无障碍设计(accessible design)指设计时必须考虑残疾人,无论用户身体是否有残疾,(产品,场所和服务)都具备让其自由使用的能力。
通用性设计(universal design)采用单一的解决方案满足尽可能多的人群的需要。
包容性设计(inclusive design)是最广义的、让产品可以被不同用户(包括不同身体能力、语言、文化、性别、年龄、性取向等)使用的追求。
无障碍设计、通用设计、包容性设计似乎意思相近,在网络上很难找到完全统一的说法,因而经常被混淆。我试着找出它们之间的关系,从而对这3个设计理念进行更好的理解与区分。
无障碍设计是3个术语中最容易理解的术语,它指的是设计时必须考虑残疾人,无论用户身体是否有残疾,(产品,场所和服务)都具备让其自由使用的能力。比如法律规定所有的建筑物都必须方便轮椅进出。
(1)对象:残疾人(也有一些观点认为是针对更大的人群)
(2)解决方法与目的:通过设计让残疾人能正常使用
然而有时这样的设计是迫于无奈而为并缺乏人文关怀。在美国,很多时候,“无障碍设计”在设计界只不过代表《美国残障人士法案》的最低要求,不少设计师把《ADA法案》视为约束,而非创造平等共融空间的机会。因此无障碍设计存在的问题可以分为以下几点:
(1)缺少人文关怀,经常将残疾人专用的无障碍设施与健全人使用的设施分离设置,造成了使用时的隔离感;
(2)无障碍设计与其他设计产生冲突,例如在狭窄的人行道上铺设行进盲道可能造成轮椅使用的不便;
(3)一些设施或产品的应用人群过窄。
如图专为盲人设计的魔方,普通人很难使用。
通用设计最初的想法来源于建筑和室内设计,是1997 年北卡罗来纳州立大学通用设计中心对通用设计提出的一个定义,此定义一直沿用至今:“一种不需适应或特别设计,而使主流产品和服务能为尽可能多的用户所使用的设计方法和过程。”通用设计在生活中的应用很多,比如视频的字幕,就是为了听力有障碍的人群设计的,而听力正常的人也能够在嘈杂的环境下通过字幕受益。
(1)对象:通用设计是旨在为所有设计的,它超越了无障碍设计,除了考虑残疾之外还考虑其他的因素,包括年龄、性别、种族、语言等。
(2)解决方法与目的:使用单一方案,解决尽可能多的人的需求
(3)重视设计的结果,而不是设计过程
因为人是复杂多样的,人身处的环境也是不断变化的,采用单一的解决方案,是难以满足所有人的需求的。通用设计旨在使用单一的方法为所有人解决问题,就不可避免的会遗漏一些人群。
如图的设计用一种方式同时方便了乘坐轮椅和提行李的人,和一些腿脚不便的老人等。
包容性设计有时被视为通用设计的同义词,但是他们之间还是有明显的区别的。包容性设计是指:“不限于界面和技术的设计过程。在这个过程中,产品、服务或环境会针对有特定需求的特定人群进行优化。”它来源于数字产品设计,是对通用设计的进一步发展。
微软定义:我们的使命,是让地球上的每个人获得更多。设计的包容性开启了用户体验,反应了人们如何适应周围的环境
(1)具有以人为本的特点,包容性设计认为是环境“残疾”,而非个体,并且切实的将所有人的需求摆在了最前面,而不是假定一个“平均值”或“规范”来限定其适用群体。
(2)给予选择,以多种方式解决不同人群的问题,以避免边缘化任何人。
(3)重视设计过程,而不是结果
(1)成本较高,在设计的所有阶段考虑所有人需要花费较长的时间成本与资金
(2)可能会出现一定程度的冗余设计
如图,比如支付宝的老年版设计,就是包容性设计的例子。用户可以自由的选择使用,方便了老年人的同时不影响普通人的使用。
与通用设计中的解决方案对比,这个楼梯考虑到了不同的腿部残疾者,并做出了多样性的设计。打球摔断一条腿的年轻人可以扶着扶手走下台阶,而不是走轮椅的道路。
无障碍设计、通用设计、包容性设计,每一个设计理念都是对前一个的补充与发展,都值得理解与学习,而其中包容性设计相对较优,并更适合用于数字产品的设计。
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文章大纲:
1. 淘宝为什么不淘了
2. 淘宝的基础内容设施
3. 淘宝没有种草经济
4. 让人逛下去的产品设计
5. 逛逛和小红书的设计区别
6. 写在最后
淘宝成立于2003年5月,当时最早的slogan是:“淘你喜欢”,这句话的主体是以平台角度出发,对用户说的,意思是让用户来平台选购商品。
随后2005年,slogan变成了“淘我喜欢”,主体从平台转变成了用户,意思是让用户自主选择来平台购物。
在最近的2021年,淘宝的slogan变为了“太好逛了吧”。代表性的是淘宝app打开的启动图从玲琅满目的商品图,换成了新的slogan:
图:淘宝启动页变化
图:淘宝的slogan变化
淘,又有“筛选”的意思,而筛选行为是要对某具体目标进行的,不可能凭空筛选,这个目标产生的过程,就是我们常说的“用户需求”。
“用户需求”的产生一般分为两种:有目的的需求和无目的的需求。
有目的的需求:需求产生的过程有户外广告、朋友推荐等。以这种方式产生的需求,用户会带着明确目标,这时用户直接打开软件,通过搜索,直接缩小商品范围,更快触达目标商品,在这种场景下,用户明显没有“逛”的心情。
无目的的需求:当用户在没有明确目标的情况下打开软件时,用户购物意向都是比较模糊的,没有明确选择区间。此时,如何让用户产生购买欲望,是产品设计时必须要重点思考的。
图:需求产生的类型
我们都知道,淘宝最开始的定位是“淘”,主打的是以导购型社区为目标,主要解决“用户来平台需要买什么”的问题,也就是有目的的消费需求。
针对这类用户,最简单的思路就是“让用户买到想要的东西”,基于这一思路,淘宝推出了“千人千面”的算法机制。
随着淘宝算法越来越精准,用户购买越来越效率,导致很多用户对于淘宝的使用心智固定在了购物平台,而不是内容消费平台。
但是算法是有一定的滞后性的,只有在用户产生数据后才能够进行精准推荐。(这个数据可以是在淘宝平台产生的,也可以是在其他平台产生的,比如说通过搜狗输入法输入了某个商品名)
所以单纯的靠精准的算法推荐,并不能解决用户的潜在需求。
图:不同需求类型的解决方案
在淘宝店铺的运营中,有一项重要的指标叫UV价值,指的是平均每个客户在店铺的销售额,数字越高说明访客的转化率越高,转化高就代表最终的GMV会高。
而根据淘宝的数据统计,店铺粉丝级别越高,对店铺的粘性越强,UV价值也就越高。最终反映在淘宝数据上就是GMV高,既利于平台,也利于商家。
粉丝的积累需要流量,而淘宝店铺的流量来源一般分为:淘宝站内、淘宝站外,其中有包括淘宝推广、搜索竞价、淘宝客、直通车等方式,但这些流量通常是不稳定的,免费流量自不用说,付费流量的投入成本也对店铺的资金有一定要求。
所以店铺需要把这些吸引的流量,转化成店铺的粉丝。
举个例子,在很多电商平台上,店铺会有自己的引流款,这些商品不是为了毛利。只是起到为店铺引流的作用。
因为对于平台的店铺来说,持续不断且稳定的流量增长,不仅可以推动销售的稳定增长,也利于长期的发展方向。
图:淘宝流量来源
早在2015年,当时淘宝内部孵化淘宝头条,分享优质的消费类资讯内容,当时淘头条的MAU(月活跃用户)过亿。但随着视频内容的崛起,图文形式逐渐走下坡路,淘宝看准了直播带货的赛道,开始逐渐布局淘宝直播的内容形式。期间也相继加入了微淘、有好货、买家秀、好物点评团等内容形式。
但是这些内容一直分散在淘宝各个功能模块中,没有形成一个整体的社区化。
图:淘宝的内容矩阵
其中最成功的应该就属淘宝直播了,根据淘宝直播2021年度报告:2020年淘宝直播带来的GMV超过人民币4000亿元。
但是,直播的内容形式注定是以主播自上而下中心化的,用户是跟着主播走的,一旦主播下播以后,这些观众也会失去购买目标。
并且由于直播属于一对多的形式,越大的主播,观众越多,这时候主播和观众的互动率是很低的,久而久之,用户的互动积极性也会受打压。
图:以主播为中心化的淘宝直播
除了淘宝直播,近年来另一个改动比较大的应该就是微淘的出现了,在逛逛出现之前,一直占据底部栏的二号位,它的内容形式主要以店铺上新、直播、福利为主。
这也是淘宝在店铺私域流量运营上做的一次尝试,目的是为了让用户更容易和店铺产生连接。但是实际上,由于微淘的内容形式之间关联性不大,业务场景混乱,一些刚起步的商家也没有资源拓展多业务场景,导致内容质量参差不齐,影响转化。
淘宝做微淘中做内容的目的是为了让用户有东西可以逛,但是逛内容就代表着用户购买需求不明确,这又与营销场景相冲突(营销场景是为了让用户快速下单完成购买),所以微淘也一直被诟病转化率低。
图:微淘主要的三个问题
后来在2020年年底的时候,淘宝迎来了另一个比较大的改版,猜你喜欢变成了纵向的信息流,点击猜你喜欢进入的是一个流量的中转站。比如说点击一件衣服,下面全是衣服的推荐。
新版猜你喜欢的特点很明显,牺牲转化率,增加用户使用时长。在实际点击进入信息流中,用户总感觉下面有新的内容,这时候用户的心态普遍是浮躁的,会使用很短,甚至一两秒的时间决定是否深入了解产品。如果不喜欢,就会滑到下一个产品,无形中增加了用户在平台的停留时长。
据淘宝官方数据表示,此次猜你喜欢的大改版,淘宝用户的点击率和用户时长都提升了20%。
图:猜你喜欢改版,通过牺牲转化来提高使用时长
逛逛是以UGC内容形式为主的种草平台,顾名思义,就是消费者在无聊的时候,可以到处逛逛。
如果说信息流是纵向的内容推荐,那么逛逛就是通过大数据,横向的推荐内容,最终向商品引流。丰富的内容为其他消费者带来沉浸式购物体验,类比线下商圈,就是逛着逛着就把东西买了。
AISAS模型是一种用户决策分析模型,由电通公司(日本第一大广告公司)提出,是消费者行为学领域很成熟的理论模型之一。
AISAS模式将消费者从产生需求到最终完成购买的路径分成了五个阶段,既Attention(注意) - Interest(兴趣) - Search(搜索) - Action(行动) - Share(分享)。其中消费者在注意商品并产生兴趣之后的信息搜集(Search),以及产生购买行动之后的信息分享(Share),是当下互联网消费时代尤其重要的两个阶段。
搜索就是当用户对某商品产生兴趣之后,消费者会通过线上或者线下渠道来收集相关产品的信息,比如说评价、打分等。分享是在购买路径完成后,用户自发向身边人推荐商品的阶段,也就是口碑裂变,当然也有可能变成商品吐槽大会。
但是,在前文也提到了,搜索是在有明确对某个商品产生兴趣之后才会产生的动作,整个消费路径是单向进程的,缺少信息的互动与交换,用户很难有效辨别信息真伪,用户与商家依然存在信任问题,最终的购买壁垒依然存在。
图:AISAS消费模型的流程
随后,DCCI(互联网数据中心)在AISAS的基础上,提出了新的SICAS行为消费模型:
既 Sense(品牌与用户相互感知) - Interest&Interactive(产生兴趣并形成互动) - Connect&Communicate(建立联系并交互沟通) - Action(行动) - Share(分享)。
Sense,感知:品牌(商家) - 用户相互感知,通过多触点,在商家个用户之间建立感知,对用户来说,关注、分享、订阅、推送等,都是有效的感知行为,而商家要做的,就是想办法,通过什么样的方式或内容,让用户有效使用他们的感知行为(分享、点赞、订阅等行为)。
Interest&Interactive,产生兴趣和互动。在产生兴趣上,随着用户对传统的广告曝光和广告产生的印象的敏感度在降低,理解并响应用户的需求正在成为关键。站在用户的角度,观察用户真正想要的内容,衡量内容的指标不再是广告的传播率、曝光率,而是变成了点击率、点赞数、好评度等。
Connect&Communication,建立连接和产生沟通。在用户产生兴趣之后,通过平台提供的服务:客服,问大家,好评团等形式,完成用户信任的积累,帮助用户完成购买决策。
剩下的Action(购买行动)和Share(体验分享)与AISAS模式一样,就不展开说了。
图:SICAS消费模型的流程,以及和AISAS消费模型的区别
综上,SICAS模式前三点的核心观点是建立联系,也就是互动,这也与时下流行的种草经济不谋而合。
种草行为本质上是人与人之间的一种互动关系,互动天然的容易产生强关系链,而强关系也意味着情感联结和信任,最终会形成社群关系。随着越来越多拥有相同消费偏好的用户聚拢,用户消费习惯逐渐圈层化,在各垂直的消费圈层中得到身份认同感。
在这种社群氛围的烘托下,用户更容易表现出高表达欲和参与度,既用户不仅是内容的消费者,同时也会发展为内容的生产者。
图:逛逛想打造的种草生态
综上结合淘宝的问题以及消费模式的转变,我们可以得出淘宝近期疯狂改版的思路:
图:淘宝改版思路
在了解上述淘宝自身的问题和新消费类型带来的冲击后,可以总结淘宝最近经常改版的战略可以分为两个方向:转化的归转化,内容的归内容。
淘宝第一个改版是将原来的微淘升级为了订阅,并且放在首页上的tab,与推荐并列。此次改版,最大的改变就是拆分了店铺运营的内容,让不擅长做内容的商家可以专注自家的店铺运营。
图:首页专注商品转化,逛逛专注内容消费
新版订阅的精选一栏中:包括上新、买家、评测等,这些内容一起构成商家和粉丝的互动模式,吸引新客快速转粉,同时也增加了老客户的黏性。
在之前微淘的版本,用户需要点击微淘-点击店铺-点击订阅,升级后的订阅路径变成了左滑进入订阅页面-直接订阅店铺。点击直播可以直接进入直播间
更短的触达路径加上私域流量的运营,优化之前微淘转化率低的问题。
图:路径图,直接进入直播间,直接订阅店铺
图:提高直播入口权重
另一个重要改版是“买家秀”社区升级成为“逛逛”,为了弱化逛逛的购物属性,强化社区氛围,逛逛在产品的商业化设计上十分克制,主要围绕引导用户进行内容消费和互动为目的进行设计。
在内容分发形式上,分为了以平台推荐为主的“发现流”和以社交关系链主导的“关注流”,更加注重内容垂直和精细化。
图:逛逛的内容分类
逛逛的发现模块与小红书类似,都属于种草型内容社区。内容主要以穿搭、彩妆等淘宝擅长的领域为主。
页面的布局形式和首页的商品流一样,以双列信息流呈现,和单列相比,一方面,给用户提供多样化的选择,承载不同的内容形式(短视频、图文),延长用户在平台的停留时长,同时也为其他内容引流,模拟更真实的线下“逛街”体验。
另一方面,和首页注重转化率的算法机制不同,影响发现流推荐算法的因素除了本身的内容质量,还会受到用户浏览行为的影响,比如浏览内容时产生的关注、收藏、点赞、评论等互动行为。
图:表现内容互动率的互动指标
逛逛相比首页推荐,去中心化的机制也更加明显,举例来说,小米官方店的号,粉丝量达到了千万级,但是内容的互动率很低,点赞评论甚至不超过个位数。
个人认为是因为品牌天然的自带营销属性,用户在看到品牌账号时,很容易形成品牌注册账号是为了卖产品给我的刻板印象。
这也反映了逛逛的流量重点落在消费者的内容上,以消费者视角为突破口,摆脱和商品相关的品牌属性,注重普通用户对商品的真实评价,而不是围绕IP账号产生的内容消费。
图:小米账号和个人账号互动率对比
在用户路径的引导上,发现页并不支持点击头像进入用户主页,只能先点击进入内容详情页然后才可以进行关注等操作,即先看内容,再关注人。
图:更关注内容转化率
另外一个人关注流的动态则加强调社交关系的转化,因为是经过用户主动“关注”过后筛选出来的内容,是内容生产者和内容消费者相互选择的关系,所以在产品设计上以单列大图为展现形式,帮助用户消费内容。为了防止让用户感受到广告的营销感,产品设计上特地强调了分享、点赞、收藏、评论等按钮,弱化商品链接。
和其他的社区一样,关注信息流中也会推荐一些“你可能感兴趣的人”,但不同的是,用户无法直接关注推荐的博主,需要先“查看TA”,进入博主的个人页后才可以进行关注操作,这样的目的主要是为了让用户了解达人的领域内容之后,再决定是否关注,这样的关注更加有效,粘性更强。
图:“关注流”视觉设计的思路
“逛逛”的内容形式很好地弥补了淘宝缺乏用户导购的问题(俗称种草),依托KOL产出的优质内容,与消费者产生情感上的价值链接,创造出用户的潜在需求。
这次改版之后,很多人说这是小红书。关注、发现、垂直分类栏,都和小红书很相似。
淘宝和小红书对内容的分发模式是不同,小红书默认分类栏处于收起状态,只有主动下拉的时候太会出现,由此可以看出小红书对自己的内容推荐还是比较有信心的,由于一开始就是做内容起家,所以对自身平台用户的喜好是有所了解的。
但是淘宝是一个电商起家的平台,在内容方面,缺乏对用户的偏好判断,所以逛逛的导航栏下方,会加入了“官方话题栏目”和“官方出品的内容”,利用精选话题引导社区内容的方向,一定程度上也可以通过话题数据了解平台用户的偏好。
图:小红书比淘宝更懂用户喜欢什么内容
小红书等平台不光有购物种草,还有学习、音乐、科普等内容也相对成熟。和淘宝转型社区内容一样,小红书也在进行图文、视频向直播内容扩展的战略方向。所以我们会发现,在小红书的编辑内容上,视频和直播是强露出的,且不支持位置更换。
再来看逛逛的内容,以穿搭、彩妆为首的消费品内容,这些都是淘宝擅长的领域,容易产出优质内容,反过来说,这些内容最终也都是可以在淘宝上可以消费到的,最终还是以平台商品转化为目的。
图:内容形式对平台战略的影响
小红书在内容消费形式上,比逛逛更加注重互动:首页瀑布流点击进入二级的内容页后,可以直观的看到博主全部的文本简介,以及下方的用户评论内容,用户消费的不光是图文本身的内容,也是其他用户评论产生的内容,更容易产生社交关系链。
逛逛则更注重内容本身的消费效率:产品设计上使用沉浸式的下滑体验,用户点击产品图后,进入的是同系列产品的瀑布流,如果想要查看评论的话,需要点击评论icon进行二次跳转,此时用户会一直专注于内容的消费,容易忽略其他用户评价等内容。
图:提高互动率的产品设计
此次淘宝做内容社区的优势之处在于,淘宝将社交关系融入到了商品的消费链路中,消费者通过商品体验、测评、种草等方式,和平台产生互动,建立联系。
而淘宝最不缺的就是商品,并且拥有8亿多的消费者,和其他平台相比,更容易产生垂直领域的优质内容和专业的KOL,但是要想经营一个优质社群,除了需要一批优质的内容创造者,还需要考虑后续涌现的用户是否会对现有社群模式产生冲击。(比如知乎开放用户注册后,导致内容注水的现象)
因为淘宝本身相当于一个巨型供货方,大大缩短了带货变现的路径和难度,不同于小红书这类平台,它们最开始是没有带货模式的,常常需要通过接推广给其他商品引流来变现。
过短的变现路径必然会吸引一些用户或者机构抱着获利的心态涌入社群,这种逐利的心态,也有可能会影响专业KOL的创作心态。
文章来源:站酷 作者:抓马桥分桥
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文章来源:站酷 作者:知果日记
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栅格系统(grid systems)
规则的网格阵列来指导和规范网页中的版面布局以及信息分布。
基本原理
在网页设计中,把宽度为“W”的页面分割成n个网格单元“a”,每个单元与单元之间的间隙设为“i”,把“a+i”定义“A”。他们之间的关系如下:
W =(a×n)+(n-1)i
由于a+i=A,
可得:(A×n) – i = W
我们通常把a称为“柱”,对应代码中的Column;i称为“水槽”,对应代码中的Gutter;a+i=A称为“列”
设计栅格系统,本质就是定义a,i,n的数值。
UI设计中有一个通用做法,就是元素的宽度尽量是8的倍数,基于今天的大多数的网页设计,画板宽度都为1440px ,此时我们将a=24,i=24,n=24,这是一组简单美妙的数值,可算得W=(24x24)+23x24=47x24=1128px;将栅格居中于画板(偏置156px),此时的栅格系统如下:
1128栅格系统:
得到的这个栅格布局被广泛使用,比如站酷网首页:
观察计算公式W=1128=47x24=(24+23)x24,这里的47不是8的倍数,我们容易想到把它变成48,
将a=25,i=24,n=24,算得W=(24x24)+(25-1)x24=48x24=1152px;此时的栅格系统如下:
1152栅格系统:
这个栅格系统的美感在于,宽度W=48x24=1152px,两边的留白为画板1440px宽度的1/10等于144px。Ant Dseign中运用了此栅格:
以上两个栅格布局都是24栅格系统,使用24栅格系统的好处是,它可以轻松实现2等分、3等分、4等分、6等分、8等分、12等分,也可以进行1:2:1、 1:3:2、 1:2、 1:3 等不对称分割的布局。
除了最常见的24栅格布局外,也可进行36栅格布局,例如:
a=16,i=16,n=36,W=(16x36)+16x(36-1)=16x(36+35)=1136
1136栅格系统:
a=26,i=24,n=24,W=(26x24)+24x23=24x49=1176px
例如腾讯文档:
1176栅格系统:
“厂”型布局网页的栅格布局:
以上的网页布局都是瀑布式布局,在许多应用型网站中,常使用“厂”字布局,对于“厂”布局的网页,该如何设计合适的栅格系统呢?
我们可以先确定左侧菜单栏的宽度,例如飞书管理后台中左侧菜单栏的宽度为228px,在拉动浏览器时,这部分通常是不动的,再确定主体内容去和左侧菜单栏间的间隙,比如12px。
此时可以计算W=1440-228-12x2=1188。
使用24栅格系统时,12a+11i=1188,方程中有两个未知数,我们设定其中一个时,就可计算出另一个。另i=12,解
W =(a×n)+(n-1)i
1188=(ax24)+23x12
a=38
是帮助,而非限制
对开发者而言栅格是实现动态布局的手段,而设计师对于栅格的理解源自平面设计中的栅格,不应把栅格系统当成一种限制,而是帮助,也不用总是担心元素超出栅格。
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文章来源:站酷 作者:隔岸吃瓜
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对于网页设计来说,栅格系统的使用,不仅可以让网页的信息呈现更加美观易读,更具可用性。而且,对于前端开发来说,网页将更加的灵活与规范。
最近我们产品做了一次全新改版的项目。作为此次项目的设计师,从项目的前期分析、设计、交付开发、验收上线,整个流程,在项目走查验收阶段我们设计师投入了30人/天!在我们觉得应该设计投入最少的阶段,却占了我们大量的工作 且最后还原度也远不达预期。
在这个项目中我遇到了哪些问题:
还原问题不单单是设计师把设计稿做的多精准,标注的多仔细,这么简单就能解决的。是设计和开发,团队之间的合作共识问题。我把整个和开发对接工作分为前中后三个阶段,在这里从头来梳理一下,聊一聊设计师和开发如何高效对接,也是对自己的一次复盘总结。
在评审环节,设计师本人一定要将自己的设计稿进行宣讲、帮助开发理解。注意给技术讲述一些适配要求、设计规范、交互状态及动效等,同时解答技术同学的一些疑问,这样就能将一些可预见的问题解决掉,解决后期的沟通成本。
有一些地方有多种实现方式,如果前期没有跟开发沟通清楚,就会导致最终实现的效果存在误差,比如:下方这个tab项,单给一张图,开发根本不知道设计师想要的实现方式是什么,固定间距还是固定菜单宽度,还是每项平分宽度,最后很大可能就会按照自己的理解去做了,导致出现重复返工的现象。
再比如一些点击热区,如果不手动标明,有可能就做的很小
下图是我们手动标注的热区
每个开发负责的具体页面模块不一样,别人对具体了解程度也不会不一致,所以在评审会议上,一定要具体开发者在场,如果对应开发没有发表意见,设计师可询问,确保他已经理解需求。
设计师在讲解自己的要求后,开发也要及时反馈是否有还原困难,如:是否有技术限制?是否有组件改动困难(牵一发而动全身)?实现成本过高(投入产出的性价比不够)?等意见和原因,设计师也可抛出之前是否遇到过类似的阻碍,帮助开发去了解。
评审过程的问题和重要讲解点,一定要记录下来,会议中开发提出的一些问题及解决方案、或者没有达成共识的地方,记录下来等领导决策,在会议结束后以邮件形式、或wiki文档发送前端们,抄送产品,确保会议内容的传达到位。后面也好跟踪。
还有一点就是,我们之前遇到的情况,在宣讲会上 讲解的一些要求,开发在做的时候可能就忘记了,让开发改他认为设计没有明确要求、会有点难推动,就会搞得双方都有抱怨。有会议记录也可避免此类情况发生
在前面我们做了详尽的沟通和评审,但有时也避免不了在开发过程有些问题才发现暴露。这个就需要开发同学能重视还原问题,积极沟通反馈,和设计确认商议 是否有其它可替代方案,切勿自己发挥,等到后期验收的时候才说出问题可能会影响进度
开发者在完成自己负责的模块界面时,可自己对齐设计稿自查一遍,参考【3.1验收标准】的表格,可帮助判断问题,在此阶段也可发给设计者确认效果。
这里可以提前在项目排期阶段,设计师将所需的验收工时同步给技术和测试,将验收时间考虑进去
为什么要求测试同学保证还原度至少在70%呢?
因为如果不要求测试走查还原度,设计验收的时候就会有大量的问题,最后变成设计在测试界面而不是验收。设计师不像测试对整个流程的测试配置那么熟悉方便,反复验收需要测试和设计不断配合,双方的工作量都会加大。
理想的状态应该是测试整个流程走通,视觉和交互还原问题也要着重测试,设计和产品在测试没什么大问题后再进行验收。
参考【验收标准】的表格,可帮助判断还原问题
最好是提前知道模块的开发者,这样验收的时候一对一进行模块的打版验收效率更高
技术对功能上的BUG,可以自己很好的判断哪些是严重的紧急的,但对于视觉和交互层面的感知就比较低。在提问题单的时候,我们可以帮他标注出优先级,告知开发哪些是比较严重的需要优先修改的,不然 开发自己很难判断,可能就会挑一些比较好改的先改了,重要的问题反而被搁置了。尤其在项目时间比较紧张的时候,有优先级标注 开发能够看出哪些是可以为项目进度做出妥协的,哪些是必须要修改的。
设计提BUG单的不能简单的说这里出错了,请参考设计标注重新调整。要直接给出正确的尺寸、增多少、减多少、这样可帮助技术提高更高效率,也能避免开发自己去看又出现误差、又要返工修改。
设计师在验收过程中容易遇到的一个比较头疼的问题就是,技术和产品小伙伴可能因为项目上线时间紧,觉得视觉还原和页面交互体验上的问题不重要不给予修改,优先保障功能上线。
除了这些原因,设计侧也在检讨总结,自己有哪些做的不足的地方,所以 以上文档也是对接下来工作的优化方案。设计还原度也是日常考核之一,需要大家重视,好的产品要严格把控精心打磨,希望这次的总结、相关流程和经验,在接下来工作中能够提升设计验收效率和还原度。
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文章来源:站酷 作者:飞行的考拉
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蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
对于一家做项目型的公司而言(今天主要讲的是项目性质的设计工作,产品可以绕道哦),时间就是成本这句话体现的淋漓尽致。基本上给到UI设计的时间,是少之又少,那么如何在一个有限的时间里,设计出优秀的作品呢?这是接下来我想跟大家一起讨论的~
我们都知道用户体验五要素(战略层、范围层、结构层、框架层、表现层),这五大点是一个个递进的过程,是一个从初步的想法到最后落地的过程。也就是说我们最后看到的表现层(UI界面)是如何做出来的,都需要靠前面一点点的去研究、细化、分析。所以这么一个强大而繁琐的过程,我们如何要在一个有限的时间内去完成,下面跟大家聊一聊我在实际工作中的例子。
一、沟通
沟通是一切事物的前提和基础,这个沟通一定是要跟客户的直接沟通,不管是远程还是面对面也好。中间人的传达会加上个人思想理解的转化,到你这里就不再是一手消息,也许就不会那么准确。拿到一个项目之后,我们要了解项目,所以需要对项目的背景、目标用户、产品目标、核心竞争力进行分别分析。
项目背景
为什么设计师的背后总是有一群指点江山的人,因为我们的设计没有被体现在产品上,只是表层,每次给别人解释设计理念的时候总是说“我觉得这样好看”、“我认为这块应该用这个颜色”,却没有说出这个项目本身想要表达的是一个什么理念。
本次项目是需要把手机版的内容改版成PC端,原有需求逻辑不变。那么问题来了,现在是一个移动互联网的天下,为什么客户却需要将手机端的内容移到PC上呢?因为这个产品的使用环境之一就是在工作中,试想一下,工作中一直拿着手机刷来刷去,不知道的人还以为你在划水。考虑到用户使用环境的因素,就需要有PC端的设计。
目标用户
产品的核心是用户。所以一切要从用户的角度出发,做用户满意的产品。在用户调研这块,常见的用户分析有:用户画像、一对一访谈、问卷调查、焦点小组、眼动测试、测评以及埋点数据分析,但是项目型工作周期短,时间紧,没有那么多的成本去做大量的分析,所以我们基本上采用三种方式去解决这个问题。1、与我们的客户(甲方)去沟通,他们肯定更了解自己的用户群体;2、通过现在市场上比较知名的网站(艾瑞网)中提供的大数据分析出的结果;3、如果身边有这种用户群体可以对他们进行简单访谈。通过以上三种办法也是可以得到一个较为准确的调研数据的。
在跟客户的沟通中了解到,我们的主要用户是基中层领导,目的为提升领导力。下面会有我对这部分人群的用户画像分析。
项目目标
知己知彼,要了解我们此次设计的主要目的是什么?需要解决什么问题?
因为这已经是一个已经上线一年的产品,我在跟客户的沟通中很明确了目前有两大问题:第一是:如何提高完成率;第二是:国外市场用户使用不习惯。
这两个信息很重要,为后面的设计提供了一个明确的方向。
核心竞争力
这是体现我们产品优势的地方,我们需要尽量的把产品强有力的能力展现出来,从而获得目标用户的信赖。把产品的能力、优势,可以给用户带来的价值,要体现在比价明显一些的地方。
此次是一个本身有强大的体系支撑,有一个成熟的结构,在此基础上开发研制的一套产品,所以产品的目标用户量,获得的成就就可以直接展示在首页上,并且把正在学习人数或者为多少人带来成就都体现出来。让用户感受到有这么多人都在努力,有这么多努力的人已经完成了自己的目标。
二、分析
我首先把手机版的功能都体验了一遍,随时记录了在使用过程中不喜欢的地方并且可以优化的点,这都是点点滴滴的随记,可以为后面设计中提供一些方向或灵感。根据上面了解到的信息。
可以得到此次设计的主要方向,第一:针对目标用户进行用户画像分析,以此来确定如何才能更好的提升完成率;第二:针对国外同类产品分析,对国外市场用户使用不习惯的了解,并且还要结合国内市场优化交互体验。
用户画像分析
在上面一个阶段了解到我们的用户群体是基中层领导者。根据市场数据分析,一般基中层领导者主要以男性居多,年龄大概在28-35岁之间,以需要提升领导力为目的,那么从这几个特征中我们看出,这些人都有哪些特点呢?首先28-35岁的年龄段,基本上是已经结婚的比较多,并且有很大一部分人群也有了孩子,这个年龄段的孩子还比较小,基本也是在2-6岁之间较多。对于这种类型家庭而言,无论是在工作上还是生活上都较为忙碌。并且因为是领导者的原因,时间上也较为分散,一天下来没有办法集中去做一件事情,开会、汇报、沟通需求、分布任务等。由于不像在学校,事情太多也太杂,很多时候没有办法安心去做一件事情,导致规划能力不强,需要借助平台可以有个推力。
国外同类产品分析
其次是针对国外市场用户使用不习惯这个问题,我对国外几个大型的相关网站做了了解。edX、Coursera、Udacity这三个网站是国外市场使用较多,知名度较大的几个网站。分别从内容上和视觉上进行分析,去了解国外市场的设计方式,用户使用习惯等。
从以上的分析中最终得出了以下三个结论:
1、操作习惯:这个与国内的差不多,都是从上到下,从左到右呈Z字形排列布局的方式,视觉的落脚点都会在画面的左上方,所以我们在设计的时候,要把重要或者想要表达的内容放在这个位置,使用户进入页面后就可以很快看到它。
2、采用Complexion Reduction设计语言:将标题放大,制造视觉上的冲击力,拉开页面的层级关系,这种设计方式也是国外较喜欢、较常用的一种设计方式。
3、视觉风格:国外网站的设计整体留白较多,让页面更有呼吸感,页面上几乎没有无用的装饰性元素,非常简洁,颜色使用也比较简单,不会用过多的颜色去扰乱用户,简单的设计对于教育类的行业来说,可以减少视觉疲劳,让眼睛放在有用的事物上去。
通过以上对用户画像和国外同类产品分析,总结出:我们要从多维度考虑,以优化交互为目的让页面更有层次感,从而给用户带来轻松的体验感。是这次设计的核心思想。
1、从用户的时间分散且忙碌的特点,得到我们需要尽量优化交互逻辑,减少用户学习成本,让用户可以快速找到自己想要的东西;并且要让用户在本身就较为忙碌的情况下尽量轻松的学习,不要再给用户增加压力。
2、通过用户规划能力不够强的特点,得到我们可以给用户定制一个“学习计划”,帮助用户规划自己的学习能力,并且在学习中增加互动性,比如随堂笔记、收藏、标记这种小功能,随时给用户带来互动,让用户更有参与感。
3、从国外同类产品分析中总结出,整体国外市场的喜好是简洁、少装饰、以大面积留白来增加页面的呼吸感,采用尽量简单的卡片式的设计方式来拉开页面的层级关系。
三、设计
现在就到了设计阶段了,上面了解分析了那么多,给我们设计提供了那么多基础材料,这个时候就派上了用场。上面的最后提到说:我们要从维度考虑,以优化交互为目的让页面更有层次感,从而给用户带来轻松的体验感。接下来我就要讲述,如何在设计去运用了。
轻松-这个很重要。
如何让用户在生活和工作那么繁忙的情况下,还要努力的去学习,努力的提升自己呢?所以我们这里就采用插画的形式,插画像是动画片,让我们回到了小时候,并且融入了AI人机对话,沉浸式的体验更是可以让用户在一个轻松的氛围内完成自己的学习。
增加互动性
原有手机端的功能缺少与用户之间的互动,看视频就是看视频,做题就是做题。让用户在使用的时候不能按照自己的意愿去支配,这种感觉不好,一定要让用户有参与感,让用户占到主导性,而不是那么强硬的让用户跟着你走。所以在课程这块的设计上第一采用了全屏的方式,让用户不用返回,在当前就完成本阶段的所有的课程,增加效率。第二在原有的功能上增加“课堂笔记”、“收藏”和“学习计划”等一些小功能,让用户随时按照自己的意愿去学习,实时跟产品进行互动。
层次感的表达
教育类型的网站,页面相对来说比较干净、整洁一些,可以有效减少用户视觉疲劳,避免不必要的干扰元素出现影响用户的体验。
在本次的设计中,学习了国外同类网站的设计风格,采用卡片式的方式,将元素与标题包裹在一起,有效与其他元素进行区分,增加投影设计,让页面更加有层次感和空间感。标题上面采用了Complexion Reduction的设计语言,将标题放大,制造视觉上的冲击力,拉开元素之间的层级关系,丰富页面的设计。这也是国外网站较喜欢的一种设计方式。
四、走查
设计完成之后,切图交到开发手里之后,不能算就完成了,最后走查这一步很重要,要保证实现出来的效果跟设计稿保持一致。不然前面说的再多,设计的再炫都是白搭,实际使用的用户可不知道你前面都做了什么,他只感受他现在感受到的。
我一般的方法是用Word的方式,将有问题的页面截图并标记出来问题点,并且按照菜单进行分类。这样开发对照看起来就特别明确,只用文字不配图的表达都是耍流氓,谁知道你说的是哪个页面的哪个点。用Word进行归类最重要后面追踪也特别容易,可以很明确看到你哪块问题还没有修改,不用再反复提交。
总结一下:
一般我的设计流程就是:了解-分析-设计-走查,因为不是产品性质的,所以最后的迭代或者验证这一步骤就会不那么重要,如果是做产品型的后面的验证也会是非常重要,因为是项目型的所以这里就不多做说明。以上就是我个人在设计中的案例分析,大家有想法的可以多沟通,多交流。
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文章来源:站酷 作者:酱油不咸
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「合理预设」是指系统提供默认选项,这些默认选项不需要用户做任何操作,可以节省用户完成表单的时间和精力。
这些默认选项来的数据源包括: 先前输入的会话数据、来自用户帐户的信息、当前位置、当前数据和时间等等。
案例 钉钉的“代办事项”设置功能,可以自动抓取到语句中的时间信息,自动帮助用户默认填写时间,减少用户的操作时长:
相关模式 :语句填空
系统通过提供合理的默认信息和答案,分担了用户思考和输入信息的工作,减少时间,提高效率。
而就算预设信息不是用户想要的,也为用户提供了一个示例来说明答案应该是什么样子的。这一点也可以节约用户几秒的思考时间,或者避免输入错误的信息。
另外,合理的默认值还可以帮助用户应对一些“难题”。如果用户跳过了一块字段,那么可能是这个问题没有引起他的注意。用户可能是不理解这个问题、或是默认值的含义。输入答案,选择值,或单击按钮的动作会迫使用户有意识地面对这个问题。
比如疫情期间,大部分公司都需要做健康打卡,下图中有一些选项是直接填了默认值,但是有些就没有填。比如下图的左图中,有关于“请假未到岗”这些问题,因为没有填默认值,用户就会对这个问题有印象。然后比如“今日是否有发热症状”,“是否有咳嗽”这些,因为被系统默认填了,用户很容易就忽略过去了。
所以一些刻意希望被关注的问题,其实最好不要提供预设值,这样可以让用户感知到这个重要信息的存在,进而加深对内容的认知。
当产品要求用户提供类似表单的信息输入(例如文本框或单选按钮),并希望减少用户填写时长时,可以使用提供默认设置。
但是当问题的答案会很敏感或是与政治相关时,最好不要提供默认值,例如密码、性别或公民身份等。最好也不要为用户擅自订阅非必要的内容信息,如“请给我发送广告邮件”等。
使用条件
· 用户需要做类似表单的信息输入操作;
· 系统希望减少用户需要做的工作;
· 系统希望确保用户填写的准确性和一致性;
· 可能用户并不知道或者不关心答案,不需要引起用户的重视;
· 问题的答案不属于敏感信息或是与政治无关。
设定「合理预设」有两种普遍的用法:
1、使用一个通用的、常识性的、满足大部分用户需求的默认值,预先填写输入框;
2、可以调用用户早些时候提供给系统的信息来动态地设置默认值。例如,某个用户提供了一个中国的邮政编码,系统可以从这个编码推导出用户所在的省,甚至市和区的名称。
除此之外要注意几点应用原则:
· 使用预设的默认值不仅仅是为了防止用户留下空白的输入区域;
· 要充分的了解你的用户,默认值的设定要有绝对合理的理由 —— 否则,系统会给所有人带来额外的工作量。
用户需求:购买服装时需要选择尺码
唯品会小程序在购买服饰类选择 SKU 时,每个尺码点击后会显示对应的衣服参数,用户不再需要去商品描述中的尺码表格中再找,也可以是设置好自己的身材数据,平台会默认选中适合你的尺码。
用户需求:需要根据表单内容填写和上传文件
蚂蚁链实人认证在上传证件时会根据用户所在国家和地区,帮助用户默认选择概率最大的选项,不需要用户自己操作。
用户需求:创建新文件,调整画布大小
在 Photoshop CC 中创建新的图像文件时,默认情况下会从操作系统剪切板开始。这里的假设是用户刚刚创建了一个屏幕截图,并且正在编辑该图像。因此,Photoshop 在剪贴板中获取图像的宽度和高度,并使用它们来预先填充创建新文件的尺寸,这是一种节省时间的聪明方法。不用担心图像和画布会有尺寸不匹配的情况。
当用户想要调整画布大小时,原先画布的长宽尺寸会预设出现在新的画布大小里面,方便用户进一步进行尺寸调整。
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文章来源:站酷 作者:Ant_Design
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设计要以用户目标为导向,那用户目标是什么呢?目标不等于任务或活动。目标是对最终情况的预期,而任务和活动只是达成一个或者一组目标的中间步骤。
举例:从家中抵达公司为目标。可以使用任何一种通勤方式:公交车、地铁、打车、徒步、自行车等等,这些通勤方式是活动,使用并完成通勤方式的每一个步骤都是任务。
关注用户目标方便建立更具差异化的用户画像,对用户画像划分有显著作用。用户在完成目标时会决定通过哪些任务达成目标,完成任务会影响用户行为,最终设计根据用户行为做出优化,达成用户体验的提升。
因为用户目标不同,完成的任务也不同,具体的用户行为也会有更大的差别,设计方案也需要不断的进行优化满足不同的用户群体。
用户目标如同透镜,设计师必须通过目标来考虑产品的功能。产品的功能和行为必须通过任务来处理目标,通常任务越少越好。必须牢记,任务只是达到结果的手段,目标才是最终的目的。
不关注用户目标,只为实现商业目标的产品或商业服务,都很难满足用户的使用体验。例如便利商店为了用户成为会员从而达成商业目标,在结账环节进行复杂引导设计,这样的设计方案使结账任务增加,因此用户行为增加而又复杂,增加完成目标的困难度,最终失去了用户体验。
通常我们无法直接询问一个人的目标是什么,他要么无法清楚地表述出来,要么表述得不准确,或者没有实话实说。人们完全没有回答这种自省式问题的准备。因此,设计者和研究人员需要认真地从观察到的行为、对他问题的回答、非言语暗示,以及诸如书架上的书名等,环境的暗示中重新构造目标。人物模型建模中的最关键任务之一是要找出目标,简明地表述出来: 每个目标表述成一个简单的句子。
在用户调研中了解用户目标是非常重要的,但是用户目标也有很多不同,可以大致分为三类:
1、体验目标是本能的体验产品,即用户想要从产品或商业服务中感受什么,以此为调研可以帮助我们优化产品的细节功能;
2、最终目标是用户操作产品的行为,即用户想要从产品或商业服务中做什么,以此为调研可以帮助我们优化产品或商业服务的流程体验;
3、人生目标是个人对期待,用户使用产品想要成为什么,以此为调研可以帮助我们优化产品或商业服务的价值体现。
下面我将举例说明三种目标如何使用。
用户目标分类
用下厨举例用户的体验目标、终极目标、人生目标是怎样的,在进行用户调研时需要注意哪些内容,最终可以对设计方案提供有用的价值。
体验目标的调研
用户操作下厨房的本能反应。搜索内容、浏览信息、点击按钮等操作,这些都属于体验目标的行为。在用户调研中需要对用户使用产品的行为细节进行调研,了解每一步操作会得到怎样的反馈,通过调研结果优化产品功能体验,完成用户的体验目标。
终极目标的调研
用户参考下厨房菜谱完成烹饪。从浏览菜谱内容、购买食材、清洗切菜、上锅烹饪、承盘食用,用户通过下厨房的菜谱完成每一步任务学习做菜。用户通过操作产品的行为,会达成一个结果。在用户调研中,需要完整的了解用户使用产品的流程,整体流程中完成每一步任务,以及每一步任务下的行为。在设计产品的时需要让用户有完整的流程体验,让用户清楚知道每一步需要做什么,顺利完成每一步任务。
人生目标的调研
用户期望使用下厨房学习做菜成为一名厨师。用户每一次使用产品会希望完成预期结果,最终成为想要的样子。在用户调研中需要了解用户长久的预期,方便了解产品是否可以达成用户。在设计产品时,产品价值需要达成用户预期。
图片来源:www.pexels.com
下面我将使用另一个案例,如何建立访谈提纲,来完成用户目标的调研。
云笔记案例
某设计资源网站有100万+的注册用户,该网站准备在近期开发一款云笔记软件,用户是面向广大的设计师和创意工作者,希望在6个月内完成V1.0的试测产品上线。
由于云笔记市场上的竞争对手众多,设计资源网希望能够出一款具有创新性设计或功能的云笔记,快速吸引一批用户关注和使用。
该云笔记的商业目标:用户量快速增长,增强用户黏性,并培养一批忠实的付费用户。
碎片化学习已经成为现代人一种常见的学习模式,如何设计一款适合碎片化学习,灵感和idea记录的云笔记,帮助设计和创意人员进行知识的及时保存,记录和整理。
云笔记作为创意工作者的工作助手,在碎片化学习大背景下,创造性的完成创意收集,灵感记录和整理。
根据创意工作者通过使用云笔记,达成碎片化学习的目标,分为三类:
体验目标——云笔记可能的操作,记录、浏览、整理等;
终极目标——通过使用云笔记进行碎片化学习,达成阶段性学习成果;
人生目标——通过每一次阶段性学习,达成长久的预期结果。
通过拆解用户目标分类,了解用户达成目标要完成哪些任务,从而具体了解用户做出了哪些行为,用户行为便于为设计方案作出针对性的指引。
根据《用户体验要素》书中提到设计的顺序“战略层、范围层、结构层、框架层、表现层”,所以在用户调研同样需要符合设计顺序进行访谈“人生目标、终极目标、体验目标”。
了解个人特征——人生目标
个人身份认同
职业状态变化
碎片化学习状态——终极目标
碎片化学习习惯
碎片化学习记录
学习内容回顾
学习内容实践
云笔记的使用——体验目标
云笔记记录操作
整理回顾与输出
使用场景
常用功能
完整访谈提纲:https://shimo.im/docs/rhXhkKtyxTWgHYYC/
为了关注并区分用户目标,访谈时需要层层剥茧,对用户的学习习惯、学习场景、学习计划,学习过程中使用云笔记的各种行为、需求、偏好等进行详细的提问,由浅入深的访谈后最终了解用户学习的目标。
访谈过后根据设计目标选择用户终极目标进行用户群体划分,划分后的用户群体有着很大差异性的用户行为,这些用户行为将在设计方案中做出重要的指引。
满足终极目标即可完成初期的产品目标,经过不断的迭代设计,满足更多的终极目标即可满足人生目标,达成产品的商业目标。当然,这些需要良好的体验目标作为基石。
符合用户碎片化学习的目标。碎片化学习到云笔记的使用路径为:学习目标——浏览资料——记录材料,目前的市场流行云笔记产品,只关注浏览与记录的用户过程。云笔记设计方案需要满足两类用户群的不同的行为、偏好、痛点需求,就可以完成不同目标的用户群体,从而满足适合碎片化学习产品价值,最终完成增强用户粘性的商业目标。
了解行业对用户访谈的帮助
任何行业都有自身的发展史、环境、现状,有时我们不需要自身分类用户目标有哪些,只需根据现有行业材料,即可完成用户访谈的部分工作,达到事半功倍的效果。
针对游戏产品与衍生产品的设计,需要对游戏玩家进行访谈了解游戏玩家目标,可以使用现有论文结果,对访谈结果进行整理。
在《HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS》论文中,论文对游戏玩家的目标展开了深度的探索,最终将游戏玩家分为四类:杀手型、社交型、探索型、成就型。直接使用论文中的结论可以方便我们快速了解玩家游戏目标,完成用户调研。
杀手型玩家目标是制造麻烦。
游戏中的行为会具有十足的攻击性,对其他玩家制造麻烦。例如魔兽世界中做出对立阵营的设定,并且在剧情与游戏中给予对立阵营制造冲突,同时给予奖励,用来完成对杀手型玩家的游戏目标。
社交性玩家目标不在游戏本身,而是在于游戏带来的社交体验。
具体行为和好朋友一起打游戏,游戏打得好不好无所谓,重要的是和朋友在一起;或者在游戏中任何网友,和网友在一起游戏,度过每一次的游戏时光。例如英雄联盟的“双排、三排、五黑”的游戏玩法。
成就型玩家目标是挑战,比如世界第一或通关速度挑战等。
具体行为是获取积分与奖励,从而挑战更难的游戏关卡等。所以在针对成就动机的游戏玩家,需要做出具有挑战性的游戏难度带来的荣誉感。例如游戏成绩榜单,竞赛冠军等设置。
探索型玩家目标是体验游戏的所有。
具体的行为会是收集道具,体验不同的游戏玩法,发现设计师留下的彩蛋。跟据这样的游戏目标,我们可以在游戏中做出相应的题样。例如收集道具、成就系统、更多的探索空间等。
曾经参加游戏社区优化设计比赛,在用户访谈中直接使用论文结果,使用户访谈完成极为高效,用户访谈结果极为丰满。
根据游戏玩家目的进行用户群体划分,在设计方案中提供满足用户目标的功能设计——杀手型用户给予游戏快速攻略,社交型玩家给予开黑交友。
总结
用户访谈是一种用户探索方法,为了寻求用户需求、动机、痛点等,而不是一组组冰冷的数据,用户访谈可以让设计师真正理解用户,让设计方案有血有肉。
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文章来源:站酷 作者:zhiking
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六、B端C化未来的设计方向
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文章来源:站酷 作者:腾讯ISUX
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设计产品需要考虑许多不同的因素,包括功能性、可靠性、美观性、安全性等。产品设计的主要目标之一是让具有不同能力的用户能够有效地与产品交互。幸运的是,通用设计是一个框架,它允许产品创建者设计适合所有用户的体验。本文将为大家讲解通用设计概念、其核心原则,以及针对不同受众和设备间的实用设计技巧。
通用设计是一套建议,以确保产品或服务适用于不同身心能力的用户。不同身体感官、心理或智力能力的人可以使用同一种产品,而无需任何额外调整或修改时,设计被认为是「通用的」。
通用设计对用户和企业都有益处,因为更高的用户可访问性和满意度会带来更好的用户留存率。认为体验不错的用户,更有可能向他们的朋友和家人推荐产品,从而扩大用户市场。
尽管通用设计听起来很简单,但它却是数字世界中最容易被误解的概念之一。让我们回顾一下关于通用设计的3大误解
通用设计和无障碍设计是一回事
在了解了通用设计的含义后,大家可能会认为它是无障碍设计的同义词。实际上,无障碍设计——指的是允许残障用户正确访问产品或服务的设计,它是通用设计的一个组成部分。
通用设计关注所有人的需求,包括残障用户。换句话说,通用设计旨在让产品、服务和环境更容易为每个人所用。例如,超市中的自动开门器,方便了坐轮椅的人和携带杂货的人。
通用设计只关注功能
为了最大化地提高产品的可访问性、可用性,需要人们投入时间和精力来创建可靠的产品功能,但功能良好的产品还不足以让用户满意。事实上,用户通常偏向具有良好功能性和美观性的产品——而美观性对可用性是有直接影响的。美学可用性效应表明,如果用户拥有良好的视觉外观,他们往往会觉得设计更有用。
通用设计是设计方法的一个很好的补充
这种误解的根源来自于对通用设计含义的不理解。有些设计师认为这是一个「结果」,但实际上它是一个「过程」。通用设计并不是一套用在设计结尾时的指导方针,而是一套从始至终就整合进设计过程内的原则。实践设计协作非常重要,以确保团队中的每个人在创建产品时也共享相同的通用设计理念。
通用设计的一个经典例子:帮助轮椅使用者从街道转到人行道的坡道设计。图片来源 Adobe
通用设计的核心原则是由Ronald Mace和北卡罗来纳州立大学的建筑师和产品设计师工作小组于1997年制定的。Mace 创造了「通用设计」这个词,并用它来描述产品和环境的概念。
最初,通用设计主要是为实体产品和环境考虑的,但后来这个概念被应用于数字产品。接下来概述的通用设计原则,目的是帮助当今的数字设计师创造更人性化的产品和环境。
01 公平使用
设计师应致力于为所有用户提供相同的使用方式。如果无法为不同能力的人提供相同的设计方案是,那么产品创造者应该找到合适的相似方案。例如,当你设计一个网站时,需要让所有人都能访问它——包括有视觉障碍和使用屏幕阅读器技术的人。
视障人士在配有辅助技术的计算机上工作。图片来源 Adobe
02 灵活使用
当你的设计投入使用时,它应该足够灵活以适应用户的节奏,以及不同用户间的交互方式。例如,当你创建新设备时,它应针对右手或左手访问进行优化。
03 简单直观地使用
你的设计应该简单、直观,并符合用户的期望——无论用户的知识或以前的经验如何,都应该易于理解。总是试着去消除不必要的复杂性,包括使你的视觉设计尽可能简约,以及在任务完成期间和完成后为用户提供适当的反馈。此外,一定要使用简单易懂的语言与用户交流。
04 可感知的信息
你的设计应持续向用户传达必要的信息。重要的是通过多种方式提供信息,以适应感官能力不同的用户。例如,在设计视频播放器时,建议添加启用字幕的用户界面(UI)元素。字幕可以帮助聋哑用户理解多媒体内容,对非母语人士也很有用。
YouTube的视频字幕。图片来源YouTube
05 容错
你的设计应将出错的风险降至最低。为具有潜在危险的操作添加额外的「保护层」,防止用户犯错,例如不可逆转的文件删除。
Apple macOS 中的对话框,在用户尝试清空废纸篓时变得可见。此对话框通知用户无法撤消此操作。图片来源:Nick Babich
06 最少的体力劳动
你的设计应尽量降低用户使用时所需的体力工作。具有良好的人体工程学设计、最少的重复操作,以及舒适的交互。自动人行道——机场中常见的一种运行机制,帮助身体各异的人快速移动——展示了这一原则的应用。
在机场使用自动人行道的人。图片来源 Adobe
07 接近使用的尺寸和空间
无论人们的体型、姿势或活动能力如何,都应不受影响地使用产品。例如,当我们设计一个新的移动设备时,我们需要确保它适应手和握把尺寸的变化。对于许多项目来说,可以使用UI 套件去制作适合各种情况的UI元素。
正如我们前面提到的,通用设计不是严格的指导原则,而是一种考虑用户不同能力的设计方法。通用设计的目标不是创建一个一刀切的解决方案(很少能找到这样的解决方案),而是探索不同的设计解决方案,并选择更具包容性、可访问性和教育性。由于每个产品都不同,因此实施通用设计方法可能因组织而异。以下是基本上适用于所有项目的一些建议。
01 进行用户研究以了解你的用户
了解你的用户是产品设计最关键的方面——但如果你想实践通用设计,你也应该了解用户的多样性。用户研究在设计过程中起着关键作用,因为它直接影响我们的设计,这也是为什么所有设计过程的第一步都是收集用户需求。旨在了解用户的需求、行为方式以及与产品互动时的想法。
在进行用户研究时,你应该:
-确定你的目标受众;
-找到你目标受众的正确代表。
-采访代表以获得有关用户偏好和行为的宝贵见解。
在这个过程中实现用户多样性非常重要,这意味着你应该采访目标用户群中不同年龄、不同心理和不同身体能力的人。它将帮助你设计和开发可供不同类型用户访问的强大UI。在此阶段结束时,你应该了解用户的性质、目标以及使用你的产品想要完成的任务。
02 创建心智模型
根据你在第一步中收集的用户研究,是时候创建用户心智模型了。这些模型描述了用户对系统的了解(或认为他们了解)什么,这使你可以了解特定人员看待情况的视角。将残疾视为心智模型的一部分也很重要。例如,在为色盲用户调整产品设计时,请确保颜色不是用作交流的唯一方式。
03 用户流分析
用户流分析是最有价值的用户体验 (UX) 设计方法之一。用户流显示了用户如何与产品交互——包括用户为实现目标而经历的步骤,以及在此过程中每一步实际发生的操作或交互。用户流分析使设计人员有机会了解不同交互发生的背景。
在进行用户流分析时,建议设置一个量表,让你能够恰当地评估用户交互:
1级:与产品交互时没有重大问题;
2级:对特定产品功能有困难;
3级:大多数产品功能有困难;
4级:无法使用产品。
在此步骤结束时,你将了解产品的实际复杂级别。这些信息将帮助你在用户有效性、效率和满意度方面优化产品需求。
设计提示:使用同理心图会让你的用户流分析变得更容易。当你站在用户角度,去考虑用户在使用时的所见、所想和所感时,它可以帮助你的团队建立对用户的同理心。
04 应用迭代式原型
原型制作是一个将团队最初概念转化为实际有形的过程,例如在纸上绘制模型(低保真)或创建功能设计模型(高保真)。应用迭代原型对探索和测试非常有用,因为原型可以在产品发布前帮助收集用户丰富的反馈信息。它还允许关键的项目利益人或合作伙伴设想系统的未来样子。
虽然原型制作是通用设计过程里的重要组成部分,但最大限度地减少构建原型的所需时间也同样重要,产品设计师可以依靠UI套件来加快原型制作。
05 进行可用性测试
在这个阶段,确保你的用户不再遇到任何产品问题至关重要——可用性测试是实现这一目标的完美技术。可用性测试使可以帮助你直接观察目标用户与产品的交互。它可以是直接的(适度的可用性测试)或远程的观察。可用性测试允许设计人员从单个功能后退一步,从整体上审视产品、服务或环境。可用性测试的目的是评估你当前的设计,并明确改进的方式。
06 将用户反馈环路整合进设计过程中
通用设计需要用户的积极参与,因为你需要用户的输入让设计运行起来。这意味着你的用户时刻向你共享他们的反馈。通过反馈循环机制(例如共享产品问题、关注点和意见表单),能帮助你设计出更符合用户期望和需求的产品。
通用设计期望造福任何人,因为它促进了产品的可访问和可用性。在整个设计过程中考虑所有人的需求和能力,可以创造出真正满足用户需求的产品。
文章来源:站酷 作者:UX词典
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