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最简单的设计就是最好的设计

博博

我们都会有一种习惯,越是对一件事情经验丰富,我们就越容易把事情想(做)得复杂,设计师也是如此,我们很容易过度思考,导致我们最终的解决方案很复杂。

这样看来好像我们是为了用户体验而想尽办法,但是最终会分散和混淆用户的意志力,反而让用户体验更糟糕。

怎样让我们在设计中做到“化繁为简”呢?这时候我们可以用到一个定律“奥卡姆剃刀定律”。

首先要说明的是“奥卡姆剃刀定律”它来源于哲学,就像“菲茨定律”、“希克-海曼定律”和“米勒定律”一样,它们出自心理学和物理学,它们都不是直接为了设计而出现的。



但是它们提出的原则是可以运用在设计中来提升我们的设计和用户体验。或许有人已经无形之中运用了这种方法,但是并不知道它的背后竟然还有这么一个理论。

在设计时,我们运用奥卡姆剃刀原则,剔除那些不必要的元素(视觉、交互、功能等),如果两个产品有相同功能时,奥卡姆剃刀的原则是建议选择更简单的。



因此我们在做设计时务必分析每个元素是否必要,在不影响整体功能的情况下应该尽可能的减少不必要的元素。

在如今强大的互联网时代和强大的设计工具下,设计师很容易忘乎所以,在设计时往往将简单的需求设计得非常复杂。

它们可能是一个很多功能和信息的网站,但是却很难使用和维护,有人认为我的网站设计就应该做得更多,它应该拥有更多的功能和信息,但实际上应该做得更少。

一旦出现这种想法时我们应该问自己,我们最开始的目标是什么?我们要解决的真正问题是什么?

01|奥卡姆剃刀讲了什么

背景

十四世纪时期(文艺复兴时期),欧洲的学者们忙于“辩论”(打嘴炮),把研究“似是而非”的东西当作智慧的象征。



例如:

黑色的白色是否存在

上帝的喷嚏是哈欠还是电闪雷鸣?

不是张三也不是李四的人本身是否存在?

在这些毫无意义的“口嗨”中,奥卡姆实在是看不下去了,奥卡姆觉得他们的争论是毫无意义的,由此他提出了奥卡姆剃刀定律:如无必要,勿增实体。与我们中国哲学中的“大道至简”有异曲同工之妙

观点

奥卡姆剃刀的观点是“不要浪费较多的东西去做用较少的东西同样可以做好的事情”,简单点就是“如无必要,勿增实体”

拉丁文形式有以下几种:



我们可以从三个方面来解释这个观点:









相关观点



02|设计与奥卡姆剃刀定律

从三个解释奥卡姆剃刀的观点我们可以引申出设计中的一些方法:

如果一件事情可以用已有的“A”来解释,那么就不要再去发明“B”来解释这件事,新的这个解释可能存在漏洞。 



这一条与雅各布定律中表达的想法是一致的,雅各布定律讲“用户会将大量的时间花在其他的网站(产品)上,而不是你的网站(产品)”。那我们在设计前就应该多看,一名优秀的设计师除了具备良好的理论知识和高超的技能外,还应该有开阔的眼界

拥有开阔的眼界你才会知道原来已经有了这么好的设计解决办法,而不是固步自封的“创新”。

如果已经有了一种很好的设计方案"A"或者是某一个功能的设计大家已经有了一个统一的标准,那么我们在做同类设计的时候最好的方法是与之保持一致性,不要再去做设计“B”,因为新的设计“B”可能会比设计“A”更难用,然后最终导致这个设计是一个失败的设计。当然。如果你有成本能接受创新后的失败,那么也可以尝试,但最好的还是先选择设计“A”。

这一点其他详细内容可查看雅各布定律

如果同一件事情有N种理论来解释,那最简单的便是正确的。 



在设计一个功能的时候,如果我们设计了几种方案,或者在计时有几种交互方式方案,那么最简单的交互方式肯定是最好的。

能够N次做好的事情,就不要用N+1次来完成。 



这一点我们可以理解为“降低复杂性的最好办法就是避免复杂”,如果一个交互或者是一个步骤,能用N次来解决,那么我们就一定不要让他用N加一次来解决这个事情。

03|奥卡姆剃刀的运用

剔除设计中不必要的元素,直至没有可以剔除的元素

第一刀,要斩在用户的需求当中。



当我们接到用户的需求时,用户会根据自己想要的东西而提出很多的需求,有些是可以采纳的,有些却又是不可取的,用户并不会意识自己的对错,他们只会说我想要这些东西。

那匹马的故事大家应该都听过,但经典的例子还是可以一直举着:

一百多年前,福特公司的创始人亨利·福特到处跑去问客户:“您需要一个什么样的更好的工具交通工具?”

几乎所有人的回答都是:“我要一匹更快的马”。 

很多人听到这个答案后就跑到马场去选好的马匹配种,以满足客户的需求。 

但是福特并没有立马去马场,而是接着往下问。 

福特:你为什么需要一匹更快的马? 

客户:因为可以跑得更快! 

福特:你为什么需要跑得更快? 

客户:因为这样我就可以更早地到达目的地! 

然后福特发明了汽车,很地满足了客户的需求。 

我们可以说这是剔除现象看本质,看清用户到底需要什么,我们做出的产品才会是好产品。

第二刀,要斩在产品经理的原型中。



UI设计师最忌讳的就是拿到原型就直接开始设计,这样做是很危险的。拿到原型的第一时间应该把刀直接架在原型上,反过来推动我们思考,什么东西是必须展示出来的,哪些直接去掉,哪些可以隐藏起来等等,又或者是哪些流程最好一步解决,哪些分开解决。总而言之,这一刀是让我们设计师在设计前对产品的原型有所思考。

第三刀,要斩在我们自己设计出的页面中。



正如前面所说的,越是经验丰富越容易将事情做复杂,有时候为了追求设计上的美感,或是完美的用户体验反而将设计做得复杂了,而这一刀的作用就是在我们完成设计后用来自我检查的,剔除我们设计中不必要的元素。

史蒂夫·乔布斯的极简主义

提起简单性最具代表性的就是“苹果”,它的创始人斯史蒂夫·乔布斯就是一个极简主义者,乔布斯在会议中会问大家“我们下一步应该做的十件事情是什么?”乔布斯会将大家的建议记下来,然后再删掉一些他认为愚蠢的,最后剩下最终确定的前十大“最应该做的事”。乔布斯会把最后七件全部都划掉,最后宣布只做前面三件事



还有一个故事就是,在设计iPod时其中有一个设计方案是有可拆卸内存卡的插槽,乔布斯觉得它太复杂了所以没有选,第二个是转盘的设计代替按键的设计,转盘的转动可以让我们快速的下拉列表,而如果是按键找歌可能需要按几百次。

自从项目开始,乔布斯每天都投入其中。他最主要的要求就是“简化!”他会浏览用户界面的每一个页面,并且会做严格的测试:如果要找某一首歌或者使用某项功能,按键次数不能超过三次,而且按键的过程要自然。如果他觉得导航不够清楚,或者需要按键三次以上,他就会非常生气。

当然还有后续iPhone、iPad、MacBook的设计也同样如此,乔布斯对于产品一生都在追求极简设计。

乔布斯的故事有很多,毕竟他是一个极简主义者,有兴趣的可以去读一读《史蒂夫·乔布斯传》

04|总结

简单≠容易,复杂≠完美,就像《小王子》的作者安托万·德·圣埃克苏佩里说的”完美不是在没有什么可以补充的时候实现的,而是在没有什么可以带走的时候实现的“

奥卡姆剃刀并不像“费茨法则”那样有明确公式告诉你怎么做,例如将按钮放置在用户最快能点击的地方,按钮的大小应该减少用户调整的过程,使用户能快速的击中目标。

奥卡姆剃刀在设计中的运用没有直接针对某一项设计,它算是对设计师思想上的一种指导,就像它指导其他科学家在科学创造中那样,它是一种方法,可以指导你在设计中思考问题时如何做出更好的选择和设计。



作者:宇宙设计大本营      来源:站酷



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一起来了解“交互设计文档”吧

博博

大部分的设计师应该都没有见过所谓的“交互设计文档”吧?在实际工作中,所谓的交互设计文档是由交互设计师所输出的,但是大部分的互联网公司是没有交互设计师的。交互设计师的工作内容被UI设计师与产品经理相互分摊。那公司为什么不招聘一个交互设计师岗位呢?(boss:呵呵~一个人能完成的任务为什么要两个人!)
所以本篇文章为了让我们设计师能够很好的了解什么是交互说明文档?它是干嘛的?有什么用?如果制作?有哪些内容等多方面全面了解。(哪里有了解的不到位错误的地方,也希望各位大神多多指点相互学习。让我卷~)

一、交互设计文档

什么是交互文档?

交互文档,即交互设计说明文档(英文名“Design Requirement Document”)。又称“DRD文档”。用来承载交互说明、交互原型、项目背景等内容,存档并交互项目相关伙伴的团队协作文档。

为什么需要交互文档?

也许你想到:什么?交互文档(DRD)我压根没见过,这难道不是口头说说就行嘛?无需交互设计师。(大部分公司的交互文档是由UI设计师/产品经理来撰写)但是有的公司产品也分担着UI设计师的工作.......只要你如果优秀干啥都行,不优秀话语权都没有。(比如我们这些“小美工”。职位只是对一个工作的划分不代表对你能力的划分,只是公司的一种小手段~

回归正题,作为交互设计师,工作职责起到“对接上下游,承上启下”的作用,不论是在方案评审的讲解,还是日常的工作沟通,都应具备优秀的沟通能力、语言表达和DRD表达能力。而DRD不仅能完美的诠释出产品的内容和需求,还能够为产品出一套完整的设计规范,让产品保持一致性,方便团队协作减少沟通成本,也方便后期的修改。



DRD是利于团队协作的媒介,也是产品规范与项目总结的重要输出文档。

交互文档给谁看?

交互文档撰写并不是只有给自己看,最重要的是给:产品经理、UI设计师、开发(最需要)等等。并且作为交互设计师的输出物,交互文档是联系开发流程上下游的重要文件,它需要具备良好的可读性、唯一性和时效性。

产品经理

首先不同公司,不同团队产品经理与UI/UX设计师之间的配合输出物是不固定的。

1. 大部分公司,产品经理细心点会连交互说明和原型一起出了(包含在PRD文档里),但是大部分会出现体验层的漏洞。

2. 如果公司产品是负责传一句话,有交互设计师的情况下,交互需要从功能规划、信息架构、原型说明一起搞了。

3. 还有在小公司比较罕见的流程就是产品搞PRD,交互搞交互文档,彼此之间的逻辑可以互相印证。

UI设计师

作为交互设计师的下游,我们也需要较早的介入需求沟通之中,提早避免后期可能存在的问题出现。

(但是很多时候交互设计师就是我们自己)


开发(前端设计师)

开发是最需要看交互文档的重要成员之一,因为他决定着产品的逻辑以及页面的跳转流程、交互方式、动效方式等等。(不过大多数公司只有简单的PRD文档,开发也只是简单看看~)

二、交互文档(DRD)如何撰写?需要有哪些内容?

你习惯用什么工具撰写交互文档?PPT、Sketch、AI、Axure … ?
你习惯用什么格式输出你的交互文档呢?PPT、PDF、HTML …?
其实使用什么工具都无所谓,只要能够正确的描述出交互文档所需要表达的内容和逻辑就行。(就是谁都看得懂)



我比较喜欢使用Axure软件撰写交互设计文档,大家可以根据自身爱好或者公司规定进行选择(例如sketch、figma、PS等等..都是可以的。

说了这么多,究竟交互文档包含哪些内容呢?
一般来说,一份最基本的DRD文档需要包含:DRD封面、更新日志、文档图例、产品背景、页面交互、业务流程图、交互原型、回收站等模块。



DRD封面

DRD封面:包括产品/项目名称、版本编号、撰写时间、撰写人等基本信息。按需可增加参与该项目的各方负责人。(如:产品经理,交互设计师,视觉设计师,开发,测试,团队名称等)



更新日志

更新日志,包含具体新增或修改的内容,修改人,修改日期等信息。在实际工作中,方案的修改和优化是不可避免的。更新日志方便项目成员一目了然关注到重点更新的内容,也方便开发找到对应的负责人进行沟通,提升工作效率。



文档图例

针对你在该文档所用到的图例进行说明,辅助阅读(如:操作/跳转图例、标签图例、流程图例以及手势操作图例。)。特别适合刚入团队,首次阅读你DRD文档的人来讲,是非常有利于团队成员对你文档的理解。



产品背景 

可包括一些项目背景、需求分析、用户调研、竞品分析等。用于设计思路的整理和记录,方便阅读,方便参与评审会的人理解整个项目背景下的设计思路,也方便日后总结与沟通。但无需将所有的分析内容都放入,结构化整理重点内容放入即可。



业务流程图

业务流程图的目的就是梳理并分析优化业务流程。我知道很多同学做UI设计师的时候可以完全不管业务,直接做设计,但是作为交互设计师了解产品业务是非常重要的,因为不了解业务你就无法完成交互设计,优化业务场景。
举个例子:在教育考试系统中一般流程是:教育局出通知→学生报名考试→老师审核→报名通过→老师编排学生考试名单→学生开始考试对号入座→教育局公布成绩→学生查询成绩→考试结束,看这一些列的流程,因为关联特别多,如果对业务不熟悉的话设计起来会非常的不便,如果前期因为业务流程不熟悉而设计出错误的交互稿的话,后面就会特别麻烦。

如何绘制业务流程图?

一听: 先听客户/产品介绍。以最简单的方式了解产品重点,即基本要素中的角色、活动、协作关系梳理出即可。
二沟通: 完成上一步后,就可以进行提问了。主要是沿着流程进行发问,重点放在分支、产物关系上。看看是否存在分支的情况,各协作之间是否有交付物。
三确认: 最后一步就是自己讲一遍流程,和客户代表或者业务产品进行确认是否有理解偏差的地方。



以医院APP取号业务为例

页面交互

页面交互是交互文档的主要内容可以详细说明界面中元素的来源,控件的交互方式,数据的样式,字段的长度规定,页面元素的状态变化等。每个交互页面的内容应该包括:文档页面标题、界面标题、界面、设计说明。

文档页面标题:一般在每一页文档的顶部。写明当页内容是属于哪个模块或流程的,让看的人不容易迷失;
界面标题:注意命名,方便交互稿中的互相联系,如“跳转【XX页面】”,“回到【XX界面】状态”;
界面:界面尺寸建议按实际界面的比例缩小,避免你想当然的设计并不符合规范,也避免一个界面太大影响阅读效果;
设计说明:逻辑关系、操作流程或反馈、元素状态、字符限制、异常/特殊状态 等等,都可以放在设计说明中;





作者:不知名小明      来源:站酷

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工具型产品如何简化设计

博博

随着科技的发展,人们的工作方式打破了空间、时间的束缚,传统线下场景逐步迁移到线上,衍生出大量的工具型产品。由于实际业务场景灵活多变,为了尽可能覆盖场景需求,工具型产品往往功能庞大且逻辑复杂,经常会收到用户反馈产品「复杂、难以理解」。对于工具型产品的设计者,如何「简化设计」是他们必须要面对的重要难题之一。


本文将从用户感知层面尝试分析用户感觉复杂的原因,并根据以往项目经验给出一些工具型产品简化设计的方法。


提纲:

1、为什么用户感觉复杂

2、如何简化概念,降低认知成本

3、如何让流程简短高效

4、如何简化页面信息布局

5、如何让操作更轻松

6、结语        

你是否曾收到过类似的反馈:


“这文案是什么意思?”、“这能干什么?我需要干什么”、“那个功能在哪里?我找不到”、“要设置这么多项,好麻烦啊”、“这不能拖动吗?”...


这些都是用户感到复杂的反馈。从用户的感知层面分析,让用户感到复杂的原因可以划分为四大方面:概念、流程、界面、操作,以下将详细阐述原因。  

1.1 概念复杂

导致用户感觉产品复杂的其中一个主要原因是:用户难以理解产品的概念模型。概念模型指事物的基础定义及行为模式。(例如:汽车,一种在陆地上行驶的交通工具。通常需要司机驾驶,需要消耗汽油... )用户根据概念模型对事物的行为进行预测,构建出自身的心理模型。 

因此,当产品没有清晰、准确地传达出概念模型,将导致用户产生错误的心理模型。用户需要在大量探索过程中,逐步纠正自己的想法,最终才能了解产品实际的概念模型。

另外,根据「雅各布定律」和「设计心理学2:与复杂共存」,用户基于以往积累经验去理解新事物,即在使用产品前已构建心理模型。而当产品的概念模型与用户的心理模型不匹配时,用户在使用产品的过程中将持续产生认知冲突,也将给用户带来巨大的认知成本。尤其对于传统工具型产品,颠覆型的概念模型,反而提高用户的认知成本,让用户感到复杂难懂。

1.2 流程复杂

工具型产品的流程主要分为两方面:单功能使用流程、多功能组合使用流程。 

在单功能使用流程方面,难免会遇到一些功能在生效前,需要经过多个设置步骤的情况。虽然环环相扣的流程能够降低产品的出错概率,但却会给用户带来更多的成本。对于每个步骤,用户都需要经历「理解」-「操作」-「反馈」的环节。在一些情况下用户甚至不堪忍受,直接放弃使用功能。例如,在Airtable中创建甘特视图,需要经历3步才能完成配置,查看到效果。对于一些抱着尝试心态的新手用户来说,这是难以接受的体验:在还没理解功能的作用效果前,就要经历如此复杂的流程。

而多功能组合使用流程方面,工具型产品在产品功能设计层面,往往将功能的颗粒度设计得相当精细,以灵活满足各种场景需要。就Excel中的单元格而言,可设置单元格字体、单元格背景、单元格边框。但如此精细的功能设计将导致,若用户需要简单实现整体的目标效果时,其操作流程就变得十分的冗长。甚至在一些需要重复设置的场景下,工作量将几何级数地增长,让用户的工作流程将变得极其复杂。

1.3 界面复杂

大多数工具型产品都希望能在一个界面让用户完成所有任务,却忽略了用户在现实场景下的使用流程。通常一个任务完成的前提是,需要按照一定的步骤完成若干个细项任务。若无法聚焦于每一个个细项任务,而需要耗费大量的时间精力来排除其他信息的干扰,则会产生“注意力被分散”、“太复杂”等体验感受,导致最终任务完成难度增加。

对用户来说,界面内的信息越多负担就越大。工具型产品通常伴随数量众多的功能和选项,一味的平铺功能,只为了展示自身的功能多样性,缺乏合理的组织布局,导致用户需要在几十甚至上百个选项中进行选择,则会大大降低用户使用效率。

1.4 操作复杂

设计者在不考虑具体操作场景的前提下,不同功能均使用同一种交互方式,名义上为了让用户降低学习成本,但实际上却是不负责任地将复杂的理解过程转移给了用户。对于用户而言,复杂的操作可以分为两种:一种是「步骤复杂」,例如需要多次点击、页面跳转、设备切换等;另外一种则是「认知复杂」,例如交互方式与心理预期不匹配,需用户自行转换。无论是哪种,对于工具型产品而言都是灾难的。 

除此之外,缺乏及时的反馈也会给用户带来不必要的麻烦。用户需要反复操作比操作中的冗余更可怕,就像高速公路的减速带,不断降低用户的效率。

2.1 隐喻、类比已有事物

当产品的概念模型越趋近于用户的心理模型时,用户就越感觉产品容易理解和使用,所要求的使用能力和学习成本就越低。而用户心理模型是根据用户的目标,以及其过往的经验构成的。因此在设计产品的概念模型时,应尽量使用隐喻、类比的方式,让产品的文案概念及交互行为模式)与用户所熟知事物相近。从而让用户建立联想,激活行为记忆,降低认知探索成本。 

HyperCard,苹果的早期时间的一款脚本系统。它以「Card」对产品进行命名,同时在产品交互形态上以一叠卡片的形态呈现。这让用户很容易就联想到现实生活中的卡片小册子,进而快速地了解到产品的大致行为模式。

需要注意的是,传统工具型产品的用户往往已被已有产品教育,积累了一定的使用经验、习惯。对于此类产品的概念模型简化应慎重考虑,因为用户所建立的心理模型是较难改变的,颠覆性的变化会让用户之前付出的学习成本付诸东流。此时可尝试用户的其他感知层面切入(流程、原型、操作),以探索简化的可能。

2.2 巧用大白话

在实际业务场景中,难免会遇到概念新颖、逻辑复杂的产品功能。由于用户从未曾接触过类似的事物,未建立起相应的心理模型。在设计产品概念时也就难以使用隐喻、类比的方式来降低产品的复杂度。此时可采用「目标导向」的设计方法,帮助用户快速理解产品功能。因为用户除了基于过往经验建立心理模型,还可根据目标而对产品的行为模式做预测。 

与其生搬硬套地创造概念,不如在合适的使用场景下,使用目标导向的大白话,清晰的传达出功能的目标效果。让用户快速了解产品功能的目标效果,减少全新概念的理解成本。 

例如,在交互原型设计中,按钮往往存在多个状态(默认态、悬停态、点击态、禁用态)。Figma对其赋予概念“变体(Variants)”,用户难以对此概念产生目标效果的联想,无法建立起对应的心理模型。而在MasterGo中,亦存在相同的功能,但使用的是更加符合目标效果的大白话“组件状态”。

3.1 快速、直观呈现效果

对于工具型产品来说,效果直观是非常必要的。一来能让用户的探索快速获得反馈,降低用户的理解成本。二来能带来更加轻量的操作体验,鼓励用户探索,给予用户充分的掌控感。工具型产品的设计者应以此作为设计理念之一。但难免会遇到产品功能的逻辑流程较为复杂,需要经历多个环环相扣步骤的情况。而研发者往往更关注与代码的逻辑及可维护性,更加推荐逻辑严谨但流程冗长的设计。这时设计者应坚守设计理念,不断在用户体验与功能逻辑中寻找平衡,贯彻落实设计理念。 

对于冗长的流程,设计者可通过以下方式解决:

(1)根据场景自动化配置

良好的产品应该是聪明、高情商的,能够根据用户的实际情况进行自动化的配置,以减少用户操作。在进行自动化配置时,应谨慎梳理清楚用户的所有场景,以及每种场景意图,避免过度聪明,导致画蛇添足。 

例如,在Notion中可一键创建Timeline视图,无需用户进行任何配置。因为其做了场景自动化配置处理:自动配置所需要的字段。

(2)清晰的修改配置入口

在进行自动化配置后,不可避免可能存在场景理解错误的情况,导致自动配置的结果不符合用户实际情况。此时应提供清晰的修改配置入口,例如在用户可发现错误的地方中提供入口,允许用户在发现错误后即可发起修改。

(3)异常后置处理,先让用户用起来

不应要求用户在功能生效前处理完所有异常。因为对于每一个步骤,用户都要付出理解及操作成本。尤其在处理异常情况时,用户需要耗费巨大的成本,极有可能因阻碍过大,从而放弃使用功能。设计者应将异常后置,确保用户能都快速查看功能效果并使用起来。对于异常的问题,应允许用户后续持续处理,不阻断功能的使用。 

例如,在Figma中导入sketch文件会遇到,多种格式适配问题。但不影响导入流程以及FIigma的正常使用,用户可以在倒入后在对异常进行处理。

3.2 基于目标组合功能,一键快速设置

一般来说,工具型产品服务的用户群体较广,需要满足丰富的个性化需求。在产品功能设计上,功能的颗粒度较小,能支持精细化的配置。这样导致用户需要实现组合的目标效果时,需要执行多个功能配置,整体的配置流程较为冗长、复杂。设计者在设计工具型产品时,除了要考虑单个功能的使用体验,也要从用户目标出发,全局考虑用户使用产品的整体流程体验。


如何既能保持产品的「灵活度」以满足丰富的场景,又能减少整体操作流程,提升用户效率。「一键操作」及「自定义脚本」是较为有效的方法。

(1)一键操作

基于用户的目标,可以对一些列相关的功能进行组合,允许用户一键设置,快速达到目标效果。同时应存在更多配置的入口,允许进阶用户进行更加详细的配置。例如,Keynote中可对文本框进行快速样式设置,设置内容包含字体颜色、文本框背景颜色。当用户需求较为简单时,只需设置一次即可达到目标效果,而无需设置多次。

(2)自定义脚本

自定义脚本,指允许用户将一系列操作/设置组合为一个操作组的能力。在一些进阶场景,用户往往存在个性化的需求,对产品功能有着相对固定的使用习惯。自定义脚本,能够极大帮助用户减少重复性的操作,提高整体效率。


在Figma中,充满了类似概念的设计,如:组件、样式(文字、颜色、效果)。用户可自定义保存相关的配置参数,以方便多次复用或一键修改。

4.1 围绕行为组织功能,走一步看一步

在设计界面原型时,需要先了解用户的任务目标,用户想做什么,先做什么后做什么。充分掌握用户心理模型的行为路径,基于用户的行为路径进行组织功能,以确保用户在每个环节中所看到的信息都是必要且准确的。工具型产品通常拥有多个可选设置项,拆分任务步骤可减少用户被非必选项的干扰。

除此之外,不同的用户角色的行为路径也会有所不同,例如:创建者,协作者,以及是否有编辑权限等等。不同的用户场景对于功能的诉求也是不一样的,而这就需要设计师从产品的定位,主流用户以及使用习惯综合考量。在优先满足主流用户场景的基础功能上,再进行其他场景的功能增减。

4.2 功能层级分区,巧妙地藏起来

(1)功能分区

George A. Miller在《神奇的数字7加减2:我们加工信息能力的某些限制》中表明,人的大脑最多同时处理7±2个信息块(即5-9个),若超过则出错的概率将会大大提高。对于无法避免复杂信息的情况下,可以将烦琐的信息分块,组织成清晰的层级结构,例如:微软Office 中顶部工具栏包含上百个功能选项,为了便于用户能快速找到想要的功能,他们将所有功能进行分块,包括:字体、对齐方式等模块。每个模块下再细分具体设置项,具体设置项又包含了其它功能。基于清晰的层级结构,用户可快速通过「字体模块」-「字体设置项」- 「微软雅黑」三个层级中快速找到想要的选项。

值得注意的是在信息分块时,需制定出清晰的划分界限,可通过询问不同的用户来判断界限是否清晰。

与此同时,布局效果是否清晰,对于简化界面设计而言同样重要。合理运用「格式塔原理」中的「接近性原则」,将同类元素放在一起让用户在视觉上感觉是一组,再根据同组元素中的重要性不同,大小上也应有所差异。做到让用户只看一眼便可快速找到想要的功能。

(2)隐藏高级功能

「帕累托法则(二八法则)」同样适用于工具型产品设计,即20%的功能影响80%的用户体验结果。换句话说,大部分普通用户经常使用的基础功能仅占20%,但影响程度却远超于剩下的80%。所以需将功能划分为基础功能和高级功能,在优先展示基础功能的前提下,再考虑高级功能或自定义功能的展示,必要时可将高级功能或自定义功能进行隐藏,但前提需是可见的。例如:更多设置,更多选项等,即对专家用户始终保持可见,但又不打扰普通用户。

5.1 减少不必要的操作,使用更自然的交互

简化操作的过程中,针对不同的操作赋予最自然的交互形式能减少用户操作过程中的精力消耗。自然的交互应该是用户无意识的操作,是基于过往生活经验,阅历,学识等的一种本能,几乎不需要过多的学习成本即可完成。例如:用户旋转一张图片。相对于在输入框中输入旋转角度参数而言,将光标直接操控在图片上旋转显得更自然。输入需要至少三步(点击文本框-敲击键盘数字-点击确认),而直接旋转只需要两步(点击-旋转)。因为对于用户而言,点击图片进行旋转更接近现实生活中的操作,不管是交互步骤还是心理认知上,都会降低用户的操作难度,让用户觉得产品更简单更自然。 

5.2 提供及时的反馈与帮助,避免重复操作

在操作过程中得不到反馈,出错后再重新填写,同样会增加操作的复杂性。在尼尔森十大可用性原则中,第一原则就是系统状态的可见性。系统需要让用户知道自己在做什么,需要让用户知道系统做了什么。例如:在表单填写时及时反馈是否出错,在格式设置时及时反馈是否生效,可以让用户少走弯路。必要时给用户提供帮助也能简化用户操作的复杂性,提高操作的成功率。

引用《简约至上》中的所说:创造简单用户体验的秘诀就在于把复杂性转移到正确的地方。任何产品都具有一定的复杂性,设计的目的不是为了消除所有复杂性,而是将它们放到最合适的位置。简化产品的复杂性替用户排除不必要的干扰,通过设计师的努力给每一个用户带来简单、愉悦的使用体验,让复杂的工作更简单。

作者:腾讯ISUX      来源:站酷

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科学的系统配色

博博



7秒的消费决策中,67%的决策取决于色彩。

色彩是我们感知世界的重要媒介,在设计中仅次于功能的另一要素。色彩与我们的生活息息相关,怎样科学配色、灵活用色成了绝大部分设计师的难题。



作为一名拥有多年拧螺丝经验的设计师,不免每天都会和色彩打交道,在配色的过程中,你是否也曾遇到过以下困扰:每次做项目随便吸色?

盲目运用色卡?

配色总是看起来不舒服?

色感差,天天被老板和同事Diss?

接下来,请你花几分钟看看谷歌等其他大厂,都在用的系统配色方案。以下以船长BI为例,做品牌色彩的规范引导。

船长BI: 
深圳船奇科技有限公司-是中国专业的跨境电商SAAS系统服务企业。旗下船长BI,专注亚马逊精细化运营与大数据分析,为不同阶段、不同规模的企业提供全场景多维度分析,一站式精准推广和全链路供应链协同管理,帮助企业实现数智化运营。同是船奇科技也是亚马逊SPN服务商。


01

科学的系统配色

1-1 设计主张

船长BI系统是亚马逊精准化运营及大数据下钻分析的高效化共同体。从单功能运作到多功能融合,再到大数据多元化产品下钻、闭环及溯源,打破了亚马逊跨境运营服务商单点运作的局限。我们希望新的品牌色,能够为船长BI在跨境企业中营造更加权威、高效向数智化转型的视觉感知。

船长BI 设计语言:英文Captain BI Design Language简称CapDesign。



经过团队的诸多调研到佐证,我们将品牌标准色太平洋蓝(Pacific Blue),升级为更加科学、权威、智略的明亮立体的黑绿松石色(Dark Turquoise)。黑绿松石色在跨境电商行业中具有更多神秘的数智化意味,在实际应用中隐含着更多的生机和信任,表明了船长对进入数智化运营新挑战的气魄。同时,品牌色的升级能够快速区别于竞品,形成船长BI独特的色彩感知,通过色彩感知形成品牌记忆。

色彩命名源自潘通Pantone。



1-2 创建调色板

人的视觉系统在辨别颜色时,不会把色光分解成RGB或者CMYK几种单独颜色,而是按照色相度、纯度和明度来判断的,也就是HSB。HSB模式可以完美固定HSB中的某一个参数,只对其他两个参数做改变或者只改动其中的一个参数,符合人对色彩差异幅度的感知,而RGB、CMYK都是牵一发动全身的节奏。

我们以CapDesign品牌基准色#2AC5D4(H=185\ S=80\ B=83) 为起始点,S饱和度、B明度保持不变,H色相以185°为起点,以15°为增量或减量标准,生成24色色板。这个色板是我们选取辅助色的重要依据。



02

拓展丰富的辅助色

2-1 以邻近色、互补色、对比色为原则,选择绚丽多彩的辅助色

为了保有更多CapDesign 的品牌基调,我们选择了相对较多的邻近色,以保证整体色韵的清爽感和数智科技化意味。并利用对比色及互补色扩展色相,选择更加丰富多元的辅助色,使其色相对比鲜明,以保证能色彩够满足各种复杂场景。

Q:色相位到底选择多少个合适? 
A:有的产品选择7个色相位,有的产品选择10几个色相位,都是允许的,选择的依据取决于: 
1.色彩对比明显,选择色相数少;色彩对比柔和,选择色相数多; 
2.产品功能的场景简单,选择色相数少;产品功能的场景复杂,选择色相数多; 

Captain BI 是亚马逊运营与大数据集成,功能交叉比对及数据可视场景复杂,为迎合业务发展需要,CapColor选择的色相位为13个。



2-2 校正辅助色(波长和振幅)

虽然我们保持相同的饱和度和明度,使用科学的方法得到了较为合适的色相,但由于每个色相的波长各不相同,导致色彩在感官感受上存在差异。

在可见光波谱当中,波长越长其穿透力就越强;红色的波长是最长,穿透力就最强,感知度最高。

为了让不同色相在视觉感官上看起来更加协调,需要对色板的明度和饱和度进行反复的校验,以保证视觉感官更加和谐舒适。

校正原则 
A.色相最好维系在同类色(色相环中15°夹角内的颜色) 
B.色相感官保持平衡(明度和饱和度) 
C.保证视障群体的识别度(WCAG 对比度) 
调色的技巧 
浅灰色调: 饱和度减少(S↓),明度增加(B↑) 
深色色调: 饱和度减少(S↑),明度增加(B↓) 

使用HSB调色模式时,可以参考以上规律,能让快速调和想要的颜色。校正后得到了以下色域清晰、对比明显的主色及辅助色。并且针对视障群体进行了色彩测试。


2-3 拓展梯度色谱
校正主色和辅助色后,我们需建立完整的梯度色板,来满足不同场景下颜色的应用。建立色彩层级,以提升品牌感知,达到信息传达辨识、强化界面层级等作用。

在梯度色板系统中,很多配色产品都是使用Tints and shades系统:通过在原有色相的基础上增加白色或者增加黑色,来改变它的明度和饱和度,形成梯度色板。但这种方法得到的调色板往往比较刻板生硬。CapColor在Material Design-Color的基础上进行了细化,构建更有层次感、空间感、立体感的梯度色板。

CapColor梯度色板:

1.在Primary的基础上,使用Tints and shades系统找到Light和Dark:

Light=(White+primary) 95%叠色; 
Dark=Black 60%叠色; 
Primary=原色相。



2.结合Material Design-Color实践,得到CapDesign梯度色板及相应的参数。




CapColor选择10阶梯度,对比稳健,更能凸显船长系列产品权威和成熟的形象;9阶梯度相对生硬跳跃,12阶梯度过于柔和平滑。

有的色相穿透性强、饱和度高,所以还需要进一步的校验,如蓝色 RYB:



运用以上的方法,得到CapDesign丰富的调色板,为后期业务做支撑:



03

易用的中性灰色

Captain BI系统大部分是由容器、面板、列表、卡片等其他组件及元素构成。中性色为系统锐化布局、表达边界、建立信息层次起到决定性作用。

3-1 中性色

中性色的搭建同时满足暗黑模式、换肤及印刷等诸多场景,故在实现时按照透明度的呈现方式。



3-2 黑绿松石灰色

中性黑绿松石灰色解决更多复杂的场景,如表格和表单双底色、图标的颜色等。中性黑绿松石灰色增强布局、区别背景,起到强化信息层次的作用。

黑绿松石灰在中性灰色的基础上增加色相和饱和度,这样得到的蓝灰色还是有些许生硬,还需要对饱和度和明度进行微调,让颜色更有层次感。

中性绿松石灰的方法:

在配色模式HSB中: 
H=185(Brand Color); 
S=3(必要时微调); 
B=保持不变。


3-3 WCAG 2.1测试

为保证视障用户的使用,保证足够的对比度,CapDesign 遵守 WCAG 2.1 的标准,对调色板对比度进行了可用性测试,为后期灵活用色奠定基础。以中性灰色为例:



WCAG 2.1中规范了A、AA、AAA的对比值范围及使用场景,感兴趣的朋友可以前往WCAG 2.1官网详细了解,在这不在赘述。


3-4 场景案列

实践是检验真理的唯一标准,以下通表格的微交互对中性色进行完美的诠释:左边的表头和表格背景粘连到一起,视觉及信息识别困难。通过交叉运用中性灰色,明显右边的表格结构、信息层级得到强化,视觉更聚焦。



结语

主观情感的取色,一开始可能没遇到什么大问题,但随着产品不断完善,主观取色往往不能满足业务发展诉求。科学的系统配色,真正满足和服务设计;同时对设计一致性及提升团队效率起到肯定的作用。



通过这个漫长的配色过程,你是否重新审视过去设计中的配色方法?希望对配色困扰的你有所帮助。

色彩系统中的系统配色部分已经完成,接下来我们将死熬,续更系统配色在实际项目中的应用,做到科学配色、灵活用色。



作者:楚焱UX           



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如何画好一组线性图标

seo达人


一、图标在UI中的应用

在本文中所说的图标,是指界面中的icon。icon增加了界面的趣味性,也提高了识别性,现在是界面中不可或缺的部分。

 

1、icon在界面中的分类:

icon在功能上来说,分为不可点击的展示图标和可点击的按钮图标。不可点击的展示图标,是为了辅助后面的文字内容,侧重点在于文字,通常尺寸为24×24、28×28、32×32,在小尺寸内为了便于辨认图像,也不要在界面中太抢眼,建议可以使用简单的线性或者面性图标;可点击的按钮图标,常用于导航栏、操作栏、标签栏,通常尺寸为44×44、48×48、56×56、64×64,这类图标可以结合产品调性进行富有趣味性的设计。详见图1.1.1以及1.1.2中红框部分(该示例为好享瘦app中的界面)。

2、icon的尺寸:

icon的尺寸一般选择4的倍数,这样有利于在成倍缩放的时候,不会造成半像素的情况。例如48×48的icon,缩小2倍的时候是24×24;而34×34的icon,缩小2倍的时候是17×17。在图标中应尽量避免出现单数。

 

3、icon的风格:

时下流行的图标可以归纳为:线性图标、面性图标、线面结合图标。至于mbe风格、断线风格、色块风格、渐变风格、半透明风格、双色搭配风格等等,都是基于以上三种来进行风格设计。图1.3.1为在dribbble上看到一些比较好看的icon设计,作者ID均备注在右下角,在此仅供参考。除了在dribbble、站酷、花瓣、优设、iconfont等找好看的图标以外,还可以参考市面上主流的那些app中的图标。

二、如何画图标

 

1、画图标的软件:

常用的画图标软件有三个:AI、PS、sketch。

AI的好处是矢量,网格比较规范,容易处理图标的线面转换,其中直角一键转圆角功能非常好用,缺点就是调色非常非常的难用,操作不便,只能处理普通色块,复杂的色彩会耗费很多时间。

PS的好处是调色功能强大,形状剪切中规中矩,缺点是做线性图标的时候需要用布尔运算,描边功能操作起来没有AI方便。

Sketch的好处是矢量,调色十分智能,并且现在做界面多数用sketch,应用起来十分便捷,缺点是它的造型没有AI和PS严谨,一些转角的位置不够流畅,小图的时候不易察觉,放大后就能看到不流畅的线条。

我通常是三者结合来画图标:首先用AI构造基本的形状。如果是要发作品做展示,就拉到ps里面进行调色和展示;如果是放在界面中使用,就拉到sketch调色使用。

 

2、参数设置与参考线的绘制:

在这里演示的是用AI画图标的方法。参数设置方面:首先在首选项-参考线和网格,网格线间隔10px,次分隔线10,勾选显示像素网格;然后在画布框内点击鼠标右键,显示网格;最后在视图中打开“对齐网格”“对齐像素”“对齐点”。图2.2.1为参数设置步骤。

参数设置完毕后,新建画布,我一般新建800×600(dribbble的展示尺寸),图标应小而精致,不宜建过大的画布。参考线是为了规范图标而存在,一般有两种参考线画法(复杂规范与简单规范),它们原理都是一样的,习惯哪种就用哪种。不要纠结参考线的大小应该是多少,根据你图标使用的位置来确定图标大小(也就是参考线的范围),有的朋友知道了46px的参考线怎么画之后,又纠结88px应该怎么画,其实就是一样的原理。你可以根据自己的感觉来微调,稍微大点小点无所谓,重要的是不要出现单数的像素大小就可以。在此以44px大小的图标为例子。

 

a、复杂规范:

画一个44×44的正方形,颜色调为灰色,描边选择0.25pt(在此补充一个知识点,72ppi下的1pt是等于1px的,具体请自行百度),然后然后画一个42×42的正方形居于其中。这个42×42的界线为安全界线,图标不要画超过这个界线,避免在给开发切图的时候贴边切,导致图标出现不自然的边界。图2.2.2详细展示画参考线的步骤。

那么,以上的参考线应该怎么使用?我们画图标的时候,物体会有长有扁,有圆有方,在统一体量感的时候,就需要用到里面的一些参考线。但是记住,参考线是死的,人眼是活的,画完以后,要靠感觉微调,直至视觉上体量感达到一致。请看下图2.2.3分析(图标是iconfont比赛里第二名的商务计划书图标,我临摹了一遍,在此用以示范,原作者是:回忆的沙漏2003)。

b、简单规范:

用复杂规范的参考线画到熟练的时候,就可以用比较简单的参考线去限制图标范围,因为你已经十分熟悉体量感的控制了。简单的画法是只需要画三个正方形,同样线性选择颜色是灰色,描边选择0.25pt。这里有个小口诀:长物体上下超左右不超、扁物体左右超上下不超、方物体要比圆物体小。下图2.2.4详细展示画简单参考线的方法。

3、弄懂参考线的画法后,如何在AI建立参考线来复用?

在画布中用描边0.25pt来画好参考线,然后选中参考线,右键-建立参考线。详细请看图2.3.1。

4、各种形状的图标如何在参考线中统一:

前面说到,参考线是为了限定图标的大小,从而达到整体的美观与规范。在画了很多图标之后,我总结出两个小诀窍:a、当你总结出你要画的物体形状时,只要不影响辨识度,可以适当改变一下形状,把高的或者扁的物品,画成比较饱满的样子(图2.4.1的铅笔为例);b、当物体形状不适合画得饱满时,可以尽量上下或者左右撑满,然后旋转45度,以增加画面的饱满感(图2.4.2的刀为例)。

5、绘制过程中要注意的点(敲黑板,此处必须注意):

a、画图标的时候要对齐网格,改变图标大小的时候,注意是不是两边同时缩放,有没有造成半像素,有的话就手动拖动图标对齐网格。

b、可以使用内描边来进行线性图标的绘制,这样更容易对齐网格,但是内描边只要使用钢笔加点来断点的话,就会自动变成居中描边。那么使用内描边的时候怎么进行断点?可以把描边进行对象-扩展,转为形状,然后用布尔运算来剪切。由于太麻烦,我一般使用居中描边(不推荐居中描边是因为在手机界面中的线性图标一般是3像素,居中描边怕出现半像素,影响清晰度),但经过检验,只要注意把线拖动对齐网格,不会影响清晰度。(补充一个知识点:手机界面中的图标,线性一般是用3像素,因为2像素太细,4像素又显得太笨重;当2倍图的时候用3像素,3倍图的时候就会变成4.5像素,所以3倍图的时候要手动把4.5调成4或者5像素。)

 

6、什么是图标的统一性和差异性:

a、在这里的统一性不是指所有的图标里面都要用一模一样的元素,而是图标的线粗细、断点的距离、元素的大小、切割的距离、同样的色调、风格的一致。当所有的图标都用一样的元素在里面时,会造成辨认困难。下图2.6.1,一眼看过去,一模一样的笑脸降低了识别率。

b、差异性是指在统一的风格下,通过造型能力,进行图标的区别,增加辨识度。

三、线性图标画完后如何创造风格(举2个例子):

 

1、多彩底色线性图标风格:

2、同色调线面结合风格:

图标的造型塑造都是一样的原理,关键是风格的形成,需要不断的尝试。前期可以在dribbble、站酷、花瓣、各位大神的作品展示平台多看看,学习一些优秀的图标造型塑造方法、风格、配色,通过大量练习和尝试,慢慢就可以找到属于自己的那套画法。

 

四、图标的导出及展示:

上面说过,我在AI中造型完毕,会拉到sketch或者PS里面修饰。

  • 1、导到sketch里面的方法(即导svg方法):把单独的图标扩展,然后编组,每个图标是独立的一个编组,拉到“资源导出”那里,选择导出svg格式,直接就可以拖到sketch里面用。
  • 2、导到PS里面的方法:选择单独图标,复制粘贴到PS里面,再进行美化。
  • 3、我常用的图标展示方式之一,请看下图~

 

五、创建属于你的个人图标库:

阿里的图库iconfont是国内非常强大的图标库,不仅图标风格众多,还有代码可以调用,十分方便。个人还可以上传图标库到里面给别人使用,并且现在sketch、axure里面都有iconfont的插件,可以随时调用~

iconfront的网址是:https://www.iconfont.cn

图标库:https://www.iconfont.cn/manage/index?spm=a313x.7781069.1998910419.9&manage_type=myicons&icontype=collections&keyword=

 

六、总结(打鸡血)

只有少数人是天才,大多数情况下我们都要通过大量的练习,才能促成质变。一开始画不好不要气馁,只要勤奋,明天的你永远会比今天的你要进步得多。

 

原文地址:站酷

作者:牙线姐姐

 转载请注明:学UI网》如何画好一组线性图标

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如何绘制功能图标基础篇?

seo达人


想想图标的绘制也是有历史的,从刚开始ps用面切法运用布尔运算去切,有时候线条也是用面切面得到。随着线性图标的火爆和普及,开始放弃面切法,转用钢笔工具直接绘制,还可以很好的控制线的直角和圆角。当你会使用Ps绘制图标了,换成ai你会发现更加的快捷方便。随着Sketch软件在界面设计中有一席之地,在Sketch里快速绘制图标也是设计师需要掌握的一门技能。

 

图标的绘制方法有面切法,钢笔绘图法,锚点法,圆切法。

下面会从Photoshop、Illustrator、Sketch三个软件去细讲基本软件工具。绘制案例想了很久要含有基本的知识点,使用更多的工具。最后选择的图标为齿轮、信号,其中齿轮是最经典的案例了,也是绘制图标的必修课。

 

一、 Photoshop篇

在ps里面绘制图标使用的基本工具有小白、小黑、布尔运算、钢笔工具、锚点。

 

1.1 第一步打开ps,ctrlk,勾选将矢量工具与变化和像素网格对齐。

 

 

1.2 小黑、小白二人转

 

1.3 钢笔工具、贝塞尔曲线

贝塞尔曲线很多写的文章太官方了,不太懂,也不知道如何下手。我还是总结我工作使用中应该注意哪几点。

a、锚点俩边的手柄要保持在同一水平线上。倾斜的锚点的手柄也要保持在同一水平线上。

b、当前手柄的长度不能超越下一个锚点的水平线。

c、上下左右最边上的肯定是锚点存在的点,其他地方锚点的选择需要多练习才能找到合适锚点的位置。

c、钢笔绘制的时候尽量不要让俩个锚点靠的太近,会让俩个锚点的手柄没有施展的空间。

最后如果你感觉贝塞尔曲线还是很难,可以先用Illustrator里面的钢笔工具绘制,用多了就好了。我之前也感觉Photoshop里的钢笔工具绘制好难用,今天写教程做案例试了试还是很好用的,曲线也可以调整的很柔美。

 

 

 

1.4 布尔运算

布尔运算是通过绘制规则的形状进行合并、减去、相交、排除等方式得到新的形状。

 

 

1.5 主题图标面板绘制

在主题设计的时候大神们的底板用的都很有特色。

 

 

1.6 齿轮、信号案例演示

 

二、 Illustrator篇

在ai里面绘制图标使用的基本工具填充、描边、钢笔、路径查找器、形状生产器、对齐、锚点圆角、扩展。

 

2.1 cc2015自带直角变圆角。

 

2.2 路径查找器的形状模式等同于ps的布尔运算(上面已讲),路径查找器下的6个工具在平时使用较少所以就忽略,感兴趣的自己研究下。钢笔锚点和ps使用是一样的。

 

2.3 路径描边可以通过扩展让线变成面,但是在绘制线性图标时不要把线进行扩展,因为放大缩小不会改变线的粗细,扩展成面会随着放大缩小而发生变化。有时候我们在绘制线性图标不好做的曲线,可以尝试把这个形状画出来,然后再变成描边就ok了。

 

2.4 在绘制对称图标的时候,有时候我们只需要绘制一半,通过镜像复制,然后通过对齐-垂直或水平分布间距就可以很好的闭合在一起。( 对齐-显示选项-对齐关键对象-垂直或水平分布间距 )

 

2.5 形状生产器工具,直接可以绘制有闭合可能的所有形状。

 

三、 Sketch篇

在sketch里面绘制图标使用的基本工具编辑、旋转、钢笔、剪刀、布尔运算、外形、变平。

 

 

四、 Ai制作好如何转到Ps和Sketch?

 

4.1 Ai制作好转到Ps,在Ai复制备份一个,然后对象-扩展,ctrl+c复制,ctrl+v粘贴到Ps里面选择形状图层,不要选择智能对象。再用小白工具调整细节,让每个锚点都和像素网格对齐。

 

4.2 Ai制作好转到Sketch,ctrl+c复制,ctrl+v粘贴到Sketch,调整参数尽可能是偶数整数。因为大量存在小数点的问题。改变数值还是要看下一图标整体感觉。

 

 

五、 如何达到视觉平衡?

很多人刚开始不会说按照规范来,主要在固定大小里面绘制就好了,其实这样也可以,但是最终还是个别微调图标达到视觉上的统一。

比如在56*56px固定大小的区域绘制好全部图标,不要超出这个范围。然后整体看哪些视觉比重大需要缩放,缩放是以2的倍数放大缩小。

56-2的倍数 比如56px,54px,52px…

 

 

六、 如何定义规范?

比如在一定大小内,如何制定出一像素?

以48*48大小为例。看似留了一像素,上下左右还是俩个像素,跟上面的视觉平衡是一样的,都是以2像素为一个基准。这种规范大一点的尺寸也是适用的比如88*88px。

 

 

七、 如何统一风格?

图标的风格我在《如何系统学习功能图标》基本都概括出来了,可以分析总结每个风格的特点,快速的制作,也有不少人发我看他们绘制的图标,会用到俩三种风格同时用到图标上面,还有就是总结出来的还没尝试学会就开始自己去尝试新风格,尽量还是不要先去尝试新的风格,之前整理的应该够用了。

 

 

总结虽然讲的都是简单的基本教程,但是也是必须要掌握的,掌握上面基础教程不单单只适用于图标,在插画,图形绘制中都可以用到。这边教程ai方面相对篇幅较少,Ai和圆切法没有写到,会在下篇《如何学习yoga style?》中详细讲解。最后感谢大家收看。

 

原文地址:站酷
作者:水手哥

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如何学习Yoga Style?

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一、分析Yoga Style

Yoga全名Yoga Perdana,是一名印度尼西亚的设计师,擅长插画和标志设计。玩追波的人应该一点都不陌生,他独特鲜明的风格得到很多人的关注。

 

 

分析作品

a.他的每个作品在造型上都很简洁、饱满,在结构线明暗关系上把握的非常好。

b.配色方面多用同色系或用近似色做渐变,看上去很和谐,但也有很突出的光影明暗变化,很好的结构布局,加上每一个曲线变化都很好体现结构变化,更加丰富饱满。

c. 在很多正负图形中,突出“正”空间给足空间,压缩负空间尽可能减少留白,让画面更丰满。

d.在具象的动物造型时,也遵循头小身子大的美感,可以发挥更大的施展空间。

 

二、如何尝试练习

先进行抽象的开始练习,可以自由的发挥。在造型能力方面要求不是很高。在具象的事物中对造型的能力要求很高。

先在一个圆里,丰富的发挥想象,可以跟水、山、云、海、花盆、气泡结构后大量绘制,让画面有一种看山不是山,看水不是水的感觉。从水中提炼小的元素进行装饰,从山、云中要分析层次远近的虚实关系。还有瓷器的里面的花盆上面的效果也很抽象。让人很多联想。然后就开始大量的去绘制,最后从手稿中找出有感觉的进行软件绘制。

 

 

 

三.软件基本工具

a. 钢笔工具+形状生产器工具

b. 钢笔工具+分割

 

 

 

四、黄金分割

黄金分割是指将整体一分为二,较大部分与整体部分的比值等于较小部分与较大部分的比值,其比值约为0.618。这个比例被公认为是最能引起美感的比例,因此被称为黄金分割。

黄金比例等于1:1.618,如何计算元素的长度?首先需要确定小元素的长度。然后乘以1.618的黄金比例就是大元素的长度。

 

 

黄金分割在LOGO中的应用

 

 

 

 

 

五、圆切法

本来要准备用手稿绘制好,来用圆切,但是像yoga那种造型很准备的手绘绘制难度还是很大,绘制的一点效果没有不能直接用,所以还是先找图片,用钢笔大体绘制出想要的效果,因为用钢笔绘制可以不用考虑细节,绘制出大体的轮廓,如果用圆直接切,很容易就扣细节,很快勾勒出简洁的轮廓。(理想和现实还是有差距的。)

圆切的时候绘制好所有的圆后,为什么不用形状生成器工具和分割呢?因为太多的圆一起快速生成后的形状上会生成很多锚点,正常一根线条锚点越少越柔美。

 

 

 

原文地址:站酷
作者:水手哥

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专访腾讯交互设计师对话?

纯纯

随着互联网的发展与深化,很多服务早已从线上渗透到了线下,腾讯CDC在服务设计课题上都做了哪些探索?

 

从互联网走向传统行业,互联网金融与保险的线上和线下的探索,是相对来说比较典型的尝试,让我们感受到从互联网到传统行业的融合,这个过程也可用过往积累的互联网理念完成。只不过从做线上线下相结合,到向其他领域扩展,工作环节和内容越来越复杂。

 

我们有十几年互联网用户体验设计的经验积累,并以此做出了工具和平台,比如一直在对外推广的腾讯设计云服务——腾讯设计体系TDesign、内部设计协同和设计管理工具 CoDesign和ProWork。用户研究也是我们多年专注的领域,2022年腾讯调研云将正式对外发布,当前已上线的工具是腾讯问卷、腾讯兔小巢、卷叔填填圈已经在互联网及传统行业中被广泛应用。

 

腾讯在产业互联网领域始终在做着前沿领先的服务。国家政务项目“数字广东”的集成民生服务小程序——粤省事,“一站式更省事”的指尖办事模式已成为全国在线政务服务的标杆工程。

 

互联网公益方面,在环保领域的动物保护上,使用腾讯AI技术结合服务设计,做了“雪豹保护”项目,为动物保护专家、守护员,提供一套线上动物识别的服务,帮助他们在艰难的户外环境中提高工作效率。

 

我们通过技术工具平台,联动社会公益机构与志愿者解决问题,正在研发的长城保护的服务设计项目,引入专家复原长城,希望公众能了解更多长城的知识,是继“云游敦煌”项目之后又一个广受人们关注的世界文化遗产保护工作。

 

近两年我们也在公共服务领域有很大的投入,比如社会应急服务升级,包括急救与突发社会事件的响应该如何更好去应对?2021年下半年开始又在全面关爱大众人群,包括儿童与老年人心理健康的社会服务上。比如,通过网络实现心理健康方面知识的传播、让社会机构与志愿者能及时对接上需求,形成心理专家与社会机构之间形成服务闭环,为社会建立起民众身心健康的防线。



 

从用户体验到服务设计,它们之间有着怎样的关系?

 

用户体验的关注点更多在用户使用服务时的感受如何,而发展到服务设计层面时,我们除了关注用户体验外,也会关注服务提供者这一侧的需求。

 

服务设计与用户体验设计的理念和工作方法一致,但服务设计体系更复杂。做互联网产品时,人机交互的设计流程相对更容易固化,只要程序的交互设计过程没有大偏差,用户的使用体验就不会太差。

 

服务设计的工作往往同时涉及线上和线下。线下服务场景中,不但要考虑多设备联动,还有人对人的一整套服务流程。比如做金融、做政务的项目,它们的服务会涉及到政策、法律法规和各种标准,都是我们做服务设计时的思考点。这些标准制定方,有很多不同的岗位角色为公众提供多样化服务。

 

与做产品不同在于,产品设计往往面向特定的服务对象,而政务类的服务设计,面向的是所有人,每一位公民都享有平等被服务的待遇,于是复杂程度是几何级数提升,但其中一脉相承的原则是以人为本。腾讯的经营理念始终是一切以用户价值为归依,从人机交互的用户体验设计,到服务设计,以用户为本的核心前提不变,只是复杂程度的增加。


粤省事小程序是一个基于移动端的聚合式政务服务平台。以这个项目为例,设计团队探讨了基于互联网的设计理念与传统政务服务相结合的模式,来推进产品体系中各模块的设计工作,为整体重塑广东电子政务服务的远期目标积累了重要经验。


过去是群众在一个个政府部门面前排队办事;现在是我坐在这里,一个个政府部门在我面前一起办事。小程序是一个开放接入平台,政府各部门愿意接入哪些移动端的业务能力,就接入哪些业务,是自下而上的设计。▼


在解决方案上采取以办事为中心的信息架构。 ▼


我们希望用户一进入粤省事小程序,有一种“这就是我的”那种感觉。他们可以直接打开自己的电子身份证、电子护照、电子驾照等等,就像打开自己的钱包那样。小程序采用了以证件为中心的主程序设计。 ▼

 

以我能办什么事为中心的二级页设计。 ▼

 

设计带来的一个突出的变化是,从“罗列服务内容让用户来找”转变为“深入了解需求,把服务打包好送到用户面前”。在实际设计过程中,我们重点重建了服务的使用场景。把可以分角色分阶段展示的功能拆分开,根据具体服务场景更聚焦的去展示内容。▼


为了更高效接入100多项服务,采用了模块化的设计方法。将业务整理分类、抽象出最基础的业务模型,得出办事模型。以下模型可以涵盖小程序现在接入的70%的办理业务。再针对单个模块进行细化设计,让不同的过程以拼积木的形式组装完成,从而实现符合规范的个性化接入。▼




对于腾讯CDC来说,做公益项目与商业项目间最大区别在哪里?

 

自从有设计以来,一切就是在以用户价值来考量,核心的经营理念是用户价值与商业价值之间的博弈。在设计决策上,此前更多是在两者间取得平衡,但近几年想法有了升级,在我们看来,仅是用户价值与商业价值之间的关系已经不够了,要能站在产业层面去看用户和商业,如何能通过提升产业环境,来实现社会服务的提升。

 

团队做B端服务,希望能通过挖掘过往经验,做更多社会创新探索,与整个社会大环境提升有更好的结合点。这时用户的概念就延伸了,用户不仅指接受服务的人,也包含了服务的提供者——产业涉及到的每一个环节中的每一个角色,每一个具体的人。

 

比如互联网应用适老化改造项目开始推进时,通过优化界面、简化程序、增加功能等方式,来适应老年人的手机使用需求,然而用研的同学发现,改大字号,或者是语音交互等,仅仅是让长辈用手机购物更方便,解决的是“更好用”,却依然没有解决“不会用”的问题。银发青松助手作为线上版本的教程,对所有参与项目的同学来说,都是全新又极富挑战的领域,一边结合现有适老化改造经验,一边通过可用性测试不停地发现和解决问题,然后把解决方案体现在这个小程序里。


又比如腾讯首个雪豹保护数字化平台,用AI技术识别雪豹,优化雪豹的数据录入、处理、分析流程,解决一直以来动物巡护员主要靠红外相机、传统表格记录、人工审核照片等耗时费力的雪豹保护中等困难。▼




创新是每一个设计领域中的关键点和难点,服务设计中的创新点和基础是什么?

 

创新的基础是挖掘社会价值。以团队提供的设计云服务举例,如果我们看重商业价值,就会从产品设计与产品运营角度出发,看它能够覆盖多少设计师、多少B端企业购买我们的服务、营业额等等,这种逻辑是商业价值所寻求的。但是当我们去寻求社会价值时,这些商业逻辑中的问题,至少就不会放在首要问题的列表中了。

 

我2003年入职,是腾讯的第一位专职交互设计师,当时对设计的认知很浅,幸运地进入互联网交互设计领域,入行不久就意识到这是一个有前景的领域,然而成长过程中有很多迷茫困惑与困难,我认为仅凭个人力量很难做好工作,每个人都生活、工作在一个个环境中,需要小环境、大环境与自身的配合;只有当环境变好时,自己才会更好。我们本着这样的思考和理念,首先努力打造公司、专业领域的小环境,同时也不断影响行业、产业大环境,每一位设计师才会有更好发展。

 

作为交互设计师,过去听得最多的词是“人机交互”,但我常对别人说,交互的最高境界是人与人的交互,因为机器是人设计的,机器的另一端也是人。而服务设计就是“人人交互”。

 

在做互联网金融行业的服务设计的时候,我们陆续与许多金融界同行交流,他们对用户体验设计的方法与工具抱有极大兴趣,希望我们能对外提供服务,我们也认为更多人变好才是真的好。这是社会价值的体现,是我们做设计云服务的出发点与创新点。

 

除了做工具外,我们会不断输出理念,做一些行业观察,比如每年发布的互联网新兴设计人才白皮书。

 

团队也一直沉淀工作经验,陆续出版成书,希望能从产业一线的需求与视角出发,去帮助想要从事这个领域的其他团队和个人。

 

在人才培育上,都在讲产学研一体,我们在与高校在招聘、实习生培养上的合作基础上,2021年CDC与南方科技大学、深圳大学等高校进行超越以往的深度合作。过往与高校的合作模式是课题式,只让老师带学生做课题,以此帮他们感受来自产业一线需求的探索,从而了解真实的用户、团队的工作方法,我们也会将学生的创意转化成产品、服务和工具。在这种合作模式下,学生们的基础还是由学校自己去培养,课题只是实践。

 

2021年我们与深圳大学开展的是微专业合作,与学校一起跨专业、跨领域招生,将团队的工作方法和理念,形成一套1-2年的课程,从更基础的层面去告诉学生们学什么?怎么学?学成之后怎么用?同时我们也为同学们提供职场实习机会,让他们更早了解实际工作与产业的需求,他们才会更明白自己在学校里的学习目标。

 

与南方科技大学的合作是探索共建无障碍实验室。我们提供更多真实用户的样本、数据和诉求,让学生们了解用户,去探索可能性,也会将这些创新点回归到产品上,以验证这些研究是否卓有成效。

 

让产学研有更好结合,是CDC寻求社会价值的新方式。希望能从学生抓起,从学术与研究的结合处做起,让社会里更多相关领域的人一起探索和进步。腾讯CDC只是其中的一环,通过服务设计提供更好的触点和界面、更好的工具与环境,将产业中的每一个角色卷入进来,大家在其中都能迸发出新想法。环境培育起来后,慢慢将会诞生新产品、新物种、新理念,这与我们过往做任何一个界面设计、用户体验设计都不同。

 

云游敦煌,是由敦煌研究院、人民日报新媒体、腾讯联合推出的,首个拥有丰富的敦煌石窟艺术欣赏体验的微信、QQ小程序。▼




在后疫情时代,人们的需求,以及你们在做设计项目时思考的方面有变化吗?

 

疫情之后大家都在面临很多变化,不论工作、生活还是大环境。我们会思考如何才能更好去体会人们新的难处,帮助他们解决问题。

 

2015年9月,腾讯公益慈善基金会发起人兼荣誉理事长陈一丹先生,在第一届腾讯99公益日上说:“社会的痛点,就是公益的起点。”对于我们设计师来说也是一样的,思考出发点不再只是从用户体验的角度,不仅仅去做锦上添花的事,而是思考真正的痛点在哪里,落到以人为本的根源去做事。

 

“微光行动“是腾讯联合深圳网警、专业心理辅导团队共同发起的网络抑郁症群体的关爱活动,期望帮助大众更好了解抑郁、正视情绪,并通过微光小程序等渠道,为用户提供线上情绪出口,进行心理健康的正向引导。


抑郁症已成为人类第二大杀手。国家卫健委去年发布的《探索抑郁症防治特色服务工作方案》中,将老年人、青少年、孕产妇、高压职业从业者都列入抑郁症高发的重点人群。大众对抑郁症等心理疾病科学认知不够,甚至存在偏见和病人的病耻感,加上专业医学、心理学领域专业门槛高,让抑郁症救助难度增加。在这样背景下,微光行动小程序,我们在产品上增设专业科普资讯、暖心电台、书单、音乐等治愈系功能和内容,并计划去连接用户与专业心理咨询师,针对线上线下两种就诊模式提供了相应心理援助和医疗帮助。




完成一个典型的服务设计项目,通常需要哪些人员参与?

 

我们理念一直都是除了设计师、研究员外,尽可能多卷入不同角色的人员参与项目。

 

过往大家对CDC的认知是设计团队,但现在我们已不再只是设计团队,设计师也不是团队中人数最多的职能。现在团队人员包含研发、产品经理和产品设计的全流程岗位,还包括产品运营与市场营销。


除了团队成员外,项目中还会卷入不同的外部角色,比如将客户、社会上的服务对象,卷进项目中。为此,我们做了用研工具卷叔填填圈,适老化的项目中,为了更好更快完成改造工作,我们就在填填圈中沉淀老年人样本,让大家能更容易触达到服务对象。

 

卷叔填填圈小程序 ▼




2016年之前你们就开发出了对设计师及项目管理效能帮助很大的平台工具设计云,这几年团队有没有新的挑战?

 

设计行业对效率的追求永无止境,然而挑战一直都存在。一个核心问题是如何才能不再做重复性工作?除了项目管理平台以外,我们还做了提效工具,尽可能不去浪费设计师的时间。它们集中解决两个方面的问题——生产怎么做才能更快?有更多人协作项目,不同职能角色间工作流程如何缩短?

 

ProWork 是 CDC 在腾讯内部沉淀多年的便捷高效的协同平台,为团队中的不同角色提供支持。团队成员可以通过日历、清单来规划每⽇的工作,同时管理者也可以通过统计报表随时掌握团队状况。通过简单灵活、多角色统筹、任务量化统计的产品特性,实现日程管理、项目追踪、人力统筹。▼


另一个方面的挑战是对新方向的探索和尝试。在这个层面上不是工具做好了就能解决的,为什么说我们的很多项目叫社会创新?因为我们必然会尝试未曾接触和了解过的服务。它们可能成功也可能失败,如何才能缩短从失败到成功之间的距离?如何降低试错成本?这些都是CDC面对的新挑战。




工具智能化以及设计师如何才能不被AI替代是近年来被广泛讨论的话题,基于数据的设计、智能化的边界在哪里?设计师的核心价值随着时间是否有些改变?


照相机出现后画家还有生存空间吗?我觉得大家应该开心拥抱AI,因为AI永远不可能替代人类,但可以帮我们节省很多工作时间。


回顾工业设计发展史,从手工到工业时代,再到大生产时代,一直分两派,一派做工具,一派做设计,有人做组件、模块和结构,有人使用它们去做产品。只有组件和工具在持续创新的基础上创新才能更快。


用户体验设计如今正踏上这条自动化道路,我们如何才能更好走下去?都说现在是工业4.0时代,大家已经在用数字工具做设计了,但和许多工程领域相比,我们依然落后,还有很多设计师在做重复性的投入,其实一些设计工作是可以用智能化工具去“拼装组件”的。这就像手工业时代,每一个组件都靠手工打磨,而大工业时代只需到市场上采购零部件,产品就可以组装出来。


AI帮助我们做设计,而不是替代我们做设计。设计师的关注点应是如何更好利用工具提升设计产出。自动化生产能让设计师更好地释放劳动力,才能孕育出更多可能性。让重复劳动交给机器,当你的时间和双手被解放之后,头脑更活跃,创新也就更活跃了。




大设计奖的主旨是发现与提升设计的价值,设计团队从哪些方面建设和提升,才可能成为公司的战略核心组成部分?

 

很多设计团队往往是“一只手”,需求方要什么,设计师就呈现出来,但设计还可以成为公司的大脑。进一步提升设计的价值,意味着设计需要从技艺上升到设计思维,不仅探讨如何使用工具、做好图形图像、界面和各种效果图等工作,还要思考如何让设计思维成为促进经营的工具,去挖掘商业模式、社会创新,探索新型社会服务的可能性。




作者:大设计奖 来源:站酷

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设计师应该掌握的需求分析方法

纯纯

随着互联网产品的不断向前发展,“产品设计导向”一类的概念已经不仅仅限于大公司中,在往日越来越注重“短期效率”的小公司也都纷纷开始注重产品设计方面的建设。


所谓的“产品设计导向”指的是产品建设之前要围绕着产品的立项、目标用户等等去规划产品的功能点,明确产品核心价值;在产品上线之后,通过数据分析和功能反馈,发掘更多的需求,去规划下一步的”功能增删改“,将产品的设计方向引导到更正确的位置,提升用户留存率,延伸挖掘出产品更多的可能。


另一方面,从现在的设计环境而言,对所有的设计师既是机遇,又是挑战。大量的UI专用工具(Sketch、Principle、Flinto、Origami等)的出现,大大提升了产品前期的UI设计师的工作效率,所以现在“全链路思维”已经从刚出现时的“概念化思维”变成了“主流化趋势”。所以现在很多的UI设计师在站酷发布自己的作品的时候大部分都喜欢加入一些产品前期分析(功能设计、用户画像等)内容。


但是很多设计师的分析环节明显就是为了证明“有”而去“做”,缺少了真正的分析部分。给我印象很深刻的就是之前看到的一个二手房买卖的UI设计作品,典型用户画像里主流用户是:“男、七十岁、目标是给自己的儿子购买婚房”。实际上这种所谓的产品分析流程对于设计师而言是没有任何帮助的,只是从形式上走个过场罢了。


本篇主要讲述产品设计中的一些分析方法,范围从“个人练习式设计”到“团队合作式运作”,知识点大概有:空雨伞思维、文章大概六千字左右,建议阅读时间:15分钟。适读人群:初级产品经理、交互设计师、在工作中职能范围与产品规划有关的UI设计师、想要学习产品设计的新人(文中含有大量配图用来辅助观点,因此建议PC端阅读)。



产品运作流程概览

我遇到的比较普遍的问题是:很多设计师对于自己所在公司产品的运作流程并不是十分了解。这样会在你实际配合工作的时候感到无从下手。有的甚至于同一家公司的不同设计师对于产品设计方面的理解也不尽然相同。所以说要从浅到深的学习产品功能设计,就必须先理清当前工作的常规流程,例如常见的产品运作流程(如下图)

上面是一个相对规范的产品开发流程,实际上你在看到上述流程图后,对照自己公司的情况,会发现有一些岗位上的缺失。出现这种情况最大的原因是因为很多公司会把一些职能进行合并用来节省成本,现在仍然有大多数的公司并没有交互设计师的岗位,但是交互设计的职能不代表没有,而是被产品经理或者视觉设计师兼任了。你需要明确团队中各个人负责的职能部分,才能更好地提升沟通效率。



个人思考方法(一):空·雨·伞

上面讲到了设计师的“全链路思维”现在已经成为了一种主流的观点,将来的前期的铁三角“产品经理、交互设计师、UI设计师”很有可能结合变成是“交互视觉二合一”甚至是“产品交互视觉三合一”的状态。所以现在很多的设计师开始尝试自己去DIY一个需求或者做ReDesign这样的设计,希望可以通过这样的方式完成自己跨领域能力的一个积累。但是当他们打开电脑的时候,大部分人会发现自己突然变得没有思路,从产品方向点确定到产品视觉产出之间出现了断层。

其实做过设计练习的人都知道,由于一些现实场景的不同,一些人在做设计练习的过程中会受到很多条件的局限,尤其是在孤立无援的情况下,你面对自己的练习作品往往会无从下手。当然,不同的场景下有不同的分析方法。

在团队协作的时候,分析方法要全面、严谨、反复推敲。

在个人练习的时候,分析方法要高效、直接、简化不必要的流程,以培养自己的分析能力为主,在这种场景下,空·雨·伞就是一个非常好的思考提升方法(如下图)

简单概述“空雨伞”思考方式:观察(事实) → 思考(内在) → 产出(解决方案)

运用在设计上就是:发现痛点 → 思考原因 → 提出解决方案。“空·雨·伞”因为简单、成本低、易上手,可以作为设计入门培养思考能力的一种方法,但是在使用空·雨·伞的分析方法时需要结合一定的具体调研(或者轻量级的用户研究)相配合,不然又会变成一味的“拍脑门儿”式的主观臆测,对于分析能力提升没有丝毫帮助。



个人思考方法(二):逻辑树

逻辑树又称问题树、演绎树或分解树等。很多咨询公司分析问题最常使用的工具就是“逻辑树”。逻辑树是将问题的所有子问题分层罗列,从最高层开始,并逐步向下扩展。


简单来形容一下逻辑树:把一个已知问题当成树干,然后开始考虑这个问题和哪些相关问题或者子任务有关。每想到一点,就给这个问题(也就是树干)加一个“树枝”,并标明这个“树枝”代表什么问题。一个大的“树枝”上还可以有小的“树枝”,如此类推,找出问题的所有相关联项目。逻辑树主要是帮助你理清自己的思路,不进行重复和无关的思考。


如果你要运用逻辑树方法去分析产品,主要的一点在于学会细化拆解目标。


举个例子:

在2017年我创建了自己的个人站酷号,但在发布了一部分的文章之后,我开始意识到文章的可读性始终不高。在这个时候我们就可以按照逻辑树的分析方法去进行拆解分析,去发现自己提升的空间。

如上图,就是逻辑树最简单的一种场景应用。确定目标后向下进行拆分,拆分出三级逻辑树是比较容易的,甚至你可以沿着已经列出来的大纲继续深入细化,再拆分出更细更深层的各种提升点。


逻辑树分析法在个人作品中的主要作用是发散思维;在实际工作中的作用则是针对特定问题进行分析,理清思路。总而言之,是让你在分析的过程中更加有条理,避免重复思考。但是逻辑树分析也有一个缺陷,就是在逻辑树分析的过程中,根据现象分裂出子层级的步骤十分依赖你的认知能力,就如同做设计一样,当你感觉界面的视觉出现出题的时候,需要利用你学出来的知识去进行视觉优化,如果你对设计理论知识掌握程度并不是很强,那就不能采用逻辑树分析法解决问题。


总而言之,逻辑树分析法适用于对问题研究十分深入的情况下,如果你对当前的环境认知并不充足,那么就很容易走入歪路,跑偏主题。



实际项目:用户调研访谈

在一些实际项目中,用户调研是需求来源的主要渠道。提起用户调研,很多人会觉得这不属于UI设计师应该做的事情。其实行业逐渐规范的现在,用户调研、分析需求的能力也成为了衡量UI设计师能力的一个标准。现在的互联网产品种类繁多,从早期只做主流行业,到现在基本所有的冷门行业都有涉及;作为设计者而言,大多数设计师已经开始在设计的过程中心有余而力不足。


造成这种现象的主要原因为是因为随着行业的细分以及范围的扩大,我们距离用户的真实场景偏离太远,导致我们在设计中很容易理所当然的赋予给用户大量无用的东西。偏离了用户所需要的主要轨道。因此对于很多的设计师来说,学会了解用户以及分析需求成为了十分重要的事情。


然后整理了一下我在用户调研过程中的几点认知:


第一,保证调研的目标的准确性

我们需要明确,我们希望通过调研达到怎样的目的?(例如:提升部分页面转化率、收集用户对于产品不满意的地方、通过用户使用产品发现用户潜在的痛点)

第二,有目标的选择用户

一般来讲互联网公司都有收集客户反馈的部门,他们掌握着所有客户的反馈意见。我们在选择调研用户的时候,最好可以根据我们在调研行动确立初期拟定的目标去选择调研目标

第三,适当的准备调研内容

当我们确定了调研目标和调研用户之后,就可以根据现有状况去准备调研内容。调研内容一定是要在事先拟定好(开始调研之后根据实际情况进行改动)

一般市场调研细分的维度通常有四种,分别是:地理、人口统计、行为、心理统计。运用在互联网产品里面就更加的复杂。以B端产品为例:我们在调研中可能要把调研对象分为客户(老板)和用户(业务员)去进行不同情况的信息跟踪,而且根据产品的属性不同,需要提前预设好调研内容的侧重


第四,调研过程中

在调研过程中,我们可以适当结合上文讲述到的“空雨伞”方式去进行调研观察,收集用户需求(如下图)

在调研过程中,除了思考之外更多需要注意的是对用户洞察的记录与剖析,在记录用户行为的过程中,需要遵循“不干扰”、“不引导”、“记录客观”等原则,这样可以才可以保持用户行为记录的准确性。


第五,获取反馈整理结果

在调研结束后,我们应该产出一份完整的调查报告,按照本次调研预设目标进行整理,规划出合适的大纲,把调研收获转化为明确的产出,产出形式最好以报告(PPT、PDF),而不是口述或者微信消息,这两者之间差别很大~



需求归类:KANO模型

虽然说现在很多的公司都开始建立了用户体验类的部门,但是因为用户调研或者体验类的工作很难去量化产出。而且在大部分情况下当产品按照用户调研反馈的结果进行调整后,往往很少会出现我们幻想中的“逆袭”、“口碑急剧上升”,有时还会因为受到一部分用户观点的带偏导致产品口碑下降,用户表示不满;又或者会出现需求级规划混乱,重要功能反而后上线这种尴尬的情况。


所以这驱使着团队中负担“用研用体”职能的角色对用户需求进行正确的分类和排序

这个时候就可以运用到卡诺模型(KANO模型)。

KANO 模型是东京理工大学教授狩野纪昭(Noriaki Kano)发明的对用户需求分类和优先排序的有用工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系。根据不同类型的质量特性与用户满意度之间的关系,狩野教授将产品服务的质量特性分为五类:


1.基本型需求

用户对企业提供的产品或服务因素的基本要求。是用户认为产品“必须有”的属性或功能。当其特性不充足(不满足顾客需求)时,用户很不满意;当其特性充足(满足用户需求)时,用户也可能不会因而表现出满意。对于基本型需求,即使超过了用户的期望,但用户充其量达到满意,不会对此表现出更多的好感。

例如对于网盘类产品来说,用户的基本需求是有快速的上传和下载。如果下载速度达不到用户的期望,则用户满意度将一落千丈。对于顾客而言,这些需求是必须满足的,理所当然的。对于这类需求,企业的做法应该是注重不要在这方面失分,需要企业不断地调查和了解顾客需求,并通过合适的方法在产品中体现这些要求。


2.期望型需求

提供该功能,用户满意度提高,如果不提供该功能,用户会感觉到不满。当然在这里要补充一句,这里的需求并不都是我们整理出的主观需求,也有可能是用户在使用的过程中产生的客观类需求,例如遇到不会的体验,需求得到响应时我们给的反馈

例如对于一些O2O类的产品,虽然做的都比较成熟,但是由于体量庞大的原因,偶尔也会受到糟糕体验,用户在受到糟糕的体验之后往往会期望能通过反馈得到心理上的安慰。例如携程(旅程预计时间偏差)、美团(酒店体验差)、饿了么(用餐体验差)等。在用户遇到这种糟糕体验之后,期望能通过投诉建议获得官方的反馈,那么官方把这种问题解决的越圆满,用户的满意度也会随之提高。

3.兴奋型需求

又称魅力型需求。指不会被用户过分期望的需求。对于兴奋型需求,随着满足用户期望程度的增加,用户满意度也会急剧上升,但一旦得到满足,即使表现并不完善,用户表现出的满意状况则也是非常高的。反之,即使在期望不满足时,用户也不会因而表现出明显的不满意。


4.无差异型需求

不论提供与否,对用户体验无影响。是质量中既不好也不坏的方面,它们不会导致顾客满意或不满意。


5.反向型需求

用户没有这个需求,提供后用户满意度反而会下降。

按照kano模型分析可以对收集到的产品需求进行分类,筛选掉一些不合理的需求。更好更有目的性的完成产品待办清单的记录。



后

对于设计师来讲,不管是个人设计练习还是团队项目,都应该掌握一定的产品需求收集和分析的方法。如果你真的下定决心要向交互设计、用户体验方向发展,那就更需要下定一些功夫去学习相关的知识,学会形成自己的思考方法。一开始可能会很痛苦很累,但是如果一味的试图走捷径,最后只会得不偿失。

作者: 千夜Ryan_Vision 来源:站酷

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B端产品应该如何设计?

纯纯

对于很多设计师来说,遇上B端产品都是一件让人感觉头痛的事情。我从16年开始进入现在的公司,到现在做了很多的后台产品(ERP,CRM,SAAS,OA等等),有的产品是从无到有,有的产品是在原有的基础上更新,相对于C端产品,我在过程中深刻的体会到了视觉设计在后台产品中作用的有限性。


当然从一个设计参与者的角度来看,B端后台的产品并没有直接面向消费者的ToC产品那么的“火光四射”,但是B端产品对于设计师&产品经理都有更高的能力要求,能够从容的在各种B端产品中来回穿梭的人必须要有更强的业务逻辑理解和规划能力,后台类产品设计过程中的大方向是可以借鉴并复制的,但是对于细节的拆分、功能的规划,却又截然不同。所以我把从16年到19年的感悟写下来,希望能对一些面向后台产品头痛的设计师和产品经理们有一些帮助。


本篇主要讲述B端产品的一些经验,建议阅读时间:30分钟。适读人群:初级产品经理、在工作中职能范围与后台产品有关的UI设计师和交互设计师(文中含有大量配图用来辅助观点,因此建议PC端阅读)。



什么是B端产品?

其实后台产品更严格的意义讲也是B端产品类型中的一种,当然细分的领域类型有很多,也分针对性。针对个人(小型团队)的后台产品比较容易在大众的视线里被看到,这一类中最常见的后台产品就是微信公众平台了。(微信公众平台通过管理、分析、运营,让企业&个人能够更好的提高服务意识)


而另一类B端的产品则是面向企业客户以及内部员工使用,一般除了被针对到的目标用户,其他的用户很难接触到。比如OA、ERP、CRM、SAAS等。跟微信公众平台不同,这些名词对于很多不处于行业中的人而言都显得比较陌生,所以我大概解释一下几种我做过的平台。


OA系统

办公自动化(OA: OFFICE AUTOMATION)是采用Internet/Intranet技术,基于工作流概念,使企业内部人员方便快捷地共享信息,高效协同工作;改变过去复杂、低效的手工办公方式,实现迅速、全方位的信息采集、处理,为企业管理和决策提供科学依据。企业实现办公自动化程度也是衡量其实现现代化管理的标准。办公自动化不仅兼顾个人办公效率提高,更重要的是可实现群体协同工作。凭借网络,这种交流与协调几乎可以在瞬间完成。这里所说的群体工作,可以包括在地理上分布很广,甚至在全球上各个地方,以至于工作时间都不一样的一群工作人员。

ERP系统

ERP是Enterprise Resource Planning(企业资源计划)的简称,是上个世纪90年代美国一家IT公司根据当时计算机信息、IT技术发展及企业对供应链管理的需求,预测在今后信息时代企业管理信息系统的发展趋势和即将发生变革,而提出了这个概念。 ERP是针对物资资源管理(物流)、人力资源管理(人流)、财务资源管理(财流)、信息资源管理(信息流)集成一体化的企业管理软件。它将包含客户/服务架构,使用图形用户接口,应用开放系统制作。除了已有的标准功能,它还包括其它特性,如品质、过程运作管理、以及调整报告等。

CRM系统

客户关系管理系统(CRM)是以客户数据的管理为核心,利用信息科学技术,实现市场营销、销售、服务等活动自动化,并建立一个客户信息的收集、管理、分析、利用的系统,帮助企业实现以客户为中心的管理模式。客户关系管理既是一种管理理念,又是一种软件技术。


SAAS系统

SAAS系统是一种通过Internet提供软件的模式,厂商将应用软件统一部署在自己的服务器上,客户可以根据自己实际需求,通过互联网向厂商定购所需的应用软件服务,按定购的服务多少和时间长短向厂商支付费用,并通过互联网获得厂商提供的服务。用户不用再购买软件,而改用向提供商租用基于Web的软件,来管理企业经营活动,且无需对软件进行维护。



B端产品和C端产品的差异?

近两年来,B端产品慢慢的成为了互联网市场上的热门。而且随着现在互联网市场的多样性,C端产品有着充足的竞品可以进行对比分析,前行的相对平顺;而B端的产品则因为对于特有业务场景的不同、业务逻辑的复杂、数据系统的串接等等,显得十分复杂。那二者之间都有哪些差异呢?


B端产品具有更强的衔接性

相对于C端产品用户群体的庞大和多种类,B端产品显得要相对专注。从16年到现在,至少我经历的B端产品有近十种之多,每一类后台产品都会有相对聚焦的用户群体以及产品目标。在做B端产品之前,我对B端产品的初步理解是大而广泛的功能集成类产品,有点类似于一个超级后台的概念。但是实际进入到行业中接触之后,才发现实际上对于B端产品而言,每个产品都是针对行业链内的某一个节点而做。

做一个比较简单的类比:如同产品设计开发的过程中,产品经理、交互设计师、UI设计师、前后端开发、测试等,大家所需要功能都非常的多,但是使用的工具都截然不同。但是每一个工具对于产品设计开发过程中的推动意义都是关键的。


功能核心点的不同

实际上在2018年我做了一个很难实现的事儿,我会在每个月坚持跟行业内的两名设计师一对一的沟通,聊一聊对于各自行业的认识。通过这个举措我大概了解了很多中高级UI设计师们的想法。其实大部分的UI设计师对于未来的规划都是比较有野心的,不管是未来想到专注视觉亦或者想要跨向交互的设计师,对于产品的业务逻辑都希望可以进一步的了解,参与到产品的前期规划讨论中。


但是,在谈论到B端产品的时候,大部分的人又会觉得如果是B端产品还是算了吧。有一个设计师跟我说B端产品的理解成本太高了,又没有办法做到像C端产品那样有具体功能的侧重取舍,想要玩转B端产品之前首先要讲整个行业链路里的内容都走一遍,对于很多设计师来讲太痛苦了。


举一个例子好了。


例如微信阅读,产品的核心侧重在于”阅读功能“,而”想法管理、阅读标注、社交分析、读书排名“这一些功能都属于Kano模型中的“兴奋型需求---即使在期望不满足时,用户也不会因而表现出明显的不满意”。


但是同样的情况出自于B端产品,可能就截然不同了,对于B端产品而言,功能是多而必要的。例如OA办公系统中的“申请提报功能”,这个功能针对的根本不是针对于单一类型的用户、单一类型的场景。而是针对很多不同岗位的用户以及不同的提报需求场景。所以很多初入B端产品的UI设计师而言,他们认为“申请提报功能”只是一个信息输入页面,但是实际工作的时候却要按照七十多种不同的提报方式去设计内容,并且根据提报需求的不同,后续还会有更多的差异化设计(附件上传、日报提交、订单流审批等等)


B端产品的客户也许不是你的用户

这也是B端产品和C端产品的一个不同。首先B端产品面向的是企业老板,满足企业老板的需求,让这一类用户满意才是关键;而C端产品面向的是个人用户,只要做到用户体验十分良好并且给予一些增进用户留存的机制就可以运营的很好。


两者之间的差异性在于B端产品在满足客户的需求后,间接服务于用户;而C端产品直面用户。这其实就造成了B端产品在设计的过程中需要平衡“客户”与“用户”之间的关系,个人认为一个健康的B端产品应该是既满足“客户”的需求,又提升“用户”的体验,不然很可能会出现“客户好评 and 用户差评”的情况。


但是对于很多老板而言,在同样的产品服务之间,他们往往会倾向于付款使用服务,这其实也是B端产品设计中一个比较有趣的点。



面对B端产品应该如何入手?

很多人在设计B端产品的时候总是觉得很难受,感觉可延伸的方向有很多,却又没有一个十分合适的切入点。引用我之前在《设计师应该掌握的需求分析方法》文章中的一句话,这是因为"我们距离用户的真实场景偏离太远,导致我们在设计中很容易理所当然的赋予给用户大量无用的东西。偏离了用户所需要的主要轨道。"

(很多人把B端产品设计看作在迷雾中搭建桥梁)


在我看来B端产品的设计没有固定的功能模式,而一味的照抄竞品在这一行业中其实也是非常危险的行为。大部分B端产品设计的本质其实是解决客户在真实场景下遇到的问题,给予用户更便捷的管理方式和更多的利益价值。


但是所谓知易行难,从一个产品的设计者(产品经理&设计师)在产品的规划过程中要做到以下几点:


了解基础业务流程

在这里讲的业务流程并非是单一产品的业务,而是从行业链路的角度上讲,要真实的理解行业过程中每一个环节的过程。例如最近几年专注的快销行业,最起码我们要知道从品牌商、供应商、经销商、二批商以及门店终端以及其他各个渠道的最基础的业务运作方式。这样其实会让我们在功能的思考过程中避免很多低级的错误。


写到这里其实可能有的朋友看不懂这一步的作用,例如可能会觉得,我做一个数据分析后台,为什么要懂全部环节的基础业务流程呢?那我继续做一个最简单的类比:就如同我们对于互联网有了初步了解之后,就会自然而然的明白腾讯系的产品基本不会对接支付宝,而支付宝的钱无法通过微信去支付。


功能流程归类

这个应该不需要再多解释了,完美的流程归类会让产品的需求方、设计和开发的对接方以及用户都非常满意。

价值体系搭建

价值体系的搭建是整个产品中最核心的点。何谓价值体系?对于B端的产品而言,客户最关心它能为实际的工作带来哪些便利而并非这个界面做的多么的好看以及用户体验多么棒。所以对于一个B端产品,解决问题的价值就是最好的推广。按照实话讲,从这个角度来看,B端产品的设计需要对用户更深层次的了解和判断,了解用户的核心价值,围绕核心价值搭建产品的功能以及任务优先级。


整合设计&持续迭代&调整方向

在设计的过程中我们是十分痛苦的。因为B端产品面向的客户大部分都是在行业中沉浸了很多年的老板或者相关业务部门。这种特殊的情况对我们有利有弊。好处是我们的客户对于业务相关的蓝图十分的清晰;坏处是每一个人对于自己的业务都有更美妙的“憧憬”。


例如我们在下访调研的过程中跟经销商聊了一下(快消行业),不同的经销商对于自己生意管理的方法不同,人员组成(业代、库管、内勤)也完全不同。所以有的老板会跟我聊一聊,有没有什么更新鲜或者更有挑战性的玩法儿,能让下面的业代收集到更多有价值的数据;有的老板会跟我聊产品的功能太多了,手下的业代使用起来不方便,意见很大。

(门店拜访是经销商业代的日常工作,有的业代热衷抄单,有的业代喜欢用APP录入,各有不同)


所以对于我们而言,面对这种在宏观角度上大方向一致而微观角度各有不同的用户群体,要学会整合和克制。如果有了一些比较亮眼的功能或者想法,尽可能要做到小幅度快节奏的持续迭代,在迭代的过程中逐渐收集用户的想法。


对于设计部门,在设计B端产品的过程中需要进行更严格的内外部评审。从功能规划&交互设计这一步就应该开始评审,评审交互设计的功能点有没有遗漏?交互框架搭建的过程中是否考虑到了随着产品发展带来的更多功能的扩展性?修改某个功能是否会导致其他的功能出现问题?在修改交易(促销)规则的时候是否会对现在的产品造成风险?这些都是需要进行不断的评审、磨合、测试才能逐渐完成上线的。在这中间我们要不断的调整B端产品设计的方向(包括产品功能的优先级排序)。


B端产品的功能设计也许并不在于亮眼,而是在于均衡和稳定。C端产品的每一个用户都是单一的个体,通过C端产品带来某种生活中的便捷与享受,功能规划失败,很可能会失去某些群体的用户,但是可以通过迅速的功能迭代在下一轮赢回来;而B端产品上的每一个客户(用户),每一个后面都有一张庞大的关系网,对于他们而言,这是生意(工作)的重要组成部分,是没有办法拿来冒险的。如果因为产品的问题导致客户(用户)出现了损失,这种客情关系是很难挽回的。




如何提升B端产品的品质?


学习成本&感知成本

对B端产品来讲,设计师在设计的时候是不需要耗费太多的思考的,只是去按照交互设计师的规划堆砌图表和列表。但是对于使用者来讲,但是其中纵横交错的商业逻辑和业务逻辑却是给用户搭建了一个十分高的门槛。

赋予价值

赋予价值是常见的提升B端产品品质的一种方式,这里说的赋予价值跟上文所述的“价值体系搭建”并不相同。


其实作为B端产品的设计者,我们期望通过自己的努力让产品有更多的玩法儿、让视觉有更多的花样,我们期待以此来获得用户的认同。但是从B端产品用户的角度来说,这些并非是他们重点关注的点。例如我们将一个进销存软件所有的功能都考虑清楚、所有的使用场景下都可以得到满足,都不如通过优化流程、提升产品使用效率去将使用者给解放出来。


其实在这里可以大胆预测一下,在未来所有B端产品的设计者都会想办法降低用户的使用时长,“用完即走”可能会成为未来工具类B端产品设计的一个设计原则。


降低妨碍&功能引导

B端产品因为集成了很多的功能和信息,所以在设计的过程中尽可能合理的安排信息的布局是非常的重要的。常见的方法是优化字段以及页面元素,让用户看起来更直接,并且加入一些功能引导部分,让用户对于一些功能有很快的认知(这个功能是什么&我能用这个功能做什么)


用户体验要素上说过“不管用户访问的是什么类型的网站,它都是一个‘自助式’的产品。没有可以事先阅读的说明书、没有任何操作培训或讨论会、没有客户服务代表来帮助用户了解这个网站。用户所能依靠的只有自己的智慧和经验,来独自面对这个网站。”



页面清晰简洁&场景下保持高效

B端产品的用户一般比C端产品的用户要更有专业性,同时也更有耐心。但是如果我们的页面设计的功能过于复杂或者为了丰富页面加入很多的冗杂字段,会对用户造成不必要的影响。


而高效则是另一个在交互设计中需要注意到的问题,高效从一个角度上讲,是减少用户不必要的操作&页面的跳转,例如ERP系统中的客户管理,在客户列表页修改客户资料的时候,尽可能使用弹窗,这样会大大减少页面跳转的频率;


但是与此同时,减少页面跳转并不代表真正的高效,再次举例ERP系统,所有的订单需要按照指定的流程一步步进行操作而并非一步到位,这样虽然页面的跳转增加,但是可以避免操作出错给用户带来更大的困扰。


设计的一致性

当然看到这一点很多成熟的设计师可能会表面毫无波澜,内心甚至想笑。但是实际上对于B端产品而言,需求、开发、上线,这会是一条漫长的战线。除非是一些大公司,否则很少有设计师能只跟随一个产品走到最后。当你两个月之后再入手参与这个项目,你会发现你对这个产品开始陌生了。往往就会产生同一个设计师做出来的设计图像是两个设计师做的一样。


坚持设计的一致性是很重要的:例如产品的交互操作(弹窗的样式、列表页左右功能布局)、按钮的不同状态、字体大小的规范、系统导航条的样式及位置、切换页面的触发等等,都属于一致性中必不可少的因素,当产品的一致性程度较高,就可以降低用户的学习成本、提高用户的使用效率。



作者: 千夜Ryan_Vision 来源:站酷

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