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这九招让你的视觉动起来!

雪涛

在我们平时的设计工作中,经常会需要做一些有动感的画面,去体现某些产品所具有的运动属性,比如汽车的速度感、球鞋的运动感等等。可是由于载体或是成本的原因,导致客户没办法投入动态画面的制作,所以就要求我们只能在静态的平面中去创造动感,让原本不会动的画面看上去好像也能动起来,这就是今天要为大家带来的内容。

我们先来看一组照片,这些猫的图片明明都是静态的,可是为什么我们看到这些照片的时候,却能够明显的感觉到猫在跳跃的动感呢,这个主要是因为我们的心理作用。

正如佛教里所讲的,不是风在动,也不是云在动,而是心在动。那些看上去带有动感的图片并不是真的在动,也不是屏幕在动,而是我们的心理作用。

所以我们做设计的时候,就可以很好的利用这一心理作用,去实现一些具有动感的画面。既然要做动感的画面,我们需要先了解,关于运动在物理学中的定义。

物理学中的运动,必须具备两个要素,分别是速度和能量。

那我们就可以总结出两种画面中的动势,第一种就是具备速度和方向的动势,比如画面中这两张图片,我们可以很明显地感觉到,图片中的主体是正在运动的,并且具有很快地速度和明确的运动方向。

第二种就是静止的,但具有强烈能量的动势。比如画面中这两张图片都没有在动,可是我们也能够感觉到它的动感。如果说前一种动势更注重于刻画运动的速度感,那么第二种则更加注重刻画一触即发的能量感。

那么,我们在平面中应该如何去创造动感呢?其实很简单,因为张力在画面中不平衡时,便会产生动感。

所谓张力就是画面中元素向外扩张的心理作用力。

这么解释可能有些抽象,我们可以将张力与万有引力进行类比。万有引力就是,任意两个物体具有通过连线方向上的力相互吸引。而我们可以将张力定义为画面中任意两个元素,通过连线方向上的力相互吸引。也就是说画面中的任意元素都有相互吸引的力。

比如我们在一个画面中的上下左右各放一个圆点,然后在画面的正中间放一个较大的点,中间这个点由于均衡地受到上下左右吸引力的作用,所以它所受到的张力是平衡的。

当我们将中间这个大点往上移动,大点受到的张力平衡就会被打破,产生了要往下坠的动势。

根据万有引力定律公式,物体所受的吸引力和质量是成正比的。

所以我们同样可以类比到张力中来,画面中打破平衡的那个元素的质量和面积越大,所带来的动感就会越强烈。

看完了刚才所讲的这些,相信大家现在心里大概都会想起一句话,就是听过很多道理,依然过不好这一生。的确,听了这么多的理论公式,难免会越听越懵。而且我们在做设计的时候,也不可能去测量画面中每一个元素的大小、间距、方向,也不可能把每一个元素之间的张力进行量化,然后再用公式去计算出动感的大小强弱。那大家肯定还会继续追问了,那么到底该如何去制造动感呢?

这里我总结了三点产生动感的原因,分别是基于生活经验与心理认知、诱导视线移动,以及非平衡状态下产生的视觉冲击。

基于生活经验与心理认知

我们先来看基于生活经验与心理认知,每个人在成长的过程中都会碰到许多人和事,并且对不同的事物会总结出一套规律和认知,也可以说是刻板印象,所以我们就能感觉到一件事物是运动的还是静止的。

比如这两个小人,虽然只是一个轮廓,但是我们却能感觉到左边的人是站立的,静止的,而右边的人正在走路,是运动中的。

这样的例子很多,例如书本是静,车子是动。

树懒是静,猴子是动的。

另外由于人类拥有一种组织倾向,所以当我们看到某一个运动的瞬间时,会自动脑补中出他运动的过程。比如这张静态图片,相信很多人看到时都会脑补出那个视频。

但是这里有一个问题,就是不同的人他的生活经验是不同的,对于事物的认知和理解也就不同,可能对于一部分人来说这是具有动感的,而对另一部分人来说却是静止的。比如刚才那个打篮球的图片,如果是没看过视频的人,当然就脑补不出他的动感了。所以对于这种刻板印象的利用,我们需要根据受众的具体特征具体分析,千万不要盲目使用。

诱导视线移动

接下来我们来讲讲第二种情况,诱导视线移动。由于运动是相对的,所以我们在看东西的时候,视线移动也可以理解为是物体相对视线发生了移动。

比如我们在看报纸的时候,从左上角往右下角看,在我们眼睛里出现的画面是这样的,从而便产生了好像报纸在动的动感。

最简单移动的案例就是箭头,例如这是一条水平的直线,我们会认为他是静止的,而当我们在一端加上箭头之后,我们的眼睛就会随着箭头所指方向移动,从而产生动感。

这两个都是通过一些指向性的图形进行引导视线移动的作品。

非平衡状态下产生的视觉冲击

接下来我们来说一下第三种情况,非平衡状态下产生的视觉冲击。

比如在天平的两端各放一只猪,那么这个天平就是处于一个平衡的状态。

当我们在其中一边再加一只猪时,天平就会失去平衡,重量更大的一边会往下倒,直到找到一个新的平衡。

而我们的大脑其实也和天平相似,当我们看到一些不平衡的画面时,我们就会有把它转换为平衡状态的倾向,所以动感的产生,也就是大脑脑补不平衡到平衡的这个运动过程。

我们在半空中放一块石头,由于这块石头受到重力的作用,处于一个不平衡的状态,所以我们认为他有向下掉的趋势,直到与地面接触找到新的平衡状态。

如果我们把石头换成一个气球,那么情况就相反了,由于气球受到重力作用的同时也受到了更大的浮力,所以气球会有往上飘的趋势。

举一个更加能说明的例子,其实我们大多数人或多或少会有一些强迫症,比如看到这种一只铅笔没对齐的画面就会很难受,特别想把它怼回去。

所以我们就会脑补出这只铅笔往左移动的过程,从而产生了动感。

这两个海报都是通过创造一些不平衡的场景带来刺激感,从而产生动感。例如颠倒的房子和悬空的蒸笼。

制造动感的技巧

经过前面的讲解,相信大家应该对动感是如何产生的,有了一定的认识,但是,我们刚刚只是从理论的角度去讲解了动感是如何产生的,运用到实际的设计中可能还是会一头雾水。那接下来的部分就是真正的干货环节了,去给大家讲一些比较实用的制造动感的技巧。

这里总结了 9 个小技巧,我们一个个来看。

1. 捕捉动态瞬间

我们在前面提到了当我们看到某一个运动瞬间时,我们就会脑补出整个运动过程。那我们就可以反过来,从运动过程中捕捉某一个瞬间,用这一个瞬间来表达平面中的动感。

这里可以分为两种情况,一个是捕捉运动刚开始的瞬间,强调运动刚开始的那种能量感。

这是两个捕捉运动开始瞬间的例子,两名运动员都穿好了装备,虽然还没开始动,但是却能感受到一触即发的紧张感。

第二种就是捕捉运动过程的某一瞬间,这种方式带来的动感会比上一种强烈得多。

例如这两个例子都是捕捉了运动员正在运动中的瞬间。

这种方式所传达的动感强弱是由运动物体的动作姿态所决定的,所以我们需要认真比较每一瞬间的动作,选出最适合的一帧。

2. 倾斜

第二种技巧是倾斜构图,一般横线和竖线都会给我们一种稳定平衡的感觉,而斜线相对于横线和竖线来说,则会给我们带来强烈的不平衡感。

例如这些图片,无论是迈克尔·杰克逊的经典舞蹈动作,还是比萨斜塔,都给我们带来一种不安定、危险、不平衡的视觉冲击。通过这种不平衡感从而产生动感。

我们观察这些线,会发现 45° 时的斜线相对于横线和竖线的倾斜角度最大,所以 45° 倾斜时不平衡感最强,动感也最强烈。

漫画中的倾斜构图

在漫画作品中经常会将剧情画在倾斜的格子中,目的是为了弥补漫画纸质作品的缺陷,强化漫画内容的动感。

电影中的倾斜镜头

在电影中也会故意用到倾斜的镜头,由于电影本身就是动态的,所以运用倾斜镜头一般是用来强调危机感、动荡不安的漂泊感等等。

摄影中的倾斜镜头

摄影作品中也会用到倾斜视角,这两张都是通过倾斜视角强化速度感的例子。

文字倾斜

那么我们看看倾斜在设计中是如何使用的,首先可以是文字倾斜,这两个海报的人物主体都是竖直的,通过文字倾斜来增加动感。

主体倾斜

这两张海报则是保持文字水平排列,将主体进行倾斜处理从而带出动感。

叠加倾斜色块

我们也可以将文字和主体都水平或者竖直放置,然后添加倾斜的色块强化动感。

画面整体倾斜

这种是将包括主体和文字在内的画面整体进行同一角度倾斜处理。

多角度倾斜

最后这种是难度比较高的,画面中出现了多个角度的倾斜对比,画面十分灵活且动感十足。

3. 错位

接下来看看第三种倾斜技巧,错位。什么是错位呢?就像这辆小车一样,他在运动的过程中,身后会产生的一些虚影错位,使得画面中的一部分被破坏了,视觉需要在脑子里想象补充这一被破坏的部分,使画面还原为原本的样貌,从而产生运动感。

重复

错位这种技巧我们也可以分为几种类型,首先第一种就是重复,通过重复的手法去模拟物体的运动轨迹,让人脑补运动的过程,从而产生动感。

模糊

第二种就是通过将背景或者是主体进行模糊,从而传达动感。第一张图片是通过模糊主体身后的背景去产生动感,而第二张则是通过模糊文字的外轮廓从而产生一种收放的动感。

错开

第三种是错开,就是将画面的某一个部分进行错开处理,让画面遭到破坏,需要人脑去修补这部分的破坏,从而产生运动感。

其他

除了上面三种还有许多别的类型,例如通过车辆行驶溅起的水花,融化往下低落的液体等等,都可以造成对画面的破坏,从而制造动感。

4. 集中与发散

对于集中与发散我们可以分为两种,第一种是这种通过线条绘制的发射或是集中图案,从一个中心向某一方向或四周扩展,或者是四周向一个中心集中的线条图案,盯着看会出现一种光耀感,通过光学效果产生视觉幻想,从而产生视觉动感。

而第二种则是通过物体或图形的疏密节奏变化,从而产生出类似扩散或是集中的效果,这种效果会令我们联想到河流或是烟雾扩散的情形,从而产生了动感。

当扩散的图案配合上透视的效果,会使得动感变得更加的强烈。

背景

对于这种集中发散的图形,我们可以将它作为背景来烘托动感和氛围。

文字

也可以将文字编排成发射状,模拟出那种喷口而出的效果。

主体

或者是将图形作为主体去表达特殊的主题。

以透视作为发散

这两个海报是比较特别的例子,将放射状与透视相结合,体现了很强烈的动感。

5. 螺旋曲线

接下来讲讲关于螺旋的技巧,因螺旋发展或内收形成的曲线,会让人联想到水的旋涡形,视觉上就形成动感,且螺旋曲线的旋转曲度越大,动感就会越强。

另外,密集的螺旋曲线也能给人带来一种集中或者是发散的效果,从而也能带来一定的动感。

这两张海报是将螺旋曲线作为主体使用,来表达其特定主题。

这张海报个人比较喜欢,非常灵活地将画面中的文字和图片沿着螺旋曲线排布,加上大小的变化,让画面产生了一种集中的动感。

这张海报则是将螺旋线作为背景,并将文字放在螺旋曲线间排列。

6. 波状曲线

第六种技巧是波状曲线的使用。因为曲线的来回反复扭曲,会令人联想起翻滚的海浪。

而且由于曲线本身就具有不平衡的张力,他会有一种向直线转变的趋势,所以波状曲线特别适合用来表达动感。

波状曲线的曲度越大,他所产生的动感就会越强烈。

对于波状曲线,我们可以将其用来作为主体或者是背景进而表达动感。

也可以通过将文字做成这种扭曲的效果,从而产生一种文字在扭动的动态感。

7. 色彩

第七种技巧则是对色彩的使用。因为色彩有前进感和后退感,所以我们可以利用这一点来制造动感。其中最容易理解的就是使用色彩的渐变,沿着色彩逐渐变化的方向,来诱导人们的视线移动,从而产生视觉上的动感。

这两个都是利用不同色彩的渐变来引导视线移动,从而产生动感。

我们在前面讲过运动是需要能量的,而象征高温的暖色调比象征低温的冷色调更具备能量感,所以暖色调比冷色调更适合表达动感。

这是一张日本新干线的海报,虽然用的是静止的列车作为主体,可是鲜红的背景却能很好地传达出列车的能量感。如果我们将红色的画面换成蓝色的话,那种能量感瞬间就没了,多了些科技的属性,画面变得冷静克制了。

8. 重心偏移

接下来是重心偏移。一般我们编排版面时都会注意版面重心的均衡,将画面整体的重心放在画面中间。可是在塑造动感画面时,我们却可以将画面的重心偏离视觉中心,使画面形成一种不平衡感,从而产生动感。

我们来看看这两个海报,都是通过将画面的重心全都放在画面的一侧,从而产生了一种很强烈的不平衡感。

另外,由于视觉重力的原因,当画面重心偏上时,能很好地塑造出往下坠的动感。现在画面中的这两个作品都是将重心放在了画面的上方,我们能感受到画面中的主体会有一种往下掉的趋势。

9. 蒙太奇

最后一种是蒙太奇的手法。前面我们说过人类天生具有一种组织倾向,当我们看到运动的瞬间状态时,我们便能脑补出运动的过程。所以通过蒙太奇的手法,将一些不同时刻或状态的图片放在一起,便能使画面产生动感。蒙太奇手法比起单纯使用一张运动瞬间图片,能承载更长时间的运动和更多的运动内容。例如画面中的这两个动作,把他们放一起之后我们就可以联想到这个小哥从热身到起跑的过程。

其实漫画运用的就是蒙太奇原理,通过几个关键的情景,去传达一个完整的剧情。

这些都是运用蒙太奇手法的作品。

案例

以上就是今天的理论部分,接下来我们进入案例实操的环节,这次我给大家带来了四个案例,分别运用到了倾斜、重心偏移、发散与集中,以及蒙太奇的手法去塑造动感。希望通过这些案例的演示,能够让大家更好地理解今天的内容,下面我们就来进入案例的部分。

案例一

首先确定好画面的页边距,并且将画面横向分为 6 份。

然后将主体,也就是科比的形象,放在画面正中间,横向占中间四栏。

接着在科比的下方叠加一个红色的倾斜色块,强化科比倾斜的体态和动感。

从球鞋的名字中提取出关键词叠在科比下层,并将球鞋的中文名放在英文下方。

将球鞋与介绍性文字做成文字组的形式放在画面下方 。

由于主标题英文被遮挡了一部分,缺失了一些可读性,所以我们将球鞋的英文名做一个重复放在左上角,并在右上角添加 logo。接下来我们在背景上叠加一个篮球场的场景。

并将画面的四周涂上黑色的渐变,强化主体形象。

由于现在画面和主体都有一些偏暗了,所以我们对整体画面进行稍微调亮,那么这个案例就完成了。

案例二

这个案例同样也是一双运动鞋,但是我们这次利用重心偏移的技巧去塑造动感。

同样的确定页边距,并将画面横向分为四栏,将主体放在画面左上角占上方两栏。

然后从球鞋的名字中提取出相关英文放到版面顶部,并置于主体下方。

因为我们要做一个重心偏移的版面,所以我们接下来将所有的介绍性文字按照主体的负空间排列在版面上方。

为了防止重心的过度偏移,同时和左上角的球鞋做一个对角线的呼应,所以我们在版面的右下方放置价格以及球鞋的型号等信息。

然后吸取球鞋的颜色做一个色彩上的呼应。这一张球鞋的海报就完成了。

案例三

这个案例我们来做一个放射光线的海报,这个海报内容是一款果汁软糖的促销海报。

首先确定好页边距。

然后我们从这款软糖的包装上提取出一个图形作为画面主体。然后将软糖的名字和介绍文案放到这个图形中。

把图形按照黄金比例和网格放到画面中间。

在主体图形后面叠加放射线条,底下留出一部分空间放置产品图片及其他信息。

将产品图片和促销信息以居中对齐形式排列在画面下方。

然后我们可以在放射线上添加一些表情愉悦的人物图片,去强化吃了这款软糖会很开心的这个动态过程。

还可以在画面周围添加一些可爱的小图形去烘托氛围。

最后加上 logo,这个软糖的促销海报就完成了。

我们也可以将这个海报做成不同的配色,每一款产品对应一个配色。

案例四

这是一个艺术展的海报,我们通过蒙太奇的手法来表现。

由于展览主题是过去、现在和中间的一切,所以我们将画面分成三份,并用运动过程中的三个不同动作来代表着三个阶段。

由于第一张图片的底色偏亮了,所以我们将它抠出来,做一个与另外两个图片的相同背景。

将主题和时间这两个比较重要的信息放在画面的左上角。

其余信息排列在右下角。那么这个案例就完成了,也是非常简单的,利用的就是蒙太奇的手法。

本期教程到这里就结束了,我们来简单地总结一下今天的内容。首先我们了解了动感是画面张力不平衡所造成的,以及强调速度感和强调能量感的两种动势。接下来我们讲解了三种产生动感的原因,分别为基于生活经验与心理认知、引导视线移动以及不平衡状态下带来的视觉冲击。最后我们总结了 9 点实用的小技巧,分别为捕捉动态瞬间、倾斜、错位、集中与发散、螺旋、波状曲线、色彩、重心偏移、蒙太奇。希望大家能够掌握好这些方法,让原本静态的画面也能带来全新的动感。

文章来源:优设

为什么设计概要对专业的创意过程至关重要

雪涛

设计概要(Design briefs),也可以理解为设计简报、设计说明文档。设计概要负责说明设计的目标、设计的方向风格、不同阶段及对应的里程碑(指标)。


简而言之,设计概要是对本次设计项目的简要概括,可能是一份文档,或者一组文件内容,其中包括设计的几个关键概念如项目描述、项目范围、项目目标,目标受众、风格外观、预算时间安排。那么我们所整理的设计概要是提给谁看的呢?按照原作者观点是增进设计师和需求方的理解及信任。作者的观点是建立在服务甲方的基础上提出的,因为作者所属领域为平面设计领域,偏向创意性设计活动,因此通过建立共同目标,统一想法更容易创造出高满意度的方案。


但事实上设计概要不止于此,它不应该被局限在平面设计领域,虽然作者是以平面设计师的身份来普及这个观念(倾向提点平面广告类设计工作者,而不是UI/UX领域),但事实上其中很多角度都是从设计本质及设计工作的协作本质上提出的,它也可以被我们移植到UI/UX领域。当我读完这篇文章,我发现了设计概要一个更加重要的功能,那就是帮助UX设计团队梳理关键工作,建立共同目标,提高设计工作的效率,促进团队成员的协作与信任。(从设计团队角度)


当然如果从甲方角度考虑,设计简报依然可以用于UIUX领域,比如向leader提案,以及在项目初期向外包方展示设计说明,增进沟通交流,以保证设计师对需求的理解,同时更展示了设计人员的专业性。


总之设计概要适合在设计流程的前期被组织,并分享至团队和需求方,增进团队的凝聚力,促进创意的发生,展示团队专业性及增加需求方与设计人员的理解与信任。设计概要与最终提案实际上是一次完整的设计活动的首与尾,两者应当相互对应,设计结果应当围绕最初定义的目标进行,设计概要更像是设计思维的理解和定义阶段,把我们面临的问题,假设的目标呈现出来,以便在接下来的设计过程中精准打击,去解决设计概要中提到的问题或者目标。


下面开始正文。这里是帅气的分割线


在过去18年的广告设计工作中,我逐渐意识到这个行业里最好的事情就是与你合作的人——作家,艺术总监,用户体验和用户界面设计师,拥有出色的有创意的大脑,卓越的才能,不同的心态。 
当他们有清晰的指导和足够的自由与时间时,他们往往能迸发出好的想法,提出创意性的解决方案。但只要是缺乏指导,各种相互矛盾的指示,混乱的目标及紧迫的时间,将导致设计师无法产出优秀的方案。 
我多年来一直在观察这个现象,但我不知道该如何解决。一开始,我很难将客户需求好创意输出完美的结合,随着时间流逝,我逐渐明白,这一切都因为我们没有一个清晰地设计概要。从客户的需求文档开始,我们从中收集信息建立我们的总的设计概要,然后以此总概要来进一步细分为具体的概要,如视觉设计概要、体验设计概要、布局排版设计概要等。 
没有任何东西可以取代一份准确详细的设计概要。没有任何电子邮件或者个人会议可以取代创意概要。如果缺少基本信息,你无法开始任何工作,无法估算资源,无法保证最后期限。 

如果认真对待,设计概要就是任何创造性工作的关键。主要问题是客户和设计师在某些情况下都被低估了。设计行业变得如此庞大且不断扩张,任何人都可以称自己为设计师,任何人都可以收取任何费用。因此,需要特定流程的真正的设计被置于次要地位,完全以价格来评判。虽然我支持竞争并且完全理解并非每个公司或个人都能获得同样的预算,但它仍然对整个行业不利。 

设计概要是一个很关键的部分,应当在正式设计开始前就组织好,但在一般设计流程中,它经常会缺失,通常我们认为我们一切都准备好了,认为我们的方案没有问题可以直接开始设计了,但事实往往相反。 


什么是概要(brief)?

“概要”一词来源于军事术语,在军事术语中,简报被定义为“事先给出具体指示或信息的行为”。“它有一个具体的结构,简短扼要,包括所有必要的资信息,但不多,并包括一项既定的任务和要完成的结果,但有足够的自由来适应局势(任务摘要)。 
当指示部队接管敌方阵地时,将军可能会给出如何执行以及考虑哪些因素的指示,但不会说把右脚放在左脚前面,重复这个动作100米(前进一百米),然后右转,等等。军事简报只给出一项任务,留给个人决定的空间。同样,creative briefing也不是一个描述创意过程的详细用户手册。它也不是对预期结果的描述。创意概要是一个框架,它可以通过提供足够的指导来推动创意过程,使创意保持在正确的轨道上,并为创意提供足够的自由。(译者注:核心是指导列表,且保证足够的自由,只提供框架,不干扰创意执行) 

为什么我们在创作过程中需要概要?
如果我们有一个需要别人解决的问题,我们需要创意简报和创意简报用作说明,就是这么简单。当我们要进行创意活动时我们会写创意概要,列出关键的点,这意味着我们此时已经清楚存在的既定问题,我们列出问题然后才知道去解决什么。当然,也只有在别人要执行设计活动时,我们才需要去写一份概要,以供说明。 (简单理解,从某种角度,设计概是要写给需要执行设计的人员看的,我们需要别人去解决问题,而概要负责说明这些问题。) 

什么是设计概要?
设计概要是描述设计项目的目标和里程碑的书面文档。它是设计过程中至关重要的一部分,因为它有助于在客户和设计师之间建立信任和理解。它和合同一样重要,是双方的重要参照点。它确保重要的设计问题在设计师开始工作之前就被考虑和讨论。 

根据不同工作范围和不同产品领域,设计概要可以由许多元素组成,每个元素都详细描述某个范围的特定部分。 
但为了保持简洁,以下五个要素不容忽视: 

1.项目描述
简单描述一下我们需要做什么:我们对任务了解多少?期望是什么?一个新的设计?一个新的想法?现有的网站重新设计?我们需要用它来解决什么问题?这最多只能是一句话。


译者注:项目描述是对你所进行的项目的最简洁的概括,比如"我们在做一个共享打车的产品"。当然可以在这基础上丰富一点如:“我们在做一个服务白领人群、针对夜间打车场景的共享打车产品”,后面这个描述增加了用户和场景,但整个描述仍然是清晰易懂的。项目描述一般由战略层相关人员来定义,如公司老大,产品经理等。当然对于redesign项目,则需要设计师自己明确项目目标,然后去定义一个简洁的项目描述。 

2.项目范围
根据项目的大小,这里需要提供更多的细节。什么是预期目标,有多少页多少内容量,它将具有什么功能和特性。你需要了解更多的细节来服务一个新的企业品牌项目,而不是一个简单的网站。报价将主要依据这一环节。尽可能具体是至关重要的。 
此外,在互联网世界中,客户相信设计师能够解决所有问题,从UI到UX,最终开发一个完整的网站并解决SEO排名(seo即搜索引擎优化的意思),非常重要的是,尽早说明哪些内容在范围内,哪些不包括在范围内。 
译者注:项目范围即范围层中的内容规格。我们在产品设计的五个层面中第二层中可以了解这部分内容,内容规格是对产品目标的拆解,细化为具体的内容和功能,例如我们设计一款打车应用,它可能会包含,顺风车(对应顺路接送服务)、普通快车(对应出租车服务)、高端用车(对应企业服务高端出行领域)这三种规格。 

3.目标
通常情况下,你的客户并不知道他们的目标,也不知道设计工作会如何影响他们。但概括下来有以下三种不同类型的目标。 
业务目标:客户给出的一个可衡量的目标,例如增加销售、市场份额、渗透率、减少X%的客户流失率等KPI。 
营销目标:帮助客户实现商业目标中一切与营销相关的事情。帮助客户提升客户参与度的活动:意识-考虑-偏好-试用-购买-忠诚-宣传。(对标用户生命周期模型:获客、留存、激活、变现、传播 ) 
沟通目标:我们需要行动的目标!预期的结果是什么,消费者的行为或预期从我们设计的产品中获得什么?它必须以具体有形的形式表达出来,例如1500人注册,5000个额外的点赞,优惠券下载,产品试用,撰写评论,应用程序的使用,潜在客户,分享。 
虽然了解业务和营销目标很重要,但是让我们的客户了解UI和UX有其局限性,并且它们并不会对糟糕的商业策略产生影响,这一点非常重要。这可能很关键(撇清责任俗称帅锅哈哈)。 


4. 目标受众
这个产品是给谁的?谁将使用它,在什么时候什么场景下,为什么使用?描述用户受众必须尽可能具体,因为设计师通常会考虑到角色,特别是在UX方面,产品使用流程主要由用户角色及其在客户旅程中的特定阶段决定。 

6.预算和时间
有些人可能会争论是否应该在一个简短的报告中加入预算,不一定是准确的预算,但我们至少要确定一个大致范围。清晰的预算可能意味着设计师或代理机构甚至不会接受该项目,或者如果客户无法支付他们的服务费用,他们会考虑另一种成本更低的解决方案。但若没有沟通清楚,在设计进行期间更容易产生分歧和问题。 

定义总的时间和预期的各时间节点则是为了避免那些清晰沟通可以避免的冲突点。时间还会影响预算;在任何紧急情况下,获得额外资源都是可能的(比如若时间紧急可会提高价格)。 

根据我的经验,真正重要的问题都是双重的。 
1.客户的教育程度不足以提供可以推动项目正常运行的必要信息 
2.设计师在没有正确理解客户的需求的情况下就心急直接开始设计。 


总结
如果您是客户,一个好的设计概要将节省您在无意义的电子邮件,电话和会议上花费的时间。它还可以帮助您获得来自不同设计师和代理商的更和可比的报价。 
如果你是一名设计师,如果你坚持从一个设计概要文件开始你的设计工作,你会从客户那里获得简洁的愿景和期望,这可以让你保持动力。你的时间和努力是昂贵的,从潜在客户那里获取的某种信息可能毫无意义。明智的做法是优先考虑那些已经有一些远见、愿意承担自己那部分工作的客户。(即优先考虑那些清晰的分析了产品的各类目标、预算等关键内容规格的客户) 

一个好的简介应该是简洁、清晰和全面的。如果目标足够清晰,应当不超过两页。 

为了使最终的结果尽可能的好,我们需要鼓励和教育客户和设计师去做更好的设计概要(说明文件),让我们的工作更容易,并把重点放在更重要的事情上。 

文章来源:UI中国

如何理解设计中的统一和打破?

雪涛

在日常的设计工作中,我们也许会遇到这样的情况:作品缺少变化导致枯燥乏味;而变化太多又会显得杂乱、没有章法;这就对应了设计中统一和打破的关系,那么为什么统一和打破这两种看似矛盾的关系,却总是能同时出现在我们的设计作品中?如何更好的理解二者之间的关系并运用到日常的工作中去?希望本期内容能对大家有所帮助。





在设计中统一并不是所有元素1:1的一模一样,它可以体现在:板式、配色、元素属性、处理手法等等,那么为什么要统一?统一的目的是什么?下面我们具体来说:


统一:让作品更整体

作品不够整体,会给人一种信息散乱、没有视觉焦点的感受;而将视觉元素进行“统一”,就能很好的解决这一现象,这无关乎技法的熟练与否,在我们的日常生活中就随处可见:比如:我们的书本排版,会有统一的页眉、页脚、段落留白、文字间距等等,其目的就有让文本内容在视觉感受上更像一个整体;下面我们看个设计中的案例:



如图所示,上侧案例给人的感觉比较杂乱,不够整体,原因在于:元素与元素之间的关联性不强,且视觉形态及色彩属性各不相同,导致整体各元素之间的呼应不够明显,所以会给人一种不够整体甚至杂乱的感觉。而下侧案例通过在形态、色彩、属性等方面的统一化处理,加强了每个单独视觉元素之间的呼应,使得画面更整体!



统一:让作品更整洁

不管是在设计工作还是日常生活中,干净整洁的东西都是更易于大众接受的,在设计工作中,做好统一是最重要的一环,在此前提下,才能做好另一环“打破”!所以当设计作品出现乱的现象时,我们需要对其视觉元素进行规整及相应的处理,比如:

通过左右对比我们发现,很明显右侧给人的感觉杂乱无章,而左侧干净整洁、有条理,原因在于:


①、元素与元素之间并不是相互孤立的,而是在视觉上存在着一定的呼应关系,相互关联,这样画面整体性也会更强。

②、视觉上将原本各不相同的形态以及色彩重新进行了统一处理,目的是通过减少视觉元素形态及色彩变化而进一步提升画面的整洁。

③、视觉元素在物理关系以及属性上也做到了统一,即统一元素与元素之间的间隔、形态、颜色等等。


下面我们再看组案例:


上图中,相比而言案例二比案例一给人的感觉更整洁、干净、也更像一个整体,原因在于:案例二中配图的属性做到了视觉上的统一,具体体现在:①、图片的颜色属性:统一蓝色色相属性;②、图片的内容属性:统一高端、仰视角度建筑属性;③、图片的留白属性:每一幅配图在视觉上都会有一些留白性质的属性,给人的感觉很舒服。


所以:出于让整体更整洁的统一,大多是在做减法或者合并的过程,目的是减少一些造成视觉整体杂乱的因素,比如:色彩杂乱、图形杂乱、文字形式杂乱、视角角度杂乱、以及过多无关联的视觉元素等等,统一的过程也是整合视觉元素的过程。


注意:设计中的统一并不是绝对的,而是相对的,如果所有的视觉元素、属性都严格按照统一化去处理,那么就会滋生另一个问题:整体视觉太过平滑、缺少变化甚至会给人一种单调、枯燥的感受。那么在强调统一的同时,“打破”就是为了解决这难题的。





在日常设计工作中,打破是建立在统一基础之上的操作,那么既然已经做好了统一,为什么还要打破呢?打破能为作品带来什么?下面我们具体分析:



打破:提升作品视觉层次感

当作品过于统一时,很容易会给人一种单调、乏味、缺少层次变化的视觉感受,而在统一的基础上做一定的打破操作,就能起到很好的解决这一现象的作用,那么什么是打破?举几个简单的例子:


如上图所示,图①就属于过于统一的表现形式,很明显整体平淡、乏味,缺少视觉变化;而其他都是在统一的基础上做了一些“打破”的处理,只不过各自切入点不同,下面我们逐一分析:


图②:切入点是打破了一成不变的排列形式。

图③:切入点是打破了一成不变的配色形式。

图④:切入点是打破了完全统一的配色形式以及形态。

图⑤:切入点是打破了统一的元素属性值。

图⑥:切入点是打破了统一的元素属性。


以上这些虽然切入点都各不相同,但是目的都是通过打破过于统一的视觉现象,增加整体视觉变化程度,从而提升整体视觉层次感,也打破了呆板、乏味,增添了一些视觉上的跳跃性。



下面我们再看个设计中的例子:

如图所示,上侧案例属于很好的贯彻整体统一的理念,而下侧案例则是打破了固有的统一、却也保留了大部分统一的属性,通过两者对比我们发现,其实单只看这一组案例:两种表现形式都是可取的,只不过相比而言下侧案例给人的视觉感受变化更多、层次感更强,所以相比而言给人留下的视觉印象更深刻。


上面说两种表现形式都可取的前提是:单单只看这组案例,但是很显然这组案例只是页面的局部,如果整体页面都如上侧案例那样严格的按照统一进行,那么页面整体就会过于平淡、缺少视觉层次感、甚至主次不分明。



打破:划分视觉主次

在现实生活中,具有差异化的人或实物会很容易引起周围人的注意,甚至印象深刻、难以忘怀。在设计中亦是如此!其具体表现形式参考上图①-⑥,因为打破过于统一就是在营造具有差异化的视觉元素,从而会很容易在视觉上形成先后、主次之分,所以就起到了一定的划分视觉主次的作用。


注意:打破也不可盲目的进行,过于统一会单调、乏味、重复感强;而过于追求差异化也会出现杂乱、没有章法的视觉现象。所以一定要结合实际情况灵活运用。一幅作品中大多情况下:打破的次数要少于统一,即作品整体绝大不多保留整体统一的属性,通过局部打破处理提升整体出彩度,这样容易给人一种干净、整洁且不失视觉变化、层次感的感受!


不妨找一些优秀的网页分析一下,是否很多优秀的设计作品都符合这一规律?





综上所述,统一是为了让作品有视觉条理性、更整体,而打破则是增加视觉层次变化,让作品更出彩!统一和打破看似是两个矛盾的名词,实则在设计中是相辅相成的作用!不管是统一还是打破,两者的切入点都是相似的,一般体现在:形态、属性、色彩、大小、位置关系、留白等等。但是无论如何统一都是打破的前提,如果作品整体性都不够,再一味的追求打破关系,只会让作品越做越乱。所以一定要先做好统一,其次才是进行打破、改变。当然文中提到的只是一部分,希望大家能活学活用、举一反三!

文章来源:站酷

智能电视UI设计基本原则

雪涛

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之前一直在做移动端的 UI 设计,在进入小米后,开始接触电视端的 UI 设计,目前在负责小米电视商城。经过一个电视端项目后,自己做了一些关于电视 UI 的总结以及设计方法原则。

电视 UI 算得上是一个偏冷门的界面设计,因为它的交互比较特殊,同时有一些限制,比如交互限制,焦点原则等等。以下就自己的项目经验为电视 UI 设计原则做一个总结。

智能电视的特性

对于现在家庭智能电视而言,技术在不断的进步,但是其饱和度和对比度有的还是很强,还会遇到大红碰到大紫的色块对比。但是信息变得简约了,都是以 tab 导航为主,下面是几个卡片信息瀑布流显示。语音提示很重要,会随着焦点的移动发出提示声响,提示用户电视焦点的移动状态。

小米电视商城全新改版,在接到需求后,一定要模拟用户来体验一下购物流程还有用电视购物的环境,环境应该是固定的,那就是在家里。电视和手机购物体验是不一样的,电视是要用遥控器来控制,所以每一步的操作流程都很珍贵,如果界面跳转太多,会给用户一种烦躁的感觉,所以尽量同一层级的信息要在同一界面填写完毕,避免二次跳转。

第二点说的就是焦点问题,焦点不能层次不齐,跳动太大会引起视觉不适。以小米电视商城详情为例,焦点尽量在同一水平线上,同行的焦点移动,视觉感受上会舒服很多。

设计尺寸

智能电视的分辨率和大家平常在 app 看电影的时候差不多,如上图所示,目前 1080p 最常见,2k 和 4k 基本都是资源类节目。设计尺寸以小米电视为例,通常做 1920*1080 的视觉稿就可以了,开发会适配比 1920*1080 小的电视屏幕,这样下来,如果小分辨率的电视没问题了,大的分辨率也就没问题了。

我们知道在设计 app 的时候,都有左右间距的控制,移动端一般常见的控制在 28px 或者 32px,电视端因为是大屏设计,所以预留的空间也要大一些,基本左右留出 120px,上面留出 90px 就可以了。一般我设计的时候左右是固定的 120px,上面可以随设计内容来自定义,90px 或者 100px,都是可以的,只要视觉舒服即可。

焦点在电视端 UI 设计里显得尤为重要,因为它就是你的视觉焦点,焦点会随着遥控器上下左右确认而改变。焦点的设计不能是扁平的,因为那样不能够提醒用户焦点状态的位置,焦点的设计应该是放大的、夸张的、可以带边框,也可以使用投影外发光的方式来设计,确保能够给用户足够的清晰位置。

焦点放大我这里建议放大 1.1 倍或者 1.2 倍就可以了,再大就显得过于大了。

交互设计

如上图所示,我在设计焦点的时候,就用了放大+外边框的形式,这样焦点移动起来可以让用户足够看到位置所在。电视端的交互也是很简单的,基本属于十字交互,即自上而下,从左到右的交互方式。红色剪头属于禁区,所有的电视交互,没有斜 45 度的交互,这样是错误的。

大家可以看到,在 app 里,常见的弹窗和浮窗可以压盖在可点击功能上,比如美团的红包,爱奇艺的一键关注,即使是这样,也不会影响功能的正常使用。但是电视端的设计,如果两个可点击功能压盖在一起,焦点是无法获取的,因为它没法判断你想要选的那个功能,所以在电视上,一定要将两个功能分开来布局最为合适。

露出屏外的内容,和移动端设计是一样的。如果有多个卡片内容,我们需要将露出屏外的那张卡片做一些边界化处理,控制好间距,也就是说我们要将一个完整的卡片漏出来一些,让用户知道,后面还有内容;反之,用户可能不知道后面还有内容,就不会按遥控器右键查看了。

电视端 UI 设计忌讳控件隐藏,比如上图,如果有很多文字的时候,左边的设计是错误的,因为隐藏了 button 按钮。改为右边的设计是比较好的,我们可以选择焦点选中文字给一个弹窗状态或者其它,将 button 功能位露出来,如果一个界面可选功能位较少,我们设计的时候尽量在第一屏展示。如果实在不行,可以选择吸底吸边来设计。

视觉设计

颜色的选择运用是重中之重,因为这个会直接影响到用户的视觉体验。因为用户环境大多数是晚上的时候回去看电视,分开灯和关灯的情况,开灯的情况其实还好。如果关灯,颜色太刺眼的话,饱和度较高的颜色会直接影响到眼睛,这个危害是很大的,而且不一样颜色的色块,会增加用户的视觉负担,这样就得不偿失了。所以我们要避免大面积的使用单一纯色或者渐变色。

电视 UI 设计中,白色谨慎使用。因为白色过多实在是太刺眼了,我们可以选中较为灰一些的接近白色的颜色来代替。

背景的运用这里也建议使用深色的背景,原因和上述讲的一样,还有一个就是深色背景可以更好地衬托出界面的主要内容。反之如果用浅色的背景,有的卡片如果需求方要求设计成浅色,那么这样浅色的背景+浅色的卡片叠在一起,主要内容就特别难区分了。

我们在设计电视端 UI 的时候,要真实的先去体验一下特殊的场景,电视端每个 tab 是一个频道,每个频道的设计风格也是不同的,比如少儿频道,购物频道和电影电视剧频道,设计风格肯定不同,体验模拟流程可以让我们更快地了解电视特性。

字体的选择默认思源黑体,因为这个字体是开源字体,可以免费使用,没有版权之分,以上列入的字体是小米电视商城改版的字号,具体的字体和间距可以根据自己的设计需求变化。

关于字体的选择,当然你也可以选用其它字体,或者一些特殊字体,好看的字体,但是这样的话,字体包应该会很大,会影响一些加载速度。

字体颜色的选择尽量用白色或者亮色,深色背景上选用白色是最好的,这样更易于阅读。

字体的粗细大小,这里标题建议加粗选择,其余选择常规字体就好,避免太粗或者太细的字体。

更好的智能家居体验

电视的设计只是其中的一部分,未来我们的电视可能比现在的体验更加好,比如会出现实景商城,单一的图片形式已经不能满足我们对购物的需求,一些视频类,动效类的体验会更加合适。想让电视拥有好的体验并不是一件简单的事情,想必大家已经从诸多「电视盒子」上体验到了这一点。我们曾经熟悉的电视已经发生改变,而我们适应的手机、平板和电脑和新的电视还有着巨大的差别,我们需要忘掉之前熟悉的模式,未来五年、十年、甚至更久。电视、电灯、冰箱洗衣机等智能家具的体验,正是我们设计师需要在未来几年所做的事情,这很重要。

小米电视商城全新改版是我接触的第一个电视端 UI 设计项目,第一期的优化还有很多不足,根据项目经验总结了上面的规范。以上的基本设计规范掌握后,那么做电视 UI 基本问题不大,大的错误肯定不会有了,但是每个公司的设计规范肯定也有所差别。电视端的设计是个偏冷门的 UI 设计,多掌握一些另类项目经验也是设计师必备的技能。

文章来源:优设网

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快速了解“私域流量”

雪涛

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为什么“私域流量”如此火爆,互联网人必看!

最近一个全新的名词频繁出现在我们的视野里,它和去年的“增长黑客”一样,在互联网圈子里被炒的火热,它伴随着微商和社交电商而出现,它已经悄悄改变着整个互联网营销格局,它就是“私域流量”。


恰好上周我在团队内部也分享了关于“私域流量”的话题,这期间还纠结要不要整理到公众号里。然鹅,乐于分享的精神将我腐蚀~,今天就不聊设计、不聊产品,来谈一谈我眼中的“私域流量”,拓展一丢丢互联网的思维边界。




一、什么是私域流量?



要读懂私域流量,首先要了解流量池的概念,流量池是流量的蓄积的容器,主要是为了防止有效流量流走而设置的数据库,比如:淘宝、百度、微博等。只要有足够的预算,可以持续不断的获客(获取新用户的渠道),被称为流量池。


而私域流量指的是品牌或个人自主拥有的、无需付费的、可反复利用的、能随时触达用户的流量。它并不是一个新生事物,只是与我们曾经接触的流量相比,更加便于商户或个人使用的流量。


比如:之前社交媒体还没普及的时候,私域流量就是客户的联系方式(手机号、邮箱、住址等),想要联系他们时,可以打电话、发短信、发邮件、甚至往他们家寄样品体验。当时这些客户信息甚至都是公司的商业机密。


随着时代的进步,如今的私域流量是一个完全属于“你”自己的私人地盘,大到年入上亿的商家,小到个人经营者。这些流量存在于公众号、微信好友、微博、社群、朋友圈、头条号、抖音等社交媒体里,它是一切你可以随时掌控的私人流量池(既私域流量),这个流量池里聚集的是你的粉丝、客户和潜在客户。


而产品则是承载用户流量的工具,即使用户分布在不同的产品里,但只要是在个人账号的,就是你的私域流量。顾名思义,私域流量就是属于自己的流量,相对公域流量而言,主要指个人或品牌自主拥有的自由流量,它需要通过沉淀和积累来获取的更精准、转化率更高的垂直领域流量。





二、公域流量与私域流量



任何一家互联网公司,都离不开一个核心问题——流量。得流量者得天下,有了流量才能进行下一步转化,“流量”既代表大众的关注点。


对互联网公司来说,流量就是市场,流量就是用户,流量就是商机。我们讲的私域流量就是这部分流量属于商家或个人的“私有资产”。既然有私有,那必然有公有。与私域流量对应的是公域流量,比如淘宝、京东这些大的流量平台,所有的流量都要花钱买,而且越来越贵,这里的“花钱买”指的是广告推广、排名推广等。有了曝光率,用户的关注点(浏览行为)自然就来了。


这两类流量有什么本质上的区别呢?


公域流量和私域流量并不是绝对概念,而是相对概念。比如一家商场开在步行街上,商场里的流量相对于步行街就是私域流量,因为店铺基于步行街内。而步行街的流量相对于商场就是公域流量,因为其他店铺也可以享用。再比如,从淘宝里打开一个网店,网店里的流量相对于淘宝就是私域流量,而淘宝的流量相对于网店又成了公域流量。同样,公众号的流量相对于微信就是私域流量,微信的流量相对于公众号就是公域流量。


所以说,公域流量就像大海,刚开始鱼多,捕鱼的人少,即便我们捕鱼的技术一般,也能有所收获。随着捕鱼的人越来越多,捕到鱼的成本越来越高,鱼的质量却越来越低,于是很多人就开始自建鱼塘养鱼,这样捕鱼的成本低了,也更容易捕到鱼了,还能租出去让别人钓鱼,自建鱼塘就是私域流量。伴随着流量红利的减缓,公域流量逐渐饱和,商家很难再以较低的成本来获客了,为什么是较低的成本?请往下看案例。


公域流量:

公域流量也叫平台流量,它不属于单一个体,而是被集体所共有的流量。来看看我们常见的的平台流量五大板块:


电商平台(淘宝,京东,网易考拉等);

内容聚合型平台(腾讯新闻、网易新闻、今日头条等);

社区平台(百度贴吧、微博、知乎、简书等);

视频内容型平台(腾讯视频、爱奇艺、抖音等);

搜索平台(百度搜索、谷歌搜索、360搜索等)。


对于平台中的个体来讲,他们只能以付费或活动等方式,在满足平台规则的原则下获取流量,留存率较差,因为个人没有支配权,只能跟随平台的发展规律顺势而为,且流量始终属于平台,个体稍有过分的营销嫌疑就会被封号。很显然,他们都依靠于平台获取流量,并且不能完全掌控自己的流量分发。


这种形式所带来的弊端便是每次流量的使用需支付高昂的费用。当然,优点仅为流量获取方式相对简单,花钱购买,付费即可,平台会根据你付费的级别来定制推送计划。但这种推广方式,相当于大海捞针,比如我们在百度上做推广,想利用百度的流量来曝光我们的UI设计网课,但是每天使用百度的用户来自于各个阶层、各个岗位,需求五花八门,可能100个访问用户中,只有1个是具备目标用户条件的,所以平台流量不能精准的曝光到目标用户所在的群体。


私域流量:

接下来,我们对比一下私域流量,它属于单一个体的流量。比如某个公号的关注用户都是UI设计师,那这个公号的私域流量就是推广UI设计网课的首选目标,因为大家都有这个需求、都来自这个领域,只不过需求的渴望程度不一样而已。在100个阅读用户中,可能有10个会仔细了解。所以这种推广方式的精准度要比平台流量更高,关键是推广费用极低。弊端是曝光率、影响面积、用户热度是临时性的,但在短时间之内是有明显的用户增长,这就是所谓的“极速获客”、“热点获客”。


所以我们常见的私域流量都存在于个人号中,他们可以完全掌控自己的流量分发。比如在微信中,好友也是我们的私域流量,我们可以选择不同的好友分组推送消息,所以私域流量最大的特点是直接触达用户。


同时,私域流量可以反复利用,更适用于复购属性强的产品,利于增加复购率,比如我们生活中一些小超市的营销手段就是利用私域流量增加顾客的粘性和复购率的:在超市购买商品支付时,收银员要求你添加他们店长的微信号,添加成功可以送多少积分,打多少折扣,这就是获客的第一步,然后店长会把这些顾客拉入到一个微信社群里,每天定时推送一些打折商品、优惠新品等,有些用心运营的还在社群里做“抢红包”的活动,抢到最多的前三名当日到店购买商品送500积分等。


我们可以看出,比起公域流量,私域流量更注重引导和运营。如果用一句话概括私域流量和公域流量的区别,就是:私域流量的用户属于个体,公域流量的用户属于平台。

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三、私域流量的特点与价值



1、更可控

假设某平台有一百万用户,然而这一百万用户跟我们没有任何关系,我们只有把里面的用户导入到自己的平台,才算自己的用户,后续对这些用户的针对性服务才有可能发生。


就拿“抖瘾”来说,用户喜欢的短视频很多,当对其中一个视频感兴趣时,可以选择关注号主,关注后可以第一时间享受到号主提供的视频服务,而对号主来说,关注者就是从平台引入的私域流量。当关注号主的用户越来越多时,这个号主就成了所谓的网红,并在特定领域有一定的影响力,因为后面有一大群“私域流量”在支持他,基于此,一些其他的业务和广告就随之而来,这伴随的也就是收入。号主也可以选择性服务,将关注用户人群细分,从而合作不同的品牌。



2、更省钱

产品在平台流量获得曝光需要支付高昂的费用,比如:关键词竞价、关键词推广等,如果你想通过平台获得不花钱的曝光...还是别想了,不可能的,人家的流量也是花钱砸出来的。


私域流量几乎是免费的,一旦把用户从平台流量引入到私域流量,比如:微信社群,那真是我的地盘我做主,怎么玩都是我的权利,当然也不能太放肆而丧失了所谓的本质,如果用户体验不好,分分钟会被别的“私域流量”引导走,毕竟选择也是用户的权利。再就是前面举的UI设计师网课和超市的例子,直接跟“熟客”建立联系,省下了渠道推广费不说,熟客们还愿意为你安利更多用户,这相当于帮你免费做了宣传推广,无形中产生了裂变。所以产品在私域曝光的成本要比平台曝光低得多,甚至几百块就可以搞定一个精准推广,而这个精准推广还会产生二次流量。



3、更丰富的营销玩法

私域的运营能让商家与消费者建立更亲密的连接,那商家就可以基于产品做延展,不管是二次营销还是多元化营销,只要你输出的内容不让用户失望、讨厌,就有助于销售。


我们身边最常见的就是分享文章到朋友圈进交流群、参与文章中的红包抽奖、评论区积攒送书、公众号文章互推等活动。这无形中就是为商家的私域流量进行了裂变和促活。


当然这些只是很小一部分的玩法,也不违背互利的原则:我分享你的文章进了我想进的交流群、我帮你的文章带来一次阅读,但我可能获得抽奖红包、我发动身边朋友帮我积攒,对你的产品进行了裂变式曝光,但我得到了想要的书籍...


写到这里让我想起之前在网上看到的段子“我把你当朋友,你却把我当你的私域流量”。然而,不管是现实还是网络,不可能有人在商业环境里无私的付出,虽然说的很透,但我们还是需要正确认识现实,毕竟这是个资源互换、资源共享的互联网时代。

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4、更高的客户稳定性

私域流量可以有效防止用户流失,尤其是你经常交互的用户。通过运营私域流量,与用户建立起情感互动(交互),你推荐的产品他们也不会条件反射般地当作广告去屏蔽掉,同时你的诚恳推荐也会让用户稳定性越来越好,不容易流失。

现在很多商户都会主动以个人号去添加一些顾客,通过私人关系为他们提供订座、专属折扣和所谓的VIP服务,平时有事没事唠唠嗑、相互点个赞、时不时来一句赞美的评论啥的。所以,商户在用户面前曝光多了,也能起到唤醒用户记忆的作用,久而久之复购率也就提升了。



5、更利于塑造品牌和个人IP

好品牌反映了好口碑,在某种程度上会帮助用户消除掉选择困难症,比如我们买鞋子,品牌这么多,我肯定首选我心目中排在第一的,这个“第一”就是用户对商户精神层面的认知和信任,品牌塑造的过程就是用户忠诚度建立的过程。


私域流量的交互,可以拉近品牌和用户之间的距离,通过产品提供的服务把同类人群聚集在一起,这些人累计起来的影响力不可小瞧。不管商户大小,掌握私域思维,都能有效的促进与用户的沟通,增加用户粘性和忠诚度。


在运营私域流量时,最常见的错误是沿用以前的思维。比如很多公司让客服团队搞大量微信个人号做朋友圈运营,但其实没有任何一个微信用户希望自己的朋友圈里多了一个广告客服。私域流量转化的核心是信任,是基于人与人之间的信任。这里有一个非常重要的环节,就是个人IP化打造,打造一个行业KOL或专家的身份,比如你在某个领域有丰富的行业经验,通过某些途径将你的经验分享给有需要的人,这就从中产生了浓厚的信任,因为在用户眼里,你就是行业的专家(你说啥都对~),完成这步之后,私域流量才可能提高转化。说白了就是你(商户)能为用户提供什么样的服务,这些服务被多少人所认可。




四、身边常见的导流方式



1、靠利益诱导

比如关注公众号领红包、下载APP送现金、注册领优惠券等。在流量池获得曝光后,用户看到进入私域流量有好处时,一般都会形成转化。虽然数据在短时间内很美丽,但留存率和活跃度不敢保证,这需要产品内的引导和体验来支撑。



2、解决内容诉求

做优质的内容输出,解决用户的内容诉求,靠内容本身打动用户形成转化。比如你正在看这篇文章,你觉得有点收货,就产生了关注我公众号的想法,并做出了关注的行为,这个“行为”就是一次转化。所以做内容私域的本质在于产出有价值、有思考、有帮助的干货。当别人发现你产出的东西,对自己有帮助时,会主动前来,这是长久的打法。




五、写在最后



私域流量的拉新和运营,就是与人打交道、与一群人打交道,和做产品一样,满足他们的核心需求,以及一些增值需求。现在关于私域流量运营还没有太多成熟的玩法,商家多半还在摸索和尝试中。我们也不要只盯着微信平台,用户在哪里流量就在哪里,私域流量池就在哪里,就像有些朋友从公众号转战到“抖瘾”一样。


掏心窝子:当然我个人并没有太在乎私域流量给自己带来的利益,因为我始终把在UI中国写文章当做一种学习成长的方式而已,通过输出一些复盘和有挑战的知识点,帮助自己突破思维边界,同时还能结交各位同行,简直两全其美。



❤️希望对你有所帮助~




是的,我们距离目标又近了一步,标红的你都看了吗?

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文章来源:ui中国

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「表单设计」知识点

雪涛

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表单是产品设计中的重要组成部分,如果说弹框的主要作用是完成信息反馈,那么表单的主要作用就是完成信息录入。任何一个表单都可以被拆解成三个最基本要素:标签(标题)、输入框和按钮。

标签是用来告诉用户这个列表项是什么;输入框是供用户完成信息录入的;按钮是供用户完成信息录入后点击进入下一个流程的。

标签

根据标签所处的位置,可以将其分为左标签、顶部标签和行内标签。

1. 左标签

左标签在目前来说是最常见的一种标签样式,但是这并不意味着我们可以无所顾虑地使用它。以手机端为例,手机端的屏幕尺寸(宽度)有限,左标签会占据屏幕较大的空间,此时右边的输入框就可能无法展示完整的信息。

例如,如果用户输入的地址过长,就会造成信息的展示不完全,这对用户体验来说是致命的。因为用户在进行下一步操作之前都会对输入的内容进行审核确认,如果连完整的内容都无法获知或者获知的难度较大,则用户根本不会进行下一步操作,这就造成了操作流程的中断。所以,我们在使用左标签的时候,一定要考虑对多行文本的展示。

2. 顶部标签

顶部标签是指位于输入框上方的标签,这样输入框就可以独占整个页面,信息可以得到更完全的展示。

与左标签相比,顶部标签可以给输入框的内容腾出足够的空间。在界面设计中,更多的空间还意味着具有更高的信息层级。同一个表单中会有很多的输入项,有些输入项的优先级很高,我们可以考虑使用顶部标签的样式来进行凸显。

但是这种布局方式也有缺点:会占据更多的纵向空间,之前一屏就可以展示的内容,现在用户需要滑动页面才可以看完。

3. 行内标签

行内标签又可以被看成是输入提示,其样式看起来很适合手机端的表单设计,因为它可以极大地节省页面空间。但是一旦用户点击切换到输入状态以后,就看不到这些标签了。如果操作提示字数很多,例如密码规范,那么用户记忆会很吃力。我们可以在调起的键盘顶部加上提示,减少用户的记忆成本。

但是,如果表单项目过多,则用户在填写的时候很容易串行,可能会出现把家庭住址填到毕业院校一栏中的情况。更严重的是,用户因为无法看到标签,这类错误是无法被检查出来的。为了解决这个问题,我们可以在行内标签前加一个图标来标识这个列表项,图标所占据的空间不会太大,而且会提高页面的美观性。

当表单项目过多时,我们要对其进行整合分组来提升内容的可读性。如下图所示,这里将 15 个字段分成 3 组。同样的内容,但给用户的印象却大不相同。

输入框

输入框的作用是供用户完成信息录入,这里我们的设计思路是如何提升信息的录入效率。我见过很多设计师偷懒,把所有的输入框都做成文本框样式,用户必须调起键盘一个字一个字地输入,这种体验是非常不友好的。如果我们想让用户录入个人信息,其中的生日和城市就应该使用日期和城市组件,而不是让用户手动输入。

即使非要让用户手动输入,我们同样可以根据不同的场景给用户提供更友好的体验。如果要输入的是数字,那么应该给用户调起数字键盘;如果要输入文本,那么应该给用户调起全键盘,避免用户手动切换键盘。

即使用户输入符号,我们也要考虑如何减少用户的操作步骤。例如,我们发现当光标位于周星星三个字右边的时候,点击「“」键,会出现左右双引号;当光标位于周星星三个字中间的时候,点击「“」键,只会出现左双引号。这是因为光标在文本右边,用户只要输入「“」,那么就必然需要「”」来结尾,这里直接提供左右双引号更合适。如果光标是文本中间,无法确定「”」需要在哪里出现,所以只展示「“」。

容错性设计

在理想状态下,用户填写完表单信息,然后点击「提交」按钮,系统显示提交成功。但是,现实情况却是用户在填写过程中经常会发生错误,那么如何将容错性原则融入表单设计中呢?

首先我们需要给予用户足够的操作提示,日期录入就是最典型的例子。不同的地区对于日期录入的格式也不一样,「02/12/2019」到底是2019年2月12日还是2019年12月2日?如果我们不提示用户,用户就不知道应该怎么输入。

为了避免用户犯错和提升用户的信息录入效率,我们可以提供自动完成录入功能,当用户在文本框里输入时,系统可以猜测可能的答案,显示可选列表,避免了用户手动输入造成的错误。

如果你确定对用户足够了解,在用户进行信息录入时,可以提供合理的默认值。因为对用户来说,填写信息永远都不是一件有趣的事情,设置合理的默认值可以节省用户的操作时间。

能让系统完成的任务,就尽量不要让用户来操作。用户会犯错,而系统不会。表单容错性设计的另一个方向就是梳理表单中的鸡肋项目。

现在很多的购票类 APP 都提供送票上门的功能,这就需要用户填写收货地址。以交通出行类 APP 飞猪、途牛和去哪儿为例,其中,上图中左侧的两张图,飞猪和途牛都需要用户填写邮政编码,而在去哪儿中则是选填的。其实根据用户填写的地址,我们已经可以获取到邮政编码,邮政编码完全可以自动回显,不需要用户手动输入。

而在小米有品 APP 中就可以根据用户填写的地址回显邮政编码,这看起来很方便。这只是看起来很方便,我们可以继续思考一下:如果系统完全可以根据用户填写的地址获取到邮政编码,那么邮政编码这一项完全可以不在界面中露出。其实很多产品在用户填写收货地址的时候已经不需要用户填写邮政编码了。

对于容错性原则,我们还要考虑如何给用户展示合理的报错提示。目前来说,我们经常看到的一个报错提示样式是对话框。在我看来,对话框并不是一个好的选择。因为用户如果要进行修改,就必须要关闭对话框,那么用户就看不到错误信息了。如果错误原因和解决方案的字数较多,那么用户就需要花一定的时间记住这些信息,然后再来修改,这会增加用户的记忆负担。如何才能设计好表单的报错提示呢?表单中的报错提示可以分为两种:单行表单报错提示和多行表单报错提示。

单行表单中意味着在当前界面中表单只有一行输入框,其一般用于手机号、银行卡号、身份证号和金额的录入。对于此类场景,建议使用输入框底部的文字报错提示样式,并且要对录入的信息进行实时校验,不要等到用户进入下一个界面才告知用户在上一个界面中手机号输错了。

给多行表单进行报错提示时,除告知传统的错误原因和解决方案外,还应该告知用户错误的位置。因为在一个界面中,有很多的输入项,用户在短时间内无法把报错提示和错误项联系起来,因此,为了提升用户对于错误场景的感知效率,对错误项进行标记是非常有必要的。具体的实现方式有改变文字颜色、输入框背景色和设置提示文案抖动。

以上图为例,这里通过改变文字颜色或输入框背景色来标记错误位置,用 Toast 告知用户错误原因和解决方法。我们也可以不改变配色,让该输入框左右抖动也能起到快速标识的作用。

按钮

表单中的提交类按钮按照位置可以分为以下三种。

其中位置 A 是最常见的布局样式,这样的布局符合用户的视觉习惯和操作流程:用户由上而下完成表单信息的填写,最后点击「提交」按钮进入下一个页面。但是这种布局有一个问题:如果表单项目过多,则用户必须滑动页面才能完成提交操作。

位置 B 跟位置 A 很相似,唯一的区别在于位置 B 是固定在页面底部的。那么位置 B 跟位置 A 的适用场景有什么不同呢?位置 B 意味着用户在不用滑到页面底部的情况下就可以点击「提交」按钮,那么在什么样的场景下用户不用滑到页面底部就可以提交呢?

其实在很多表单中,不是所有的信息都需要用户手动录入的。以前面提到的邮政编码为例,只要用户输入了地址,系统就能获取邮政编码,相关信息是可以直接回显的,用户没有看到此类信息的必要性。所以,对于一些重要性不是很高、不强制用户看完的表单项目,很适合使用这类底部悬浮按钮。最常见的就是各种协议页。

位置 C 出现的原因在于,对于前两种方案,当调起键盘时就会遮住「提交」按钮,用户必须先关闭键盘才可以点击「提交」按钮,多了一步操作。而位置 C 可以完美解决键盘遮挡的问题,但是其不符合用户的视觉习惯和操作流程。而且手机大屏化是一个不可逆的趋势,用户在单手握持手机的情况下很难直接点击到界面右上角的「提交」按钮,增加了操作难度。

其实位置 C 完全可以被忽视,因为现在很多产品已经支持在调起键盘时滑动页面,所以位置 C 最大的优势已经不复存在。这里还介绍位置 C 的原因是希望读者知道交互规则是会随着技术的发展而不断改变的,可能在这本书里提到的一些技法过一段时间就会落伍了。要成为一名优秀的设计师,必须具备持续学习的能力。

文章来源:优设

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雪涛

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在日本文化中,「属性标签」是一个重要的组成元素。一个人是「御宅族」还是「视觉系」,抑或是「食草男」,细分标签总会添加上去。虽然这样的标签会给人一种「固化」的感觉,但是有时候也会让人对一个事物有更清晰明确的认知。

日本的杂志同样如此。一本杂志应该针对什么样的群体,带有什么样的特征,传达什么样的情绪,都会有非常清晰的「属性标签」。

20世纪80年代是日本时尚杂志百花齐放的年代,众多现有知名日本杂志诞生,例如《ViVi》、《CanCam》、《JJ》、《mina》、《sweet》、《SPRING》等等。不同的杂志风格不同,面向的群体也不同,上面所带的标签也不同。

比如时尚杂志《PopEye》是针对「City Boy」的男性,「美式复古」和「学院派风格」是这本杂志最典型的标签。

而女性向时尚杂志《mina》的标签则是「清新少女」、「独立」、「青文字系」。「青文字系」是一个非常日本的标签,简单来说,带有「青文字系」标签的杂志在精神内核上强调女性要潇洒独立,不应该对男性谄媚,带有同样标签的杂志还有《sweet》、《steady》、《mini》、《SPRING》、《InRed》。与之相反的标签则是「赤文字系」,带有这一标签的杂志特别强调女子力,会教读者如何穿搭、如何做才能讨男生欢心,带有这一类标签的杂志有《JJ》、《ViVi》、《Ray》、《CanCam》。当然,近年来还出现了「黑文字系」,其实指的是喜欢穿一身黑的姑娘……

不过言归正传,今天我们要聊的主要是《mina》这本杂志。《mina》其实在新世纪之初进入过中国大陆,当时中文名称为《米娜》,巴拉排行榜曾将其列为全球十大时尚杂志之一,是日本少女清新风格的杂志。

《mina》能获得这样的赞誉,和它本身极高的内容素质是分不开的。包括尾身沙纪在内的许多著名的摄影师,会给《mina》拍摄图片,而模特更是有村架纯、竹内凉真这样的一线明星。

清新秀丽的妆容,凸显少女气质的整体设计,真实而细腻的场景,《mina》借助精心打磨的视觉排版,将女性最真实可爱、贴合年纪的美丽以及元气满满的少女感,都呈现出来了。

如果你是一名热爱视觉和排版设计的设计师或者爱好者,《mina》简直就是为你量身定制的排版素材库。稍加拆解,你会发现这个杂志中到处都是可供学习的排版知识。

版心:创造不同的视觉感知

《mina》杂志因为其少女特性,多样活泼的使用不同的区域放置元素,同一本杂志会给你带来不同的视觉效果。下面左图四周无间距的设置,会使你的视线更加开阔,无论看向版面的哪一部分,都可以传递信息给你,吸引你打开这本杂志。右图的框线设置,限制了阅读的区域,让你的视线聚焦在框线内,阅读精心为你准备的内容。

下面左图三张图片和两段文字的排列,使整个版面显的更加充实和生活化,而右图单张图片和零星的文字使得整个版面显的更加高级,这不仅仅是图片和颜色选择的影响,更多的还有元素的排列给你带来的视觉感受。

分组:使版面信息清晰且富有条理

为了让读者更加易于阅读,在该版面上停留更长的时间,分组的设计在杂志中较为常见。图文元素整齐的搭配,是不是给你一种画面美观,信息可信赖的感觉呢?这样的设计也更加的吸引读者进行阅读。

反复和对齐:使版面富有韵律感而不失规整

同一排版样式的反复使用,会给你舒适的阅读体验,整个版面会更加的有节奏感,不会让你觉得某一元素特别跳脱。同样,为了美观和便于阅读,无论是图片还是文字,都遵循着一定的对齐原则,常见的有左对齐、上对齐和居中对齐。

对比:通过视觉差异突出重点

活跃于广告界的白承坤先生说,无论使用怎样的图片,目的都是为了让眼睛停留两秒钟。同理,各类元素或色彩之间的对比是杂志常用的让你停留「两秒钟」的方式。由于视觉心理的作用,相对来说,大的元素、鲜艳的元素会更加的吸引人眼球,引人注意。

出血位:打破规整,活泼版面

对于少女杂志而言,如何体现少女心和元气满满的感觉是一个需要解决的难题,而出血的设置为这个难题提供了一把钥匙,让整个画面活泼生动起来,右图奶茶开放式对话框的加入,有一种奶茶说「快来喝我!」的活泼感,使得整个版面顿时可爱起来。

留白和透气:创造呼吸与韵律感

《mina》很少在版面的四角放置满满当当的元素,是因为适当的留白可以让人在众多的元素冲击中舒缓下来,给你清新舒适的观感。让你在开阔的视野中,使杂志想展现出来的重点,成为你的焦点。这样好用的突出重点的方式,快快学起来吧。

抠图和四方版:控制元素与环境的关系

抠出来的人物没有其固有的背景,会让你聚焦于少女的动作和轮廓,隔着屏幕都能感受到少女满满的活力。而四方版更加强调人与环境的关系,让你得以获得更多的信息。两种方式如何恰当的使用,就看你想用来传递什么样的信息啦!

传递信息是最重要的,其余的套路就快去打开《mina》找寻吧!

文章来源:优设

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当我们在谈 SaaS 的时候,在谈什么?

雪涛

当我们在谈 SaaS 的时候,在谈什么?

● 什么是 SaaS

● SaaS 产品的优缺点

● SaaS 产品的销售模式

● SaaS 产品指标

● SaaS 业务指标

● SaaS 收入计算



一、什么是 SaaS


这个模式让软件变得和水电气很相似,只需要每月缴纳固定的费用即可享受服务。

——马克·贝尼奥夫(salesforce 创始人)


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订阅模式


SaaS(software as a service),软件即服务,是一种软件交付和销售方式——订阅许可模式。 

它基于云, 运行在远程服务器上,集中托管。因此不需要独立部署甚至物理分发来完成交付和使用,这意味着用户通过网络即可使用。

例如,过去你使用 office,需要买一张光盘或者在线下载,输入序列号(一次性付费),进行本地使用。如果要更新你需要重新购买和下载版本。而 SaaS 只需在线登录即可使用服务,无需安装和手动升级,并根据使用时间付费(按月/年)。



规模化和复利


SaaS 采取订阅付费(按月/年)模式,良好留存的情况下,当月/年的收入就是下个月/年的基础,不断累加下去(复合累积收益),形成良好的现金流。


也因此,SaaS 产品的收入具有了经常性、可预测性的特点。这使得,企业可以根据现金流进行规划,甚至通过融资,提前获取未来的收入,来进行产品的增长和扩张。


同时,对于订阅者而言,无需购买硬件和中间件(前期成本),以及实施、维护、更新、运维和管理成本(后期持续投入成本),只需要连接网络即可使用,致使决策和投入成本得到了大幅降低。同时,后期可根据业务的发展,升级套餐或增加数量,这些优势致使 SaaS 软件更容易拥有大量客户,形成规模。


从复利性角度,SaaS 产品的估值是经常性收入的若干倍。因此,SaaS 产品的改进,不仅仅是提高下个月的或者长期的收入,而是整个企业的市值,可谓“一本万利”。



开放和灵活


SaaS 会针对不同组织的诉求,提供多种套餐方案,通常在付钱前,用户可以进行免费试用,从而更好的判断是否满足自身需求。


同时,SaaS 会开放自己的接口(API),方便与其他软件集成,从而更好的满足客户业务。SaaS 厂商也会对接市场上跟产品业务相关的主流软件,从而提供更加完善的解决方案。


例如,你使用 53KF 云客服进行在线服务,同时打通 CRM 和订单系统,以及百度、腾讯、头条、360 等流量渠道,从而提供更好的客户支持和流量转化。



先进生产力


SaaS 产品的发展,是不断验证市场需求(PMF)、优胜劣汰的过程,其成功就代表着某种先进生产力(工具、流程或方法)。


从更大价值角度考虑,SaaS 卖的不仅仅只是工具,而是解决方案,融入到生产制造中去,协助客户获取成功。同时,对于厂商而言,也是更有价值、更有竞争力、更长久存在的经营方式。


从市场而言,SaaS 是一种众包模式,厂商觉得市场有大量的同类需求且长期存在,开发成产品进行运作。也真正有效的节省了同类诉求其社会资源的多次投入。


由于 SaaS 产品的有利可图,促使市场的激烈竞争,也锻造了厂商在其领域的专业化,提供更加有效的解决方案。



二、SaaS 产品的优缺点


优点/优势


● 易于访问。SaaS 通过网络提供服务,用户可随时访问,且数据储存在云端,实时同步。

● 免费试用。可以在付款前,进行免费试用,进行多家对比,选择最合适的。

● 费用便宜。使用订阅模式,价格取决于用户数量,订阅者无需一次性支付大量费用,降低前期购置成本。

● 支付灵活。按月/年进行支付,此外,订阅者可根据业务发展,增加或升级套餐,减少或降低套餐,甚至随时停止使用。

● 良好支持。服务的好坏决定了客户的订阅,所以 SaaS 厂商会提供更加友好、高质量的客户服务。

●  开放集成。开放的接口(API)可以与其他产品进行数据打通。

● 立即使用。无需安装和部署,有网络的地方即可使用。

● 无需维护。SaaS 统一运行在厂商的服务器上,由厂商统一维护、更新。



缺点/风险


● 数据安全。所有数据储存在云端和软件厂商的服务器上,可能会引发泄露等安全问题。SaaS 软件厂商,通常非常注重数据的安全性,因为数据泄露对于 SaaS 厂商的企业经营而言是致命打击。有些 SaaS 厂商也提供混合云服务,将敏感性数据储存在客户自己的服务器上。

● 网络连接。没有网络,将无法使用 SaaS 产品。同时,网速深刻影响 SaaS 产品的运行速度。

● 服务中断。软件厂商的硬件故障、网络攻击等造成的服务中断,会致使产品无法使用。



三、SaaS 产品的销售模式


通常来说,SaaS 的销售模式分为三种:

1、非接触(no-touch):自助服务

1、低接触(low-touch):交易型销售

2、高接触(high-touch):顾问式销售


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非接触(no-touch):自助服务


理想的 SaaS 销售模式是客户自助完成整个服务,没有销售人员的介入。


这需要产品简单、价值明显、支付容易甚至售价便宜。同时,产品本身提供良好的支持(操作引导、使用说明、帮助中心以及反馈入口),从而允许客户自助完成服务。


非接触的 SaaS 产品,通过省去销售团队和支持性投入,采用低价,获取大量客户。同时,也因为价格便宜,无法支持销售和支持性团队的组建。


例如,某 SaaS 产品,10 月/月,一个销售人员的底薪 4000 元/月 + 五险一金和办公等费用,那么至少需要销售 600 个客户才能抵消成本,这是很难完成的。



低接触(low-touch):交易型销售


低接触的 SaaS 产品,通常采用免费试用的方式,进行获客。然后,销售人员通过在线咨询服务(53KF 云客服)或者电话进行销售转化。


同时,产品在 onboarding 上需要投入大量的资源,从而降低用户使用摩擦,使得用户能够成功的上手并获取价值。


低接触的 SaaS 产品通常采用按月订阅的模式,其满意度决定了持续收入。因此,低接触的 SaaS 产品的销售,需要同时兼任“客户成功”的职能,提供良好的客户支持,从而保证客户持续的获取产品价值而不断续费。



高接触(high-touch):顾问式销售


高接触的 SaaS,通常需要大量的人力投入,招标、拜访、出解决方案、商务谈判等等。


高接触的 SaaS 更多采用年度收费的模式。强销售决定了年收入的上限。因此,高接触的 SaaS 产品几乎是围绕销售团队的,市场营销的主要工作是为销售团队获得足够多且合格的销售线索;产品、开发更多的配合销售团队满足客户需求;客户成功团队接收后期服务、产品支持、关系维护以保证客户续费。


从我个人接触到的,低接触、高接触对于产品设计而言,在于主导权方面。


低接触会考虑更多的价值面(通用的最大化价值),从而会拒接没有未来(可能性和想象力)的单体诉求。


而高接触,更多来自客户传导给销售,销售传导给公司,公司传导给产品的业绩压力。所以,高接触一定是高单价,低单价的高接触在一定层面挣得是辛苦钱,无竞争力的劳动输出,而不是方案输出。



四、SaaS 产品指标(SaaS Product Metrics)


PMF(Product-market fit) 产品市场匹配


SaaS 产品的早期,更多的是验证产品与市场的匹配(Product-market fit,PMF),直白的说就是生产的产品是否具有市场价值,是否有人愿意花钱购买。


所以 PMF 是不断确认这三点的过程:

1、目标客户是谁

2、目标客户的需求(痛点、爽点、痒点)

3、提供的解决方案是否能挣到钱


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PMF 通过早期付费客户来确定有利可图的细分市场。和他们不断交谈,收集反馈来迭代产品。

并根据付费客户特征,寻找客户共性,从而更紧密的围绕最佳客户打造产品、从而更明确的找到目标客户接触途径、从而更有效的设计市场营销宣传策略。



NPS(net promoter score) 净推荐值


通过 NPS 进行客户满意度调查,衡量客户体验,预测未来业务增长以及预防客户流失风险。


NPS 采用 10 分制,让客户进行打分。


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打分者分类:

● 推荐者(dpromoter):9-10 分,对服务非常满意,愿意持续使用并向他人推荐,从而推动产品增长

● 中立者(passive):7-8 分,对服务满意,但忠诚度低不会主动对产品宣传,容易受竞争对手影响

● 贬低者(detractor):0-6 分,对服务不满意,会对产品进行负面评价和传播,从而阻碍产品增长


NPS=(推荐者数/总样本数)×100%-(贬损者数/总样本数)×100%


例如,有 100 客户打了分,结果如下:

● 10 分:15 人

● 9 分:20 人

● 8 分:20 人

● 7 分:20 人

● 6 分:10 人

● 5 分: 10 人

● 4 分:5 人


忽略打 7-8 分的人数,9-10 分人数 35,6 分及以下 25 人,NPS=35%-25%=+10%


如果 NPS 是负值,那么业务收入可能将会减少,因为客户在不断流失。正值的 NPS,表明客户满意度高,未来具有可持续增长的潜力。



五、SaaS 业务指标(SaaS Sales Metrics)


单位经济收益:CAC:LTV


SaaS 产品的成功与 PMF 高度匹配之外,还需要一个切实可行的商业模式,即客户价值(LTV)大于获取成本(CAC),健康的增长意味有效平衡两者,从而确定这是一个有利可图的市场。


CAC(Customer Acquisition Cost)

获得客户的平均成本。

CAC= 销售和营销费用之和 ÷ 新增客户数量


LTV(Customer Lifetime Value)

客户生命周期内(从注册到流失)平均总价值。

LTV=(ARPA*毛利率%)÷ 客户流失率


ROI(Return on investment)
客户获取的投资回报率。

ROI=LTV:CAC



Months to recover CAC

CAC 通过 MRR 收回的平均月份。

Months to recover CAC=CAC÷(ARPA*毛利率%)

ARPA:每个帐户的平均收入,你的 MRR 除以客户数量,即所有客户的平均 MRR

毛利率=[(营收-成本)÷ 营收]×100%


David 在《SaaS Metrics 2.0–衡量和改进重要内容的指南》一文中指出,LTV:CAC ≥3,Months to recover CAC ≤12 月,通常被认为是良好的 SaaS 项目。同时也指出,很多健康 SaaS 在初期可能并不符合,但会在一段时间内通过改善业务逐渐接近这两条准则。


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经常性收入:MRR 和 ARR


经常性收入(Recurring Revenue)是未来持续可获得的收入,就 SaaS 而言,经常性收入来自客户的订阅,具有稳定、可预测、高度确定的特点。


在 SaaS 业务中通常采用按月或按年合同:

● 主要按月合同及少量的年度合同,采用 MRR(Month Recurring Revenue 月度经常性收入)。MRR 用于衡量每月订阅收入,如果有一些年度订阅,除以 12,再分摊到每月来计算 MRR

● 按年合同及少量的多年合同 ,采用 ARR(Annual Recurring Revenue 年度经常性收入)。多年合同除以合同年限,再分摊到每年来计算 ARR


在 MRR/ARR 统计中,并不会计算一次性的收入。例如,定制功能费用。


经常性收入会不断推动这 SaaS 厂商的发展,也是验证产品是否具有可持续增长的指标。



流失(Churn)


SaaS 是订阅模式,在高留存率下,随着时间的推移,意味着更多的客户、更多的订阅,持续收入不断复合累积。所以,流失率对 SaaS 厂商是非常重要的指标。


在 SaaS 中有两种计算流失的角度:

● 客户流失(Customer Churn),取消订阅的客户数量

● 收入流失(MRR/ARR Churn),取消订阅的收入损失


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那为什么会有两种计算方式?


例如,53KF 云客服的业务,是按照坐席收费,50 元/月。假如我们有 200 个客户,100 个大客户(每个大客户拥有 100 个坐席),100 个小客户(每个小客户拥有 10 个坐席)。


当月,我们流失了 10 个客户,那么月客户流失率为 5%。


如果,流失的客户中,有 8 个是大客户,2 个是小客户,那么 MRR 流失 45000 元,MRR 流失率为 7.45%。


如果,流失的客户中,有 2 个是大客户,8 个是小客户,那么 MRR 流失 14000 元,MRR 流失率为 2.55%。


所以,通过不同的计算方式,使得我们更加全面、准确的了解到业务中所发生的事情。


Customer Churn Rate

客户流失率,客户取消订阅的比率。

Customer Churn Rate= 期间流失客户数 ÷ 期初客户数    


MRR Churn Rate

月度经常性收入流失率,通过降级、取消而损失的 MRR 比率

MRR Churn Rate= 期间流失 MRR ÷ 期初 MRR 


Net MRR/ARR Churn

净 MRR/ARR 流失。

Net MRR/ARR=期间新增 MRR/ARR 之和 - 期间流失和收缩 MRR/ARR 之和


Net MRR/ARR Churn Rate

净 MRR/ARR 流失率。

Net MRR/ARR Churn Rate=(期间流失和收缩 MRR/ARR 之和-期间新增 MRR/ARR 之和)÷ 期初 MRR/ARR


当收入增长超过流失的损失,在这种情况下,净 MRR/ARR 流失则为负值,称之为负流失(Negative Churn),表现在财务表上的就是收入的不断增长。


记住,在计算流失时,总是在特定的时间范围内,例如上月客户流失率是 5%。



六、SaaS 收入计算


确认收入(revenue recognition)


对于 SaaS 而言,确认收入是非常重要的财务知识,确认收入与合同金额、收款金额有很大的区别。


例如,按年收费的 SaaS 产品,年费 1200 元,那么:

● 合同金额是 1200 元

● 客户一次性支付年费,收款金额是 1200 元

● 在合同期间的每个月的确认收入则为 100 元。剩下的 1100 元则为递延收益

● 从企业资产负债表而言,剩下的 1100 元均为负债。因为服务还未完成,还需要投入 11 个月资源履行服务义务,甚至合同可能发生中止等情况,所以还不是确定的收入,需要通过后期的确认收入(损益表中的利润)来减少资产负债表上的负债

 

* 递延收益:指尚待确认的收入或收益。凡在期间内完成的服务所产生的收入,则为确认收入;反之,即使款项提前预收,但未在期间内完成服务,则不作为确认收入。


* 资产负债表:反映企业经营在一定时期内(月份、年度)财务状况(两个方面,一方资产、另一方负债和权益)的报表。


* 损益表:反映企业经营在一定时期内(月份、年度)利润(收入)或亏损(支出)的报表



总结


通过梳理总结,谈了谈 SaaS,这是在我当前知识体系范围内的总结,SaaS 是的庞大的体系,关乎个个层面:产品、营销、销售、客户成功、增长、定价、渠道等等。


如何通过体验设计赋能产品增长—阅读产品案例分享

雪涛

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如何通过体验设计赋能产品增长,我这里为大家提供2个方法。

方法1:提高产品的界面转化和活动效果

AARRR 模型对应着用户生命周期的 5 个阶段,检验产品能否有效增长。

案例1: 兴趣选择页优化

设计助力增长的一个有效途径: 提高界面的转化效率。

  • A. 提出问题:
    激活阶段用户流失较高,为什么用户在这个界面流失?
  • B. 背景说明:
    新用户在首次打开 App 时需要选择阅读兴趣,这样系统能够根据用户兴趣推荐一批内置书,从而提升书籍的阅读和付费转化。早期页面用户只需要选择男频、女频分类。后来增加了原创小说和出版书选项。
  • C. 受众分析:
    基于前期用户角色画像分析,进入这一界面的用户是新用户,存在一定比例的”小白用户“。这类用户对于这类产品熟悉程度不高,对于复杂界面的感知程度较弱。
  • D. 体验分析:
    1)文案不够精炼、直接
    2)用户不清楚如何操作(需要操作三步,中间过程状态复杂)
    3)与用户预期不相符(用户希望看到丰富的书籍,但打开之后看到的是男女的性别选项)
  • E. 设计优化:

    基于体验问题,进行了多步迭代,最终在权衡用户场景和结果选择了最为合适的版本(弹窗形式)。

 

 

1.2 案例:运营活动的设计

设计助力: 设计简单有效的运营活动,快速提升特定的数据指标。

运营活动设计目标:简单、有效

  1. 明确活动目标,一切从活动目标出发: 促活、拉新、充值、消费
  2. 第一时间抓住用户的注意力:
    参与策划过程,一起脑暴吸引用户的利益点
    设计中清晰展示活动的利益点
  3. 连贯流畅的行动指引,提高界面行动转化
    尽可能简单,让用户一看就懂
    小技巧:让不了解的人(同事)体验,解决他们在使用中的困惑

 

 

方法2: 为目标用户提供更多的核心价值

提升价值比提高转化更难,需要满足用户的功能需求、体验需求、内容需求、关系需求。

2.1 用研和设计敏捷配合

2.2 案例: 阅读书城改版 (用研内容见下半场分享笔记)

  • A. 改版目标:
    提高书城推荐页的整体CTR(点击率)
  • B. 需求分析:
    设计可以直接解决的问题:内容不够丰富,缺少吸引力;空间利用率低,排版松散
    设计无法直接解决的问题:推荐内容(用户想看到什么内容、哪些内容该重点推荐或弱化甚至舍弃);推荐形式(用户更容易接受哪种形式);是否还有优化空间
  • C. 设计优化:
    为了快速解决需求中发现的问题,设计和用研采用了新的合作方式,通过多轮用研设计的迭代,聚焦设计目标,实现改版目标。
    阶段一: 分析书城首页的点击数据
    > 用研输出: 点击热图分布,将用户操作行为数据可视化
    a. 点击分布热图结果:1)各模块的性价比一目了然;2)位置是影响点击的首要因素;3)数据集中现象: 超过一半点击集中在 Tag 区,将近90%点击集中在前两屏;
    b. 用户体验和商业目标契合度分析:1)Tag、本期最火、免费专区点击率最高;2)免费入口点击占 Tag 区的50%以上;
    c. 存在问题挖掘:1)免费内容侵占了其他内容的点击转化: 免费内容商业价值低,对于产品不利;2)楼层区域的整体点击偏低;
    d. 输出初期设计方案。
    阶段二:针对找书场景进行深入访谈
    > 用研输出:用户体验地图
    a. 梳理用户找书关键流程:有目的找书操作路径;无目的找书操作路径;
    b. 存在问题挖掘:分类复杂;在楼层中可找到的书目不多;缺少相关内容推荐;
    c. 输出优化方案。
    阶段三:对发现、分类、搜索的扩展研究
    > 基于前期探索中的设计疑点,通过用研结果进行新的迭代优化。
  • D. 改版效果验证

小结

通过设计赋能产品增长有两种方法:

  1. 提高产品的界面转化和活动效果:
    1)通过设计手段提高界面的转化效率,平衡当前场景和后续影响 (如:兴趣选择页优化,提高新用户激活)。
    2)设计简单有效的运营活动:明确活动目标、快速吸引用户注意力、流畅的行为转化。
  2. 为目标用户提供更多的核心价值:
    1)提高价值比提高转化更难,需要满足用户的功能需求、体验需求、内容需求、关系需求。
    2)最大的难点在于精准找到用户需求,这时候用研的同学介入就会带来很大的帮助,通过用研和设计的敏捷合作地实现设计目标。蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务

设计师正在参与的战争——争抢用户注意力

雪涛

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早些时候,在medium上看到了政府UX设计师,Cyd Harrell所写的以”尊重用户“为主题的文章,里面提到了尊重用户的时间,尊重用户的能力以及尊重用户价值。


阅读后使我脑海中一个一直以来都若隐若现的想法逐渐露出一角,从那开始我渐渐关注用户、时间、掌控力、注意力这一组词语所组成的一个模糊的概念,这个概念的核心就是产品如何侵扰用户,过度商业化然后导致用户的信息超载情况。 

这个观点一开始还是很模糊,我并没有获得足够的信息支持我阐述清楚这个主题,直到后面,我看到NNG(尼尔森诺曼集团官网)的一篇关于”注意力经济“的文章,终于把这一系列元素组织好,产出了今天这篇文章。(本来以为理清这一个主题要很久)


首先我要提出一个词语,"wicked problems”。在我学习国外的设计思维课程时,在前面几个章节中有提到一个“wicked problems”即棘手的问题这样一个概念,也可以翻译为抗解问题。指的是极为复杂,严重,上升到社会层面及人类层面的问题。如环境污染,农民工问题,教育问题等。而设计思维被发明出来一个重要目的或者说任务就是用于解决一些这样的问题,用系统思维和创新性的视角来挖掘潜藏的核心问题,以及探索对应的最佳解决方案。 

我提到这一点不是要对比国内国外环境,也不是要赞美国外的设计氛围,而是想提醒大家,我们设计师可以做更多,可以想得更多,可以用设计思维,结合理性和创意去解决很多问题。我一直以来翻译一些国外的系统理论,设计方法论,也是想用自己的力量让大家了解更多设计的可能,除了眼前的屏幕,我们的视野应该放的更长更远,去思考我们解决的问题,以及我们所设计的方案可能会衍生的一系列问题。


我接下来要讲的,就是在当下环境下一个很关键的问题,用户注意力。 

一:用户的注意力


注意力成为人类的限制因素

大家回忆一下,每天清晨,都有哪些内容吸引你的注意力?了解时间、看一下微信未读消息、早报新闻等等等等。到了公司食堂,你看一下周围有多少人一边吃东西一遍盯着手机屏幕?在去工位的路上,又有多少人低头玩着手机走路?这还没完,到了工位上,打开电脑,接收邮件,查看工作事项;打开网站阅读一些学习内容;微信突然跳出来一个红点,打开网易云音乐挑选一首歌,选着选着看到群聊里一条新鲜轶事,然后腾讯新闻弹出来,忍不住又去点开阅读下。


没错,这是我的日常生活,我是一个选择恐惧症患者,但我却总是忍不住把自己置于一个同时处理超多个事项的情况下。读这篇文章的你也应该一样。我曾经很多次想,这种情况应该怪我自己吗?还是别的什么问题?


OK,这确实并不单纯是人的问题,还有产品、服务的问题。注意力是当下时代最为宝贵的资源,而产品一直在争抢的所谓的时间,也只是注意力的一部分而已。在信息大爆炸甚至工业革命之前,人类的大部分历史中,知识、信息都是很宝贵的资源,只有很少部分人能够阅读,能够获取一定的信息。但在信息大爆炸的今天,我们可以轻易获得大部分我们想了解的或不想了解的信息,只需要动动手指,只需要睁开眼睛。 

我们获得了巨量的信息,但我们的信息处理能力并没有产生什么变化,是的我们现在处理信息的总量,和几百年前的人类祖先并没有什么区别。因此,几百年后的今天,信息资源已经不是限制因素了,注意力才是,用有限的注意力,去获取无限的信息,结果显而易见。你在浏览文章的时候是没有办法看动漫的,当然你在作图时也无法浏览新闻。 

分心导致低效

到这里,大家应该都清楚,人类的注意力有限,我们无法同时做很多事情,然而很多时候,我们却在同时进行很多事情,因为一次性完成多个任务,对于我们有着很强的吸引力,然而结果往往是错误百出或者是更低的效率。 

在《简约至上,交互设计四策略》中专门提到了分心对用户的影响,有时候,分心不是用户自发的,而是来自产品的错误引导。产品界面中过多干扰元素,或者诱导元素导致用户经常性的转移注意力,这些东西让原本简单的任务变得异常复杂。比如阅读。


如果你经常在medium阅读文章,你会发现一类文章读起来效率很低,且经常容易令你分心乃至焦虑。那就是在文内插入各种链接的文章。每一个链接仿佛都在勾引你,快来看一下吧,这里有好东西,然后读者就打开了一个、两个乃至四五个网页,因此读一篇文章附送了五篇文章,那么读者需要把这些附加内容浏览完毕再重新开始阅读最初的那篇文章吗?当然有些人会凭借顽强的毅力(或者根本不感兴趣)跳过那些链接并阅读完整篇文章,那你很厉害,但是大部分人都做不到,尤其是设计师,因为我们对知识始终保持饥渴。

(写到这里微信突然弹出来几条消息,然后youtube推了一个视频,最后我又想起来长安十二时辰最后一集我并没有看,再次回来已经是十分钟后了,这还是我强忍住去看视频和电视剧的结果)


这些链接分明可以放在文章的结尾,感兴趣的人自然会去择优而读。除了文内链接,文章左右两侧的广告、弹窗以各种形式挑战你的注意力,瞥一眼你就会浪费几秒,没忍住点进去则会浪费更多时间,是的我是谁我在哪我在干什么?我只是想阅读一篇文章而已,所以为什么现在逛淘宝。


各种设备也在不断地使我们分心,不仅限于屏幕,还包括听觉触觉,如手机的语音提醒、震动。持续的打断甚至会使人们上瘾,可能下一个消息很重要,我必须看一下,于是你又拿起手机解锁然后打开微信,你看个锤子肯定又是腾讯新闻。不停的打断会影响我们的正常任务,可能是学习也可能是工作。最终我们可能需要花费更多的时间来完成计划事项,且完成的质量堪忧。 
PS:打游戏应该很少分心 

在现实中,人类不会这样互相打断,如果我们想要请求某人帮忙,会根据对方所处的场景状态来决定是否打断对方,也会考虑事件的紧急程度。如果事情很重要比如你的手机在网吧被偷了(重要),而你在玩游戏(没那么重要),那我们会选择打断对方。


而机器的问题在于,它不会以人的方式思考,我们设计师经常提到要以人为中心,但机器本身只会执行指令,企业的指令,因此不管信息是否重要,它会按照设定推送给你。事实上,社交应用及各种产品都应该区分信息的重要程度,而不是各种信息不分主次不分场景一股脑推送出来。


我们都知道福格模型B=MAT,想要促成结果需要对应的需求,更确切的说是场景+时机+需求。当我在公司门口,打开滴滴准备打车时自动弹出了家的地址,我只需要点击就能填写完毕而没必要重复输入,这是一个很流畅且体验良好的提醒。


而我这样一个轻度视频用户,偶然打开爱奇艺瞬间收到40多条内容推送,要不是因为开了会员我会当场卸载!!


分心也是拖延症的一个罪魁祸首,我们拖延的一个重要原因是注意力被其他事物所吸引,有可能是游戏,有可能是新闻资讯。大部分人都不能按照自己的最初计划完美及时的去完成。总是一拖再拖,可能并不是我们想拖延,而是有太多内容在吸引我们的注意力。凯利教授的《自控力》中就提到所有人想要拥有自控力,都需要知道我想要、我不想和我要做这三部分内容。以便抵制来自生活中的各种吸引力或者说诱惑。


二:注意力经济的崛起

1997年,Michael H. Goldhaber写道,“全球经济正在从物质经济转向基于人类注意力的经济”。许多服务都是免费提供的,而用户为服务需要花费的货币就是注意力。用户不用付费,只需要支付注意力。


产品争抢用户注意力

注意力经济的最初概念竟然从1997年就被提出,我看到时相当震惊,在二十多年前,企业就开始低效的使用用户注意力来变现,国内是什么时候开始的呢,答案应该是从争抢用户使用时长的竞争策略开始,占领用户时间就等于占领用户注意力。 

我们已经沉溺于争抢注意力策略这个泥沼中,从各种花费巨量时间的游戏如王者荣耀,到风靡至今的各类直播平台,再到时下流行的短视频,我们在不停的花费时间、时间、时间,注意力被无意识的“窃取”。用户不需要花费一分钱也可以正常娱乐,而你的参与,你的注意力的参与却在帮助企业不断挣钱。


如果你还不清楚自己是如何被争抢乃至窃取注意力的话,你可以回忆一下你每天接收到各种推送信息,除了各类应用的Push,还有短信、电话、邮件等等。推送提醒你关注的主播上线了,提醒你的内容新闻,提醒你一切可以诱惑你的信息。购房后销售人员信誓旦旦说不会泄露业主信息,交房前一年就有各种装修家居的短信和电话轰炸。淘宝购物没有一周就各种五星好评的消息请求。这则是另一种层面的窃取用户注意力了。


如果给你推送的是你想要的内容你是应该开心呢还是担忧呢。因为你有时也会想,关于你的信息是不是已经被泄露到处都是。当然并不都是恶意泄露,随着技术进步我们有了大数据技术,但精准推荐虽好,用户隐私是否也应该划入考虑范围?


畸形的注意力变现策略

我们在上面提到了大数据、智能推荐广告技术的负面影响,即侵犯用户隐私,随着用户对这一技术的感知越发明显,抱怨声会接踵而来,企业不得不考虑倾听用户的声音,将保护用户隐私纳入考虑范围,当然这应当是个可选项,那些有意识想要摆脱这种隐私暴露问题的用户,可以选择关闭这项技术在它个人生活中的应用,而并不介意隐私问题的用户可以继续享受智能推荐带来的便利。


我们虽然一再强调它导致的隐私问题,但事实上智能推荐利用现代技术实现了精准投放广告这一的广告变现形式,相比其余的商业模式要委婉的多。


广告的本意即广而告之,其目的在于将产品推荐给有需要的用户,广告本身是没有任何贬义的词汇,但在信息爆炸的当下,广告对于用户甚至对于广告投放者本身都变成了一个带有贬义的词,产生这种意识变化的原因就是当下广告的性质产生了畸变,广告已经不是一个双赢的推荐行为,而是一个过于干扰用户的打扰行为。


更多情况下,广告投放者倾向于用巨量的投放数量来换取一定比率的转化,这是一种传统低效的广告变现手段,当然平台获得实实在在的收益,建立在展示付费模式下的广告不用考虑最终转化率,只需要无脑投放,这导致了广告信息的总量产生了巨幅的提升。除此之外,更多广告是建立在吸引注意力这一诱导行为上,更鲜艳的颜色,夸张的动效,让人血脉喷张的文案,H内容擦边球,不论用户当前在执行什么任务,只要他不是瞎子都会或多或少被转移注意力乃至引导到广告详情页面。


除此之外,我们还会利用设计思维,预测用户行为,根据用户习惯主动将干扰性内容放置在用户的核心路径,从而产生一些误操作的假象,比如将关闭按钮做的微小,比如将banner无限接近按钮从而引发误操作。结果就是用户的任务中断,不得不重复的返回修正操作,这样持续性的犯错使用户困扰且失落,却不知道这是设计人员的策略。吸引用户注意力的变现策略大多建立在牺牲用户体验的基础上,我们都能意识到这不是一种可持续发展的收益模式,它容易侵害用户价值,培养低质量用户,且会衍生一系列其他问题。


目前这种盗窃用户注意力的变现性质主要有以下几个方式。

1.引人注目的动画吸引注意力 
2.拥挤不堪的界面设计,一次性显示大量信息,期望一定比率的内容可以吸引一定数3量的用户 
3.强迫用户聚焦的广告行为,如不可关闭的视频 
4.网站或应用频繁发送服务通知和广告通知期望用户重新参与进产品


三:注意力争夺的负面结果


低效的广告效率

还是那个简单的逻辑,用户的注意力有限,同时各种产品和服务的广告通知铺天盖地而来,且数量不断增加,不仅引用户反感,更造成广告传达效率低下的现状,无论是PC还是移动端,人口红利已经消耗殆尽,用户自身更是形成抗拒广告的习惯,这种情况下,继续延续传统的粗放型广告投放收益只会持续下降,不同的广告商盲目的放量,最终造成的结果是用户全部忽略。


用户事实上都比较懒,能不去做任何行动,就会一直保持原状。例如邮箱订阅了几十家内容,每天都会收到数十封推广邮件,用户或许并不会因为厌烦而点开每封邮件逐一退订,但他会直接忽略所有内容,不论如何,造成的结果就是广告低效乃至无效。与之相反,我们看一个正面例子,Youtube的广告模式。Youtube提供一个五秒的试看期限,超过五秒后用户可以选择继续看广告或者直接跳过去浏览心仪的内容。若是用户对广告感兴趣,那他可以接受广告并转化为对应的消费者,广告投放者和消费者是一个双赢的状态,这样不仅考虑了企业利益,更考虑了用户价值,尊重用户的选择,使内容可控。

再来看国内的视频平台,体贴的为大家提供了一个关闭声音的按钮,我不否认这也是一个提升体验的地方,因为大部分用户都对长达一分钟的广告并不感冒,因此经常性的操作是关闭声音,然后在这一分钟去做一些其他的事情。这种情况下,广告的作用并没有发挥,而广告投放者仍然要为之付出对应的费用,因为广告确实被展示了,只是用户没有看。从用户的视角,则是我对这则广告(对应的商品)并不感兴趣,但我不得不为之浪费一分钟。


当然这就是国内产品的现状,当其他人都在使用粗放的竞争手段,你就很难与其划分界限。且企业往往会考虑到品牌曝光等策略,考虑长远投入而不是眼下的转化,那就是另一种情况了。


广告盲现象

广告盲现象是由广告现状培养出来的用户习惯,指的是人们会自动忽略一些常用的广告投放位置的内容,自动忽略看起来像是广告的内容。这种现象很广泛和常见,比如百度搜索顶部的前几条,带有广告标签的搜索结果,用户一般并不会去点击,而是选择下拉浏览其他选项,另外在PC两侧的信息往往容易被忽略,因为这里也是广告经常投放的位置。


若手机同时出现三行以上的推送,用户往往不会仔细阅读而是直接清空。甚至连最吸引注意力的弹窗广告也能第一时间被识别并关掉,在弹窗还未加载完毕前。 
广告通常为了争抢用户注意力而被刻意做的不一样,但用户忍耐力比想象中更好,这个情况可以参考适应性偏见原则,且用户主动屏蔽信息也越来越成为习惯性行为,尤其是那些看起来花哨、内容丰富理应很吸引人的banner,正因如此吸引人,用户能快速分辨并将其定义为广告然后自动忽略,例如我们在线阅读小说是中间插入的banner,往往只会短暂打断我们的阅读进程。 
与medium的阅读体验不同,medium的文内链接更多的是吸引力,用户能意识到这些链接是更具吸引力的内容,且是正向的有益的(往往属于知识性质的优质内容),而我们在线阅读小说中插入的广告则会使用户形成误解——推销类广告,没有任何意义。因此用户会立即忽略。我们都了解一个词即耐受性,事实上用户往往比他自己了解的更加能够忍受一些东西。虽然从商业角度考虑,各种产品服务都在争抢用户注意力,从而不断的打断用户的工作、思考、学习,但人们已经逐渐掌握了一定窍门,来主动屏蔽一些无益的广告内容,乃至形成广告盲的行为习惯。 
针对这种情况了,设计人员和广告投放者应该怎么办呢?你可以选择加大投放数量,这种做法必然会很快见效,但不是长远之计,更佳的方案是考虑用户场景、习惯,通过洞察用户来提高广告投放的效率质量,智能推荐是一种做法,针对自家产品制定个性化方案也是一种方法,创意推动广告自传播也是一种手法,总之,传统买量放量的投放方式应该重新被考虑,如何双赢来回归用户价值是每个企业应该认真考虑的问题。 
我把企业围绕注意力经济不断争抢用户注意力的现象定义为一场战争,企业与企业,企业与用户都被编织在这张罗网中。在这场战争中用户是一个什么状态,我的回答是被掌控、被投入以及被摧毁。


四:被控制的用户


产品掌控用户而不是用户掌控产品

这个时代,人仿佛是手机的奴隶。新技术的发展往往会给一批人带来恐惧,因为它即意味着更高的效率,更方便的生活,也意味着过去的消逝甚至迷失。从工业化在到信息化,变化一直在发生,我们迎接新生事物的同时也迎接来一批同样数量的问题。


我们实际上并没有被手机掌控,而是被手机里的一系列产品所掌控。当然,你不会被微信阅读这样的产品掌控,大部分人都不会阅读成瘾。但与之对应的,社交成瘾、游戏成瘾、八卦成瘾等现象却屡见不鲜。我们生活在大文娱时代,来自各方面的欲望、诱惑在不断地吸引注意力,不断的打断正常的任务目标。我们内心深处想要学习练习,想要更好的成绩,想要更好的工作,但这些从社会价值和个人价值角度更加正向的目标却往往被各种娱乐向产品打断,且往往过度沉溺,因为很少有产品会提醒你已经花了多少时间,他们只想占领你所有的注意力,然后把注意力货币转化为自己的收益。


“惯性”导致的持续投入 
关于用户持续投入进一个产品,而忽略时间、精力的现象,在当下已经是常态。我们都知道沉没成本和鸡蛋理论。但我认为这两个概念还不够,因此我引入了一个惯性的概念,同滚雪球效应异曲同工。持续投入产生惯性,最终导致难以逃离,与之对应的用户行为就是频繁的卸载又安装游戏,以及成瘾性的过度使用某个产品,好吧说到这大家都能猜到是什么游戏什么产品。事实上我没有针对性,而是讲的一个更普遍的现象。 
惯性投入导致的沉迷产品我们如何定义的,为何强调沉迷现象?因为沉迷造成的结果是用户时间和精力的消耗,从社会价值考虑过度娱乐而消耗时间是不被认可的行为。设计师经常考虑体验层,考虑商业价值,但的确很少考虑到用户价值,及与之对应的社会价值的实现。这里面一个重要因素就是时间,我之前分享的《用户体验设计基础》中提到的一套交互设计理论中,就把时间纳入考虑范围,事实上这是贯穿用户使用流程中的一个关键因素,但我们的确很少考虑到,不仅仅是完成任务的时间,更有使用产品的总时长,及会衍生的一系列问题。 
我们也曾体验过一些尊重用户时间的产品,如阅读超过2个小时会提醒用户进行休息,同时在沉浸式体验的界面设计中仍然保留时间的展示。 
所以现在,体验已经不仅限于交互、任务完成率、可用性易用性这些基础内容,体验还涉及到用户价值,尊重用户,你更可能会获得用户的尊重。 
越来越多的自控力挑战
自控力挑战来自两方面,一方面是用户自身,即用户自我控制能力,另一方面则来源于挑战,即海量的信息对注意力的争抢乃至盗窃。当然这些挑战不局限于好坏某个方面。因为我们既可能被游戏等娱乐项目吸引,也有可能被学习内容吸引,更有可能被同时完成多个任务的期望所吸引。 
个人的自我控制能力是天生的,但可以通过后期锻炼来进一步提升。问题在于生活中的诱惑,吸引力的来源变多了,用户沉迷于各种产品真的应当归咎于用户自身吗?这个问题就像是美国核事故操作失误应该完全归咎于操作人员一样可笑,毕竟控制开关的设计本身存在更多问题。外在信息的干扰的确在成倍的增加,网络小说、游戏、短视频不断增加的自控力挑战都是罪魁祸首。你期望七八岁的小孩子能有多强大的自控力呢?同理,青年群体就应该有很强大的自控力吗?(成年人很多都没有如此强大的自控力可以面对社会上的各种吸引力)。 
我们还经常陷入低效学习怪圈,以一个过于分心的状态去学习知识。比如同时收藏了UX体验书籍课程、插画设计课程、动效设计、C4D等等在学习UX时忍不住想到插画,学习插画时又想到C4D,无法掌握自控力的结果就是分心产生同时完成多个任务的欲望,最终结果就是注意分散导致的低效率学习,投入与产出完全不成正比。


五:设计师如何参与到这场战争

事实上我们已经参与到了这场战争中,当作为设计支持人员为商业目标而进行设计时,我们已经在争抢用户注意力。虽然存在用户注意力被过度经济化的问题,但这是行业现状,也不是个人能够解决的,它已经上升到wicked problem的层面。那么作为企业一份子的我们必然需要了解如何争抢用户注意力,这和企业盈利挂钩。这也是目前大部分设计师都正在做的事情。另一方面我们应该利用设计思维探索其他可能,即“戒瘾”的可能性。兼顾商业价值和体验,最终在保证收益的情况下避免过度争抢用户注意力。


打造上瘾产品
提到打造成瘾的产品,最为人熟知的就是上瘾模型,触发——行动——多变的酬劳——投入。不同于工具类产品,成瘾产品大部分发生在killtime的产品类型中。如游戏、短视频、直播、新社交产品等。上瘾模式最早来源于游戏设计,后来逐渐被应用于其他产品设计中。简单来说,设计师需要了解几个核心元素,动机、行为、触点,洞察用户需求与动机,创造对应的触发器,然后使用户按照预期的方案进行交互,最终将商业目标转化为用户行为。常见的用法如游戏中的排行榜,利用攀比心理引导用户付费。再如积分商城,利用持续的投入减少用户流失的比例,从而创造更多变现机会。


打造上瘾产品关键点在于对用户心理的把握,这需要一定的敏感度,以及对应的心理学知识如沉没成本、金发姑娘效应等。同时也需要对应的方法来帮助梳理可能的痛点机会点。较常用的是用户体验地图,我们通常用它来发掘体验向的问题,但事实上作为梳理用户体验流程和对应情绪节点的方法可以适用很多场景,比如上瘾点的挖掘。


关于用户体验地图(也叫用户旅程图)可以查阅梓暄的这篇文章https://mp.weixin.qq.com/s/SgQUbAhtjadrUqQS9SMI-A。 
我接下来提供另一个方法用来梳理用户与各种设计元素的关系。这是一种帮助我们系统思考的方法,具体分为五个步骤。


1.将信息分解为节点(信息块 如对象、概念)和链接(节点之间的链接和关系)


2.可视化信息(草绘或将它们摆在现实中,黑板上桌子上等等)
帮助了理解信息及关系。


3.与他人协作,包括利益相关者。分享你的思维模式可以帮助其他人在你的想法上继续思考,反之亦然。创建物理图和分组注释以生成不同的系统模型,允许团队综合多个观点。


4.快速发布解决方案以持续收集反馈,反馈有助于解决我们没有找到正确答案的问题,收集的反馈越多,下一步中有效指导信息就越多。


5.迭代,每次迭代都能利用反馈来解决一些新的问题,从而最终解决整个棘手的问题。 

能打造出一款真正让用户上瘾的产品固然很重要,但像我强调过好多遍的那样,我们应当考虑用户价值,考虑衍生问题。如果一定要争抢用户注意力,也请遵循一个总的设计原则,即下面要提到的总的设计价值,由Cyd Harrell提出,且Cyd Harrell一直致力于此。


总的设计价值

我们所服务的互联网企业不断争抢用户注意力,都期望用户停留更多时间为企业创造更多价值,但却忽略了尊重用户的时间、尊严、和能力。——Cyd Harrell 
这是我很赞同的一个总的设计原则,即尊重用户的时间尊严和能力。如果问你,有没有一个全世界通用的大家都认可的设计价值? 我想那就是尊重用户。 
很多时候,我们设计师都无意识的参与到了争抢用户注意力的战争中,从近些年的设计主题由视觉到体验再到商业,我们可以看出其实设计师仍然处于纯粹的为企业服务的状态,互联网设计围绕着企业机器运转,忽略用户价值,忽略用户注意力承载度,最终导致了广告盲及各种成瘾现象。从社会价值角度讲,用户应该把更多时间投入到工作学习与生活中,而不是在无意义的各种推广和猎奇信息中沉溺迷失。 
借用Cyd Harrell的话,如果不能够让一些企业采取这样的价值观,并将它们运用在产品中,仅在我们设计领域传播这种价值观是没有任何意义的。但相信有很多体验设计领域的设计师都在努力帮助企业做出正确的选择,去尊重用户价值。很高兴的是从王者荣耀的防沉迷策略,到抖音的青年保护计划,我们能看到一些企业对于这些产品衍生问题进行方案探索。 

无论是沉迷问题,还是低效率问题都是以用户注意力为核心的一个wicked problem,它没有清晰的解决方案,且会持续很久,我们无法知道哪种解决方案是最终方案,只有更好的方案和差一些的方案,这也是wicked problem的 一大特性。读到这文章也要结束了,我无法提供一个注意力问题的解决方案,因为它涵盖的领域,相关的利益者实在太庞杂,不是简单的处理某个节点的问题就能够解决的。写这篇文章的目的更多的是让大家了解到我们目前介入及面临的一个现实存在的问题——注意力问题。同时希望大家能开始意识到尊重用户这一设计原则的重要性,尊重用户,尊重用户的时间和尊严,这句话对我感触很大,希望也能触发你对于设计的另一种认识.


最后,我们可能不知道答案是什么,但我们知道我们必须不停的探索。 

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