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为什么交互设计能帮助产品解决问题

鹤鹤

一、为什么交互设计能帮助产品解决问题


为什么那么多人觉得应该先学UI设计再学交互设计,因为UI门槛低所以入手快。其实交互比UI更早出现,从需求理论可以看出人们在追逐主观体验的感受,在基础需求未被满足前是不会出现更高层次的需求的。所以UI设计让更多用户感受到了舒适和更好的体验。殊不知,如果底层的交互和产品的可用性未被满足,那么UI做的再好也是徒劳。




市面上大量出现同质化产品、设计,就是因为大家都在按照现有的,常用的模版在设计,现在其实比早两年会好很多,很多设计师已经开始从美化工作逐渐深挖到区分甚至自我驱动或者价值探寻的工作。


例如下面的案例,这是一个电瓶车电池租赁的一个产品。



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从美观角度,左侧的界面更加简洁信息也有规律,有美观的banner和看起来让人有点击欲望的大按钮以及“令人觉得很热门”的热门租赁板块。当我不放出右侧的对比图时,大家在第一反应中,有多少人可以重启自己的视角,还是说已经被这个页面所拉入到不可自拔的漩涡中去了呢?


如果让你盯着第一个界面进行改版,我相信还是会有很多小伙伴可能只是会把底下的信息流挪上来,或者新增一些“我们觉得”有用的板块。但其实这整个形态就是错的,即便将错误路径3改成了路径2,你以然还是在错误的路径上,本质没变。所以为什么我们说要做正确的事而不是正确的做事。





交互不仅仅能够让产品好用的,也要让产品走对方向。


另外,UI也是交互的一部分,属于看的懂。好用可以分为看得懂,学的快,用的会,交互体现在人们日常所接触到的大部分媒介,并且与之产生联系。例如一把水壶,水壶的设计形式首先通过视觉让你感知这是一个水壶,如果把水壶的外形做成一个马桶,你觉得它还是一个水壶吗,这叫看的懂。学的快指的是当我看懂了之后我马上就可以对这个产品进行基础操作,例如装水、倒水。而用的会就是这个水壶更多的附加功能,例如烧水、定时、调温等等。



1.交互设计中媒介与人的关系


1.1顺应


交互的媒介是不可缺少的,大家是否去研究过为什么古代人们撰写文字是从上至下,从右往左而现代人的习惯是从左右的?古代受限于工具、媒介,竹简是主流的记录文字信息的媒介, 有人会说竹简可以从做往右写不是非要从上往下啊,但是大家可以看到人们是如何打开进行阅读的,如果是横着阅读但是打开是上下展开就会非常不自然了。


所以在当时人们为了适应非常有限的工具资源,改变了自然的操作方式。但现代社会如果说你的产品不为用户的使用和场景去考虑,那基本也就凉凉了。


从2g到5g时代的发展,除了生活方式发生翻天覆地的变化外,我们所接触到的媒介也发生了变化,从2g时代以文字为主的信息到5g时代视频、游戏、影音等为主的信息化进步,让人们对信息的获取更加方便快捷。除了内容,外对于像移动手机这样的设备用户对其操作方式和习惯也有了更多的变化,从当初的搬砖按键手机到支持ar等新技术的超智能化手机,改变了我们的认知也改变了我们的生活方式。



1.2迁移


平台迁移的交互成本,很多同学可能都玩过moba类游戏-dota,这是一款在电脑端战术竞技类游戏。在dota中我们经常使用的交互形式主要分为键盘和鼠标的控制,键盘用来控制技能的释放和其他快捷物品的使用,都是通过按按键的形式进行释放。通过鼠标右键来控制人物的移动和左键选择技能和物品释放的目标,这是端游中基本的交互行为与操作。





在现在非常火热并且模式和dota相似度很高的王者荣耀手游中,我们看到了,如何从端游到手游的交互迁移。从鼠标控制移动到左手拇指来控制移动,右手拇指来控制技能的释放,在这里大家要注意,在端游中技能的释放是可以非常精准的,并且可以指向性释放在某一个角色中,但手游不行。鼠标拥有移动、视角、释放技能、使用物品多个功能,但是在手游中我们无法做到选中某一个技能再点击到某一个角色上,所以手游中只能进行非指向性的预判技能释放。







同样在端游和手游的吃鸡游戏中,端游键盘控制人物移动,鼠标控制射击与视角,但是在手游中控制射击与视角就需要2个手指来完成非常不方便,也很影响射击的精度,但是如果做成吸附式准星那么也就失去了很多的乐趣。所以很多的厂商为了解决的这个用户痛点开发出了吃鸡专用的辅助设备,专门用来给多余的手指进行射击操作。


另外,大家如果做b端的同学应该也深有感触,平台迁移的成本非常高。想要把集成非常复杂的业务后台切换到移动端是一件很麻烦的事,因为在网页端我们有大量的空间和更自由的控件形式去承载信息,比如联动的左侧标签导航和顶部联动的标签导航,在增删改查的操作中显得清晰高效。但是到移动端上虽然可以到做联动导航,但是页面显示实在有限,很多的信息完全无法在一个界面中呈现,所以要么将页面进行左右滑动,要么拆分进行多步操作。但本身拥有复杂业务功能的后台系统就不适宜迁移到移动端上。


web端的工具和网页通常都会有撤销操作,按CMD(ctrl)+Z大部分都可进行撤销上一步操作,但是在移动端我们无法通过特定、或者统一的手势进行撤销,所以很多时候在表单输入的时候会有一键删除图标,却无法进行撤销。所以我在想是不是可以在用户一键删除信息后,删除按钮变为撤销按钮,有待考量。



2.交互认知的盲区


到底什么是交互设计,这个问题其实是比较复杂的,也是我一直在思考的问题。所以也翻阅了很多文献,尝试做更多的案例来解释。交互设计的概念真的挺多的,光网上能够找到的定义就不下5种,这些对交互设计的定义中,比较频繁出现的是行为、场景、用户等词汇,交互设计到底设计的是用户的行为,还是设计用户正在交互的媒介或者是用户正在使用媒介这件事情,我觉得可能还是没有能够解释清楚交互设计的本质。


中国历史文字的演变,它并不是一个模仿的过程,而是一个从底层对文化、自由、精神、环境、人的深刻理解而发生的一种进化过程。但现在其实很多的交互形式都是来源于一些大流量产品的模仿,更多的是担心用户成本过高而妥协为满足用户预期。



2.1信息不对称


事实上,为什么我们讲不清楚什么是交互设计,其实UI设计也一样,她绝不可能单纯的指代用工具绘制出用户界面,其实是因为信息不对成、词不达意或者叫做你说的比人听不懂。我可以举例的是我们的汉语


例如“你可以意思一下”,单就这句话,我们大概知道最关键的是“意思”二字,包含了特别多的含义,含义需要通过语境、使用场景来区分,说者的“意思”是想告诉听者什么呢?没人知道,是一口气干完一瓶酒,还是喝一口?还是送一点礼还是?应付一下?


当然这句话中的“可以”也很有讲究,加上“可以”说明你也能选择不“意思”,是不是觉得这7个字让我们整一句话都活了起来,说者与听者如果不在一个境中,听着就压根不知道说者的具体表达含义。


同样的,在设计领域,很多设计师喜欢用大气、高级、逼格、有呼吸感描述的自己的感受。 说出来自己都要笑出声,还有什么五彩斑斓的黑等等。就比如呼吸感这样的词,这个词听起来比较抽象,让听者都有点不太好意思追问什么是呼吸感,其实你问了,说者也不知道怎么描述。可能说者觉得现在信息太密集让人无法呼吸,但设计者觉得现在刚好,所以本身就没有一个标准,更多的就是主观的感受,让你不得不接受这个建议的原因是因为两者的身份。


我们用我们能够讲述的语言去描绘我们不懂的事物,再例如设计师和开发还原只会说往左移动10px,而不会说给这个view加上padding left 10px。还有你和开发为什么沟通起来那么累就是因为你俩完全无法站在对方的角度对这件事达成共识,设计师通常喜欢描述从左到右或者从上到下,但是在开发的语音认知理,他需要知道的是空间坐标,并且具体的移动单位。所以为什么我们那么鼓励广大设计师去学习一些开发知识,开发也尽可能的去补充设计背景。


在这里,交互设计师产出的交互说明文档就是能够帮助设计师与开发有一个更好的沟通,所以能力较强的交互设计或者视觉设计都能够把自己想表达的信息表达的很清楚。


再举个例子,不知道大家有没有编辑过问卷或者做过用户访谈,很多时候是不是觉得收集到的信息无效、无用,其实很多的原因是因为我们和用户对于这些问题压根不在一个频道,比如:你的问卷问的是,您喝酒的频率是多少,选项有:从不、偶尔、经常,在用户的眼里偶尔可能是1年喝一次,而我们觉得差不多1个月喝一次算偶尔,再比如访谈的时候问用户这个问题:您觉得您喜欢下面哪个页面的风格?用户:“什么是风格?”


所以交互设计师有一个能力久显得很重要了:让万物都可与之对话的能力,对话需要什么,是语言。




3.交互语言的浅见


我们都知道,语言是我们沟通的根本,语言是由词汇按照一定的语法结构在不同的语境中所组成的复杂系统。不同的种族有不同的语言,不同的专业有不同的语言例如在围棋中有长、立、并、空、顶等等,例如在模型手办中有分线、渗线、勾线、补土等,这也都是在特顶专业领域中的一些术语,但这些并不是语言,只是在某个领域中大家总结出来便于沟通的文字符号。


所以我们再回到上方看一下定义,首先语言是由词汇所组成,词汇是由符号做组成,大家可能都听说过比如乐高啊、原子理论这样的组件搭建方法,但这些都仅仅只是规范,而并不是语言。语言拥有更强的普适性和通用性。


那么我所认为的语言他首先包含了能够组成词汇的符号,这些符号大概就是指:点、线、面、体、色彩由这些点线面体可以组成的词汇有:按钮、文字、图标、图片等。但是光有词汇不行,在汉语中有12种词类:名词、动词、形容词,在由句子组成的词汇中包含了不同的成分:主、谓、宾、定、状、补...这里不过多叙述。


语言很重要的一点它具有语境,语言的运用包含了看听读写4个方面,看和听指的是输入,读和写指的是输出,那么交互设计语言中,也包含输入和输出两种属性,例如输入指的是由不同“词汇”组成的“句子”,比如由标题、箭头、色块组成的一个itme,是一个可被理解、看懂的输入属性的控件。输出指的是该控件可被出发并且进行状态的变化和所进行的任务跳转。



这里的控件虽然有两个属性,但是还需要语境来帮助我们理解,一个是它本身所能够输出的默认状态的,比如点击之后的跳转页面,另外他也可以具备产品赋予的自定义属性,例如底部滑出picker。




还有,在汉语中“去买两个桃子吧”,这里的“两”肯能是虚数也可能是实数,但是在交互设计中,我们如何表示点击1下和两下或者是多次呢,一般单击的属性通常可以有一些特性的符号属性所表示出来,例如加下划线的文字、一个带箭头的item、一个图标、一个带有主色的文案等等,那么双击的话可以用双箭头来表示吗,当然不可以,双击在移动端的手势中具有放大、点赞、返回顶部、定位消息、定位光标等功能。






那我们发现如果把交互设计能够做成类似于语言的系统是非常有意思,并且有用的。这会让更多信息不对称的情况消失,不仅仅是设计师,在产品团队中大家都能够有一套共性的交互语言系统,无疑是一件非常提高效率的事。但是目前的很多交互规范的文档中,大多都是多种元素的拼合,给出常用的、可复用的控件、组件,但是大家依然还是无法从语言角度去创新,这就导致了很难会有新的、有用的交互形式的出现,比如很多搜索控件都是承载在顶部导航栏中,那么在做规范的时候也只能在这个组件上去微调,殊不知搜索这个控件的“语境”并不单单只能在页面顶部,例如高德地图做的就很好。这样一来,这个组件的常规规范形式就能和很多产品区分开来了,当然要视产品形态不同。



4.业务背景与交互形态


4.1不同业务背景下的信息组织


市面上有许多的新零售电商产品,页面中的信息流也是大同小异,但是无论是交互还是产品在做设计师必须要考虑的就是产品定位与当前状态。例如目前我们看到的都是以下的信息流样式,但是我们要知道,30000个sku和3000个sku的展示策略肯定是不同的根据算法的瀑布流在30000个sku中可以随意展示,但是3000个就不行了,很可能在算法的过程中用户会频繁看到重复的商品。所以使用双列布局的方法并不合适。





所以这样的产品首屏策略就显得非常关键。我们可以看到常规的电商产品中,首屏基本上都是呈现这样的策略,从顶部的搜索、分类、banner、分流入口、cta、营销瓷片区这样的布局,从基本上能够满足一个大量sku电商产品的所有需求,但是如果用户定位和产品本身的基础无法支撑起这样的场景又该如何去做首屏策略呢?


从交互角度入手,那么既然我们无法做到大而全,那么我们至少可以做到精准、限时,让用户上瘾的策略,上瘾模型这边不再赘述。所以类似云集在首屏的策略可以概括为整合搜索与banner、分流入口、cta、营销瓷片以及以时间为纬度展示的大图信息流。重点在于可随意控制的营销工具,以及时间轴的商品推荐,让有限的资源呈现更多的形式变化以及让用户有时间概念,每天固定时间来进行活跃。





4.2营销工具化


通过交互手段我们也可以给运营工具更加灵活化打基础。例如我们经常看到的营销瓷片可以划分为非常多样式与可能性,并且在后台工具中灵活控制,同时除了日常的营销目的之外,在大促或者活动需求下更可以将整一个首屏切换为极具氛围的信息呈现。


4.2.1更加灵活的控制方式




4.2.2多样的营销结构



最后总结一下,我认为交互设计也包含了视觉,所以我们在决定用什么样的设计形式之前需要考虑更多,入业务、用户价值等等,从而用更加有价值的交互策略提出问题、解决问题会比单纯的用规范去搭建界面更加有效。






二、为什么UI配色那么难


不管是做UI设计还是画插画,有很多同学觉得自己是因为天赋不够所以对色彩的敏感度不够,其实不然。一个可能是大家总结的太少,从来都是凭感觉和运气去配色,但其实都是有讲究的。本文不会给大家重复讲解什么是rgb,什么是hsb,什么是cmyk或者什么三原色,这些大家都可以从某度中直接搜到。我今天要给大家分享的是人们是如何认识色彩,并且在产品设计中使用的。



1.人类对色彩感知的原理


大家都知道,对于不同的颜色,我们对其的感知是不同的,有人觉得暖色在前,冷色在后。暖色更醒目,冷色不醒目。那这是什么原因呢?首先我们要知道我们眼睛内存在两种感光细胞:视锥细胞和视杆细胞,视杆细胞能够感知光线强弱但无法感知颜色,而视锥细胞却相反,视锥细胞内还有3种对不同频率光敏感的细胞。我们经常会用到视锥细胞,而视杆细胞却用的少,更多的是在黑暗的环境中使用的多。


视锥细胞的三种类型分别是低频、中频和高频视锥细胞,分别对红、绿、蓝三种颜色的光敏感。而且这三个视锥细胞分别也有重合的部分。低频视锥细胞对整个可见光频谱都敏感,它的范围包含的比较广,特别是对于频谱中段的黄色到红色部分更加敏感。但是像高频的紫色几乎只有蓝视锥细胞可以感知。





大家在平时生活中都能看到,在马路上、机动车道上以及一些警示牌都会采用黄色、橙色等标识,因为这些非常醒目。更容易被红视锥细胞感知到,但如果你的标识用的是冷色调那这个交通事故可能要发生的频繁的多。



1.1人对色彩边缘的对比更加敏感


我们来做个实验,如下图,大家觉得在中间的灰色块是纯色还是渐变色,可能很多同学看上去都会觉得是个渐变色,但其实它就是一个纯色,不信的同学可以自己在工具中尝试一下。




但如果你把这个色块拿出来后,不在这个环境中直接进行边缘对比,那就不会出现渐变的情况了。那光说原理,我们也来看一下在产品设计中需要注意的地方,因为在UI界面设计中我们通常需要把一些图片、卡片叠加放置,这样就会造成边缘视觉的对比,本来不明显的两个元素重叠之后变的很明显。所以例如一些标签的背景色和页面整体的背景色。





如果你想要让两个颜色接近的元素具有识别度,那么最好将这两个元素进行重叠摆放而不是分开摆放。另外,如果是卡片样式的设计,背景色一定不要过于灰暗也不要过于浅白,过于深的话会让卡片轮廓过于明显而导致整体看上去显脏以及很明显的对比,显得不自然和舒适。如果过于浅的话也会导致信息的不聚焦。





还有,为什么被框起来的文字会看上去更加有点击的欲望其实也是这个道理,因为文字和背景叠加产生的轮廓只是文字的轮廓,在我们的第一印象中只是一种符号,当它被赋予颜色之后我们才会意识到它需要我们去注意或者可被点击,但依然还是不够明显,所以为了强化可点击这个感觉,我们才用了线框、背景色、箭头等方式。





2.色彩在UI设计中的作用


1.加深品牌印象与品牌感


一般来说,产品都会有一个品牌的主色。而这个品牌的主色也通常会运用在外面的产品界面中,所以例如闲鱼、马蜂窝等,主色都采用了黄色,黄色具有非常活泼、有趣、好玩的特性,无论是线上还是线下都使用了这个品牌黄色,从每一个线上元素的主色,到线下包装的印刷色。


但一定要注意的是,如果品牌的主色偏灰偏暗的话,可能不太适合线上的产品进行通用。例如之前的严选、云集、711便利店、宜家等产品的主色都是偏深和暗的,所以在线上的界面用起来会非常不和谐,和整体偏浅色、轻的风格对比起来太强烈,引起不适。





而且线上觉得还OK的颜色,由于印刷的原理,实物也会更加偏低饱和和偏暗。



2.引导用户视觉凹增加易读性


我们在上一篇十万个为什么文章里提到了人们如何阅读信息,提到了一个视觉凹的概念。所以在界面中,什么样的地方使用色彩是有讲究的。所以在这里通常会需要使用颜色的地方在于希望引导用户和吸引用户注意的地方才会使用色彩。例如下方产品,使用了高亮色来引导用户视觉。







当然色彩的运用也会讲整个页面的层级凸显出来,而不单纯的用中性色来区分层级。


3.区分信息交互的状态


同样是上两张图,大家可以清晰的看到,美团中的附近热卖好点、满减标签、价格,其实都只具备信息的呈现,但不具备交互的特征和状态。但淘票票中的“4.7万”和“展开”却不一样,“展开”使用了辅助蓝色,这里的展开就具备这个文案所描述的这个控件具备的交互特性-点击后将隐藏的文字展示出来。蓝色一般我们都会使用在某个可点的链接上,当然也会有其他的色彩来表示可点击。


所以不是所有的元素都要赋予颜色,这样会使整个页面非常混乱





另外,UI设计中主色除了引导用户的作用外,也可以表示当前正被激活的信息状态。例如爱奇艺app中播放详情页面,当前板块标签和正在播放剧集的激活状态。





4.营造氛围传递热度


色彩除了上方所述的字段中的不同使用,在图片和整体氛围营造中也起了很大的作用,目前很多2c的产品往往会在界面氛围的营造中运用一些手段。例如导航栏、底部标签栏上的图标,或者在首页营销板块的瓷片区域都会用品牌色在活动时段内进行氛围打造





3.在UI设计中色彩运用的坑与技巧


1.色彩的正反两面

在色彩的心理学上,大家都知道每个颜色具有一定的性格特征和表达。而且都会有正反两面,可以看下方多种色彩的描述。





然而其实很多的产品使用的色彩和我们所认知的会有一些差别,比如咖啡品牌的主色选择,在我们常规人之中,咖啡应该是褐色、棕色,但是大家看到星巴克、瑞幸、漫咖啡其实都用了和咖啡本质没什么关系的颜色





在瑞幸刚出来的时候,很多人其实不太习惯把这个蓝色和咖啡结合起来,但是为了塑造品牌差异化,瑞幸一直将“蓝色”作为品牌的主基调,“小蓝杯”这一称呼不但让消费者感到亲切,也在众多的咖啡中有了属于自己的记忆点。在这支广告片中,主基调同样是使用蓝色,不但符合了当下消费者的视觉偏好,也在为用户留下记忆点之后,也让用户在看到蓝色时自然而然的想到瑞幸咖啡。





2.颜色的禁忌用法

但凡各位使用了这样的配色,保证各位过不了试用期,相信我。所以大家千万要避开。


1.高饱和度的色彩

会让人产生“幻觉”!让人产生视觉疲劳,例如我将饿了么这个界面的色调调整一下大家看一下,不亮瞎算我输。




2.灰部使用过多的配色

为什么很多时候我们总觉得界面脏兮兮的。是因为我们在界面或者配色中使用了过多的低饱和度、灰度较多的配色。所以这个也是要避免的




3.没有规律且过多的配色

让界面或者插画看起来非常混乱。一般来说颜色的使用也需要有侧重点,所以我们常用的方法是6、3、1的色彩配比。





4.荧光色

荧光色绝对不可以使用在UI界面中,尤其是主色。会让你瞬间失明!





5.太轻柔的颜色

在很多dribbble的飞机稿中,经常能看到这样的配色和练习。无论是在练习中还是实际项目中,这样的界面也完全无法让用户看到想看的信息,没有重点且轻飘飘的感觉。





6.现在很火的新拟物化设计

说真的,这样的风格确实耳目一新,但个人觉得可能不会成为主流。因为它就和第五种一样:信息可识别性很差。就不说色弱的人群,就正常的用户来说大面积的白色+饱和度低的元素结合感觉就是得了“白内障”。另外我们常说的一点就是所有元素都强调就等于什么都没有强调,这样的风格在每一个元素都具有阴影的情况下都在争先恐后让用户感知,原则是轻量化却又需要那么多阴影,这样就有点自相矛盾的感觉。


为了营造这样的“新拟物”的轻量氛围,还不得不在整个界面中简化大部分元素,能不加文字就不能加文字,说的好听叫做使用了奥卡姆剃刀原则,有一句话一直非常影响我做设计:“设计是需要被简化的,但是简化的过程一定不简单”。所以不是单纯的简化所有元素为了达到这个风格的目的。




7.不要将对抗色重叠

例如下方,两种对抗色重叠后会引起视觉闪烁的感觉。是不是觉得我有点帅的晃眼





4.正确的UI配色方法


定义主色


首先我们必须要说,色彩肯定是需要结合产品和用户的定位去指定和提炼的,所以前期会需要去做一些研究例如用户画像,品牌冲刺或者是情绪板等方法。得到几类“真实的虚拟用户”,从而确定一些主色的方案。然后我们在主色的选择中需要避开上面体到的坑,并且对市面上的app进行总结,我们发现大部分的产品色,简单来讲在我们HSB模式中去色都在一个固定的范围,就像这样。

 




在上文中也说到用色比例的631法则,所以在选取辅助色的时候我们需要定义好辅助色可以用在什么地方。例如知乎,其实辅助色没有非常明显的1种或者两种,都是多色的辅助色方案,都在一个配色的系统中选取颜色即可。大部分产品目前都是这样的策略,一个主色搭配多个辅色,如果有其他独立的板块可能需要重新定义专属的配色策略。






定义中性色


其次再定义中性色,比如字体和线条以及背景色。字体是为了让信息有对比,显示层级,那么通常给2-3种层级即可,至少2种,至多3种。在选择3个层次的中性色文字是,给大家一个建议:标题/正文文字颜色HSB的B值不要大于20.备注和次要文字b值不要大于50,默认文字不要大于80,大家可以去尝试一下,且中性色不得使用纯黑。





文章来源:站酷  作者:应骏

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app界面赏析 ——— 北京蓝蓝设计 移动端UI设计资源分享(十九)

前端达人

移动互联网的迅速崛起,让移动网页,移动客户端越来越重要,客户端的页面设计也是一门很大的学问。科技迅速发展的今手机屏幕的尺寸越来越放大化,但却始终 很有限,因此,在APP的界面设计中,精简是一贯的准则。这里所说的精简并不是内容上尽可能的少量,而是要注重重点的表达。在视觉上也要遵循用户的视觉逻 辑,用户看着顺眼了,才会真正的喜欢。


接下来为大家分享精美的app UI设计案例:

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体验设计师的成本思维

涛涛

成本思维是什么?

今天跟大家聊聊一种思维,不是产品思维也不是交互思维而是:成本思维

为什么设计师要有成本思维,以及成本思维在做我们做设计时对我们有什么帮助。

不仅仅在工作中我们需要思考成本,在生活中我们也无时无刻都在计算成本。成本总是和收益挂钩,所以贝克尔在《人类行为的经济学分析》中提到:人的任何行为都是理性选择的结果,无利可图的事人们事不会去做。虽然这句话不能覆盖所有的人,但是大多数人就是如此。

进阶必备!高级体验设计师的成本思维

在夜深人静的夜晚你饥肠辘辘想吃夜宵,你可以选择下楼到周边小吃店就餐,也可以选择叫外卖,前者付出的成本是你需要通过身体行动来交换最后的结果,后者则是花费一定的金钱来代替前者的行动。

那么我们通常会如何选择呢?如果这两种成本有很大的差异,比如需要到很遥远的地方那么除了身体行动成本外,时间成本也会计算其中,所以相比后者成本陡然增大,于是我们就会选择成本低收益大的方式。但是假如你现在极度想要吃那家的夜宵,外卖点餐会特别影响口感,那么你可能会选择前者,这里由于外卖口感和主观意愿影响到了我们理性的选择。

为什么要关注成本

成本决定了收益的效率、大小和方式,小到你伸手拿一支笔你会选择最近的,大到我们人生的投资。成本与收益之间并非是直接关系,收益的大小的不取决于成本的大小,还有风险因素。例如我们在对 UI 界面进行优化,可以选择的方式有很多:

  • 只调整视觉,替换样式
  • 对页面逻辑进行重构
  • 整体功能进行重新分类组合
  • ……

我们的目标是让用户获得更好的体验并且提升业务价值。3 种方式需要的成本高低不同,我们都希望付出最小的成本达到最好的效果,于是我们就会考虑到风险因素,假如新流程用户不会用怎么办,假如新版本导致的数据下滑怎么办,假如行业出了新政策了怎么办等等。所以除了这些成本外也要考虑应对风险的成本。

你看为什么有钱人都会坐头等舱是因为头等舱可以帮他们节约更多的时间,提供更好的环境与服务,让他们产出更多的价值。还有假如你的车坏了,你最直接的方法就是花钱找人帮你修而不是自学自修,因为你将花费太高的成本。

再举一个例子,我们想提升能力,有的人选择自学、白嫖,有的人选择报培训班,这也只是时间和金钱上的成本选择,如果你的自学(白嫖)在短时间收益很大那就毫无疑问帮你省了一大笔钱,但是如果自学很久都毫无效果,那么时间就是你花费的成本,时间和金钱不同的是,时间不可逆。看起来花钱比花时间更好?不是,花钱也有风险,比如课程质量和服务很差,钱没了还学不到,甚至赔上了时间。但如果你选对了,那么收益就远远会大于自学。

设计师可以关注哪些成本

1. 实现成本

实现成本指的是想法与落地中间需要付出的行为、时间和其他损耗,例如我们希望提升用户下单的转化率,我们可以选择:

  • 减少整个流程的步骤
  • 将按钮设计的更明显
  • 给用户发放优惠券
  • 给用户营造抢购氛围

在这几个方案中最低成本是 「按钮设计更明显」,因为只需要调整样式和简单开发就可以实现,但收益并不是最高的,而其他的方案需要更多的角色花费更多的时间来参与,但是收益也不是显而易见的。所以如果你的产品比较成熟,那么我们一定选择成本更低的方案,反之我们会进行更高成本的尝试。

进阶必备!高级体验设计师的成本思维

还有比如我们找工作,新公司福利待遇比现在公司好 50%,平台也更大,是否不需要思考直接去呢?当然不是,你需要考虑通勤成本、生活成本、自身成长成本等等因素。如果你 50%薪资涨幅换来的是 996、每天通勤时间 3、4 个小时,不仅仅是时间精力,还有我们的身体健康的成本,我会觉得远远不值,成本太高。

2. 机会成本

我们先来看一下定义:机会成本是指面临多方案抉择时,被舍弃的选项中价值最高的就是本次决策的机会成本。举个例子,比如当前版本我们有 1 个开发一个设计一个产品,我们面临着两个需求,但是资源和时间只够我们做一个需求,这时候 2 选 1,那个被抛弃的需求所拥有的价值就是我们所选择的那个需求的机会成本,相当于我们放弃了那个需求所拥有的价值。

再通俗一点讲,我现在有 100 万,面临着两个选择:1.银行理财,年收益 4%,40000. 2.做生意投资,年收益 8%,80000,那么就相当于我花费了这 4w 的潜在成本获得了 8 万的收益。

3. 边际成本

边际成本的理解很简单,我们可以理解为我们每付出一定的成本收货的收益或者每收获 1 个单位的收益所付出的成本。用一个通俗一点的例子来讲,比如你一共学习 10 天,第一天学完你考了 30 分,第二天学完你考了 50 分……第8天学完你考了94分,第9天学完你考了98分第10天学完你考了100分,花费的单位天数一样但是每次增加的分数却越来越少,收益也就越来越少。

进阶必备!高级体验设计师的成本思维

在做产品设计的时候,我们往往会有一个板块叫为你推荐,比如微信阅读中的这个板块,它一次提供了用户 6 本书,虽然算法可以算出有许多书,但是这里每次只提供给用户 6 本,是因为涉及到了边际成本,少量多次提供能够让用户更聚焦,更快的选择好书本进行阅读,每多提供几本书,用户选择阅读的时间成本就会越大。有同学会问:那我只给 1 本不就好了,用户就能马上读了,何必要推荐 6 本?

进阶必备!高级体验设计师的成本思维

我们如何保证那一本刚好是用户想读的,没有办法做到如此精准,如果每次只推荐一本书,而用户尝试了几次都不喜欢,他们就会放弃,所以这里就会选择一个临界值,比如我们可以选择每次放不同数量的书,根据数据判断在给用户几本书的时候用户阅读转化和选择时间成本更低。

4. 体验成本

体验成本也是我们设计师需要时刻关注的,俞军老师在产品方法论中提到,用户价值=新体验-旧体验-替换成本,体验成本可以包含很多信息,最主要的就是认知与交互的成本。

认知成本

如何降低认知成本可以从以下这些点进行优化

1.文案

文案的设计要求是简单易懂,避免产生歧义,之前给大家举过的一个高德地图导航在到达目的地之后给出一个“原路返回”按钮的分析,大家可以再思考一下,是否会产生歧义。还有确定、确认大家是否知道怎么用呢?

文案也需要有情感化,避免生硬、带负面情绪的问题等等。

2.样式

视觉最为直观,一个按钮一个控件的样式是否能满足用户的心智和预期,将会影响用户的认知,例如以下的几个按钮,出现在不同场景用户会出现一系列问题:为什么我点了没用?为什么还不能点?我到底该点哪里?

进阶必备!高级体验设计师的成本思维

还有你的品牌是否识别度高,也决定了用户对你的认知,最近小米花了百万请大师做了新的 logo,在视觉上更加圆润,在圆 logo 的基础上做了很多的微调,实际上也是避免了太大的 logo 变化导致品牌认知成本的提高,认知成本一旦太高,品牌市场的敏感度和曝光度还有各种替换、衍生、配套的隐性成本也会大大增加。所以这一举动是明智的。

3.信息

比如我们希望新用户去关注一些大咖、kol 获得更好的推荐,但是如果我们只是将推荐者的头像和昵称给新用户,那么这个策略就是失败的。因为我们没有考虑新用户的认知:1. 我为什么要关注她 2. 关注她我能获得什么。所以仅仅依靠头像和名字在这里对用户的认知是没有任何帮助的。

进阶必备!高级体验设计师的成本思维

行为成本

我们通过利用肢体来和媒介进行交互,目的是完成某项任务。其实只需要你抬手,那么就是产生了成本,只不过某些成本是固定的无法减少的,比如你要去骑车那就需要去解锁,如果没有锁车可能就会被偷走,这是出于安全考虑。

行为成本在具体数字产品中我们可以发现很多,例如你只需要将手机拿起,屏幕就会亮,相比于找到解锁键再按一下成本就低了很多。而亮屏后不直接解锁是为了防止误触或者隐私,所以还需要通过指纹或者人脸进行识别。

例如几种不同的验证方式,利用滑动拼图来解锁和输入相关验证码解锁,前者比后者的学习成本和操作成本都低。

在移动端我总结了几个减少交互成本的方法,不妨来看下:

  • 利用滑动代替点击

soul 音频处理;日期选择;iPhone 底部横条切换窗口

进阶必备!高级体验设计师的成本思维

  • 利用点击代替输入

游戏昵称随机;股票买入数量

进阶必备!高级体验设计师的成本思维

这里也有同学会问,既然都可以代替,那滑动能否代替输入?必须也是可以的,例如 iOS 自带的计时器中选择时间的控制器,还有闹钟设置,这里要注意的是,滑动代替输入是要基于本身该信息是由范围内并且不需要精细化控制的,比如房价筛选,房价本身量级很大,用户筛选也不会精确到个位数,在这里用点击和输入会比滑动的成本更低。

反例就是音量、明暗控制,大家可以感受一下输入在这里的鸡肋。你需要精确控制选输入,需要大致的范围选点击,非常模糊的感受选择滑动。

  • 在必要时利用语音代替输入

例如我们在开车进行导航的时候,打字输入非常不便,于是加入了语音输入。还有在微信进行账号切换时,我们可以选择利用语音输入数字来验证身份。

  • 给予详细的提示

对于新用户操作复杂功能和界面的时候,提供更多提示能够很大程度上减少用户的操作成本。

  • 尽量不使用二级手势

在 iOS 或者安卓的手势控制中,我们会发现又一些常用的手势比如:点击、拖动、轻扫、双击、缩放,这里我们可以定义为一级手势。还有一些不常用的比如:重按、长按、三指滑动、三指缩放等,这些手势的认知成本和行为成本都很高,定义为二级手势,不建议频繁使用。

总结

设计师在日常工作中接到的需求繁多,无论是在做需求之前还是在思考设计方案的时候,成本思维可以帮助我们很好的规避一些问题和风险,我们追求控制成本使收益最大化。所以学会控制成本的设计师不仅仅题可以提高个人工作效率还可以帮助公司创造更多价值。


文章来源:优设  作者:应骏

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如何系统化的进行体验改版?

涛涛

编辑导读:随着公司和业务的不断发展,原先的系统不一定适用于现在的场景,因此需要进行升级改造。作为设计师,我们是如何系统性地去为业务带来更多的体系化的价值?本文作者将从五个方面进行分析,与你分享。

项目背景:

当公司的发展规模到一定程度时,考虑到信息安全、持续采购成本与相关风险,企业会采取自研的方式来实现部分协同工作软件的自产与自用,本文将以内部目标管理系统为例,阐述我们是如何系统化的做企业系统设计改版?

什么是OKR?

OKR,是Objectives 和Key Results 的缩写,即目标和关键结果,它是企业进行目标制定和过程管理的重要手段。采取OKR的管理方法,将公司目标层层分解到团队,部门再到个人,在各个层面贯穿和统一起来,以帮助实现目标达成。

改版的契机是什么?

改版不是设计说想改就能改,在做新的OKR系统之前,之前是通过「绩效系统」来进行目标管理和绩效评估,支持简单的制定和结果的评估的使用,因系统操作流程、界面体验、业务场景已经严重的影响到目标管理的效率和效果,具体体现在几个方面:

  • 系统看不懂,新人的宣导成本高
  • 操作不流畅,从制定、提交、审核、修改到进度同步,员工使用起来不流畅
  • 误操作成本高,不小心点错导致信息的再次获取和编辑成本高

总之,工具的体验已经是严重影响公司员工目标管理的一道障碍,所以如何将整体的系统操作体验提升起来是设计急需去解决的问题。

那么,确定有问题需要改,作为设计师,我们是如何去系统性的去为业务带来更多的体系化的价值?

一、理清业务,制定策略

理清业务目标,制定设计策略,是系统性改版产品的前提,在实际工作中设计师很容易被产品的原型、对产品的描述蒙蔽,只有非常清楚的理清业务的目标,才能制定系统性、合理的设计策略来支撑业务,通过专业的设计方法来助力业务结果的达成,在这个项目中我们是如何做的呢?

对焦业务目标:

OKR系统的改版项目最开始是高层的诉求,提的业务要求很简单“让大家用起来,目标管理起来”,那么如何让大家用起来、利用系统将目标管理起来是当前需要解决的的问题。

“让大家用起来,目标管理起来”需要去解析的是,为什么旧的系统大家用不起来?为什么目标管理有这个管理机制,但是没有依赖于系统管理起来?

制定系统的设计支持策略:

设计师同行可能会问:不都是做需求吗,有啥做啥,有啥策略可言?如果是以这样的方式来做设计改版,很有可能会被业务方牵着跑,即便是知道对方坚持的不是很合理,但也没有办法来推动这件事往更好的方向发展。

二、理解用户,溯源问题

理解用户,溯源本质问题,是最设计环节必不可少的环节,通过对用户的深入研究,挖掘本质的共性的问题。在这个项目中,我们通过定量+定性的手段获取用户的心声:

定量问卷——获取用户的基础的问题:

前期在公司内部针对普通员工、MGR、HRBP、高层4种角色,调研了100多位内部用户的心声,将不同岗位和职级对于绩效系统的问题真实反馈收集汇总。

定性访谈——深入获取用户的诉求:

因为系统面向对象是企业内部员工,所以针对每个角色都做了访谈调研,深入的挖掘他们对当前的产品使用问题,并将问题按照核心流程中所涉及的角色在不同阶段所需的操作和流程进行了梳理,整个阶段拆解为:制定阶段、执行阶段、结束回顾三个主要阶段,拆解每个角色在这些阶段中的触点和机会点。

结合问卷、专访谈的分析和梳理,筛选出目前系统的核心问题:制定流程、对齐关系、过程跟踪、信息触达。

三、串联场景,各个击破

在前面已经初步发现和定义了问题,这么多分散的问题如果平铺出来可能会吓到产品和研发,所以接下来需要将其系统化的变为整体的设计方案,我们需要将其串联成完整的场景,然后逐步击破,我们是如何做的呢?

重点模块及争议点的讨论:

在场景分析前期,我们设计内部针对“核心阶段”、”对齐关系“、”权限管理“、”全员OKR“进行了讨论和范畴的界定,对以下问题进行了讨论:

  1. 大的阶段:一共有几个阶段,在每个阶段各个角色的需要做什么?
  2. 关于对齐:对齐关系是怎样的,如何处理对齐与被对齐,双方都发起了对齐,怎么对齐到具体哪一条?
  3. 关于权限:普通员工的权限定义;mgr的组员关系;如何确定查看的权限?

梳理清楚角色关系图,有助于多方去理解各个维度的关系:

  1. 以一个普通员工【小何】为例,在OKR系统中进行OKR制定时,通常需要与多个角色产生关联:CEO/BO:通过查看高层的目标来看到公司的发力方向;
  2. MGR:明确部门目标,制定个人的;OKR的审核与发布;进展的跟进;
  3. 同组/协同部门:与协同部门绑定关联关系,同步实时进展;查看同组员工的进展,横向对比个人进度。

结合业务需求,赋予体验价值:

OKR系统虽然最为一个内部管理系统,我们也逐步在设计侧去从“具有功能价值”往”“赋予体验价值”去发力,将更多的“能”和“可以”转变为“方便”、“简单”和“轻量化”等,来提升各个流程阶段中的体验,比如:

  • 从“可以查看”到“方便的查看”
  • 从“能更新”到“可简单更新”

具体到串联场景怎么去理解?

一个新的OKR周期会经历三个主要阶段,每个阶段会涉及到多个节点,在每个一个节点上去思考发力方向:

为了便于理解,将关键的场景提供了比较简短的描述,这个描述就是从旧到新的过程,后面的设计展示也是围绕着这些内容进行展开,具体如下:

1)制定阶段,包含写、看、评、管

写:轻松撰写,高效共创

看:简单查看,便于跟进

评:轻量互动,便于记录

管:高效审核,随时跟进;条条对齐,事事关联;

2)执行阶段,包含更、改、推

更:随时更新,条条追溯

改:慎重修改,条条有据

推:合理推送,终端打通

3)结束回顾,包含查看、追溯、复盘

查看:快捷查看历史周期

追溯:记录明显标记,事事追踪溯源

复盘:复盘总结,目标达成

四、方案设计,中途验证

经过前面一系列的调研、分析总结,设计围绕着3个阶段的关键结论进行展开,即OKR制定、执行、结束三个阶段。

(因每个阶段篇幅较长,方案设计部分仅展示部分页面的思考过程和页面展示)

1. 轻松撰写,高效共创

在写OKR时,设计让撰写轻松、可以高效的共创,主要通过以下3点:

1)清晰的页面结构

让用户能明确的感知到系统的整体结构是有规律的,可以简单被理解的,即左边全局控制,右边内容展示左边导航全局控制着写、审、查、通4个功能

右边内容展示跟随着导航内容变化

2)O与KR的录入快速切换

为了让用户可以沉浸在一个页面写内容同时,还能纵览全局结构,在写OKR的页面增加了OKR大纲的锚点切换功能,便于多个KR之间的切换,避免因页面过长带来的翻阅困难的问题。

3)减少步骤,减少跳转

减少步骤,减少跳转有很多场景都有涉及到,比如:

  • 以新增一个O和新增一个KR为例,步骤从原来10步减少到4步,页面调整从多步骤弹窗到在1一个页面即可完成内容的撰写;
  • 在与别人关联时,在撰写页面会收拢所有邀请方的信息;
  • 在查看对方进度,原来需逐个点击进去了解,到现在几乎可以全局视角来管理进度。

2. 简单查看、便于跟进

查看和跟进属于第三方的协同伙伴,为了让伙伴更轻松的跟进,做了2个设计处理:

  • 在人员展示逻辑上,在OKR展示时,将关联人、同组人直接展示出来,减轻用户的查询成本;
  • 在展示内容上,将O全部展示,进度以及更新时间全部直接展示出来,便于关联方快速便捷的知会。

3. 简单审核、随时跟进

在管理者审核下属员工时,简化了大量信息,前置待处理信息以及待处理的关键信息,让管理者比较直观的知道有哪些人提交了,哪些人修改了,哪些人需要重写等等。

4. 随时更新、条条溯源

为了让员工便捷的进度管理,在OKR管理页面以轻量的临时弹窗,来方便用户快速发起和输入内容,每条更新记录同时也能同步给关联方。

5. 慎重修改、条条有据

慎重修改、条条有据主要是满足管理者和关联管理诉求,OKR可以在中途被修改,但是修改的结果是需要明确告知相关人,在增加、删除、减少的内容上,以特殊的示意对比来记录依据,同时也督促发起方能审慎修改。

6. 合理推送

OKR的消息推送在整个阶段中占据了非常重要的信息触达的作用,在整个OKR的制定阶段和执行阶段不可或缺的部分,而消息推送过多将会导致信息冗余,那么如何合理进行推送消息也是重要一环。

我们把消息类型通过两个维度定义消息的优先级:“重要性”和“紧急度”,通过四象限法则,我们拆出来了:

  • 重要且紧急的消息
  • 重要不紧急
  • 不重要但紧急
  • 不重要不紧急

通过此模型和产品确定了每一个消息类型的所在位置,且清晰表达的了每个消息应当的位置。

每个渠道都有相应的特点,我们结合渠道的特点去确定不同优先级的消息应当推送的渠道。

最终在实现方案上,实现了有层次、分场景的消息推送方案,尽量做到少打扰用户同时,可以及时了解重要信息。

7. 终端差异

桌面端是主力生产平台,通常是多窗口多任务,键鼠操作精确高效。在专注姿态下,我们可以尽量安静地展示更多常用功能,让用户在一个视图中即可完成相对复杂的任务。同时在列表页中,更大的空间让我们可以把目录树展开,减少导航跳转。

手机端的特点是专注当前任务。可以通过信息降噪,加强对比来让信息传达能明确,帮助用户完成单个任务;而清晰的导航可以避免小屏幕上页面频繁切换所带来的导航负担。

1)最终实现方案

结合终端的差异,把移动端定位为:侧重便捷快速的查看和沟通,同时将重编辑的场景在移动端去除了,更加侧重于查看、互动和进展更新的低成本操作的场景。

2)中途验证效果,确保上线的效果

在设计的过程中,为了进一步的验证设计合理性和易用性,针对角色代表进行了8组可用性测试,最终普遍反馈新版的操作体验更好。

五、落地追踪,拿到结果

针对了项目的设计效果落地,设计除了在过程中不断的跟进产品和研发提出的问题,在测试阶段提出效果走查文档,不断的打磨细节,才能保证最终的设计效果,当然付出总会有回报,新版的系统上线除了制定、管理、查看关键模块的UV和PV的业务数据达到了比较好的效果外,在新老版本的满意度和流程操作犯错率上也得到了一个比较好的验证。

六、写在最后

在OKR系统项目的整体流程中,针对产品大改版的时候,我们设计需要前置思考业务,全局看待产品,系统性的去思考和设计,助力业务结果达成的同时让设计价值更好的体现出来,最后再回顾下整体流程:

  • 理清业务,制定策略
  • 理解用户,溯源问题
  • 串联场景,各个击破
  • 方案设计,中途验证
  • 落地追踪,拿到结果

文章来源:人人都是产品经理  作者:酷家乐用户体验设计

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如何讲述你的设计

鹤鹤


在工作中常常被问到如何表达讲述自己的设计,为了让自己的设计有理可依,对接上下游汇报工作的时候,总结以下一些方法和观点,帮助不知从何讲述自己设计的人一些语言技巧。  

以下仅是个人观点,用作探讨交流,文中所有举例均为本人工作设计输出。

设计师能做出好的设计,却缺乏系统化的语言包装,“如何讲设计”不该让它成为难题,做一个有产品思维的设计师,让你的设计以理服人,我们要不止停留在视觉表层,更要从多纬度看待产品设计,本文将从以下三点简述:01.产品设计的五个层面,02.讲述设计的流程,03.关于本次总结

做好产品设计的第一步,是了解产品, 要对于产品的需求如何确定、产品定位如何决定有一个基本的认识,在产品常识里面最重要也最常用的就是产品设计的五个层面,也简称用户体验五要素——

作为UI设计师,所处的视觉设计是表现层,是确定产品的最终形态,因此也处于产品设计的顶层(能被看到),是一个具象画的呈现;其次,往里推框架层,是确定产品外观,将界面信息和导航设计有序归类,让用户使用或者理解;结构层是为用户设计一个结构化的体验,将零散的元素转化为有序立体的空间;范围层确定产品的功能和需求;最后战略层是确定产品目标和用户需求;底层逻辑结构决定上层意识形态表现,因此在设计前我们要知道产品是属于洞察阶段,设计中是属于产品设计解决方案阶段,整体的产品设计是一个概念通过无数个层面的努力,经过时间,转化为具象表现的过程,所以我们在完成一项设计时,应该讲述一个完整的设计思路 ,不要让自己的设计思路仅停留在表面。

整个产品的设计产出是一个抽象到具象化的过程,设计的前期属于产品洞察阶段,这个时候一般由团队的老板领导结合当下市场需要,有用户的需求就有商机,想出产品大致的方向(战略层)然后通过产品经理整合梳理高层的意见确定产品大致的功能和内容输出原型(范围层),交给交互设计师优化产品细节逻辑和信息具体框架,经过研发评估能够技术实现产出交互稿(结构、框架层),这里已经过渡到设计解决问题执行阶段,最后是给到界面设计师美化视觉产出高保真(表现层)。

也就是到我们自己设计输出之前要经历这么多,如果能在讲述自己设计的时候,提前去了解这些,那么设计内容就不愁没法儿讲,光是阐述自己的设计思路就可以讲出一个故事,这也是为什么现在很多品牌卖货都开始营销产品背后的故事由来。我们设计能做好,也要会用语言推销自己的设计成果。

设计是对于某件事精心准备的过程。好的设计作品,应该拥有完整的设计流程,因此我们在讲述自己设计作品的时候,有一套完整系统化的方式是非常有效的。完整的设计流程包含以下4个步骤:

第一是我们需要去了解设计的需求背景,知道大概的方向—— 

  1. 来源(简单理解就是谁提出的问题)需求有可能是你的老板、你的产品经理、或者交互设计、或者视觉上的问题··· 

  2. 背景(笼统一点,就是这个需求是新需求还是原来有然后进行改版优化)需求的基层性质是什么,原本调性是什么,我们要做什么样的产品··· 

  3. 目标(目标一般都是需要解决什么问题)搞清楚为什么做这个需求,能解决什么痛点,不做无用功。

谁提出的问题,是新的需求还是旧的问题,或者我们要解决什么?围绕这几个方向将你的设计概述出来,会让非专业的人也能听懂你做了什么,举个简单的例子,我们公司后台一个很小的产品bug需求,往往这种需求就是产品经理的一个截图和他标注的两句话——

然后你完成了这个需求单,在传达给非产品经理以外的人的时候,你有可能是以下转述方式——

毫无疑问,你就是将需求者的意思一字不落的转达了,但是对于其他的听者来说,你的转述平平无奇、毫无意义,甚至都没有印象你做了什么,所以你应该讲清楚这个需求的背景—— 

设计需求来源是谁,原本属于产品哪个模块(来源),他原来功能是怎么样的,界面上展示的结构哪里有问题(背景),视觉用了什么样的方式改成什么样,解决了什么痛点(目标)

讲清楚谁给的需求,需要解决什么问题,是在原来的基础上不变动逻辑的情况下增加了什么达到了什么目的,才让你的叙述更完整,听起来更有逻辑。如果是一项新的需求,没有背景,那还得从设计分析说起,设计分析就是让你更专业的去做事,设计分析分为——用户分析,设计目标,和设计手段三个要点:

首先用户分析就是,分析你做的东西给谁看,而用户又分为群体用户和独立用户,在c端常见的就是独立用户,他们通常不定性,且有很多特征;在b端,目标用户一般是群体,他们大多数是有场景特性和行业特性,针对独立用户和群体用户,我们得出的用户特征、基本信息、需求结论也是不一致的,所以我们应该结合产品的调性分析一下我们做出来的设计究竟给谁看给谁用。常见的用户分析方法有:用户画像、用户访谈、问卷调查、焦点小组、眼动测试、用户反馈以及大数据分析,这些方法中最简单的是用户画像,就是举实际的例子列出真实用户的特征信息及使用场景。B端用户分析方法常用大数据分析和用户反馈,这两种方式通过对接需求的上下游就可以得知。

通过用户分析得出需求结论,满足需求就能达成设计目标——

设计目标结合卡诺模型来分析,卡诺模型—反应产品性能和解决用户需求的满意度的一种非线性关系,具体想了解的可以自行百度,站在巨人的肩膀上我们看得更远。 卡诺模型具备4种属性 :1.必备属性:满足这个需求,用户满意度不会上升,但不满足这个需求,用户不满意会大幅度降低 ;2.期望属性:提供个性化需求,用户满意度会上升,不提供此需求,用户满意度会降低; 3.魅力属性:用户意想不到的效果,提供此属性,用户满意度大幅提升,不提供也不会降低 ;4.无差异:无论提不提供,用户满意度都不会改变,根本不在意;因此在做需求的时候我们应该尽力满足基本需求和期望需求,而可有可无的需求尽量不去做,降低效率。幸福需求是不容易达到的,如果能满足是非常棒的~这里就像是满足了设计心理学的三个层次——本能、行为、反思。

接下来是大家都熟知的设计手段,适当的讲一些述专业的设计技法,用不同的手段去实现的主画面,最后达到完成设计目标这样的结果,会让你显得更专业。设计的手段有很多种,这里主要讲述常用的三种,构图排版(采用什么构图方式,为什么这样构图是因为什么设计原则)、色彩运用(为什么使用这个颜色,因为这个颜色给人的心里感知是什么样的)、设计风格(采用什么风格最贴近产品调性,为什么用这个风格),但是讲设计时一定要记住产品的调性,不能偏离产品本身,不要盲目套用绚丽的技法,否则是不合适的。

很多时候面对非专业需求方收稿时,可能看到如下话语———— 

(心里是不是xxxx····“万马奔腾”,用个文明点的词)

非专业人士无法理解这二者的区别,他们认为他们的设计手段能达成设计目标,而作为专业设计师的我们就应该引导对方说出设计目标,再用我们专业的手段去满足对方的目标,去实现减少改稿次数,而不是让非专业人士去指导专业人士修改设计手段。分清这两者的区别,我们就可以在设计引导中更加主动。用设计分析的方法来讲述设计,举个例子——

会议管理——会议预约移动端优化,因为这是我们原有产品EKP里面的模块,PC端和移动端都有,因此用户可能是群体也可能是个人。所以针对独立用户和群体用户都做一个用户画像,得出他们的一些需求结论,然后目前幸福需求是没有的,纯属个人建议,日后如果有此功能,想必用户的满意程度也会大大提升。

概括一下已完成的整体主要页面,分析设计目标: 

头部属于流量量较高的区域,采用卡片式设计,将会议内容置于此处,作为页面信息关键层,采用左对齐方式排版,突出会议标题和时间提醒用户。

通过不同的颜色标签,区分参会人员状态—— 

待进行未有操作反馈,选用橙色,属于可以持续进行并有明显提醒作用 

已做反馈属于成功操作,选用已有用户认知心理的绿色 

已知信息拒绝参与,是不太重要的,属于不再进行的阶段,选用灰色

  

接下来是设计作品的产出过程,一般情况下不可见的过程,为什么要去讲,  因为一个东西从无到有是很不容易的一件事,如果能讲述过程,就可以引燃情绪共鸣,让别人记住,让自己的设计作品也能有始有终—— 

设计过程一般分为四个阶段:初期阶段、中期阶段、最终定稿;具体的关键词和描述可以通过以下方式提炼出来,这里就不做详细说明了。

 

拿运营宣传来举个例子,我们公司中秋节月饼礼盒包装主视觉设计——整个过程应该是有一个系统化的说明的,省略为写字的地方是我们可以插入的具体图片和过程,步骤差不多就是上述这些,可以有最初阶段的头脑风暴-提取关键词-清晰定位到中期阶段的团队合作—风格拟定-精选方案-细节刻画以及和物料方沟通对接的打样确定工艺等等过程…再到最后定稿的体验还原-问题优化…主画面的诞生是不容易的,强化这种过程参与,让不被看见的事也能展现。如果实在不好记录,你可以从一开始就截图你绘制的过程——

上图是用PS截图,再用时间轴将每一帧动态循坏播放,导出GIF然后截一张不变的底图合成就可以了。

最后是数据验证阶段,这个是设计落地的直观证实,包含主观认可和客观数据,具体内容就是通过用户或者专业的人士反馈给你设计落地的好坏,来判定你做的是否优秀成功。通常这一块的数据决定你验证你前面所有的过程,只要按照该流程认真做了,最后效果通常不会太差,如果出现很大的偏差也往往是意料之外的,因该寻求团队一起解决,不是某一个人的问题。

根据以上最后我们总结,好的设计就是满足以下4个方面:好看,好用,好记,能实现。设计师要考虑的维度不仅仅在视觉层面,什么是有产品思维的设计师,就是在执行时候要考虑上下游不同职能的工作内容,如果你的设计不能实现,再好看也是白费功夫的~从产品交互视觉多层面谈设计,会让你的设计包装显得不那么单调,系统化的方法总结到此,不足之处多多包含~谢谢你的阅读!

文章来源:站酷  作者:YiVi_eleven

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如何给设计师有意义的反馈

鹤鹤

尽管在工作中对于设计方案提出建设性和针对性的评价确实是非常难的,但不得不说,这一项技能对于每一位设计师,乃至每一位与设计师配合的职场人,都是非常重要的。


「只要我们付出了百分百的努力,最终结果一定会比第一版的设计要好。工作中,以专业的手段直接面对要解决的问题,切莫把过多的个人情绪带到工作中去,就像马东老师的米未传媒贴在墙上的标语:“有话直说是一种能力,也是一种责任。」



从业这么多年,合作过的产品、运营、市场、研发、测试形形色色,但是对于设计师专业度的评价,每个人都不一样,进行综合分析,我认为,最核心就是一下3点:


「但这里我要说的是,你自己必须做到足够专业,以下的这些是基于你给出的设计方案确实是经过认真思考后的,否则被业务方怼了也是活该。」


PART 01

理解设计背景

聚焦核心业务问题


在进行设计评价时,不要单纯的只是描述”我觉得…“、”我喜欢…“或者”我不喜欢…“,这无法真正解决问题,相信很多设计师也比较反感这样的评价。


我们需要深挖的是:

1、你对业务目标了解吗?该业务是用什么样的策略给目标用户带来什么价值,以及是如何实现盈利的?

2、你对设计目标清晰吗?设计师是通过何种设计策略来给用户带来价值从何实现业务目标的?

3、你有全局观吗?就是这样的设计方案是否是在现有的技术限制、用户认知约束、时间周期等等诸多条件下得到的结果?


如果没有以上,非设计师的朋友们直接指点界面颜色不好看,排版不合理,不够高大上等诸多评论,其实是很不负责任的。希望大家不要做坐在设计师背后指点江山的神。



PART 02

学会正确的提问

比提出问题更重要


提问有助于设计师和业务方更好的沟通和信息传递,但在提问中不要夹杂感性的评价,而多用理性的思考。比如不要指着某个东西说”这个按钮太大了“,而要问”你为什么选择这个尺寸的按钮?“通过这种方式,你可以得到更多的背景和每个设计细节背后的原因,并感受到设计师是专业的,而不是一拍脑门的。


说服心理学中有一条铁的定律就是:”没有人喜欢被改变“。当你对我的设计指指点点的时候就证明我可能错了,为了捍卫我的设计我会非理性的做出防御性的对抗,感性的情绪表达只会让双方彼此矛盾升级,理性的表达和提问会让人更愿意交流。


所以,学会提问,比提出问题更重要。


PART 03

使反馈清晰明确

避免主观性


评价者的品味对于设计方案来说并不重要,也不应该成为讨论的重点,就像我上面说的”我觉得…“,此时你可以发出黄晓明的动图:”我不要你觉得,我要我觉得…“


不要发表“我只是个人不喜欢,最终还是看你们设计师的”这样的评论,说实话我每次听到这样的话都很火大,你都没想清楚这样不合适的理由,你跟我说什么?难道只是为了反对而反对吗?


下次如果遇到讲废话的需求方,可以直接回复:如果你不能推荐一种更好或不同的设计方案,那就别说了,不要浪费彼此的时间。


另外就是,建议必须清晰明确且可行,如果让设计师误解了你的意思,那可能比你什么都不说更严重,因为事态可能会朝着完全相反的方向发展,因此详细的阐明论点,也是一种职场沟通的能力。



PART 04

给设计师的建议


收到反馈后,首先,我们要分清哪些反馈对我们有用,哪些其实只是表达者的主观感受,把有用的吸纳进来,并做好笔记,先自我情绪冷静下来,不要急于去修改调整设计方案,多多思考流程和链路的问题。


很多设计师可能是出于多年的工作习惯,喜欢将别人的评论(尤其是有经验的设计或者领导)视为行动指南,在没有经过仔细思考的情况下采取和实施他们的想法,这很容易把自己变成一个提线木偶,久而久之彻底失去了设计师原本该有的创造力和反思能力。


设计是在美学与功能、解决用户问题与业务之间平衡的探索,设计师的方案也是在用户、公司也利益之间寻求平衡,没有一个永远正确的决定。每个人都会犯错误,每个人可能都有其背后的一番道理,无非是看问题的角度不一样而已,不要纠结于某一个细节,也不要执着于某一种特定的方案。


提升自己思考问题的视野和维度,知道如何拒绝毫无意义的反馈和评价,当你从界面细节跳脱出来看问题时,离一名真正的专业设计师就不远了。

文章来源:站酷  作者:设计情报局

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设计原则的实践与深化

鹤鹤

“作为用户体验设计师,我们的使命之一就是如何以最正确,最有效的方式将产品意图传递给用户。”这也是行业中大家的共识,关于设计原则也有很多,今天想给大家介绍的是 Don Norman  在《日常事物的设计》中提到的七项基本设计原则,我们将套理论付诸实践,然后通过测试,验证和迭代来提升设计体验。



PART 01

哪七项设计原则?


诺曼(Norman)的七项基本设计原则可以帮助确定一系列问题的答案,这些问题从目标开始,然后通过将结果与预期进行比较后结束。这七项基本原则是:发现、反馈、概念模型、示能、意符、图示、约束条件。接下来我们将从一个实际问题出发,来谈谈以下设计原则改如何运用。


1、找到目标:“我想要实现什么?”


我们的第一个问题是目标—我们实现目标的动力。举个例子来说:


「目标:“我们需要找到一双新的,合脚的,确定颜色和尺寸的跑鞋。」


下一阶段是计划如何通过发现和评估我们的选择来实现我们的目标。


2、确定计划:“我该怎么做?”


假设我们选择了耐克网站作为首选购物平台。当我们初次进入网站,我们会看到很多不同的选项。


「发现模块」提升了选项的可见性。清晰的导航,突出的焦点自然的视觉层次使其更容易发现和理解。


清晰的导航有助于我们轻松找到并了解网站的主要产品。但是,移动端的体验实际体验效果并不佳,因为汉堡导航很容易将信息遮盖。

 

耐克网站的产品详细信息页面通过清晰的导航,突出的焦点和自然的视觉层次结构选项更容易被识别。不过,您可能会争辩说,这些复杂的信息干扰到 “添加到购物袋”的这一关键行为。


焦点是吸引人视觉的主要区域,其中包括引人入胜的图像和视频,描述性标题以及清晰的号召性用语,例如“了解更多”和“添加到购物袋”。


以上所有组件均作为视觉层次结构的一部分进行排列,以帮助我们按照接收到的重要信息的顺序进行浏览。它们的位置也符合最佳的阅读模式——例如,航栏,过滤器控件和跑鞋结果分别组织在类别页面的顶部,左侧和右侧。


其他设计原则(包括概念模型,示能,意符,映射和约束)也可以帮助我们弄清楚如何使用该网站。


许多网站功能中都存在概念模型,尤其是用于对结果进行排序和过滤的导航和控件。这些熟悉的设计模式告诉我们它是如何使用的。例如,我们知道通过过滤器将有助于优化筛选结果


功能可供性应用于各种网站组件,例如按钮,选择框和手风琴导航,使我们可以了解如何控制和使用它们。但是,某些能力依赖于意符来阐明预期的操作。


意符被广泛用于传达应在何处执行操作,尤其是示能较弱的扁平化按钮。一个简单的描述(例如“查看更多”或“添加到购物袋”)足以告诉我们预期的操作。




映射向我们显示了对象之间存在关系的位置,例如产品详细信息页面上,当我们选择适合的款式和颜色的选项时,我们会看到可用的尺寸和价格会与之对应产生变化。


约束限制了可以使用信息的位置,地点和时间,以减少杂乱并降低认知负担。例如,导航最初仅向我们一级导航。


3、确定:“我有哪些选择?”


购买工具为我们提供了可能选择的选项序列的概念模型。禁用状态还用于将我们的操作限制在只能选择有库存的商品的范围内。



了解了如何使用网站后,现在我们可以指定要执行的一系列操作。让我们在网站上继续进行以下活动:


「行动:购买时需选择产品规格,包括合身性,颜色,尺寸,然后将其添加至购物篮。」


概念模型、可发现性、映射、约束、示能和意符可以帮助我们确定操作顺序:选择合适的→选择颜色→选择尺寸→选择添加到购物袋。


在某些情况下,某些选项(例如大小和颜色)可能缺货。如果产品不可用,则禁用按钮状表达了操作行为的限制,只能选择有库存的商品,这是非常必要的。


4、执行:“我现在可以做什么?”


不同的控件交流其功能,用法以及如何向我们展示其效果


现在,我们需要实际执行我们选择的一系列动作。示能,意符和映射将帮助我们执行操作。例如,按钮的感知外观使我们想要按下按钮,标签告诉我们控件的功能,而映射使我们能够看到刚刚操作的效果。


5、感知:“发生了什么事?”


一个简单的确认消息会通知用户发生了什么,并提供一些其他选项的可见性


一旦执行了选择的一系列动作,我们就需要收到有关请求的信息,这就是反馈。

购物车确认消息为我们提供了有关所选跑鞋的有用反馈信息,包括名称,颜色,尺寸,价格和数量。同样还提供了成功的信息和一些其他选项。


6、解释:“这是什么意思?”


看到这些变化之后,我们现在需要将其转化为有意义的东西。反馈对于再一次为我们提供足够的信息来确定我们的行动结果至关重要。成功信息——“已添加到购物袋”和绿色的勾号图标说明发生了什么,其他选项表示我们现在已选择购买这双跑步鞋。


7、比较:“这样可以吗?我实现了目标吗?”


每个粉丝都希望看到的确认消息–真是令人高兴的时刻!


最后一个问题询问了结果是否符合我们的期望。我们可以将结果与目标进行比较


到目前为止,我们已经使用了所有七个设计原则来确定问题的答案。现在,反馈将能够确认我们的行为是否带来了成功的结果。如果结果不是我们期望的,那么我们至少需要了解发生了什么以及下一步该怎么做。


反馈可以诱发积极和消极的情绪。如果结果不是我们所期望的(例如错误),则它们可能会引起混乱甚至愤怒的感觉。但是,当我们实际执行的动作可以实现我们的目标时,我们将感到非常喜悦!


例如,在耐克移动应用程序 SNEAKRS 中,客户可以参加抽奖来购买限量版鞋。紧张的 30 分钟倒计时结束后,获胜者会收到一条特别的消息,确认他们的抽奖结果,这为他们的经历增添了很多乐趣。


「结果:看到此消息给我带来了真正令人满意的体验——幸运的赢家。」



PART 02

通过用户测试超越设计原则


应用设计原则进行 UX 设计是非常表层的。当人们在使用该产品时,我们需要了解他们的想法,感受和看法。他们可以使用吗?他们觉得有用吗?他们会再次使用它吗?

比设计原则更重要的是与真实用户进行测试,以了解他们对设计的行为和态度。然后,可以利用丰富的用户见解来改进产品。


如何测试您的产品

我们若能够越早且越频繁的测试我们的想法,就能够越早的迭代产品,以更快的速度满足用户需求以及帮助实现业务目标。以下是一些流行的研究方法的概述:


远程用户测试是非常快速与灵活的,并且非常适合于早期经常需要设计验证的情况。参与者使用屏幕录制软件收集有关设计的反馈。远程用户测试为获得更多的洞见提供了便利。


面对面用户测试,就是我们常说的线下用户访谈,这种测试要适量,通常会有一个主持人。在研究期间,主持人可能会根据问题提出任务或新的活动。这种类型的研究比较花费精力和时间,但与大多数方法相比,它可以为您提供更有价值的见解。


游击队测试是指调研团队无拘无束地采访随机人群。您可以选择某些地点来确定适合您所测试设计的受众特征。迄今为止,这种研究方法是比较节省成本的,尽管您可能需要考虑向参与者提供少量奖励,以感谢他们的时间和努力。


定量测试涉及对大量用户进行研究。典型的测试包括卡片排序,树形测试,点击测试和超时测试。这些研究可能无法为您提供用户做出某些决定的原因的答案,但是它们可以帮助确定点击次数,思维模型和完成任务比率的时间。



PART 03

分析与迭代


一旦用户测试有了结果,就可以对结果进行了。这可能需要一个漫长的过程,即整合意见,将见解归类并提出新的改进建议。


研究建议可以帮助确定要解决的可用性问题要关注的痛点,以及增强整体用户体验的机会。这就是 UX 流程的迭代。使用相同的原理进行设计优化,然后进行测试,直到产品满足用户需求为止。


诺曼的原则可以帮助我们加深对用户交互的理解,包括人们提出的问题类型、他们的认知过程以及情感水平。如耐克网站的案例研究所示,这七个基本设计原则可以帮助我们确定问题的答案,并找到影响积极情绪(如愉悦感)的方法。


但是,设计原则实际上只是UX过程的开始。为了确定产品的体验质量,我们需要与真实的用户一起测试设计,然后使用洞察力进行必要的迭代。


以上内容源于 Don Norman 的畅销书《日常事物的设计》。它是 30 多年前编写的,但至今仍然对设计行业有着深远的影响。当然,还有更多的原则可以采用,但是 Norman 的设计哲学可以作为我们在设计工作中遵循的 UX 基础。

文章来源:站酷  作者:设计情报局

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深度解析B端导航设计-交互篇

涛涛

一起深度用案例解析B端导航设计中的交互





hello各位在B端奋斗的小伙伴们,你是否会时常因为面对导航多种多样的形式从而面对需求时无从下手,你又是否因为虽然见过了很多的案例仍然不得导航设计的要领和精髓,没关系,今天我们就一起来解决这个在B端设计中困扰我们多时的难题,从交互的角度结合案例对导航进行一个立体的剖析


如果你准备好了那么就请系上安全带现在就发车


要探讨一个概念那么首先需要知道的是其精准的定义,才能展开研究,而所谓的导航(Navigation)的精准定义可以阐述为:是一种对信息的分类,帮助用户找到想要的信息、完成预期的任务



如果你觉得这个定义很抽象,那么不妨从这个角度去理解,如果说任何界面上的功能都能够找到在我们物理世界的隐喻的话,那么导航映射的就是我们物理世界中的路牌、导览、线路示意图等,因为立足于其功能而言,导航的作用用一种大白话的说法就是:告诉用户你从哪里来,你在哪里,你可以去哪里



由此我们对导航有了一个较为准确的把控,那么请在座的各位快速回答我一个问题,你能够告诉我以上6个内容那些不是导航吗?


3

2

1


OK公布答案,如果你的答案是2和6那么恭喜你,你对导航的理解是较为优秀的,2和6的名称大家想必也不陌生那就是:菜单,但是不夸张的说日常的工作中仍旧有不小数目的一波同学搞不清楚这二者的区别,那么如何对二者进行一个有效的区分呢


同样是从定义来入手,参照前面我们给导航进行的定义方式,菜单就是:是一种对动作的分类和集合,

帮助用户快速达到某个功能,也就是说当你对菜单的某一个栏目进行点击时会立马生成一个具体的动作,而导航则是对信息的分类与合集






那么明白了这点我们就可以对导航进行分类了,提到导航的分类大家一定会脱口而出一堆词汇如:顶部导航、底部导航、左侧导航、舵式导航、标签导航、菜单导航……没错这的确是一种分类,但他只是导航在外观这个维度的分类,并不是我们今天从交互、结构层去讨论的重点



而立足于结构来对导航进行分类又将是如何呢?较为科学的来说是以下几类:

全局导航

局部导航

辅助导航

内嵌导航

友好导航

远程导航

下面我们来对这6类导航进行一步一步的具体分析


1.1 全局导航



所谓全局导航是指他可以覆盖整个产品的通路,往往表现为产品的一级分类(而且大部分情况都是一级分类),他不一定包含全局信息,但是一定可以让用户可以去到其目标的关键节点


1.2 局部导航



所谓局部导航是指在同一个框架中,可以到这个节点上的上下级通路,他一定存在于严格的父子级关系中


1.3 辅助导航



所谓辅助导航就是提供用户在全局/局部导航不可达到相关内容的快捷途径(这个快捷途径在本产品内)


1.4 内嵌导航



所谓内嵌导航也叫上下文导航,是指嵌入页面自身内容的导航,通常同在上下文超链接、引导搜索等


1.5 友好导航



所谓友好导航是指它可以为用户提供一个便利的前进途径,在需要的时候能够找到入口信息,通常在不需要的时候成隐藏状态


1.6 远程导航



所谓远程导航是指不包含在产品结构中,以独立的方式存在产品内,通常表现为网站地图、索引表(地址选择、品牌选择)等


1.7 导航的常用UI表现形式


在从结构的层面了解了导航的基本类型之后,顺便给大家提一提导航的外观,这里并不展开说,大家需要知道的是导航的外观使用遵循的是“同构异型”的准则,什么意思呢?同样的结构(比如同一组数据集:商品、商品名称、商品价格)可以嵌套进入不同的外观如:卡片式、列表、详情……这个视具体的业务情况、使用场景而定



常用的导航外观基本分为以上七种外观即:菜单栏、树状表、顶栏、选项卡、面包屑、文字链接、步骤





知道了导航的结构分类和使用场景,那么不妨来给大家一些关于导航本身的小贴士作为原则参考解决大家在实战中的一些问题


2.1 导航尽量扁平、保持稳定就算要多一次点击



对于B端产品来说稳定相当重要!因为B端产品对于用户来说使用和学习成本、门槛较大,如果你很频繁地对其路径进行修改调整,用户就会因为产品不符合操作的习惯、心智模型对产品很容易滋生负面情绪,对于产品本身来说这样的伤害是需要尽量避免的


2.2 最好便于拓展



还是从稳定的方面来说,我们需要保证的是导航的变化不会因为产品的变化而发生很大的变化,举个很简单的例子就是当我们的产品的功能增多时,尤其是二级导航的项目增多,导致原来如果是横向布局的导航不得不改成纵向布局的导航,这就所谓的因为产品的变化发生很大的变化,所以在选择导航布局的时候就需要打下一个很好的基础便于日后的拓展


2.3 清晰可见,操作易懂



这是站在一个外观和交互共同的层面去看,导航的大小一定要足够,而且其位置一定要是用户认为足够清晰的,确保在视觉反馈的的层面对于用户来说是友好的,其次就是所有的可交互区域需要有积极的响应,与内容区要有对比,可以将其称为界面的热情度,这也是一个优秀界面的自我修养


2.4 导航项可以重复



一个页面中允许出现两个主导航,同一个界面中允许出现两个同样的导航项,并不是说一个项在导航中只能够出现一次,并没有那么死板


2.5 不要让用户有惊喜



这对于To B 的设计来说十分重要,不同于To C的产品,B端产品的一个重点就是要符合用户的预期,所以我们一定要避免“因为有趣所以这设计”这个思路


2.6 导航的反馈需要保持一致



界面上面所有的界面编排,所有的组件,所有的控件,所有的模式都是可以找到隐喻的,比如文字链和带“跳转”的文字链,它代表的隐喻是不一样的,所以我们就需要赋予其不同的外观和交互响应对应户进行反馈


2.7 导航不一定是有层级关系的



回到最初导航的定义,它的本质是对信息进行分类,让用户快速完成任务,这也是导航的本职工作,很多时候不一定要拘泥于这个项目它应该严格存在于哪个层级之中这样的思路进行设计,而是根据用户的需求,如何将这个项目合理的分类于最适合的集合之中


2.8 按权重布局的三种导航样式



这是一个立足于外观的点,根据大量的案例分析和眼动测试,目前市面上最为常见的按照信息权重布局的导航可分为:横向式、纵向式、纵横式,由于这部分我们不展开说,所以直接在上图整理了每种布局的特征、优劣势和应用场景






知道了上面的分类和注意事项之后,下面我们用一个具体案例来对导航的交互层面设计进行一个深度体验(因为此内容十分精彩也涉及到机密,所以不在这里做具体展示,以示意的方式来叙述),总共分为六步,看看这是否也是你工作场景中比较头疼的呢


3.1 搞清楚每一个导航项的定义


需要搞清楚导航项的定义是因为导航项的定义决定了你的目标界面是什么,所谓的目标界面就是导航所引导你到的哪一个分类的信息处



所以我们首先先来整理一下导航中每个导航项的界面定义,这也是我们日常工作中对导航梳理十分重要的一步



当问题被罗列出来之后我们就会自然而然的产生各种各样的疑问,比如导航分类之间存在有的存在流程上的关系,但是有的分类却并不属于流程,这是为什么呢?再比如有的导航分类和导航项之间名字一样但内容却不一样这又是为什么呢……(想一想这是不是我们工作中也经常遇到的疑问呢)这都是后面我们需要去优化的地方


3.2.搞明白用户的使用路径


保留住上面的问题,我们来做第二步,这一步我们需要搞明白用户的使用路径,因为这样我们可以很好的给任务类产品做一级分类



通过基于不同角色的用户体验地图我们可以得出不同的用户操作路径,于是便可以很顺畅的得出这一套操作流程的大框架



基于业务中的任务链路推导出每一步的操作路径,于是我们就可以将用户的操作路径就可以提炼为一级导航


3.3.区分一下权限


得出了一级导航,下面我需要角色的权限进行一下区分,这也是B端产品的必备属性



于是我们为每一个导航项进行了角色权限的梳理对应,那么一级导航中每个导航分类所对应的角色也瞬间一目了然,这里面多说一句,当用户用不同权限的账号登录产品时,能看到不同的内容这才是一个优秀的拥有权限设计的导航


3.4.区分一下界面数据性质


到了这一部分对于一些完全没有接触过数据的同学来说理解起来可能会一些难度,我们首先需要知道的是:“相同的数据来源,可以帮我们区分界面性质,而且相同的数据来源,往往会有一组相同的界面来围绕


在此需要记住三个概念:

1.元数据:数据属性的信息,用来支持如指示存储位置、历史数据、资源查找、文件记录等功能,例如一件商品、一个客户

2.记录集:指定数据库中检索到的数据集合,例如订单列表、发货列表

3.关系列表:对来描述对象和对象的关系,比如你和我是好友,你和我在同一个企业微信群



于是我们为导航项进行数据性质的区分归类,也就是说相同数据类型的实体往往围绕着某个元数据并且包含系列的界面,当我们这里整理完后发现,相同数据性质的实体(这里可以理解为导航项)貌似可以归类在一起,这是我们作为分类的一个依据



根据相同的数据性质将导航项归入应该归入的二级导航中,此时不妨和最初的版本进行对比,我们的一级二级导航相对而言已经通过改版清晰了很多


3.5.搞明白用户的使用频次


这一步其实是比较好理解的,很简单的法则:“高频次高优展示,低频次降低权重甚至隐藏”这是针对于二级导航中每个导航项的排布进行的设计。这里不妨把频次由高到低量化成为:实时关注、每天关注、每月关注、很少使用、极少使用这个几个概念,分别用五角星、三角形、矩形、圆形、菱形进行代表


而关于使用频次的高低甄别一般我们可以通过用户调研和数据埋点的两种常用方式来进行,这里并不展开讲



于是我们可以将使用频次作为一列新的参考放入导航项的表格中,瞬间清晰明了



根据使用频次调整每个导航项的顺序


3.6.设计合适的导航布局



这一步涉及的就是外观了,不妨回顾一下2.8中对于导航的三种常见布局,根据产品的操作复杂程度等综合需求,我们选择了第二种形式成为最终形式




文章来源:站酷  作者:核糖bro


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用左导航还是顶导航?

涛涛

做中后台产品的设计,基本都逃不开导航布局这个大框架。

基于用户的 Z 字形扫描行为,重要的导航应当选择左侧导航或顶部导航

用左导航还是顶导航?我从这4个角度做了一个完整分析!

可是横着竖着有那么大差别吗?被人问道为什么这么选择,该如何回答?

今天给大家些灵感,从以下四个角度分析一下:

  • 科学角度
  • 布局角度
  • 尺寸适配角度
  • 统一性角度

科学角度

JR Kingsburg 曾经做过一次实验(A comparison of three-level menu navigation structures for web design),研究 3 层导航中,哪种组合使用效率更高。

这三层中,每一层都有横向和纵向两种可能性,所以实验总共有 2×2×2=8 种对照组:

用左导航还是顶导航?我从这4个角度做了一个完整分析!

他为这 8 种导航布局做了不同电商原型,让用户来买东西,并记录各种数据,结果发现了很多有意思的数据:

用左导航还是顶导航?我从这4个角度做了一个完整分析!

综合这些数据,看起来整体表现较好都是「左上上」、「左左上」、「左左左」。

科学虽然很严谨,却缺乏灵活度,例如本次试验的场景单一(电商购物),而且用来测试的界面未免也太简陋了吧!

用左导航还是顶导航?我从这4个角度做了一个完整分析!

所以我们再从其他角度思考看看。

布局角度

从占据面积的角度来看,横向导航比纵向导航省地方,因为只要细细一条就好了。

然而,选项数量不多时横向是可以;选项多起来,横向导航就很拥挤了。

毕竟纵向导航方便滚动,横向导航很少有用户会尝试滚动查看的,「…」也不是什么方便的操作。

用左导航还是顶导航?我从这4个角度做了一个完整分析!

所以,如果确定选项少可以选横向,不确定或者数量多建议保险起见选纵向。

尺寸适配角度

任何导航,都要占据屏幕不少空间,这对尺寸适配都是一件麻烦事。哪怕产品并不需要为移动端做响应式布局,只要是网页端,就得考虑窗口尺寸的变化问题。因为设计师的 Mac 和大量用户的 PC 甚至平板电脑之间,展示上的差异真的不小。

横向导航占据空间最小,同时也是最难做尺寸适配的。尤其是如果上面除了导航之外,还放有各种 logo、头像、图标、搜索…各种东西时。横向导航一般都有三种状态:展开、折叠和收起。但是纵向导航就简单了,只需要两个状态:展开和收起。顶多再让展开状态的宽度能够自适应变化或手动拉伸就差不多了。

用左导航还是顶导航?我从这4个角度做了一个完整分析!

这么看来,如果产品需要考虑很多不同尺寸适配的问题,纵向导航是最简单的选择,除非横向导航的内容不多维护起来不麻烦。

统一性角度

我之前为了研究确定按钮放在左边还是放在右边好,做了一系列实验分析,结果得出超出我预期的结论…放哪都没多大问题,统一就好。于是,我想这个问题也可以类比一下。

大部分网站都是横向导航,所以说如果产品是以网页版为主,且用户会经常穿插跳转使用其它网页,那么也使用横向导航比较符合习惯。

而无论 PC 还是 Mac,系统页面的导航在左侧的情况比较多,所以说如果产品是系统软件的话,纵向导航比较符合习惯。

用左导航还是顶导航?我从这4个角度做了一个完整分析!

然而,更更更更更重要的是,千万不要同一个产品不同端或不同子系统的导航不一样!用户很可能一会儿用这个,一会儿用那个,结果操作习惯换来换去,人都弄晕啦!还有,就是改版换导航肯定要让老用户不满,好不容易养成习惯改起来容易吗?所以说,决定导航布局时还是要谨慎才好哦。



文章来源:优设  作者:
体验进阶


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情境分析法(SCQA)让你用问卷发现更本质的商业问题

鹤鹤

前言

 

在企业工作中,每一个问卷调研都始于一个商业问题,问卷的质量也决定了最终结果是否能对业务起到帮助。本文将从定义问题-问卷设计-数据清洗与分析-报告撰写这四个基本步骤相对完整地阐述企业问卷调研,希望可以给大家提供一些研究方法上的思路。



定义问题:情境分析法(SCQA)


在商业问题解决的过程中,既有公司内部的因素,也有外部行业的因素,影响因素错综复杂;周围的环境也比较容易发生变化,具有很大的不确定性;同时又要保证解决方法的可落地性,产生实际的价值。相对来说,会比较复杂。在进行问卷设计之前,更有必要的是将问题梳理清楚,再决定是否采用问卷这种方式。

 

1.1 结构化思考:使用SCQA描述项目


SCQA是将不确定性考虑在内,一种结构化的问题分析方法,可以比较好地系统思考、查漏补缺。它包含四个环节:

  • 情境(Situation):由大家都熟悉的现状或事实作为起点,包含对象、所处阶段等

  • 冲突(Complication):实际情况往往和我们的目标有冲突,颠覆了稳定的状态。说出行动的原因,包含威胁、机会和等着我们去克服的困难点

  • 问题(Question):基于冲突提出问题,要怎么解决这个困难点

  • 回答(Answer):我们的解决方案是什么,定位出需求点

 

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1.2 如何洞悉情境和冲突:搞清楚为什么做调研


假设我们拿到上述案例作为调研项目,可以有两种方式去进行洞悉情境和冲突

一是思考为什么要做这个研究;二是跟相关利益者访谈尽可能多地获取信息。


1)思考为什么要做这个研究:

- 需要回答什么问题?

- 为什么回答这些问题很重要?

- 打算如何使用最终的调研结果?


2)跟相关利益者访谈:

- 核心业务方是谁?其他业务方是?

- 每个业务方的关注点是什么?难点是什么?

- 各个相关方的目标之间是否冲突,是什么冲突?

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根据上述方法,可以得到对应的情境和冲突:


情境:目前有三种产品方案A/B/C,分别对应的价格为100元/1000元/10000元。通过上述思考和信息了解,会知道这个事情和谁有关,在这个事件中承担什么角色。


冲突:B的销量不佳,跟其他方案差异不明显,瞄准客群很有可能有重叠,未成交客户难转化,希望可以方案B进行调整。在用户层,可能其他方案中的功能能满足需求,不需要购买方案B;在公司层,整体收入结构可以更优化、健康;在业务层,系统和流程可能不太合理,有些可能需要重构。


 

1.3 问题拆解其实是建立一个假说/逻辑树的过程


我们可以将问题进行拆解,拆解应遵循MECE原则(相互独立且完全穷尽),这么做的好处是可以把问题进行逐层分解,逐级分析,最大可能保证需要考虑的因素全面不遗漏。

 

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案例中的问题,可以从用户方面、竞品方面、成本/利润方面进行拆解,针对每一个层面的问题又可以进行拆分。 

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对问题进行细致拆分之后,针对每个问题有不同的解决方案,有一些问题可以用问卷来解决,有一些问题需要使用其他方式进行解答。

问卷并不能解答所有问题~~

 

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问卷设计


2.1 问卷的用途:定量为主


一般通过问卷来进行大样本的数据收集,主要以用户的基础数据、行为数据和态度数据为主,既可以作为独立的调研项目,可以跟其他方式进行结合,比如说结合访谈、结合企业内部的数据,本文比较推荐的方式是多种方式结合进行交叉验证,提升调研结果的可靠性。


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2.2 问卷设计的原则

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基于第一部分的定义问题阶段,已经对问题进行了分析,在此基础之上,我们需要确定哪些问题可以由问卷进行解答,并明确问卷的研究目标与参与对象。特别地:利益相关方(项目组成员间)在项目前期应该达成统一,避免后续产生分歧,付出额外的沟通成本不说,还有可能相互甩锅。


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2.3 问卷的基本结构


一份问卷的基本结构包含标题、招募语、甄别题、主问卷、用户基本特征、结束语。


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2.4有逻辑的设计问题


一份有效的问卷需要从如何提问、如何措辞、如何设置答题逻辑、如何设置题目选项这些方面去考虑,设置有效的问题。以下是问卷设计中的一些基本原则:

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2.5 提升回复率的tips


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  • 个性化:在说明信件/邮件或邮件开头注明回复者的名字、研究活动的目的、所需时间。向回复者强调他们反馈信息的重要性。需要注意的是,这里出现信息错误,会降低回复率。

  • 控制篇幅:问卷完成时间不要超过10分钟,注意控制问题数量,避免出现需要大量思考、较难回复的题型。

  • 用户激励:奖励参与者油卡/现金红包/优惠券等,昂贵的激励物没有特别显著提高回复率,所以小的激励就可以。


 

数据清洗与分析


3.1 数据清洗原则

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  • 剔除有效范围外的数据:排除异常作答时间值(比如作答时间为10秒),判断为作答不认真。可以根据题项来确定,一般10道题设置筛选出60秒之内的问卷。

  • 剔除连续重复值:在时间范围内,再核查问卷是否出现连续重复值,出现的问卷予以删除。如果问卷数量较大,可以使用STATA软件编码或Excel条件函数判断进行处理。

  • 剔除违背逻辑一致性的数据:在时间范围内,核查问卷是否存在前后逻辑不一致的题,比如总体满意度打分为非常满意,但后续题目都选择了非常不满意。

  • 剔除有缺失值的数据:严格来说应该将有缺失值的用户予以删除,但有时候回收样本量没有那么大,则可保留。


 

3.2 数据分析方法


数据分析方法有非常多,要在众多的分析方法中选择一种也是比较难的事,无论选择什么样高大上的方法都是其次,最重要的是选择的分析方法能说明问题,能体现数据的价值。

比较分析是一个简单的、比较通用的、易于理解的数据分析方法,可以分成趋势分析、特征重要性、分组分析三种。

 

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报告撰写


最后,条理清晰地展现数据信息,表达你的观点。报告写作的过程是一个相对费劲的过程,特别是数据量多的情况下,总是觉得还有一些数据价值没有被挖掘出来,但此时不要拘泥细节,细节可以回头再补,会大大提升效率。


4.1 问卷的报告框架


  • 报告主要发现:将总结放在最前面,阅读者可以通过简短的总结大致了解报告观点,方便他们决定是否需要继续了解详细内容

  • 目录和分目录:报告包含的内容组成部分,让阅读者对报告内容有初步概览

  • 调研背景和目的:陈述整个报告的背景和目的,对调研的范围进行必要说明

  • 单页-详细内容描述:有逻辑的描述项目的发现,总结数据表现,挖掘价值

 

单页-详细内容描述示例:

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问卷调研不止是问卷本身,还包括前期项目组沟通、项目成员分工与配合、后续结果推广、结果推动落地等,前期做好项目组沟通、明确项目分工,建立一个清晰的运行机制,有利于项目组成员对结果的认同,后续也有清晰的路径去分工解决问题。所以,每一个环节都体现工作的价值,都同样重要。希望大家在关注研究方法提升的同时,也可以更多关注更多工作方法提升。

文章来源:站酷  作者:酷家乐UED

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