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UI设计师如何避免用户不满与困惑

鹤鹤

案例1.用户操作时的困惑


相信大家在做设计的时候都遇到过这种情况,一个产品内有多个入口指向同一个界面,这是产品的投机取巧还是另有深意,很多人都对这样的设计有不同的看法。


这样的设计就好像是狡兔三窟,在产品中流量可以从不同的入口进来,到多个不同的出口,也可以从不同的入口进入同一个地方。



有人会觉得如果一个界面中有多个入口指向同一个界面会出现问题:


1.违反了效率、用户预期的原则,会认为页面空间有限,在同一个界面中有多个入口指向一个界面效率变低,而且用户知道后往往就会只从一个入口进入。


2.多个选择会让用户拉高转化的成本,用户在选择的时候会花更多的时间思考有什么区别。


我们来看一个例子,下面德邦app之前的一个版本,目前已经优化了。从截图中我们发现页面上方的查询和寄件都和底部标签单独出来的界面功能重复了,并且我的快件也直接可以展示在首页的下方,我的快件目前可以从首页顶部、首页下方和个人中心3个入口进入查看。



通过这个案例我们发现确实这些板块和功能重复度太高,并且没有区分出场景,这样的设计证实了以上的两个说法,降低用户使用效率和提高选择成本。而且从业务角度看也并没有目标的差别。


但是我们分析问题也要多角度去观察,多个入口进入同一个界面只有缺点没有优点吗?


显然不是,我们再来看几个案例


下方是一个商品评价的卡片,经过我小手的实际测试,发现无论点击这个卡片任何有内容的区域,都会跳转到全部评价的界面,那这样的设计逻辑是否会造成和上面的案例一样的问题呢?答案是,不会。



这里的设计逻辑并不是和沙面那里的场景那么单一,而是用户在面临不同需求场景的时候可以有选择。


不知道大家有没有发现一个问题,在上面德邦案例的时候,你会对两个入口有疑问,但是在评价卡片的时候并没有,这个卡片包含了4种不同的场景:

1.我想看看有哪些好评、哪些差评 

2.几个不同标签的用户都是怎么说 

3.下面用户的实拍到底是不是真实的 

4.还有没有更多类似真实用户的使用评价。


所以即便最终到了一个界面,对于用户来说也是从独立的出发点开始的,而再回过头看上面案例,你会发现,我就是要寄东西,这里有两个入口,怎么选。


而且,考拉这里其实还做了从不同内容点进去的一个区分。



再来看个案例,贝壳的地图找房,在首页中有两个入口,导航栏一个,分类中一个,这里出现重复会造成一开始说的问题吗?首先我们看到贝壳的业务很多,以至于在这个分类中居然还需要通过滚动指示器来展示剩余内容,大家也可以思考一下,在这个界面中,会不会出现两个地图找房不同的场景出发点呢?我个人觉得其实是可以商榷的,首先地图找房在房产app中是很核心高频的一个功能,他的属性是“工具”



所以我觉得他之所以在卡片中再放一个地图找房是3个原因


第一个是导航栏的找房肯定不能动,他是一个全局的入口,即使页面滚动也可以随时点击到,即便要撤一个,也肯定要撤下方卡片分类中的。


第二个是卡片分类中的图标入口是都具备工具属性的,那首页上面部分就分为了:搜索、业务分类、工具这三块。所以用户看到这些工具属性也会联想到通过地图去找房。而且这些多色彩的图标对于新进入的用户是比较吸引注意力的,所以很有可能用户看不到右上角的地图找房(可以参考古腾堡图表的原则)。


第三点是可能右上角的地图不太能清晰表达这个图标的具体功能,所以将“地图找房”四个字显示全。


但这些都有一些主观因素在里面,如果真的去掉卡片中的,我觉得可能影响也并不是很大。有小伙伴可能想说是为了分流,但是分流的目前主要是让流量流到他应该去的地方产生实际价值,除了以上的3个原因,好像确实有点重复了。


再来看一个例子,小鹿茶app。



首页的现在下单和底部菜单标签都是到同一个界面,那为什么要重复呢?这里其实考虑更多的他并不想让用户进来就直接去购买,为什么不直接购买呢?应该是想要建立自己的品牌人设、满足更多的消费场景和增值业务,比如给别人点奶茶、周边的杯子跟合作商品推销、最新的奶茶的推荐。


如果只有菜单,产品也会显得更工具化,很难突出自己的品牌,对业务增长没有太大的帮助。有同学要说,那这个界面只是产品的“一厢情愿”,我就只要点奶茶就可以了,多个入口只会给我带来困扰。所以他这里的设计逻辑是在用户打开app的时候首先定位的是菜单,而不是首页。


所以,到底多个入入口进入同一目标我们还是要看不同的场景和目标的。如果既没有业务目标做支撑,又没有用户场景的变化,那么这个重复的入口就是鸡肋的。


最后留一个小思考题:网易云音乐的“歌单”在首页上也重复了,大家知道这里为什么他要做成重复入口吗? 




案例2.用户使用中的不满


一个优秀的产品或者说一个合格的产品,能给用户带来愉悦的体验。何为体验,用大白话来说就是用的舒服、自然、高效率。


再有一个底线就是不要让用户产生由产品带来的负面情绪,例如产品出错了却不告知用户解决方法、用户出错了没有办法及时帮助纠正、高危操作没有二次确认等等,根据负面情绪的严重程度几乎就可以直接让部分用户流失。


很不幸的是我就遇到了这样的体验,当时正在给同学们布置一些作业练习,体验一些产品的优缺点并给出解决方法。我也下载了这款文玩类的App,体验了极速捡漏这个功能模块。


捡漏:在文玩圈的一句行话,意思就是用很便宜的价格买到很值钱的古玩,而卖家却不知情,是一种可遇不可求的行为,所以寓意就是比较难得、走好运了。


进入直播间,商家在卖力吆喝,页面底部有加一手的按钮,就是类似于拍卖,价高者得。于是我就抱着试一试的心态点了加一手按钮,因为我预期是产品会再次向我确认是否要加价,结果是居然加价成功了,发生了什么?最后竞拍结束也没有人继续加价了。




实际场景中用户可能误操作不小心点了按钮,这样的场景和情况是非常多的,即便不是误操作,给一个二次确认的对话框也可以避免这样的尴尬状况,因为用户就喜欢在产品中点来点去,然而你在这里就像埋了一颗地雷。


如果到这里就结束了,那其实我也感觉没必要去吐槽,问题在于当我拍下还没付款,直播间的商家就开始喊我的名字:xx大哥恭喜你拍到了我们的产品,可以去付款了。连续播报了几十遍,我尴尬的直接退出了后台,这种感觉就像是一群观众看着一个被骗的小白一样,当我过10分钟后打开系统提示商品流拍了,并且累积了违约积分。


???


到这里,可能会有人说,你自己拍了的又不付款,当然要惩罚你了。


于是我还是认真的去研究了一下,发现极速捡漏和竞拍并不是同样的规则。该产品和竞品其实都有竞拍板块,在竞拍板块都会有需要用户确认的操作,并在操作下方给出拍卖规则,显示出价即表示同意拍卖规则。




但是该产品极速捡漏的板块并没有这样的说明,既然没有提前展示这样的说明和约定,用户就不知道有这样的规则,我拿了竞品一对比,其实在直播带货的场景下,这个出价流程还是不同的,双方其实都没有给规则说明但竞品还是给了一个出价选择后再出价的步骤。



最后我甚至被商家拉黑了,不过还给我一个投诉商家的入口


我当时的想法:


1.如果因为误操作让用户付出这么大代价的话成本就太高了。让用户点击是否就等于用户同意?


2.请先告知我约定与协议的内容,单方面在我不知情的情况下对产品进行操作后,通知扣我违约积分,这样就有点“霸道”了。


3.平台对商家和消费者的权益是如何平衡的,文玩行业和互联网结合的难点在哪里。


3.线下文玩圈的一些不成文行规,导致新人入圈后产生的冲突。


于是我就想对此说说我的看法



1.交易是产品平台其中的一个功能属性


交易是产品平台其中的一个功能属性,需要优先满足产品对用户价值,其次再谈交易的合理性。在这个流程中,面对用户很有可能遇到的误操作行为以及需要让用户去下单支付成本,我们必须提前告知用户。在尼尔森可用性原则中我们也发现了,如果用户不小心操作失误,那么我们尽可能减少这些因为用户犯错带来的成本,同时在用户犯错之前就要明显告知用户,将风险控制、前置。


所以,你在注册的时候、登录的时候,产品一定会让你同意一份用户协议,告知你我们要保存你的数据和一些跟你相关的信息,如果你不同意,那就无法继续体验产品。


这是一种契约。


同理,如果你想让用户在这个产品中去参与拍卖,在进入这个板块之前或者用户点击按钮之后,也需要让用户明确这个操作带来的风险是什么,取得用户的同意。而不是直接让用户加价成功,导致用户不明所以的被扣违约积分、被商家拉黑,这就和你去泰国,在街头你朋友拍了一张你和一个抱着蜥蜴的人的照片,结果别人来问你收钱是一个道理。


对于正常线下拍卖的流程,举办方也会对参与拍卖的人员进行相关规则、流程的告知,并且将风险、问题都提前让客户进行协议确认。


所以,在产品中的交易,必须先满足用户与产品信息之间的对称关系,保持信息的透明和契约公正,规则、约束、条件是用户使用你产品的前提和体验反馈的衡量标准之一。



2.对于商家和产品的价值


商家希望有更多的流量来曝光商品,捡漏商品的低价可以快速吸引一大批用户,比如8块钱的一个木头核桃的雕刻挂件等,产品通过营造抢购、限时的氛围,吸引用户下单,并且降低用户参与的门槛。


那么,直接加价成功是一个好的降低门槛的策略吗?我觉得并不是,降低门槛并不意味着就是直接拍到,而是需要提高用户对产品的信任度,这个极速捡漏的模块的目标用户几乎都是小白用户,因为资深的玩家看不上、更不会买,有一定经验的玩家也看的出好坏,明白它的价值。所以面对这些没有了解过文玩产品的小白玩家来说,内心是谨慎的


可能有人会想,这几块钱、十几块钱的东西还需要考虑吗?当然在这个场景中,从众心理是很明显的,大家都觉得很便宜,但就是没人拍。这都几块钱捡漏了怎么都没人要,大部分人都觉得这么便宜东西肯定不咋样,运费是不是贵的离谱、有没有托在背后跟你抬价呢?大家都不拍我也观望。越多人围观,越难促成交易。


还有一种可能就是我卖不卖的出去东西,并不重要,重要的是有人来看了,这些边角料都是用来回馈直播间粉丝的,就是一个窗口,真正有利润的东西在橱窗里。所以这里的捡漏只是一个引流的噱头。


人总是对太轻易得到的东西不珍惜,更何况是几块钱的小玩意儿。所以针对直接拍下这个交互,个人认为是不妥的,无论是上面任何一种情况,都没有办法让降低门槛,甚至通过这种“小聪明”反而会让用户更加不信任产品和用户。


不信任产品是大。尤其是作为一家平台来说,虚假交易、以次充好、滥竽充数等等行为是致命的。



3.文玩的价值


我其实有玩过一段时间文玩,受我老丈人的影响,有一段时间喜欢玩手串、玉什么的。经常也会在某音去刷一些鉴宝类的视频,很有意思。


文玩它的价值在于品相、稀有度、盘玩程度、大众接受度、历史背景还有工艺等等。所以它并不是一个在每个人心中同等效用的商品,同样一块玉,他的种水一般,但是花纹很独特,买卖双方其实心理的价值预期会相差非常多,它就不像买电子产品一样价格那么透明容易计算。


有的人玩这些就是觉得命里该有它,它能给我带来财、运,帮我辟邪,看的是眼缘。而不是路边上一块无用的石头,可以随意拾取丢弃。那么换句话说,如果在用户下单的时候,我们利用一些情感化的文案,让用户喜欢上这款文玩,是不是也可以大概率的促进交易呢?



4.文玩圈的行规


我相信很多玩文玩的小伙伴都知道,在文玩圈有一些不成文的行规。也或许就是因为这些行规出现到了线上产品中。


1.还价意味着出价,出价意味着买下

在文玩圈,你不想买就不要还价。如果卖家同意了你的还价,那你就必须买。这代表着你个人的信誉和道德品质。


所以文玩圈和互联网的用户之前有许多的鸿沟需要一步一步建设桥梁,不能单纯的以线下圈子内的行规来要求刚接触这个圈子的互联网用户,这需要大家一起努力和营造起一个良好的文玩圈的文化和规则,而不是直接生搬硬套,提高这个门槛。


2.不要打听别人的成本

文玩没有实际的成本,可能别人花10块钱淘到的价值1万块的东西,也可能别人花了巨资看走了眼。所以你知道了成本对谁都没好处,别人也不会告诉你。


3.别人在交易的时候保持沉默

文玩在每个人心中的价值不同,所以货币价值也不同,当别人在询价还价的时候,不管怎样我们都不要去表明自己的看法和想法。


当然还有其他的规则就不一一叙述了,针对这3条,其实在互联网的产品中是会有冲突存在的。例如你买了某个文玩,你一拍下,别人就说这个根本不值这个价钱。还有你出价了但是又不想买了,这些原本在文玩圈子中不允许的规则,在互联网上去要求用户着实有点困难,因为互联网上的交易并不一定所见即所得,可能展示的是这样,收到货又是另一个东西。

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文章来源:站酷 作者:应骏
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如何定义用户体验研究方法

鹤鹤

用户体验研究可帮助企业了解目标受众的需求和行为,证明或反驳潜在假设,使他们不会根据虚假信息继续前进,并根据数据战略性地发展他们的产品。最终,它帮助他们创建和维护能够吸引和留住客户的产品,从而使企业取得成功。但是,您实际上如何确定用户体验研究项目的最佳方法?

本文分享了四步框架的概述:(1) 确定您想学习的内容;(2) 确定您要针对的对象;(3) 考虑时间表、预算和团队;(4)选择方法。

1. 确定你想学什么

让我们从第一步开始——确定你想学习什么。此时有3个问题:

您是在尝试探索想法还是评估想法?

探索性研究,也称为生成性研究,通常发生在产品设计和开发过程的开始阶段。它提供了对客户问题、需求和动机的深入洞察,帮助您确定构建什么、如何构建以及目标对象。

评估研究通常发生在产品设计和开发已经开始或产品发布之后。它评估产品的功效和可用性,帮助您确定痛点和改进机会。

您是在收集与新产品还是现有产品相关的数据?

如果您正在尝试产生想法并弄清楚如何塑造新产品,那么探索性研究将是最合适的。

如果您正在尝试确定如何改进和改进现有产品,则评估研究将是最佳选择。

这是一项独立的研究工作还是更大项目的一部分?

探索性研究通常是在推进产品创意之前自行进行的。

评估研究活动往往是在正在进行的设计和/或开发工作的背景下进行的。

2. 确定您的目标对象

现在让我们进入第二步——确定你想要定位的对象。这是该过程的关键部分。只有与合适的人一起进行研究,您的研究见解才会有价值,因此您需要注意寻找能够提供您所需观点的参与者。此时有3个问题:

谁是目标受众?

定义你想要接触的人的特征。例如,您的目标受众可能是向消费者销售产品或服务且每月在数字广告上花费不到 1,000元的小型企业的所有者。

您是否已经可以访问此受众群体?

如果您正在对现有产品进行研究,您可以利用现有的客户群。

如果您正在研究新产品或尝试接触新的客户群,则需要探索其他选择来接触目标受众。

如果没有,你怎么能接触到有代表性的受众?

您可能会考虑使用自助招聘工具,如用户面试或与招聘机构合作。

3. 考虑时间表、预算和团队

现在让我们进入第三步——考虑时间表、预算和团队。所有项目——不仅仅是研究项目——都有限制,重要的是在考虑这些限制的情况下定义你的研究方法。不过,约束不一定要受到限制。它们实际上是一个有用的工具,可帮助您专注于如何利用可用资源来产生最大影响并提供最大价值。

时间线

对于您的时间表,您想确定您是否在特定的截止日期前工作,例如即将举行的董事会会议或产品发布。

预算

对于预算,您需要确定哪些资源可用并且可以分配给该项目。当您考虑预算时,不仅要考虑人员成本,还要考虑任何补充研究成本,如招聘费用、参与者薪酬和工具,这一点很重要。

团队

对于任何团队限制,确定您是否具有研究能力以及这些能力是什么。您需要考虑您的团队中是否有可以进行研究的人员,或者您是否需要引入外部支持。即使你有一些内部能力,这些人也可能没有能力在截止日期前完成工作。

4. 选择方法

现在是该过程的最后一步 - 选择用于收集数据的方法。在这里,您可以真正深入研究并弄清楚自己要做什么。有两个组成部分会影响您的决策——范围和数据。

范围

对于范围,您首先需要确定是要使用单个方法还是多个方法。利用多种方法可以收集更广泛、更细致的数据集,但也更昂贵和耗时。您还需要确定是要进行长期研究还是需要立即获得反馈。

长期研究将是最适合的探索性研究,你需要建立的观众基础的了解,然后才能继续前进。

即时反馈 最适合评估性研究,在这种研究中,您希望在继续之前获得投入的正在进行的工作。

数据

对于数据,您首先要考虑哪种方法最适合目标和受众。

如果您正在探索新产品的想法,您可以从采访开始。如果您正在收集有关原型的反馈,并且需要尽快从受众那里获得反馈,您可以利用简短的未经审核的可用性测试会议。

您还需要考虑是要捕获定性数据、定量数据还是两者兼而有之。如果我们回到前面,定性数据可以帮助我们理解原因,而定量数据可以帮助我们理解什么。

您使用的方法将取决于您尝试获取的信息类型,以及与您合作的时间表、预算和团队。

每个研究项目都是独一无二的。但是定义方法的过程在不同项目中是相似的。如果您对进行研究感兴趣,我鼓励您利用上面概述的四步框架来帮助您找出最佳的前进道路。一旦您有了基本的构建块,您就可以继续制定更精细的研究计划,其中概述了具体的假设以及您将如何执行工作。

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文章来源:站酷 作者:对啊设计君
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体验设计驱动运营指标增长

鹤鹤

      你是不是经常感觉自己在项目组里没有发言权,发了言也不被重视,想做的设计也落地不了。尤其是做到运营相关的设计时,感觉设计价值微弱。那么我今天来说一下如何通过设计驱动运营价值最大化。作为UED我们并不是单纯的只负责活动的美化,而是作为全链路的体验设计师,把活动运营当做一个产品项目对待。从业务开始跟踪,明确目标、建议方案、优化体验链路、优化数据策略等不同阶段做出设计价值。我们的投入初见成效,以下是我这段时间的总结,分享给大家,希望能给大家带来新的思路。




一、明确活动业务目标


1.1 活动目标

运营活动(Operating activities)是指针对不同性质的活动进行运营,包含活动策划、活动实施、营销推广、品牌传播,达成提升相关运营指标的有目的的运营行为。为了更好的达成既定目标,项目立项后我们需要了解此次运营活动的目标,以目标展开设计策略和设计实施。常见的运营活动目标主要是拉新、促活、回流、营收,本质上就是利用增长模型AARRR来达成运营目标,助力产品用户增长。



1.2 活动目标分类

目标的细分拆解后,基本都是围绕“用户、营收、品牌”这三个维度来进行活动策划设计。一般来说目标越单一活动复杂度越低,目标综合性越高,越需要调动不同类型用户参与,活动的复杂度就越高。对于综合性目标的活动,不能以单一数据来判定活动效果,需要进行综合分析。定量的我们可以埋点分析数据,定性我们可以通过问卷来调研用户对活动附加效应的感知,比如对品牌的识别和记忆以及NPS(净推荐值)。


      


二、参与活动策划过程


活动策划过程就是对整个活动方案设计的过程,运营人员和产品经理落地初步方案后,设计师就可以参与进来。这一部分需要看设计师的自主积极性,和团队流程的开放度。总体来说设计师积极参与策划过程也能很好的助力活动实施。


其一、设计师平时关注活动较多,可以在脑暴的时候提出一些相对专业与互补的建议;

其二、参与策划过程或者参与方案评审过程中能帮助设计师更好的理解这个活动的底层逻辑和核心价值;

其三、前期项目组的方案想法达成一致可以减少对后期的修改。




三、优化体验链路


除了遵循尼尔森十大交互原则,在《社交红利》一书中,徐志斌老师总结了活动运营的6特点:免费、简单、有趣、透明、可积累、可兑换。在优化链路时,我们可以从这几个方面考虑:


3.1 本着简单、有趣、易传播的设计原则。


简单:是指用户易理解,教育成本低,操作简单。在运营设计中一般我们会与游戏结合,在此我称为游戏运营。在游戏运营的设计中,如果不是一个约定俗成用户都熟悉的游戏任务,教育用户如何操作的成本是相对较高的,需要有详细的操作引导。一般引导的步骤注意不要超过四步,或者在用户使用的场景恰当的分步展示。比如鲤鱼跳龙门游戏操作就比较简单,引导只需要一个简单的提示;而京东全民运动会作为大型活动比较复杂,引导步骤较多,对一步分用户来说认知成本高就不会参与活动。




有趣:是指具备一定的趣味性和创新性,可达成KANO模型的兴奋型需求。在设计过程中,简单和有趣这两个维度考虑不能单一靠假想的用户体验来判定活动是否好玩。比如在金哥接金币游戏设计中,有一个交互手势是金哥如何接金币。手势锁定在底部点击,全局点击,左右滑动。其实按照ui惯性的思维,底部点击成本低于全部点击低于左右滑动,所以一开始是建议使用的是底部点击。但是后面进行测试发现,左右滑动的趣味性远大于点击,且执行成本也比较低。主要是在游戏过程中点击是精确的操作,由于金币的数量多,且面积小,分散点击友好度不高(拼多多的红包点击区域更大),而滑动则是在一定范围内,金哥用平底锅区域可以接到金币难度系数更低,得分率高。从沉浸感上来说,点击更像你点哪个金哥到哪里,按住金哥移动会有中你就是金哥的体验,对金哥的掌控感更强,自然沉浸感也更好。




易传播:是指低理解成本传播与裂变。一是触发按钮突出可识别;二是操作任务明确无歧义;三是传播交互易操作。通常我们设计的时候会理所当然感觉用户是很明确他们的操作行为的,但是基于某证券一期的活动用研反馈,用户对活动的邀请机制,甚至是步骤都是迷惑的,不知道自己是否已经成功分享,导致失去再分享的动力,为此我们在邀请模块下设计了简易的步骤去引导客户。




3.2 考虑活动规则的底层逻辑与开发算法能否实现。

设计方案时,需要考虑到开发实现的可行性。比如活动的任务得分和游戏得分规则机制,开发算法能否实现,如果开发算法难以实现就会导致大返工。所以需要及早跟开发做好评审工作,并且是很细致的评审,只是粗略评审后续还会出现问题。



3.3 梳理交互流程,保证整体链路的完整性。

交互状态都要考虑全面,如登录前后状态,空状态,各个等级的状态,任务前后的状态,不同类别用户的状态等。




四、设计策略


运营设计策略可从策略层、风格层、基础层三大层面展开。整个过程可以使用双钻模型,通过发散和聚焦来打开思路,聚焦落地目标,以下是我总结的设计策略画布。


策略层:1、确定增长动力;2、锁定活动类型;3、故事场景化;4、IP角色品牌化;5、游戏化设计

风格层:插画风格、平面风格、立体维度、复古与趋势

基础层:配色、字体、图形、动效、声音



4.1 策略层

策略层是通过前期基于产品定位、品牌定位了解后,针对运营目标分析用户画像用的一系列的设计策略。为实现最优的业务转化,需要在设计之初明确活动覆盖的用户人群。同时在各个环节都能考虑到特定用户群体的不同需求,尤其是在业务转化的过程中,考虑用户体验地图,就能更好的到达运营效果。以下是我总结的策略画布:


常用的运营策层包括以下几个步骤:1、确定增长动力;2、锁定活动类型;3、故事场景化;4、IP角色品牌化;5、游戏化设计。


1、确定增长动力

增长动力是指用户产生行动共鸣的心理机制,是刺激用户增长的裂变的核心。



利益刺激:使用金钱、虚拟货币、实物大奖等,引起用户内心的金钱欲和贪小便宜的心理到达动力。比如抽奖、红包、返利、电子货币等。


共情刺激:激发用户的使命感、炫耀、好奇、从众、互惠等心理,使活动场景与用户心智产生共情的动力。比如账单、战绩、评价、祝福等。


艺术刺激:通过美图、插画、艺术图等,与用户达成审美和情怀共情的动力。比如年画、主题卡牌、美图美照等。


正所谓“无利不起早”,利益刺激是最直接有效的,属于马斯洛人类需求层次理论的生理需求。以下沉的拼多多为例,红包提现是不败的运营策略,以微信为分享载体的裂变是指数型的。共情刺激、艺术刺激则在更高的层次上,想要戳中用户心智就比较难。对于运营活动利益刺激是基础,同时如果能使用共情刺激、和艺术刺激可达到更高期望的需求。比如我在玩今日头条的集卡活动的时候,还能意外收获到十分精美的插画,风格正好又是我非常喜欢的,所以我就有了集卡的动力,就算没有得到卡,我还能分享我精美的插画何乐而不为。


2、锁定活动类型

确定增长动力后,需要锁定活动的类型。如果我们简单、易传播的原则,可以选用市面上常规用到的活动类型降低用户认知成本,对于一些比较有名的活动,像支付宝集五福,其本质就是通过完成运营任务来收集某种虚拟物品,再由集齐的虚拟物品变现红包完成用户利益激励。设计时不能完全照搬,既要根据活动目标结合产品自身逻辑层级优化链路,也要在表现层做好风格形式的区分,已达成有新的识别度的活动。



常见活动运营的类型:

收集类(集福、集卡);养成类(蚂蚁庄园、撸猫);操作类(鲤鱼跳龙门、金哥接金币);棋牌类(大富翁);抽奖类(大转盘、抽签);测试类(心理测试、智力问答)等。



3、故事场景化

故事场景化,是在锁定活动类型后,把活动主题化,围绕主题打造故事,引人入胜。良好的场景设计、氛围营造可以带来沉浸式的用户体验,也可以与用户建立情感共鸣。比如在金哥接金币的运营活动中,我们选用操作类的运营游戏类型。故事主线就是围绕IP金哥接金币得金币展开的。有了基础的故事背景,需要建立一个实际展示的场景。利用联想思维,天上掉金币,那么应该是在户外 ,金币掉到了金哥的哪里,是手上还是哪里,金哥还是在地面还是在树上。经过脑暴后选用了超乎常规的岛屿群场景设计,层次分明的场景,使得整个场景广阔,极富空间感。



4、IP角色品牌化

现在几乎每个产品都有自己的ip,一方面是连接品牌更容易使用户记忆,另一方面ip的扩展也为运营带来了趣味和无限的可能性。ip的使用一是要保证ip的识别性,另一方便是需要很好的融入我们的故事场景。比如金哥他出现在我们接金币的场景需要什么样的装束,使用什么动作更好的连接到这个接金币的故事场景中。一开始想着用箩筐去接金币,但是箩筐体积大而高,会挡住ip,降低了ip的识别度。在设计的过程中突然灵光一闪,为了什么不用平底锅呢,它除了打人,接金币也不错。通过金哥头顶平底锅的接金币方式,增添了整个游戏的创新性和趣味性,至于箩筐可以收纳平底锅接到的金币,整个场景就很有逻辑性和画面感了。同时为了凸显游戏的氛围,还给ip设计了头带必胜的绑带的小细节,和有冲击力的动作,增添了ip的生命力。






5、游戏化设计

由于游戏本身对用户就有一种天然的吸引力,加上可以很好的与运营活动结合打造沉浸式体验,越来越多活动都是与游戏结合来达到活动目标,也叫运营的游戏化。核心宗旨是“以人为本”的设计理念,并不是以功能为中心,在设计时可以使用游戏化设计八角模型。


使命——重大意义与使命感

让用户认为自己正在做的事情,其意义比事情本身更重要,从而达到激励用户的作用。譬如支付宝里面的蚂蚁森林,种的不是树,而是地球的一点绿,这个使命感瞬间油然而生,在玩的过程中还能帮助地球绿化,激发了用户环保使命感。再比如在奥运期间的微博的金牌大满惯的活动,以围观奥运会之名,集奥运金牌卡喊你助威中国,利用了用户对时时热点的从众心理,又联系到了爱国上升了到了爱国使命感。



成就——进步与成就感

指参与过程中取得进步、获得技能、获得荣誉,从而获得成就感,去克服困难达成目标。一般我们会通过证书,勋章,排行榜等去给与用户成就奖励。挑战和技能是促使用户不断升级的主要因素,为了让用户沉浸其中护住心流,适当的挑战难度和技能解锁就显得尤为重要。挑战难度高了容易引起用户的焦虑,难度低了又会让用户感觉无聊。比如集卡行动,在考虑总预算不变的情况下,如何设置稀有卡的比例,集卡的难度就尤为重要。支付宝集五福在初期,敬业福的比例比较低,所以用户抽到敬业福的体验就很开心,但随着支付宝后面为了扩大社交属性,提高了集齐率,集五到五福的兴奋感就弱了,导致部分用户失去动力,因为集到的人越多后续瓜分的钱就越少。


稀缺——稀缺性与渴望

当想要某样东西获得率很低的时候就有了稀缺性,能激发起用户更大的渴望。就像支付宝的敬业福,其他几个福集齐较快,获得后就没有很大的惊喜感,而获得敬业福就会非常激动,甚至一度风靡在微信朋友圈晒敬业福,因为集到敬业福相当于集齐了五福。这种稀缺也成为了氪金最好的办法,比如稀缺的装备,高于其他人的权限等。





创造——创意与及时反馈

制定基本元素、和规则,把玩法策略交给用户,给用户足够高的自由度,驱使全身心投入到创造性的过程。通过不断体验创造的过程,同时注重创造的结果,并及时的反馈。比如淘宝人生,可以打造自己的形实质上就是装扮类的游戏,这种常驻型的游戏,不仅可以提高用户使用产品的时长,还可以联动品牌做营销提高下单率。其生命力的不竭动力就源于,对用户不断提供创新的服装、妆容、饰品、场景,让用户自由创造新角。




拥有——所有权与拥有感

使用户拥有或控制某样东西,获得激励,持续升级。结合挑战设置,当用户通过一定努力而拥有的东西会倍感珍惜,也能激发其收集欲望和挑战欲。最常用的就是收集类的游戏,比如各种收集类的活动中,先会获得一个物品激发你对该系列的占有欲,不断收集其他款。还有一种常用的是勋章的激励,勋章本身是对行为的阶段性的奖励,好的策略和勋章样式同样能激发用户的收集欲。




社交——社交影响与关联性

社交影响指的是别人的状态、想法、行动、言语等对外展示能驱动到他人,也就是我们的行为通常会收到其他人的影响,比如羊群效应。就像看抖音,点赞量多的,没准我们会跟有耐心看到最后,因为有个潜意识心理就是大家都觉得好,总之差不到哪里去。在游戏和运营活动中,营造有很多人玩的氛围,鼓励用户炫耀自己的成果都是非常见效的方式。关联性我理解为我们会选择尽可能与我们有关联的事物。比如拼多多推荐你去分享,都是优先推荐与你互动最为频繁的,这样去拼单和拼单成功的几率更高。




未知——未知性与好奇

不知道接下来会发生什么,勾起用户的对未知的好奇心。比如闯关,玩家不断闯关就是这种未知带来的牵引。在活动运营中最常见的就是大转盘抽奖,现在比较流行结合盲盒的活动,就是满足猎奇心理,让用户欲罢不能.



亏损——亏损与逃避心

利用用户害怕损失属于自己的东西来让他们参与进来。可以结合损失厌恶来理解。损失厌恶是指人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。同量的损失带来的负效用为同量收益的正效用的2.5倍,可见损失对我们的心理影响更大。比如商家发给你的免费优惠券,其实你本身不需要购买什么,但是商家偏偏在优惠券上加上时效性,超过活动日期就置灰了,即使你原本没有购买需求,但是感觉没用掉优惠券就像损失了优惠券的钱一样,就会去购买,甚至为了凑单购买更多东西。



结合游戏的运营中,八角模型的原则不一定都需要用到,但是优秀的基本都会使用到所有原则。而最基础的使用到的原则就是“成就”,“拥有”和“社交”,就是利用金钱刺激,促使用户分享。成就、拥有、稀缺都属于外在动机,创造、社交、未知属于内在动机。短期的活动中一般为了快速引流会主要使用外在动机的抓手,如红包、优惠券,这种效果显著,但是一旦失去供给红利,就会面临用户流失。所以做一个长期或者大型活动,需要尽可能的提升内在动机,使用户真正对游戏上瘾,才有可能获得更多的活跃的用户。



4.2 风格层:


风格层主要从这几个面入手:插画风格,平面风格,立体维度,复古与趋势。运营的设计风格主要是从插画风格和平面风格衍生和组合使用。


插画风格:在ui界分为有扁平插画、肌理插画、手绘插画、MBE插画、渐变插画、2.5D插画、描边插画等。

立体维度:按照立体维度可分为扁平风格、立体风格(3D风格)、写实风格(真实质感,照片合成),在确定立体维度的时候一般会确定整体风格的质感。

平面风格:赛博朋克、波普风格、孟菲斯风格、“FUI”未来风格、蒸汽波风格、以及前几年流行的“故障风格”和现在非常流行的弥散流体酸性风等。


结合实际风格还有一个维度可以对风格进去区分就是时间维度。首先设计师应该把握最新的设计趋势。比如在扁平风格流行了很长一段时间,现在慢慢又开始进入立体的风格,尤其是C4D的使用,使得3d风格又风靡设计界。把握潮流趋势的一般都是当下流程的设计风格,在特定主体下我还是可以追溯时间线,做一些复古风的设计。复古风分中西方,也分具体的历史时间节点,可以根据主题选择。



风格选用原则

一、符合产品调性

二、顺应设计趋势

三、具有鲜明特色



4.3 基础层:

确定好活动风格后就是打造活动的基础层,活动最基础的就是配色、字体、图形定下了整个活动的基调,而动效声音则拉开了活动运营的体感纬度。


配色:不同的主题色和配色对整个活动的氛围和用户的心理感知是不同的。除了常规的《色彩心理学》知识(这里不做展开),由于人们庆祝节气的习俗,衍生到活动运营还跟时令节气、季节、传统节日、新兴现象级节日(如双十一、618等)有关;值得注意的是运营活动虽然相对有独立的闭环,却是产品不可获取的组成部分,因此活动运营的风格需要与产品气质、核心品牌理念一致。比如工具类APP,基于色彩感受,将主要颜色进行延展并融入整个活动中,突出活动科技、智能的视觉感受;电商APP通常比较注重买卖氛围,喜欢大红大紫来塑造商场大卖场的感觉,刺激用户的购买欲,而金融APP更偏于冷静克制,留白较多,颜色使用也不会过于花哨,有些还比较忌讳使用绿色(这个跟用户喜欢涨的心理有关)。


字体:字体的使用一是需要体现活动特色,二是注意字体的版权。好的字体设计可以提升整个活动的画面质量,尤其是标题可以结合主题重点设计,体现活动特色,吸引用户注意。主体内容可以用一些免费商用的字体。整体字体的使用不要超过3种,过多的字体会使画面感受不高级。


图形:图形分为大块面图形和点缀性图形,大块面的图形使用可以很好的起到第一眼营销的作用,比较适合创意图形;点缀性图形比较适合提升活动的氛围,提升局部的质感,还可以给人一种润物细无声的精细感。


图形的选择可以从这几个方向入手:

a、风格角度入手:使用具有风格特色的点线面的几何图形,如孟菲斯风格。

b、品牌、ip、logo基因图形:品牌图形、ip、logo是最具有产品视觉识别性的,从中提取品牌基因图形,即简单,又可以有效的与产品品牌挂钩,抓住用户心智塑造品牌认知。

c、选用主题活动的关联图形:从主题的联想衍生去创造符合活动的图形,将衍生图形重新结构化成为活动的主题标示性图形。




动效声音:常规活动运营的动效主要是用在关键按钮、操作引导、页面转场、获得荣誉、点睛小元素上,主要是为了吸引用户关注提升转化率,同时提升用户的愉悦度和体验感。与游戏结合的运营活动动效发挥的空间就更大了,但是不能单纯的理解为动效,游戏更是一个动态交互的过程。游戏中动效和声音的使用,能拉开了活动运营的体感纬度,比如鲤鱼跳龙门就是利用了游戏、动效、声音、点击形成视听触的三维立体感受,鲤鱼吃金币的游戏过程惟妙惟肖,又简单易操作,成为金融游戏的典范。




五、数据与策略思维


5.1、不同时效性的运营优化方案不同

运营类活动中数据跟踪与策略思维是保证活动效果最大化的有效手段。根据运营目标,提取关键的转化点进行埋点,获取CTR(转化率)。运营活动从时效性来分可以分为:常驻性运营活动和时效性运营活动。常驻性运营活动我们可以使用abtest去选着更优的设计方案,甚至是隔段时间替换方案,对比分析数据进行方案选择和优化,这个跟产品优化逻辑类似。时效性运营活动使用abtset的成本太高,所以一般是在上线后根据埋点数据监测来调整相关设计元素、局部交互、文案等来提升CTR(转化率)。

目标——策略——埋点——跟踪数据——修改


1、常驻性运营活动:使用ABTest选择更优方案

2、时效性运营活动:根据埋点数据监测调整相关设计


5.2、上线后运营优化


1、提升曝光率

内循环中多渠道触达提升曝光率:app、pc端、微信公众号、短信召唤、线下海报、应用市场等;外部渠道投放:针对不同用户细分在用户感兴趣的外部热门渠道投放活动,吸引用户参与活动。



2、提升链路转化

1)、关键节点文案优化

比如在某证券活动中,我们针对线上数据结果做了以下优化(仅部分):

a、跑马灯文案激励,时时播放中奖名单营造活动热度,提高活动可信度,激发用户从众心理。

b、完善邀请引导,对于新手用户以及没有邀请好友在顶部进行二次提醒,以大奖刺激用户参与邀请。

c、用户进阶游戏文案提示完善,对不同等级用户给于不一样的红包激励。

d、排行榜展示策略调整,前几百名瓜分大奖的文案优化与曝光。



2)、发放策略调整

根据活动领奖数据分析,通过管控台灵活配置各个阶段红包金额与数量,提高不同阶段的用户转化。


3)、断点用户召回

通过push、短信的形式对活动用户分层分类在合适的时机触达,吸引用户再次参与。


4)、裂变路径优化

a、展示榜单(可刮分大奖)最后一名数据,展示邀请人数,激励榜外用户冲刺榜单

b、已接受好友再次填手机号验证,引导至换起app页面

c、绑定邀请关系后,增加弹窗引导用户


3、优化效果对比与总结

根据优化前后的数据进行对比分析,把有效提高数据的策略点总结出来,可复用在其他项目。




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设计模式 | 多级撤销 Multilevel Undo:让用户更有安全感

鹤鹤

What 是什么

简介:「多级撤销」允许用户撤销一系列的操作。用户操作的顺序能被系统捕获记录,根据原始执行顺序,一步步返回历史操作。


例子:用 Sketch 画设计稿时,可以多级撤销,允许用户返回上一步或更早的历史操作


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Why 为什么

具备多级撤销的功能可以让用户觉得能够对界面进行安全探索,不必担心造成某些不可取消的修改。例如,如果单击了错误的菜单项,不需要进行复杂的恢复,不需要退回到此前保存的文件版本,或者寻求系统管理员的帮助。


多级撤销也让专家用户更快更容易地探索工作路径。举例而言,一名 Photoshop 用户可能会在一个图片上执行一系列的滤镜操作,研究那些结果看是不是他喜欢的,然后再逐一撤销,回到起点。


When 什么时候使用

需要用户频繁在单一页面上交互的用户界面,相比普通的网站或者移动端 APP,交互操作要复杂得多。例如:文件编辑器、图形建模工具、邮件阅读器、数据库软件、写作工具、编程环境等。该功能能使用户撤销一系列操作而非单一个操作。


使用条件:该软件的单一界面交互比较复杂和频繁


How 如何使用

软件首先需要一个强大的模型,这个模型是关于动作是什么样的——动作的名称、动作所关联的对象,以及如何返回历史动作。


决定哪些动作需要成为可取消的操作。如果动作可以改变一个文件或者数据库——任何将是永久性存在的对象——都应该是可取消的动作。具体而言,在大部分应用里,人们期望能撤销下面这些改变:

  • 文档或表单的文字输入

  • 数据库

  • 图片或画布的修改

  • 布局上的变化位置、大小、顺序或分组在图像应用程序中

  • 文件操作,例如删除或修改

  • 对象的创建、删除和重新组织,例如邮件消息或电子表单的列

  • 任何剪切、复制、粘贴操作


下面这些修改基本上是不可撤销的:

  • 文本或对象选择

  • 窗口或页面之间的导航

  • 鼠标光标和文本光标的定位

  • 滚动条的位置

  • 窗口或面板的位置和尺寸

  • 在一个未提交的对话框或模态对话框上的改动


展现方式

然后,决定以哪种方式把撤销操作展现给用户。大部分桌面应用程序会把“撤销/重复”的菜单项放在“编辑”菜单下。撤销通常也关联到Ctrl+Z 或类似的快捷键。


Example 案例

案例一:Microsoft OneNote 笔记编辑器

用户需求:撤销文字输入

Microsoft Onenote  文档编辑器挡在输入过程中需要修改可以用快捷键 COM + Z 撤销,或者使用编辑菜单下的按钮帮助用户返回上一步。

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案例二:Photoshop 多级撤销

用户需求:回到历史操作记录

Photoshop 同样可以采用快捷键和菜单按钮返回历史操作,由于 PS 的操作修改繁琐且复杂,所以为用户提供了历史记录面板,用户也可以点击历史操作步骤回到想要的历史操作记录。

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案例三:美图秀秀图像处理 App

用户需求: 撤销回到上几步图像处理结果

使用美图秀秀等图片处理 App 对图像进行美化操作时,常常会返回查看对比不同的效果,或者操作错误时返回到前几步,顶部的撤销按钮可以让用户回到任何历史操作步骤。

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「设计心理学」Uber利用心理学改善用户体验

鹤鹤

“Uber是一种非常独特的模式,没什么可以参考的产品”

——Travis Kalanick


Uber遍布全球65个国家,超过600个城市,拥有7500万用户,为很多人解决了交通不便的问题。


这个规模和增长速度是前所未有的,Uber提到这其中独特的商业模式和用户体验是驱动。


所以哪些是最重要的用户体验问题,Uber又是怎么通过科学的方式来解决这些问题的呢?


Uber用户最大的痛点-等待

-

想象一下你在凌晨2点的冬天,独自矗立在陌生城市的街头瑟瑟发抖;或者是你要参加一个重要的会议,如果Uber准时到达的话那就正好赶得上。


在这些非常紧急的情况下,人们对时间的感知是扭曲的,等一秒像是一分钟,等一分钟像是一个小时。

不仅如此,人们还会用这种扭曲的等待时间来评价整体用户体验,为什么会这样?这就用到一条心理学原则叫“峰终定律”(peakend rule).


隐藏在“难以忘怀的用户体验”背后的科学

-


Image via UI Patterns.com


峰终定律指的是人们基于最高峰体验和最终体验来评价整体体验,而不是在这段体验中的平均感受,这个定律对好体验和坏体验是通用的。


对品牌来说,顾客会深刻记住这两个点:最坏(或最好)的体验、最后的体验。

Photo by why kei on Unsplash


好体验对“等待时间”的要求是非常苛刻的,这也是用户给出好评的关键点,Uber花了无数时间来解决这个痛点,这就是Uber决定要应用心理学来完善用户体验的原因。


在这份调查中,Uber发现了3个关键原则,可以解决“等待时间”这个痛点:厌恶无聊,操作透明化,目标趋近效应。


1.厌恶无聊

-


“人们讨厌无所事事,他们需要一个原因忙起来”

——researcher Chris Hsee

Photo by Fabrizio Verrecchia on Unsplash


最近对心理学、幸福和用户体验的研究,揭示出一个原则,就是“厌恶无聊”,指的是人们在忙碌时感到更快乐,即使他们是被迫忙碌。


如何应用这一原则?


可以让用户参与读取信息、游戏化和增加视觉效果等方式,让用户保持忙碌的状态。


像下面Uber采用的方式,他们利用一个动画来愉悦用户,同时实时告诉你等待时间。

Uber Blog Australia


2.操作透明化

-


“当用户从我们为他们创造价值的过程中分离时,他们会感觉我们没有全力以赴。

这时候他们较少重视或肯定我们的服务。”

——Ryan Buell,哈佛商学院

Photo by Sitraka Rakotoarivelo on Unsplash


操作透明化是一种能让用户看到公司如何运营操作的直接方式,这样用户就能看到我们在整个过程中付出了多少努力。


根据最新的研究发现,操作透明化会让用户对产品的价值评价更高,让人们感觉更好。


如何应用操作透明化?


及时告知用户,让关键信息可见,还要帮用户理解信息来源。


在下面Uber Pool的例子中,他们提供了到达时间的计算方法这一信息。通过一种简便的方式告诉用户,即使是没有任何技术基础的用户也能看懂。

Engineering at Uber(右图详细解释:我们是如何计算到达时间的)


3.目标趋近效应

-

目标趋近效应表明人们更愿意为即将达成的目标而付出努力,而不是他们已经走了多远。

Photo by Jonathan Chng on Unsplash


越接近目标,用户就越愿意采取行动更快的去完成这个目标。


如何应用目标趋近效应?


想象目标趋近效应是一条真实存在的终点线,用户越接近终点,越能鼓励他们积极行动。


你也会经常看到这个原则应用在很多交互元素上,比如进度条,填写完成度等,用即将完成来鼓励用户完成任务。


Uber通过解释幕后发生了什么来应用这一原则,他们解释过程中的每一步,让用户感觉到为了达到他们的目标正在不断的努力。


最后

-

毫无疑问,Uber很大部分的收益来自利用科学改善用户体验,最先在Uber Pool运行的增加了厌恶无聊、操作透明化、目标趋近效应的实验版本,效果非常好:


“Express POOL团队用A/B测试的方式,发现增加这些解决方案后,取消率降低了11%”

——“Uber如何大规模利用行为科学”


如果你想在产品中应用这些原则,必须要结合非常严格的测试。一个原则的应用,可能要通过上百种实现方式对比实验,才能找到最佳解决方案。

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文章来源:站酷 作者:彩虹BOOK
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用户体验设计-基本概念,与艺术的区别,工作中的职责,职位上的分类

鹤鹤

一、设计和艺术的区别

艺术:

艺术是感性、天马行空、富有创造力的,表达创造者的个人意识

设计:

设计是理性、精密的,为了解决用户的问题

      

(你看得懂吗?你有什么见解?为什么大家见解不一样?这就是艺术的魅力)


二、用户体验及用户体验设计

什么是用户体验?——————使用一个产品时的主观感受

用户体验设计?———————为了提升用户体验而做的设计

 

1.用户体验设计

首先要解决用户的某个实际问题--让问题变得容易解决--最后给用户留下深刻的印象。(视觉只是其中一部分,并不是设计的全部)


Eg:充电插座的苦恼--错开位置

尿液四溅--厕所里放一只苍蝇,用户会去瞄准上厕所(设计美观且有趣味性)

 

2、用户体验设计的特征

(1)严谨、理性、创意

先关注要解决的问题----其次思考有趣的创意帮助用户得到更好的体验。

(2)提供特定问题的解决方案

设计目标是什么,为什么人解决问题,如何解决

 

Eg:钢铁侠u盘死死按住关机键;楼梯是为残疾人设计的吗,我懵了?


(3)不让用户思考

用户感到挫败,会放弃。你的设计不要用户一头雾水。

(我到底怎么走?)


(4)趣味横生

尿液四溅贴提示语效果不好,放一只苍蝇效果很好?

因为:抓住了用户的心理和行为习惯,同时充满趣味,吸引用户

 

Eg:path推出的商店功能,在里面买自己喜欢的贴纸,摇晃手机贴纸也摇晃,感觉很好玩吧~带来好的体验感

 


3.用户体验设计师遇到问题如何思考




三、各种设计师的区分

1.怎么和别人解释用户体验设计师

A:“你用一个网站的时候,有没有出现:某个功能找不到了,点击按钮没有反应,填写的信息不知道哪里错了总是不能提交成功?”

B:我们的工作就是改善这种情况,让你使用网站时有一个好的体验,同时能让用户感到愉悦和不受打扰。

工作中:除了考虑用户还要让公司有利可图


2.交互设计师

通过分析用户心理模型、设计任务流程、运用交互知识把业务逻辑(需求/功能)以用户能理解的方式表达给用户,最终实现产品战略(公司需求和用户需求的平衡点)的过程。

即:从公司战略角度考虑问题,在公司需求的基础上让用户觉得好用、易用

 

交互设计师的产出物:不是原型,你不是画图的工具,重要的是解决问题的能力

工作内容:竞品分析文档、用户反馈整理、流程图、设计草图、原型...

 

3.视觉设计师

原画:设计者很强的手绘能力,作品充满艺术表现力

平面:传达思想,较强的感染力

推广运营设计师:突出重点抓眼球

UI:良好的审美、具备一定的交互知识

                      (原画)                              (平面)                                              (推广运营)

4.用户研究员

通过各种分析和研究,深入了解用户特征,用户行为习惯,为产品运营推广提供必要的方向

工作内容:市场分析、竞品分析、创建人物角色、问卷调查、焦点小组、用户访谈、可用性测试

 


四、用户体验设计师的作用和价值

1、用户价值商业价值

用户通过优秀的设计快速达到目标,企业也会财源滚滚

eg:改变一个按钮的颜色,点击率提高35%;优化操作流程,转化率提高50%...


2、项目价值

跟进各个环节,保证产出物质量

推进统一及标准化,提升设计效率

促使项目流程合理,有规划

 


五、交互设计师的作用和价值

1.工作内容

分析重塑需求;与用研配合,了解用户特征与行为;设计结构、流程、界面、动态效果;跟进视觉、前端、开发;及时整理上线问题,准备下次迭代...


2.品牌价值

维护和突出品牌形象,统一的设计理念

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文章来源:站酷 作者:一团雯子

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必读!用户体验设计指南 - KIT组件库一站式体验搭建

鹤鹤

本文将从理论到实践,从软件到插件,再到不同应用场景拆解和团队协同的重构,一步步教你如何搭建产品KIT组件库。也给大家带来逆天的Anima插件教程,组件化设计的必备插件,目前国内还比较少有文章讲到。手把手!嘴对嘴!堪称全网最细保姆级教程!




01. 什么是KIT组件库?


一个成熟的设计团队,都会为产品制定设计规范,搭建产品KIT组件库,组件化思维也是设计师的必备思维之一。组件库会让团队协作变得高效且一致,让团队成员专注于深耕体验和细节,实现设计向产品赋能。极大的节省设计和开发成本,优化用户在界面流转间的感知差异体验。


KIT组件库本质上是一个集合的Sketch文件,由原子、分子、组织、模板、页面组成。原子理论支撑可复用、可修改、易于协同和维护。


由Google推出的当时媲美苹果全新设计语言的Material Design,Material Design也是最为经典组件库设计。现如今阿里的Ant Design和Element给我们提供了一套完整可复用的组件库。



02. 原子设计理论


原子设计是将界面设计中最小元素——原子,组合嵌套为分子、组织、模板、页面的系统规范化设计过程。




1.  原子 Atoms

原子Atoms,我们知道是指化学反应不可再分的基本微粒。原子在化学反应中不可分割,但在物理状态中可以分割的。原子由原子核和绕核运动的电子组成,所以原子是构成物质的最小粒子这就不对了。


但在界面设计中我们所说的原子是构成界面的最小颗粒度元素,在设计中无法再被拆分或者拆分下去已无意义的最小单位。比如不同颜色样式、文字样式、输入框、icon图标、分割线等。

2. 分子 Molecules

由原子按照一定的规律和目的组成的部分为分子,在界面设计中比如Button按钮、swittch开关、非模态弹窗Toast等,可以理解为比较简单的小组件。

3. 组织 Organisms

将不同的分子与原子组合就组成了组织。比如头像与信息组成的联系人容器卡片、Table列表、Nav-bar、Tab-bar等等。


4. 模板 Templates

将组织与分子、原子进行特定的组合就形成了模板。这一步已经能展示界面的主要功能和交互了。一般这一步得到的结果就是我们日常工作中的原型图,产品的大致形态也慢慢清晰。所以模板可以理解成未上色的界面。


5. 页面 Pages

最终输出的高保真设计图即为我们说的表现层的页面Pages。将模板填充信息和图片内容,就得到了高保真设计界面。


03. KIT组件库搭建过程详解


以最近做的一个NFT项目为例子,展示具体搭建细节的全过程。




1.  命名规范


命名按照:一级分类 / 二级分类 / 三级分类 。例如:一级标题样式/苹方/常规/灰阶0


其中 “/” 为层级结构分隔符,Sketch会自动识别。组件库的搭建需要按照层级规范命名,从最外层到最内层,就像一个抽屉,每一层都对应放着东西。规范的命名会使后期调用维护、团队协同变得清晰高效。




2. 样式


(1)颜色样式

我们设计一般都需要定义颜色样式,一般有主色调(Main tone)、辅助色(Minor)、渐变色(Gradient)、字体的灰阶度(Gray scale)等。选中你需要创建样式的颜色,点击「外观 - 创建」,在输入框内输入层级规范命名。



(2)文字样式

定义文字样式,文字具有字体、大小、字重、灰阶等属性,选中文字,点击【外观-新建】,在输入框内输入层级规范命名。




(3)样式切换

当我们需要切换一个定义好的文字样式时,比如从“阅读文本样式”更换为“一级标题样式”,只需要选中文字 - 点击「当前文档」下定义的文字样式 - 点击需要更改的文字样式即可。




(4)样式修改 - 解绑与更新

当我们需要对定义好的文字样式进行修改时,比如在设计的过程中突然感觉"阅读文本样式"字体小了点,为了优化阅读体验需要增大字号。


1. 单个修改 - 解绑

将文字调整更改为你需要的大小或字重,此时只对单个文本修改,不对其他文本产生影响,点击解绑,便可与定义好的样式分离。


2. 整体同步 - 更新

将文字调整更改为你需要的大小或字重,样式名称后会出现 "*" 星号,此时代表未保存,且更新按钮激活,点击更新按钮则所有使用该样式的字段都会更改,整体同步更新。




3. 组件

组件是将元素定义为标准化可复用的集合体,对组件进行规范的命名,形成高效设计的KIT组件库。


(1)文本组件

选中我们需要定义的文本字段,注意!根据实际应用场景选择合适的文本对齐方式,否则修改字段信息是会出错。这里文本选择左对齐,点击 「创建控件」- 按照层级规范命名,选择从左往右布局 - 点击 「覆盖层」即可对文本字段内容进行修改。




(2)标签组件


1. 单个标签

当设计完标签后,对标签创建组件。依次选中便签中的文字“LIMIT”、“2000份”,依次将文本选择左对齐,步骤同上。将整个标签打组,点击 「创建控件」- 按照层级规范命名,选择从左往右布局(这里注意!从左往右布局表示标签在更改字段信息后,便签左边固定不动,从左往右自适应) - 在覆盖层修改文本字段信息,库存标签组件自适应。




2. 标签修改           
         

如果我们觉得这个库存标签设计的不满意,或者还需新增倒计时标签、已售标签,那怎样又该怎么做的?


第一步:这时我们新建一个Sketch文件,命名为「 *** KIT 组件库」。选中标签图标复制,将图标粘贴到新建文件内,注意!此时需要给图标添加合适的画板,并按规范命名。

第二步:将Sketch文件保存到桌面,拖动到「首选项-组件库」内。

第三步:选中组件,回车可进入控件(组件)页面,可直接调用定义好的控件,进行修改。





Tips:这里画板的作用是

(1)画板是用来规范固定组件位置和大小的,成套系的KIT Library需要建立画板。

(2)画板组件在创建后,调用时只固定大小和边界。

(2)如果只是做较少的界面,较少的复用的样式,就可以不用做画板。




3. 多个标签

当页面需要不止一个标签时,就需要新增标签,通常为左右或上下布局。若直接增加一个标签修改字段,文本标签不会自适应。 和之前操作一致,将新建的标签新建组件后,可实现标签文本自适应。




4. Sketch素材调用

继续添加商品作者组件、价格组件。点击右边覆盖层可修改文本字段。点击文字右边小icon可调用Sketch自带的数据。




(3)容器组件整合

将前面定义好的所有组件整合到容器中,形成可直接复用的商品信息容器组件。


第一步:调用定义好的阅读文本样式,注意!直接拖过来即可,文本框的长度左右拉到合适的左右间距,这里不需要动文本框的高度,否则会出错。将底部容器(卡片)的收起到合适的高度


第二步:选中整体打组,创建组件。注意! 此时选择从上向下布局。


第三步:选中整体,在右侧覆盖层可对文本进行编辑,输入文本字段,此时容器高度实现自适应。




(4)组件的拆解与重构


页面可一步步拆解为模板、组织、分子到原子。原子和分子可组合嵌套重构为组织、模板和页面。




(5)Anima插件


如果上下同时有卡片的情况该怎么呢? 当然,我们完全可以将它们一起定义组件,但有没有其他更便捷,更灵活的方法呢?这里跟大家介绍Anima插件的使用,会使得大家在搭建组件库时变得更加灵活高效。


Anima插件为一款在线自动响应式的插件,其中的STACK与PADDING功能简直是Sketch设计必备,简直逆天。




1. PADDING功能

新建一个文本,当点击PADDING后,会自动生成一个底板,选中底板可对其进行编辑,更改颜色、原角度等。在PADDING输入框内可输入距离上下左右的边距。此时注意文本的对其方式,左对齐一般适合标签使用较多,而居中对齐适合一般的居中按钮,如立即支付、立即报名等。




2. STACK功能

将三个标签分别打组,再全选整体打一个组,点击STACK,选择左右排版和居中对齐,输入你需要的间距。此时Anima插件最牛的STACK功能就是可以双击选中任一个标签,拖拽可改变排列顺序,松手后还可以自适应。




04. 为什么要搭建组件库?


(1)统一(Unified)


1. 团队不同成员或新来设计师之间协同配合,保证输出的一致性和稳定性。


2. 统一的组件库样式,会减轻用户在页面流转间的疑惑感和理解成本,使用户体验得到了提高。



(2)效率(Efficientcy)


1. 减少相同模块的重复设计。一个产品功能流转、页面交互必定会涉及到大量的重复设计的样式与组件。试想一下,如果每一个都重新设计将是一个巨大的时间成本浪费。


2. 如果从产品的全生命周期来看,搭建好设计中台KIT组件库,并与开发进行沟通,能减少前端开发样式,将时间更多的放在功能交互体验和项目推动上,极大提高了效率。



(3)协同(Together)


1. 建立完善的设计规范和KIT组件库,提高组件库优化迭代效率。组件库团队协同自动更新。


2. KIT组件库一键修改,也可通过组件分离功能(解绑)单独对样式进行修改,工作中需要对设计反复调整打磨,可进行批量一键更改,单个模块的单独修改。




05. 什么时候搭建组件库?


什么时候时候搭建组件库?先定义规范都是扯淡!所谓实践才是检验真理的唯一标准,“在设计开始之前就制定设计规范,是不切实际的做法,你会发现做好的规范在实际操作中是无用且白费精力的”摘自《破茧成蝶 用户体验设计师的成长之路》。所以组件库中的组件必定是经过反复修改后适合产品以及可后期可复用的。


















并不是所有的设计都需要做设计规范或者KIT组件库。组件库的搭建本身就是一个耗费时间人力的事情,如果是一次性项目那根本就没有必要做组件库了。是否需要创建样式或组件取决于该样式或组件在后续的工作中是否会被复用或复用的频次。也会减少前端工程师重复开发CSS样式以及后台数据的封装成本。



06. 团队协同


将组件都定义在新建的Sketch文件中,将文件发给你的团队其他成员。步骤同上。


第一步:新建一个Sketch文件,命名为「 *** KIT组件库」,将组件都创建在新建文件内。

第二步:将Sketch文件发送给团队其他成员,拖动到Sketch「首选项-组件库」内。

第三步:直接调用定义好的组件。


共享组件库个人使用 Sketch Cloud,但组件库有更新Sketch右上角会有提示,及时沟通更新即可。



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文章来源:站酷  作者:JI_Design
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情感化设计心理学:用户心理定律及优秀案例分析

鹤鹤

将普遍存在的人性用户心理规律运用于设计,增加设计的温度。

近来对用户心理比较感兴趣,去看相关设计资料的时候发现相关内容重复性较高,多方搜集资料结合自己的一些分析总结出一篇补充。

定律是钥匙,在遇到让我们上瘾,持续付出或获得情感的APP,多去想一想它背后洞察了哪些人性及心理,能不能为我们的后续的设计吸收。










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最后想说,设计师的价值不仅仅在视觉,好的设计必是好用好看好懂用户的。跨领域学习补充自己的视野,多思多想,掌握钥匙,开启用户不同的心门。

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文章来源:站酷  作者:唐小葱

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案例分享 PM/UX 必看 [用户体验]

鹤鹤


 

讲User Research | 用户研究 之前,有必要先介绍下“用户体验”。这两者是密切关联的。

 


作为一枚互联网老兵,先说一下历史吧。

 

N年前,UX Designer还不怎么流行。

 

随着乔帮主iphone4的横空出世,惊为天人,彻底改变了整个手机生态。于是在中国市场,各种热钱涌入,到处都是创业公司(start-up),各类APP纷纷孵出(我在上海)。这是整个移动互联网行业野蛮生长的年代。公司那么多了,那么UI,iOS开发,Android 开发等等都是供不应求的。

 

 

当然,那么多创业公司,90%都会在一年内,在天使轮的阶段死掉。能活下来的,都是壮士!现在你看看你手机上装的啥耳熟能详的APP,基本也就是那些了。

 

题外话:我当时的公司楼上是一家知名网游公司。某天我很快乐(KU B)的去上班(Make Money),结果就看到新闻说那家创始人CEO昨天半夜心脏病发,人没了。隔天就看到他家公司门口贴讣告了。(此处默哀!)创业不易,真心能活下来的都是壮士!

 

野蛮生长的年代,对于岗位要求不会那么精细。做UI的,最好你什么都会,十项全能。平面/手绘/App UI/ Web UI/H5/交互/动效/前端最好也懂一些/其他。。。


那时候少有交互岗,因为交互岗通常会被产品岗,或者UI岗兼了。但随着这些年WEB/APP越来越成熟,用户对于体验的要求越来越高。另外,随着各类海归人才带回来的国外先进设计理念。各路大中小厂对于UX交互也就越来越重视。

 

于是,就有了UX Design | 交互设计的专门岗位,有些也叫User Experience Design | 用户体验设计,在互联网行业,两者基本一个意思。

(我们这里不讨论用户体验的五个层次,战略层、结构层、表现层之类的。这些太理论,大概知道就行了,多说我也困。真要硬掰,那交互设计实际算是用户体验中的结构层。但在国外专业文献中,UX Design=User Experience Design。不要硬刚。 :P)

 

人类总是情绪化的,总是对他们世界里的产品做出情绪化的反应

-艾伦·库珀,Cooper公司总裁,Visual Basic之父

 

 

一.什么是 User Experience | 用户体验?


通常来说,“用户体验”就是人们在使用产品时候的感受。用户体验并不仅限于互联网行业,各行各业都有。


用户体验更关注的是人和物的交互(Human-Objects Interaction)之间的联系。


“物”在互联网产品中的应用可以是Web,APP,System等。

 

举个生活中的例子,迪斯尼。

迪斯尼,娱乐行业吧?但它更是一家彻彻底底的体验公司,极其注重体验管理。


迪斯尼乐园为小朋友们,大朋友们筑造了一个梦。迪斯尼的体验管理,就是从造梦这个目的出发的。


对于服务人员、演职人员的要求,干净、礼貌都是最基本的。


迪斯尼对演员的要求是,你不是演米老鼠,你就是米老鼠。用户体验细致到如下:

只要有宾客在,演员就不能把头套摘下。之前有新闻说演员中暑了,也坚持不取下头套。(这里我们不讨论劳工权益之类的问题)因为不能毁灭孩子们的梦。

在同一个视野里,不能有两个同样的米老鼠。因为对于孩子来说,米老鼠只有一个!

全世界演米老鼠的演员,都要苦练签名。因为对于孩子来说,全世界只有一个米老鼠,签名当然是一摸一样的。


这只是演员,还有其他工作人员,还有工作以外的服务。此处不再延申讨论了。


 

二.什么是 User Experience Design | 用户体验设计(即UX Design | 交互设计)?


用户体验设计,顾名思义,就是为产品/服务设计一个良好的体验。用户体验设计同样并不仅限于互联网行业,各行各业都有。

 

举个生活中的例子,麦当劳的打包袋设计。


传统设计是这样的。

汉堡薯条什么的全部装纸袋,没有提手,每次都捏到我手指抽筋。饮料再另外装个塑料袋。

一个捏,一个提。其实是不舒服也不方便的。

 

用户体验好的设计可以是这样的。方便快捷,节约资源,解放手指。

(gif动图,刷新页面重播)

 

我们这里想说的用户体验设计,特指互联网行业。


早期的Web页,几乎就是个静态网页,就提供些信息展示。那时候用的还是asp, php, .net技术,快捷点的话有个模板套套,新闻/产品就能后台维护了。


从大概2010年以后,Web就开始越来越复杂了,APP也开始越来越精细和规范了。这对于交互的要求就越来越高,需要有一个良好的用户体验设计。

 

举个APP的例子。

淘宝最近对“确认收货方式”做了优化(大致在2021.9),不知道你发现了吗?


淘宝购物时,首先,在买东西付款的时候,就需要输入第1次支付密码。


最后,在收货确认时,

Before: 原来,还需要再输入第2次支付密码。

Now: 现在,只需要点击“确认”就行了,不需要再输入一次支付密码了。此次优化,就是简化用户的操作,提升用户体验。

 

如下图为最新优化后的截图:


 

如图,

Before: 原来,在Step 3中,原来还需要再输入第2次密码。

Now:现在,在Setp3中,直接从Setp3——>Setp4.


三.为什么UX Design | 交互设计很重要呢?

 

产品成功与否,涉及到太多方面了。战略决策、产品、内容、用户体验、技术、运营、服务、竞品情况,资金投入、运气等等,缺一不可。而用户体验/交互是其中重要的一环。


专注于用户的交互设计,大大增加了项目成功的机会。因为产品是给人用的,尤其是互联网产品,用户不会因为产品是知名品牌,就坚定不移的支持它,买它,用它。


要是产品不好用,那放弃它,也是迟早的事情了。


毕竟,能让大家都喜爱的,还不管怎么样都爱到死的,也只有RMB人民币了。

 

 

四.什么是 UX Designer | 交互设计师?


 

交互设计师,需要通过调查和分析等用户研究方法来设计产品,或者对产品做优化改进,以保证用户能有一个良好的用户体验。


 

五.UX 和UI的区别?


UI,纯粹的UI,通俗来说,就是负责好看。把产品做好看了,做精致了,让用户看得赏心悦目,心情舒畅。这是美学意义上的工作。

 

UX,通俗来说,就是负责好用。让整个产品流程简单又便利,用户使用产品不会有停顿和疑问,让用户使用产品的感受非常好。最终目的是为了增加用户的粘性,提高产品的流量,促进产品的转化率,为公司带来直接或间接的收益增长。

 

UX是产品中的重要一环。

 

当然,在实际工作中,如果产品——长得好看+体验好。那就是王者~

这也应该是做产品的要求和标准,也应该是设计师对自己的要求和标准。

 

 

举个两者结合的例子,摩拜单车。

(虽然他欠用户押金,虽然他已经没了,成为了美团单车。但是他的故事还是可以讲一讲的)

 

设计方面,

摩拜单车的联合创始人王晓峰(负责具体的研发、运营及市场工作)回忆当年做摩拜单车的时候,首先考虑的是产品和服务要让消费者有面子。


前期他做了很多市场调研(看,用户研究),当年在校园外骑车的只有三种:除了专业骑赛车的,就是蓝领工人和老年人。


想让白领阶层都愿意骑自行车,就必须要让他们觉得有面子。如果让一个白领,骑着五花八门,甚至还叮当带响的自行车上路,那是很没面子的,这种生意一定会失败。


于是,摩拜就设计出一辆金属感十足的橙色自行车,好看又酷炫。

 

用户体验方面,

摩拜单车能够提供给用户的体验一直有着不错的口碑,比如车身结实、开锁方便、损坏率低。但是,在夸赞的后面,用户们往往会补刀:「好是好,就是太重了。」(第一代重量为25公斤,是普通自行车重量的2倍。)


于是,为了改善用户体验(看,基于用户反馈。又是用户研究。),第二代摩拜单车在确保安全和耐用的前提下对每个零件减重,整车仅重 15.5kg。比于第一代单车「减重」了约 10 公斤。


这还仅仅是车身重量,其他各方面,轮胎,锁,链条,车座等等,全部做了优化改进。此处不再延申讨论。

 

 


回到做WEB或者APP的设计上。


中国的互联网行业并不羞于抄袭对手,现在产品同质化这么严重,靠单纯的产品创意早已经无法取胜了。


现在产品更多的核心优势是ABC——人工智能(AI)、大数据(BIG DATA)和云计算(CLOUD)。我们顶尖的算法工程师们(Data Scientist)好不容易对数据做了识别、分析和精准有效的输出。


结果在交互这一环没做好,用户找不到,看不懂,不会用这些产品/内容。你做设计的良心会不会痛?


 

六.用户体验设计就是需要“以用户为中心”(user-centered)而设计


不要拍脑袋决定,不要自己YY。

不然只能设计出一个你自己想要的,或者是你老板想要的产品。

 

举个反面案例:生活中的例子,厕所标识。

 

用户体验—— 正常

这张图,好理解吧,厕所标志。就算右边那个清朝的个性了点,那也是设计得不错,能看懂。


 

用户体验—— 差

这张图,额。鸡?让我想想,哪个是公鸡,哪个是母鸡?只要我努力辨认,我还是有机会成功上厕所的。


 

用户体验—— 极品差

这就是设计师自己YY的结果。


这张图,这都是什么玩意儿?大象?长颈鹿?什么意思?设计师,你给我出来,你信不信我打不死你?


这样的厕所标志,我猜都猜不出来,我只能跑到厕所门口张望,当个女流氓,看看厕所里的坑位是什么样的,我才有指望上厕所。

 

好了,那位设计师现身说法了,他的灵感源于动物习惯,大家弄不清楚的原因是他们不了解动物的具体习性。


长颈鹿在嘘嘘时会张开双腿,这标志着女厕所,而大象则用象鼻喷水,这标志着男厕所。他的灵感在大部分人看来太牵强,因为一般人对于这些动物习惯一无所知,用大象和长颈鹿来分辨厕所之间的区别是不是很无语?


这设计师就光顾自己玩创意了,自己YY。厕所是为了给大家带来方便的,好的设计创意是一回事,但最大的问题也是要方便众人使用的。

 



举个正面案例:APP的例子, AR(增强现实)。


现在AR技术已经相对成熟了,导航,家居,翻译,试妆,试鞋,地球仪都有AR。

 

拿AR试鞋举例子。

Before: N年前,AR试鞋还是把鞋子投到地面上,看个大致效果。(左侧Before截图大概是我3年前截的)

Now: 现在,AR技术做强了,AR试鞋就直接投到脚上,能够看到鞋子上脚的效果。对用户而言,体验更好。对商家而言,转化率会更高。

 

好了,用户体验就讲到这了,是不是很轻松,看看故事就有些体会了?


 

最后,

今年是乔帮主逝世10周年,缅怀下!原来,他已经离开这么久了。

 

I skate to where the puck is going to be, not where it has been. 

- Wayne Douglas Gretzky

这句话简单来说,就是预判形势,提前准备。

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文章来源:站酷  作者:Lu倾倾
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B端产品界面高屏效初探

鹤鹤

背景

在 B 端设计领域中,不管是内部用户、产品、设计师、开发,还是外部产品、设计师等,总能听到关于界面「屏效」方面的诉求或吐槽。


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「屏效」狭义理解是「界面过度留白」;广义理解,「屏效」源自谐音“坪效”,指的是每坪的面积可以产出多少营业额(营业额/专柜所占总坪数)。而「屏效」对于界面而言可以指屏幕单位时间、单位面积内的信息可以带来多少商业效益/效率提升。


为了探索在 B 端产品中用户为何对「界面过度留白」或「屏效」问题如此敏感,于是我们展开了「屏效」专题的设计探索与实践。「屏效」专题探索主要以「探索」与「实践」相结合的方式展开,将实践过程中反复验证有效的设计策略沉淀成设计手册,同步将部分功能进行工程化,确保可以开箱即用。


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探索阶段-为谁在何时何地设计

用户声音|不同的故事相似的诉求

面向内部设计师和终端用户投放的《高屏效诉求》《中后台产品满意度调研》问卷中认为提高屏效能极大提升用户体验的设计师占 58.14%;认为提升屏效对体验有提升的终端用户占 50.6%。


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外部知乎上针对《Ant Design 4.0 设计价值观》的 13 条反馈里,其中就有 2 点提到关键字「效率」。


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通过了解不同用户和产品类型发现,不同的用户在工作场景的产品使用中有着相似的特征:


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案例收集|发现问题,大胆假设

纵观 B 端产品界面,发现普遍问题和收录在解决屏效问题上实践得比较好的案例,为了逐步突破问题,选择以数据产品中覆盖率极高的表格为设计切入点,通过线上跨产品多端地毯式的体验走查,发现表格三个层次的问题:


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视觉、交互层在无需理解业务场景和用户目标的情况下,都较容易发现,属基础问题,但很多「过度留白」的屏效问题往往是信息被组织方式的差异导致的「过度留白」。

综上我们提出假设:为提高屏效,可从视觉、交互、信息三个层次解决

视觉层为提高信息查阅速度,可以通过提高信息密度;交互层为提高操作速度,可以缩短当前手势到目标之间的距离;信息层为提高信息被理解的速度,可以通过重组织等方式。

基于假设,我们进行了进一步的桌面研究,查阅论文等书籍,寻找设计理论的验证和指导。


竞品分析|寻找实践证据,谨慎验证

我们知道视觉上界面留白过多(过疏会增加滚屏成本,过密因易串行而影响阅读效率),以表格「行高」为例,探索各表格在字号、字高和行高的关系,因为不同字体的同字号实际像素高度会有差异,因此选择的是字高(即文字垂直高度的视觉大小)而非字号或字行高,决定留白的两个重要因子是字高和表格行高,以次推演,界面元素和元素间距的留白关系,探究在视觉层怎样的留白率能保证甚至提升屏效。


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以数据产品中的表格为例,通过直接和间接竞对的方式,分别从数据的查阅(视觉)、分析(交互)维度进行功能点和设计细节上的比对,来看看优秀产品是如何解决屏效问题。

直接竞对:内部用户口碑较好的产品 A、B外界竞对:同领域的 Tableau、网易有数、金山、微软表格;间接竞对:谷歌邮箱、AntD 等的紧凑主题的常规列表(一维表格)


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通过竞品分析可以发现,数据分析领域的表格留白率普遍较低(信息密度高),尤其是金山和微软的电子表格,其次是同类面向数据用户的 Tableau、网易有数,而谷歌邮箱等工作台常用的常规列表紧凑版本中,留白率和数据领域的电子表格不相上下。


紧凑版的使用场景也常常是面对数据量巨大的信息呈现,通过切换紧凑主题,提升信息的快速浏览,而这也非常适合数据分析场景中巨大的数据量呈现。因此我们的产品在留白率的提升空间极大,而在实际案例实践中,也已经将表格行高优化至 30px,克制的使用留白。


除此外,竞品其他层次的设计也做了比对,总结来看整体设计做法:高密度、少屏数、少留白等。


文字陷阱:中英文字高不等于字号


举个容易犯错的竞品参考是,谷歌在紧凑版主题下字号 12px,列表行高是 28px,但在 AntD Table 中同样的 12px 和列表行高 28px 就会发现非常拥挤,缺乏呼吸感。


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原因在于谷歌的 12px 是英文字体,实际字高只有 10px,而 AntD Table 的语境是中文字偏多,实际字高有 12px,所以留白的差异在于一个是 18px(28-10),一个是 16px(28-12),这也是为什么决定决定留白的两个重要因子是「字高」和表格行高,而非「字号」和表格行高,进一步推演,决定界面留白的是「元素视觉高度」和「元素间距」。


论文查阅|寻找理论证据,谨慎验证

研究表明,低密度认知负荷低,但高密度任务完成率高,用户更喜好

参考资料:论文《基于眼动的网页对称性和复杂度对用户认知的影响的研究》

对于信息,用户需要需要阅读(视觉),思考和理解(认知),需要点击按钮、操作鼠标和打字(行动),在人机工程学中,统称为负荷。即认知(记忆)负荷、视觉负荷、动作负荷,即分别对应用户体验设计的三个层级,信息/视觉/交互。而负荷所花费资源从多到少依次为:认知 > 视觉 > 行动。


认知负荷,举个例子,看了但不一定懂了。你是否有这么一种体验——刷抖音,虽然很多(信息密度小,输出效率低),但可以一直刷下去并且刷很久;而看一门 C4D 教学视频,即使就短短十来分钟(信息密度大,输出效率高),但是却要看上半天。因为刷短视频时,你的输入效率远高于作者的输出效率,而看一门 C4D 教学视频时,你的输入效率远低于作者的输出效率。可是,输出效率是客观的,输入效率是主观的。如果输出效率很高,你可以通过提高自己的输入效率(比如让自己成为 C4D 专家)来跟上作者,从而变强;否则输出效率很低(信息质量低),你的输入效率很高(很专业),信息于你而言都是无效的。


假设负荷总量不变的情况下,那么以上三类场景界面需要对用户负担分配大致如下,官网品宣类需要低认知成本,低视觉负担,视觉要求高,用户才会被吸引过来阅读,甚至酷炫的交互更能增加互动体验而带来的趣味感,比如苹果官网,信息量极少、图版率高带来极具艺术的视觉体验、进而吸引用户愿意跟随屏幕滚动渐进式接受信息,而 B 端应用因为是专业使用,首先认知方面随着员工的专业度提高而降低,因此可以通过提高视觉负担,来降低行动负担,进而减少操作用时,当然最佳情况是三个维度能整体降低负担,让总负担降低,就需要更多设计巧思了。


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面向内部设计师和终端用户投放的《高屏效诉求调研》预设解决方案中,设计师常用的 Top 3 做法为:【信息层】隐藏不必要信息、【视觉层】提高布局紧凑度、【交互层】减少点击跳转。


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实践阶段-如何设计

通过以上的探索,我们可以确定的是,B 端产品面向专业人员的工作界面设计中,提高屏效可从视觉、交互、信息三个层次进行,视觉层-高密度,即提高屏幕信息密度;交互层-低跳转,通过减少页面跳转、手势与常用操作的距离等;信息层-有效性,通过重组织或辅助信息帮助用户理解,甚至提供帮助手册等以提高用户专业能力。


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基于以上的总结,对产品进行优化。下面以一个简单案例进行设计策略的解读。一位运营同学想对比 A、B 两不同人群在相同维度(白领-有信用卡)下的人数差异,寻找运营机会点。


如下表格经过高屏效策略优化前后对比图,优化前相同维度下不同人群数量的对比需要视线来回跳动比对,而优化后的表格内容,更符合用户看差异场景下分析目的数据查阅,视线锁定相同维度,即可快速比对数值大小。


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下面以视觉、交互、信息三个层次解剖设计过程背后的思考。


视觉层|高密度-克制的留白

眼动理论:研究表明,人眼最小可视视角 0.3 度,水平最大眼动舒适转动区 30度,垂直最大眼动舒适转动区 55度。可得出人眼最小识别范围 12px,水平视野舒适眼动宽 1200px,垂直视野舒适眼动高 2200px。参考资料:论文《基于眼动交互的用户界面设计与研究》


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如图,缩小表格行高的同时,目标信息之间的眼动距离随之缩短,在眼动舒适区内看到更多信息,便于信息的高效获取。


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交互层|低跳转-高频信息前置

理论基础:菲茨定律是用来预测从任意一点到目标位置所需时间的数学模型,它由保罗·菲茨在1954年首先提出。这个模型考虑了用户定位点的初始位置与目标的相对距离、目标的大小、移动的最短时间。三者之间关系公式为:T=a+blog2(D/W+1),W为其中目标的大小;D为到目标的距离;T为移动到目标所用最短时间。参考资料:菲兹定律


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表格单元格借助交互状态,增加悬浮出现的信息组件,前置显示目标单元格明细信息,同时通过交互出现的指示器辅助行列信息的获取,高频操作考虑手势位置放置,缩短与操作目标的距离,以提高整体操作效率。


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信息层|有效性-信息重组织

理论基础:交互设计四大策略「组织、删除、隐藏、转移」参考资料:《简约至上》


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用户为了对比 A、B 两不同人群在相同维度(白领-有信用卡)下的人数差异,但内容的重组织方式让两数据行需要频繁点击滚动条来查看,根据用户目标,将关联性大的数据放置相邻列(即将要对比的人群放置列头),即可快速查阅,减少眼跳距离。


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结语

设计趋势中常见的大字体大留白界面,但在 B 端场景中,面对紧张的工作节奏,时间和注意力变得尤为可贵,相对而言,基于复杂度守恒定律, B 端信息量大且高频访问的产品中,「用得快」要比「看得美」更重要,「高密度」「低跳转」诠释的即是「空间换时间」,少一次点击,少一次跳转,少一份等待,就多一份时间和效率。

文章来源:站酷  作者:An t_design
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