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设计交互-用户体验之心得篇

前端达人

1.为什么用户使用对齐标签填写表单的速度更快


想象一下,一个用户已经准备好注册您的站点了。他们会进入你的表格并输入他们的信息。字段标签对齐的方式会影响用户填写表单的速度。


你是想给用户提舒适体验,还是想给他们一个麻烦?

如果您想让他们的体验更快更容易,请使用输入框上面的字段对齐标签.或输入框内的对齐标签模式。


与左对齐和右对齐的标签相比,顶部对齐或内部左对齐标签填写起来更快、更容易。这是因为标签只需要有一半多的视觉固定物。

顶部对齐标签还允许用户以一个可视方向向下移动输入框。左对齐和右对齐的标签需要两个视觉指示才能填写。


顶部对齐标签的唯一缺点是,它们可以使表单变得很长。但是现在用户滚动的频率越来越高,所以这不是问题。

通过减少字段之间的空白,可以减少表单长度。您还可以将表单拆分成多个页面,以使表单更短。


顶部和左/右对齐标签之间的差异很明显。顶部对齐标签更容易在眼睛上,并使表格更容易填写。虽然他们可以使表单更长,

但用户将从完成表单所需的时间和精力的减少中获益更多。


如果顶部对齐的标签能够给用户提供更好的表单体验,那么它是值得采用的。设计师应该更多地考虑他们的字段标签对齐。

它可以区别于用户填写表单还是放弃表单。


2.为什么对话框中的“确认”按钮在右边工作得最好


有很多设计经常会问我一些关于按钮上的问题那我今天也来献丑讲以下我对按钮的一些理解,这段时间针对这些东西研究了很久,在对话框中放置“确认”和“取消”按钮的位置。“确认”按钮是完成任务的主要操作。


“取消”按钮是在没有完成任务的情况下将用户带回原来屏幕的辅助动作。

根据它们的功能,最好的顺序是什么?“确定”按钮应该出现在“取消”按钮之前还是之后?


许多人提到了以下几点平台约定作为答案。虽然这似乎是一个解决问题的方法,但实际上并非如此。它不能回答哪个位置对用户更好,以及为什么。为了一致性而遵循平台惯例的建议是不够好的,给设计师留下了空手而归的机会。


“一致性”是设计师们常用的一个词。不深入考虑用户面临的设计问题也是一个流行的借口。如果一个人不知道为什么会存在,遵循设计惯例有什么好处呢?


如果某个设计约定对用户有害呢?设计师应该为了一致性而盲目地遵循吗?糟糕的设计实践是否应该持续下去,因为设计师们希望通过平台设计的一致性来解决每一个问题?


今天,有一些平台设计约定被广泛使用,因为它们是为用户工作的。但这里的要点是,平台设计的一致性永远不应该让设计师满意,因为这是做某事的唯一理由。理解为什么您应该以一种方式而不是另一种方式来设计您的用户界面的原因是关键。


按钮放置事项


人们可能会说,让你的动作按钮突出给它更多的视觉重量和一个清晰清晰的标签比它的位置更重要。虽然动作按钮的视觉重量和标签是一个重要的设计方面需要考虑,但它不是唯一的方面。


只关注一个设计方面而不是其他方面是一个粗心的设计师的行为。一丝不苟的设计师会思考每个设计方面是如何影响用户的。

对于设计师来说,最难搞清楚的是主动作和次要动作是如何放置的。这就是为什么“确认”/“取消”按钮的争论在设计师中如此流行的原因。


为什么‘确认’按钮在右边工作得最好?


当你通过了平台惯例的争论后,你会质疑哪个位置最有效。您可以通过分析设计如何影响用户来解决这个问题。


减少视觉固定


一些设计师认为,在第二个操作之前将主操作放在左边对用户更好,因为它更接近,因此,点击的时间更少。


这是有意义的,但您不能忽视这样一个事实,即用户在选择要采取的操作之前将查看他们的所有选项。

这意味着大多数用户不会盲目地单击主操作按钮而不查看它旁边的辅助操作按钮。


他们将首先看到左边的主要动作,然后查看右边的次要动作。然后,他们会把眼睛移回主要的动作,点击它。这将在多个方向上总共创建三个视觉固定。


将其与放置在对话框右侧的主操作和放置在左侧的辅助操作进行比较。用户从第二个动作的眼睛开始,然后将眼睛移到主动作上单击按钮。这在一个方向上总共创建了两个视觉固定,给用户一个更快的视觉流。


用户只关注每个按钮一次,并在主动作按钮上结束。将主操作放在左边可能会使用户更容易到达,但是当您从用户的思维过程和视觉固定的角度来看速度时,将主操作放置在对话框的右侧实际上更快。



用户点击或操作按钮的心里状态


当用户单击辅助操作按钮时,他们期望应用程序什么也不做,并将它们带回到原来的屏幕。因此,“取消”按钮的功能类似于“后退”按钮。


当用户单击主操作按钮时,他们期望应用程序执行按钮所述的操作,并将其转到下一个屏幕。因此,“确认”按钮的功能类似于“下一页”按钮。将辅助动作按钮放置在左侧,主动作按钮在右边映射到用户可以期待的‘后退’和‘下一步’按钮功能。


它类似于分页按钮的放置方式。将用户带到下一页的按钮位于右侧,将用户带回其早期页面的按钮位于左侧。这个按钮的放置工作是因为它映射到用户从左到右的阅读和导航方向,其中右是前进的方向,左是后退的方向。


对话框中的“确认”和“取消”按钮应该遵循类似的交互模式,因为它们的功能类似于分页按钮。

不仅如此,在中国用户习惯了左右方向的模式。

将您的主要操作放在右侧,将次要操作放置在左侧,将使您的对话框按钮更容易、更直观地为用户所理解。


为用户提供更有效的视觉流畅度


将您的按钮放置在终端区域可以让用户看到他们最后需要采取的主要操作。这不仅改善了视觉流,也改善了任务流。

用户在扫描时不会跳过主动作按钮。当他们通过时,他们的眼睛就会盯着它,所以他们可以立刻点击它。


按钮放置在中间还是放置在左右两边?


另一个问题是设计师经常想知道他们是应该把按钮放在角落里,还是把它们放在一起。当您将主操作和辅助操作放置在对话框

的角中时,它将很好地映射到左右方向。但是,由于‘取消’和‘确认’按钮不是导航按钮,所以没有必要遵循方向映射。有时它弊大于利。

如果应用程序要执行用户无法撤消的关键操作,那么用户可以看到“取消”按钮和“确定”按钮是很重要的。在这种情况下,“取消”按钮的功能可能像“先前”按钮,但更重要的是,因为它充当安全按钮,以防止任何更改。


在左下角放置“取消”按钮的危险是,由于两个按钮之间的视觉分隔很大,它可能导致用户忽略它。将“取消”按钮和“确定”按钮放在一起,可以使用户更容易在一次凝视中查看和比较这两个动作,从而选择最佳的操作和点击。

我们经常卸载软件的时候一不留神就会点错,或者是我们在装某一个软件的时候全家桶一拥而上。所以在不同场景当中我们所用的按钮形态也是不一致的。


3.下拉菜单加图标和不加图标的区分在哪里!


大的侧边栏菜单甚至会让用户看起来很不双我们应当如何解决这一个问题。

其原因是设计人师在做显示菜单项的时候会出现的问题。

当它们都有相同的视觉处理时,菜单项很难进行识别与区分。

如果不修复这个问题,会导致用户放慢他的浏览速度从而导致用户的流失在大的层面来讲,小的层面来讲阅读不爽导致关闭页面。


菜单栏没有主次之分

当您对菜单项进行全文本或全图标处理时,问题就会出现.当用户扫描他们想要的项目时,他们的注意力分散在菜单周围。这是因为没有层次来吸引他们的注意力。


通过将用户的注意力引导到您的主要项目,使您的菜单可扫描。

要实现这一点,我们可以看下面设计形式来强调重点内容


主项图标


与其在每个菜单项上放置图标,还不如将其放置在主菜单项上。视觉强调首先将用户的注意力引导到这些项目上。

次要项目上缺少图标,这使得它们能够得到其余的关注。


略大一点的图标


如果要使所有图标处,请稍微放大需要突出的图标。

稍微的增大会使视觉效果有很大的不同,同时字形更容易辨认,每一行的线高也会增加。让整个看起来更加有空间感一些。

让用户浏览阅读起来也会更加舒畅一些。

4.在按钮上避免颜色对比度错误


想象一下,当用户在您的界面上遇到一对按钮时,他们犹豫不决。

用户向左看,然后向右看,比较它们。经过一番思考,他们做出了选择。

他们的选择按钮做出决定,而且不确定,因为你的按钮没有层次结构。


不要使用相同的颜色轮廓按钮


甚多的设计师设通常喜欢使用主按钮的轮廓形状作为辅助按钮。按钮样式看起来可能不一样,但还不够。

他们仍然会竞争,因为他们的颜色对比度相等。

为了给主按钮更多的注意,削弱轮廓按钮的对比度。与其使用重颜色,不如使用它的色调。你可以通过降低重颜色的亮度和饱和度来制作。确保对比度足够高,以达到主要的按钮突出性。


不要使用黑色辅助按钮


设计师的另一个趋势是把第二个按钮变成黑色。他们认为,使用中性的颜色,它是不会竞争的。然而,黑色按钮更为突出,因为它有一个更高的对比度。



不要使用黑色,而要使用重颜色的色调,以使辅助按钮比主按钮更弱。要做到这一点,增加亮度和降低饱和水平。



不要在主色调上使用浅色


将彩色按钮与中性灰色配对并不总是意味着彩色按钮会得到更多的关注。如果主按钮的颜色太轻,则中性辅助按钮将更加突出


要避免这一错误,请选择不太明亮的颜色。明亮的颜色可能看起来很有吸引力,但它与白色背景或文字的对比不太好。在主按钮上使用更暗的颜色,这样第二个按钮就不会引起注意。




5.复选框的设计与使用方式哪种更好


在界面上使用复选框之前,您必须先问自己几个问题。复选框是否是在此上下文中使用的正确组件?如果是的话,最有用的显示方式是什么?


许多设计师没有问这些问题,自动使用复选框,没有太多的事先考虑。

因此,它们通过在错误的上下文中使用它们而产生可用性问题。


不仅如此,许多设计人员都很懒惰,期望前端写成默认选框完成这项工作,而不是

自定义复选框设计。但问题是,前端默认的复选框不能完成这项工作,因为它们的

可用性很差。


大多数设计人员在复选框上会犯的几个可用性错误,这些错误会破坏用户体验。



单选与重复的选择


在设计当中我们经常会遇到做选择性的勾选,往往很多设计师会犯的一些错误问题和选择障碍问题。

通过更大的目标来明确与用户进行选择更为明确

我们设计单选框的时候这不是秘密而是让用户做出选择,复选框是很难点击,因为他们的小击中目标。


设计师通常会让标签点击,但如果它不是直观的,那也于事无补。


通过将复选框转换为复选标记,您可以为用户提供更大的命中目标和更清晰的交互提示。



重复物品的重量及数量选择


有时你可能想提供不同数量的商品。使用多个复选框复制它会产生更多的文本来读取,并使界面混乱,且让用户难以进行选择。对于增量输入更改使用数字选择器一次显示该项会为更好些。


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总结以上两点,实际商用应用案例如下所示


6.在设计当中我们该如何控制内容的突出性与阅读性


新闻卡片的设计怎么才能突出信息内容


卡片内容有几种文本类型,提供不同的信息功能。让我们看看基本内容卡的文本类型。

首先是眉毛,它是一个明确的词或短语,用来描述内容的主题。

还有一个标题,它用一个句子中的几个单词告诉用户内容是关于什么的。

在此之后,就会有一个描述内容的正文。

最后,就是时间与操作的按钮

必须通过确定哪些文本类型对用户更重要,从而为您的卡片新闻建立文本层次结构。

此内容新闻卡片的适当文本层次结构为:

1.眉毛-可以是时间,可以是新闻分类

2.标题-最重要的是,因为它描述的内容最快。

3.正文-包含一个描述性段落,但阅读时间最长。

4.描述内容的正文对内内容的简要描述。

您的内容卡应指导用户按此顺序浏览文本类型。要实现这一点,您需要使用浏览控制对文本类型应用适当的视觉强调。


控制用户的浏览顺序


通过适当的视觉强调,可以控制用户浏览的顺序,并指定反映文本层次结构的浏览模式。

当扫描遵循文本层次结构时,用户会浪费更少的眼球运动,并且可以更快地处理信息。


下面的示例说明了浏览控制如何让眼球工作比较。不同的是强调不同的文本类型。

其他文本类型具有相同的强调度,这使得它们争夺用户的注意力。

其他设计形式及浏览方式


在内容颜色的控制上我们可以为三种,重要的突出的需要用户重点进行关注的就用黑色

例如:#333333      #222222   #454545     等等色值

在不需要突出的内容上我们可以用稍微浅一点的色值保证用户能够进行阅读即可,

例如:#999999      #787878   #666666     等等色值更加容易记住

其他辅助的内容表达比内容正文更浅

例如:#bbbbbb      #A8A8A8    等等色值

说到这里我要说一用户体验关于文字的事情如果做出来的设计文字是给自己看的随意设计读没人会说你,有句话说的好:现在

是内容为王的时代,如果在内容上不够吸引或者颜色不够吸引眼球那就是一个很失败的案例。


转自:站酷

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务


UI/UE | 产品体验日记

前端达人


设计的思考不仅要注重表象层面,也需要围绕信息传达这一设计的本质功能,以充满自省的精神深化和反思自己的设计意识,即做到“好看、好用”。在设计过程中,要站在公司的利益上,懂用户所想,在每一个关键点都要带给用户意想不到的惊喜,这些往往都是通过细节体现出来的。





01.「微信」添加好友-扫描与被扫指尖切换


产品体验:

使用微信扫一扫添加好友时,如果对方打开二维码的速度较慢(网络不好/手机卡顿/操作不熟),为避免自己久等,可通过左下角的二维码入口将自己的个人二维码提供给对方扫描添加。

设计思考:

微信的扫一扫功能简直强大到不敢相信,除了我们日常要用的支付付款、物品查询、各种信息的获取等,还有一个重大的功能就是添加好友。不知道大家有没有碰到过这种情况,需要添加好友时,自己打开扫一扫,过了很久却发现对方还在功能的路径中徘徊,迟迟没有打开二维码页面,这时我们不得不说一声“你扫我吧”,于是自己从扫描页面返回,一顿骚操作,把自己的个人二维码给对方展示了出来。

微信在扫一扫页面左下角提供的个人二维码入口,便于在加好友出现问题时,随时由被动变为主动,指尖切换扫描与被扫的添加方式,节约用户时间成本以及缓解扫描等待的焦虑感。基于用户添加好友时所处的使用环境,考虑周全且人性化,极大方便用户使用。





02.「高德地图」录入车牌号-降低限行违章概率


产品体验:

在高德地图的导航设置中,录入自己的车牌号并开启避开限行提醒,在导航过程中如果途径限行路段,系统会有语音播报提醒并自动避开限行路段重新规划路线。

设计思考:

自北、上、广、深四个一线城市交通部分别出台汽车限行措施后,其他部分城市也相继出了限外政策,外地车牌如果想要在本城市随时出行,需要(部分城市通过摇号)获得本地车牌号方可。不管我们对交通路线有多熟悉、或者经过其他城市的限行路段,因限行导致的违章真是防不胜防,毕竟每个地方的限行政策都是通过固定渠道对外宣布,不会通知到每一个驾驶员,如果不能第一时间获得限行讯息,悔之晚矣。

使用高德地图导航,在登录后录入车牌号并开启“避开限行”,系统就会自动检测导航路线,如果要经过限行/限外路段时会自动重新规划,通过绕行来避让限行的路段,如果无法避开则提示:已无法为你规避限行路段,请合理安排出行。自动规划路线能够有效避免因限行导致的违章,给我们造成经济损失,尤其是驾照,毕竟一周期才12分。就算无法避开,也可以通过语音提前知道限行路段,并合理安排出行时间。

(PS:虽然很多用户感觉无需登录也可以正常使用,但登录之后可以享受更多特权以及更加优质的服务)





03.「支付宝」你想要的收款二维码样式是这样的


产品体验:

在支付宝的收款二维码页面截图时,系统预判用户有使用二维码收款的需求,通过弹窗提示是否需要保存二维码图片,自动去掉无关信息并统一规范样式。

设计思考:

移动支付自上线开始,微信支付和支付宝支付各自占领着半江山,只要涉及线上交易,绝大多数用户每天必定会选择其中一个使用,虽然两大企业的方向截然不同,但支付系统在用户体验方面都是一如既往的持续提升,以此来增加用户的粘性。

支付宝收款二维码页面触发截图,在截取成功的状态下,同时弹出保存二维码图片提示。跟设备截取的图片相比,单独保存的二维码样式更加简洁,且规范统一,信息内容更加聚焦,便于用户直接传送或打印使用。其实进入收款二维码页面,在下方原本就有保存图片入口,基于用户进入此页面的需求明确,对性子较急且耐性较低的用户来说,这个被弱化的保存入口,可能直接忽略(别不信,我见过有人手上拿着手机还在到处找手机)。截图时出现的弹窗提示,相当于上了一道保险,避免使用截图自行裁剪打印的样式不统一,导致付款用户心中原本就已存在的默认收款二维码样式发生变化,形成认知负担。





04.「抖音」暗示用户-好看就要分享


产品体验:

在抖音短视频页面停留一段时间后,分享图标会自动变成最近常分享的某个用户头像,暗示用户好东西要分享。

设计思考:

抖音作为当前最火的短视频(直播)平台,相信很多用户即使不经常玩,但最起码会玩,虽然有部分低俗、劣质的用户在破坏着平台的规则,但整体看来是利大于弊的,其他的交给人心。下载抖音的用户大部分获取来源应该是来自于他人的分享,一传十十传百,最终传到人手必备,所以平台是相当注重分享功能的用户体验。

抖音的分享功能,其实还有一个小细节,当我们停在某个短视频页面一段时间时,原本的分享图标会变成最近分享的用户的头像。用户对分享功能都有常规的认知,当我们在观看某个视频一段时间后,系统自动评判该用户对此视频感兴趣,基于用户看到感兴趣的东西就喜欢炫耀、分享的心理(比如“孙悟空到此一游”),系统将分享图标变成用户头像,意在提醒观者分享,以达到最大化传播可能的目的,以及为平台拉取新用户。





05.「智行火车票」搜索攻略-确保使用的流畅性


产品体验:

首次打开智行火车票的搜索功能,会自动弹出搜索攻略,以指导用户可搜索的范围及使用规范,后续再次打开搜索即恢复常规用法,如果再次了解,点击搜索攻略即可。

设计思考:

对于搜索功能,可谓是熟悉的不能再熟悉了,千篇一律的输入关键字即可,大不了重新再来。搜索是产品中不可或缺的一部分,无论打开哪个App,都能很快找到,但如果搜索功能做的好了,也是用户转化的关键流量入口,比如搜索方式、呈现样式、搜索引导等,用户体验不容忽视。

智行火车票APP的搜索攻略就是在合适的时间、合适的地点准确的传达给用户。首次进入,即自动弹出搜索攻略教育新用户,明确的告知使用搜索功能可以搜什么?怎么搜?避免用户一打开就直接撸字,而造成使用错误的概率提高以及影响搜索结果的准确性,用户一旦碰壁,很有可能转身就离开。自动弹出的搜索攻略由被动变为主动,可以提前告知用户搜索范围及关键词示例,降低出错的几率,让整个搜索流程更加顺畅,为后续的使用提供便利,减少用户的流失。





06.「虾米音乐」评论-一键表达心情



产品体验:

在虾米音乐听歌时,进入评论功能,除了可文字评论外,还能表达听歌时的心情,随时查看有多少同样心情的人在听这首歌,很有代入感。

设计思考:

文字是我们交流常用的元素,但很多时候因使用的方法不当而造成含义上的变化,比如一段话后面加个感叹号,到底是消极还是敌意?声音也是一样,当我们开着车对行人按喇叭,是表示礼貌还是愤怒?而表情则是不同,它表达的是一种类型,比如一个笑脸,可以理解为满意、开心、高兴等。表情除了可以委婉的表达自己内心的情感之外,也是因为表情的无责任性,你会听到人说,请注意你的言行,但没人会说,请注意你的表情包。

虾米音乐APP在歌曲的评论功能,除了有文字评论之外,还可以表达听歌时的心情,即表情评论。进入评论页面,首先看到的是某某等几人使用的什么样的心情评论,并提示共有多少人参与,引导用户接下来该做什么,让用户快速地进入到产品使用中,给予了明确行为操作的指令,触发并提高了用户的参与度。另外使用表情相比文字评论更容易操作,系统预设好可供用户选择的表情包并附带文字提示,用户无需思考便可一键操作,很大程度上降低了完成的难度。事实表明,同样能达到目的的办法,简单的是最实用、也是。





07.「美团」收货地址-二次提醒降低出错的概率


产品体验:

在美团提交订单页面选择好地址后,页面上滑,详细地址会悬浮在导航栏,便于用户二次确认或修改。


设计思考:

线上购物已经成为了我们的家常便饭,外卖行业解决着我们“吃”的问题更不例外。通常我们在选择好商品后,地址作为重量级的信息都会优先展示在订单页面的顶部,首先基本都会提供一个默认地址,如果不需要进入地址修改即可。纵然如此,依然有部分用户因为急于下单,后续发现地址错误,就需要联系商家修改地址或者取消订单重新下单,浪费时间不说,还会影响心情。

美团APP在提交订单页面,针对地址方面相当于加了一道保险。用户在选择完地址上滑页面后,详细地址悬浮在的标题栏上,点击可直接修改收货地址,虽然不一定每个用户都能看到,但长时间悬浮在页面顶部,时刻都在提醒着用户,只要稍一抬头,即可看到醒目的大字(地址),便于用户潜意识的浏览或眼睛的余光扫描,发现有误及时修改,降低下单时地址出错的概率,考虑周全,给予更好的用户体验。





08.「菜鸟」下拉刷新-趣味化的“空投”


产品体验:

菜鸟APP在页面下拉刷新的过程中,会有一个纸箱从空中落下的动画效果,类似空投,仿佛在说“你的补给已送到,请及时查收”,非常贴合平台的属性及特征。

设计思考:

下拉刷新早就不是什么新鲜的东西了,几乎所有的应用里都会有这个功能,通常都是一个持续的动效在告知用户,页面的数据正在加载,请稍等,市场上很多APP的刷新样式都是大同小异。不过一旦做好刷新样式,就不仅仅是告知用户当前页面状态这么回事了,比如下拉刷新前后两种状态借助过渡动效连接到一起,让用户了解界面到底发生了什么改变,以及在刷新的过程中如何留住用户继续等待,避免用户焦躁的情绪......

菜鸟APP在下拉刷新的过程中就使用了趣味性的动画方式,首先通过空中出现的箱子缓缓落到地面,有趣又贴合产品整体的设计概念,用生动形象的情感化设计反馈平台行为,为人机交互增加了趣味性和互动性,而且还可以缓解用户在等待刷新过程中的焦虑感;其次,这种动效可用帮助用户理解屏幕上发生了什么,也会让用户有所期待。

(看到这个动效,有没有似曾相识的感觉“哇,那边有空投,马上要落地了,赶紧上车冲过去”)





09.「美团」匿名差评-降低商家对用户的骚扰


产品体验:

对美团的订单进行评价时,如果选择差评(1~2分),系统将自动开启匿名开关以便于用于匿名评价,商家是无法查询到匿名用户信息的。

设计思考:

评价在商品页面展示给所有用户,对店铺商品起着至关重要的作用。95%的用户购物之前都会参考评价,好评会增加用户购买信心;而差评可能会让用户放弃购买这个商品,甚至认为这不仅仅是劣质商品,更有劣质店铺的潜在想法。其实有很多商家都有通过刷单来提升店铺的销售量和买家秀的质量,作假都尚且如此,何况是真实用户呢?所以商品一旦有了差评,不仅会影响店铺的整体动态评分和好评率,还会降低店铺排名,很大程度上会影响其他用户判断及产品的转化率,所以商家一看到差评就激动得马上打电话和买家沟通改评价,低头认错,尤其是新店或者新品有差评时,不断的联系(骚扰)会给消费者带来一定的困扰。

美团APP的订单评价如果选择差评,系统将自动开启匿名评价,由被动变为主动,避免用户因情绪化或忘记打开匿名,而遭受到商家电话的骚扰,通过补偿被要求修改或删除差评。当然,如果用户不想匿名,关闭开关即可。匿名评价不仅降低用户的困扰,还能提升商品评论的真实性,以协助平台通过大数据对整体店铺进行排名和评分展示,减少对后来消费者的误导。

(杠精思维“这样岂不是让很多键盘侠来恶意给店铺差评”。其实别忘了一个前提,就是必须要通过下单支付并等待订单完结后才可以进行评价,毕竟大部分用户不会刻意这样做,任何产品不就是满足80%以上的用吗?)





10「钉钉」保护信息隐私的密聊


产品体验:

从钉钉好友对话框的右上角进入设置页面,点击进入密聊,即可对聊天信息上一道锁,保护信息隐私安全。

设计思考:

众所周知,我们在聊天的过程中,信息很容易泄露,有很多窥探用户隐私的程序,比如进入某些网页会提示需要获取用户位置、读取通讯录等都属于隐私。尤其是社交类型的应用,会有相关保护交流信息的安全措施。如消息撤回、阅后即焚、动态浏览权限等都有一定效果。

钉钉推出的密聊功能就是聊天信息的一道安全锁。进入密聊后,消息禁止复制和转发、头像名字打码防截屏、不可被录屏、消息通知不显示内容等,很大强度上保护交流信息的隐私,给用户带来安全保障。

(有人会问,用微信的人更多,为什么没有密聊功能呢?从用户群体和性质来分析,微信主打社交,男女老少通吃,基本上都是嗨聊、打发时间或平时的常规交流等;而钉钉主打的移动办公,主流的用户基本趋向于白领类型的群体,一般属于工作交流,很多聊天都涉及到商业信息,包括一些文件和商业机密,谁都清楚商业机密泄露的严重性)




结语:


设计师需要养成体验产品的好习惯并将优秀的产品细节记录下来,加强自己的记忆,不仅能提升自己的语言组织和总结能力,也为日后输出优秀的作品当铺垫,对自己的能力提升以及未来的职业发展带来便利。



转自:站酷

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解读2021年9种UI/UX设计趋势

前端达人

还有半个月,我们就要跟2020年说再见了~~ 世界每一天都在按照它的意志变化着,每年也都在影响着设计趋势的走向,今天我们就花点时间来讨论一下,2021年可能会出现的UI/UX的设计趋势。      



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 1. 3D


3D设计将有很大可能继续延续,成为2021年的设计趋势,广泛应用于UI、网站、角色、以及动画设计中。



UI设计



图标设计



角色设计




产品细节展示





2. 玻璃拟态


在说到Glassmorphism(玻璃拟态)之前,我们先来回忆一下另一种拟态:


在2019年底,设计圈突然刮起一阵新拟态风(Neumorphism),最初是乌克兰设计师Alexander Plyuto在Dribbble

发布的一张设计作品,引发大家的激烈讨论和争相模仿。



新拟态(Neumorphism)的出现,为当时已经流行很久的扁平化设计开辟了一种新的表现形式,很多人猜测和议论,此风格会不会接替「扁平化设计」成为新的设计主流。


从美学价值上来说,新拟态(Neumorphism)足够现代、看起来也颇具有时尚感、科技感也很足。


不过随着时间的发展,设计师们渐渐发现,在实际的应用上,新拟物化本身确实不能算是一种系统全面的设计风格,因为在很多具体的设计上,新拟态比较难以保证可用性和易用性,在层次的表达上,也有很多局限。




以IOS14和Mac OS Big Sur操作系统发布为标志,一种新的拟物风格正在悄悄流行。



Glassmorphism


这种把阴影、透明度以及模糊的背景结合到一起的设计思路,使界面呈现出介于玻璃和塑料板之间的质感,被Michal Malewicz称为Glassmorphism(玻璃拟态),对比之前火爆一时的Neumorphism(新拟态),这种新趋势更加垂直。


这种垂直性让用户可以通过它看到底层的元素,用户可以确定界面的层次结构和深度。他们可以识别出哪一层在哪一层之上,就像虚拟玻璃一样。



玻璃拟态的设计有几个特点:


· 透明度(使用背景模糊的磨砂玻璃效果)

· 类似于物体漂浮在太空中的多层方法

· 背景上鲜艳的色彩突出了模糊的透明度

· 半透明物体上的细微浅色边框





这种隔着一层玻璃的质感,呈现出一种独特的「虚实结合」的美感




毛玻璃风格ICON


值得一提的是,玻璃拟态与「 macOS Big Sur 和 iOS 14 」在视觉美学上也保持着高度的一致,尤其是在系统的设计美学逻辑上是统一的。


相比于看起来高级但是炫技多于实用性的「新拟态」,「玻璃拟物化」这种风格在各大操作系统的实行和验证之下,实用性更强,视觉美感上也得到目前的操作系统的验证。


不过作为善变的人类,我们很容易就会对流行的趋势感到厌倦,所以每隔几年就会流行到另一种不同的风格。扁平化的风格已经流行了很长一段时间了,或许现在又会慢慢向色彩更丰富、更立体、更炫丽的风格回归了。




附上那个引领新拟态风格的乌克兰设计师Alexander Plyuto 的作品






3. 真实的照片


插图和3D并不一定适合所有人,有时候真人和真实的物品会对用户产生更大的吸引力,让他们更加感同身受。




网站主页



华硕(ASUS)官网




制作美食



航空公司




4. 多彩的颜色搭配


许多设计都使用了多色搭配,使得自己的设计呈现出神奇、空灵、包罗万象的感觉,而且,鲜艳的色彩更容易区分和让人记住。




图标的多色搭配





时尚移动应用




色彩应用



Ins的图标改版



5. 模糊的彩色背景


使用模糊彩色背景的设计看起来有种特别的温暖和热情。












6. 极简主义


极简主义本身是一种设计理念,应用到UI或者平面设计领域当中的时候,可以理解为:设计中的每一个元素都应该是有用的,它简单,干净,漂亮,且实用。极简主义的设计易于用户理解,参与度也高。




大量的留白






元素规整、有条理和秩序




扁平化的元素




简化配色





可读性较高的字体


极简主义的好用之处在于它凸显关键,为用户呈现最重要的东西,并且让用户关注最重要的事情。






7.几何结构


越来越多的设计呈现整合、规整、有秩序的视觉结构,使用户增加使用和观看的乐趣。



视觉设计的平面几何





空间几何





平面设计



8. 野蛮主义


「野蛮主义」一词,最早出现于1950年,由瑞典建筑师汉斯·阿斯普隆德用以描述乌普萨拉一座名为「Villa Göth」的现代砖房。



顾名思义,野蛮主义的特征十分「简单粗暴」,通常都由不断重复的元素拼接而成,以笔直的线条和锋利的棱角居多。对于大型建筑物而言要么追求奇形怪状,要么追求严格对称,落成的建筑外墙多为毫无修饰的砖块和混凝土,整体看起来异常冰冷和沉重。


而在数字设计中衍生的的「野蛮主义」是一种故意试图显得原始、随意、无装饰的样式。刻意的不设计使这些网站几乎没有美感甚至显得有些简陋。


尽管很少有人将这种设计风格归类为漂亮,但它对于某些内容类型确实具有独特的表达魅力。而且具有鲜明大胆的风格。



 

野蛮主义设计风格短期内应该不会深入到UI设计中去,更多的会在网站,或者杂志的设计运用此种设计思想。





9. 简化UI/UX流程


此处说的简化,不是指视觉效果的简化。设计流程做的太复杂,不论对于用户或者是设计师都是不利的。


优秀的设计师会兼顾美学和实操效果,把流程简化到减无可减,给用户以丝滑流畅的体验效果。






2021年,设计将变得更多元、更新颖,不同风格也会相互碰撞,新技术也被应用在设计中。我们作为设计师,要更好的理解和跟上新趋势的发展,扩大自己知识的范围,例如设计美学和心理学知识等,就可以知道设计趋势如此流行的原因和源头。在此基础上利用好新知识和新工具,为更好的服务大众时刻准备着。

文献:Diana Malewicz (UX Collective)  素材来源dribbble,侵权删 




今天先跟大家分享到这里,谢谢观看~ 

转自:站酷

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UX设计之动效终极指南

前端达人

这文章拜读过多次,细是真的细,借鉴了很多动画行业的原则。文章比较长,翻译过来,同大家一起学习探讨。

如今,我们很难通过界面动效给人留下深刻的印象或者带来惊喜。它展示了屏幕之间的交互,解释了如何使用该应用程序,或者只是简单地吸引用户的注意。在浏览相关动效的文章时,我发现几乎所有的文章都只描述了某些特定的例子或一般通用型的动效知识,但是我没有见过一篇文章都可以清晰,确切全面地描述所有动效规则。正如此,在本文中,我不会加入任何新的东西,我只想在一个地方列出所有主要的动效原理和规则,这样其他想要开始制作界面动效的设计师就不必查找额外的动效知识。


01动效的持续时间和速度

当元素更改其状态或位置时,动效的持续时间应该适当慢到用户可以注意到,但同时应足够快,以免引起用户等待。

控制好动效的持续时间。既不要太快,也不要慢地让用户打哈欠


众多研究结果表明:界面动效的最佳速度在200到500毫秒之间。这个时间是基于人脑的特有机制而得出的结论。任何短于100毫秒的动效都是瞬时的,根本不会被人脑识别。而动效时间超过1秒将传递一种迟钝感,因此对用户来说会产生无聊厌烦感。

动效持续时间建议


在移动设备上,Material Design Guidelines还建议将动效的持续时间限制为200-300毫秒。至于平板电脑,持续时间应延长30%,大约为400-450毫秒。原因很简单:屏幕尺寸更大,物体在改变位置时需要经过更长的路径。因此,在可穿戴设备上,持续时间应缩短30%,大约为150-200 ms,因为在较小的屏幕上,运动路径更短。

针对不同屏幕尺寸,动效时间也需要做出调整


网页动效的处理方式则有所不同。由于我们习惯于在浏览器中迅速打开网页,因此我们希望也能在不同状态之间快速转换。因此,网页动效的持续时间应比移动设备短约2倍-大概在150-200毫秒之间。否则,用户将不可避免地认为计算机死机或网络连接出现问题。


但是,如果您要在网站上创建装饰性动效或试图吸引用户对某些元素的关注,则无需考虑这些规则。在这些情况下,动效时间可以更长一些。

电脑大屏幕并不等于缓慢的动效!


您需要记住,无论在哪个显示设备,动效的持续时间不仅仅取决于动效元素行进距离,还取决于动效元素的大小。较小的动效元素或具简单小幅度动效应适当缩短持续时间(加快运动速度)。反之,具有较大且复杂元素的动效则需要加长持续时间。


在相同大小的移动物体中,第一个停下的是运动距离最短的物体。(注:作者此处指例1、例2)

小物体与大物体相比移动速度较慢,因为它们(注:此处作者指大物体)会产生较大的形变量/偏移量。

动效的持续时间取决于物体的大小和运动距离


当物体碰撞时,碰撞的能量必须根据物理定律在它们之间平均分配。因此,最好避免使用弹跳效果。仅在有意义的特殊情况下使用它。

避免使用弹跳效果,因为它会分散注意力


物体的运动应该清晰且锐利的,因此不要使用运动模糊(是的,说的就是AE用户,这次不可以)。即使在现代移动设备上也很难实现该效果,并且运动模糊不适用于界面 。

不要在动效中使用运动模糊效果


清单列表(新闻卡片,电子邮件列表等)之间应该有很短的延迟时间。每次出现新元素应持续20到25 ms。界面元素出现的速度较慢可能会惹恼用户。

表单列表的动效应持续20–25毫秒


缓动

缓动使得物体的运动更加自然。这是在《生活的幻觉:迪斯尼动画》书中详尽描述一个重要的动效原则,这本书由两个迪斯尼主动画师-奥利·约翰斯顿和弗兰克·托马斯编写。


为了使动效看起来不显得那么生硬和机械感,动效物体应以一定的加速度或减速度移动,就像物理现实世界中的所有物体一样。

与纯线性动效相比,具有缓动效果的动效看起来更自然


线性动效

不受任何物理力影响的物体将线性移动,即以恒定速度移动。正因为如此,人眼看起来会觉得非常不自然和生硬。


所有动效应用程序都使用动效曲线。我将解释如何阅读它们以及它们的含义。下图曲线显示物体位置(y轴)一段时间(x轴)间隔内如何变化。在下图中,运动都是线性的,因此物体在同一时间行进相同的距离。

直线运动曲线

举个例子,线性动效曲线可以用在物体改变颜色或者透明度的时候。大致来讲,物体不改变位置时,我们可以使用线性动效曲线。

缓入或加速曲线

我们可以在曲线上看到,在开始时物体的位置变化缓慢,而速度则逐渐增加。这意味着物体正在以一定的加速度运动。

加速度曲线


当物体以全速飞出屏幕时,应使用此曲线。这些可以是系统通知,也可以只是界面卡片。但是请记住,仅当物体永远离开屏幕且我们无法调用或唤起它们时,才应使用此类曲线。

将卡扔出屏幕的加速度曲线


动效曲线有助于恰当地表达情绪。在下面的示例中,我们可以看到所有物体的移动持续时间和距离是相同的,但是即使曲线上的微小变化也可以影响动效情绪。


当然,通过更改动效曲线,可以使物体更好的模拟真实物理世界。

持续时间和距离相同,但动效情绪不同

缓出或减速曲线

它与缓入曲线相反,因此物体会快速移动很长的距离,然后缓慢降低速度,直到最终停止。

减速曲线 


当元素移入屏幕时应使用这种类型的动效曲线-它以全速在屏幕上运动,然后逐渐变慢直到完全停止。这也可以应用于从屏幕外部卡片或者物体飞入屏幕的动效。

移入动效的减速曲线

缓进缓出或标准曲线

该曲线使物体在开始时获得速度,然后将其缓慢降低回零。此类曲线是界面动效中最常使用的东小区现。当您不知道使用哪种类型的运动时,请使用标准曲线。

标准曲线


根据Material Design Guidenlines,最好使用非对称曲线使机芯看起来更自然和逼真。我们应当强调曲线的末端即后半段动效,所以减速的时间要比加速时间要长。在这种情况下,用户将更加关注元素的后半段,从而更容易关注元素的新状态。

标准的对称和非对称曲线之间的区别


当物体从屏幕的一侧移动到另一侧时,应当使用缓入缓出功能。在这种情况下,可以避免用户过于关注物体的运动。

卡片横跨屏幕运动的非对称动效曲线


当物体从屏幕消失,用户也可以随时唤起消失的物体回到原先的位置时,这类运动的动效曲线(注:抽屉导航的收起动效)应当使用非对称动效曲线。这类的动效包括抽屉导航动效等。

抽屉导航收起时的非对称动效曲线


这些案例还可以得出一个很多初学者都容易忽略的基本原则,即起始(出现)动效不等于结束(消失)动效曲线。就以抽屉导航为例,抽屉导航是以减速曲线出现以标准曲线消失的。


此外,根据Google Material Design的说法,物体出现的动效时间应更长一些,以引起更多关注。

侧面菜单的出现和消失分别通过减速度和标准曲线实现


Cubic-bezier函数(注:贝塞尔函数)是用来描述运动曲线的。之所以名称叫做Cubic,是因为它是基于四个点。

贝塞尔图形图形上定义了两个坐标点,第一个点坐标是(0,0),第二个点坐标是(1,1)


基于这些我们只需要描述图形上另外两个点,通过函数(x1,y1,x2,y2)的四个参数描述这另外两个点,前两个参数是第一个点的x轴y轴,后两个是第二个点的x轴y轴。


为了便于您定义贝塞尔曲线,建议您使用easings.net和cubic-bezier.com网站。第一个包含最常用曲线参数,您可以将其参数复制到交互原型工具中使用。第二个网站可以实时预览不同参数的运动效果。

各种贝塞尔线以及对应的参数

动效编排

就像芭蕾中的舞蹈编排一样,动效编排大致意思就是在动效中以流式的方向来引导用户的注意力。

动效编排有两种——平等互动和从属互动。

平等互动

平等互动意味着物体都要按照同一特定规则出现。


在这种情况下,所有卡片会像是流水一样,一个方向从上到下引导用户的注意。如果我们不遵循同一特定规则,那么用户的注意力将会分散。同时所有元素立马就会看起来变得糟糕。

应该用一个流式方向引导用户注意力


对于表格视图,情况会更复杂。在表格里,应该按照对角线的方式来引导用户的关注点,所以一个接一个地展示元素是一个糟糕的选择。逐个显示每个元素会使动效时间过长,并且用户的关注路线会过于曲折,这是错误的。

卡片表格视图动效的对角线呈现

从属互动

从属交互意味着我们有一个吸引所有用户注意力的主体,而所有其他元素都从属于它。这种动效使得画面有了秩序感,并让人们更为关注核心内容。


如果不这么做,用户会不知道关注哪一块内容,用户的注意力会被分散。因此,如果有多个要设置动效的元素,则需要明确它们的运动顺序并确定主体,并且尽量减少同一时间运动的元素。

明确动效中的主体,其他对象保持跟随。不然用户会不知道关注哪一块,从而分散注意力。


根据Materal Design,当物体不按照自身比例改变大小时,它们应沿着弧线而不是直线移动。它有助于使运动更自然。

物体非同比形变时,应沿弧线运动


当物体按自身比例形变时,物体应当按照直线路径运动。因为直线运动的实现比较简单,因此通常会忽略物体非自身比例形变时应该采用弧线运动的规则。反观现有的实际应用案例,直线运动确实占大多数。

同比形变时的直线路径


曲线运动可以通过两种方式实现:第一种称为“ 垂直出”——水平开始,垂直结束;第二个(水平出)——垂直开始,水平结束。


物体曲线运动路径必须与界面滚动的主轴线重合(注:这里可以理解为曲线运动结束时的切线,与界面滚动的方向重合)。例如,在下一张图像上,我们可以上下垂直地滚动界面,因此卡片应当以“ 垂直出”的方式展开——首先移动到右侧,然后向下运动。收起的运动方式则相反——即卡首先垂直上升,然后水平移动回到初始位置。

如果物体的运动路径彼此相交,则它们将无法穿过彼此。物体应当加速或者减速给其他物体留下运动空间。或者也可以使用物体推动其他物体。为什么会这样?因为我们大脑总是把这些物体看做是在同一水平面。

在运动过程中,物体不应相互穿过,而应给其他物体预留运动空间


在另一种情况下,运动物体可以飞越其他物体。但是再不能直接穿过物体或交汇穿过。为什么?由于我们认为界面中的元素都是遵循显示物理规律的,因此现实世界中没有任何固体物体能够做到这些。

物体可以飞越其他物体

结论

因此,我们总结所有上述动效规则和原则,界面中的动效应映射的是我们熟知的显示物理世界中道的运动——摩擦,加速度等。模仿物体在现实中的运动行为,我们可以构建一个用户容易理解熟悉的界面动效。


如果动效使用得当,则它既不会太引人注目,也不会不会分散用户的注意。反之,您要么需要弱化动效,要么甚至将其删除。动效不应降低用户操作速度或阻止用户完成任务。


但是请不要忘记,动效不仅仅是一门科学更是一门艺术,因此最好提前对用户进行试验和测试。



转自:站酷

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实用的组件库详细制作逻辑和注意点

前端达人

   17年开始进行视觉组件库的搭建,也出过一个B/G端设计分析方法的文章总结,里面从大的方面介绍了组件。后来看到很多关于组件库的文章,但是大都是从“分子原则”等很宽泛的方法来讲,很少去细讲实际搭建过程中会遇到的问题,甚至有些方法深究或者实际做下去是有问题。这里会全面的写下sketch搭建组件库(或者说是视觉规范)的逻辑,以及容易混淆思路的点。

      

    为了让大家容易看完,先简短说下制作组件库的目的,再分三点讲搭建方法。


    一 为什么制作组件库

 

    Q1:很多人认为table、tabs等通用组件不需要再搭建,很多大厂已经出来规范,可以复用,为什么还要单独制作自己的

    A1:这些通用组件都是由基础的样式粒子:填充色值、描边大小与色值、圆角大小、文字大小与色值等组成,就拿form表单来讲,不同的描边、行高、圆角、文字样式营造的感觉也完全不同。


    Q2:搭建后能发挥什么作用呢

    A2:统一性:避免多人多风格的现象,保证所有产品都呈现一致的设计语言,新成员加入,也可快速接手工作; 性:改一个组件,可以使用该组件的全部设计图更改;在现有组件库的基础上,也可通过修改,生成不同项目的组件库。

 

    Q3:搭建后如何确保大家都能正确使用?

    A3:需要大家了解自身项目组件库的搭建逻辑,统一讲解远程组件库使用方法,并有专人定期维护更新远程组件库。


    二 组件库具体搭建方法

 

    分三方面说明:(一)、内容架构;(二)、注意点;(三)、远程协作。

 

    (一)内容架构


    内容架构要考虑的是两方面:一个是文档的逻辑,二是组件的逻辑。三哪些制成组件,哪些制作成样式。

 

 

 

    文档的逻辑

 

 

    如上:点击创建组件按钮后,所有的组件都会出现在“图层/组件”界面,默认的排序方式是软件自定的,不好分类和查看,除非每次创建后再进行挪动。第二个“组件》”这个位置是不能直接切换看到组件的,只能在左侧看到所有的组件名称。再加上制作之前,也需要绘制出内容,所以我们需要在图层处建立界面,绘制我们的内容。样式也是如此,只能在“组件》”看到所有的样式名称。

所以我们整理出:“样式”page——所有需要创建样式的内容在此处整理分类绘制;“components组件”page——所有组件在此处分类绘制,再进行创建;“layout 布局”page——说明系统的布局和响应方案;“examples场景模块”典型场景模块,“更新日志”page——标明每次变动,当然sketch是自动导出“组件”page。另外根据系统特性,比如数据统计类界面多的情况,可以增加“data visualization数据分析”page

 

    组件的逻辑

 

    很多组件库向左图一那样,直接把所有组件摆了出来,非常凌乱不便使用。再对比element和antdesign,后者的分类整合地更干净整齐,涵盖的全面,整合后的大类别少,分类相对清晰,可以借鉴,后续有自己系统常用模块需要制作成组件,可以单独增加一个分类模块。当然也可以按着自己的逻辑重新整理。

 

    哪些制成组件,哪些制作成样式


 

    先说样式吧:1 文字(也有些会选择直接做成组件,但我一般会制成样式,感觉更轻量化些);2颜色——背景色、线条色(分割线、描边)、主色调、图标配色、功能色;3 容器(需制作全不同状态的容器,内容卡片、输入框、标签等都会用到);4投影。指的注意的是,这里的样式基本涵盖了所有的基础样式,后续大部分的基础样式都要尽量在在此处引用。

 

    哪些制成组件:本质上讲就是两大类,1是icon;2是其它无法用简单样式的常出现内容(也就是上面按“组件逻辑”整理出来的内容”

    何时需要制成复合组件:1需要通过很多基础样式切换才能改变状态时候。而且通过多个样式切换不同状态,麻烦的地方在于覆盖层的优先级比较高,即使切换成了同类其他组件,也还是被覆盖,必须更新

如下:

 

    我们可以在创建symbol后,在右侧取消内部相应的样式覆盖,然后建立所需的多个状态的平行组件,通过直接切换不同组件来切换状态。

 

    2如果该组件有上一级组件,并且要用到该组件的不同状态,就要把该组件的不同状态改为组件,不然一层一层改很麻烦。

 

    (二)、注意点

 

    制作组件的过程中虽然按着大的架构走,还是很容易混乱或者卡住。以下注意点,可以帮助我们理清关系。这部分其实也是我重点想说明的内容。

    命名


 

 

    1无论是组件还是样式的名称,最后一级相平行的,最好是可以相互切换的状态。这样就可以在右侧属性中直接切换。

    2 组件只能切组件,样式只能切样式。—— 也就是说定好一个基本元素是样式,那么与它平行的切换内容也需要是样式。

    3 如何修改已制好的组件或样式名称


 

    截图1(图层》组件page)和2处,选中进入后,均可找到对应的修改。修改后其他页面已放置好的组件名不被修改,反过来,在图层处其他位置修改,亦不能修改好组件的命名。

    4 sketch里默认的分组是通过命名时的“/”,要修改组件或样式加载时的分组,需在切换到此处,进行拖拽。修改后,组件的名称也会被修改。

 



 

    5 要将一个元素的组件命名到一处去,理清楚如上的关系。如果遇到无法用到的基本元素搭建,需要新的元素,可放到该组的element里(如上图)

 

    样式或组件的修改

 

 

    样式变化后,更新按钮变为可点击,点击此处可以更改样式,重设样式可以还原

    组件编辑覆盖层后在右侧更新,如果想修改组件,通过编辑母版

 

    响应

 

    要考虑好响应方式,每个组件在此处做好设定

 

    (三)、远程协作

 

    远程原因


 

    如上,只要复制过来的新内容中有组件,就会再下面自己建立出组件,很不方便组件管理,团队人多时,容易使组件发生变化,用远程组件能够做到完全统一。

 

    远程方案


    1 蓝湖



 

    无论样式还是组件添加后,还得自己分组重新整理,组件使用方法,在“蓝湖设计规范云”中找到相应的,自己拖过去用,很麻烦。

 

    2 语雀

    可以通过语雀的sketch插件上传或者下载,加载后便是类似远程组件的使用方法。

 

    3 sketch clould
|

 



    单独通过线下传library文件加载使用,比较不容易统一和版本不好管理。因此Sketch Cloud Library 是基于 iCloud 帐户云能力创建的 Sketch的云端设计库,使用前需要对其进行设置。使用时,打开 Sketch 左上角第一个菜单的 Preference,选择 Libraries 卡片,将本地 iCloud Drive 中的规范文件拖拽进这个区域,然后关闭该窗口。

 

    综上所述,我们常选sketch cloud或者 语雀的kitchen插件来进行远程使用。另外会线下发送整个文件,方便整体复用一些组件和example里的页面。

    

    以上是我目前关于视觉组件库制作的一些经验和个人看法,欢迎留言交流~


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原来设计规范不需要死记硬背!腾讯设计师是这么理解和运用的!

前端达人

什么是设计规范?

设计规范是一个老生常谈的话题了,网上相关的文章也非常多,但我相信有很多设计师对设计规范的理解还是比较模糊,认为设计规范指的就是字体,颜色,控件规范那些,这种理解其实是比较狭隘的。

于我而言,设计规范用一句话总结就是:设计规范是针对特定产品所制定出来的一整套产品标准,包括流程标准,技术标准,设计规则等等。通过这套标准,能减少错误发生率并提高设计质量和输出稳定性。

举个例子,我在做QQ的3D厘米秀项目的时候,一开始合作方提交的设计资源正确率很低,风格也各不相同。然后为了解决这个问题,我在项目中定义了流程标准,资源标准,cp合作标准等等。通过这些规范让多个不同设计团队能合作到一起,提升了整体协作的效率和质量,这些标准就成了设计规范的一部分。

原来设计规范不需要死记硬背!腾讯设计师是这么理解和运用的!

可以说,每个项目因合作方式,人员习惯,落地形式的不同,所形成的规范是有区别的。所以,设计规范更应该是针对项目来说的,除非是问你Android或iOS这种已经广泛适用的平台级规范。不然是很难有标准答案的,回答更应该是一种思路的描述,比如你会如何定义一套规范、解决了哪些问题以及如何验证这套规范真的助力了产品的体验提升。

设计规范的作用

1. 遵守用户习惯,减少认知成本

Don’t make me think。大家都知道,好用得产品都是尽可能的减少用户思考,不断去贴近用户的使用习惯。比如在iOS系统里想返回上一个页面时,你会熟悉的去左上角找返回操作,但如果把返回操作放在右上角就会很不习惯;再比如对国内用户来说,他们习惯正确按钮用绿色,错误按钮用红色,如果你非要反过来制造所谓的差异化,用户就会感到困惑,误操作的概率也可能会大量增加。

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2. 统一品牌性格

品牌性格不论是大到公司层面,还是小到具体某一个产品,都需要有一套品牌识别体系来约束,只有统一得视觉印象才能更好的让用户记住。那这些品牌识别体系其实也是设计规范的一部分,在具体执行中,可以根据一些品牌核心概念规范快速做一些风格决策。

比如腾讯QQ的品牌影像风格关键词是青春、互动,叙事和干净,那么在选择画面配色的时候就可以根据关键词指导画面的选择,使得整体的画风得到统一。

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3. 降低新人学习成本

这里所说的新人不单纯指刚入职场的设计新人,也包括刚参与到一个新项目的设计老手,设计规范是能够以的沟通成本实现快速上手。有成熟的控件资源和标杆的设计参考,就算是之前完全没做过的设计师也能搭建出一个还不错的页面。

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4. 提高开发效率

有了好的设计规范,开发就能把一些常用的样式进行封装,在需要复用的场景中直接调用。这样做,一方面可以通过调用的方式减少样式代码的复制使用,提升效率的同时降低软件包体积,另一方面也可以减少不必要的工作量,方便后期维护。

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5. 保证设计的一致性

有设计规范的约束,能让团队在一个既定的框架内做设计,统一大家的输出质量,从而保证设计的一致性。

怎么学习设计规范

设计规范的学习肯定不是靠死记硬背,而是要讲究方法,从我自身的经验来说,我觉得大致可以有以下2个步骤:

在新手期,多去看一些大厂的设计规范,先建立认知,不要求全部记住。把这些规范当成字典,先大致了解一遍,等真正做的时候拿不准再去查阅就好了。这里推荐几个必看的大厂设计规范官网,建议收藏。

原来设计规范不需要死记硬背!腾讯设计师是这么理解和运用的!

其实网上很多设计规范,原理之类的文章,源头都来自于这些大厂规范,想获得一手信息,最好是自己去这些网站多看看。

这也就是我为什么不写具体规范数值的原因,因为网上的资料实在是太多太详细了,写一些重复的知识实在是没多少价值。学知识的路上一定不要什么都等别人喂给自己,需要更多的主动性,这样才能提升自己的学习能力和解决问题的能力。

针对自己要做的模块,有针对性的找市面上大厂的应用作为参考,直接截图标注,自己总结规律印象会更加深刻。

我开始做UI的时候就这样学习的,不知道字体该用多大,间距用多大,颜色怎么用,就直接去找相类似的界面截图参考,量它们的尺寸,吸它们的颜色,然后就这样一步步的把规范经验积累起来了。

比如从QQ的动态tab页面中,我们可以借鉴到很多信息,比如列表的高度,列表左侧的图标尺寸和圆角,间隔线高度和配色,右侧的箭头大小和配色,列表文字的字号和配色,用户头像大小和结合的样式,图标与文字的间距等等。这些借鉴并非是抄袭,要你做的跟这个界面一模一样,只是参考这里面的某几个属性然后结合自己的产品综合运用,减少出错。

原来设计规范不需要死记硬背!腾讯设计师是这么理解和运用的!

发现了吗?一个优秀的界面设计,上面的任何信息其实都可以拿来参考,就看你会不会用了。

需要强调的是,这些参考来的标准,并非是标准答案,还是要根据自己的实际项目需要做调整,只是至少知道一个范围,在这个范围内不大会犯错。

这就像刚开始做设计时一样,去参考这些规范相当于做临摹的练习,这种临摹是需要的,临摹的过程中不断加入自己的思考,然后通过总结,变成自己的知识体系。

怎样定义出设计规范

随着对设计规范理解的加深,自身设计能力的不断提高,就要开始从设计规范的使用者转变为规范的制定者了。如何制定针对项目的设计规范呢?我的经验是在项目过程中把做的好的和踩坑后的正确解法进行总结,并形成文字,积累多了就形成了规范。要把每一次遇到的问题都当成是一次改进流程和规范的机会。

我自己是有随时记录的习惯,项目中一旦发现问题就会赶紧把它记录下来。有时候甚至还蛮期待出现问题的,因为出了问题才能找到优化的机会,自己也能从中找到解决问题的成就感。

曾经在QQ的3D厘米秀项目中遇到过非常多的坑,然后从填坑的过程中慢慢总结出各种设计规范,去帮助项目减少错误率,提升设计质量。从最终的产出和结果来看,自身的进步是可观的,对产品的帮助也比较大,所以很值得去做。

原来设计规范不需要死记硬背!腾讯设计师是这么理解和运用的!

使用规范会影响设计的创意性吗?

刚掌握设计规范的时候,干活是特别舒服的一件事,因为做需求可以很快,好像拼拼组件就能完成。但稍微做久一点时间,又会觉得好像没啥进步,天天拼组件,担心影响设计的创意性,真是挺矛盾的。

其实,规范也是要在遵守和引领用户习惯中不断迭代的。既要保持大的设计规范框架不变化,又要在设计的过程中给用户制造惊喜。比如,整个UI的配色和字体需要保持统一,但在一些图形,动效上可以做出亮点,让用户在整个使用体验中既是沉浸的又能有些小惊喜。规范的打破与重建一定是需要一个动态平衡的过程。

总结

设计规范绝对不需要死记硬背,而是要充分理解并灵活使用,才能发挥它的价值。随着UI行业的不断成熟,设计工具的简单化,各种组件化资源和思维越来越普及,可以预见的是未来一般的UI界面会高度组件化,设计师单纯在界面上花费的时间可能会越来越少。

这从行业的发展来说,减少了很多体力劳动,让设计和开发有更多的时间去打磨产品细节,肯定是好事。但对设计师自身来说,省下了以前那种常规设计需求的时间后还能做些什么,设计师的价值又在哪?值得每个设计师去思考。


转自:优设网

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做好这4个细节,帮你快速提升卡片设计效果

前端达人

卡片的造型

1. 圆角

不同的圆角,所带来的气质是不同的。圆角很小,视觉印象是硬朗,高冷,具有攻击性的,多用于严肃、高端、冲突感强烈的设计中;而更大的圆角给人的感觉是有亲和力,柔软,安全的,多用于儿童产品、娱乐性强的设计中。

在设计的时候,根据自己的产品属性选择气质相符的圆角设计很有必要。

做好这4个细节,帮你快速提升卡片设计效果!

△ 常见的卡片弧度形式有4类:直接、小圆角、大圆角、特殊圆角

我一般喜欢用4的倍数来设置圆角,比如圆角大小为4px、8px、12px之类的。要注意的是,圆角越大,可用面积会越小,需要根据实际场景进行平衡,以视觉上舒服为宜。

2. 比例

卡片的比例,我习惯遵循一些美感规律,比如黄金比例(1.618),白银比例(1.414),青铜比例(1.732),正方形之类的比例。当然,实际设计需求中的比例,还是要结合内容的多少具体分析。

我的经验是,当比较接近这些美感比例其中之一时,就直接优化到这个比例。比如做了一个卡片,宽高比是1.5,比较接近于黄金比例,我就干脆让它等于黄金比例。

做好这4个细节,帮你快速提升卡片设计效果!

3. 异型

除了正常的卡片样式,还可以做一些异型的卡片设计。异型卡片具有较强的形式感和视觉冲击力,所以会比较多的用在游戏或者运营相关的界面中,吸引用户的注意力。缺点是批量化设计成本略高且因为过于风格化而不够耐看。

做好这4个细节,帮你快速提升卡片设计效果!

卡片的效果

1. 颜色

卡片的颜色搭配可以使用纯色和渐变色。这些颜色与文字之间的对比要符合界面对比度标准( https://contrast-grid.eightshapes.com/,这个网站可以直接查到可用性数值,只要不是DNP就是可以用的配色),以免影响内容本身的阅读。如果拿不准的话,可以多用一些白色,比较不容易出错。

纯色卡片设计会让界面显得冷静高级,但对配色的要求相对较高,用不好的话会显得单调,沉闷。如果你坚持要用这种卡片配色的话,建议搭配一些图形纹理,会更容易把控,还能提升画面细节。

做好这4个细节,帮你快速提升卡片设计效果!

△ 纯色卡片设计

渐变色的卡片设计目前较为常见,层次细节更加丰富,画面也显得更活泼一些。

做好这4个细节,帮你快速提升卡片设计效果!

△ 渐变色卡片设计https://dribbble.com/shots/12284120-Wallet-Design-App

有些朋友经常因为配色不好而发愁,其实是需要多去找一些参考来看的,实在担心配色不好,直接去吸优秀的配色方案也是OK的,但要注意搭配合理。

教大家一个方法,去dribbble上搜color或直接打开 → https://dribbble.com/search/color这个链接,就可以看到非常多的优秀配色方案了。

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2. 图案

卡片的设计还可以结合辅助图形,以图案的形式与卡片进行结合。这些辅助图形可以来源于品牌符号的延伸,让品牌有更多的露出机会。

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也可以是运用一些简单的图形,提升卡片的设计细节,以下是一些还不错的设计案例。这些卡片上的图形都有借鉴参考的价值,自己平时有时间的话,也可以多做一些作为图形的储备。强烈建议收藏,真的可以很有用。

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△ 来源:https://dribbble.com/shots/10513966-Gradient-Bank-cards

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△ 来源:https://dribbble.com/shots/10498737-Dark-Bank-Application-Design

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△ 来源:https://dribbble.com/shots/11313260-Finance-App-Exploration

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△ 来源:https://www.behance.net/gallery/84029601/100-Financial-Virtual-Design-Cards-PSD-XD

这里彩云给大家找了非常多的卡片设计形式,可以从中参考学习配色和纹理造型。

3. 图片、视频

卡片背景也可以用图片和视频的形式进行设计,图片和视频的选择一般会偏暗色,以不影响内容阅读为准。

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△ 来源:https://dribbble.com/shots/5717917-Travel-Article-Application

卡片的内容

1. 文字

卡片上的文字不要太长,我的经验是横向不要超过42字(关于这个字数,有资料可以查,感兴趣的可以找找看),纵向不要超过5行。过多的文本不建议使用卡片形式。

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其实这张卡片的设计中,我也用到了黄金比例来指导自己的设计,方便快速确定文字比例关系。

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2. 间距(网格法)

卡片上的文字间距最好有一定的规律,这里可以按网格法来规划,比如8px网格,10px网格等等。网格的使用其实可以很灵活,比如我这里的卡片其实就用到了8px网格,各间距就会用8的倍数来做。大小比例就尽量用黄金比例来处理,这样做目的一方面是为了让界面有秩序,另一方面是提升决策效率。秩序产生美,而效率让你早点下班。

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3. 减少线框

卡片中尽量减少线框,多用留白来进行内容划分。

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4. 层次清晰

卡片中的内容层级要做好,标题和内容之间的差异要明显。这里的层次主要是通过对比拉开的,做好对比的关键就是对比效果要强烈,决不能模棱两可。

比如下图中左边的案例只是在文字的字号上有一定的对比,但字号间相差不大,效果不明显,就会让人第一时间不知道看哪。而右侧的案例则用了加粗,大字号,大留白等,让画面有了强烈的对比,从而产生更好的信息层级。

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5. 内容出界

只在卡片的框框里做设计,有时候未免显得太呆板,破开卡片的边界可以让卡片本身更具形式感。如果被人说你的设计没啥亮点,那内容出界的设计就是一个很好的提升设计亮点的手法。

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△ 彩云曾经做的一张banner就是运用了出界的手法

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△ 来源:dribbble。界面上的天气图标也用了出界的手法,让画面显得更有亮点

卡片的细节

1. 光感

卡片中的光感细节能提升设计的质感。下面这张图是我最近做的一张会员卡的背景设计,大家对比下,在卡片顶部加了1px高光线和斜面反光的细节前后的质感区别。

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这个小细节,我经常会用到,执行简单又容易出效果。

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2. 投影

投影的细节,不要过重,但又要能与背景分离开。有2个小技巧:

  • 在取色的时候,可以选择背景颜色的色相,然后略微加深一些,不要用纯黑色来做投影,会显脏。
  • 投影的距离不要太小,太小的投影会显得不够自然;也不能太大,太大会很浪费界面资源。

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3. 3D效果

3D卡片的设计,因为不便于内容编排和阅读,所以带透视的卡片在实际UI中并不太常用。但在作品集包装和运营页面中,则可以带来比较好的视觉冲击力,可以尝试运用。

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△ 图片来自:Cradle

小结

以上就是今天彩云关于卡片设计的一些经验总结,卡片设计的应用已经如此广泛,我们有必要利用它来提升自己的界面设计细节。


转自:优设网

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务

三分钟搞懂,iPhone 12发布后的设计尺寸调整

前端达人

前言

距离iPhone 12系列发售已经有段时间。

之所以没第一时间撰文,是因为 iPhone 12 mini 和 iPhone 12 Pro Max 要在11月13日才正式发售。

三分钟搞懂,iPhone 12发布后的设计尺寸调整

而在此之前,即便是Apple线下店也没有样机。

保险起见,我等接触到 Mini 和 Max 真机后,开始着手撰文。

一周前完成了文字部分,本周终于完成了几十张配图,这才和大家见面。

为了方便新同学更好的了解本文内容,我会简单提及一些关于适配的必要信息。

并附上往期内容的链接,方便延展翻阅。

本文约3200字,分以下六个部分:

三分钟搞懂,iPhone 12发布后的设计尺寸调整

基本参数

在网络上搜索手机界面适配的相关内容。常会看到文中提及以下几个参数:比如屏幕分辨率(物理分辨率)、屏幕尺寸、PPI数值…

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其实,在处理常见手机界面适配时,设计师只要关注以下3个基本参数:渲染像素(Pixel)、逻辑像素(Point)、 倍率(Scale)

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渲染像素(Pixel)可以理解为是手机截屏时所得到的图片尺寸,单位是px;

逻辑像素(Point)可以理解为是程序员在用代码绘制页面时所用的尺寸,也被叫做“1倍图尺寸”。比如Sketch中对应的机型尺寸

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对应的就是手机的逻辑像素尺寸。

倍率(Scale)因为逻辑像素和渲染像素存在着一定的比例关系,这种比例通常被称为倍率,比如切图后缀的@2x、@3x对应的就是倍率的数值。

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值得一提的是,倍率不一定是整数,比如三星GALAXY J2(540×960),倍率是@1.5x;

华为M3 Life 8.0”(1920×1200)的倍率则是@2.25x

两种适配

适配方式主要有两种:

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1. 倍率适配

主要应用在逻辑像素相同,但倍率不同的设备。

比如iPhone 11适配到 iPhone 11 Pro Max

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两个适配的逻辑像素都是 414 x 896pt,但倍率不同,前者是@2x、后者是@3x。

2. 逻辑像素适配

这种适配方式应用在两个倍率相同,但逻辑像素不同的设备,

比如iPhone 11 到iPhone 8:

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两个设备的倍率都是@2x,逻辑像素则分别是:414 x 896pt 和 375 x 667pt。

如果两个设备的倍率和逻辑像素都不相同,比如iPhone 8 到 iPhone 11 Pro Max

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那通常会先进行逻辑像素适配,再进行倍率适配。

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由于倍率适配相对简单,只需要考虑分割线和切图这两个因素。

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因此,设计师通常说的手机适配、尺寸适配常指逻辑像素适配。

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所以搞清楚iPhone有哪几种逻辑像素,就成了iPhone适配和验收的关键。

iPhone 12对设计的影响

在今年10月份发布的iPhone 12系列共有四部机型。

在谈新设备前,我们先简单回顾截止iPhone 11系列时,iPhone的几款主流机型及其对应的参数:

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通过图表可知,在iPhone 12发布前,市面上的iPhone共有6种不同的分辨率需要完成适配。

那么iPhone 12又带来哪些变化呢?

从官方给出的屏幕数据可知,四款设备的物理像素如下:

三分钟搞懂,iPhone 12发布后的设计尺寸调整

由图可知,今年iPhone共新增了3种全新的屏幕尺寸。(其中iPhone 12和iPhone 12 Pro的物理分辨率相同,故合并看待)

但在设计层面,iPhone 12系列四款手机,只为设计师增加了1170×2532、1284×2778 两种新的设计尺寸。

画重点:目前有一些文章,错把iPhone 12 mini的屏幕参数1080×2340当做最终的绘图尺寸,认为12 mini的逻辑像素为360x780pt 。

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事实上iPhone 12 mini采用了iPhone X一样的渲染像素,即1125 x 2436px,对应的逻辑像素是375x812pt。

为了解释这个问题,得从大家比较熟悉的iPhone Plus系列手机说起。

三分钟搞懂,iPhone 12发布后的设计尺寸调整

在前文提到,手机界面适配时,设计师只要关注:渲染像素(Pixel)、逻辑像素(Point) 以及倍率(Scale)这三个基本参数。

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而其中的渲染像素通常会和屏幕的物理像素保持一致,比如常见iPhone 8、iPhone XS、iPhone 11 Pro都是如此。

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这也导致大家很容易把物理像素和渲染像素混为一谈。

但既然说了是“通常会保持一致”,就总会有例外。

比如iPhone Plus系列,官方给出的屏幕参数(物理像素)是1080×1920,但渲染像素却是1242×2208。

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所以设计师在针对Plus系列做图的时候,就得按照1242×2208进行输出。

而新款iPhone 12 mini的情况和Plus系列一样:

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官方给出的物理像素尺寸是1080×2340 ,但拿到设备真机后,通过测量可知12 mini采用的渲染像素是1125×2436,这和iPhone X的渲染像素保持一致。

在明确这一点后,我们再看下iPhone 12系列设备的参数:

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如果我们只看逻辑像素,加上iPhone 12系列,目前iPhone 共有7种尺寸。

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这些尺寸都需要设计师留心,并完成相关机型的验收走查。

不过,到这里还没完。考虑到iPhone存在“标准”和“放大”两种模式的视图。

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还需要将放大模式的尺寸考虑在内。

目前各个设备的放大模式对应的适配三要素分别如下:

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其中320x693pt是全新的尺寸,出现在12 mini、12、12 Pro这三款设备中。

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由此,在把放大模式纳入适配考量范围后,iPhone的逻辑像素共统计出8种尺寸。

如果将其中最小尺寸和最大尺寸比较宽高的话,宽度相差了108pt、高度相差了358pt

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对于那些横滑需要外露一部分的页面,需要重新设计尺寸或调整局部的适配方案。

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这对于一些单屏显示的页面而言,也是件麻烦事。

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iPhone市场占比变化

先思考一个问题,在下面几个尺寸的iPhone中,你觉得哪一种尺寸的iPhone在市面上占比最高?

在 iPhone 12发布之前,在iPhone这几种屏幕尺寸中,你觉得哪一种iPhone的市场占有率最大?

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我相信绝大多数设计师,都会下意识觉得750×1334这个尺寸的机型占比最多。毕竟在过去很多年里,大家都是用这个尺寸在做图。

那实际情况究竟如何呢?

我们先看下阿里友盟今年05月01日的数据:

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PS:数据公司按设备的物理分辨率进行统计,而非渲染像素。所以这里的1920×1080对应的是Plus系列手机。

今年五月,国内iPhone占比最高的机型是Plus系列。而设计师钟爱的750×1334 和 1125×2436分别排在第二和第三。

其中排在第三的1125×2436(对应@2x的设计尺寸是750×1624)和前两者的占比仍有较大的差距。

那是不是随着时间的推移,1125×2436的机型占比会逐渐增大,并逐渐占据第一呢?

如果你也有同样的想法,恐怕又得失望了。

翻看5月份的iPhone增量数据,会发现一个有意思的情况:

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在增量中,828×1792(对应iPhone 11)增速以51.9%遥遥领先第二名的1125×2436。

下面,看下的11月统计的iPhone存量数据:

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828×1792已经从占比第四名上升到了第三名,

再看11月份的增量数据:

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828×1792的增速不减反增,从5月份的51.9%增加到了最近的63.8%

如果不考虑的iPhone 12系列,828×1792有望接替Plus系列,成为市场占比最大的iPhone尺寸。

在828×1792的设备飞速增长的同时,1125×2436这个尺寸的设备增速却在不断下降。已经从5月份的27.8%降到了现在的10.2%

iPhone 设计尺寸演变

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过去设计师常用的设计师尺寸是750×1334,但随着iPhone进入全面屏时代,如果再把750×1334作为设计的基准尺寸显然已经不合时宜。

而目前常用的750×1624尺寸对应的机型(对应1125×2436在@2x下的尺寸)无论在存量市场中的占比,还是增量市场中的占比都少的可怜。

而新发售的iPhone 12系列中,也只有12 mini采用了1125×2436作为渲染像素的尺寸。而其余三款,采用全新的渲染像素和逻辑像素。

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很难想象1125×2436这个尺寸的设备,还能和过去的750×1334尺寸一样,成为iPhone主流的分辨率尺寸……

设计基准尺寸的选择,除了要看设备的占有率,还要兼顾适配的成本。比如,当有大中小三种尺寸的设备需要设计时,优选中间尺寸作为基准尺寸。

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以中间尺寸为基准,无论是适配到小尺寸、还是适配到大尺寸,界面的调整幅度都是最小的,偏差不会太大。

反之,如果选择小或大作为基准,或许页面适配到中间尺寸时感觉还行,但适配到另一侧相对极端的尺寸时,则容易出问题。

新,设计基准

界面设计师所用的绘图基准尺寸并非一成不变。回看过去:

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设计师用的基准尺寸已经从最初的640×960、变成640×1136、再到750×1334,以及现在的750×1624,已经变化了4次。设计师几乎每隔两年就会随着新iPhone的发布调整一次设计尺寸。如今随着iPhone 12的发布,加上750×1624对应机型在市场中占比的低迷,我们可以重新思考在iPhone众多尺寸中,哪一款更适合作为设计的基准尺寸。

这里先不考虑设计师对尺寸的惯性依赖,只思考适配兼容性和市场占有率这两方面。适配兼容性,按照“大中小”优选中间尺寸这一原则。我们可以很容易的在目前8种iPhone的尺寸(指逻辑像素)中选出位于中间的尺寸:

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分别是 375x812pt 以及390x844pt,前者对应1125x2436px ,后者则对应1170x2532px,如果进一步将其转换成大家熟悉的@2x尺寸,则分别对应:750×1624和780×1688

三分钟搞懂,iPhone 12发布后的设计尺寸调整

在市场占有率层面,随着Apple逐渐停售之前的设备,新款iPhone的分辨率占领市场只是时间问题。而在新设备中,只有iPhone 12 mini这一款设备采用大家熟悉的1125x2436px(375x812pt,对应@2x下尺寸750x1624px)。如果按照此前的经验推算,iPhone 12(1170×2532)接替iPhone 11(828×1792)成为最热卖且占比最高的设备只是时间问题。

截止iPhone 12发布为止,显然 390x844pt (对应@2x下尺寸780x1688px)更适合作为今后的设计基准尺寸。


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从4个方面,深度解析App中的卡片切换与交互手势

前端达人

最近收到小伙伴的一个问题,以下两种卡片切换怎么用。

以下是我收到的两个不同案例,第一眼给我们的感受就是这两个case不都是可以通过手指左右滑动嘛?

从4个方面,深度解析App中的卡片切换与交互手势

好像有区别,但是具体有什么区别,分别可以怎么用,一下子又说不上来,那么大家可以来听听我的理解!

形态、手势与预期

不知道大家家里是否有两种门,一种是转动把手可以向内或者向外打开的,另一种是拽动把手进行左右移动的,就像下面这个样子。

从4个方面,深度解析App中的卡片切换与交互手势

我们可以通过把手和门的样式判断出如何对其进行操作,所以两种卡片,首先在形态上就有区别,一种是平铺一种是叠加,也就是一个是二维一个是三维。所以有小伙伴问要问,那又怎样,实质上都是卡片切换,为什么在banner上不可以用叠加态呢?

除了在形态上的区别外,还有交互手势的区别,大家以为叠加和平铺都是轻扫切换吗,首先这两种形态都有通过轻扫手势可以进行状态切换的过程,但实质上,叠加状态控制的是当前卡片与下层卡片,而平铺状态控制的则是一整个轮播容器,并且叠加卡片除了轻扫以外还可以拖拽。

从4个方面,深度解析App中的卡片切换与交互手势

这里再说一个交互手势的区别:轻扫(swipe)、甩动(flick)、拖拽(Drag)的区别,拖拽和前两者比较好区别,大家应该都玩过地摊游戏像套圈圈,轻扫和甩动就像你站在原地往目标一扔,而拖拽就像是你探出半个身子,把圈放到最近的一个玩具头顶上再放手,是不是很形象

从4个方面,深度解析App中的卡片切换与交互手势

那么轻扫和甩动的区别是什么呢,我们这里简单的描述两者在可见范围内的区别,比如:

1. 惯性

比如我们操作移动端信息列表的时候,大拇指对于内容界面的滚动进行的是甩动,上滑后页面不会马上停下,而会滚动一会再停下。这就相当于给了一个物理世界的摩擦力的效果,但是轻扫则几乎不明显。

2. 位移

轻扫所经过的位移较短,基本上在该容器中发生位移变化,虽然两者其实都可以不限制方向,但是位移的距离是有区别的,轻扫更短,甩动更长。

3. 力量

轻扫无论你的初速度还是力量多大,都只能完成稳定的动作与状态,例如侧滑删除,不管再怎么用力和加速都只能让对象在指定的范围内呈现。

4. 范围

这个其实很有意思,不知道大家最近是否更新了iOS,更新的同学可能在编辑闹钟页面会觉得想要原地爆炸,因为我们看下图

从4个方面,深度解析App中的卡片切换与交互手势

无论是轻扫还是甩动,我们都需要有一个明确的范围,在老版本中的时间切换,轻扫和滚动都能很快速的选择到时间,因为我们可以同时看到上下文并且做出预判,但是新版本就变得有点阿西吧的感觉,为了更精准的选择到时间我们必须从轻扫/甩动换成滑动,甚至类似于拨动的手势,难用至极。所以轻扫的范围也会比甩动的视觉范围更小。

那么轻扫和甩动怎么区别呢,大家可以理解为,轻扫是在甩动的基础上给被拖动对象增加了稳定效果,所以既然增加了稳定效果,那么惯性和位移都被固定、稳定化了,比如列表左滑删除,tab左右滑动的切换。

从4个方面,深度解析App中的卡片切换与交互手势

从4个方面,深度解析App中的卡片切换与交互手势

另外,大家可能觉得甩动和轻扫可以控制我们界面中大部分对象,可以帮助我们浏览,而且要我们可以将甩动进行稳定的轻扫控制。但并非那么简单,我举两个糖炒栗子,例如音量和进度的调节,我们是不可以用甩动或者轻扫,因为无法准确控制,只能使用拖拽。

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5. 知乎的悬浮按钮

另外在知乎的话题切换中有个悬浮按钮,这个按钮不知道大家是否操作过,他既可以拖拽,也可以甩动,问题来了,如果对其甩动会出现两种情况,第一种,返回屏幕一侧吸附,第二种吸附到屏幕另一侧。

从4个方面,深度解析App中的卡片切换与交互手势

两种情况取决于你是否甩动过了某一条“边界”,也就是说你的手指在控制这个“圆形”对象时,何时进行了“关闭”(也就是何时手指离开了屏幕),所以这里咱们要说的是,如何选用手势进行对象控制,要取决于具体的场景和需求,这里的圆形控制器并不需要非常精准位置,所以对其赋予了拖拽和甩动两个手势,那当然这里轻扫也可以啦,只是没什么卵用。

6. QQ的未读气泡

还有比如qq的未读气泡,拖拽和甩动都可以删除它,但是轻扫不行。

从4个方面,深度解析App中的卡片切换与交互手势

其实这些规则我们在交互动效的工具中都可以很好的体现,比如拖拽开始-拖拽结束,对应的就是手指的接触拖动-手指的离开。

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所以做个小总结,轻扫是甩动的稳定化效果,并且适合距离较短的进行操作,轻扫和甩动都是非化操作。

我们再回到这个案例本身,叠加和平铺卡片的交互手势,叠加卡片利用的是轻扫,并且还具有拖拽的手势属性,而平铺的卡片可以轻扫,相当于单张浏览,类似banner切换,并且也可以具有甩动的可能,比如淘票票的热映卡片,不过平铺的时候一般单张卡片不适用甩动,轻扫即可,因为单张卡片使用甩动,信息基本看不清楚,多张卡片使用甩动更容易提高检索的效率。

从4个方面,深度解析App中的卡片切换与交互手势

另外用过探探的老司机们都知道,喜欢哪个美女帅哥就往右边“扔”卡片,为什么是扔呢,因为这个“扔”包含了选择的意思,就像性感的荷官在发牌一样,这张卡牌就是你的了!当然,既然发给你了,你也不能退,再想找回来就难咯

所以其实在手势上,叠加态的卡片切换在我们的预期和常规使用中,有着选择、不可逆的属性,那这就和平铺的二维卡片切换就完全不同了。

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对比

叠加态的卡片更不方便信息对比,而平铺卡片则可以,例如腾讯视频的vip等级卡片切换。没有对比就没有伤害,不造成伤害,就促进不了买卖。所以你看非诚勿扰都是排一排给你选的而不是一个出来不行换另一个,因为你不知道下一个会不会更不喜欢。

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神秘性

叠加态的卡片就像是德州扑克一样,不知道大家是否all in过,是否赌赢过最后一张牌,在没有发出那张牌的时候,我们总是抱着期望,所以叠加的卡片,在我们普通人的预期中是潜意识的提高的,而平铺的卡片就像已经发在你手里的卡片,你可以观察、对比,但是没有了未知感和神秘感,所以抖音是如何让你上瘾的,让你沉浸在其中的,大家现在可以理解了吗。

从4个方面,深度解析App中的卡片切换与交互手势

有限与无限性

叠加态的卡片在展示上会给你一些样式,告诉你这里有好多张,并且是永远切换不完的,而平铺卡片则通常需要告知用户外这里有几张,你看到了第几张,所以又多了一个轮播指示器来帮你记忆。

从4个方面,深度解析App中的卡片切换与交互手势

从4个方面,深度解析App中的卡片切换与交互手势

综上所述,方案没有好坏,只有适不适合当前的场景。所以,在什么场景下用什么样的切换大家学废了吗?


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那些很熟悉但又不知怎么用的设计法则:80/20法则

前端达人

在理解了80/20法则后,我们可以将此法则广泛的适用于各个场景中,如下:

  • 分析数据,确定20%的核心功能。
  • 排定优先级。关注最核心的功能,不断的优化。
  • 精简80%非关键性功能,减少投入,必要的时候需要忍痛割爱。

80/20法则也有一定的争议,但是还是适用于绝大部门场景,当然特殊场景还是要特殊对待。80/20法则可以帮助用户关注核心功能,最终达成目标。


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