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目录
确保我们在vue中实现页面跳转到我们所想的页面
可以看到当我们点击不同的组件的时候我们实现了路由的功能:在vue中实现页面的跳转
注意看,当我点击的时候上面地址栏中加载了不同的网页。下面我们来学习下路由的写法
路由书写写法:
在index.js中的router对象中书写
-
const router = new VueRouter({
-
mode: 'history',//默认是hash模式
-
})
hash模式:
history模式:
两种模式的区别:
起步 | Vue RouterVue Router3官网介绍: 起步 | Vue Router
- 下载与导入vue-router
- 导入组件
- 创建routes路由规则(路径和页面一一对应)
- 创建路由对象
- 把路由对象挂载到App.vue
- 在页面写路由导航router-link (生成a标签)
- 在页面写路由出口router-view (生成占位盒子,用于显示页面内容)
下面开始我们相关文件的创建
1.创建我们的脚手架(此时没有选择Router):
2.准备我们的App.vue文件:
-
<template>
-
<div>
-
<!-- 顶部导航栏 -->
-
<div class="footer_wrap">
-
<a href="#/find">发现音乐</a>
-
<a href="#/my">我的音乐</a>
-
<a href="#/friend">朋友</a>
-
</div>
-
<!-- 下面内容 -->
-
<div class="top"></div>
-
</div>
-
</template>
-
-
<script>
-
export default {
-
methods: {}
-
}
-
</script>
-
-
<style scoped>
-
body,
-
html {
-
margin: 0;
-
padding: 0;
-
}
-
.footer_wrap {
-
position: fixed;
-
left: 0;
-
top: 0;
-
display: flex;
-
width: 100%;
-
text-align: center;
-
background-color: #333;
-
color: #ccc;
-
}
-
.footer_wrap a,
-
span {
-
cursor: pointer;
-
flex: 1;
-
text-decoration: none;
-
padding: 20px 0;
-
line-height: 20px;
-
background-color: #333;
-
color: #ccc;
-
border: 1px solid black;
-
}
-
.footer_wrap a:hover,
-
span:hover {
-
background-color: #555;
-
}
-
-
.top {
-
padding-top: 62px;
-
}
-
-
.footer_wrap .router-link-active {
-
background-color: #000;
-
}
-
</style>
3.在src下面新建views文件夹并创建我们需要的.vue文件
3.1 find.vue
-
<template>
-
<div>
-
<div class="nav_main">
-
<router-link to="/Ranking">排行</router-link>
-
<router-link to="/Recommend">推荐</router-link>
-
<router-link to="/SongList">歌单</router-link>
-
</div>
-
-
<div style="1px solid red;">
-
<router-view></router-view>
-
</div>
-
</div>
-
</template>
-
-
<script>
-
export default {
-
name: 'find',
-
}
-
</script>
-
-
<style scoped>
-
.nav_main {
-
background-color: red;
-
color: white;
-
padding: 10px 0;
-
}
-
.nav_main a {
-
text-align: center;
-
text-decoration: none;
-
color: white;
-
font-size: 12px;
-
margin: 7px 17px 0;
-
padding: 0px 15px 2px 15px;
-
height: 20px;
-
display: inline-block;
-
line-height: 20px;
-
border-radius: 20px;
-
}
-
.nav_main a:hover {
-
background-color: brown;
-
}
-
.nav_main .router-link-active{
-
background-color: brown;
-
}
-
</style>
3.2 my.vue
-
<template>
-
<div>
-
<img src="../assets/my.png" alt="" width="100%">
-
</div>
-
</template>
-
-
<script>
-
export default {
-
name: 'my',
-
};
-
</script>
-
-
<style scoped>
-
-
</style>
3.3 friend.vue
-
<template>
-
<div>
-
<ul>
-
<li>这是当前页面 query 接收到的参数:
-
<span>姓名:{{ $route.query.name }}</span> --
-
<span>年龄:{{$route.query.age}}</span>
-
</li>
-
<li>这是当前页面 params 接收到的参数:
-
<!-- <span>姓名:{{ $route.params.name }}</span> --
-
<span>年龄:{{ $route.params.age }}</span> -->
-
</li>
-
</ul>
-
</div>
-
</template>
-
-
<script>
-
export default {
-
name: 'friend',
-
};
-
</script>
-
-
<style scoped>
-
-
</style>
3.4 notfound.vue
-
<template>
-
<div class="box">
-
<h1>这是一个 404 页面</h1>
-
<img src="../assets/404.png" alt="">
-
</div>
-
</template>
-
-
<script>
-
export default {
-
name: 'notfound',
-
data() {
-
return {
-
-
};
-
},
-
-
};
-
</script>
-
-
<style scoped>
-
.box {
-
display: flex;
-
flex-direction: column;
-
justify-content: center;
-
align-items: center;
-
}
-
</style>
4.准备图片素材(所有素材可私信博主获取)
5.所有准备工作做完现在开始我们的文件配置
1.下载与导入vue-router
npm i vue-router@3.6.5
导入vue-router (在main.js中)
-
//main.js中导入
-
// 0.导入路由
-
import VueRouter from 'vue-router'
-
// 使用vue的插件,都需要调用Vue.use()
-
Vue.use(VueRouter)
2.导入组件
@符号代表 /src 文件夹的绝对路径,在脚手架中文件比较多的时候,使用这个@符号会更加的方便
在main.js中导入
-
// 导入组件
-
import find from '@/views/find.vue'
-
import friend from '@/views/friend.vue'
-
import my from '@/views/my.vue'
-
import notfound from '@/views/notfound.vue'
3.创建路由规则
路由规则作用: 设置 url 和 组件 对应的规则
在main.js中写入
-
// 路由规则
-
const routes = [
-
{ path: '/find', component: find },
-
{ path: '/friend', name: 'friend', component: friend },
-
{ path: '/my', component: my },
-
{ path: '/notfound', component: notfound },
-
]
4.创建路由对象
路由对象: 帮你管理这些路由规则
在main.js中写入
-
// 创建路由对象
-
const router = new VueRouter({
-
routes// (缩写) 相当于 routes: routes
-
})
5.挂载路由到根组件
挂载到根组件作用:让你的整个应用都有路由功能
在main.js中写入
-
// 挂载路由到根组件
-
new Vue({
-
router,
-
render: h => h(App)
-
}).$mount('#app')
6.在页面写路由导航router-link
作用与a标签一样实现跳转,好处:当点击链接的时候自带一个专属类名
在App.vue中我们将传统的a标签进行替换:
替换a标签原因:便于我们做专属效果
我们选中点击的超链接做触发效果:
7在页面写路由出口router-view
占位盒子,用于渲染路由匹配到的组件
(<router-view> : 是vue内置的一个组件,会自动替换成路由匹配的组件 )
好了一个最最最基本的路由就被我们制作完成啦!下面我们来看看效果:
上述的操作有些许麻烦,下面我们来使用我们开发中常用的自动配置方法
创建脚手架方式与手动配置类似,唯一不同是此处必须选择Router
对比手动模式:
此刻:脚手架已经帮我们创建好了Router路由不需要我们下载与导入vue-router了
只需要写:
- 导入组件
- 配置路由规则
- 路由导航
- 路由出口
并且为了进一步的封装我们的配置信息,我们的配置代码将写在router/index.js下,不再是全部写在main.js下。
1.导入组件(index.js中)
-
import find from '@/views/find.vue'
-
import friend from '@/views/friend.vue'
-
import my from '@/views/my.vue'
-
import notfound from '@/views/notfound.vue'
2.配置路由规则(index.js中)
-
{ path: '/find', component: find },
-
{ path: '/friend', name: 'friend', component: friend },
-
{ path: '/my', component: my },
-
{ path: '/notfound', component: notfound }
3.路由导航(直接cv我们之前的App.vue文件)
-
<router-link to="/find">发现音乐</router-link>
-
<router-link to="/my">我的音乐</router-link>
-
<router-link to="/friend">朋友</router-link>
4.路由出口(App.vue中)
-
<div class="top">
-
<router-view></router-view>
-
</div>
效果查看:
自动配置省去了一些固定不变的操作,我们不需要写繁琐且固定的代码,只需要写不同的代码。且代码书写的位置都给我们设置好了,我们直接遵守该规范书写代码即可
路由重定向官方文档:重定向和别名 | Vue Router
重定向应用场景
: 页面输入根路径/ , 自动跳转到首页
注意点
: 重定向只是修改路径, 还需要单独去设置路由匹配规则
重定向命令:
-
{
-
path: '/',
-
/*
-
(1)重定向只是修改页面路径。 输入 / 会重定向到 /路径
-
(2)只有component才会让vue去寻找路由匹配页面。所以设置了重定向,还需要单独设置匹配规则
-
*/
-
redirect: "路径"
-
},
1. 就拿我们刚才创建的举例:
实现效果:当我在浏览器中打开的时候我没有输入任何路径,vue自动帮我们跳转到了 my.vue这个页面组件
2.也可以利用重定向来设置当我们路径错误提示404页面:
实现效果:当我任意输入没有匹配的路径,自动帮我们跳转到了notfound.vue这个组件
实现页面中存在第二级的跳转
写法(拿我们上述的案例实操,需要素材可私信博主喔):
①在index.js中引入
-
// 导入二级路由
-
import Ranking from '@/views/second/Ranking.vue'
-
import Recommend from '@/views/second/Recommend.vue'
-
import SongList from '@/views/second/SongList.vue'
②在需要引用的组件中使用:
-
//格式:
-
{
-
path: '路径', component: 组件名, children: [
-
//此处填写二级路由的路径信息
-
]
-
}
-
{
-
path: '/find', component: find, children: [
-
{path:'/',redirect:'/SongList'},
-
{ path: '/Ranking', component: Ranking },
-
{ path: '/Recommend', component: Recommend },
-
{ path: '/SongList', component: SongList }
-
]
-
}
③写路由导航与出口
查看效果:
可以看到:当我们点击一级路由之后,我们还可以点击二级路由到我们的专属页面中
有两种跳转传参方式:
- 声明式导航
- 编程式导航
①query写法:
在路径中加参数信息即可
<router-link to="/路径?参数名=参数值&参数名=参数值</router-link>
接收信息:
在触发的组件中书写{{ $route.query.属性名}}接收
举个例子:
②params写法:
在index.jsx文件中写:参数名。在需要传递的路由路径中写参数值
接收信息:
在触发的组件中书写{{ $route.params.属性名}}接收
实现效果:
①query写法:
结构:
-
this.$router.push({
-
path: '/路径',
-
query: { 属性名: '属性值'}
-
})
接收信息:
在触发的组件中书写{{ $route.query.属性名}}接收
举个例子:
②params写法
结构:
-
this.$router.push({
-
name: '我们注册路径的组件名',//写path获取不到值!!!
-
query: { 属性名: '属性值'}
-
})
注意点:写path获取不到值,需要用name
接收信息:
在触发的组件中书写{{ $route.params.属性名}}接收
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蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务、UI设计公司、界面设计公司、UI设计服务公司、数据可视化设计公司、UI交互设计公司、高端网站设计公司、UI咨询、用户体验公司、软件界面设计公司
通知是许多产品中不可或缺的一部分,它用于传递产品的一些新的信息状态,帮助用户能够及时收到信息。
本文将讨论五种类型的 UI 通知,以及何时以及如何使用它们的基本规则。
通知是产品能够与用户及时同步信息变化,及时发送重要通知,例如产品更新、信息提醒、互动提醒、新消息通知等。
消息通知是为产品赋能,为用户提供帮助,便于快速获取对应的通知信息,例如产品更新、信息提醒、互动提醒、新消息通知等,在 App 和网页应用中最常见的信息交换方式则是消息通知。
消息作为一种信息交换方式,抽象其过程,即为“在达到某一触发条件下,由发送方发送消息给到接收方,接收方可针对此条消息提供反馈”。
基础的通知模块通常有标题、内容、入口、徽标、识别图标五个元素构成
标题区域:用户传递消息的核心区域,整个通知的信息都是围绕标题进行,一般标题以简短精炼为主,让用户在最短时间了解到关键信息。
内容区域:主要描述更加详细的通知内容,当然这里的内容也不建议超过2行,并且不要重复标题中内容
操作区域:通知分为可点击类和不可点击类,当通知模块需要用户点击时,视觉上应该更加具象,如按钮、箭头,不要让用户产生思考。
图标图片:有意义的图像可以强化通知的内容,例如,如果你将收到的消息通知用户,你可以包含发件人的头像。
通知的模式根据不同的场景也会有不同类型,接下来将一一讲解这5种通知类型,以及使用场景。
徽标是一个小的填充椭圆形,可以出现在应用程序图标上并指示未看到的更新。徽标可以有一个数字,用于通知用户未读通知的数量。用户检查更新后,徽章会从应用程序图标中消失,并在新通知到达时再次出现。
感知:它可以对用户产生积极的影响,在某些情况下,用户可以将徽章视为有价值的奖励,例如,徽章会通知用户他们在社交网络上收到新的点赞、评论,Nir Eyal曾在他的书“Hooked”中描述了这种心理效应。
视觉:红色作为警惕色,用户看到后会更具有点击欲望,相对产品的一些数据指标会有对应的提升
需要用户采取额外的行动,徽章本身不是通知,这是通知的警报,它只是说明了用户有新更新的事实,用户必须单击或点击带有徽章的图标才能看到实际消息,红色为强干扰元素,对一些具有强迫症的用户很不友好,在体验上会有一定的影响
一般用户消息的通知,例如系统通知、社交中的点赞、评论、回复等内容
推送通知是出现在移动设备的锁屏上并引起很多关注的通知。
很难让用户忽略该推送通知,如果用户不进行处理,会长时间浮动在手机上
由于系统上app很多,会导致用户对该类的通知处于麻木状态,推送通知的效果不是很强
如果过度使用,频繁的推送通知,即使它们很有价值,也可能会惹恼用户
推送通知适用于重要且时间敏感的更新(即用户设置的日历提醒或警报、航班延误或已交付订单的更新),在您发送推送通知之前,您需要确保您将与用户共享的信息是有价值的和时效性的,否则,最好使用其他类型的通知。
a、不要使用推送通知来提示用户对应用进行评分
b、不建议将推送通知用于促销或广告
c、不要使用推送通知来鼓励用户返回应用,例如“好久没见到你了,是否想念了呢”通知不会为用户提供太多价值,需要向用户明确说明他们应该返回应用程序的目的
d、允许用户更改通知行为
用户会收到一封电子邮件,其中包含有关更新的详细信息,不过这类通知目前在国外的一些网站使用频率比较高,根据习惯来讲,国外更多的还是习惯用邮件的方式作为重要信息的交流方式,相比之下国内使用邮件来传递信息的频率略低
给用户更多的控制权,由用户决定是否要订阅电子邮件,如果电子邮件标题足够好,用户可能无需阅读电子邮件就可以理解上下文。
周期长,国内用户可能几个月甚至1年都看不了一次邮件,此外,电子邮件可能会在用户收件箱中丢失(即转到垃圾邮件文件夹)
它需要切换上下文,当应用程序发送需要用户操作的电子邮件通知时,用户必须切换到电子邮件应用程序才能完成操作,这可能不是很方便,尤其是当您与移动设备上的应用程序交互时。
需要安全性时,想要使用电子邮件通知有两个原因,首先,出于安全目的,你可能希望将电子邮件用作单独的通道(即,当用户尝试登录服务时,应用程序会发送一封电子邮件,其中包含有关新登录尝试的通知)。4.Toast通知
Toast 属于一种及时性通知,当用户进行操作时,及时给出反馈,通常在移动端显示在界面的上、中、下三个位置,而web端通常显示在顶部区域,toast持续一定时间后会自动消失,对用户的打扰较小
Toast 是与当前页面的内容强关联,用户无需离开当前页面就能看到反馈消息
不会中断用户操作,出现时间短,对操作上无影响
丢失信息的风险,用户注意力不集中时,会出现漏掉关键性信息的情况
Toast 是一种操作状态,例如,消息发送时可以在消息发送成功时显示toast“发送成功”
不要使用 toast 来提示与当前用户操作无关的信息
不要将 toast 用于错误消息,由于 toast 会在短时间内消失,因此某些用户可能无法阅读错误消息
全屏覆盖/模态窗口是出现在应用内容顶部并要求用户做出决定的对话框窗口,这种类型的通知会在所有应用功能出现时禁用它们并保留在屏幕上,直到用户完成所需的操作。
用户在访问应用程序时将 100% 看到通知,无法避免此通知。
它会阻碍用户当前的操作,迫使用户操作通知相关的内容
全屏覆盖/模式窗口应仅用于需要用户操作的最关键的系统更新,例如,它可能是阻止应用程序正常运行的错误或需要特定用户决策的关键信息。
询问用户是否想接收特定类型的信息,当用户明确选择接收某些类型的通知时,说明他们的意愿更强,比产品强制传输消息效果较好
一些流氓软件会发送一些系统通知,用户无反馈后,还是会重复发送,特别是一些短信push,建议用户没有回复时,也不要发送后续通知,大部分人的本性是不愿意被胁迫做一些事。
不要在通知中包含敏感信息,例如一些文化特殊性、地域的特殊性等,防止出现触及别人痛处的一些文字语言
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双钻模型是设计师在创作过程中可以循环复用的系统,他不仅可以在我们设计界面时运用到,在一些数据提升优化等方面同样适用,双钻模型可以使设计更加理性,它能够在我们做项目时思维更加具有逻辑性,我们设计过程中更多的方法还是遇到问题,直接输出解决方案,而该模型可以让我们的思考过程更加具象化、合理化,他与常规的思考方式不同,该模型更加注重问题的本质,全流程围绕问题去解决问题,并且在大的项目上能够提升团队效率,与其他模型不同,该模型的适用场景更加广泛。
双钻模型是由2005年英国设计委员会正式公布并进行验证,但是在之前BDC就提到过双钻模型,而我们现在看到的模型是通过改良后进行使用的,不过这不重要,我们只需要了解它的用处价值以及如何使用就行了。
我们看下图中,双钻模型主要为4个大阶段,发现期、定义期、发展期、交付期。左边的钻石我们可以理解为发散思维阶段,我们为一个没有目标的项目去脑爆出想法或者问题,其次选择出正确的方向,右边的钻石我们可以理解为从正确的方向中抽取正确的事情,最后把正确的事情完成。
发现期我们理解为是探索期,该阶段主要是发散思维和收集资料,研究问题的本质,把我们能想到与该问题具有关联性的信息全部列出来。
质疑:对一切信息的质疑,简单理解就是我们需要多问自己为什么,需求的合理性、用户流程是否合理、为谁而做、会在什么场景使用、会遇到什么问题等等,把所有能想到的不合理事情列举出来,这个小阶段我们可以理解为是探索和发掘问题。
研究:针对问题去做对应的调研,如不知道用户使用场景,我们通过用户调研可以得到结果,需要做什么研究调研可以根据需求遇到的具体问题去使用不同的研究方法,例如一些访谈、竞品分析、数据分析等等。
该阶段主要是把发现期的问题收拢聚焦,即基于发现期的调研分析、问题洞察形成结论,寻找可以突破的机会点,例如我们在发现期发现的问题是用户的目标是什么,影响用户目标的点可能有哪些,那么在定义阶段就需要针对我们提出的这些假想进行聚焦,用户是怎么完成目标,通过什么场景完成目标等等,筛选问题时一定要综合评估,寻找可行性。
该阶段是已经开始要开始进行落地了,第一第二阶段是找到正确方向,而现在则是用正确的方法去做正确的事情,我们要把聚焦的问题具象化,构思我们能够想到的方案,比如设计前期探索定义的是年轻、轻盈,在该阶段我们就需要根据关键词去考虑如何进行设计,这个阶段是一个不断生产和推翻的流程,一直重复,直到找到能够落地的方案。
这个阶段就顾名思义比较简单了,根据发展期确定的方案,最后进行实际的落地,并且是可实施、可执行的,通过团队项目流程推动上线,最终展现给用户。
以上便是双钻模型的定义,先举个通俗的例子大家理解下模型,例如节假日我们想去旅游,a)我们去什么地方?参观古都?自驾游?游乐园?这个就是发现期,我们把想去的想玩的全部列出来,b)经过筛选我们绝定去游乐园,这个就是大的方向,c)我们要去哪个游乐园?欢乐谷?方特大世界?这个阶段就是发展期,我们要找到能去的地方,d)最后,怎么去?开车?跟团?玩多久?等等,这个就是交付期,可落地的。
当然这个案例是结合生活方便大家理解,在实际项目中它的用处不止如此。
网上也有很多双钻模型的案例,但大多都是偏向理论,并且案例也跟设计无关联,我从设计角度单刀直入的引入双钻模型,很简单,很粗暴~~
例如我们要做一个唱歌产品的改版,站在设计师的角度我们需要去定义他的基本风格和基本色彩规范等等,但是总不能上来就去做设计吧,我们要知道我们产品的群体是谁?具体的用户属性是什么样的?有什么样特征呢?等等。这个阶段就是“双钻模型”的第一个阶段,发现期。
发现期就是要发散思维,比如我们”唱歌“产品的用户群体是年轻群体,用户特征是18-25岁的在校大学生,用户使用场景大多是宿舍、教室等校园环境,我们就需要去根据这些信息去进行设计思维发散,例如什么的风格符合这类群体,先把关键词举例出来,如年轻、活力、青春、潮流、二次元...,依据这些关键词做一些飞机稿,不断进行探索。
当然不止这一个思路,我们也可以通过竞品分析的方法去扩展思路,如比较潮流的RAPAPP、二次元较重的B站,在比如现在的剧本杀相关的app等等,分析他们的设计风格和表现方式,尝试融合出飞机稿。
小结:第一步的核心就是发散思维,把要做的产品背景信息全部罗列出来,通过横向纵向的方式去散发关键词,最后做出对不同风格的设计,进行探索。
像前面说的,该阶段就是把发现期散发的想法往回收一收,毕竟那么多想法哪一个才是我们需要的,我们需要在这个阶段去筛选出来。
我们按照年轻、二次元、潮流、国潮这些关键词出了一些飞机稿,我们需要去收拢起来看看那些可以与产品特性和用户属性真正具有关联性,假设用户群体虽然是18-25岁的学生,但是我们通过访谈和其他调研方式发现这类群体中喜欢二次元歌曲的群体偏少,而潮流、国潮等关键词更符合这类群体定位,并且也能够跟产品的主打方向匹配上,那么就可以剔除二次元相关的飞机稿了。
该阶段最好能收缩到同一个维度2-3个方案便于我们去进行验证,假设我们通过后续调研发现,国潮与潮酷用户群体喜好占比差不多,但是潮酷是产品未来的方向,我们就可以尝试剔除国潮,但在潮酷这个范围内可能还会存在多种飞机稿,这是我们就需要进一步筛选,比如通过延展性,宣传性,用户认知度以及用户的审美特性等等多维度去筛选,最终保持少量的方案。
到了这个阶段我们应该比较熟悉了,尝试把上述的方案继续收拢聚焦,提取出一个可行性方案展开后续的设计,具体怎么筛选,同样可以继续使用横向和纵向维度进行对比,如潮酷风格方案还剩下2个,我们就可以通过用户调研、竞品分析去尝试衡量优劣势。
交付期其实就是我们设计侧工作全部完成了,流程已经进入到了开发,我们把完整的设计稿、切图等素材交付开发,同时还需要横向输出设计规范供团队后续使用。
双钻模型用途非常广泛,如数据方面、产品方面、设计方面甚至管理方面都可以使用到,在不同的领域使用的方法都类似,区别就是使用的深入如何,像本篇以纯设计维度出发去使用双钻模型,使用的方式偏向单维度。
若以提升数据或优化用户体验为目标使用双钻模型,那么每一个阶段的思维散发会变得更加广泛,每条结果交叉的情况也非常多。
再次提醒,本篇只以设计维度出发教大家使用双钻模型
该模型是讲述用户使用产品的感受,它包含五个维度:有效(Effective)、效率(Efficient)、吸引(Engaging)、容错(Error tolerant)、易学(Easy to learn),我们看每个维度的英文解释,会发现首字母都是E开头,所以被称为5E体验设计模型。
5E 模型在整个体验设计流程中可用性非常强,它可以帮助我们的团队更具有创造力和理性的分布式领导模型,它可以让复杂的设计简单化,可以帮助产品构建一个具有标准性的体验框架,我们无论做简单还是复杂的设计时都可以依据这5个维度进行体验评估。
不知道大家有没有发现,我们经常讲的产品可用性或者易用性,其实跟5E模型很像,5E模型的五个维度其实就是产品可用性的基础,当一个产品不满足其中一条的时候,那这个产品就不存在所谓的可用性,接下来我们对这五个维度进行解析。
顾名思义,有效指的就是产品功能的有效性,产品是否能够为用户带来价值,是否能够帮助用户完成目标,如果不能帮助用户完成目标,那么就不存在产品有效性,就像我们买筷子是为了吃饭、买开瓶器是为开盖、买车是为了代步.....如果筷子只给我们一只,开瓶器无法开启瓶盖,车子没有轮子跑不起来,那这个产品就是残缺的最基础的可用性都未达到。
字面意思指我们在保证精准度的前提下保证完成事项的效率,准确度越高速度越慢,这个的衡量通常指产品与竞品相比同一个任务流程效率的高低,以及出错的频率,假如我们刷抖音刷10个视频需要1分钟,而影响时间的因素是单个视频的内容是否足够吸引,亦或者网速是否够快。
这个就比较好理解,就是界面是否能够吸引用户,能够让用户愉快的使用我们的页面,当然不止视觉上的,人的感知包括视觉、嗅觉、触觉、味觉,一个优秀的界面是不仅仅只有视觉,它还可以通过视觉的感知引起用户的遐想,例如一个美食的产品,我们把首页做的更加红火、火爆可能就会引起用户遐想起辣、热等感知。
容错我们可以理解为是一个防错机制,或者说是容错率,当用户在操作某一个功能时,容易发生错误,我们就需要让产品帮助用户及时更正错误,例如自动修复,在比如打王者荣耀时我们选择阵容都会经常说容错率,这里就是指5个英雄,2个打团时可能优势不是那么大,但是另外3个的容错率非常高能把劣势补救回来,而产品的容错就相当于这3个英雄,负责把用户可能出现的错误操作给补救回来。
易学和产品如何支持初次使用和更深度的学习相关。一个产品可以使用一次,或一会儿,或一天。它可以完成一个容易的或复杂的任务,用户可能是一个专家或新手。但每一次使用,界面必须能够记忆或重新学习,而且使用一段时间后能够发掘更多的功能,通常产品的易学性体现在用户的操作效率。
有效性就像他定义的那样,存在即合理,存在差异的是准确性,基本每个产品都必须具备有效性,例如地图软件,我要做公交车,能够通过该功能查看离我最近的一辆公交还有多久到,这个功能的存在就是为了便于我们乘坐公交,防止无效等待,而差异上就是公交到站的时间可能因为某种原因不够准确,这个就是有效上的差异因素。
如何让用户体验更好,效率是其中任何重要的一个点,部分的产品的存在就是为了“让人变懒”,例如外卖、打车、购物等等,以聊天为例1v1聊天时消息能否及时的传输,群聊时同时加载n条消息,而我们能够第一时间看到信息,在新闻资讯的软件中,怎么保证用户阅读的效率,同样的产品怎么排版才能够符合用户阅读习惯,提高效率,大多行业的产品想要做到好的体验,效率是不可缺失的。
一个产品通过不同的视觉表现或者音乐效果能够加强用户在感知层的认知,不同的群体,不同的阶段,所展示的风格不同,像下图中的金融产品,使用红色为主色传递的感觉是积极向上的感知,因为在国内股票和基金里红色代表涨,在看阅读产品和教育产品,都根据产品特性和用户群体来设定风格,试想一下,一个阅读的软件做成卡通风格,那会不会严重影响阅读呢。
上面所说,容错更像自动修复或者帮助用户解决错误操作问题,在系统上我们可能会经常看到,例如电脑崩溃时像MAC系统会询问是否重启,而Windows崩溃时会直接蓝屏帮用户自动重启。
在产品中也会有相关的功能,例如聊天页面中,我们因为网络因素发送失败会进行红点提示,包括一些内容加载失败会提示重新加载等等。
易学应用场景非常之多,我们在做产品时大多都是优先考虑用户使用是否有阻碍,这个概念还是比较成熟的,当然产品功能有些时候也避免不了复杂化,这时我们可以用新手引导进行解决,但是还是需要提醒大家,在设计页面的时候一定一定要优先遵循识别性和认知性,其次再去考虑创意,例如一个分享图标,把它设计的不像一个分享,设计感是有了,但是可用性无了。
为什么分享这两个模型呢,这两个我理解是体验设计的基础,双钻模型让我们从0-1一步一步解决问题,而5E模型是在我们解决问题的过程中时刻提醒我们不要偏移基础的体验,就像开车一样,双钻模型就像是一个地图的起点与终点,5E模型就像在行驶这段过程中的超速提醒、危险驾驶提醒等。
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蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务、UI设计公司、界面设计公司、UI设计服务公司、数据可视化设计公司、UI交互设计公司、高端网站设计公司、UI咨询、用户体验公司、软件界面设计公司
对于很多设计师来讲在设计界面过程中往往会忽略掉很多的细节,比如卡片的排版、文字的排版、各种状态的反馈等等,特别是刚入行的设计师在做页面时往往是直接拿到竞品的页面搬运到自己产品上,这种做法理论上不会让自己的页面出错,但是很多人往往忽略了一点,就是别人这么设计的目标是什么,是否会匹配自己的设计目标,如果不了解这些贸然的去搬运设计,那么时间久了会养成一个不好的习惯,需要设计师去进行设计时可能就会遇到很多难点,作为初级设计师或者刚入行的设计师,前期可以去进行搬运设计,但是一定要了解别人为什么这么做。
接下来将分享12个设计上的小技巧,大部分在日常设计中都会遇到,了解到这些设计细节,可以让我们的界面更加高效、易用、美观提升用户体验。
一、快捷交互
二、提升交互路径
三、问题前置
四、提升可读性
五、点击引导
六、注意饱和度
七、禁止特殊字体
八、按钮也要有层级
九、图标保持一致
十、利用对比
十一、图文叠加
十二、注意遮罩透明
我在做界面时可以时常利用交互手势去帮助用户提升操作效率,避免繁杂小操作步骤
左侧为什么错??
左图中针对单条消息的操作汇聚到了icon内,对于用户理解成本比较高,当用户想要去删除或者屏蔽消息时需要通过聚合入口才能完成操作,大大的提升了用户操作成本。
建议正确做法~~
我们可以在类似的消息场景或者其他列表形式的场景中,添加一些交互手势,随着手机系统的更新,用户的操作习惯已经被各大产品培养的非常成熟,并不用担心用户无法操作的情况,增加手势有弊端也有优势,右图中手势增加了用户首次使用的学习成本,但是降低了高频功能的操作成本,这个理论上是可以接
受的。
实际产品中的运用
利用拇指定律把关键的操作入口元素等,放置右侧提升用户操作效率。
左侧为什么错??
左图中把按钮放置了模块左下侧,这样是不利于用户进行操作,当然如果整个模块的热区都是同一个,这样并没有什么问题,用户点击卡片区域任何位置都能够完成下一步操作,如果出现一个模块内存在多个热区入口,而用户想要到达目标必须通过按钮点击才能进入,那么左图中的排版位置就会提升用户的操作时间。
建议正确做法~~
当一个页面内出现多个相同模块或者一个模块出现多个热区入口时,按钮点击区域有限,我们设计时就可以利用拇指定律进行排版,如右图中布局,将按钮放置右侧可以便于用户在右手操作时快速到达目标,因为国内使用右手的人数远远大于左手用户,所以我们需要满足大部分的体验,合理利用拇指定律。
相关定律:费兹定律、拇指定律
实际产品中的运用
对于我们来讲很多东西是简单的,但是不乏会有一些用户是陌生的,对于他们来讲可能会有填写成本。
左侧为什么错??
左图中理论上并不是错,我们经常设计表单时都会用的提示话术,但是我们需要考虑更多维度的东西,对于我们来讲填写这种表单非常简单,例如个别用户,可能会临时忘了邮箱格式,又或者输入手机号时多填了一位数等等情况,用户错误一次操作步骤就会多一步,反之就是降低使用产品时的体验。
建议正确做法~~
如右图中,我们设计时可以更改提示的话术,帮助用户把问题前置,当用户看到提示邮箱时就会按照格式去填写,通过把手机号的位数拆分,让用户更好的记忆数字,这样无论对产品还是用户都没有任何损失,反而能降低错误频率。
实际产品中的运用
无论是页面还是模块,用户在阅读时是已扫读的方式进行浏览,我们需要保证页面的文字元素具备一定的规律,以此来提升阅读效率。
左侧为什么错??
左图中可以看到,文字与输入框放在同一列进行展示,这样一方面不利于后续的文字扩展,通常这种表单填写的页面,在页面中都是具有很大的空间位置,这样排布会造成视觉上的不规律和拥挤,降低了筛选效率,当然如果是模块区域很小的情况下,可以适当的进行使用。
建议正确做法~~
右图中我们把文字与输入区域上下排布,虽然文字长短不一,但依据对齐原则在竖列情况看是具备对齐规律的,有效的提升信息筛选效率。
实际产品中的运用
我们在做系统功能模块时需要注意添加功能点击引导,用户对此类消息模块认知上会默认不可点击,因此需要我们加以引导。
左侧为什么错??
我们常见的消息模块内容为两种,一种是互动类消息即用户与用户,另一种时是系统消息即产品推送的内容,前者基于用户习惯而言用户已经没有使用成本默认是可以进行点击交互,后者因为部分产品会把系统消息作为展示的形式给用户,但是有些产品的系统消息却是可以点击交互,这就导致了用户认知上出现了混乱,左图中像系统通知功能通知其实从视觉上看,并不具备点击欲望,因此可能会对用户造成错误的理解。
建议正确做法~~
当我们在设计时需要注意,若消息列表中存在系统类消息并且可以进行交互,在设计时可以添加向箭头、红点提示等方式告知用户可以点击,如果该功能有数据指标,这种方式也同样能赋能产品指标。
实际产品中的案例
目前市场上产品几乎都有深色版本,我们在设计时深色版本的颜色时需要注意饱和度的高低,同样的饱和度在黑色背景上会比白色背景上更加亮,这跟人的视觉感官有很大的关系,因此我们在做黑色版本时需要注意是否调整饱和度。
左侧为什么错??
在黑色背景中使用过高的饱和度会刺激眼睛,很多深色版本都是从白色模式通过反向颜色直接调整,而彩色元素会直接运用到深色中,那么就会造成一个问题,因为我们习惯在白色模式下看颜色,忽然切换到黑色中看彩色刺激程度非常高“就像黑夜中忽然打开手电筒”,对眼睛的伤害很高。
建议正确做法~~
我们在设计深色版本时可以根据产品主色降低饱和度,包括图标等元素,以此来缓冲对用户视觉感官的刺激,目前很多大厂的处理方式是直接在彩色元素上添加一层黑色透明遮罩进行处理,这样无需在添加更多的颜色规范。
实际产品中的案例
在设计模块或者页面时不建议使用特殊字体来突出文字层级,这样会导致视觉不统一,以及开发成本增加。
左侧为什么错??
左图中灰色字使用了特殊字体,看起来虽然好看,但在实际开发中会导致开发成本增加,我们产品一般使用的是系统字体,若使用特殊字体需要让开发同学添加对应字体包,这样会导致我们的产品包的内存过大,除非产品中默认一直使用该特殊字体,这样才有使用的价值。
建议正确做法~~
一般系统字体就能够满足我们的设计需求,在UI设计中我们可以通过不同的字体粗细来调整文字层级,这样能够保证视觉更加统一,减少产品包大小。
实际产品中的案例
在设计时需要注意多个入口在同一位置时,需要把它们进行层级划分,避免影响用户决策
左侧为什么错??
图中可以看到,两个面性按钮非常明显的在模块中,当用户在浏览页面中很容易出现困惑,到底需要点击哪个才能购买预定,因为两个都是面性无法快速进行定位入口,这样不仅影响用户决策效率,还会影响产品点击率。
建议正确做法~~
建议设计类似模块中时,无论是pc还是移动端都需要对入口进行结构划分,这样能够使用户在浏览页面时快速定位到入口,提升决策效率,做体验是解决用户的思考时间。
实际产品中的案例
在UI设计中使用图标时,要保持一致性,确保他们共有相同的视觉风格,相同的重量,填充和描边。不要混搭。
左侧为什么错??
可以看到左图中的图标并不统一,线性里面掺杂着面性点缀,这在UI设计中严重违背了一致性的原则,会导致我们的页面不够严谨专业。
建议正确做法~~
在设计图标时,首先要保证图标风格一致,其次在这个基础上保证图标的描边粗细、视觉占比重量、颜色等,不要出现混搭风格。
实际产品中的案例
在设计页面模块时,可以多利对比度的方式来体现设计的表现力,鲜明直接的色值能够直接表达事物的性质以及特点,通过对比,也能够更加清晰的强调设计中的重点,这样给用户的印象会更深刻,同样会给产品带来一定的趣味性。
左侧为什么错??
左图中单看视觉也没问题,只是在表现上图标与背景融入到一块了,导致视觉表现力较差,在设计中如果符合产品风格的前提下,我们可以避免这种方式,这种方式虽然具有视觉效果但不够强,对用户的记忆点不够深刻。
建议正确做法~~
设计到类似的模块时我们可以利用对比的关系,以此突出视觉元素,通过颜色焦点引导用户关注,强化用户印象同时还能增加页面的视觉表现力和氛围感。
实际产品中的案例
在设计图文叠加的卡片或者页面时,我们需要注意不同明度的图片上,文字识别是否有阻碍,一般情况会通过遮罩方式避免这个情况。
左侧为什么错??
左图中在深色图片下字体的可读性是没有问题的,但当出现文字底部区域的图片相对复杂时便会影响识别,第二种情况当图片明度过高时文字同样无法识别,试想一下,一张白色调性的图片上放文字,那基本无法看清,严重影响阅读体验。
建议正确做法~~
在界面设计时如果遇到类似的卡片,建议在文字区域添加渐变遮罩的方式,以此保证文字的识别度,或者添加纯黑色透明遮罩进行处理,这样可以兼容不同环境的图片与文字的重叠,保证基本的阅读体验。
实际产品中的案例
UI设计中经常会遇到弹窗,弹窗是需要配合页面遮罩来让用户进行专注操作,不同的遮罩透明度所带来的专注度也不同。
左侧为什么错??
左图中我们看到,遮罩的透明度过低,我案例设置的是17%,此时弹窗内容与页面内容结构上区分并不是很明显,一般弹窗是用来让用户跳脱页面内容,从而浏览弹窗内容,转变用户目标,当弹窗无法聚焦时便很难达到目标,并且视觉上层级更加混乱。
建议正确做法~~
右图中案例我把透明度调整到了37%,我们此时再看弹窗很容易就忽略页面内容,因为灰色越高,遮挡度越高,用户跳脱感就越强,这样我们可以让用户专注弹窗内容,同时视觉结构上也区分很明显。
实际产品中的案例
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蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务、UI设计公司、界面设计公司、UI设计服务公司、数据可视化设计公司、UI交互设计公司、高端网站设计公司、UI咨询、用户体验公司、软件界面设计公司
UI新手设计学习100问,顾名思义,主要是通过100个常见问题解决初学者在学习UI设计初期的困惑,比如什么是UI设计?设计的目的是什么?UI设计需要学会什么必备技能?UI设计又有什么常见的学习方法等等。
为什么用问答的形式?这是受一个朋友的创作启发,让我确定了以这种形式来创作,这样更易于大家理解和学习。另外这个栏目的内容,我也将会尽自己最大的精力,从百度百科、维基百科以及国内外的设计书籍中一边查一边写,努力制作成一本UI设计新手学习的知识手册,解决新手初学者的种种困惑,给他们提供一个学习的知识树和进度条。
这个栏目会有多少字,多长更新完?我已经完成了第一章大部分内容,目前已经撰写了约5000字,平均每个问题800字,以我目前创作内容的篇幅看,这份专栏应该在10万字左右,相当于一本300页左右的实体书籍。至于完结时间,除了需要参考百度百科和维基百科,还要翻阅各种设计书籍和查找资料,我个人预计时间3个月,不过如果大家喜欢,我就会加快脚步!
我在2022年转型到知识付费以后,认识了太多的设计师朋友,也建立了自己的社群。其中让我印象最深的有这么一类用户群体,他们很早就在大学期间为了学习UI设计,花了很多钱报了各种培训班,但最后的结果却不如人意。很多培训班太注重于软件技能的操作,而忽略UI设计其实是一门学科,如果学生知其然不知其所以然,那么即便学会了Sketch、Figma这些工具,他们也不知道学了UI设计到底能有什么用,未来又该如何去规划自己的职业生涯。
这些朋友里面,留给我印象最深的,是一个刚毕业的女孩。她给我说,贷了两次款,毕业后还是不知道UI设计到底能干啥,现在勉强找到一份设计的工作,每个月还要还着贷款走。我当时把这个朋友免费邀请到我的私董会星球了,让她去看我讲的书、录的课程,期望能给她带来一丝温暖和希望。
其次在我最早开始建立社群的时候,有一个探友在站酷看到我的产品拆解以后,跑来加我,然后给我说:“我一直质疑培训班老师的讲课内容,因为我觉得设计这门职业,如果只学会软件,那是不够的,肯定需要学习一些设计原则和理论。所以当我看了你的产品拆解以后,我很受启发,我觉得学会这些设计理论特别重要。”
这些真实的故事,让我印象深刻,也让我开始反思,造成这种现象的原因是什么。所以这个专题的内容,在很久之前就藏在我的心里了。我想去做一个UI设计的知识树,给那些准备学习UI设计以及正在从业的设计师们提供一个清晰、可视化的学习体系,从而帮助他们从一个宏观、系统的角度去勘察这个行业,发展趋势是什么、是否值得入行,从0到1又需要哪些步骤。
这个专题,主要为这几类朋友而创作。第一,正在上学,准备想学习UI设计的大学生;第二,刚毕业准备报班学习UI设计,或已经从培训班刚毕业出来的应届生。第三,虽然已经从事UI设计三五年,但对UI设计还是一知半解,混混霍霍做设计的职场设计师。
最后,这个专题是我的第一个付费内容,我将会免费分享30个内容,如果你觉得有价值,可关注我们获取全部内容。
目前我把这个专栏拆分为四块内容,分别是认识UI、就业前景、学习方法和如何求职四个章节。
第一章是认识UI,我会从设计的目的、UI设计的定义和分类开始让初学者对UI设计有一个初步的了解。(这个部分的内容也许适用于80%的UI设计师,虽然很多设计师已经从业了多年,但对UI设计还是一知半解。)
第二章是就业前景,通过UI设计当前的工作内容、薪资收入和职业发展等维度告诉初学者UI设计的就业趋势,降低就业选择风险。
第三章是学习方法,我想给初学者提供一个学习知识树和能力晋升模型,只有知道最终要去哪里,自己当前又在哪里,应该如何努力,他们才能像玩游戏一样,每天对知识的汲取都充满动力。
第四章是如何求职,通过拆解企业对UI设计师的招聘需求,抽丝剥茧地让初学者理解求职的本质和方法。
这是初步拟定的目录,非最终交付目录。其次这份专栏我将会筛选30个左右的问答免费给大家分享试看。
1. 认识UI
什么是设计?(已完结)
设计的目的是什么?(已完结)
设计和艺术的区别?(已完结)
UI设计是什么?(已完结)
UI设计有什么分类?(已完结)
UI和UE、UX的区别?(已完结)
UI设计和平面设计的区别(已完结)
UI设计和电商设计有什么区别?(已完结)
UI设计有什么价值?
国内UI设计的发展历程
2. 就业前景
UI设计师现在的就业前景怎么样?
哪些公司和行业需要招聘UI设计师?
UI设计师饱和了吗,还值得选择吗?
失业的UI设计师越来越多,还能选择UI设计吗?
UI设计师的工作流程是怎样的?
UI设计师主要负责什么工作内容?
新手UI设计师的薪资收入一般在哪个水平?
UI设计师的薪资收入晋升模型
UI设计师会经常加班吗?
UI设计师的工作压力大吗?
UI设计师职业发展路线图是怎样的?
UI设计师是不是过了30岁就会过气?
技术岗位未来是否一定要朝着管理岗发展吗?
一二三线城市的环境对UI设计师就业和成长有影响吗
谈不上对UI设计特别热爱,但觉得UI设计工资高,可以选择这个行业吗?
学会UI设计可以创业或做自由设计师吗?
3. 如何学习
UI设计师需要学习什么内容?
UI设计师需要掌握哪些必备技能?
UI设计学习的步骤是什么?
需要多久才能成为一个优秀的设计师?
除了设计,UI设计师还需要培养什么职业技能?
学习UI设计的常见方法
UI设计可以自学吗?
自学UI设计有什么难点和挑战?
审美能力不好,可以学好UI设计吗?
UI设计需要学习什么软件?
学会软件一般需要多长时间?
UI设计需要买苹果电脑吗?
用Photoshop可以设计UI吗?
UI设计需要看什么设计书籍?
有哪些免费学习的教程网站?
录播课程和设计培训班有什么区别?
有那些物美价廉的付费课程推荐?
选择设计培训班需要注意什么?
培训班学完以后就能成为UI设计师了吗?
培训班对找工作有帮助吗?
UI设计师需要美术相关专业吗
什么样的专业更适合UI设计?
学历对UI设计师的学习有影响吗?
设计临摹对新手UI设计师有什么帮助?
设计临摹有什么技巧和方法?
设计临摹的作品可以加入个人作品集吗?
一名好的UI设计师应该具备什么素质?
优秀的设计师都有什么好的设计习惯?
4. 如何求职
企业招聘UI设计师的流程是什么?
企业招聘UI设计师主要考核标准是什么?
企业愿意招聘新手UI设计师吗?
新手UI设计师应该选择什么样的企业?
去不了大厂,新手设计师是不是就没前途?
创业团队、小公司值得新手UI设计师去吗?
UI设计师的求职流程是什么?
UI设计师求职需要准备什么资料?
简历设计对UI设计师重要吗?
如何设计一份优秀的作品集?
新手UI设计师有什么求职技巧?
学历低对UI设计师的求职有没有影响,如何规避?
没有工作经验怎么办,能找到工作吗?
一直找不到工作怎么办,是不是应该放弃UI设计?
设计是什么?为什么需要设计?UI设计这个行业又是怎么诞生的?UI设计师的工作内容具体是什么?非科班毕业的大学生适合从事设计行业吗?这个行业需要学习多久才能成为一名优秀设计师?作为此次专题的开篇内容,我们在这个章节将会抽丝剥茧向大家介绍UI设计的由来、定义、分类和价值,帮助大家快速对UI设计这门学科有一个宏观的了解。
我们先看百度百科对设计的定义。设计,是指设计师有目标、有计划地进行技术性的创作与创意活动。维基百科认为,所谓设计,即“设想和计划,设想是目的,计划是过程安排”,通常是指有目标和计划的创作行为及活动。
著名的美国设计理论学家维克多·帕帕奈克认为,设计是为构建有意义的秩序而付出的有意识的、直觉上的努力。他认为设计有两个步骤。第一步:理解用户的期望、需要、动机,并理解业务、技术和行业上的需求与限制。第二步:将这些知道的东西转化为对产品的规划(或者产品本身),使产品的形式、内容和行为变得有用、能用、令人向往,并且在经济和技术上可行。
简单总结一下,设计是有目的的,有计划的、满足用户的期望的行为。比如企业需要设计一个官网进行对外宣传,网站的设计就属于有目的、有计划的工作,而宣传则是企业的核心需求。
为什么我们需要先了解“设计”的概念?这是因为UI设计只是设计的一个细分领域,设计的种类非常多,设计在许多领域都有应用,涉及的方面也比较广泛。只有初步了解这个宏观的大概念,我们才能更清晰地看清楚UI设计的本质,从而为我们的学习进行指导。
参考文献:
百度百科-设计
维基百科-设计
《步步为赢:交互设计全流程解析》- 董尚昊
我们先看世界上第一所完全为发展设计教育而建立的学院包豪斯对于设计的三个基本观点。
①设计是艺术与技术的新统一;②设计的目的是人而不是产品;③设计必须遵循自然与客观的法则来进行。
包豪斯提出“以解决问题为中心”的设计理念。他们认为设计是为了解决问题,不论是设计一个水壶,还是一款手机应用软件,设计师都是在为他人服务,在帮使用者解决问题。这个设计理念深深地影响了设计界。设计是理性和感性的结合,并以解决问题、满足人们的需要为目的。
中国现代设计和现代设计教育的重要奠基人之一、美国设计教育最高学府——美国艺术中心设计学院教授王受之在他的著作《世界现代设计史》中写过这样一句话:“设计是为他人服务的活动。”
日本当代国际级平面设计大师艺术总监原研哉在《设计中的设计》一书中也有类似的表达:“设计的实质在于发现很多人都遇到的问题然后试着去解决的过程。”
综上所述,设计的目的是用设计方案来满足用户的需要,而不是单纯产出设计师认为美观的方案。这是设计过程中最重要的指导原则之一。如果不理解设计的本质,我们在以后的商业设计中就很容易陷入一个怪圈,我觉得这个界面这样设计得非常好看,但客户却让我去临摹另外一个我认为很普通的产品界面,客户觉得那个才是他想要的。
参考文献:
《步步为赢:交互设计全流程解析》- 董尚昊
我们看看维基百科对艺术的介绍。艺术是指凭借想象力、经验等综合人为因素的融合与平衡,以创作隐含美学的器物、环境、影像、动作或声音的表达模式。而百度百科则对艺术没有明确的定义。艺术是一种社会现象、社会事物,属上层建筑中的社会意识形态,其次也指向各种技术活动,比如画、雕刻、建筑等活动。
艺术的目的可以分为无动机的及有动机的两类。无动机的艺术是指那些本来就是人类不可或缺一部分的艺术,这类的艺术超越个人,或是不是为某一特定目的所创作。有动机的艺术是指那些因为特定目的产生的艺术。可能是为了政治的变革、表达特定的感情、陈述个人心理,或是作为一个交流的工具。
原研哉在《设计中的设计》对设计和艺术也发表了自己的看法。
艺术说到底是个人意愿对社会的一种表达,其起源带有非常个人化的性质,所以只有艺术家自己才知道其作品的来源。而设计,则基本上不是一种自我表达,它源于社会。设计的实质在于发现一个很多人都遇到的问题,然后试着去解决的过程。
简单总结,设计和艺术有很多重叠的部分,两者最本质的区别是设计的本质是满足需要,包含更多的商业述求,而艺术的目的是表达艺术家对世界的看法,不受外界的约束。为什么要弄懂这两者的区别,这是因为在商业设计中或许不会给你有太多充足的时间去完成完美的稿子,而是要以甲方或企业的设计目标为主、商业设计,不是艺术,而是要通过设计满足甲方的需求。
参考文献:
维基百科-艺术
《设计中的设计》- 原研哉
由前UI设计属于近代兴起的设计分类,这是随着科技的快速发展才催生出来的新兴行业。目前对于UI设计的定义,目前国内有两种流派。
第一种,UI设计包含界面设计(Graphical User Interface,简称GUI)、交互设计(Interaction Design,简称IxD)和用户体验设计(User Experience Design,简称UX)。
我们先看百度百科对UI设计的定义描述。UI是User Interface(用户界面)的简称,是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。UI是一个广义的概念,可以通过以下三个层面来理解UI的概念。
首先,UI是指人与信息交互的媒介,它是信息产品的功能载体和典型特征。比如以视觉为主体的界面,强调的是视觉元素的组织和呈现,包含图形、图标、色彩、字体等,这就是我们常说的视觉表现层,用户从视觉就可以直接感知的部分。在这一层面,UI就是用户界面,也是国内普遍对UI设计的认知。
其次,UI是指信息的采集与反馈、输入与输出,这是基于界面而产生的人与产品之间的交互行为。在这一层面,Ul可以理解为User Interaction,即用户交互,需要通过界面对功能的隐喻和引导用户来完成对应的操作。因此,UI不仅要有精美的视觉表现,也要有方便快捷的操作,以符合用户的认知和行为习惯。
最后,UI的高级形态可以理解为User Invisible(中文:看不见的)。对用户而言,在这一层面UI是“不可见的”,这并非是指视觉上的不可见,而是让用户在界面之下与系统自然地交互,沉浸在他们喜欢的内容和操作中,忘记了界面的存在。其实这就是用户体验,不仅仅是界面,而是以用户为中心进行界面结构、行为、视觉层面的设计。
从百科的对UI设计的定义可以看出,UI设计包含了界面设计、交互设计和用户体验设计,这也是国内众多UI设计书籍中的对UI设计的定义。比如在《术与道:移动应用UI设计必修课》、《视界·无界:写给UI设计师的设计书》、《UI设计精品必修课》等国内设计书籍都有类似的观点。甚至有这么一个很流行的比喻:如果把一款软件产品比作一个美女的话,视觉就是一个美女的化妆和打扮,交互就是一个美女的五官位置及骨骼体态,用户体验就是美女是否善解人意、功能贴心、易用好用等。
第二种,UI设计、交互设计和用户体验设计是独立的学科,他们虽然有很多重叠部分,但交互设计和用户体验设计不属于UI设计,甚至UI设计等同于界面设计。
在Joel Marsh的《用户体验设计:100堂入门课》这本书中,作者举了个例子:“UI和UX(用户体验设计)是两种不同的工作。如果有的公司有‘UI/UX’这一职称,那说明这家公司根本不了解什么是UX,或者他们想花一份钱就让人做两份工作。要当心。”
在《这才是用户体验设计:人人都看得懂的产品设计书》里,作者认为界面设计包括信息层和呈现层。UI设计的范围比界面设计要小得多,通常仅关注虚拟产品的信息呈现,而且较少涉及艺术向的视觉设计。信息层则由交互设计师负责,待界面上要呈现的信息架构和具体信息明确后,UI设计师才开始设计工作。其次UX设计师主要关注上层设计,而UI的工作非常细,比如如按钮、字体的设计。
这种观点也是目前国内多数企业和设计师对UI设计的定义,UI设计就主要是负责界面设计的工作,尤其指移动端产品界面,比如APP、智能设备等。
结合以上两种流派对UI设计的定义,我认为,从视觉层面,UI设计可以定义为用户界面设计,不管是web端、移动端还是其他智能设备,凡是涉及到用户界面的设计,都可以归纳为UI设计;从交互层面,UI设计还需要思考界面对功能的隐喻和引导,从而帮助用户完成对应的操作;从体验层面,UI设计需要从视觉、色彩、行为和交互等方面为用户提供优秀的体验,让用户可以和系统自然地交互,沉浸在他们系统操作中。
总之,一名优秀的UI设计师,绝非只是画好图标、完成界面设计这样的基础工作,而是从整个产品的用户体验出发,从视觉到实际操作,为用户提供最友好的使用体验。理解这个概念,我们才能确立真正的学习目标和职业定位,朝着一名优秀的UI设计师而努力。
参考文献:
百度百科-UI设计
《术与道:移动应用UI设计必修课》- 余振华
《视界·无界:写给UI设计师的设计书》- 王涵
《UI设计精品必修课》- 常丽 李才应
《用户体验设计:100堂入门课》- Joel Marsh
《这才是用户体验设计:人人都看得懂的产品设计书》- 李磊
从用户人群划分,像淘宝、美团这样以个人消费者(Customer)使用为主的产品,称为C端产品,属于最常见的UI设计,称为C端UI设计;而像有赞、微盟这样的以服务企业(Bussiness)的产品,称为B端产品,这就是B端设计师的由来,目前市场对B端UI设计师的需求比较大。
从使用设备划分,从事电脑端设计的称为WUI(Web User Interface),也就是网页设计师,从事移动端设计的称为GUI(Web User Interface,图形处理设计师),是我们普遍理解的UI设计师。
从设计对象划分,UI设计可以分为电脑界面、APP界面、平板、智能手表、车载导航设备、智能电视界面、可穿戴设备界面、医疗及各种数码机床等自动化控制界面和微型嵌入式设备界面等类型。
从交互方式划分,UI设计可以分为GUI和VUI,GUI就是我们上文提到的图形处理设计师,而VUI(Voice User Interface)则是通过语音交互的界面设计,比如小度、天猫精灵。
从行业划分,UI设计师可以分为不同行业的设计师,比如从事医疗产品的UI设计师,从事人工智能的UI设计师。
简单总结,未来随着各种智能设备、人工智能、AR的发展,将会诞生出更多细分行业的UI设计师,不管是现在最火爆的B端设计师,还是车载设计师,未来面对日新月异的科技发展,只有理解UI设计的本质和方法,才能应付越来越多的不确定性。
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蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务、UI设计公司、界面设计公司、UI设计服务公司、数据可视化设计公司、UI交互设计公司、高端网站设计公司、UI咨询、用户体验公司、软件界面设计公司
这是一篇酝酿了比较久的内容了,来讲解 B 端设计规范和组件库的分享。这几年网上出了不少类似的分享,虽然都写得很全,都还是觉得不够满意,缺了一点点细节。
所以我自己出一版,希望能帮助你们一次性解决这些问题。
B 端项目设计中,设计规范和组件库是一个绕不过去的槛。作为专业的 B 端设计师,必须有自己完成设计规范和组件库的能力。
所以,首先我们要先理清楚什么是设计规范和组件库。
设计规范是项目设计中要遵守的要求、细节、准则,规定了诸如色彩、字体、栅格、间距、圆角等要素的规则,这些内容都是可以在大量设计元素中应用的细节。
换句话说,设计规范就是提取在项目中会广泛使用的要素,并进行统一制定的过程,防止设计师在设计过程中随意发挥,导致项目统一性的崩坏。
组件库,是通过梳理项目中应用到的按钮、开关、滑块、日历、下拉菜单等控件、组件的设计样式、状态、交互规则,再将它们统一复用到项目的不同页面中去。
严格意义上来说也是设计规范的一部分,是基础规范的进一步延伸,但还是单拎出来讲。因为组件库的应用不仅仅是设计统一性的问题,还融合了 ”组件化“ 的编程思路在里面。
组件化:将复杂系统拆分成不同功能独立的模块并重组的过程,且每个模块包含对应的状态和属性。
对于程序员来说,一个项目就是若干功能模块的合集,往往是先开发这些功能模块,再搭建对应的完整页面,而不是看一个页面开发一个页面。
所以制定完善的组件库,除了提升设计质量外,还可以很好的提升开发效率,推进项目进度。
设计规范和组件库的搭建,就是一个由下至上的设计链路,通过对细节的制定来实现最终的项目表现层。可以借助广为流传的分子原理来理解:
任何成熟的 B 端项目都应该具备自己的设计规范和组件库,虽然有很多小团队在前期推进项目时,因为各种问题没有搭建或落地设计规范,但并不代表他们在招人的时候没有要求。
在今天搭建 B 端项目规范时,新手还有一个普遍的问题:
项目规范和开源框架的规范有什么区别,如果选了一套开源框架做设计,设计师不就不用做规范了?
初级设计师会这么想并不奇怪,因为以 AntDesign 为首的开源框架做的实在是太完善了,不仅囊括了整套的 Web 色彩系统,还有各类常用的、不常用的交互组件。
它们不仅仅提供了相关的设计源文件,也给开发提供了对应的代码和接口,方便程序员应用。看起来我们只要拼拼组件就可以和开发无缝衔接了……
这显然是不可能的,正是因为开源框架太全面,可以产生无数种可能,我们才更应该整理自己的项目规范。就像我前面已经提到过的,设计规范是种 ”限制“,而不仅仅是设计风格的简单沉淀。
比如,不管你选了哪套开源框架,它提供了多少种色彩,你的项目都应该有自己的项目主色,适当的辅助色彩,而不可能把它的整套配色都应用进去。所以,即使颜色没有跳出原有色彩系统,也要筛选出你用到的颜色进行记录。
再比如,开源框架的很多控件,都提供了好几种样式和方案,并不是让你全部都用进去,而是选择自己觉得合适的。所以你每个控件中选择的方案,也需要做记录,统一后续的页面设计。
前面只是记录选择,都还比较简单,而最关键的问题在于,开源框架的组件不可能完美符合项目的全部需求。必然要在原有的基础上作出大量细节的优化,或者创建出新的业务组件出来,所以设计师还是要把这些内容整理出来。
开源框架,就是给我们提供了一个比较全面的设计范围,让我们站在别人的肩膀上做选择,提高设计规范的制作效率,而并不是让我们直接躺平,复制黏贴就可以了。
同时,设计规范和组件需要在软件中进行运用,我们也同样不能直接使用官方提供给我们的组件库展开自己的项目设计,要根据自己项目的规范独立进行搭建和使用。
下面,我们就要根据设计规范的内容,来讲解如何结合并使用即时设计、Figma 的相关功能。
之所以 UI 设计软件能取代 PS 独立发展,就是因为 UI 设计中包含大量需要复用和批量修改的功能。而这些功能和设计规范有非常大的联系,也是 UI 设计中项目规范能被落地实践的重要保障。
但因为 Figam 和即时等次时代 UI 设计软件提供了越来越多的功能,用来支持设计规范的实践,且这些功能可以相互交叉、重叠、组合,导致很多人在前期学习中会被软件功能绕晕,导致很多人没有理解这些功能意义和价值,更不知道如何在项目中具体实践。
所以,我们先将这些功能整体理解一遍,再逐一来对它们的使用规则和应用场景进行拓展。
样式功能是用来记录图层样式设置的功能。简单点理解,就是记录图层右侧的属性设置的功能。正常我们选择一个基础图层,软件右侧的属性面板会将图层样式拆解成若干的类别,包括填充、描边、字体、阴影、模糊。
而样式功能,就是帮助设计师对不同的样式类别进行记录和复用的过程,它会直接将该分类内的相关参数值记录下来,并进行命名,方便后续的调用。
响应式功能是让图层随上级编组尺寸变动而自适应的功能,方便我们在修改组件的大小时不用重新调节里面的元素细节。
例如设计一个卡片,可以通过响应式的设置,让头部的元素左右对齐,下方的文本区域自动拓展,保持卡片的内间距不变。
或者页面右下角悬浮按钮,也可以通过响应式设置始终处于页面底部,这样我们在增加页面高度的时候不用重新设置该元素的 Y 轴位置。
自动布局功能,是通过前端布局思路来设置元素布局方法自动排版功能,是 Figma 开发的最重要的功能,也是让 Sketch 不再成为 B 端设计首选的核心因素。
它的主要功能如根据内容自动完成尺寸变更,并列排版和顺序的变更等。
自动布局可以极大的提升设计效率,正因为自动布局的出现,才让项目组件库可以真正被运用和落地实践起来。
组件功能在不同软件有不同的叫法,如 Symbol、Component、Kits 等,主要是将指定的图层或编组生成一个新的编组单位(类似智能对象),在后续设计中进行复用。
例如设计一个按钮、开关,我们只要将它们生成为组件,就可以在后续设计中快速从组件库里拖拽到设计页面中,不用重新画一遍,并且支持批量修改。
在组件应用中,生成的第一个组件也叫父级组件,其它调用它的组件都是它的子组件,这是一个非常清晰的从属关系。如果我们修改父级组件的内容,所有子组件都会被统一修改。
组件的应用除了这种最基础的应用以外,还包含了很多特殊的功能,如将低级组件合并成一个高级组件的嵌套,或者 Figma 前两年发布的变体(Vriants),可以将一个组件的不同状态聚合到一起,通过属性面板来切换相关的状态。
组件功能是 UI 类软件最复杂的功能,它不仅本身设置很丰富,同时也可以结合样式、响应、自动布局,让本来死板的组件变得更灵活可控,应对复杂的设计环境。
在软件中,记录样式就是在对应的属性面板上 “创建” 并 “命名”,就将对应设置数据转化成一个指定名称的记录,方便我们记忆和调用。
比如,填充色中使用了两种色彩相近的色彩和不同透明度,我们就可以使用中文命名来区分,其中 #2B6DCF 80% 叫 辅助色,#2B93CF 90% 叫 主色。
创建完成的填充色记录,就会在对应的属性样式列表中出现,之后就可以在对应图层的属性中关联该记录了。
之后,所有关联到该记录的图层属性,都可以快速应用该记录内的参数。如果我们在样式的列表中修改该记录的数值,那么所有关联到该记录的图层就会一起被修改。
一定要牢记,目前的主流 UI 工具中,样式是根据不同属性类型记录的。比如一个字体图层,它的填充、字体、描边、投影,是可以创建不同的样式记录的,各不影响。
而软件 Sketch 的样式逻辑,则是根据图层类型来记录的,比如矩形和字体,会记录该图层下所有样式属性的参数,且该记录只能应用在同类的图层上(而 XD 只能记录色彩和字体样式…)。
这种做法虽然理解起来容易,但是会导致样式数量大幅度增加。尤其是在字体上,变动填充、描边都要设置一个新的样式,这在实际项目中的灵活性是非常差的。
而即时设计、Figma 则不考虑图层类型,只关注属性类型。类似前端的样式表中 “类(Class)” 的应用,每个类有不同的样式参数,只要定义了类的命名和属性、参数,那么不同 Div (即图层)就可以自由组合这些样式记录了。
比如色彩 color、阴影 shadow、描边 board 各定义了1、2、3 三种样式类,那么就可以像下方案例中自由组合:
<Div Class = “ color2 shadow1 board3 ”> </div>
<Div Class = “ color1 shadow3 board2 ”> </div>
所以,样式功能可以帮助我们在前期快速搭建基础视觉规范内容,将规范中的配色、字体、投影、模糊等参数整理进样式表中,方便我们后续的快速调用和统一修改。
响应式是我们前面做过很多期分享的课题了,基于 BootStrap 的完整响应式功能确实非常强大,可以通过栅格布局来实现丰富的响应方式。
虽然 UI 软件中也提供了 ”响应式“ 这样的功能,但它可以实现的效果非常有限。用一句话概括就是:
“图层基于父级画板 Frame 的匹配逻辑”
比如我们先创建一个画板,然后再置入相关的图层,那么这些图层就可以启用响应式规则。包含间距固定、居中对齐、等比缩放这三种响应规则。
间距固定的意思,就是图层基于父级画板的某间距数值是固定的,不管画布尺寸怎么变动,图层和画布的对应间距都是保持一致的。比如常规的某一方向间距固定。
比如在模块上的标题栏,就可以将栏目设置成一个 Frame,然后标题相关元素左间距对齐,更多图标右间距对齐,之后变更标题栏的宽,图层的对齐关系就是不变的。
而设置左右、上下间距同时对齐,则是图层会随画布的尺寸变动修改自身的宽高来满足。
居中模式则是图层根据画布的大小进垂直、水平方向的对齐,忽略间距数值。
最后一个缩放的设置,用起来和两侧间距对齐很接近,也是放大缩小画布图层会跟着一起变动,但它响应的逻辑是依据比例,而不是间距。这个设置在实际项目中很难派上用场。
过往的设计软件中,父集尺寸变更,下级元素只能机械的执行缩放效果。而响应式设置就是避免这种僵硬的效果,向真实的网页适配方式看齐。
同时,这种父集对齐的逻辑是可以进行嵌套使用的,比如刚才的标题栏,可以将这个画板再置入到整个卡片画板之下,并对 “标题栏画板” 创建顶部对齐,左右间距对齐,那么该画板本身的尺寸不管怎么变动,头部标题栏顶部位置固定,宽度间距和父集统一,标题栏下方的元素也会左右对齐。
所以,将一个画板中的元素响应方式设置好,可以节省我们很多时间,不用再因为父集元素尺寸修改而一个图层一个图层修改下级元素的尺寸和位置。
在后续生成组件前,我们就要优先完成画板下方的响应设置,这样就能确保该组件支持灵活的调节和布局。比如用上方的卡片,就可以快速搭建一个表盘页面的基本框架,我们要做的就是拖拽画板到一个合适的尺寸即可,无需调节下级图层。
但需要注意的事,即时设计和 Figma 触发响应式的设置是元素需要处于画板 Frame 之下,而不是编组 Group 中, Sketch、XD 因为没有 Frame 的概念,所以使用编组就可以应用响应式设置,这个区别一定要牢记。 同时,响应式虽然可以完成很多高效的适配,但是它的局限性是无法打破的,例如无法实现 3 列以上的卡片列表等间距放大,或者随宽度增加生成新列下方卡片补位。
自动布局 Autolayout 作为一个自动排版功能,使用场景包含两类,父子级响应和依序排列。它们有各自的生成条件。
首先需要一个矩形图层作为背景,并将其它下级图层置入到矩形背景中去,全选后点击 “自动布局“ 按钮即可生成父子级响应。如果图层没有完全置入矩形中或没有相交,那么就会生成一个依序排列的自动布局出来。
创建自动布局会生成一个新的 “特殊编组”,用来收纳下级图层,它在图层列表中会有新的图标。
父子级响应布局中,背景的矩形图层会被自动移除,样式被继承到自动布局的编组上,针对该编组层的属性设置,就等同于原先的背景矩形设置(和画板 Frame 图层逻辑一样)。
这类布局最常应用于按钮控件上,可以让按钮的宽度随文本宽度变化。
但光靠创建这个效果显然是无法完整解释自动布局的,我们就必须从前端的逻辑,来理解这种包含父子层级的元素如何实现自动布局。
首先就是前端环境中,很多控件、组件本身的尺寸是无法直接写死的,它们是随内容自动调节的。而自动布局右侧的设置面板中的田字格一栏,旁边会有宽度和高度设置,默认都是 “自动 Auto”,这就是说它们会随内容宽高进行响应。
比如上方的按钮,它实现的逻辑就是:
按钮宽 = 元素内容宽 + 左右间距
按钮高 = 元素内容高 + 上下间距
这种情况是父层级基于子层级的响应,应用于无法确定父级图形尺寸的场景,如按钮、标签、单元格、瀑布卡片等。
但前端中的不确定性并不是只有这一种,还可以反过来,子图层大小不确定,需要它们去响应父级图层的尺寸变更。
比如一些文本卡片,会应用在不同的页面中,且根据应用的场景会有宽高的调节,所以需要下级的文本区域可以跟随上级尺寸响应。
我们就需要把父级布局设置成 “固定宽/高”。还要选中子图层,在它的自动布局选项中选择 “自适应”,来满足这个相反的需求。
如果子图层没有设置自适应,那么它就不会直接随着父级图层变更自己的尺寸。但还是有针对子元素的响应设置 —— 对齐模式。
在父级布局设置中,有一个网点模块,可以设置下级图层的对齐模式。当下级图层不处于自适应模式时,则对齐可以修改下级元素的对齐方向,即前面响应式设置中的 “间距固定”。
前面我们演示的案例都只有一个子图层,如果出现多个子图层的话,自动布局也可以帮我们进行调节,除对齐外还包含子图层排列方式、分布方式,而这就是依序排列的布局模式。
排列方式就是多个子图层横排还是竖排的设置。
分布方式,则是这些子图层布局的位置怎么定,默认包含固定间距和自适应两种。
固定间距即子元素排列的间距保持一致,在右侧的输入框中可以设置间距数值,也可以结合对齐模式来设置整体的对齐方向。
而自适应,则是在父级区域内进行等分,这个等分的逻辑比较特别,需要左右各有一个子图层靠到头,新增的图层在这个基础上进行 “等间距分布”。
依序排列的优势,除了把现有的子图层快速布局以外,还可以用拖拽、键盘调整元素顺序。或者从外部拖动某个图层到该区域中,就可以插入序列,成为下级图层之一。
前面两种布局模式,可以解决各种 UI 设计中的细节设置问题,理解起来也并不难,只要自己去操作一下就能学会。而真正让人头疼的,是自动布局可以相互嵌套,并混合这两种模式,在复杂的页面设计场景和组件模块中灵活应用。
下面我们通过一个模态对话框 Modal Dialog 案例来进行说明。这个对话框会包含3种不同的宽度规格,且对话内容不确定,可能会字数很多包含很多行的高度。
想要用自动布局实现一个满足需求的对话框,我的建议是先学会拆分里面的下级模块,通过完成下级模块的设置后再进行最终的合并调节。
在这个对话框中, 包含三个模块,顶部标题栏、中间内容区域,底部操作栏。
首先从顶部标题栏开始,我们随意创建个 280px * 44px 的矩形,然后再置入标题和图标到矩形中。之后全选它们创建成自动布局,然后设置父层级内间距,且改成宽度固定、分布自适应,就可以获得一个可以随意修改宽度的标题栏了。
然后就是内容区域,本质上就是一个文本区域,所以我们拖拽一个文本区域出来,设置好对应的参数和填充一点文本即可。
而底部操作栏,则在一开始做好两个按钮(可以使用自动布局做)和背景以后,就可以进行合并,只是父级元素上的设置要改成固定宽度和右对齐,并设置布局间距(按钮间距)。
这三个模块完成以后,我们再选中它们进行自动布局合并,把它们设置成竖排模式,再添加背景色和排列间距,就可以实现出一个正常的对话框效果。
到这一步,如果我们修改对话框整体的宽度,或者输入多行的文本,都无法达到预期的效果,所以还要在这个基础上进一步的调整。
首先是宽度适应,我们要先将最上级的自动布局改成 “固定宽度”,然后将下级图层都改为 “自适应”,这样我们增加组件的宽,下方布局就会立即响应,且推导到更下级的图层中。
为了满足文字宽度随父级响应,高度影响父级高度,就要将顶部的自动布局改成 “高度适配”,再将下级的文本改成 “宽度自适应”、“自动高度”,然后,我们就可以随意拖动这个自动布局的宽,和添加任意的文本内容了。
完成这个基本的版本以后,我们再根据项目需要的三个宽度,直接将它复制成 3 份,每份直接设置对应的宽度出来,就可以作为后续的 “原始组件” 在项目中进行快速引用了。
在这个案例中,我们前后嵌套了若干层的自动布局,每层自动布局的上下级会有各自的响应关系,需要我们逐一进行确认。并且,细心的同学应该也发现,这里面有很多设置似乎和前面的响应式设置非常类似,那把一些下级布局从一开始就做成响应式的编组行不行?
答案是可以的…… 响应式设置和自动布局,本质上都是为了节省我们操作时间而设计的功能,我们要从实际设计的对象出发,选择合理的功能来实现最终的效果。而不是只能使用自动布局,或者只能使用响应式。
也不要因为了解了响应式包含了非常强大的自适应功能,而认为项目中任何组件、页面,都要全由它们组成。在需要频繁优化页面内容、调整设计需求的项目里,过度嵌套的自动布局会让设计文件的 “熵” 值无限增加,会产生更多复杂的、没有效率的问题。
相信引用过 Ant、TDesign 等组件库文件进行设计的同学应该都深有体会……
至于怎么用才好,没有标准的答案,就需要未来大家自己去积累相关经验了。
有了前面响应式和自动布局的认识,我们就要进入到组件功能的具体应用上了。
组件的创建,首先要选中对应的设计元素,可以是单个图层,也可以是编组、自动布局层,然后点击生成组件按钮就可以创建出一个 “原始” 组件。
在即时设计中,这个组件叫 “引用组件”,从该组件复制、引用出来的副本叫做 “实例组件”。它们具有明确的从属关系。
在这个关系中,引用组件是完全可编辑修改的,只要修改它就可以统一修改关联的所有副本样式。
但由引用组件创建出来的副本,却不能任意编辑,我们不能修改它下级图层的尺寸、位置、顺序。但是,副本的编组大小、图层色彩、文字内容往往会有很多特殊的调节需求,所以目前主流的 UI 软件都支持了副本组件的尺寸修改、色彩编辑和文本内容编辑,让组件的使用更灵活。
以上就是组件使用的最基本逻辑,更进一步,组件作为一个编组,所包含的下级图层的逻辑都会被保留下来,例如样式设置、响应式设置、自动布局逻辑。如果一个编组原本就已经创建好了这些规则,那么当它被创建成组件,不管是引用组件还是副本,都会继承这些设置。
比如上一小节中的通知弹窗案例,设置好自动布局再创建成引用组件以后,生成的副本就可以灵活的进行调整和修改文本内容。
除了样式、响应、自动布局外,组件也可以包含组件。我们前面说过,按原子核的结构来讲,一个复杂的组件是由若干基础元素和控件组合而成。比如上方这个案例,就由多个模块、文本区域和按钮组成。
如果我们提前将按钮、图标等创建成引用组件,那么最终整个大的编组再创建成引用组件也是没有问题的,原来的组件格式并没有被抹消。
但有个细节值得注意,就是一个引用组件下方包含的组件只能是 —— 副本。如果刚才我们将按钮创建成引用组件,那么上级编组再创建的引用组件就会自动将这些按钮转换成副本,并在画布周围生成新的引用组件。
所以这个顺序也预示了,组件的嵌套是由下而上的,我们需要先创建低级的引用组件,再用它的副本逐步去组合更复杂的引用组件。这在后面的章节会进一步做出说明。
创建引用组件,除了在画布中它的描边色彩不一样,图层中的图标改变了以外,还会出现在一个新的位置中 —— 组件管理面板。
任何创建的组件都会被生成到左侧的组件栏目面板中,只要从那里拖拽就可以置入当前画布中,方便我们调用和查看。
看起来虽然很简单,但是需要我们管理的细节却很多。首先就是这个列表是一个包含层级关系的树桩结构目录,是允许我们对组件的层级进行结构自定义的。
当我们创建一个引用组件的时候,如果它处于一个画板中,那么创建后它会在组件面板中保留该组件的默认文件路径:
页面 Page / 画板 Frame / 组件 Compoent
如果我们在不同页面和不同画板中创建引用组件,那么该面板的目录一定是特别混乱无序的。所以为了创建出符合正常分类使用习惯的组件目录,就要做出调整。
首先就是建议在项目文件中创建一个独立的页面 Page 用来存放引用组件,任何新增的引用组件我们都需要将它置入到该页面中。且不要将引用组件直接置入到画板中,这样它就不会生产包含画板的层级出来。
然后,我们就可以在文件命名中,使用正斜杠 Slash 符号 “/” 作为层级划分依据。比如下面的案例,包含相同上级结构的组件会被聚合到一个目录层级中:
这种命名结构带来的另一个好处,就是处于同一个目录层级下的组件,在属性面板中可以进行快速的切换。尤其是一些相近的组件要做替换不用再在树桩列表中重新找一遍,直接通过下拉菜单替换即可。
使用命名方式来梳理组件列表,完成有逻辑性、清晰的组件目录,可以极大地提升组件的利用率和效率。但命名必然不是一边创建组件一边凭感觉命名的,而是一开始就要在外部完成的,例如通过思维导图的方式制定出结构大纲,才能保证最终效果符合预期。
组件的应用中,除了不同组件的引用外,过去最让我们头痛的就是同一个组件的不同状态。比如一个简单的按钮,就包含非常多的类型,默认、悬浮、按压、点过、禁用、读取等等。
为了在项目中可以使用组件的不同状态,就需要我们在命名上下功夫,比如:
就是用前面提到的右侧下拉菜单,来完成同一组件的不同状态切换。理论上这么实现是没有问题的,但在实践过程中,不仅组件列表的数量要大大增加,且下拉菜单第一步只改状态显得非常局促……
所以,从 Figma 开始推出了变体 Variants 功能,来更好地应对同一组件不同状态的高效应用。目前该功能已经在线上 UI 设计软件中普及。
在即时设计中,只要创建了引用组件,那么选中它后右侧就会有 “变体” 一栏,点击它就可以针对该组件创建出变体效果。
变体中原来的组件一分为二,并不是完全生成出一个全新的组件,而是在这个组件的概念下创建了一个新的状态出来,在组件列表面板中没有生成任何新的内容。
但是当我们再添加一个该组件的副本以后,就会发现它的右侧多了一个条目和下拉菜单,通过这个下拉菜单就可以切换刚才变体内的不同组件。
比如我们在变体内选中两个组件,在右侧变体的下拉菜单中可以点击修改命名,将它们分别改成 “默认” 和 “选中”,再修改对应的样式。然后再应用同一个副本,就可以看见下拉菜单的内容也替换成了“默认” 和 “选中”,通过选择不同的文字,就可以切换成对应的组件样式。
这个功能可以很方便的切换组件的不同状态,但如果它仅仅支持到这一步,那确实和使用命名编组的方法没有本质区别。真正让变体产生价值的,就在于同一组件的多属性、多状态支持。
还用按钮举例,比如一个按钮包含 3 种样式:纯文字、纯图标和文字加图标,再包含 3 种状态:默认、悬浮、点击,还有浅色和深色模式……
也就意味着,按钮包含样式、状态、色彩三种属性,每个属性中的值可以相互结合,那么总共就要设计出 18 个对应的按钮出来。
如果我们使用变体每个样式命名一个名字,那么下拉菜单有12个选项选起来也是很头疼的。所以,变体允许我们自定义组件属性和值,帮助我们更好的归类和选择组件样式。
所以,在变体面板中,我们可以在更多选项中选择添加分类就添加对应的属性内容,添加出 3 个分类后,通过双击修改它们的名字为 ”样式“、”状态“、”色彩“。
有了属性,变体下方的组件命名就会根本变更。如下图所示,默认一次显示属性值,双击则可以查看对应的属性名和值。
即变体的基本命名语法为 —— 属性1 = 对应类型, 属性2 = 对应类型, 属性3 = 对应类型。
我们就可以通过这种语法方式完成对上方按钮的统一命名,如:
然后,将这些组件统一添加到同一个变体下,之后创建的副本,就可以在右侧变体面板中进行多维度的选项操作了。
具体的变体设置,分类、值的设置,可以自己在软件中摸索,我就不演示了。这里再额外提一个功能,就是对值的设置上,还可以应用 “布尔” 的规则,即选项中只包含 “是” 或 ’否“。
如果我们在色彩的值中只使用 ”是,否“、”yes,no“、”开,关“ 等反义词,那么副本变体选项中就会启用开关按钮,来替代原本的下拉菜单,提升操作的效率。
变体的使用可以很好的减少组件面板中组件的数量,提升组件状态切换的效率。如果一个组件创建变态后被嵌套在另一个组件之下,那么这个复合组件也可以快速修改下级组件的变体类型。
虽然变体功能看起来非常强大,但它并不能适用所有场景,因为修改起来影响的要素过多。它更适用于基础的控件和组件类型。如果针对复杂组件,尤其是包含多层组件嵌套的场景,往往使用命名的方式会比使用变体更有效率,这就需要大家自己在项目中积累经验做判断。
通过前面的功能,就可以完成组件库的对应设置了,你可以在这个项目文件中调用这些组件完成项目。
但实际项目中,组件库的使用可不能被局限在一个项目文件里,我们往往会创建很多个项目文件,来设计不同的流程、版本、模块。于是,这些不同的文件都需要调用同一个样式和组件库。
所以,要让包含规范的文件能被其它文件引用,就需要我们在组件面板中,点击设计库按钮,在弹窗中点击 ”发布“,将它创建成一个设计资源库。这样,我们在别的文件中再次打开这个面板,就可以看到这个资源的开关,点击开关后,该文件就能调用里面的样式和组件了。
在项目中,需要先新建团队并邀请相关成员,然后再创建设计资源库,那么其他设计师才可以引用该资源来完成相关页面的设计。
至于每次原文件更新并落实到引用的其它文件这些细节操作,就需要大家自己去实践了。
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度咔是百度短视频生态首款面向泛知识创作者的视频剪辑工具,致力于降低泛知识类作者的创作门槛,助力生产优质的作品。
随着产品的功能迭代,体验的逐步更新,产品依势也需要打造更好的运营氛围和品牌印象来建立用户口碑、提升转化。对此,设计侧针对度咔产品进行了全面的思考和分析,通过重新定义度咔运营视觉语言,明确产品调性,帮助用户更新品牌认知。
一、品牌框架搭建
产品的运营视觉不只是单纯的画面展示,其背后都有更加明确的设计理念和手段,但运营视觉语言并不是千篇一律的,首先需要明确自身定位,突出产品独特性。
设计初期,我们针对同类型产品与用户类型进行了大量分析,在用户人群划分上度咔更具有针对性,目标用户是口播自媒体、知识类创作者。但不像专业剪辑软件门槛那么高,度咔更多的是通过特色产品功能帮助作者去降低剪辑门槛,业务主要通过征稿和教程的运营活动来提升用户认知,带动日活。
由此,我们梳理出度咔的品牌框架图。以度咔「专为口播自媒体打造的剪辑工具」产品定位作为切入点,依据其自身定位和度咔区别于同类产品的特色功能,我们提炼出“便捷”、“智能”、“专业”产品核心关键词。
二、定义度咔运营视觉语言
在前期创意阶段,我们通过大量的竞品调研、创意发散、概念嫁接等创意手段,找到时下大字为主导的版式创意。简洁明确的版式结构,适当的画面留白,使各元素在版面中形成具有条理清晰、富有节奏的视觉关系。这种逻辑方式,为运营视觉的高效、科学、严谨性提供了极大的便捷,同时也对应了度咔便捷、智能、专业的品牌感知。
对品牌定位、业务诉求、产品功能进行整合后,我们搭建以构成、配色、元素为主的视觉语言框架。
与时下大字为主导的版式创意相结合,建立以大字排版,强构成感为主的视觉语言基调。通过大量的风格测试不断完善视觉基调并投入到项目中,同时规范运营功能排版,搭建元素库,通过设计手法,达到专业与简洁的平衡,统一的视觉基调和品牌色强化用户对品牌认知。
1、重塑视觉基调:
1)统一风格
度咔以往的运营视觉趋于参差,导致整体视觉有较为强烈的割裂感,焕新后的视觉变得更加直率简约,以简洁的视觉风格保证内容传递的高效性。抛弃了诸多装饰元素,取而代之的是硬网格,保持视觉整体和谐统一感,同时也传递出度咔便捷、智能、专业的产品调性。
我们对运营页面进行了布局重构,采用白色底的背景突出文字信息,使得内容信息传达更加明确,突出核心内容。在各类场景中,我们通过品牌色彩、图形、符号的渗透,强化度咔品牌印记。
2)主题延展
根据业务诉求,保持主题性征稿活动的特色——在强化功能点的运营活动中采用3D元素和弥散渐变背景,如夏日主题将度咔符号与泳圈做3D创意结合,增添活动氛围感。
2、品牌色焕新:
1)建立度咔品牌色应用规范。增强品牌识别性和记忆点。
首先搜集符合产品调性的颜色情绪版,选取整体偏明亮,识别度高的新品牌蓝色。对比原来偏紫的品牌蓝,现在升级后的蓝色更显专业智能,且更具有电子意味。
在一个科学有效的色彩系统里,往往包含至少两种色彩:主色+辅助色,两者互相搭配组合成产品体系的整体色彩感受,减少用户在产品体验中对反复出现的主色的视觉疲劳。
我们将蓝色赋予了统一的品牌认知感受,并且将蓝色加入到橙色里,生成了度咔特有的蓝橙色系。橙色在度咔的色彩系统中起着至关重要的作用,为产品带来积极,活力的感受,同时深黑和灰色创造结构、表达边界、建立信息层次。
以基础征稿活动为主的页面使用度咔标准蓝;在需要强主题和活动氛围的页面加入轻量的弥散渐变色彩。
3、提升效率:
1)元素库搭建
建立度咔元素库,规范化运营活动主视觉图形原创性和创意性,沉淀设计资产。
由于后期运营活动多处用到3D元素,对3D的质感进行了规范统一。轻量化的3D风格更加注重极简主义理性美学。
考虑到运营页面的通用性,避免3D材质的喧宾夺主,材质风格以简单通用为主,颜色以品牌色为基础,采用光感通透的玻璃材质,加入环境光感。明朗,透传度咔的品牌气质。
四、总结
本次通过度咔运营视觉语言的搭建,无论从产品本身还是设计侧,在数据和效率上都有明显的提升。而设计作为和用户最近的一方,在平衡各方诉求后呈现给用户一个全新专业感十足的产品,进一步向用户传达品牌感知,助力创作者发现更多美好。
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蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务、UI设计公司、界面设计公司、UI设计服务公司、数据可视化设计公司、UI交互设计公司、高端网站设计公司、UI咨询、用户体验公司、软件界面设计公司
借此机会和大家交流一下项目背后的思考,共同进步!
我将从以下几个方面进行讲解:
01 对于理念的思考
02 关于风格的思考
03 关于背景的思考
04 关于材质的思考
对于本次设计,需求方是没有给主题限制的,那作为设计师的我就从自身现阶段的生活去发现主题、寻找灵感。 从深圳到成都创业,将近一年的时间,我发现成都的天气总是阴沉沉的:
充足的阳光变得非常稀缺,对于成都人来说,如果有阳光的时候,都会去外面坐坐,晒晒太阳! 这一年,“光”对我说是一种期盼的事物:
基于这个生活细节,我就把主题定成了“追光空间”而我对于“追光空间”的理解就是:光感、纯净、灵动
后面的执行也是基于这个理念进行思考创新的!
有了主题,就可以基于主题去思考设计风格了。
其实主题图标的设计其实已经有很多年头了,尤其是“app”这个概念流行开始,各大安卓手机品牌就有了自己的主题商店,用户可以根据喜好下载自己喜欢的主题图标。 我们在网上搜索主题图标,可以看到很多作品,其中不乏有非常优秀的主题作品,但是当观察的量到达一定程度后,会发现市面上的主题图标风格还是比较相似,大部分还都是属于二维图标(下图源自网络):
即使是一些质感很强的图标,很多也是鼠绘出来的,也不算是3D风格(下图源自7years):
包括我们去年给小米做的几套主题,也都是偏2维风格的
基于这样的现象,我们是否可以尝试将3d风格与主题图标进行融合呢?虽然不能说是第一个这么做的,但至少在市面上出现的这种结合还是相对较少,所以也可以算是一种小的创新。
在构想风格的时候,我的底层逻辑就是找到未被发现的切入点,如何理解呢?
如果是3d风格与电商活动结合,已经相对常见了(下图源自网络):
如果是3d风格与游戏视觉结合,也经常会看到(下图源自网络):
但是如果是3d风格与主题图标结合并且落地使用,那还是相对比较少的,这就是我在思考风格时候的一点心得:
希望可以给同行们一点启发,抛砖引玉,希望市面上可以看到更多的3d风格的主题图标!
这次的主题和以往不一样,我们每做一个图标需要延展4个尺寸:
有一些宽的、有一些高的,如果我们只放一个图标,那么会比较空旷,不够饱满,所以我们必须在背景上加一些图案或者纹理,使整体更加饱满精致。
背景纹理怎么做呢?我们希望它有细节但又不能过于抢眼,于是把目光锁定在了基础形状上面,比如方形、圆形、三角形等等:
锁定基础形之后,就需要在基础形之上融入更多的设计思考,比如风格的结合,因为整体是3d风格,所以背景也可以是3d化的基础形白膜:
除此之外,我们需要将图形进行构成设计,以不同的节奏和位置使其产生不同的美感,把基础美多维度的释放出来,比如矩形的基础元素进行构成设计:
这样,就可以做出不同的背景图案,以此来解决需求目标。
设计师一定不要轻视基础,不管是技法层面还是审美层面,往往优秀的设计都是无数个“基础”堆出来的,先掌握基础,才能用“基础”释放更大的能量!
其实本次的材质,也不算难,没有用到特殊材质,主要有两个关键点可以分享交流!
关于灯光
灯光我们使用的是日光灯,从软件操作层面没有任何技术含量,但是对于基础审美会有一定的门槛,尤其是对于明暗交界线、光影对比的理解!
灯光的不同位置和大小会导致光影质感的不同:
灯光曝光:
质感太平:
物体与背景区分度不够:
同样的物体,不同的灯光角度和大小就会有不同的质量等级:
只有这种基础审美达标后,我们才能继续往后延伸。
关于材质
对于材质,最初我们尝试用最简单的漫射材质,但是发现缺少光泽度和细节,于是又尝试在外部加一层玻璃材质,形成一圈透明质感和细节:
后面大部分的图标都采用这种形式进行延展!
以上就是这次项目背后的一些思考
共勉!
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导语
近年三维表现已经越来越多的融入到各种商业设计当中,在电商、品牌、UI、影视等各个领域都有广泛的运用。其中一个关键因素是C4D这款软件的出现,大大降低了3D设计的学习门槛。
C4D相对于专业性更强、功能较为复杂的3DMax、Maya、ZBrush等软件,界面更加简洁友好,对于没有接触过3D的的小白,学习成本更低。配合Octane、Redshift等渲染器,可以很快做出强视觉表现力的效果。凭借这种操作友好、易出效果的特性,C4D很快成为了近年最流行的3D设计软件之一。
本文结合作者自身的经验整理了一波自学的思路和技巧,希望能在大家学习C4D的过程中有所帮助。
前言
相信很多没有三维设计基础的小白,刚接触到C4D时会有无从下手的感觉,面对各种形形色色的命令菜单和工具面板,内心是这样的:
其实大可不必担心,不同方向的设计师可以有不同的侧重点,只要掌握自身职业需要的模块,并不需要学会所有的功能。追求大而全反而难度大效率低,容易产生挫败感从而被劝退。
所以这里建议的C4D学习思路是:结合自身的职业方向,先明确要学习的侧重点,集中精力突破,然后再根据新的需要逐步学习更多即可。
学习过程则大体上分为入门、上手、实战三个阶段。
Part 1. 入门
1.1 明确学习方向
C4D大体可以分为建模、渲染、角色、动画、运动图形、动力学这几个模块,每个模块都可以看成是独立的知识体系,往下又有更具体的细分。真要全面仔细钻研的话,需要投入很多的时间精力,这也是让很多初学者无从下手甚至望而却步的原因。
所以除了建模和渲染是绕不开的基本模块,我们可以将另外几个看成是比较具有针对性的模块,具体需要着重学习哪一部分,则需要先明确最适合自己的学习方向:
比如你是电商设计师,平时的工作内容主要是制作各种产品高大上的渲染图以及推广视频,那除了基本的建模与渲染,还可以着重学习运动图形,做出各种酷炫的商业广告视频;
如果你是IP设计师,则需着重学习角色模块,在完成静态角色的建模渲染后,绑骨骼刷权重也是必须掌握的知识点,才能做出丰富的动作和表情,让角色生动起来;
总之,不同职业方向,甚至项目的不同时期,都有不同的学习侧重点,这里需要每个人自己去判断。
建模和渲染则是最常用的两个模块,无需有职业方向的针对性,都应该在前期优先学习,并且做到基本掌握甚至熟练运用。
常规的步骤是先学习建模,再学习渲染;不过建模比较枯燥,渲染则是最出效果也是最提升学习信心的环节,我认为根据个人喜好,先学渲染再学建模,反而是更推荐的学习顺序。
1.2 选择学习资源
选择学习资源方面,目前网络的免费教程十分丰富,依靠教程的学习足以让你初期快速的上手,新手在选择教程方面尽量以体系较为完整,演示时软件版本较好的原则,如英文水平较好建议去外网看看各路大神的教程,原汁原味的学习;另外考虑到外网资源的机翻和获取难度的原因,这里主要推荐一些国内网络能获取自学资源:
建模
建模方面在学习阶段主要注重C4D的工具使用和基础技巧,这里推荐几个免费教程。
1、https://www.bilibili.com/video/BV1Cb411T7Dc?p=1&vd_source=018f00780190d4b9c79b5abbdb3be276
2、https://www.bilibili.com/video/BV1PZ4y1s7vm?p=1&vd_source=018f00780190d4b9c79b5abbdb3be276
渲染
渲染以OC渲染器为例,这是现网能找到比较完整的免费教程,学习后可以直接上手出图。
1、https://www.bilibili.com/video/BV1ur4y1T72V?p=39&vd_source=018f00780190d4b9c79b5abbdb3be276
2、https://www.bilibili.com/video/BV1f4411V7qh?p=1&vd_source=018f00780190d4b9c79b5abbdb3be276
动力学
动力学可以由浅入深,从基础的常用动态手法及运动原理开始入手,以小实例练习的方式慢慢转向大场景的动态设计学习。
1、https://www.bilibili.com/video/BV17f4y127uv/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.1&vd_source=018f00780190d4b9c79b5abbdb3be276
2、https://www.bilibili.com/video/BV1ZA411w7qC/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=018f00780190d4b9c79b5abbdb3be276
更多综合性实战教程
各大网站都能找到不少实战案例的教程,根据需要可以找到更多。
1.https://www.bilibili.com/video/BV177411P7d1?p=1&vd_source=018f00780190d4b9c79b5abbdb3be276
2.https://www.bilibili.com/video/BV1AY4y1G7Nc?p=1&vd_source=018f00780190d4b9c79b5abbdb3be276
1.3 软硬件配置相关
打团下副本之前,还得先准备一下装备;这里简单对于萌新学习前的软硬件要求做一些说明和推荐。
渲染器选择
C4D目前可选主流的渲染器有octane、阿诺德、Redshift、vray、自带渲染器(不推荐)。主流渲染器各有优缺点,综合下来笔者推荐萌新选择OC渲染器,原因是学习资源多,学习难度低,渲染效果优、渲染速度快等优点。
以下是各渲染器的对比,萌新们可权衡自身的情况进行选择:
电脑配置
在PC电脑方面,以笔者正版OC4.0渲染器为例,显卡选择N卡,型号以20系列以上最好,显存4G以上(有经费的可以入手今年的40系列显卡);其他配置看自己的经济情况而定,如CPU方面单核性能越强对于渲染效率和c4d默认渲染器的加速越快,内存推荐64G以上,另外在电源上如果已经配备了20系列以上的显卡建议选择900W以上的,除了显卡和CPU这两个核心硬件其他的配置主要看个人情况而定,对电脑不懂的优先看电商平台的整机方案,主要以显卡和cpu为参考依据,其他的配置可浮动选择。
在苹果电脑方面,笔者并不推荐以3d工作为主的设计师选择苹果电脑,主要原因是主流渲染器的选择较少,另外C4D插件各方面的支持也远不如PC方便和丰富(如有特殊原因,可以优先选择M1芯片的电脑或者配备N卡独显的苹果电脑)。
软件版本
C4D软件版本推荐使用最新版本或者R23以上版本,随着厂商的更新换代,有些以前只有插件能完成的功能慢慢完善在新版本上,新版本带来的便捷功能可提高萌新的出图效率并免去旧版本没有兼顾的功能导致的学习成本浪费问题。
另外在OC渲染器上的版本问题尽量以当前版本能兼容的最新OC为主,当然,需要你的显卡需要和OC版本是匹配的情况下。
1.4 好记性不如烂笔头
收藏和观看的教程多了,容易看了后面的忘记前面的,或者没有实际上手印象不深。这里我尝试过最好用的方法可以总结为一句话,就是俗话说的“好记性不如烂笔头”。
对于一些关键的知识点,或者很有用的上手练习案例,可以在自己学习或者练习后,将关键步骤以在线笔记的形式自己整理一遍。
这样做有两个好处,一是能大大加深你对知识点的印象,不易遗忘;二是即使真的隔了很长时间有所遗忘,只要调出对应的文字笔记,就能很快重新想起对应知识点,比起重新翻出视频教程,边拖进度条检索再看一遍,效率高得多。
比如我之前在学习渲染体积光效果(丁达尔效应)时,总是掌握的不扎实,学过就忘,下回再用到时,基本相当于又要翻出视频教程再看一遍,效率很低。但是将关键知识点整理成笔记后,不单对这个知识点记得很牢,甚至能在不重新翻看笔记和教程的条件下,熟练的以教程中提到的三种不同方式做出体积光。
笔记链接:https://note.youdao.com/s/Lwt42DsG
以下是我整理的部分笔记库,感觉在笔记库里的知识点才算是比较掌握了的。
1.5 多搜集优秀案例
除了掌握工具,多看优秀案例以提升自己的设计思维和审美也很重要,只有看的优秀案例够多够好,将自己的设计眼光、审美水平、思考方式向大神们的靠拢,才能做出好的作品。
这里推荐几个我觉得的很赞的3D类网站:
Artstation:http://www.artstation.com;
Sketchfab:https://sketchfab.com/feed;
Behance 3D:https://www.behance.net/galleries/3d-art;
Dribbble 3D:https://dribbble.com/search/3d;
Part 2. 上手
2.1 熟能生巧多练习
上手阶段,充分的动手练习是必不可少的。
这里的练习也分为两种,一种是跟随教程案例做出一样的效果,一种则是结合自己感兴趣的题材设定一个主题或场景,将学习的知识点融会贯通,在自己的命题作品里实际应用起来。两种练习的方式也是相辅相成,在积累足够多的教程案例练习后,更推荐按照自己的想法来创作。
比如我会将自己感兴趣的漫画题材,在C4D里作为一个场景练习,融合进平时学的一些知识点。
《头文字D》场景
《海贼王》场景
因为用的是自己感兴趣的内容练习,所以做起来也上手很快,知识点也记得很牢,推荐大家可以试试。
2.2 善用插件提效率
1.Forester-植物生成插件
轻松生成各种类型的植物和部分岩石,各项小参数的调整方便个性化的调整,另外有便捷的动力系统可以轻松制作风吹植物的效果,结合OC渲染器的克隆功能搭建大场景非常轻松,适合在做动态设计的时候快速生成搭建场景。
2.QuadRemesher-四边面重拓补
有时候我们工作中会遇到三角面模型,对于新手来说转换成四角面模型可以选择这款插件轻松转换成你想要的四角面而且还有便捷的参数可以调整。
3.PolyCircle-挖洞插件及Nitro4D NitroCap-封洞插件
在日常建模的工作中经常需要给模型开洞及封洞的操作,虽然靠布线调整也可以实现,但是插件的效率更便捷,所以推荐这两款插件分别对应的模型开洞及模型封洞的功能,另外注意在C4D软件R26之前都是必备的插件,但如果你软件版本是R26以上版本,那么自带整合了这样的工具,不需要额外安装插件了。
4.CodeVonc Proc3durale-镂空腐蚀溶洞效果插件
这是一款风格化的效果插件,可以配合噪波制造出独一无二的风化、镂空、分解动画、甚至是流体动画的效果,在产品设计及品牌动态视频中运用广泛。
(图来源于网络侵删)
5.TerraformFX-地形插件
这块地形插件,可以让你轻易搭建自然环境,制作次时代的虚幻场景,操作简单,可以在Cinema 4D 中生成、动画和逼真的地形。在几秒钟内创建非常详细的山脉、峡谷和沙漠。直观的非破坏性工作流程可以轻松创建和自定义地形。
(图来源于网络侵删)
Part 3. 实战
在入门的学习和上手的练习之后,相信很多人都会对C4D有了初步的掌握。这时更重要的当然是将这些学到的知识点运用到实际项目当中,这样的实战操作才能让你的知识体系更有针对性,并且实际项目命题固定、要求更高,完成后的提升才会更大。
这里分享几个在完成基础的学习与练习后,我们用C4D做的实际项目。
3.1 QQ小游戏-春节会场
小游戏会场是从QQ春节活动的主会场进入,通过限时抽奖以及游戏任务等形式,引导用户参与活动,从而提升业务增长和助力品牌传播。
在前期设计推导阶段,我提炼了三个设计关键词,并对应发散出一些相关元素:
一是游戏:这是凸显平台特色和趣味性的元素;
二是福利:这是强化用户参与活动的动机;
三是春节:春节活动不可少的是体现节日氛围的元素;
根据这些元素画了三个方向的概念草图,分别以游戏机、扭蛋机、街机作为主要载体。
最终我们选择了通过破窗的形式将Q猛虎结合进场景中的方向一,展示游戏和夺宝元素,让用户感知福利的同时,也体现小游戏平台的特色和趣味性。
创意上是参照超级玛丽这种经典的横版过关形式,也将中国传统建筑中的红墙金瓦、松树、福袋这些元素融入在了画面中。
游戏机场景及其他主要元素建模
场景白模及空间构成设定
角色及福袋动态的制作,这里主要用到了角色及动力学模块相关的一些知识点。
渲染完成后的主视觉,Q猛虎在游戏机上往前奔跑,不断获得福袋并蹦出金币、红包实际UI中的应用效果
实际UI中的应用效果
另外将主视觉中的“松树”,延展成了松、竹、梅、兰这四种具有传统中国风的植物,作为辅助元素运用到页面中,保持整体调性的统一。
部分主要页面总览
3.2 QQ红包-节日封皮
节日红包封皮是传递用户关怀的重要手段,作为QQ红包的一部分,我们希望让用户有更新颖的感知和更深刻的共鸣。
相对于常规的插画手绘风格,我们希望尝试用3D的方式做一些新的探索。
在构思中秋节的红包封皮时,首先围绕“中秋”进行关键词发散
再选取其中桂树、玉兔、明月等这几个适合构建场景的元素,构建成一个立体化的场景
将一些元素抽象化,结合3D手法,加入更有意境的表达
最终完成的效果,整体也是塑造一个比较有中国风和意境的场景
新年封皮也是用同样的方式完成,像刚才中秋的桂花树一样,这里也将锦鲤也做了一些抽象化的表达,比如鱼的眼睛是宝石质感,鱼的身体是黄金质感,传递一种新年好运、财运连连的感觉。
最终完成的效果,QQ和banyQ坐在锦鲤背上,手上拿着铜钱串在吊锦鲤,寓意新年大吉大利、锦鲤附体。
新版封皮的使用量对比旧版有了较大提升,可以看出用户对新版封皮的喜爱程度还是很高的,目前的节日封皮也是按照新风格持续延展中。
Part 4. 结语
以上就是本文的全部内容,希望能帮助大家在学习C4D的过程中有所帮助,总结下来就是多看多练多运用。对文中提到的插件感兴趣的朋友,也可以通过附上的链接去官网了解更多详细介绍。若是大家有更好的学习建议,也欢迎在评论区留言一起讨论。
作者:腾讯ISUX
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来源:站酷
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