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社区管理之痛,将成为谁的智慧切口?

涛涛

编辑导读:随着城市化进程加快,城市的体量在不断增长,随之而来的社区形态和管理也在日趋复杂。智慧社区能否解决社区管理之痛呢?本文作者对此进行了分析,与你分享。


社区是城市在小区域范围内的一个缩影。因为两者之间的体系结构和发展模式存在一定程度的相似和关联,所以在智慧城市的建设路径上,以智慧社区为切口,做好小区域范围的智慧管理成为当下市场和社会的一个风口,也是治理切口。

在中国,随着城市化进程加快,城市的体量在不断增长,随之而来的社区形态和管理也在日趋复杂。对此,暨南大学教授、华南城市研究会会长胡刚认为,建设智慧社区是作为当下社区建设的重要内容,至少应该包含三方面内容:

一是智慧信息,包括社区信息、住户信息等基本数据的采集;

二是智慧服务,比如在此次疫情下,部分社区实行封闭管理,居民可以在网上买菜,然后有人帮他们送到门口这样的服务就很重要。还包括社区的选举,平时大家都上班,不容易聚集在一起,这时候就需要有这样的网络选举投票服务;

三是虚拟社区,居民可以在虚拟社区聊天、共享资源、处理事务等。

由此可见,智慧社区的建设重点主要有三方面,信息感知、服务延伸以及虚拟社区。在腾讯、华为、旷视、海康威视等服务厂商的解决方案里,都能看到类似的思路和落脚点。但是如果说真正做好这三点内容的社区平台,或许还属微信。

为什么要这么说呢?

在这里需要理清一点,对于智慧社区建设,大部分人认为应该是房地产商、科技公司或者安防厂商的事情,但是实际上并不是,社区群众也在参与其中的建设,以微信为支点的数字化社区正在加速形成。

一、智慧社区的“群众路线”

值得一提的,以微信为支点推动数字化社区的成功构建并不能归功于腾讯,而是社区群众。

这是一个自发的、自上而下的、无意识的社会行为,微信只是一个“被民众借用”的工具或者说平台。

微信作为移动互联网时代国内最大的社交软件和聚合平台,很多服务和模式实际上已经逐步跳脱出了它原本的范畴,通过用户自发形成的社群成为了很多新概念的实践场所。就以智慧社区来说,或许很多厂商还没想明白要如何切入庞大的人群体系,实际上社区群众已经在微信群上做到了胡教授所提及的三大内容:

首先是信息感知。尽管这样面向小区住户的信息采集不全面、不系统,但是通过微信群,大部分社区确实在人员信息收集、人员联络和信息传达方面实现了很多跨越。过去需要挨家挨户上门、打电话通知的内容,在短期内都能实现双向传递和感知。

广西某小区物业人员张春花(化名)告诉“智能相对论”,“从疫情爆发到现在组织打疫苗,微信群都帮了我们很多的忙,解决了大部分的联络组织工作。只要把通知、链接发到群里,艾特大伙,基本都能通知到,实在是没有反馈的再通过电话或上门的形式传达一下就行。包括现在谁没打疫苗、第一针、第二针,只要在群里吆喝一下,都能快速的组织起来……”

其次是智慧服务。实际上,对于张春花所在小区的业主来说,智慧服务是什么,他们还搞不清,但是比起以前,现在通过微信群的方式,很多服务确实方便了许多。陈先生(业主)提到,“当时疫情那会儿,物业就是在微信群上来帮各家各户统计买菜信息、送菜什么的,很方便。现在有什么社区投票、活动举办的事情,我们基本都是在微信上来参与和讨论。”

最后是虚拟社区。这对于微信群来说,基本没有什么异议。本来作为一个社交平台,微信给用户带来的就是一个虚拟社区的概念。现在各家各户有什么事情需要帮忙、或是信息需要分享的话,基本上都会通过业主群来进行发布和传达,平常没事也会聚在一起聊聊天、发发红包活络一下。

张春花表示:“小区的老人们经常在群里讨论跳舞、下棋什么的,要是遇到下雨天,也都会在群里唠唠嗑,念叨念叨,看着他们这样互动,有种回到以前住在村里的感觉……。”微信群对于他们来说,俨然成了另一个线上的社区。

可以说,微信群的存在很好的将社区的人连接了起来,为智慧社区的构建提供了一个基本的雏形。这种基于群众力量自发形成的新社群,是现在很多小区管理推进的常态。

二、社群虽好,槽点满满

很显然,作为一个自下而上的自发行为,社群的形成在一定程度上解决了很多社区管理的问题,但也存在诸多槽点,限制了这种模式的进一步发展。

1. 社群不系统、不全面,缺乏必要的顶层设计。

自发形成的社群本质就是片面的,它无法构成一个系统、全面的体系,很难在智慧社区的建设上发挥统领全局的作用。以具体反馈来看,虽然业主群可以覆盖大部分的住户,但是并不是全部,仍旧存在“漏网之鱼”,而且在信息管理上,社区也将处于一个非常被动的局面,住户可以选择提供信息,也可以选择不提供信息,很难规范住户的信息条例。

这也意味着,未来的智慧社区建设在信息感知上需要化被动为主动,借助更加有效的设备或模式来提高信息感知能力。正是看到了这种进阶的需求,所以科技厂商和硬件厂商此前在做智慧社区的时候,大多会从顶层切入,从全局出发来进行社区改造。

比如旷视科技目前提出的以人脸为ID的AI方案就是这样——用户经过小区门禁刷脸进入小区,系统可以自动识别并做好人员管理,使得进出小区的人员数据都能得到全面感知。基于人员数据的高度识别,智慧社区在人员管理方案,智能停车、智能物业,智能地产、安防、零售等方面都能获取相应的数据支持,从整体上把控社区的管理工作。

2. 社群做好了“人”的连接工作,但是没能做好“物”的数字化升级。

社群的另一个本质是人的聚集,对于业主群来说,它只是做好了人群的沟通、连接工作,但是在整个社区范围内,仅是做好人的工作,还不足以构建一个高效、便捷的智慧社区,仍需要在“物”的基础上实现数字化升级,比如监控、快递、消防、电梯等等场景。

“人”与“物”构成智慧社区建设的两条路径,对比来看,海康威视等硬件厂商更倾向于后者的升级——通过智能硬件,比如监控摄像头、门禁设备、对讲设备等的支撑,海康威视能在多个社区场景里进行数字化升级,来实现社区智慧化的表现。

比如,有了智能摄像头,社区的管理系统可以对小区的可疑人员进行预警、对电梯内进入电瓶车等危险行为予以提示、对高空抛物等违法行为提供24小时监管,等等。物理设备的数字化升级对于智慧社区的搭建尤为关键,可以说等同于社区智慧化的基础,这是微信群无法实现的。

3. 去中心化的社群无法接轨智慧城市建设。

社群是一个去中心化的概念,它由业主自发的创建,也可能会因为各种人为原因崩塌,比如广告过多、管理不善、业主矛盾等等。这种不稳定的模式很难进一步拓展应用,只能作为一个辅助性的管理。

特别是对于智慧社区的构建而言,未来的城市智慧化需要建立在一个又一个的智慧社区之上,因此要考虑到智慧社区与智慧城市的协同发展就必须要有一个稳定的系统予以支持。对此,我们可以看到中国电信在打造智慧社区的过程中,积极推动社区系统接轨电力、水力、燃气、养老等政务服务系统,使得小区人员可以足不出户的享受到购电、购气、通信缴费等服务,也确保了社区数据连接城市系统,实现双向互利。

那么,对于智慧社区的建设而言,社群存在诸多缺陷,很难进一步推动我国数字化建设,需要更多服务厂商从大局出发,做好顶层设计来构建一个全面、高效的智慧社区。

三、智慧社区的未来:人与物的双重数字化

尽管如此,但是对于智慧社区的构建来说,并不是一个极端地行为,它不需要推到一个模式,再树立另一个模式。反之,不同的路径在当前复杂的建设进程上都应该被重视,在融合中发挥更加显著的价值。

简单来说,群众的社群路线和厂商的技术路线不冲突。在当前的现实情况下,社区的管理和人员联络需要微信支持,这是毋容置疑的。前者是“人”的数字化,后者是“物”的数字化,如何把这两方面结合起来发挥双重价值,才是智慧社区的未来所在。

因此,“智能相对论”认为,在智慧社区的构建上,腾讯是具有显著优势的。在滨海泰达智慧社区的建设上,腾讯就展现了这一优势——通过投入老人关爱门磁,依托物联网技术,利用实时感应传输功能打通网格化平台,泰达街道能做到对独居老年人等特殊人群居家情况的动态掌握,一旦出现异常情况,社区网格员便可通过微信接收到实时异常告警,精准服务相关人群。

简单来说,腾讯手握微信,在“人”的数字化上具有明显的优势,其未来只需要做好“物”的数字化,就能进一步推动智慧社区的构建。但这并不意味着腾讯会比其他厂商少做一个层面的事情,相反的,如何继续拓展微信的社群优势需要腾讯做更进一步的构思和验证。社群对于智慧社区建设的想象力还没有触碰到天花板。

在湖北宜昌,企业微信正在实现治理规范化,成为当地网格化管理向互联网拓展的新载体,也成为了社区居民互助、交流、自治的微载体。

具体来看,社区网格员通过企业微信建立统一的社群,网格员形象统一,有官方认证的身份,形成“中心化”管理的雏形。同时,基于企业微信和微信互通的能力,社区普通居民使用微信即可与网格员联系,也可在群中反映噪音、污染、故障等各种问题。而除了在群内沟通,网格员进行跟进调解外,还可以把相应的问题通过企业微信工作台提交工单,转给横向的相关部门,如城管、环保、公安等部门处理。

简单来说,在企业微信的支持,社群有了官方人员的介入逐步形成了一个更加系统和有效的社区管理与治理同步的体系。这对于腾讯而言,就是在“人”的数字化上发挥出了真正的信息优势。

对于其他厂商而言,这并非是不可超越的。中国电信的短信通知同样可行,只是相比微信缺乏了一点社群交互的基础,但在连接人的功能上并不输给微信。因此,对于一众服务厂商来说,若能准确地认识到“人”与“物”的双重数字化需求,也就能快速地把握智慧社区的建设思路,来打造出一个全面智慧化的社区。

四、结语

如今,新小区的搭建、“老旧改”的推行,智慧社区依旧是一个没有边界的蓝海市场,据数据显示,2020年中国智慧社区产业规模达到5000亿,近3-5年仍将以至少40%的比例增长。而市场上,更多的厂商仍在专注于“物”的智慧化和数字化,对于连接人的工作似乎都丢给了微信,但伴随着智慧社区的需求愈发增长,或许其他的厂商也会逐渐把目光转向社群的搭建和经营之上。

 

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文章来源:人人都是产品经理   作者:智能相对论

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设计体系的响应式设计

鹤鹤

本篇文章横向调研了 Fluent – Microsoft、Material Design – Google、Fiori – SAP、Lightning – Salesforce、Carbon – IBM、Alta – Oracle、Atlassian Design – Atlassian 等 10 余家企业级产品设计体系的响应式设计部分,从设计策略、设计模式、实施模式、设计方案四个层面大致归纳了一些信息,旨在对响应式设计有一个笼统的了解。

关于 Adaptive Design 与 Responsive Design先厘清两个概念,关于响应式设计通常会有两个普遍认识,即 Aaron Gustafson 与 Ethan Marcotte 分别在 2011 年自己的著作中提出的 Adaptive Web Design (AWD) 与 Responsive Web Design (RWD) 概念,它们的核心区别在于 AWD 针对不同的设备或屏幕尺寸定制化设计多个固定布局的尺寸,而 RWD 是同一套代码做弹性的适应,本质上它们都在解决产品设计如何适应于不同设备以及不同屏幕规格的问题,本篇所指的「响应式设计」 概念包含了两者,不做明显区分,关于 Adaptive 与 Responsive 设计怎么界定以及具体的规则本篇也不进行展开。


移动优先设计策略

提响应式设计不得不提「移动优先」设计策略,移动优先的概念最早是 Google 在 2010 年世界移动大会上提出来的一种产品策略,基于 Google 对未来趋势中移动设备将会逐渐拥有核心地位的判断。后来「移动优先」更多被提及是作为一种在响应式设计中应用的设计策略,它认为在响应式设计中优先为屏幕限制更大的移动设备设计,再扩展到大屏幕的 PC 端是一种更有效的设计方法。

例如 Alta、Lightning、Fiori 均在设计体系中明确采用「移动优先」的设计方法,Fiori 尤其指出「移动优先」专注核心功能,专注增强而非降级,提前考虑移动端更多的独特特性以及异常情况,能提供更好的体验。Material Design 可能算是移动优先的最佳实践,它本身就诞生于 Android 平台,而后再通过大量响应式规则扩展到桌面及 Web 端,使得 Material 在多端都拥有一致贯穿的良好体验。

(Material Design 的响应式设计)


「移动优先」本质上是基于一种「增强」的设计思想,一个产品如果要同时适应于不同的设备,一直以来有两种策略:优雅降级 vs. 渐进增强,后者认为先从最小和最受限制的低级设备(移动设备)入手,再为更高级的设备(桌面设备)增强信息和交互,这意味着在更多限制下,迫使设计考虑如何减少、汇总,分组信息,有利于聚焦核心信息以及为更多限制考虑。

然而移动设备已不再是「低级设备」,Fiori 尽管强调「专注增强而非降级」,但它同时提出的「提前考虑移动端更多的独特特性」却与渐进增强的设计思想相悖,让「移动优先」沦为了某种形式化的概念而难以执行。

例如下面这个报告界面的场景里,移动端仅展示汇总的报告图表信息,但汇总图表并没有「扩展」到 Tablet 里而是用明细数据替换图表,而在桌面端同时包含了明细数据与图表两部分信息,这看上去并不像是一个「增强」的设计思路,更像是在全量需求下基于设备限制所采用的「降级」策略。

(Fiori 报告界面的 Adaptive Design)


因此「移动优先」并不一定是形式上优先设计移动端,它被广泛接受和应用的是背后的渐进增强的核心思想。我认为在移动设备高度发展的当下,「移动优先」不再适合作为单独概念提出来,而渐进增强的设计思想应该体现在更细分的场景中,例如在布局、信息排版以及交互反馈中,我们应该优先考虑限制更大的移动端;在一些交互方式上,优先考虑限制更大的鼠标操作。甚至在复杂业务场景里,优先满足核心业务流程顺畅也属于渐进增强的策略范畴。


设计模式

这里讲的设计模式是指设计师在具体业务中针对不同的情况可以采用的通用性设计方案,这些设计模式除了单独应用外,有时候也可以多种模式结合应用。Fluent 归纳了 6 种对应不同情况的响应式设计模式,非常全面地涵盖了其它设计体系中的绝大部分方案,分别是:调整大小、重新定位、重新排列、显示/隐藏、替换、重新构建。

Resize – 调整大小

调整大小是最基础的设计模式,是一个容器默认的响应式模式,通常有等比缩放、固定高度、或是在不同尺寸下按不同比例规格缩放三种形式,即便在无响应式设计的体系里,容器跟随屏幕尺寸而变化也是一个常见的应用方式。

(Resize) 


Reposition – 重新定位

改变 UI 元素的相对位置,以充分利用不同尺寸的空间。重新定位在响应式应用里多见在框架上,或是在组件里对一些特定元素的处理,例如 Material 的全局浮动按钮与浮动的下拉菜单以 Reposition 的形式分别在桌面端与移动端处于不同的位置。


(Reposition)


Reflow – 重新排列

改变 UI 元素的排列方式,这在内容弹性布局里较常见,通常是基于某种排列规则自动向下折行,并结合调整大小与栅格系统应用在响应式布局方面,例如 Carbon 的 Fluid Grid。



(Reflow)

Show / Hide – 显示 / 隐藏

基于屏幕空间、设备不同特性、特定情况等显示或隐藏 UI 元素,例如大多数设计体系的框架设计应用在小屏幕上会隐藏侧边菜单。Material 在组件响应式行为里提到的 Expand 也属于 Show / Hide 的延伸。



(Show / Hide)

Replace – 替换

针对不同尺寸的屏幕采用不同形态的组件,通常应用在对具体的组件做针对性响应式设计中,但需要注意用户面对变化时的认知成本。



(Replace)

Re-architect – 重新构建

折叠或拆分信息架构,这种模式在 Web 端较难实现,通常出现在一些 Native App 的场景。



(Re-architect)

Density – 内容密度

除了上述 6 种模式以外,我把内容密度也归纳为一种设计模式,Fiori、Material Design、 以及 Atlassian 都提出了内容密度的概念。Fiori 基于移动优先在移动端采用默认密度,而针对大屏幕的 Web 端则提供紧凑密度的方案,他们认为移动端手指交互所需的空间要求更高;Material 则是针对很多组件都定制了 Default、Comfortable、Compact 三种密度的视觉表现。通过被动响应式或主动控制内容密度很好的解决了不同尺寸屏幕的信息获取效率问题。

(Material Design 的内容密度示例)


值得一提的是 Atlassian 通过栅格系统的间距来控制密度而非对内容密度本身进行设计,越紧凑的布局栅格间距越小,这看上去很合理,却很容易造成内容密度增加的同时整体信息获取效率反而降低的问题。Material 也有关于栅格空间的定义,但在内容密度的处理上和 Atlassian 恰恰相反,它认为高密度内容适用更宽松的栅格空间,相对是一个更合理的设计。在信息密度的问题上,我们的核心目的其实是提升信息效率而非单纯提高视觉密度,因此解法上需要更完善的考虑。

(Atlassian 与 Material 的栅格密度对比)


实施模式

实施模式是指设计体系为实现具体设计方案而定义的一系列基础规则、解决方案或技术手段,经过整理总结为相对尺寸单位、屏幕断点、弹性布局、栅格系统 4 个方面。

Rem – 相对尺寸单位

几乎所有应用于 Web 的设计体系的技术方案中都采用 rem 相对单位,Material、Fiori、Carbon 和 Lightning 均沿用了浏览器默认的 root 尺寸,即 1rem = 16px,Alta 默认采用是 14px 的规格,并允许基于不同应用选择 12px 或 16px 的规格,默认情况 Alta 采用更小规格的单位会在小屏幕电脑上有更好的表现,这也许和他们的产品特性相关。

相对尺寸单位是非常具有实施价值的,它使产品能在保持信息节奏的情况下根据不同的情况等比例缩放内容,这使得设计能更方便地调整内容密度,或许还可以配合 Media Queries 解决部分跨端的尺寸适配问题,且几乎没有前端成本。

国内的前端业界包括我们自己的前端同学更多将 Rem 运用在移动端,主要为了两个目的:方便计算尺寸、在不同宽度的设备上等比缩放内容,这样的用法是出于前端工程师解决屏幕兼容性的一种技术手段,在使用上本身也存在一定争议,而在响应式设计领域我们还没有发挥出 Rem 应该发挥的作用,甚至很多设计师还并不了解相对尺寸单位的使用方法,广泛应用 Rem 能为我们带来哪些实际价值是接下来需要继续研究的。

Breakpoints – 屏幕断点

屏幕断点是响应式设计的基础依据,它决定了我们要适配到什么样的设备或屏幕规格,并通过 Media Queries 这样的技术实现不同 Breakpoint 条件下的不同 UI 表现。一般情况 Breakpoints 都是基于 Phone、Tablet、Desktop 的维度来设计的,包括考虑了移动设备的横评竖屏情况,关于详细的规格设置其实并没有太大参考价值,设计体系都是根据自身定位以及设备覆盖的情况来制订的,例如 Material 的断点在低分辨率范围分得非常细,是因为 Material 主要服务的 Android 平台有着数量繁多的设备分辨率。在满足自己需求的前提下,屏幕端点不需要太多,无论怎样基于数据驱动的屏幕断点设置将会是一个更科学的方法。


(屏幕断点分布) 

Fiori 的断点设计比较有意思,在设计文档中仅有基本的布局规则,没有明确的 Breakpoints 规则,Fiori 对于不同的组件会设计不同的 Breakpoints,例如在 Table 这个组件中定义了 0 < 220 < 270 < 350 < 460 < 570 < ∞ 的规格,而在 Form 的组件中,Breakpoints 变成了 0 < 600 < 1024 < 1440 < ∞,从这点上看出 Fiori 认为不同的组件有不同的表达模式,因此应该针对性对组件进行优化。

(Fiori 的 Table 组件适配情况)

(Fiori 的 Form 组件适配情况)


Flex Layout – 弹性布局

Flex 布局是 CSS3 提供的强大布局能力,从更自然更具语义化的角度实现界面元素的自适应。应用于 Web 的设计体系基本上都在组件代码里广泛采用了 Flex 布局,Lightning 还将栅格与 Flex 布局结合定义了自己更完善的布局方法。在响应式设计中,Flex 布局通常结合 Breakpoints 使用,在两个 Breakpoints 之间让界面做更平滑的过度。除此之外其它平台也都有类似的弹性布局能力,例如 Fluent 在 windows 采用 XAML 构建布局系统。

无论是 Flex 还是最近兴起的 Grid 布局都是 CSS3 的基本布局能力,响应式设计要解决布局的问题将会深度依赖这些基础技术手段,本篇不进一步展开。

Grid System – 栅格系统

栅格系统是所有设计体系必备的,我们通常将页面横向分为 N 列,定义每一列的尺寸与间距,这为界面布局提供了一致性和成本便利。传统的栅格系统在响应式方面的应用主要是结合 Breakpoints 与一些 Responsive Token 来实现的,通过给 UI 元素指定不同的栅格数来决定他们分别在不同屏幕下占多少列,同时一些设计体系还提供了可见性相关的 token,来控制界面元素在不同屏幕的显示与隐藏。

Fluent、Fiori、Lightning、Material 以及大多数设计体系都采用了 12 栅格系统,因为 12 的因数够多,能满足足够多的布局细分同时又不至于太复杂,Carbon 的做法更加 geek 一些,他们的「2x grid」采用了 16 栅格系统,布局粒度更细但放弃了 3,6 这样的因数。 Ant Design 为了满足复杂的业务情况,采用了 24 栅格系统,24 栅格提供了更高的灵活性的同时,也大大增加了复杂度,面临栅格系统的响应式设计 24 栅格是否适用还有待商榷。

另外 Material、Carbon 还明确提出了「Fluid Grid – 流体栅格」的概念,核心思想是在较小的屏幕上降低栅格数量,将多余的栅格自动折行弹性布局。


(Carbon 的栅格定义) 

在屏幕尺寸变化时,栅格主要有两种响应模式:Fluid、Fixed


(Fluid)


(Fixed) 


这种将栅格系统与弹性布局相结合的方式基于一些简单的规则设置,在不需要特定响应式的场景中不再需要指定繁琐的 token,且能满足大部分高频且通用的情况,在一定程度上降低了成本。


组件应用

除了通用的响应式规则以外,设计体系在具体组件中的响应式方案还有许多值得挖掘,能为我们的组件设计提供参考价值,本篇不再一一展开,仅提两个典型的应用情况:

框架

(Carbon 的框架设计)


框架算是一个特殊的组件,在不同的设备中界面框架的适用有非常大的差异,几乎提到响应式的所有设计体系都给出了框架响应式方案,例如 Alta 将界面框架分为四块,以 Off-Canvas 和 Reposition 两种方式在不同尺寸的屏幕中显示或隐藏以及通过特定的方式展开或呼出。

通常情况下设计体系的框架组成按形式可以分为:

  • Header – 通常情况下常驻

  • Sidenav – 分为左侧右侧两种情况,一般用于放置导航,在不同设备会有展开,收缩,隐藏三种状态

  • Content – 内容区,通常由 Grid 控制布局

  • Footer – 如有,固定在页面底部

  • Float – 浮动框架,用于临时状态,通知或弹窗等

设计体系通过对框架的定义,以及控制不同部分基于什么样的模式响应屏幕尺寸来实施对框架的响应式设计。


(Material 的响应式框架) 


组件

Fluent 或 Material 在设计文档中更多基于基础的网格,布局,设计模式来阐述通用性的响应式规则,因此他们的响应式设计有非常好的延续性,组件的响应式方案基本上都遵循这些规则。

而 Fiori 以及 Lightning 在通用性响应式设计模式上的定义上没有那么全面,他们侧重于在组件层面对所有组件都考虑了针对性的 Responsive 或 Adaptive 的方案。例如 Fiori 在响应式表格的组件里,在桌面端与移动端分别是 table 和 list 的模式,这个方案并不是通过全局抽象规则得出来的,而是基于对组件的针对性设计,正如他们为不同的组件设计了不同的 Breakpoints,这种针对性也适用于特定的 UI 解决方案。

(Fiori 针对 Table 的响应式设计) 

在一定程度上抽象规则的同时,如果我们能够为每一个组件都考虑到不同场景的响应式,当然就会提供更精细化的体验。在一个完备的设计体系里,在设计每一个组件资产时都以渐进增强的设计策略,考虑到不同的设备及屏幕适配是非常有必要的。

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文章来源:站酷  作者:Ant_Design

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UI的进化史&基础知识普及

鹤鹤



主要分两个部分介绍,第一个轻松点的主题,回顾下UI的风格变迁,再聊一聊行业情况,然后科普一下app界面设计的提案思路;第二个部分就稍微严谨些,是UI设计师必须掌握的一些基本知识,包括分辨率适配,倍率适配等关键知识点



先来认识下UI是什么,我给大家精简成了三句话,如上图所示


首先第一是媒介,也就是我们直接能看到的各种界面,UI就主要设计界面


第二是行为,也就是我们使用一个产品时,通过怎样的行为来操作,UI还需要思考界面的交互

目前大家比较熟悉的,手持(手机),穿戴(vr,眼镜)等



最后则是用户,也就是我们常做的用户调研,不只是UI,所有的设计行业都需要这个环节


所以,如果有人问到UI是干什么的,那么你就可以告诉他,主要做三件事情:

日常需要做界面设计;进阶一点的会研究交互设计;高级的UI会去更深入研究用户



而我们这次主要就了解界面设计上那点事情,先给大家回顾一下UI设计风格的一个变迁,至今为止UI已经从黑白时代演变到了今天至少经历了至少5代蜕变,主要的风格如我右边列出的种类,而我觉得其实主要分成三个大时代来看就行


其中第一个大时代统称像素时代,也就是最早UI诞生的时候做就是这样的界面,大家熟知的表情包“有内鬼终止交易”就是一个经典的时代缩影


第二个大时代是拟物水晶时代,也就是UI发展最快,行业规模变化最大的一个时代,很多早期一批UI设计师都在这个时代吃到了所谓时代红利,当然不包括我,我已经晚了。这个时代界面的特点特别明显,就是比较写实的质感,投影以及一个大高光的罩子结合起来,给人一种硬玻璃的感觉


最后一个时代则是扁平,新拟物,现实增强等的混合时代(跟抖音内容的生态变迁差不多,从明显的高端视频风格到现在和快手差不多的鱼龙混杂),这个时期其实很多风格会延续下去,尤其是扁平,也就是我们现在办公常看到的界面,会作为一个基础,不断的吸收和混合其他的风格去进行延展


VR中的界面则是稍微前卫一些的,因为会有一个360度的环绕视角以及一个虚拟的现实场景,可自定义的程度很高,目前是刚刚兴起的时期,也是一个新的UI比较建议入手的高门槛业务领域,为什么说高门槛,因为做个界面都要戴着头盔来看效果


比较值得给大家科普一下的则是最近比较趋势的两个风格,一个是新扁平:在扁平界面的基础上,大面积用色,渐变,微质感,少边框,结合3D等一些其他元素来凸显主题



还有一个是新拟物,时代的风格总是偶尔会有轮回,拟物风格也进化成了新的形态:只有部分写实,整体强调3D立体感和光影感觉


还有一个是新拟物,时代的风格总是偶尔会有轮回,拟物风格也进化成了新的形态:只有部分写实,整体强调3D立体感和光影感觉


风格介绍完现在简单给大家讲下这个行业,它的覆盖领域主要分为四个,其中主要的行业人才都集中在移动端和PC端;游戏是一个特殊行业,要单独划为一个领域,它跨越多端风格也多样;其他端则主要包含一些国有传统行业和一些未来的,科技的比较冷门的领域


然后UI这个职业的主要行业特点是怎样呢?作为一个过来人可以见证的主要有以上七个部分,但是一句话总结就是:热度下降,规模稳定,门槛变低,人人切图。说得更残酷一点,现在大家报个班学完都可以投UI设计岗位了,时代的红利已经远去。当然如果觉得我说的不对也没事,可能我站得还不够高~


比较值得一提的则是风格的分布情况,虽然已经经历了5代变迁,但是仍有很多传统和冷门的行业停留在水晶拟物的时代,只有主流和热门的行业保持着最新的风格,而前卫的行业则会去尝试最新的UI和交互


这连续的两张里的图就是一个天南一个地北,但确实同一个时代的产品


那么职业科普和行业情况都有了之后,我们具体UI设计师,做界面大概是什么个流程,让大家了解下UI设计的思路,我称之为“眼睛会了脑子没会系列”,就跟你看到网上那些大佬的教程视频一样的,全程只有鼠标在飞,然后东西它自己就做完了。(开玩笑)

这个设计思路是我UI设计时期总结出来的最快的提案设计思路,接下来讲解每个环节该做什么


首先是快速切入,就是把我们前期收集好的资料参考,比如我这里有个情侣的app需要展现出青春,活力的感觉,那么我从最左边的参考图,提炼出符合自己要求的元素、颜色、特征等,填充到已有的交互框架(在UI设计业务中,交互框架一般由交互设计师或者产品给到),然后形成一个有视觉颜色等大体感觉的初版效果


然后在这个初版的基础上,我们在自己的库或者素材网上找到icon和图片进行填充,整体调整颜、排版等,一个进阶效果图就完成了,同理还有如下两个界面的产生过程,都是初稿


接下来第二个环节独特性,就是在自己进阶效果图的基础上,去强化一些关键的特征,让它的特点更明显更出彩,比如刚才的界面,把素材icon优化成更有主题特色和个人风格的类型,那这里涉及到icon的设计了


icon设计讲究快准狠,不需要太复杂


第三个环节则是高效性,这里开始就是要去优化我们交互体验上的东西了,也就是颜色的分布和使用在UI设计中是以逻辑和效率为主导的,好看不是首要的,比如这个经典的界面,出自淘宝app,它的颜色使用,就非常尊重用户,提高了识别和操作上的效率


然后是加分环节,细节环节,则是自己尝试要融合一些小的心思到你的UI界面中,哪怕是图片的使用,文案上的小趣味,都会让你整个app的调性有提高


        


第二个加分环节则是动效,主要是展示界面操作上的流程和自己的一些特色效果,这些都做完,就可以拿着你的静态界面稿子和动画一起去找老板汇报了


其实整个链路真的很简单,UI设计师每次提案做下来就这些事,只是不同人他的先后顺序不一样




首先我们已经知道UI设计师每天都在搞界面,也知道他们如何搞出一个界面,那具体搞的过程中,又是做哪几件事呢?这里给大家概括成三件事:规范,切图和标注

今天我们只普及规范知识,也就是在画界面之前,建立画板之前都要先搞清楚的事情,UI设计师真的数学逻辑要好


我们先要知道,规范为什么是要先掌握的事情,那是因为在设计界面这件事上,规范已经在手机生产出来的时候就有了,不同于我们说的设计规范是一些视觉上的规范,UI的规范是和尺寸,像素,倍率等知识密切相关的


首先从界面上去分割,UI说的规范主要是讲这几个部分和一个整体的设计尺寸


先讲设计尺寸,我们以苹果手机为案例,第一台手机出厂后,就会存在这样的规格分布,告诉你分辨率是多少,每个部分各占多少高度,有了这些,大大小小的app和系统等界面才有了设计的基础


所以问题来了,那每出一台手机就要有一个新的设计尺寸吗?理论上是的,但是实际上不管手机厂商和UI设计师,都会去找里面的规律来避免麻烦,于是厂商创造了一个规律,也就是这个pt为单位的尺寸,这里就要先解释下这两种单位的关系



说的简单点,就是pt是一个虚拟单位,它永远取最小值,也就是分辨率长宽都取了公约数之后的那个最小值


所以我们再回头看这几个机型,就能发现一个规律,就是如果pt不变,设计尺寸是不需要改变的,因为整体可以进行放大或者缩小来进行适配。比如左侧两台手机,我用640x960为设计尺寸,做来的界面,两台手机都可以用,不会有拉伸之类的变形;右侧之所以高度上pt不同,是因为顶部的之前我们说的状态栏,导航栏之类的高度变了而已,实际中间的区域是没变的


然后再换成我们现在主流的机型看也是这个道理,但出现了一个新词,叫渲染分辨率,自此以后我们要分清楚,设计尺寸永远是渲染分辨率,因为通常渲染分辨率和屏幕分辨率是一致的。这就是为什么官方说plus的屏幕更清楚,就是因为是从分辨率高的界面缩小下来的,px密度更高


在了解了这几点基本概念后,我们就可以去看整个行业的机型规范了,我们现在UI界面是主要以750x1334为设计尺寸的,就是因为这个分辨率所占据的机型是最多的,也就是大部分的pt都是在这个档位


同理安卓市场也一样,只不过安卓的机型更多,所以更复杂,他们对应的一个虚拟单位则是dp


推导过程是一样的,所以我们直接说结论,双端的设计尺寸如图所示,你用720x1280和750x1334都可以,因为这两者都约等于9:16,现在UI设计师的软件比如sketch大多都自带了完整的各个机型的pt/dp,所以已经现在很多UI设计师都不大了解这个知识


刚才我们介绍完的部分,只是适配的一种情况,还有一种情况则是通过切图,又称为倍率图。

作为一个合格的切图仔,切图是最常见的操作,不同的倍率图,不仅仅是大小不同,也被用来适配不同的机型


切图倍率是随着机型一起产生的,所以每个机型在适配的时候,主要的规律就是:pt相同看切图倍率;切图倍率相同看pt;如果两个都不同,则先按pt适配,然后再通过倍率适配。这里重申一下,pt适配的意思就是:只输出一套图,然后整体界面进行一个放大或缩小的方式适配不同机型;而切图倍率适配:则是不需要整体放大或缩小,而是通过输出多套图去给不同机型用


双端其实都有自己机型对应的切图倍率,两者通过各自的虚拟单位pt和dp还能统一转化为px,这样才能进行多机型的适配

前面我们说了,双端的主流设计分辨率基本上是一样的比例,但他们各自有不同的切图倍率,ios端的机型比较统一,所以切图倍率一直都没有太多;而安卓因为各种机型层出不穷,所以用于适配的切图倍率非常多,适配的难度也很大,但目前主流的输出结果如图所示,但当全面屏越来越多的时候,这个结构也会逐渐改变




最后讲一下UI的工具,在工作的环境中碰到使用比较多的就是sketch和新兴的figma,两者都相似,都以pt和dp为单位去建立画板,也有全面的切图倍率供输出使用


也常见有人一定喜欢用PS来设计界面的,也可以用这样的切图插件来一键轻松输出


最后标注也是一个大工程,主要是眼花,难度不大,现在各种主流软件都搭配标注插件,这里不多讲



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文章来源:站酷  作者:lionisready

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让设计更有价值——设计流程指南

涛涛

随着设计团队规模扩大,人数快速增多,但每个人都带着自己以往工作经验和习惯,

一些典型问题也相应显现:上手就干、主观设计、缺少方法、忽视跟进等等。

所以我们撰写了「UI标准设计流程」,希望能为UI设计师提供对于设计支撑思路的共识,让设计更有价值:



从接到需求到上线后跟踪,我们把流程拆分为五个节点:需求分析-交互设计-视觉设计-视觉规范-方案验证。

当然,在设计流程中我们只表达不同流程中的行为目的及标准,相关方法论我们会配套一份「设计师成长指南」,不久之后再与大家分享。


1.需求分析


我们在接到一个设计需求后,要做的第一步是进行分析并确定设计目标。

我们需要:了解背景、用户和竞品,能准确理解产品定位和需求目标,评估需求的合理性和准确性,并提供相应策略;甚至洞见机会点,通过设计对业务产生正向价值。



背景分析


目的:背景分析是为了让我们在刚接触产品的时候,去洞察表面背后的东西。通过背景分析,能帮助我们快速切入产品,并根据已有信息去制定准确并具有说服力的设计策略。

行为:我们需要了解:产品的定位及价值是什么,它的现状如何,是否有既往的数据沉淀或经验总结。



用户分析


目的:对UI设计师而言,用户分析是为了让我们更好地了解产品,并拥有对整个产品的宏观思路。通过用户分析,能为我们的视觉设计提供方向,并为我们做出决策提供实际落点。

行为:我们通常需要了解:用户画像、用户需求、用户行为、用户路径等。



竞品分析


目的:竞品分析能够让我们获得行业内的优秀经验,减少我们的思维盲区,同时还为我们提供了一份可被量化的标准,使我们可以基于竞品去反推现有产品。

行为:UI设计师可以从竞品定位、主要功能、迭代动向、产品结构、页面布局、交互动效、视觉设计、优劣势对比这几个维度去进行竞品分析。



需求评估


目的:在了解以上的通用信息后,我们要对需求进行评估,去决定采用哪种方式、制定什么样的策略。

行为:我们接到的需求,通常可以分为三种:全新产品类、产品改版类、功能新增或优化类。

           对不同类型的需求,我们都可以用5个问题去评估:

           1.是否可被证伪?

           2.目标是否明确?

           3.投产比如何?

           4.是否有更优解法?

           5.是否有可预见风险?

           基于以上问题,我们可以去协同交互、产品做相应调整和策略制定,甚至发现新的机会点并进行推动。



目标对齐


目的:设计为目标服务,所以我们要在设计开始前与需求方对齐目标,这也能为设计价值的佐证提供标准。

行为:设计目标通常有3种,我们可以从中去对需求目标转译:提升数据型、解决问题型、创新项目型。

           针对不同目标我们可以去制定不同的设计策略,并对策略的落地进行数据监测与分析,进行方案校正。



2.交互设计


在产品流程中,交互设计的作用在于,通过信息架构的组织去产出体验流畅的界面原型。

我们需要:充分理解整体流程与交互原型,基于设计原则去发现可优化的部分;同时能平衡产品、设计与开发的效益最大化,并驱动产品的体验提升。




设计原则


目的:设计原则能为我们提供一个行之有效的设计向导或提示。熟知各类设计原则,能使我们在设计支撑时,拥有更丰厚的专业度和更敏锐的洞察力。

行为:我们需要去了解市面常见的Guildline如iOS、Material、UWP等,以及一些常用原则如菲兹定律、格式塔理论等等。



流程梳理


目的:流程的再梳理,可以帮助我们在视觉设计前,快速地理解和诊断流程逻辑。

行为:在流程再梳理的过程中,我们需要注意以下4个问题:

           1.功能是否完整?

           2.链路是否流畅?

           3.步骤是否冗余?

           4.是否易于理解?

           基于以上问题,我们可以用自身的专业储备去推动流程的优化。



原型优化


目的:交互原型是需求内容的外在表现,通过原型优化,可以最大程度地避免视觉评审后的设计返工。

行为:在对交互原型优化的过程中,我们要重点注意以下4个问题:

           1.架构是否符合目标

           2.层级是否足够精简

           3.信息是否传达准确

           4.状态是否有所缺失

       在视觉设计时,我们基于以上四点可以去同步优化原型,并根据经验去寻求体验和成本的最佳平衡。



3.视觉设计


视觉设计是产品与用户直接连接的媒介,优质而恰当的视觉设计,可以极大地提升产品吸引力。

我们需要:基于分析确定视觉方向、定义设计语言,输出准确且高质量的视觉页面。




设计情绪板


目的:设计情绪板可以为设计语言的构建提供可视化参考,也有助于我们前期快速与各方达成共识。

行为:我们通常基于分析,去确定设计关键词,并基于关键词去衍生映射物、建立图形情绪板,最终分析和确定设计方向。



设计语言


目的:设计语言是情绪板的具象表达,它将构建起用户对产品的视觉感知。

行为:在明确设计方向后,我们就要基于情绪版去定义设计语言,主要包括主视觉、色彩、字体、图标、图形、动效等。



典型页面


目的:典型页面是设计语言在场景中直观体现,这有助于我们制定设计规范,并为其他页面的设计提供参考。

行为:我们通常需要设计首页、频道页或其他具有示例作用的典型页面,在设计的过程中我们还需要同步去规范间距、卡片、视觉变量、图形应用等,以此为视觉规范夯实基础。



4.设计系统


在设计典型页面的同时,其背后其实已经对应了一套设计规范和组件,而我们基于此去整理并沉淀出设计系统,能极大地提升统一性和迭代效率。

我们需要:制定完整、清晰的基础规范,沉淀图标库、组件库等,并持续优化和更新,形成可持续沿用的产品设计系统。




基础规范


目的:基础规范是设计语言的沉淀,也是视觉变量的基本粒子。它可以保证页面的基本统一,同时我们可以基于不同业务快速地拓展其他主题。

行为:在我司,一份基础规范的构成包括:色彩、字体、间距、布局、断点、层级、圆角、透明度、阴影。



图标库


目的:图标规范可以帮助其他成员快速、准确地进行图标拓展,而沉淀的图标库也可以极大地提升产出效率。

行为:基于具体需要,我们可以设定多套图标风格,规范其栅格、笔画、圆角等,并将已有的图标资产进行沉淀。同时我们也会去规范一些常见图形并沉淀,如空态插画、悬浮入口、徽章、商品等。



组件库


目的:组件库是对常用控件进行设计规范、开发、封装的可被复用的集合,组件分而治之,可被自由组合,能保证设计品质、统一用户体验、提升产研效率。

行为:在我司,一套组件库通常包括:通用、布局、导航、数据录入、数据展示、反馈、其它。除通用原子组件外,我们也会对常用模块进行梳理,沉淀业务组件库。



5.落地跟踪


在设计完成之后,我们需要对设计方案进行评审、验收及数据跟踪,以保证设计方案的落地并跟进调整。

我们需要:运用合理策略以保证设计方案的高质量落地,对方案上线后的用户反馈进行有效跟进,运用多种方式验证目标,迭代产品。




设计评审


目的:设计评审通常包含了交互与视觉,其目的在于审查设计方案中的可用性问题。

行为:在我司,视觉评审即终评,我们需要在视觉稿中标注出所有交互逻辑,并对潜在问题有预判,能与各方确认目标、分桶与数据埋点;同时我们要对开发实现有预判,能与研发确认实现细节。



设计验收


目的:设计验收是为了确保需求满足、体验流畅,并且设计细节能高质量落地。

行为:视觉设计师主要验收视觉细节的还原度,并且要在一定程度上对开发的适配、样式解法有预知,减少二次验收。同时需要保证验收有沉淀,利于后续跟进。



数据验证


目的:数据验证除了分析分桶之外,也可以分析产品上线后的一些问题、并在迭代中修改。同时我们也可以总结设计经验、提升未来设计的准确率。

行为:我们通常基于设计策略,去对数据进行筛选与分析,以此衡量设计对于目标达成的增益度。对于有问题的,能反思并且修改;对于结果好的,能总结并且沉淀。



设计复盘


目的:设计复盘以结果为导向,我们可以通过复盘对设计策略的价值进行总结验证,并去发现、优化流程中的不足之处。

行为:我们需要陈述设计目标和策略,对设计价值进行验证,并能总结过程中的亮点与不足,制定后续计划、沉淀相关经验。



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文章来源:站酷   作者:酷家乐UED

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复杂系统如何设计 | 论B端产品的体系化构建

鹤鹤



导读


为什么B端产品总是容易“失控”?B端产品设计与C端有何差异?如何在不断复杂的系统中,权衡效率、成本、体验之间的关系? 


本文将带你从B端产品的本质出发,了解产品发展过程中容易出现的问题,并从复杂系统的角度去探讨设计体系的构建方式。



目录


一、「 困局 」容易“失控”的B端产品

A .「 关注重点的差异性 」

B .「 微小差异的不断叠加 」

C .「 产品发展进入恶性循环 」

D .「 进入效率拐点,产品失控 」


二、「 启发 」从复杂科学的角度思考设计

A.「 自然算法 」

B.「 物质的构成原理 」


三、「 探究 」什么是产品设计体系?

A.「 定义 」

B .「 组成部分 」

C .「团队能力要求 」

D .「 构建方向 」


四、「 剖析 」B端产品的生命周期

「 产品生命周期概述 」

A .「 初创期 」解决核心问题,产生价值

B .「 成长期 」能力完善,产品扩张

C .「 成熟期 」效率提升,快速增长

D .「 暮年期 」商业价值降低,发展逐渐停滞


NEXT、「 下期预告 」设计体系的构建法则




前言


随着产业互联网时代的到来,市场对B端产品的重视程度逐渐提升。然而,谈及B端产品,特别是SaaS产品,大多数设计师对此并不是特别感兴趣。一来,SaaS更注重功能层面,似乎本身对设计的要求并不高;二来,SaaS产品的最终实现效果总是不尽人意,就算设计得再好看,实现出来也难以出彩。


确实,若设计师仅仅只是关注视觉层面本身,那么B端产品确实不像C端那么吸引人。但是,若你能以整个产品构建的角度去思考B端产品设计,那么设计师能够在其中发挥的空间是巨大的。


假如把C端产品比作精致的小房子,那B端产品就是一幢巨大的高层建筑。建造小房子,你可以尽情地发挥创意,追逐潮流,大不了推倒重来。而建造大房子,则需要设计师考虑更多的维度,因为这是一个长期而复杂的工程。


建筑的外观不仅需要好看,更需要足够耐看、稳定;为了适应更多人的需求,你不仅要考虑房子的软装,还要考虑户型的合理性、通用性;而为了降低成本,你还需要考虑家具、硬装的标准化、房间的兼容性等等…


“你是否有信心建造一个宏伟的高楼大厦?” 


这是我在B端设计中,反复强调体系化思维的原因之一。想要建造一个大型建筑,没有体系化思维、没有更完善的多职能协作流程,那么这座高楼一定会在建设过程中埋下隐患。而当问题一旦出现,涉及到的沉没成本也将会非常巨大。


当然,对于C端产品来说,体系化也愈发重要了。随着互联网时代的持续发展,一些C端产品的复杂性也堪比B端。我在之前的文章中提到过一个观点:“C端B化,B端C化”。在未来的数字产品设计中,B端产品将会逐渐开始重视产品的外观与体验,因为触达的人群更年轻化、对体验要求更高了。而C端产品也会更注重体系化建设,因为产品体量越来越大,需要寻求效率与成本之间的平衡点。


产品设计体系,本质上是一套更科学的复杂性数字产品的设计方法与工作流程。因此,不管是B端产品还是C端产品,设计体系能够在提升设计品质的同时,让产品更“可控”,提升效能,降低成本。


这套设计方法论,是我在工作中不断实践与完善的一些经验与方法。希望能借此分享一些自己浅薄的经验,也探讨一下数字产品设计未来的形态。




一、「 困局 」容易“失控”的B端产品

-


作为较为复杂的数字产品,B端产品在快速发展的过程中,总是容易出现一些问题。特别是当产品体量到达一定阶段后,问题就会逐渐暴露出来,比如:


1. 产品丑、设计质量低;

2. 组件样式繁多,操作习惯不一致;

3. 新老系统差异大,不同模块体验差异大;

4. 页面结构混乱。


等等…


很多问题大家都能明显地意识到,但往往因为“不影响售卖”、“价值不高”、“新功能优先”等理由被搁置。


随着问题逐渐积累,产品的优化成本也变得越来越高,最终使整个产品已经积重难返。若只是多部分页面/组件进行优化,小修小补,虽然成本低,但成效甚微;若是进行大修大补,那么优化成本将远大于研发新功能的成本。


这种普遍的B端产品现象,被称为“产品失控”,即——团队已经对整个产品的形态失去控制力。


那么,为什么B端产品特别容易出现这种问题呢?



A .「 关注重点的差异性 


首先,产品的本质决定了其关注重点的差异性。


与C端产品不同的是,B端产品往往更看重“能力”(为企业用户解决问题),而产品的销售方式与付费模式,也决定了产品体验并非首要关注的对象。由于B端产品通常针对企业用户,需要更长的研发过程,产品的体量和复杂性也相对较高。因此,除了产品解决问题的“能力”之外,产品还需要关注研发的效率及成本。


因此,在产品的发展初期,企业通常对效率最为关注,其次是成本,最后才是体验(能用就行)。绝大多数B端企业,只有在产品跑通商业逻辑,并具备一定用户与盈利预期之后,才会对产品的体验逐渐重视起来。



B .「 微小差异的不断叠加 


任何微小的差异,在无数次的叠加之后,都会被快速放大。特别是当团队的人员逐渐增多后,放大速度将会呈指数级上升。


为了配合产品的快速发展,产品往往会采用“堆量”的研发模式。增加研发效率,最简单直接的方法便是投入更多的资源。随着产品不断增加模块、功能、页面,团队人员也在不断地扩充。


但是,人类不是机器,并非简单的1+1=2。团队数量的上升虽然会带来效率的短期提升,但同样也会增加团队的管理成本。不同的产品经理、设计师、研发人员,对于产品的认知是不同的。随着团队人员的不断增加,“个体差异性”将会被不断地叠加与放大。


就像“传话筒”的游戏一样,同一个事物,不同的人理解总是不同的,经过多次的“传话”以后,往往与原本的意思已经大相径庭了。


这种情况表现在产品设计中,则会出现:当相同的组件由不同的人做时,总是会在基本样式、实现原理、交互细节等不同的维度出现差异。比如上图中的导航菜单组件,不同的模块在开发时总是会存在差异,最后差异越来越大,形成了五花八门的导航菜单形式。



C .「 产品发展进入恶性循环 


令人遗憾的是,虽然问题很明显。但是在不断的“成本考量”中,产品团队往往优先关注新功能的开发,而忽略底层问题的优化。


随着产品的快速发展,产品的优化/迭代成本将会逐渐大于研发新功能的成本。要么背负巨大的成本进行整体重构;要么降低标准,继续以这种模式不断叠加新功能。


在这种情况下,大部分B端产品往往会选择后者。于是,产品的发展将会进入一个“恶性循环”


  • 产品快速发展,功能不断叠加;

  • 各模块由不同的产品、不同的开发研发,导致各模块之间差异增加;

  • 产品丑、体验不统一,但老系统优化成本过高。综合衡量,优先进行新功能研发;

  • 所有模块标准不统一,产品迭代效率持续降低,维护成本持续增加。



D .「 进入效率拐点,产品失控 


产品的发展犹如一辆快速奔驰的巨型列车,一旦加速便难以停止。


随着问题的反复出现,以及在一次次的“利益权衡”中选择性的忽略,产品的恶性循环不断重复,而问题也逐渐叠加、沉积下来。


当这个问题已经大到我们无法回避时,我们才发现:产品的单位迭代/优化成本,已经远远大于新功能的研发成本。而新功能带来的增量,已经无法抵消现有模块的迭代成本——产品迎来了效率拐点。


就像一个庞大而复杂的机器,虽然依旧可以运行,但整体效率已经很低了,而与之对应的维修成本则非常巨大。小修小补根本无法解决问题,而大修大补则很有可能会带来更大的亏损。


最终,产品逐渐在“失控”中难以自拔,竞争力逐渐降低,但整个团队对此却无能为力,严重影响了企业的发展。


那么,在产品发展中,我们应该如何避免这种情况呢?换而言之,一个高度复杂的数字产品,我们应该如何设计,才能避免其逐步走向混乱? 




二、「 启发 」从复杂科学的角度思考设计

-


如果我们将B端产品看作是一个复杂系统,那么产品“失控”的本质即——在不断复杂化的形态中,缺乏有效的控制机制,最终导致整个系统失去控制。 


但是,在大自然面前,B端产品这种复杂程度显然不值得一提。


像大自然这样的复杂系统,是如何构成的?所有的物体都由原子所构成,为什么简单的一百多种原子,能够构成如此复杂的世界?生命又是如何在无机物的世界中诞生,并逐步进化成如此复杂的个体的?



A.「 自然算法 


道生一、一生二、二生三、三生万物...无论是老子的《道德经》,还是《深奥的简洁》、《万物皆数》、《复杂》这些现代的书籍中都阐述了这样一个观点:


任何看似复杂而又可控的系统,一定存在着精简的“算法”,通过不断的叠加从而形成复杂系统。


就像爱因斯坦说的:“宇宙最不可理解之处,就是它居然是可以被理解。”


在大自然中,有很多的花纹与图案的形状都存在相同的规律。比如上图中的羊齿草分形图案,这种图案在森林当中到处可见,我们看到很多树的形状跟叶子的形状是一致的,这就是一种分形图案。而这种分形的图案本质上是一个公式,通过不断地自我引用进行迭代,这便是分形。


科赫曲线(Koch curve)就是一种分形。其形态似雪花,又称科赫雪花(Koch snowflake)、科赫星(Koch star)、科赫岛(Koch island)或雪花曲线(Snowflake curve)。


它最早出现在瑞典数学家海里格·冯·科赫的论文中。我们将一根直线分成四段,然后向中间挤压形成等边的倒V形状;接着再将每个倒V的边进行相同的操作,不断地重复之后,我们发现:第一步是倒V型、第二步变成了大卫星,第三部变成了枫叶,第四步… 经过无数步以后,最终成了越来越复杂的“雪花”形态。


科赫曲线便是“自然算法”的一种。海岸线虽然很复杂,但是却有一个重要的特性——自相似性。从不同比例尺的地形图上,我们可以看出海岸线的形状大体相同,其曲折、复杂程度也很相似,换句话说,任意一段海岸线就像是整个海岸线按比例缩小的结果。而海岸线的构成原理就是这种科赫曲线,它是通过天然的演化,不断折叠最终形成了这种形状。


可以发现,他们都是由 基础物质 x 简单算法 x 随机变量,经过无数次叠加后,最终形成了一个复杂而多变的整体。



B.「 物质的构成原理 


宇宙中还有其他各种惊人的“巧合”。爱因斯坦的相对论揭示了宏观世界的规律性,普朗克和海森堡的量子力学揭示了微观物质世界的规律。当我们从微观世界到天文学会发现——原子核的构成方式居然与天体的构成非常相似。粒子围绕原子核的运动方式,就好像行星围绕太阳运动一样。


不管是整个宇宙,还是生命体,将其置于复杂科学的研究框架中,那些基本定律最终也会变得极其简单


在宇宙中所知最为复杂的形态,便是如同我们自身的生物。这些复杂体由已知存在于银河系中最普通的物质所构成。但是,通过氨基酸的形态,这些基本原料竟能自然地将自己组合成一个自组织系统。


混沌中隐藏的算法,使宇宙成为极有秩序的地方。而在秩序中隐藏的随机数,又使得宇宙成为极为丰富的世界。


也正是因为算法的精简,一切物质的创造才能具备复制性、延续性、进化性


那么,我们反过来思考——想要使复杂的系统简单可控,是否就需要一套简洁、有效的“算法”?通过“算法”,将基础的“物质”不断地“有序叠加”,形成一个可控的复杂体系。


因此,对于复杂的SaaS系统设计,我开始引入“设计体系”这一概念,希望能够找到未来SaaS产品设计的发展方向。只有设计体系的建立,才能保证产品可控性,才能在不断复杂系统中,保证效率、成本、体验之间的平衡。




三、「 探究 」什么是产品设计体系?

-


产品设计体系,在国内仍旧是较为陌生的词汇。什么是设计体系?


A.「 定义 


一个成熟的数字产品,需要有一个稳定、且持续迭代的形态。创造这个形态的过程,我们称之为广义上的产品设计(这里指产品的整个策划和设计过程,包含策划、交互、视觉及部分前端开发)。而负责控制和维护这个形态的这套系统,便是产品设计体系。


我们接触到的更多是设计系统(Design System),比如平台级的设计体系,Apple、Google、Microsoft等系统级的设计系统,及其设计开发套件、应用生态。公司级的设计系统,如Airbnb设计系统、IBM的Carbon设计系统、蚂蚁金服的Alipay Design等。


但是,在一个企业内部,想要Design System能够系统性地运转,还需要基于这套标准建立的团队协作机制。只有设计标准与团队协作标准完美融合,才能建立真正的设计体系。



B .「 组成部分 


如果将数字产品比作复杂的“生命体”,产品的发展比作竞争中“自我进化”,那么设计体系便是产品的DNA。它既是产品形态的控制源,又是不断自我迭代的进化源,它的作用是:


  • 控制产品外观——感知性模型(视觉风格/规范)

  • 制造基础构件——功能性模型(基础/复合组件)

  • 模块的构建规则——模式语言(产品框架规范)

  • 产品标准定义、生产方式制定——协作模型(高度协同的工作流程)


它不仅能控制产品的“生产结果”,提升产品质量;还能规范产品的“生产过程”,形成一套完整的多职能协作流程,提升产品的生产、迭代和维护效率。 


从宏观来看,设计体系像是一个“规范的复合体”,它是各职能之间规范的有效整合,产品框架、交互规范、视觉规范、前端规则,同时也是基于整合规范所创造的一套创新的工作模式。



C .「团队能力要求 


设计体系的建立,需要整个产品团队拥有一致的目标,并为之通力协作才能完成。这就需要整个团队拥有较高的平均素质与契合度


同时,体系化的建立和推动,也需要团队中有人牵头去推动。设计师作为“产品-开发”的中间环节,是非常有条件成为推动者的角色的。


当然,这就要求设计师拥有更丰富的横向能力。


一方面,设计师需要将自身的能力边界进行拓展,与上下游的职能保持密切的沟通,并解他们的诉求。只有当设计体系满足各方利益时,体系化才有推动的空间。


另一方面,对于产品侧与开发侧人员,设计团队也可以通过培训来提升他们的能力边界。比如针对产品的交互培训、针对开发人员的基础审美培训等。这样才能提升产品的下限与上限,增强产品的综合竞争力。



D .「 构建方向 


设计体系并非超脱于产品之上,而是根植于产品的成长过程中。


想要推动体系化的建立,必须充分了解产品发展的基本规律。产品处于不同的生命周期,所要解决的问题是不同的。在正确的时间做正确的事情,并对未来的形态进行规划,才能逐步让设计体系根植于产品、融合于产品。


因此,在下一章,我们首先来了解一下B端产品的生命周期。




四、「 剖析 」B端产品的生命周期

-


对于设计师来说,首先要更宏观地了解产品所处的生命阶段,才能知道设计需要解决的问题是什么,并以此有针对性制定不同的设计策略,最终帮助产品构建完善设计体系。


本章更多的是对B端产品的发展阶段做一个剖析,而不同阶段具体的实施策略,会在后面讲解。



「 产品生命周期概述  


类似于人的成长历程,一个新的B端产品从诞生到逐步扩大,通常都会经历几个不同的生命阶段。


B端产品研发是一个漫长而系统化的过程。这个过程通常伴随着商业业务发展与商业战略模式的不断调整。


B端产品从立项到下线,产品会处于几个典型的不同状态中,这就是产品的生命周期。通常来看,大多数产品都会经历以下几个生命周期。初创期-成长期-成熟期,直至最终进入暮年期。


而产品的商业价值,也会伴随着产品的发展而变化。在通常情况下,伴随着产品的逐渐成长,其商业价值也会随之增长,并在成熟期进入黄金的商业价值期。而当商业价值出现大幅、持续性的降低时,则基本算是进入了暮年期。


那么,不同的生命周期中,产品将会遇到哪些问题?而为了保证产品的持续发展,产品团队又需要做哪些事情呢?



A .「 初创期 」解决核心问题,产生价值


初创期,即产品已经从构思到研发,并成为了初步的产品。这个时期,产品虽然还不能覆盖完整业务,但已经能够顺利运行


从构思到创意,再到实践落地。B端产品的诞生,通常源于在行业内深耕多年的资深玩家。在不断地实践中,通过创意与实践,找到了一条能够帮助行业解决问题、提升效率的路径。


在这个时期,产品需要解决以下几个问题: 


1)用户是谁?


B端业务的本质,就是“向组织销售服务来获得盈利”。哪些企业最需要你的产品?哪一类用户的问题最需要通过这种方式得到解决的?这些都是需要在早期非常明确的。


站在普罗大众的角度去规划产品固然是好的,但成功的产品都始于一小部分早期用户;B端产品的用户通常来自某一垂直领域,首先让他们喜欢上你的产品,然后慢慢向外拓展至更大的人群当中。


想想看,最初一千名喜欢你产品的种子用户可能是哪些人?


2)产品能够解决什么问题?


我们要为用户解决什么问题?“用户的问题”可能是一个需求、一个困扰或是一个机遇。他们的需求是否真的是痛点?


这个时期,团队需要拜访大量的目标用户,通过交流获取痛点。我们必须验证这个需求的真实性,以及我们的解决方案是否具备一定的可实施性


我们可以通过更具象的UI或流程,初步展示想法,不断优化。最终形成一个可验证的初步产品Demo,并通过Demo进一步与潜在用户进行沟通。


3)这个问题是否普遍?是否具备标准化的可能?


不同企业的需求是有差异的,如何将个性化的需求抽象成共性的解决方案?如何权衡范围与成本之间的关系?我们要将不同企业的需求进行抽象,形成标准化的解决路径。


这个阶段,我们需要为种子用户创建方向聚焦的MVP。MVP必须是名副其实的最小化可行产品,要为种子用户带来端到端的精准体验。如果他们不理解产品功能,不知道如何或为什么使用,或是发现其性能低劣、bug 太多,无法达到“可行”的程度,那么你的假设就难以得到有效验证。


4)是否能够形成完整的商业闭环?


用户是否真的会为这个产品买单?换句话说,产品是否能赚钱并且养活整个团队?


B端产品在初创期,最重要的是快速验证产品与业务的亲密性,能否完成既定的商业战略。产品团队需要通过磨合业务,快速调整业务解决方案和产品架构。


不仅是产品的打磨,整个团队也要形成完整的闭环。工作流程、产品的商业运转机制也要初步跑起来。产品的售前、解决方案、产品研发、实施、客户成功,我们需要真实地完成这一套闭环的操作,并基于此做团队毛利模型的测算。 


解决问题,带来价值,并且能够将价值转化为收益,这才是产品可持续发展的关键。只有跑通完整的商业模式,拥有长期的盈利预期,产品才能顺利进入下一个阶段。



B .「 成长期 」能力完善,产品扩张


成长期,即产品形态初具完善,并具备完整商业闭环之后,处于快速成长的时期。这个时期,产品将进行快速的迭代,覆盖的业务一天比一天完整,能满足的业务需求越来越多,而产品为业务带来的价值越来越大。


与新生期的区别在于,新生期时的迭代方向还未完全明确,迭代更多的是尝试,磨合业务与产品。而在成长期时,产品的迭代方向已经是非常清晰了的


1)更多用户,更多真实需求


产品在真正投入运营之后,所遇到的情况一定与MVP时期有所区别。随着产品的不断售卖,我们将会接触到越来越多的真实用户,以及更多的真实需求。而这些用户与他们的诉求,将会成为产品发展的指引。


2)解决更多问题,业务范围扩张


经过长期的打磨,产品的形态和可用性已经初步成熟了,商业模式也已经初步跑通。随着更多的真实需求,产品将会选择有价值的方向扩张业务范围,从“解决一个问题”逐渐走向“解决一系列问题”


3)功能完善,产品体量快速增加


伴随产品的快速迭代,产品的基础功能会逐渐完善,同时也会基于核心功能去搭建更为丰富的功能矩阵。更多的能力、产品模块、页面,最终逐渐叠加为一个完整的大型产品。


4)组织逐渐完善,人员专业化


随着业务扩张,组织架构逐渐完善。为了提高专业性与效率,团队人员从“多面手”逐渐转化为专业化方向。与之对应的是,团队成员的数量也会在这个时期快速增加。售前、解决方案、产品研发、实施、客户成功,这一套完整的团队模型在各模块中不断地复制。



C .「 成熟期 」效率提升,快速增长


成熟期,即产品的形态已经稳定,并能够创造持续的商业价值。处于成熟期的产品,肯定是已经进行商业化运行的。反之,没有达到预期的商业价值的产品,不能算成熟期。


进入这个阶段时,产品已经实现了产品-市场匹配。但是,我们需要对整个产品、以及团队进行一系列的调和与优化,才能让整个产品的形态与运作方式更加合理,以便将产品推向更广阔的市场


1)产品效率、组织效能提升


经过一系列的快速发展,产品体量通常都会比较大,而团队成员也快速扩张。随着一致性成本、沟通成本增加,势必会造成研发效率、组织效能会下降。因此,如何降低产品的单位研发成本?如何让整个团队的组织效能达到最佳状态?是需要解决的问题。特别是当产品具备一定的客户数量以后,单位研发成本的降低将会极大提升产品整体的利润率


2)产品设计-研发标准化,构建完整链路


通过产品设计-研发标准化、数据架构标准化,打通不同模块的壁垒,提升模块化与灵活性。将单点之间的竞争力相互配合,形成“场域”竞争力


产品的单点也许不能保证都有最佳的竞争力,但如果我们能够提供一系列的、高质量、无缝衔接的配套服务形成闭环,将会形成强大的整体竞争优势。同时,产品设计-研发标准化,能够增加产品售卖的灵活性,通过灵活的组合方式吸引不同的用户,提升销售灵活性与成单率


3)提供高质量的用户体验


产品最终是给人用的,用户体验也会在将来逐渐成为B端产品的核心竞争力。随着竞争的加剧,以及用户群体的逐渐年轻化,用户体验将成为企业在选择产品时的重要考量因素,也是口碑传播的重要途径。


由于在“产品-市场匹配”阶段需要尽快地推出产品,所以在设计开发过程中可能遗留诸多问题,需要进一步打磨优化。产品设计需要与开发具备高度的一致性,视觉交互是否合理,前端代码是否准确合理,操作反馈是否高效等问题,都需要这个阶段来进行调和。


4)教育市场,卖给更多的人


当产品逐渐成熟并具备一定体量之后,单靠销售跑单是远远达不到发展要求。这个阶段,需要市场部人员对市场进行教育,聚焦不同的行业领域,从“点式营销”转变为“面式营销”,并配合销售人员进行产品的售卖。因此,在这个阶段,产品的品牌力、核心能力的传播将至关重要



D .「 暮年期 」商业价值降低,发展逐渐停滞


暮年期,即产品发展停滞甚至倒退,逐渐失去商业价值的产品。


B端产品进入暮年期的原因,主要有两个。一是,伴随着业务的发展,产品已经很难满足业务需求。且翻新产品的投入产出比较低。二是,伴随产品的使用时长,产品将变得臃肿和迟钝,逐渐难以敏捷地满足业务需求。


很多时候,商业环境的快速发展、技术的更新迭代都有可能成为产品进入暮年期的原因。对于暮年期的产品,根据商业战略,产品经理既有可能要延长产品的寿命,也有可能持续保障产品完成顺利换代。当然,更多暮年期的B端产品,由于业务的调整,最终迎来生命的终结。


需要注意的是,很多产品因为在成长期、发展期无法建立有效的产品控制机制,导致产品过早的进入臃肿阶段。也就是前文中所讲的“产品失控”,非常有可能加速产品暮年期的到来。


因此,是否能在前三个阶段建立健康、完善的设计体系,是产品能够获得更长生命力、更多价值的关键。

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文章来源:站酷   作者:Jady_剑杰

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贝佐斯的“70%法则”,帮你更快做出决策

涛涛

导语:尽管杰夫·贝佐斯身上的黑料可不少,但是实事求是地说,亚马逊在他的手上发扬光大,说明他还是有两把刷子的。起码在如何快速决策这一领域,他提出的“70%法则”还是很管用的。这一法则的意思是当你掌握了70%的信息后就应该立刻做出决定了。考虑到不少人总是在犹豫不决,这一法则其实可以算作是过度思考者的福音了。无论如何,要记住一个错误的决定总比没有决定好,以及从来就没有所谓的最终决定。


尽管发型相同,但我不是杰夫·贝佐斯(Jeff Bezos)的粉丝。这家伙是个混蛋,他对雇员非常严苛,逃税,试图通过金钱干预选举,欺骗他的妻子,还有干了很多其他的坏事。

但这个混蛋很聪明。他的一个个决策使亚马逊(Amazon)从一家在线书店成长为一个富有的(甚至有点可怕的)商业帝国。考虑到商业中最重要的能力就是做出正确的决定,我认为我们应该偷师“暗黑贝佐斯”,从他身上学到点什么。“70%法则”就是其中之一。

一、什么是“70%法则”?

很简单,就是你应该在掌握了70%的信息后就做出决定。

我知道你有很多问题,让我们一个一个来分析。

二、为什么要提出这一法则?

来,为了把问题捋清楚,我们把做出一个好的决策所需要的所有信息称为“必要信息”。

贝佐斯解释说,高质量的决策需要90%的必要信息。明白了吗?获得这高质量的“90%”需要很多时间,而速度在我们这个快节奏的世界至关重要。无论是在工作中还是在家里,如果你不赶快做出决定,你就会错过很多机会。

如果你和我一样犹豫不决的话,在你决定如何使用那些在线优惠券获取最大优惠之前,它们就已经过期了。你还因为忙着选剧而不是看剧,硬生生地把睡前一小时的放松时间给弄没了。不过你也不要担心,就算是商业精英,同样也会有举棋不定的时候。

当Twitter提出40亿美元的收购要约时,Clubhouse的创始人犹豫了。不久之后,Twitter成立了Spaces——和Clubhouse功能差不多。突然之间,Clubhouse不再像以前那么热门了。20世纪90年代至21世纪初,诺基亚(Nokia)一直是移动行业的领导者。当时关注的重点是硬件,但当新的挑战者出现时,关注的重点已经转向了用户体验。诺基亚又足足过了7年才开始认真对待用户体验,只不过为时已晚,苹果公司(Apple)早就主导了这个市场。

以上所有例子都传达了同样的信息:“等待太久才做出决定很是糟糕。”

这就是贝佐斯提出“70%法则”的原因。他说:“在做出大多数决定时,你应该掌握你希望掌握的70%的信息。如果你想要掌握90%的信息,在大多数情况下,你可能会很花太多时间。”

三、犯错总比行动迟缓要好

在商业上,没有所谓的最终决定。你可以随时改变方向、停止行动或返回起点。

“如果你擅长修正方向,那么犯错的代价可能比你想象的要低,”贝索斯说。“然而,慢下来肯定会代价高昂。”这就是发生在诺基亚身上的事情,以及Clubhouse正在遭遇的事情。

所以,亲爱的读者们,当涉及到决策时,请记住,犯错总比行动缓慢要好。

四、过度思考者的灵丹妙药

这是一个那些过度思考者非常熟悉而且特别容易陷入的情况:你掌握的信息越多,你就变得越犹豫不决。这就是所谓的“决策瘫痪症”,但“70%法则”可以帮助你打破这个困境。

当你掌握了70%的信息时,你就和自己签下了一个精神契约,这个契约会让你避免陷入沉思模式。这就像把你的饼干盒搬到地下室,从而让自己搞砸自己的健康的成本变高了,毕竟如果这下你想吃饼干的话,就没那么方便了。

五、最后,你怎么知道你掌握了70%的必要信息?

你当然不可能准确知道自己是不是掌握了70%的必要信息,但你可以尝试着估计一下。

如下三种方法可以帮助你估计自己是否已经掌握了70%的必要信息。

  • 测量时间而不是信息。如果你有十天的时间做决定,那么到了第七天,就不要再考虑你的选择了,顺其自然吧。这一招对文书工作、旅行计划和创造性工作最有效。
  • 使用清单来量化信息。列出一份可以帮助你做出决定的需求清单。当你在列表中划掉70%的时候,就该做出决定了。这一招在购物、求职和合作方面最管用。
  • 向外界寻求帮助。这就像是作弊行为,但很管用。可以问问进度稍微比你靠前的人。“你认为我需要了解多少信息才能做出这个决定?”这一招几乎适用于任何决定,但是难就难在不太容易找到一个可靠的人来帮助你。

在这篇文章的结尾,我想强调一下关于商业决策的两件事:

  • 一个错误的决定总比没有决定好;
  • 根本就没有所谓的最终决定。



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文章来源:人人都是产品经理   作者:纸皮小火车

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服务设计概述及国内外案例分析

鹤鹤


我们常说,现在是体验至上的时代,用户对产品的使用不再是单纯的需求满足,更要获得满意的体验。服务设计的发展为我们改善用户的体验提供了新的思路,从本质出发,任何产品都是在提供某种服务,服务的质量从根本上决定了用户的体验。



什么是服务设计


服务设计一直在我们的生活中,我们无时无刻不在体验着各式各样的服务。荷兰一家专业的服务设计机构31 Volts是这样描述服务设计的:“如果有两家紧挨着的咖啡店,出售同样价格的咖啡时,服务设计是让你走进其中一家而不是另一家的原因。”这个描述很生动,同时也说明了服务设计的作用。


其实服务设计的定义还有很多,行业内不同的专家和学者都有自己的理解和解读,不管定义如何,重要的是服务设计的思维方式,可以帮助我们从全局改善服务体验。




服务设计的原则及案例说明


2010年在《This is Service Design Thinking》一书中,作者首次提出了5个服务设计基本原则,这些原则之后也被广泛使用,但随着服务设计的不断发展,其中的一些原则也需要重新去审视和思考,因此在2017年作者将其更新修订为6项。


a.以人为中心(Human-centered)


以人为中心的设计理念在产品设计、交互设计等领域已经得到了广泛的应用,服务设计当然也没有例外,以人为中心就是要站在用户的角度上看待和思考问题,考虑所有被服务影响的人。


在日本,农产品市场存在这样一个问题,农产品批发商无法及时从种植者处了解农产品的相关状况、收获量等信息,因此他们也就无法与要购买农产品的人进行谈判,这样造成的结果可能是粮食的浪费。日本的一家软件公司NJC(Nippon Jimuki Co. Ltd.)发现了这一问题,他们希望利用自身能力(软件方面的优势)去解决这一问题,因此将目标设定为:创建一个可以提供有用数据而又不给农民或农产品批发商带来负担的系统。


最终的产出的结果是Fudoloop这个应用程序,通过Fudoloop,批发商可以提前一天从农民那里收到信息,进而协调买家的各种要求。Fudoloop的使用者分为两种,一种是需要更新农产品信息的农民,一种是从Fudoloop上获取农产品信息的批发商,Fudoloop分别为两种用户进行了设计。

图片来源:Fudoloop



在设计Fudoloop时存在这样一个问题,农产品市场中的相关从业人员普遍年龄较大、受教育程度低、软件使用经验很少,面对这样的用户,显然通常的软件设计并不符合他们的需求,因此Fudoloop的界面设计非常简单且信息突出,从事农产品相关工作的人员可以轻松的使用Fudoloop完成农产品信息的更新,而不会因为学习产生很大的压力。Fudoloop还在大型农业贸易展览会邀请了一些行业内的人员和用户参与到了产品的体验中,并收集了他们反馈的建议,以改善产品。

图片来源:IDEO


NJC在设计Fudoloop时充分坚持了以人为中心的原则,考虑到服务涉及的不同用户,并根据用户本身的特点和需求进行设计。NJC的CMO佐藤贤一是这样评价Fudoloop的:“当简单、以人为本的思想汇聚在一起时,创新就会发生”。



b.协作(Collaborative)


这条原则说的是,不同背景和职能的利益相关者应该参与到服务设计流程中,收集多方诉求,发现不同看待问题的角度,才会更好的解决问题。


在美国旧金山,有一所学校和Revolution Foods这家餐饮公司合作,为学校内的人员提供丰富的、营养的午餐,但是实际来餐厅就餐的人数与预期相差很大,数据显示,有72%可以承担起午餐费用的人并没有来到食堂吃午餐。经过调查发现其中的原因,很多学生等校内人员并不愿意排长队或者匆忙的吃完午餐,因此他们选择了去校外享受午餐的时间。


为了改善这种情况,这所学校请来了全球顶尖的设计咨询公司IDEO,他们与1300多名学生、父母、营养人员、董事会专员、校长、老师和社区团体等利益相关者一起工作,重新去设计了学校的午餐,并且制定了针对三种年龄的就餐体验的建议,完成了饮食、就餐空间、新技术使用等多方面的优化和设计。

图片来源:IDEO


最终,学校完美的改善了午餐服务的体验,这其中包含了所有利益相关者的想法和工作,因此设计成果也被人们所接受,越来越多的校内人员会选择学校的午餐,之后,这种设计模式也被旧金山的许多学校采纳和推出。


所以,服务中涉及到的利益相关者有很多,多收集他们的想法与建议,甚至让他们参与到服务设计中去,问题会得到更好的解决。


c.迭代(Iterative)


迭代是一个不断接受反馈不断优化的过程,如此重复执行,让产品变得越来越好。服务设计也需要迭代,不要避免犯错误,而是从错误中学习和改变,同时也要不断的收集各方的反馈信息,这些信息是服务进行迭代的核心所在。随着互联网的发展,迭代的思维早已渗透到每一个互联网产品,此处就不再过多解释。


d.有序(Sequential)


服务设计应该是一系列相互关联的活动,并且是按照顺序进行的,精准的把控服务每一个环节的节奏,用户才能获得更愉悦的体验。


以外卖为例,用户的使用过程包含订外卖时的商家选择到下单过程,下单后配送外卖,用户收到外卖和用餐后这几个过程,而服务的提供者主要包括商家、平台和外卖小哥,为了保证用户能够获得流畅的服务体验,需要各个服务提供者在服务展开的不同环节推出优质的服务,如下图。


在订外卖时,平台会为用户推出“超值优惠”“限时秒杀”等优惠活动,商家推荐、订单历史等商家选择渠道,以及不同的筛选条件,以上的目的都在于帮助用户快速找到自己期望的、合适的商家。在用户选定商家后,进入到选择商品并下单的过程,一方面,商家会推出优惠的活动、推荐菜品等,另一方面,平台也会给出自己的优惠。


下单后,用户面临的是一个配送过程中的等待时间,为了缓解用户在等待过程中的焦虑情绪,平台会及时更新和推送外卖小哥的状态,如到达商家、取餐中、与用户的距离等,同时会给出用户预期的送达时间,若超过预期时间用户还可进行催单,商家可以联系用户表达歉意,整个过程用户对配送状态是可视的。


用户收到外卖时首先会与外卖小哥接触,包括与外卖小哥提前确定取餐的时间地点,取外卖时的短暂对话等,这些都会影响用户对服务的印象,因此外卖小哥需要保证服务态度的礼貌和友好。收到外卖后,食品包装首先给到了用户对商家的第一印象,然后是餐品是否符合用户预期,让用户满意。


在用户就餐后,首先平台要提供给用户评价的功能,用户可以分享自己就餐的感受,商家也可以通过平台为用户提供更多的优惠,引导用户能够再次回到商家订餐。


从外卖的案例中我们可以看到,服务是一个过程,是需要有序展开的,每一个环节的体验都会影响到用户对服务的印象,在恰当的环节提供恰当的优质服务,才能确保用户的整体体验。


e.真实(Real)


服务本质上是无形的,应该用“物理元素”来可视化,这样可以用户的服务记忆,增强用户对他们所接受服务的感知。


同样以上述外卖为例,商家为用户提供餐食,这部分是借助美团这个平台和外卖小哥来完成的,用户和商家的接触仅仅是送达的餐食,因此无法通过像到店体验一样,让用户感知到商家提供的更多服务。


为了让服务变得更加“有形化”,商家就需要花费更多的心思,如图,商家为了增强用户对服务的感知,一般会在在包装上花费很多功夫,精致的包装让商家的形象更好且更加值得信任,一些有趣的包装还可能让用户的心情变得愉悦。另外,商家也可以通过一张便利贴的温馨问候或者赠送小礼品等方式让用户更真实的感受到服务,通过这样的手段,即使用户并没有真的接触到商家,体验也会变得很好,商家的形象也会提升很多。

图片来源:古田路9号


f.整体(Holistic)


整体就是要着眼于整个用户旅程,考虑用户与服务的每个触点(触点的概念后文会进行介绍),并兼顾多方利益相关者的需求。也就是所谓的全方位服务体验,考虑服务环境的方方面面,没有任何遗漏。这个原则实施起来并不是那么简单,从整体角度思考问题会使问题变得复杂。不过在服务设计中,是有一些方法和工具是可以帮助我们完成整体思考的,比如服务蓝图。




服务设计的常用方法-服务蓝图


a.服务蓝图简介


服务蓝图是一张图表,通过列出在每个阶段发生的、不同角色执行的所有活动,显示了服务的整个过程。如图所示是一个服务蓝图的简单示例,垂直方向上展示服务中的利益相关者,水平方向上为用户的历程,也就是用户经历的不同阶段。在服务蓝图中有两条线,一条是可见线(line of visibility),可见线上方为用户可与之交互的服务,也可以称之为“前台”,可见线下方代表的是后台进程,用户无法看到但需要给用户提供支持,后台进程还可以存在内部交互线,用来表示内部人员的联系。用户与前台服务之间存在另外一条交互线(line of interaction),用来表示用户与服务之间的接触。

图片来源:Service Design Tools


明确了服务蓝图的大致框架之后,还需要注意服务蓝图中一个非常重要的概念——触点。触点就是在服务的各阶段,用户和产品、服务、后台产生的接触,每个触点也是服务可以进行展开和优化的方向。


b.Uber服务蓝图绘制


为了明确服务蓝图的绘制和分析过程,下面将结合下图所示的Uber服务蓝图进行说明。

图片来源:Medium


(1) 明确用户历程


用户使用Uber打车服务主要可以简单分为以下三个阶段:注册(下载APP - 新用户注册),乘车阶段(下单 - 等待车辆到达 - 乘车 - 到达目的地)、乘车后(付款 - 评价)。


(2) 明确利益相关者


用户与之产生互动的前台服务人员为司机,而设计师、开发人员、项目经理等负责后台的服务支持,以保证Uber按照预期的目标运作。


(3) 明确前后台活动


一方面,需要明确和用户接触的前台活动有哪些,Uber打车服务中和用户产生接触的主要为司机及车辆,因此需要确保司机是合格的、车辆内部的环境是干净舒适的,同时司机在与用户接触的过程中需要提供礼貌的问候和交流,满足用户在乘车过程中的要求,完成乘车费用的收取,提醒用户离开前带好随身物品,以及评价乘客等。


另一方面,用户对后台的流程可能并不了解,但需要明确哪些后台活动和支持会对用户产生影响。比如在用户下单时能够自动获取用户定位,告知用户预期的时间和价格,以及发送给用户司机的状态等。


在明确前后台活动时,我们可以以用户历程为线,分步骤进行分析,确保每个环节中涉及到的前后台活动没有被遗漏。


(4)明确关键触点


在服务蓝图中我们可以标注用户与服务的主要接触点,针对触点进行设计是提升服务体验的一个重要和有效的手段。


在Uber打车服务中还有一些需要注意的触点,一是等待时间,这包括用户发起乘车请求后、付款时以及评价司机时,等待时间是造成用户体验较差的一个原因,因此需要注意标注出这些触点,并想办法优化,在服务设计中需要注意相关环节的应尽量简单,减少用户的等待。另外需要注意的是会对体验影响较大的触点,如司机态度不友好、乘客下车时忘记带随身物品等,可能造成失败的服务体验的触点应该精心地去设计,避免这样的情况发生。


通过以上过程我们完成了Uber服务蓝图的绘制,从中可以获取到Uber打车服务的整体概貌及其相互关系。



///


结语


服务设计的思维能够帮助我们从全局的角度去审视和思考,发现更多改善服务的可能性,从而为用户提供更好的体验。因此对于产品和设计等相关人员来说,不能仅仅把目光放在产品本身,而是要从服务的角度去正确看待产品和用户的关系,以用户为中心,找到用户与产品的每一个接触点来进行服务设计,这样才能保证用户在整个流程中都能得到好的体验。


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文章来源:站酷  作者:百度MEUX

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为什么“智能”不是品牌差异化定位?

涛涛

编辑导语:面对行业竞争、市场环境的发展与用户需求的提高,品牌若想在众多同行中脱颖而出,就需要对自身做好定位,以求给消费者留下深刻印象。“智能”一词近来频繁出现,然而“智能”真的可以成为品牌定位标签吗?我们对“智能”又该如何理解呢?

2019年12月份,著名主持人蔡康永与著名经济学家薛兆丰正面交锋,他们的议题是:智能,到底“能不能”?双方各持一词,争锋不相上下。关于“智能”的优缺点,每个人的论证都非常精彩,且令人信服。

这场关于“智能”的讨论,熟对熟非?可能没有明确的答案。但凭此一点就可以证明:“智能”绝对是21世纪,商业界最流行的概念。

“智能”这个词无论放在哪个行业都是科技感的象征。看似任何品牌只要在产品中加上“智能”概念,就掌握了致胜砝码。

最近,我们到南孚集团内访,在与他们的高管进行交流中,他们讲,他们针对智能家居开发一款电池产品,并考虑把这款电池定义为“智能电池”。很庆幸,他们最终放弃了。

没有一点点防备,没有一丝顾虑,“智能”已经潜入我们的生活。当你走进家电卖场,几乎找不到不是智能的家电。你也可以到家居建材卖场走一圈,映入眼帘的是智能水龙头、智能马桶、智能锁、智能玻璃、智能蒸箱、智能家居、智能电梯、智能厨卫、智能晾衣架、智能美甲机……无处不在的智能。

我们的生活已经被“智能”包围了。

智能手机的普及让人们意识到“智能”的先进性与方便性,此后便一发不可收拾,大量的智能设备走进人们的生活。起初,智能只在家电行业流行,然后逐步渗透到家居建材行业。发展的今天,只要与电相关的设备都智能化了。因为企业相信,“智能”概念能够帮助到他们。

武汉一家电梯企业直接把“智能”申请成商标。

总而言之,我们所处的商业环境正处于“智能”的变革中。对于企业来说,“智能”既是挑战也是机遇。他们把“智能”作为广告设计的主角,并认为“智能”应该是传播的核心,甚至比品牌还重要。

在苏州,有一家企业在公路大牌广告中说“智能是我们的方向”。这家企业甚至没有把自己的品牌放进广告中,也没有自己在销售什么产品。

中山市一家智能安防企业,它在广告中说“智能在门上飞驰”。

浙江维卫电子洁具有限公司在广告中说“买智能,选维卫”。这个广告在上海虹桥高铁站投放至少2年。

站在企业角度就能理解他们的做法。在智能浪潮袭来之时,他们非常害怕自己的产品成为过时货。为了使产品成为人们关注的焦点,就必须与智能搭上关系。

企业认为,当消费者浏览网页,观看产品说明书,在购物平台看相关的体验评价,在与消费者的每次互动中,只要把“智能”一词送入消费者眼帘,产品必然比以往卖得好。

企业对“智能”的追求可谓到了疯狂的地步。从创建品牌角度看来,“智能”会成为品牌差异化的定位吗?

不急于回答这个问题,我们探究一下“智能”是否会增加品牌的竞争力。

一、智能缺乏竞争力

“智能”是传统企业的兴奋剂。尤其是这个时代,传统企业不被淘汰的救命稻草就是抓住智能风口。因为“智能”会让他们的产品看起来很高级。

投资者也致力于寻找这样的企业,并期待下一个“独角兽”的诞生。媒体也会挖掘他们的故事,并把他们带到聚光灯下。

对于一个企业来讲,“智能”到底是机遇?还是冒险?

我们看几个实践案例,他们都是“智能”概念的簇拥。据我们观察,不同企业的实践成效也不尽相同。部分企业的实践却带来灾难性的后果;有些企业在实践一段时间之后便放弃了;还有的企业正在实践中……

我们看一个传统企业的实践案例。从结果来看,“智能”概念并没有让它的品牌变得更强大。相反,“智能”引导这家企业走向了极端。

浩沙原本是全国领先的健身房连锁机构。到了智能时代,他们已经迫不及待把“智能”与健身房结合在一起。他们通过APP把智能硬件和健身房进行一体化建设,并宣布1亿元战略投资健身APP啡哈健身。同时,内部孵化的硬件公司钛酷科技,开始健身智能硬件的研发。

智能健身房受到媒体的关注,他们大肆鼓吹智能健身房的到来。人民网以《浩沙推出大健身战略打造一流智能化健身房》为主题发表看法,新华社发文《新零售健身时代来了 浩沙启动首家智能健身会所》。

实际上,浩沙智能健身房并没有因此而不可战胜,而是一步一步消失在人们的视线中。

从竞争角度来看,即便“智能”概念没能提升品牌的竞争力,但也不至于导致浩沙健身失去竞争力。导致浩沙走向衰落的原因在于,浩沙把“智能健身馆”当作企业的核心战略,并为此提供相应的战略支持。

直白的讲,他们为“智能健身馆”投入太多。如此大的投入却没有吸引新的顾客,导致企业资金链断裂,走向破产。

再看另一类企业的实践,他们试图通过“智能”概念与竞争对手实现区隔,从而创造新顾客。但事与愿违,而后因为实践效果微乎其微而放弃。

中国厨房电器领导品牌老板电器为了迎合趋势,于2014年9月发布全球首台搭载ROKI系统的智能大吸力油烟机,并畅想行业未来的发展趋势:智能化与科技感成为主流。

在老板电器预见的智能世界里,吸油烟机内部嵌入摄像头可以成为标配,它既可以实时视频通讯,又可以远距离监控烹饪状态。

智能手环精准记录人体的运动量和身体状况,将这些数据与菜谱的荤素搭配,卡路里和维生素的比例都结合在一起,智能推送菜谱,保证营养与能量的均衡。

同样的实践,2016年,中国电动自行车领先品牌雅迪在上海国际时尚中心正式发布公司首款智能电动车新品——雅迪Z3。

所谓智能,就是说雅迪Z3拥有自己专属的智能手机APP,骑乘者通过APP可以轻松地对电动车进行操控。雅迪Z3的APP支持GPS和北斗实时双模定位、远程报警、智能诊断、开机自检、服务网点搜索、一键切换动力模式以及车辆个性化设置等功能。

老板和雅迪两家企业很快就在传播层面放弃了“智能”概念。

可能的原因是实践效果不佳。

雅迪和老板的实践并没有引起其他企业的企业警惕。相反,部分企业会认为雅迪和老板的成功是因为他们向消费者传达了“智能”概念。

实际上,在两个品牌诉求“智能”之前,雅迪电动车和老板电器已是行业领先品牌,智能并没有给他们增色,也没有让两个品牌的影响力得以提升。

话说回来,智能也没有让他们的品牌失去影响力,只是瞎折腾了一番。对于这个具有巨大领先优势的品牌而言,消耗一些资源并不会令他们伤筋动骨。

近几年,“智能”如瘟疫一样侵入汽车市场。如果你经常出入各种车展,就不难发现几乎所有的车企都将重点放在了“智能”领域并纷纷将“智能”作为汽车重要的亮点。小鹏、蔚来、理想和威马这四个领先品牌如何定义自己的品牌?

  • 威马:智能汽车头号实力派;
  • 小鹏:更懂中国的智能汽车;
  • 理想:更自由的智能电动车;
  • 蔚来:智能电动全能SUV。

很明显,他们一致地把目光锁定到“智能”概念上,并竭力占据它,从而实现品牌的差异化。然而企业应该深度思考的是,对于消费者而言,什么是“智能汽车”?“智能”到底意味着什么?如何定义“智能汽车”呢?信息显示:

智能汽车是一个集环境感知、规划决策、多等级辅助驾驶等功能于一体的综合系统,它集中运用了计算机、现代传感、信息融合、通讯、人工智能及自动控制等技术,是典型的高新技术综合体。

目前对智能汽车的研究主要致力于提高汽车的安全性、舒适性,以及提供优良的人车交互界面。

显然“智能汽车”意味着众多好处。

这与智能手机发展的最初阶段颇为相似。智能手机拥有众多好处,但没有哪个品牌能够占据“智能手机”。那些强大的品牌都是通过占据摄影、信号、音乐、快充等概念来实现区隔。

由此类推,电动汽车品牌不可能通过占据“智能”创建定位,他们实现差异化的方式应该是占据其它的词汇,而不是智能。

从方法论来讲,定位理论倡导品牌占据一个明确的,单一的词汇。而“智能”呈现的却是包罗万象,好处众多。这显然违背了定位理论的基础。

虽然“智能”不会成为汽车品牌的定位概念,但汽车朝着智能化方向进化却不容忽视,因为它让人们的出行更加便捷、更加安全、也更加舒适。如果你的汽车不具备智能化,可能面临被淘汰的局面。

从竞争角度来看,答案是显而易见的——智能没让品牌变得与众不同,变得更有竞争力。

二、智能无法被定义

消费者认为什么是智能?它能提供什么价值?对于那些致力于通过智能创建定位的企业而言,这可不是一个可有可无的问题,而是一个首先要弄清楚的问题。否则,企业如何在心智中占据它。

这个问题并不容易回答。我们试图从认知科学领域寻找答案,但依然模棱两可。

哈佛大学认知心理学家史蒂芬•平克曾在《心智探奇》中讨论过“什么是智能”。平克先生在了解其他心理学家对“智能”的看法后,他说出了自己的看法。他认为,智能是面对阻碍,根据理性规则做出决策,从而达到目标的能力。

许多心理学家及认知科学家对“智能”的定义迥然不同。由此可以看出,到目前为止,人们对“智能”依然缺少统一的定义。

企业真应该回过头来想一想,到底什么才算是智能?单从定义上讲,似乎都难以找到一个准确答案。因为一旦将这个词放在任意一个产品上,其定义都会发生变化。

在油烟机品类中,智能代表的含义是:可视频通讯,远程监控烹饪状态。智能手环精准记录人体的运动量和身体状况,将这些数据与菜谱的荤素搭配,卡路里和维生素的比例都结合在一起;智能推送菜谱,保证营养与能量的均衡。

在电动自行车品类中,智能代表的含义是:支持GPS和北斗实时双模定位、远程报警、智能抱死、蓝牙感应、服务网点搜索、电池检测以及车辆个性化设置等功能。

在马桶品类中,智能代表的含义是:通过按钮面板来进行操作臀部清净、下身清净、移动清净、坐圈保温、暖风烘干、自动除臭、静音落座等等。消费者在使用的时候,只要手握遥控器轻轻一按,所有功能都可轻松实现。

老板智能大吸力油烟机、雅迪智能电动车以及智能马桶……如果把名单列全,数量可能会令人吃惊。

不同行业,智能代表着不同的定义。即便处于同一品类,消费者对“智能”的理解也因人而异。可以推测,这些定义传递到消费者那里,他们定然不知所措。

消费者如何理解“智能”?它的价值在哪里?

如果把这个问题抛给消费者,他们肯定一脸无辜。商业界创造出来的词汇,为什么让我们来解释呢?根本原因在于,商业界对智能的定义千差万别,导致消费者接受到的信息非常凌乱。

我们对购买智能产品的消费者进行了访谈。结论是,消费者对“智能”的理解是模糊的,不清楚“智能”到底能够带来了什么好处。那些花里胡哨的功能,他们并不在乎。

非但如此,在实践中,许多企业的“智能”概念抹杀了一个犀利的差异化定位。

我们做过一项调研,当向消费者介绍指纹锁时,很容易就理解了。然而,当我们询问他们对智能锁的看法时,他们开始犹豫不决。在不确定的语气中,有的消费者说是指纹开锁,有的消费者说是密码开锁,还有的消费者说是脸部识别开锁。

企业的想法是越多越好,仅诉求指纹锁,好像漏了一项功能;仅诉求密码锁,好像也漏了一项功能。“智能锁”成为他们的解决方案。

可以看出 “智能”是一项复杂的功能。

当企业把众多功能用“智能”概括时,没有让事情变得简单,反而更加复杂。如果你不能用一句话向消费者说清楚品牌的优势所在,即便再先进的功能也不能创造价值。

企业要弄清是什么使您的品牌与竞争对手区分开来。聚焦单一功能才有可能创建品牌。2017年,定位之父艾·里斯先生在第三届定位峰会上发表演讲时表示:“企业创建品牌应该聚焦单一功能”。

也就是说,品牌聚焦“智能”中的某一项功能或许可以创建一个定位。从功能角度来看,“智能”在一定程度上抹杀了一些有价值的功能,从而导致企业错失通过聚焦单一功能来创建品牌的机会。

幸好老板电器放弃了“智能油烟机”,并明智地回到“大吸力”定位。长期聚焦“智能”概念可能会导致品牌的战略成果不及现在。

克里夫定位学院的一家学员企业,他们的学习机有一项非常独特的功能,在我们看来,这项功能非常有价值,凭借此项功能完全可以创建一个全新的品类。可惜的是,这个产品还有其他诸多功能。

企业管理者陷入了“多功能”产品的怪圈,他们用一个时髦的概念概括了产品的功能,这个词就是“智能”。

每当企业管理者向他人介绍这款产品时,用30分钟,说了许多功能,但听者越来越迷惑。

放弃“智能”回归原有定位的案例并不少见。有个企业的实践经历令我们印象深刻。2017年,第十二届豫商大会后,李亮院长和我一同与广东名门锁业董事长陈力先生乘车回酒店。在路上,陈力先生讲,名门在2016年走了一段弯路。

他们认为“智能”在未来会比“静音”更有竞争力。

因此,名门开始聚焦于“智能”。为了抢占“智能门锁”,他们投入不少资源。但最后发现,品牌并没有因此变得更好。竞争压力迫使他们回归“静音”。

企业管理者一定要谨记,一旦公司开发出一项新功能,千万不要把这个功能与其他功能混合在一起,然后给它一个时髦的“智能”概念。

让品牌与众不同的最佳的策略是聚焦单一功能。

三、平淡无奇的概念

品牌创建与产品设计有很大的不同。

设计产品时,当企业发现某项新技术有竞争力,企业就可以获取,从而增强产品的竞争力;创建品牌关乎心智,当一个概念充斥在商业界并随即可见时,心智便认定它不再重要,从而导致品牌占据这个概念的价值大大减弱。

就现在的商业环境而言,“智能”已随即可见。在认知中,它已平淡无奇。

一个适用于所有行业,适应于所有品牌的概念必然会失去它锋利的一面。“智能”之所以能适用如此多的行业,就是因为它是一个很宽的概念。宽泛概念对于创建品牌通常没有什么价值。

事实上,目前还没有一个品牌能够通过占据“智能”来实现区隔,未来也不会有。

我们的观点是“智能”不能成为品牌之间的区隔概念。但智能也并非一无是处,它会使人们的生活变得便捷,变得幸福。虽然它对创建品牌的作用不大,但它依旧是产品进化的主要方向。一旦企业的产品在智能化方面落后于竞争对手,它就很容易在心智中与“过时货”划上等号。

众所周知,特斯拉是全球纯电动汽车的绝对领导者。研究特斯拉的过去会发现,特斯拉没有在某个阶段聚焦于“智能”。但这并不意味着特斯拉没有超智能方向进化,相反,特斯拉是该领域智能化程度最高的品牌。

产品竞争力和品牌差异化具有很大的不同。智能是产品进化方向,可以增加产品竞争力,是产品参与市场竞争的必要条件。但“智能”添加到品牌概念中,并不会在心智中被占据,也不会让品牌差异化。

本文通以以上观点来表明我们的看法,即:在品牌创建定位中,“智能”发挥的力量微乎其微。这一观点可能会遭到同行及企业的“白眼”。但我们会坚持自己的看法。

传统品类贴上“智能”标签总是很吸引人,让企业放弃太难了。只要企业萌生通过“智能”创建品牌定位的念头,这些论据及观点都不值一提。在商业界,想必还会有更多的企业踏进“智能”怪圈并无功而返。


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文章来源:人人都是产品经理   作者:朱小栓

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怎样让UI作品集脱颖而出?试试这3种方法!

seo达人

 

优秀的设计师不仅要会设计,更要会包装。经过设计师精心包装的设计作品,总是更容易被甲方接受,经过精心包装的作品集,自然也更受招聘公司的青睐。通过对国外优秀UI设计作品的归纳,以下总结出了下面三种UI作品的展示方法,希望能对大家有些帮助。

 

01.错位平铺

平铺展示是最简单粗暴的展示方法,很容易让你的作品显得枯燥乏味。可以将页面进行简单的错位处理,让版式更灵动,画面外的部分也会给人以想象的空间,让面试官觉得整个作品丰富且庞大,是最为稳妥的展示方法。

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02.模块分离

将部分模块分离出页面,通过阴影效果进行前后位置的划分,有助于表现你对整个页面层级的理解。UI不仅仅是简单的时间工作,多展示你对整个框架和层级的思考,会让作品集更加出彩。

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03.组件化展示

UI设计师们对整体风格的把控能力越来越重要,这关乎你能否独立负责整个项目,所以在作品集中展示你的组件库尤为重要。组件是否能方便的复用,各个组件是否能保持风格的统一,这些都会对你面试更高级的设计师有很大帮助。

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文章来源:深海公众号   作者:深海

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设计师如何管理并落地项目

涛涛

一些日常工作心得 总结




随着工作年限的增加,项目经验的丰富,在能力提高的同时,设计师更应该注重团队管理能力上的提升,互联网公司不论规模大小,但基本的开发流程是大致相同的,基础配备岗位如下:产品经理、UI设计、前后端开发工程师。测试人员配置不一定有,所以这边就不列入了。以上是最基本的人员配置,该有的流程并不可少,今天我拿目前所在公司的日常工作流程聊聊心得,有时间你就慢慢往下看。


各岗位的工作流程如下:






根据流程图我们很清楚,哪些任务是优先可以发起的,哪些任务是上一个做完才能开始的。今天重点介绍在设计环节,作为一个设计leader,是如何开展并推进的任务的。


一:需求原型理解阶段


设计环节前期,设计师会收到来自产品经理的原型图,以及需求文档,这时候作为leader的你,首先应该了解整个产品的架构与逻辑,并且通过口头交流、书面记录的方式,把你的疑虑与产品沟通进而了解最终目标。只有你自己搞清楚整个产品逻辑与目标,后期才能对其他协同设计的人员遇到难题时,进行一些思路梳理。



二:交付原型于协同人员


通过第一阶段,你已经明白了整个产品逻辑和目标,这时候你就可以将原型图派发给其他协同人员,让他们先浏览理解,并在必要时给出相应疑虑讲解,帮助其理清思路。


三:出主视觉风格设定稿


第三阶段,你通过对需求的分析,对竞品风格的探索,出具2种主页面风格定向,并提交上级领导审定。这里注意的是,并不是越多种风格越好,一定是你经过一系列思索后,给出2版你认为最有说服力的即可。


四:启动设计


风格落定后,你应制定一套视觉规范,对于大多数小伙伴来说很疑惑,我也疑惑过。你还没设计,怎么知道你真正想要的是什么颜色什么字号?这里我建议是,部分设计稿出来再做规范,然后慢慢的完善。但是起初一些基本的样式,包含颜色、字体、栅格系统等基础规范,是可以先落定的。并根据原型统计页面,进行任务分配,并沟通完成时间。


其次对于一些内置组件,比如展示型图标、底部tab切换,尽可能让同一个人来负责,便于风格走向统一。至于一些内部动效,可根据团队成员擅长领域进行分配,例如我对交互动效比较擅长,我就可以负责这块。


注意事项:为确保设计规范统一规范,统一蓝湖协作工作流(每个公司协作平台不同),参与设计协作人员,设计过程中新增组件样式应及时告知协同人员(以免出现你新增了,对方不知道,造成多种样式情况)

五:任务排期表


通过使用甘特图进行排期,不仅对于你可以了解整个设计进程,同时也让领导清楚项目进度。


六:UI前端配合调试阶段


页面都设计好了,好记性不如烂笔头,以每个模快为单位,记录下你的整改意见给到开发,记得给他捶捶背,真的很幸苦也很烦心的一件事情。其实对于页面还原度问题,心里要有个数,95%还原,就很棒了,我有时候也不会死磕太细小且不重点的地方,尤其在项目紧急时候,把重心放在测试bug上更为重要(忽略我的字迹,字丑人还好)


七:总结


人物结束,进行一个复盘,哪里环节不够顺畅,是沟通问题,还是效率问题,都可以记录下来,下次改进。



文章来源:优设  作者:我是黄烁啊

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