设计师应避免一味的模仿,进而产生更多的原创设计!

2014-10-27    蓝蓝

中国人的模仿能力是超强的。但设计师们应避免一味的模仿,进而产生更多的原创设计!


1、

我想任何设计师在开始从无到有的设计时,都面临两个东西:已有的摹本资源,和不存在的产品的概念。

从摹本出发,这是大多数国内公司和设计师的设计起点,其设计路径大概两种,套用和拆借。

提供几个不同样式的产品摹本,让客户或者领导选择一个喜欢的,这种套用摹本的场景最为常见。那么设计的价值何在?设计大概会变成品位和资源的比拼。国外的、热门公司的摹本(比如苹果)应该是趋势,是品位和安全的保证——国内决策者惯常的思维模式。这样的危险在于动机过于昭彰,如果想隐藏来源,那么不常见的摹本可以稍微维护一下体面。又有所谓“微创新”的提法,多半也是设计者的辩词。为了逃避版权纠纷,或者可以将A类型产品的样式套用在B类型产品上的,比如小米的两款路由器,弄不好会变成周星驰式的笑话:表面上看是一个刮胡刀,其实它是一个吹风机……

那么,拆借一个或几个摹本的局部再和自己的结构组合拼贴呢?这当然是一条贴合部分经验的设计途径。它的困难也在于,摹本的局部和摹本的结构是密切吻合的,它能否恰当的引入进来而不产生排异反应,甚至增殖成新的结构呢?

关于创造和摹本的关系。乔布斯有句听起来不要脸的话,其实是引述毕加索的,所谓“Bad artists copy,Good artists steal”,译成“坏艺术家拷贝,好艺术家偷窃”才更准确。“偷窃”偷的是“别人没发现的珍宝的一部分”。爱因斯坦进一步说“创造的秘诀是懂得如何隐藏你的来源”。而博尔赫斯的话就再次递进:强有力的作家创造他自己的先驱者。

毕加索所说的“copy”和“steal”,其实就是套用和拆借的另一种提法。这几句话都说明了创造的本质,对摹本的拆借重要的不是摹本,而是拆借者,就像脐带和婴儿的关系。是重新“发现”,是用自己的东西“隐藏”来源,是引用者的“强有力”使得来源变成进化史中的“先驱”。

那么如何变得“强有力”,关键在于回到产品自身,回到原初的产品概念中。

就像从灯火通明的市镇走到郊区,让灯火成为背景,而将自己身体的正面置身于创造的黑暗中。

2、

回到原初,首先要有一双批判(/骄傲)的眼睛。在批判的眼睛的注视下,灯火也可能是黑暗。科技史上这样的时刻并不少,比如iPhone的创生之初和它所面对的智能手机市场,乔布斯在发布会上所嘲讽的黑莓、Plam、诺基亚等。我觉得现在的智能电视和电视盒子市场仍然处于黑暗中。

有了批判的眼睛就能创造了吗?不能。

因为创造只和具体的实体相关。哪怕这个实体最初只是概念。我们都知道,iPhone的创造来自于对多指触摸的技术的发现,而这个技术不是苹果创造的。

那么苹果抄袭了吗?没有。

因为“Bad artists copy,Good artists steal”。苹果“偷窃”了这一技术,并将其发展为橡皮筋式的自然滚动,奠定了iPhone的基础交互。而在团队的辛勤探索和多个原型之后,将概念变成实体。

橡皮筋式的自然滚动和多指触摸技术的关系,是一个“give form”(赋形)的关系。换言之,即是设计。而且是原创的交互设计。

让菜单在滚动时候产生惯性,产生速度的减缓和回弹,联系起橡皮筋式的拟物效果,在这一设计路径推演的过程中,也许会存在一个早期的源头。这个源头也许是“把界面当做手指下真实的实体”。

类似的例子还有这里( 形式跟随体验,以及 iPhone6、Apple Watch的外形设计(二) ),iPhone硬件设计中的原始概念。

这个项目其实是关于用户对这个产品的感觉:“当我们在设计初期,当我们在设定一些初始目标的时候,我们就开始设想这个产品背后的故事,它的生命力,它给人的感觉。” Jony 认为 iPhone 的生命力就在于屏幕,在设计师的早期的讨论中,就对单一屏幕的意见达成了一致的看法,Jony 称之为“infinity pool”,就像一个能看到边缘的高级游泳池。

早些年在讨论文学的时候,对于小说创作的动力机制,有朋友提出概念让我留下印象,原话记不清了,大意是现代主义艺术分为两种:理性下非理性的涌动,和非理性下理性的节律。对于设计而言,我觉得前者更为常见。(艺术和音乐里后者更多一些)“infinity pool”这一个感觉的产生,由判断屏幕重要的理性唤起非理性的联想,

找到这样的起点之所以重要,就像在黑暗中点亮一盏灯,它光照的范围大概标明了思维导图的疆域。

以Apple Watch的Digital Touch为例,来推演一下设计过程。原始概念可能是Apple Watch的私密性。从佩戴的贴近身体,可以联想起振动的有效性,于是关联了通知系统(第一个节点)。心率感应器能够监测脉搏,它的视觉化能反映在屏幕上,于是有了心脏的动画(第二个节点)。上述每个节点又能成为推演的起点。通知振动的反向对位可导致对屏幕的敲击,敲击的振动又能用视觉的方式体现为新的动画。如果将上述感应的方式和社交结合在一起,并配合宇宙星图的UI系统,得出Digital Touch的交流方式并不是一件困难的事。它的逻辑结构图如下。

可见,设计的过程本质上不是几个样式的拼贴,而是推演繁殖一个近似于网状拓扑的结构,里面诸要素之间的关系可以用各种文艺类型的术语来描述,例如文学里的隐喻和换喻,音乐里的对位和转调,数学里的映射和共轭等等。

设计的过程就是在这张网里点亮一个个节点的过程,在节点之间可以形成设计推演的路径。某种意义上,当节点越多,之间的连线越紧密,那么这个设计可能就是最完满和精彩的。从此节点到彼节点这个过程可能是感觉和形式联系出发的,除此还可能有逻辑联系。逻辑能将复杂的拓扑结构又简化成相对清晰的逻辑结构,也即带有分类和层级的深度结构。

如果我们不从结构而从几个孤立的节点去判断设计的价值,就会得出iOS 7抄袭安卓,iOS 7的文件夹抄袭MiUI V5的结论。另一方面,当国内的厂商判断毛玻璃为趋势,去拆借这一样式时,就会面临一个创造的困境。因为毛玻璃不仅仅是一个孤立的样式,它和iOS 7的诸多风格感觉彼此发明,并且和系统的逻辑长在一起,和放大动画,视差,图层的镜头运动相结合,共同完成一个深度结构。

在这种情境下,你的毛玻璃只能是样式的模仿,你不能赋予它新的意义,彼此关系也不那么紧密。因此整个UI系统的结构是不结实的,敲一敲就掉渣。

3、

从原始概念出发,围绕产品生成诸多元素并编织起一个拓扑结构,这是保证原创的基本机制。

认为设计经由模仿渐进产生原创,这样的理念在某些情境下是极为有害的,因为设计的本质从根本上体现在对一些原始问题上的偏执追问。比如:构成界面的材料是什么?这导致了在iOS巨大的阴影下,Meterial Design的出现。

并不轻易继承已经存在的范式,而是质疑设计结构上的每一个可供参考的节点。这是保证原创根本的,并且是唯一的途径。正如Jony Ive所说的:

你是怎样的设计师,这个重大的定义,也显示了你看待世界的方式。我猜这就是驱动你做事的原因之一吧,你不断地观察和思考……为什么,为什么是那个样子,为什么是那样而不是这样?所以从这个意义上说,你可以不断地进行设计。(《 Objectified 》)

而这一过程必然是困难的,人才和团队是一方面,但秉承设计需要经过艰苦努力并且会有真正收获的理念才是关键的。

苹果和三星的专利案子让我们知道,早年的苹果是经过多个原型的探索,才获得最终看似简单的形态。

Apple Watch上百人的团队花了三年的时间进行研发。在商业周刊的访谈里( 《商业周刊》专访库克:三年再造苹果帝国 ),Jony Ive说他们最初也尝试用捏拉缩放模式来操控触屏,旋钮模式是在项目进行了一年之后才开始的。

《Threes》游戏的开发者 就作品被《2048 》等游戏抄袭的情况表公开信 ,并且公布了大量的设计图( 这里 ,以及 这里 )。

我得说,看到这些图的时候我非常感动。你看他们的作品是如何从一个粗糙幼稚的概念图起步的,经由多少次原型的更迭,修改和颠覆才慢慢变成现在的样子。对于我个人着手的项目,我也有非常近似的过程体验,也有众多的慢慢演进的原型图片。是的,我得到了慰藉:我也许是笨拙的,但从笨拙开始是真正正确的途径。

Threes的作者指出:“我们很想庆祝我们的点子被他人引用,并且让这个点子发扬光大。《2048》是比《Threes!》还要简单又平易近人的版本,值得深入钻研。然而,在大部分《Threes!》玩家还没有足够时间来理解我们为了这个游戏系统所付出的努力,以及我们为何花了 14 个月来开发时,就以我们的点子为基础来推出作品,这使我们感到悲伤。”

重新找到并且拷贝上述这段话时,我不禁想起了前几天的Jony Ive指责小米抄袭事件时候所说的类似的话:

当你开始做一件新产品,比如手机时,你并不知道它是否会成功,然后你努力了 7、8 年后,就这么被复制了。恕我直言,我首先想到的并不是‘哦,这是致敬’,这是直接的剽窃。这几年的周末我都没有好好陪伴我的家人,这是‘致敬’弥补不了的。

我想,“不知道是否会成功”的不安全感,“努力了7、8年”,没有好好陪伴家人的“这几年的周末”,这些语句标明了原创设计所跨越的、巨大障碍的长度和难度。当它们被轻易的抵销,这有什么好争论的吗?难道抄袭不是整个中国互联网的原罪?

我无意指责任何公司,甚至是中国互联网,对此我心平气和。因为我们仍然有机会问一问自己:

“在设计过程中,如何避免一味的模仿,进而产生有意义的原创设计?”

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