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“手把手教你设计”—12个最佳手机APP界面设计教程

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如何使用Photoshop来设计手机UI界面

1. How To Set Up Photoshop For UI Design

如果你是Photoshop的新手,又在做UI设计,这个教程教你如何使用常用的Photoshop设置来达到更好的效果。本文是以iPhone为实例告诉你怎么在UI设计中使用Photoshop,完全是初学者的教程。

 

2. How to Design an iPhone App in Photoshop

这篇文章将为我们介绍使用Adobe Photoshop为iPhone设计一个简单的3页目录列表应用程序。并且将一步步地指导你完成这些步骤,还涵盖了使用Photoshop设计iPhone应用程序的所有基本原则。

 

3. Design an App Landing Page in Photoshop

在这个教程中,我们可以看到一个应用程序着陆页的详细设计过程。设计师使用Tuts Android应用程序进行演示,强调其功能和优势,利用多个CTA来完善整个着陆页的设计。

 

4. How To Design a Mobile App Signup Screen in Adobe Photoshop

如果你想要设计一个像Facebook或者Instagram这样成功的登录界面设计,那么这个完全是你必看的基础教程,视频中教你如何选择颜色,设计按钮以及详细的步骤来展示登录界面的设计过程。视频虽然是四年前的,但是里面的设计依旧不过时。

 

如何使用Sketch来设计手机UI界面

1. A Step-by-Step GUIde for Starting a New App Design Project in Sketch

开始一个新的设计项目是很难的,无论你是自由设计师,还是在知名的产品公司工作,时常会感到迷茫。本文将一步步的教你如何使用Sketch开始一项新的APP设计项目。

 

2. Food App UI • Sketchapp Tutorial / Sketch 4 Tutorial

视频主要是介绍如何使用Sketch制作一个美食类APP 菜单栏UI设计,简单易懂。

 

3. Sketch 3 for iOS App Design Step by Step

Sketch 3是一款优秀的矢量设计和图形程序,很适合用于设计iOS应用程序。在这个视频中,设计师使用Sketch 3来设计一个iPhone APP用户界面。

From Idea To Reality: Designing An App With Sketch And Xcode 》这篇文章是进阶版的APP 设计教程,从理论到具体的例子讲解,非常受益。

 

4. Sketch App Tutorial – Build a music app landing page in Sketch

Sketch 作为当下主流的设计工具,似乎有超越Photoshop的趋势。本视频介绍的是如何使用Sketch来制作一个音乐APP登录页设计,可以说是手把手的教程,每一步都非常的详细细致,非常适合初学者。

看了前面的音乐类APP登录界面的教程, 你是否也想设计出一个属于自己的音乐APP呢?接下来我将介绍如何通过结合Sketch和原型设计工具设计一款音乐类的APP(Prototype an music app with prototyping tool)

 

TIMING

这款原型音乐类的APP在Mockplus设计大赛中斩获头筹,设计师通过采用Sketch以及Mockplus的结合,做出了高保真原型。这个APP主要体现一种复古的视觉效果,磁带转动的效果是这次视觉上的设计重点。

 

必读的手机界面UI设计好文

1. The 10 principles of mobile interface design

计算机和手机是人们日常工作和生活必备的通讯工具。但在许多方面,手机往往更加强大,手机更加的私人化,与我们的联系更紧密。鉴于移动手机和计算设备之间的许多差异,移动设计与桌面设计的设计大不相同。这篇文章详细的向我们介绍了移动界面设计的基本原则,帮助设计师们开发移动应用程序的独特力量。

 

2. UI Design Do’s and Don’ts

iOS良好的优化了用户面设计,并提供给用户优质且具有吸引力的用户体验。在开始你的iOS设计之前,一定要清楚Apple官网的关于iOS常见的设计原则,来在增强手机应用的可用性和吸引力。更多关于优秀的iOS界面设计,请阅读《iOS人机界面指南》。

 

3. How to use colors in UI Design

颜色可以说在UI设计中至关重要。用的好,那就成功了一半,用不好,可能导致整个应用失败。在你的配色方案中,最好只使用三种主色跳,使用的颜色越多。越难实现平衡。这篇文章不但提到基础的用色知识加上实例解释,还有常用的工具介绍。

 

4. 10 Best APP UI Design for Your Inspiration

每位UI设计师都梦想着做出最出色的界面(UI)设计, 能够脱颖而出的手机界面设计则少之又少。设计师们在设计UI界面时,往往会参考来自不同设计师的设计,这篇文章列出了2017年最出色的的10个手机应用界面设计范例,给设计师们谋福利。

 

总结

移动设计不断地在发展,如果你想跟上这个时代,你需要不断阅读和观看高质量的教程或文章。在本文中,我收集12个最佳教程的示例来教初学者如何学习手机UI界面设计,希望你们能从中受益。

 

原文地址:Mockplus

作者:jongde

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10个最新优秀手机应用界面设计实例

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1). YONO.MP3 mobile app – 音乐软件

*设计师:Anton Shmatko, Green Shark Studio, Pavel Khenkin

*软件介绍:YONO.MP3是一款即可欣赏音乐, 也可收听广播节目, 了解最新时讯和趣事的手机端音乐软件。它会是你闲暇时搜索和分享歌曲,歌手和专辑的理想工具。

*亮点:该款软件采用了一个极具特色的配色方案 — 所有界面整体使用黑红两种颜色的对比, 经典而不失大气。 而局部渐变色的使用, 也让其功能和按钮更加突出,极具层次感。而且, 软件图片, 按钮和图标的层级叠加, 也使整个界面更加的时尚柔和。总之,软件界面设计整体简洁漂亮而不失易用性。

 

2). Watering Tracker App – 生活类软件

*设计师:Tubik

*软件介绍:Watering Tracker app, 顾名思义,就是一款可以追踪盆栽或植物的水分情况,及时提醒用户浇水的生活类手机应用。

*亮点:首先,这种能够监测植物水分情况,通知用户浇水的创意,新颖且有趣。其次,界面背景和局部添加的绿色植物图片使整个界面更加的直观舒适,带给用户好心情。 当然,作为植物监测的工具,同时也设置了显示各株植物水分,湿度,光照之类细节信息的功能区,即点即可了解到植物的具体生长情况,简单易操作。而且,配色方面,黑色背景搭配白色和绿色图片及按钮,符合整个植物主题的同时,也更易于用户接受和使用。

 

3). Listen – 音乐软件

*设计师:CD UXT

*软件介绍:Listen是一款致力于为喜爱不同音乐风格的用户提供独特且愉悦体验的音乐软件。整个界面设计简洁清晰,用户可以简单的通过不同频道(例如最新歌曲,电台,主体和专辑等)和不同场景(例如驾车,运动,工作和约会等)快速的搜寻到最喜爱的歌曲。而且,软件还特别为用户提供了根据不同心情播放不同音乐列表的功能,更具个性。总之,喜欢闲暇时沉浸在自己的音乐世界的你,它会是你最佳的选择。

*亮点:软件整体采用经典的蓝色背景搭配白色字体和同色系图片,更加柔和舒适。一系列插画风格 的场景和频道对应图片,也使整个界面设计更加美观有趣。结合明亮阴影的图标和按钮让软件对应功能更加凸显的同时, 更能易于用户识别使用。 针对不同部件添加的灵活交互,也能够使用户具有更加流畅且愉悦的体验。总之,它是一款以用户愉悦体验为基础而设计的软件原型,值得尝试。(点击这里查看原型详情

 

4). NightOwl Coffee – 咖啡预定软件

*设计师:Queble Solutions

*软件介绍:NightOwl Coffee是一款能够帮助用户根据自己的需要快速订购各式咖啡的手机应用软件。

*亮点:软件整体采用了独具特设的插画风:主页添加的由明亮颜色和各种几何元素呈现的卡通咖啡机,可爱且切合主题。纯色的背景搭配上灰色插画以及黄色图标和按钮,使整个软件界面更加干净整洁,易于用户使用。

 

5). Roomframes app – 管理型软件

*设计师:Adrain Rudzik

*软件介绍:Roomframe app是一款适用于iOS手机端的应用软件,能够帮助用户记录并珍藏他们所旅行过的地方的相关记忆,尤其是他们旅行中所居住过的房间的珍贵记忆。所以,从这方面来讲,它是一款生活管理型手机应用。

*亮点:软件多处使用了框架设计,方便用户根据不同的旅店,工作区和相关新增地点,添加对应的日期,图片和描述。其简单的白色背景,使用户信息更加明显,也易于用户随时回顾或与家人朋友分享这些难忘的回忆。

 

6). iOS App Slide Car – 生活类软件

*设计师:Melany Roa

*软件介绍:iOS App Slider Car是一款专门针对iOS手机研发的应用软件,能够帮助用户分类搜索各式汽车信息,并实现在线交易的一种手机端应用。同时,它也是一款能够帮助用户结交不同汽车爱好者的社交工具。

*亮点:简单纯色的背景,使用户专注于汽车图片,价格,描述和所有者等信息。搜索界面添加各种搜索参数,用户简单点击即可实现汽车信息搜索。总之,整个界面简单,整洁而实用。

 

7). Karoline – 购物软件

*设计师:Varduhi Adami

*软件介绍:Karoline是一款手机端服装购物软件,提供了各类服装的详细信息和购买渠道。

*亮点:软件整体的粉色系配色,柔和甜美,对女性购买者极具吸引力。所有界面以服装图片为主,更易于用户根据喜好挑选。而且,添加的简单且易识别的图标和按钮,方便用户搜索和查询相关服装细节。软件界面丰富,例如主页,我的账号,我的订单,我的购物车,要请朋友,设置,购买等,能够满足用户购买时各方面的需求。所以,如果你有通过手机在线购买服装的打算,它会是不是错的尝试。

 

8).Space – 管理类软件

*设计师:Doeun Shin

*软件介绍:Space是一款能够帮助用户更加有效的管理日常生活的手机端应用。主要提供了两项特色服务:早上,自动结合用户的日常习惯,提供有用的日程管理信息和建议,例如交通和天气情况等; 晚上,通过自动分析用户语音日记,提供符合用户心情的主体和提示音等等。

*亮点:该软件以插画风为基础,添加了各式动画按钮及图片,直观生动。蓝色主题,漂亮舒适,无论早上还是晚上使用,用户都不会反感。而且,软件本身添加多样的功能性界面,例如语音日记,心情日历,日常服务,节日简介等等,简单全面。总之是一款极具吸引力的管理软件。

 

9).QuickBee – 广告类软件

*设计师:Monish Mohanan

*软件介绍:QuickBee是一款广告分类管理软件,提供了生活中各个方面的信息,例如汽车,房地产,求职和教育等风方面面信息。使用者只需创建账号,即可搜寻所需生活信息,了解流行趋势,浏览各类特色广告。

*亮点:软件设计简洁,颜色搭配极佳。彩色按钮呈现多样的生活分类,整洁美观。各式框架呈现流行趋势和特色广告,简洁有序。矢量图标简单易识别。添加多种界面,满足用户各方面的需求。

 

10).Wallet – 理财类软件

*设计师: uixNinja

*软件介绍:Wallet一款能够帮助使用者理财的移动端软件。

*亮点:软件使用黑色,红色和紫色三种颜色的对比和渐变,极具特色,漂亮时尚。简易图标和多色几何图形,是软件界面更加简洁使用,令人印象深刻。

 

结语

这些就是我们所搜集的10款最新的优秀手机端软件UI设计作品。 希望他们不仅能给你新的设计带来灵感,同时也能帮助你把握和预计2018年手机应用UI设计的发展趋势。

 

原文地址:Mockplus

作者:jongde

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大屏监控系统数据可视化界面设计

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费茨定律如何指导界面设计

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什么是费茨定律

费茨定律是人类运动的预测模型,主要用于人机交互和人体工程学。该法则预测光标/手指从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间(T)由到目标的距离(D)和目标的大小(W)所决定,用数学公式表达为时间 T =a + b log2 ( D /W + 1 )。其中a、b是经验常数,a代表手指开始到停止的时间,b代表手指的移动速度。

举个生活中一个开灯的例子:

早期的开关只有一个手指大,每次开灯的时候都需要将手移动到开关上方,然后伸出手指调整到适合位置然后在按下。由于按钮小,在没开灯的时候你根本不知道它在哪里,需要不停的摸,所需时间就比较长。后期大家意识到了这个问题,将开关按钮设计变大,人们操作时只需要将手移动到按钮上方,由于面积大不需要调整直接按下即可,所需时间就比较短。

 

如何指导界面设计

费茨定律应用比较广泛,其在移动界面设计中也有很好的启发意义,结合费茨定律公式可以得出指导我们设计的三个要点:

1. 按钮越大,所需时间越短

根据公式,当到目标的距离(D)一定时,目标大小(W)越大,所需时间越短,反之越长。下面以支付宝的登录流程为例,如下图所示:

左图是支付宝初始页,该页面主要让用户选择合适自己的操作方式。因此在设计上采用登录和注册按钮并排的方式,目标区域较小,给用户充分选择的时间。

中图和右图,界面中仅仅只有一个按钮,其他注册、遇到问题都可弱化用文字高亮的样式展示,用户在操作时基本不用想就知道点击下一步按钮。大大的减少了操作时间,让用户可以专注于登录上。

 

2. 距离越远,所需时间越长

当按钮大小一定时,手到目标的距离越远,所需时间就越长,反之越短。但是这里就发现一个问题,移动端如何判断手到目标的距离呢?这里我们可以借用拇指热区来进行判断。随着手机越来越大,不同机型的拇指热区会有所差异,以iPhone6右手操作为例,它的拇指热区。如下图所示:

根据图例可知绿色区域是我们手指最容易轻松达到的,橙色是伸长手指才能触达,操作相对较难,红色区域为难以触及的区域。我们可以判断手指到绿色区域的时间最短,到红色区域的时间最长。因此在设计时我们需要将重要层级高的按钮放到拇指热区的绿色部分中,让目标离手指越近,从而提高操作速度。如下图所示:

以上两个案例均是Feed流界面,在卡片中露出功能有点赞、评论、分享这三个按钮,其中大众点评这三个中点赞的重要性层级最高,因此将其放在绿色最易触达区域,单手操作离手指距离最近,而分享和评论次之,因此将其放在了红色和橙色区域,单手操作离手指更远。

其中微信读书这三个中分享的重要层级最高,因此将其放在最易触达的绿色区域,单手操作更近。

 

3. 手移动越快,越易错误操作

其实不管你手的速度有多快,当距离较远、按钮较小时,当手移动到按钮上方就会停下来进行定位然后才能准确得进行操作,如果只要求速度,手移动过来直接点击有可能就点中不了按钮,容易进行错误操作。

因此在UI设计中,如果我们想要用户能够快速操作,可以为用户打破距离和大小带来的限制,结合手势操作来进行设计。如下图所示:

以微信为例,在微信列表中为了让用户能够快速操作列表,引入了手势操作(安卓长按、iOS侧滑),当长按或侧滑列表时,就会在当前位置出现操作内容,提高操作效率。

 

在移动端界面中的应用

在实际交互设计中,合理使用费茨定律,可以让我们的界面使用更流畅,错误率更低。下面我们一起来看看费茨定律的四大应用场景。

1. 来电显示场景——不同状态,不同设计方式

iOS的来电提示在锁屏和苏醒状态分别采用滑动接听和点击接听,可以很好的用费茨定律来解释。如下图所示:

锁屏时:用户手机场景不确定,很容易意外点击。在设计时就需要增加操作距离、延长操作时间,防止误操作的情况,采用滑动解锁就可以增加操作的距离,放在该场景中使用较为合适。

苏醒时:用户正在使用手机,这时候采用滑动操作距离太长了,因此设计为按钮的样式,用户可快速点击接听或拒绝,进而提高用户操作效率。

 

2. 将返回浮于底部操作栏中——缩短操作距离和时间

随着屏幕越来越大,拇指热区也发生了变化,你会发现左上角的返回按钮单手操作越来越不可能,尤其是Plus、iPhoneX的出现返回按钮显得有点鸡肋。不过在体验资讯类的产品时发现,部分界面他们将返回按钮放到类界面底部左下角的位置,下面将这两种进行对比下。如下图所示:

以今日头条的详情为例,返回按钮在常规的左上角。结合拇指热区你会发现左上角的区域单手是很难到达的。对于资讯类APP需要不断切换看的文章,返回键在左上角无疑加重了操作难度。

以虎嗅为例,他们将返回按钮移动到了底部左下角,结合拇指热区你会发现左下角的区域单手是可以轻松到达的,将返回按钮放在底部,大大的节约了用户操作时间。

需要注意的是,尽管通过分析,返回按钮在左下角单手更好操作,但是有时候习惯真的是一件可怕的事情,比如我在华西医院的微信小程序时,很少能够记住点击底部的前进和后退键,每次想返回上一级,就习惯性的点左上角,结果就直接退出小程序。如下图所示:

面对顶部返回键单手不方便点击、底部返回键又老是记不住点,同时在当前规范下又不适合大面积的使用,怎么样才能帮助用户操作呢?其实iOS按住左侧屏幕边缘向右滑既可以返回上一步,安卓自带虚拟返回键都是较为快捷的操作方式。

 

3. 合理利用手势操作——提高用户操作速度

安卓的长按和iOS的侧滑编辑大家都比较熟悉,他们多用在列表页的编辑状态,用户长按或侧滑列表,操作按钮就显示在当前位置,操作效率比较高,如下图所示:

以天猫购物车为例,大家知道长按是安卓端常用的功能,侧滑是iOS端的功能,然后天猫购物车这两种功能都支持。其主要原因考虑到安卓用户在使用苹果手机时,可能不知道侧滑的功能,因此在购物车的编辑中还加入了长按功能,让用户能够更快捷的操作。

 

4. 将操作按钮进行收纳——阻碍用户操作

在设计时如果控制不经常使用,或者想阻碍用户操作时,就可以把操作按钮放远一点,同时在设计上可以将其收纳,加大用户到操作难度。如下图所示:

以大众点评详情为例,在右上角并没有直接放举报到按钮,而是放到更多到按钮,一个原因是为了方便后期的拓展,另外很重要到一个原因是不想让用户举报加深用户的操作难度。

 

总结

本文主要分享了费茨定律在UI界面中的应用,结合今天的分析,总结起来主要有四个要点:

  • 1、我们想要更容易点击到目标,就需要将一个页面的主操作按钮放大。
  • 2、我们想要让用户快速点击目标,操作更方便,可以将目标放于拇指热区轻松触达区域。
  • 3、我们想要让用户快速移动时,就可以利用手势操作,它打破距离和大小的限制,从而让用户可以快速操作。
  • 4、我们不想要用户操作或不常用的控件时,就可以将按钮进行收纳,加大用户操作距离,从而增长用户的操作时间。

 

参考文献:

Technical Artist的不归路 —— 费茨定律(Fitts’s Law)在UI设计中的使用  

设计法则: Fitts’ Law / 费茨定律(费茨法则)

《通用设计法则》立德威尔著   朱占星 薛江译 中央编译出版社 2013年9月北京第1版

 

原文地址:海盐社(公众号)

作者:风筝KK

转载请注明:学UI网》费茨定律如何指导界面设计

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界面设计中的三维设计法

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随着当今越来越多的信息需要被展示、曝光,而移动设备的屏幕空间又有限,为了减少用户在使用应用时的跳转,减少用户的路径,设计师们开辟了第三个维度——即在 z 轴上展示叠加的分层动效进行交互表达,从二维到三维,这样更能有效利用手机屏幕上的有限空间,这也是以后界面设计的大趋势。

这个思维方式最早是在安卓的MATERIAL DESIGN语言上体现出来的。(以下简称MD)

 

Depth(深度):

Material Design UIs are displayed in an environment that expresses three-dimensional (3D) space using light, surfaces, and cast shadows. All elements in the Material environment move horizontally, vertically, and at varying depths along the z-axis. Depth is depicted by placing elements at various points along the positive z-axis extending towards the viewer.On the web, the UI expresses 3D space by manipulating the y-axis.

在MD的设计规范中,用Depth来说明界面设计中的深度,既而在界面设计中引入了Z轴的设计思维,将界面设计由二维设计引进了三维设计思维的地带。MD通过抽象化纸片在物理世界中的形态,定义除了各种信息层级以及常用状态的表达方式。

再来看看,如今iOS的最新版本iOS 12,也已经开始向这一方向进行发展。最典型的要属以下的iOS的内置应用:股市、语音备忘录、地图、钱包、音乐、播客、App Store等。

三维设计法,在界面设计当中,主要分为两个方向来运用,视觉设计和交互设计。

人们通过双眼能够分辨出物体远近大小的形态,因此如果利用这样的视觉规律,便可以在画面中呈现出真实的效果,突出视觉的立体化。

因为使画面产生三维的模拟真实的效果,可以画面更具有吸引力,我们之所以能够看清楚物体,是因为有光的存在,现实生活的影子是因光而产生的,才是一个真实立体形。如果能恰当运用光影的效果,那将会让图形在进行三维空间转换时变得更加凸显。

当今,在界面的视觉设计方面,通过层叠、卡片化和投影的设计手法来对界面的内容进行处理,可以增加界面的层次感。在如今同质化严重的扁平化设计下,能给人焕然一新的感觉,同时也给人一种内容呼之欲出的感觉,加强了点击的欲望。这样的设计手法让界面的Z轴空间得以加强,必将是下一个新的趋势。

例如:KEEP、潮汐、虾米音乐

 

例如:Dribbble 和 Behance

图片来源于网络

 

而在交互设计方面,想同时展示多种内容时,假设对一个需求有着很强的曝光要求,或者是想让用户知道有这项内容的存在,但又不想让页面内容过长,导致被忽略或难以找到时,可以采用页面Z轴层级覆盖的表现形式。

采用了Z轴层级覆盖的架构形式,用户主要的交互操作变为上拉、下拉来阅读信息,减少了点击跳转这一类的操作,减少了用户的操作成本。且滑动手势,是以后人机交互发展中的一个必然趋势。

在一些APP中有所表现的有:豆瓣FM、豆瓣详情页等。(大家可以从这些APP上获取设计灵感)

豆瓣FM

 

豆瓣(电影详情页)

 

例如:

上图是京东(APP)的商品详情页,这时候我们接到的需求是将上图的文案放进这个界面中。

要知道在寸土寸金的APP界面中,每一个位置都是十分的宝贵,一但放置不佳,就会给用户的视觉流造成一定的影响,使得用户体验下降。况且,还是京东这样流量巨大的电商APP,位置便显得更加宝贵,而上图中的红色标记范围就是我们的限制区域,下面我们先来看一个不合理的做法。

上图我们是直接加了一个界面,将这个模块设定为可以进行跳转,从而达到显示完整(文案)的需求。

这样做,不仅增加了用户的路径,而且还会给来回切换的用户造成一定的困扰,消耗了手机的资源的同时,下面的留白也显得很浪费、空旷,视觉上就很不美观。

那么,京东是怎么做的呢?

京东采用了一个浮层设计(Z轴),将全跳转改为半跳转,这便是在界面设计中的Z轴运用,这样既可以达到文案所要求的曝光,也能最大利用让界面的空间,实现与原场景的完美衔接。

通过在 Z 轴上进行分层设计,模拟物理世界中人与物的真实的交互模式,帮助用户理解产品设计,将信息更好的浅层化,这样可以给设计师们带来更多发挥的空间。

在使用这个思维来做设计时,可以事先考虑以下几点:

  • 根据用户使用体验,来判断是否需要使用Z轴分层交互。
  • 这样做是否能帮助用户更好的理解你所做的设计?
  • 空间感设计主要意义是能正确的引导用户,并建立起对产品的使用逻辑。
  • 每一个界面层级只需要表现一件事。
  • 当你想要在界面中加入一个菜单栏但发现没有空间?这时候可以考虑使用Z轴的设计。
  • 谨慎使用Z轴层级交互,因为它会增加空间关系的复杂度。
  • 多参考现实世界中的真实交互,它给你的预期和感受,在互联网设计中的很多灵感都来自于对真实世界的理解。

 

总结:

我们在做设计时,可以把当前的界面可以想象成一个的三维世界——分作X轴,Y轴,与Z轴,在这三个坐标轴上,可以进行思维上拓展。

在交互设计当中,减少跳转便是减少用户路径,就是使用各种方法在三维空间中,用x轴、y轴、z轴做出最合适、合理的用户体验设计。

 

原文地址:站酷

作者:ChrisIce

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那些高效的界面设计工具

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Part1 界面设计工具的发展历程

随着互联网行业的日益繁荣,界面设计领域逐渐走向成熟,界面设计工具也一直在以惊人的速度发展。界面设计工具的发展历经了三个阶段:
  • 1. 第一阶段是最早期界面设计领域刚刚起步,设计师普遍使用PS来制作界面。但PS是一个全面的而非专门针对界面设计的工具,因此界面设计师在界面的绘制、文件的交付上都存在一定不便。
  • 2. 第二阶段是Sketch的出现。虽然Sketch是一款Mac端软件,但其作为一款专门针对界面设计的工具,以其高效、小巧的优势迅速占领界面设计市场,逐步取代PS成为各大设计团队的首选。由于Sketch在动效制作方面的欠缺,出现了Principle、Flinto、Protopie等专门设计界面动效的工具,一般设计师都会将其搭配使用。
  • 3. 当前阶段各种新兴设计工具如XD、Figma、Framer Web逐渐走进设计师们的视野,它们专注于界面设计领域,不断挖掘和突破Sketch的短板,为设计师们打造更良好的使用体验。

 

Part2 界面设计工具的未来发展趋势

界面设计工具的发展改变着设计师们的工作方式。界面设计工具也渐渐从单一专注设计本身向云端性、协作性、通用性发展,旨在实现更高效的设计生产活动。

 

1. 云端性

随着云计算的发展,界面设计工具也在逐步走向云端化。设计从本地转向云端,不再依赖于本地硬件的性能,云端的计算能力让使用性能得以提高。设计也不再受时间和空间的限制,只要有网络,设计师可以随时随地的工作,临时使用其他电脑工作时省去了安装软件、同步设计文件的麻烦。

设计文件的共享从传送本地文件给对方,变成发送链接给对方。前者耗费本地内存与下载时间,后者有网即可打开。设计工具的云端性使得设计的灵活度增强,设计效率大大提高。

 

2. 协作性

注重不同工种之间的高效协作也是设计工具的一个发展趋势。新兴的设计工具(如Figma、Framer Web)试图将产品、设计、开发、测试融为一个整体,让不同工种之间可以高效讨论、同步设计方案。实现整个团队效率的最大化。利用技术降低反复沟通的成本、减少同步不一致情况的发生,扫除各工种之间的协作障碍。

 

3. 通用性

今年9月Figma举办的第二届Config Europe大会,其主题是让设计和代码连接更紧密。可以看出设计工具越来越注重其通用性,设计工具不仅可以帮助设计师输出设计稿本身,而且致力于打破设计与代码之间的壁垒,降低交接成本。让设计实现变得更加轻松高效。

 

Part3 界面设计工具推荐 

1. UI工具篇

1.1 Figma
Figma是一款全平台通用的在线界面设计软件。2019年UXTOOLS设计工具使用报告中显示,Figma的使用率从12%增长至26%,在今年的Config Europe大会上Figma也预告了一些即将推出的功能迭代,其便捷高效的特性使其受到众多设计师的追捧,正在逐步抢占sketch的用户市场。

 

Figma与Sketch相比,亮点功能有哪些?

1)Windows用户也可随心使用

与sketch只支持苹果生态系统相比,Figma最大的好处是windows用户也可以使用。他支持在Mac、windowsPC机甚至ipad上使用,理论上只要你能打开浏览器,就可以使用Figma愉快地设计。 

 

2)云端文件使用不卡顿,支持离线编辑

Figma创建的文件全部存储在用户的云端账户中,不占用本地内存。当文件过大时,sketch会出现卡顿现象,拖拽一个图层都会变得很困难。而Figma对本地资源的消耗很小,大文件也几乎不存在卡顿的情况。

设计师们最关心的无网或若网情况下Figma的使用问题,Figma也给出了相应的解决方案。其支持离线编辑,离线时会自动把内容保存在本地,当网络恢复后自动同步到云端。  
1

3)一键导入sketch文件

Figma可导入Sketch文件,大大降低了文件迁移成本。如果你想迁移全部工作到Figma是十分便捷快速的。

 

4)更强大的组件功能

Figma和Sketch都拥有组件功能。当原始组件更改时,复制组件就会同步变化,在这点上二者是相同的。但Figma在组件逻辑上比Sketch更进一步,复制组件可以灵活处理与原始组件的同步关系。当设计师修改复制组件的样式时,原始组件不受影响。此时二者的关联逻辑仍然存在,当再次修改原始组件,复制组件仍然会同步变化。相比于Sketch,Figma把组件做的更加灵活限制更少。

同时Figma也在不断优化其组件功能,在Config Europe大会上,Figma预告在今年11月会正式上线组件Variants功能。该功能是将一系列有关联的内容生成一个Variants组件,在使用时可以直接通过识别出来的组件属性改变组件样式。其优势在于使用组件时可以更轻松的切换所需组件的不同状态,再也不需要像在sketch中一样逐级寻找了。

如下图中的按钮组件,设计师可以将所有的按钮状态都列举出来并按层级、颜色、状态、大小命名。然后选中所有按钮将其组成一个Variants组件。

 

5)与代码紧密结合

在使用sketch输出设计稿时,设计师往往需要借助蓝湖或zeplin输出标注文件。Figma则与代码紧密结合,本身自带交付功能。其文件中的每个模块都有代码模式,只需要将开发同学的账号开通查看权限并发送链接,就可以直接在设计文件上获取标注,也可自行导出所需的CSS、ios、Android样式。

 

6)一键恢复历史版本

Figma会将设计师的每一次修改存成对应的历史版本,当老板说想要某一版时,设计师只要恢复至老板想要的版本就ok啦。如果其他设计师误删除或错误修改文件,也有机会一键抢救。  
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7)团队协作

团队协作功能可谓是Figma最大的核心竞争力。当几位设计师需要维护同一份设计文件时,Figma可以支持几位设计师同时在线修改,只要将文件链接分享给对方并给到相应权限(查看、编辑权限)即可。如果使用sketch,设计师一般会发送源文件给对方修改来达到协作效果。来回传输源文件不仅容易造成文件同步出错,而且有一定的下载时间成本和存储成本,相比之下Figma的优势显而易见。

除了设计师之间的协作,Figma也有效提高了设计评审的效率。与在工作群截设计图标红再描述相比,Figma的评论功能使得同事可以在设计文件中实时标注讨论方案,提高了线上评审效率。

 

小结
设计师受文件本地存储的限制,在工作中把源文件给同事、设计稿给产品、切图给开发、一项简单的输出对接任务变得琐碎起来。Figma的出现打破了设计师长久以来的孤岛工作状态,设计师只需分享一个链接,同事可以修改设计稿、产品可以评审、开发可以查看界面模块的属性甚至查看代码,大大提升了设计师的工作效率。如果您的团队正在考虑更换设计工具,Figma是一个不错的选择。

 

2. 动效工具篇

2.1 Framer Web
Framer Web是一款在线动效设计软件,于今年5月上线正式版,相比于Framer家族的前两款产品Framer classic、Framer X, Framer Web突破了其以代码为操作核心的理念,上线的新版本对设计师来说更加易用友好。

 

Framer Web的核心亮点是什么?

1)网页端全平台可用

相比于Framer classic和Framer X作为本地客户端软件只支持Mac电脑,Framer Web是一款基于浏览器的在线设计工具,因此windows用户也可以安心使用。同时个人版本免费,大大降低了设计师的使用成本。

 

2)文件导入

Framer Web可通过import选项导入Sketch甚至Figma文件,可搭配Sketch和Figma快速制作高保真动效。

 

3)轻松实现复杂动效

Framer一直主打利用代码实现复杂可控的交互动效,。虽然可以保证输出高质量的动效,但对于设计师们来讲十分不友好,学习成本过高。此次发布的Framer Web为了解决这一问题,增加了适合设计师使用的可视化界面控制动效,设计师可以通过Magic Motion轻松实现复杂动效。

Magic Motion与principle、keynote的动画实现原理类似。当你选择目标元素添加了交互行为后,可以在Magic Motion中选择一个过渡方式。只要两个画板中的元素名称一致且在不同面板中拥有不同的形态,那么在画板切换时该元素就会生成补间动画发生相应变化。

 

同时Framer也新增了一些特别的交互控制实现一些特殊动效。比如自带控件中的video,本身会有一些独特的交互行为如End、Pause、Play(播放、停止、暂停),当进行这些操作时,会触发相应的页面变化。

 

4)从设计到代码

代码一直是Framer的核心功能。Framer Web默认隐藏了代码面板,设计师还是可以在设定了动效后,通过点击顶部的handoff调出相应代码。如果你是一个需要使用代码的设计师,你仍然可以通过编辑代码实现更复杂的动效。
对于设计师来说,Framer提供的丰富动效已经可以满足绝大部分诉求。绝大部分设计师已经无需再关注代码部分,通过可视化界面完全可以做出很丰富的交互效果。而Framer Web最终的野心是希望设计师通过可视化界面设计出参数化的动效,可以直接导出相应的能交付生产端的代码。

目前Framer Web 已经可以实现导出相应动效代码,但导出的效果仍有待完善,只是可以导出Transiton的参数而已。

 
5)高效协作
Framer Web和Figma一样,也非常注重团队协作。设计师可以将链接分享对方进行查看、编辑,方便几位设计师合作一个项目的情况。与需要反复传输文件相比,Framer Web省时省力,大大提高了设计师的工作效率。
 
小结

Framer Web放弃了攻占界面设计领域的策略,转而和Figma官方达成积极的战略合作,专注于做专业的动效设计软件。因此Framer Web非常适合和Figma搭配使用。随着产品策略的调整,相信在不久的将来Framer Web还会为设计师们提供更丰富、高效的动效设计功能,非常值得期待。

 

3. 插件篇

虽然云端化的设计工具正逐渐兴起,但sketch仍然是目前较为主流的界面设计工具。因此接下来除了为大家介绍一些可以提升工作效率的Figma插件外,也会介绍一些好用的sketch插件,大家可以根据自己的需求自行尝试体验。

  

3.1 Design Lint(Figma)
设计师在做较大项目时可能会绘制几十个页面,难免会存在界面丢失元素的情况。Design Lint就能帮助你解决这一问题。它可以在你工作的时候进行实时更正,检查不同界面直接的差异,包括颜色、字体、填充、半径值等样式差异并纠正错误。
如果你做了一些修改,Desgn Lint也会根据你的修改实时更新。这款插件可以让你更专注于设计本身,而不用浪费时间检查不同页面的元素是否使用正确,大大提高了设计师的工作效率。
https://www.figma.com/community/plugin/801195587640428208/Design-Lint

 

3.2 TinyImage Compressor(Figma)
设计师在做较大项目时导出的设计稿过大,存储和传播的成本高。用这款插件最多可以比Figma默认导出的文件小90%。同时支持导出多格式文件,导出多个图片时还会自动生成一个zip压缩包。
https://www.figma.com/community/plugin/789009980664807964/TinyImage-Compressorl

 

3.3 Design System Organizer(Figma)
这款插件帮助设计师在设计组件系统时管理组件系统。在设计组件系统时,会遇到如图所示的:“Buttons-Small-Default…”的组织形式。该插件可以对组件进行管理、如分组、取消分组、移动、重命名。当重命名组后,该组中所有组件的名称都会随之改变,十分方便。
https://www.figma.com/community/plugin/802579985985331070/Design-System-Organizer

 

3.4 Juuust Handoff(Figma)
Figma本身自带交付功能,但该插件的好处是生成的是离线文件,导出的文件可直接交付开发。开发同学可以不受网络影响随时查看间距、色值等信息。
https://www.figma.com/community/plugin/830051293378016221/Juuust-Handoff

 

3.5 Image Optim (Sketch)
设计师在导出设计稿时有时图片过大,Image Optim可以在导出图片时压缩图片,但不会影响图片的质量。使用时需先安装app再安装Sketch插件。
https://oursketch.com/plugin/imageoptim

3.6 FontFinder(Sketch)
设计师在做较大项目时可能会绘制几十个页面,难免会存在字体使用错误的情况,Font FInder就能帮助你解决这一问题。它可以检测出文件中存在的所有字体,你可以勾选想要更改的字体就可以一键将其改成目标字体。再也不需要在几十个页面中逐个寻找更改,大大提升了工作效率。
https://oursketch.com/plugin/font-finder

 

3.7 Craft(Sketch)
Craft插件十分强大,其中填充功能可以大大提升设计师的效率。在设计如列表页时,设计师为了效果需要编辑不同的标题、图片,都要冥思苦想编内容。Craft可以一键填充文字,如姓名、文章、日期、邮箱、地址、国家等。不同类别下面也设置了一些分类,方便设计师选择。除此之外,Craft还可以一键填充真实不重复的照片,为设计师节省了很多时间。
https://www.invisionapp.com/craft
3.8 BaseAlign(Sketch)
Sketch自带的对齐工具对形状来说很好用,但对于文字来讲一般是文字的文本框对齐,并不是文字本身对齐。BaseAlign插件使用的是文字自身的基线对齐,这样就以保证不同大小的文字都可以对齐,设计效果更完美。
https://oursketch.com/plugin/basealign

 

4. 协作工具篇

4.1 XSHOW

XSHOW是一款由ISUX研发的高效设计协作平台。XSHOW连接了产品经理、开发等各个不同工种,提高了设计资源输出和分发效率。设计师将设计文件上传到XSHOW,就可以将文件链接分享给产品经理、开发等同学。

产品经理在手机小程序上就可以预览方案,设计师每次更新的方案也可以直接预览。开发同学可以直接查看标注和切片。同组设计师也可以直接下载源文件、甚至查看历史迭代版本。

网址:https://xshow.tencent.com

 

XSHOW是如何实现高效协作的?

对于设计师

1)可视化上传文件

设计师先在Sketch中安装XSHOW插件,可使用快捷键或直接点选需要上传的文件画板,接着直接选择XSHOW中的“导出”,就可直观快速的将文件上传到XSHOW。

 

2)记录所有版本迭代,轻松找回第一稿

设计师每一次上传的文件都会有云端记录,设计师可以通过时间轴便捷找回历史文件,轻松找回第一稿。 
1

 

3)灵活丰富的分享权限

对于项目分享的权限,XSHOW的设置更为灵活,除了支持私密、公开、指定人或团队可见外,也可以控制权限的时效。

 

对于项目管理者

1) 直观了解团队输出,组建团队展示能力空间

XSHOW除了个人使用外还可以组建团队。项目管理者可以通过XSHOW直观查看整个团队的设计稿件输出修改情况,同时可以组件团队展示能力空间。 

 

2)方案变更及时知道

XSHOW有记录所有版本迭代的能力,因此作为项目管理者可以及时知道团队成员对方案的修改变更,解决了团队内部有时同步不及时的问题。 
 

3)便捷组建项目和管理团队成员

项目管理者可以在XSHOW便捷组建项目和管理团队成员,大大提高了项目管理者的管理效率。

 

对于合作产品经理或甲方

1)多端查看更方便

XSHOW支持web和小程序两种沉浸式查看方案的方式。在小程序上查看方案方便合作方直观感受方案在手机上的真实效果,如果合作方身边没有电脑也可以及时查看稿件。 
 

 

2)查看历史变更

XSHOW的历史变更功能可以使合作方也及时了解方案的变更情况,大大提升了信息同步效率。

 

对于开发工程师
1)便捷查看标注与管理切片
设计师将文件上传到XSHOW后,只要将链接分享给开发,开发就可以直接在线查看文件标注、下载切片。

小结
XSHOW作为一款高效协作工具可以大大节省设计师稿件输出成本,提升工作效率。希望大家多多体验,体验地址:https://xshow.tencent.com

 

Part 4 结语

在未来界面设计工具会继续向云端性、协作性、通用性发展。大家可以根据自身情况尝试使用Figma、Framer Web等新兴工具来提高设计与协作效率,形成良性的协作体系,使自己更专注于设计本身,创造更大的设计价值。 

 

原文地址:腾讯ISUX(公众号)

作者:ISUX

转载请注明:学UI网》那些高效的界面设计工具

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后台界面设计的7条原则

seo达人

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Illustration: Outcrowd

 

1、构思仪表盘界面的大脑

让我们深入研究设计解剖学。仪表盘的“父母”是客户端、设计人员和开发人员,每个组件设计都需要他们的合作产出,所有关键点在一开始要做出说明。

智人是由胚胎发展而来的。首先形成的是脑细胞和神经细胞,然后是身体的其他细胞。这正是任何可行的项目应该遵循的方式。第一个阶段是最重要的。如果你忽视这个阶段,再花哨的设计也不能挽救局面。这正是为仪表盘的长期发展奠定基础。

仪表盘如果会说话的话,它会问“我为什么出生?谁需要我?“。

试问你能回答吗?因此你需要明确:

  • 仪表盘将如何助力公司目标?
  • 什么结构,功能和视觉效果将帮助仪表盘服务好用户?
  • 哪种设计最适合目标受众?

这些问题的答案将构成你的设计理念基础。

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Perls

 

仪表盘中没有琐碎的细节。

仪表盘显示的信息应该使用户能够做出决策。设计师的工作是帮助用户解决问题,而不是让他们使用一堆很酷的小工具。任何对目标不起作用的事情都会与目标背道而驰。

从项目的最初阶段到最后阶段,设计师必须关注公司的目标、仪表盘的目标和用户的目标。

否则,仪表盘将永远不会做的更好。

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Clover

 

2. 数据及关键指标选择:循环系统

仪表盘数据就像循环的血液。我们必须理解它们来自哪里,当用户需要它们时如何处理,以及应该如何可视化。

设计师需要理解数据的目的。显然,这将帮助他们选择合适的组件,但还有更多的工作要做。例如,用户希望在屏幕上看到大量不同的读数。你不需要移除任何东西来清除一些空间,但你可以做的是突出最重要的元素,并在视觉上“弱化”次要的东西。然而,要做到这一点,你必须知道数据的优先级。

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Bidding Car

 

最重要的指标是哪些数据能帮助达成目标。例如:

  • 显示实际成功率;
  • 影响产品的感知方式;
  • 激励创造产品的团队。

参数的选择也需要了解用户。用户应该看到哪个关键指标,他们认为什么样的可视化表现最容易理解?

人们喜欢看到与他们的目标相符的数字。

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Panch

 

3. 仪表盘结构:骨架

想象进入一个酒店房间,看到一张床,一张桌子和椅子,一面镜子和一个壁橱。甚至不用打开壁橱,你就能猜到里面有什么。吹风机、拖鞋和毛巾都在你想要的地方——有人确保了这些。一个好的仪表盘就像那个房间。它是干净的,整洁的,可预测的。你马上就能看到所有的要点,凭直觉知道在哪里可以找到其余的内容。

设计师有自己的工具来确保整洁。

 

1) 层次结构

首先,你得整理思绪。在开始设计之前,一定要对所有数据进行排序,将其分类,了解什么是最先发生的,什么是最后发生的,接下来是什么等等。确定用户必须马上看到的关键内容。

视觉层次结构必须反映信息层次结构。

数据层次结构通过小组件的大小和位置表示。如果你的读者从左到右阅读,关键信息必须放在左上角,最不相关的信息将在右下角。

对数据排序的方法将取决于仪表盘的用途。重要的是根据信息的优先级组织信息,并创建逻辑场景。

把信息面板看作是一个故事,而不是一系列数据点。

 

2) 网格

网格对于创建页面的总体布局、排序、平衡和对齐元素非常有用。

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3) 信息模块

模块系统类似于公寓的分区。卧室是用来睡觉的,餐厅是用来吃饭的——每个区域都有自己的功能。你的舒适度取决于他们所处位置的便利程度。糟糕的布局不能通过装修或家具来修复。相应地,必须提前考虑模块划分。

模块帮助显示内容层次结构,根据数据的重要性、相关性和逻辑连接对数据进行分组。每个模块都应该在给定的流程中服务于特定的目的。

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图片

 

4) 连续性和接近性

如果你去厨房需要经过有两扇门的走廊,这是一个糟糕的布局。互连的流程假定逻辑接近。如果一个模块中的流程需要来自另一个模块的信息,那么布局上应该保证数据的连续性。这一点必须提前考虑,这样用户就不必在晦涩的存储空间中寻找他们需要的信息。

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Illustration: Outcrowd

 

所有相关信息都应按重要到不重要的顺序进行分组,并就近放置。

 

5) 分离模块

没有人需要一个延伸到卧室的厨房。为了将一个模块与另一个模块分开,你需要负空间。确保从一开始就考虑到这一点:将负空间视为需要视觉平衡的设计元素的组合。

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Wingle

 

4. 功能:肌肉

功能和工具的数量由仪表盘的用途及其用户的关键目标决定。

要想自由活动,人类只需要两条腿,狗需要四条腿,蜘蛛需要八条腿。一个功能太多的仪表盘就像一条六条腿的狗一样,这有点令人毛骨悚然。

不要在控制面板上放置过多的工具。用户只需要手边有必要的东西。过多的可用工具会让人们感到困惑,并吓走他们,因为它看起来太复杂了。个性化总是比标准化好。

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Band

 

5.小组件:重要的器官

如果屏幕上有超过5到7个小组件,人们就很难理解内容。因此,我们的工作是让相关数据易读,但不过量。用户应该在几秒钟内理解他们所看到的内容。

数据可视化工具包括:

  • 表格
  • 图表
  • 示意图
  • 卡片
  • 指标
  • 地图
  • 图片
  • 分组
  • 筛选器
  • 列表
  • 选择树

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Activity

 

小组件的选择取决于仪表盘的用途和用户。想想以下几点:

  • 哪个组件能最好地显示一个特定的KPI?
  • 用户可以立即看到什么?
  • 哪个组件是用户最容易理解的?
  • 什么可以帮助用户更快地找到他们需要的东西?

选择易于理解和阅读的小组件。

这里是一个令人困惑的小组件的例子:

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想想主要的“目标”来吸引用户的注意力。例如,如果你的优先级是绩效目标,你应该使用数字;如果你需要比较值,用直线或柱状图会很好;为了激励团队,可以使用带有相关亮点的排行榜。

不正确选择的小组件或默认小组件模板可能会使用户混淆或导致他们误解数据。

最好的解决方案是分析和测试的结果。

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最好的小组件设计是极简和易于阅读的。例如,一个3D图表可能看起来令人印象深刻,但它占用了用户太多的注意力,最终证明会分散用户的注意力。这也适用于渐变、过度使用颜色和过多的细节。

 

6. 视觉设计:一般技巧

我们已经创建了仪表盘的思想和身体。唯一要做的就是皮肤——最外层。这可以根据优秀设计的基本原则来实现,但仍有一些新的需要注意的细节。

 

1) 简单

仪表盘应该像你喜欢工作的桌子一样干净:它必须只有必要的文件和工具,没有干扰。

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MEMO

 

2) 颜色

仪表盘颜色的选择必须有一个目的:尽可能清晰地显示信息。颜色跨度越大,就越难把数据展示清晰。所以不要让仪表盘的颜色过多。使用同一颜色的深浅是一个好的办法。

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首先要选择底色,然后是补色。每种颜色都必须有特定的用途。一种颜色可以用来组合元素,另一种颜色可以用来高亮。颜色还能体现一个元素是积极的还是消极的。

避免使用可能有负面含义的颜色。例如,在这个例子中,红色看起来像是代表坏的和不受欢迎的东西:

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如果仪表盘提供了可定制的颜色,确保所有可用的选择看起来都比较舒服。

选择颜色组合的一个好工具是Adobe color CC。

 

3) 突出

语义高亮应该与视觉高亮相对应。为了突出一个元素,你可以使用颜色(对比度,亮度),形状,大小,负空间等。

 

4) 可读性和数字格式化

这是确保视觉清晰度的重要因素:干净的布局,视觉层次,重点突出,对比元素,适当的字体,这些字体也必须具有对比性和易读性。

高精度的数字格式很难理解。最好把所有的数字都四舍五入,然后把较长的数字尾巴去掉。

 

7. 适应性

在实践中,当用户优先考虑桌面版本时,在移动版本之前创建网页版本是合理的。如果你的目标用户主要使用的是手机版本,那么你可以先从移动设备着手构建仪表盘,然后再开发桌面版本。

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Snap

 

总结

设计一个好的仪表盘不是一件容易的事情。我们把它比作人类的发展,因为它是一个很好的方式来呈现重要的东西。当你在设计仪表盘时,请不断地问自己:是否一切都已就绪?有多余的肢体吗?身体的各个部位协同工作吗?用户会喜欢这个结果吗?它有用吗?

正如你所看到的,视觉设计实际上是设计师最不应该担心的事情。

最后,彩云再分享一组常用的后台图表界面组件库,相信会对大家的日常设计工作有帮助,

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本文翻译已获得作者的正式授权。

 

原文地址:medium

作者:Erik Messaki

译文地址:彩云译设计(公众号)

译者:彩云Sky

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为了活动快速上线,交互设计师是如何“排雷”的?

seo达人


背景

活动类项目由于具有玩法时效性强的特点,经常需要快速上线,但是需求变更频繁、方案难以达成共识、上线物料被忽略等“地雷”遍布项目进程之中,如果不幸“踩到引爆”,必然严重影响上线速度。交互设计师作为项目链条中承上启下的重要一环,可以通过提前介入、专业支撑等“排雷”策略对项目高效准时上线起到十分重要的促进作用。

笔者从2019年全面负责网易云音乐会员营收活动的交互设计工作,对从交互侧保证活动类项目高效协作和快速上线有一些思考。现按照一般活动类项目必经的项目立项阶段、项目执行阶段、项目收尾阶段来梳理出影响活动快速上线的“地雷”,并且输出对应的策略,希望对其他做活动类项目的交互设计同学有所帮助。

 

一、项目立项阶段

项目立项阶段主要有两个“地雷”,一个是运营玩法和策划需求变更,一个是业务细节和熟识度不足导致的设计返工。交互设计师可以通过提前介入、整体活动逻辑可视化的梳理来避开“踩雷”,下面将分别阐述。

1.排除“运营玩法和策划需求变更”的地雷

提前介入,从用户体验和开发成本角度管理运营玩法和策划需求。众所周知,一个活动从发起到下线流程如下图, 笔者一般是在运营立项阶段就开始介入项目,这个阶段运营往往会有很多玩法的脑爆idea,且开发资源尚未介入,交互设计师一定要站好这个节点的“岗”,防止有纰漏的玩法方案溜进需求池。

提前参与玩法需求讨论可以让我们更全面地了解活动目标、针对人群,以及运营想推的活动玩法,在想法产生之初通过交互设计师的专业建议使活动玩法更加落地可行、体验优雅、带来更多转化,降低返工可能性,提升上线效率。此时交互设计师一方面要站在用户体验角度上跟运营说明哪些idea会增加用户认知和操作成本,降低活动转化率,以及优化建议;另一方面站在开发角度跟运营说明哪些想法开发成本高,可能在限定的日期无法上线,如果坚持要做的话,需要与开发同学确认技术方案或申请更多研发资源;第三方面是基于交互设计师对用户心理学天然的了解,建议运营同学如何在活动中利用诱饵效应、从众效应、目标阶梯效应等方法提升用户的转化。

大家一定要谨记“提前介入”,否则等idea经过运营策划立项后推进到交互阶段发现问题要修正的话,会浪费极多的项目时间和团队精力。一方面是因为重新组织各方讨论的协调难度很大;另一方面是因为运营和策划已为玩法需求付出很多时间和精力,过程中必定相互洗脑要推的方案是可行且完美的,说服他们接受新修改意见的沟通难度和耗费的时间成本可想而知。

 

2.排除“业务玩法、技术方案等理解不足导致设计返工”的地雷

活动立项之后,尽可能地梳理完整的业务流程图、功能流程图。对于一些复杂的活动,业务流程图一定要输出(也可以和策划协作一起输出,或者规定让策划同学输出)。梳理业务流程图的过程就是理解活动玩法的过程,将运营用文案表达的玩法规则进行可视化。业务流程图可以让各方对活动玩法、流程、功能状态流转一目了然,便于让各方发现新的问题点,及时修订。梳理功能流程图是促使策划和开发将项目中所应用功能的技术方案一一确认,减少后续设计阶段的变数,增加输出设计文档的确定性。

如果对规则和玩法复杂的活动没有清晰的理解就盲目开始设计,很容易囿于细节而失去全局概念,后期如果规则玩法、活动流程或技术方案稍改就会被推倒重来,做很多无用功,耽误上线时间。

 

二、项目执行阶段

项目执行阶段主要有三个“地雷”,一个是设计方案输出效率低,二是各方信息没有对齐,三是开发过程中各方沟通不顺畅。交互设计师可以通过模块化的组件设计、组织交互评审会和及时跟进开发测试中的突发问题来避开,下面将分别阐述。

1.排除“设计文档输出效率低”的地雷

在以往的活动中,我们搭建的活动配置后台里已经沉淀了很多复用性高的组件,可以用组件像乐高积木一样快速搭建普通活动,这种方式可以极大的提高活动上线效率。

一些新玩法活动现有组件无法满足,需要梳理后设计控件的样式(采用按键、热区、上下结构、左右结构等)。组件交互设计的优先级是:稳定性-易用性-拓展性。所谓稳定性是活动组件设计的第一大原则,需要交互设计师尽量保证组件逻辑简单、开发难度低且能承受活动短时间高并发环境的压力,这样才能保证开发同学在较短时间内快速上线且bug少。所谓易用性是易于用户理解和操作,这直接关系到用户在此组件触点的转化率。所谓拓展性是两方面:一是后续可以应用到其他活动中,二是为活动的视觉设计阶段保留了更多样式发挥的可能性;拓展性强的组件可以在后续活动配置中持续使用,长期来看可提升活动上线效率。

 

2.排除“各方信息没有对齐”的地雷

交互评审是促进各方信息对齐的最最重要的扫雷秘诀。因为交互设计师需要将运营玩法、产品需求、业务逻辑,以及用户体验相结合,转化为各方可见可理解的低保真模型,所以交互评审十分重要,即使时间再紧也不可或缺。

交互评审的目的是让运营、策划、视觉、前后端开发、测试同学更加直观和形象的了解活动上线的大致呈现效果。运营和策划可以据此判断方案是否符合他们的需求,视觉可以构思活动页面的装饰元素和视觉风格,研发可以据此确定前后端接口、评估开发工作量和预估工时,测试同学可以以此来进行测试用例的输出。

评审方案的时候有两个技巧可以提升评审效率。一是按照活动前中后三个阶段来给大家进行讲解,这样会让各方更易理解。二是前端组件样式和对应的后台配置一起讲,这样不仅可以方便运营同学知道如何配置,和各配置项在前端如何展示,也方便开发同学快速梳理数据接口和核对参数。

交互设计师针对会上的功能点实现问题、前后端配置问题等暂时不能确定的,会后一定要拉各方核对定稿。即使活动上线周期十分紧急,也一定要进行交互评审,磨刀不误砍柴工,千万不能为了省时间而省略该步骤,否则各方在信息没有对齐的情况下按自己的想法推进,一旦出现执行偏差,必将需要更多的时间来弥补。

 

3.排除“视觉、开发和测试过程中各方沟通不顺畅”的地雷

视觉设计过程中,视觉同学对活动控件有新的想法或做了方案调整,需要及时沟通确认调整后的方案仅仅是样式的变更还是修改了控件的逻辑或字段,一方面需要确定视觉改动是否可接受,另一方面如果改动控件逻辑或字段的话需要找对应开发同学沟通,看是否增加开发难度和工作量,是否会影响上线时间。

开发过程中,开发、测试同学中对于交互文档中的细节有疑问时,交互设计师需要及时答疑。部分功能或流程因为技术实现问题或开发周期问题,需要组织各方沟通讨论出新的替代方案时,交互设计师要对设计方案进行及时修订并将修订记录同步全组。

测试验收过程中,测试同学完成第一轮冒烟测试后,交互设计师就可以进行交互走查验收。第一,将走查发现的问题创建验收清单,采用有道云协作来创建截图、问题、终端、备注的表格,将走查过程中发现的问题整理进去,便于测试、开发同学查看和跟进。第二,确定修bug的优先级,按照普通用户参与活动路径设立优先级,及时跟进和更新修bug的结果,上线前一定要再走查一遍,防止一些修好的bug复发和一些修bug过程中新产生的bug。第三,关注高并发压测环境下可能出现的问题,如果时间紧急没法变更技术方案,就需要通过采用用户体验的方法来进行引导或补救。

为了保证各方沟通顺畅,除了及时跟进处理各方遇到的问题外,交互设计师需将每日跟进的沟通结果和修订记录在项目组里同步。这样一方面让运营、策划、开发、项目管理等各方了解项目最新变动和进度;另一方面营造一种大家共同推进活动的感觉,让项目组同事更愿意相互协作配合工作。

 

三、项目收尾阶段

项目收尾阶段主要是物料准备不充分的“地雷”,交互设计师可以通过走查物料准备情况来避开。

排除“物料准备不充分”的地雷

活动项目中有很多物料需要准备,在线上活动项目中设计师需要重点关注的是活动冷启动阶段前置假写数据的准备和上线预演。假写数据的益处显而易见,例如在某些活动中前置假写的弹幕数据可以在冷启动阶段很好的营造场面热烈的氛围,激励用户“从众心理”参与活动,但在真实数据进入后要立即清理掉假数据避免造成用户信任危机。

活动上线前各方联调时,由于大家都忙于走查功能、合并代码、准备预发等,经常会出现假写数据准备不充分或者遗漏的情况,这个阶段交互设计师一定要检查到位,并且确定假写数据的上下线策略。

 

总结

交互设计师也可以在整个项目过程中实时收集各方从项目立项到项目收尾过程中对活动项目的想法和建议,包括玩法策略、业务逻辑、交互视觉设计、开发过程等,一些好的建议可以在后续开发中推行,让项目协作更加顺畅,项目上线更加快速高效。

以上是我在近两年时间参与活动类项目过程中,交互设计师促进活动类项目快速上线的一些经验沉淀。虽然不同公司、项目在活动流程、团队协作中有所差异,但交互设计师在项目前、中、后阶段遇到的“地雷”大致相似,希望对大家有所帮助。

 

原文地址:网易UEDC (公众号)
作者:于康康

转载请注明:学UI网》为了活动快速上线,交互设计师是如何“排雷”的?

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交互设计从入门到精通的5个途径

seo达人

一、练习原型 

练习原型是培养流程意识和全局意识的过程,以及对设计的深度思考。
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练习一套完整的产品原型后,尝试不断补充遗漏的交互场景和状态。重复做几套产品的交互原型后,这对于ui设计师来说,已经入门了。
部分UI会觉得平时都是做的高保真视觉稿,画原型应该是一件很简单的事情。
其实不然,UI设计师没有训练交互原型的话,那么前期从事交互工作会比较吃力。会容易关注于视觉细节,对于交互流程的全局思路掌握不够。导致原型主流程和分支流程容易出问题。
所以平时没事多练练原型,画完原型后把自己当作用户来审视原型稿。找出其中的问题,并不断完善,提升原型的质量。

 

二、看优秀的交互文档 

看一些优秀的交互文档,看看别人对各个状态的标注和说明,以及流程的设计思考。
看看别人原型中包含那些结构,是否值得借鉴并学习。找到优秀的交互输出模板,并根据自身设计团队情况,优化交互文档结构,提升交互文档质量
一套完整且比较优秀的移动端交互文档,我认为可以包含:业务背景、设计目标、业务规则定义、用户流程图、设计原则、交互流程标注以及交互各种状态异常场景。
1、业务背景
业务背景通常是我们为什么要做这个功能。通过做这个功能,对业务有什么帮助。通过业务背景,我们可以推演出业务诉求,并得到对应的产品目标。

 

2、设计目标
设计目标是通过设计得到什么样的结果,对产品来说可以获得什么样的好处。所以在交互文档的设计中要重点体现出设计目标。通过明确设计目标,可以清晰的指导我们做交互方案。

 

3、业务规则定义
关于产品的业务规则,可能需要同产品经理、业务方和运营一起沟通讨论。这个里面涉及到整个产品业务的规则。在实际工作中,我们交互会碰到两种情况:
情况1:产品经理会和业务或运营沟通,然后输出一份业务规则,这时候我们交互可以认真阅读并梳理业务规则,如果觉得不合理的话,可以和产品经理讨论沟通,并修改业务规则使之变得更合理,并输出在交互文档中。
情况2:产品经理只是简单的有个业务规则想法,这时候需要我们交互设计师帮忙一起沟通并细化其业务规则,并输出在交互文档中。

 

4、用户流程图
用户流程即我们设计师要梳理用户在使用过程中的各种场景流程,通过用户流程图可避免遗漏场景,避免交互方案遗漏。

 

5、设计原则
这里的设计原则非平时看到的一些交互或者视觉设计原则,而是在设计这个需求交互方案中需要遵守的原则。这里的设计原则和业务强挂钩。

 

6、交互流程标注
基于上面的用户流程图,可以得到用户操作流程,即交互流程标注。

目前我觉得交互流程标注比较好的展示方式,是按照一个主流程在一个站点地图/画板的形式展示。当一个主流程中存在几个支线操作流程时,可以分别在一个站点地图/画板中,展示出来。同时用标题区分说明分支流程的操作名字。如下图所示:

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在涉及到异常场景,且可以全局性复用的情况,则只需要全局性组件说明即可,不用每个流程都展示其异常场景组件或者页面。
全局组件指的是整个产品通用的组件,例如全局断网,操作成功、操作失败、加载、空数据界面,404等

全局断网:一般是在首页使用tips提示。用户在其他界面点击操作时,也会出现toast反馈提示用户。也有一些app在用户进入出现对话框提示用户网络异常。相对于对话框,使用tips对用户的干扰更小。

操作成功:一般操作成功都是根据具体的使用场景对出对应的提示。

操作失败:异常情况导致操作失败,这时需要统一的提示,通常使用toast,也有一些使用对话框强提示用户。

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加载:涉及到全局加载和局部加载,全局加载在设计中要统一说明,例如上一个界面点击进入下一个界面,使用的全局加载就需要说明。如果是一些小场景的加载,那么需要特殊说明。例如上拉加载,下拉加载,局部小区域加载等。

空数据类型一共有三类:

1.初始状态的定义:初始化状态,没有任何内容,需要用户进行某种操作才能产生内容的界面。

2.清空状态的定义:通过删除或其他用户操作,清空当前的页面内容,产生了空界面,这时候需要有明确的提示,且告知用户该如何处理。

3.出错状态的定义:由于网络、服务器或者没有找他其他结果等原因导致无法加载内容,产生了空界面,这时候需要有明确的提示,且告知用户该如何处理。用户操作反馈的无结果界面也可以用这样的思路来设计。

 

三、思考设计背后的逻辑 

平时在使用产品时,学会思考设计背后的逻辑。以一个美团设计的为例:
美团首页改版将用户下单的状态显示在首页。

这样的改版,作为设计师或者产品经理,应该从两方面来看待这个事情,即从产品诉求和用户诉求双方面来看待,从两个方面看待得到的结果是迥然不同的。图片

产品诉求角度:新版将用户下单的状态显示在首页可提升首页访问深度和曝光率。

个人中心订单页并不能做到流量的二次利用。这也是这次改版的主要原因。

以前用户查看订单状态都是只能去订单页面,路径较长,且订单页面没有产品曝光,无法进行其他转化,流量无法被多次利用。

所以将用户的订单状态这种高频操作放置于首页,可利于其他业务的曝光。

美团的吃喝玩乐,其他业务被用户查看的概率提升。对产品来说是有巨大的好处。

用户诉求视角:将用户订单状态放于首页,用户的使用场景,会不时的查看订单状态,放置于首页可方面快捷的提供用户查看订单状态,对用户来说体验好。

从用户诉求和产品的诉求来看,这次改版应该是很优秀的。

但是脱离于个体业务,从产品全局来看,这种设计的逻辑方式,会让用户对于app的信息的寻找逻辑进行颠覆和破坏。

以后是不是重要的东西都可以放置于首页?如果这个改版开了个头,以后其他业务也都有这个诉求,整个产品的生态都会失去控制。

 

四、总结设计方法 

在工作中可以尝试总结一些设计方法,提升设计能力。
之前我总结了以下5个方法,可以助力设计师做出优秀甚至惊艳的设计方案。分别为:
1、拆解设计需求
2、分析线上数据
3、穷举设计方案
4、切换用户视角
5、竞品方案对比

 

1、拆解设计需求

设计师接到的设计需求,大部分情况下是通过产品经理那里获得的。而产品经理的原始需求来源于:业务方、用户和老板。

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产品经理会将原始需求进行整理,从而转化成产品需求,在这一过程中产品经理可能会出现对原始需求的理解出现偏差(范围扩大、范围缩小或者是方向错误)。

设计师如果直接拿着产品需求就开始做设计,可能会导致设计方案不符合业务需求。所以设计师进行设计前,最好也了解原始需求是怎么样产生的,这样才能做到心中有数。

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掌握原始需求和产品需求后,接下来就要对需求进行拆解。
举个小例子:设计这边接到了一个产品需求,需求为:为降低产品占用用户手机存储空间。优化线上清理缓存功能,提升用户完成清理缓存的成功率。
通过这个产品需求可以看出,设计师要做的就是提升清理缓存流程的成功率。但是从原始需求可以看出,真正核心需要解决的则是如何降低产品占用用户手机存储空间。
所以设计师的方案可以从4方面入手:
  • 提升清理缓存的成功率;
  • 和开发沟通,是否有更好的更改缓存机制;
  • 通过设计的手段引导用户清理缓存垃圾等。
  • 是否可以增加自动清理功能。
这样的话,设计方案才能更好的服务于产品和用户。

 

2、分析线上数据
当我们拆解了设计需求后,接下来就需要分析线上数据,看这个业务相关的数据情况怎么样?
分析数据情况,然后思考线上布局的合理性,然后进行布局设计和流程设计。
举个例子,在某个操作流程中,发现有一个步骤,用户操作流失率很高,这时候我们就要分析为什么这一步操作流失率高。

例如注册流程/绑定银行卡的过程中,总的转化率只有0.06%,用户完成率过低,如果要优化整个用户注册操作流程,那么需要找出流失过大的节点进行优化。

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从数据可以看出有两个失败率最高,分别为:注册流程和绑定银行卡流程。

这时候设计师就要分析整个注册流程和绑定银行卡流程。哪些设计因素导致成功率低。并针对成功率低进行针对性的布局优化和流程优化。

 

3、穷举方案方式
当设计出一个方案时,则需要对完成的方案进行穷举,发散出更多的方案,最后从众多方案中找到一个更完美的方案。

以表单设计为例。常见的设计方案,是将所有的表单内容按照分组的方式,进行排列,如下图所示:

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但是这种方案存在一个问题,用户进来之后,发现有大量的信息需要填写,填写压力大,导致用户的填写意愿变弱,导致提交成功率降低。

接下来就要尝试其他方向的设计思路,通过穷举法可以想到的有分步设计和将表单填写内容隐藏到下一级界面,从而降低用户填写压力提升用户的操作成功率。

下图左边为分步设计,右图为表单信息隐藏到下一级页面。

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4、切换用户视角

设计方案确认之后,这时候有一步很关键,就是我们要将自己想像成小白用户。
我们以小白用户的视角去审视方案。看看有没有不理解的地方。
为什么要有这一步呢?
因为我们设计师在设计方案的过程中,会默认一些设计规则逻辑,而这些规则逻辑用户是不知道的。
这就导致了我们设计师觉得这个方案可行。但是普通用户却不知道这个规则逻辑,导致我们的方案用户看不懂。
当我们切换用户视角发现方案存在的问题后,再尝试如何让用户更好的理解的前提下去优化方案。

 

5、竞品方案对比
为什么我将竞品方案放在后面呢?
如果做设计之前就参考竞品,那么就容易默认为竞品的方案是标准的,是优秀的方案。
会不由自主的按照竞品的思路去做设计,最终导致的后果就是和竞品方案相似。
由于我们和竞品的人群,业务背景等方面都不相同。
竞品的设计方案基于开发或者老板等业务背景,才不得已使用非优秀的方案,我们如果参考竞品的话,最后的结果也可能难以做出优秀的方案。
当我们的设计方案做好之后,这时候我们就可以分析我们的设计和竞品的区别和差异性,从而得到灵感, 优化出更好的设计。

 

五、项目复盘 

项目复盘的意义:

1、提升设计师多种设计方法能力

2、提升设计师整体设计思维推导能力

3、提升设计师整体汇报、述职和晋升答辩能力

所以在工作中,每做完一个重要项目都要做好项目复盘。这样的话,既是是阶段性工作的总结,也是为下一次做项目提供更好的经验。

复盘的方法有多种,可以结合设计方法来做总结,在复盘的过程中,要体现最终的结果,即通过数据或用户反馈对我们设计验证。

也要总结其中的不足,为之后工作中避免踩坑,并更好的为以后的工作提供服务。

以上就是交互设计从入门到精通的5个途径,如果你有其他想法,欢迎在评论区留言。

 

原文地址:Echo的设计笔记(公众号)
作者:Echo
转载请注明:学UI网》交互设计从入门到精通的5个途径

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译文|交互设计不只是流程图与点击

seo达人

如何评估交互成本并改善用户体验?

 

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交互设计技能

每位产品设计师都必须掌握三项核心技能:产品思维,视觉设计和交互设计。

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通常,设计师应该在所有三个方面都很擅长,且至少要精通两个。大多数设计师可以通过在线资源学习和项目实操来掌握视觉设计和产品思维。然而交互设计却是设计师最难自学的核心技能。

本文提供了学习和提高交互设计技能的基础和框架。

 

定义交互成本

交互设计背后的理念基础是“交互成本”,这经常用来衡量一个产品的可用性。尼尔森·诺曼(Nielsen Norman)将“交互成本”定义为用户为实现其目标而必须付出的身心努力的总和。

通常,我们希望将交互成本保持在尽可能低的水平。但是这很困难,因为产品涉及的用户场景越多,难度就越大。支持更多用户场景和功能会增加产品信息架构(IA)和导航的复杂性。用户场景是一系列步骤,是从用户的目标开始到该目标完成的整个流程。

复杂的信息架构会增加用户所需的点击次数。例如,iOS时钟应用程序具有以下用户场景目标:打开闹钟,添加闹钟和编辑闹钟。

大体原则是重点放在降低用户主要使用场景的交互成本。当产品容纳太多场景时,就变得更难使用。当创建新产品设计时,应当选择一个特定的用户和使用场景。

 

物理和心理交互成本

大多数初级设计人员都有这样的误解,即交互成本等于用户完成任务所需的点击次数。但是,它远不止于此。交互成本可以分为物理交互成本(PIC) 和心理交互成本(MIC)。

 

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 首先找到关键用户使用流程

最佳实践是识别主要用户使用场景(即红色路线,见下图红色区域),并在必要时以牺牲次要用户使用场景为代价来减少其交互成本。

可以使用红色路由分析(RRA)来评估哪些用例交互流程对主要用户最重要。红色路线往往很关键,涵盖了具有多个步骤的端到端任务:经常被使用,为大量使用而构建,提供最大价值,具有明确的成功标准以及与产品指标挂钩。

 

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例如,在Uber app里(打车出行应用),用户的主要使用场景(红色路线)应该是打车,但是他们的常规路线是添加付款方式。

 

复杂性守恒定律

根据Tesler的“复杂性守恒定律”,所有系统都具有无法删除或隐藏的固有复杂性。良好的设计可确保由系统而不是用户承担尽可能多的复杂性。

 

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首先减少主要用户场景中的交互成本,然后将复杂性负担转移到最不重要的场景上。Tesler认为,宁可让设计师和工程师多花费一周左右的时间来降低应用程序的复杂性,也不要让数百万的用户多花哪怕一分钟。

注意,不要将界面简化到过于抽象。一个常见的陷阱是降低物理交互成本(PIC),却以心理交互成本(MIC)为代价-我在看你呢,苹果公司。

当系统处理了尽可能多的固有复杂性时,应当将其余复杂性从主要场景转移到次要场景中去。因此,大多数字产品的设置都很复杂。在大多数情况下,设置通常是次要使用场景,很少使用。

 

心理交互成本(MIC)

初级设计师通常会忽略心理交互成本(MIC),他们只关注物理交互成本(PIC)。

你可能会在可用性差的产品中注意到的心理交互成本(MIC)。初级设计师通常会忽略心理交互成本(MIC),他们只关注物理交互成本(PIC),包括复杂的导航、密集的指令、非常规的思维模型和交互模式等。

 

注意和记忆

心理交互成本(MIC)的两个最重要的组成部分是注意力和记忆力。

当一项任务需要过多的注意力或记忆才能完成时,它将具有较高的心理交互成本(MIC),从而降低了可用性。

一些增加注意力成本或转移注意力的常见元素包括小弹窗,内容模块划分,引人注目的视觉效果以及与用户当前任务无关的动画效果。用户很容易被这些元素分心。确保当他们尝试完成任务时,不要将他们的注意力吸引到其他地方。

 

评估注意力

如果要评估界面对心理交互成本(MIC)的关注程度,可考虑进行眼动追踪研究(ETS)。使用ETS不仅推断用户的位置,还可以推断他们的想法。

ETS的两个和眼睛相关的运动指标:“注视”和“扫视”。当用户的瞳孔在界面元素上停留足够长时间时,就会发生注视。眼球运动时会发生“扫视”运动-在界面内的各个区域之间飞梭。

如果ETS揭示了许多与任务无关的跳跃式运动轨迹,可能是因为界面分散了注意力。ETS结果可以帮助您了解有什么干扰和不必要的东西导致用户错过了界面中的关键信息。

 

工作记忆

对于不同类型的记忆都有广泛的分类。就设计师的角色和责任而言,工作记忆(短期记忆的一部分)是最相关的。最短的记忆类型称为工作记忆,通常在任务过程中仅持续几秒钟。换句话说,当我们参与其他认知过程时,我们的工作记忆负责我们可以掌握的信息。

米勒定律指出,普通人一次只能在他们的工作记忆中保留5-11件物品。完成产品中的任务所需的工作记忆与强加给用户的心理互动成本(MIC)负担成正比。

相反,任务不应要求用户随时在其工作记忆中保留七个以上的项目。在极少数情况下,要求用户在其记忆中保存11个以上的项目,请使用“区块”减轻其精神负担。区块化是指将信息分组。

例如,我们记住电话号码为XXX-XXXX而不是XXXXXXX。记住两个部分的数字要容易得多,而不要记住一系列七个单独的单元。

与注意力和记忆有关的另一个考虑因素是“希克定律”。此条定律指出,“做出决定所需的时间会随着选择的数量和复杂性而增加。

 

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过多选择让用户不知所措,应尽可能突出显示最佳选择。将复杂的任务分解为较小的步骤,即在适当的时候使用渐进式披露(例如过长的表单采用分区块,分步骤的形式进行设计)。

 

物理交互成本(PIC)

常见的物理交互成本(PIC)因素包括到达距离和目标宽度(费茨定律),用户输入的数量以及完成任务所需的操作等。

费茨定律指出,击中目标的时间(例如,单击按钮)是距输入设备的距离和目标的击中框宽度的函数。

 

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例如,如果鼠标光标很远且按钮很小,则单击桌面上的按钮将花费更长的时间。

评估物理交互成本(PIC)的最佳方法是“任务分析”和检查可用性指标,例如“任务时间”。任务分析的在于完成用户目标所需的任务数量,这些任务的频率,物理要求和任务时间。

 

交互路径和动机

在某些情况下,用户可能采取多种路径来实现其目标。用户根据“预期效用”的概念来决定采用哪种路径。

定义为:预期效用=预期收益-预期的交互成本。

换句话说,用户权衡每个操作的收益和成本,然后选择收益与成本之间最佳平衡的路径。用户趋向于具有最低的估计交互成本的路径。即使存在成本较低的路径,如果该路径不直观或不熟悉,由于心理交互成本(MIC)较低,他们最终也会选择他们更熟悉的路径。

具有较高动力(例如,由于品牌运营)的用户更有可能承担较高的互动成本以实现其目标。假如苹果公司的网站的交互成本很高,那么用户可能仍有足够的动力去完成他们的任务。然而,如果用户购买常规产品时付款流程的交互成本很高的话,那么他们很可能去其它网站购买。

 

结论

理解和评估交互成本对于任何现代产品设计师来说都是重要的技能。期望设计师们能超越通常的交互设计考量,更多的研究和运用心理交互成本(MIC)和物理交互成本(PIC)的分析。

我们应尽可能减少交互成本,但是,当必须做出权衡时,要保证首要基础用户使用场景的交互成本足够低。

第一步就是创建一套规则和框架,测试和评估用户的交互成本。

注:

原文作者Richard Yang,

Interaction design is more than just user flows and clicks

译文中有部分内容删减。

 

原文地址:百度MEUX(公众号)

作者:搜索用户体验

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