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B端产品界面高屏效初探

鹤鹤

背景

在 B 端设计领域中,不管是内部用户、产品、设计师、开发,还是外部产品、设计师等,总能听到关于界面「屏效」方面的诉求或吐槽。


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「屏效」狭义理解是「界面过度留白」;广义理解,「屏效」源自谐音“坪效”,指的是每坪的面积可以产出多少营业额(营业额/专柜所占总坪数)。而「屏效」对于界面而言可以指屏幕单位时间、单位面积内的信息可以带来多少商业效益/效率提升。


为了探索在 B 端产品中用户为何对「界面过度留白」或「屏效」问题如此敏感,于是我们展开了「屏效」专题的设计探索与实践。「屏效」专题探索主要以「探索」与「实践」相结合的方式展开,将实践过程中反复验证有效的设计策略沉淀成设计手册,同步将部分功能进行工程化,确保可以开箱即用。


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探索阶段-为谁在何时何地设计

用户声音|不同的故事相似的诉求

面向内部设计师和终端用户投放的《高屏效诉求》《中后台产品满意度调研》问卷中认为提高屏效能极大提升用户体验的设计师占 58.14%;认为提升屏效对体验有提升的终端用户占 50.6%。


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外部知乎上针对《Ant Design 4.0 设计价值观》的 13 条反馈里,其中就有 2 点提到关键字「效率」。


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通过了解不同用户和产品类型发现,不同的用户在工作场景的产品使用中有着相似的特征:


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案例收集|发现问题,大胆假设

纵观 B 端产品界面,发现普遍问题和收录在解决屏效问题上实践得比较好的案例,为了逐步突破问题,选择以数据产品中覆盖率极高的表格为设计切入点,通过线上跨产品多端地毯式的体验走查,发现表格三个层次的问题:


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视觉、交互层在无需理解业务场景和用户目标的情况下,都较容易发现,属基础问题,但很多「过度留白」的屏效问题往往是信息被组织方式的差异导致的「过度留白」。

综上我们提出假设:为提高屏效,可从视觉、交互、信息三个层次解决

视觉层为提高信息查阅速度,可以通过提高信息密度;交互层为提高操作速度,可以缩短当前手势到目标之间的距离;信息层为提高信息被理解的速度,可以通过重组织等方式。

基于假设,我们进行了进一步的桌面研究,查阅论文等书籍,寻找设计理论的验证和指导。


竞品分析|寻找实践证据,谨慎验证

我们知道视觉上界面留白过多(过疏会增加滚屏成本,过密因易串行而影响阅读效率),以表格「行高」为例,探索各表格在字号、字高和行高的关系,因为不同字体的同字号实际像素高度会有差异,因此选择的是字高(即文字垂直高度的视觉大小)而非字号或字行高,决定留白的两个重要因子是字高和表格行高,以次推演,界面元素和元素间距的留白关系,探究在视觉层怎样的留白率能保证甚至提升屏效。


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以数据产品中的表格为例,通过直接和间接竞对的方式,分别从数据的查阅(视觉)、分析(交互)维度进行功能点和设计细节上的比对,来看看优秀产品是如何解决屏效问题。

直接竞对:内部用户口碑较好的产品 A、B外界竞对:同领域的 Tableau、网易有数、金山、微软表格;间接竞对:谷歌邮箱、AntD 等的紧凑主题的常规列表(一维表格)


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通过竞品分析可以发现,数据分析领域的表格留白率普遍较低(信息密度高),尤其是金山和微软的电子表格,其次是同类面向数据用户的 Tableau、网易有数,而谷歌邮箱等工作台常用的常规列表紧凑版本中,留白率和数据领域的电子表格不相上下。


紧凑版的使用场景也常常是面对数据量巨大的信息呈现,通过切换紧凑主题,提升信息的快速浏览,而这也非常适合数据分析场景中巨大的数据量呈现。因此我们的产品在留白率的提升空间极大,而在实际案例实践中,也已经将表格行高优化至 30px,克制的使用留白。


除此外,竞品其他层次的设计也做了比对,总结来看整体设计做法:高密度、少屏数、少留白等。


文字陷阱:中英文字高不等于字号


举个容易犯错的竞品参考是,谷歌在紧凑版主题下字号 12px,列表行高是 28px,但在 AntD Table 中同样的 12px 和列表行高 28px 就会发现非常拥挤,缺乏呼吸感。


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原因在于谷歌的 12px 是英文字体,实际字高只有 10px,而 AntD Table 的语境是中文字偏多,实际字高有 12px,所以留白的差异在于一个是 18px(28-10),一个是 16px(28-12),这也是为什么决定决定留白的两个重要因子是「字高」和表格行高,而非「字号」和表格行高,进一步推演,决定界面留白的是「元素视觉高度」和「元素间距」。


论文查阅|寻找理论证据,谨慎验证

研究表明,低密度认知负荷低,但高密度任务完成率高,用户更喜好

参考资料:论文《基于眼动的网页对称性和复杂度对用户认知的影响的研究》

对于信息,用户需要需要阅读(视觉),思考和理解(认知),需要点击按钮、操作鼠标和打字(行动),在人机工程学中,统称为负荷。即认知(记忆)负荷、视觉负荷、动作负荷,即分别对应用户体验设计的三个层级,信息/视觉/交互。而负荷所花费资源从多到少依次为:认知 > 视觉 > 行动。


认知负荷,举个例子,看了但不一定懂了。你是否有这么一种体验——刷抖音,虽然很多(信息密度小,输出效率低),但可以一直刷下去并且刷很久;而看一门 C4D 教学视频,即使就短短十来分钟(信息密度大,输出效率高),但是却要看上半天。因为刷短视频时,你的输入效率远高于作者的输出效率,而看一门 C4D 教学视频时,你的输入效率远低于作者的输出效率。可是,输出效率是客观的,输入效率是主观的。如果输出效率很高,你可以通过提高自己的输入效率(比如让自己成为 C4D 专家)来跟上作者,从而变强;否则输出效率很低(信息质量低),你的输入效率很高(很专业),信息于你而言都是无效的。


假设负荷总量不变的情况下,那么以上三类场景界面需要对用户负担分配大致如下,官网品宣类需要低认知成本,低视觉负担,视觉要求高,用户才会被吸引过来阅读,甚至酷炫的交互更能增加互动体验而带来的趣味感,比如苹果官网,信息量极少、图版率高带来极具艺术的视觉体验、进而吸引用户愿意跟随屏幕滚动渐进式接受信息,而 B 端应用因为是专业使用,首先认知方面随着员工的专业度提高而降低,因此可以通过提高视觉负担,来降低行动负担,进而减少操作用时,当然最佳情况是三个维度能整体降低负担,让总负担降低,就需要更多设计巧思了。


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面向内部设计师和终端用户投放的《高屏效诉求调研》预设解决方案中,设计师常用的 Top 3 做法为:【信息层】隐藏不必要信息、【视觉层】提高布局紧凑度、【交互层】减少点击跳转。


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实践阶段-如何设计

通过以上的探索,我们可以确定的是,B 端产品面向专业人员的工作界面设计中,提高屏效可从视觉、交互、信息三个层次进行,视觉层-高密度,即提高屏幕信息密度;交互层-低跳转,通过减少页面跳转、手势与常用操作的距离等;信息层-有效性,通过重组织或辅助信息帮助用户理解,甚至提供帮助手册等以提高用户专业能力。


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基于以上的总结,对产品进行优化。下面以一个简单案例进行设计策略的解读。一位运营同学想对比 A、B 两不同人群在相同维度(白领-有信用卡)下的人数差异,寻找运营机会点。


如下表格经过高屏效策略优化前后对比图,优化前相同维度下不同人群数量的对比需要视线来回跳动比对,而优化后的表格内容,更符合用户看差异场景下分析目的数据查阅,视线锁定相同维度,即可快速比对数值大小。


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下面以视觉、交互、信息三个层次解剖设计过程背后的思考。


视觉层|高密度-克制的留白

眼动理论:研究表明,人眼最小可视视角 0.3 度,水平最大眼动舒适转动区 30度,垂直最大眼动舒适转动区 55度。可得出人眼最小识别范围 12px,水平视野舒适眼动宽 1200px,垂直视野舒适眼动高 2200px。参考资料:论文《基于眼动交互的用户界面设计与研究》


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如图,缩小表格行高的同时,目标信息之间的眼动距离随之缩短,在眼动舒适区内看到更多信息,便于信息的高效获取。


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交互层|低跳转-高频信息前置

理论基础:菲茨定律是用来预测从任意一点到目标位置所需时间的数学模型,它由保罗·菲茨在1954年首先提出。这个模型考虑了用户定位点的初始位置与目标的相对距离、目标的大小、移动的最短时间。三者之间关系公式为:T=a+blog2(D/W+1),W为其中目标的大小;D为到目标的距离;T为移动到目标所用最短时间。参考资料:菲兹定律


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表格单元格借助交互状态,增加悬浮出现的信息组件,前置显示目标单元格明细信息,同时通过交互出现的指示器辅助行列信息的获取,高频操作考虑手势位置放置,缩短与操作目标的距离,以提高整体操作效率。


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信息层|有效性-信息重组织

理论基础:交互设计四大策略「组织、删除、隐藏、转移」参考资料:《简约至上》


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用户为了对比 A、B 两不同人群在相同维度(白领-有信用卡)下的人数差异,但内容的重组织方式让两数据行需要频繁点击滚动条来查看,根据用户目标,将关联性大的数据放置相邻列(即将要对比的人群放置列头),即可快速查阅,减少眼跳距离。


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结语

设计趋势中常见的大字体大留白界面,但在 B 端场景中,面对紧张的工作节奏,时间和注意力变得尤为可贵,相对而言,基于复杂度守恒定律, B 端信息量大且高频访问的产品中,「用得快」要比「看得美」更重要,「高密度」「低跳转」诠释的即是「空间换时间」,少一次点击,少一次跳转,少一份等待,就多一份时间和效率。

文章来源:站酷  作者:Ant_Design

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详解|用户体验地图,到底该如何使用?

鹤鹤

用户体验地图是什么 | WHAT

用户体验地图(Experience Maps)旨在通过描述用户历程和故事,使设计师、产品经理等项目成员更好地了解用户和洞察诉求。所以对于用户体验地图,我们可以将其定义为以下内容:

- 是一种描述用户故事的可视化工具;

- 是一种帮助设计师、产品经理等更好地了解用户的共创工具;

- 从用户视角出发,直观展现产品流程各个触点上用户的痛点、需求和情绪;

- 用户体验地图绘制的形式并不唯一,可以根据项目需求,增减内容。


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△ 途家 App 用户租房 · 用户体验地图案例



通常在接触到需求之后,设计师就可以开始梳理现有流程、使用用户体验地图了。要注意的是:

- 需要梳理的功能不分大小,都可以使用;

- 做之前,务必要先调研和访谈用户使用产品的情况。

建议时长:

- 重要项目:120~180 分钟- 日常项目:60~120分钟

参与者:

- 必选:设计师、产品- 可选:研发、市场、其他

工具:

- 电脑或白板+便利贴

 

为什么需要用户体验地图 | WHY

需要发现和拆解产品现有问题,梳理用户流程时使用用户体验地图,可以在聚焦阶段,整合用户诉求和业务诉求,共创机会点,找出解决方案,通常在以下场景中使用:

- 新产品设计:需要对需求进行拆解和优先级排序;

- 产品优化:发现产品现有问题,洞察设计发力点。

 

由此可见,在设计过程中使用用户体验地图作为设计工具,有以下益处:

- 更好的以用户视角来看产品的体验;

- 通过共创,项目成员达成共识;

- 确认触点,作为我们的设计方向;

- 通过用户痛点找到机会点;

- 帮助梳理产品流程。


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△ 用户体验地图共创现场

 

用户体验地图操作流程 | HOW

我们通常会将流程分成4 个阶段:定义原则和目的 —— 梳理阶段流程 —— 洞察痛点 —— 寻找机会点。


1. 定义原则和目的

首先要了解我们做用户体验地图的原因和目的,包括用户是谁、解决什么问题、用户的目标、产品的整体目标、限定条件等等,对用户群体、整个项目背景和共创任务目标有清晰、全面的认知。


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2. 梳理阶段流程 

首先是划分阶段,将用户的行为拆分成几个大的阶段,在整理时要注意:

- 在整个产品的范围之内尽量把故事、流程讲完整;- 以广度优先,而非深度,不要过早的沉浸到细节中。

接下来我们要将主要阶段拆分成单个任务,并梳理具体的任务和触点,罗列出过程中的任务和各个触点,要做到事无巨细。


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然后根据任务和触点,整理对应的用户疑问、用户感受/情绪。通过对用户的观察和访谈进行梳理,客观的描述事实,切勿自说自话或是将自己的情绪代入其中,也不要急于猜想与分析。


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3. 洞察痛点

这一步需要我们汇总用户的痛点,并将痛点分级,洞察用户痛点背后的真实诉求。这个过程中可以先让大家在一定时间内写出自己的想法,每一条写在一张卡片上,做到先相互不干扰,之后再统一整理和总结。


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4. 寻找机会点

通过上述总结,思考新的机会点、解决方案、优化整体流程,并对新流程下的功能做优先级排序。可以通过准备一些问题来刺激大家脑爆出更多的内容,比如:用户还有其他选择么?怎么做用户才能更爽?其他用户来到这里该怎么处理?等等。在这个阶段需要:

- 对内容进行对标、讨论,把公认的点保留下来,无用的点剔除出局;- 根据实际情况和项目成本、进度等条件,对新流程下的功能做优先级排序。


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如何为过程提效 |TIPS

在实际的工作过程中,因为项目时间都非常紧张,绘制这样一个完整的用户体验地图比较耗费时间,所以推荐大家几个提效的技巧,既可以减少时间浪费,也可以提高共创质量:

1. 事前

充分做好用户调研,提前准备好用户地图模板,可以在开始之前的一到两天发给参会人员,让所有人对产品有一个整体梳理和思考,有助于提高大家的产出质量。

2. 事中

如果是优化的产品,可以将设计稿 demo 或者线上产品截图打印出来,这样可以增强大家的代入感,有利于想法的输出。

3. 事后

整理电子版体验地图,需要跟随产品的演进进行更新,上传到项目共享空间随时查看。

文章来源:站酷  作者:Ant_Design

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用户体验是玄学吗?

纯纯

Part 01 - 用户体验和用户体验设计


关于“用户体验”这个词,很多刚入行的新人都觉得它玄之又玄,妙不可言。一方面是不知道他具体到底是什么,就好像那是一块理想地,看不见也摸不着,另一方面呢糟糕的用户体验,作为用户是能清晰感觉到它的存在。所以呢,在这里,会围绕“用户体验”这个词做一个科普性质的解释和综述,希望对初学者一些小小的帮助。



1.1 什么是用户体验?

用户体验的定义有很多种,我比较倾向的解释是:

“用户体验是人对于使用一个产品、系统、服务时的预期和反应。”

首先明确第一个概念,体验是一个过程,生活中的一切皆是体验,我们赤裸裸的来到这个世界,最后赤裸裸的离开,来人世走一遭就是来体验来了。

从广义上来看,体验的主体是人,客体可以是一切物体和事情,媒介是我们的感官;当我们的感官作用在一切事物上,会产生相应的心理行为,比如预期,比如反馈,比如情绪,着所有的一切一起作用,形成了用户体验过程。


只要留心生活,你会发现用户体验无处不在。

举两个例子:

第一个是北京随处可见的地铁充值机,我经常看到用户站在那里懵逼,最主要的是他违背了用户的操作习惯,插卡机器的的行为总会让人联想到APM机,而几乎所有的APM机器卡都是插一半然后自动吸进去的,而北京地铁卡是需要插到底,然后还需要用力按一下才能成功识别,跟多用户懵逼在这一步,并没有用力按,然后以为是机器坏了没有识别。

第二个例子是我工作的地方旁边商场一楼有一个肯德基,它有两个门可以进入,第一个门是在商场外临街,第二个门是在商场内。

我连续两周的工作日每天早上9点半到10点在这家店吃早餐,发现一件很有趣的现象,由于工作人员的疏忽,商场内的门二经常会忘记打开,因为这个商场的负二楼和地铁站连在一起,所有很多人地铁到站的人群从地铁站口出直接从商场内走向街道:

在这些人群里,如果他们正巧有买早餐的需求,他们往往会从门2进,如果正巧由于工作人员的疏忽,门2没开。按照常人的思维,哪怕门2没开,那不还有一个门1么,用户完全可以多走几步出去从街道门1进入啊,应该不会太影响。如果你能得出这样的结论,又碰巧你正好是互联网的设计或者产品人员,那么你可能有“自我安慰型人格”。

我吃早餐的两周里做了一个统计,10个工作日里,每天在我吃早餐的这半个小时内,试图推开门2却发现打不开的,平均到每天有6位,按照每个人平均买一份早餐套餐15元钱来算,10天内,由于工作人员的失误,这个门至少阻挡了至少900元营业额。


回到刚刚那个“自我安慰”的思维,我发现,10天内被这个门阻挡的实际62位用户里,真正出街道从街道门1再次进入的人,只有十七位。也就是说这个实验中肯德基早餐用户被最短路径阻隔之后,再次选择次路径完成转化的转化率17/62(27%)。

别急,还有更吃惊的数据:在被门2阻隔的62个人中,有17个是自身顺路要往街道右边走路过门1的。但是由于被门2阻隔,他们17个人当中,哪怕自身行走路径要路过门1,选择从门1进去的也只有7位,大概在11/17(64%)(判断顺路依据是他们吃完后从门1出门往右走)。


再看一下肯德基这个例子的数据结论:

被门2阻拦的62个人里,45人流失。

其余17位选择从门1再次进入,这17人里,本身就要顺路经过门一的占11位,说明大概率只有顺路才会进入完成转化。


这个例子说明什么呢?

在替代品遍地都在的今天,不要试图去挑战用户的体验。


当用户看到肯德基的门2,他们产生的预期是马上就可以推开享受一顿早餐,这时候由于门2打不开,使得用户预期受挫。

受挫用户的第一反应并不是想解决办法(表现在例子中就是寻找另一个门进入),而是放弃它。毕竟,没有肯德基我还可以吃麦当劳,还有星巴克,还有面包店,各种各样的选择。


这就是为什么互联网行业把产品用户体验看得这么重要的原因,除了社交产品以外的用户是很难有忠诚度的,你的产品难用,你不能给用户更大的福利,用户一旦发现别的产品做得比你好,用户会马上放弃你,转而用别的替代品。


上面的那个例子主要表达的是用户预期受阻带来的糟糕体验导致用户流失。其实整个用户体验的过程当中,是有很多很的因素相互制约,协同作用的:


户体验本身一个很庞杂繁复的系统;在一个过程内,用户对整个过程中的元素的预期和反应(情感和生物反应)构成了整个用户体验系统。这里面包含了很多很多的旁支,比如人的感知、人的经验系统和使用场景决定了人对于单个体验的预期,而如果超过预期会带来惊喜,促使用户正向评价,也促使用户再次体验。比如人感知和体验中客体呈现的意符决定了人的行为等等…


用户体验最初的时候它只是用于表征易用性方面,而现在,它的概念更多的表现在情感的一个分支,包含设计情感互动和评估情绪 。因为人的情绪是很难拿捏的,面对不同教育背景不同生活经历的用户,我们最初其实很难归纳出到底什么样的设计是具有好的用户体验。


好的用户体验各有各的优点,但是,糟糕的用户体验却很容易被归纳和识别出来。


设计师们不断的在识别和总结糟糕的体验问题,慢慢在优化这些问题的过程中积累经验,其实也慢慢的有了一些关于用户体验的方法论形成,这种方法论作用于各个设计行业,工业设计、服装设计、奢侈品、广告、互联网产品设计各个行业产生的方法论其实不尽相同。




1.2 什么是用户体验设计?


说起设计(Design)这个词,那就厉害了 ,作为设计师的你听说过解释肯定有很多种,而我个人对”设计“的理解是:设计是一种”约束条件下,解决问题的可行的办法“。而对于用户体验设计而言,早期的时候,我们仅能够基于经验主义去完成一些设计,这时候专家的作用会被放大,因为专家提出的不要这样、不要那样,往往会成为指导性方案:


但是随着发展,不断地有人站出来尝试描述和定义用户体验的边界,比如:


随着探索者越来越多,我们最终也是大致能够够了出用户体验设计的定义范围:既然体验是一个过程,那么狭义的,用户体验设计实际上是通过改善和优化用户与产品交互过程,从而提升用户的满意度的过程。


这里有两个要点:


1、用户体验设计的目标是逐步不断提升用户满意度,前面两有个定语:“逐步“、”不断”,对于用户而言,永远没有所谓“最满意”的说法,只有“相较于上一次体验更满意”.所以除非定义一种可量化的终极满意度模型作为指标参照,否则用户体验设计是一个永远都有优化空间的过程。


2、用户体验设计是围绕过程的设计,在互联网行业中,这个过程主要指用户与产品(app、PC端,客户端、VR等)的交互过程中,所以下文重点讨论的是在互联网行业中的用户体验设计。



Part 02 - 用户体验设计是一个岗位吗?


以2018年2月为时间节点的目前来说,用户体验设计不是一个岗位,现阶段来看,它更像是一个协同目标,每个公司的所有设计师(UI/视觉/交互),用研人员,包括开发人员其实工作的目标都是为了逐步提升自己公司产品的用户体验。


虽然用户体验设计目前还不是一个岗位,但是它正在趋向于成为一个岗位。要解释这一点,我们还是要从用户体验的定义说开去,还记得用户体验设计是什么吗?用户体验设计是通过改善和优化用户与产品交互过程,从而提升用户的满意度的过程。


既然要改善和优化用户与产品交互过程,那把这个句子拆分开来,大概需要的知识储备有:

1、从主语的角度看:首先你要了解用户吧?用户是人,要提升人的满意度,对人感到心理满足的机制是不是需要了解?


2、从客体的角度看:客体是产品,在互联网行业表现为手机(app)、pad(app)、PC(软件)和VR设备等等。这些产品是我们着重需要关注的点,比如一个app中视觉信息的呈现,app的信息架构、app的交互设计、app的可用性和易用性等等,都是需要考虑的。


3、既然是用户与产品交互过程,是不是要知道人和产品(手机、app、PC)到底是如何交互的?每一次的点击,滑动对于用户来看心理应该是怎样,产品的每一次反馈都意味着什么?


呐,你现在来看,其实我们互联网行业现在划分的UI/视觉/交互/用研,甚至往广了说包括产品/开发/测试,工作内容都是构成用户体验的要素,它需要的知识面特别特别广,对人的综合素质要求很高,所以目前来看,用户体验还不能是一个岗位,但是很多大公司,比如腾讯阿里,他们期待设计师能够变成有更大洞察和对业务、人性有更多了解的全方位人才,而不是一个只会画图的美工,所以说未来,用户体验设计师可能会变成一个title,但是可以预料的是,用户体验涵盖的这么多方面知识,每个人都是有侧重和专长的:可能有些人就是很喜欢视觉设计和UI设计,那他们在精研这部分的同时,相应的懂一些交互方面的知识,这就算是优秀的偏视觉方向的用户体验设计师;那视觉表现很差的人能不能算优秀设计师呢?当然可以,比如他是心理学或者HCI(人机交互设计)的研究生,对人和用户心理有自己独特的认识,再加上精通定性和定量研究方法,对数据有独特的敏感,那他未来可能是用户研究方向的用户体验设计师。


只不过我们现在因为岗位固化,大多数公司,每个人的工作职责仅限于那一块,你是做视觉/UI的,那就好好画界面,你是做交互的,那就好好研究布局,你是用研,你是DBA,你是什么职位就做什么职位的事情,从来不越界,这样其实是不利于人的发展的,那我们追求上进的设计师们只能自己下来多看书,多去做研究,私下来多花时间修炼自己的内功心法,才能让自己立于不败之地。


用户体验设计发展到今天,目前包含了最大的三个有模糊边界的模块是用户研究、交互设计、视觉设计。现在绝大多数互联网公司也都是按照以上这三个模块去设置岗位的,这样有一个很大的问题其实是不利于设计师的发展。


阿里巴巴1688的设计总监汪方进关于这三个岗位,有这样的一番评述:

比如交互岗位,如果对接的是一位能力较强的PD,他们可能把交互稿定了七八成,交互设计师完善后交付给视觉设计师,而对接的视觉设计师又有一些交互Sense,他也许把交互稿又改了改,那么这个过程下来,交互设计师的内容,还能保留多少呢?我所说的这种情况,可能也是当下我们交互设计师同学所面临的痛。

而视觉设计师又是怎样的现状呢?视觉设计师拿到交互稿后,在交互稿的基础上美化润色一下,自主发挥空间不太大。从我们集团总体情况来看,视觉设计师的(P级)成长是比较慢的,因为我们讲求论述自身设计的价值是什么,但把视觉从整体中剥离出来,视觉设计师设计的某一个页面,具体能带来多少商业价值?视觉设计师很难去论述这点。


关于用研、视觉、交互这三个模块,我也想分开来谈谈,希望能对目前刚入行或者入行不久感到迷茫的小伙伴有所帮助。



Part 03 - 用户研究


上面我们说到,用研、交互、视觉这三个模块构成了一个用户体验设计的能力维度,要搞清楚这三个维度,我们不妨先看看业界最出名的一张用户体验要素图:

我们一般把最下面战略层的部分分解开,其中除了产品和公司战略之外,关于用户需求的定义交给用研(用户研究)人员去完成。


关于用户研究,如果是一个从0到1的产品,产品初期是需要对产品用户进行定位划分和用户画像,就是我的这个产品是为了解决什么样的用户的什么需求的,这些用户的属性是怎样的,他们具有什么样的特质和颜色、他们一般使用产品的情景是如何的?


这里需要注意的是,如果你不是一位有用研经验的人去第一次尝试做用研,需要留心我们很容易落入理想化用户设计的陷阱。再客观的站在用户角度去思考,去设计也会有主观和流于表面的情况出现。我们不能想当然的按照理想情景去思考用户需求,用户需求是复杂的,再加上企业自己的,以及各部门的需求纷繁,所以一般在产品迭代的过程中新的功能很容易陷入想当然的“用户就是需要啊”的思维之中。所以对于成熟的产品来说,需要划分核心主流和普通用户并分别画像。关于用户画像的方法有很多很多,大家可以去随意搜索在这里就不细谈了。


还有如果是一个初次开展用户研究的同学做用户研究的时候,可以掌握几种常见的方法,访谈法,焦点小组,易用性测试,问卷调查这些方法各有利弊,最重要的是找到当前情境下解决问题且行之有效的方案,比如访谈或者焦点小组,精心整理问题并邀请公司的一些员工或者核心用户进行访谈并全程录音,在结束后认真提炼访谈中多次被用户提到的关键词,从关键词中按维度抽象整理出用户的需要,是访谈的核心价值。并且输出文档,赋予思考,再以此作为整个设计改版的核心依托,让里面用户提到的关键词在设计页面中体现,这才是有效的设计。


关于用户研究的常用方法,具体推荐给大家两本大部头的书,大家感兴趣或者不知道自己感不感兴趣,可以去看看《设计调研》和《洞察用户体验方法与实践》 第二版。



Part 04 - 交互设计 


交互设计的输出物是产品原型,也就是你们看到的线框图。那线框图是怎么产生的呢?这个需要从产品经理那边对功能梳理开始。

一般大一点的有交互团队的公司,比如新浪微博啊之类的,他们的产品经理的工作重点会更加focus在功能本身到底是不是用户所需要的,而经过产品提出来的需求文档,一般只有功能需求List和他们的优先级,如果遇到要画图说明的,也就是简略的几一个草图。

这时候,交互设计师会根据产品的提出的功能需求List去进行整理和区分:

这里整理和区分的方法是合并,拆分和归纳。

比如功能A是可以拆分成更细颗粒度的需求A1和A2的,其中A1和A2又碰巧属于不同的已有的两个功能区块,那么就可以把他们拆分到不同的功能线上,如果某些功能发现他们有同样的属性,那是不是考虑把他们整合在一起?


这样整合完了需求,再按照优先/重要的二维表格去划分,最后得到一个需求量表:

然后我们根据这样的版本需求量表优先级和重要性,有的放矢的去设计功能入口和信息架构,就会游刃有余:


而一般复杂产品新增功能的时候,往往要考量很多因素,不能一味的去做功能堆砌,还是需要把不重要的功能隐藏或转移,突出重要的功能,再把一些同属性的功能入口组织在一起并列,这些都是在原型之前需要思考的问题。再往下,那就是根据一个一个的信息去设计产品低保证原型图,那就没啥好说的了,你们看到的原型图几乎都差不多,但是至于你们的交互设计师的原型是不是按照我上面步骤一步一步推演出来的,那就要打个问号了,这可能是区分一般交互设计师和高级一点的交互设计师的一种办法。(如果你见到听到功能就开始画低保真的交互,那…)



如果你以为交互设计师就是画个原型,那你就错了,交互设计师切记不要沦为产品助理……其实在真个UX体系中,交互设计师承担的是最重要也是最核心的一个环节,那就是优化用户路径(即优化流量路径)。


什么叫优化用户路径呢,举个例子,全民k歌是一款唱歌的app,那用户最核心的功能就是在上面唱歌,而关于唱歌,大概有独唱、合唱两种维度。比如现在,我作为普通用户,想要去完成独唱一首歌的行为。这种行为从用户路径上看就是用户从任何页面到唱歌详情页。那么到底有多少条路?既是说,到底有多少个页面可以跳转到唱歌详情页?然后你会发现,其实能跳到唱歌详情页的,除了清唱那种独特的方法以外,其他的都是要通过伴奏详情页跳转,那么问题又来了,到底有多少个页面可以跳转到伴奏详情页呢?

就这样,去穷举所有的用户路径,然后看看这些路径过程中有没有一些冗余操作是可以删减的:


穷举所有用户路径,看看有没有哪一跳是可以被优化的(以唱吧为例



这里面有很大很大的学问,如果展开说的话可能是一个几万字都说不清楚的篇幅。

总之,一个好的app一定是功能和产品形态足够扁平简单。

要让产品形态足够扁平简单,就需要根据app的形态去整理和梳理交互层级,针对流量问题进行具体的分流设计:

比如当我们看到一个200wpv的页面,下属三个平行按钮分别只有40w、12w和3wpv,刨除场景问题之外,从交互出发那是不是我们可以设计一个内页的segment组件去完成三个内页的滑动跳转、降低操作成本呢?

比如淘宝这样:

又或者说,我们是不是可以未一个pv较低却承载功能较大的页面另外设置另多个入口呢?

比如像外卖产品这样:

最后的最后,交互设计的工作产出就是原型了,既然都思考妥当了,画个图就就没啥好说的了...



Part 05 - UI设计



再往后,交互设计师会把原型给到UI设计师,UI设计师的工作范围大家想必很了解,就是把低保真的原型变成高保真的设计稿。


在这里再啰嗦一遍啊:


UI设计师的基本技能是精确的信息视觉传达,不是视觉炫酷的界面!

UI设计师的基本技能是精确的信息视觉传达,不是视觉炫酷的界面!

UI设计师的基本技能是精确的信息视觉传达,不是视觉炫酷的界面!


重要的事情说三遍!


我们唱吧UED最近一直在招人。

看UI的简历,然后发现一个很大的问题是,我发现UI设计师的简历真的是千奇百怪五花八门,有那种插画画的很好的,有那种第一眼上来就是一个很立体的3D建模渲染震撼到你的,也有那种大渐变dribbble风给你一种好像很厉害的样子的,但是这些都不重要,如果一个界面上的内容信息没有主次区分,或者展现得没有层级对比,再花哨的东西都没有用。


关于UI需要掌握的比如格式塔啊之类的东西已经有太多人说了,在这里就不赘述,具体也可以看我的文章《形式与内容的关系 -  app的视觉美成因分析》


UI设计其实都不是闹着玩的工作,也绝对不是纯主观感性的工作,判断一个UI界面的好坏可以通过易用性和易读性测试、眯眼测试的方法检验,判断一个产品交互设计的优劣也可以从易用性测试和用户反馈中得出线索,判断哪种交互手段和信息架构更为可行通过ab test的方法得出结论,这一些的一些设计它都是一个有着科学的方法论作为指导的。


希望从此之后大家审视产品的时候不要以UI美丑这种最低级的主观因素去思考(当然UI的一致性和美观度很重要),但是更多的,要想想更深层次功能布局和信息架构,以及产品打的人群上往更加宏观和抽象的高胃度进行思考。


文章来源:站酷   作者:Seany

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从交互维度量化用户体验

纯纯

和大家分享一些在产品和交互设计中的一些自己的方法。



Part - I 什么是交互

狭义的交互(Interaction)定义交互主体必须是人本身,而客体可以是产品,环境,服务等等,且不论交互客体是什么,只要主体是人,人和客体去进行交互的时候,一定是人带着心理预期施加一个行为,然后客体会根据这个行为给与一个反馈(没有反馈本质也是一个反馈),而人会根据这个反馈是否符合预期去进行心理修正。如下图所示,这就是我理解的最小交互模型:

当时我举的例子是用翻页器去控制ppt翻页:


如上图所示,拆解这一套交互行为:

当我我点击翻页器的“下一页”按钮,我点击行为附带的心理预期是“PPT翻往下一页”,然后我点击的时候,遥控器塑胶按钮给到我手指一个物理反馈,证明我按下的行为已经完成了,这是“输出端(我的手)的交互与反馈”,这时候遥控器接收到按钮指令,把指令通过红外线传输到USB接收器上,接收器把指令传到PC端然后完成翻页动作,再通过大屏幕传到我的眼(输入端)中,我就可以确认这一次交互反馈是符合预期的。BTW这里有一点想要补充:设备对设备(上图中黑色箭头),也属于广义的交互,只不过现阶段大家研究的交互设计都是狭义的,人为主体的交互。


在我们日用科技产品的早期,有两个东西是无法跳过的,那就是按键手机和PC电脑:


他们几乎是同步在发展的,而这两个产品的交互行为基本上延续到了触屏手机时代,所以为了弄明白触屏手机的交互,这两个产品是值得讲一讲的。


先看按键手机(就是我们小时候用的非智能手机):

在按键手机中,最让用户困惑的其实是按键和屏幕之间存在一个映射关系,而不同厂商缺乏一个统一的规范,各家映射规则不一样。大家是否还记得当年的手机说明书那可以说是相当厚,因为说明书必须要给用户建构一个心理模型;比如上图,点击左上角和右上角那两个“-”按钮,其实一一对应的是屏幕左下角的“Goto”和右下角的“Names”。这个一一对应关系作为今天的用户来看应该是很平常而且很易懂的,但是当年没用过手机的人,需要花很长时间阅读说明书,才能够明白物理按键和屏幕上的映射关系,这就是触屏手机很难用的地方,也是很反人性的地方。因为作为用户来说,心智上,我们当然希望所触即所得。

再来看PC,作为和按键手机差不多一起出现的载体形式,人们操作PC端人是通过媒介(也就是鼠标+键盘)输入的,其实本质上也是我们通过鼠标在桌面上滑动x-y区域对应到电脑桌面上指针的移动来创造屏幕中x-y的映射关系,然后键盘上几十个键配合输入完成操作。


大家发现了么,上述的两种设备其实本身就是在制造一种一一对应的映射关系去完成交互行为,这两种载体从出身开始就还是需要很大交互成本的。

随着科技的发展,触屏感应技术推出了之后,印象中触屏手机就是两三年时间就摧枯拉朽的淘汰了按键手机,本质上是干掉了一一对应的交互映射,所按即所得:

触屏手机出现之后,交互专家们不禁要问一个问题了:

手和触摸屏到底有多少种交互方式?

答案是有很多种:

越是高阶越是隐藏的交互手势越复杂,所谓的“交互成本”也越高,比如锤子三指滑动换屏保那种,就是利用了高阶交互便捷实现边界功能。那这么看起来,iOS也好还是所有的安卓手机都好,从用户端而言,就是组合交互手势,让信息更好的传达而已。那么同理,在App中也是一样,如果我们了解了每一个交互行为的用户心理预期,对设计工作而言就能做到有的放矢:


我们以“单击”和“滑动”这两个最简单的交互行为举例。

所谓单击手机屏幕,用户其实最核心的是有两个预期:

第一是选中一个元素,比如Radio组件。第二是逻辑上的Next,比如点了一件衣服,应该Next到衣服的详情;点了付款,应该出现付款流程,点了返回,应该back到上一路径点等等。


划动交互也是一样的,用户在一块手机屏幕上单指划划划,用户内心的预期其实也不复杂,最核心的预期也就两点:

第一是查看屏幕外的线索(前提是设计师给用户留下线索了或者是这个UI组件长得就是可以划动的样子)第二是查看相邻标签的内容,或者查看同一个标签下的相邻元素,比如iOS的segment controlle组件就是典型例子:


当我们了解了这些之后,我们在实际的设计工作中就可以根据上面这些理论来合理选择UI组件去呈现对应的信息了。




Part - II 从交互维度合理选择UI组件

我们在设计工作中,选择UI组件,本质上就是选择信息的呈现形式。

每一个常见的UI界面和UI组件,都一定也满足上面所说的最小交互模型:



在这里我举一些例子说明。

第一个例子:同样的内容,选择不同的UI组件呈现,给用户呈现的是完全不同的产品结构:

大家看下面这张图:


这两个UI模块摆在大家面前,大家应该能清晰的感受到,左边是一个segment控制下面内容的UI;而右边是一个所有内容列表的集合页,只不过通过tab聚类了而已。

第一件事应该想到的是如果需要采用右边的排列形式就必须要控制tag的字数;然后由于右边的tag占据了推荐贴的位置,导致推荐贴可能没有左边的那种展现形式更加醒目。但是相对的,图右的优势在于,由于竖向排列tag可以让一个屏幕显示更多的tag,可以让用户更方便的定位内容,比如外卖产品之所以用右边这种形式是因为力求一屏展示更多的菜,而且外卖产品的左侧tag一般是一家店铺的菜的品类,用户下滑菜品配合点击品类,点完即走,很方便(京东和淘宝电商类平台也是类似的)。

但是比如今日头条,新闻类客户端只能采用左边的这种形式,因为新闻类客户端是需要用户长时间沉浸的,比如用户选中一个“体育”的tag之后一般要沉浸的看好久好久,用户需要沉浸在这个tag下的内容中,那这个时候显然用右边这种设计方式让tag常驻屏幕左侧是不合适的。


再来看第二个例子,就是UI应该会随着内容而进行调整和优化:


这里举一个唱吧的例子,唱吧从7.0到8.6之间做了三次改版,大家可以看到,唱吧团队几乎是损失了屏幕效率来加大了间隔和突出了歌名,这是为什么呢?

这是因为页面承载的关键任务不同,大家对比着7.0时候和8.6时候的UI样式,正好是今天快手和唱吧的对比:

大家会发现,其实这个页面,快手和唱吧承载的内容都是消费转化,都希望用户点击进去消费内容,但是两款产品做了截然不同的UI风格,原因是什么呢?

快手在这个页面,其实承载的关键任务是:“迅速让用户找到感兴趣的点”,它这么设计的本质原因是因为它的截图可以帮助用户判断内容本身,比如第一张图是一个人在打高尔夫,右边是一个工人,然后第二排左边是一个游戏的镜头,右边是一个传递正能量,大家可以很方便的通过图片识别里面的内容,用户更沉浸更聚焦的去选自己喜欢的点击进入消费就可以了。但是唱吧的视频截图其实是不能识别里面内容的,大家可以看到,第一张图是一个妹子,第二场图是一个妹子,第三张图还是一个妹子,那用户点击进去的动力在哪儿了?除了这个照片长相之外,更多的其实是文字决定的,是这个人唱的这首歌的歌曲名是不是我喜欢的,或者是这个演唱者的的歌手等级。

所以基于这种跟深层次的逻辑,唱吧和快手两款产品的这个页面都是为了促进消费转化,但是UI长相上完全不同。


我们看第三个例子:


同样组件下,选择不同的交互方式,也会使得效果完全不同,比如现在有一个UI页面,主要由一个tab(iOS叫segment controlled)组件控制下面的内容,样子张这样:


我先假定一个前提:这个app中的这个组件不支持横划,只支持点击切换。

好了,现在我假设这是一款已经稳定运营了一年的产品,为了说明问题,我假设一个理想数据:

假设每天有20W的uv访问这个页面,其中分流情况是:

10Wuv消费“推荐”下的内容

2Wuv消费“生活”下的内容

1Wuv消费“段子”下的内容

3Wuv消费“美女”下的内容

4Wuv消费“游戏”下的内容


这时候,为了优化交互行为,有一天决定把这个tab组件从不可横向划动改成可以划动的(并且告诉用户这里可以滑动了哟~),然后给你一次机会重新排列这五个tab顺序,你会怎么做呢?最简单的办法当然是把五个tab按照用户消费意愿逐一排列,即:“推荐、游戏、美女、生活、段子”。

这样排列当然没有任何问题,但是还有没有更优解呢?我给出的解决办法是这样的,大家评判一下:

按照用户的消费量,“游戏”是消费量第二的一个tab,毫无疑问我会把它排在第二项,这样可以刺激用户划动行为,然后“美女”是消费量第三的,我会把他放在第四位,这时候我会把“段子”和“生活”这两个消费率最低的tab分AB test做两个版本放在第三和第五位拿去测,以判断之前的“段子”和“生活”是由于自身内容不够优质,还是之前交互成本太低导致的数据较差:



最后我们来看第四个例子:


比如一个app,他的UI张如下图所示的这个样子


现在假设在运营和市场团队不做任何努力的情况下,单从产品交互的角度,能不能优化上面这个版块的点击率?

首先我们来分析一下页面架构:

如果我们认为,不管是点击右上角的“>”,还是点击留个圆形入口都算完成转化的话,我们现在的这个红色的UI组件,入口位置一共有7个。根据长尾理论,如果我们把这个圆形入口从6个扩展到比如九个,是不是一定对转化率有正向影响?答案并不一定:

为什么呢?因为主要是这样的改动会带来一个未知的泳道横划交互,它会产生一定的影响,如下图所示:

用户看到这个泳道之后可能出现三种行为:

a.“用户完全不滑动”——那入口就从7个变成了7.5个,别的没有变量影响。

b.“用户滑动看完了之后,点击某一个或者左上角的“>”进入”——这是我们想要的转化

c.“用户滑动看了这些圆形入口之后松手,就是不点击进去”——这是我们不愿意看到的结果

想到这里,那为什么我们不能让用户直接滑动之后松手就跳转呢?


想到这里,所以优化方案如下图所示,给与用户一个x轴区间,滑动手势操过那个区间则告诉用户你现在松手默认跳转,用户不愿意跳转也可以回划,只要不足这个x区间就给与用户自主选择的机会:


我之前在上家工作的时候,我们把6个圆形入口变成了10个,然后用这个“松手跳转”的交互把单元模块的穿透率从21%提升到了31%,这是一个实战当中的真实例子。


当然了,请大家再思考这样的一个问题:


一个页面的流量就这么大,一个地方涨了11%,那势必别的地方就会相应的损失11%。一般情况下app首页承担着80%以上的分流工作,根据流量漏斗来看的话每一次引流都会导致其他模块的数据下降,所以设计师们应该要根据运营策略和公司大的产品OKR来合理选用合适的交互组件,以达到想要的目的,还是那句话:“小孩儿才分对错,大人只看利弊。”




Part - III 从交互的维度量化用户体验

移动互联网产品设计中,尤其是在中国的app产品,有两大分歧阵营:

“扁平”阵营表示了,我们需要产品足够扁平,最好就是三次交互可以触达所有app界面:

“简洁”阵营也表示了,我们需要页面信息足够简洁,最好一个页面只完成一个核心任务:



双发你来我往,谁也说服不了谁,如下图所示,“简洁”阵营反驳“扁平”阵营说:你们一点都不遵守席客定律,层级扁平是扁平了,但是相应的页面信息变得越来越多,给用户呈现的干扰就越来越多,用户做出决定的时间也越来越多,所以你们“扁平党”都是辣鸡。这时候“扁平”阵营也找到了反驳的论点,他们说你看你页面足够简洁了,但是页面层级就很深啊,交互成本这么高,每一次都伴随流失,可用性这么差,你们还有理了?所以“简洁党”你们才是辣鸡!


中国的互联网产品,很难做到既简洁又扁平,这个问题的根源在于永远有那么多信息需要呈现,永远有那么多功能需要添加,这个是中国的激烈市场竞争导致的,并不是说中国的产品就不如国外的好(我的哥哥之前在Facebook现在Airbnb工作,他经常感叹道国外的互联网产品到中国来真的都得死...)我想要讨论的是,面对中国现在互联网产品市场现状, 如果一款产品非要你站队上面两派阵营,你会选哪一派?我现在的选择是“扁平党”,因为用户面临一款眼花缭乱的app,如果是经常使用,缺功能布局信息架构很少改动的前提下,早晚也会习惯和适应的,但是如果一些核心的东西不能第一时间暴露在用户眼中,很有可能用户就不知道你有这种功能。这个就是为什么我们设计经常会说这个产品经理傻逼吧,怎么什么东西都想展现出来,这一堆东西找个入口集合收起来页面多干净多清爽多好看呀~~我早年间也是和诸位一样的观点,但是现在我越来越觉得,界面清爽了,你的大功能feature因为设计隐藏没有被发现,不是设计开发测试都白做了么,说好的ROI在哪里?


我们大家都是互联网从业者,不管看到这篇文章的你是一位设计、产品、还是开发、测试、运营人员,我们都明白用户体验这个词是由N多维度综合而成的一个过程性评价,它和方方面面都有关系。



那既然是这么专业且牵连甚广的一个名词,我们真的就没有办法去量化评价它了吗?

永远不要忘记,用户体验是个过程,而我们每个人也都是用户本身。在这里我提供一种普通用户维度的比较好用的用户体验评估方法是“穷举分析用户行为路径”。


比如你是一款外卖产品的设计师,那么用户在不同产品模块下定一个外卖的流程路径大概有多少种,都穷举出来。比如你是一款在线演唱类的产品设计师,那么用户在产品中完成一首歌需要的用户路径到底有多少条,穷举所有路径之后一一优化,让路径变得更加扁平,或许是一个最“笨”但是有效的方案,怎么优化呢?用淘宝消息页举个例子:


淘宝消息页上面有“交易物流”、“通知”、“互动”三个tab,这时候我们假设一个用户三个按钮下面都有消息,用户想要看完这三个消息大概需要几次交互?答案是至少6次:“点击第一个进去 - 返回 - 点击第二个进去 - 返回 - 点击第三个进去 - 返回”,这样的交互显得呆板且冗长,淘宝团队巧妙的把三个内页集合成一个页面的三个tab形式,大大缩短的交互成本,这就是所谓的“把用户路径变得更扁平”:


大家在使用很多产品的过程中,多多留心就会发现原来细节里面总有魔鬼。


文章来源:站酷   作者:Seany

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用户体验度量模型

周周

本文介绍了几个关于用户体验度量的模型,UES模型、适合网站的 PLUSE、谷歌的 HEART、蚂蚁的 PTECH和GSM模型,它们各有切入点,也各有其适应场景。对各个模型的概念和它们相应的维度做了详细的介绍。

你好,我是《用户体验四维度》

鹤鹤

你好,我是《用户体验四维度》,一本关于用户体验的新书,今天正式上市了。


具体内容方面,我选择了聚焦于“人”——主要探讨了人与界面、人与内容、人与人和人与品牌的交互体验——大部分话题既有宏观上的纲领,也有微观上的实现细节。这四类交互体验,下文的提及会使用简称,所以先看下简称及对应的全称。

 

HI X:Human Interface Experience,人与界面的交互体验;

HC X:Human Content Experience,人与内容的交互体验;

HH X:Human Human Experience,人与人的交互体验;

HB X:Human Brand Experience,人与品牌的交互体验。



下面把时间交给作者李潇,由他来做一些分享。

 

你好,我是作者李潇。我主要分享两点,第一点是这本书的来龙去脉,第二点是这本书的主要特点。

 

 

01 《用户体验四维度》的缘起

 

2019 年 7 月 15 日,我在个人公众号上发表了第一篇设计类文章《浅谈 Keep 的 UI 设计》,转到朋友圈后有很多人点赞,也有朋友说写得不错,转到站酷后也有很多设计师留言称赞。算是一个还行的开头,这给了我信心。

 

之所以会写公众号,是因为当时我成立了一个个人的设计工作室,希望借公众号的文章引来一些客流。之所以第一篇文章会写 Keep,一方面是因为 Keep 比较知名,另一方面是因为我比较喜欢 Keep,也是 Keep 比较忠实的用户。

 

当时的计划就是挑一些个人比较喜欢的、具有一定知名度的产品来写,每款产品至少写两篇文章,一篇写 UI 设计,一篇写交互设计,或许还可以就产品功能再写一篇。因为我分别从事过产品经理和 UI 设计的工作,同时也兼任过交互设计的工作,有这些方面的经验。

 

按照计划,第二篇文章很自然地就是关于 Keep 的交互设计,不过名字是《浅谈 Keep 的用户体验》。因为所写内容已经超出了“交互设计”的范畴,而“用户体验”恰好是一个更合适的主题。这篇文章的反响依然还行。另外,有趣的是,根据使用感受,我发现 Keep 这个拥有课程和社区的运动品牌,它的用户体验可以用四个维度来描述,它们分别是:人与界面、人与内容(课程)、人与人(社区)、人与品牌。没错,这就是本书最原始的雏形了。

 

再加上也有读者朋友反馈说“用户体验的四维度”挺不错,有启发。于是第三篇文章就“拐弯”了——没写 Keep 的产品功能,也没写其他产品,而是把“用户体验的四维度”单独写成了一篇文章:《浅谈用户体验的 4 个维度》。

 

某种程度上,第三篇文章的反响好过前两篇,因为当时有 3 个业内比较知名的公众号(分别是 MicroUX、应谋鬼计、UXPA,在此向他们致以谢意)转载了这篇文章,且有一名立志成为产品经理的大学生根据这篇文章的观点写了一篇分析 QQ 和微信用户体验的文章:《从微信与 QQ 的交互比较中谈用户体验》。另外,当时在跟一些朋友聊起我写公众号的近况时,有两位设计师朋友都提了句“可以写书/出书”。

 

不知说者是否有意,但是听者有心,朋友的话更加坚定了我内心逐渐萌发的写书的想法。第三篇文章之后,我就开始认真考虑写书这件事了:首先,“用户体验的四维度”这个概念比较新,或许可以作为书的框架;其次,个人对用户体验非常感兴趣,也就是对这个潜在的书的框架非常感兴趣;第三,发在网上的文章,包括“用户体验的四维度”这个概念,反响都还行;第四,公众号我是全职在写,为了质量写得很慢(平均两周一篇 4000 多字的文章),时间成本已然很高,还不如再增加点时间成本来写书。

 

所以,是不是真的可以把“用户体验的四维度”写成一本书?

 

试试才知道。于是,在参考很多书的大纲以后,2019 年 8 月下旬,我就为“用户体验的四维度”列好了一个初步的大纲。

 

之后发在网上的所有文章,也就是从第四篇开始,就是按照这个大纲来写的。也就是说,我是先把书稿写成了网文,这种网文的更新一直持续到第 2 章 HI X(人与界面的交互体验)的尾声,随后断更。因为那时已和出版社签好合同了,按照约定,书里的内容不再发到网上。对于那些曾在网上追过我文章的读者朋友,在此我要说声抱歉,请见谅。

 

顺便说下书稿和网文的主要区别。历经编辑的指导与建议、作者的反复修改、审校流程的打磨,与网文相比:

一,书稿的逻辑与结构更加严谨、合理,内容和语言也比网文精简;

二,书稿更加体系化,相互之间(如 HI X 部分的根需求、功能架构和信息架构)尽可能做到了“环环相扣”,章节之间的起承转合也更加连贯、自然;

三,书稿在内容层面进行了一定程度的修改和优化,个别章节(第 1 章的四维度,第 2 章的根需求、功能架构等)则是进行了极大程度的修改和优化。

四,书稿在产品案例和生活案例方面也进行了一定程度的调优。

 

以上就是这本书的一个简单缘由,接下来分享下它的主要特点。

 

 

02 《用户体验四维度》的特点

 

这本书主要有四个特点,它们分别是:追求深度、追求卓越、展望未来、兼顾大小。当然,我也很期待你去发现这本书的其他特点,包括它的缺点。



1 追求深度
 
无论是宏观上的大纲(用户体验四维度),还是微观上的具体内容(根需求、功能架构、UI 设计、HH X 等),本书都着力于深挖本质。
 
先以根需求为例。在日常工作中,“需求”是一个高频词汇:大到上线一个大功能,小到改一下字体颜色,都被我们称之为“需求”。面对大大小小、林林总总的“需求”,是不是有必要关注下根需求(本质需求)?因为根需求是一切需求的根本。如果根需求有问题,往往意味着用户的根需求没有完全得到满足,那由此衍生出来的一系列大小需求都会有问题;如果根需求有问题,就意味着这个行业的类似产品,依然有机会,直到用户的根需求完全得到满足为止。所以本书就以几乎人人都会用的资讯产品为例,比较深入地探讨了两类用户(生产型用户和消费型用户)的根需求。
 
再以 UI 设计为例。关于 UI 设计,最近几年出现了一些“商业化设计”“增长设计”的概念,也就是说,UI 设计的肩膀上多了“增长”“商业化”这些担子。这不禁使人担心,未来会不会有新的担子,继续加在 UI 设计的肩膀上?另外,术业有专攻,职能亦有分工,这些担子,UI 设计担负得起吗?我认为未必担负得起。就像于动物的生命而言,心肝肺各有分工、各有贡献,总不能让心脏负责呼吸、肝脏负责跳动、肺负责造血。于心肝肺而言,做好分内的事情就是最大的担当与贡献;于 UI 设计、交互设计、信息架构、产品功能等而言,情况亦然。那 UI 设计的分内事是什么?是它的本质,这便是本书关于 UI 设计的探讨视角。
 
2 追求卓越
 
在本书中,有些话题有尝试深挖本质,有些话题没有。不管有没有深挖本质,最终目的都是落脚于“如何做到更好”,也就是追求卓越。
 
以交互设计为例,在规划它的大纲时,我尝试过不同的切入点:大的设计原则(iOS Human Interface Guidelines, 尼尔森十大交互原则等)、小的交互细节(微交互)、设计哲学(3-4 个要点)、设计目的(人人喜爱)。仔细斟酌之后,我发现要想实现“人人喜爱”这个设计目的,“设计哲学”这个方法的可能性是最大的,而且设计哲学本身是足够“海纳百川”足够“独立成章”的,所以最终果断摒弃了其他切入点,而只保留了“设计哲学”这个切入点。具体而言,这个设计哲学就是:周到,品质,惊喜,善意。想象一下,一个为人周到、能力(品质)卓越、时不时会给身边人带来惊喜、同时又很善良的人,自然会受到身边人的喜爱。类似的交互设计,同样会受到用户的喜爱。

3 展望未来
 
内容“扎根生活”是本书的追求之一。但是当探讨到目前面临困境并存在诸多不足的话题时——比如 UGC 产品(HC X 部分)——本书则会更多地展望一下未来。
 
UGC 产品面临什么困境,存在什么不足?
 
以文章类 UGC 产品为例:各行各业的从业者——比如教师和律师——都有自我充电(如看到本行业高品质的深度文章)的需求,这个需求基本上能在公众号里得到满足;但是,不管一篇深度文章的品质有多高,公众号这个包含各类信息的平台,都是像黑洞一样将其“吞噬”和“湮没”,而不是像书店、图书馆一样将其“陈列”和“流传”下去。再以极其热门的短视频类 UGC 产品为例:得益于简单易用等诸多优势,短视频类 UGC 产品在“信息和知识的大众普惠”(尤其是针对老年人)上做出了重要贡献;但是,短视频类 UGC 产品也存在一定不足,比如容易使人上瘾、沉迷,比如上面的信息和知识一定程度上缺乏质量保障。
 
未来更好,或更受欢迎和尊重的 UGC 产品,会是什么样子?
 
个人观点,首先是简单清晰的分类,也即 UGC 产品需要分成知识型 UGC 和信息型 UGC,前者以知识为主,后者会包含前者。实际上这个分类目前是存在的,比如站酷、人人都是产品经理、CSDN 等社区就属于知识型 UGC,公众号、B 站、抖音等平台则属于信息型 UGC。
 
篇幅所限,这里仅说下信息型 UGC。以短视频类的信息型 UGC 产品为例,虽然大热,但也饱受争议,甚至饱受诟病。什么样的信息型 UGC,在广受欢迎的同时还受人尊重,甚至受人喜爱?据个人观察,有两大类。一类是像公众号这样足够多元的“真实世界”,另一类是像 B 站、Instagram 这样在某些方面比较美好的“理想世界”。“真实世界”和“理想世界”,值得所有信息型 UGC 来学习。

关于信息型 UGC,怎么建立更多“真实世界”和“理想世界”?关于知识型 UGC,未来更好的产品会是什么样子?这些问题,本书都尝试进行了探讨,以供参考。

4 兼顾大小
 
用户体验的四个维度,交互设计的设计哲学,知识型 UGC 和信息型 UGC,都是比较宏观的大话题。本书不光有这些大话题,还有与之对应的关乎“怎么实现”的小细节。
 
还以交互设计为例,周到的、高品质的、给人惊喜的、带有善意的交互设计会受人喜爱,那交互设计如何做到周到、品质、惊喜和善意呢?自然而然地,本书就这四个问题进行了比较深入的探讨。以“惊喜”为例,本书先是将交互设计的“惊喜”分为“小惊喜”和“大惊喜”,简单给出了定义和示例,然后又就“如何做到惊喜”分别给出了针对短期(可以立马实现,更适合“小惊喜”)和长期(需要长期积累,更适合“大惊喜”)的建议。
 
于 UI 设计、信息架构、功能架构、HH X 等话题而言,也是同样的或类似的写作手法。


分享完主要特点,接下来请允许我简单介绍下这本书适合哪些读者,供你参考。
 
5 适宜人群
 
得益于以上几个主要特点,再加上本书涉及的话题既有属于基础的根需求、功能架构、信息架构、交互设计、UI 设计,也有更进一步的 HC X(人与内容的交互体验)、HH X(人与人的交互体验)和 HB X(人与品牌的交互体验),个人观点:
 
本书既适合一线从业者(产品经理、交互设计师、UI 设计师等),也适合相关从业者(技术人员、运营人员、市场人员等);
既适合创业者(“根需求”“功能架构”以及“知识型 UGC”“信息型 UGC”等部分或许会使你发现更多新的机会),也适合学生。
 
希望你能在书中找到自己需要的、或自己感兴趣的内容。
 
以上就是我的分享,接下来把时间交给《用户体验四维度》。
 
 
结语
 
好的,谢谢作者李潇的分享,让我意识到我的出生似乎是个意外;也谢谢李潇把我夸得这么好,但我还是要补充一句,他的夸奖仅供参考,一切以自己的切身感受为准。
 
用户即人,谈用户体验,自然离不开对人的关注。人作为高级动物,自然有其强大和理智的一面;人作为动物本身——置身于高速发展的现代社会,置身于“乱花业已迷人眼”的智能化信息社会,置身于既相互温暖也相互竞争甚至还相互“伤害”的同类中——也有其脆弱和感性的一面。正如李宇春在《软肋》里唱的那样: 


是最坚强的人,是最脆弱的人   
是最理智的人,是最敏感的人   
固若金汤的人,语无伦次的人   
不过,血肉之身   


 
同样作为人的互联网从业者,在打造自家产品时,在兼顾商业化的同时,有没有可能以更美好的方式去对待这一个个用户,一个个血肉之身?
 
我想这是一些产品正在面临的问题,也是所有产品都难以回避的问题(用户利益和企业利益难免会发生矛盾)。互联网行业在中国的蓬勃发展,不过二三十年的历史,所以相信这也是一个布满荆棘、充满希望的问题。《用户体验四维度》从根本上探讨的,也正是这个问题。希望我的探讨,能为你带来一点参考或启发。
 
最后,谢谢你的时间。


- -  The End - -


实拍图:

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文章来源:站酷      作者:SonwDesign

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设计师眼中的用户体验

鹤鹤

用户体验

首先,我们先来了解什么是用户体验

从字面上来说,用户体验就是用户在使用产品过程中对产品的直观感受以及评价

这种感受非常的主观,但又很容易影响别人对产品的判断。这就是为什么某宝商家一直求好评,而某团骑手会为了好评跟用户“大动干戈”的原因了


名词解释

  • UI——User Interface,本意是“⽤户界面”,但现在这个词已经被拟人化了,即把那些做用户界面的设计师们叫做UI

  • UE——User Experience,本意是“⽤户体验”,现在也变成了一个职业名词,是指那些做用户调研的研究员,比如用户画像、产品分析、竞品分析等。有些公司把“交互设计师”也叫做UE,严格来说UE和交互是两个职位,不过现在很多UE除了做用户调研也会画交互原型,所以混在一起也不奇怪了

  • IxD——InteractionDesigner,本意为“交互设计”,也就是交互设计师,现在也常常用UX(User Experience)来表示交互设计,用来跟UI进行区分。简单来说就是帮产品画原型的,实际上这个职位非常的关键,产品希望表达的逻辑,各个界面的跳转与关联关系,以及产品的可用性与易用性,都体现在交互上

  • UED——User Experience Design,本意为“⽤户体验设计”,现在常常表示用户体验设计团队,基本上大一点的互联网公司都有自己的UED团队,甚至大的部门都有自己的UED团队


UED工作领域

UED团队要做的事情可多了,通常来来说主要坐下面的事情: 

  • 用户研究

  • 产品分析

  • 交互设计

  • 产品设计

  • 视觉设计

  • 品牌设计

  • 插画设计

简而言之,UED是以用户需求为目标而进行的设计的团队,通过团队的经验与设计能力给出设计方案,是帮助公司进行产品策划的主力之一


用户体验五要素

说到用户体验,就不得不提用户体验五要素了

现在我们所谈论的用户体验的概念,其实最早出自一本叫《用户体验要素》的一本书

《用户体验要素》--作者Jesse James Garrett,是美国用户体验咨询公司Adaptive Path的创始人之一


这本书出的其实比较早,英文版在2001年就出了,国内常见的是2010年出版的中文版第2版,书里的概念在互联网设计界广为流传,非常值得阅读


当设计师在设计或重构产品,却不知从何开始时,这时我们可以参考用户体验五要素


用户体验五要素是一种产品分析与设计的方法论,他向教科书一样指导我们从0到1设计一款产品。同时它涵盖了一个产品从想法到落地的整个流程,这正是我们学习它的重要原因

用户体验五要素由战略层、范围层、结构层、交互层、表现层等5个层级构成,由下而上像个金字塔的结构一样,战略层则是底部最坚定的根基,产品的起源也源自该层


1.战略层

这是五要素的最底层,一般是公司负责人与产品总监、市场总监等高层之间的讨论范围层。这一层主要是确定产品目标以及用户需求。比如:

  • 公司要做什么

  • 面向什么样的用户

  • 什么样的解决方案

  • 公司的产品特色是什么

  • 竞争对手有什么

  • 将来的收益怎么样

 

值得一提的是用户画像需要在这一层定义出来。我们可以招募一些用户进行访谈,然后为用户分组,并结合用户的需求确定我们的产品目标

2.范围层

战略决定范围,这一层主要针对战略层的需求进行更细致的分析,定义需求是什么,提出解决方案,同时要定要好需求的优先级

3.结构层

根据前两层思考产品的信息架构,规划任务流程,简单来说这一层主要是产品PRD的输出

4.框架层

页面的具体功能摆放,信息布局,这一层主要是交互设计,输出低保真原型

5.表现层

页面最终给用户呈现的视觉效果,这一层主要是视觉设计,输出高保真视觉稿

模拟案例

作为设计师的你,接到了一个饼干公司的设计需求,公司希望你能帮他完成从产品到包装一系列的设计,你该怎么去做呢?

我们用用户体验五要素来整理设计思路:

-战略层

  • 先了解这家公司的产品需求和用户需求

  • 产品需求:公司是个小型食品加工厂,主营是面包和饼干,有实体店也有网店,今年准备在圣诞节推出一款圣诞饼干

  • 用户需求:用户画像是20-35岁的女性,喜欢看剧,喜欢网购,对可爱的东西没有抵抗力。今年上映的一部电影叫《饼干侠》(虚拟)票房火爆,用户都想买到剧中同款的饼干

  • 公司目标:希望圣诞前后一个月内盈利50w

-范围层

  • 分析需求:公司是做一款圣诞饼干,了解到《饼干侠》的原型是出自美国卡芙食品的一款饼干,并把它确定为竞品并展开分析

  • 设计方案:列出一系列设计清单,包括品牌logo重新设计,食品包装、网店圣诞装饰、广告宣传图等,给这些设计需求确定好优先级

-结构层

  • 信息架构:进一步细化已列出的设计方案,输出文档或者设计规范,比如《品牌手册》《食品包装标准》等

  • 交互流程:进一步的用户画像与分析,收集市场同类型品牌调性,通过试用的方式整理出饼干的分类属性,如口味、分量、包装材质等

-框架层

  • 从这里可以开始整体的、低保真的设计了,可以出一些比较具体的设计方案,目的是快速跟需求方进行评审,为后续的视觉设计作准备

-表现层

  • 经过前面反复的沟通与评审,开始高保真的视觉设计,从产品包装到广告图到物料,这里就是设计师们展示商品颜值,提升其商业价值的时刻到了

  • 最终产品上市



文章来源:站酷      作者:Pison西歌
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量化用户研究:可用性测试

seo达人


WHAT? 什么是用户研究?

用户研究听起来是个非常大的学科和话题,没有具象的描述和切实的研究方法就显得虚无缥缈,让人有种雾里看花的感觉。用户研究和用户体验一样,在国外市场得到验证、认可并被不同行业的企业所接受,而国内市场处于萌芽阶段,只有部分行业的头部企业对其有较为清晰的认知和应用。

那么怎么定义用户研究?首先,用户研究的目的是了解用户,对用户有更清晰、具象的画像,是一系列研究方法的概括型的名称。聚焦互联网行业,什么岗位的同学最需要关注和学习用户研究方法?与用户、数据打交道的岗位需要对相关用研方法和分析方法有不同程度了解和应用能力,例如,用户研究员、市场研究员、数据分析师、产品经理、体验设计师、交互设计师等等。作为体验设计师或交互设计师,可以通过研究方法对用户目标、需求和能力的系统研究,用于指导设计、产品结构或者工具的优化,提升用户工作和生活体验。

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HOW? 怎么做用户研究?

研究中包含的用研方法有很多,可以根据实际场景和资源选择适合的方法,目前常用的实用性、可操作性比较强的四大方法:可用性测试、网站访客(埋点数据)、用户调查、A/B Test。在设计过程中的每个阶段,用户研究是都需要做的工作,但很多时候由于工期较短,deadline在前,设计师在产品设计初期没有办法做到较为完善的用户研究,那么这部分工作就会被延后,在验证阶段研究任务就会变得比较重,后期的优化对此依赖性也比较强。可用性测试是设计师在验证阶段相对比较能贴近用户的用研方式,在测试过程中通过观察用户行为,从即时的反馈中更容易获得贴近真实的定性数据,用对话沟通的方式深度挖掘用户遇到的问题,从而锁定优化重点。

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1、了解可用性测试

1.1 可用性测试的优势

可用性测试是确定用户是否完成目标的核心方式,它与其他用户研究方法有许多相同的测试指标,并且能够得出较多可用的定性数据,可以收集的数据类型也比较多,例如,完成率、出错数、任务时间、任务水平的满意度、测试水平的满意度、寻求帮助的次数和可用性问题清单,这些数据极大的便利了后续的分析工作,帮助多维度的判断产品的状态、用户的满意度、体验问题等等。

 

1.2 可用性测试的类型

可用性测试可以分为两种测试类型:形成性测试(Formative Test)和总结性测试(Summative Test)

 

1.形成性测试:主要作用于查找与修复可用性问题,提供及时反馈便于改进,是设计师重点参与的测试类型

  • 通常以小样本量的定性调查
  • 数据以问题描述和设计建议形成输出
  • 采用频率和严重性为指标量化问题,追踪那些用户用到什么样的问题,衡量完成任务时长,并判定他们是否成功的完成任务等

 

2.总结性测试:用指标度量可用性,用来评估效果,其中又分为基准测试和比较测试

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1.3 可采集的数据

样本量:通常大于30,当数据量小于10可通过统计学方法计算得到有效统计分析结论

代表性:样本能够代表预期要描述的用户群,若存在不同用户群组中有重要差异因素的使用分层抽样(Stratified Sampling)的方式

随机性:考虑所有重要变量,设计理想样本,合理合并用户群组

测试数据:现场/远程测试,观察记录用户用户行为,与用户互动深入挖掘问题

完成率:即成功率,完成=1、失败=0,完成率=完成任务用户数/用户总数

可用性问题:根据问题出现的频率和影响程度评估严重性、优先级

任务时间:任务完成时间、直到用户失败所用的时间、任务总时间

出错数:尝试任务产生的无意识的出错数量,诊断失败原因,预判可能出现的场景

满意度评分:使用标准化可用性问卷,回收数据计算得出

复合分数:复合型总结可为用户体验提供更好的总体描述

 

2、可用性测试问卷

经过长期的研究和市场验证,目前已沉淀出很多标准化的可用性问卷,不同的问卷的评估针对性不一样,可以满足大部分用研需求。使用标准化的问卷是因为这些问卷是经过大量的使用后验证校准后产生的,是被认可具有通识性的衡量标准,这些问卷都具备客观性、重复性、量化、经济、沟通、科学的普适性的优质属性。

 

2.1 标准化的可用性测试问卷

问卷类型主要可以分为以下两大类:

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列表中的问卷大部分是需要缴纳一定的费用后才能使用,但其中系统可用性整体评估问卷、软件可用性问卷、场景后问卷是标准可用性问卷中可以免费使用的。应用广泛且被专家推荐的测试问卷是:软件可用性问卷主要针对系统或功能进行整体评估,问题设计精炼清晰,使用快捷方便;单项难易度问题追求的是心理测试的简单和适用性,有5分和7分制,7分制的可靠性更高;主观脑力负荷问题是在线测试,灵敏性更好。综合评估下,软件可用性问卷(Software Usability Scale,SUS)是设计日常中最合适最经济实用的测试问卷。

 

2.2 软件可用性问卷(SUS)

软件可用性问卷是可用性测试结束时的主观性评估问卷,应用广泛,测试后该问卷使用占比约43%。整个问卷共10题,每题为5分制,奇数项为正面描述,偶数项为反面描述,可以通过修改问题文案聚焦测试范围;如有需要可以将偶数项的问题调整为正面描述,但数据验证调整为正面描述的问卷结果与包含负面描述的问卷差异不大,不影响问卷的测试结论。在完成测试任务后,用户需快速完成各个题目,不进行过多思考,若用户因某些原因无法完成其中某个题目,则视为选择中间值。

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2.3 可用性、易用性抽取

问卷整体可以抽取部分题目作为子测量表来作为单独的问卷有针对性的进行可用性和易学性测量,可用性由问卷中1-3、5-9题构成,易学性由问卷中4、10题构成。研究表明使用子测量表对量表的可信度的减低可忽略不计(0.92  → 0.91),并且使用子测量表可减少答题时间。

 

2.4 分值计算

得分计算:范围在0-4,每题进行转化分值;奇数题(正面):原始分减去1,(x-1);偶数题(负面):5减去原始分,(5-x)

  • SUS总分= 所有转化过的分值相加 * 2.5, 多样本算SUS总分均值
  • 可用性总分=所有转化过的可用性分数相加*3.125
  • 易用性总分=所有转化过的易用性分数相加*12.5

 

3、统计学描述方法

可用性测试因为耗费时间较长,能够参与测试的用户资源稀缺,回收样本量小能够收集到的样本量一般会比较小。样本量小的情况下这个样本量所能概括的整体是范围比较大的,会存在较大误差,那么在较为严谨的报告中,可能需要对所得分数和除测试样本外的分值预期进行描述,这时候会涉及到统计学中常用的描述方式,即通过置信度及置信区间来描述,根据置信区间的下边界看软件是否低于行业标准。

 

3.1 相关概念

置信区间是指在一定概率下包含样本位置总体参数的这部分数值区间,通过计算置信区间来描述测试结果的概率。置信区间宽度和样本量之间是一个逆平方根的关系, 样本量越小,误差越大,未知样本数据可能所在的区间更大。

置信度就是说,你测得的均值,和总体真实情况的差距小于这个给定的值的概率,应该是1-α;换句话描述,即我们有1-α的信心认为,你测得的这个均值和总体的实际期望很接近了(测得的均值就是总体期望是很草率的,但是说,我有95%的把握认为我测得的均值,非常接近总体的期望了)。研究员可以选择0%-100%之间的任意数值的置信度,通常设为90%或95%(最常用)。

临界值是在原假设下,检验统计量在分布图上的点,这些点定义一组要求否定原假设的值。

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3.2 置信区间计算

置信区间= (样本平均值-误差幅度)~(样本平均值+误差幅度)=(x -(x- μ))~(x +(x- μ))

  • x = 样本平均值
  • 误差幅度=临界值*(样本标准差/样本量的平方根),即:(x – μ) = α* (s / sqrt(n))
  • α=临界值(Excel函数=TINV(1-置信度,样本量-1))
  • μ=被检验的基准值(行业标准)
  • s=样本的标准差(Excel函数=STDEVP(N1,N2,..))
  • n=样本量

tips:临界值可以通过所设置信度和样本量在t分布表中查找相应的值

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3.3 可用性测试策划应用

在做可用性测试前,需要进行很多准备,过程中也需要记录很多相关的信息,初步尝试的设计师可以参照以下步骤完成可用性测试的整个流程:

  • Step1: 确定调研目标(目的、用户、时间、环境)
  • Step2: 确定测试任务(任务内容、测试方案、SUS问卷地址),任务内容可以通过抽取用户体验地图(User Journey Map)流程中的触点设计,保证流程的完整性和任务的关联性

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  • Step3: 引导测试用户完成可用性测试,过程中记录测试时间、用户遇到的问题、发生的频率等等,记录类型可以根据测试测中点进行记录

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  • Step4:  用户填写SUS问卷,回收问卷分数进行计算,得出SUS分数、可用性分数、易用性分数的均值作为本次测试的结论

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  • Step5: 作为补充,可以计算SUS样本分数的置信区间,预期未被测到的目标用户对产品的评分可能落在的区间,区间下限可横向对比,看是否低于行业标准。可以描述为“样本分数标准误差约=5.34,置信区间为63.78~69.12;有95%的把握认为测得的均值接近总体期望,未测样本分值将落在63.78~69.12之间,符合行业标准预期”。
  • Step6: 通过测试过程中观察用户行为,探讨用户提出或下意识忽略的问题,并进行问题的记录和分类
  • Step7: 用户访谈记录问题进行解析,对问题的严重程度进行评级,选出问题较多的部分并提供可能的解决办法进行优化

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  • Step8: 根据以上结论对测试进行总结性分析

 


 

原文链接:酷家乐用户体验设计(公众号)

作者:藜漫

转载请注明:学UI网》量化用户研究:可用性测试

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设计师应该关注的用户体验设计模式

鹤鹤

我们在周围的世界中看到了许多熟悉的设计模式。例如,大多数道路用实线或条纹线分隔车道。还有交通灯和道路标志可以帮助您在道路上行驶。如果每个国家/地区使用不同的系统,司机将不得不为他们想要驾车经过的每个国家/地区学习新的驾驶模式——但这不切实际!

UX 设计模式的工作原理类似。它们使用户无需学习新系统即可熟悉浏览数字产品或网页。

什么是用户体验设计模式?

UX 设计模式是用于构建用户界面的常见构建块。设计师使用 UX 设计模式作为可重用组件来解决常见的可用性问题。

例如,我们经常看到的一种设计模式是面包屑。面包屑向用户显示他们所在的页面以及返回主页的路径。

UX 设计模式如何改善用户体验

设计模式为设计人员提供了构建块以更快地创建用户界面,但它们也增强了用户体验。

UX 设计模式通常遵循用户熟悉的通用设计标准,从而减少学习和浏览新产品或网站所需的时间和认知负担。

在《我们如何决定》一书中,作者乔纳·莱勒 (Jonah Lehrer) 写道,识别熟悉的模式会释放出多巴胺——一种与动机、奖励、记忆和注意力有关的化学物质。当用户体验模式按预期工作时,多巴胺命中会增加。

使用有效的UX 设计心理学技术的设计师,例如熟悉的 UI 设计模式,可以增强用户体验并使产品交互更加愉快。

UX 和 UI 模式之间的差异

大多数设计师交替使用UX 模式和UI 模式这两个术语,因为区别很小,有很多重叠,并且可能会引起混淆!

UX 模式:用户流和导航的可重用模式——在社交媒体平台或网站上无限或连续滚动。用户认识到他们可以向下滚动以刷新页面。

UI 模式:用于视觉和交互设计的可重用模式——一个汉堡图标。用户知道汉堡包图标将打开导航。

何时以及如何应用设计模式

知道何时使用设计模式对于产品设计和用户体验至关重要。设计人员必须仅在有明确的可用性原因时才使用设计模式。

以下是识别用户需求和应用设计模式的四步、以问题为中心的方法:

查明问题——您可以通过分析和可用性测试的组合来识别问题。例如,您注意到在获取客户详细信息时,您的产品注册流程有很高的流失率。通过可用性测试,您了解到一个常见的痛点是注册过程耗时太长——您的注册表单要求填写全名、电子邮件、年龄、性别、城市和手机号码(其中许多细节与使用产品无关) 。

通过市场和竞争对手研究找到解决方案——寻找竞争对手和流行的设计库,以找到常见的 UI 模式来解决您的问题。回到我们上面的例子,您会发现竞争对手通常只在注册时询问用户的全名和电子邮件地址。它们还允许用户使用社交媒体帐户进行注册和登录,从而简化注册流程。

自定义设计模式——您必须自定义新的设计模式以匹配您的品牌和现有设计系统。对于我们的用户注册示例,此自定义可能包括调整输入、社交媒体按钮和提交按钮的圆角半径。占位符文本、输入标签和错误/成功消息将使用您的样式指南中的颜色。

测试您的设计模式——最后,您必须始终测试新的设计模式实现,以确保它们满足可用性和品牌要求。

上面的例子展示了可用性测试的重要性——识别和应用用户界面设计模式以测试开始和结束。

不要因为竞争对手有一个设计模式或者你认为这是正确的做法就添加一个设计模式。例如,您的网页设计是否需要面包屑导航?对于电子商务,可能有必要让用户返回到产品类别或知道他们在结账序列中的位置。但是,对于大多数其他网站,它只是添加了额外的数据点供用户处理。

UX 设计模式的常见示例

设计模式分为六大类:

A. 数据输入输出

B. 内容结构

C. 导航

D. 社交媒体和分享

E. 激励

F. 等级制度

数据输入和输出

数据输入和输出是最常见的用户/产品交互之一。用户输入信息,系统返回数据或完成一个动作。

一个很好的例子是许多网站和应用程序使用的日期选择器。尽管它们看起来略有不同,但大多数日期选择器显示类似的布局和功能——标题中的月/年、星期几和日期。

当用户单击一个日期时,它会突出显示以选择。最后,有一个 CTA(有时是一个取消按钮),用户可以在完成并准备继续时单击。

数据输入和输出的其他示例包括:

a) 表单提交

b) 成功/失败消息

c) 应用通知

d) 进度条/步骤

内容结构

你有没有注意到大多数界面使用类似的块布局和图像缩略图?或者,管理界面的左侧导航面板和右侧的内容如何?

使用这些熟悉的内容结构和 UI 模式可以帮助用户快速浏览新的数字产品或网站。目标是最大限度地减少摩擦(例如学习新界面),以获得无缝和愉快的用户体验。

导航

熟悉的 UI 模式可以帮助用户轻松浏览网站或数字产品。桌面和移动界面有不同的导航模式。

例如,主导航位于桌面网站或应用程序的标题中或左侧。在移动应用程序中,主导航栏位于页脚中,只需用拇指触碰即可。

无限或连续滚动是 Instagram 和 Pinterest 使用的典型导航设计模式。当用户滚动时,系统会刷新以显示更多内容。这种设计模式很熟悉并增强了用户体验,因为用户不需要单击下一步按钮或分页来查看更多内容。

社交媒体与分享

设计师可以使用多种社交媒体和共享设计模式,包括:

a) 链接的品牌社交媒体图标

b) 共享图标 - 向右弯曲的箭头或三个点的共享图标

c) 引言——用引号引用此人的姓名和形象

这些熟悉的设计模式可帮助用户找到社会认同,以建立对您的产品和品牌的信任。

这些设计模式利用心理学,鼓励用户执行所需的操作。这里的目标是在用户和产品之间建立联系。

激励

激励 UX 模式利用设计心理学来鼓励用户执行任务和操作,从而创建用户/产品关系。

设计师鼓励使用设计模式通过积极的反馈、认知、游戏化等来吸引用户。

例如,游戏化模式鼓励用户邀请朋友来获得奖励。UI 模式将通过 CTA 向用户显示他们当前的积分,以邀请更多朋友赚取更多。

等级制度

层次结构模式类似于内容结构,因为它们为用户创造了即时的视觉熟悉度,以便快速浏览界面并知道如何完成所需的操作。

博客的两种常见层次结构模式包括标题和目录。用户可以滚动页面以快速找到他们想要的内容或使用目录跳转到特定部分。

面包屑是电子商务网站用来帮助用户浏览产品页面和结账流程的另一种层次结构模式。

总结

UX设计模式是用户体验的重要组成部分,因为它们最大限度地减少了产品的学习曲线和人类认知负担。设计师必须知道何时使用这些 UX 设计模式,而不仅仅是出于习惯或模仿竞争对手而实施它们。

分析和可用性研究可帮助设计人员确定界面中缺少哪些 UX 模式,然后测试他们是否实施了正确的模式。

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文章来源:站酷 作者:对啊设计君
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详解|用户体验地图,到底该如何使用?

鹤鹤

用户体验地图是什么 | WHAT

用户体验地图(Experience Maps)旨在通过描述用户历程和故事,使设计师、产品经理等项目成员更好地了解用户和洞察诉求。所以对于用户体验地图,我们可以将其定义为以下内容:

- 是一种描述用户故事的可视化工具;

- 是一种帮助设计师、产品经理等更好地了解用户的共创工具;

- 从用户视角出发,直观展现产品流程各个触点上用户的痛点、需求和情绪;

- 用户体验地图绘制的形式并不唯一,可以根据项目需求,增减内容。


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△ 途家 App 用户租房 · 用户体验地图案例



通常在接触到需求之后,设计师就可以开始梳理现有流程、使用用户体验地图了。要注意的是:

- 需要梳理的功能不分大小,都可以使用;

- 做之前,务必要先调研和访谈用户使用产品的情况。

建议时长:

- 重要项目:120~180 分钟- 日常项目:60~120分钟

参与者:

- 必选:设计师、产品- 可选:研发、市场、其他

工具:

- 电脑或白板+便利贴

 

为什么需要用户体验地图 | WHY

需要发现和拆解产品现有问题,梳理用户流程时使用用户体验地图,可以在聚焦阶段,整合用户诉求和业务诉求,共创机会点,找出解决方案,通常在以下场景中使用:

- 新产品设计:需要对需求进行拆解和优先级排序;

- 产品优化:发现产品现有问题,洞察设计发力点。

 

由此可见,在设计过程中使用用户体验地图作为设计工具,有以下益处:

- 更好的以用户视角来看产品的体验;

- 通过共创,项目成员达成共识;

- 确认触点,作为我们的设计方向;

- 通过用户痛点找到机会点;

- 帮助梳理产品流程。


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△ 用户体验地图共创现场

 

用户体验地图操作流程 | HOW

我们通常会将流程分成4 个阶段:定义原则和目的 —— 梳理阶段流程 —— 洞察痛点 —— 寻找机会点。


1. 定义原则和目的

首先要了解我们做用户体验地图的原因和目的,包括用户是谁、解决什么问题、用户的目标、产品的整体目标、限定条件等等,对用户群体、整个项目背景和共创任务目标有清晰、全面的认知。


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2. 梳理阶段流程 

首先是划分阶段,将用户的行为拆分成几个大的阶段,在整理时要注意:

- 在整个产品的范围之内尽量把故事、流程讲完整;- 以广度优先,而非深度,不要过早的沉浸到细节中。

接下来我们要将主要阶段拆分成单个任务,并梳理具体的任务和触点,罗列出过程中的任务和各个触点,要做到事无巨细。


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然后根据任务和触点,整理对应的用户疑问、用户感受/情绪。通过对用户的观察和访谈进行梳理,客观的描述事实,切勿自说自话或是将自己的情绪代入其中,也不要急于猜想与分析。


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3. 洞察痛点

这一步需要我们汇总用户的痛点,并将痛点分级,洞察用户痛点背后的真实诉求。这个过程中可以先让大家在一定时间内写出自己的想法,每一条写在一张卡片上,做到先相互不干扰,之后再统一整理和总结。


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4. 寻找机会点

通过上述总结,思考新的机会点、解决方案、优化整体流程,并对新流程下的功能做优先级排序。可以通过准备一些问题来刺激大家脑爆出更多的内容,比如:用户还有其他选择么?怎么做用户才能更爽?其他用户来到这里该怎么处理?等等。在这个阶段需要:

- 对内容进行对标、讨论,把公认的点保留下来,无用的点剔除出局;- 根据实际情况和项目成本、进度等条件,对新流程下的功能做优先级排序。


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如何为过程提效 |TIPS

在实际的工作过程中,因为项目时间都非常紧张,绘制这样一个完整的用户体验地图比较耗费时间,所以推荐大家几个提效的技巧,既可以减少时间浪费,也可以提高共创质量:

1. 事前

充分做好用户调研,提前准备好用户地图模板,可以在开始之前的一到两天发给参会人员,让所有人对产品有一个整体梳理和思考,有助于提高大家的产出质量。

2. 事中

如果是优化的产品,可以将设计稿 demo 或者线上产品截图打印出来,这样可以增强大家的代入感,有利于想法的输出。

3. 事后

整理电子版体验地图,需要跟随产品的演进进行更新,上传到项目共享空间随时查看。


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文章来源:站酷 作者:Ant_Design
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