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看似简单的线框图设计,这7个要点必须知道!

涛涛

在这里,我们将研究设计中最简单、因而常常被低估的活动之一,即线框图的设计。了解什么是线框图,为什么需要设计它们以及如何充分利用线框图。

什么是线框图?

线框图,也称为页面示意图或屏幕蓝图,是展示网站或产品框架的视觉指南:

  • 设计:线框图常用在考虑用户需求的情况下在页面上布置内容和功能。
  • 开发:添加视觉设计和内容之前,在开发过程早期使用线框来建立页面的基本结构。

线框图的主要目标是向团队和利益相关者展示产品将包含的页面和组件,以及这些元素之间的相互作用。

为什么需要设计线框图?

1. 帮助团队评估和完善工作范围

线框图允许设计师快速创建产品的视觉表现,方便后期修改;

帮助设计师向团队展示应用程序具有的页面元素和控件,以及所有元素如何进行交互。

2. 让团队所有成员参与产品设计

线框图的使用允许设计师和开发人员在早期阶段共同参与讨论设计,在开始进行视觉设计之前就提供反馈和更改建议。

这样有助于使设计过程快速迭代,避免不必要的浪费。

3. 方便快速演示

从客户和利益相关者那里获得快速反馈是设计过程的重要组成部分。

设计过程中,经常会遇到需求的来回变化。有了线框图,可以使这个过程更有效,修改原型比修改线框图需要更多的时间和精力。

4. 进行用户测试

线框图可以帮助设计师从潜在用户那里获得有用价值的反馈。同时浏览线框比读取规范要快得多,还有助于减小与预期效果的差异。

线框图实际应用

为了获得最好的结果,为下一步的 UI 打下坚实的基础,需要遵循几个简单的规则:

1. 颜色的使用

如果在线框图中使用丰富的配色,可能会分散观者的注意力,并使更新变得更困难。

但在某些情况下,使用颜色突出显示特定组件是合理的。例如,可以将红色用于错误状态,将蓝色用于注释等。

2. 使用简单的组件

线框图并不包含全面设计和详细说明的组件。相反它们应该设计的相对简单,让团队成员更容易识别。

为组件添加细致的阴影、粗细描边将花费大量的时间和精力,却不是很实用。

3. 保持一致性

在所有线框图中,类似的组件必须看起来相同。如果相同的组件看起来不同,开发人员可能会质疑它们的功能是否相同,甚至会因为设计不同而增加估算时间。

在处理线框图时,记住一个简单的规则:保持一致,避免造成混淆。

4. 使用真实内容

我们会常看到UI/UX设计师没有在线框图上添加真正的内容,而是重复使用同一些文本。这是很少有设计师意识到的普遍错误。

内容真实与否会影响接下来的设计。如果使用不真实的内容,UI设计中文本的数量多少和排布方式都要再调整。

真实内容能给线框图增加价值,更好地解释上下文。

5. 使用注释

设计中可能会遇到某些解决方案无法直观地加以说明的情况,例如某些控件背后的逻辑,因此开发人员可能会对它们有疑问。

在这种情况下,可以提供注释来解释其背后的逻辑。这样,你的团队就会理解你的解决方案,你就不需要花时间再讨论它们。

6. 线框图程度

线框图应该选择低保真还是高保真,没有严格的规定,取决于项目的具体要求。

硅谷知名作家埃里克·莱斯认为,如果不能带来价值就不需要做额外的工作,从基础做起,然后根据需要添加细节。

7. 将线框图延伸到交互原型中

在使用不同产品时,有一些简单而通用的交互,也有一些交互相当复杂。

在线框图不足以说明复杂性的情况下,可以将线框图扩展到交互原型中,而不必写冗长的注释并花大量时间进行解释。

总结

将线框图结合到设计过程中,为我们所用:

  • 帮助团队获得更的项目估算;
  • 让所有团队成员参与设计流程,避免影响开发过程的错误;
  • 提前向客户、利益相关者进行演示,以尽快获得反馈,节省开发不良解决方案的时间。

     文章来源:优设    作者:Clip设计夹

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务


2020年越来越火的车载交互该怎么设计?来看前辈的经验总结!

涛涛

这次我们不聊视觉,也不畅想未来,只说说当下 HMI 产品设计与交互体验。

本文内容会涉及一些专业的汽车知识名词,因为篇幅有限,如有些知识名词不太明白可以百度一下。

别看错了,不是HDMI!

说到 HMI 大多数设计师应该是既熟悉又陌生,HMI 是 Human Machine Interface 的缩写,「人机接口」,也叫人机界面,人机界面(又称用户界面或使用者界面)是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介, 它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换,凡参与人机信息交流的领域都存在着人机界面。

听起来是不是觉得这不就是 UI 吗?有什么区别吗?似乎差不多,几乎是没有区别的,只不过是在某些场合和设备上管他叫 UI,比如移动端设备,而在另外某些场所和设备上管他就叫 HMI,比如汽车车机和数控机床。所以这个概念也不用去特别较真,HMI 就权当作是汽车上的 UI 界面吧。毕竟汽车是高科技与工业结合的完美产物,「HMI」念出这个词时候就感觉是蛮专业的!很般配!

HMI前世与今生?

刚才说 HMI 最早更应用于工业上,比如常见的各种机床、制造装备。

或者说让时间再向前推进一点!

而这里通常意义的 HMI 则更加聚焦点,基本特指汽车车机或者车载多媒体设备。

说到这里还是要从车载仪表盘说起,从德国人卡尔·本茨发明世界第一辆汽车,距今已经 100 多年的时间了,在那些还没有 HMI 这个名词的年代,那么他是以什么形态出现的?那就不得不提「仪表盘」了。

当然写这篇文章并不是去评测谁家 HMI 更优秀,而是希望通过一些假设、实验和推断,和大家一起来探讨一下如何更有效地设计 HMI。

屏幕越大越好?车内到底需要几块屏幕?

我们先从屏幕开始。

说到屏幕,设计师都是比较敏感的,因为我们最终的设计交互创意都是需要都是在屏幕上显示展示出来的,HMI 当然也不例外。现在在车载屏幕上你能看到最大尺寸多大?

拿特斯拉为例,Model S 和 Model X 车型都是 17英寸,Model 3 为 15 英尺。

当然他肯定不是最大的,熟悉汽车朋友你应该知道我想说谁了,没错就是他!拥有 48 寸可多段升降屏幕的 BYTON 新能源概念车 M-Byte!48 寸的确很夸张,难道屏幕越来越大就是未来 HMI 的方向吗?

当然这个问题肯定是否定的,为什么?那就要从车载屏幕的作用来说起。

首先我是作为一个曾经就职于汽车公司的设计师,并且是一名地道的汽车发烧友,凭借对汽车还算熟悉和热爱做出一些产品交互分析,以下如有不妥之处还望海涵。

汽车内屏幕的作用

按照功能场景总体可分为三类:主行驶状态信息、附设备状态信息、多媒体 & 外设

不可缺少还需要与使用者、场景结合,我们先来做一个大概的用户画像。

对应这些需求,汽车需要有仪表台(屏)控制和显示的区域有五个。

五个区域分别是:

  • 主驾驶仪表屏
  • 中控台控制(屏)
  • 后排娱乐屏
  • 副驾驶信息屏
  • 扶手控制台(屏)

其中前三个是主流配置,后两个比较少见。

关于汽车设备这块我们不做深入展开了,毕竟这篇文章主要讨论的还是设计,直接看结果!

题外音:屏幕安全性的考量

汽车是比较特殊的设备,基于安全性考虑,汽车内屏幕尺寸不宜太大与太多。

屏幕总体为玻璃材质,但与车窗挡风玻璃的材质不同,当汽车遭遇碰撞的时候,车内屏幕极易破损并形成尖锐物,极大可能会乘坐人员造成二次伤害,所以车内屏幕不易太多,更不易太大。虽然车载屏幕变大变多已不可逆转,而且随着屏幕技术的提升,柔性 OLED 的应用也将会在一定范围解决安全问题。但也需要汽车相关设计者多在安全方面进行考虑,任何产品体验应该建立在安全基础之上的,特别是交通工具。

物理实体按钮过时了?

为什么大屏幕操控成为了当前的 HMI 主流了呢?那不得不去提一下另外一个我们熟悉的设备——手机!

同样一个有限的区域,如果用物理按键那么这个区域只能是固定的功能,而屏幕就可以无限扩展。特别是在汽车中控屏上集成内容会很多,体现就更加突出。

但是在汽车上的全部使用屏幕真的是最佳选择吗?显然这是有待商榷的。

不可否认屏幕的确有很强的扩展性,但是缺点也是明显的:1.触控反馈缺乏 2.交互效率不高

对于这样的判断,我们可以通过两个实验来进行验证。

将类似于 Surface Dial 这种智能按钮交互装置引入汽车的屏幕控制中,每个按钮可以根据情景进行自定义,并且吸附到汽车屏幕的任何位置进行交互操作,相信这一定是一种全新的使用体验。当然这一定是需要解决比如吸附力、安全性等一系列问题。

屏幕触控反馈

虽然目前的屏幕还无法做到完美触控反馈,但已经出现了一些新的硬件技术来试图解决这些问题,比如 Tanvas Touch,其定义为 「手指与触摸界面之间的电子压力控制」。简单来说他们的产品就 「皮肤的磁铁」 一样,能够更加精准地感应手指的动作,最后结果就是比 Apple 的 3D Touch 更加具有压感的触摸操作表现。

原理是利用手指尖触摸显示屏时产生的静电引力来模拟触感,通过电磁脉冲把更的反馈发送到用户的指尖。

Tanvas 也正在与汽车制造商们合作把这项技术嵌入到汽车或屏幕上,让人们更容易感触受到不同物体的表面。

也许在未来我们真的会遇到他。

文章来源:优设    作者:残酷de乐章

交互设计师常用的设计理论与心理学

鹤鹤

掌握好常用的设计理论与心理学知识,能帮助我们对用户的人性特征的拿捏,帮助我们较大的影响用户底层决策,以产品实现业务目标。

一、尼尔森10大可用性原则


1、状态可见原则

不局限于:用户的当前状态、知道当前任务要做什么、任务进度等。

2、环境贴切原则

设计要复合目标用户的认知,符合用户的心智模型,于是熟悉的事物越容易被用户所接受。

3、撤销重做原则

操作前可预知,操作中有反馈、操作后可撤销。

4、一致性原则

不局限于:业内产品的一致性、产品内的一致性、版本迭代间的一致性

5、防错原则

错误行动发生前,引导用户向正确的方向前进;用户触碰到危险操作时给予提示;危险操作发生之后,提供撤回的入口。

6、易取原则

通过使用对象、动作和选项的可视化表达,最大限度地减轻用户的记忆负担。

记住用户的操作记录、一个流程对应一个操作目标、提供适量的信息、选择而不是输入。

7、灵活原则

好的产品需要同时兼顾新用户和资深用户的需求。对新用户来说,需要功能明确、清晰,对于老用户需要快捷使用高频功能。不可迎合某一种用户,把不必要的信息占据重要部分。

8、易扫(读)原则

不要包含不相关或低频次的信息/操作。页面中的每个额外信息都会降低主要内容的相对可见性。

产品设计的四大基本原则:亲密性、对齐、重复、对比。

9、容错原则

错误信息应该用通俗易懂的语言表达,较准确地指出问题,并且提出解决方案。避免通过代码等用户难以理解的形式

即:提供解决方案、帮助用户从错误中恢复

10、人性化帮助

如果系统能让用户不需要阅读文档就会使用那是最好的,但通常情况下还是需要帮助文档的。任何信息应该容易被搜索,且专注于用户的目标任务,并列出具体的步骤来告知用户。


二、费茨定律

翻译成人话就是:

1. 按钮做大点(W大点)更易于点击

2. 将按钮放置在离开始点较近的地方

3. 相关按钮之间距离近点(D小点)更易于点击

4. 屏幕的四角与四边是「无限可选中」位置(非移动端)

5. 通过费茨定律的反向使用,可以降低按钮被点击的可能


三、米勒定律


米勒定律预测人的工作记忆能够记住的项为7(±2)个。1956年认知心理学家乔治·米勒发表了一篇论文,他讨论了短期记忆和记忆跨度的极限。

不要乱用 “神奇的7” 为设计进行不必要的限制;

将内容整理为较小的单元,以便用户轻松地处理、理解和记忆。


比如电话号码的显示方式、银行卡的显示方式等


四、接近法则


观察者看到彼此邻近(空间或时间)的物体时,会将它们视为一个整体。

在界面设计中,对信息的组织已经离不开这个法则了,他在界面中所体现的就是把相关的信息块组合在一起,不太相关的分离开,增强与区分元素之间的关联性,所强调的是空间和位置。

接近法则产生于群组,它可以减少信息设计的复杂性,对引导用户的视觉流、便于用户对界面的解读起到至关重要的作用。


五、席克定律


希克定律是一种心理物理学定律。用户所面临的选择数量越多,做出选择所花费的时间就越长,在人机交互的界面中选项越多,意味着用户做出决策的时间越长。


六、泰斯勒定律(复杂性守恒定律)


泰斯勒定律又称复杂性守恒定律,该定律认为每一个过程都有其固有的复杂性,这个复杂性存在一个临界点,超过了这个点就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。


七、奥卡姆剃刀原理


奥卡姆剃刀原理的核心思想为:“切勿浪费较多东西去做用较少东西同样可以做好的事——如无必要,勿增实体,即简单有效原理”。


八、防错原则


操作前有提示,操作中有反馈、操作后可撤销。


九、损失厌恶


损失厌恶是指人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。同量的损失带来的负效用为同量收益的正效用的2.5倍。损失厌恶反映了人们的风险偏好并不是一致的,当涉及的是收益时,人们表现为风险厌恶;当涉及的是损失时,人们则表现为风险寻求。


十、安慰剂效应


“安慰剂效应”指的是,对于某种无效的疗法或干预手段,仅仅是“相信它有效”,就能改善健康,并能改变认知


十一、多尔蒂门槛


研究结果表明,计算机的响应速度直接影响了使用者做出下一个决定所要花费的时间(这个时间被称为用户响应时间),换句话说,计算机相应的时间越长,用户就要花费越多的时间来思考和决定下一步的操作。


合理的操作响应时长、方式有助于用户保持专注和提率。

软件操作的过度动画时间不宜太短或太长,最常见于 400ms 左右。

如果无法避免操作中较长读取、等待时间,那么就用其他更有趣的动画、页面来减少用户的焦虑感。


十二、马斯洛需求层次理论


马斯洛需求层次理论是人本主义科学的理论之一,由美国心理学家亚伯拉罕•马斯洛在1943年在《人类动机理论》论文中所提出。书中将人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种,从低到高依次是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。

但最终马斯洛添加求知需求和审美需求,自此马斯洛需求层次理论最终定型为8层。

十三、格式塔心理学


格式塔原则描述了当某些条款和条件被应用时,人类大脑如何感知视觉成分。它帮助大脑创造视觉的意象。因此,格式塔原则基于六个主要类别:

位置和位置;

接近;

对称与秩序;

类似;

关闭;

连续性。


十四、自我参照效应


第一种是精细加工说:在记忆过程中,这些事物在头脑中被进行了精细加工,与头脑中的已有知识之间建立了更多的联系,因此回忆时的提示线索更多,回忆效果更好。

第二种是组织加工说:于自我的知识是头脑中存在的一种结构良好的组织体系,它对与自己相关的事物有更好的固着作用;同时,由于自我知识常常被激活,因此与之相关的信息也更容易被相应地激活起来,这样回忆起来也就更容易。

第三种是双过程说:即自我参照任务能提高记忆的机制既包括精细加工因素,也有组织作用的参与

广告商会挖空心思的建立商品和你的关联,告知我们如果你购买了我的商品,你就会获得怎样的好处。而自媒体人则在标题上尽量简明扼要的说明,我要说的事情和你密切相关,不看就亏了。所以,稍微有深度的文章在快餐式的自媒体平台中反而阅读量不高,这是因为文章标题所涵盖的内容可能只和少部分人有关。


十五、上瘾模型


1、触发:提醒人们采取下一步行动


触发分为外部触发与内部触发

外部触发又分为:

付费型触发、回馈型触发、人际型触发、自主型触发。

内部触发

内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。

比如饿了的时候想起饿了么,想健身的时候想起keep


2、行动:人们在期待酬赏时的直接反应


福格行为模型可以用公式来呈现,即B=MAT。B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。要想使人们完成特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可。 否则,人们将无法跨过“行动线”,也就是说,不会实施某种行为。

比如说中午十一点你饿了想到饿了么订餐但是由于你的手机没电了定不了餐,中午要吃饭是动机,订餐想到叫饿了么外卖是触发,能够用手机订餐是能力,但是因为手机没有电 你就缺乏了相应的能力所以这个行为就没法完成。(当然你也能用朋友的手机订餐,这里只是举个例子)


福格总结了简洁性所包含的6个元素 ,即影响任务难易程度的6个要素,它们是:


  • 时间——完成这项活动所需的时间。

  • 金钱——从事这项活动所需的经济投入。

  • 体力——完成这项活动所需消耗的体力。

  • 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。

  • 社会偏差——他人对该项活动的接受度。

  • 非常规性——按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。


四种非常规的效应刺激动机:


  • 稀缺效应:(限量1000件)

  • 环境效应:(同一款啤酒在便利店和高档就把价格不一,但人们愿意为价格买单)

  • 锚定效应:(瑞幸咖啡定价24元的拿铁对标星巴克的32元拿铁)

  • 赠券效应:(利益进度吸引用户动机)


3多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲


多变性会使大脑中的伏隔核更加活跃,并且会提升神经传递素多巴胺的含量,促使我们对酬赏产生迫切的渴望。 研究测试表明,当赌博者赢了钱,或是异性恋男性看到美女的图片时,大脑伏隔核中的多巴胺含量会上升。

多变的酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。那些让我们欲罢不能的习惯养成类产品或多或少都利用了这几类酬赏。


社交酬赏

所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。比如微信的点赞评论、站酷的推荐,用户能够获得社交的认同。


猎物酬赏

猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。


自我酬赏

所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。


4、投入:通过用户对产品的投入,培养忠实用户


要想让用户产生心理联想并自动采取行动,首先必须让他们对产品有所投入。


用户对某件产品或某项服务投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越重视。事实上,有充分证据表明,用户投入的多寡与其热爱某项事物的程度成正比。


1、文饰效应心理


(1)我们总是高估自己的劳动成果。

(2)我们总是尽力和过去保持行为一致。

(3)我们总是避免认知失调。


2、点滴投入


(1)储存价值

(2)内容

(3)数据资料

(4)关注者

(5)信誉

(6)技能


3、加载下一个触发


用户投入的同时也可以通过加载下一个触发的令自己重新开始上瘾循环,从而增加了进入上瘾循环的可能性。


十六、雅各布定律


雅各布定律(简称雅各布互联网用户体验法则),它指出如果用户已将大部分时间花费在某个网站上,那么他们会希望你的网站可以与那些他们已熟悉的网站一样拥有相似的使用模式。


我们在与新事物互动的过程中,用户使用的是以往的经验


对设计师来说,我们可以匹配用户的心智模型来改善体验。因此,用户可以轻松地将已有经验从一种产品或体验转移到另一种上,无需额外了解新系统的工作原理。

当设计师与用户的心智模型一致时,良好的用户体验就得以实现。


十七、KANO模型


KANO模型大家可以看看这个童鞋的总结很详细

https://www.zcool.com.cn/article/ZMTAyMjQ3Mg==.html


十八、古藤堡表图表法


人们在浏览页面或布局时视线趋于从左上角移动到右下角

古腾堡图表法说明我们观看页面的视线并不是镜面对称的,我们需要在设计中避免出现此类错误但绝不是墨守成规,将页面的 Logo放置在左上角而主体向右下角延伸,左下和右上作为视觉的盲点可以添加辅助元素


十九、尼尔森F型视觉模型


尼尔森F型视觉模型由 Jakob Nielsen于2006年提出

他指出,我们在第一次观看页面时,视线会呈 F的形状关注页面。
1.先从顶部开始从左到右水平移动。
2.目光再下移开始从左到右观察但是长度会相对短些。
3.以较短的长度向下扫视,形成一个 F形状,此时我们的阅读速度较慢,更为系统和条理性。


二十、序列效应


1.在列举信息时,排在最前和最后的元素,比排在中间的更容易让人记住。

2.对排在开头的信息产生加强的回想效果,称为:初始效应,人们有时候会把最前面的信息储存在长期记忆中。排在结尾的信息产生加强的回想效果,称为:时近效应。时近效应适用于听觉刺激。初始效应适用于视觉刺激。

3.在列举信息元素时,如果列举信息属于视觉性,那么把重要的信息放在最前面;如果是听觉性,就放在最后面。如果是用户必须做决定,并且是最后一项出现后马上做决定,那么就将想要用户做决定的信息放置最后,以便增加获选概率,否则放在最前面。

4. 应用例子:比如在很多app产品设计时,个人账户与设置基本放在页面的最前面和最后面,这体现着产品信息的序列关系,重要次序,所以在进行设计时,可以在信息排序上遵循序列效应。 当然还有一些产品想对用户进行引导操作,也可以利用这个法则,将信息放置最前或最后。

转自:站酷-YELLOW_J 

用户不信任你做的产品/界面?不如试试这5招

鹤鹤




前言:


什么是产品的信任感??


指:基于产品为用户提供‘可靠服务、价值依赖’的一种情感体验。


这种体验不仅影响着用户黏性的强弱、业务目标的实现,也影响着不同生命周期下给产品给来的价值。如图:



而在产品与用户间建立信任感的过程中,我惊奇地发现有3个因素贯穿始终:理念 > 内容 > 表现。


‘基于什么样的理念,向用户传递什么内容,并且怎么表现。’



所以,未来3篇文章主要围绕‘信任感的打造’,希望能系统性地认识它,挖掘更多工作上可实用的小技巧。


今天先分享第一篇:信任感的理念层



信任的本质:是让人觉得真诚、可靠、放心等。换句话说,它就是一种‘为用户着想,建立产品温度’的理念/方向,从而引导后续的内容都围绕该理念而进行。


那么,如何才能为用户着想,慢慢建立起对产品的信任感呢??


既然为用户着想,那么可以试着从‘减少用户的投入成本’切入。



Part1:减少健康投入


健康投入,指用户使用我们的产品,可能会对身体上带来直接或潜在的负担/影响。比如视频看久了,眼睛就会感到酸痛。


针对这些负担与影响进行的一些关怀提示,可以用户提前消除、减轻这些痛苦,拉进与用户间的距离。


不同产品类型拥有专有的关怀点,所以比较通用的主要有5个:使用时长、使用姿势、夜间休息、夜间护眼、音量大小。



a.使用时长提示:


除纯工具类产品之外,大部分用户在产品上都有一定的使用时长(尤其是内容消费类产品),对于‘连续使用N分钟、或者满足特定时长’的用户,可针对该时长进行休息提示。


如有道精品课,在用户观看课程满40分钟 时有个时长提醒:




b.夜深关怀提示:


深夜本身是一个休息的时间,但还是有大量的‘夜猫子’根本停不下来。不管是主动性的娱乐消费,还是被动性的信息/工作处理,都将手机‘进行到底’。


此时对于‘深夜忙碌’中的用户,夜间的关怀就是一个切入点:比如企业微信,会在深夜启动页上展示 ‘夜深了,xxx’的文案提示。



虽然只是简单的一句话,但还是能感受到鹅厂对员工的关怀。


而且不管是C端还是B端,只要有用户在深夜使用产品的可能,都可针对性地给予关怀设计,体现产品的‘人性’。




c.夜间护眼提示:


夜晚周围的光线会变得幽暗,部分手机屏幕会自动变亮。时间一长会严重刺激用户双眼,并造成视觉疲劳(尤其是小学生群体)。


此时对用户进行护眼提示,不失为一个用户关怀点。


再如有道精品课:




d.使用姿势提示:


我们日常都会将手机横过来看视频、看八卦。而且相信各位都有过这样的经历:



当手机长期处于某个屏幕状态+重力倾向时,用户难免会出现手酸脖痛的情况。


此时进行使用姿势的纠正提醒,亦能起到关心用户的效果,从而建立良好的产品印象。


还是以有道精品课为例:



e.音量提示:


这个大伙都知道,过大的音量会影响耳朵听力。一般出现在各种音频、视频的产品与功能中。





Part2:减少金钱投入


没有人不会在意自己的钱包(除非你是对钱不感兴趣...),金钱上的收入与支出很大程度上会影响 人们对某事物的看法。


产品也是如此,若能帮用户减少金钱上的支出,或者带来真实收入。不仅能极大提升用户对你的信任度与黏性,还能增加产品的竞争力。


比如高德地图的打车功能,能显示所有车型的价格预览,帮助用户选择所需价格的车型。



无论是商品优惠券,还是返利。



只要能帮助用户钱包上的‘节源’或‘开流’,都能引发用户的信任感,从而信赖产品。




Part3:减少情感投入


情感投入,是指用户基于内心活动和情绪感受,对某事物所表现出来的一种想法。


这种想法制约着 用户是否接受我们的产品服务。一般体现在:安全性、性价比、真实性 3个方面。


a.安全性 - 放不放心:


人们面对某事物 可能会带来的伤害/损失时,都会有一种本能的“警惕感”


就拿此次疫情来说,对于有‘出差住房’诉求的用户来说,‘住的安全’是重中之重。因此寻找一家‘无感染、每日消毒、卫生干净’的安全酒店,可以减低用户选择我们的警惕感。



而在酒店列表中,带有‘严格消毒’、‘健康守护’等安全标签的酒店,会给人带来一种安全、放心、信赖的心理效应,从而提升该酒店的转化率。




b.性价比 - 值不值得


性价比是人们衡量‘付出成本与回报价值’间的一种决策依据,没有谁会喜欢付出小于回报的事物。


而为了让用户降低这种决策依据,除了自我服务/实力的展示外,往往需要一种“参照物”来凸显性价比。


如美团上的‘满减神器’,通过不同的食物/价钱间的对比,让用户买到最具性价比的食物。



而“参照物” 的形式多种多样,不管是竞品数据。



老版本也属于一种竞品


还是是各种优惠信息、额外礼物/礼包、售后服务等等。



目的都是通过该参照物,向用户传递一种‘划算’、‘值得’的心理效应。



c.真实性 - 真不真实:


光是性价比高还只是片面依据,至于内容是否属实,成为了我们与用户建立信任感 中最重要的影响因素。因为没有人喜欢被骗、喜欢虚假事物。


而真实性的建立,在‘电商领域’应该被运用得最多。如大牌背书、证书授权、专家介绍、明星代言、官方保证、销量成绩、用户反馈...等等。




展示自己的真实、最具实力的一面即可,别过度吹嘘与包装,用户又不傻。




Part4:减少脑力投入


人们一向不喜欢复杂的东西,除了不易理解外,更担心因为自己的理解错误,会给带来意外的损失。


帮助用户减少记忆负荷、顺畅完成操作目标,是每个产品必不可少的设计点。


如微信转账,输入数字时会检测对应的数额,减去用户边输入 边计算“这是多少钱”的脑力投入。



而且对比支付宝的转账,微信这点确实做到了‘洞察用户需求’。



再如账号注册,提供‘剩余步骤’能让用户了解 当前处于哪一步、预测完成整个操作还需多久。





Part5:减少体力投入


除了记忆负荷,‘操作负荷’的减少也是一种‘为用户着想‘的方式。我们身边也存在太多这方面的例子:


如手机上,如淘宝的快链弹窗、支付宝的转账提示,都是前置用户的目标,缩短操作流程



如电脑上,如Mac会保存耳机音量。


下次插入耳机时,会将扬声时的音量,自动调整至上次耳机插入时 所记录的音量。这样就免去了重新调整音量的操作。


以网易云音乐为例:注意 扬声时和耳机插入后 的音量变化.



这些都是帮助用户快速使用,从而减少体力操作的方式。除了前置用户目标、保存记录 外,常见的还有:给予默认值、自动选择/处理、多选与批量等等。



总结:


以上就是关于理念篇的内容,让今后的内容设计有了明确的方向。下面是走查表,平时设计功能、制作界面的时候可以看看,增加产品的温度。领取方式:公众号回复【信任1】


转自:ui中国-

语音交互中的“等待体验”研究

鹤鹤

语音交互是最自然的人机交互方式,它极大地降低了人们与机器交互时的学习成本,已成为非常重要的人机交互方式。


回顾人机交互发展史,人类先后经历了基于命令行的CLI 时代,基于鼠标键盘的GUI时代,基于触摸的初级NUI时代。后面每一个阶段比前一个阶段更自然,学习成本更低,综合效率更高。

 


进入AI时代,人工智能给机器带来三种能力:感知能力、认知能力、自然语言输出能力。感知能力使机器能听得懂人类语言,认知能力使机器能思考如何回答人类问题,自然语言输出能力使机器可以像人类一样表达——三种能力的综合运用将人机交互带入语音交互阶段。语音交互是最自然的人机交互方式,它极大地降低了人们与机器交互时的学习成本,将人机交互综合效率带上新的台阶,已成为非常重要的人机交互方式。

“等待体验”——语音交互体验的三分之一

生活中人与人的对话场景,对话是由“向对方说出一句话”、“等待对方回复”、“对方给出回复”三个阶段不断循环构成。其中“等待对方回复”是对话体验的“三分之一”,会对回复的满意度造成直接影响。在等待回复阶段,如果对方处于认真思考的状态,会让我们觉得被重视;然而,如果在等待过程中对方的注意力不在对话本身,即便对方给出的回复再好,我们也会心存疑虑。



对应到人机语音交互中的三个部分——“输入体验”、“等待体验”、“回复体验”,“等待体验”同样处于整个体验循环链的中间环节,在语音交互体验中起到了承上启下的重要作用。但是,关于语音交互中的“等待体验”在行业尚未被系统的研究,依旧处于模糊状态。

 

1. 响应时间一定是越短越好吗?

数字性能管理平台Dynatrace对用户浏览网页的行为进行了研究,发现当网页加载速度提升0.5秒,可促进用户在网站的行为转化核心数据提升10%。因此,在网页设计和App设计中,尽量缩短等待时间是产品设计的不懈追求。

 

不同于基于视觉的交互,语音交互天然附带情感属性。然而,情感的体验是复杂的,它不只受效率这个单一变量的控制。大多数情况下,在生活中人与人对话时,一个过快的回答会给用户带来轻浮感和抢话感,而一个过慢的回答会给用户带来迟缓感和愚钝感。


那么,在语音交互中,究竟什么样的响应时间能有最佳的体验呢?响应时间的体验趋势是怎样的呢?

 

2. 等待体验受哪些变量的影响?
在视觉设计领域,当设计页面的loading态时,为降低用户的跳出率,设计师时常会通过给出进度条,或采用趣味性的情感化设计来消除用户的不安情绪。

 

但是在语音交互领域,语音的承载体是无形的,或不确定形态的,我们甚至没有承载loading态的界面。在这种情况下等待体验又受哪些变量影响呢?影响的程度怎样呢?

 

综上,可以说在语音交互领域,等待体验虽然重要,但目前仍是“一团迷雾”。鉴于此,我们以目前语音交互的主要载体——智能音箱产品为例,对AI产品中的等待体验问题进行专题研究。

 

二、智能音箱的等待体验研究

目前的智能音箱,主要采用先语音唤醒后输入指令的语音交互流程。鉴于此,我们可以将智能音箱的使用过程分为两个主要阶段:

1)唤醒阶段:用户通过指定的唤醒词将音箱从等待态转换为就绪态,音箱被唤醒后才可以接收用户的语音指令。

2)用户请求及反馈阶段:用户给出语音指令内容以及智能音箱反馈结果满足用户的需求。

 


针对这两个阶段,我们先后通过以下三个实验进行研究。

实验一:唤醒阶段的响应时间对等待体验的影响;

实验二:用户请求及反馈阶段的响应时间对等待体验的影响;

实验三:视觉、声音等不同反馈方式对等待体验的影响。

下面我们对每个实验的结论进行逐一详述:

实验一:唤醒阶段的响应时间对等待体验的影响

为了全面考察唤醒阶段各种因素对等待体验的影响,在实验中,我们为用户提供了不同唤醒响应时间和不同唤醒反馈方式的智能音箱。用户完成实验任务后,需要对音箱的唤醒响应速度进行评价(5点量表:太快了,接受不了;有点快,能够接受;刚刚好;有点慢,能够接受;太慢了,接受不了)。



实验一的结果表明最佳的唤醒响应时间与唤醒反馈方式有关,不同唤醒反馈方式下,最佳响应时间不同:

1)当唤醒反馈为"灯光"反馈时,唤醒响应速度越快越好,在200ms时,用户响应舒适度最高(对响应时间评价为刚刚好的用户比例),73%的用户对速度满意。

2)当唤醒反馈为"灯光+音效"时,唤醒响应速度的舒适时间为300ms左右,76%的用户对速度满意。

3)当唤醒反馈为"灯光+人声"时,唤醒响应速度的舒适时间为500ms左右,74%的用户对速度满意。

(注意:本次实验设置了市面上主流的三种唤醒反馈方式:灯光、灯光+音效、灯光+人声,以给不同反馈情况的响应时间感受作参考,但对最优反馈方式,除了响应时间还受其他因素影响,将另着篇章探讨。)



实验二:用户请求及反馈阶段响应时间对等待体验的影响

 

由于用户请求及反馈阶段的响应在技术实现和用户预期上,与唤醒阶段的响应存在差异,因此我们通过第二个实验对用户请求及反馈阶段的最佳响应时间范围进行研究。在实验中,我们为用户提供了不同响应时间设置的智能音箱。



实验二的主要研究发现:

1)1250ms以内是用户认为响应速度较优的区间,其中650ms为最佳体验值。在450ms时,少量用户觉得响应速度太快了,用户会感觉到紧迫感和压力,难以接受。

2)在1450ms时,有53%的用户开始感觉响应有延时,但仍能够接受。

3)从2150ms开始,有20%的用户认为音箱响应太慢,不能够接受。我们认为20%的用户不满意,已经不足以被称为一个优秀的产品。



实验三:视觉、声音等不同反馈方式对等待体验的影响

由于目前市场上的智能音箱在请求反馈阶段的响应时间普遍在1.5秒以上,并没有达到实验二研究的理想响应区间。因此,我们通过实验三进一步研究反馈方式设计对用户响应速度感知的影响,我们为用户提供了五组具有不同反馈方式设计的方案。



在实验三的五组方案中,每组方案分别进行了不同响应时间设置。



实验三的主要研究发现,不同反馈方式设计会影响人们对音箱响应速度的感知



1)1250ms以内,方案D感受较差,人声反馈会产生抢话的感受,部分用户认为音箱响应太快。



2)1350ms到2150ms,方案D、E感知舒适的用户比例较高,加入人声/音效后,如方案D的语音应答“好的”,有助于缓解用户延迟感受,提升速度感知体验。



3)在3150ms及以上的响应时间,响应方式设计对缓解延时的作用已经不明显,应该尽量避免此类情况发生。


此外,实验三还发现响应速度预期与用户性别、任务类型有关。与男性相比,女性用户对响应时间容忍度更低,她们最长在音箱无反馈时可以容忍的平均响应时间长度低于男性,即她们希望在更短的时间内得到音箱的响应反馈。



与音乐类、问答类等任务相比,用户对控制类任务的响应时间容忍度更低,用户希望在控制类任务中有更加及时的响应反馈。



三、小结

本文针对语音交互中的等待体验进行了讨论,并以智能音箱为例,重点对唤醒阶段和请求反馈阶段的响应时间和反馈方式进行了人类工效学实验研究。由于实验设定的条件和样本数量等限制因素,实验研究结论可能不能代表所有智能音箱用户在家居环境的全部感受,但希望通过我们的研究和探索,可以指导人工智能语音对话产品响应时间和反馈方式的设计,帮助打造自然和的语音对话体验。

 转自:站酷-DUBEST

设计师要懂的“产品导流”背后知识点。

鹤鹤

设计师不仅要低头画图,也要了解“图”背后的逻辑和需求本质 。嗯,下面用直白的语言跟大家聊一波相关知识点。




说到产品导流,大家都不陌生。



身为设计师,应该经常听到产品同学提需求:“在这里给XX功能加个入口吧”,“这个宣传新产品的banner可以再大一些吗”,“这个场景可以宣传下我们的新功能诶”…


很多设计师在不了解背景的情况下往往内心是排斥的,心想怎么老是在犄角旮旯里加这么多小广告啊,都不关心用户体验的嘛,balabala...



但是有谁在吐槽时,深究其背后的原因呢,举起小爪子让大牙康康。比如:什么是产品导流?为什么需要产品导流?它有哪些的形式?如何做效果好又能兼顾产品体验呢?



最近正好在搞相关的事情,所以撸一篇文章,分享一波相关思考。





什么是产品导流? 



“产品导流”指的是:一款产品采用某种形式,增加对另一款产品/功能的曝光,使自己的用户群体(流量)去使用或探索另一款产品/功能。



眉头一紧,感觉上面的描述有点拗口,善良的牙尝试着用大白话,把导流和被导流的关系,分为两种形式解释下:1.父子关系;2.兄弟关系。

1.父子关系


画风是:“爸爸,大腿借我一抱吧”,比如:“抖音”里增加“多闪”入口,“微信”里增加“微视”入口,通过自家体量大的产品(爸爸)给自己导流。



2.兄弟关系


画风是:“外面环境恶劣,是好兄弟,就互导一下吧”,比如:京东的会员可以享受爱奇艺的会员福利,同辈之间互相导流。



所以,这么说就好理解什么是产品导流,和它们之间的关系了吧。






产品为什么需要导流? 


产品之间导流的目的,大致分为两种:1.获得新增;2.企业生态。




1.获得新增



试想你费劲巴拉的搞了个新产品,没人知道,也没人来用,就算你产品做的再妖娆,是不是也白搭,更不用说后续的商业变现之类的。


所以,这个时候如果你有一个相对成熟的产品(爸爸)大腿,让它给你导流,实现一波冷启动,是顺利迈过第一个坎儿的手段。


当然,在目前激烈的竞争环境下,不仅是新产品需要导流,扩大规模和获得新增流量,是每一个互联网企业里产品或运营同学OKR中必不可少且另他们头秃的一项指标。



所以,不管是新产品,还是相对成熟的产品,都需要通过导流的手段,来获得新增用户。





2.企业生态


“产品导流”除了为了获得新增,还有就是为了企业生态的体验闭环。


做成一款产品的公司很牛逼,但是如果能够持续做出一系列牛逼产品的公司,一定有成功的基因,或者有一套做事儿的逻辑。


比如:亚马逊的飞轮效应,要想形成飞轮,打造自己的生态,业务上就得有自己的闭环,并且闭环上的每一个步骤都可以为其它步骤助力,其次就是以第一个飞轮作为根据地,拉动周边其它业务,形成第二个或者更大的飞轮。


这个时候,就需要各个业务线之间的互通及联动(互相导流)了。






比如,阿里也是在打造自己的生态,产品之间相互赋能和联动,一旦建立起来这些基础设施后,壁垒和护城河就非常坚固。



整体来看,“产品导流”不仅有助于新产品获得冷启动,还有助于相对成熟的产品扩大规模,同时从整个企业生态来看,矩阵产品的互相导流,协同发挥优势,也有利于打造体验闭环,建立企业壁垒。





产品导流的形式有哪些? 



目前,市面上导流形式大致有以下几种:1.场景化导流;2.会员制捆绑;3.固定入口扶持;4.广告位推荐。


1.场景化导流


场景化导流,翻译成大白话就是,让导流的过程更加无缝衔接。


这种做法,能兼顾用户体验,同时对导流量也更有利,一般用于“功能”层面的互通。比如,用户正好需要XX产品或功能,你见缝插针的增加导流入口,同时功能和设计元素也跟母产品保持一致,这样用户不会觉得干扰或反感。


类似这种做法的产品比如:QQ&微云,抖音&剪映;视频号&公众号...


QQ&微云


我们用QQ聊天时,好友之间总会有一些分享文件的行为,有“分享”就有“接收”,有“接收”就有“保存”的诉求,在这种场景下,QQ聊天页面里用户长按当前“文件”,就可以将文件保存到“微云”上。






除此之外,QQ首页点击左上角的侧边栏,能看到一列与“我”相关的功能入口,其中有一项是“我的文件”,点击进去后就能看到“我”在QQ里消费过的历史文件。


同时还有“微云”小程序的入口,点击直接跳转至微云小程序(做的很服帖,跟自体脂肪填充似的,导流过程不会让用户感到突兀)。




除此之外,微云作为基础的云存储能力,也在跟腾讯系的QQ音乐互通,满足用户将下载的歌曲保存到“微云”。





这么做,不仅满足了QQ音乐用户的存储诉求,还提升了QQ音乐的登录率(用户想要使用音乐网盘,必须先登录),同时增加了QQ音乐用户粘性(用户一旦在一款产品上存下自己的东西,就会存在迁移成本),最后还为微云带来了新增用户(更多QQ的用户使用微云进行存储),扩大其规模。


这样的互通/导流手段,就实现了产品间1+1大于2的效果。





抖音&剪映


刷抖音的兄弟们应该经常见很多视频下面有一个小标签,叫“剪映-抖音出品”(意味着博主的那条短视频是用剪映做的)。


很多人看到好玩好看新奇的短视频,都会觉得真香我也要剪同款,因此抖音就是这种恰到好处的投喂给你,点击标签,直接跳转到下载页,如果已经安装了的用户,可以直接进行剪同款。




抖音不仅送你出去,还负责接你回来,一条龙服务给你安排(导)的明明白白的。


比如,当你剪辑完成后,就引导你回抖音里分享,毕竟他们不希望你剪完之后保存到本地然后美滋滋去竞品(快手之类的)分享吧。





他们的目的就是,不管你怎么折腾,也逃不出我大字节的手掌。


包括,最近的视频号,发完视频号还能附带公众号的链接,高频带低频,通过公域流量,帮助作者往私域导流(顺便做个广告,快去关注我的视频号:大牙兄,哈哈哈)。





所以微信现在的导流方式是:视频号能够链公众号,公众号能够挂小程序,小程序又能开直播,直播又能去变现。


整体来看,场景化的进行导流,更适合“功能”层面的互通,满足用户和企业的诉求,还平衡了产品体验,相对更加丝滑。





2.会员制捆绑


会员制捆绑,已经成为互联网常见导流+变现的方式了,指的就是用户在你这买了会员,在别的合作产品里也享有它们的特权福利。利用用户“爱占小便宜”的心理,产品间互相导流。


比如我们常见的方式有:88会员、联合会员...

88会员


开过88会员的同学举个爪!好,放下吧,反正我也看不到。


88会员算是阿里生态体系的重要布局了,也就是你开通了88会员,阿里系的很多产品你可以劈着叉去用,而且很划算。


比如,饿了么会员每年108元,虾米每年128元,优酷每年也差不多180元,还不算其它的,这些价格在用户心中已经是锚定价格,加到一起怎么着也大1000了吧,跟88元一比,稳赚不赔啊!






我们来看看88会员里包含什么,各种阿里系的七大姑八大姨的产品都包含进去了,从吃饭、购物、娱乐、旅行再到看病,生活里的方方面面都包含了。





所以,我身边的人开了88会员后,画风是这样的:明明想用QQ音乐听歌呢,不!我是88会员!我要去用虾米!明明想用美团点个外卖呢,不!我要去饿了么!明明我想去爱奇艺看看视频呢,不!我要去优酷看!(不过他们如果想看“淡黄色长裙蓬松的头发”还是得去爱奇艺)。


可以看出,阿里用这套会员体系,把用户死死的框在(导流)自己的产品矩阵中了,产品群们被自己爸爸carry的明明白白的。





联合会员


联合会员跟上面说的88会员有点类似了,只是88是自己企业内产品的互相导流,而很多联合会员是跨公司,跨界整合资源。 

比如,京东的PLUS京典卡,就是跨公司跟别人合作,有和腾讯视频、酷狗音乐、喜马拉雅、携程、爱奇艺的联合会员。 





其实也能看出,京东和其它产品这么搞,也是对阿里系的反击,没有爸爸,只能兄弟之间互相导流,抱团取暖,一致对外了。



3.固定入口扶持


固定入口扶持,一般出现在规模较大的平台级产品上,它们利用自己的流量优势,在固定位置给自己的子孙/兄弟产品们导流。


扶持下一代,努力做到子又生孙,孙又生子,子子孙孙无穷尽也。



比如:淘宝、支付宝、美团,在首页金刚位给自己企业相关产品导流,同时也补足/丰富自己产品的其它场景。






比如,各家的小程序,也是相对固定的入口给自己的产品或第三方产品进行导流,完善自己的产品生态。






4.广告位推荐


广告位推荐的导流方式应该是大家非常熟悉的了,它区别于上面的导流方式的核心点在于一般是产品/活动的介绍,引导安装之类的,形式大致分为:闪屏、 banner、角标、feed流...




闪屏

闪屏指的是用户在使用产品时,打开的第一个启动页。


用它进行导流的优点就是全屏沉浸展示,用户的目光就聚焦到这里了,但缺点是:时间短,如果在短时间内传达不清晰的话,很容易一闪而过,钱就白花了。



所以,闪屏的导流,最好找重叠用户较高的产品,比如,在汽车之家闪屏投个刮胡刀啊,在亲宝宝闪屏投奶粉啊之类的,用户在短时间内好接受好理解。


投放越精准,对产品体验和对广告主的导流效果越好。





角标

角标导流这种形式,在电商类平台搞活动的时候经常见,各种小角标纷纷出来拉客,角标的着陆页一般都是活动H5类型的居多。




这种形式的优点在于能够一直常驻,不像闪屏,闪一下就没了,它只要用户不手动关闭就一直在这杵着。


但对于设计师的挑战就是,如何在小小的区域里,把被导流的产品/活动核心利益点传递清楚,吸引用户点击。

而且,这种形式也要谨慎使用,如果乱八七糟的飚小角标也挺伤害体验的。





Banner


Banner位的导流大家更常见了,一般都是自己家产品/业务,夹杂着第三方广告推广,无限轮播着进行导流,大家都太熟悉了,我就不啰嗦的说了。





Feed流


一般资讯类或者社区类产品,喜欢用这种方式进行导流,因为用户在其产品上的核心操作就是撸Feed。


所以,撸着撸着给用户投喂一个通过算法推荐的广告,然后再把广告包装成跟Feed内容很相近的设计,吸引(pian)用户点进去,从而进行导流。


比如: 知乎、最右、百度、头条 ...




不得不说第二张“最右”的推荐内容,让我不禁抚摸了下自己的胡子。

不过除了最右给我推“大胸妹子”,百度给我推“游戏”,头条给我推“汽车”,难道在他们的算法中,我是个油腻中年男???


看来他们的人工还不够智能,机器还得再学习学习,大牙对你萌hin失望。





总结  


总的来说,“产品导流”不仅有助于新产品获得冷启动,还有助于相对成熟的产品扩大规模,同时从整个企业生态来看,矩阵产品的互相导流,协同发挥优势,也有利于打造体验闭环,建立企业壁垒。


形式大致分为:1.场景化导流,无缝衔接式的体验,让用户在产品功能间丝滑的流转;2.会员制捆绑,低价获得跨产品福利,利用用户占小便宜的心理跨界导流;3.固定入口扶持,平台型产品常用手段,丰富自己产品场景又能给自己小弟带流量;4.广告位推荐,灵活可配形式多变的导流方式(闪屏、 banner、角标、feed流)但搞不好很伤用户体验。



但是,不管什么导流形式,导进来的用户,只有看到满足他们诉求和预期的着陆页才是最关键的,不然就算给你再大的流量入口,用户搞不明白该走还是会走。


同时,也不能为了导流而不分场景的尬导,这样很容易伤害原有产品的用户体验,捡了芝麻,丢了西瓜。

转自:站酷-苏大牙


交互问答 | 产品设计的稀缺性 & 截图功能 & 分页与无限滚动加载差异

鹤鹤

通过交互思维,从常见功能模式梳理产品设计的底层逻辑。

通过读者提出的三个问题,我们从交互设计的角度来聊聊它们的底层逻辑。


稀缺性的正反价值


读者提问:

呆总,有什么心理学或经济学的概念是在产品设计上也被沿用的?


当然有,比如稀缺性。


让我们从你的生活小故事开始讲起。


在某个饿着肚子的下午,你走进一家超市,想要买桶泡面充饥,但是各式品牌与类型的泡面让你应接不暇,于是纠结起来,正犹豫不决中,一款所剩无几的泡面在茫茫商品中跳进了你的视野,不禁心中窃喜,“没错,就是它了!卖得这么好,味道一定不错~”。


回到家里,你一边吃着泡面一边刷着手机,突然看到了节假日商品促销的广告,于是打开了购物车,果然每件商品上都赫然标着今日满减的红字,让你蠢蠢欲动,之前嫌贵的商品突然在今天有了剁手的理由。不仅如此,其中你的最爱竟然显示库存紧张,如何能忍,赶紧结账下单,在付完款的最后一刻,你终于松了口气并开始暗自庆幸自己的英明决策。


这时,你的舍友突然推门而入,迫不及待地告诉了你她偶然得知的一个八卦消息,之前从未听闻的你感到激动不已,能够获得鲜见的信息让你感到无比地满足,两人就此事展开了激烈地讨论....


以上。


就像故事中描绘的那样,我们的生活就是由这些琐碎的片段重复构成,在无数个场景中,我们做着自觉或不自觉的思考和判断,它们影响着我们的感知,主导着我们的行为。其中,稀缺性就是我们估值的必要条件和决策的重要基础,那些热销的商品、限时的促销和不为人知的秘密唤起了我们内心的需求与渴望,催促着我们去行动。在设计产品功能时,产品人员也总是会刻意营造给用户一种稀缺的感知来突出其价值,以引导用户进行点击、浏览、购买等一系列行为。


稀缺的分类


总的来说,我们对稀缺性的利用大致体现在三个方面:时间、产品、信息。


时间的紧迫感。


这一点经常应用在电商产品中,比如特定节日内的商品限时优惠、抢购活动等等。对时间的限制能够传递给用户一种紧迫感,暗示他们尽快购买,从而减少他们的决策时间,达到促销的目的。

产品的缺失。


我们经常能在电商产品中看到商品库存的数量,特别是当库存较少时,能起到刺激用户的购买欲望。谷歌早前在发布线上邮箱的时候也充分利用了类似的手段,因为个人测试版的邮箱受技术的限制,不能为每个人开放足够大的储藏空间,于是他们采用了「邀请制」来推动这项服务,结果非常有效。


当你成为了其中一员,就能够再邀请 2-3 个朋友,这项服务的「供应不足」在推荐系统的支持下得到了病毒式的传播。类似的,知乎早期也利用了邀请的方式去帮助自己获得初期的忠实用户,产品的不易得性反而让人更看重它,间接提高了产品的价值,达到了意想不到的效果。


再比如部分商品「限购 2 件」,会让用户产生再买一件的念头 —— 其实原本就只想买一件。


信息的限制。


因为我们总是假定少的东西更具价值,所以对于审查和限制我们获得信息的动作尤为敏感,我们更渴望得到那些被禁的隐秘信息而不是唾手可得的信息。这种稀缺性所起的作用甚至比法律还要强,我们会本能地认为它更有说服力。这也是一些新奇罕见的消息更容易传播的原因之一,得到不常见的信息能够使人享受到额外资源的优越感。一些媒体恰恰利用了这一点,常通过夸张的新闻标题去抓住人们的注意,试图扩大其影响力。


或者一些特权(虚拟)商品,譬如 VIP。就是提供给用户部分信息,再告知用户 VIP 权限更高,能获得多有「价值」信息,诱导购买。


稀缺作用的原理


天然的,出于原始的不断追逐猎物、获取资源的本能,我们总是格外珍惜稀缺资源,并认为它们更具价值。稀缺性在一定程度上鼓动了我们内心贪婪的欲望,除此之外,我们还有「喜欢走捷径」的弱点,同时「厌恶失去」。


一方面,当事物很难被获取的时候,我们通过易得性进行快速的价值判断,遵循这样的方式我们总能地做出决定。

另一方面,我们讨厌失去选择的自由,所以常倾向于快速地决策来留住一些东西,甚至想要得更多。

虽然我们的这些本能,在帮助我们快速行动,但却不一定会做出最适合自己的选择。毕竟人的判断大多偏向于主观,一些用心不良的企业,可能会利用它让一些人做出错误的决定。


稀缺作用的条件


相比于一些错误所导致的稀缺,比如最近由于猪瘟造成的猪肉供应量的减少,在有限资源的竞争中由社会需求导致的稀缺能够发挥更强的效应,零售商早已充分洞悉了我们的这种倾向,所以常告诉我们产品正在热销当中,应尽快购买。这不仅是社会认同在发挥作用,即我们认为其他人认同的产品是好的,而且我们正参与到产品的竞争当中。

稀缺原则的应用焦点在于利用紧张的时间或者强调某些东西未来的不可得性,防止用户花很多的时间做出决策,推动用户马上做出对商家有利的决定。如果给人们这个世界上的所有时间去做出决定,他们要不花上所有的时间,要不根本不做决定。


通过应用稀缺性的技巧,可以从根本上迫使人们采取对策。人们在稀缺性原则的压力下反应更快,因为他们害怕永远失去机会。稀缺性使得他们优先做出决定,所以这些决定相比无限制的决策变得更重要,更紧急,更被需要。


但是仅仅告诉人们他们将要获得的利益是不够的,如果他们选择你的产品或者服务,你还需要指出其特别之处以及被放弃时的成本。

国内顶尖网课平台CC talk ,是如何做好网师分层体系设计的?

涛涛

项目背景

网师分层对平台的重要性不言而喻,诸如阿里这类的电商平台都有完善的商家分级体系,明确了不同等级的权益和运营策略。

2019 年底 CCtalk 平台的网师数量达到了一定规模,平台的基础能力建设也相对完善,因此网师分层的事宜被提上日程。此前我们评估网师的方式是按照流水,将网师分为普通网师、中部网师和大 V 网师 3 类,不同网师对产品功能需求及运营要求差别很大。这种粗略的划分方式可以帮助简单评估网师,但并没有产品化,而且只有单一的 GMV 维度,不够全面客观。有些客单价较低的网师也有大量的购课学生,他们对平台的价值也高。因而我们需要推出一套综合网师流水、招生数量、内容质量等多个维度的方法来进行分层运营。

面对以上问题,相应的解决方案是:

  • 建立商户等级体系
  • 等级权益差别化
  • 增加权益购买触点

价值分析

既然是涉及全平台网师的重大升级调整,当然要从全局的角度来进行价值分析。我在这个项目中探索了用于多角色价值分析的「三维价值分析法」,从整个关系链的角度来解析网师分层对网师和平台的价值。

Step1.列出相关利益者

分别包括:CCtalk平台、网师、学生。

△ 列出相关利益者

Step2.设定中心点并建立关系

分析连接这3种角色的关键点是什么。我们CCtalk作为一个在线教育平台,最核心的因素是内容,因而将中心点设定为「内容」。(注意,如果此时是做某个具体功能相关的项目,那么中心点可以是这个具体的功能,例如「作业」或「直播」)设定中心点后,建立不同角色和中心点之间的双向关系。

△ 设定中心点并建立关系

Step3.进行全局价值分析

在上一步的关系网的基础上,用圆弧连接相邻角色的价值走向关系,从全局的角度进行不同角色间的价值分析。

△ 进行全局价值分析

从上面的三维图中可以看出网师分层对于平台和网师的价值。
对网师来说,有助于:了解成长路径,获得更多产品运营支持,获取更多功能权益。

对平台来说,可以:筛选网师,激励网师自驱动,增加收入。另外,还有一些间接的价值,包括通过督促网师生产高质量的内容来提升平台的价值,通过督促网师积极招生来扩大用户规模。

△ 网师分层对于平台和网师的价值

项目拆解

刚接到需求时,我内心的 OS 是:大项目!概念大,范围广,都有点不知从哪里入手。

冷静下来分析,网师分层本质是一套针对商户端的激励体系。从下往上拆解:由底层商户活跃度来计算经验值,根据经验值划分商户等级,并赋予不同等级不同的权益,权益包括教学核心功能:直播时长,素材存储空间,课程人数等。再向上衍生到不同权益对应的使用场景,以及权益的扩展方式。

△ 分层拆解

从设计层面,分为信息展示和场景触达两部分。这么一看,其实又挺简单。

设计落地

由于项目涉及的底层逻辑多,时间周期跨度大,因此拆分成 3个小版本来实现:商户权益改造,经验值等级底层 & 商户等级外显。前期的功能实现后,先预埋在版本中。等到经验等级上线时统一发布。其中经验值等级底层项目是纯技术,不涉及设计。

所以下面将从功能权益分层和等级经验值外显两部分来讲解具体的设计过程。

Part1. 功能权益分层

功能权益分层是权益的使用层面,包括多场景触达和引导购买增量包。设计时分为场景梳理→设计要点→细化直播场景→具体设计这 4 步来实施。

Step A.场景梳理

拆解权益的生命周期,可分为三个阶段:充足可用,即将不足,已用尽。而功能的使用场景——直播,也分为三个阶段:直播前,直播中,直播后。

Step B.设计要点

将权益生命周期和直播场景结合进行交叉分析,列出设计要点和具体的设计拆解。

△ 不同阶段的设计要点及拆解

Step C.细化直播场景

发起直播的入口很多,除了「立即直播」的主场景之外,还有由预告进入直播的 3 种场景,如果在每个入口都做功能禁用判断的话,不仅逻辑会很复杂,开发实现起来成本也比较大。

于是将直播前的流程细化,发现「直播检测」是进入直播间的必经环节,因此将功能禁用的判断节点缩减为 2 处:「立即直播」&「直播检测」。

△ 细化直播场景

Step D.具体设计

有了前期的分析后,具体设计环节就相对容易了。下面以点击「立即直播」时的功能余量判断为例。

点击「立即直播」按钮,在按钮原有的逻辑上加上新的判断逻辑,此处要注意写清楚他们之间的优先级关系。如果在不了解背景的情况下,很可能就直接写点击按钮进行可用直播时长的判断,那需求宣讲的时候开发就会问你,和原来按钮上的逻辑是什么关系呢,此时就会一阵紧张。

△ 立即直播时判断剩余可用直播时长

Part2. 等级经验值

等级经验值属于展示层。对网师用户来说,最重要的是了解自己当前处于哪个等级以及相应的权益有哪些。对平台来说,除了明确每个等级及相应的权益,重要的是要引导网师升级,以激发他们的自驱力。

由此推导出相应的设计方法:锚定目标、降低门槛和利益点吸引。

△ 设计方法

在设计方法的指导下进行落地,分为网师后台首页的展示,以及等级详情页的设计两部分。

网师后台首页-个人信息模块的展示

由于等级和权益挂钩,涉及网师切身利益,因而在网师后台首页的个人信息模块,增加当前的经验值和相应等级的展示。同时,通过利益点吸引等方式,引导网师向下一个等级努力。

△ 个人信息模块展示

等级详情页的设计

点击等级进入详情页,除了 Lv0 是将所有权益无差别展示,其他等级都是优先展示新增部分,包括新获得的普通权益和附赠的高级功能。另外,用「箭头」和「NEW」的图标帮助用户区分是老权益的内容升级,还是新增的权益。

总结反思

1. 前期缺乏深入调研

由于涉及网师的切身利益,因而此功能受到了网师们前所未有的关注。上线前一周,运营以邮件、通知等形式向网师预热,3 月 5 日会上线这么一个功能。于是还没上线就有网师来咨询在哪里可以查看。刚上线就收到了大量的用户反馈,网师反馈群里的消息简直是秒速级地在刷屏。

其中,网师对每月直播时长限制的反响最为强烈,部分网师表示平台应该鼓励多直播,不能接受对直播时长的限制。因为直接关系到上课这个核心功能,时长不够课都上不了,网师们的言辞非常激烈。所以我们又重新评估了平台的直播成本,经过深入讨论,全面放开了每月的直播可用时长限制。

带来的反思是,如果前期有通过问卷、访谈等方式进行深入的用户调研,了解他们对核心权益的态度,那么在进行权益设置时就能有更全面的考量。

2. 中高等级跨度太大,缺乏激励效果

游戏任务的上手难度曲线一般是先平缓,再慢慢陡峭,越往上难度越大。我们的等级体系其实也是这个逻辑。初级到中级还较为容易,但再往上要非常难,要经过长时间的积累,一看就无望,难有激励效果。

因而我们之后的优化方向是在相邻等级中间设定一些小目标,达到可以提前赠送下一等级的新权益,以此来提高激励效果。

文章来源:优设    作者:鱼游设计

保姆级交互名词扫盲

鹤鹤

通过一个案例解释那些让你们看得有大的交互专业词汇

UI 和交互这两个词汇是一对孪生兄弟,有非常密切的联系,我们在前期了解 UI 的时候“交互”这个词总是形影不离,出现的频次极高。


但是,从我开始学习 UI 起,就被它困扰了非常长的时间,并不是苦于如何在实战中应用,而是在中文语境下,交互有关的词义实在是太“玄学”了,网上对它的解释多数也含糊不清。


比如看百度词条里,交互本身有两种解释,我们分别来看一下。


1.交互:指替换;互相;彼此。语出《京氏易传·震》:“震分阴阳,交互用事。”(阴阳……难道是我想的那个意思?)

2.交互:通过某个具有交互功能的互联网平台,让用户在上面不仅可以获得相关资讯、信息或服务,还能使用户与用户之间或用户与平台之间相互交流与互动,从而碰撞出更多的创意、思想和需求等。(交互使人类进步?)


单就这个词,如果词条看不懂,多在网上搜索相关的信息,咂摸个10天半个月的,是可以对它有个大致的认识。我会用一个比较简单词来概括它 —— 相交互动。即人和机器有了接触并产生操作、互动的整个合集。


好不容易把这个词搞懂,但是,交互事件、交互操作、交互方式、交互流程、交互原型、交互设计、交互文档、交互体验、交互动效……又是什么意思?


当我们在网上看一些交互相关的分享,你就会感受到这种混乱,比如下文截图的这种表述方式。

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这是我非常不喜欢的风气,通过非常生硬的专业名词包裹自己的思路,去总结一个非常简单易懂的道理或原则,也就是俗称的 “不讲人话”。


所以,对于这个问题的反感,我打算自己做一篇 “接地气” 的分享,对交互的基本常识做一次扫盲。







针对这些解释,我找了一个我自己课程学员正在处理的真实案例作为依据,并进行改版优化,来解释所有和交互有关的名词具体含义,以及对应的实例是什么。


先看看下面这个案例。

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Protopie线上可交互稿:https://cloud.protopie.io/p/a66d68949d


围绕这个案例开展,该页面是公司内部人员使用的订单管理页面,订单代表的是为客户上门测量门框门扇数据和进行设计定制的服务。


再详细点解释,就是销售找到定制门的客户,要创建一个销售订单,填写客户的基础资料信息,然后设计师会上门进行进行测量,并将测量结果和定做要求编辑进去,以及填写具体定制参数,还有服务的价格明细。


这个页面与公司内部的四个角色有关联,分别是销售客服、设计师、财务、派单员。


销售客服:联系到客户以后,确定客户的资料信息基本需求,然后创建订单填写基本的客户资料。

设计师:设计师在看见订单后需要上门进行测量沟通,并给出方案确定报价,然后将明细也记录到资料中。

财务:财务在做账的时候有时候需要进来订单查看具体的明细和数据。

派单员:派单员要根据订单内的具体数据要求,联系仓库进行准备和发货(进销存管理)。


说到这里,大家应该还已经对这个页面是做什么的有了基本的认识了把。那么我们先不讨论它的优缺点,就来讲讲上面的交互名词在这个页面中的对应实例。


人机交互:就是指上面销售、设计、财务、派单四个角色进入这个页面,编辑信息、查看信息的所有操作和行动的合集。


交互界面:该页面可以进行操作和编辑,就叫做交互界面。


交互操作:交互操作就是指我们操作这个页面的行为方式,该页面目前只有两种,点击(Tap)和上下滚动(Scroll)。


滑动Scroll


点击Tap


交互方式:这是软件允许用户操作的规则,比如想要选择设计师,就要通过点击 “设计师” 栏目,在弹出的选择器中,通过滚动列表来选取指定人选的方法,就叫交互方式。


交互事件:交互事件是指整个人机交互中的其中一个独立事件,比如上面案例讲的,点击设计师触发选择器弹出的事件,就是一个交互事件,在选择器列表中选择具体设计师,也是一个事件。


交互流程:交互流程是完成一个操作目标的操作流程,范围可大可小。比如上面选择设计师的全部操作流程,可以定义为一个交互流程。而完成整个页面信息录入的过程,也可以成为一个交互流程。


交互动效:比如选择设计师的交互流程中,点击设计师选择器的动画效果,就叫交互动效。交互动效是由交互操作触发而成的,方便用户理解界面的内容,而不是任何在UI中看到的动效都叫交互动效,比如下图这种。


交互体验:它和产品、用户体验还不太一样,专指用户在交互流程中得到的体验,维度并没有覆盖产品服务、情感化设计。


关于交互设计、交互原型、交互文档,我们在下一个部分讨论。这里的结尾我们就来讲讲交互体验,交互体验的评判维度有很多。但抛开所有技术分析,我自己将交互体验的结果简化成 3 个:难用、能用、好使。


交互体验的好坏不是产品、交互、设计师、程序员说了算的,是由用户来评判的。所以产品和设计行业都会强调 “共情” 能力,可以站在用户的角度来审视我们做出来的东西,而不是呆滞的上帝视角。


之所以挑这个案例,就是因为即便作为读者的你们,应该也可以想象如果你是这个页面的操作用户,那么体验一定会非常差,虽然它功能可能是完备的,但一定是 “难用” 的。


而对难用的分析上,绝对不是直接去套理论分析哪里难用,而是先找到难用的原因。


这个是多数新手会犯的错误,不站在业务、用户的角度去使用应用,找出原因,而就指望着去套理论套公示来对这个界面进行 “专业分析”。


所以这里我们简单讲讲,它的主要问题:


  • 页面菜单选项太多,操作起来感觉压力非常大

  • 菜单内容的分布感觉混乱,很难形成记忆点每次要设置的东西在什么位置

  • 不同角色对这个页面的功能诉求不同,现在的设计显然没有满足






在得到上面三个问题以后,我们就可以对这个页面做出新的优化。 而要优化交互,我们就要首先从交互原型入手,即根据我们的想法设计出可以表现交互方式、交互流程的原型图,比如下图案例。

Protopie线上可交互原型:https://cloud.protopie.io/p/838165bdad


交互原型和产品原型不一样,产品原型是用来解释产品经理自己对产品功能的规划,不需要着重考虑交互体验,逻辑能跑顺并且能讲清楚即可。


而最终的设计稿,就是基于交互原型的基础上,遵照它的交互方式、事件、流程展开视觉内容的填充和细化。


我们再回到这个改版过后的案例,讲讲我们在交互原型中的流程给大家一点启发。


首先这个页面的所有菜单,并不是只有一个人完成填写,最起码要由派单员、设计师两个人,而财务、派单员进入到这个页面中,通常会有明确的目的要查看哪一部分数据,其它的数据信息对于他们而言都是干扰。


所以,我们将所有数据类型进行划分,统计结果如下(大致规划,了解意思即可)。


完成分类后,旧版中只使用上下滚动查找菜单的方式显然是不满足实际需要的,所以我就根据内容的划分创建一个分页栏的形式,将不同类目的菜单对应进行匹配。


当我们要查找某个具体元素的时候,首先选择对应的分类以后,再在分类下方查找。并且我们还引入一个新的 “交互方式”,可以通过左右滑动的 “交互操作” 来切换分类页面。




并且这个分页器栏目也可以进行标识,你的账户对这些内容的权限如何,比如 “不可看”、“只读”、“可编辑” 等等。


而每个分类下方,对它们再做一次逻辑分类,还有区分必填项和非必填项。如果有大量非必填项目为空,那么对于信息的查阅检索都是干扰,选填内容是用户需要填写的情况下才会去填,所以我们将每个分类下面的必填和选填也作出拆分,默认将选填菜单进行折叠(也可以是默认不折叠)。


这样,我们就可以得到一个你没有想到的 “船新” 版本。相信大家在这个版本的交互体验肯定比老版好出不少。


当然,这只是对交互流程的其中一个改版,并不代表我们的交互只能这么改而已,实际项目中,优秀的设计师都会提供几种不同的版本进行评审和测试,挑出其中最优的方案。


比如,我们可以不把分类页面做成左右滚动的,而是做成上下滑动的。


所以,在了解上面两套交互原型的案例,我们就可以再来介绍交互设计(UE)了。交互设计就是制定用户操作界面的流程、方式、体验的设计,和界面视觉设计并不能划上等号。


虽然过去行业里喜欢强调,将交互设计 (UE) 和界面视觉设计 (UI) 岗位拆分开来,但这不是一个太合理的现象,对于多数业务和团队来说增加 UE 岗位只是平添负担而已,未来的大趋势是由 UI 设计师负责交互设计的内容,当然也有个洋气的新名称叫 UX。


最后,在完成了上面这些内容的设计和规则制定以后,事情还没完。专业的 UE 和 UX 还会提供一份文档叫 “交互文档”,除了将交互原型图置入进去以外,还要具体来介绍它的交互方式、交互事件和交互流程的说明。


基于时间原因我就没办法提供一份基于这个案例制作的交互文档了,大家只要明白,如果我没在一个地方标注可以通过左右滑动来切换页面的方式,或者默认状态下选填内容是展开还是关闭之类的信息,那么最后落实到开发环节中可能就会导致很多细节问题的错误。





以上,就是我们关于对交互有关名词扫盲和解释的全部内容了。学习交互,要先从这些名词的认识开始入手,搞清楚底层的逻辑和原因,然后再通过实践和分析来积累对这部分内容的经验。


只有深入去了解业务,并站在用户角度审视,勤于思考的设计师,才能在交互领域中有所建树,理论知识只是其中嘴不重要的一环。


下面再把所有涉及的名词罗列一遍做个总结:


人机交互:用户和机器、软件实现操作和互动的过程。

交互界面:可以用来进行交互和操作的UI界面。

交互操作:用户操作软件、界面的具体操作,比如单击、双击、长按等。

交互方式:软件允许用户操作的规则,比如按钮的交互方式要通过点击才能触发。

交互事件:没完成一次交互操作并获得反馈的事件。

交互流程:用户为完成目标所做的一系列交互的合集。

交互原型:用来确定产品交互方式的原型图。

交互设计:制定用户操作界面的流程、方式、体验的设计。

交互文档:用图文记录交互思路、具体交互规则的文档。

交互动效:用来协助交互操作明确交互事件的动画效果。

交互体验:完成交互流程后所获得得感受。


完!

转自:站酷-酸梅干超人

如何从零到一设计产品?

涛涛

手把手教你 「如何 7 步从 0 ~ 1 设计一款产品经理一稿过,设计风格明确,用户粘性高的软件!」

据不完全了解,身边大部分的 UI 同事都从 0 到 1 参与过一款或多款软件的设计,设计过程中不知道你是否有过这样的疑惑:

  • 设计稿都做了 100 版了,但产品经理还是不满意,是我设计不行吗?
  • 产品目标、用户目标都标得清清楚楚了,但总是找不好设计关键词,来来去去只会用「年轻化、轻量化」?
  • 产品目标明确了,设计关键词也有了,但为什么做出来的稿子不是太概念,就是跟竞品太像呢?

在解决这些困惑之后,我总结了一套自用的,适合从 0 ~ 1 进行软件设计或项目改版的方法 ,并在其他项目上进行了二次验证。

以实践项目 —— 有道少儿词典为例,上线一年期间,用户次日留存峰值 36% 以上,也非常幸运,被 App Store Today 推荐 4 次,App Store 编辑推荐 8 次,被 App Store 纳入 2019 本土优秀 App 盘点中,同时被预装到苹果线下直营店,作为样机体验软件之一。所以,这个方法亲测有效!

这篇文章,通过分析如何解决类似「产品经理不满意、设计关键词不对、设计风格无区别」这些问题,整理出 7 个帮你从 0 ~ 1 设计一款软件的步骤。

文章较长,大概需要花费 15 分钟,建议大家先看大纲,优先阅读符合自身情况的部分。

产品经理为什么不满意?

从 0 ~ 1 进行软件设计,免不了要多出几个设计稿,但做了 100 稿,产品经理对页面设计还是不满意的话,很有可能有 2 点原因:

原因 1:目标不明确

一拿到需求就开始做,很容易忽略需求背后的目标,从 0 到 1 做一款新软件更是要了解业务目标和用户目标。

在提出解决办法前,我们需要先捋清楚以下 2 个问题:

为什么要了解目标?

公司开发软件是为了达到某些目标或是实现某个目的的,只有了解目标才能更好地为公司创造价值。

什么是业务需求、业务目标和用户目标?

平时产品经理跟我们说,要设计一个页面,设计 一个流程,这就是一个业务需求,而这个需求的背后,能够解释清楚这个需求是为了什么,要做到什么程度,这就是业务目标(通常包括用什么手段,给用户带来什么价值,达到什么目的)。而软件的目标用户,他们在一个具体的时间、地点、环境下做了什么操作,想达到什么程度,满足自己的什么要求,这可以理解为用户目标。

解决办法 :多使用 「为什么+动词」 的问法,向产品经理了解业务目标、用户目标。

从 0 ~1 做软件需要了解的业务目标和用户目标,我们都可以从产品经理那里得到。

少儿词典的产品经理很早就给出了业务目标和用户目标。但,当我们需要更多细节的时候,可以使用「为什么+动词」这样的问法。例如:

  • 「我们要做一个少儿查词软件,定位是一款拥有权威释义背书,在视、听、触方面打造良好体验,紧扣教材和教学大纲的适合少儿和家长使用的伴学词典。你来做吧!」「为什么做这个?」
  • 「现在儿童教育KOL越来越多,很多家长都很关心k12教育问题。市面上的很多产品都不太适合孩子使用」
  • 「为什么这样的定位可以满足用户需求呢?」「为什么是适合少儿和家长使用呢?」
  • 「为什么……」

在少儿词典项目中

  • 我们的业务目标是:一款拥有权威释义背书,在视、听、触方面打造良好体验,紧扣教材和教学大纲的适合少儿和家长使用的伴学词典。
  • 目标用户群体是:小学 1~6 年级的孩子和他们的家长。
  • 用户目标是:当小学低年级的孩子在家学习的时候,他们的家长需要一款软件,能缓解家长伴学的压力。高年级的孩子需要一款软件,为他们提供准确教学。
原因 2 :没有对产品关键词形成共识

我们既了解产品的业务目标,也知道用户目标的情况下,方案还是被 pass 的话,可能是因为你给出的方案和产品经理想要的不是同一个东西。为什么业务目标在这里不起作用了呢?怎么才能弄清楚产品经理想要的是什么?我们可以用产品关键词来回答这个问题。

为什么业务目标在这里不起作用了呢?

我们常见的业务目标的内容是很长的,用户目标的内容也是很长的,在这种所有已知内容都很长的情况下,如果没有准确理解内容,没有对重点内容达成一致,就很容易产生偏差。例如我要向你描述一位美女,她的头发很柔顺,脸蛋很漂亮,身材比例很好,衣品很好等…… 90% 的可能,我们脑海中想的不是同一个美女。但是,如果我跟你说,这是一个跟芭比娃娃很像的美女的时候,我们脑海中的形象会接近很多。

怎么才能弄清楚产品经理想要的是什么?

就像设计师在进行页面设计时,需要设计关键词一样,产品经理在描述自己的业务目标的时候,也需要能概括业务目标重点,突出卖点的产品关键词,这个产品关键词能帮助设计师弄清楚产品经理想要的东西。

部分产品经理为了方便大家达成共识,会早早亮出产品关键词,如果当你们的产品经理没有办法提供产品关键词的时候,我们要学会在讨论中找到。

解决办法 :从业务目标开始跟产品经理讨论项目信息,直到获得双方达成一致的产品关键词

从业务目标和用户目标开始跟产品经理讨论项目信息,在讨论的过程中,我们可以留意产品多次提到的几个形容词,写下来,然后跟产品反复核对确认,最后双方确认且保留下来的这 3~4 个形容词,就是这个项目的产品关键词。

少儿词典的产品关键词是:权威内容,寓教于乐,适合孩子使用。这些关键词被我贴在屏幕的显眼处,就怕自己哪天忘记了。

设计关键词为什么总是找不对

寻找设计关键词,是设计师非常熟悉的步骤,但常常也在这里翻车,甚至还会出现,不管做什么软件,反反复复就那几个关键词的情况,我们可以把原因归结为:

原因:对用户不够了解

为什么不了解用户会导致关键词找不对?

我们的用户在选择软件、使用软件的时候,了解到的是软件的设计、体验和功能。用户下载软件时,他们已有的认知会影响他们对软件的幻想。就像给小男孩的衣服是天蓝色,小女孩的衣服是嫩粉色一样,如果用户想要一件天蓝色的衣服,而我们给他展示的是深蓝色或是嫩粉色的衣服,这都会让用户产生疑惑甚至离开。因此,如果对用户了解不准确,会导致我们输出错误的设计关键词。

而了解目标用户是又一件复杂的事情。

首先,我们的目标用户可能是一类人,如有道词典,下载软件用户和使用用户大概率是同一个人。目标用户也有可能是两类人或是更多,如少儿词典,下载用户是家长,使用用户是家长和孩子,企业协作软件也类似。

从接触软件,下载软件,使用软件,到判断是否继续使用软件,不同的阶段的目标用户是不一样的,目标用户在不同阶段的需求也是不一样的。

其次,开发软件的周期是很长的,在开发软件的过程中,我们的用户在不断地接收新的知识和观点,用户的喜好,认知可能会发生很大的变化。

因此,为了更好地了解用户,我们需要找到用户跟软件之间的交互关系,以及影响用户喜好的因素。一共有 2 个步骤:

步骤 1. 分析不同用户跟软件之间的接触点,从未来趋势和用户当前认知角度收集用户资料

在这一步骤中,我们加入了 2 个概念,接触点和未来趋势。

什么是接触点?

接触点指的是用户与产品发生交互的关键点,用来捋清楚我们刚刚提到 「用户跟软件之间的交互关系」。以少儿词典为例,家长和软件之间的接触点,可以罗列为:家长听说少儿词典 – 到应用中心下载软件 – 打开软件 – 使用软件……可见要想打造一款用户好评度高的好产品,仅仅优化软件的体验是不够的。

为什么要从未来趋势和用户当前认知角度去收集用户资料?

刚刚有提到新软件的周期是较长的,前期定好的风格、关键词等,到了开发上线后却不适用了,既浪费人力,也浪费资源,因此要考虑未来趋势对用户的影响。同时,用户在选择软件的时候,已有的喜好/预期/经验等用户认知会影响用户对软件的判断。就像大家想到夏天的冷饮时,脑海中会浮现冰块、西瓜等元素,因此雪碧、西瓜等符合用户对夏天认知的食品在天气炎热时会热销,但是受到大部分买家越来越注重卡路里这一未来趋势的影响,低卡的西瓜冷饮也可能在未来一段时间大卖。

接触点和未来趋势、用户认知之间有什么关系?

了解用户接触点之后,我们就可以猜测用户在这一接触点的需求和心理,加入未来趋势和用户认知,能让我们做出来的东西更符合用户预期。

寻找接触点。我们了解到,少儿词典的目标用户群体是 1~6 年级的学生和他们的家长,即 6~12 岁孩子,和 30~44 岁家长。然后,我们粗略地将用户的接触点划分为,筛选软件 – 下载软件 – 使用软件 – 判断是否再次使用软件,孩子、家长跟接触点之间的关系就可以展示为:

孩子是软件查询、练习、核心功能体验者,家长是内容审核者、软件筛选者、伴学时软件使用者。

找到接触点之后,我们还需要把影响用户认知的内容具象化。

例如,我们想了解夏天做什么口味的饮品更好,我们可以从夏日饮品口味销量排行榜,夏日新品类型,夏日广告等角度来获得更清晰的用户认知。应用到少儿词典中就是,家长在筛选软件时,老师的要求,未来孩子考试的内容、日常辅导内容、大 V 推荐的内容等会影响家长对下载软件的判断。每个接触点都可以使用这样的方式,来联想更多影响用户认知的内容。然后我们将得到类似下面的表格:

根据表格,我收集了 近 10 页的用户信息

步骤 2. 提取收集到的信息,并放入四象限中,总结出2~4个视觉关键词、体验关键词

杂乱无序的信息只有经过归纳之后才能被大家使用。

怎么归纳总结杂乱的信息呢?

UI 设计师都清楚,在进行界面设计时,大标题、缩进、分层等排版方式能让我们的页面看起来更清晰易读。处理杂乱的信息也同理,要做的是找到信息的重点,然后把信息归类,最后再用一句对内容进行总结,方便大家理解。应用到我们提取关键词的环节中就是,挑选重要信息、放入四象限中、总结出能归纳这些信息的关键词。

挑选重要信息。以家长筛选软件为例,当我们将热门大 V 推荐的教学方法、内容,进行整理的时候,会发现美学、乐感、编程、外文图书、儿童心理教育、英文教学方法(自然拼读)等内容出现的频率很高,在一堆内容中挑选跟少儿词典相关的内容,如美学、外文图书、儿童心理教育等。

放入四象限中。在这一方法中,我们将四象限划分为设计和用户认知 2 个方向,其中设计划分为视觉风格和体验风格,用户认知划分为当前认知和未来趋势 。以刚刚挑选的儿童美学教育为例,这是一个属于未来家长会越来越关注的少儿视觉发展方向,所以我们放在视觉风格、未来趋势这一象限中。其他内容也类似,不断地提取出现频率高、用户热点高的内容,并根据内容类型放入四象限中

总结出能归纳这些信息的关键词。以视觉和未来趋势象限为例,我们收集到大 V 的美学教育,未来的课本发展趋势,小学建筑风格发展趋势,他们都有一个特点,颜色柔和无攻击,色彩丰富,因此,我们总结出一个视觉关键词是柔和多彩。

其他内容也采用相同的方法进行总结,少儿词典的视觉关键词是柔和多彩,轻质感,亲和陪伴,体验关键词是,探索多变,感官刺激和重复熟悉。

为什么做出来的设计稿不是太概念就是没风格?

视觉关键词出来了,产品的业务目标也出来了,从关键词到页面样式的逻辑也很严谨,但出来的风格却会觉得跟关键词不太搭,或是跟竞品差异不大,在多款 App 实践后,我们发现可能是这样的原因:

没有把关键词的作用发挥出来

引用一句说烂了的名言 「一千个人眼中就有一千个哈姆雷特」。大家在对关键词的理解是有差异的,以「年轻」为例子,一款针对活力的年轻人的衣服和一款针对潮流的年轻人的衣服,设计风格上可能是隔好几条街的。因此,仅仅得到几个视觉关键词和体验关键词还不足以让我们找准方向,我们还需要将关键词组合和具体化。一共有 2 个步骤:

步骤 1. 分别组合产品关键词和视觉关键词,产品关键词和体验关键词,找到同时满足 2 组关键词的规则

为什么将关键词结合能让关键词的作用发挥出来呢?

我们的目的是要做一款满足产品需求,符合用户认知的软件。

从问题 1 和问题 2 中,我们得到了符合产品需求的产品关键词,和符合用户认知的视觉关键词和体验关键词,想要同时满足产品需求和用户认知,我们需要找到他们的重合点。如下图所示,将产品关键词和视觉关键词、体验关键词分别结合,这样的出来的规则就能最大限度地符合我们的要求,既满足产品需求,又符合用户认知。

具体怎么做呢?下面将分别从视觉和体验角度举例子。

视觉角度,以权威内容和柔和多彩结合为例:

「权威内容」 要求我们输出的内容是符合教材,符合老师标准的,内容是准确无误的、来源是可靠的;「柔和多彩」 要求我们在进行页面设计的时候减少大面积颜色的使用,色彩柔和,且颜色多样。

将两者结合,我们得到的规则是:

  • 市面上的语文和英语教材以橙色封面为主,因此软件把橙色作为主色,仅在重点区域使用橙色;
  • 展示内容要准确,在牛津内容布局上参考《牛津小学生》字典,中文字体采用跟教材相似的文鼎新中楷,英文字体采用跟衡水体相似的 Averta Std;
  • 参考大 V 推荐的绘本、动画片常用的颜色,将颜色定为橙色、黄色、蓝色和绿色,降低颜色饱和度;
  • 参考绘本的图案,选择圆形作为主要的形状,加入柔和色彩,使用深色和浅色叠加的圆形;
  • ……

根据这些内容,我们将得到下面的 4 个颜色和圆形叠加的形式。(ps:通过这样的形式确定的是规则,如:以橙色为主结合另外 3 个颜色,圆形,使用深浅色搭配。具体颜色和叠加形式需要在具体页面中进行调整)

体验角度,以权威内容和探索多变为例:

体验上,「权威内容」要求我们的操作形式是跟老师的教学相似,学习方法需要参考成熟且有效的方法;「探索多变」要求我们在交互形式上可以采用多种形式,给孩子探索未知的机会,交互形式要符合儿童操作习惯,如涂抹、翻转、拖拉等

将两者结合,我们得到的规则是:

  • 中文字体跟写,手写涂抹交互形式,添加错误抖动反馈;
  • 单词记忆,参考如师通学习方法,采用卡片翻转形式,将单词和图片内容分离;
  • 英文跟读,采用表情代替评分机制;
  • ……

其他几个关键词的结合也是使用这样的形式,这里就不一一展开。下图是少儿词典的视觉关键词和产品关键词结合后的样式。

步骤 2. 选择复杂的核心页面,把具象化的体验规则、视觉规则融进页面中,确定设计风格

规则梳理出来后,我们就要挑选一些重要页面进行风格尝试,以结构复杂的中文查词单字结果页为例:

分析小学一年级到六年级的考试内容,我们了解到部首、笔顺笔画、跟写、发音等汉字的基础信息是低年级用户(小学三年级及以下)会使用到,他们要求信息完整且准确;像词组、造句这些信息则是针对高年级学生,要求快速准确定位到具体的内容板块。

分析完内容结构后,我们就需要根据内容布局,加入表格中总结的体验规则:

  • 重复熟悉,针对低年级用户的使用习惯,我们将顶部信息划分为展示区域和操作区域,方便用户操作,降低用户学习成本;
  • 重复熟悉,中文查词结果页中,使用田字格上下布局的形式,使用课本同款楷体字,满足学生的识别文字书写规范的需求,也符合用户认知;
  • 探索多变,在 tab 切换的时候,我们将 tab 选中的颜色变成软件的 4 个主色循环切换,激发孩子对软件的探索欲望;
  • 探索多变,按钮形式上采用出血的图案形式,打破常规;
  • ……

最后,梳理好页面的体验形式之后,我们开始给页面添加视觉规则:

  • 在推导中,我们选择多彩的颜色模式,常见的小学课本是以橙色为主,因此,软件也选择橙色作为主色,并加入黄色、绿色和蓝色作为辅助颜色;
  • 图标采用的是孩子熟悉的元素+轻质感这样的组合;
  • 结合绘本和孩子常见元素,使用两个圆形叠加的形式,作为软件的主要元素;
  • 为了让内容更符合孩子阅读和使用习惯,使用大字号和大间距的形式,常用字号是 32px,最小字号是 28px;
  • ……

对比产品原型和市面上的一些竞品,我们可以发现,查词软件在内容布局上相差无几。如果没有找到符合我们产品业务目标,同时符合用户认知的规则,我们将被淹没在一群查词软件中。

步骤 3. 建立一个画板,把用到的颜色、规则、字体、间距等内容罗列出来,并给他们限定使用范围,方便自己查阅和团队合作

最后一步,相信很多设计师都会在设计过程中建立一套方便好用的设计规范库,这里就不展开来说了。

总结

最后,再对上文的所有内容进行概括。从 0 到 1 进行软件设计我们需要用到下面这 7 步:

  1. 多使用「为什么+动词」的问法,向产品经理了解业务目标、用户目标。
  2. 从业务目标开始跟产品经理讨论项目信息,直到获得双方达成一致的产品关键词。
  3. 分析不同用户跟软件之间的接触点,从未来趋势和用户当前认知角度收集用户资料。
  4. 提取收集到的信息,并放入四象限中,总结出2~4个视觉关键词、体验关键词。
  5. 分别组合产品关键词和视觉关键词,产品关键词和体验关键词,找到同时满足 2 组关键词的规则。
  6. 选择复杂的核心页面,把具体化的体验规则、视觉规则融进页面中,确定设计风格。
  7. 建立一个画板,把用到的颜色、规则、字体、间距等内容罗列出来,并给他们限定使用范围,方便自己查阅和团队合作。

完成这 7 步,将可以让你从 0 ~ 1 设计一款产品经理一稿过,设计风格明确,用户粘性高的软件。

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蓝蓝设计的小编 http://www.lanlanwork.com

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