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可视化设计十要素-风格篇

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致数据可视化设计师-风格篇详解


本片文章共8000字,阅读大概需要25分钟。


各位数据可视化设计师们大家好,鉴于平时有很多同学对我们的可视化大屏的设计知识点有很多不理解的地方,阿勇决定花一些时间去详细剖析一下关于这方面的知识,全部都是多年工作经验所得,绝对有料。


整个合辑一共有10篇文章,分别涉及到设备篇、风格篇、字体篇、色彩篇、组件篇、布局篇、版式篇、视觉篇、团队篇、技能篇十篇文章,详细的讲一讲可视化大屏设计的知识点。


风格篇主要包含:常用风格 > 风格解析 > 风格选择 > 风格应用。


本篇文章将会从风格分类入手,进行风格解析,总结可视化设计的风格,选择风格并应用到场景,教大家如何选择合适的风格应用到商业可视化项目中。


画面中的动效GIF图会比较大,请大家耐心等候加载~



总结了商业项目中遇到的一些可视化案例以及科幻可视化风格,大体的将其分为三个大类:传统风格、HUD风格、FUI风格。



  • 传统酷炫风格


传统狭义上的数据可视化, 更多是纯图形去代表数据,通过图形去展示数据,直观的展示所需要表现的指标。数据可视化也有很多分类, 不过也许你也懒得了解了。


比如,网站后台分析,可以说是可视化分析报表类的,例如百度统计,谷歌统计等等;比如,面对B端后台的数据可视化,国内做的最好的无非就是antdesign,element;我们此处说的是基于G端的数据可视化大屏,G端数据可视化从本质上来说是注重直接解决问题,通过直观的展示数据图表去了解各个指标的详细数值;


也有甚者比较注重视觉效果,要酷炫,心理学家说, 人脑70%的神经信号来自视觉, 我们的视觉系统最完善, 而不同的感官之间, 多少是可以转化的, 而且是每个人的天性。国内传统可视化对于此处的接受程度确实不一样。B端和G端的用户,对于可视化风格的接受程度确实是不太一样的,B端对于前沿技术以及可视化表现会有一定的接受能力,但是G端更多注重于界面酷炫,功能反而不是很重要了,这多少有点本末倒置的感觉。

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在传统可视化面前,页面的杂糅程度较强,彷佛是由一块块图表堆砌而成,比较注重色彩的运用,多色搭配,色彩一般具有特质。一般大多数可视化可以看到共同的点就是:配色/布局/构图,机械而又重复,彷佛一个流水线生产出来的。当然,现如今新基建乃是主流,人群对可视化大屏的认知和审美也在逐渐提升,设计师在以后的工作中还需要取长补短,多吸收一些好的东西去丰富我们具有中国特色的数据可视化大屏设计。



  • HUD风格


平视显示器(Head Up Display),以下简称HUD,是运用在航空器的飞行辅助仪器。平视的意思是指飞行员不需要低头就能够看到他需要要的重要资讯。平视显示器最早出现在军用飞机上,降低飞行员需要低头查看仪表的频率,避免注意力中断以及丧失对状态意识(Situation Awareness)的掌握。


因为HUD的方便性以及能够提高飞行安全,民航机也纷纷跟进安装,汽车也开始安装,在一些游戏用户界面,很多地方都会采用HUD的风格,比如射击类,格斗类,动作类游戏等等(赛博朋克,堡垒之夜,绝地求生)。


在设计的细节当中使用大量的图形元素,并辅以一定的装饰元素,主要以点线为主装饰,排版版式参考价值较强。HUD相比较于传统和FUI来说,更贴合我们的日常设计,对于图形的展示也更加的有意义,所以透析HUD风格,对于提升可视化设计水平有很大的帮助。



  • FUI风格


相对于当前流行的扁平化设计,FUI可谓是在Ul设计中独树一帜,设计风格十分鲜明,极具未来感和科技感。


FUI是一个非常有趣的Ul设计领域,是我们在日常现实生活之中天法探索的用户界面设计方式。在我们的日常工作中,通常日常设计很难有机会为宇宙飞船、时间旅行设备,或者感知型人工智能和外星人使用的用户界面做设计。FUI使设计师有机会去突破现有的用户体验和用户界面的限制,探索一个新的领域。通过虚幻界面设计我们可以大胆的设想以及寻找新的解决方案。例如我们可以大胆的设想AR技术的应用,地图可以采用全息投影技术、人与智能硬件的环境交互等等。


虚幻界面设计甚至可以是新的发明,它们可以作为一种概念的验证它们可以启发我们,提出问题,探索什么可行,什么不可行。正如科幻小说可以激励人们登上月球或建造自动驾驶汽车一样,虚幻用户界面可以激励人们为未来创造技术。


FUI的图形装饰元素可以说是极其丰富,形式感很强。在设计的细节当中使用大量的“异形”的图形元素,并辅以一定的装饰元素,但是一定程度上对于设计中繁琐的需求,需求层次上寻找设计灵感没有太多帮助。常用在科幻电影以及概念游戏等领域,落地较难。



  • 升华:如何培养出自己的可视化设计风格


如何培养和完善自己的可视化设计风格呢?其实这个问题有点狭隘,不同客户不同使用场景我们可能风格都会不太一样,但是唯一我们不会变的是我们对于组件图表的理解,图表图形的展示形式。


传统风格:多种色彩

FUI  风格:科技图形

HUD风格:版式排版


一个合格的可视化设计师,对于任何可以参考的页面,都可以迅速领略到可以应用的部分页面和展示形式,多吸收知识,提升自己,这就是取其精华,去其糟粕的正确解答吧!所以要将现有风格结合,完善设计理念,提升视觉技法,这才是当下比较重要的。 



最近由于工作中的一个项目,对自己充满了怀疑,究竟什么叫科技感?不同的应用场景,科技感是否还依旧有效?同展示条件下不同应用场景,又会有什么样的差异?究竟是什么样子的设计,才能被“甲方爸爸"认定为科技感十足,并且很酷炫呢?从酷炫科技感出发,总结了以下四个方面去解析科技感风格。


  • 科技感的界面有哪些特征?

  • 同展示条件下不同应用场景,又会有什么样的差异?

  • 三维的表现形式,是否真的跟科技感成正比?

  • 面对段落文本需求,列表需求等如何把页面做出科技感?



01 科技感的界面有哪些特征?


相信很多可视化设计师听到最多的一句话:要酷炫,要科技感!每每听到这句话我都会变得非常暴躁。究竟是酷炫科技感代表可视化?还是数据可视才是可视化的内核?每每遇到这种令人糟心的问题,我想的是如何通过自己的专业知识去解释,可是我发现根本解释不清楚,也无法令甲方客户信服,甚至和同为乙方的总包也无法达成统一战线。那么我们应该如何去做呢,又应该如何去解释科技感这个抽象的概念呢?



  • 1.1 配色 


提到科技感色系一般我们想到的就是蓝色系(科技蓝),但是很多人可能走进了一个误区,科技感的专属色彩并不是只有蓝色,而且一些蓝色确实让我们有审美疲劳的感觉。如图,就是我们比较常见的传统可视化设计,一眼看去满屏都是蓝色,具有中国特色的蓝色科技感。正如所有人都公认的党建题材为红色加黄色,那么科技感真的只有蓝色专属吗?党建题材都是红色专属吗?


由此可见,红色并不是党建题材的专属色彩,存在即合理,也并没有说党建可视化一定要做成红色的。制约的因素有很多:项目背景,项目需求,设计提案,专业认知等等,可视化大屏归根结底还是做的是服务设计,因此服务好客户,得到客户的认可,就能体现设计的价值。但是在设计稿中可以发现,界面运用到了一些党建色彩的元素,也是通过这种方式去展示,这也是设计师需要注意的一点。


  • 传统科技蓝风格可视化


  • 其他科技蓝风格可视化


  • 橘色科技感风格可视化

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由此我们可以推断,配色是塑造科技感界面的一个比较重要的因素。色彩的选择需要根据实际所运用到的场景,比如安全行业,蓝绿色会比较好一点;比如公安行业,传统蓝色就比较合适;比如卫星地图,用蓝色就不合适;根据不同的业务范畴以及不同的应用场景去确定配色,这才是我们要做的。


蓝色并不是科技感的专有属性,任何一种颜色都是可以塑造科技感的感觉的。比如适合用绿色的场景做的界面,没有做好看,那只能怪自己学艺不精,跟配色无关。不排斥蓝色,但是讨厌到处都是用蓝色,上来就是用蓝色。



1.2 背景 


说到背景这是一个影响科技感非常重要的因素,一张超神比比皆是,一张超鬼也是随处可见,究竟什么样的背景才是一个优秀的可视化界面所具备的?不是画面发光,有闪光点,宇宙或者银河那种图;也不是科技点线,带渐变的线条(混合工具做出来的那种)看起来就特别复杂;也不是那种亮度超过画面任何一个元素的图。


科技感的背景所起到的作用应该是衬托画面,而不是在画面中比较跳,抢视觉,一大坨发光或者复杂的图形,只会起到反作用。


一个好的背景一定是不影响视觉的同时,衬托画面和主视觉,如果整个页面分黑白灰三层,那么背景一定是黑的那一层,这样的画面效果才会好。



1.3 图形 


图形应该是以上指标中,最令人可以接受对科技感风格诠释的一种,科技感的图形到底有哪些特征,我们又该如何去做呢?


通过以上案例我们可以发现,所谓图形表现科技感,最大的特征就是点线面应用的多元化,通过一种或者多种规律将点线面组合起来,线条粗细长短不一,点大小不等。在使用图形进行点缀搭配时,切不可过于花哨,从而抢了主要内容的风头。


不规则图形,点线装饰,色彩,外发光,都是图形诠释科技感的方式。


此处可能会出现一些三维样式的图形,特殊的视角以及不常见的设计都会增加科技感的元素,但是也不是所有的三维都可以比二维更有科技感的。我最近做的就是甲方客户一直觉得:三维元素太少了,科技感不够。我就纳闷了,到底什么才是科技感?难道科技感只能用三维的来表示了?只能说一定条件下,三维是优于二维展示的,但这也不是绝对的。如果你的场景主视觉本身就是二维范畴的,何必要要求组件三维展示。


下图的二维科技感表现上肯定是超过三维地球的,至少我是这么认为的。



1.4 动效 


动效应该是最能体现科技感的方式了,通过动态演示组件,通过动效展示界面,远远比静态页面要合理的多。动效主要是通过:位移、旋转、透明度(闪烁)、缩放等方式去制作,形成独特的动画节奏。


最常用的科技动画:粒子动画,线条动画,辉光,剪切路径,偏移字符等等。


可以发现科技感动效一般都伴随着极快的闪烁动画,动画的节奏也是比较偏快,再通过出现动画,字符偏移,剪切路径等演示组件的形成过程。



02 同展示条件下不同应用场景,会有怎样的差异?


可能大家没有遇到过这种情况,比如在三维建筑可视化中,科技感本身就依赖于场景的表现,但是不知道大家有没有试过,将三维建筑可视化换成二维GIS之后,我们如何去使画面表现的更具科技感呢?


图一,图二,图三分别就是替换不同的场景,那么我们来看看这些场景为什么不适合原本的之前的科技感风格呢,我们一起思考一下~


以上三张图可以看出,图一的飞机可视化是画面的原稿,后两张是在同一种设计面板,替换了不用的主视觉场景,由此可以看出不同主视觉场景可能对应不同的风格UI组件,没有通用的组件,如果想完美表达一些面板组件,那么需要取设计不同风格的主视觉场景才可以。


大家可能会觉得科技感只针对于一些特殊的场景,或者说是深色场景,比如一些实景地图和卫星地图又该如何去表现科技感的元素呢?那么如果是浅色可视化我们又该如何去做科技感呢?


科技感风格应用于不同的场景,那么表现科技感的方式也是有很大的不同的。



03 三维的表现形式,是否真的跟科技感提升成正比?


其实这本身就是一个伪命题,三维表现对画面的冲击力是非常强的,对于画面视觉效果的提升有很大的帮助。不过是否所有的三维就是最合适的呢,这个也确实有待商榷。不过能肯定的是,一定程度上,三维一定会比二维更加具有冲击,更加具有科技感。


首先必须要确定的是,此处三维一定是科技感点线组成或者说是线描类型的三维主体,而不是实景以及仿真的主体,当然并不是绝对的,此处针对大多数场景下。


可以通过以上图片看出,科技感一定伴随的是大量的点线装饰,画面主体一定是最突出的地方。而不是有时候遇到的是:GIS地图就是很普通的样式,可编辑性不是很强,样式也比较老旧,对设计就会造成大量的困扰。在主视觉没有完美表现的时候,就不要强求说把两边去做好看,主视觉不好看,那么图表做的特别华丽也只是让主视觉更掉分。


其实最正确的表现就是二维表现加上三维场景展示,两者相辅相成,对于画面的展示才是最好的。通过下面这组案例可以发现,二维表现加上三维场景才是最优解。



04 面对段落文本列表需求时如何把页面做出科技感?


很多同学对于文字需求如何制作科技感有很多的疑问,通过最近的作图,总结出四种关于文字排版科技感的展示,总结起来其实就那么几点:装饰,图形,字体,版式,表现形式...


其实对于数据可视化设计科技感的研究,不仅需要了解表现层,更需要上升到业务层。一些特定的图形或者装饰,对于画面的丰富程度一定是有帮助的。


讲了这么多,不知道对大家理解科技感是否有帮助,如何提升画面科技感,是我们做为数据可视化设计必定会面临的一大难题。希望大家在以后的工作或者项目中,多多酷炫,多多科技感!!!



1、根据场景-了解展示需求


场景是什么?是人物、时间、地点三要素所组成的特定关系。在某某时间(when),某某地点(where),特定类型的用户(who),干了某某事情(what)。


因此我们要确定的是,根据这四个“W”去确定整体业务框架的基础构成,这对于设计风格的初步意向确认有着很积极的意义。


who:王局长

when:领导人会议时

where:公安局

what:新基建建设 数字化转型事项


在领导人会试上,公安局王局长提议通过了关于新基建,数字化转型的各种措施。面对这一场景,有以下几个问题。受众是谁?需要干什么事情?谁去干?数字化转型怎么做?怎么实现?需要用到的技术?展示风格?重功能?还是重展示?


在有了这些的前提下,对于我们设计风格的选择就有了很强的指导意义,比如王局长比较喜欢多色搭配,科技感强的风格,主要为了配合展示汇报,那么就可以通过这一些需求,初步制定风格为效果酷炫的展示类大屏,但是主视觉的展示形式还是要根据其他的具体情况去进一步确认。



2、根据含义-确立设计方向


在面对一些特有的项目时,一般客户会给出一些参考术语:“3个一带”,“2个方针”,“八大成果”“三山,两水,百林,千田”......


面对这种问题,能做的就是理解其包含的真实意义,究竟需要展示哪方面的,了解清楚项目的背景需求,结合客户所说的一些关键字段,剖析以上的内容可以发现,客户通过一些方针和方法,对“山水林田”进行治理,取得了一些阶段性成果。


因此展示的内容可以确定为智慧治理,或者智慧生态方向的,然后就可以根据项目背景的内容去选择可以应用的具体的一些方案了。



3、根据需求-明确设计内容


因在到了需求分析的阶段,可以根据客户提供的大量的资料和业务需求,去明确的设计方向,究竟是需要展示哪些内容?可以提供的数据有哪些?展示条件(硬件设施)是否具备?想要的效果有哪些?


比如客户需要查看到山水林田的各个改进措施的效果,以及改进前后的效果对比。说到这单纯的二维GIS和影像已经不太好满足了,那么可以将场景风格定位到三维展示,需要实际1:1建模,至于是通过WEBGL,UE,UNITY就看各自的团队擅长的方向了。


场景大体风格确定,那么展示面板需求根据场景去搭建就可以了,这样一个完整的风格选择过程就算初步走通了,具体的验证环节,可以在一次次会议中再去进行交流和修改即可。




  • 二维GIS(深浅)、卫星影像


优点

展示容易,风格切换皮肤多,可编辑性高,开发难度低,地图资源较多,适合快速搭建可视化大屏模版,开 源内容较多,前端开发直接调用样式即可。


缺点

展示形式较普通,地图风格样式不出彩,设计效果也会打很多折扣,很难与同行拉开差距。


难点

开发过程中可能需要基于高德API以及一些平台,对封装地图进行二次开发,没有GIS开发经验的前端,会比较困难。


网址

https://lbs.amap.com/product/mapstyle#/  Mapbox,高德API,百度API,超图,天地图等等。


以高德API为例



  • 矢量地图、省市区块


优点

展示灵活,可下载svg矢量区块,并可下载json文件直接交付开发,可下钻到县级,可编辑性高,一般会结合二维GIS来展示,有插件可以直接绘制全国地图。


缺点

不够立体,可选样式比较少,画面主视觉容易空洞导致画面效果不强。


难点

开发对于设计图的一些效果还原比较困难,例如发光,渐变等等。只能做一些比较基础属性的修改,对于效果还原可能达不到80%以上。


网址

http://datav.aliyun.com/tools/atlas/index.html#&lat=33.50475906922609&lng=104.2822265625&zoom=4


以DATAV地图下载器为例



  • 矢量地图模型、省市区块


优点

展示效果好,三维场景,有立体效果,材质贴图不同效果会完全不一样,可编辑性较强,相比较二维更推荐这种表现形式。


缺点

三维范畴,不会三维知识的小伙伴会比较难,此处会涉及到三维软件合并挤压,展UV,漫射贴图,QGIS制作高度贴图,PS制作法线贴图等等知识点。


难点

对于不懂三维的小伙伴比较困难,涉及知识点较多,容易一知半解。


教程

https://mp.weixin.qq.com/s/zjR_pJyU1jpeLJMXZ-4FyA(原作者已授权)


3D地图建模及贴图的制作获取方法



  • 三维模型、城市建模


优点

展示形式新颖,展示效果非常好,三维表现往往让人耳目一新,对于可视化的展示可以说是所见即所得,深得客户喜爱。


缺点

开发难度高,专业性人才比较少,懂三维的设计也是非常的少,对于三维知识以及引擎开发知识需要比较熟悉才行。


难点

人才稀缺,入门难,做好更难,教程自学难度有点大,例如cityengine程序化建模,houdini程序化建模等等。


教程

https://space.bilibili.com/21247145?from=search&seid=10582171815506234319


cityengine程序化建模



  • 知识图谱、数据中台等


优点

主视觉效果强,特殊场景的处理能够很完美的讲清逻辑,对于图形化的理解有很强的意义。


缺点

逻辑复杂,难懂,比较抽象,专业难度高,对业务理解能力需要很强。


难点

逻辑处理比较难,设计效果比较难以想象,设计容易偏离主题,比如数据中台,是一个非常虚幻的东西,很难讲清楚处理逻辑和过程。


网址

https://www.zcool.com.cn/work/ZMzg4OTQ5ODQ=.html


以知识图谱为例



知识点总结


可视化风格三大分类以及对于图形的应用(传统、HUD、FUI);

如何培养自己的数据可视化设计风格(色彩+图形+板式);

影响科技感风格的四大影响因素(配色,图形,背景,动效);

设计风格的选择以及确定思路(根据场景、含义、需求);

可视化风格的应用以及拓展(各种主视觉的应用优缺难点)。


讲了这么多,不知道对大家理解科技感是否有帮助,如何提升画面科技感,是我们做为数据可视化设计必定会面临的一大难题。希望大家在以后的工作或者项目中,多多酷炫,多多科技感!!!不知道大家有没有一种错觉,突然有一段时间,某个时候发现自己突然不会做设计了,啥也想不明白了,莫名的有点浮躁,做什么都不能专心。其实很简单,总的来说就是,你即将突破现有的设计水准,如果能想明白,解决掉问题,你的审美以及设计水平都会有很大的进步。这就是别人口中的,突然就会了,知道怎么做了,其实无非就是积累够了,需要升入下一个等级了~


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文章来源:站酷 作者:AYANG_BDR
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可视化设计十要素-设备篇

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致数据可视化设计师-设备篇详解


各位数据可视化设计师们大家好,鉴于平时有很多同学对我们的可视化大屏的设计知识点有很多不理解的地方,阿勇决定花一些时间去详细剖析一下关于这方面的知识,全部都是多年工作经验所得,绝对有料。


整个合辑一共有10篇文章,分别涉及到设备篇、风格篇、字体篇、色彩篇、组件篇、布局篇、版式篇、视觉篇、团队篇、技能篇十篇文章,具体的详细的展开来讲一讲可视化大屏设计的知识点。(我命名为可视化设计十要素)


同时也会包含一些工作中的同学们问我的一些问题以及我搜集的一些问题,将会以问答的形式去给大家讲一讲,如有不对的地方,还请大家指出,我们一起探讨进步!


文章较长,请广大读者仔细阅读,基本涵盖:设备信息,分辨率尺寸,大屏适配,投屏事项,掌握本文可应对日常可视化设计设备方面的知识。



LED屏幕

政府大屏主要以点间距去区分屏幕的精细度,点间距越小,造价约昂贵;面积越大越整体,造价越高。离屏幕越近颗粒感越强,设计效果也就越不清晰,LED显示屏表面不平整是导致LED显示屏图像失真的主要原因。LED显示屏表面粗糙度的好坏主要取决于生产工艺。

屏幕介绍:按照不同点间距进行分类,P1.25、P2.5、P3、P4、P5、P6、P8、P10、P12、P20(间距越小,图像越清晰,价格也越高,一般政府led屏基本都在P1.25-P6之间)。

最佳视距=像素间距/(0.3~0.8),这是一个近似范围。如LED显示屏P16mm,最佳视距为20~54米。


液晶拼接屏

拼接屏相比于点间距比较小的LED屏,价格方面会更便宜一点,拼接屏设计时最主要就是拼缝的处理,注意拼缝,设计时非必要情况下,都要跳过拼缝,尤其是“圆”这个造型。

拼接屏:46寸,55寸  物理分辨率:1920*N 1080*N(n代表屏幕数量),1.7mm、3.5mm 、0.88mm、0.44mm、无缝隙;企业常用(1.7mm 和3.5mm)

大屏拼接缝隙:设计时应尽量不要跨屏去设计,会使画面交叉,不重叠,尤其是圆形。


大屏拼接处理器

大屏拼接处理器主要功能是将一个完整的图像信号划分成N块后分配给N个视频显示单元,完成用多个普通视频单元组成一个超大屏幕动态图像显示屏。大屏拼接处理器输入信号数量和类型取决于用户需要,输出信号数量等于显示单元数量。


视频矩阵处理器

矩阵是将多路输入信号切换输出到多个显示设备,一般来说输入信号数量要大于输出信号数量。(我们想在9块显示器上同时监控100个摄像头传来的信号,就用矩阵来实现即可)


视频矩阵是指通过阵列切换的方法将m路视频信号任意输出至n路监控设备上的电子装置,一般情况下矩阵的输入大于输出即m>n。有一些视频矩阵也带有音频切换功能,能将视频和音频信号进行同步切换,这种矩阵也叫做视音频矩阵。


模拟视频矩阵的输入设备:监控摄像机、高速球、画面处理器等很多个设备,显示终端一般监视器,电视墙,拼接屏等(通常视频矩阵输入很多,一般几十路到几千路视频,输出比较少一般2-128个显示器;例如64进8出,128进16出,512进32出,1024进48出等)。


总结:矩阵只能负责信号的切换,不能处理,不能做效果。大屏拼接处理器功能十分强大,具备矩阵功能的同时,还可以实现任意开窗、漫游、叠加、场景保存与轮换。


液晶拼接屏的优势 - 拼接处理器预设场景

4*2大屏展示端,我们通过控制端,借由拼接处理器可以对大屏进行随意开窗,漫游,叠加,画中画等效果。在控制端拖动布局,大屏会随之改变布局,非常方便。下面我就借由我以前做过的一个项目帮助大家理解一下拼接处理器的优势以及如何设定不同场景。


如果你们企业还在因为屏幕适配以及尺寸问题而纠结,或者想展示:开窗,漫游,叠加,画中画等效果,毫无疑问你们应该选择拼接处理器,这比传统投屏方式更合适,更没有比例不对的困扰。


预设场景一

把控制端的分屏进行编号,接下来移动控制端对应的编号区块,就可以对大屏进行重新布局,图中展示的正是我们的预设正常场景。场景为居中布局,左右两侧为图表展示。


预设场景二:任意窗口布局

对控制端进行随机布局,将主视觉模块移动到左侧四块屏幕,图表都集中在右侧,由此我们就由预设场景的居中布局变成了左右布局,左侧为主视觉。


预设场景三:任意窗口漫游

可以随意的关闭大屏某个模块的漫游,通过控制端进行屏幕的显示以及不显示。


预设场景四:任意窗口平移

画面的任何一个模块都是可以进行平移操作的,我们将模块一和模块五可以平移拖拽到任何一个位置。


预设场景五:任意窗口叠加

画面的任何一个模块都是可以进行叠加到屏幕任何一处,还可以控制模块置顶和置底,非常灵活。


WEB端大屏

基于web网页端的展示方式,通过在web开发,有需要时会投屏到大屏上去展示。设备比例一定不能差距过大,比如16:9的投屏到32:9的大屏就不是合适,解决方案可以是外接一块1920的显示器即可。


此处要注意web端演示时,记得全屏显示,浏览器边框滑动条等可以不考虑,前端会做相应的浏览器细节考虑,设计按正常分辨率走即可。


触摸屏

触摸屏(Touch Panel)又称为“触控屏”、“触控面板”、“触控台“,是一种可接收触头等输入讯号的感应式液晶显示装置。


当接触了屏幕上的图形按钮时,屏幕上的触觉反馈系统可根据预先编程的程式驱动各种连结装置可用作控制端操作大屏,原理等同于ipad控制,只是载体不同。


设计规范以及按键反馈等交互体验与ipad类似。



滑轨屏

滑轨互动屏系统——又称为滑轨电视、滑轨播放等,通过特殊设计的机械滑轨控制装置,结合高清液晶拼接幕墙,实现对屏幕内容的互动控制。滑动到不同位置屏幕展示相关信息,包括图片、文字、视频等,是一种全新的互动展示形式,可与触摸同时使用。


虚拟沙盘

虚拟沙盘/数字沙盘就是用计算机通过投影仪或者LED大屏显示屏动态/静态三维显示:智慧交通、智慧市政、智慧农业、智慧物流、智慧停车、智慧公交、智慧公安、智慧交运等模型,这是一种高科技的模型操作员通过程序,可以随意调整沙盘的尺寸、规划区域、区域布置,快速展示多种全新的创意。


具有三维显示效果,并可以从不同角度观察创意模型,筛选创意方案。注意虚拟沙盘和实体沙盘的联动效果,实体沙盘为底,虚拟沙盘做效果叠加。


分辨率:物理实际分辨率



Q:原本设计尺寸是1920*1080,使用场景是PC端,同时在大屏中展示,尺寸为3840*1080,该如何适配?

A:首先我们需要了解适配最主要的痛点就是:灵活,复用性高,可延展。

围绕这几个点我们可以通过模块化开发去做,将每个模块单独开发。我们设计师做这种需求之前,就需要提前去构思,在设计各模块时,尽量使用可扩展和可自适应的图形,这样面对适配的时候我们可以通过移动,缩放这些模块,来完成适配。尽量避免二次设计以及开发,提升时间成本。


图形放大适配


图形位移适配


Q:如果是16:9适配非32:9是否也是这么去适配的?如果是特殊的形状或比例该怎么适配?

A:我们适配一定要记住灵活,减少工作量这些原则,如果不遵循这些原则,那么我们做适配的初衷就错误了。这样我们还不如直接就重新开发一套了。就好比我们通过控制端去控制大屏,如何用开发一套的时间去适配两个甚至是多个终端,这是我们需要注意的。当然考虑到一些实际情况,会有一定程度上的修改,但是一定是要从节省工作量去出发的。



场景一:拼接屏分辨率计算,已知某项目设备分辨率为宽高4*2拼接屏,设计稿我们该如何去定义分辨率?分辨率又是多大?

从命题我们可以看到4*2的拼接屏,我们可以通过一块屏幕为1920*1080去计算,那么通过计算分辨率应该是1920*4 &1080*2,也就是7680*2160,这样就计算出我们的分辨率了。


场景二:LED屏分辨率计算,已知某项目LED屏幕物理尺寸为宽15米,高4米,设备分辨率未知(可以支持4K或者2K输出),那么如何去制定分辨率?

工作中相信不少同学都遇到过这种只知物理尺寸而不知道分辨率的项目,那么我们只能通过计算大概的设计分辨率来出初期的设计稿件。

可能一:屏幕支持4K输出,既然支持4K输出,保证画面输出的清晰我们可以将设备的高度设定为2160

此场景下公式为:15/4=X/2160     X=8100    那么可以大概得出宽度大概为8100像素(只是我们通过计算大概得出来的)

可能二:屏幕支持2K输出

此场景下公式为:15/4=X/1080     X=4050  


重点来了,不要以为这样就结束了,我一直强调的可视化设计师为什么一定要在现场,为的就是方便各种测试。刚才我们只是通过计算得出的大概数值,此时我们可以在纸上画一个正方形,并投到设备上,如图。


  • 结果一:如果正方形比例不变,设计尺寸无限接近于大屏实际比例;

  • 结果二:如果正方形比例被拉伸,设计尺寸小于大屏实际尺寸;

  • 结果三:如果正方形比例被压缩,设计尺寸大于大屏实际尺寸。


此处图片上主要是为了测试计算出来的分辨率究竟是拉伸还是被压缩了,通过这样的方式去测试设备大概的分辨率的大小比例,在我们产出效果图之后,也可以投射设计图的方式看看屏幕是否是完美适配,这种方法可以在未开发之前,尽可能确定屏幕对设计图的影响,从而避免对开发造成大规模修改。

注意:这样做也只是在不知道设备分辨率的情况下,去大概计算设备分辨率,仅供参考!



电脑直接投屏

使用场景:会议室,展厅等

等比例投屏,投屏电脑投到2*2大屏(4K)

投屏电脑支持输出4K分辨率,投屏电脑分辨率以3840*2160作为设计,投到4K拼接屏上,大屏会完美展示,并且画面非常清晰。


投屏电脑支持输出2K分辨率,投屏电脑分辨率以1920*1080作为设计,投到4K拼接屏上,只会以1920*1080进行输出,因为输出像素只能支持2K,也只是1920*1080的放大。


此处需要了解两个概念:输出像素和显示像素,输出像素指的的是投屏电脑的最大支持分辨率,显示像素就是我们大屏的支持的最大分辨率。

我们实际项目中最好以显示像素的尺寸进行设计(就是以大屏尺寸为主),但是也要看输出设备的像素大小。


硬件投屏本地运行

使用场景:科技展厅,以及一些带主机的设备。


此种情况,一般我们的大屏会自带主机,大屏本身就可以看成一个显示器非常大的电脑。我们如果需要进行可视化演示,那么我们直接就可以通过显示器的尺寸去做设计,这样就是大屏的设计尺寸。


一般这种靠硬件的投射,都是在拼接处理器的处理下,将多个屏幕拼合成一个大的显示器,再通过拼控系统(硬件投屏)进行输出。


一般我们可以将我们大屏的(UE4或者U3D开发)应用程序打包,打包成一个后缀为.exe的应用程序,在大屏电脑上直接点击,程序就可以在大屏上完美的跑起来,也不需要去进行电脑投射大屏。


控制端操控大屏

如果通过控制端去控制大屏,那么投射设备就可以通过多种方式去展示了,可以是手机,平板,触摸屏,手势控制,体感控制等等。


这种情况下投射设备的尺寸就按照本身设备的规范去设计就可以了(比如750*1334,2048*1536),设计尺寸就是我们大屏本身的分辨率就可以了。


多主机多信号投屏

此种情况主要使用场景:屏幕宽度非常高,并且内容可以分很多模块展示,模块彼此之间不受影响独立展示,这种情况下我们就可以通过此种方式去投屏。


通过多个主机分别去投射大屏的同等大小区域,比如图中的场景模块被我分成了四等份,我们就可以通过四台主机去分别投射四个模块,形成一个完整的大屏。


此种大屏设计尺寸我们以输出设备的尺寸为主要参考,四台主机那么整体宽度就是1920*4=7680,高度就是1080(如果设备支持4k输出,那么提升相应的设备尺寸*2就可以了)。


不同比例投屏及解决方案

Q:如果遇到一个设备是16:9,投屏到一个20:3比例的大屏幕, 那我设计尺寸以16:9,还是20:3?

A:我们要记住,如果面对的是正常比例投屏到非等比的大屏,我们需要遵守的规范一定是:一切以大屏展示为主。所以我们设计尺寸一定是按照20:3来设计的,大屏展示正常才是我们的唯一标准,投屏电脑可能会出现的问题,我们只能妥协(投屏电脑可能只能展示很小的一部分,但也是没有办法的)


那么我们遇到这种是否就没有办法了呢?在这阿勇给大家提供了三种解决办法,在实际工作中,我也遇到过这种问题,所以在这给大家分享一下。


方案一:外接显示器(外接多个显示器,一般主机可以另外外接四个显示器,这样就可以解决投屏电脑显示不全的问题了)


方案二:采用拼控系统,而不是用纯粹的设备投屏(拼控系统完美解决了尺寸不一致的难点)


方案三:设计两稿,16:9,20:3我们都去做设计(做两套系统,相当于做的适配)


Q:请教大家一个问题,电脑的分辨率是3840*2160单个大屏的分辨率是1920*1080,拼9*6的大屏,设计尺寸该设置多少啊?这样设计尺寸会不会太大了,如何优化这个设计稿尺寸?

A:前面的文章我们已经介绍过拼接屏的尺寸的问题,这个问题的解答:1920*9/1080*6 ,这个就是设计分辨率,通过计算得出,最终设计稿尺寸为17280*6480。可以看出设计分辨率确实太大了,设计的时候如何去优化设计尺寸呢?


通过命题我们可以看出电脑分辨率是支持4K的,就是说输出分辨率和显示分辨率我们都是可以上4K的,而4K的分辨率一般会做3840*2160,再结合设计稿尺寸17280*6480,可以将整个效果图尺寸缩小三倍,也就5760*2160。设计可以按照这个分辨率去出图,最终交付给开发的就是切三倍图,并提示开发是缩小三倍做的。


总结:不管在面对什么尺寸的设计,都要记住,万变不离其中,一切以大屏完美展示为准则,所有的一切都是要在大屏上观看,为了完美展示,投屏电脑,设备控制等页面可以适当的让步。


全篇知识点

通过以上的知识点总结,不知道大家对于数据可视化大屏设计是否有了新的认识,数据可视化对于设备的尺寸,设备的信息,以及投屏注意事项,都要有更多的了解才可以。下图就是总结本篇文章的知识点。


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HSB色彩模式,让配色有理有据

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念起

 

 

作为一名UI设计师,不免每天都会和色彩打交道,但有时总会苦恼于色感把握不准,让我们配的色彩,总是“不对味儿”。我结合在近期的一些项目中对于HSB色彩模式的应用,与大家分享一些结合HSBHSV)色彩模式帮助我们进行配色的理论和技巧。也欢迎大家一起讨论,共同进步。


 

 

色彩模式有哪些?

 

 

我们生活中借助观看而感觉到的“色彩”,可分为光加上颜色之后所透出的“透出色”,以及光照射到物体上反射出的“反射色”。


透过色是以“加色混合”的方式,由红、绿、蓝,共三色混合,表现出各种的颜色,我们的计算机屏幕就使用这种方式表现颜色。这种色彩表现方式,称为RGB色彩。


 

▲图《设计入门教室-色彩设计的原理》

 

物体色彩的反射色,是用画具或染料、油墨等“色材”来表现颜色,印刷品基本是由青、洋红、黄、黑四种油墨相互组合而成,所有的颜色皆以“减色混合”的方式表现,这种方式称为CMYK色彩。


RGBCMYK两大色彩模式是最重要和最基础的。RGB更是与我们的工作密不可分。可是,在实际工作中我们往往很少直接通过RGB模式进行调色。



简单聊聊HSB色彩模式

 

 

1.HSB是什么?

「这是什么颜色?鲜不鲜艳?很亮还是很暗?」当我们看到一个颜色时,往往心中都会闪现这三个问题。

事实上,人类对于色彩的第一个感知往往是从色相(Hue)开始,即红色橙黄色绿色青色蓝色紫中的一个,然后是它的深浅度。

HSB模式对应的媒介是人眼,在选择色彩这件事上,HSB使用了更贴近人类感官直觉的方式来描述色彩,它把颜色分为色相、饱和度、明度三个因素(将我们人脑的“深浅”概念扩展为饱和度和明度)。

 

H—色相/色调:颜色的相貌,颜色的调性,在标准色轮上,色相是按位置度量的,取值在0360度之间(黑色与白色无色相)。

 

▲图网络图片-圆形色相环


S—表示饱和度/纯度:颜色的纯度,取值在0100之间,饱和度高色彩较艳丽。饱和度低色彩就接近灰色。


B—表示明度/亮度:颜色的明暗程度。取值也是在0100之间。亮度高色彩明亮,亮度低色彩暗淡,亮度最高得到纯白,最低得到纯黑。

 

工作中,我们常用的设计软件ps Sketch都是通过拾色器帮助我们选择需要的颜色。

▲图软件拾色器截图


HSB模式,可以完美固定HSB中的某一个参数,只对其他两个参数做改变或者只改动其中的一个参数,这一点,完全符合人的色彩直觉,也只有HSB能做到,而RGBCMYK都是牵一发动全身的节奏。


通过HSB模式,我们可以在已有颜色的基础上,进行饱和度、明度的微调。以及选定主体色之后,根据需要,通过数值的加减改变色相,选取合适的颜色(互补色为180°、对比色为120°到150°、类似色为90°、邻近色为60°、同位色为15°。)

 

 

2.在设计中如何运用HSB色彩模式

通过上述对HSB的原理、特点简单介绍后,相信大家对其都有了基本的了解。以下我结合在工作中的几个案例来说明HSB在设计中是如何实际应用。


举个例子:如果我们在设计一个页面时,除主色之外我们需要一个近似色,就可以运用HSB色彩模式。

 

通过图片我们可以看出右侧的颜色整体视觉效果感觉更加和谐、舒适。在界面设计中我们常会遇到以颜色对同一种类型的不同状态进行区分,比如背景,按钮等。

 

 

结合上述的例子,以及饱和度与明度的变化规律:

(在不改变色相的情况下)

 

 

 

HSB色彩模式在项目中的实际应用

 

 

1.爆款、预约详情页色卡库

在去年的vivo游戏中心爆款、预约详情页的改版优化中,都运用了HSB色彩模式。使不同游戏可以根据头部氛围图配置出3个相同色相值的近似色并运用到页面中。保证色彩搭配有规律可行,并且展示效果在基准线之上。


系统统一从头部氛围图吸取、确定颜色后,通过调整饱和度和明度值(色值不变),即可得到一套色卡。

▲图4 vivo游戏中心预约详情页设计规范


2.联运深色模式中的应用

在双系统的深色模式适配要点中有提到“高饱和的颜色在深色的背景下容易产生视觉抖动,从而导致人眼疲劳”,在深色模式下我们应当选择更浅的颜色以达到更好的可读性。

 

我通过结合Material Design以及Developer深色模式适配规范中的色彩示例来简单说明,怎样借助HSB,来达到深色模式色彩科学合理的适配。

▲图5 Material Design深色模式适配规范

 

▲图6 Developer深色模式适配规范


通过对两种规范的学习以及对比,可以看出Material Design的规范相对而言更加直观和系统(手把手教你),Developer的适配则比较微妙(只可意会),没有明确的说明方法或者规律。但Developer示例中的适配则更加注重视觉表达以及色彩的一致性,带给人的视觉感受更加的舒适和谐。       


重点分析Developer深色适配中的配色示例中,通过将Developer给出的深色模式适配示例的色值转换为HSB之后,发现其HSB的数值变化是有一定规律的,规律基本符合:

 

BUT

在根据Developer的深色模式颜色适配的示例总结其规律的过程中,对于数值的变化,产生了一些疑惑:

 

直到了解到:「每个颜色都有其专属的“感知明度”,也就是亮度」

 

将色相环去色后,可以明显看出:

 

每一种颜色(色相),都有着独特的“感知明度”,在SB相同的情况下,黄,青,洋红的颜色会让人感觉比较亮,结合这点再结合Developer深色模式的适配示例以及得到的基础规律后。可以得出:

 

将上述我们所得的“HSB配色一般规律”运用在vivo游戏中心联运深色模式主色的推导,以及vivo游戏中心爆款详情页自动吸色系统优化中,使得页面的阅读体验更加良好,整体配色和谐舒适。

▲图7 vivo游戏中心、联运游戏爆款详情页

 

 

写在最后的话

 

 

HSB在设计工作中的应用当然不止上面讲的这些,比如我们经常碰到的页面中为了区分不同层级的文字,会给予文字不同灰度的颜色(最常见的#000000#333333#666666#999999)也是应用了HSB模式,当我们所要区分的层级多于四种时,就不需要在色板里纠结了,只要按照上述的规律,以不同明度的变化就可以了。


在我寻找资料的过程中,也看到很多通过色相,饱和度,明度的一致或者对比等方式得到协调优秀配色的方法。这些都可以通过方法和HSB模式的结合,快速方便准确帮我们找到合适的颜色。

▲图网络图片-色相环配色图


在日常设计中,可以通过个人对色彩的感知与把握选取一个颜色,再通过HSB快速的选择相应的色板,运用在页面配色中。到这里关于HSB色彩模式在设计中的应用就全部介绍完成了,如果你阅读完也有所收获,不要忘了点赞哟~

 

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B端设计|数据展示控件应用

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将数据查询的条件、逻辑、方式,整理清楚后,那么下一步的内容就是如何将查询后的数据更好的展示给使用者看。到这一步设计师或是产品应该思考的是如何将众多分散的信息,有序的、直观的展示出来,并且辅助使用者解决问题,为产品提效。 

数据展示主要以表格为主,由业务需要对表格进行扩展,结合其他组件使用;其次是列表,列表与卡片样式结合的较多。 

设计原则
依然要牢记的一些设计原则,即:简洁清晰、灵活高效 
简洁清晰:剔除不必要的装饰元素,避免过度; 
灵活高效:在现有的规范指导下,根据不同业务的不同需求,快速组合多种样式的表格,提升设计效率,也要兼顾减少开发代码冗余; 

一、表格 

基础表格包括几点基本要素:表名、列名、数据、翻页,这些构成了表格的主体框架,而在真实场景里使用的表格都是升级版本,补充了更多功能作为辅助,比如排序、筛选、操作、导入导出...... 

数据筛选:不同于查询模块的筛选方式,直接在表头标签操作,一般会以“倒三角形”图标展示,通常应用在这一条数据处在哪种状态,例如:进行中、未开始、已完成、已取消、审核中; 


排序:现在比较少的应用,因为排序大多是对时间上的排序,而一般一个新的数据也是按照时间倒序展示,在第一行展示; 

操作:对某一条数据的操作,或查看或编辑或删除; 

导入导出:对超过一定量的数据,会进行导入数据,导出数据,当然会有遵循一定的规则,才能和线上表格数据类型一一对应上; 

实际工作中,我们都是根据产品需求和业务需要对表格进行补充辅助功能的,在设计表格的时候,总结下来通常会遇到下列几类问题: 


  • 有层级关系的数据该怎么展示?

  • 一条数据有父子关系,该如何展示?

  • 一条数据类型太多,表格容不下怎么展示?

  • 一些数据其中的一类型字段较长,其他类型字段段,甚至只有几个字,该怎么展示?

  • 一组数据,数据不全,类型不全,部分数据是共同的主体,该怎么展示?




除此之外还有树表结合的、表格套娃 

对于这些常见的问题,在设计时会充分考虑这一领域的专业操作者,特别是从事医疗行业的专业人士,严谨的数据要求会比较高。 

1、数据的层级关系 

在相关医疗数据的管理系统里,因为医疗数据的复杂和严谨性,常见的表格展示不能满足层级关系的表达,所以在视觉呈现上增加结构化层级关系。 

2、数据本身的父子集关系 
另外就是同属一条数据之下,还会进行细分多个子数据,并对应的归类列项; 

3、并不好看的数据 
上边两种说的是工作里典型数据结构的层级关系,并且数据容量相对美观,不多不少。而实际的数据没有那么美好,数据长短是参差不齐的,所以在考虑上述两个设计原则的基础上还需满足,可阅读和最大化兼容; 

在一组数据中,单条数据中某一个类型的字段很长,管理系统里表格的容量是有限的,所以在可行性的前提下,对这部分数据缩短,可以按照需要但不重要的要求,隐藏部分,将主要信息显示出来,并给予查看全部信息的入口。 

4、残缺不齐的数据 
上述的说的数据还是比较好看的,而真实数据是残缺不全的,甚至部分数据是“丢失”的,而且列项类型很多,表格横向宽度是不够的。 
那么此时通过两种方式优化这块内容:一种是固定左右边际列项,中部滑动;另一个种将空数据的列项隐藏,并给予条件选择,按需展示数据的哪些列项; 
当然在患者端也会有患者头像,那么在管理系统里的患者表格相对应的头像,另外也存在患者上传的文件(图片),也会以缩略图的形式展示在表格中。一般会将所有涉及到的图片(头像、文件)规范统一的大小尺寸。 

二、列表

另一个常用的列表了,常和表格组合使用的,另外在某一条数据详情里也比较常见。在视觉表现上与表格并无多大的差异,较明显的就是列表没有列名名称,实质上的区别是在前端编写代码上的区别。(希望这个图能帮到在座的各位设计师朋友们,和前端叫法意见不同时,可以了解下,毕竟你在看视觉时,他/她在想用什么代码写出来) 
列表一般几个场景下会出现: 
会根据数据“长”的怎么样,然后采用不同的形式去展示数据,让它“好看”些,且更容易被阅读和理解。 

查询筛选类 

1、也会遇到查询条件较多的,那么以多组列表形式出现,两组或是三组。多重的查询条件,就不叙述场景了,查询是最基本的常用方式。 

2、遇到多组筛选条件,考虑电商网页版的筛选和布局方式,因为它主要是表达对数据的筛选不同类型的多组联合后,能够符合产品需求预期的结果。 

段落数据类 

1、卡片列表,针对的是单条结果信息内容较多,一条信息占据一行,把重点区别于其他信息展示给管理者查看,便于识别。基本信息、现病史,省去二次点击详情查看操作。 
除了上述所说的段落形式的内容,也有内容是分点和分类型的展示,主要是满足直观可见,提升效率为主。 

2、九宫格列表,同样,对于上述的分点类型的卡片列表,在数据容量的允许下,可以采用视觉上的九空格,将一级重要信息突出,作为识别来源,二级信息附着。为什么这么做呢,因为信息更突出呐~ 

详情类 
对于详情内容,即一条数据的完整展示,如无必要,别起新页,痛苦操作给大家的忠告~~~可用模态弹窗,将信息展示出来,条理清晰,又明朗是不是 
三、总结
还是以一贯的方式来呈现视觉,需求先行、数据先行,再考虑后边的视觉展示,理解了业务需求,才能让视觉表现能够更好的符合需求,并且兼顾对后期的数据变化考虑可扩展的空间。 

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文章来源:站酷 作者:啊呜計
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B端产品设计分析方法总结

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做一个完整B端系统项目前,从交互设计的七大定律,B端产品业务调研,用户访谈研究方法,精准推导B端用户画像,到B端产品主风格的设计定调,深度理解B端主流组件库的视觉规范,进而为B端产品设计做充分的准备工作,以下内容较多,大家可以根据上述目录来进行选择性阅读。

1.1 B端组件库的概念及作用


概念:组件库的底层逻辑就是原子理论,类似于我们在拼乐高积木的时候,根据说明书一个模块一个模块来拼凑,先找零件,再拼成部件,然后是成品,这个过程和UI中的组件化是一模一样的,组件化就是原子理论集中得表现,原子(图标、按钮、字体样式等)——分子(标签栏、导航栏、搜索框等)——有机体(图文列表、内容卡片、布局模块、瀑布流图等)——模板(原子、分子组合排列组成了模板,也就是原型图)——界面(最后根据原型图形成视觉设计稿)


作用:一致性:比如在不同得界面中,如果用样的按钮,他的按钮的展现形式,要保持一致性。

高效性:比如所有的按钮不用单独去设计了,从组件库里调用就可以,这样对于设计师来说就是高效的。对用户来说,也会让用户的使用效率提升,比如当用户看到蓝色的按钮就是可以提交的按钮,看到白色得按钮就是次要得按钮,看到不带边框的按钮就是一个危险按钮等等。

组合性:通过调用不同的组件来进行组合可以形成不同的页面。


1.2 如何正确使用组件库


1.2.1 组件库的使用前提

一些主流的组件库,比如AntDesign、Element Design、ZanDesign组件库等,这些框架机构本质都差不太多, 但他们有自己的特点,具体用哪个组件库,通常由公司的架构师来进行架构选型,比如VUE(Element Design)和REACT(Ant Design),这是两种不同的技术选型,(VUE和REACT是一种前端框架的技术架构版本,可帮助前端工程师快速进行开发的前端框架)。从技术角度讲,大部分公司会首选AntDesign(React),因为有很多案例提供,VUE和有赞也可以但用的少。从设计角度,Ant Design得设计组件形式案例很完善。Element Design做起来视觉单一得样式白白得感觉,没有设计层次化,Ant Design更好看一点。所以先选择底层的前端框架,再根据这个选择前端的机构布局。

1.2.2 组件库的使用过程

设计师和前端最终目标是一样的,都是快完成保证设计质量的,原生组件不能达到要求的时候,设计师可以根据原生组件库修改样式来表达到自己的想法。但对前端来说最好什么都别改,就用原生组件库前端工程师直接复制就行,这也是因为我们设计师的要求和前端的要求是不一样的。但修改后样式的组件,底层逻辑还是原来的组件。从Antdesign等组件库里复制出来,经过figma里的各种功能操作后,比如分离组件、改变组件得形状、替换内容等,但这个组件仍然是Antdesign里的组件,组件是否改变取决于,这个图形,这个组件是不是已经代码化,我们设计师设计的组件,只是样式,需要经过前端来形成代码,只有代码化的组件,才是组件,如果没有代码化,那只是一个样式而已。所以,我们用Antdesign里是已经实现代码化了得组件,组件库里有的组件前端一定是可以代码实现的。


1.3 如何设计组件库


1.3.1 每个项目都会分这四个周期


项目初期:在一个B端项目得初期,大家都会有疑问,B端组件库应该什么时候开始建立?是不是先建组件库再开始设计?答案是,如果不是从0开始的项目,组件库在设计之初就应该建立起来,如果项目是从0开始,由于没有业务的案例,组件库组件库也无法建立,但可以建立一些最小元素:原子。比如字体(应该用什么样的字体,在正标题,副标题,大标题,正常情况下应该怎么样使用字体的得明度)、色彩(色彩规范是什么,比如医疗行业,航空行业,交通行业应该用什么色彩,决定主色不是好不好看,而是由企业来决定得,首先了解企业的VI色,通过结合VI色和产品分析出的用户画像特征,来确定主色,辅主色,确定主色后,相应的背景色、深色背景、浅色背景、灰度背景、卡片背景等,也就都可以做出来了)、按钮(通常状态,点击状态,当前焦点状态,不可点状态)、基本控件、布局栅格、图表(图标icon、文本标签、按钮、图表)、图标;通过建立原子组件,完成一些基本典型的页面设计。

项目中期:继续完善基本组件库,应用案例的完善,迭代组件库、样例库、最佳实践案例。然后再次迭代进入基本组件库。


项目后期:形成最终组件库与设计系统的规范建立,根据项目不一样详细程度也可以不一样。


延展期:为项目2.0升级准备根据使用反馈、迭代之前得组件库与规范,预计未来版本中出现的典型案例,并针对性的设计应用组件。通常很少有公司进行到这一步。


1.3.2 组件库的开发流程


1.3.3 B端组件库存在的价值


B端组件库的存在是不是意味着不需要设计师了?其实并不是,组件库可以帮助设计师增进设计效率和沟通效率,和前端沟通告知按照对应的选型组件库规范使用就可以了,同时组件库得一致性、准确性、协同性它的质量有保证。但设计师做完组件库后,继续需要关注的点是:

01、根据业务场景来优化设计组件库:因为组件库是一定会去更新的,如有必要再去更新,那一定会是很复杂得业务场景下去做更新的,这个业务场景是程序员或者以前的组件不能实现的,需要很强的设计技能去做迭代,所以需要设计师继续去做一些结合业务场景的组件来放到组件库里。

02、需要设计师把更多时间精力投入更多设计体验中,而非搬砖:组件库的建立同时解放了设计师的精力,设计师可以把时间投入到设计体验中去,而不是做一些搬砖得工作,比如按钮怎么画,用圆角还是用什么颜色,这些没有技术含量的工作,这样一来,可以投入更多时间来赋能业务更好体验设计工作。


1.3.4 B端主流组件库有哪些

2.1 B端产品的设计过程


2.1.1 用户体验五要素


战略层(属于产品愿景,满足用户的需求,产品的愿景和目标


由于用户有不同的需求进而产生了不同的产品,战略层决定了用户用干什么样的产品,比如,用户需有很多销售客户的线索需要进行管理,用户需要管理客户,那就做一个CRM系统。比如,用户想写日报,想要一个打卡的OA系统,那么产品目标就是要做一个OA系统。比如,电商里面很多商品,牵扯到很多进销存,那就做一个ERP系统。这部分跟设计师相关度没有那么高。


范围层(指功能规划,功能的规格、包括内容的需求)

功能规划:比如要做一个OA系统,其中就包含了打卡、日报、项目管理、报销、人事流转等等都是跟办公相关联的,需要把规格和功能画出来,画成简单的表格并且将它们分类,这里所有的功能都不是详细的,就是简单的分类,将功能简单描述一下,同时做一个简单的用户画像。这部分设计师只需要阅读产品经理给到得PRD需求文档即可,整体看还是偏愿景,没有形成具体的产出。比如OA系统中就总结出重点做一个审批得功能,并不知道什么样的界面,只知道一个大概的范围。


结构层(指原型设计)

这部分,设计师通常就需要参与进来,如果设计师只按产品给的设计好的原型来设计,就显得很被动,这样只能叫做视觉美化,被称之为美工,设计师应该从没有形成原型的时候,可能只是一个简单的PRD需求文档或者草图,设计师就应该参与进去。


设计师对原型进行优化设计,优化的不是业务,因为很多业务内容肯定没有产品经理了解得深刻入,这时,设计师需要优化的其实是它的交互逻辑、交互内容,一旦原型里里产生点击,一旦产生多种状态,那就要去了解它,每种状态产生不一样的界面结果,其实对标的就是设计师设计的界面将产生什么样的变化,换句话说,如果有界面的变化,内容得变化,设计师就需要参与到其中。目前来看,很少公司有专门的交互设计师,要么这部分工作由UI设计师来完成,要么由产品经理来完成,很多企业已经把设计进行前置化,由UI设计师来完成交互的工作。


其中交互设计+信息架构设计是设计原型图的关键,这两个是密不可分的,如何制作原型图,如何在原型图里设置一些交互事件,给大家推荐《信息架构设计》这本书里有专门讲到。再了解原型设计之前,不得不提到一个通用知识点,交互设计的七大定律。(后文有介绍)


框架层(指界面设计、组件设计)

框架层这部分有一些争议,有的设计师认为就直接做界面设计了,其实框架层还不能把它理解成是界面设计,它仅仅是做了一些业务的模块儿的框架而已,更多的其实是将它组件化: 将原型组件化、模块儿化,类似我们直接从Antdesign组件库复制来内容简单改改之类得操作,完成的是组件和界面的设计,这些界面并不是最终完整的交付样式。


表现层(可视化呈现,UI视觉呈现)

这部分和设计师关联度最大的一部分,就是界面中的配色、配色、图标、样式、结构、布局、排版等设计,但是我们设计师需要从范围层了解业务熟悉最初PRD产品需求文档去一点点做起,其中设计师在战略层参与度可能只有2%左右,范围层参与度5%左右,从结构层开始逐步往上参与度越来越高,至少结构层,框架层和表现层的参与度是很深得。



2.1.2 B端产品的设计过程是什么

所以,通过梳理用户体验五要素,不难看出B端UI设计师的工作流程就是,01. 接到项目后,设计师主要阅读产品经理给到的PRD需求文档,同时去参与原型设计,根据最初版PRD输出一份低保真原型图,和其他部门进行初次评审;02. 经过初次评审讨论过后,完善后的功能和页面文案,产品经理补全和输出完善后的产品PRD需求文档,由设计师根据完善后得PRD需求文档经过规范设计输出高保真原型图 ,与其他部门带着初次评审讨论后的问题,进行二次评审。03. 最终再由设计师经过组件化形成视觉图。04. 同时设计师提供切图,与前端紧密沟通,上线前制作设计走查表,进行设计走查。05、最后上线后根据数据、用户反馈等提出交互和视觉可优化得方案建议,进行版本迭代。


2.2 交互设计七大定律


01. 菲茨定律:当设计师需要让用户重点去看到页面中某一个突出点,点击到一个区域时,设计师就需要做到适合的大小,适合的区域,适合的位置,适合的形状,适合的颜色。也就是你想让用户点击的时候就突出重点想显示的,不想让用户点击退出的,就把它设计的的足够小。比如按钮得退出和付款,实心付款按钮为主要按钮,虚线置灰退出按钮为次要按钮,比如常说的海报中字要大,logo要大,这些都属于菲茨定律。


02. 席克定律:用户面对的刺激(或选择)越多,他们做出决定的时间就越长,由于用户的时间很宝贵 ,用户没有义务花更多留在我们的网站上,所以我们需要有选择的地方对选择进行分类。


03. 7土2法则(米勒定律):比如圆周率3.1415926,一般都能记住,而如果再往后加几个数字,大家往往很难记住,原因就是经过大量测试,人脑容易记忆7位数字前后得数字,比如设计银行输入密码的时候就用到了7土2 法则,设置密码过多人脑不易记忆。


04. 接近法则:格式塔接近定律指出“彼此靠近的物体或形状似乎形成了组”。


05. 防错原则:当用户在使用产品中,预判用户本身或产品一定会出错时候,可以告诉用户怎么可以不犯错,或者将风险降低。比如电脑的关闭电源键,就允许电脑司机时允许系统犯错,让用户使用关闭电脑电源键进行重启。比如银行取出钱后,银行卡有忘拔现象,银行完全可以做到像光大银行那样去再取钱流程中改成先拔卡再出钞得交互流程,就可以避免忘记拔卡,但其他银行都没有这么改进,仍然是先出钞后拔卡得原因是允许用户犯错。


06. 奥卡姆剃刀原理:化繁为简,如无必要,勿增实体。比如小米电视遥控器的设计,由原来传统的很多遥控器按键只优化成了保留上下左右为数不多的几个重要按键,原来的遥控器数字按钮如果真正要输入数字的时候通过功能性,调出数字来,这样在遥控器得设计中基本只保留20%主要功能按键。这就是交互上的优化。比如在UI界面中,也会用到这个问题,简化文字,把文字用图标替换,还有各种流程得优化等等。


07. 雅克布定律:以用户习惯的使用模式去设计产品,降低用户学习成本,遵从用户使用习惯。 利用现有的思维模型,用户习惯,我们可以创建出色的用户体验,使用户可以专注于自己的任务而不是学习新的模型习惯。



2.3 B端产品用户画像


2.3.1用户画像概念

用户画像又称用户角色,作为一种勾画目标用户、联系用户诉求与设计方向的有效工具,用户画像在各领域得到了广泛应用。用户画像分为两种,不论C端和B端都会做这样的用户画像。总共可分为两部分,基本信息数据和行为数据。


基本信息数据:当我们去了解用户的基本信息的一些数据时,职业,收入,年龄等等,这些和功能有很多的关联度,比如唯品会用户画像关键词是:女性、折扣、白领 ,唯品会产品定位聚焦女性,这些基础信息数据,就能给产品带来很好的结果,当我们要做一个女性的购物平台的时候,可以先把男性用户抛除掉去考虑设计方向,再比如收入就知道了,大概产品面向的收入群体将是什么收入群体的人,那么我卖货的价格区间、包括设计的风格就是一个什么样群体的设计风格。那些卖奢侈品的不是黑色就是灰色,要不就是棕色,但未必是适合唯品会产品的风格,需要找出这些基本信息去和产品进行关联度,把基本信息放到设计结果中去考虑。


行为数据:指用户的爱好,这部分群体有哪些爱好,是喜欢购物,还是喜欢运动,他/她的消费情况是什么,喜欢旅游还是美食,他/她经常用哪些APP,他常用的设备,是苹果手机呢还是安卓,小米还是华为,等等得到这些数据,也能得到一些用户喜欢什么样的竞品,这些数据就能侧面的在我们的产品中得到反馈,得到功能和设计上的指导和其他产品的区别。这些行为数据,不管我们做C端还是B端,都要获取到,但C端和B端获取到这些行为数据的结论是不一样的。因为C端用户研究方法不一定适用在B端用户研究方法。C端最终抽象成一个人,给他带来的很多属性,这些等等都会成为他的用户画像。

进而找到这个人,将他的社会属性,从抽象的角度慢慢变得具象,C端是他/她的社会属性,把他做成一个普通的人,这个人有他的社会属性,有他的社会价值,有他的社会行为。比如一个女性,一定喜欢美食,一定会买化妆品。


2.3.2 B端用户画像本质

比如做一个和电影相关的管理系统,电影行业包括很多人员管理,设备管理等,这里不能把用户画像抽象成一个男性或者女性了,而应该把它抽象成一个职业,比如抽象成一个导演,导演需要去管理什么东西,它需要哪些资源去整合。导演就又叫做行业属性坐标。B端不以社会属性去做用户画像,一定以行业坐标去做用户画像,我们在整理作品集的时候需注意不要与C端画像整理混淆。


我们要做一个行业可以不用管他/她是谁,也可以不用管他/她有什么样的社会属性,比如做CRM最重要的在里面起到作用的是,客户关系管理和销售等; 比如做OA系统,就是一般的员工,等级,职能等等,可以看出行业属性(职业属性)决定了他的用户画像的精准度,一定把这个人拉到行业里去研究,研究社会属性没有价值。这是C端和B端做用户研究最大的区别。


2.4 B端产品用户调研


2.4.1用户调研的作用/目的/重要性


01. 了解产品业务需求定位:可以帮助了解目标用户的信息,从用户的角度:未来使用你产品的用户,他理不理解你的产品想要表达什么,你的产品讲了哪些功能。因为很多好的产品我们打开它第一眼就知道要干什么,是给我们做什么的。同时站在设计者的角度:怎么可以把这个产品设计清楚,比如做一个CRM客户关系管理系统,具体管理什么我们是不清晰的,想要清晰就需要通过用户调研这个过程给它展开。


02.解决功能信息架构问题:可以帮助设计师更明确需求功能得合理性和优先级,比如页面标题的使用、标题的层级、需要在信息层级清晰得情况下体现出来,而明确信息层级同样需要通过用户研究体现出来。


03.让可用性测试更加准确:可以帮助锁定合适的测试用户,来测试我们的产品使用程度,使用体验是不是好,这时需要要找目标用户去测试,比如小米有品针对群体是米粉,唯品会针对的群体是职场女性,而不像C端找所有的人去测试。


04.解决团队协作沟通问题:确定用研目标可以有理有据的把设计目标和产品经理的意见达成共识,因为未来一定会多次和产品进行PK,像诸如设计师组件化没用好这些理由也不会是pk点,确定用研护镖可以更好的深度去理解原型图,可以把团队协作沟通的问题解决好。


2.4.2 用户调研的方法


01. 确定研究对象:首先拿到一个产品,拿到一个需求的时候,这个需求通常很模糊,比如只告诉做一款CRM客户关系管理系统,但汽车行业,服装电商行业,保险行业,银行金融等等,都有CRM客户管理系统,不同行业的CRM肯定是不一样的,这时候,比如要做金融的CRM,那研究方向就已经确定了,金融CRM就可以确定去研究金融行业的业务链,业务流程,具体找哪些用户群体,可以根据以往的惊经验和产品的目标去确认。


02. 找研究方法 : 研究方法分主动和被动,我们通常用的方法是被动方法,比如自我报告法:当这个产品产生了一些数据,我们从后台可以拉取这些数据的时候,通过这些数据去分析,这是被动的方法,这个被动的方法所有项目都可以用。而主动的方法,就是观察和采访,主动去找用户去找关联度。


03. 获取到数据 : B端和C端区别之一是提高效率,它要产生的结果只有一个结果,就是减少成本,任何B端的系统都是为了实现这个目标,提高效率和减少成本。所以获取数据,研究数据的方向不能偏离搞错,用户研究的方向不要搞错。比如我们以用户为中心来设计,就会认为用户的操作体验感是第一位的,其实不对,放在第一位去考虑的应该是以系统的最优化,提升效率为第一位,而用户也可以为这件事情做一些改变而找到平衡点,数据导向得提高效率,减少成本有时会大于用户的操作体验。


04. 用研行为: 刚才前面提到的这些注意事项,到底应该找什么方法去得到这些数据呢?第一我们可以通过后台数据比如通过百度统计等系统来获得;第二通过问卷法发出一些问卷,用户可能散落在全国不同位置;第三可以通过用户定性访谈来获得;第四可以通过用户旅程图来决定用研行为。


05. 分析调研结果: 研究结果不是为了放到我们的B端作品集里的,而研究结果一定是为了去定性、定量、让数据回归到产品功能本身。同时经常问自己这些问题,去根据研究结果和问题进行匹配思考,比如研究了那么多,用到了用户画像得出的结论了么,用到了哪里?在项目中能举个例子吗?采用什么样的视觉去实现了用户体验要素?


2.4.3 B端用户访谈模板


2.4.3.1 用户访谈概念:


01.确定访谈目标:了解目标用户群体,通过访谈信息来进一步构建所需要的用户画像,从而确定设计方案与功能优先级。02. 定性/定量访谈目标:将这些目标定量、定性,选择不同的访问对象,构建不同的角色画像。比如问销售的用户画像,要找不同的访问对象,销售总监,普通实习生等等,三到四个角色,样本越多,用户画像越准确。03. 访谈过程:提前把问题写出来,拿着问题去聊,用录音设备,记录表格,一个提问,一个记录,分开后记录比较准确。04.访谈结束:要做信息汇总,要做分析建模。分析建模就是将信息最终变得有意义。


B端用户访谈模板有30个问题,这30个问题决定了我们的用户画像的精准度和产品的用户画像的价值。用户访谈会问些什么问题呢?当我们调研的时候把问题写出来的时候,就已经解决了一半的问题了。


2.4.3.2 B端用户访谈30问


01、基础特征


岗位:你是从事什么岗位的?是总监还是普通职员?目的是为了知道不同的权限的使用者,进而就可以在系统中设置这些权限。

职责:需要获取到用户不同的需求,因为每一个岗位有不同的职责,他们的需求点也是不一样的。根据这些不同的需求,我们在界面中得动态仪表盘部分,就可以根据不同职责来显示不同的内容。

姓名:可以让访谈记录得到更加真实的体现,目的是可以获得产品的一些真实的基础字段。

年龄:是用户认知和经验度的体现,用户的年龄可以代表他们对行业的认知,和整个企业流程的认知程度,一般性理解,用户的年龄越大,那么他的经验越丰富。

教育:指用户是什么学历,目的是为了了解用户的经历与熟练程度,通常认为,用户的教育越高的人,他们往往使用软件操作的熟练度会越好。

位置:指用户在什么地方来使用,目的是知道了场景与优先级,用户是在写字楼里还是精英场所来使用我们的产品。因此得出基础特征是要得出这些结论,得出这些结论进而反馈到产品中去。


02、行为接触点


使用频次:不同的岗位用户使用功能的优先级是不一样的,用户使用频次越高的功能,这个功能的优先级就越高。了解之后,那在下次迭代的时候就需要把重要级别的功能放在易操作的区域去体现。比如这个重要功能就是一个icon,那么把它放一个快捷入口。

使用时长:也能代表功能的优先级,用户使用时间最长的功能,代表可这个功能优先级很高。

时间段:用户在什么时间段使用的是最多的,我们就知道了这个功能的活跃度,这个数据指标,主要和技术有关,我们可以从后台数据去获得。

使用设备:用户使用设备兼容的优先级,平时用户用什么设备,再访谈过程中,需要问具体使用电脑的分辨率,屏幕的尺寸,屏幕的比例,都可以去实际的调研一下。在我们做B端界面选择屏幕尺寸的时候,可以采用结合实际情况用户使用的屏幕分辨率尺寸来设计界面。

相关软件:用户平时的操作习惯和流程是什么,还会使用其他软件吗?比如他们还用什么其他的竞品,可以继续问用户其他的竞品哪里比较好,哪里是亮点,那最终得到的目标就是用户的操作习惯和流程,这些也可都可以反馈在我们产品中。


03. 使用环境


碎片化时间:主要解决用户场景的问题,比如汽车4S店销售,当你去买车时,销售人员会问,你会买什么样的车,会记录你的年龄,用车习惯,用车时间,姓名,预算,都会记录,销售通常会用一些碎片化的时间去记录。此时就可以得出两个结论:1.我们在设计的时候是否可以考虑让销售充分利用碎片化来进行这些信息的录入,而且方便他的录入,比如他本来只有电脑端,电脑端是一个完整版的功能,我们能不能给他设计出一个移动端来,让销售不用回到电脑屏幕中就可以去记录这些内容。2. 记录时也有两种记录方式,是客户讲话的时候销售去记录还是这些事情做完之后销售再去记录。通过这样的行为会得到这样不同的设计结果,比如有人问你们公司为什么要做B端的移动端设计?以上就可以有理有据去解决销售的场景问题。


用户的操作环境是什么:主要解决视觉体验问题,用户是白天操作还是晚上操作,是在强光环境操作还是弱光环境操作。这些都应该是考的点。比如B端使用的ATM机,应该设计成白色还是深色模式,我们知道一般都是深色模式,是因为通常是室内,它和光线有关系,如果是室外的取款机,四周又没有遮挡,如果还设计成深色,肯定是看不清楚的。比如HMI车载系统,白天模式开了深色,一定会看不清楚。所以要提前判断使用深色模式还是浅色模式,也需要考虑在设计的时候使用什么样的色彩和色调,在室外使用还是室内使用,如果对色彩不怎么挑,那也可以使用VI色,这样一来视觉的保障色就确定了。还可以确定在使用周期时间,要多长时间完成一个操作,应该使用什么样的方法可以尽快完成一个操作。通过用户的操作环境可以得到以上信息。


是否有平行事件:用户在做这件事情的同时,他是不是需要做其他的事情,要得出至少两种平行事件,得到的结论是,我们的界面是不是需要把某些功能整合在一起,因为用户经常是需要同时做这两种事情,同时去打开这两个功能,通过这样的反馈可以把同时使用的这两个功能结合到一起,通过访谈可以得到这样的依据,来进行功能的整合。


04. 主动询问用户观点


用户的驱动力: 去了解激励因素,就知道了什么功能应该做完善,什么功能并没有那么重要。比如汽车销售为什么要录入信息,因为可以增加汽车的销量,录入越准确的用户信息,他的销售量越高。也就是用户做这件事情,他的原因是什么。


用户遇到最难事件: 在工作中或者用户使用过程中遇见了什么样难的事情,这件难的事情,就是产品的痛点,就明白了当前产品迫切需要什么样的功能去帮我们设计师来解决当前产品痛点的问题。


用户遇到最飒事件:他在使用过程中最满意的是什么事情,就是爽点是什么事情,那些产品中解决了用户很好的问题的部分,去把产品更好的放大,让用户继续使用。也就是通过访谈我们知道了产品的爽点是什么。


用户担心事件:在他们使用过程中担心的是什么,我们也要要了解这些隐藏的问题.


用户期望事件: 用户希望得到什么样的改善,最终的目标是想解决什么样的问题,到这一步其实所有问题目前都没有答案,我们可以继续访问,先做记录,不做最终的答案.


问用户目前状态: 我们可以了解待解决的问题,通过产品想解决什么问题,进行收集需求;用户对于产品升级有什么小期待,进行收集需求;通过用户的反馈目前产品的哪些问题,收集到目前反馈的问题;以往问题是否有效解决;进行收集反馈。觉得不错的同类型产品有哪些,通过了解竞品情报,我们可以竞量多问一些 觉得不错的竞品有哪些;目前产品有哪些地方很好,很好的地方要保持,有的产品升级后,以前特别好的功能突然消失了,改了没必要,好的功能保持就可以;前产品有哪些地方不好,我们去优化不好的地方;以往问题是否有效解决,当有问题需要解决的时候,用户的问题是否是通畅的。通过看用户如何反馈,我们可以了解功能倾向,了解整个流程是否通畅


05. 聊生活

发觉人性闪光点,提升产品差异竞争力,1、问目前的生活状态,婚姻状态,有没有孩子,接送孩子的时间,平时有什么爱好?什么爱好不错?发觉人人性的闪光点,好的不好的产品都有共性,B端产品中视觉的倾向是什么?比如有插画,温馨的语言提示,通过什么样的情感设计可以照顾到每个人的生活。


2.4.4 B端用户访谈得出结论


如何判断功能在用户那里好还是不好?前面所有的都只是在记录,现在才是在做判断,判断的第一件事,是做定量的整理,所有的问题都收集到了,也记录到了,至少需要有两个样本,去做定量整理。

2.4.4.1定量整理:行为


第一步是行为的总结,量级的总结,把记录的问题点、功能点和关键词放到表格里面,经常出现,迫切需要解决的是什么问题,较少的问题是什么,偶尔的行为问题是什么,因此偶尔的优先级就不高了,主要关注经常遇到的问题点、功能点和关键词。


2.4.4.2 定量整理:特征


把每个角色按照以下表格里的的特征进行定量的描述,这时候仍然不能找出它的共性点,但已经把用户的特征进行分类整理了,定量之后再去定性。


2.4.4.3 定量整理:特征/角色/流程


这个角色名称是一个具体的名字,比如王某某。以下这张表:可以看到在我们的系统中有哪些的权限,有哪些的角色,他们的需求是怎么样的,这是一个完整的用户画像。用户画像是一个结果,是通过用户访谈的形式完成了用户画像,并不是被动的接受数据信息得出的,所以通过用户访谈的形式进行定量定性分析得到的结果是最准确的。


3.1 建立情绪版


3.1.1 情绪版的概念及作用

本质是将情绪视觉化,情绪版并不是玄学的东西,它确实可以通过图片找到对应的图形元素,因为图形(照片)是可以表达情绪的,比如看到一张照片会感受什么什么情绪:热、冷、饿、干渴、安静、压抑、神秘、恐怖、失落、沮丧、速度、力量这些都是情绪相关的关键词。


情绪版是一个特别快速能和产品,我们的团队包括设计团队进行沟通的一种方式,比如要设计一个界面,需要几天才能设计出来,但我想提前知道一下未来界面设计成什么样子,那就先做一个情绪版,让大家知道,找的方向是什么,这样适合与大家及时的沟通,大家也会明白产品将会做成什么样子,达成产品的最终设计定调。


3.1.2 怎么建立情绪版


01. 提炼关键词:获取本次产品设计中所要实现的产品3-5个必要的关键字词组,其中包括交互或视觉目标,通常由一些比较抽象的形容词组成。比如:在做的产品是医疗行业,那么医疗相关关键字词组是:生命/健康/安全等。


02.关键词发散:通过获取到的关键词的基础上,发散出来一些新的词语,这种发散词汇,不是简单头脑风暴产生的,而是要有目的性的进行提取,要更加的具体。比如刚才举例医疗行业,生命可以继续发散出血液、器官等衍生关键词。


03. 搜索图形: 对之前总结出的几个关键词在图库中进行查找,也可以在直接在behance里找别人收藏好的情绪版图片直接用,效率可能更高一点。


04. 制作情绪版: 搜索大量图片后,挑出我们需要的进行整理,采用一种拼贴方式进行设计排版,拼贴出来需要得到需要得到的色彩,构图,质感和字体。


05. 得出结论: 在图形、色彩、字体、质感、构图,以上五点,得到合适的设计方案,快速与团队进行沟通,直观表达产品清徐,达成产品的设计定调。产品调性(企业调性)其实就是用企业的方式把故事讲述出来,是一种通过情绪版方法来讲故事的方式。


3.2 品牌三元法


3.2.1 品牌三元法为什么逐渐替代情绪版


品牌三元法是通过品牌三板斧模型得出的一个确定设计主风格的一种新得方法,品牌三板斧模型可以总概为用户调研关键的三个维度,一目标用户是谁?二产品服务是什么?三对于目标用户来说,你的产品服务有什么核心价值。当在回答完这三个问题以后,我们其实就已经清楚我们的品牌定位是什么了,因为它的核心优势是比较明显的,这样我们就知道我们将来会面对什么样的人群,去怎样去宣传它的卖点,同时做出产品的差异化。


通过这几年得工作案例设计实践,在确定设计主风格时,情绪版方法逐渐有被品牌三元法替代得趋势,因为情绪版这种把抽象的词不太好表现的词,翻译成图片的方式,比如刚才提到医疗行业的关键词是生命,健康,安全的,设计师找到很多这种相关的图片,挑出来后从这些图片里面找到一个共同的规律,最后去设计。这里面就有两个问题,一个原因是关键词非常的平,生面,安全,健康,很难更准确的表达衍生关键词。另外一个问题是它非常局限设计师的创意,因为它是从一些现有的图片里面然后去挑,所以很多设计师就反馈现有的方法不是很好用,比如当我们想到安全这个词,可能所有人想到都是特别绿的感觉,或者干净这个词,就会统一联想到白色这个画面,大家从一开始想法就差不多,所以它很难体现出创意。所以由于情绪版严重限制了自己的想象力,没办法把产品核心的气质表现出来,虽然情绪版正确但是是一个平庸的结果,大家没办法记住的结果。


3.2.2 如何应用品牌三元法


01. 理性层面(业务层面),传递产品理念:获取本次产品设计中体现业务层面,可以传达产品理念得5-10个关键词,对应的放在左边。


02. 感性层面(人文层面),营造产品氛围:主要体现这个产品给用户带来什么好处,宣传的角度是什么。获取本次产品设计中体现人文层面,可以传达产品氛围的5-10个关键词,对应的放在右边。


03. 个性层面(气质灵魂),创造独特风格:结合理性的业务层面和感性的人文层面,来创作出什么样的画面,和独特风格的感觉。同样总结出5个左右的关键词,放在下边。


04. 结合以上三个维度,提炼主视觉画面:当出现这三部分词的时候,经过思考或者大家一起头脑风暴,可能一开始想到的比较浅,但最终一定能想到一个最终关键词或者特别符合我们这个产品气质的画面,因为以上三部分得出关键词也都是经过品牌三板斧模型推演出有关联的关键词,想到一个符合产品气质的画面并不难,再得出这个主视觉画面后,这就是最终产品调性的主视觉,既符合产品定位,又具有独特的差异性。


05. 传达产品,用视觉语言讲故事:接下来,当这个主题、主视觉确定了以后,在看怎么样用具体的视觉设计技能,去传达我们的产品,也就是用视觉语言来讲故事,具体注意三个方面,一是表像,元素要符合这个视觉主题,二是关联,元素之间要具有关联。三是隐喻,用视觉的手段含蓄的表达产品的一些特性。比如云计算的一些产品,做得比较复杂每一个图标上都有一些曲线切割的画面,这样做的原因其实不是为了炫技,它是为了表达云计算弹性可扩展的特性,好比拍电影,中国人讲究隐晦。


4.1 色彩规范


4.1.1 选色

在系统色彩中,以Antdedign为例,系统色彩里包含了很多不同的色调,但不可能用到这么多颜色,这时要应用选择几个颜色,选几个我们应用的颜色。第一步要做的就是选色,选出应用色彩,这个应用色彩也就是我们建立得视觉规范中的基础色板,在选色时候需注意,要有有明确的心理预期,比如医疗行业中常用蓝色和绿色,就是符合预期的颜色。在基础色板里选择调色,应选择两个相同级别的蓝色和绿色;基础色板里选不同颜色时不要超过三个级别的跳跃;当选择一个确定的颜色时,可以选择草绿或者青绿色来作为辅助色;在基础色板里,最顶部的颜色最适合做背景色,中间的颜色适合做按钮色,底部的颜色适合做状态色,或者小面积文字的填充色,其余就是搭配过度的作用。再比如零售、比如金融行业的产品,会选择不同的颜色,那这些颜色代表了什么,是不是会和企业的VI色是有相符之处,这些都是我们去要考虑的。


4.1.2 注意色彩的两个特性


01. 注意品牌性:体现特性和传播理念、价值观:比如宜家,我们立刻会想到的是黄色和蓝色。比如京东,我们会想到红色。如果是饿了么,我们会想到蓝色。这些都是标识性的色彩,体现和传递的就是品牌理念和价值观。这些颜色一定不是随便选的,比如,宜家的黄色和蓝色,其实是瑞典的国旗的颜色,代表着宜家的来源地来源于瑞典,因为瑞典是一个很强调简约设计的国家,贯穿始终是在强调它的的价值观。一些关键行动点:比如选中的状态,按钮的颜色,在很重要的地方用主色表达,这就是在体现B端的产品的色彩价值观和企业价值观的地方


02. 注意色彩的功能性:色彩需要体现功能有明确的信息以及状态含义,色彩代表它独特的含义,比如成功色,通常会选择绿色,再系统色板里,青绿草绿都可以选。比如出错/删除/失败用红色,表示警告警示。比如链接要用蓝色。


4.2 图标规范

画图标要注意图标的识别性、统一性和独特性。图标首先要一眼看出来表达的含义,其次是图标设计图标的大小,线宽粗细,圆角大小,图标风格等这些都需要统一,最后最好可以体现出图标的独特性,独特性就是差异化,这也是品牌三远法得核心,塑造产品的差异化,具体分析方法也可应用在图表设计当中,比如根据品牌基因进行延展,也可根据主风格主视觉设计定调,设计出独特风格且符合产品定位得图标应用在产品当中。


4.3 文字规范


4.3.1 字体家族

在B端页面中字体的显示顺序,有固定的一套代码模式,可以理解为,比如有的用户电脑没有平方字体,所以会显示出冬青黑体,来替代平方字体的设计稿,如果没有冬青黑体,就用微软雅黑替代显示,字体家族中,从左到右代表了字体显示的有限顺序,平方、冬青黑体、微软雅黑、黑体、宋体,中英文都是。


4.3.2 主字体

在系统中有中文常用PingFangSC、微软雅黑、思源黑体;英文常用San FranciscoUI(SF字体)、Helvetica Neue、Arial


4.3.3 大小与行高


方法一:在Antdesign中规定的,比如字体大小是14px,行高就是22px。规范里最小字体是14px,但可能有注释字体,字号最小是12px。表格里的内容是按照表格里的行高来约定的,与字体行高无关,这个前提是,不在表格里内。当没有出现文本字体,表格里的字体的时候就需要去设置字体的行高,Figma里默认行高是140%,比如14px字体,行高就设置成22。这是Antdesign里的规范,但不是唯一的规范。需要注意的是,如果使用一个标准就全部使用一个标准,这个需要把选中文字段落进行调整行高。


方法二:是当按倍率去算的行高规范,方法步骤是先调整好行高,去改变字体大小,比如无行高时,1/100%/1倍行高,注意加上%号;紧凑行高,1.3行高/130%;常规行高1.5行高/150%;宽松行高,1.7行高/170%。


4.3.4 文字的层级关系

辅助文字12px、正文(小)13px、正文(常规)14px、小标题(16px,小标题是相对于14号字出现的)、标题18px、主标题20px


4.3.5 字重

比如常用的苹方有6个字重,但在平时的设计中根本用不上。中文环境6个字重在实际显示并没那么好,常用两个字体,萍方常规体400(常规),苹方中黑体500(粗体)。而英文可以用粗体600。


4.3.6 字体颜色

在深色背景下、和浅色背景下不同内容的色彩透明度不同,具体透明度用百分比显示。在彩色背景下或者在不同颜色之下,字体应该使用白色还是黑色,应该按着规范严格使用,难点在颜色相近的时候选择白色还是黑色,也需按照规范执行。


4.3.7 文字对齐关系


文案类对齐:页面的字段、段落较短标题、需正文左对齐


表单类对齐:保证整齐适合阅读,冒号对齐法找到中间的冒号,(左右对齐),如果全部使用左对齐或者右对齐会更乱。左边一般最长字段六个字。前提是中文环境,不是国际化。冒号左右要留多少像素:8px的倍数相关值,4(窄点)、8(正常)、12、16(宽一点)都可以。


数字类对齐:日期,居中对齐;年龄,居中对齐/左对齐;非固定的数字:价格,采用右对齐,因为右对齐很容易看到价格的多少,哪个超出的更多,就越贵的,更容易区分数字的多少。


4.4 层级规范


层级规范得核心是对信息的间隔和区分,信息的区分间隔要用偶数8的倍数。具体可分为同层级的区分,用色块(比如气泡)、边框(栏目之间抖索狂等)、线段来进行区分。错层区分,用弹窗(背景变暗)、边框阴影(阴影的出现是拟物化的出现,当物体离它的光源越近,比如高度越高,它的阴影就越大越宽。离它的底部越近,阴影就越小,比如下拉框、搜索框、日历控件、弹出窗口来区分)。


这里需注意,关于投影,再前端角度考虑尽量不要用太多的特效滤镜来设计,因为在B端网页中,浏览器的兼容性不好,比如用ie浏览器就根本看不到这样的效果,如果用谷歌浏览器能看到,用safri浏览器能看到,但在火狐下等又会看不到,想要都看到就需要兼容很多代码,需要前端加很多代码实现兼容性的效果,很增加前端的工作量,所以在B端很少用非标准型的滤镜代码使用,虽然可以实现,但一般不太用,一般就是变灰、变深、变透明度最简单的方法实现。不同于移动端,因为IOS用的是原生的开发,所以不存在这个问题。


从接触B端设计两年以来,第一次详细梳理B端设计的系统知识点,从B端产品设计的工作流程,到B端设计前的准备工作,交互设计的七大定律,B端产品业务调研,用户访谈研究方法,精准推导B端用户画像,到B端产品主风格的设计定调,进而深度理解B端主流组件库的视觉规范,为B端产品设计做出了充分的指导作用,对比我之前零散的知识记忆,这次B端设计前的准备工作梳理,也更加深刻的由点及面的形成了系统的框架,也重新认识了B端产品的分析方法,区别于之前一直从事的C端设计工作,也真正对B端和C端在设计思维上有了本质的区分,同时也锻炼了我的归纳能力和演绎思维和系统思维能力,期间参考资料有《B端设计研修》、《用户体验要素》、《信息架构设计》,谢谢阅读,希望对大家也有帮助~thanks


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文章来源:站酷 作者:moring_c
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如何定义用户体验研究方法

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用户体验研究可帮助企业了解目标受众的需求和行为,证明或反驳潜在假设,使他们不会根据虚假信息继续前进,并根据数据战略性地发展他们的产品。最终,它帮助他们创建和维护能够吸引和留住客户的产品,从而使企业取得成功。但是,您实际上如何确定用户体验研究项目的最佳方法?

本文分享了四步框架的概述:(1) 确定您想学习的内容;(2) 确定您要针对的对象;(3) 考虑时间表、预算和团队;(4)选择方法。

1. 确定你想学什么

让我们从第一步开始——确定你想学习什么。此时有3个问题:

您是在尝试探索想法还是评估想法?

探索性研究,也称为生成性研究,通常发生在产品设计和开发过程的开始阶段。它提供了对客户问题、需求和动机的深入洞察,帮助您确定构建什么、如何构建以及目标对象。

评估研究通常发生在产品设计和开发已经开始或产品发布之后。它评估产品的功效和可用性,帮助您确定痛点和改进机会。

您是在收集与新产品还是现有产品相关的数据?

如果您正在尝试产生想法并弄清楚如何塑造新产品,那么探索性研究将是最合适的。

如果您正在尝试确定如何改进和改进现有产品,则评估研究将是最佳选择。

这是一项独立的研究工作还是更大项目的一部分?

探索性研究通常是在推进产品创意之前自行进行的。

评估研究活动往往是在正在进行的设计和/或开发工作的背景下进行的。

2. 确定您的目标对象

现在让我们进入第二步——确定你想要定位的对象。这是该过程的关键部分。只有与合适的人一起进行研究,您的研究见解才会有价值,因此您需要注意寻找能够提供您所需观点的参与者。此时有3个问题:

谁是目标受众?

定义你想要接触的人的特征。例如,您的目标受众可能是向消费者销售产品或服务且每月在数字广告上花费不到 1,000元的小型企业的所有者。

您是否已经可以访问此受众群体?

如果您正在对现有产品进行研究,您可以利用现有的客户群。

如果您正在研究新产品或尝试接触新的客户群,则需要探索其他选择来接触目标受众。

如果没有,你怎么能接触到有代表性的受众?

您可能会考虑使用自助招聘工具,如用户面试或与招聘机构合作。

3. 考虑时间表、预算和团队

现在让我们进入第三步——考虑时间表、预算和团队。所有项目——不仅仅是研究项目——都有限制,重要的是在考虑这些限制的情况下定义你的研究方法。不过,约束不一定要受到限制。它们实际上是一个有用的工具,可帮助您专注于如何利用可用资源来产生最大影响并提供最大价值。

时间线

对于您的时间表,您想确定您是否在特定的截止日期前工作,例如即将举行的董事会会议或产品发布。

预算

对于预算,您需要确定哪些资源可用并且可以分配给该项目。当您考虑预算时,不仅要考虑人员成本,还要考虑任何补充研究成本,如招聘费用、参与者薪酬和工具,这一点很重要。

团队

对于任何团队限制,确定您是否具有研究能力以及这些能力是什么。您需要考虑您的团队中是否有可以进行研究的人员,或者您是否需要引入外部支持。即使你有一些内部能力,这些人也可能没有能力在截止日期前完成工作。

4. 选择方法

现在是该过程的最后一步 - 选择用于收集数据的方法。在这里,您可以真正深入研究并弄清楚自己要做什么。有两个组成部分会影响您的决策——范围和数据。

范围

对于范围,您首先需要确定是要使用单个方法还是多个方法。利用多种方法可以收集更广泛、更细致的数据集,但也更昂贵和耗时。您还需要确定是要进行长期研究还是需要立即获得反馈。

长期研究将是最适合的探索性研究,你需要建立的观众基础的了解,然后才能继续前进。

即时反馈 最适合评估性研究,在这种研究中,您希望在继续之前获得投入的正在进行的工作。

数据

对于数据,您首先要考虑哪种方法最适合目标和受众。

如果您正在探索新产品的想法,您可以从采访开始。如果您正在收集有关原型的反馈,并且需要尽快从受众那里获得反馈,您可以利用简短的未经审核的可用性测试会议。

您还需要考虑是要捕获定性数据、定量数据还是两者兼而有之。如果我们回到前面,定性数据可以帮助我们理解原因,而定量数据可以帮助我们理解什么。

您使用的方法将取决于您尝试获取的信息类型,以及与您合作的时间表、预算和团队。

每个研究项目都是独一无二的。但是定义方法的过程在不同项目中是相似的。如果您对进行研究感兴趣,我鼓励您利用上面概述的四步框架来帮助您找出最佳的前进道路。一旦您有了基本的构建块,您就可以继续制定更精细的研究计划,其中概述了具体的假设以及您将如何执行工作。

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多级菜单设计最佳实践

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导航和可查找性是用户体验设计的核心方面。如果用户无法找到他们需要的东西,他们就会感到沮丧并可能决定去别处寻找。在信息架构特别复杂的网站上,多级菜单是提高导航和可查找性的有效方式,从而提供有效的网络体验,促进产品信任和促进转化。

由于产品和使用它们的设备千差万别,因此没有一刀切的解决方案。但是,有一些经验法则可以帮助您构建多级菜单,从而增强在不同屏幕尺寸上的导航和可查找性。

不同尺寸屏幕的设计技巧

一个好的多级菜单应该通过以清晰、直观的方式呈现信息,让用户快速找到他们需要的信息。在我们进入特定于尺寸的指南之前,让我们看看一些适用于所有菜单的做法。

使用不超过两级的子菜单。任何多于两级的子菜单都可能使用户感到困惑。保持导航相对平坦可以提高用户的可查找性,并减少记住他们所在位置所需的认知负担。如果站点的页面结构很深,请考虑在密切相关的页面顶部添加本地导航菜单。例如,设计复杂业务支持产品的 Zoho 在每个产品页面的顶部放置了一个特定于产品的本地菜单,就在主菜单的下方。虽然顶部的主菜单列举了 Zoho 的核心产品,但本地菜单提供了对包含更详细信息的页面的访问,例如用例和定价。

用图标标记子菜单。通过始终明确何时有可用的子菜单来管理用户的期望。熟悉的选项包括一个小的下角图标或三角形图标。此外,请考虑在子菜单打开时翻转指针图标。

直观地组织信息。确保信息的层次结构与用户的心智模型一致。例如,在电子商务网站上,考虑购物者是否更有可能期望按品牌或商品类型组织商品。如果用户单击“鞋子”类别,他们是否希望子菜单显示运动鞋、凉鞋和靴子的选项?或者他们是否希望看到一个子菜单列出商店出售的每个品牌的鞋子?

确保用户始终知道他们在哪里。始终突出显示主菜单上与用户所在页面相对应的链接。如果当前页面在子菜单中,则在主菜单上也突出显示子菜单链接。

保持简单。菜单不是进行巧妙文字游戏的地方;确保链接标签具有强烈的信息气息。这意味着保持标签名称简单明了和描述性,以便用户在点击时立即知道他们会找到什么。文案越清晰,用户就越快找到他们需要的东西。

优先考虑可读性。使用简单的无衬线字体并确保项目周围有足够的间距以避免混乱。确保背景足够不透明以遮挡菜单后面的任何内容。但不要忽视网站的整体品牌。虽然可读性是第一位的,但要确保菜单的样式与网站的其他外观和感觉相得益彰。

使点击变得可访问。为了让有精细运动控制障碍的用户可以访问菜单,请遵循 Google 的Material Design指南,并将可点击元素的大小设置为至少 48 x 48 像素。

网站菜单设计技巧

即使移动趋势日益增长,客户可能需要功能齐全的网站的原因仍然很多。例如,他们可能需要在网上提供比移动网站可行的更多信息。或者他们的研究可能表明他们的用户只是更多地依赖台式机。

网站菜单应该易于浏览,提供清晰的交互,当然还有响应性。它还应尽可能与移动网站保持一致,以便为回访者提供直观的体验。

菜单应该在点击时打开,而不是悬停。您需要做出的最基本的决定之一是用户将如何访问站点的菜单。将指针悬停在菜单上是否足以触发菜单的外观,还是用户需要单击它?

悬停方法很流行,但点击打开是确保菜单在所有设备上可靠、直观地工作的最佳方式。单击方法使网站能够在传统的计算机显示器和类似的触摸屏上更一致地工作,并避免悬停方法出现的许多问题,包括:

a) 狭窄的悬停空间。悬停空间是鼠标在保持菜单打开的同时进行导航的路径。如果它太窄,菜单可能会在用户到达他们想要的链接之前消失。

b) 意外打开。如果用户在前往页面上的另一个位置的途中尝试浏览悬停菜单,则很容易无意中打开悬停菜单。设置一个短暂的延迟可以解决这个问题,但当用户确实想要打开菜单时可能会导致不适。

c) 触摸屏上的用户体验不一致。悬停菜单在触摸屏上不起作用。他们需要一个代码来检测触摸屏并切换到点击打开;随着笔记本电脑和平板电脑之间的界限越来越模糊,这些变通办法可能会过时。

d) 关于什么是可点击的问题。使用悬停菜单,用户在尝试单击之前并不总是知道父链接是否可单击。这与直觉相反。

e) 可访问性。悬停菜单可能会给使用屏幕阅读器或通过键盘导航的用户带来问题。

选择正确的布局:下拉菜单与超级菜单。如果网站使用传统的菜单布局(位于页面顶部的水平菜单栏),您可以考虑两种类型的子菜单:标准的单栏下拉菜单或多栏超级菜单。

如果父类别包含的链接少于八个,请考虑使用下拉菜单。如果下拉菜单足够长,需要垂直滚动,您应该考虑以不同的方式组织信息——也许作为一个大菜单或通过细化父类别。

超级菜单是一种嵌套菜单,通常使用可以扩展浏览器宽度的宽布局。如果子菜单包含许多可以按列分组的不同链接,您应该使用这种类型的菜单。通常,您会在大型电子商务网站上看到这样的菜单。

设计大型菜单时,请考虑以下事项:

a) 添加图像或图标,使信息更易于浏览。

b) 添加标题以对相关页面进行分组。

c) 如果类别名称不言自明,请添加说明。

大型菜单在移动设备上可能难以阅读和导航,但有时在更大屏幕上用户体验的改进使得为移动设备重新配置信息而做额外的工作是值得的。

添加清晰的悬停状态。使用点击打开菜单,包括所有可点击元素的清晰悬停状态,会使户确信链接处于活动状态。您可以使可点击区域的背景稍微变暗以指示悬停状态。只要确保悬停区域与可点击区域匹配。如果测试表明用户需要更多指导或上下文,请考虑添加更多描述性标签名称或工具提示,只要它不会阻止任何重要的内容。

单击以关闭子菜单。当用户点击别处或打开另一个子菜单时,通过关闭菜单来保持直观。这就是下拉输入字段在表单中的工作方式,因此大多数用户会觉得这很熟悉。

在桌面上启用键盘导航。并非每个人都使用鼠标进行导航,因此菜单应允许用户使用键盘进行导航。这意味着所有链接都应该具有不同的焦点状态,以便用户可以一目了然地看到它们的位置。通常,深色框可以很好地指示聚焦状态。

移动屏幕的设计技巧

如果您尚未设计移动优先,则需要优化手持设备的菜单。传统的菜单布局在非常小的屏幕上很少能很好地操作——如果你只是缩小桌面菜单栏,没有人能够阅读它。

简化主菜单。由于智能手机屏幕很小,您在桌面菜单中找到的大部分信息最初都必须隐藏。主菜单栏必须非常简单,但最好显示最重要的链接以提高可查找性。您可以将菜单栏固定在屏幕底部或顶部。

添加菜单触发器。由于移动菜单的全部或部分可能被隐藏,用户需要一种方法来找到它。在菜单栏或易于触及的浮动按钮中添加汉堡图标是一种流行的解决方案,许多用户都会认可。然而,汉堡菜单并不是唯一的选择。例如,如果您正在为年长的用户设计,则最好使用带有“菜单”一词的框。或者,如果您想让网站的功能更加突出,您可能希望将它们显示在顶部或底部的选项卡式菜单中。

将菜单放在侧边栏中。您可以通过多种不同的方式设计移动菜单。您可以使用全宽布局,适用于任何情况;底部抽屉,最好只有几个链接;或圆形菜单。一个不错的选择是使用带有深色半透明背景的侧边栏来遮挡页面内容,从而消除干扰,并允许用户轻松点击它以将其关闭。还可以考虑使用从左滑动的动画来避免不和谐的体验。对于侧边栏和底部抽屉菜单,请确保菜单可垂直滚动,以便在较小的屏幕或横向模式下不会有任何内容被遮挡。

允许用户轻松关闭菜单。用户可以直观地点击菜单来关闭它,但也可以考虑添加一个关闭按钮。您可以将汉堡图标变成 X 或在菜单的右上角添加一个。

对单个子菜单使用扩展部分。如果菜单只有一级子菜单,请考虑使用扩展部分。您可以将它们展开到父项下方,并使用不同的背景颜色来清晰显示。您还可以允许用户同时展开多个子菜单。考虑使用父项右侧的下角或三角形图标来指示子菜单可用。

用重叠菜单替换大型菜单和多个子菜单。如果您需要展开多个子菜单或重新配置大型菜单,请选择重叠方法:不要在父菜单下方或旁边展开子菜单,而是让子菜单替换父菜单。使用这种方法,您必须在除第一级之外的所有面板上都包含一个“返回”链接。对于顶级菜单,请考虑为父项使用直角图标或右箭头。

预打开子菜单。在小屏幕上,如果用户点击打开主菜单并且他们当前所在的页面在子菜单中,请考虑自动打开子菜单,以便用户了解它们相对于其余菜单项的位置。

总结

导航是客户体验的重要组成部分。用户不想进行寻宝游戏,也不想花更多的时间浏览菜单。如果他们无法轻松找到他们需要的东西,他们可能会放弃网站或界面,将他们的注意点转移到其他地方。

精心设计的多级菜单是具有复杂信息架构网站的关键组成部分。希望这些方法在各种用例中为您提供良好的帮助。

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如何从0-1做后台,七步即可合理的构建后台页面

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因为后台是一个非常广泛的且深奥的东西,里面包含了太多的业务逻辑,而且每个产品面向的用户群体又不同,因此不可能说的面面俱到,但是我提炼的这七个步骤适用于大部分后台的一个宏观方向,对于一个没有后台项目经验的人去从头制作一款后台产品应该是非常有帮助的。





第一步:选择导航板式


导航是后台的主躯干,一切操作都需要在导航的指引下进行切换,目前常用的有两种导航,顶部导航与树状导航。



顶部导航板式


顶部导航是大多数Web端网站使用的导航模式,因为人的阅读视觉是从上往下,从左往右,因此,顶部是视角最先达到的地方,顶部导航可以让用户快速了解整个网站的主要内容结构,通常在营销级官网,内容浏览平台被广泛应用(例如京东,阿里云,站酷...)。


但是其弊端也是很显而易见的,因为屏幕宽度的限制,在小屏下,顶部显示文本内容有限,通常只有几个字符的内容,更多内容或二级标题则需要进行隐藏显示。其次因为人类身体结构,成年人的头颅约为4.5~5.5公斤,占据身体7.7%左右的重量,我们的颈椎承受了太多,因此人在左右扭头时要比上下点头更舒服。再者人类的眼睛是左右排布的,与生俱来两边的视线就优于上下的视线,顶部导航如果需要高频次使用的话会让用户非常的劳累。


优点:节约空间、可以快速吸睛


缺点:显示文本内容有限,不符合人体工程学,不方便查找





树状导航板式


在很多生产力工具上,后台网站上,B端产品上,阅读软件上,树状导航被广泛运用。树状导航是以父子层次结构来组织对象的,其优点非常显著:兼容性强,结构清晰,拓展性强等等。


先说兼容性,因为每条导航标题呈上下排布,因此一排只需显示一条标题,对于长标题与外文适配显得格外的友好。树状导航具有良好的层次关系,每一层内容都可以固定性的展示出来,不会像顶部导航必须鼠标悬浮才会显示子层级,不论是从便于梳理层次关系的角度来讲,还是频繁操作的简单化来说是都是完胜于顶部导航的。因为网页默认是上下滑动来查阅更多内容的,因此树状导航的拓展性方面碾压顶部导航,树状导航可以无限的向下拓展,就像书籍的目录一样,而顶部导航则只能显示寥寥无几的几个单词。


优点:可以展示更多的标题内容、可以不限制标题条数无限拓展、结构清晰易懂


缺点:占据空间较大,对于小屏可能需要频繁展开、收起导航






第二步:统一模块规则


后台的主要功能是支撑前台产品,管理资源,因此在逻辑与结构的梳理上应当与前台产品保持一致性,在布局的制定上应当遵循模块化、响应式、高效化的布局,以便于清晰地传达信息。


在后台的布局中,通常需要将数据统计、展示与列表、操作区分开来,达到看归看,做归做的原则,如果混淆到一起就会大大的提升认知难度和操作难度, 就像老款的汽车的仪表盘与中控操作区分开来,用户就会很快的上手,但是像特斯拉都集成在一块屏幕上就会让用户傻傻分不清楚,一时间难以找到相应的操作区域。因此模块化在后台则显得格外重要,每个模块、每个区域都应当赋予它独特且自始至终不变的属性,比如顶部的导航条,全局都在顶部区域展示,而不是这个页面在顶部,下个页面在底部。



导航模块:


后台的布局中,常用的模块就是导航模块(整个后台功能的结构提纲),总导航就是我在上文提到的两种,顶部导航和树桩导航,其他还有二级导航,面包屑导航等等,但是需要注意的是,导航就像路标,起到指引用户的作用,因此在全局的样式与位置应保持统一。





提醒模块:


顾名思义就是提示用户有新的消息,新的功能等等,提醒模块十分重要,因为它是实时性的,在设计提醒模块时应当遵循全局化、机动化,高亮化,动态化的规则,在常规状态下,提醒模块应该隐藏展示,不过多的打扰用户,但是如果在需要出现时,不论用户处于什么样的场景,提醒模块都应该在第一时间出现,并以醒目的方式告知用户。





数据统计模块:


数据统计通常是作为后台页面头部的存在,用户一进网站映入眼帘的就是整个产品或者整个项目的数据统计,数据是作为衡量某一件事情好坏的重要标准,数据也通常可以说明一个决策、一项任务的最终结果,在数据统计模块的设计上应该保持直观,一针见血的设计方式,比如股票的K线图,红涨绿跌,一目了然。





快捷操作模块:


有许多使用频次非常高的功能可能会贯穿全局,比如谷歌Email,不论在哪个页面,日期、Task功能都会在右侧进行显示,方便用户随时添加待办,记笔记等等。在后台中,有很多时候一个小工具就可以提升很大的效率,不必在来回切换软件、页面,有很多情况下,我们看到了一个东西,联想起了某一件事情,打算记录下来,但是退出这个页面再去打开记事本的时候发现已经忘记了(这该死的7秒记忆)。因此在有些情况下,缩短操作路径是一个不错的选择,而快捷操作模块也同样要遵循全局固定位置,不可随意变动的原则,如果违背,效果往往会适得其反。





内容展示模块:


信息展示,这个模块应该是最难搞定的了,不管是什么页面,信息都是重中之重,没有信息的页面那和没有肉的肉夹馍一样。内容展示模块不同于以上的模块是全局静止的,内容展示模块承载了后台95%以上的页面量,每一个页面都不同。因为后台页面大部分时间都是以电脑端网页的形式呈现,人在看电脑时通常会和显示器之间有30-50cm的距离,甚至可能更远,因此在内容的展示模块上应当给予友善的设计,比如加大文字之间的字间距,行间距,突出重要信息,以图文并茂的形式将枯燥的信息情趣化,没有内容的模块放置缺省提示图。





操作模块:


操作模块通常是与内容展示模块共同存在的,两者互相配合使用,凡是在页面中涉及到可以点击交互的区域统称为操作模块,操作模块应该全局统一视觉语言以及操作语言,比如,按钮样式及大小,开关样式,分页器摆放位置及样式等等。所有的操作模块表意性要强,让用户可以快速明白点击后的结果,如果遇到难以理解的操作功能,应该配合图标使用并给予操作引导。



编辑模块:


编辑模块就是通常说的表单填写页,编辑模块拥有新建,上传,输入,选择一系列的交互方式,其目的是为了让用户录入信息内容,因此在编辑模块的设计中应该按照相对应的前台项目理清顺序,从头至尾合理引导,引导语尽量简短并阐明要义。在操作的过程中,应当给予用户清晰、及时的反馈,并给予用户返回、撤销、清空、保存等操作。在表单的设计中,尽量将信息进行单行纵向排列,每一条信息各占一行,并保持信息对齐方式一致,保证用户视线流畅舒适。






第三步:统一操作/交互方式


电脑端常见的操作方式:



1.左键单击


鼠标单击是指鼠标点击UI控件后释放点击的一种交互行为,在整个过程中,用户点击和释放的坐标点是一致的,不可有移动的行为,点击是建立在悬浮动作之后的。左键单击是最常用的PC端交互方式,其作用是触发某一操作,整个页面由很多链接、控件组成,而鼠标单击则是触发这些可被操作的控件。




2.鼠标悬浮


Hover就是我们通常说的鼠标悬浮,当用户用鼠标指针移过UI控件时,UI控件给予的反馈效果就是悬浮交互方式。悬浮的主要功能是「拓展」与「指示」。在很多情况下,我们的屏幕无法将更多的信息进行展示时,通常会将众多功能收纳至一个控件当中,而鼠标悬浮则会触发控件将其隐藏的功能进行显示。鼠标悬浮的指示意义是为了让我们更好的理解控件的属性并提供及时反馈,比如将鼠标悬浮在文字上,鼠标会变成工字梁,将鼠标悬浮在可点击的控件上会变成小手表示可操作,悬浮至不可点击控件上会变成问号等等。


在实际的设计当中,我们可以为鼠标悬浮赋予更多的可能性,鼠标悬浮可以将未完全展示的文字进行展示,也可以对收纳起的功能进行展示,还可以进行许多快捷预览等等,但是鼠标悬浮最重要的功能则是为用户提供交互行为时的「及时反馈」。




3.右键单击


自从计算机操作系统诞生后就为右键赋予了「系统菜单」的交互意义,在不同的场景下点击右键所出现的内容是不一样的,这取决与网页与应用的开发者,在网页的设计中,将常用的快捷操作写入右键菜单,会极大的提升工作效率,因为右键的菜单弹窗始终在鼠标指针附近触发,因此对于用户寻找功能是非常友善的,但是需要注意的是右键的操作应该全局统一,在同一套产品中,右键的内容不应该出现过多的功能,否则会对使用者造成困扰。




4.拖拽


拖拽,顾名思义就是鼠标单击某一文件不放进行拖拽,拖拽操作相对与其他交互更具有操作感,因此在设计拖拽时,动画是一个必要的选择,动画是表现交互给予反馈最直观最有趣的选择,拖拽的动画最基础的表现为被拖拽对象跟随鼠标进行位移,而且松开鼠标后,文件的最终归属位置。拖拽常用与复制、移动顺序、上传、下载文件的场景,相对与普通的多步骤点击操作,拖拽所反馈的定位更加明确,可以大大缩短寻找目录、寻找文件的时间。





第四步:制定布局体系


布局框架是一套产品的骨架和基础。只有在框架确定之后,设计师才可进行下一步的构建统一的视觉元素,清晰的功能操作,具体的交互流程等等。后台产品是一个庞大的体系,除了对应前台产品的功能之外,还包括对产品部门的管理,产品相关的功能管理,不同身份对应的权限管理等等,因此太过单一的布局形式并不能适用,因此我们在设计后台布局时应该遵循简约化、统一化、规范化、拓展性强的原则。


对于拥有着众多功能的后台,我们应该做到化繁为简,多而不乱,如果想做到这一点我们就应该参考《简约至上》一书中所说的简约四要素:删除、组织、隐藏、转移。



删除


在iPhone的外观设计上,乔帮主一直信仰「少即是多」,就是我们通常说的做减法,这一伟大信仰在苹果公司的产品上完美的体现了出来了,苹果不论是线下门店还是官网、硬件、系统等等都将一切简约到了极致。用在我们的产品布局上,删除就是将无用、重复的功能删除,保留必要的功能,不要将和业务与用户使用功能完全不相干的东西放在页面上。



组织


组织的作用就是把业务相关的元素放一起,分个类,让用户可以更容易理解,比如有众多的水果蔬菜,将水果放在一个篮子,将蔬菜放置在另一个篮子要比它们都混合放在一起更容易辨认、查找。


人类喜欢规划一切,喜欢井井有条的秩序,组织就是规划,将整个页面众多的元素进行规划分类,把相关联的元素模块化,每个模块之间应该做好分割,分割包括:留白分割,分割线分割,模块分割,Tab点击分割,分割强度级从左至右越来越高。要注意的一点是组织存在争议性,有的人他认为番茄归类为水果,而有的人认为番茄应该归类为蔬菜,这辩论起来双方似乎都有道理,所以在设计中,组织元素时应该细细斟酌,对于这种墙头草类型的功能,应该谨慎处理,在了解用户心智之后再做定义。




隐藏


隐藏是一种并不快捷的简约化的方案,隐藏通常是将使用频次低的功能藏起来,等需要时再手动调出使用,这些功能不常用但也并不代表没用,比如设置头像、名称等等,隐藏可以让页面在视觉上更加轻量化,毕竟有限的空间还是要留给更重要的功能。




转移


我们上学时做题,当看到一道应用题有足足几百字,那我们下意识的想法就是,这题™的太难了,虽然还没有开始思考。但是人们的潜意识就是对看似复杂的东西排斥。在诺基亚还处在全键盘的时候,Android机还有三大金刚键的时候,iPhone就已经简约到了只保留home键、音量键和开机键,那么iPhone把其他所有的功能键都移除了,真的操作起来就简约了吗,按照复杂度守恒定律来说并没没有,复杂依旧存在,只不过是将原本学习按钮的过程转移到了去屏幕里交互的过程,但是这样子更容易被人所接受,因为是对复杂进行了分步引导操作,就像跑马拉松,如果你目标想着跑完全程,那么你多半半路就废了,但是如果你把目标变成每5公里为一段,分为八个小目标那么你可以很轻松坚持到终点,这就是一种魔力,因为每个人都不喜欢把自己搞得很累。回归至设计当中,后台是一个复杂的系统,功能可能多到眼花缭乱,但是如果将很多的步骤的一个流程分为众多小步骤去合理引导,那么是否会更加的易于理解、便于操作呢,这就是转移的用法。





动静态化布局


在制作后台时,我们应该遵循模块化布局,并提前规划好静态模块与动态模块。比如导航模块、面包屑、按钮等这些组件,在全局的位置应该保持一致,这些就是静态模块,全局样式与位置上不会出现过多变化。而动态模块一般就是内容区域,因为业务与功能的不同,内容模块所展示的内容是一定不同的,这一块的内容则是需要变化的。提前规划静态与动态的布局在开发方面可以节省代码量与开发成本,开发只需要将静态模块写成固定的组件就可以达到全局复用,快速修改的效果,在用户方面也可以大大的节省用户的学习成本,因为用户在学习了静态模块之后,之后则只需要再去学习动态模块就可以,而不需要每个页面、每个组件都要去进行学习。




响应式布局


因为后台大多数情况都是在Pc端与Pad端使用,这两个终端的屏幕没有固定的尺寸,可能有4k屏,可能有1k屏,当然还有可能是笔记本电脑所使用的更小尺寸,因此在设计时不能使用固定的设计稿尺寸,而应该使用较小的横屏设计尺寸进行设计,最早的屏幕分辨率低,通常都是使用900px~1100px的尺寸作为设计稿尺寸,但是随着科技的发展,目前市面上的屏幕最低都是1080p的屏幕了,因此在设计时可以使用横向「1200px」与「1440px」的尺寸作为设计稿尺寸,最大不应该超过1600px的尺寸。




定好尺寸之后,在设计时我们应该以响应式布局的思维去设计,什么是响应式布局,通俗说就是在屏幕变大的同时,页面内容会跟随屏幕的变大而展示更多的内容,需要注意的是:在屏幕变大的过程中,页面的内容应该只会出现信息数量的变化与信息之间距离的变化,不应该出现元素尺寸放大。在目前的设计中很多设计师喜欢使用栅格的设计方法,栅格布局具有易响应、设计规范化等优点,缺点就是可能会束缚设计师的发挥,在制作页面时完全按照制定的栅格走,缺少了灵动的感觉。虽然不见得要使用栅格布局法进行设计,但是我们要了解栅格的原理,要使用栅格的思维去制作。


栅格就是将页面划分为不等的几个模块,可以是12个模块,也可以是24个等等,每个模块之间的间距使用固定的距离,叫做水槽,可以将这些模块看做是参考线,水槽内就是禁止区,我们在设计时,将内容设计在模块内,用水槽作为模块之间的间距与留白使用,水槽只作为留白区域,不可以放置任何元素,最终开发时,响应式布局就是将模尺寸块随着屏幕宽度的变化而变化,而水槽则不动,如果屏幕变窄,不足以放下一个模块时,这是则将模块下移至第二行,水槽依然是不变的。







懂得了水槽的原理,那么我们设计的时候就算不用固定的栅格方式去制作,页面也不会出现太大的错误。


看懂了栅格之后总结一下,这不就是说一个模块一个模块的去设计么。没错,在设计时我们就是将元素按模块进行设计,这里说的模块不单单是指灰背景与白色块这样的组合,元素之间使用排版四要素中的亲密也可以哦,只要是视觉上看起来是一块一块的,就算没有分割线、分割块它依然算是一个模块。


回到了响应式布局,当我们按模块进行设计后,那么响应式布局就是毛毛雨了,开发只需要在屏幕尺寸变宽的时候将模块之间的距离拉大就可以了,这时就不是设计该去管的事情了。


总而言之就是,遵循响应式布局的目的就是为了屏幕尺寸在不断变化的同时,不会去影响改变内容的整体观感与体验,不会出现图片拉伸,字体忽大忽小的情况。



间距


间距这个东西真是老生常谈的事了,其实也没什么太多说的,但是这里还是去大致说下,什么样的间距比较合理,视觉上看起来比较舒服。


屏幕的分辨率都是以偶数为主,1600*900、1920*1080、2560*1440等等,因此我们在使用间距的时候最好使用偶数作为最小基数,然后其他间距以最小基数的倍数去制定,比如你最初制定的最小基数为2px,那么整套页面的最小间距就使用2px,接着随着间距的增大,就以2的偶数倍作为其他间距,比如2*2=4px、2*4=8px、2*8=16px等等,这样做页面不仅看起来比较规范,而且易于开发,易于记忆,不容易出现锯齿。




因为我们的后台产品通常是在电脑屏幕上使用的,电脑屏幕距离人眼的距离相对于手机较远,而且后台产品业务种类繁多,功能错综复杂,因此元素之间并不太适合过度拥挤,否则阅读起来就像报纸一样,难以辨认,效率低下。而过大的留白又会导致展示的信息量少,出现信息密度不足的情况,同样会导致阅读效率下降,因此在间距上我们应该取中度,这个中度的标准就是将一个24寸的显示器放在距离眼睛50cm的地方,然后去看这个页面的间距,两个元素看起来刚好不会很拥挤的时候,差不多就是刚刚好的,为什么使用24寸的显示器呢,因为24寸的显示器市场占有率较高,也是在日常环境中眼睛视线范围内看起来比较舒服的尺寸,比24存再小的显示器大多数就是笔记本屏幕了。


元素之间的科学距离通常使用等分原则与五分原则,就是同一模块的元素距离使用a,不同模块之间的距离则使用2a。





总结一下就是层级相同的模块之间保持相同的间距(等分原则),层级不同的模块保持不同的间距(五分原则)。



场景驱动间距


场景驱动间距,听起来有点不易理解,其实是so easy的,举个例子,当你要去一个陌生的停车场找自己的车,你又不知道你车放哪的时候,这时,你最希望的就是来一架无人机,从航拍的角度去看所有车辆,然后看哪个像自己的车,在做决定。当你找到你的车了,你要看看你车有没有被剐蹭,油还多不多了,你就需要放下无人机,走到车前仔细观看,而这时,整个停车场的布局什么的对你就没什么太大意义了。


这回应该很好理解了吧,找车就是信息检索,找到车了进去看车里有木有油就是内容阅读。信息检索,通常在后台以列表的形式存在,且常常配合检索功能(搜索、筛选、排序)等,这时检索出的信息密度一定要大,因为用户需要在大密度信息中快速浏览,找到符合自己的东西,假如你要是在淘宝搜索一个袜子,结果一屏就显示一条,你要浏览时,你还要来回翻页,你是否会很崩溃呢?


而筛选出的内容,这条内容就是用户千挑万选出来属于他的精华,他会仔细查看这个信息的详情,这时,我们要做的就是将留白加大,字间距加大,字号加大,让他很舒服的把这个信息阅读完成。还是上个例子,你淘宝搜索到了袜子,你要看看它的颜色,布料材质,穿上臭不臭等,这时袜子的的详情页信息比报纸还要拥挤,还需要你用放大镜才能看清,这时,你是否再次奔溃了呢。然后就直接关闭淘宝,前往京东查看了。。。




说了这么多就是,用户在进行信息检索时需要将间距适当调小,在保证有效阅读的条件下,尽量在一屏内显示更多的内容,当用户筛选完成准备阅读内容时,我们就要放大间距,最大的保证阅读的舒适性。这只是其中的一条小例子,场景可能千千万,这就需要设计师自己动脑去思考,去模拟了。




第五步:制定色彩体系


上帝说:要有光!!而颜色就是我们对光产生的视觉效应,目前我们肉眼可见的颜色大约是100多万种,那么这么多种颜色,选什么色作为主要的色彩使用在页面上呢,其实很简单,这么多颜色,我们只需要把色彩大致的分成:赤橙黄绿青蓝紫这7个颜色就可以了,毕竟人类更注重的是全局观,一个颜色,你稍微深一点,稍微浅一点,99%人都分辨不出来,毕竟大多数男性连口红色都分辨不出来呢。


在色彩中,色彩有三个属性:色相、明度、饱和度,这三个属性只要我们了解了原理就可以手动调色了,有人说,手调的不准确,不科学,那么如果你会写色彩的算法,请略过此处,普通人还是手动调调比较好,因为,只要是掌握了色彩心理学,色感别太差,全局色彩统一,对于中小公司完全可用。


调色怎么调呢,第一看色相,色相决定的色彩的大方向,那么色相条中这么多颜色,用那个色相范围好呢,这个就要看色彩心里学了,通常我们看到红色想起什么?五星红旗、党、激情、慷慨激昂、股票大涨,那老外看到红色呢,血腥、暴力、闹鬼了,同样一个红色,咋国内外差距这么大呢,这要说的就多了,毕竟是历史遗留问题,政治问题,生活传统问题等等,具体请参考度娘。。。除了红色,还有橙黄绿青蓝紫六种颜色呢,当你看到其他的颜色你想到什么,那这就是色彩心理,因为你什么都没干,就看个颜色就能脑补各种东西,有了各种感觉,色彩是不很神奇,没错就是很神奇,不同的色彩对于不同的地域的人群,不同职业的人群,不同年龄的人群都会有不同的色彩心里,这个具体就不细说了,知乎,百度一大堆相关研究。而我们要做的就是根据你的业务属性和面对的相关人群,使用他们的色彩心里去制定你的色相,要是面对医疗行业,可能绿色是个不错的选择,如果要是面对政府行业,或许红色更讨领导们喜欢。




确定好色相范围了,那么接下来我们就需要再考虑考虑饱和度问题了,饱和度是什么,爱修图的女性朋友一定知道,色彩的饱和度越高,那颜色越鲜艳,饱和度越低,色彩越枯燥,饱和度为0,嗯没错,50年前的电视机就没有饱和度。在制定颜色的时候,饱和度往往决定了年龄属性,一般年龄偏大的人不喜欢那花里胡哨的鲜艳,更喜欢柔和中性的颜色,年轻人更喜欢炫酷潮流的高饱和颜色,这么一说你们应该就恍然大悟了吧,年龄高的人群用低保和,年龄低的人用高饱和,对,也不全对,饱和度不只是和年龄挂钩,也和产品的属性挂钩,就像兰州拉面的门头看上去貌似有点low,但是看苹果的门头,觉得好像挺高端,为什么呢,因为过重的饱和度给人亲近感,但是相对来说就少了高级感,低保和俗称性冷淡风,给你一种高级感,比如莫兰迪色,饱和度较低的颜色会给人高级感,但会显得不近人情,饱和度较高给人廉价感,但是更亲民一些。


至于明度,就是颜色的亮度了,当你调完色相和饱和度时,发现这个颜色貌似有点刺眼,那么你就把亮度调低点,如果发现有点看不清,那么你就把明度调高点,明度就是这样子使用的吧~~~~




在使用颜色的同时还需要注意可视度,过浅颜色的按钮放上白色的字,眼神不好是看不清的,具体对比度什么样才算合理,请参考WCAG标准,能通过这个标准的,在可访问性上就没问题。



颜色舒适性


后台,大部分情况是企业自己用,或者给客户的幕后人员使用,相对于品牌色来说或许更在乎颜色的舒适性,红色波长,通常用作警示,所以看起来就比较刺眼,蓝色紫色波短,看起来就相对柔和,后台也许是很多人日常高频使用的工具,因此在舒适度上尽量要完美,舒适度包括较大的交互区域,合理的间距,基于人类视线的合理排版等等,这里我们只说颜色,不同人对于颜色的感知是不同的,但是基于色彩心理来讲,蓝色给人冷静理智安逸的感觉,因此,在大多数的后台产品当中,蓝色作为主题色的居多。


最终总结一下,不管是选择什么颜色作为主题色,一定要保证不能刺眼,否则对于长时间使用的操作者来说会是一个灾难性的问题,可能轻者视疲劳,重者干眼症青光眼。。。再者饱和度尽量不要过高,饱和度为:100是绝对不可以的,因为过于炫目的颜色会激起使用者的负面情绪,引起焦躁和不安的情绪,因此过高的饱和不可取。




第五步:制定文字体系


文字,是我们记录信息的主要工具,在后台页面的设计中,我们不需要对字形进行设计,只需要使用Web端常用的标准字体就可以。


文字还有许多其他的属性,合理运用属性可以大幅的提高文字的阅读效率。后台的元素较为简约朴素,以文字为主,较少的图形作为辅助元素,在整屏页面的元素中,文字占据了大多数,那么如何体现出哪些信息重要,哪些信息次要,这时文字的字重属性与字体尺寸属性就可以完美的帮我们解决这个问题。字重越重的字越有力量感,辨认度越高,视觉重点越高,字重越轻的字体,给人文艺典雅高端的感觉,后台算是B端产品,应该是不大需要高端文艺的感觉的,引导视觉与可读性更重要一些,因此我们常规下就使用标准Regular字重就可以,再轻的字体阅读起来比较费劲就没必要再去使用了,而像标题、主文案、按钮这些文字,我们可以使用更重的字体与更大的尺寸来突出,将重点信息的层级拉开,引起用户的视觉注意。




当整页的阅读信息较多时,我们需注意将文字适当放大,正常情况下网页的文字为14px,但是在大篇幅的连贯性文字出现时,我们应该将文字的尺寸合理升至16px或者18px的大小,在行间距与字间距上也应该适当加大,那么行间距(行高)为多少比较适合呢,正常情况下我们使用sketch自带的行高就可以,对于文字信息较多的情况下,我们使用1.2-1.8倍的行高就比较容易阅读,在以阅读为主的页面中,比如文章阅读页、文档页这些情景下,使用1.5-2.5倍的行距更好,有人会说1.5倍间距就已经很大了,其实不然,当你在长时间阅读信息的时候,越到后面阅读效率越低,那么超大的行距可以有效缓解阅读疲劳感,在长时间阅读的情况下也可以避免串行的问题发生。




字体颜色也是一个需要注意的地方,通常我们为了便于记忆,使用灰度色就可以,一般色值为#222222、#333333、#666666、#999999、#CCCCCC这些,在一个页面中,正文文字的颜色不应该超过3种色值,通常为一个标题色,一个文本色,一个辅助色,高亮色另说。颜色的使用主要目的是为了凸显信息,过多的使用颜色会给用户造成有很多层级的错觉,导致层级混淆,页面混乱。




第六步:提升趣味度


当后台产品的结构与信息元素全部排版完成后,这时我们会发现,整个页面除了文字和按钮貌似没有什么其他的东西了,确实,我们作为一个开发人员看起来都倍觉单调,更不用说每天使用我们产品的用户了,更是枯燥的要死。有人说,B端产品以效率为主,本身不就是枯燥的文字嘛,道理是这么个道理,但是作为开发人员,让用户使用的开心也是我们的一个任务,俗言道:一图胜千言,假如我们要学习一段历史,我相信比起来看书本上的文字,看电视剧的方式应该更受人青睐吧,谁都不喜欢全是文字的东西,客户也是一样的,因此我们应该对页面进行适当修饰,不应该把页面做成一个txt的文本文件。那么怎么去合理的修饰页面呢,很简单,图表化、图形化。


什么是图表化,简单解释来说就是将有规律的数据进行分类总结,用适合此类数据的图表进行展示,举个简单的例子,狗蛋想要去买股票,但是不知道买哪一只,于是想上网查一查最近5年每个公司的股票走势,结果找到了两份文件,一个是满是文字的数据列表文档,另一个是精美直观的K线图,那么你是狗蛋你会阅读哪个呢,当然去看k线图了,毕竟3秒钟就能知道个大概,如果看数据报表,眼花不说,一上午都不见得能阅读完。这时你就会发现图表的魅力。




那么图形化又是什么呢,依然很简单,就是将固定不变得字段图标化,将难以理解的字段插画化。人天生对于图形的识别能力就优于文字,对那些静态的字段给与图标的展示会大大提高用户的识别效率,什么是静态的字段呢?比如固定的按钮、导航、目录、设置等等,全局都长那样,不会因为切换场景而改变文字,这些就非常适合使用文字与图标相互配合来提升趣味度与辨识度了。




那么插画化又是什么呢?说白了就是将用户懒得看的那些字配张图,读书时我们的课本都是图文并茂的,那教育部就是怕学生光看文字产生厌倦导致不好好学习。同样的道理,有很多情况下,用户也懒的看文字,比如升级页,升级功能信息那么多字,不如多放几张图来的实在,这也就是那些APP产品为什么都有引导页的原因。





第七步:合理引导


当你看到这一步的时候,说明你的后台已经完成的差不多了,后台是个极其复杂的系统,一个新手去学习使用一套后台就像一个菜鸟去学习玩一款新游戏一样,只不过游戏有我们的兴趣驱动,兴趣是最好的老师,而后台则不同了,学习使用后台的那都是为了工作,兴趣可就没那么强了,如果恰恰碰到了做的很复杂的后台,那客户可能当场崩溃,古有唐雎之怒,流血五步,今有员工之怒,当场跑路,没准产品学不会,人家就辞职了。想想都觉得很严重,这时就体现出了合理引导的重要性,那么什么叫做合理引导呢?引导分为很多种,有新手引导、新功能引导、版本变更引导,操作流程引导等等,但是最终的目的是为了让用户快速学会使用你的产品。



新手引导:


可以使用视频教学,文字教学,体验教学等等,具体怎么使用应该根据自身的业务进行分析,看看适合用哪种的方法。




新功能引导:


要多提示,可以是红点提示,高亮提示,弹窗提示等,这块的主要目的就是:要将新功能在什么位置、有什么功能告知用户,别你功能去年就更新了,用户今年还不知道呢~,这就尴尬了。




版本变更引导:


每个版本交互设计师,产品经理,体验设计团队等等一大堆人去探讨,将旧版本不合理的功能升级,去除,换位置,合并等等,每动一点,用户都需要从新学习,因此当版本变更导致操作习惯和之前不同时就要提示用户最新的版本内容,最重要的是要对比引导,旧版本怎么回事,新版本怎么回事,在这一块可供参考的有很多,如Adobe全家桶每年的大版本更新,Autodesk全家桶的大版本更新,游戏的大版本更新等等,他们甚至还会出一个专门的文档来描述新旧版本更新对比。





操作流程引导:


顾名思义就是引导用户完成某一套操作流程,就像LOL里,刚注册游戏时,系统会引导你完成一局游戏,告诉你该点击哪里进行匹配,点击哪里选英雄等等,这种引导通常是让用户在真实场景下边操作边引导,纸上得来终觉浅,须知此事要躬行嘛,身临其境的体验才是快速学习的王道,这种的引导非常适用于操作步骤繁琐的产品。



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《如何定义APP视觉品牌》——设计流程与操作方法浅析

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概念简述 

 

 

视觉品牌这一概念,既陌生又熟悉。大部分ui设计师都或多或少做过视觉改版或者风格升级,先来看两个概念:视觉风格&视觉品牌。

 

▲视觉风格&视觉品牌重点偏向

 

风格是艺术概念,是在整体上呈现的有代表性的一种面貌。风格能反映时代、思想、审美等特性。也是设计师对审美独特鲜明的理解。那么视觉品牌呢?它除了要体现产品本身特性,融入产品希望传达的感受,也要思考什么对用户有意义。研究视觉品牌,就是探索如何通过设计维护用户对于产品的好感度 ,通过有共鸣的设计传递正能量,让产品获得最大的认同。简单来说:视觉风格重点是设计师对审美的传达;视觉品牌则是通过挖掘产品有价值的特点,创造有共鸣的视觉去打动用户,助力产品。

▲视觉品牌作用

 

了解完视觉品牌的概念,我们简单聊下它的作用。视觉品牌最大作用是建立用户和产品的关系。vivo互联网单个产品的视觉品牌也受vivo母品牌影响,不同业务被渗透的程度不同。比如vivo品牌对vivo官网,vivo商城影响比较大,但是对浏览器,i视频,短视频的影响就比较小。


流程

 

 

那么,如何定义好产品的视觉品牌?借企业文化里的一句话:做正确的事,并把事情做正确。在设计工作中,这句话也有一定的指导意义,我们先要确定是否要做视觉品牌,再用合理的流程规划好每一步。

 

结合过往的业务经验来看,对于已有视觉风格的产品来说,需要满足以下两个情况之一才是最适合做视觉品牌工作的时候:1、产品转型、重大业务调整(包括用户人群、需求变化等);2、与相关行业设计语言水准差距巨大。另外需要考虑的还有时间安排,由于整个流程耗时需要大约12周(3个月),所以设计师前期就要做好时间规划。

 

确定要做视觉品牌工作后,需要准备哪些资料?项目环节和流程如何?让我们来看下这12周需要做的事情和基本顺序:

▲视觉品牌的流程

 

我们接下来会重点介绍流程中关键的8个步骤(图标标蓝色的step1~8):1、品牌定位资料熟悉 2、明确视觉品牌关键词 3、关键词发散和可视化 4、提取元素建立视觉符号 5、完善主要页面 6、验证视觉风格喜好 7、完成所有页面的视觉效果 8、整理成视觉品牌规范手册。

 

1 、品牌定位资料熟悉

大部分项目的产品,运营和用研角色会提前做一些品牌定位的工作(品牌屋),品牌屋有助于我们对产品各方面进行解读。这类资料一般我们都可以获得,设计师可以从中了解到目前我们产品全面信息,包括:产品形象、调性、核心价值观等。我们需要的关键信息:产品关键词就可以从中找到。如果品牌屋资料不够明确或者设计师对确定的词汇抱有疑问,我们还可以通过工作坊形式,邀请项目核心成员进行脑暴会议,讨论出合适的词语。

▲案例:vivo浏览器品牌屋

 

图中为浏览器品牌屋资料案例,经过项目成员讨论,浏览器产品最终关键词:智慧、有趣、默契、可靠、年轻。

 

2、 明确视觉品牌关键词

然后,从产品关键词里,我们需要选出符合产品定位又能达到受众心理预期的视觉品牌关键词,聚焦产品的视觉调性。视觉关键词一般有2~5个,需要视觉专业团队、项目相关人员、核心用户一起来挑选,用户的选择可以放在问卷里进行,通过快速测试了解用户对产品的视觉感受和期待。如果确定的视觉品牌关键词比较多,可以适当确立1~2个核心视觉词汇,便于聚焦后期的风格指导。

▲明确视觉品牌关键词

 

选择标准有两条:1、延展性高,有一定视觉可视化潜力:词汇要抽象化,不能过于具体,一般都是描述情绪,气氛,氛围或者感受之类的。2、贴合公司品牌文化:追求乐趣、充满活力、专业音质、极致影像、愉悦体验、敢于追求极致、持续创造惊喜。

 

3、 关键词发散和可视化

发散

视觉品牌关键词选定后,在绘制可视化的情绪版之前,还差一步,就是针对选出来的词进行发散。做这一步的目的是希望设计师的思维能够尽可能打开,收获更大范围的灵感和思考。我们通过三层映射方式,分别对2~5个视觉品牌关键词进行发散收获大量衍生词。(图中以词语“友好”为案例,分别进行物化、心境、视觉映射出大量衍生词语。)

▲三层映射案例:词语友好

 

在大量衍生词里,我们还要经过一轮讨论筛选,去掉不合适的词语。主要看衍生词和我们的视觉关键词的关联度是否足够高,以及是否适合用视觉语言表达等。

 

如果项目没有做品牌相关的工作,没有产品关键词,那我们前3步骤怎么办?遇到这种情况,我们要怎么深入下去?当然,你可以尝试推进项目去做一下品牌屋,这对各个角色在产品认知上有很大的帮助。其实还有一个工具方法能够帮助我们较好的完成各类关键词提取。(Design O to O 主要是察觉用户情感化的一个工具,工具里得出该类别情感相关词汇和我们想要得出的视觉品牌关键词概念非常接近,所以推荐作为遇到这类情况的解决方法。)

▲Design OtoO方法 

 

这套工具方法的核心步骤分别是:收集,组织,反应,评估。每一步都有一些工具模型可以套用,能够较准的帮助大家达到目标,找出合适的关键词。

 

可视化

前面我们得出筛选后的衍生词,是为了之后可以做出更全面、精准的可视化情绪版。很多设计师在情绪版制作上比较随意,这里也给大家一些我们团队常用来搭建情绪版的方式。一般我们将收集的图片依照3个维度(人物、场景、物体)进行归纳整理,这样共性的东西更容易被发现。当然,拼贴整理的方式很多种,也包括常见的任意拼贴、参考式拼贴和精致化拼贴。大家可以多试一些平时不怎么用的维度进行拼接,也许会带来不一样的灵感。

▲情绪板拼贴常用方法

 

4、 提取元素建立视觉符号

每个情绪版带来的设计灵感都不相同,所以最终会有多个视觉符号方案。第四个step就是来解说如何从单个的情绪版里提取视觉符号的特征。

▲组成视觉语言最基本的五个维度

 

“形色字构质”是组成视觉语言最基本的五个维度,当你描绘一个东西的样子时,你通常会从这五个维度去阐述。所以,我们也从5个维度来提取视觉符号的特征。需要注意:五个维度不一定需要全部进行提炼,有时候遇到前期已经确定的就可以直接拿来用,也有的不涉及的,比如字体可能在部分图标里没有出现也就不需要提炼。让我们来对色彩、图形、字体、质感、构成这5个维度来细细展开:

 

(1) 色彩

▲快捷工具Dopelycolor对图片进行色彩分析

 

色彩提取常规是可以从情绪版里找出的,最简单的办法就是找出占比高的色彩并判断选择。这里分享一个快捷工具Dopelycolor ,能快速让你提取图片中颜色,以及占比,让你清晰的了解图片用色情况。

▲提炼色彩需要重要关注4点

 

需要注意的有以下几点:1、已有的品牌色是否要延续使用 2、选中颜色需要后期调整三元素,达到最好的视觉效果  3、如果有辅色,主辅色多结合色环考虑合理性 4、你选的颜色是不是和市面竞品太过雷同,是否要做点差异化?

 

(2) 图形

对于我们大多数产品目前现状,符号基础图形是不宜变动的。大环境也是如此,例如很大一部分视频类应用图标都围绕播放三角展开。因为变化会引起用户新的理解,可能会带来识别和理解的成本,所以项目设计师在方案的设计阶段,会多做几个保守的常用图形相关方案。

 

另外,在没有基础图形的产品品牌中,通常需要通过脑暴会去讨论出适合产品的符号基础形态。例如vivo积分商城在视觉品牌探索阶段,组织脑暴会议,邀请项目中各个关键角色一起来发散讨论适合积分产品的货币符号图形(这也是积分定义的视觉品牌符号)

▲vivo积分商城货币符号发散脑暴会现场

 

基础图形获取方法介绍完了后,图形的艺术表达,也就是图形设计是需要我们通过情绪版或者常用创意手法来捕捉的。通过情绪版,我们可以提取出零碎的一些特征,这些通过观察就可以提取了。比如下面这张情绪版图上能得出的共性图形特征有:描边图形、线面结合等。另一张能看出的有:大圆角、简单几何、Q型。

▲情绪板图片提取共性特征

 

特征好提取,但是如何去用于输出我们的视觉品牌符号,这块就依赖各位设计师的设计表达了。到这一步,建议参与的设计师们进行视觉比稿。比稿的设计师们可以看一看常用的6种创意设计手法,这些创意手法都是较常见的,在设计中协助我们创意的迸发。

▲6种常见图形创意手法

 

(3) 文字

严格意义上,符号里的文字也是图形的一种。不过,针对用文字来做的符号,可以参考字体创意设计的10个方法。这里不一一阐释含义了,大家可以在网上找到更多每一类图形的案例和应用解说。

▲10种常见字体创意设计方法

 

(4) 质感

如果要进行质感的提炼和确定,除了从情绪版里能够找到一些共性的东西以外,也可以多在流行趋势、设计网站材质图形相关专题里,去尝试获取思路。在设计方案阶段,可以多去尝试不同的设计质感。

▲质感素材专题

 

(5) 构成

构成通常会用在版式,招贴之类的平面设计中。很多产品标志在构成上都很讲究,图标的内容和留白比例搭配合理,具备设计舒适感。我们在做符号设计时候,同样要非常关注构成,好的构成会让我们的符号更具魅力。常用的图形构成有9种,我们在做图形时候可以多去尝试,也可以叠加尝试,找到适合的构成样式。

▲9大图形构成

 

案例

回到视觉符号提炼的5大维度方法,我们来看下vivo浏览器是如何提炼视觉品牌符号的。由于不同设计师整理的情绪版,方案都不一样,接下来来看浏览器视觉品牌探索众多方案其中的一个例子。

▲视觉符号提炼的5大维度

 

首先来看下浏览器目前一些背景设定,去除既定的情况,我们需要在这几个方面找寻特征(辅色、图形艺术、质感、构成),来完成我们的视觉符号。

 

▲vivo浏览器背景设定

 

在这个方案中,设计师从情绪版提取了想要的特征(图片中蓝色文字):

颜色:从情绪版提出占比较高的颜色,归纳成色组,在色环中逐一讨论去留,去除对比强烈的黄色(因为浏览器作为工具类产品并不想传达出刺激,冲突,过于活力的感受,故去除。)在邻近色(青色、皮粉色)里考虑避开性别因素,青色更加适合。然后调整一下rgb,饱和度提高一些。

图形艺术:延续地球元素,情绪版提炼的:大圆角、简单几何、Q型,描边图形,线面结合。

质感:浏览器在先前资料收集的时候就有倾向,考虑近两年手机背面AG磨砂玻璃广泛使用,界面上苹果和微软也整体设计转向毛玻璃风格,关于这类品质感和空间感明显的处理方式,浏览器设计师也想进行尝试。

构成:结合情绪版和图形构成9个方法,提取并运用的主要特征是动势,也是想赋予符号活力感受。

 

最后,经过草稿比稿,评审通过的方案和确定的符号5个特征如下:

▲vivo浏览器符号的5个特征

 

5、 完善主要页面

视觉品牌符号完成以后,接下来需要继续绘制与符号强关联的页面。这些模块有:loading、缺省、核心页面、插画插图场景。不是把视觉品牌符号简单的原封不动放在各个页面里,而是通过一些设计手法将它更好的融入在页面中。

 

通常,核心页面模块的视觉呈现,都是基于已定的视觉品牌符号特征去发散。目前我们团队有两种不同的思路:一个是从先前符号里提取主要某个特征并结合场景做出版式布局的延展。类似我们做vi时候常用取logo的一部分进行图形组合再创意。另一个是将已定符号的不同特征进行多个组合,创作出符合这些特征的衍生的新视觉。

 

浏览器用的第二种方法,提取出的符号特征和定好绘制要求,其中为了保持整体风格的一致性,需要绘制的模块特征应不少于一半目前特征(满足1/2),如果有新增的特征需要保持和谐,不应该有其它明显的风格倾向。这个也是用来检查你做的系列衍生效果是否整体的标准。经常有同学做了一个很好看的缺省图,但是风格特征与已定视觉符号风格相差甚远,最后导致不能使用。

 

下面是vivo浏览器视觉品牌符号延展的图形或页面样式:

▲缺省图样式(6/8特征)

▲装饰icon图样式(4/8特征)

▲特殊弹出层样式(4/8特征)

▲视频操作引导样式(4/8特征)

▲应用在整体页面效果

 

看完浏览器的符号延展方法,再来感受下另一个方法:通过符号,延展多个版式视觉的案例——短视频视觉品牌探索。项目设计师主要对视觉品牌符号图形特征做了延展,局部提炼并创新版式。

 

下图是短视频视觉品牌符号,基于此为基础型,设计师根据总结的6种手法,用对称、平移 等方式进行拓展,结合页面实际情况完成。

▲短视频品牌符号以及图形应用解说

▲短视频品牌符号页面背景应用

▲ 物料拓展概念

 

6、验证视觉风格喜好

完成主要页面后,我们会进行风格测试,用来验证不同的设计方案在用户眼里的喜好程度,从而修正设计师的认知偏差。我们建议至少完成3个视觉品牌符号方案和对应3套页面来供用户测试。

 

关于风格测试,是将已有的方案通过问卷和简单的线下访谈,得出用户的喜好结论。因为是敏捷测试,只需要一周就可以出结论。在这一步,有5条测试重点和对应解读需要设计师关注,具体内容参考下图:

▲5条测试重点与解读

目前vivo浏览器和i视频都在视觉品牌升级时候,运用了这个较为敏捷的测试方法。

▲i视频视觉品牌3套方案风格测试复盘

▲vivo浏览器视觉品牌升级核心页面风格测试

 

7、完成所有页面的视觉效果

经过用户的验证和后期修改,我们确定好了唯一的一套最合适的视觉品牌。在设计组内部评审+项目组核心成员评审效果通过后,接下来工作就是按部就班的去完成后续页面的规划和落地。这一环节的工作体量较大,需要花时间去梳理替换所有页面。整体t替换预计耗时需要2周左右,建议多些成员参与完成。

 

8、 整理成视觉品牌规范手册

最后一步也是最重要的一步,需要把视觉品牌的设计指导和规范进行沉淀。视觉品牌规范手册是需要项目组设计师一起维护的。好的设计语言是第一步,维护和让其发挥最大价值(原则、一致性、效率)是视觉品牌规范手册的意义。

▲视觉品牌规范手册4大模块

 

目前我们已经梳理出vivo浏览器、短视频的视觉品牌规范手册。内容包括4个部分:品牌概述、品牌符号、视觉语言、物料规范。对产品的视觉品牌理解和如何应用会完整的体现在手册里,建议每一个参与项目设计师都应该在设计前先整体看一遍。

 

结语

 

视觉品牌的定义流程以及方法,是我们团队资深ui设计师第三季度重点研究和探索的产物。希望能给正在做视觉品牌相关工作的设计师带来一些帮助和启发,如果有建议或者疑问,欢迎通过VMIC UED公众号和我们交流,让我们一起优化好这个视觉品牌定义体系,为用户创造更好的视觉体验。

 

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文章来源:站酷。 作者: vivo互联网UED
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B端设计|模态、非模态框

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最近在整理系统的组件规范,收集各个场景下的组件应用,在搜集应用控件时,弹窗的套用、混用、乱用情况挺多的。

主要是模态框和非模态框的使用。


模态框:一般会有一层黑色透明的蒙板,它打断用户所属的主流程,不能进行下去,只能到完成模态框的操作,才能返回到主流程中去,这个操作很明确,不会被误解;


非模态框:一般没有那一层蒙板,不会影响所属的主流程,也不用担心原有进度会停止,仍然可以持续操作。即打开非模态也能看见底层的主流程。


概述

模态or 非模态,统称为弹窗。样式上可以理解为类似卡片,能够帮助用户快速定位获取关键信息和进行操作,它的内容是灵活的,一般情况下包含文字、图标、按钮。弹窗的设计是给用户传递与当前场景需要的操作相关的内容。

场景使用 
会根据业务的需要、场景要求,衍生出其他类多种形态。大多情况下先对弹窗分类,再对应到场景中使用。而实际上产品设计会从实际业务出发,从使用方式考虑,倒推来使用什么样的弹窗符合要求。 

基本设计原则
层次要分明,突出重点 
遵循基本的界面设计原则,在多种场景下通过信息分层、字体的粗细、大小等方式展现出明显的视觉层次,结合业务场景需要再按照阅读顺序惯例来布局,标题使用对象的名字。目的是帮助用户聚焦每一个关键信息上。 


悄无声息的,你在不在乎它,它都会出现的 

全局提示:一般由系统主动发起,不是用户请求的,大体分为进度提醒、通知提醒、公告提醒 

进度提醒

这个是由系统发起的,表明用户当前所在的操作的进程中的位置,抑或是卡在进度未操作,无响应状态,通知用户。 
位置:1·在页面的顶部浮层显示一块区域,2·统一放置消息分类里 


通知提醒
来自系统一些重要的信息推送给用户,或者是来自其他用户的提示信息,抑或是操作反馈。 
位置:将其放在右上侧,并自动关闭。 


公告提醒 
依然是由系统发起,提醒用户需要关注的信息,一般包含系统迭代、系统错误、审核通过or不通过、系统维护提醒等以及其他活动信息。 
位置:与进度提醒同一位置,一般情况下并会在3S自动消失。 
强制打断用户当前流程的 

部分功能需要用户打断去确认操作或是可能会造成比较危险的,不常用的,那么就需要改变用户操作焦点,将用户的注意力从原来流程中拎出来,那么这个时候需要一个方式隔离原有流程和需要当前操作的内容,模态框就是比较适用的。 

叠加在系统窗口的弹出式窗口,弹框以对话的方式让用户参与进来,以对话的方式与用户产生交互操作。 

操作反馈提示类

1·成功和失败 

对于某个模块的层级过深的功能操作反馈,需要在提交之后的结果反馈中提供辅助导航返回到初始功能页面。 


2·确认型弹窗 

在简单的业务场景中,只需要用户进行确认的“确认”或“取消”等案例。一般情况下应用在对内容的提交、修改,在内容详情页里的删除操作,表格的批量删除等 
样式:标题(以所属对象作为标题)+文案(对对象的解释说明)+操作按钮。 


3·操作型弹窗 

在复杂的业务场景中,需要用户进行数据输入一系列操作。一般会有新建内容(新建内容很多的就需要用新页面,弹窗有限空间满足不了大容量的数据输入)、查看详情(内容多需要新页面展示)、详情编辑。 
有部分场景下,新建内容和编辑内容是重合的。 
一般样式:标题+数据输入组件+操作按钮 

复杂样式:标题+数据输入和数据展示组合控件+操作按钮 


4·组合型弹窗(堆叠弹窗) 

特殊复杂业务中,单层模态框不能满足实际业务的需要,考虑弹窗的容量大小以及主次用户类别使用的情况下,会使用堆叠弹窗,在有限的条件下,能做的就是尽量将弹窗分层次。 


弹窗出现不打断用户原有流程的 

在实际操作的过程中,常见的错误提示、部分晦涩难懂或专业的术语、对功能组件的描述解释、小模块里的操作反馈、全文本展示,只会在用户不明白用途的情况下,告知用户,但不能妨碍用户阅读或是操作。 

气泡提示(解释说明的)

起辅助说明的,辅助用户决策。 
样式:深色背景+文字描述;一般由鼠标滑入目标区域,展现气泡提示框,鼠标滑出即消失。 


气泡对话框 

一般简单场景中,对单条信息或者模块内的某一个内容执行操作确认。 
样式:背景+(+图标)文案描述+操作按钮;一般鼠标点击,显示气泡,点击其他区域即消失。 


复杂的场景中,气泡框也承载需要用户去执行数据输入的操作,将气泡内的执行后的结果与原流程同步数据展示结果。 

除此之外,气泡框承载的内容和模态框操作类型有重合部分,不同的是,气泡框的数据与主流程的数据需要有对应关系。 

堆叠气泡框

特殊场景需要,单层气泡框不能满足需求,内容需要比较严谨的父子级关系,且并不是常用的,在考虑对后续的衍生,也会将不常用的功能隐藏,需要时再点击弹出。 
方法类似于堆叠模态框 

特殊场景下
在某些复杂业务的场景下,需要模态框和非模态框搭配组合使用,特别是操作弹窗和气泡框之间。 
一般情况下,是操作弹窗—>气泡框,(气泡框—>操作弹窗这个类型不常有,主要是不符合用户的使用习惯) 


总结 

对于弹窗的使用,应用到各个类型的用户场景下选择合适恰当的方式去满足需求,也许不尽人意,但也是在进步。不仅仅需要了解弹窗的类型,更需要了解业务场景,实际应用过程中需要两者相互碰撞,打破、重组,寻找到合适的方式。 

思考延伸

上边有说到堆叠模态框,在实际应用中,层级多达三层弹窗,使用的时候,重复点击好几次按钮才能关闭弹窗,使用起来甚是麻烦,有没有可以优化的方法呢?


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文章来源:站酷。 作者: 啊呜
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