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关于用户激励体系的 5 个问题

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    在文章开始之前,请你先思考一个问题:为什么微信没有加入类似签到送积分这样的用户激励体系?这个问题的答案我会在本文第五部分告诉你,你可以自己先思考,这样更有助于对文章的理解。

    本文的主要内容是对移动端产品用户激励体系的解读与分析,文中“产品”的概念主要是指移动端互联网产品,文章的整体脉络是通过对与用户激励体系相关的 5 个层层递进问题的分析来解读用户激励体系,以下为本文目录。


    目录

    一、什么是用户激励体系

    二、我们为什么需要用户激励体系?

    三、什么产品需要加入用户激励体系?

    四、产品加入用户激励体系加入的是什么?

    五、构建用户激励体系我们应该注意什么?

    六、尾巴


    一、 什么是用户激励体系?

    广义上来说,每个产品都是一个用户激励体系,因为产品都是以满足用户某方面的需求而激励用户不断使用,例:微信是满足用户社交的需求,而微信读书主要是满足用户自我实现的需求,但广义的用户激励体系不是本文探讨的内容,本文中的用户激励体系指的是在产品运营中狭义的用户激励体系(下文中“用户激励体系”均指狭义的用户激励体系),是因用户内部触发不强而增加外部触发的影响,从而增强用户粘性,这里的外部触发也就是本文的主角——用户激励体系。

    内部触发用户对产品核心功能有需求而产生的内在驱动力,也就是产品的核心功能所产生的触发。例:我们使用“得到”这个 APP,是因为“得到”通过提供课程及书籍(核心功能)能够满足我们自我实现及获得尊重的需求,因此我们产生了使用“得到”的驱动力,而这种驱动力就是内部触发。

    用户激励体系外部触发在产品的核心功能之外,通过精神或物质的方式激励用户去使用产品的辅助体系称为用户激励体系。这些辅助体系的形式多种多样,包括等级体系、勋章体系、积分体系、会员体系等等,但本质来说,我们在产品中加入的无非是两种激励方式—精神激励与物质激励,以上的各种体系都可以归属到这两种激励方式中,而这两种激励方式构成了用户激励体系。

    例:如下图所示,支付宝通过蚂蚁森林让用户养成植树的习惯(我女朋友就被蚂蚁森林深深地吸引了,每天拉着我给我们合种的树浇水。),同时通过精神激励的方式给植树这个行为赋予意义(环境保护及防止水土流失等),从而增加产品的用户活跃度,但蚂蚁森林并不是支付宝的核心功能,而是属于外部触发的一种,也就是支付宝用户激励体系的组成部分,支付宝通过把使用蚂蚁森林的行为培养成一种用户习惯来强化内部触发,让用户在涉及现金业务时更多的使用支付宝。

    二、 我们为什么需要用户激励体系

    可能每个产品被创造出来的原因多种多样,像乔布斯是希望创造出能够真正改变世界的产品,而有了 Macintosh、iPod、iPad、iPhone 这一系列革命性产品,有的人可能仅仅是希望满足用户的需求,从而获得财富。但无论产品诞生的原因是什么,无所谓梦想或者金钱,你都会希望产品能够长时间陪伴用户,能够让用户爱不释手,这也是所有产品经理的梦想,那如何实现呢?

    在《上瘾》这本书中,作者对于打造习惯养成类产品的关键因素是这样描述的——“要想打造习惯养成类产品,企业务必认真考虑两个因素。第一,频率,既某种行为多久发生一次;第二,可感知用途,即在用户心中,该产品与其他产品相比多出了哪些用途和好处。”

    这就为你的产品更受用户欢迎指明了两个方向:

    第一,提高可感知用途,《从0到1》这本书中提到:无论是已有的事物还是全新的事物,如果你能达到原有产品(包括全新产品出现前的替代品,例:在汽车出现之前的交通工具是牲畜。)的10倍好,你就可以避开竞争,例:iPhone 就是典型的案例,当然你要明白的是讲解如何做出颠覆性产品不可能是我的能力范畴,也不是本文的重点,当然我希望有一天我也可以做出这样的产品;

    第二,提高用户使用频率,有两种实现方式:一,产品本身能够满足用户的高频需求,也就是上文中提到的有足够的内部触发,这取决于你要做的产品本身的类别,例:像微博、抖音这一类社交软件就属于拥有天然高频需求的产品;二,若产品本身不属于用户有天然高频需求的产品,我们就需要增加外部触发(用户激励体系)从而增加用户打开 APP 的频率,进而强化内部触发。

    综上所述,产品加入用户激励体系的原因在于当用户对产品核心功能的需求频率不高,产品通过加入用户激励体系来增加用户使用产品的活跃度,从而强化内因,最终目的在于打造用户爱不释手的产品。


    三、什么产品需要加入用户激励体系?

    这取决于产品本身对用户的内部触发是否强烈,像抖音不需要增加额外的用户激励体系,因为它满足的是用户对于社交及获得尊重等高层次需求,而用户对这部分需求是无止境的,或者说已经足够强烈。(那你可能会问:即使需求已经足够强烈,我再增加一些又有什么不好呢?这个问题也就与本文开头关于微信的问题基本一致,我会在本文第五部分做详细解答。)

    但有些工具类产品,类似有道云笔记等,用户可能仅在需要完成某一任务或工作时才能想起工具类产品,为了增加用户操作频率,养成用户操作习惯,如下图所示有道云笔记会在你将文章链接保存至 APP 之后,赠送 2M 的永久存储空间,培养用户使用有道云笔记存储文章的习惯,因为用户本身在这方面的内部触发是不足的,类似有道云笔记这样的工具类产品就需要增加用户激励体系来培养用户操作习惯,增加用户使用产品的频率。

    我们需要明白的是每个产品都不一样,是否需要用户激励体系需要我们从产品出发,也跟产品理念有关,但总体上来看内部触发足够强烈的产品不需要用户激励体系,而内部触发不足就需要用户激励体系来帮忙。


    四、产品加入用户激励体系加入的是什么?

    在上文中已将用户激励体系分为物质和精神激励两个维度,那物质和精神激励都具体包含什么?我们一起来看看。

    一、物质激励

     1、概念

    物质这里的物质主要指的是现金,或者现金的等价物,类似流量包、优惠券等。

    那我们加入物质激励的目的是什么?或者说物质对人类来说意味着什么?

    无论生理、安全、获得尊重还是自我实现需求的基础都是建立在物质之上的,例:就说我们通过学习 UI 设计实现自我,那我们起码得有台电脑,才能开始学习,如果没有钱你又怎么买电脑呢?更何况大家相对都认可的成功就是足够有钱,所以说物质对于人类来说有天然的吸引力,这也就是我们在产品中加入物质激励的原因。

    2、组成

    在用户激励体系当中,物质激励主要有三种方式:

    第一,在用户未注册账号前,通过物质(现金或优惠券等)来激励用户注册账号;

    第二,在用户注册账号后,通过物质来激励已注册用户吸引未注册用户注册或者使用产品,如下图所示是美团外卖 APP 的邀请赚钱攻略;

    第三,在用户使用产品过程中,以积分的方式量化用户的每次规定动作,用户可以用积分兑换相应的物质,如下图所示是滴滴出行的积分商城。

    3、优缺点

    优点:

   1、见效快——精神激励的方式是需要一定时间的,例:你注册了微博账号,但你得经过一段时间才能拥有一定的关注及粉丝,在形成社交的关系链之后,这种社交需求才能以精神激励的方式不断激励你使用产品,但物质激励却能够在短时间以非常直观的方式吸引用户,促使用户打开产品并使用产品,如下图所示是造作的新人礼包。

    缺点:

    1、激励空间有限——无论什么级别公司的产品能够给予用户的物质激励都是有限的,同样数量的物质激励随着对用户激励次数的增多收益是递减的,或者说对用户而言,物质激励是没有上限的,多多益善。物质激励受受众类型的影响也比较大,每个人的时间成本是不一样的,如果产品的受众收入较高,可能对他们来说产品的物质激励数量太少,起不到激励的作用,而对于收入低的用户,物质激励的效果就比较显著。

    2、本末倒置——我们经常能听到这样的道理:如果奔着钱去,你是挣不到钱的,当你把事情做好,钱自然会跟着来的。原因是通常我们在想挣钱这件事时,想得更多的是挣到钱以后我们就可以周游世界、每天睡到自然醒、买宝马奔驰balabala……这时候你就会忽略获得财富的方式,而将获得财富之后要做的事的优先级放在获得财富的方式之上,长此以往,你会对当下所做的事产生厌恶、抵触情绪,这时候获得财富这件事也就不可能实现了。同样的道理,当你持续将物质激励作为用户使用产品的驱动力时,那用户会忽略产品本身的功能,而将获取物质作为使用产品的原因,例:我使用过一个内容类产品是以物质激励作为用户激励体系的主要方式,用户每阅读一篇文章,奖励 20 个积分,每点赞一次奖励 5 个积分,这最终导致更多为了奖励而阅读的用户数量增加,也会稀释产品的优质用户数量,导致本末倒置情况的发生。

    二、精神激励

   1、概念

    精神:本文中的精神指的是人的意识、思维活动和一般心理状态。

    我们加入精神激励的目的是什么?

    正是因为精神激励的存在,用户才会长久自愿的尝试克服种种障碍去使用“复杂”的APP(这里的复杂不是指产品难用,而是产品功能多、构成复杂),例:在抖音上发一个短视频,需要多少步?如果去除你发短视频的精神层面的原因,你还会一步一步的发出一个有趣的短视频吗?大概率是不会的,或者说在足够长的时间内是不会持续使用抖音发短视频的。精神激励是用户激励体系的核心所在,只有好的精神激励才能不断的激励用户打开产品,使用产品。

    2、组成

    人类的精神需求主要为情感和归属的需要与尊重及自我实现的需要两种,这两种精神需求在产品中对应相应的精神激励体系:

   (一)情感和归属的需要——社交体系

    1、概念

    社交:指的是社会上人与人的交际往来,是人们运用一定的方式(工具)传递信息、交流思想的意识,以达到某种目的的社会各项活动。说白了就是人与人之间的互动。

    关系链:在一个软件上,如果把每个用户比作一个点,你这个点会连接很多其他的点(好友),而其他各点之间又会有连接,最终形成错综复杂的关系链。

    关系链壁垒:由于关系链的存在,导致用户想要迁移至其他同类社交软件成本变得很高,这种高成本就是关系链壁垒。

    互动的价值是什么?或者说加入社交体系能够为产品带来什么?

    对于用户来说,社交是他们生活的必需品,因为社交能够满足用户对于友情、爱情、亲情等需求,对产品而言,尤其是对于 to c 的产品而言,用户数量就等于产品价值,“拉新”固然重要,但如何留存?社交体系就是解决留存问题的方法之一。最近国内有三家企业发布了三款社交软件(聊天宝、多闪、马桶),我看到过关于这三个产品一个有趣段子,大致意思是说下载这些软件的最终目的还是要要对方的微信,这个段子也反映出微信的关系链壁垒之高,当用户的好友们都停留在微信上时,迁移的成本将变得高不可攀,更何况现在微信的功能不仅仅停留在社交上,还包括支付、小程序及小游戏等,这些功能的加入使得微信变得更加强大。

    综上所述,加入社交体系的目的在于留住用户,增加产品的关系链壁垒,从而为产品和用户创造双赢。

  2、组成

    如下图所示为大多数软件的社交体系主要构成,本质上都是用户之间互动的方式,按照操作的复杂程度或者步骤的多少,我将这些互动方式分为分为轻量互动、中量互动及重量互动三种。

    轻量互动——点赞、收藏、关注

    中量互动——评论、转发、分享

    重量互动——聊天

    在《社交红利》中有这么一段话——“互动本身在印证着另一个简单的规律,即用户进行空转或“赞”“顶”“喜欢”这样按钮的数量,远远大于书写文字的评论转发。而只浏览阅读,又远远大于点击“赞”“顶”按钮。于平台而言,在网络媒体中,浏览和评论的比例在 1000:1 左右,即平均 1000 人浏览了新闻会有 1 人发表评论;博客中遵循的数字在 500:1 左右;在微博中,则有超过 200 人浏览了信息可能就有 1 次转发或评论,但如果不精彩,没有引起其他用户的共鸣,这个数字会直接降到更低的比例。在这样的背景下,推出轻量的互动玩法,也是平台主要考虑的方向。”

    作为产品经理都明白用户是“懒”的,或者说用户并没有义务在社交操作成本较高的情况下,还不断的与其他用户进行社交,所以产品需要拿出解决方案来减少用户社交的操作成本,也就有了上文中轻互动形式的出现,轻中重三种互动形式完善了社交体系。

    (二)尊重及自我实现的需要——用户等级体系

    一、概念

    用户等级体系:能够通过特权、视觉等方式将用户等级进行区分的体系,也就是广义的用户等级体系。(狭义的用户激励体系仅仅是通过规定动作获得积分提高等级的方式)本质上来说,用户等级体系也是由如下的游戏四大部分组成的。 

    清晰的目标:用户等级体系对用户而言的目标是不断提高等级,不断获得对应的特权。重点在于等级越高,位于该等级的人数必须越少,从而通过这种稀缺感来营造用户对于高等级的向往,促使用户不断的打开 APP,提高等级。

    及时的反馈:无论是用户在使用特权还是在完成规定动作时,产品都会以明确的方式对用户的操作进行及时的反馈。

    例:如下图所示今日头条会将用户每一次对内容的点赞操作以酷炫的视觉形式告知用户,这种及时的反馈能让用户知道自己的努力都是有回报的,这点很重要,只有有回报的努力才会长久。

    例: 如下图所示,在我打开优酷的视频时,都会以视觉的方式让购买 VIP 的用户知道自己是 VIP,也知道自己正在使用 VIP 特权。

    除去会员体系是通过直接购买获得特权外,其余等级都需要用户进行规定动作(动作的内容由产品来规定),根据该动作的权重对应一定数量积分,随着积分的增加,用户等级也会提升,每个等级会有相应的视觉及特权匹配。

    规则:产品一般都会相应的规则,无论用户等级还是勋章的获得规则,也就是上文所说的每一个动作根据该动作的权重对应一定数量积分。如下图是站酷增加积分规则。

    自愿参与:所有使用产品的用户都了解并愿意接受目标、规则和反馈,在此基础上使用产品,加入用户激励体系这个“游戏”。

    加入用户等级体系的目的是什么?

    我们加入用户激励体系的目的主要分为以下两点:

    第一,从整个人类的角度来说,所有人类都有被他人尊重、实现自我的需要,而用户等级体系的本质就是满足这部分需求;

    第二,不同等级对应不同的产品使用权限,基于对产品完整功能的需求,用户需要不断进行产品规定动作提高等级,从而获得产品更多功能的使用权限,进而增加用户使用产品的频率。

    二、组成

    精神激励主要由以下两部分构成:成就体系(狭义的用户等级体系、勋章体系)、会员体系。

    成就体系:在明确的规则之上,用户只有完成规定动作才能获得相应的特权,无法通过其他方式实现。

    会员体系:通过出售特权的方式给用户提供专属服务,从而达到盈利的目的。

3、优缺点

    优点

    可持续性——精神的力量能够长时间吸引用户使用产品,你可以观察一下,正是因为精神激励的存在,有些  APP  已经属于你生活习惯的一部分了,比如微信、微博、抖音等,你一天不刷上若干次,心里肯定痒痒,这就是精神激励的可怕之处,它能够让你不断打开产品,不断下拉刷新,而且不会有满足的一天,这也就是它的可持续性。

    题外话:说到这里,我想聊几句题外话,抖音你们应该都用过,它能够根据你的偏好匹配相应的内容,像我之前看柴犬的短视频比较多,抖音就会根据我的这一偏好,推荐更多萌宠的短视频,这种对用户偏好的快速反馈能够增加你使用产品的幸福感,但你要知道的是生活不会迅速给你反馈,或者说你甚至不知道这种反馈什么时候到来,如果在十年前你开始阅读、学习写作, 你可能也会是如今知识付费时代的弄潮儿,但对一个人而言如果反馈需要十年才能等来,又有多少人有这个耐心等待,可能这就是游戏及 APP 与现实生活之间的区别,我们在学习当中要投入更多的耐心,才能更接近成功。

    缺点

    沉迷其中——部分习惯养成类的APP可能会导致用户沉迷其中,造成用户不能将自己的注意力放在真正为社会创造价值的地方。

    对用户沉迷的问题得从产品与用户两个角度出发来考虑解决:

    一、从产品角度来说,我们需要制作能够带来正向价值的产品,通过技术手段防止用户沉迷,      例:如下图所示抖音就增加了时间锁功能,开启时间锁后,用户单日使用时间超过触发时间,需输入密码才能继续使用;

    二、从用户角度来说,需要珍视自己的注意力,只有有效使用注意力才能创造有价值的产出,而长时间沉迷“杀时间”的 APP 会导致注意力的损失。


五、构建用户激励体系我们应该注意什么?

    (一)为什么微信没有加入类似签到送积分的用户激励体系?

    我个人认为有以下两个主要原因:

   1、产品理念

    在近期微信公开课上张小龙谈到微信的原动力,主要为工具属性与让创造者体现价值两部分,工具属性部分与本文相关度较高。

    (1)工具属性。

    张小龙在多次演讲上都阐述了微信的工具属性,在不久前腾讯员工大会上张小龙再次提到“微信是一个工具,而不是一个平台,只有工具才对用户是最友善的,才是真正对用户来说是有意义的。”而实际上微信也是这么做的,微信没有启动页广告,即使是朋友圈的提醒“红点”也可以关闭,把选择权交给用户,这是微信工具属性的体现,而对一个对用户友好的工具而言自然是不需要加入用户激励体系的,毕竟工具只是在用户需要的时候才出现,而不需要的时候不需要以用户激励体系的方式吸引用户使用 APP 。

    题外话:公众号的存在能够帮助让拥有好服务的人去触达他潜在的用户,让用户更容易连接到他们,用户可以自己搜索感兴趣的公众号,避免垃圾信息对用户的打扰,我在公众号发文章时观察到以下两点:

    1、用户需要发三篇原创文章后才能开启打赏功能;

    2、就我目前而言,如下图所示一天只能发一条消息。

    以上都体现了微信的重点在于高质量用户,而不是仅仅成为流量分发的平台,也就体现了微信的克制,或者说就是下文中所说的对用户阈值的管理。

    2、阈值管理

    我用《游戏改变世界》中的两段描述来开个头:

    (1)“玩家成瘾已成为整个行业的一个严肃主题,频频出现于行业大会和游戏开发者论坛:是什么原因导致玩家成瘾呢?如何帮助玩家避免呢?这些问题看起来很怪异:难道业界不希望玩家多花时间多花钱吗?没错,让更多的人更多地玩游戏,是业界的主要目标。但业内人士希望造就终身玩家:能够在心爱的游戏与积极完整的人生之间实现平衡的人。”

    (2)“只要一想到玩游戏地时间可以干许多别的事,一种突如其来的可怕的空虚感就会紧紧地抓住我们。打完游戏后的兴高采烈,总是伴随着可怕的空虚感带来的一丝刺痛。”

    如果在一个较长的时间内,用户总是以近乎上瘾的姿态与产品互动,用户的阈值会越来越高,就是说这种刺激带给用户的快乐感会逐步递减,对产品而言肯定不是好事,而对阈值进行管理,就能够将用户的快乐感保持在合理可控的范围内。

    例:前几年的QQ空间就充斥着“转疯了”“必转”“转发后一生平安”这种低质量的刺激,导致优质用户的流失,就我周围而言,已经没有多少人用QQ空间了。

    微信能够满足用户社交这个与身俱来的需求,现在又加入了小程序、小游戏及支付等功能,这时候微信就需要对阈值进行有效的管理,才能够让用户与产品建立长久的健康的关系,这也是微信所希望的,也是微信没有加入用户激励体系的原因。

    (二)用户激励体系的激励方向应该是什么?

    激励用户一定不能为了激励而激励,就是说不能仅仅以增加用户的活跃度作为评判标准,如上文所述,正确的目标应该是让产品在足够长的时间内成为用户的朋友,陪伴着用户。

    我这里举一个反例:我用过某个以内容为主的产品,它的激励方式是用户阅读完一篇文章就给用户2个积分,评论转发点赞就给用户1个积分,最后这些积分可以在积分商城兑换物品,这种激励方式是有问题的,一个以内容为核心的产品,吸引用户的本质在于产品能够满足用户实现自我的需求,而优质的内容才能更好的帮助用户实现自我,但这种激励方式会导致想获得更多积分兑换物品的用户增多,也会导致优质内容得不到重视,作者创作的积极性受到打击,优质用户流失,使产品陷入恶性循环,产品的竞争力就会下降,况且这种物质激励也是有限的,这就是激励方向出现问题后可能造成的后果。

    我们在构建用户激励体系时需要明白产品的核心是什么,我们的激励方向就要往这个方向。像抖音,它的核心是需要足够多的有趣的短视频,让用户一直有兴趣不断刷下去,而有趣的短视频需要优质的音乐,如下图所示也就有了抖音音乐人的计划,让更多好的音乐人创作更多好的音乐,从而能够为更多用户提供拍摄短视频的背景音乐。

    (三)减少用户认知成本对于用户激励体系的重要性。

    斯坦福大学的福格博士认为,要使人们行动起来,三个要素必不可少。第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。

    平时我们在使用  APP  时,会碰到很多有很复杂用户激励体系的产品,这种复杂性会有什么问题呢?按照上方使人们行动起来的标准来看,触发是提醒你采取行动,而这对于产品可能不难,无论通过 toast 也好,还是其他方式都可以告诉用户:我这儿有个用户激励体系,你过来用用吧,但越复杂的产品对用户使用的能力要求就会越高(如上文所述,我这里的复杂主要指的是用户激励体系的可理解性,也就是产品对用户激励体系内容秩序性的管理。),如果用户激励体系不能同时增强用户使用的动机,这就会导致用户可能不会参与到用户激励体系这个“游戏”当中,用户激励体系也就没法有效激励用户了。


    尾巴

   就像张小龙说的,互联网产品本质上都是工具,但工具会有优劣之分,我们的目的是打造让用户爱不释手的产品,但这种爱不释手一定要建立在正确的价值观之上,真正帮到用户,无论改善工作效率,还是给用户带来欢乐。

    最后祝大家猪年快乐,工作顺利,事业更上一个台阶。

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过稿神器-动效视觉的影响力

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老话说得好,人靠衣装设计靠包装。无论你是UI设计师/UX设计师/App独立开发者,一个好的展示模板能让你的作品瞬间提升气质,在交稿时俘获甲方爸爸躁动的心。

今天神器小分队带来的这个神器,可以帮你快速生成UI界面的3D展示效果;无需学建模、无需学AE,只需要简单几步,就能产出堪比苹果宣传片的展示动效,简直方便到没朋友。

DesignCamera

下载链接:https://www.designcamera.app/download

△ Howard Pinsky@Pinsky

△ 官网演示

首先,点开软件下载主页→https://www.designcamera.app/download

打开网页就能看到这样的界面,非常简单,点击右上角的「Download」即可下载软件包。

解压后直接就是 Design Camera 的应用程序了,双击打开即可。

软件的界面也非常简单:

一时间记不住这么多控件?没关系,跟着木木玩一遍就学会啦~

入门玩法:一键拖拽,平面变3D

只需要将图片素材(支持JPG和PNG格式)拖入 Design Camera 的样机内,就可以直接获得一个3D模型。

可以修改阴影、背景颜色(包括透明背景)、机身颜色以及环境。

除了可以点击上方的预设切换显示,更能自由点击拖动改变3D模型的角度。

其中,按住「Alt」键时,鼠标滚轮为缩放,点击拖动为平移。

完成修改后,只需要点击最上方的「Snapshot」即可获取一张3840×2160分辨率的Png。

特别注意的是,右下角的缩略图是可以直接拖拽进软件中作为素材的。

基础玩法:视频展示也能一键3D

同理,只需要把视频素材拖进 Design Camare 的模型里即可,上述的参数均能修改。

完成修改后,如果觉得不够丰富,还可以打开动效栏,点击上方的「Live capture」录制视频;接着只需要在「Presets」里选择喜欢的动效,然后再次点击「Live capture」即可完成录制。

点击下方的「Export Mov」就能获得一个mov格式的高清视频(最高支持4K)。

当然,你也可以选择安装之前美丫姐推荐过的Gifski(Appstore下载,快速视频转GIF,可调整帧数画质),与Gifski 联动的 Design Camera 能在你点击「Gif」时快速启动Gifski,帮助你一键转动图。

进阶玩法:自定义动画

除了上述的预设动画以外,Design Camera还支持自定义动画,操作起来也是很简单。

只需要你选择几个关键帧,它就能自动为你添加酷炫到没朋友的缓动动画。

木木随便设了3帧,再随便点击关键帧,大片即视感的展示动画就做好了。

高级玩法:连接苹果手机,实时动效展示

看到界面左上角的这个充电线标志了吗?

当你的电脑插上苹果手机,它就会变成这样:

然后你就可以直接在 Design Camera 里看到手机界面的操作,再加上动效。非常适合App展示和游戏展示。

大神玩法:导入Sketch,一键变多维3D

只是简单的动效怎么够?Design Camera还支持 Sketch文件导入。

首先,打开Sketch文件和Design Camera,然后全选已经分好组的页面,快捷键「Ctrl+Alt+E」,就能一键导入Design Camera了。

分组会直接影响空间感的效果哦~

接着,我们可以在「Lens」中为模型加入一些摄影景深的感觉,让它的空间感更强烈一些。

勾选「Focus Blur」,修改焦距等数值,鼠标点击处即为焦点所在。

用改变焦点的方法,创建不同的关键帧,超强的空间感动画就做成了。

Design Camera 操作简单易上手,几秒钟的拖拖拽拽,就能实现苹果宣传片级别的流畅展示动画,简直太良心了。

目前,Design Camera正在开放公测,是免费直接下载使用全部功能的。机不可失时不再来,心动的小伙伴赶紧用起来吧。

 

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交互设计常识:设计模型分析

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“工欲善其事,必先利其器”;作为设计人员来说,设计方法和设计模型就是辅助我们更好做设计的工具。就像厨师做菜时候的菜谱一样;面对新的菜种,能更快指引我们做出味道不错的菜肴。

体系化的设计方法不仅能更好的指导设计师做设计;另一个方面,经过设计方法包装后的设计,能让设计师更坦然面对来自各方的质疑,更专业的讲述自己的设计依据。在做不同菜肴的时候,我们需要不同的菜谱来指引;而在不同的设计阶段,设计师也需要不同的设计模型/方法,让我们更灵活的做设计分析与输出。

下面从接到项目需求 > 体验迭代优化阶段,笔者将为大家详细讲解以下 5 种设计模型,并配出具体实践的案例,希望对大家有所启发。

模型一:SWOT 模型

1. 概念介绍

SWOT分析法(也称 TOWS 分析法、道斯矩阵)即态势分析法,20世纪80年代初由美国旧金山大学的管理学教授韦里克提出,经常被用于企业战略制定、竞争对手分析等场合。

在现在的战略规划报告里,SWOT分析应该算是一个众所周知的工具。来自于麦肯锡咨询公司的SWOT分析,包括分析企业的优势(Strengths)、劣势(Weaknesses)、机会(Opportunities)和威胁(Threats)。

2. 使用场景

主要用在产品前期的战略规划中;用于项目成员知己知彼,同时也能知道在行业领域自己的产品所处的位置和核心竞争力是什么;对于产品方向的定位和全方位分析有复用价值。

3. 计价值

SWOT分析实际上是将对企业内外部条件各方面内容进行综合和概括,进而分析组织的优劣势、面临的机会和威胁的一种方法。

优劣势分析主要是着眼于企业自身的实力及其与竞争对手的比较,而机会和威胁分析将注意力放在外部环境的变化及对企业的可能影响上 。在分析时,应把所有的内部因素(即优劣势)集中在一起,然后用外部的力量来对这些因素进行评估。

4. 具体实践案例说明

下图是笔者曾为的阿里内部某个数据服务平台分析的案例;侧重介绍了为什么要做这个数据平台;以及做这个平台我们项目组的优劣势和机会点分别是什么。在给老板汇报产品来源&方向时是非常有效的。

最后,SWOT 分析模型其实还可以与商业画布相结合,便于更全面对项目/业务进行快速分析和深入了解;深入懂业务的设计师才能真正在团队中进行发声,提出超越 UI 层的建设性意见。

模型二:Google Design Sprint

1. 概念介绍

Design Sprint, 设计冲刺,顾名思义就是要在短时间内做出好设计;是由 Google 提出的设计方法。

2. 使用场景

设计冲刺这个设计方法主要适用于短时间就需要产出设计方案;例如一些 Workshop 的共建, 产品迭代周期很快的新需求/任务,需要系统化分析与输出设计方案。

3. 设计价值

可以在很短的时间内输出一套系统化的设计策略及方案;

通过与不同背景的参与者进行沟通协作,能获取更多看事物的角度和差异化知识;创造更多可能;

作为一种理想的设计教育工具,让非科班的设计人员完整又快速了解产品&设计。

4.  具体实践案例说明

设计冲刺的主要内容包括 6 个阶段:

理解(Understand):理解要为用户解决的问题

定义(Define):明确产品策略(数据分析,用户调研,设计原则制定等)

发散(Diverge):探索实现方案

决定(Decide):确定设计方案

原型(Prototype):构建产品原型

验证(Validate):验证产品原型

模型三:GUCDR 模型

1.概念介绍

相比前一个设计冲刺模型,GUCDR 模型在设计过程中的实用性更强,能让你快速用起来,帮你系统性梳理信息;在实际工作中,只要能够回答画布中的每个点,即可形成完整的设计推演过程,让设计思路逐渐清晰起来。

G:Goal

U:User

C:Condition

D:Design

R:Realize

2. 使用场景

GUCDR 模型很适合用于前期需求调研和整理阶段;特别是在自己不是很熟悉的领域中,把信息按照模型和画布中的点进行归类汇总;最大限度的让自己的设计思维和信息逻辑得到诠释。

3. 设计价值

3.1  对设计的需求来源及设计目标的聚焦定位,非常有价值,能快入深入了解业务背景;

3.2  对设计阶段的目标拆解,从设计目标 > 设计策略 > 设计方案,层层递进,设计方案输出的逻辑性和针对性很强。

4.  具体实践案例说明

GUCDR 模型在具体的使用过程中,可以和 GUCDR 画布结合起来一起使用。信息下钻的更深入具体,从项目目标到设计落地,每个阶段都有具体的节点支撑,在使用过程中只需要把信息直接输入到对应的位置即可。下图为 GUCDR 画布模板,可直接把业务相关信息输入进来。

模型四:双钻模型

1. 概念介绍

双钻设计模型由英国设计协会提出,该设计模型的核心是:发现正确的问题、发现正确的解决方案。

双钻模型是一个结构化的设计方法,被很多设计师喜爱和使用。

探索/调研——透析问题(发散)

定义/合成——聚焦领域(集中)

发展/构思——潜在问题(发散)

传达/实现——实施方案(集中)

2. 使用场景

一般应用在产品开发过程中的需求定义和交互设计阶段;教我们如何对未知的可能的事物进行探索;一步步到达已知的理应的层面。

3. 操作使用说明

双钻模型的四个阶段也许很精简并且合并到两个主要的阶段。

第一阶段——做对的事(菱形1——探索和定义)

第二阶段——把事情做对(菱形2——开发和履行)

4.  具体实践案例说明

下图是对阿里内部一款移动运维产品的分析,分析其从 0-1 的方向探索和从 1-1.5 的发展历程:

下图是曾经在一个设计讲座中,滴滴 CDX 一位设计师的分享,她把双钻模型利用到设计的研究和输出阶段,个人感觉此模型此刻的使用场景也很贴切;不仅仅是在完整的一个项目中,在单一的某个阶段双钻模型也是理念很好的承载容器。

模型五:卡诺模型

1.概念介绍

kano模型是狩野纪昭教授发明的一种工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系。

在卡诺模型中,将产品和服务的质量特性分为五种类型:

1> 魅力属性:用户意想不到的,如果不提供此需求,用户满意度不会降低,但当提供此需求,用户满意度会有很大提升;

2> 期望属性:当提供此需求,用户满意度会提升,当不提供此需求,用户满意度会降低;

3> 必备属性:当优化此需求,用户满意度不会提升,当不提供此需求,用户满意度会大幅降低;

4> 无差异因素:无论提供或不提供此需求,用户满意度都不会有改变,用户根本不在意;

5> 反向属性:用户根本都没有此需求,提供后用户满意度反而会下降。

2. 使用场景

卡诺模型的主要使用场景是对用户需求分类;

另一种是对多个功能点进行优先级排序。

3. 具体使用操作

步骤一:设计问卷调查表,实施有效的问卷调查

KANO 模型的问卷问法,是对每个质量特性都由正向和负向两个问题构成,分别测量用户在面对存在或不存在某项质量特性时的反应。问卷中的问题答案采用五级选项分别是:

我很喜欢:让你感到满意、开心、惊喜。

理应如此:你觉得是应该且必备的功能。

无所谓:你不会特别在意,但还可以接受。

勉强接受:你不喜欢,但可以接受。

我很不喜欢:让你感到不满意。

步骤二:问卷结果整理,进行数据分析

根据问卷结果进行 KANO 模型二维属性归属分析,可得出魅力属性、期望属性、必备属性、无差异属性、反向属性与可疑结果的功能属性归类百分比。除了对属性的归属探讨外,并通过百分比计算出 Better-Worse 系数,表示某功能可以增加满意或者消除很不喜欢的影响程度。

增加后的满意系数 Better/SI=(A+O)/(A+O+M+I)

消除后的不满意系数 Worse/DSI=-1*(O+M)/(A+O+M+I)

根据 better-worse 系数值,将散点图划分为四个象限。

第一象限/期望属性:better 与 worse系数成正比;表示产品提供此功能,用户满意度会提升,不提供此功能,用户满意度会降低,这是质量的竞争性属性,应尽力去满足用户的期望型需求。

第二象限/魅力属性:better系数值高,worse 系数绝对值低的情况。表示不提供此功能,用户满意度不会降低,提供此功能,用户满意度和忠诚度会有很大提升;

第三象限/无差异属性:better系数值低,worse系数绝对值也低的情况。即无论提供或不提供这些功能,用户满意度都不会有改变,这些功能点是用户并不在意的功能。

第四象限/必备属性:better系数值低,worse系数绝对值高的情况。当产品提供此功能,用户满意度不会提升,当不提供此功能,用户满意度会大幅降低;此象限的功能是最基本的功能,这些需求是用户认为产品有义务做到的事情。

步骤三:数据解读,将结果落地实施

KANO 模型是对功能需求的优先级进行探索,具体情况还需要和业务方进行讨论,结合实际情况后制定可行的产品功能开发优先级顺序,以将调研结果落地实施。

4. 具体案例实践说明

题目:根据报警内容,“掌上运维”提供运维操作建议(如磁盘满了智能推荐执行日志清理等)

步骤一:设计问卷问题,发放问卷

步骤二:问卷统计,进行 KANO 模型二维属性归属分析

步骤三:根据问卷统计的用户数据;计算出每个区域的百分比;

具体计算方式是全部区域的人数相加作为分母;每个格子中的数字作为分子,即可得出每个格子的百分比出来。

具体百分比得出后,将下表中标 A、O、M、I、R、Q 的格子中百分比相加,即可得到五种属性对应的百分比。本调查结果可以得到A魅力属性占比为42.1%,O期望属性占比9%,M必备属性占比1.2%,I无差异属性占比38.9%,R反向属性占比1.8%,Q可疑结果占比7%。

步骤四:根据 Better-Worse 计算公式,得出 Better-Worse 系数,明确功能落点象限。

步骤五:多个功能需求结果对比进行优先级排序。

模型六:METUX 幸福模型

1. 概念介绍

为了帮助大家更好地进行“幸福设计”,卡里罗教授分享了他的一个模型——Motivation, Engagement and Thriving in theUser Experience (METUX)。

2. 使用场景

产品成熟稳定期,需对产品&用户体验进行提升时;或需综合对产品体验进行评估分析时;提升用户幸福感,希望产品能对用户行为方式及生活质量有所影响时。

3. 主要使用操作

在考虑用户体验时,从4个层次进行考虑:

▪︎  第一层是“界面”体验:用户与产品交互时的体验如何。

▪︎  第二层是“任务”体验:界面之上是用户完成的任务。如利用智能手环计步,用户在完成任务时体验如何。

▪︎  第三层是“行为”体验:任务之上是用户的行为。如用户购买智能手环的目的是运动,此时行为可能是跑步、骑自行车。因此产品在任务之上应该深入关注用户行为上的体验。

▪︎  第四层是“生活”体验:行为会对生活产生影响。如运动过量可能导致身体受损。

在设计过程中,应该关注“胜任力”、“自主性”和“关系”三个关键因素,这些基本心理诉求是动机、投入感和幸福感的根本。

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计

交互设计-设计模型

用心设计

工欲善其事,必先利其器”;作为设计人员来说,设计方法和设计模型就是辅助我们更好做设计的工具。就像厨师做菜时候的菜谱一样;面对新的菜种,能更快指引我们做出味道不错的菜肴。

体系化的设计方法不仅能更好的指导设计师做设计;另一个方面,经过设计方法包装后的设计,能让设计师更坦然面对来自各方的质疑,更专业的讲述自己的设计依据。在做不同菜肴的时候,我们需要不同的菜谱来指引;而在不同的设计阶段,设计师也需要不同的设计模型/方法,让我们更灵活的做设计分析与输出。

下面从接到项目需求 > 体验迭代优化阶段,笔者将为大家详细讲解以下 5 种设计模型,并配出具体实践的案例,希望对大家有所启发。

模型一:SWOT 模型

1. 概念介绍

SWOT分析法(也称 TOWS 分析法、道斯矩阵)即态势分析法,20世纪80年代初由美国旧金山大学的管理学教授韦里克提出,经常被用于企业战略制定、竞争对手分析等场合。

在现在的战略规划报告里,SWOT分析应该算是一个众所周知的工具。来自于麦肯锡咨询公司的SWOT分析,包括分析企业的优势(Strengths)、劣势(Weaknesses)、机会(Opportunities)和威胁(Threats)。

2. 使用场景

主要用在产品前期的战略规划中;用于项目成员知己知彼,同时也能知道在行业领域自己的产品所处的位置和核心竞争力是什么;对于产品方向的定位和全方位分析有复用价值。

3. 计价值

SWOT分析实际上是将对企业内外部条件各方面内容进行综合和概括,进而分析组织的优劣势、面临的机会和威胁的一种方法。

优劣势分析主要是着眼于企业自身的实力及其与竞争对手的比较,而机会和威胁分析将注意力放在外部环境的变化及对企业的可能影响上 。在分析时,应把所有的内部因素(即优劣势)集中在一起,然后用外部的力量来对这些因素进行评估。

4. 具体实践案例说明

下图是笔者曾为的阿里内部某个数据服务平台分析的案例;侧重介绍了为什么要做这个数据平台;以及做这个平台我们项目组的优劣势和机会点分别是什么。在给老板汇报产品来源&方向时是非常有效的。

最后,SWOT 分析模型其实还可以与商业画布相结合,便于更全面对项目/业务进行快速分析和深入了解;深入懂业务的设计师才能真正在团队中进行发声,提出超越 UI 层的建设性意见。

模型二:Google Design Sprint

1. 概念介绍

Design Sprint, 设计冲刺,顾名思义就是要在短时间内做出好设计;是由 Google 提出的设计方法。

2. 使用场景

设计冲刺这个设计方法主要适用于短时间就需要产出设计方案;例如一些 Workshop 的共建, 产品迭代周期很快的新需求/任务,需要系统化分析与输出设计方案。

3. 设计价值

可以在很短的时间内输出一套系统化的设计策略及方案;

通过与不同背景的参与者进行沟通协作,能获取更多看事物的角度和差异化知识;创造更多可能;

作为一种理想的设计教育工具,让非科班的设计人员完整又快速了解产品&设计。

4.  具体实践案例说明

设计冲刺的主要内容包括 6 个阶段:

理解(Understand):理解要为用户解决的问题

定义(Define):明确产品策略(数据分析,用户调研,设计原则制定等)

发散(Diverge):探索实现方案

决定(Decide):确定设计方案

原型(Prototype):构建产品原型

验证(Validate):验证产品原型

模型三:GUCDR 模型

1.概念介绍

相比前一个设计冲刺模型,GUCDR 模型在设计过程中的实用性更强,能让你快速用起来,帮你系统性梳理信息;在实际工作中,只要能够回答画布中的每个点,即可形成完整的设计推演过程,让设计思路逐渐清晰起来。

G:Goal

U:User

C:Condition

D:Design

R:Realize

2. 使用场景

GUCDR 模型很适合用于前期需求调研和整理阶段;特别是在自己不是很熟悉的领域中,把信息按照模型和画布中的点进行归类汇总;最大限度的让自己的设计思维和信息逻辑得到诠释。

3. 设计价值

3.1  对设计的需求来源及设计目标的聚焦定位,非常有价值,能快入深入了解业务背景;

3.2  对设计阶段的目标拆解,从设计目标 > 设计策略 > 设计方案,层层递进,设计方案输出的逻辑性和针对性很强。

4.  具体实践案例说明

GUCDR 模型在具体的使用过程中,可以和 GUCDR 画布结合起来一起使用。信息下钻的更深入具体,从项目目标到设计落地,每个阶段都有具体的节点支撑,在使用过程中只需要把信息直接输入到对应的位置即可。下图为 GUCDR 画布模板,可直接把业务相关信息输入进来。

模型四:双钻模型

1. 概念介绍

双钻设计模型由英国设计协会提出,该设计模型的核心是:发现正确的问题、发现正确的解决方案。

双钻模型是一个结构化的设计方法,被很多设计师喜爱和使用。

探索/调研——透析问题(发散)

定义/合成——聚焦领域(集中)

发展/构思——潜在问题(发散)

传达/实现——实施方案(集中)

2. 使用场景

一般应用在产品开发过程中的需求定义和交互设计阶段;教我们如何对未知的可能的事物进行探索;一步步到达已知的理应的层面。

3. 操作使用说明

双钻模型的四个阶段也许很精简并且合并到两个主要的阶段。

第一阶段——做对的事(菱形1——探索和定义)

第二阶段——把事情做对(菱形2——开发和履行)

4.  具体实践案例说明

下图是对阿里内部一款移动运维产品的分析,分析其从 0-1 的方向探索和从 1-1.5 的发展历程:

下图是曾经在一个设计讲座中,滴滴 CDX 一位设计师的分享,她把双钻模型利用到设计的研究和输出阶段,个人感觉此模型此刻的使用场景也很贴切;不仅仅是在完整的一个项目中,在单一的某个阶段双钻模型也是理念很好的承载容器。

模型五:卡诺模型

1.概念介绍

kano模型是狩野纪昭教授发明的一种工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系。

在卡诺模型中,将产品和服务的质量特性分为五种类型:

1> 魅力属性:用户意想不到的,如果不提供此需求,用户满意度不会降低,但当提供此需求,用户满意度会有很大提升;

2> 期望属性:当提供此需求,用户满意度会提升,当不提供此需求,用户满意度会降低;

3> 必备属性:当优化此需求,用户满意度不会提升,当不提供此需求,用户满意度会大幅降低;

4> 无差异因素:无论提供或不提供此需求,用户满意度都不会有改变,用户根本不在意;

5> 反向属性:用户根本都没有此需求,提供后用户满意度反而会下降。

2. 使用场景

卡诺模型的主要使用场景是对用户需求分类;

另一种是对多个功能点进行优先级排序。

3. 具体使用操作

步骤一:设计问卷调查表,实施有效的问卷调查

KANO 模型的问卷问法,是对每个质量特性都由正向和负向两个问题构成,分别测量用户在面对存在或不存在某项质量特性时的反应。问卷中的问题答案采用五级选项分别是:

我很喜欢:让你感到满意、开心、惊喜。

理应如此:你觉得是应该且必备的功能。

无所谓:你不会特别在意,但还可以接受。

勉强接受:你不喜欢,但可以接受。

我很不喜欢:让你感到不满意。

步骤二:问卷结果整理,进行数据分析

根据问卷结果进行 KANO 模型二维属性归属分析,可得出魅力属性、期望属性、必备属性、无差异属性、反向属性与可疑结果的功能属性归类百分比。除了对属性的归属探讨外,并通过百分比计算出 Better-Worse 系数,表示某功能可以增加满意或者消除很不喜欢的影响程度。

增加后的满意系数 Better/SI=(A+O)/(A+O+M+I)

消除后的不满意系数 Worse/DSI=-1*(O+M)/(A+O+M+I)

根据 better-worse 系数值,将散点图划分为四个象限。

第一象限/期望属性:better 与 worse系数成正比;表示产品提供此功能,用户满意度会提升,不提供此功能,用户满意度会降低,这是质量的竞争性属性,应尽力去满足用户的期望型需求。

第二象限/魅力属性:better系数值高,worse 系数绝对值低的情况。表示不提供此功能,用户满意度不会降低,提供此功能,用户满意度和忠诚度会有很大提升;

第三象限/无差异属性:better系数值低,worse系数绝对值也低的情况。即无论提供或不提供这些功能,用户满意度都不会有改变,这些功能点是用户并不在意的功能。

第四象限/必备属性:better系数值低,worse系数绝对值高的情况。当产品提供此功能,用户满意度不会提升,当不提供此功能,用户满意度会大幅降低;此象限的功能是最基本的功能,这些需求是用户认为产品有义务做到的事情。

步骤三:数据解读,将结果落地实施

KANO 模型是对功能需求的优先级进行探索,具体情况还需要和业务方进行讨论,结合实际情况后制定可行的产品功能开发优先级顺序,以将调研结果落地实施。

4. 具体案例实践说明

题目:根据报警内容,“掌上运维”提供运维操作建议(如磁盘满了智能推荐执行日志清理等)

步骤一:设计问卷问题,发放问卷

步骤二:问卷统计,进行 KANO 模型二维属性归属分析

步骤三:根据问卷统计的用户数据;计算出每个区域的百分比;

具体计算方式是全部区域的人数相加作为分母;每个格子中的数字作为分子,即可得出每个格子的百分比出来。

具体百分比得出后,将下表中标 A、O、M、I、R、Q 的格子中百分比相加,即可得到五种属性对应的百分比。本调查结果可以得到A魅力属性占比为42.1%,O期望属性占比9%,M必备属性占比1.2%,I无差异属性占比38.9%,R反向属性占比1.8%,Q可疑结果占比7%。

步骤四:根据 Better-Worse 计算公式,得出 Better-Worse 系数,明确功能落点象限。

步骤五:多个功能需求结果对比进行优先级排序。

模型六:METUX 幸福模型

1. 概念介绍

为了帮助大家更好地进行“幸福设计”,卡里罗教授分享了他的一个模型——Motivation, Engagement and Thriving in theUser Experience (METUX)。

2. 使用场景

产品成熟稳定期,需对产品&用户体验进行提升时;或需综合对产品体验进行评估分析时;提升用户幸福感,希望产品能对用户行为方式及生活质量有所影响时。

3. 主要使用操作

在考虑用户体验时,从4个层次进行考虑:

▪︎  第一层是“界面”体验:用户与产品交互时的体验如何。

▪︎  第二层是“任务”体验:界面之上是用户完成的任务。如利用智能手环计步,用户在完成任务时体验如何。

▪︎  第三层是“行为”体验:任务之上是用户的行为。如用户购买智能手环的目的是运动,此时行为可能是跑步、骑自行车。因此产品在任务之上应该深入关注用户行为上的体验。

▪︎  第四层是“生活”体验:行为会对生活产生影响。如运动过量可能导致身体受损。

在设计过程中,应该关注“胜任力”、“自主性”和“关系”三个关键因素,这些基本心理诉求是动机、投入感和幸福感的根本。

大型医疗管理系统设计:eCare EHR Platform

用心设计

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蓝蓝设计

这是一个关于大型医疗管理系统的设计案例,对于这类平台案例的分享我们非常少见,要么没多少设计师能接触得到,要么是禁止分享,所以建议大家有空就看一下,同时感谢设计师 Tusacha 分享管理平台的设计经验,下面大家一看看 eCare EHR Platform 的医疗系统设计。

PS:由于医疗平台针对的用户一半是外国用户,因此用英文版来做页面展示,用中英文做讲解。

医疗管理系统设计

设计师:Tusacha
个人主页:http://i.ui.cn/ucenter/285814.html

产品概述

“全科”

整合看病,防病、病后康复、人文关怀于一体的学科,涵盖了各个器官系统以及各类疾病,解决80%的疾病。

eCare全科诊所管理平台

基于多角色可配置的权限管理平台,融合各科室业务流程医疗形成统一的全科诊所管理系统。以诊疗规范化,管理标准化、决策数据化、营销社交化及办公移动化为产品的运用核心模式。

挑战与机遇,改版大思考

很多初期项目在快速选代开发过程中,大量以功能叠加、业务调整为主,交互及视觉缺乏统一性,整体缺乏美感,对用户使用场景及体验考虑欠佳。因此eCare全科诊所管理平台是站在用户使用场景及体验的角度来做的全新改版(主要是结构层,框架层及表现层),整体设计过程中,要考虑国内外用户的操作习惯,并取之平衡点。这对从未接触过PC端大型平台设计的我来说,就是巨大的挑战与机遇。

结构层与框架层

了解产品:调整信息架构,减化信息层级,简少操作流程,以角色来配置功能界面(分清主次) ,整体布局考虑用户操作习惯及心理感受。

用户操作习惯

关注用户:在设计细节当中考虑用户操作习惯,使用场景(医院/卫生院/其它医疗中心)及心理感受,信息用词统一(减少误解),人性化引导(避免不必要的错误操作) .

表现层

做好设计:规范视觉与交互方式,提高前端与开发效率,突出产品整体特性。

PS: 以下内容由与版式问题,小编无法文字排版,请直接点击图片查看大图,以便更好理解。

请点击图片查看大图:


www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 

一位设计师的内心独白

用心设计

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很多设计师在刚开始做设计的时候,可能会到处找设计规范,对一些趋势,原则,唯命是从,这么做往往也不会犯错。但随着经验的增长,慢慢的你会发现如果只是机械的去运用规范而不加入自己的思考,则会难有突破。本文作者作为一个有着10多年工作经验的首席用户体验设计负责人,总结了他的一些经验,帮助我们在设计成长路上突破自我。

本文略长,但是写的非常好,可能其中写到的一些问题我们暂时还没办法解决,但能意识到这些是问题就已经算成功了一部分了。

在写这篇文章的时候,我可能正在挑战一些设计权威,挑战一些大家甚至包括我自己以前都非常认同的一些设计习惯。所以这篇文章可能会让一些人心生抗拒,但也请原谅我把它们写出来。

工作了10多年之后,回头看看那些项目中的各种冲突,诸如开发没有把设计落地,不靠谱的设计概念,项目进度难以推进等等,本文其实早该写了。我曾经想着把责任都推卸给UX团队之外的人,但是,这既不是诚实也不客观。一般情况下,项目失败或者没做好,更多的应该从自身找问题。

首先,我必须申明,我自己是非常喜欢设计和用户体验研究的。但是这其中也有一些遭人讨厌的地方。通常来说,用户体验研究是可以很好的解决公司产品在市场上所遇到的问题。但有时候,用户体验也可能成为问题的一部分,而我就经常身陷其中。

在日常生活中,我发现一个问题的解决方案通常都会附带一些成本,解决一个问题的同时往往又会制造一个新的问题。在产品的用户体验设计中,我自己也曾经历过类似的事情。当我们的用户研究团队在为公司解决一些问题时,常常又会带出更多的问题。

所以,我想通过本文来打破用户体验中的一些“坏习惯”。具体来说,我将会总结一些我自己和我的团队曾犯得一些错误,这些错误也限制了产品的发展和体验。与此同时,我也会去挑战行业中固有的一些经验主义。这篇文章既是一篇记录自己所遇到的行业问题,同时也是一篇关于UX行业中让我觉得不爽的问题清单。这篇文章可能会挑战一些大众的传统思想,但我还想把它们写下了,因为这些都是我自己的一些真实体会。

一、盲目使用设计原则

我不知道是不是因为我不喜欢按套路出牌,当有人告诉我某条规则的时候,我会不由自主的去质疑或者尝试去打破它。我也不是一直都这样,在我刚开始工作的那个阶段,我可是会老老实实的按规则办事。那个时候,我还并不知道有更好的规则,而且也是太年轻,还没有经历过用那些规则出问题的情况。

我们是设计师同时也是善于思考的人,规则只不过是在某种程度上帮我们偷懒而已。不过在这里,我并不是说在设计中没有好的设计原则或者说完全不需要去遵守规则,我只是建议不要盲目的去套用规则。不管在用什么规则做设计之前,都需要去思考。

下面的这几条原则是随便搜一下就能找到的UX原则:

  • 保持一致(下文中会提到)
  • 围绕真实内容进行设计
  • 你不是用户
  • 用户研究是我们的黄金准则
  • 人类一次性只能记住5-7条信息

上面提到的几条,与其说是设计原则,倒不如说是一些方向性的指导。就像我下面要说的例子一样,为了保持一致而做到一致就很蠢。

一般来说,自己不是真实用户这句话是没毛病的。然而,在一些设计研究中,把自己当做用户又会是合适的,是可以为研究增加另一个维度的数据。这个就是所谓的“沉浸式研究”。但是,不论什么类型的研究都只是数据表象。用户并不总能告诉你他们需要什么,甚至他们自己都不知道自己想要什么。

“神奇的数字:7±2“原则是一个经典的研究结果被误用的例子,或者,正如Edward Tufte所说,人们并没有真正的理解它。(译者注:神奇的数字:7±2,这个原则是说人类的信息加工能力的局限性,可以去看看维基百科)

似乎每个星期或每个月,就会有一种新的趋势在我们的行业中流行起来,然后在不久之后,这种趋势就变成了我们的黄金准则,直到它被人们遗忘或者是下一个新的趋势出现。我是厌倦了这些所谓的设计趋势,尤其是当它们被设计师盲目遵从的时候。我厌倦了循规蹈矩,意识到它们并不总是管用。

有的设计师并不总是在遵循规则,实际上,他们经常会通过打破规则来创造出让人惊艳的设计。当然,这需要经验的积累,设计是由理性和感性组成的。伟大的艺术常常都是在打破规则。

二、盲目跟风设计趋势

几乎每年都会有那么一到两次,我会注意到在某些用户体验社区上兴起的话题。一些人通过一篇文章或者一次会议就迸发出一些想法或概念,随后在他们带的节奏下,慢慢的就多了不少追随者,进而就形成了一股潮流。在几年前,汉堡图标就成为这些话题之一。

反对汉堡图标的人,其争论的基本事实主要是在A/B测试中,不易发现、识别性差、这使得用户可能无法理解使用汉堡图标。最终,汉堡图标被不断妖魔化了,认为不能使用这个图标。然而人们忽略了一个事实,即一个图标会通过认知的普适性而成为一个图标。图标是一种语言,它是一个代表概念的符号,就像用字母符号去记录声音一样。

精益用户体验是几年前出现的另一种趋势,尽管我们试图将我们的专业从”只唯结果论“中解放出来,但只要你在搜索工具中随手一搜就能发现,我们仍然还处在只看结果不看过程的时代,因为有大量的文章在教你如何把结果PPT写好。

移动端设计可能是我最喜欢拿来说的例子。在移动端设计的盲目跟风,简直随处可见。我参与过无数次非常失败的移动端设计项目,在其中一些时间点,我甚至也会觉得某些点子真的很棒。但是,我已经被那些失败整出了内伤,以至于我现在会格外警惕任何关于移动端设计上的建议。不能因为你可以把某些功能移植到移动端,就很自然的放上去。很多团队喜欢随大流,就因为其他人也这么做,然后就有样学样。

如果你花很多时间去留心关注某一个特定趋势的文章(就像我花了这么多年时间一样),你可能会发现趋势就是一个很靠不住的东西。大概5-10年后,你再回头看看那些你现在觉得非常酷的衣服时,只会自嘲当时怎么那么非主流。用户体验也不例外,5年后,你就会开始嘲笑现在都是流行的些什么玩意儿。

也有趋势能在我们行业中历久弥新。这些理论趋势通常都是建立在坚实的基础原理之上的,是我们花了几十年的研究和应用不断总结出来的一般规律。(译者注:最不过时的理论,往往是对人性的正确洞察),它们就像李维斯的501系列(译者注:最经典;历史上最悠久;历史上最畅销。目前来说,该系列是典范中的典范,且设计简单。)和纯色印花T恤一样,它们永远不会过时。但是,大多数趋势都是半途而废的,跟随它们,你的产品也会跟着迷失方向,最终消失在历史洪流中。

那不跟风,能怎么做呢?一般的经验是:远离潮流,远离人群,跟着自己的节奏走,不管节奏幅度多大,也不管距离有多远。至于那些流行的趋势,它们确实也有存在的理由也或者说是有一定的合理性。但你其实只需要明确,你的选择并不是因为其他人都在用而马上就采用了。不要因为产品中的某些功能在PC上能获得收益就很自然的想到要放在移动端产品上;不要基于你读到了一篇文章,只是随便引用了某个研究结果就信了它的观点。

总的来说,要带有批判性地、战略性地去判断你吸收到的知识。

三、过于在意细节

我不知道卖弄理论和注重细节是否是用户体验设计师的个性特征。我其实并没有这么去想,因为我知道很多设计师都不是。但是,我也从来没有遇到过哪个职业像设计师这样对于细节的过分执着,对一点点微不足道的细节讨论个没完没了,有时甚至都会因此停掉一个项目。

是的,细节很重要,这点我是承认的。当你有时间和资源去处理这些小细节时,应该要去做好。但是我经常会看到一些用户体验团队在忽略大的问题的同时,反而在一些小的细节上穷追不放。这就是好像房子都着火了,我们却在担心后院的储藏室。

曾经我一直在为界面中该用切换开关还是复选框,单选按钮还是下拉菜单,圆角还是方角,多选的对话框形式,颜色,按钮位置,网格规范等等做各种讨论。持续数周或数月的时间讨论,电子邮件如果有厚度,堆起来可能比NBA全明星的胳膊加腿都还要更长。

但是,这里有个问题是我经常提到的:它真的会影响用户体验吗?用户真的会关心圆角吗?这会影响到他们的使用经验吗?他们是否会关心所有组件都进行了网格对齐?我花了很多时间在这些细节问题上,但却很少有用户对我和我团队讨论过的某个细节发表过评论。反而是那些我们从没想到过的事情成了问题,那些本来我们应该要花更多时间去讨论的,但却未曾讨论。

我承认我过去甚至最近都会陷入这种细节的讨论中。我们会花很多时间去讨论这些细节问题(大多数都是关于界面视觉方面的问题)。我们也会建立一个小组来”调查“这些问题并做用户测试。但在某些时候,我会冷静的思考,这些细节对整体设计的影响。通常情况下,从整体的角度来看,它对用户体验的影响很小。

你需要经常的问自己这样一个问题:那些我认为的必须要解决的问题,用户会关心吗?

四、”偷懒“的设计一致性

一致性是很重要,但是,我更坚信收益递减规律的作用在产品设计中也同样适用。你愿意花多少时间把每个界面上做到绝对的一致?时间就是金钱,这些时间能获得等值的回报吗?

显然,如果界面之间完全缺乏一致性,每个界面看起来都完全不一样,会导致很多问题。但是,如果这个界面上的按钮和另一个界面中相同位置的按钮相差几个像素,这真的会影响用户体验吗?你可以说这是一个不认真的设计,但是,它其实并不会导致新产品发布的失败。

我并不是建议大家要去忽略一致性或者我上面提到的那些小细节,而只是想建议我们花在这些事情上的精力和我们的投入回报之间应该要保持平衡。如果在一个大型的系统中使用原子设计,前期可能会需要做不少工作,但是与你在设计和反复修改中节省的时间相比,如果两者之间平衡的好,可能会从中获得更大的回报。但是在某个时间点,收益递减规律还是会出现,那时就需要重新评估。

一致性还取决于上下文。想想系统里的搜索组件,我们先假定一种搜索组件的交互方式,然后声明它在产品中以完全一致的方式去工作。这似乎合乎逻辑,对吗?我们希望搜索能够在整个系统中以相同的方式去工作,而不是在各个地方的使用方式都不同。但问题其实已经产生了,我们将一致性凌驾于用户体验之上。

你可能会问,难道使用相同的功能形式不是对用户体验来说更好吗?是的,当它们被当做使用经验来说,这样做没问题。但当它们被严格应用时,就可能会出问题。比如在刚才的那个搜索控件中,根据搜索的复杂程度、可能搜到结果数量和正在搜索的数据库大小,可能需要在不同的部分使用不同的搜索功能。

不要掉进原来我曾经踩过的坑:把应用中的每个界面全部都打印出来,贴在一面墙上,然后花上几周或几个月的时间一字不漏的仔细对照,以确保一致性。这对我来说,常常是一项重大的工作,但在发布时,我才发现原来有更重要的事情需要去做。

用户体验的上下文关系优先级应该高于一致性。设计师不能过于死板的去遵从设计一致性,而应该针对用户使用该功能的场景进行设计。在设计用户体验时,为了保持一致而去做一致性设计,通常只能算是一种不经大脑的偷懒方法。

五、过于关注项目时间


这个点可能更多的是一个项目管理问题,而不是用户体验问题。但是,在我的职业生涯中,几乎每一个和我一起工作的团队都会设定一个发布周期,包括我自己也会。每做一个产品,都必须设定一个期限,让整个团队用所有的时间和资源来开发这个产品。但是当你只关注最后期限,而忽略了本应该是要做好体验和产品时,你其实是把自己的灵魂卖给了公司罢了。不要让最后期限成为你前进的动力。

我很少看到一个项目能在最后期限前完成的,这种情况也有,但并不经常发生。这意味着项目时间线其实是有缓和空间的(因为他们通常是由财务问题做的一个时间预测,并且是由不了解产品特性或产品所涉及的复杂性的项目经理来实施的)。这意味着你其实是有时间去做你想做的研究或者设计下一个迭代版本。

然而,这个问题实际上是反映了我们需要去关注的重点所在,以及我们在产品设计和体验中最终应该追求的东西。我们常常过于关注最后期限、里程碑和发布日期,而忘记了我们真正要做好的东西是什么。没有什么比坐在我办公桌前的一位项目经理更让我恼火的了,他暗示我们,如果不按照里程碑或最后期限内完成项目,我们就很危险了。最后的deadline并不是我们的目标啊,朋友们!

就我的现实情况而言,我必须时刻提醒自己,我在为我的病人做好用户体验,这就是我的”首要目标“。我不需要每天早上参加一个会议,为下一次阶段设定最后期限。在这个期限内完成设定目标是次要的,最核心的目标是为对病人的体验。

问题是:你可以在截止日前完成任务,让老大和项目经理都满意,但是产品很垃圾。我曾经干过多次这样的事,长期来看,这并不算胜利,是很难做出很好的产品。

不要把注意力过分关注在最后期限上,把你的注意力更多的放在用户体验上,确保你的产品是在正确的赛道上长跑。

六、唯工具论


如果我必须再听一场关于设计工具的优劣辩论,我想我可能会用一条没有用过的领带吊死自己。不久前,我曾与一个咨询团队合作的不够愉快,这个团队竟然大胆建议,使用某种工具将使得团队在未来的工作中获得竞争优势。这样的垃圾,我不知道他们是不是拿了回扣,还是习惯性的自我洗脑。

我从小就和一位机修工一起长大,这位机修工就是我的父亲(与其说是一位机修工,倒不如说是一位机械工程师)。他的那些工具,我一直印象深刻,虽然我并不清楚它们的用途具体是什么。他做每一项工作都会用到某一套工具,通过看他工作和帮忙去店里买一些特殊工具,我学到了:不同的工作需要不同特定的工具。用户体验也不例外,每个设计工具都有其独特的用途,要适合才是最好的。

有些工具更适合做原型设计,有些则更适合视觉设计。不可否认,白板和马克笔能快速记录想法。我们的很多选择都是非常主观的,甚至我觉得在用户体验行业里,这种主观性会更多。

一个有经验且理性的设计师是能够知道在哪种情况下使用哪种工具的。对工具使用的好坏全凭个人经验,没有真正的科学依据来支撑这些个人主观想法。因此,不要再去写那些讨论哪个工具更好的文章。如果你想为这个行业做出有用的贡献,请多写一写关于设计工具特性的文章,以及你如何在项目中使用它来解决某个特定的问题。

七、狭隘的防御心理


从来没有人真的这么说过,但是,这种态度往往是显而易见的,其目的就是为了想守住自己的一亩三分地。我们不希望外行的人随意闯入我们的行业跟我们抢饭碗,对吧?认为只有专业出身的人或者有设计师头衔的人才配跟你讨论设计。

我们都经历过这种状况,业务分析师或开发工程师会带着他们的想法和草图来到你的工位前跟你讨论设计。我们许多设计师对这些人会嗤之以鼻,是谁都可以随便的提出解决方案来的吗?我曾经非常的排斥他们瞎出设计方案,我非常的小心眼,我不希望各位读者也和我一样。

幸运的是,我们大多数人都稍微成熟了一些,能够意识到这其实是一种可以分享彼此想法,使得团队更加互信融洽的好方法。但是,我也经常遇到那些没有安全感的设计师们,他们认为那些非专业的人就不要参与设计了。这是一种错误的态度,他们通常会花费大量的时间去宣传用户体验,但却又不愿意与团队中的其他人合作设计。

尽管这看起来颇有争议,Jared Spool说:

任何会影响设计的人都可以称得上是设计师,这包括开发,产品,甚至公司的法务等等。他们都是设计师。

作为一名在医疗健康领域工作的设计师,我对这种说法非常的认同。产品或服务的设计通常都不会按照我最初的想法来实现,因为这会受到其他人的影响。但是对目标达成共识,相信我们能作为一个团队来构建和设计一个产品,这个愿景会遥不可及吗?我认为不会的。

如果你在组织中倡导用户体验并寻求合作时遇到困难,请确保自己不是用户体验偏见者。如果你致力于建立关系,乐于接纳各种其他学科的不同观点,这对你的职业生涯大有裨益。

用户体验是一个不断发展的职业,这是可能是件好事。如果我们沉浸在几个世纪的传统中(比如医学),我们可能会遇到完全不同的问题。与此同时,我们也仍然在寻找属于我们的道路,在试图弄清楚怎样将我们自己融入到产品开发过程中去。

要做好我们需要完成的事情,不仅仅只是理解我们的专业,它其实要求我们看的更远,想的更多,始终需要去找到一个平衡的中心点。这个点必须是将我们的日常生活和它如何影响用户体验联系起来。这种影响来自于我们的创造,也来自于我们的设计。关注错误的细节(对用户体验影响很小甚至没有影响的细节),采用狭隘的设计思维,无视其本质而盲目接受新的流行趋势,这些只会让我们在设计上陷入困境。

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浅谈消费升级下的体验设计升级

用心设计

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消费升级这个概念在2017提出比较火热,作为新零售爆发的起始。这几年,我们看到奔驰宝马推出的亲民型价格的车,2018年拼多多的上市,很多人在质疑消费到底是升级还是消费降低了?

招商银行最近发起的一次“消费升级”还是“消费降级”的话题中,76%的人支持消费降级了,24%的人支持消费升级。但是从透过表象看本质来说,不是成千上万的人一窝蜂去抢9.9包邮产品就是消费降级的现象,而是看整体消费结构。从今年发布的数据来看,今年上半年,社会消费总额超过18亿元,同比增长了9.4%。因而,消费是降级还是升级,最终要看的整体消费方式是转向精神需求还是转向物质需求?消费手段是转向数量还是质量?以及整体消费的结构是在基本需求上的柴米油盐还是在健康、娱乐等需求升级的结构上发生了改变?

浅谈消费升级下的体验设计升级

无论是消费是升级还是降级,我们都看到:如今正处于一个消费变革时代,消费结构正在发生改变、产品跟消费者建立新的关系、一些新的消费行为、消费心理产生等等,传统的消费模式都在悄然变革。

作为一名用户体验设计师,在当下应该去观察消费趋势,结合用户新的消费行为、新的消费心理,赋予产品新的体验方式。

一、消费升级的背景

我通过对历史上的几次消费升级的变迁资料的查阅,发现消费变革的主要规律与经济环境、政治统治、消费人群结构、消费的需求变化息息有关。下面把影响消费升级有关的几点背景简要说说:

背景1:人口结构变化,20~49岁的消费主力群体发生改变

在2017年国家统计局《中国统计年鉴》里表明,70-99年出生人数在总人口中占比47.8%,年龄当前集中在20-49岁,是现代社会消费的主力军,这也意味着他们的消费行为很大程度上影响着整个社会及产业的发展。很多商家已经成功挖掘了年轻的消费群体的特征及爱好,并获到不错的口碑和收益,例如喜茶

背景2:中产阶级的体系正在崛起,整体消费力提升

中产阶级是指家庭月可支配收入在人民币12500-24000,根据波士顿咨询和阿里研究院的一项研究显示,中产阶层的消费将以17%的增长速度。预计2022年,数量将达到6.3亿人。

说简单一些,中国大多数家庭都将走向奔小康、富裕生活。因此,我们不仅看到人口结层级变化给消费带来的机会,还有人均消费力。未来几年中产阶段对消费品质的提升,需求的提升在整体消费中贡献大多数的消费占比。

背景3:国家经济政策

马歇尔在《经济学原理》提到,消费可以指导生产,扩大整个社会的消费需求可以实现社会再生产。在近20年来,国家的政策补贴不断、比如家电下乡、企业减税、贷款利率下降等等都属于扩大内需,提升经济增长。

这种逻辑简单来说就是:内需增加引起社会产出需求增加,企业则可以增加自己的营收,整体上来看,总体企业营收都增加了,便促进整个经济的增长,经济增长意味着每个人收入增加,进而更有能力进行消费。

小结消费升级几点背景:

消费主力人群年轻化

中产阶级崛起,占据主力消费需求

国家扩大内需经济增长战略

二、消费结构和消费心理的变化

基本需求到心理需求的变化

在历史上几次消费升级的变迁中,最大显著区别在于:在物质比较匮乏时期以劳动生产解决温饱需求,在近代信息时代,生存消费占比逐渐变小,而人的精神心理的需求日益增长。

在马斯洛需求金字塔理论里提到,最底层是生理需求,最高层是自我实现的需求。这也恰恰说明在人类发展的过程中,人会自动往上追求精神和心理的需求,其中最明显的代表就是以95后为代表的娱乐化现象的产生。秒拍、小咖秀、抖音等等都是抓住年轻用户群体迅速掀起的风浪。如今,爱奇艺早已将品牌转向年轻化、品牌潮流的方向,在行业内具有较强竞争力。

消费结构的变化

浅谈消费升级下的体验设计升级

衣食住行是消费最基本的结构,随着一些投资机构的动向来看,越来越多的公司已经开始大规模进行医疗健康、教育、娱乐转变,并把衣食住行基本需求与这些方向进行结合。比如越来越多大众运动品牌和快时尚品牌都争相试水功能服装,事实上,从80年代开始就有吸汗衫、杀菌服、磁疗鞋、反光服等。如今,已有一些公司在尝试智能服装,在服装的各个关节植入智能穿戴感应设备,能通过设备感应人的运动动作、频率、心率等各方面的健康指数。

因而我们看到如今“衣”的消费已不再是简单的服装样式方面的简单需求,而是与人性化、智能化相结合,体现越来越多的生活价值。

同样在“食、住、行”上也是同样的变化,以前火锅讲究口味、地域,而现在越来越多互联网+餐厅就侧重吃的健康、吃的风格、吃的娱乐性等等。在住上例如民宿,更讲究地域风情、人文的融入。

浅谈消费升级下的体验设计升级

在同样品类选择下,年轻一代的消费群体更愿意选择品质更高,甚至钟情于自己所喜爱的小众品牌,之所有会有这样的变化,也是因为新的消费主力的喜好变化。举个简单的例子:随着咖啡受众广泛,一些追求品质和口味的用户不再满足批量同质生产星巴克咖啡,因此星巴克也在不断推出臻选升级店,从咖啡豆原产地到工艺、口味都在提升品质对小众化得需求满足。

另外,价值观及态度也是吸引小众群体追求原因。小米手机在国产品牌中,以价格和较高的品质产品,受到了很多人热爱与追捧。还有网易严选、无印良品都是以主打生活品质、生活态度的代表。在品牌里灌输着对新生活方式的诠释,深受年轻一代消费者的喜爱。

小结:消费结构与消费心理的变化

消费结构从衣食住行提升到健康、医疗、教育、娱乐等方面

消费心理追求精神需求

追求品质与有态度的价值观

三、设计如何发挥价值

前面我们分析了消费升级的背景和消费结构以及消费心理的变化,对消费升级就不再浅显理解判断就是价格上涨了。在相同品类里,如何利用消费升级趋势让设计赋能体验升级呢。

年轻消费者追求个性化设计、定制化体验

消费升级不单是价格升级,在服务上也要在同质化产品中脱颖而出,越来越多公司注重个性化设计与定制化体验与市场形成差异性。个性化和定制化实在用户体验中为用户量身打造的策略,向用户呈现超越预期的需求,带来的是好感与认同感。

“个性化”是基于用户的特征,单独为用户打造的模块。例如淘宝的推荐系统,是从用户的购买记录收藏记录来推断该用户的喜好特征,而进行有针对的推荐。

定制化体验是提供用户很多模块,用户有自主选择,根据自己喜好、兴趣创建自己的布局、模块、页面,这样的自主选择可以很大程度提高用户体验。常见的定制体验有新闻客户端,用户根据自己兴趣选择标签,定制自己感兴趣的主题。

例如:QQ空间装扮上,用户可以根据自己喜好更改模块位置,也可以设置颜色、编辑导航栏、设定天气模块的位置或将其移除。此外还可以更换皮肤展示方式,更换空间背景音乐和动画等。

浅谈消费升级下的体验设计升级

个性化设计与定制化体验是属于提升用户体验的策略,他的出发点是基于流畅的基本功能体验,合理的框架等基础之上。

提升品牌化设计形成差异性

近几年,我们看到很多品牌都在进行品牌升级改造,这一方面是品牌战略的重新定位,另一方面也是契合了消费升级的趋势,对消费群做了新的理念定位。

在2016年腾讯在他18周年里,为了更符合年轻新潮的用户,赋予自己一次品牌升级。其实,从QQ诞生到如今,腾讯的品牌升级从未停止。

浅谈消费升级下的体验设计升级

每一次的品牌升级就意味着对自己的重塑,而贯穿于整个升级的背后是一张战略布局蓝图,是腾讯对自己业务、对消费群体的更清晰的细分。

浅谈消费升级下的体验设计升级

如下图,腾讯从最初的企业形象的logo到企业品牌升级,最后以ip品牌化得体系赋予品牌社交传播属性,在不同业务有不同的特征。例如会员的形象,

浅谈消费升级下的体验设计升级

((图片来源腾讯设计公众号)

最近,在2018上半年考拉也发布了自己的品牌升级,其中对升级是这样诠释的:考拉品牌体验设计升级将“考拉”品牌特征与用户和业务属性进行关联,更具差异化的品牌形象识别。传达一种理念:优质的生活方式并其与用户相连接的

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((图片来源网易设计公众号)

同质化现象下设计创新模式先行

在如今消费市场中,同质化尤为严重,互联网产品几乎是市面上有什么功能就复制一个类似。无论是功能层面还是体验层面,只要有了成功先行者,那么基本就奠定了整个行业的模式。例如电商,大多数的设计模式永远跳不出淘宝的模式。

浅谈消费升级下的体验设计升级

(陌陌、马蜂窝新的交互形式)

作为设计师,应该要从消费市场、消费行业、消费心理等方面考虑,去思辨所服务的项目,用理性去疏导功能到视觉体验。

例如:淘宝造物节,针对年轻人以部落形式展现自我,营造奇妙交互体验,围绕科技、艺术、原创为三个主题,极具互动性参与方式,让科技、潮流时尚、亚文化展现形式更生动,无疑会让用户记忆深刻,产生强烈分享意愿。

浅谈消费升级下的体验设计升级

总的来说,跳出同质化思考的局限,组合更多创新模式,打造更多不被竞争对手复制的设计方案,才是设计的安身立命之本。

新的产品功能不断增加社交化、娱乐化

工具化产品,功能单一产品在市场中越来越没有竞争力,用户对社交、娱乐化的年轻元素的追求已经超越了对单一产品功能的需求。

以运动产品最初原型来看,最初以记录跑步、健身课程为主,解决用户运动的记录和教学指导的需求。而当社交属性功能增加后,增加用户使用的频率,增加用户成就感。用户把自己跑步记录分享后,获得其他人的关注和赞,让用户产生“爽”点。

浅谈消费升级下的体验设计升级

而产品增加娱乐化内容,是越来越多内容消费转向游戏化、潮流等领域,例如知识产品娱乐化趋势,让人更愿意接受寓教于乐的形式。

四、小结

如今在这样一个消费变革时代,消费结构正在发生改变,消费者的心理也不再从众盲目,作为一名用户体验设计师,顺应当下经济形式发展,敏锐洞察到新的机会和方向,为产品体验赋能更多价值。

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为什么如今很多产品和服务给人支离破碎的感觉?

涛涛

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不知道为什么,聪明的人常常会做出愚蠢的决定。我在之前的《The Curse of Knowledge Bias》文章当中,曾经提到过这个问题。很多人会因为之前他们所掌握的甚至依靠的知识而产生偏见,很多时候会倾向基于一个特定的指标来决定。

很多时候,我们忘记了生活中有很多事情是易于衡量的,而很多重要的事情,并不一定如此。两者之间的关联性并没有那么强。

在数字设计领域,我们倾向于探索事情的扩展性和性,这是数字设计本身的优势,但是这种思维方式也对商业世界产生了重大的影响。为什么?主要的原因在于商业本身要求赚到更多的钱,而快速和可拓展的模式怎么看都非常贴合商业的需求。相应的,大家在可拓展式的模式下,就不再追求高质量,在意的更多的是「能否扩大规模」。「它是可规模化的吗?不行?好的,下一个。」

你看,数字领域的东西就是数字领域的东西。它在算法指标上,在自己的模式下且有效地运作着,但是这种而机械化的模式通常是在自己的模式下才有效的。希望它与人类的现实无缝衔接并且自恰地运行,看似可行,实则问题多多。

大家对于创造更快、效率更高的机器都有着持续且狂热的情绪,在某些情况下也许是进步,但是在更多的时候,常常会带来不良的后果。这一切都始于公司想要快速构建产品,或者加速规模化的做法。「它具备扩展性吗?」「我们要始终保持!」这些语句成为了铁律,并且在铁律之下,所有人都期望得到不同的结果。清醒下来想想,这种粗暴且不顾一切的做法,就像用锤子解决生活中所有的问题。

我们专注于技术本身,这使得我们和人性渐行渐远。——Rory Sutherland

将问题肢解成为更小的部分,然后交由不同的部门,分开解决,最后合并到一起。

这种策略主要是从科技公司借用过来的,更准确的说是从数字开发领域学习过来的,他们使用这样的方法来改进产品的算法。你将一个大问题分解成为更小的块,将它交由不同的团队,这样大家在同期进行的情况下,可以提升进度,在一天结束的时候,大家再将各自完成的部分拼接到一起,粘合成为一个产品。很多问题,很多产品以这样的方式更快地完成了。

每个公司都在这么做,似乎是有效的,我们为什么不这样呢?

我同意,这确实有用。但是这里存在一个巨大的问题,就是解决问题的语境和背景。你正在做的事情很大程度上和需要解决的问题脱节了,很多人就像带着眼罩的马匹,跑得再快也是盲跑。

在这种局面下,所有人都只会局限于眼前的一小块的工作内容,而周遭的环境和内容不会去注意也没有精力去关注。接下来就会发生上图所示的情况,然后你需要削减内容来确保内容具备可扩展性。而在上图的案例当中,付出的代价是互动性。

很多问题其实和「数独」一样

也许你玩过数独,这是一种基于数学逻辑的有趣的数字游戏,它需要你综合考虑填写的数字,确保每行每列上的数字是完整自恰的。

通常,数独游戏会使用一个大的九宫格,每一格当中又包含一个小的九宫格,总体上呈现出来的是一个9×9的大网格。游戏会事先给你一部分数字,你需要填写剩下的一部分,确保每行每列当中都有数字1~9,而每个小的九宫格也要包含数字1~9,而每个数独拼图都会有一个唯一的答案。

这个游戏有趣的地方在于,你没有办法将数独整个拼图的一部分交给别人来做。因为只有纵观整个数独布局的人才能推算出唯一的答案,分给别人分开做最后再拼到一起,是解决不了的。我们实际所设计的产品基本上都不是简单线性的,在面对实际问题的时候,很大程度上和数独是相同的,要从更宏观更系统的层面上来看待问题,而不是将点赞按钮的重设计完全交由一个部门全权负责。

将一个问题划分为更小的部分,并且将不同的部分划归给不同的部门来思考和解决是一个「很好的办法」。这就像你在医院外科接受治疗的时候,身体被切成10个部分,交由10个不同的外科医生来给你治疗,最后再缝合到一起。

错误语境下的「正确行为」

这里所存在的问题不仅仅是在效率上,而且还在于方法本身。在这个事情当中,很多行为的方式是正确的,但是这些方式被用错了地方,用错了语境。

这就像一个传教士在一个前不着村后不着店的脱衣舞俱乐部去传教一样。传教本身没问题,但是这个地方真的不合适。

我们将问题划分为小块是没有问题的,但是这并不意味着在产品流程中一直就做这么简单的切分。有人说这样做大型的项目是很合理的,我同意。很多时候,问题的解决方案有很多,而且不同的解决方案也并非是非此即彼的,不过大家往往会选择一种而放弃另外一些。如果只是依靠纯粹的理性和直接的逻辑来解决问题,那么世界在很大程度上不会有真正意义上的进步。

一些超级理性的高管让产品走向了超级无聊的方向。——Gary Hamel

如果这个方法不对,那么我们为什么还要继续这么做?

首先,必须承认,这种方法是有效的,只不过这种方法下产出的产品是破碎的。并且,在很多时候,大家并不急于尝试更有创意的解决方案。

其次,个别机构,或者更具体地说是不少人,是在纯粹的理性驱动行为的环境下茁壮成长起来的。在多人团队当中,在各种委员会当中,在你所在的任何团体当中,大家都需要用合理的逻辑和理由来解释各自的行为。因此,组织机构在解决问题的时候,倾向于寻找逻辑最优解这样的东西。人们也更加倾向于将组织机构的运作方式和机器的逻辑等同起来。

做一些理性或者合乎逻辑的事情,就永远不会被解雇。但是你可能会因为做创意而被解雇。——Rory Sutherland

猎杀松鼠的故事

很多时候案例更有说服力。在18世纪,法国松鼠成灾,政府专门拨款想解决这个问题。如果有人猎杀了松鼠,并且将尾巴上交上去,就能够根据数量获取相应的奖励。这样来看,整体上是一个合乎逻辑的事情吧?可是,实际的情况是,法国政府所发放的奖励逐年上涨,可是松鼠的问题从来都没有得到缓解。事实上,大家发现这个情况还变得更糟了。政府慢慢才意识到,不少民众开始豢养松鼠来换取奖励,很多上缴来的松鼠并非是猎杀的。这是一个典型的不恰当奖励的案例。

人和机器的思维方式是不同的,对于机器而言,1+1=2,但是对于人而言,这个逻辑有可能是1+1=苹果。我们不仅会陷入有缺陷的思维方式当中,这些不恰当的方式甚至会引发错误的行为。

脱离语境的现状

其实,我最担心的是,我们按照机械直接的逻辑来解决问题,会引发不良的行为和不好的结果。很多解决问题的方法,缺少很重要的一块内容:那就是将人们的思考、决策的运作机制纳入到体系当中。当一个任务被分配给不同的人之后,每个人面对任务的时候都是管中窥豹,盲人摸象,看不到全局,相应的,每个人所面对的指标也都是琐碎的,并且有可能只会影响到当前微不足道的范畴。

由于产业和产业之间的天然壁垒,很多公司必须将特定的产品、模块或者服务外包给第三方,以降低成本,并且完善产品或者产业链。但是这种局面下,公司也没有办法在这些外包出去的领域上投入足够多的时间,自然也谈不上创新。很多品牌在多年以来都没有办法带来有意义的创新。完全分散的任务和小团队,最终受困于自己手头的一些小事情,比如来回调整点赞按钮的样式。

对于无用指标的奇怪痴迷

现代人对于消费电子产品非常痴迷,但是如果你仔细审视这个事情,会发现绝大多数人都受困于一些基本上没有什么意义的指标上。

早在1759年,亚当史密斯就在他的《道德情操论》当中,提到过人类对于一些无意义指标的沉迷的事情。

史密斯发现那些小工具爱好者都会非常沉迷「参数」,我们以业余摄影师来举例,你很少看到他们拍摄出真正让人觉得眼前一亮的照片,但是他们非常沉迷于画幅、像素、iSO范围,快门延迟等参数,对于某些厂牌的镜头参数或者相机指标非常之了解。这种状况在汽车、电脑、手机等领域的业余爱好者当中,也是相当普遍的存在。我们需要更好的技术支持,但是我们所探讨的指标,则往往意义不大。

Rory Sutherland 在他的一篇文章中分享了这样一个案例:

有一块机械表,平均一天时间内会慢2分钟左右,它的主人纠结于这一点,将它卖了,然后花了接近10倍的价格买了另外一块手表,新表大概半个月才会慢1秒。然而对于这个人而言,手表的功能仅仅是提醒他不会错过大的事情,大概知道当前时间,避免遭遇其他的不便。但是,手表本身准时不准时的事情让他纠结和焦虑了很久,相反他对于时间倒是不那么焦虑。他感兴趣的仅仅是手表的准时,是它本身的完美与否,而非时间本身。

「参数沉迷」是思维惯性

对于参数的沉迷,在关键的事情上可能会带来不好的影响。可是,即便是无法量化的「参数」,有的时候也会带来坏决策。Rory Sutherland 为此还分享过另外一个事情。

许多美国公司将客服部门的人员视作为公司账面上不应存在的「花销」,这也使得他们纷纷将自己的客服部门外包给印度。相应的,很多美国用户给隔壁楼的公司打客服电话的时候,会转接到印度,在一个口音不明的接线员的服务下,艰难地沟通,并且不一定能解决问题。

奥美是 Rory 的客户之一,他有一次打电话到奥美的呼叫中心,他们的客服给人体验非常棒,乐于助人,知识渊博,充满魅力。所以 Rory 后来咨询奥美的人事,为什么他们的电话接线员能这么优秀。结果奥美的人事笑着回复他:「其实,我们给客服人员的回馈已经超出他们原本的价值。」

原来,对于做客服这一行的人而言,在美国本土想要找到足够好的工作,可能需要去很远的地方,才能找到工资足够可观的职位。而奥美的工作地点本身在某个大城市不远的地方,他们的客服来奥美工作根本不需要花费太多时间在通勤上。另一方面,他们的客服人员大多在公司待了几十年之久,这使得他们对于工作内容非常之精通。这样一来,在这些客服人员身上投注的时间、精力甚至花销,都不是成本,相反,这些客服人员成了公司成功的基石。

固然,将公司的客服部门转移到人力成本极为低廉的国家,比如印度,能够为公司节省很大一笔开支,但是实际上,这件事情给公司本身的业务所带来的负面影响也是持续的。

最终,这还是一个视角上的问题

Andre Malraux 在他的小说《Hope》当中,讲述了一系列关于西班牙内战期间的故事。书中有一个插曲,一位农民来到共和军,告知他们法西斯分子在树林中建造了一个秘密机场,不过农民自己是个文盲,他看不懂地图,但是他愿意做导游,帮共和军指路,去炸掉这个秘密机场。于是,他坐上了一架轰炸机,随着飞行员一同去寻找秘密机场。

农民熟知方圆几十公里内所有的村庄,山脉,河流,了解土地,也熟知庄稼的种植和生长。但是当他坐上飞机,把眼睛压在玻璃上尽力往下看的时候,他分辨不出来他生活过28年的村庄,不认识他每天走过的街道。Malrzux 在书中写道:「如果有人会因为找不到东西而死的话,那么这个农民肯定已经死过很多次了。」

飞行员已经把飞机的高度压到30米了,几乎贴地飞行,他试图让农民尽力按照他习惯的视角去看待地面的一切。森林中的树梢几乎舔拭着飞机的底部,农民的视野中的山林开始接近他在林间开车时候的视野,他最终找到了那个隐藏的机场。

一旦你以一个视角工作了30年,你会比其他人更难看到事物本身的另外一面。

更全面的视角

我知道,糟糕的企业文化,激烈的办公室政治,错漏百出的产品,并不是这种产品开发模式和思维方式所造成的,但是它在整个体系当中扮演了极为重要的角色,放大了问题。对于和可拓展性的痴迷,注定会在更长的时间尺度上,创造一个糟糕的产品,甚至带来一个糟糕的公司。

太多的公司和团队将人置于一个固定的位置,让他们在自己的工作循环当中待着,不让他们具备额外的视角。试想一个开发团队中,3个人只负责首页右上角的搜索框和过滤器的开发,他怎么会在意整个产品是否有更大的缺陷?

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谈谈 iOS 11 设计中的几个 UI 设计细节

用心设计

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今天从 Apple 官网看了 iOS 11 的介绍,发现有不少的更新哦,比如控制中心、Siri、Live Photo 等等,总体来说都有很多不错的体验,不过本文不介绍功能,只说视觉界面。

在 iOS 11 的新 UI 界面中,重大更新的界面主要有 App Store,所以我从应用商店的UI设计也能看出一些大概细节。

图标:从线性改为面形

新版 Store 的图标从线性改为面形,图标也加入了圆角,看起来更加圆滑,同时和 iOS 10中的 iTunes 相关应用风格也统一了。

Icon 颜色比如来的线性浅了一点,这样做看起来就不会过重,所以大家在使用面形的图标设计时,颜色要把握好。

iOS 10 App Store

iOS 11 App Store

iOS 10 iTunes

卡片式设计

在新版的 iOS 11 界面,有不少的地方采用了卡片式/宫格式排列,卡片式的设计非常适合图文排版,并且在手机端有不错的阅读体验。

 Material Design 中也是很重视卡片式设计,所以日后可以多考虑使用卡片式风格。

 

 

 

大投影

当转为卡片式设计后,为了提升层级表现,界面也增加了大块投影,是不是和 Material 风格有点像?

小编细看了下, APP 在 iPad 的封面与手机端的尺寸不一样,一个是横,一个是竖(工作量又增加了……)

iPad 的封面是横的

iPhone 手机端封面(竖)

为了美观,而增加了人力成本,到底值不值?这个封面就像一个网站的文章封面图一样,一篇文章要做2张封面图,这不仅增加人力成本,还增加运维成本。

无处不在的圆角

圆,像曲线一样,有圆滑、活泼、动感、柔和的感觉,更容易让人亲近。亲和力有了,吸引用户就更多了,iOS 的圆角在不同 UI 上使用的圆角大小略有不同,这就是细节,看来 iOS 在圆角的运用已到了出神入化之境。

Material Design 虽然也存在圆角,但要么圆角在太小了,要么就是直角。

而 Windows 的扁平化,就是一块方形。

想做出让人亲近的界面?学会用「圆」也许是很大的秘诀。

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