体页面的样式,那得用设计图来表示,显然不是思维导图工具能实现的。那么,就剩下框架层一个还需要我们注意了。



框架层的表现无外乎就是单个页面包含的内容、交互、布局。交互和布局都是由原型图来呈现的,但不管你有什么跨时代的交互思路还是殿堂级的排版能力,都要面对一个严肃的问题 —— 界面里要摆啥?


虽说功能地图有一定的描述,但显然还是比较宽泛模糊的,设计师是需要更具体的字段内容的。这就是信息结构图存在的价值,描述每个功能模块或页面下方,包含哪些信息字段内容。


比如在白噪音的详情页中,要放哪些信息?就一个音频文件,我们要往里塞什么好。如果作为产品我的出发点就会是丰富这个页面的一些信息,让用户更有欲望使用,或者进行识别。



仔细整理这些信息,你会发现不少页面虽然看起来简单,但是实际信息量一点都不少。而这些信息,不是设计师还是开发随手做的,都是经过产品规划才落地的。


每个具体的信息,类似开发环境中常说的 “字段”,它也确实是产品经理工作中后续和开发梳理字段表的雏形。


所以,到这里我们也就基本了解了项目中最常用的三个具体思维导图。它们包含一定的先后顺序,“功能 —— 页面 —— 信息” 依次推导,从核心到细节。


梳理这些内容,对后续我们展示、理解项目会起到非常积极的作用,也是 PRD 文档中必备的图形元素之一。即使项目环境中不需要设计师自己上手,你也要保证可以明白它们各自的作用,以及看懂它们在实际文档中表述的内容。







除了在产品说明中使用思维导图,它还可以应用在我们工作和学习领域中的方方面面。我们就分别从这两个领域切入来讲一下设计师如何利用思维导图,提升自身能效。



3.1 工作领域


在工作上,设计师可能也需要在竞品分析里输出上面这3种图形,但还有很多别的工作场景需要我们应用,最常见的莫过于工作待办事项的整理了。


比如我们对一整个项目的工作内容进行梳理和评估,那我们就可以根据时间线或者内容类型,将所有要做的事情梳理成树状图。



或者,做用户现场访谈这种调研,一个跨度接近一周的工作,我们也可以用思维导图将前后需要完成的工作和顺序解构记录下来。



任何复杂的工作流程,只要经过结构化的拆解,就可以细化成更容易理解和执行的步骤。也更能帮助我们判断工作量和制定时间计划。



3.2 学习领域


在学习领域上,思维导图最常用的在我看来有两个方向,一个是对自己知识体系的整理,另一个是对于学科、书本的知识点整理。


虽然我们可能在各个干货或者公开课里,看到很多有关职业技能树的说明,并伴随不同的通行类型。但它们都只是对内容讲解和输出的一种抽象图形解释,用来辅助作者意图的表达。


比如我们 B 端课程中使用的 B 端设计师技能掌握图形,采取圆的形式,这样讲解起来更方便,也更好展现流程(树状图会太长根本放不下去)。



但对于个人的实际学习来说,这种图形是没办法直接进行记忆的,而且显然可以整理得更细致,所以我们就可以通过思维导图的形式,对自己职业需要掌握的技能整理下来,作为自己的学习目标。



一个灵活的思维导图,会随着你对职业的认识加深和计划的调整始终处于一个更新的状态,辅助你对当前已经掌握的,和准备掌握的技能有更全面的认识。强烈建议所有同学都培养这种习惯。


再者,就是进入到更细节的领域,比如一个简单的技能,还是一本书,通过思维导图完成知识点的拆解和整理。这在网上是最常见的思维导图,就不在这里多做介绍了。








最后一点,就要简单解释思维导图的输出了。如果我们做的思维导图仅仅是给自己看的,那么就没有输出的需求,但如果思维导图是要展示给别人的呢?


对于一般的评审还是方案说明,我们只需要在导出思维导图前,根据展示的画布,调节方向、类型,以及精简展示内容的数量,让文字能被正常看见即可。



但如果我们要在作品集中展示呢?相信大家已经看过不少作品集中包含思维导图展示页面结构的案例了。



见过非常多新人在问这类思维导图要用什么软件制作,答案是本文罗列的那些工具都做不到上方案例的效果。要想在作品集的展示中获得良好的观感,就只能自己手动绘制。


也就是说,你们要自己用 PS/AI/Sketh/XD/Figma 等软件画一遍。你可以根据当前的场景和氛围去设计合适的树状图样式,我就不慢慢做怎么画树状图的软件教学了,只强调一个细节,就是连接的弧线应该要怎么画才准确。


不管你使用上下还是左右的布局,如果应用到弧线,就不能每个弧线全用肉眼预估来拖拽贝塞尔。最简单的做法,先确定出包含几个二级节点,画出等距离的横线,然后先拖出最上或者最下的弧线,确保控制端点都处于水平方向。然后复制这个弧线,将对应一侧的端点移动到对应横线上去即可。



切记要保证弧线的一致和稳定,而不是歪歪扭扭的。再之后,想要设计成什么样的风格,增加什么样式,就根据你们自己的想法决定了。






强烈建议大家日常多使用思维导图,因为它能很好的锻炼我们结构化思维能力。用的越多,你就会发现在你生活困扰你的问题就会越来越少。



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作者:酸梅干超人    来源:站酷





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这次把最近大热的数据可视化行业讲讲透

雪涛

这两年互联网行业在 C 端市场上的增长已经不足以吸引大众和投资者的视线,B 端作为一个新的热点开始被追捧。

但 B 端是一个泛指,它是由若干面向商业场景的不同细分行业组成。包括云服务、SAAS、PAAS、定制系统、数据可视化、智慧平台、商用 HMI 等等。

不同 B 端细分行业差距是非常大的,就像游戏 APP UI 和一般软件 APP UI 完全是两种职业一样。每当我们讨论 B 端行业前景,就一定要聚焦到具体的行业类型,否则就没有讨论下去的基础。

而我们今天重点聚焦的,就是目前声势极大的数据可视化行业。



这是最近很多同学咨询和关注的领域,也是各大显卡厂商、3D 引擎发布会上的常客。



各种让人眼花缭乱的图例和技术应用解说,很容易让我们产生未来已经加速向我们走来的 “幻觉”,此时不抓紧时代的机遇投身数字化界面的设计,更待何时?

但我还是要劝大家别光顾着鸡冻,冷静下来好好分析这些行业和市场状况,当你了解的越多,你就越会发现,这个职业方向和你们想的不太一样……

首先,数字可视化领域也是一个比较笼统的行业,它依旧可以拆分出若干细分领域。但我先简单根据视觉展示类型把它们分成两大类,平面展示型和3D展示型。为什么根据这个分而不是商业场景,下面会做进一步解释。

首先,数据可视化不是用了花哨的 3D 视觉才叫可视化,平面展示类型是绝对不能忽视的一个方向。它的主要应用场景集中在商业 BI ,统计分析工具等。

比如统计并查看网站、应用、店铺数据的平台。



这类产品有非常广泛的使用场景和需求,是现代企业和产品运营的基石,它存在的价值是毋庸置疑的。

而另一类 3D 展示型的细分发展方向,包含展示大屏、数字孪生、智慧项目、商用 HMI 等类型。



这类项目更多是由技术发展催生而来的 “新需求”,和 5G 的发展是高度相似的。我对这个行业的发展潜力是认可的,但对设计师从事这个行业的总体前景持悲观态度。

下面,针对真正的数据可视化设计师,我会从下面几个维度展开讨论(唱起反调):

- 知识门槛

- 行业特征

- 团队价值



数据可视化是对数据信息进行图形化设计的过程,这个行业不是这两年才出现的,而是由来已久。

从世界上第一个图表的诞生之后,就有无数统计学家和设计师投身到这个领域中,发明和设计出各种精妙绝伦的图形。



数据可视化的重要性不会比任何其它设计行业低,但是,数据可视化重要性的来源,是由数据本身的价值赋予的。因为诠释数据的方式精彩,所以有价值,而不是仅仅是因为你做得好看且花哨。

更进一步说,就是数据可视化的价值是被统计学赋予的,而统计学是被这个世界真实需要的。

但很可惜,极少有 B 端设计师会投入精力到统计学的基础知识和应用,这就导致很多设计稿中,连对数据的展示应该用折线还是柱状都分不清。

或许你依靠经验可以提升对一些基本图表使用的心得,但是,进阶的可视化设计需求就靠几个简单的折线、柱状、饼图就能解决嘛?那下面这些图形应用需要掌握什么?



复杂的可视化应用场景,不仅需要设计师对统计内容和数据应用有主动地分析,还需要对计算机图形学有一定的掌握。先不说门槛极高的 R 语言应用,但凡涉及到区级以上的地理信息可视化,就一定需要应用 GIS 工具的应用,导出并转化数据包。



除了 2D 以外,3D 可视化的项目,所需的知识储备就更进一大步。很多新人的认知以为设计师的工作只要用 3D 软件建模并输出就可以,学会 C4D 就可以做可视化项目。

这和以为掌握烤箱的功能就可以做出美味的蛋糕性质是一样的……

前面说过,3D 可视化是由技术发展催生出的行业,它的应用受到技术的影响非常大。因为 3D 应用实在是太复杂了,比 2D 图形复杂好几个量级,这就导致设计可以落地的限制远远超出新手的认知。

常规的 3D 项目,必然要借助相关的图形协议或者引擎。比如新手刚开始都以为的 3D 可视化就是网页中运行 3D 效果,而网页运行 3D 就是借助 WebGL 图形协议实现的。



由于各种技术和硬件限制,WebGL 的性能是奇差无比的,因为它的图形绘制渲染主要依靠 CPU 来完成,只要项目稍微复杂一点,多边形和图元数量一多,立马就会让电脑变卡(CPU占用量暴涨)。同时,它可以使用的渲染效果、着色器也必然不等同于 3D 软件的高阶渲染插件 OC 或 Redshift。

因为 WebGL 太弱,目前封闭的可视化项目就转而使用其它的技术解决方案,即虚幻 Unreal 和 Unity。没错,就是你们玩游戏启动画面中显示的那俩引擎。



换句话说,现在的高端 3D 可视化项目,就是用做游戏的方式做可视化应用,只要在指定设备里安装,就可以调用 GPU 资源,实现更高级复杂的效果。



但是,只要应用了对应的引擎,就必须使用配套软件来完成渲染、动画、交互事件。即通过 C4D 或者 Blender、犀牛等软件完成建模(不同可视化项目应该用的建模软件也不一样),再导入到虚幻或者 Unity 编辑器中进行下一步的操作,然后再和开发进行交付。



因为 3D 的复杂性,导致独立 3D 可视化项目的开发流程被大幅度拉长,从而让设计师需要掌握的知识面也大大增加。中间每个步骤都充斥着各种屎尿屁的限制,我就不继续展开了。

3D 可视化设计师,几乎就等同于游戏行业中的技术美术(Technical Artist),因为游戏开发更复杂,分工更明确,技术美术作为设计师和开发之间的桥梁,帮助项目的美术能尽量在技术上被实现。

而因为可视化项目的建模精度与视觉效果要求不高(对比游戏),这些工作就要由同一个岗位包揽,设计师就没办法回避这些让人绝望的知识信息。

还有一点对比游戏行业更让人绝望的,就是 3D 可视化实际应用的技术方案是高度碎片化、没有体系的,而且技术迭代周期远比游戏行业短(WebGPU已经在路上了),这在客观上增加了设计师的从业压力(欢迎体验前端开发的压力?)。

一个专业的可视化设计师知识门槛,是远远高于一般 UI 设计师的。



当我们研究一个行业的前景时,就是研究它未来的趋势和潜力。数据可视化严格意义来讲并不是完全独立的一个行业或市场,而是其它多个大市场中的某个组成部分。

如前面提到的数字分析、物联网、工业物联,都是层次更高的商业化市场。这些都是近年来高速发展的热门行业,是带动可视化行业发展的客观依据,我就不一一找公开统计数据佐证了。

而可视化除了商业场景外,还有个在国内做可视化绕不开的话题 —— 政策。

如果具体关注过地产、5G、电动车产业的发展历程,就应该明白国家意志的贯彻可以怎样在短时间内催生出市场的高度繁荣(或者泡沫)。

而政策对于可视化的利好,就在于 “数字政府” 概念的规划中。从几年前开始就兴起的政务数字化转型,到最近国务院发布的 《关于加强数字政府建设的指导意见》,都是中央直接 “指导” 地方发展数字化的指标,是行政意志与力量的体现。

说更具体点,下面是指导意见中的目标说明,非常直白,大家可以自己体会:

到2025年,与政府治理能力现代化相适应的数字政府顶层设计更加完善、统筹协调机制更加健全,政府数字化履职能力、安全保障、制度规则、数据资源、平台支撑等数字政府体系框架基本形成,政府履职数字化、智能化水平显著提升,政府决策科学化、社会治理精准化、公共服务高效化取得重要进展,数字政府建设在服务党和国家重大战略、促进经济社会高质量发展、建设人民满意的服务型政府等方面发挥重要作用。
到2035年,与国家治理体系和治理能力现代化相适应的数字政府体系框架更加成熟完备,整体协同、敏捷高效、智能精准、开放透明、公平普惠的数字政府基本建成,为基本实现社会主义现代化提供有力支撑。

原文链接: http://www.gov.cn/zhengce/content/2022-06/23/content_5697299.htm

正因国情在此,所以这些年 G 可视化项目才如雨后春笋一般涌现。智慧城市、智慧农村、智慧水利、智慧交通、智慧民政等等,都是借助这股东风蓬勃发展。



所以,商业和政务的迫切需求,催生出一大批可视化服务公司,如 EasyV、ThingJS、观远等。即使头部大厂也生怕错过这个机会,纷纷组建团队进行行业布局。如腾讯云的 Raya Data、阿里云的 DataV、网易的数帆等等,都已经小成气候,初现锋芒。

市场需求旺盛,规模快速增长,前景理应一片大好!但是……

市场总规模的扩张,带给个体的收益却不一定有表面看起来那么理想,尤其是设计师岗位。

这要先从常规 UI 设计行业说起,UI 设计师工资已经是国内设计行业工资最高的类型之一,从10年前的屌丝行业到今天能和老牌贵族建筑设计叫板,是非常了不起的成就。



而之所以有这种收入,除了移动互联网爆发以外,最重要的原因就是互联网产品的 “利润率”,可以用非常少量的职员撬动上亿甚至上百亿的利润。

如王者荣耀 2021 年全年盈利 28 亿美元,接近 200 亿人民币的利润。一款游戏的利润直接达到万科(2021年利润225亿)和中国人保(2021年利润216亿)的水平,他们都是在册员工超过 10W 人的大型企业,也是国内各自行业里的巨头,而王者的员工只是他们的几百近千份之一。

再如蚂蚁金服、微信、抖音之类的国民级互联网应用,都是用极少的员工达到让人难以置信的估值和利润,这在传统行业是无法想象的。

所以能盈利的公司会给员工开出满是行业红利的待遇,拔高行业上限的同时,也迫使那些有志于挑战巨头的新公司愿意抬高工资价码,吸引人才。

总结起来,UI 之所以平均收入远超平面、服装、工业、室内等老牌设计行业,并不是因为 UI 专业门槛更高,而是以行业规模、项目规模、利润率三个核心指标的共同作用形成。

其中,项目规模和利润率的重要性,其实远远大于行业规模,这是很多职场新人最想不通的地方。

例如广告行业已经是一个万亿市场了,除了分众这家互联网独角兽外,其它老牌广告营销公司每年财报的营收和利润大家感兴趣的可以去搜搜(下图为 21 年财报)。



看看他们的营收总额和净利润比例,以及员工总数,你自己就会得出,作为普通平面设计师的待遇,是绝对不可能超过头部互联网企业的,甚至能达到中游水平都是超常发挥的结论。

行业规模大,但是头部企业规模和利润却不高,除了行业本身的平均利润率因素外,还有一个原因就是业务是高度分散的,没有被集中在少数头部企业,供应商数量庞大,不像多数 C 端市场都由少数几家公司或者产品把持或直接垄断。

在可预见的未来,可视化行业也会处于这样的情况,竞争激烈,利润率低。而且作为 B 端服务商,不要看各家企业需求旺盛,政府各级单位招标不断,实际上每个项目的规模都不大,百万内的项目才占行业的绝大多数,这是不太符合满足我们收入期待的项目规模。

而单个项目规模在未来高速扩大在我看来也不太现实,有两个原因,一个是项目使用人数极少(通常也就几十上百人…),另一个就是对可视化项目实用性的质疑。

如果看过航天相关的报道,就会看到指挥室数据大屏相比我们网上看过的案例比起来,简陋得发指。这会是因为总局没有预算,请不起设计师和团队开发嘛?



为什么航天指挥中心没有用下面这种 “科技感” 满满,复杂的我坐下面保证除了标题一个字也看不见的 “高端设计”?



原因说出来让人沮丧,因为他们 —— 真的要看上面的信息啊!

真正能发挥可视化价值的场景并不多,很多项目出发的意义,就是为了表面工程(各级ZF单位需求,自行体会),装饰属性大于实用性。既然实用性不够高,很多甲方心里也清楚,是花钱装裱门面的,那么投入的预算就更不可能太高。

所以,我对可视化行业的整体的发展是认可的,但对单家公司或项目的预期,却是悲观的,它们没法达到我们已经习惯的 C 端和 SAAS 行业的高度。



最后,还要探讨下数据可视化中设计师的团队价值。

我们知道,一个完整的可视化项目设计与开发门槛都是非常高的,但因为高,创造的价值就高嘛?项目营收的成本占比就高吗?

答案依然是否定的!因为可视化行业的绝大多数项目都是 “传统” 的外包项目。

不管是商业是政务领域,外包最重要的任务,都是找到业务(中标)。朴素的价值观会认为,只要技术和服务够好,业务自然源源不断,其实不然。技术服务都是后验的,客户没有合作过之前是不知道的,在市场上挑选服务商,可不是打开淘宝买家评论查看分数和具体评价筛选。

所以,外行了解服务商的窗口,更多是通过熟悉的中间人介绍,或者销售的嘴。谁能拿到项目,谁就为公司创造了最大的价值。后面怎么做那是后面的事,换谁做不是做……

这就是最常见的外包企业思路,所以技术人员或者设计往往都是消耗品,没有那么强的依赖性。而在具体外包实践环节中,项目的执行决策也和一般 B 端、G 端项目不同。

我以前一直强调,B 端项目的存在价值,是用来解决业务问题,为企业 —— 降本增效。但是可视化项目往往不是用来解决问题,而是用来 —— 解决产生问题的人

尤其是面向政务的项目,在领导的需求面前,是没有体验这一说的,首先考虑的应该是 ”科技感“(结合前文理解),不然怎么展示自己贯彻上层指导意见……



这种环境对于创意类职业是非常不利的,一方面创造的价值并不显著,另一方面是由别人 “教你” 怎么做设计。长此以往,你会越来越缺失职业竞争力和发展可能。

问题二,则是因为可视化项目独立开发成本太高昂,做的视觉内容又非常固定。于是有实力的团队就纷纷投入可视化编辑工具的研发,解决最麻烦的底层图形方案。



这和 B 端的前端开源框架非常类似,把底层的代码、交互、动画、性能优化都帮你做好了,设计师和程序员可以用非常省事的完成项目的视觉内容落地。

但是,常规 B 端管理项目中,界面样式一直就不是最重要的事情,而是解决复杂页面流程和组件交互的问题。所以资深的 B 端设计师乐于应用第三方的框架来完成复杂的项目。



而在可视化领域中,多数项目并没有那么多和复杂的交互需要考虑,视觉展示效果才是第一位,绝大多数团队应用第三方框架是大势所趋。核心工作内容被影响,那才叫触及灵魂的打击。

所以,在我看来可视化设计师可以创造高价值的场景,只会出现在两种团队中。

第一种,是给其它可视化团队提供图形服务的 SAAS 工具,比如 Raydata、EasyV 这类。都需要团队有非常优秀的前端程序员和技术积累,换句话说,就是既要有技术实力又要有资金保障的团队。

第二种,则是走优质项目输出路线的小团队或公司。会有一些优秀的开发人员坐镇,再由设计师主导来推动业务发展,不会什么项目都做,会选有价值的用心交付。例如早年的 UI 外包团队 ARK、Eico、TangUX 等都是这种路线。

这两种对比目前海量的服务商来说都是凤毛麟角,第一种类型是可视化设计师发展最好的归宿,因为设计产出和图形技术发展高度捆绑,只有这样的团队才会最早最快接触新的专业技术方案。

除了这两类,不要对其它外包类公司有太多的期待。在整个互联网行业中,成熟产品团队非常不喜欢招外包设计师不是没有原因的。

至于未来是不是可视化内容会在 C 端领域打开局面,发展出一些新的应用场景,我就不过早下定论了。



最后,做个总结,给目前还没有进入可视化设计行业,或者是误打误撞进入这个行业的设计师一些职业方向的建议。

可视化设计行业和广告业非常类似,就是从业人员收入构成是沙漏状,而不是像 UI 这样呈金字塔状的,缺乏健康的增长梯度和充足的腰部岗位。



可视化设计师从菜鸟进入专业阶段所需的知识量更大,准备周期更长,技能门槛更高。在初中级阶段和一般 UI 行业对比起来 —— 毫无性价比

如果本身热爱可视化,想将 FUI 那些东西搬进真实的世界和项目里,也做好了艰苦学习的准备(说不定是你乐在其中的),那么这个的行业的头部岗位就是为你这种人准备的。

毕竟行业体量大,当然就会有真正优质的岗位出现,只是它的门槛高,没有那么多水分能挤。

如果不是异常热爱这个行业,具备较强的自学能力,或有一定的 3D 和图形技术知识积累,那么不太建议往这个职业深入发展,一般的 B 端和 SAAS 项目才会是更好的选择。



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作者:酸梅干超人    来源:站酷





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美工和设计师真正的差别究竟在哪?

雪涛

“做图”的人大致会有两种称呼,一种叫做美工,一种叫做设计师。

用着差不多的软件,在外人甚至很多设计从业者看来工作内容差别不大岗位,有人被称作设计师,有人却天天只能自嘲自己是个美工。

那么,都是做图的,美工和设计师的差别究竟在哪儿?


外人看来,美工是“技术工种”,而设计师属于“创作工种”

在电商,纸媒或是印刷领域里,上下游的工作内容相对固化和流程化,对设计而言可发挥的空间本身就不大。时间久了,美工可以用模块化的方式在固定的时间里产出固定的设计工作。在印刷企业中,很多设计工作者除了需要排版还需要负责打样甚至印刷器械的操控。所以设计在整个产品生产过程中的比重不大,自然就从“创作”变成了“工作”。“工”也就寓意成手工或是劳动工作的意思。

为什么很多人会吐槽,朋友找自己可以“随便”做个LOGO呢?因为在他们眼中,你的工作不是创作产生的,而是像其他非灵感类工作一样,“生产”出来的。既然生产出来的,最后出来的又不是“实物”就不存在什么成本,那当然应该是免费的。

知识结构单一,让美工只关注设计好不好看,而不是合不合理

自嘲美工的设计从业者,大多关注的是好看与不好看。

“这个好,因为这个好看。”

“那个不好,因为它很丑。”

“为什么领导选了那个不好看的,而没选我这个好看的…”

在其眼中,评判设计优劣很重要的一条标准就是好看与不好看。与别人提出自己设计方案的时候,也用好看与否的方式让别人做出选择。但审美本身就没有一条共识性的标准,所以很容易被领导挑战你的设计,很容易被客户“指点”你的作品。

设计师在设计过程中追求的不仅仅是好看这一层面。通过设计,对目标和结果有什么影响、合理性、易用性和可延续性都是在“好看”之外设计师该去思考和要去凝结在作品中的工作。

哪怕日常设计一个最基本按钮的位置、圆角的弧度、颜色,都会在设计确认之前反复的自我询问,这样做有什么理由?为何圆角的弧度是4而不是8?宽度和高度为何是目前这个尺寸?哪一个更符合大产品体系下的设计原则?

即便没有一个是与非的标准,“这样是否合理”都应该是设计师挂在嘴边最长自检的问题。

设计师定义规则,美工去执行规则

设计的初衷是解决问题。都是设计从业者,一类人在定义规则,一类人在执行规则。广告有调性的定义,产品有规范的定义,设计师会时刻的思考和优化什么样的定义,能够提升效率、能通统一识别性、能协同合作、能保证最小概率的出现错误。


在这样的规则下,另一类人在执行规则,即便是一些banner的设计,他们只做着规则之内的工作,至于为何这样规范,没有思考过,也不知道为何要这样。还有人会说,我做的banner没有规则都是自己说的算啊~但在建立这个banner的尺寸之初就是规则本身呀。

设计师的灵感来源与积累和总结,美工的灵感来源于素材

有些人喜欢积累素材,认为这样做可以为设计提升效率。很多人依靠素材来寻找设计方向,素材品质的好坏决定了他最后出品的好坏。没了网络,没了素材库也就没了思路和灵感,更没有什么创作可言。

设计师在接到需求之初考虑的不是在哪查找素材,而是在思考这个需求需要解决什么样的问题,这个设计如何执行才能满足这个需求。有些设计师喜欢整理,而且整理是设计师剥离表层干扰的一个基本能力,通过拨开表象,发现问题的本质,再去寻找解决之道。

很多设计从业者,尤其是新手,做设计都是凭着感觉,凭感觉做设计最大的问题是没有一个有效之道来保证每次设计的品质。运气好了,或是找到一个好素材,那么能做出80、90分的设计,运气不好,那就不知如何下手。

留心观察下身边的“大神”,看看他们在接到设计之后的思考路径是怎样。是忙着翻素材、找参考还是静下来画画草图,做做需求整理,这可能是美工和设计师遇到问题之后最大的行动差异。

软件思维,还是设计思维

同是看到一件惊艳的作品,美工考虑的是:

“卧槽,这么牛逼,这是用什么软件做出来的?”

设计师考虑的是:

“卧槽,这么牛逼的想法作者是怎样想到的”

思考的初衷不同,行动的路径也就不同。美工会觉得软件至上,努力学好软件之后就会成为大神。而设计师会尽可能多的去了解优秀作品背后的故事,去了解一切设计和设计之外的临界知识。积累好足够的“思维素材”再去运用到设计工作中去。

我经常听到一些年轻的设计师问我,你会哪些软件,这是个好奇且好学的问题。但软件真不是高阶或是低阶的区分壁垒。如果真是这样,那么大师们都应该是设计软件的熟练驾驭着。而恰恰相反,软件用的666的大多都是培训机构的培训老师,可能连设计师都算不上。摒弃软件思维吧,产生真正距离的一定是脑,不是手。

看到这里,有人会觉得这篇文章写的有些许的“激烈”,有些不是美工的问题,可能是年轻的问题,是新人必须经历的问题。跨越了年轻和初级,有些人的思维和眼界进阶了,但有些人还停留在上面说到的部分层面里,新手可能从美工进阶到设计,但美工却不一定都是新手。

有句话说的不是很好么:

“我有十年工作经验”

“不,你只是用一年的经验工作了十年而已。”



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作者:大宝频道    来源:站酷





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长篇干货文章—— 图标设计详解

雪涛

在 UI 的设计体系中,图标是最重要的组成部分之一,是任何 UI 界面中都不可或缺的视觉元素。了解图标相关的概念,以及正确绘制的方法,是入门 UI 设计的必备条件。

网上现存不少关于图标绘制的文章和教学,但不是太笼统,就是太片面。即使看了很多这种碎片化的知识,也很难在我们的认知中对它有比较全面、系统的认识,所以大多数初级的 UI 设计师,始终画不好图标。

针对这个问题,我希望用一篇长文来讲清楚图标设计的所有要点和具体的设计方法,让所有设计新人更快的上手图标设计。

本文共分为以下5个部分:


1. 图标设计详解:先对图标有个整体的认识,了解图标总共有哪些类型和应用场景。

2. 工具图标设计:最常见的工具型图标的相关规范,以及对应的设计案例演示。

3. 装饰图标设计:近年来使用越来越广泛的视觉型图标设计认识,以及对应的讲解。

4. 启动图标设计:讲解启图标的相关规范,如何高效的进行设计。

5. 图标应用详解:介绍在一个UI项目中,要应用多少种图标规格,并如何设计出正确的图标



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图标,是一种图形化的标识,它有广义和狭义两种概念,广义指的是所有现实中有明确指向含义的图形符号,狭义主要指在计算机设备界面中的图形符号,有非常大的覆盖范围。

对于 UI 设计师而言,我们主要针对的就是狭义的概念,它是 UI 界面视觉组成的关键元素之一。

在当下最常见的扁平化设计风格中,界面的实际视觉组成只有 4 种元素,图片、文字、几何图形、图标。

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可以说,图片、文字、几何图形的运用,都只用到排版的技巧,而图标,是 UI 设计中除了插画元素以外唯一需要我们 “绘制”、“创作” 的元素,一涉及到这两件事,难度就直线上升了。

本来往界面里丢一些方方圆圆、贴几张图、填一些字,就可以把界面做出来了,比如下图中的 Clear APP,不仅工作量少,而且还符合极简原则,为什么还要吃力不讨好地设计图标?

这就涉及对图标作用的探讨了,为了节约篇幅,更快进入大家最想看的重点干货,我就不长篇大论从上古时期人类与图形符号的纠葛开始写了!就谈对于图形界面本身,为什么图标有这么重要的地位,没它不行。有两个原因,第一就是,文字虽然也是一种图形符号,但相对于图标而言,文字实在太复杂了,在识别效率上有先天的劣势!再者,不同的语言,文字的长度也不同,如果换成阿拉伯语或者俄罗斯语,或许一行还装不下所有文字。图标可以以一种更高效的方式,将我们想要传递的信息进行浓缩,不仅易于识别,也能让界面更简洁,利于排版,比如下方案例。

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第二点, 就是关于视觉的观赏性上。有些页面中,如果把图标去掉了,也丝毫不会影响我们的操作效率,以及对内容的理解。但没有图标,缺少这些点缀,我们就会觉得这个页面看起来总感觉太枯燥了,不得劲,最好的例子就是应用的设置页了,见下方案例。

既然知道了图标的作用和重要性,那么接下来,就要进一步了解在工作中我们要设计哪些图标。

可以先划分成三种大类:


    • 工具图标

    • 装饰图标

    • 启动图标


下面,我们将为对它们分别进行介绍,以及展示相关的设计类型,方便读者在开始学习具体设计前,对 UI 设计会创作的图标有更全面的认识。



1.1 工具图标


首先,我们要说的是工具图标。这是我们在日常讨论中提及最频繁的图标类型,即应用内有明确功能、提示含义的标识。作为最常见的图标类型,我们就不需要做太多的说明了。

虽然理解起来容易,但是它所包含的设计样式却并不少,可以把它们归纳成线性、面性两个大类,再分别进行细分。


风格1:线性风格


线性图标,即图形是通过线条的描边轮廓勾勒出来的!多数人对它样式认识的第一反应应该是使用纯色的闭合轮廓,比如上图案例,线性图标的创作空间看似不多,但实际上有非常多的调整空间。

下面我们把它们统一罗列出来。


风格2:面性风格


面性图标,即使用对内容区域进行色彩填充的图标样式。同样,在这类图标中,也不是只能应用纯色的方式进行填充,还有非常多的视觉表现类型。


风格3:混合风格


当然,在设计图标类型的时候,也不一定非线性和面性不可,有一些热衷创造和尝试的设计师,还创作出了混合型的图标,既有线性描边的轮廓,又有色彩填充的区域。常见的样式类型如下。


1.2 装饰图标


和工具图标比起来,装饰图标的视觉性作用更多。对于一些比较复杂的应用来说,过分的简约并不能弥补信息过多的信噪问题,我们要通过丰富视觉体验的方法来增加内容的观赏性,减少一屏内显示内容的数量。

比如在分类列表里,是可以只使用线框和文字把大量内容浓缩到一屏以内,但实际浏览效率并不会增加,而且并不美观。

还有,就是国内的界面设计环境,会根据运营的设计需求进行特殊化处理,尤其在电商领域,首屏的图标都会改成首页风格的样式,增加活动氛围。

装饰性的图标设计,虽然没有明确的规范该怎么做,效果怎么好怎么来,但最常见的类型有四种,下面分别进行介绍。


扁平风格


扁平风格的装饰图标,通常可以理解成是用扁平插画的方式画出来的图标,除了继承扁平的纯色填充特性以外,也相对于普通图标有更丰富的细节与趣味性。


拟物风格


拟物风格的图标现在出现的频率越来越高,集中在大型的运营活动中,通常这些活动会通过拟物的方式将头部设计成有故事性的场景,所以自然顶部的相关图标使用拟物的设计形式会更贴合。


2.5D 风格


2.5D是一种偏卡通、像素画风格的扁平设计类型,在一些非必要的设计环境中,使用 2.5D 会比较容易搭配主流的界面设计风格,有更强的趣味性和层次感。


炫彩渐变


这是一个拗口的原创名词,找不到更合适的,还是觉得浮夸点符合它的气质。这种图标,就是通过一系列非常激进的渐变和撞色实现,通常还会使用彩色的阴影。

使用这样图标的区域,通常都会呈现出一副五彩斑斓的景象,只有在内容非常丰富且用户偏向年轻化的产品中可以使用,是一种非常难驾驭的设计风格。


实物贴图


最后一种,就是采用了真实摄影物体的设计风格。虽然它不属于完全依靠我们创作和绘制出来的,但想想还是放进来合适。因为这种图标的出现频率非常高,有必要再后面掌握它的做法。



1.3 启动图标


最后,就要说说启动图标了!启动图标的设计比前面两种类型的图标说起来更难,因为它实际上就是把 “LOGO嵌套进系统图标模版” 的图标。

除了必要的规范掌握以外,启动图标的主体物设计就是 LOGO 的设计,已经超出了图标绘制本身的知识点。所以,在后面我会针对这个问题讲解一些比较套路易懂的设计方案供新手学习,这里我们先来了解一下它有哪几种设计形式。


文字形式


适用了文字作为图标主体物的类型,通常是这类应用本身的品牌 LOGO 就使用了文字,所以这里就把字体照搬过来。


图标形式


对于一些偏工具,适合用简单图形传达应用功能的启动图标,就会采取使用工具图标的方式设计。


图形形式


图形形式看起来和图标形式很接近,但实际上完全不属于同一类型,之所以它不是图标,是因为这类图标的主体图形是一种经过高度抽象化的标识,传达的是品牌性,而不是图形的含义。


插画形式


对于一些比较纯粹的应用,如读本、漫画、幼儿类应用,就热衷于采用卡通形象作为图标的主体进行设计。


拟物形式


虽然现在扁平化的设计占据主导地位,但依旧有很多应用的启动图标是通过拟物的方式设计的。因为对于这些应用来说,拟物设计所传递的信息往往更直观和准确。

当然,还有其它的数之不尽的启动图标设计方式,比如明星大头照、摄影图、游戏原画等,但理解上面这些类型就够了!

前面介绍的三种图标,就是今后在进入 UI 行业设计的内容。虽然图标看起来简单,但可以玩出的花样不少。除了正确设计出图标以外,高低阶的 UI 设计师之间的区别也包含图标设计类型掌握的多寡。

所以,在开始学习前,不要将设计图标的目标局限在最简单的图形绘制上,还有很多有趣的设计形式等待你们去尝试。



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了解了图标的类型,就要开始了解做出这些图标应该使用哪些软件了!通常,UI 主要使用的设计软件包含 PS、AI、Sketch、XD 四款,理论上,它们都包含了图标绘制的功能,如果我直接告诉大家去精通这 4 款软件那么画图标就一点难度都没有了,这是非常不负责任的,所以为了对新人更友好一点(如果已经全部精通了,就直接略过),我会分析一遍这四款软件对于图标设计的优劣,以及需要掌握的部分。


Sketch/XD


这两款软件是我们设计 UI 界面的主力。但大家一定要记得,它们主要的功能是用来完成 UI 界面元素的排版,而不是创作和绘图

虽然它们都包含路径、钢笔、布尔、等功能(Sketch 相对 XD 更完善一点点),想要绘制一些非常基础的线性或面性图标时没有问题,但只要涉及到比较复杂的图形,往往就束手无策。

所以,我建议所有学习 UI 的新人,都不要从这两个软件中入手,而是先掌握 PS 和 AI,后面想要快速实现一些简单的图标时,自然懂得如何使用 Sketch 和 XD。

可以说,PS 和 AI 的应用决定了我们图标设计的上限,而 Sketch 和 XD 是下限,所以,把上限拓展得越高越好。


Adobe Photoshop

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PS 是一款无论什么东西都设计得出来的设计软件,但是,它本质上是一款 “位图软件”。后续的文章中会提及,在界面中采用矢量格式的图标是最理想的,而 PS 针对矢量的操作并不便捷,比如将矢量图层复制到其它软件中。

实际项目中,我们会用 PS 设计一些视觉表现相对复杂的图标,例如启动图标、拟物图标、实物图标等等。

绘制图标需要用到的 PS 功能并不太多,需要在前期学习这个软件的过程中加以筛选,重点是以下知识点:


    • 路径创建和调整

    • 钢笔工具和锚点

    • 路径图层

    • 布尔运算

    • 图层属性


虽然 PS 在实际项目中是用来画复杂的图标,但并不妨碍我们使用 PS 从最基础的图标开始画起,因为想要熟练掌握上方的知识点,简易的工具图标是最好的磨刀石,之后再学习 AI 的操作,就可以更快的上手。

PS:最近在准备一套 PS 教学,就会比较完整的讲解一遍这些功能和对应操作。


Adobe Illustrator

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AI 也是 UI 设计必学的一款软件,它的功能异常丰富,主要用来设计矢量图形。对比 PS,它有更好的矢量操作支持,对于路径细节的调整上,是最全面最细腻的软件,并且 AI 中的图形还可以直接复制黏贴到其它应用的画布中。

如果掌握了上方提及的 PS 基础,那么学习 AI 也就轻松了不少,其中,AI 设计图标中有三个特殊的功能是需要重点掌握和学习的:


    • 形状生成器

    • 轮廓化描边

    • 路径查找器


花几个晚上,掌握了 PS 和 AI 的相关知识点以后,就可以为我们后续的学习提供良好的支持!



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但是现在还不要迫不及待地打开软件,在实际上手操作绘制图标之前,我想先讲讲规范

是的,现在还不到实操的时候,规范之于画图标,就好像音标之于学英语,都是基础中的基础,也都是大家最容易忽略的东西。

如果对规范没有一个清晰的认知,那也是无法独立画好一套图标的!希望读者千万不要跳过这部分的讲解直接去看演示了。



3.1 表意的准确性


在第一部分中,我们知道图标的主要作用之一就是作为文字的替代品,具有明确的寓意。比如看见一个放大镜,我们会当成那是搜索,看见钥匙或者锁,我们就会理解成是密码,比如下面这些图标,每一个指代的功能和寓意都是非常直白、清晰的。

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表达的寓意清晰,是工具图标最基本的要求,否则它只会传递错误的信息,造成用户的困惑。

在常见的图标类型里,如通知、设置、用户、分享之类的图标,对于任何手机用户来说都没有认知和选择压力。但表意准确麻烦的地方在于,一些非常规的寓意,极难用图标表现出来,这才是我们使用工具图标的首要麻烦。

比如下方这些图标,如果我不加上文字信息,大家能理解它们是什么吗?

https://www.iconfont.cn/collections/detail?spm=a313x.7781069.1998910419.d9df05512&cid=12507

那么,我们再把文字信息补充进去,是不是就会觉得图形挺贴合内容的。

在这种案例中,我们要关注的就是,面对这样不常见的内容,设计师是怎么把图形的创意和样式想出来的!如果自己遇到一样的问题怎么办?

所以,除了知道每个工具图标都要表意准确这样 “正确的废话” 以后,我们该看看如何通过合适的创意将图标样式确定出来。

一般抽象的图标,难点在于寓意信息是非实体的,所以我们很难直接构建对图形样式的联想,所以首先我们得想办法将抽象的内容 “实体化”。也就是说,我们可以先把这个词写到纸上,然后把和这个抽象信息相关的所有实体物写下来。

然后,我们可以挑选出某个合适的实物,以它作为原型开始绘制。如果对这些挑选出来的实物要以什么图形表现还是没概念,那就可以借助网上的图标素材网站,比如 iconfont、iconfinder 等,在搜索框中输入这些词语,通过别人的设计收获灵感。

如果本身拥有比较好的手绘基础或是平面基础,也可以直接通过对照片进行提炼的方式,设计出图形内容。

所以,在设计图标时符合表意准确的概念,需要设计师不断收集图形,并提升对词汇联想的能力。很多图标图形优秀的创意,就是在这些基础的积累之上逐渐形成的,而不是一撮而就。



3.2 图标的一致性


第二个规范,叫图标的一致性。即一个或一套图标中,应该保持一致的细节。首先看看下面的反面案例。

在上面的案例中,不同图标间有很大的割裂感,完全不像处于同一套设计体系之下,这就是缺乏一致性的表现。这也是新手在设计一整套图标最大的难点,要让所有图标保持视觉细节上的一致。

下面对工具图标要保持视觉一致性有哪些细节进行详细的说明。


类型一致


前面说过,工具图标有线性的、填充的类型,在正常的情况中,同一套图标应该在类型中保持相同,如果使用了线性图标那么后续就不要设计填充以及混合的类型。


风格一致


每一套图标都有自己的设计风格,不同风格在细节中都有不同的表现,需要让这些风格特征保持高度的统一,看看下面这些案例。

第一,为图标添加缺口的设计风格,我们要保证这个缺口的大小是一致的,并且每一个图标中有且只有一个缺口,而不是靠感觉随意添加。

第二,在设计一套偏圆润可爱的设计风格中,外轮廓使用了较大的圆角,那么我们尽可能保证圆角的大小是一致的,而不是有的用 4pt,有的用 2pt 或者直接使用直角。

第三,采用了填充色偏移的设计风格中,首先要保证填充色的一致,并且偏移的距离和方向也要保持固定的规律,不能随喜好任意制定。


透视一致


透视关系是在平面中对物体空间性质的表现方式,当我们应用了透视时,物体就有了一定的 “立体感”。

透视的表现不是绘制图标时必须使用的风格,但是如果我们在图标中应用了透视,就要确保我们使用的视角是一致的。要极力避免同一套图标中既用了正视图又包含了斜视图。


粗细一致


在图标中我们会应用到矩形线段或是描边,我们要尽可能保证它们的粗细是一致的。

比如,在线性的设计中,路径的描边尺寸要保持一致,不能这个图标用 2pt,那个图标用 1pt。

在填充图标中,我们会在一个矩形或是圆形中增加矩形的镂空,比如下图的几个图标,在这种情况下也要保证它们的粗细是一致的,而不是各不相同。


大小一致


大小一致,就是让图标的视觉大小保持一致,而不是它们字面上的长宽属性保持一致。

因为这是一个比较复杂的知识点,需要我们对几何图形的视觉差有比较完整的认识,我会在下一部分做出介绍。这些和一致性有关的特征,是一套图标看起来专业、有整体感的必要条件。但是,在真实的设计场景中需要灵活变通。

如果有一些特定的图标,在保证了一致性的所有要求后却极难被人理解,且找不到更好的设计方式,就可以差别对待。比如在一套线性的图标中,播放、快进等图标往往都是填充类型的,这并不会造成视觉或是使用上的困扰。


3.3 几何图形的视觉差


几何图形的视觉差,是对于工具图标来说最重要的细节,在上一节图标一致性中已经提及,它也是平面基础理论中不可忽视的内容,这个理论要解决一个核心的问题,即


怎么让不同的图形看上去一样大?


可能有的读者看到这里会轻蔑一笑,这有什么难的,通过软件的参考线或者属性设置,把它们的长宽设置成一样不就完事了,比如下图这样。

嗯,画起来轻轻松松,参数上完美无缺。但等等,怎么看上去这些图形大小有点不一样,为什么正方形看起来这么大,三角形看起来这么小?

恭喜你们,发现了这个问题的根源,不同几何图形带给我们的视觉大小是不同的。而要解决这样的问题,就要对它们的尺寸做出额外的调整,比如下图这样。

适当调整完圆形和三角形以后,是不是觉得大小的感觉一致了?这就要牵扯一个更基础的视觉规律,占据面积越大的图形,给视觉的感受就越大,所以给我们感受越小的元素,就要放的越大。

并且,这个问题在一个图形的内部也会产生影响,比如知乎 APP 下面的点赞、反对按钮,都有三角形图标对吧,但图形其实对于外部举行是非居中的,我们看看下面的演示。

如果一个图形其中一部分面积远大于另一部分,那么就会让这个图形的重心产生偏移,必须要往较小的部分的方向移动才能产生平衡。

所以,在设计一整套的应用中,如果没有对这个理论的理解,只定义一个矩形出来,把所有图形的尺寸于矩形对齐,那么最终看到的图标效果一定是极度不平衡的。



3.4 工具图标的栅格


其实,针对图标的规范,新人第一个想到的应该就是参考线了,也就是所谓的栅格模版。但之所以放第二个,是因为工具图标的栅格规范,是根据几何的视觉差特性衍生出来的,而不像后面会提到的应用图标由官方提供出来。

我们先简单看看,常见的工具图标栅格是什么样的。

里面包含了正方形、长方形、圆形对不对,那我们把它们分别罗列出来看看。是不是就发现这些图形的视觉尺寸是非常接近的?然后再通过这样的尺寸设计对应的图形,也就看起来都一样大。

所以,应用图标的栅格系统对于图标的设计来说,是一个用来应对几何图形视觉差的“参照物”

之所以要说参照物,原因在于,一套图标,不会只存在这几种图形的样式,还有很多千奇百怪的形状,但大体上我们可以识别出来它的类似轮廓或者重心方向,于是就可以通过参照图形来判断我们设计出来的图形尺寸是否符合标准。

如果设计图形和参照图形的类似,那么尺寸就不能大于参照图形,如果设计图形的宽大于参照图,那么高就要小于参照图,反之亦然。如果图形的重心有偏移,那就要往重心偏移的反方向移动,比如搜索按钮,Wifi 图标等。

最后,说说栅格系统的画法,和大家想象的不一样,想要画一套图标,栅格系统是我们自己画出来的,不是到网上下载下来的,所以怎么画也是这个知识的重点。


如何绘制图标栅格系统


如果我们定义一套 28pt(如果看不懂可以当成 28px) 的图标,那么我们首先要画一个 28pt 的正方形,然后确定一个 2-4pt 的内边距,正所谓四边留一线,日后好相见。

然后就要开始绘制其中正方形和圆形,正方形通常在整个图标尺寸 1/2 的比例,可以使用 14 或 16 的偶数 (为了可以居中)。然后再确定圆形的尺寸,圆肯定比正方形大 2-4 pt,于是就得到下方的图形。

之后,我们再确定横竖长方形的尺寸,可以直接顶到内边距的边缘。它的尺寸不是通过数值计算的,而是要我们先画出来,把它们和前面的圆、正方形置于一条水平线上,调整出一个平衡的视觉尺寸,再和并进栅格系统中,就完成了栅格系统的绘制,如下图的案例。

这一步也旨在检查我们的参考线系统是否在基础结构上经得起考验,是非常关键的一步。因为不同尺寸的图标中,参考线系统都是有区别的,我们不能直接按一个固定的比例来设置,要根据实际场景做判断。

当然,为了进一步方便大家的学习,我特意准备了一套现成的栅格素材,包含 16、24、28、32、36、48 等六个尺寸。大家可以进入我的主页关注公众号并回复 “图标素材” 获取。



3.5 像素对齐


在栅格的绘制中,细心的读者肯定发现了几个关键字,“对齐”、“偶数”,这就是在这一部分要提及的内容。关于显示器的倍率问题是 UI 基础知识点之一,可能有的同学不太了解,不过没关系,直接看下面的内容即可。

我们都知道像素是屏幕显示中的最小单位,一个像素只能显示一种颜色。小时候玩过的 GBA、FC 游戏机,都是通过像素画的形式呈现,人物锯齿是无法避免的。

而随着技术发展,像素密度是降低了,但如果依旧是按过去这种一个萝卜一个坑的方式显示内容,那锯齿感无论如何是无法消除的。于是,开发了次像素渲染(Subpixel Rendering)的技术。一个在显示器中让我们觉得平滑的圆,一直放大,就可以发现它的周边充满了饱和度较低的其它方块色彩。

这项技术,让像素可以用特有的方式来显示非完整的色块,即尽可能还原我们对元素定义的小数点。但为什么我们还要提这个概念呢?

因为工具的图标太小了,而且 UI 的元素对精细和准确度的要求都不低,如果我们没有尽可能满足像素对齐的要求,那么就可能导致元素边缘的模糊。

所以要满足像素对齐的要求,就要符合元素本身的尺寸为整数、描边为整数、XY 轴坐标为整数的特性。


AI 中的像素对齐设置


在 AI 中,我们可以通过两个设定来查看和保证像素对齐,即网格的设置显示,以及对齐到点的设置。

像素的对齐主要表现在横线和竖线上,虽然现在手机显示精度越来越高,但并不意味着我们可以无视像素对齐的规律!在线性图标中,类似对于 1pt 或者 2pt 描边的应用,觉得不是太细就是太粗,可以用 1.5pt 的数值(1.5 pt 在 2x 中就是 3px),但切记不要出现类似 1.23、2.16、3.46 这种小数。

像素对齐是一个专业 UI 设计师对于极致追求的表现之一,是每一个一线大厂 UI 设计师的基本职能,所以,想要冲刺更高的段位,就不要忽视这个规范的使用。



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这是图标系列文章的第一篇,信息量不算少!所以我们在结尾再总结一次,方便大家记忆。


    • 知识点1:在 UI 的界面中,图标的主要作用是用来高效的传递信息,以及起到美化界面的作用。

    • 知识点2:UI 会涉及的图标类型主要有三种,工具图标、装饰图标、应用图标。

    • 知识点3:工具图标,是界面中用来传递信息的图形符号,主要包含线性、面性、混合三种设计风格。

    • 知识点4:装饰图标,是界面中用来提升视觉体验的图形,主要包含扁平、拟物、2.5D、炫彩渐变等风格。

    • 知识点5:应用图标,是用来启动应用的图标,主要包含文字、图标、图形、插画、拟物等设计形式。

    • 知识点6:学习绘制图标,优先学习 PS、AI 的路径相关功能,而不是 Sketch 和 XD。

    • 知识点7:图标首先要表意准确,能被用户识别并契合想要表达的寓意。

    • 知识点8:设计整套图标的时候要符合一致性原则,包含类型、风格、粗细、透视、大小等特征。

    • 知识点9:不同的几何图形会打给我们不同的大小视感,不能只看元素的参数。

    • 知识点10:我们根据视觉差的方式定义出栅格系统,作为图标尺寸设定的重要参考。

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作者:酸梅干超人    来源:站酷


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长篇干货文章——表格的基本认识

雪涛

1.1 表格是什么,为什么重要



表格已经是现代电子计算机系统中重要的组成部分之一,从小学开始,我们就已经在电脑课上学习如何使用 Office Excel 来制作电子表格。

那么我们为什么需要使用表格呢?因为我们有记录和查询数据的需求。


在任何商业活动中,都会产生大量的数据信息,虽然我们发明了 SQL、Mysql 等数据库语言记录数据,但最原始的数据记录是没有可读性的。

所以,为了让数据可以更好的展示,我们就必须借助可视性更强的图形工具,即电子表格。通过 X、Y 轴构建的网格系统,将数据有序、清晰得罗列出来。

 

表格的重要性就体现在企业日常工作中对这些数据进行管理的需求和频次上。

 

例如为电商 APP 开发了一套管理系统,那么电商运营每天的工作,都要绕着其中销售、物流、流水等重要模块的数据打转,也就是围绕着表格展开工作。

对于多数管理系统而言,数据查询、管理都是非常重要且高频使用的功能,所以常规项目中会包含大量的表格页面。

 

甚至,有的中小型项目的所有导航一级页面,只有表格,而不存在其它页面形式。所以,表格的优劣对用户工作效率和平台体验可以产生决定性的影响。

 

而优秀的 B 端项目表格又不能只像 Excel 一样可以使用固定的模版,不同项目、页面、模块对表格的可视需求天差地别,需要根据具体情况具体分析。

 

所以,这也是 B 端设计师的价值之一。一个优秀的 B 端设计师势必投入大量精力来提升对表格的认识和表格设计能力。



1.2 表格的主要构成模块


表格虽然细节设计上千差万别,但在表现形式和阅读顺序上却是基本一致的。

 

常规的表格必然包含表头栏、列表、翻页器三个部分,根据需求的不同,可能还会增加搜索栏、多选栏、操作栏等常见模块。


1.2.1 搜索栏


主要是用来进行简单的数据搜索和筛选的,当搜索项较少的时候,就可以将搜索结合到表格组件内。而搜索项较多时,则会把它们独立成一个筛选模块到表格组件的上方。


1.2.2 表头栏


每个表头代表一个对象的属性,决定了下方每行对象要显示的数据类型数量。

 

通常,表头的设计会和下方列表设计有一定的区分,表头文字有一定的标题属性,所以会通过背景色、分割线、文字加粗来增强对比。


1.2.3 列表


列表则是纵向排列数据对象的模块。每个数据对象占一行,行的高度根据内容来制定。横向列表高度和纵向表头宽度重叠的区域称为单元格,每个单元格展示表头对应的数据明细。

 

常规 B 端项目表格都会限制列表一次展示的行数,极少使用无限滚动加载的模式。因为当数据包含成千上万条时会对本地、服务器性能和交互方式带来一系列的负面影响。


1.2.4 多选和操作栏


如果数据对象支持多选和批量操作,则我们会在第一列中添加选框,并将选中后的可操作选项放进操作栏中。


1.2.5 翻页器


翻页器是切换列表页面的控件。通常大数据量的列表包含上千页,所以翻页器只会显示开头几页和最后一页,省略中间的,并增加适合快速跳转的功能。

除了表头和列表内容外,其它模块内容都根据实际需求应用。任何表格设计的第一步都是制定大框架,即包含的模块和对应分布位置,再展开后续的细节设计。


B 端项目支持响应式是今天行业的普遍需求,也就是页面内容随着浏览器视图宽度变更而变更。

不同页面类型的响应式逻辑各不相同,而表格是其中逻辑最复杂,也最难理解的一种。


表格响应式规则通常在确定好框架以后制定,优于视觉、交互设计,因为它对视觉和交互产生的影响非常大,是前置条件而不是通过设计稿逆推出来的。


表格的响应式规则比较细碎,我根据下面的顺序展开解释:

- 表格的总宽响应

- 表格的最小宽度

- 单元格的响应逻辑

- 内容的响应逻辑



2.1 表格的总宽响应


表格的响应主要是宽度上的响应,整个表格的宽度区域随父集元素的放大而放大。比如父级元素左右内边距为 20px,则表格整体宽度保持和父级 20px 的左右间距。



2.2 表格的最小宽度


上方逻辑中表格可以无限延长,但它却不能无限的缩短,因为你不可能做一个只有 10px,20px 宽的表格。


过窄的表格不仅支持不了内容的正常显示,也毫无任何使用体验,所以我们要为表格确定一个最小的宽度。即浏览器视图即使比这个宽度更小,表格也不会再缩小了。


最小的宽度可以结合前端栅格系统使用的 Breakpoint 规则来制定,如 Ant deisgn 中 SM:576px,或 MD:768px。 

如果不了解栅格的段落规则,也可以 “凭感觉” 定,最小表格宽度通常在 560-640px,当然,不管怎么定一定要提前和前端沟通,确定尺寸方案。


当表格内容少的时候,最小宽度只是相对较大宽度窄了一点而已。而当表格内容过多,最小宽度无论如何也不够放的情况,那么就会使用横向滚动的交互形式来隐藏超出内容。


2.3 单元格的响应逻辑


单元格响应这是整个表格最复杂的一环,横向内容会超出最小宽度的情况,就是由单元格规则决定的。

 

首先,单元格本身也有最小宽度,原因和前面一样,1px、10px 宽的单元格没有存在的意义。所以可以根据需要,制定多个等级的最小单元格宽度,应用在不同的数据类型中。

假设表格中包含了 20 个表头,分别使用了 10 个最小 24px 和 10 个最小 80 px 的,那么单元格的总宽最小就是 240+800 = 1040px。

 

所以当父级整个表格视图小于 1040px 的时候,内容就会不够显示从而触发左右滚动的条件。 

当上级表格宽度大于单元格最小总和时,那么单元格也就会随之变宽。最简单的响应逻辑,就是为单元格宽设置百分比。比如 5 个单元格分别是父级宽度的 10%、10%、10%、20%、30%、20% ,那么在父级 1000px 的时候它们分别是 100px、100px、100px、200px、300px、200px。

 

只要确保百分比的总和是 100%,不管你单元格是比例均分(5个单元格等分各20%宽),还是独立制定(上面案例),单元格宽都是等比缩放的状态。

 

虽然好理解,但这种初级的做法带来的问题也很多,那就是部分单元格没有被 ”放大“ 的需求。比如常出现在第一列的多选框,或者部分标签单元格、固定操作按钮单元格。

 

于是,为了预留给有需要的单元格更多的空间,提升体验,就会对这些单元格实施定宽的方式,剩下的单元格继续使用等比,只是计算的方法要减去定宽元素。

 

比如还是一个占比 20% 的单元格,在包含 2 个 48px 定宽单元格的 1000px 表格中,实际宽为:

 

(1000px - 2*48) * 20% = 180px


2.4 内容的响应逻辑


作为单元格的子级,内容也可以独立定义响应的规则。主要包含 3 种情况:

 

- 无响应

- 隐藏多余

- 换行显示

 

无响应就是显示的内容是固定的,比如多选框、缩略图、单按钮等单元格内容,它们没有大小变动的必要。 

隐藏多余,则是主要应用在文本内容上,当单元格宽度小于当前文本所需宽度时,就会把多余的文字进行省略,这种做法适合应用在一些原本就不是太重要的信息上。

 

比如原本是 ”上海徐家汇南丹路天主教堂一楼“ 变成 ”上海徐家汇南丹路天…“,之后再通过鼠标悬浮弹出文字气泡框的方式显示所有文本。

而换行显示,则是文本或多标签状态下,一行不够显示就换行的做法。除非一开始单行行高预留了多行显示的高度,否则多行内容就会撑高单元格。

以上就是表格在响应式模式下相关知识点。

 

随着经验的积累,实战经验丰富的 B 端设计师,就会在前期的规范环节制定出完整的表格响应逻辑,应用到前端框架开发和后续的设计,而不是做到哪定到哪。



3.1 表格框架的操作


表格首先是一个展示信息的组件,而单纯依靠布局和排版技巧,并不能解决所有的信息展示问题。所以,针对网页表格的局限性,我们要添加一些交互的细节来提升使用体验。

 

例如,单页表格数据量较大,有好几屏高,往下滚动后看不见表头,不能很好的识别单元格内容。

 

或者,表头属性数量较多,需要左右滚动,但是每行数据要不然操作栏目看不见,要不然对应 ID 被滑走了等等。

 

所以,表格的框架就可以做悬浮固定的模式,将需要被持续露出的栏目悬浮固定。



表格的默认状态


表头悬浮效果


右侧操作列悬浮


左侧ID列目悬浮


操作栏悬浮效果

当然,除了单独栏目的悬浮,也可以使用混合模式,比如表头吸顶的同时固定右侧的操作栏。尽量将固定元素控制在 3 个以内,以免悬浮要素太多影响内容的浏览。

还要注意,除了笔记本触摸板和少数鼠标,一般用户是没有页面左右滚动滚轮的,所以当表格出现左右滚动情况以后,就一定要默认展示进度条,方便用户操作。


3.2 表格表头的操作


第二步,就是和表头相关的操作了。我们都知道常规表格页面中,表格上方还会有个筛选区域,专门用来进行筛选相关的条件制定。 
但是,部分项目需求中,会将筛选的功能整合到表头栏目内,而很多新手甚至不能有效的区分筛选和排序的差异。

我们先对这两者做一个明确的定义:


筛选 Filter:对要显示的内容设置筛选条件,不符合条件的将会被过滤隐藏


排序 Sort:对已有内容的显示顺序进行条件设置,不会有内容被过滤或隐藏


这看起来好像很容易理解,但会搞混的地方就在排序的应用上。我们常规以为的排序,就像电脑文件夹列表一样,通过点击表头来决定内容通过哪个属性来进行升序或者降序。

  

在这种 “朴素” 的设定中,筛选是以单个表头属性为标准的,有唯一性。比如在学生数据表格中,可以以 ID、姓名、年级、年龄或成绩单个属性进行列表排序,选中其中一个属性其它属性的排序就被取消了。

 

但是复杂的排序并不是 “唯一属性” 的,而是多个属性的并集,以及具备优先级和排序模式。还用学生数据表格举例:

 

优先根据年龄降序排列,同年龄下根据班级升序排列,同班级再根据成绩降序排列。

 

这里面叠加了三个属性,年龄优先级最好,然后班级次要,成绩最后,我们用图表的展示可以实现出下面这样的形式:

再进一步,这是我们条件已经确定才做出来的组件,要是要制定的属性不确定,要制定的属性数量也不确定,顺序不确定,排序模式也不确定……

 

这种情况就肯定要应用排序自定义条件的逻辑了,而表头自定义一加,那逻辑就立马复杂了,它的操作面板可能就长下图这样。

排序复杂了,并不代表筛选就不要了。部分项目的筛选除了在表格外的独立筛选区域,还可能应用表头筛选模式。即以单个表头纬度设置筛选条件,比如点击 “年份” 表头,设置起始和结束时间。

 

所以,只包含筛选的情况下,表头的图标就不是排序而是漏斗,点击后就要展开筛选设置面板进行操作。 

而当多表头筛选和多表头排序需求并存的时候,怎么解决?

 

这里只建议在表头中留存筛选选项,因为筛选可以实现并集关系,即前后任何表头添加筛选项都可以组成完整的筛选条件。但是,这种交互难以完成筛选优先级排序。

 

所以,我们要将排序独立成一个按钮到表头之外的地方,而不是强行让两者并存。尤其是不要设计出有的表头是排序,有的表头是筛选,甚至表头的按钮展开面板里又会有筛选又有排序……


表头是针对列的操作,而针对行的操作,就是对单行列表的选择、展开和进入了。

 

前面我们有说过,表格第一列往往放多选框,通过点击选择当前列表行。它本身的交互并没有太多需要注意的,只要针对行的交互如果不止选择应该如何平衡。

 

部分复杂项目喜欢在表格中添加 “套娃” 的需求。即单行数据可以向下展开二级数据,或者更进一步到三级、四级。 

同时,每个数据行往往还关联详情页面,需要点击展开后查看更细节的信息。 

所以当多种操作需求混合出现的时候,我们就要具体分析这些需求的优先级了。到底是多选操作频率最高,还是查看下级行,打开详情页。

 

这是为让点击整个数据行这个最便捷的交互可以关联到最高频的操作上。而其它低频操作的交互则只限定在对应的按钮或图标上即可。

因为多选需求往往需要我们在一系列数据中选择很多条数据,一个小小的复选框不仅选择起来麻烦,且通过查看右侧的内容筛选数据行,再用右手握鼠标按需点击最左侧的多选框,是非常别扭的体验。

 

还有一个需要注意的细节,就是当多选和展开下级列表共同出现的时候,选框和展开图标的排列。

 

通常一个数据行第一列的内容,应该是整行逻辑层级最高的元素。如果子数据行是被独立出来需要单选,那么展开图标就要放到选择前面。如果选择数据包含了该行和所有子行,那么选择就应该在展开图标前面。 

当然,如果展开数据和父集就完全不是一种类型,用另一套属性,那么它也就没有被同时选中的需求和可能,不需要为它添加选择框。所以,这种情况下多选框也应该放在第一位。

最后,就是解决单元格的交互了。常见的单元格交互可以总结成下面这几类:


- 点击打开页面

- 点击复制内容

- 点击修改内容

- 悬浮提示说明


点击打开页面很好理解,比如单元格内的数据是链接、图片、按钮然后实现跳转或弹窗。


而复制内容,则有一些需要注意的细节。表格中有一些数据是没有实际阅读意义的,它的存在就是用来做特定的校对或者是复制出去,比如 ID 号、哈希值、订单号等。


常规的做法是直接在右侧添加一个复制图标,但对于一些偏复杂的表格来说,所有可复制的单元格都加复制图标是非常影响浏览体验的。


所以,我的建议是都是默认隐藏复制图标,只有当鼠标移动到对应单元格的时候会显示。同时,这个图标可以覆盖到数据上层,因为既然鼠标移动过来为了复制,那么数据被遮挡在这阶段自然无关紧要,为整体页面预留空间

这样的操作按钮隐藏浮现方式,也适用于单元格修改的操作。但是,和复制不同,单元格信息编辑通常是编辑文本信息,还有后续的操作步骤。

 

如果点击进行文本编辑,那么建议在该表格打开一个新的输入浮窗,且浮窗内输入框文本和原来文本位置持平实现顺畅的步骤转换。

 

同时建议,为了防止误操作,尽量增加确定、取消按钮,防止误操作覆盖原有数据且无法撤销。

最后就是单元格的悬浮提示了。B 端控件中的气泡框就是用来做提示的控件,但它只是手段。为什么需要悬浮提示,提示什么内容是我们需要考虑的。

 

对于及其复杂的表格来说,往往是没办法支持所有数据都完整展示的,我们会在使用省略号对它进行截断。但截断不意味着用户完全不需要在表格查看到完整的信息。

 

所以,就可以通过气泡的做法,将信息呈现给用户。而呈现过程中,尽量确保鼠标可以移动到气泡上复制里面的文字内容(和全部复制不一样),而不是鼠标移走就直接关闭消失。

熟练运营这几个交互方式,并统一对应的使用规则,就能确保整个项目的表格单元格操作预期的一致,不需要逐一进行尝试和鉴别。

以上就是关于表格设计的全部说明了,作为 B 端设计最重要的模块之一,希望大家可以学以致用。

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优秀app改版欣赏

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● 京东金融 App 首页三大改版


3.x 版本到马上上线的 4.x 版本,公司的战略方向以及产品运营方向都在不断的变化(有接触过京东金融 App 的人都知道视觉变化很大)。作为公司的移动端产品,既要满足用户体验和需求,又要满足内部业务的扩展。所以我们要不断优化各种布局和细节,把用户体验和内部需求做到最好。



3.X 版本是我接首页优化的第一个版本。改版期间我们经历了很多,除了本身业务以外,更重要的是我们发现之前首页有很多问题。其实优化产品最基本的方法就是发现了一些问题,然后去解决这些问题。问题可能是产品问题、业务需求扩展、运营需求满足,最后才是体验和视觉。这些问题能得到解决产品就能得到优化。


以账户为中心是当时产品的主要方向,整体都在强调财富管理。所以之前的界面在账户为主和业务扩展上都存在很大问题,一是业务拓展存在局限性,二是账户感不强。


经过一大堆方案和设计图的轰炸,最终确定了大的方向,突出理财金额和业务和信贷业务。把一些数字突出放大,让用户打开产品既能看到自己想看到的东西。账户感的体现我们把数字和一些文字说明当成首屏最主要的东西,少一些运营,少一些 banner 。就像是在银行打出的纸质账户信息,上面很少会出现广告。


▲ 还是之前的方法,经过上线一段的时间去发现问题。随着业务和功能的增多,原来的布局已支撑不了公司方向的支持这是之一。之前的视觉也有一些缺陷,进入 App 整体看上去没有重点的,纯白色很干净但是也没有能跳出来吸引眼球的东西,也不能把重要业务区别与其他业务。

这次增加了一些产品本身频次的功能,如扫一扫、签到、每天领券等。还有怎么样能突出重点业务的展示,让用户在视觉局部上有所重点。业务的扩展性通过左右横滑来实现。


▲ 怎么样能把多量的业务,重新布局到有限的界面里,而且不能降低用户的使用体验,是我们这一版要解决的问题。就是化繁为简。

这次我们把业务场景划分成「赚钱」「花钱」「借钱」,相对应是「理财」「白条购物」「现金借贷」。使用三个Tab 签和最简单的布局方式来排版。用户理解相对也会变的容易,界面整体看起来也简单明了。


首页的改版看似简单,其实背后有很多的付出。不断的优化讨论、不断的视觉方案,我们不断在寻找新的突破,希望能让各个方面都达到最大效能。



● 理财日历

「理财日历」是整合用户关于所有金融业务的,按照时间线索智能提醒和自动完成的一款产品。

· 产品目标:帮助用户记录金融事件和跟钱相关的事件,例如理财到期、白条还款事件、生活缴费事件等等。一条     时间线可以把用户所有的事件联系起来的。让用户把时间用在更重要的事情上。

· 产品关键性词语:时间、自动记录、提醒、设置自动完成



当我们进入 App 时,需要进行很多不同的操作,进入到不同的业务线页面才能完成我想要做的事情。这时整合业务聚合内容就变的很重要。需要有一个平台把跟用户强相关的金融事项和其他事项整合,这样就不用花费很多时间来处理各种事件。

日历是一个强时间线的用户固有思想形态,我们需要把除了基础的时间、记录事件和日常提醒功能做好外,还要让用户习惯这里面有跟我理财相关的事项。针对使用产品用户的特征,在视觉布局上不能难以接受,日历主要的时间、每天事项、后续事项查询和增加事项都要合理排布。


为了增加日历的整体氛围,除了时间的排布,我们为每一个月和每一个节气增加了插画。每一条信息的分类都用 icon 表示,突出强弱,增加氛围。


日历添加事项和设置页面,以进度的感觉让用户去更好的完成事项的设置。推荐事项也是用户最常用的、最容易跟时间所对应的事项。



日历的分享模块是很重要的一个细节,我们希望它能更好的去传达这是一款有温度的产品。它也是对外发声的一个利器。

怎么样才能激发用户分享的欲望呢,用户打开界面的分享动机是什么?我们知道用户分享有几点:有用的、有趣的、相互比较、用户认同等等。

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作者:程大专 来源:站酷

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秩序之美-浅析栅格系统

雪涛

前言

现如今随着设备尺寸的多种多样,产品在设计过程中需要适配到更多尺寸,布局方案与栅格系统的搭配使用,可以很好的做到跨平台跨尺寸适配,极大的提升设计效率。之前有小伙伴分享过适配选型的文章中也提到过栅格,大家可以回顾一下【Web产品的适配设计选型】。


其实,绝大多数的设计师都知道栅格很重要,市面上很多企业级系统也都在用栅格系统去规范化信息内容的排版布局,但很多设计师直接面对结论大多是一知半解,自己做设计时有些无从下手。


作者浏览了大量文章结合工作中的经验总结分享给大家,希望能帮助理解栅格系统的本质,并能举一反三应用在产品设计中,首先从基础的栅格系统解析开始吧。

文章概览

Chapter One 栅格的由来

最早的栅格概念,来源于平面设计中的“网格”,早在1692年,新登基的法国国王路易十四不满于法国当时印刷水平,命人成立了管理印刷的皇家特别委员会。旨在设计出科学的,合理的,重视功能性的新字体。委员会由数学家尼古拉斯加宗(Nicolas Jaugeon)担任领导,以罗马体为基础,采用方格为设计依据,每个字体方格分为64个基本方格单位,每个方格单位再分成36个小格,这样,一个印刷版面就有2304个小格组成,在这个严谨的几何网格网络中设计字体的形状,版面的排版,试验传达功能的效能,这是世界上最早对字体和版面进行科学实验的活动,也是栅格系统最早的雏形。再后来,20世纪初,平面设计师们发现通过维持视觉秩序,能使版面更加清晰有效地传递信息,由此便逐渐演变出一种平面设计的方法,直到20世纪40年代后期,第一次出现了使用网格进行辅助设计的印刷作品。由瑞士设计师大师Josef Müller-Brockmann(约瑟夫·米勒-布罗克曼)所著的《平面设计中的网格系统》一书,自1961年出版以来畅销至今,对设计界有着深远的影响。史称Swiss Typography Movement (瑞士新浪潮平面设计运动),后来成为全球风靡的International Typographic Style (国际主义设计风格) 。


Chapter Two 栅格是什么

简单来说:栅格是通过规则的网格阵列,形成稳定的基础框架,来规范界面中模块的布局与信息元素的分布,辅助设计师组织信息的工具。前面讲到UI设计中常用的栅格系统是从平面网格系统中发展而来,栅格与网格的本质其实是相通的。那么有同学会问,两者区别在哪呢?平面设计中【网格】应用的媒介一般为固定的纸张规格,宽度和高度都是固定的,网格的划分方式是一个个等分的方格。UI设计中【栅格】宽度受设备宽度变化而变化,高度由内容多少来决定。因此设计时只需制定纵向的分割规则,以规范纵轴方向内容的对齐、间隔等元素的排布,这也是我们看到栅格往往都是一列一列呈现的原因。

Chapter Three 为什么使用栅格

  • to用户
    内容布局的规律性,减少了用户的认知成本:
    栅格一定程度上从设计师的角度定义了对齐关系,留白关系,图文的比例分割关系等排版中重要部分的限制规则,帮助我们更好的执行设计,输出更具有平衡和感秩序感的版面,清晰的页面信息展现,有利于提高用户的阅读和浏览效率,减少认知成本。
  • to设计师
    提升决策效率与设计输出的统一性:
    对于较大的团队,设计师使用栅格系统能够降低决策成本,采用一套统一的标准来对设计师进行约束和高效协同,让设计师快速定位通用规则并执行设计,提高设计师的决策效率,规范设计产出的质量。同时也避免了各式各样页面出现的混乱场面,当存在多业务线共用同一系统规范或者多设计师协作设计项目时,栅格系统利于帮助加强设计一致性,统一输出标准。
  • to开发
    提高设计还原度,减少解释成本:
    在与开发侧对接协作过程中,我们有一套自上而下的有规可循的设计规律,且规则计算的原理与开发习惯保持一致,能避免细节的反复沟通,提高开发的设计还原度,减少不必要的解释成本。
    此外栅格同样利于设计师和开发人员对组件和模块的复用,进一步提高协作效率。
  • to响应式
    更加规律性、合理性的实现自适应:
    现如今多屏设计是商业设计中不可或缺的一部分,响应式设计自然也已成为设计中必不可少的一环,栅格系统的建立,可以让响应式布局变得有规可循,兼容不同的设备尺寸,更加规范合理的完成页面在多平台多尺寸下的自适应设计。



Chapter Four 栅格的构成要素

  • 网格(Gird):
  • 列(Column)
  • 水槽(Gutter)
  • 边距(Margin)
  • 栅格总宽(Container)
  • 容器盒子(Col-n)

市面上各系统对于栅格的名词描述各有不同,新手往往会看的越多,越迷惑,其实大可不必纠结具体叫法上的细微差异,万变不离其宗,理解其本质表达的意思和栅格的结构原则即可,下面会对这些基础名词进行一些解释。


1. 网格(Gird):最小单元-8像素原则

网格(Gird)的基本构成就是单元格,由格子组成网,形成网格。最小单元格是界面的单位基础,所有界面元素都按照这个基础单位布局分布,它对于创造性的决策具有重要的指导意义。

通常,我们利用 8 作为最小单元格建立网格。

使用 8 的倍数来定义模块的间距与元素的尺寸。

那么为什么是8,而不是别的数字?原因如下:

a.偶数思维:8作为偶数,能适应市面上绝大多数设备屏幕,更为普适。在输出各种倍图时也能保证尺寸不出现奇数以及0.5、0.75等次像素的出现(iOS导出1、2、3倍图,Android导出1、1.5、2、3、4倍图均为偶数)。

b.规律性:所有元素以8像素为步进单位,利用8或8的倍数规范元素和间距大小,(例如使用4、8、16、24、32等和8具有规律关系的数字)有规可循。

c.节奏感:相比于6、10 等数字,以8为单位,在视觉感受上既不显得过于琐碎,也不会因为间隔太大而显得内容分散,更容易保证页面效果的协调性。

d.目前市面上众多开源代码也都以8的倍数作为默认设计大小,可行性已经得到多轮过验证,设计师在与开发对接过程中对页面有较为统一的理解,有效降低合作成本,在设计还原度上也更有保障。


划重点:注意这里给的是建议尺寸,最小单位的制定还需要结合具体的使用场景来决定,我们以解决问题为最终目的。



2.列(Column)

(Column)的作用通常是用来对齐内容,列也是栅格的数量单位,大家可以理解设置栅格数量就是设置列的数量,如 12 栅格就有 12 列、24 栅格就有 24 个列,通过控制列数,可控制界面排版的呼吸节奏,列数越多,内容排布可以越精细,也容易分割的太细碎,反之列数越少,内容排布也越容易稀疏松散。


3.水槽(Gutter)

理解了列,再来说水槽(Gutter),水槽就是列于列之间的分隔间距,这里水槽的作用是帮助区块内容做分隔,需要注意,水槽内不可放置任何板块内容。

水槽宽度在一定程度也会对界面的风格有影响,水槽越大,留白越多呼吸感越好,适合一些轻松的内容浏览类页面展示,相反水槽越小,留白小内容紧凑,适合一些严谨的工具型面板类内容展示,各有利弊,大家可根据设计目标权衡设计策略。


4.边距(Margin)

边距(Margin)有时候也会被叫安全边距,是指设计内容距离屏幕边缘的距离,顾名思义,安全边距内是禁止放内容的,可以类比为平面设计里的出血概念,主要用来控制屏幕核心内容的展示边界。

边距值越小,界面核心内容的有效利用空间越大,布局相对来说会比较宽松,相反,边距值越大,两边留白大呼吸感强,但有效利用区域相对小,内容排布相对更紧凑,也可能会容易拥挤。这里建议界面的边距可以根据屏幕尺寸做适配,通过断点响应变化,这样可以更好的保证在不同屏幕上界面呼吸节奏都相对舒适。


5.栅格总宽(Container)

栅格总宽(Container)就是指页面栅格系统的总宽度,即所有列宽加水槽宽度加安全边距的总和。

6.容器盒子(Col-n)

建立好基础栅格之后,我们可以根据内容去定义一块内容占用几个列的宽度,我们把这个区域理解为容器盒子,容器用来集合下级组件,也可以是对文字、图片、按钮等多个复杂元素的集合,按照页面结构可以由小到大依次从组件 – 容器 – 模块 – 页面 – 场景进行组合拼装最终形成设计方案。

Chapter Five 如何制定栅格系统

定义栅格系统之前,我们先了解熟悉下计算公式

如果你已经理解了前面的栅格要素的作用和用法,那么接下来就可以按照以下步骤在自己的画板上创建栅格系统。

1.确定栅格区域

注意栅格区域不一定是画布的全部区域,我们可以先将页面按照功能模块划分为全局控制层、内容层、背景层、临时层。通常我们大多是对内容层进行栅格化。

通常web端常用的三种布局如下图所示,建议按照实际使用场景灵活的选择布局形式后,再确定需要栅格化的区域。


当我们遇到一个wed端的内容浏览类网站,一般会采用上下布局,通常会基于 1920 或 1440 尺寸作为设计稿宽度,但由于需要适配主流尺寸中的最小尺寸,核心内容展示会控制在 1024(这里不是绝对值,不同产品根据实际情况数字会有上下浮动),其他空白区域即为安全边距,这是web网页中常见的一种适配方案。


2.选择栅格列数

12栅格和24栅格是目前比较常见的列数结构。选择使用哪种栅格结构,取决于产品对设计的要求。
12栅格:当产品涉及到多平台发布,内容较为简单,单个容器盒子内信息面积较大时,可以考虑采用12栅格来兼容。

24栅格:如果当前产品发布于pc,内容较多,且功能繁杂时,则需要更灵活的栅格系统去规范信息内容的布局,这时我们可以考虑采用24栅格,国内较为主流的企业级设计系统 Ant Design采用的就是24 栅格。

3.定义水槽(Gutter)和边距(Margin)

前面讲到过在产品 UI 中边距(Margin)的值对视觉的呈现的影响,这里就不做过多赘述。这里科普一个叫做“Rem”的计算单位,(Rem 是开发常用的计算方式,设计和开发基于同一套原理进行设计,在协作过程中能够极大提高协作效率,并且减少维护成本),通常制定栅格系统时,我们可以用1Rem的值来定义水槽(Gutter),它的灵活最强,可作为栅格系统的基准值。而边距(Margin)的值通常就是1.5Rem 或者 2Rem。基于常用的4倍或者8倍间距系统规范,一般最为常用的基础间距为 4,8,16,24,32,48,我们可以在这些基础值里去选择匹配产品的栅格系统基准值。

通过Rem基准值,我们还可以轻松得到一套匹配的间距系统,以1Rem=16为例,可以得到以下间距系统:

掌握以上要点,即可get一套匹配产品设计要求的栅格系统。


Chapter Six 栅格系统的应用与响应式


固定栅格

简单来讲,在固定栅格中,页面拉伸时,元素的尺寸和间距都是固定的,页面每到一个断点尺寸,就会减少或增加最边缘的内容元素。体现到栅格上,页面宽度变化过程中未达到预设临界值时,栅格系统本身的列与水槽宽度不变,页面所有元素布局也不会有变化,直到到达临界值,栅格列数会随着浏览器宽度,增加或减少,边缘内容进行换行显示

典型案例:Dibbble、Behance


优点:

适配规则简单,实现成本低

缺点:

适用范围小,拉伸过程边距不是固定的,大多只适用于内容居中的上下布局类型产品

一个页面尽量只有一种卡片尺寸,否则边距不统一

卡片尺寸固定,在过大或者过小的屏幕尺寸上,比列容易显得不协调


流动栅格

流动栅格中页面边距和内容间距固定不变的,页面内容随着页面尺寸变化而变化,可以是增删边缘元素展示个数,可以是调整元素展示比例,最终效果是始终保持内容卡片横向充满屏幕可用空间,这种弹性布局能更好的适应不同分辨率体现到栅格上,页面边距和水槽宽度是固定不变的,列数在适配过程中也是固定不变的,拉伸过程中的实际列宽是通过栅格区域的百分比缩放而来,这时列的宽度就不一定最小单位的倍数了。

典型案例:百度图片、花瓣


优点:

可以兼容不同尺寸的卡片混排

页面边距也能保持一致,拉伸过程中拉伸过程中过渡平滑,不显得突兀

缺点:

页面伸缩时,不可避免的会出现卡片尺寸忽大忽小



混和栅格

在实际项目中,流动栅格和固定栅格的组合使用也是比较常见的做法,一些后台系统设计、工具型的界面设计会较经常使混合栅格的形式, 混合布局既有固定的内容宽度,也有流动的宽度,灵活性更高,对与内容复杂的产品十分友好

典型案例:Ant Design Pro


优点:

容器承载内容灵活性高,不同分辨率下都能达到较为理想的视觉效果

缺点:

规则复杂,实现成本高


Chapter Seven 栅格系统使用要点

最后再来总结下栅格系统在使用过程中一些使用要点:

1.内容区块的定义要从列开始到列结束,可以任意分割,比如 6×2、3×4、4×3。

2.水槽内禁止放置任何内容元素

3.安全边距内禁止放置任何内容元素

4.除非特意设计,否则不要在列之外区域放置元素

5.只要框架(父级)元素对齐栅格,原子组件(子级)可以不完全对齐列

6.对于栅格的区域选择,可以根据实际业务场景灵活应用,不一定非要整个画布区域

7.可以使用嵌套栅格,我们通常会用一套栅格标准来全局控制整个界面,但不乏有些产品中会出现一些典型模块的内容密度和全局栅格的匹配度不高,这种情况我们可将特定区域单独定义栅格值,嵌入到总的栅格系统中结合使用。


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作者:沙拉   来源:站酷

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