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微信赞赏浅析

博博


人人都是产品经理 2018-06-06 18:13:32

今天上午,微信对于赞赏功能进行了升级和宣传,他的赞赏对象由公众号变为了作者。由于大量公众号的用户活跃度长时间处于衰退期,此次“赞赏”功能升级最终目的无非是想敲醒沉睡内容生产者。本文主要从它赞赏功能的升级来谈谈微信公众号。

从“赞赏”功能升级浅析:微信公众号如何挽留内容生产者?

6月6日上午微信对“赞赏”功能升级进行宣传,其最大的变化是从赞赏对象由公众号变更为作者,今后免费转载也有可能获得赞赏收益。同时支持恢复iOS端打赏,其打赏金额直接到赞赏者微信账户期间不收手续费。仿佛在呐喊“创作者们快回来吧”

根据企鹅智库《2017自媒体趋势报告》中数据显示显示:自媒体每日新增信息越来越多,加上用户碎片化信息消费方式,使阅读具有较大的随机性而缺乏粘性,不仅很多已关注的公众号信息不一定会打开阅读,打开阅读的概率以及完整读完一篇文章概率都依次递减…..

现在来看看目前的整个微信公众号主线流程:

一、核心业务

从“赞赏”功能升级浅析:微信公众号如何挽留内容生产者?

蓝色部分是整个微信公众平台核心的发动机,由内容生产者输出内容通过微信公众号作为媒介传递给用户,用户反过来以留言点赞打赏来反馈给作者,促进整个微信公众号体系正常运转。

从本次赞赏升级上看,无非是给闭环的最后一到流程增加多了一环“打赏”,这是对原创作者最大的鼓励,值得一提的是今后免费转载也有可能获得赞赏收益,支持和激励原创作者。

下面看看公众号另外2个核心业务。

二、运营加速器 1 号

从“赞赏”功能升级浅析:微信公众号如何挽留内容生产者?

内容生产者的优质内容由公众号信息流进行分发,可从而获得了打赏收入,且符合一定的资格可开通流量主获得额外的广告收入,一定程度上也了激发和鼓励作者提供持续优质内容输出。

同时微信公众号提供原创保护机制及转载和白名单操作,订阅号app的上线也为作者提供更便捷的操作及互动,促进整个内容生态高速运转。

三、运营加速器 2 号

从“赞赏”功能升级浅析:微信公众号如何挽留内容生产者?

根据用户使用场景,不断优化给用户更良好的体验去浏览查看,增加用户黏性和激发活跃度,期间不断收集意见反馈,促进整个内容生态高速运转。

四、猜测后续变化及趋势

  1. 继续丰富订阅号app功能,本次赞赏账户的各种操作,应该很快会在订阅号app里发布上线,此外编辑和发布可以使用视频目前订阅号app也不支持,想必在短视频上继续发力,该功能少不了。
  2. 丰富内容生态,在原有的“公众号消息列表”、“看一看”、“搜一搜”、“群聊及朋友圈”后继续扩大公众号文章出口。
  3. 从争夺用户数量到争夺用户时间,作者的收入不仅仅只有打赏和广告点击,可能后续纳入付费阅读,最大化协助内容创作者持续生产高质内容。
  4. 仅仅按公众号首字母排序远远不够,优化公众号列表分组管理,至于由用户手动分类还是由微信公众号进行分类在此不展开陈述。
  5. 公众号和小程序持续发酵流量互补。

设计师必须掌握的交互知识

资深UI设计者

交互设计是什么?
交互设计 Interaction Design 也被成为IXD。交互设计建立起了人与计算机便捷沟通的通道,它的目标是创造可用性和用户体验俱佳的产品。作为UI设计师,我们在工作之中经常会对接交互设计师和产品经理,他们具有丰富的交互知识和经验。那是不是我们作为UI设计师,就只需要专心做好视觉层面的工作而不需要了解交互设计了呢?当然不是,在视觉设计层面更多地考虑布局和交互原则才可以让我们的界面更友好,视觉设计师是交互设计中非常重要的角色。
用户体验
在工作中经常听到UED(用户体验设计)和UCD(以用户为中心的设计),可见互联网行业非常重视用户体验,而用户体验绝不仅仅是要样子好看。有些设计师只关注视觉层面,认为产品战略等用户体验维度和自己的设计无关,那么就会和产品经理等角色处于不同的世界了。“他们为什么要我这么改?”、“为什么这里文字要浅一点?”有时不理解对方的思考角度就会造成争执。用户体验(User Experience)是用户使用产品的心理和感受,用户体验体现了产品设计以人为本的设计精神。其实早在互联网出现之前就有“顾客先点鸡就先有鸡”、“顾客就是上帝”这种说法,并且西方很多大公司如施乐、联合利华等大公司早在互联网行业出现之前就已经开始进行研究用户体验了,可见用户体验对所有产品是多么的重要。但是让人摸不着头脑的是,用户体验有时非常地主观:因为用户体验背后影响用户的因素有人的喜好、情感、印象、心理反应等,有些人明明有摩拜却要走很远找OFO,也有人只吃肯德基而不吃麦当劳。这些选择并不是优胜劣汰,而是有背后的原因的。要想让我们的产品被人喜欢,我们需要研究用户。
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用户研究七种方法
但用户可能是几百万人呢!我们面对这样抽象的群体然后告诉自己要以他们为中心设计这多么抽象啊。这么多用户甚至有时用户自己的声音也是矛盾的。我们到底怎么样了解用户的心声呢?
用户画像
根据产品的调性和用户群体,用户研究团队可以设计出一个用户的模型,这种研究的方式被称为用户画像。用户画像是由带有特征的标签组成的,通过这个标签我们可以更好地理解谁在使用我们的产品。用户画像建立后,每个功能可以完成自己的用户故事:用户在什么场景下需要这个功能。这样,我们所设计的功能就会更接近用户实际的需要。比如我们现在要设计一个女装购物应用,那么我们可以做这个用户画像:小美,在北京国贸CBD上班,21岁,收入8000,喜欢淘宝购物和电视购物。使用我们产品的目的是为了寻找正品时尚大牌服装进行网购。小美因为刚毕业所以一方面喜欢大牌一方面又资金短缺(启发:我们的产品是不是要解决这两个痛点?)小美是时尚OL,审美很高,不喜欢俗气的设计。(启发:界面设计是否考虑不要使用粉粉嫩嫩的颜色而使用大牌的黑白色?)。看,即使小美并不真实存在,但是她指引了我们的产品设计。接下来,我们还可以给小美增加一个头像,在做设计时我们想象这个人就是真实存在的用户,她会对我们的设计有什么看法。当我们完成用户画像之后,还可以接着设计用户故事:小美经常需要在工作场合穿符合工作气质的衣服,也需要在约会时有晚礼服之类的服装,可是小美的收入有限,她眼光较高但是对价格过高的服装无法承担,她使用我们的APP就是为了寻找正品且价格适中的服装。那么,小美在哪里用我们的APP呢?这就要为小美继续设计一个用户使用场景了:小美在开会时可能会打开看看、在地铁里也会浏览、在清晨打开衣柜时也会浏览。基本来说是碎片时间,而且是有着装需求时。(启发:我们是不是需要把字号调大以适应地铁里颠簸的阅读环境?我们是不是需要设计省流量模式免得刚刚毕业的小美花一笔巨大的流量资费?)
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用户画像
用户访谈
邀约用户来回答产品的相关问题,并记录作出后续分析。用户访谈有三种形式:结构式访谈(根据之前写好的问题结构)、半结构式访谈(一半根据问题一半讨论)、开放式访谈(较为深入地和用户交流,双方都有主动权来探讨)。用户访谈设置时要注意:用户不可以是互联网从业的专业人员、不可以提出诱导性问题、不要使用专业术语。用户访谈适合产品开发的全部过程。
问卷调查
可分为纸质调查问卷、网络问卷调查。依据产品列出需要了解的问题,制成文档让用户回答。问卷调查是一种成本比较低的用户调查方法。问卷调查适合产品策划初期对目标人群的投放,另外注意一个问题最好收集10个问卷,也就是如果你有10个问题那么至少要收集100个问卷才是有效的。要知道不是所有人都愿意耐心地填写问卷,很可能敷衍了事的回答会扰乱我们的判断。
焦点小组
焦点小组一般有6-12人组成,由一名专业人士主持,依照访谈提纲引导小组成员各抒己见,并记录分析。并且在焦点小组的房间里会有一扇单向玻璃窗,用户是看不到里面有谁的。而在里面坐着的通常是开发团队,他们可以清晰地看到用户是如何吐槽他们的产品的,但是他们没有权利直接和用户进行解释。焦点小组需要特殊的房间和设备,主持人也需要训练有素,焦点小组特别能够分析出用户在没有我们说明的情况下如何使用我们的产品和对产品的不满。
可用性测试
通过筛选让不同用户群来对产品进行操作,同时观察人员在旁边观察并记录,可用性测试的要求是用户不可以是互联网从业者而应该是真实产品的用户群体。但是可用性测试一般要有一个可用的软件版本或者原型供人测试才可以,在软件开发的前期不适合用这个方法。
眼动测试
使用特殊的设备眼动仪来追踪用户使用产品时眼睛聚焦在哪里,盲区是哪里。比如一个网站通过眼动测试可以知道用户的视觉会自动屏蔽网站的常见广告位置,这时如果希望提高广告的点击,就需要把广告位放置于用户聚焦时间较长的位置。眼动测试的设备比较专业,通常在小公司较难开展。
用户反馈和大数据分析
根据市场提供的反馈和数据得出客观的判断和合理的推测。用户反馈也是用户研究的一个重点,用户反馈主要是用户通过产品的反馈入口主动向开发者提出的意见。
有了这些方法,我们就能更好地了解用户和接近用户了。但是要注意,用户研究也是有陷阱的。比如:填写问卷和参与调研的用户可能并不是核心用户;提交用户反馈的用户之外可能有更多沉默的用户等。总之用户研究是一个必要的手段,但是仍然需要产品团队来对产品的方向做出决断。
用户如何使用产品
使用场景
刚才我们介绍了用户使用的场景是根据产品的功能和平台决定的。电脑的使用场景是正襟危坐,手持鼠标。而移动端则是随时随地使用,我们的用户可能在地铁里、在厕所里、在吃饭时、在上课中怕老师看到把手机藏在桌洞里、在工作中领导巡视后偷偷瞄、在辗转反侧睡不着的时候没有开灯地浏览等。这时我们要为用户考虑,如果他们在使用我们产品的各种场景中有什么需要,是不是需要省流量、是不是需要调整字号、是不是需要过滤蓝光、是不是需要护眼模式、是不是不方便看视频、是不是需要缓存视频、是不是界面目前单手不太友好、是不是扫二维码时需要个手电功能、是不是需要语音提醒、是不是需要清除访问记录。一个不考虑用户使用场景的产品一定是会遭到吐槽的。很久之前我听同事在吃饭时抱怨过“大爷的,也不搞个提示,早晨在地铁里用4G看流量以为是在家用WIFI,结果看了一集《甄嬛传》花了80块钱”、“哎?你是不是早晨开会时玩游戏了?你的比分都给我们推送了哈哈哈”。
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我的产品中的用户使用场景表格
操作手势
网页设计所处的电脑端目前主要还是依靠鼠标点击来操作。鼠标点击的最小单位甚至可以是一像素。而移动端不太一样,移动端设备中我们使用手指来操作界面。一般来说,手指点触区域最小尺寸为7×7 mm,拇指最小尺寸为9×9 mm。也就是在我们@2x设计中为88px(或44pt)。这个神奇地88PX在移动端应用很广泛:很多表单单项的高度是88ox、导航栏高度也是88px等等。那您可能会说,也不对吧,有些界面上的图标看上去没有88px啊。是的,但是那只是视觉,我们可以通过增加图标点击区域的方式(比如给60像素大小的图标左右增加22像素的透明区域)来让图标更好点击。千万在设计时不要把操作区域放得特别近,可以把所有点击区域用88px标记看是否有重叠的情况,避免点击一个图标时误点另一个图标。除了点击区域,移动端还可以利用各种手势来进行各种操作的设计。主要的手势有:
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单点触碰(Tap):点击用来选择一个元素,类似鼠标的左键,是最常用的手势。
拖曳(Drag):点击某个元素然后拖拽进行移动,类似现实生活中移动物体的感觉。
快速拖曳(Flick)速度很快的拖曳操作。
滑动(Swipe):水平或垂直方向的滑动,比如翻阅相册和电子书翻阅的手势。
双击(Double-Click):快速点击一个物体,通常会在放大、缩小操作中使用。
捏(Pinch):两根手指头向内捏,捏的动作会使物体变得更小,通常在缩小操作中使用。网易新闻客户端中正文页面即可通过捏的动作来缩小字号。
伸展(Stretch):两根手指向外推,现实中这种操作会使物体向外拉伸,元素可能会变得更大,通常会在放大操作中使用。网易新闻客户端中正文页面可以通过伸展放大字号。
长按(Touch and hold):手指点击并按住会激发另一个操作。比如朋友圈的相机图标长按可只发文字。但是注意,长按不是一个常态操作,所以一般不太建议用户进行该操作。但长按操作又是有需要的,所以会把删除、只发文字状态等操作隐藏其中。
除了用户使用场景、点击区域、手势,那么还有一个影响我们设计的使用情况,就是用户怎么拿手机很重要。用户可以:单手拿手机、双手拿手机、直向拿手机、横向拿手机。我们需要考虑这些可能发生的特征进行手势互动的规划与设计。比如OFO为了让单手(说不定是左手还是右手)操作方便,主要按钮在下方并且做的很大,左右手都可以轻松点击。而微信的很多按钮也都是大长条,方便左右手的触发。横屏使用场景一般是游戏、视频等,所以一般的APP并不支持横屏操作(微信、支付宝、微博均不支持横屏操作),
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格式塔:我们如何认知?
我们发现有些用户在使用设计好的界面时找不到一些重要的功能按钮。“奇怪,分享功能不就在更多按钮里面吗?”、“用户怎么连这个也找不到啊”你也许会说。我们要来了解一下用户是如何认知我们设计好的界面的。在初高中考试的时候您一定见过完形填空这种格式吧,“格式塔”源自德语“Gestalt”,意即“整体”、“完形”的意思。格式塔心理学认为,我们在观察的时候会自动脑补出一些逻辑和含义来,会让观察对象变成一个完整的、整体的、常见的形状。
"研表究明,汉字的序顺并不定一能影阅响读,比如当你完看这句话后之,才发这现里的字全是都乱的。"研究格式塔心理学对我们做互联网产品和设计有什么用呢?掌握格式塔的理论我们就可以让用户按照我们安排的“剧本”来交互和操作界面了。我们可以让用户比较容易地根据固定位置找到提交按钮、我们也可以让用户不经过太多思考在杀毒软件中点击杀毒按钮等。格式塔心理学对于我们做好表现层是非常有利的。格式塔原理主要有格式塔五大律和格式塔三大记忆律两个知识点。
接近律 law of proximity
格式塔心理学认为,人们认知事物的时候,会依靠它们的距离来判断它们之间的关系。两个元素越近就说明它们之间关系更强。但是接近也是有对比的,在复杂的设计中,我们要一边考虑它们之间内部的逻辑关系一边来排版。
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A组和B组因为接近律而产生不同地阅读顺序
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距离更近的信息暗示了他们有内在的逻辑关系
相似律law of similarity
认知事物时,刺激要素(比如大小、色彩、形状等要素)相似的元素我们倾向于把它们联合在一起或者认为它们是一个种类。比如,我们能轻易的分辨出拨号页面中拨号键和按键群的区别。
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相似的元素暗示了他们属于一个种类
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类似外形的单元会被我们人脑默认为同一属类
闭合律law of closure
就算没有外形的约束,我们也会自动把图形脑补完全。比如半个形状或者有缺口的形状我们不会认为是一条线,而是一个完整的形状。闭合是指一种完形的认知规律。
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左边的图中我们会认为是圆形有缺口而不是一条曲线
右边的图形中我们会认为是圆形被三条线截断了而不是四个图形
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界面设计中露出一半内容,闭合律让我们感知右边还隐藏着更多内容
连续律law of continuity
在知觉过程中人们往往倾向于使知觉对象的直线继续成为直线,使曲线继续成为曲线,也就是视觉的惯性。利用连续律我们可以让用户操作界面时不经过思考就点击一个固定的位置。
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深谙连续律的流氓软件
成员特性律law of membership character
如果我们有很多同样的按钮,如何让某个更重要的按钮突出但是仍然让用户感知还是按钮呢?那就要用到成员特性律了。成员特性律赋予了集体中某一个元素特殊的一些刺激元素从而突出它。
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独特的外形暗示了它与别的元素有不同的功能
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拨号页面中拨号键与微博发布微博图标都与其他按钮不同
记忆律:我们如何记忆?
接着格式塔五大律还有专门研究用户记忆的格式塔记忆律。格式塔心理学家沃尔夫对遗忘问题所作的经典性研究得出了格式塔的三大记忆律。沃尔夫实验时要求实验体观看样本图形并记住它们,然后在不同的时间里根据记忆把它们画出来。结果发现实验体在不同的间隔时间画出来的图像都有不同。有时再现的图画比原来的图画更简单更有规则,有时原来图画中显著的细节在再现时被更加突出了。还有的比原来的图像更像某些别的我们都很熟悉的图案了。沃尔夫把这三种记忆规律称之为格式塔三大记忆律:“水平化”、“尖锐化”、“常态化”。
Image title哪个图形才是正确的?(图片来源:网络)
水平化leveling
水平化是指在记忆中我们趋向于减少知觉图形小的不规则部分使其对称;或趋向于减少知觉图形中的具体细节。
尖锐化sharpening
尖锐化是在记忆中与水平化过程伴随而行的。尖锐化是指在记忆中,人们往往强调知觉图形的某些特征而忽视其它具体细节的过程。在有些心理学家看来,人类记忆的特征之一,就是客体中最明显的特征在再现过程中往往被夸大了。
常态化normalizing
常态化是指人们在记忆中,往往根据自己已有的记忆痕迹对知觉图形加以修改,即一般会趋向于按照自己认为它似乎应该是什么样子来加以修改的。
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情感化设计是什么?
了解格式塔会让我们把界面做得符合用户的心理预期,让用户能够明显地找到他应该找到的操作。可是用户好像还是不开心,因为用户觉得界面不好看。您是不是也会陷入这样的矛盾:可用性重要还是美感更重要?怎么样能够让我们设计的界面又好用还漂亮呢?情感化设计由唐纳德·A·诺曼博士提出,指的是设计中情感在所处于的重要地位以及如何让用户把情感投射在产品上来解决可用性与美感的矛盾。情感化设计是在抓住用户注意、诱发情绪反应以提高执行行为的可能性的设计。比如红色且巨大的购买按钮能够无意识地抓住用户的注意、可爱萌萌的卡通可以缓解用户网络不好时的焦虑等等。情感化设计有三个水平,它们是递进关系,分别是:本能水平(重视设计外形)、行为水平设计(重视使用的乐趣和效率)、反思水平设计(重视自我形象、个人满意、记忆)。
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本能水平
我们都是视觉动物,对外形的观察和理解是出于我们本能的。本能水平的设计就是刺激用户的感官体验,让别人注意到我们的设计。这个阶段的设计会更加关注外形的视觉效果。比如各大电商网站的专题页面设计,更加注重抓眼球和外观的刺激。
行为水平
行为水平是功能性产品需要注重的。一个产品是否达到了行为水平,要看它是否能有效地完成任务,是否是一种有乐趣的操作体验。优秀行为水平设计的四个方面:功能,易懂性,可用性和物理感觉。比如好用的记事本APP等。
反思水平
反思水平的设计与用户长期感受有关,这种水平的设计建立了品牌感和用户的情感投射。反思水平设计是产品和用户之间情感的纽带,通过互动给用户自我形象、满意度、记忆等体验,让用户形成对品牌的认知,培养对品牌的忠诚度。马洛斯理论把人的需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求五个层次。我认为反思水平的设计就是提供给用户归属感、尊重、自我实现。比如Google每逢节日就会有一些符合节日化的设计、网易严选的空状态也会有品牌感的体现等。
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淘宝空状态中的情感化设计
情感化设计的表达
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画面 画面是情感化设计的重点,让错误页面或者空状态都成为一幅可爱的插画。
应景 让用户在我们的产品中体验到一些和真实世界一样的氛围变化。
游戏感 没有人喜欢做任务。试着让用户完成的任务变成游戏吧。比如每次登陆加金币,有足够的金币就可以获得什么称号。
冲突 冲突非常能够勾起人的情绪,营造一个竞争或者对抗的氛围,让用户感觉自己置身在一个比赛或者格斗中一样。
讲故事 给产品和无聊的图像一些故事内容,毕竟没有人讨厌讲故事。
隐喻 用一些大家理解,随处可见的事物表达一些无趣、生涩的概念。
互动 给用户和其他用户多制造互动机会,比如排行榜、推荐等,不要让用户感觉孤独。
交互八原则
当我们了解了产品五要素(产品设计的维度问题)、格式塔心理学(用户如何认知的问题)、情感化设计(如何让用户满意的问题)后,我还要给您介绍一大堆地交互原则。这些交互原则会帮助我们设计出更好用的界面,当然也可以帮助我们讲出这样设计的原因。不拿出一些理论怎么能够让别人信服你的设计,对不对?
费茨定律(Fitts’Law)
费茨定律指的是:光标到达一个目标的时间,与当前光标所在的位置和目标位置的距离(D)和目标大小(S)有关。它的数学公式是:时间 T = a + b log2(D/S+1)。这个定律是由保罗.菲茨博士(Paul M. Fitts)提出的所以得名。菲茨定律在很多领域都得到了应用,特别是在互联网设计中尤为深远。我们利用费茨定律估算用户移动光标到链接或者按钮所需的时间,时间越短越。比如有一个按钮在左下角,我们的操作可以细分为两个阶段:第一个阶段大范围移动到左下方向,然后再做微调到达这个按钮之上。所以这个时间受按钮和链接所在位置与按钮和链接大小影响,也就是说我们在做设计时要考虑光标默认会放在哪里、我们的链接按钮是不是太小了。
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费茨定律说明距离越短、目标大小越大,那么光标到达目标越快
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费茨定律在网页设计中的使用
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OFO和苹果音乐APP都将按钮放置手指最容易点击的区域并且按钮足够大
希克定律(Hick’s Law)
希克定律是指一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。它的数学公式是:反应时间 T=a+b log2(n)。在我们的设计中如果给用户的选择更多,那么用户所需要做出决定的时间就越长。比如我们给出用户菜单-子菜单-选项,那么用户可能会很纠结;如果我们简化成菜单-选项,就会减少用户做选择的时间。
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用户反应时间和选择数量的关系
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我们应该减少用户的选择
7±2法则
让我们先玩个游戏,请记忆下面的文字,一分钟后移开视线:
挣 多 久 可 猫 风 师 袅 崩 六 酒 望
现在闭上眼睛想一下刚才的文字您能回忆几个?大概是五个到九个之间。1956年美国科学家米勒对人类短时记忆能力进行了研究,他注意到年轻人的记忆广度大约为5到9个单位之间,就是7±2法则。这个法则对我们做界面设计的启迪就是如果希望用户记住导航区域的内容或者一个路径的顺序,那么数量应该控制在七个左右,比如苹果和站酷网站的导航个数。另外,移动端底部Tab区域最多也是五个,而页面中的八大金刚图标也是八个。
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苹果、站酷、Dribbble等网站导航数量全部是7±2
泰思勒定律(Tesler’s Law)
这个定律是说产品固有的复杂性存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了。我们只能将这种复杂性转移。比如我们如果发现页面的功能是必须的,但当前的页面信息过载,那么就需要将次要的功能收起或者转移。
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Dribbble网站导航将更多功能收起在一个表示更多的图标内
防错原则
一个表单是需要填写完毕后方可提交的。但是用户有时会漏填或者忘记填写,这是用户点击提交会怎么样?很可能有些选项会被清空(比如密码选项基于安全考虑会清空cookies)那么用户还得重新填写。这时解决办法是在用户没填写完之前把按钮设置一个看起来不能点击的样式,用户想提交时弹窗:您还有内容没有填写完哦,然后把用户定位在没填写完的项目,让那个表单高亮。(是不是真的做到以用户为中心啦?)再比如推特只允许用户填写140个字,但用户一写爽了往往会超出140个字那怎么办?解决办法是给他在旁边倒数还能写几个字。看,这些都是我们为了防止用户操作出现错误所做的努力,防错设计就是要减少错误操作所带来的灾难。错误的提示当然需要设计师的设计了。可是也许您不知道有些错误提示含糊,用户并不知道到底错的是哪里,下一步该怎么办。比如仅仅登录功能就可能会有用户名错误、密码错误、网络超时、连续三次输入密码错误、用户名为空等不同的错误,而有些产品仅仅给出“出错了”,那么用户当然会不知所措了。正向的例子比如一次我在登录Google Mail时输错了密码,它提示“密码输入错误,提示:您在1个月前改过密码”。
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BOO!APP输入密码时卡通会蒙住眼睛,输错时也会有提示
奥卡姆的剃刀法则(Occam’s Razor)
奥卡姆的剃须刀法则主要就是说我们做产品时功能上不可以太繁琐,应该保证简洁和工具化。比如产品中为用户提供了收藏功能是否就不需要喜欢了?提供了喜欢是否不需要点赞了?一定保证功能上的克制。
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QQ将更多功能收起到了头像和加号图标中
防呆原则
有一个著名的交互书籍叫作《Dont make me think》,翻译过来就是不要让我思考。这句话一直在我做设计时响起:不要认为用户是专家!不要认为用户是专家!有时我们会觉得,点击汉堡包图标当然就是菜单啊!这个按钮长按不就会调出XX功能了嘛。但是我们忘记了普通用户可能并不理解什么是汉堡包图标、什么是抽屉式导航、什么是长按、双指滑动。更何况普通用户并不会研究我们的APP,在他们眼中我们的产品只是众多工具中的一个,我们何德何能认为自己的产品是值得用户花时间学习的?一定要把交互和设计做得简单,并且让用户在别的地方“学习”过。每个页面强调一个重要的功能而不要让用户做选择题。这些都是有效防呆的好方法。防呆和不要让我思考都讲的是我们的设计要自然而然。
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运动APP KEEP 的页面中总有一个按钮是突出的
防止不耐烦原则
用户是很容易不耐烦的,你还记得你多少次看着视频加载条骂人吗?如果我们需要用户等待载入信息,一定要给一个有情感化的设计提示,避免用户产生焦虑。 比如很多游戏(比如决战平安京、王者荣耀等)加载时都会出现主角跑步的小动画,美团等APP下拉刷新时也会有几帧的动画来安慰用户。动画要好于苹果默认提供给开发的“转菊花”,因为卡通形象更有亲和力。但是好像还不够,用户需要掌控感,“哎?它一直加载,是不是死机了?”为了防止用户没有掌控感,我们可以为用户设计加载条或者加载提示。加载状态条很遗憾很多都是假的甚至是重复的,原因是其实要判断加载了多少M的素材的代码更占资源!我们本来想安慰用户等待加载的时间竟然会变得更长,那当然不行啦。于是很多时候我们会做一个假的加载状态条来安抚用户,我想您一定看过反复加载的加载条吧!加载条下的文案其实也是可以变得非常有情感化设计感受的,比如通常是:加载场景资源、加载素材这样的文案,但是有些APP需要很长加载时间时会给出这样的文案:导演正在准备、女主角准备化妆了、摄像师打开了灯光。是不是更加好玩啦?
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美团和网易严选的加载动画
总结
交互知识其实关键还要在应用和分析。一方面,我们可以在工作中积累经验,不断地思考如何和同事配合一起研究提高产品在使用时的体验;另一方面,我们也要经常积累一些产品使用时发现的交互。建议大家平时可以收集你觉得不错的情感化设计或者微交互,比如发现饿了么在下雨天送货时会有电闪雷鸣和雨滴的设计;OFO和滴滴打车在不同节日也会把地图找车里的图标换成节日相关的图标;BOO!APP在输入密码时小怪兽会捂住眼睛;WPS在晚上写作时(没错就是现在)会提示你开启过滤蓝光的护眼模式等等。一个好的设计师一定是懂得交互的设计师,也应该是非常细心的设计师,也应该是懂得为用户着想的设计师。

遵循这7个原则,能让你的网页用户体验更优秀

资深UI设计者

作为用户,在很多时候会很容易判断出一个网站的用户体验是否优秀,因为主观感受是很难被欺骗的。但是作为网站的设计者和开发者,角色转换之后,所需要面对问题就复杂得多。身为构建者,要让体验尽善尽美需要花费大量的时间精力来完善整个体验的闭环。今天为你所整理的这7个 UX设计的原则,能够帮你更好地进行网站的 UX设计,并且尽可能地将整体的用户体验提升到一定高度。

1. 围绕用户体验来进行整体设计

想要创造难忘的用户体验,自然要围绕着用户体验本身来进行设计。甚至在某种意义上来说,数据和内容也应该是服务于体验的, 它们应该以什么样的体验来呈现出来,这是设计者需要反复思考和琢磨的问题。

图形、布局、文本和交互元素之间的协同工作才能创造体验,任何一个维度缺一不可,单纯的信息展示是不够的。

想让你的网页能在互联网上大量的信息中脱颖而出,体验是至关重要的。现代网页中大量的视觉和交互内容存在,是为了能通过体验直击人心,这样才能在激烈的竞争中存活。

2. 网站内容应当一目了然

如果你认为网站内容是用来读的,那就错了。现代用户的注意力集中的时间非常短,绝大多数用户在浏览信息的时候,都是快速扫视,而非逐字逐句地仔细阅读,信息的展现一定要直观、清晰,确保能够一瞥就能看明白。借助信息图表和视觉,更快地传达信息和数据。

你需要让你的内容更加吸引用户,绝大多数用户会为触动它们的信息和内容而驻足,当他们想要了解更多的时候,才会点击,了解更多。

3. 用户想要简单而清晰的内容

用户只需要半秒就能判断出网站设计和内容,你需要尽量让网站的交互和指引足够清晰,显而易见。不要让按钮难以被用户发现,在首页上放上一大堆的按钮和链接,不如通过视觉上的引导,让用户注意到最关键的那个 CTA按钮。

通过迭代和测试,不断地优化和提升网站的易用性。有的设计对于绝大多数的用户都非常有用,凸显最重要的选项,允许隐藏额外的功能,并且为用户提供显示全部的选项。

除了清晰的设计,整体的一致性也很重要。统一的配色、交互和图形能够让用户对于后续的操作有更清晰的预期,减少用户在后续操作过程中探索的力度,这是通过统一性设计提升产品易用性的一种方式。

4. 通用设计元素 vs 创造性

当某个设计元素在其他地方很常见的时候,它就已经形成了特定的 UI 模式,尽量不要去修改它,哪怕是很富有创意的方式。当你将这种约定俗成的元素修改成其他样子的时候,用户需要花费比平时更长的时间来判断它究竟是什么。这种认知负荷将会影响整个网站的使用效率和转化率。比如汉堡图标,比如网站登录入口的位置(右上角)。没有必要在这种地方重新「标准化」。

对于链接、导航、布局这样基本的元素,应该始终优先考虑其可用性,在此基础上再发挥创意。

虽然非传统的设计很酷,但是它的可用性问题同样很大。创造性的设计同样是需要控制其程度和平衡,如果非要打破常规,尽量控制好程度,并且一次最多打破一条规则,不能更多。

5. 了解你的用户

在开始创建网站和 APP 之前,你应该对于你的目标客户群体有足够清晰的了解,这样才能更好地为他们来设计界面。

一旦你清楚地了解了你的用户,就能了解他们的需求和愿望,并且设计出符合他们预期的界面和体验。这个时候,你的竞争对手能够为你提供灵感和想法。注意对方的色彩,布局,风格和功能。

尽可能使用你的受众已经熟悉的 UI 模式和 UI 元素,能够更快让他们上手。在此基础上,适当地进行差异化的设计,这样效率更高。

当你确定了受众之后,记得尽量把他们的反馈纳入到你的设计当中。

6. 视觉层次很重要

当界面中优先放置最重要的元素,通过视觉层次来凸显它们,确保用户能够更快注意到它们。在设计中,有很多方法能够凸显内容,但是最有效的方法始终是让它们更大更醒目。

视觉层次的构建能够让网站内容更加清晰,也更加富有功能性。

7. 控制用户体验的质量

Peter Moville 在 usability.gov 这个网站上列举出了用户体验设计的关键因素,它的核心价值在于通过不同的维度更好地掌控用户体验的质量:

  • 有用:内容应该是原创的且满足需求。
  • 可用:网站的内容应该很容易被找到。
  • 可取:设计元素应该贴合情感且具备可欣赏性。
  • 可发现:内容容易被定位,被找到,并且可导航。
  • 无障碍:设计要为有障碍的用户进行定制。
  • 可信:网站内容应该有权威性,且值得被相信。

除了上面的维度之外,还有一些值得参考的 UX设计的质量衡量标准:

  • 符合上下文:有明确的路径,符合上下文逻辑。
  • 人性化:值得信赖,平易近人,透明,并不机械。
  • 可发现性:用户在第一次访问的时候就能够顺畅的完成任务。
  • 可学习性:确保交互足够简单,并且能够无缝地相应移动端界面,确保用户在随后的访问过程中达成目标。
  • :确保用户能够快速轻松地完成各种任务。
  • 令人愉悦:确保产品能够满足用户需求,还能够和用户产生情感联系。
  • 表现良好:当用户与之交互的时候表现良好。

结语

用户体验设计的目标不仅仅是让产品本身更优秀,更重要的是从情感层面上和用户产生关联。有界面而没有体验,这样的产品在今天的竞争中是活不下去的。

筛选功能设计总结

资深UI设计者

从用户的操作流程上来说,如果用户想使用一个功能,必然首先要发现它。如果连功能入口都找不到,后续的用户体验也无从谈起。而筛选功能可以帮助用户对功能信息进行快速的定位,缩短用户的查找时间,这篇文章我就来跟大家聊一下筛选功能。


 三种常见基本样式


首先要明确一个概念,筛选功能并不是普通的单一功能项,它和导航一样是一个体系。既然是体系,必然有最基本的组成部分。筛选功能(体系)常见的样式有以下三种:tab类,(下拉)列表类,标签类。这三种样式是筛选功能最基本的组成元素,不管你产品的筛选功能做的有多么复杂,都可以看成是这三种基本元素的不同组合形式。


Tab


Tab是最常见的筛选样式,一个tab项代表一个筛选维度,直接平铺的展示出来,用户很容易感知到。

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根据方向我们可以将tab分为横向栏tab侧向栏tab。横向栏tab可展示2-5个选项,如果超过了5个,那么就需要用户滑动才能看到。所以当筛选维度过多的时候,我们可以考虑使用侧向栏tab,京东商品分类这里用的就是典型的侧向栏tab,我数了一下总共40个选项,这里如果使用横向栏tab用户可能要侧向滑动8屏,操作成本过高。

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当然当选项过多的时候,我们还有一个法子,就是使用弹框,用户点击后可以看到全部的选项。

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列表式


列表式也可称之为list,其特点就是占用空间小。因为它可以将选项隐藏起来,用户需要点击才能看到所有的选项,因此在有限的空间里可以展示更多的筛选维度。碍于手机屏幕尺寸的限制,列表式筛选现在应用的越来越普遍。

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列表式筛选的样式其实有很多。可以做成popover类,actionsheet类,activityview类。这些样式很难去说谁好谁坏,这里我就只是列举出来,具体用哪种样式,大家自己来判断。


标签式


对于标签式,很难进行准确的定义,我更倾向于将单选按钮,多选按钮,switch等统称为标签式,标签式只能针对单一条件进行筛选,这点和tab很类似。标签式很少单独出现,多数情况下都是与tab和列表式结伴而行。

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在淘宝里用户可以点击视图icon来切换视图模式,这就是典型的标签式筛选。

 

当然以上三种只是最常见的筛选元素,其余的还有输入框,滑块,地区/日期选择器等主要用于信息录入的组件。 


常见的筛选体系 


了解了最基本的元素,接下来看一些比较复杂的筛选样式。上面我也提到了任何产品的筛选体系都可以看成是这三种基本元素的不同组合形式。为了让大家更好的理解,我一一举例来说明:


tab+tab:


tab之所以受到青睐,是因为其较低的学习成本。每一个tab代表一个类别,而且是直接展示给用户看的,所以很多产品的筛选功能都会优先考虑使用tab。即使功能结构复杂到无法用一层tab来完成筛选任务,设计师也会考虑使用双层tab样式(tab+tab)的样式。(PS.当然下图应该算是segment control+tab)

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tab+列表式:


当产品不断的发展,功能结构愈发的复杂,过于扁平的tab已经无法满足筛选的需求。以看电影这个场景为例,用户的需求是找到合适的影片和电影院。对于用户来说,衡量一家电影院会从地址、票价、品牌和特色服务(支持改签、IMAX厅等)这四个角度入手。这些筛选需求很难通过tab来完成,我们需要列表式的协助。

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tab+列表式+标签:


当产品的功能结构进一步复杂,这也给筛选功能增加了新的难题。以boss直聘来说,这里的筛选项主要分为四个:排序方式(推荐/)、工作地点、公司规模、岗位要求。其中后三个筛选项包含大量的条件,特别工作地点,需要进一步定位到街道或地铁站。对于这种多维度,深层级的筛选需求我们可以使用tab+列表式+标签的样式。

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这里我选择boss直聘的另一个原因在于它的tab数用户是可以自己增减的,每一个tab代表一条求职意向,最多可以添加3条求职意向。

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筛选体系的容器


筛选体系是由众多筛选项组成的,这些筛选项需要一个“容器”来承载。上面说的boss直聘用的是下拉列表,这种样式其实还比较简单的,我们可以看一些功能更加复杂一点的产品,比如各大电商平台。这里使用的是抽屉式筛选框,说它是抽屉式,因为它跟抽屉一样,用的时候可以拉出来,不用的时候可以关起来,节省了空间。从某个角度来说,我们可以把抽屉式看成列表式的一个放大版。抽屉式筛选框可以容纳更多的筛选条件,像我在上面提到的输入框,多选按钮都可以在这里使用。

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从底部弹出的动作栏也比较常见,这里使用了滑块和单选按钮。

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Airbnb的筛选功能以浮层为载体,还使用比较少见的switch和stepper。

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当然Airbnb筛选功能最大的亮点在于可以向用户即时反馈筛选结果的数目,用户不太可能会进入搜索结果为0的空页面,避免无效操作。


以上说的筛选体系都比较传统,大部分都是基于对现有结果进行筛选,其实我们可以对筛选功能进行前置。例如,我们可以在用户进行搜索之前就对结果进行筛选。

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甚至在新用户第一次使用产品的时候,可以让用户填写一些个人信息以便进行个性化推送。

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筛选功能的存在意义在于帮助用户对功能信息进行快速的定位,对筛选功能进行适度的前置可以简化用户的操作流程,同样可以达到节省用户时间的目的。

【产品即场景】体验先行

资深UI设计者

产品即场景,体验又贯穿整个产品~孰重孰轻早已分不清

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产品即场景,而场景化核心要素之一的“体验”,是其中最重要的一项。

本文从体验出发,结合AARRR(用户增长)模型进行阐述,其中我认为该模型的使用必须是在产品搭建的场景下才能运作的。而其中涉及每一步的良好体验刚好又反哺场景的完善。

从获取-激活-留存-转化-传播每一个步骤中都存在内部因素和外部因素。本文只讲内部因素,产品从最开始的外部获客,转向产品内部的使用体验,再转向外部传播的这么一个过程。

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文章不是教案,更不是真理。希望大家带着批判的眼光去看待每一篇文章。毕竟思辨精神才是形成独立思维的法宝。由于文章较长,我会分成上下两部分发布,进入正文:


获取(ACQUISITION)分为三个部分:


一:自然流量的获取


自然流量的获取,我们能干涉其中的体验非常少,只能打磨产品本身。但是自然流入的用户一定是基于以下几个点中的其中一个或多个。我们或许可以干涉体验前~


1.某个社会现象、热点所引发的相关功能性需求(例如前不久滴滴司机杀害空姐事件,引发多少芳龄少女的恐慌。提高了强烈的安全意识,这时候你会发现App Store里面一款app杀了出来“怕怕”(有兴趣的朋友自行下载体验),正是这个社会热点现象引发的自然流量暴增。当然也不排除产品借这个热点营销自己的产品)


2.某个痛点确确实实需要解决(当某类用户存在某个痛点时,会自己通过搜索或者同类产品对比选择一款产品进行使用,如果你的产品刚好能帮助使用者解决痛点,那么你成功吸引了用户。)


3.纯粹进行产品的体验(产品发烧友、同类竞品的体验人员、无意中下载的等)。我们称为无效流量,因为这部分用户一般是不太可能成为产品的忠实粉丝的。他没有明确的目的、没有明确要解决的痛点。


二:运营推广的获取


运营推广这个名词在互联网诞生之前就已经存在了。只是说原来传统的营销手段即产品-价格-渠道-促销开始逐渐失效。转而变为场景化的运营推广。将推广落实到具体的小场景中。


1.线上推广

其中线上推广包含线上营销活动(营销活动又分为已有话题进行营销【可以选择融入当前的热点话题类似节日、娱乐圈大事件等】&【提供话题痛点解决方案进行营销】和制造话题营销【创造业内的话题】【通过深度用户进行制造话题】、优惠活动(包括邀请好友得好礼、会员优惠、某个节日优惠等)。线上推广无非就是通过网络搭建虚拟场景,通过场景边界的不断延伸,覆盖吸引更多的用户参与进来。


2.线下推广

线下推广包含地推(地推不可避免的会带来2部分的人群:被地推活动中的奖品吸引的人;确实被产品的介绍所吸引的人)、海报&代言(同样会有2部分人群:被明星效应所吸引的人;被产品介绍所吸引的人)、门店的互相导流合作。线下推广效率远远没有线上推广来的快。但是对于需要线下场景的产品来说,这又是必不可少的。


三:社群自传播


通过单点击破,这就需要运营团队有很好的洞察能力,找到符合产品调性的社群,通过事件引爆该社群或者社区,让社群成为你产品的拥护者和传播者。


1.通过老带新的模式进行获取用户

当产品与老用户之间建立很好的纽带关系后,老用户自然会以个人为中心,向外帮你宣传产品。


2.引爆社群

通过各类社区,找到符合你产品的目标人群。通过对该社群的研究,运用社群内部语言或者表达,调动整个社群帮你发力。有点及面的扩散,称之为“气球理论(很细的一根针就能戳爆气球)”这同样是能引爆传播性特别重要的一点。


3.参与感(社会关系绑定)

当你周围的人都在转发或者都在使用的时候,如果你不了解或不使用的话,会引起个体的孤独感。也就是说“他们都在玩,我不玩就落伍了”,但是这种情况在产品推广的前期一般不太会出现。当传播势能达到一定程度的时候,才会出现刷爆朋友圈!


激活(ACTIVATION)分为二个部分:


当用户从外部导流进产品后,这时用户的去或留都跟产品&业务有关。如何让用户在进入产品后自然而然的进行使用也就是防呆原则。对,通过引导或者吸引使用者进行下一步操作。(打个比方,你去一家陌生的餐厅,进去后没任何人招呼你,没人告诉你要去选位置或者点菜,是不是有不知所措的感觉,我想你很快就会另寻他家吧)


一:进入产品后的操作引导


1.视觉引导(包括页面元素优先级、页面元素突出强弱进行视觉上的引导,很常见的就是:在你第一次使用某个产品时,会引导使用者进行第一步第二步的操作,降低用户对产品的陌生感)


2.动效引导(通过页面浮层的形式教育用户如何进行操作,这也是在产品设计中,对新用户的一种引导方式)说到底就是为了消除用户对新鲜事物的陌生感和手足无措感。


二:产品本身是否能激起用户的探索欲


当然这个问题本身是建立在是否能真正的帮助用户解决某些方面的痛点。否则再强的探索欲,也跟你产品本身没有关系。如何激起用户的探索欲?


1.产品整体视觉表现、使用流程的体验是不是够吸引人,是不是有属于产品本身吸引人的点。(当年的path效果,直接将它送上全民热潮之巅)


2.产品是否对使用者产生持续的吸引能力,产品前期只有不断的通过各种方式刺激用户。(产品体验优化、活动力度、宣传方式、让惠让利等)但需要注意的是:过度营销不等于有效刺激。


3.产品的任务流程设置是否合理,正常情况都是由简单到复杂的程度设置任务,由于用户的沉默成本,当完成一定任务后,就会沉淀下来慢慢成为产品的忠实用户。(摩拜产品是先让用户填写个人信息,最后才提示充值押金,站在使用者的角度来看,已经把个人信息都出卖给平台了,还在乎那200多块钱吗?不然你让他把流程倒过来试试,先充钱,再填信息。保证没多少人会用)。流程设置就像钩子一样,慢慢慢慢的把用户勾住。


上半部分先到这里,下半部分会从“留存”“转化”“传播”角度进行展开~


多数人能够成为很厉害的设计师,很厉害的产品经理。凡事都会有所谓的套路,当你熟知了解某个行业,或者多个行业的套路时。你会站在更高的视角看待问题,同样你会走的比人家更远更快。所谓的套路,是基于个人而言,可能你有个很好的导师能够告诉你以往的经验。但是我更认为,套路是通过一步步看似笨拙的努力不断总结不断归纳

深度解读尼尔森十大可用性原则 | 如何做好移动端用户体验优化

博博


听云 2016-04-18 10:49:28

早在1995年,尼尔森的十大可用性原则就已问世,虽然当时针对的是web交互设计,但易用性对任何拥有用户界面的东西来说都适用。不管是网站,程序,移动页面或其他,具体的规则可能不同,但总的原则都源自人类上万年进化所形成的思维方式。

1、可见性原则

用户在网页上的任何操作,不论是单击、滚动还是按下键盘,页面应即时给出反馈。“即时”是指页面响应时间小于用户能忍受的等待时间。保证页面内容的可见性、状态的可见性、状态变化的可见性。

在用户与应用的交互过程中,系统需要即时的给予用户反馈。如果用户在操作过程中,页面出现一片空白,不清楚应用是否给予了用户反馈,这时候用户就会感到焦虑、恐慌,这些都是不符合可见原则的。看起来非常基础的要求,其实很多产品都做不到或者没做好。

有一部分App,在弱网情况下信息未加载完成时,显示空白页,无法给用户任何信息。

现在来看一款可见性做的比较好的App

深度解读尼尔森十大可用性原则 | 如何做好移动端用户体验优化

如上图,关掉WIFI在2.5G的网络情况下首次进入这个App,主页面内容虽然迟迟加载不出内容,但是有一个提示能够告诉用户,当前正在做什么,是怎样的进度。并且“内容炼成中”这句有二次元味道的提示,使App的整体感非常好,而且图片一定程度上分散了注意力,使用户对加载的时间不那么的敏感,为弱网环境下内容的加载争取了时间。

2、场景贴切原则

网页的一切表现和表述,应该尽可能贴近用户所在的环境(年龄、学历、文化、时代背景)。此外,还应该使用易懂和约定俗成的表达。

在做产品设计的时候,主要考虑到的是用户使用场景。产品的功能要贴近目标用户的真实使用环境,这一点非常重要。用两款导航类产品举例:

深度解读尼尔森十大可用性原则 | 如何做好移动端用户体验优化

还原一下导航时部分使用场景,比如在一个陌生的城市开车,需要使用导航,输入目的地,大部分的情况下手机不是手持状态,观察的模式也是以眼睛扫描为主。

在这个页面上的设计,大部分的信息对我第一诉求导航并没有直接的帮助,如果要输入一个目的地,需要用寻找的方式去使用它。输入框非常窄,不好找到,使用场景下导航并不贴切。

深度解读尼尔森十大可用性原则 | 如何做好移动端用户体验优化

相比之下看到锤子驾驶的界面,作为一款导航类的应用,它教科书式的讲解了什么是场景贴切原则。在开车的时候只要用眼睛扫一下手机屏幕就可以知道要导航的功能位置,并且可点击区域巨大,非常容易选中。

选中导航后优先用语音搜索目的地,这样可以减少对驾驶的影响。下方巨大的List也让用户比较容易的去点击最近去过的地方。这样就非常符合用户在驾驶中,或者说非手持状态的使用习惯。

3、可控原则

为了避免用户的误用和误击,网页应提供撤销和重做功能。用户对当前的状况很好地控制了解和掌控,并且有足够的自由。

掌握、可控、自由是人类安全感的重要来源,如果使用一款产品的时候提心吊胆的,生怕点击了某个按钮就发生了错误,很难相信这样的一款App有好的用户体验。有一个用户交互的金句:操作前可预知、操作中可有反馈、操作后可撤销。

像iPhone 的出现,为可控原则做了最好的注解,Home键也是教科书式的可控原则的体现。无论你在哪里,遇到了什么问题,一键回到桌面,一切重新开始。

4、一致性原则:

同一用语、功能、操作保持一致。用户需要在同一个产品中,接受同一套规范、逻辑。

这样做的一个好处是可以让用户对App有一个整体的感知,在相同的背景下做相同的操作会有可预期的结果,这样大大的降低了用户的学习成本。如下图这个出行类App,点击了旅行休闲,结果跳转了一个莫名其妙的页面。内容与旅行没有关系,违背了一致性。

深度解读尼尔森十大可用性原则 | 如何做好移动端用户体验优化

5、放错原则

通过网页的设计、重组或特别提醒或安排,防止用户出错。

这方面很多成熟的实体产品都比较好。App中这种防错设计随处可见,比如订票软件,已经过去的日期显示为灰色,以防订错机票的错误。

6、协助用户记忆原则

在需要记忆某些信息时,产品功能上要帮助用户记忆。尽可能减少用户回忆负担,把需要记忆的内容摆上台面。

7、灵活的原则

中级用户的数量远高于初级和高级用户数。为大多数用户设计,不要低估,也不可轻视,保持灵活。

移动端的用户大多数不是专家级用户,也不是小白用户。对页面的设计要更侧重于满足对大多数用户的需求,不宜复杂,也不宜过于简单无提示。

8、易扫原则

互联网用户浏览网页的动作不是读,不是看,而是扫。易扫,意味着突出重点,弱化和剔除无关信息。

在时候用一款陌生产品的时候,用户绝大多数是使用扫描的方式而不是阅读的方式来理解内容。如果想让用户快速发现想要的信息,就一定要保证页面足够清晰,简约。如果有较多的信息需要展示,那么一定要分清主次,要求界面足够简单,突出重点,内容易读。

9、容错性

帮助用户从错误中恢复,将损失降到。如果无法自动挽回,则提供详尽的说明文字和指导方向,而非代码,比如404。

例如各类应用中要恢复出厂设置,是一个比较重大的操作

深度解读尼尔森十大可用性原则 | 如何做好移动端用户体验优化

所以在恢复出场设置前需要输入解锁图案。这就是容错性的一个体现。对于用户正在进行的操作有着明显的提示,避免了误按误点操作造成的损失。

10、人性化帮助原则

帮助性提示最好的方式是:1、无需提示2、一次性提示3、常驻提示4、帮助文档。

一个系统或者是产品,如果不需要文档或是提示是最好的,一切都是自然而然发生的。但是在很多情况下,需要对内容做一个提示或者帮助,来便于用户更好的使用App。

帮助和提示在哪里用的比较多呢?设置。在设置页面里,可以看到无线网络、定位服务等是否打开,而中间遇到比较复杂的操作,用户对此一知半解,这时候就需要有相关的帮助提示。

现在几乎所有的移动端交互设计全部基于用户体验,而在定位准、细分市场准,遵守了尼尔森十大原则的情况下,还有一些问题是每个产品研发团队不能避免且无法解决的。

在每个产品的不同生命周期中,侧重点也会不同。初期注重种子用户的培养与新功能的增加。到了成长期会经历版本的频繁发布,系统不够稳定。这时候就需要用到更加专业的第三方工具去帮助应用发布后的性能问题进行管理。

深度解读尼尔森十大可用性原则 | 如何做好移动端用户体验优化

在产品真正上线后可以及时进行崩溃分析、网络请求与错误分析,交互分析等等通过App的总体性能评分与在同行业竞争中所处的位置来不断迭代产品,改进用户体验。

设计规范 | Web端设计组件篇-反馈类

博博


企服盒 2018-04-08 10:52:48

本篇讲述的是feedback反馈类;反馈就是用户做了某项操作之后,系统给用户的一个响应。这个响应根据场景的不同会有不同的响应形式和不同作用。

设计规范 | Web端设计组件篇-反馈类

设计规范中最重要的部分就是组件规范了,制定组件的规范有哪些好处呢?

  1. 简单:熟悉了解组件的用法之后,在做界面设计时,只需要合理运用组件就可以快速搭建web端界面,无差错。由于有成套的组件规范,所以在交互设计和视觉设计过程中无需每次都重复劳动。

  2. 统一用户体验:由于使用了统一的组件规范,所以保证了的视觉和交互设计统一性,保证整体的用户体验性。

  3. 提升设计综合能力:由于减少了做组件重复性劳动,交互设计师/PM 可以将更多时间和精力放在讨论业务、设计方法、设计思维、定义产品等综合能力方面。从而驱动业务创新。

根据组件的用途,可以分为六大类:Feedback 反馈、from 表单、basic 基础、data 数据 、navigation 导航、other 其他。

设计规范 | Web端设计组件篇-反馈类

本篇讲述的是feedback反馈类;反馈就是用户做了某项操作之后,系统给用户的一个响应。这个响应根据场景的不同会有不同的响应形式和不同作用。

toast

定义:用户产生操作,出现toast提示,一般2-3s消失;通过toast中的提示语告知用户需要了解的信息。让用户的行为在使用过程中得到反馈和帮助。

使用场景:

  1. 可提供成功、警告或错误等反馈信息。

  2. 顶部居中显示并自动消失,是一种不打断用户操作的轻量级提示方式。

例如简书在没有上传专题封面时就点击创建专题按钮,出现toast提示,提示用户要先上传专题封面才能创建专题。

设计规范 | Web端设计组件篇-反馈类

toast的消息提示分类一共有三种类型:成功类、失败类、常规类。

组件样式有两种:可以点击操作使其消失、不可点击操作使其消失。

设计规范 | Web端设计组件篇-反馈类

alert 警示提示

定义:当用户进行某种操作时,网站会出现对应的警告信息提示用户,该提示信息的状态不会主动消失。

使用场景:

  1. 当某个页面需要向用户显示警告的信息时。

  2. 非浮层的静态展现形式,始终展现,不会自动消失,有的组件用户可以点击关闭。

例如淘宝购物车,删除之后,会出现alert警示提示,淘宝的例子属于alert的变种,用户可以点击“撤销本次删除 ”进行还原之前的毁灭性操作。

设计规范 | Web端设计组件篇-反馈类

alert警示提示的消息分类一共有三种类型:成功类、失败类、常规类。当然也可以不含有icon操作,含有icon操作的话警示性会更强。

alert警示组件样式有两种:带有删除操作,不带有删除操作。

设计规范 | Web端设计组件篇-反馈类

dialog对话框

定义:用于提示用户当前操作,或是完成某个任务时需要的一些其他额外的信息。对话框可以用确定/取消的简单的应答模式,也可以是自定义复杂的模式,例如表单的填写。

使用场景:

  1. 用户在进行重要操作的时,需要进行二次确认。

  2. 用于重要的反馈提示,让用户知道信息提示。

  3. 承载少量的表单填写类,减少页面的跳转。

windows系统的确定按钮一般在左边,而Mac OS的确定一般在右边。因为这个原因,导致我们平时看到的确定有时候在左边,有时候在右边。

微博和微信公众号后台的的对话框,确定在左边,而淘宝的对话框在右边。微信公众号的对话框是小浮层弹窗,避免了遮罩出现,同时对话框也出现在操作按钮的附近,对用户的干扰性也是最弱的。

dialog对话框,有三种常见的使用场景。其中表单对话框、提示类、轻量级提示类、表单类样式都是基于二次确认类对话框样式的改变而得到不同的样式。

设计规范 | Web端设计组件篇-反馈类

Notification通知提醒框

定义:悬浮出现在网页右上角,用于全局的提醒式通知。常见于服务器异常、操作失败等

使用场景:

  1. 较为复杂的通知内容。

  2. 带有交互的通知,给出用户下一步的行动点。

  3. 系统主动推送。

Notification通知提醒框出现在网页右上角,一般4-5s消失,也可以点击叉号进行关闭。

设计规范 | Web端设计组件篇-反馈类

tooltip 文字提示

定义:简单轻量的的文字提示。

使用场景:

  1. 鼠标移入则立即显示提示,移出则立即消失,不承载复杂文本和操作。

  2. 常用于解释操作按钮的文字说明。

还有一种tooltip是浏览器自带的,浏览器自带的和本篇的tooltip的区别是:浏览器自带的鼠标移入一般2s才显示,多用于折行打点的文字提示。例如简书,而本篇的tooltip鼠标移入就出现,切组件风格和浏览器自带完全不一样。

设计规范 | Web端设计组件篇-反馈类

tooltip组件按照需要解释说明的对象位置不同,可以有以下不同的样式。

设计规范 | Web端设计组件篇-反馈类


UI设计的4个角度与14点思考

博博


设计师柠檬 2018-04-26 15:22:57

写在前面的话:文章内容源于网络,由柠檬整理发布,如有侵权请联系设计师柠檬删除

都说UI设计是用户看到产品的第一个门,从进入手机应用商店到下载界面再到产品的首页,设计师不考虑一下真的用交互稿和产品直接做么,从图标在应用商店的吸引展示力和用户的软件留存率,这些哪个不是和UI设计师有关系?

本文重点:1.学着像产品经理的角度思考

2.学着像交互设计师的角度思考

3.学着在用户的角度思考

4.学着在自己的角度思考

UI设计的4个角度与14点思考

UI设计的4个角度与14点思考

UI设计的4个角度与14点思考

UI设计的4个角度与14点思考

UI设计的4个角度与14点思考

UI设计的4个角度与14点思考

UI设计的4个角度与14点思考

UI设计的4个角度与14点思考

UI设计的4个角度与14点思考

UI设计的4个角度与14点思考

UI设计的4个角度与14点思考


如何利用 “峰终定律” 改善用户体验?

资深UI设计者

一、什么是峰终定律

峰终定律是由诺贝尔奖得主 DanielKahneman 提出的,百度百科上它是属于心理学上的定义。

我把它结合了自己的理解应用在设计学上可以解释为:

用户在使用某个硬件产品,软件产品或者服务系统来完成自己目标的过程中,用户情感地图曲线的波峰(体验最好)、波谷(体验最差)、结束点的体验,决定用户对整个过程的体验评价。

而在过程中体验好与不好体验的比重,好与不好体验的时间长短,对记忆几乎没有影响。

这一定律主要是阐述人对过去体验的记忆由两个因素决定,一个是「高峰」,一个是「结束」。

把用户情感地图曲线和峰终定律结合起来,简单画一张图:

既然用户整体体验与整个过程中好坏综合无关,只跟几个关键点有关,那么可以得到一个公式:

用户整体体验评价(E)=(y1-y2)+y3

y1,y2,y3 可以称为关键时刻 MOT(Moment Of Truth)

二、日常生活中的峰终定律

这两天和包子聊到宜家的峰终定律,突然明白了为什么我们有些课程调研,大家都喜欢去宜家调研了。

虽然它的店员很少,找货物也要自己找椅子搬下来,就算只买一件家具也需要逛完整个商场,但是每次逛完结束的时候都可以吃那个特别好吃的「一元冰淇淋」呀,这就是它的「终」。

而在逛的过程中,就像包子讲的,它的体验模式很棒,把产品作为空间的一部分。曾经有一位宜家的老顾客也说,宜家商品物有所值,展区实用,产品随意试用,大概这就是它的「峰」吧。

扔一个我的学习小伙伴包大佬的分析:

三、互联网产品中的峰终定律

如果说峰终定律怎么影响互联网产品的用户体验的话,可以先举几个体验差的例子。

很多时候,用户在某个平台完成某个任务后,会出现很多引诱用户点击的赞助商的内容。比如问卷星,每次填完,任务结束的时候,它还会打着抽奖的名义接广告……

再举个例子,你有没有过在某些 app 注册账号,登录 or 注册很多次却失败的情况,或者花了很久时间才注册 or 登录成功?原因可能是账号密码错误,可能是注册流程过多跳出率过高,可能是填写信息冗杂……

如果这款产品不是用户刚需的话,最终会导致很多用户卸载它,就算你之后流程的体验再好,用户根本无法体验到最后。

四、利用峰终定律打造「爽点」

一款好的产品不仅能够解决用户的「痛点」,也能刺激用户的「痒点」,更能打造用户的「爽点」。

有一些产品能在用户使用的过程中利用峰终定律打造 「爽点」,提升用户体验。

如果用外卖这个来举例子的话,应该算是一个大的服务系统,它会涉及到很多方,比如消费者,商家,骑手等,而这一整个服务系统的设计,只针对消费者而言,流程也会十分复杂,其中利用峰终定律考虑的就更多了。

那就其中用户(消费者)与饿了么 app 的交互流程来举例的话,用户点外卖这个任务:

从打开 app——选择店——选择美食——付款,用户的任务已经结束了,但是饿了么会在结束的时候,给用户一个分享领取红包的福利,用户会觉得自己获得了很大的优惠,体验会十分好,这也就是利用了峰终定律的「终」。

我发现游戏里面对峰终定律是用得最多的,曾经玩过 lol,王者荣耀,吃鸡手游……

如果问曾经玩 lol 或者王者最爽的时候是什么时候,那大概是:比赛过程中的 First blood,penta kill ,killing spree,legendary,you have slained an enermy 等这些配音和画面的视觉刺激吧。

按照常规的模式是,杀人后系统直接提示「您已经杀灭了一名敌人」,但是它会去强化这种杀人的体验,将杀人的场景分为多种类型,通过视觉上的弹框击杀提示与配音上的激励叠加,把杀人的体验不断深化,做到,另外在推塔和偷掉水晶的时候是不是也是最爽的时候呢?我觉得这里就利用了峰终定律的「峰」。

我记得在游戏结束的时候,比如 lol 里面推掉水晶的时候,游戏画面会停止几秒,然后再出现水晶慢慢破灭,加上大大的「胜利」二字,有的时候回到大厅还需要等几秒的时间。

王者荣耀,吃鸡这类在游戏结束的时候也会给用户很多激励,明明可以在结束后直接回到大厅,但它们会延长这些胜利或者失败的体验,如果胜利,当然是爽,还想再拥有这样的体验,继续打;如果是失败,那再接再厉,想拥有赢的体验,继续打……

总之就是会让用户上瘾。它们会把这些用户体验做到,在游戏结束的时候这些的体验就利用到了峰终定律的「终」。

五、利用峰终定律改善体验步骤

「峰终定律」改善用户体验的步骤:

  • 进行可用性测试;
  • 绘制用户旅程图;
  • 找到「峰」,「终」时刻;
  • 通过用户研究的方法找到用户心中的关键时刻;
  • 将「峰」、「终」,「用户心中关键时刻」的体验优化至。

移动端的导航设计模式

资深UI设计者

在《用户体验的要素》一本书中,Jesse James Garrett 将用户体验分为了五个层级,战略层,范围层,结构层,框架层,表现层。

其中在框架层里面有一个很重要的概念就是导航设计,作者对导航设计的定义是:元素的组合,允许用户在信息架构中穿行。

我觉得可以把导航设计理解为:我们从用户的心智模型出发,结合业务目标,对信息架构的一个梳理,来帮助用户完成目标。

通过自己手机里几十款 app,总结了以下六种导航设计模式,包括:标签导航,宫格导航,侧边导航,列表导航,菜单导航,轮播导航……

简单介绍了它们的优缺点,适用场景,以及一些衍生导航与相关案例……(不过导航设计一定是视产品和情况而定的,并没有确定的依据与理论)

一、标签导航

标签导航分很多种,有底部标签导航,顶部标签导航,底部标签导航又可以衍生出舵式导航,顶部标签导航又可以分为静态或者是动态导航……

底部标签导航是最基本的导航,几乎绝大部分 app 中都在用,tabbar 位于页面最底部,一般3-5个 tabbar,有文字+icon,也有纯 icon 形式,但大部分是文字+icon 的形式,我想是减少用户记忆负担吧,如下:

而关于底部标签导航的优点,缺点以及适用场景也简单整理了:

我发现很多用户发布或者生产内容的 app 会将底部标签导航进行变体,很多人把它称为舵式导航,就像这种:

中间的「+」一般是发布的意思,并且是 app 里面使用最频繁的一个功能,一般都会重点突出。并且,该标签中很多时候会有二级导航,二级导航里可扩展性就比较强,如图:

而顶部标签导航顾名思义就是 tabbar 位于顶部,最早知道它是在 Material Design 里面,因为 Google Pixel 手机底部存在物理导航,所以将标签导航置于顶部不会显得突兀。它很少用作一级导航,一般是二级导航比较多,而且我发现顶部标签导航,几乎都是纯文字的形式,比如:

突然想到今天交互设计课上的时候,老师讲的人机交互里,重要的操作放在大拇指可触达的范围内。

而顶部标签导航,如果是点击标签进行操作的话,用户单手操作就十分不方便,所以我发现体验好的 app 的顶部操作导航都是可以直接通过左右滑动屏幕的交互来切换。

而当标签类目过多的时候,可以通过左滑展现更多标签,比如很多新闻阅读类的 app:

如果是可以滑动查看更多的话,一定要通过一些方式告诉用户可以滑动查看更多,比如最后一个标签隐藏一半的方式等:

关于顶部标签导航的优缺点以及适用场景,如下:

二、宫格导航

宫格导航,也是十分常见的导航形式,除了一些工具类 app 外,大部分是作为二级页面展示出来,并且以 icon+文字的形式居多。

如果将宫格的 icon 换成 picture 的形式的话,可以衍生出一种新的类似于卡片式导航的形式 ,可以通过垂直滑动来切换,比如:

那,如果宫格信息太多,我发现很多 app 会采用分类展示的形式,并且通过水平滑动的方式来切换,比如:

但是上面两种可以垂直或者水平滑动的形式,一定要让用户知道是可以水平或者垂直滑动的,采取的是边界地方信息只展示一半的形式,告诉用户可以继续滑动……

除此之外,宫格导航还可以在电商里面运用,在首页的运营内容块,它可以根据内容的重要性调整模块的大小,比如:

关于宫格导航的优缺点和适用场景,如下:

三、侧边导航

有些书里面会把侧边导航叫做抽屉导航,这类导航其实比较少了,原本也是从 Google Material Design 里面提取出来的概念,一般会在首页呈现一个主要功能,将其他不常用的功能收纳放到侧边导航里,比如:

而关于侧边导航的优缺点以及适用场景,如下:

四、列表导航

列表导航也是十分常见,几乎在每一个 app 里面都会存在,大部分时候是作为二级导航存在,但是也会存在于一级导航的时候,比如邮箱,iOS系统自带的设置等。

一般在列表导航里都会有下一个层级,可以通过箭头来告诉用户是否有下级菜单。

当列表信息比较多的时候,可以对列表进行分类,可以添加小标题或者直接分隔开。比如:

而在有些列表导航里,我们还需要展示给用户一些预览信息,比如 iOS系统里的健康,个人信息里的一些基本数据展示,如下:

关于列表导航的优缺点以及适用场景,如下:

五、菜单导航

其实菜单导航也可以称为下拉导航。这也是今天上交互设计课的时候,老师以微信的「+」为例子介绍的一种导航形式。最初了解这种导航形式也是来源于 Material Design 里面的 Menu。

Menu 是临时的一张纸(paper),由按钮(button)、动作(action)、点(pointer)或者包含至少两个菜单项的其他控件触发。

比如:

当信息层级变多的时候,菜单导航里要展示一层或者两层信息,比如大众点评采取的形式:

关于菜单导航的优缺点以及适用场景,如下:

六、轮播导航

还有一些导航比如轮播导航,完全的沉浸式体验,高度简洁的导航,比如天气,但是这种导航因为轮播点的大小不会很明显,所以用户很难快速感知自己所在位置,并且轮播导航轮播的数量也不宜过多 。

其实导航的类型应该还有很多,并且在一个 app 里面几乎不可能只使用一种导航,哪怕只是一个页面,也会存在多种导航的组合形式,比如:

总结

  • 导航的形式一定是根据你的产品的诸多因素进行选取,并不能完全按照我上文的适用场景为依据;
  • 几乎每一个 app,每一个 app 的每一个页面,都会涉及到多种导航模式,需要结合具体场景进行组合选取;
  • 导航的具体展现可以通过:文字,icon,文字+icon 的形式;
  • 有些导航比如标签导航在设计的时候有多种状态,比如 unselected,selected 等状态;
  • 导航在 iOS 和 android 里面的应用会不一样,比如标签导航适配 iOS系统,侧边导航适配 android 系统;
  • 导航设计必须传达出它的内容和用户当前浏览页面之间的关系;
  • 能够引导用户以很好的体验完成目标的导航设计都是优秀的。

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