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用户体验 |(附文件)我用这个表格,跟产品经理“讨价还价”!

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00.【前言】

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现在我们在目标导向流程的第一个部分:研究

我是从0开始、系统讲解用户体验设计方法的CC~

 

01.【同步背景】

首先,我们需要召集研究的所有人员一起沟通想法,并且将目的的范围缩小,从而规划主要问题。

与这群领域专家沟通的时候,我们第一件事情是同步各自的访谈背景

也就是为什么我们要进行本次访谈。

比如说:大家的目的都是“因为我们的2.1版本新上线,想要知道用户在使用我们新功能的时候有没有出现什么问题以及需要优化的部分,所以我们要对用户进行访谈。”

那我们本次访谈目标的中心点则是围绕2.1版本的新功能来进行的。

 

02.【拆分模块】

其实我们大多数访谈目的都是围绕新功能、或某老功能的用户体验来进行的。

主要的访谈重点是侧重于用户的功能诉求,这就需要我们将用户能够使用到的功能进行拆解。

规划预期用户的行为习惯会产生什么结果,确定用户在工作流程中会遇到的核心页面,将每一个可能的操作节点进行记录,从而从这些页面寻求关键点,剖析出需要进行提问的重点功能。

大概就是这样的分析逻辑。

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整体操作流程是这样:

  1. 预判用户在某一环境下会做出什么操作?
  2. 用到的功能模块是哪一个?
  3. 这个模块包括哪些主要页面呢?
  4. 进入这个页面,用户需要点击哪里完成操作?
  5. 这个操作的优先等级是什么样的?

等这几个答案都明确,想必大家都能明确这次的访谈目标,和具体要问的重点问题了吧。还能帮助我们在前期避免处于被产品经理牵着走的尴尬境地,“讨价还价”能力见长!

 

03.【整理表格】

我们将这些模块拆分后填入表格。

  • 用户行为
  • 涉及模块
  • 涉及页面
  • 关键操作
  • 优先等级

就得到了我们下面这个表格,这个表格还可以帮助我们在访谈结束后对产品模块的优化紧急程度作出判断。平时我在整理需求的时候就会用到这个表格,优化需求也可以用到,总之复用性很高。

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最后福利福利!关注公众号“达芬奇的火柴盒”,点点“在看”,回复“访谈目的表”,免费领取源文件~

 

原文地址:达芬奇的火柴盒(公众号)

作者:CC本人

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用户体验|我研究的三招,应对用户的回避小心思

seo达人



00.【前言】

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现在我们在目标导向流程的第一个部分:研究

我是从0开始、系统讲解用户体验设计方法的CC~

 

01.【为什么会得到错误的反馈】

用户做出错误反馈的原因:

大概会分为这几类情况。

从心理学角度举几个例子来分析一下:

 

举例一:

当别人穿着新买的衣服,兴高采烈的询问你,“你觉得我这身衣服好看吗?”

通常出于作为一个自认为情商还可以的社交人类而言,哪怕这件衣服在自己看来并不是很喜欢,我们依然会表达出赞赏。

不论是出于礼貌,还是为了促进关系良好的发展,我想很少有人会直接坦荡的说,你这件衣服真丑吧。

有些非常的善良的用户,在调研过程当中,也会出于考虑到我们产品开发者的面子而忽视自己真实的想法。

 

举例二:

我们在学生时代,老师提出一个问题,“大家都理解了吗?”有些人明明似懂非懂,但依然会逞强的说出“我理解了”这四个字,也是为了掩饰自己的想法,维护自己的面子工程。

用户也一样,他们有可能为了维护自己的形象或不好意思表达自己的想法,说出违心的结论。

 

举例三:

参加过教师资格证的小伙伴应该都知道,在教师面试的时候,有一个试讲的环节。需要当场对抽到的考题进行备课和试讲。

通常我们在家里准备考题的时候都可以非常流利的进行演练,但到了考试当天,进到考场当中我们又总会紧张到不知道该说什么。

【在陌生环境下,我们经常会觉得不知所措。】

同时面对陌生的人,很多人也很难真实的表达自己的想法。

我们的用户也一样。

 

02.【我们应该怎么做?】

我自己总结了三种应对问题的方法。

 

方法一:关系培养法

善良的用户是最好沟通的。

想象一下,对我们的真心朋友,在他真心想得到我们认真的反馈的时候,我们是否可以说出逆耳的忠言?

尝试把用户当作我们的朋友,以一个向好友真心询问意见的语气和用户交流,整个过程不用很正式,告诉他我们只是单纯的朋友间的闲聊和吐槽,真诚的去访谈。

善良的用户更能说出发自内心的想法。

 

方法二:路人观察法

对于不愿意谈论他们难以理解产品行为的用户,我们不必过分强调访谈的重要性。

通常急切的追问对这类用户而言,更容易产生逆反心理。

我们可以采用路人观察的方法,在公开场合不着痕迹的观察这类用户的具体行为。

有人会疑惑,这说的很轻松,怎么才能不着痕迹的观察呢?

提供一个小的思路,我们可以收集用户页面停留的时间,点击的次数,甚至眼动的频率,又或者观察用户的微表情,来分析用户对于当下产品的理解情况。

当然这是B端产品,如果是适合公共场合使用的产品,可以直接将自己作为一个周边的普通用户,轻松的观察身边其他用户的行为。

 

方法三:情景营造法

选择用户熟悉的场景,最好是每天办公的办公场所,让周围充斥着熟悉的日常用品,在自己把控范围内的环境来进行访谈,更能够让用户有把握感,主动的表达出想法。

就像我们在自己家里接待客人,远比去别人家做客感觉来的轻松。

如果用户工作场地有限制,必须选在陌生的环境,那我们也注意不要选择看起来就很严谨,很正式的实验室场所,容易增加用户的焦虑感。

 

小思考  提一个小思考:【你知道怎么样准确的定位自己的访谈目标吗?】下节我们聊这个。

 

原文地址:达芬奇的火柴盒(公众号)

作者:CC本人

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用户体验 | 与用户交流,我们是认真的

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00.【前言】

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现在我们在目标导向流程的第一个部分:研究

我是从0开始、系统讲解用户体验设计方法的CC~

上周说完了决定是否购买的客户之后,我们就需要聊一聊,购买了以后真实使用产品的用户——也就是我们常说的【关注点为用户的访谈】

 

01.【用户是谁?】

这个人是亲自使用我们产品的人,也就是【现有用户】。

是更能对我们的产品提出有建设性的优化意见的人。

 

问题

那么问题来了:

如果说我们的产品还没有进行发布,或者说我们还没有明确的使用我们产品的用户,这个时候应该怎么办呢?”

仔细思考一下,在推广一个物品的时候,我们一定会有一个目标的用户也就是说这个产品的潜在用户。

他们现在虽然没有使用这款产品,但是后期他很有可能去使用这款产品。

就比如说线下进行美术教育活动的学生是否也有可能在后期的过程当中接受线上的教育呢?

这肯定是非常有可能的!

就像我们现在的疫情发展,会让很多学生出于安全考虑,去更多的接受线上教育,避免人流繁杂的线下课堂。

在此之前,我们就该认识到,这些孩子就是我线上教育的潜在用户。

 

总结

【现有用户】以及【潜在用户】,这两种用户都是我们可以对产品进行优化访谈的重点人群。

 

02.【用户要什么?】

如果我们卖一款洗发水,那我们就需要去访谈使用这些洗发水的用户的真实感受。

【香味是否好闻?】【去屑能力如何?】【使用感受如何?】等等……

在前期我们首先需要了解的就是我们这款产品对用户生活产生的影响。

访谈用户会在什么时候,什么原因来使用一款产品、用户的期望是什么?

 

需求

如果用户所说的需求是:“在夏天的时候我希望能有一款产品能让我在很热的时候放松和清洁自己,并且达到清爽怡神的目的。”

那我们就需要去考虑针对用户的生活需求来划重点。

 

Q:用户想在什么时候使用?

A:夏天。

Q:什么原因使用?

A:觉得很热想要清洁放松。

Q:用户具体的关键要求是什么?

A:清爽怡神。

 

我们就可以针对用户的这几点需求,围绕着这几点需求去考虑,一款什么样的产品能够带给用户这样的体验呢?

 

解决方案

我们可以采取添加薄荷元素或者是清新的香氛元素来达到放松清爽的感觉等等等。

后续的开发过程就是我们需要提炼用户的关键需求,让它成为一款对用户有用的产品。

这就是一款有针对性的产品。

 

03.【产品的用户针对性】

当然洗发水这个例子是我们生活中非常基本的生活领域的产品。

还有很多在用户领域知识之外的产品,也就是用户完成这个工作必须有需要知道的信息。

要从用户当前的这个领域知识出发。

如果说我们针对的用户是小白级用户,我们就需要将产品尽量做的浅显易懂。

如果说我们的产品是一款专业性很高的领域性产品,我们就需要提供给专业大牛尽可能完善、准确性高、易用性强的产品。

了解用户的任务和活动是我们开发一款产品前提。

 

小思考   

这时候提一个小思考了:【如果用户告诉你的任务和活动并不是他真实的想法,或者压根不愿意告诉你,我们应该怎么做?】

 

下章我们就聊这个吧~

我是cc~下期继续带你系统学习用户体验的基本方法。

 

原文地址:达芬奇的火柴(公众号)

作者:CC本人

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文章来源:csdn

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体验度量深度实践

ui设计分享达人

前言


体验目标的达成,需要合理且客观的度量方法,体验度量的实践,需要度量框架的有力支撑。提高竞争优势,提升客户态度,保障产品可以即时的响应客户的需求。本篇文章的实践方法全部来源于酷家乐B端产品业务中的实践案例,重点在于度量框架的深度实践,如果我们的经验能够帮助到您,欢迎交流讨论。 


一、体验度量怎么做?


“体验”是用户纯主观的感受,从这个情况来看是很难被度量的。“体验”同时也是一个比较抽象的概念,如果把一个抽象的概念拆解成一个可执行的策略,拆解的过程如何保证策略的有效性,是我们一直在思考的。面对酷家乐工具型、SaaS型、平台型并存的产品体系,且存在错综复杂的用户需求和业务诉求。在这样的前提下对方法的确立需要更加的冷静。 

如何确定方法?我们需要的是一个完整的度量框架,以及能够聚焦用户体验层为驱动,分解并有力的去解决问题。经过大量的实践和验证得到,抓住一个击破点作为产品体验提升的目标,并一种合理的方式进行推导和验证,这是一种最直接度量体验的标准流程性方式,这里的目标必须是:


  • 体现用户主观感受或者具有行为驱动的目标。

  • 基于业务目标定义+用户诉求了解后,得到的以用户为中心驱动的用户行为。



二、度量模型怎么选?


面对设计圈内已经存在的和部分大厂创造的度量模型,评估优劣后最终我们选取了HEART模型。因为HEART是个比较全面和具备更多扩展性的分析框架,同时足够的权威和标准,而且市面上的模型基本都被HEART的五维囊括。除了这些考虑因素外,再给出以下几个明显的优势点:


  • 1、HEART同时涵盖了定性和定量的不同数据维度。

  • 2、HEART框架同时包含了:宏观和微观的层面

  • 3、HEART模型并不单纯的再定义体验质量,同时也链接了商业价值。把用户体验的原则和收益驱动的指标关联在了一起。


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三、HEART模型简介


1.什么是HEART模型?


多个大厂利用HEART模型拆解框架得到了深度结合业务的度量框架。是个比较全面和具备更多扩展性的分析框架。HEART是GOOGLE公司在实践中提出,基于产出更好产品为目的,用来衡量产品整体体验的度量评估模型。 

它包含五个维度Happiness(愉悦度)、Engagement(参与度)、Adoption(接受度)、Retention(留存度)、Task success(任务完成度)组成,是Google用户体验研究团队在实践中为了准确的度量用户体验而总结提炼出的一个框架。 


2.HEART模型的特性与应用场景


目前市面上还存在PTECH、TEENS等体验度量模型,而HEART模型的特性在于它”以用户为中心“进行度量,同时度量维度全面,既包含宏观的愉悦度,也有微观的任务完成率,同时关注产品上的留存率,与业务目标保持紧密。在评估方式上,既有定性评估的愉悦度,也有定量评估的参与度、留存率等,可对用户使用产品情况做一个完整的评估。 

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四、HEART模型的详细拆解指南


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第一步:确定体验目标

体验目标是体验度量的开始,准确的目标决定了度量的质量。要提炼出准确而有效的体验目标并不容易,通常会引入产品功能等业务因素,使体验目标不够单纯,拆解出来的指标所反映的数据也很难归因到体验。故复杂项目可提炼多个体验目标相互补齐,但每个都必须准确而具体。 

那么如何确定体验目标呢?

体验无法脱离于具体的产品服务存在,用户的整体体验感知积累于每一个接触触点,大多触点常规而平庸影响不大,必须识别出达成业务的关键触点进行深入分析,已提炼出体验目标。 

整体的思路是:首先分析业务目标,并就业务目标所落地的产品服务的链路进行拆解,分析链路后,找到其中对体验有决定性影响的因素,提取其因素后,即形成体验目标。


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1.确定业务目标
业务目标是整个产品服务的最终目的,体验作为产品服务的重要评估维度,需要与之对齐。业务目标与所选取项目范围有关,从整个产品到特定功能模块,或者某个行为链路都可作为参与项目。根据选取的项目来确定业务目标,如“保持产品新旧改版的平稳过渡,降低改版造成的断约率”、“提升用户自主解决问题的能力,降低运营服务的压力”等。注意业务目标与产品目标的差异,后者是对前者的产品化阐释,可以具体到某项产品服务目标上。产品目标和体验目标可以共同服务于业务目标,实现价值的达成。 

➢示例:
业务目标:在设计工具中商品素材的查找效率,辅助家装设计师快速构建方案,提升其签单率 
产品目标:优化现有商品素材的查找逻辑,降低家装设计师查找商品素材的成本 

2.拆解产品链路
产品目标需借助于功能链路来达成,将该目标达成过程的逻辑呈现出来,并分析其跳转路径、操作触点,就是链路拆解过程。整个链路过程是用户价值的直接承载,任何一个触点的失效都将影响到整条链路顺畅和效率。就链路整体而言,触点越多、链路越长,操作成本越大;就某个具体触点而言,其效率、易用性、易理解度也将影响整体的价值传达。 

为完整的拆解出整个产品链路,需要从“用户侧”、“系统侧”进行分析,用户侧代表用户视角下的功能使用流程,是主要考虑的维度,体现了以用户为中心的设计思路;系统侧代表系统在用户交互过程中的需要执行的行为,是系统逻辑的直接体现。两者的交互作用,将完整表达“信息”的流转过程,最终作用到产出物上。 

➢示例:商品素材搜索链路




3.分析触点并提取决定性因素

选取对整个链路有重要影响的触点进行设计维度上的分析,以找出决定触点目标达成的决定性因素,这个决定性因素就是我们体验上需要着重优化的点。在寻找“决定性因素”的过程中,避免将系统性能、业务功能、业务信息因素筛选出来,需要聚焦在设计维度上,诸如交互行为、界面布局、信息呈现、系统反馈等。 

➢示例: 
“确认输入行为”、“搜索结果分类”、“不同分类的区块划分”、“结果数量”等。 

对已拆分出来的各种设计因素来说,哪些算是决定性因素呢?一个很简单的判断方式是:反向判断,即假设缺失这个设计因素,或不完整是否会对该触点有“阻塞性”影响。 

如有严重阻塞影响,则证明该设计因素很大程度上决定了触点的目的达成,属于决定性因素;若设计因素有中等的、轻微的影响,则可能不是本次优化的重点,不作为决定性因素。如“搜索结果的分类”影响用户对搜索结果的信息获取,是决定性因素。“确认输入行为”是常规设计行为,不算决定性因素。 
当然,具体问题具体分析,在不同的功能场景下,同一种行为的影响程度可能不同。 

需要注意的是,决定性因素的选取必须在具体的触点中才有意义,脱离后无法判断是否有阻塞性影响。另外,某些设计因素是否是决定性可能在跨触点中体现出来,需要联系整个链路进行交叉分析确定。




4.体验目标的提取与表述

找到决定性因素及其为什么决定性的原因后,需要为其设定一个设计目标,来指示应向什么方面优化这个决定性因素。决定性因素只是现有功能的一种解法,可能存在其他更优解法或优化方向,我们需要基于决定性因素概括出“设计目标”,以新的设计目标来指引我们的优化设计。 

➢示例: 

决定性因素“搜索结果的分类”,引申出的设计目标为“更清晰的信息层级”、“更完整的信息”。



通过链路触点的分析,决定性因素的提取,设计目标的匹配,我们已对设计优化方向有了准确的了解。这个时候需要从设计师视角做一个完善而精准的”体验目标“的表述。


一个体验目标需要与具体设计场景关联后,才能产生具体而明确的价值,即设计目标落地到场景中后产生价值,表述思路是:在某个具体的链路触点中,我们期望怎么达成这件事。可通过格式进行填写: 
使/什么用户/用什么  做什么事/设计目标/完成什么事 

➢示例: 
家装设计师  使用搜索功能  搜索素材时  对结果展示清晰的信息层级  来快速找到需要的商品 


第二步:确定度量维度

引入HEART模型的重要原因,正在于它的度量维度。由于它的度量维度多方位的表述了产品的使用情况,度量纬度不是一种标准,是一种分析框架和角度,决定了体验目标应该被如何度量,进而影响信号的确定和指标的拆解,因此度量维度的选取至关重要。 

HEART提供了丰富的五个维度,根据其定义,提供了你几个可以衡量的视角。在实践过程中,因每个体验目标所对应的触点的场景、交互、产品目的不同,我们只需要找到符合定义的维度即可。反过来看,一个与体验目标不相关、不匹配的度量维度不能很好地度量体验。 

需要注意的是,HEART模型因其维度的广泛定义,不仅仅可用于体验目标的度量,也可以对产品目标、业务结果进行度量,对体验目标的度量因要从产品因素中剥离出体验问题,相对来说较为复杂,是本次叙述的重点。



第三步:确定信号

首先信号可以被定义为是一种信息的载体,其承载的信息往往反映的是用户对体验目标的成功或是失败的结果,对信号的准确获取将直接影响到对下游指标的确立。 

信号的确定需以上游度量维度为标准范围并引用体验目标为重要判断依据,避免过度发散,保证精准规范的同时,去结合当前有无体验变量基准值作为条件,并使用成功或者失败的结果来评估体验目标的达成情况,最终提炼出信号。 


以度量维度为标准并引用体验目标确定信号

通过逐一对度量维度进行体验变量提取,有基础值则进行对比的方式,无基础值则使用趋势的表述方式,结合业务目标的情况下,去概念性假设体验目标的正向或反向结果,最终通过标准的格式提炼出信号,信号的提炼的可以用固定的格式进行书写: 格式:用户   用什么   做什么   体验变量   趋势&数值


寻找体验变量
基于HEART模型的整个分析框架,拆解出最高频和贴合体验目标的常见体验变量库。在此框架的指导下,可以快速寻找需要的体验变量。 

➢示例: 
(体验变量:易操作度;有基准值) 家装设计师 使用搜索功能 搜索素材时 易操作度 达到4.2
(体验变量:易操作度;无基准值) 家装设计师 使用搜索功能 搜索素材时 易操作度 上升

确定信号的注意事项
①信号的成功或失败要能在行为或态度上准确的体现出来,失败信号可能比成功更容易定义; 
②信号要易于被追踪; 
③信号的敏感度要高,易于被检测; 
④信号应与目标有高的相关度,同时避免被其他因素影响; 
⑤一个目标可能对应多个信号; 

第四步:确定指标

指标是衡量目标的参数,用于准确的描述目标。但通常很难直接从目标中确定出指标,需要借助于对信号的分析。信号是信息的载体,其中包含着变量信息,提取其中变量信息,即可获得一个初始指标。 
初始指标反映了客观的原生数据,需要对原生数据做处理后,可得到一个能精准描述体验目标的指标。 



对数据进行处理

体验变量所直接产生的属于原生数据,而一组数据通过某种分析加工后,可以成为一个更有价值的信息,如均值、中位值。选择对数据进行哪种方式处理,受目标的影响较大,每一种数据处理方式,都有指向特征,通过与目标的匹配,可以选取出合适的数据处理方式。




确定指标的注意事项

①指标应与目标和信号密切相关,指标越明确越清晰越好; 
②标应方便被持续追踪,对信号的描述更敏感,方便做A/B测试。 


五、总结


看似复杂的体验度量监控指标的拆解,可以概括为“体验的问题定位”——“体验的目标度量”——“体验的客观追踪”。 

1.“问题定位”是监控目标的根据,必须来源于具体的业务链路才有被分析和量化的可能,它是体验问题在业务链路中被抽取出来的关键,并转化为可度量的指标来进行监控,最终为后续数据洞察和可视化提供准确的数据来源,否则流于主观,监控体系建立在不可靠的体验目标之上,当然也就不可能有助于解决体验问题。 

2.而“目标度量”所运用的HEART模型作为度量维度,相当于一种体验的定义标准,阐释了什么是它所定义的用户体验。HEART模型以其全面的度量维度,能很好地实践这一点。必须注意的是,对HEART模型下的五个度量维度的细化阐释可能受不同产品特性、产品阶段影响而不同,最终转化出不同的客观指标。 

3.“客观追踪”是对在度量标准下的客观变化的捕捉,捕捉其变量特征,建立常态指标,成为可靠的可监控的指标。 

4.另外,除了准确的定位、度量、转化的逻辑推导外,参考业务目标进行范围收敛,也是非常重要的工作,它影响着每一个推导环节,以避免偏离产品方向,有效的过滤弱关联或无关联的因素。

文章来源:站酷    作者:酷家乐UED

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综合指南:产品设计 vs. 用户体验设计

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区别指南 


产品设计和用户体验设计(以下简称UX设计)之间的区别在于,后者侧重于用户对应用程序或网站的体验感是否流畅,而前者则更多地是逻辑方面是否流畅。也就是说UX设计师负责确保设计看起来不错,使用起来感觉更好,使交互更愉悦。但产品设计师不处理这些,他们设计的是产品应该如何工作(甚至应该是什么样子)。


不过产品设计师还有一个更重要的责任——查看产品的不同部分如何相互作用。这里我们展开举例,比如进行手机设计时,他们就要确保操作系统与屏幕上的触控以及与物理按钮都能很好地匹配;如果是笔记本电脑或台式电脑,那么硬件和各式端口就需要合理地设计分布,这样用户在使用时才不会出现连接线乱糟糟的情况。


UX设计师的主要职责是确保用户可以轻松地在产品的数字部分执行他们希望的操作。


产品、UX设计师会使用不同的工具来完成其工作。例如,产品设计通常在AutoCAD等程序中完成,而UX设计则常常用Figma、Adobe Xd或Sketch创建。


产品设计师会更注重全局意识,因为他们需要将所有部件组合进同一个产品内,一起工作。


Vip Sitaraman作为设计顾问,服务的客户不光有创业公司还有财富500强


我与行业资深人士Viputheshwar Sitaraman聊了这个问题——UX设计和产品管理之间的区别是什么,他的回答很有帮助。Vip曾为初创公司和财富500强公司担任过设计顾问,亲身体验了许多不同的产品开发方式。


他认为这些角色有不同的职责需要考虑,他说:「关键的区别在于UX设计师更关注用户体验,而产品设计师关注整体业务目标(包括用户经验)。以及,他们各自与业务发展目标和关键绩效指标 (KPI) 的关系。」


关于用户体验设计师角色的具体细节,他告诉我:「UX设计师的主要/唯一KPI是用户对体验的满意度。因此,用户体验设计师的大部分工作都集中在优化、改进和创新客户流程上。」


他还进一步解释了产品设计师负责产品或项目时的更大蓝图:「产品设计师的 KPI与整个业务相关联,例如:扩展新市场、构建有机增长(organic growth)引擎或提高转化率。可以想象,这类决策与典型的UX角色体验设计任务大不相同。」


工作、职责和技能方面的不同

UX设计师主要关注产品的可用性,而产品设计师则更多地关注产品整体的感觉和体验。产品设计师并不总是用户体验设计师,但他们主要致力于产品的感觉和可用性。

by UX Store on Unsplash


产品设计师的职责

产品设计师从各个维度负责产品的外观和感受体验;

使用草图、线框图或其他设计工具来创造可以成为实际产品的想法;

产品设计师需要了解平面、色彩和排版等的设计理论;

他们需要衡量KPI并确保产品达到预期水平。


UX设计师的职责

UX设计师负责用户在使用产品时的体验与感受;

确保一切以直观明确为基准,避免用户感到迷茫或困惑;

UX设计师需要了解用户研究方法,如可用性测试、访谈、日记研究和现场实验等;

需要对认知负荷理论等人机交互原理有很好的理解;

UX设计师通常会在项目规划的初步阶段就开始制作线框图。


RadCollab的资深资深设计师Nolan Perkins提到,UX设计师的责任并不小,但也取决于公司。他告诉我:


根据公司的规模,产品设计师可以从前面提到的任何步骤开始。他们可以从报告或见解开始,也可以从用户故事或线框图开始。无论他们从哪里启动,产品设计师都会把这些信息带到完整的高保真模型中。


每个职业的利弊

产品设计师和UX设计师的工作内容虽有不同,但两者都对人们每天使用的产品产生着重大影响。

by JESHOOTS.COM on Unsplash


UX设计师更注重技术,并通过研究、设计工程或原型来解决问题;而产品设计师则通过产品体验来创造视觉和思想。这两种工作角色都为产品的许多方面提供了信息, 从市场营销再到界面功能都包揽其中。在一个凝聚力强大的公司中,请确保为每个职位雇用合适的人!


产品设计师的难处

这要看你怎么觉得了,辩证来说也许算不上难处,作为产品设计师的你,需要对研发的产品负责。而最重大的挑战之一,是要确保在交付时间及合理预算内,进行原型设计或功能试验。


要在这个行业取得成功,需要极大的决心和动力,其实所有高薪工作皆是如此,但产品设计会更迫切需要这种素质。这不仅仅是为了让一些东西看起来很漂亮,而是关于如何创造性的解决问题。


UX设计师的难处

UX设计师是设计过程中不可或缺的一部分,他们确保每个项目都能获得个性化的细节呈现。从前期一步步调研到草拟线框图,以及对不同部分的优化修改,UX设计师可以了解到产品开发的各个方面,全程跟进。


设计师们的兴趣也是多种多样的,有的人对整个项目感兴趣,而另一些人则更喜欢设计工作,比如原型搭建。有些招聘人员要求比较高,偏好能够完成全栈工作的UX设计师,这就需要一人同时拥有多项学科知识储备。


我经常听到的一种说法是UX需要大量的奉献精神,有时设计师会因接收信息繁多而感到不知所措,但这也侧面说明了UX设计师对产品开发过程如此重要的原因。设计师们应学习处理信息和研究,以易于理解的方式呈现结果同时推动设计决策。


成为产品设计师的益处

产品设计师可以在许多领域工作,无论是UI设计、业务策略还是产品架构。这些领域使得创意人员和来自不同背景的人聚集在一起,创造有价值的东西。

产品设计师有很多责任


产品设计师是少数通过工程思维方式和极强同理心,来塑造组织文化的人,而践行的方法则是他们用各式新设计出的产品去处理不同的问题,从而得出方法论。产品设计主要是解决问题,日复一日,它们也有助于平衡功能与形式,虽然总有新的难题出现——但也请你继续成长,迎难而上!


产品设计师横跨多个行业,因为他们拥有的技能非常多样化!当今产品设计师必须有像变色龙一样强的适应力,处理任何状况,这促使他们成为非常有价值的员工。


成为UX设计师的益处

UX设计师是炙手可热的高薪专业人士,他们在设计无缝体验方面发挥着强大的作用。UX设计师往往兼具创造性和协作性,这意味着他们也能很好地跨设备或平台(如移动设备)与来自不同背景的人共同工作。

UX设计师的工作似乎与产品设计师的角色重叠


UX设计工作可能要求很高,但个人成长的机会却是巨大的。你会发现这个方向将激励那些热爱学习技术的人,因为人机交互模型是不断变化的,它们对我们的行为有着很大影响,所以,很多时候你会觉得业务需求之间的交集也是一个发挥技能的领域。


实际工作中,设计师与用户/客户的沟通时间会占比较多,因为要对他们与产品或服务相关的行为、需求深入研究。这些信息能非常有利于他们创建原型图与线框图,同时,还能帮助用户在新设计实施前,深入了解提高客户转化率或增加收入流的方法。


如何知道自己是否适合这两种角色呢?

我与三位业内人士进行了交流,并问了问他们「觉得在这两个领域取得成绩需要什么」。

Lindsey Allard是PlaybookUX组织的CEO兼联合创始人


Lindsey Allard,PlaybookUX的CEO兼联合创始人告诉我:

如果满足以下条件,你非常适合在UX设计领域:有用户研究或用户测试过程的经验;同理心强,能从用户角度思考;能够客观和批判性思考的人;并且需要了解UX流程(必要的)。


如果符合以下条件,则你适合从事产品设计:熟练使用Adobe、Sketch等工具;对设计、美的事物有强烈渴望,并擅长结合品牌;跟得上潮流;能够将一个愿景变成设计。


它们是相似的,甚至UX设计师可以转为产品设计师(反之亦然),但在公司内部运作方面还是存在明显差异。


用户体验一直是我的热情所在,我也会继续在UX设计领域深耕(曾经有一段时间我本可以转到产品设计上),两者大部分差异来自我们对项目采取的方法,以及我们制定的完成目标。


Nolan Perkins,RadCollab资深设计师告诉我:

我认为新人不应该上来就专攻产品设计或UX设计,因为两者都是更高级别的职位。相反,在决定从事具体的细分岗位之前,建议先打好基础。


Viputheshwar Sitaraman,数字顾问告诉我:

作为一名UX设计师,要能通过交互设计来预测用户行为。对用户行为、UI流程和可访问性等具有敏锐洞察力的设计师,将在UX设计角色中茁壮成长,并通过提升客户体验来推动增长。


另一方面,产品设计师要能找到新的机会来扩展价值。一个商业和营销意识俱佳的人,如果对更广阔的市场(即竞争、趋势)有自己的深刻理解,也会更好地帮助产品和功能改进优化,在产品设计角色中快速成长。


产品和UX设计角色都需要对现代趋势(无论是业务、市场、用户行为和交互)有深入和最新的了解——这就是为什么找到你最关心/享受的东西是如此重要!


要想成为这两种角色,有什么建议?

好问题!UX设计师和产品设计师拥有截然不同的技能组合,每个人的职责都是独特的。为了让大家对这些区别有一个了解,我将逐一概述。


如何成为一名UX设计师

首先,如果你没有学过任何技术经验,只学过设计,那么成为UX设计师的道路会稍微复杂一些。用户研究方法深深植根于用户体验技术中,所以第一步是获得技术技能,帮助你以不同的方式探索用户需求,比如原型和其他需要时间来研究的活动。


Quick tips

加入一个UX的在线提升训练营;

在用户体验领域继续深造,例如读硕读博;

丰富自身技能,比如学习用户心理学;

向你认识的UX设计师学习请教。


如何成为产品设计师

成为产品设计师有两条关键路径:第一种是通过专业的设计学校,获得产品设计学位;另一种是获得工程学位,进入具有产品设计岗位的公司,通过转岗或是晋升获得。决定走哪条路可以改变你的整个职业轨迹!


Quick tips

确定您想要设计的内容和位置。产品设计师更多的是构建产品的专家,并不局限于设计一个项目,这也是为什么产品设计师必须在许多学科上多才多艺,这样才能对从构思到开发和生产的不同方面给予指导,比如工程、工业设计和用户界面设计 (UI) 和甚至创业技能;

产品类型千差万别,从服装或汽车等消费品到纳米机器人或3D打印设备。请尝试找到你擅长的领域,术业有专攻,你不可能掌握一切!

探索你的兴趣——通过阅读相关领域的博客或新技术的文章/视频,看看它是如何与为你关注的行业联系起来的。


写在最后

产品设计师搭建产品体系,UX设计师通过调研和数据推进决策,并确定最适合用户的交互体验。两个角色通常会一起工作,但也取决于公司的大小。如果需要,高级UX设计师可以同时完成这两项工作!


有人常将二者理解为是一码事儿,因为他们通常都会参与早期的开发阶段(无论是概念阶段还是线框图阶段时)。在很多情况下,会有一个团队专门从事UI设计。总而言之:


抱歉,你不能通过一件事来定义UX设计师或产品设计师!


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文章来源:站酷  作者:UX词典

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洞察体验之美|消费决策场景下的行为设计与体验思维(一)

ui设计分享达人

体验经济的时代已经到来,无论是实体产业或是虚拟产业越发依赖于服务和体验带来的经济效益,作为互联网从业者,深刻认识到体验的重量,从尊重用户体验到掌握体验思维,于大多数角色而言都是一门必修课。


“附近的火锅店味都差不多,不过A家服务员态度好好,而且还有好多免费小吃,吃完还能做美甲,吃它!

“下班一起去新开那家咖啡馆打卡不?朋友圈看到装修好有格调,甜点看起来也超精致,特别适合拍照呢!

“周末那家密室剧情挺一般的,不过场景氛围还不错,挺刺激的,关键是npc好帅,小姐姐也好美,还想去!

“师傅,麻烦稍微快点我赶时间估计要迟到了,“小伙子放心,坐稳了”,8分钟后,迟到前5分钟,打卡成功。
——仅以此条向重庆全体出租车师傅致敬」

...


很熟悉吧?还有数不清类似的场景充斥在我们的身边,近些年来,消费者对事物的评判标准有了翻天覆地的变化,一家餐厅对于顾客的价值,决定性因素不再是单一的菜品口味;服务员的颜值、装修的格调、菜品是否精致、拍照好不好看、服务态度如何、有无明星打卡经历,甚至是吃饭免费做美甲这样的边际体验都加入了顾客对餐厅的价值评判标准中,餐厅的效益与顾客的粘性甚至取决于这些边际体验;市场的高强度供给和国民经济效益的提升,为消费者带来了更大的选择空间,解决刚需不再是人们的唯一追求,“品质“一词开始走进大众群体的生活,相比果腹而言,服务与体验这类精神消费需求成为了新世代消费者所追逐的对象,同时也成为了评判事物价值的新机制。


当下市场,商家、消费者与互联网平台形成新的内容产业链,消费者通过平台及商家不断收获各类峰值体验,更有甚者还能以此获利,而商家和平台则收获流量和经济效益,在人货场的概念中形成生态闭环,可谓互相成就。而如何满足顾客的精神消费需求以及怎样制造更多更好的边际体验,成为企业的“新基建“,其带来的效应让人着迷,在资本逐利的市场中,不乏企图通过这样的手段筑起高楼的群体。





“在当下这个时代,消费趋势从购买东西转向了购买体验。生产自动化导致东西越来越不值钱,买回家还占地方。很多高级消费在于购买体验,比如旅游、参加音乐会,到现场观看重大比赛。对于商家来说,用户体验就是商机,其带来的最直接的好处就是提升黏性,产生利润。”(《行为设计学》节选)


从刚需到服务,消费趋势如此,用人趋势也如此;在内卷对互联网行业深度渗透的环境下,设计师理应保有危机意识,单向的刚需能力不再满足于企业对设计师的价值认可,如何打造自身对企业的“体验”和“价值”成为大部分人的课题;我个人向来不主张设计师朝着所谓的“高复合性、UXD、全栈“等风尖能力看齐(高阶人才请掠过),而精,精而深,深而广,这样的“以单向能力为主的树形扩张则更适用于大多数站在塔尖下的设计师(个人认为),以UI\UX设计师为例,如何以单向核心能力拓展分支技能呢?本文将以我的实际工作案例进行深度剖析,围绕体验思维和行为设计等分支技能如何在设计中实践应用,并以此构建更具广度和深度的设计解题能力。


(一) 被设计的体验

案例:内容电商产品,商品详情页迭代

方法:结合线下购书场景体验,预测用户行为,设计用户行为动线。

路径:寻找症结>场景预测>产出>复盘


第一步,理解购买流程

工欲善其事,必先利其器。第一件事,站在用户视角和平台视角分别对购买流程进行拆分对比,以此加深各个环节所对应业务场景的理解认知。

用户视角购买流程:种草->品类决策->商品决策->购后交流;此流程会随不同的用户类型进行变化,例如带有意向商品进入APP的用户则省去种草、品类决策两个环节;

平台视角购买流程:售前->售中->售后3个阶段,售前对应种草,售中聚焦商品决策。




第二步,场景的本质

商品详情页是用户发起购买行为的重要途径,其本质是售中环节的商品决策工具,是通过人工干预的手段,提高商品与消费者的连接与匹配效率,从而为产品获得更高的收益;在满足用户基础产品体验的同时,也承载着平台流量分发后的关键转化任务。


广义上的消费决策场景,大多聚焦在售中环节的商品决策,场景为用户通过外部场景进入到商品详情页,判断一个意向商品是否值得购买,决策的结果是收藏、加购或立即购买,当然也可能直接离开;由此得出,商详场景的核心体验是通过有效的信息陈列,帮助用户了解商品与价值判断后积极的进行购买决策,而同时也是连接用户与作者以及其他关联商品的流量桥梁。 在理解场景的本质后目标变得清晰起来,为用户设计一个好用的决策工具,为平台设计一个有用的信息容器。


为用户造工具,第一件事是剖析用户:通过线上平台购买商品,用户的消费决策过程是怎样的?(常规)




结论:用户通过对商品的认知了解、价值判断建立相关的购买意愿后进行购买决策。

售中环节的信息构建是用户了解商品与自身匹配率并建立购买意愿的核心途径,场景所具备的信息传达能力对用户的最终决策起到决定性作用;为给用户带来更好的购物体验,我通过还原线下购物场景获取灵感,构建线上购书的行为模型,从而对商详进行优化,力求带给用户一个符合习惯认知的、高效、有效的决策工具,同时思考为用户带来体验效益的情景下,提前洞察可能出现的问题以及对业务场景进一步支撑的同时能否主动推进业务的发展。


第三步,设计行为模型

分析消费者线下购书行为,通常为逛书店-拿起书-翻开书-查和问-做决定等五个阶段。




分析消费者在线下的购物行为,结合业务场景构建具有可行性的行为模型,通过行为模型教育用户进入商详场景后基于动线进行浏览,将信息获取效率最大化,并以此提高商品与用户的匹配效率。


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第四步,行为模型塑造购物体验

现状评估:基于行为模型,从信息关注度、信息传达能力两方面对框架结构进行体验测评。

首屏是用户对场景建立认知的核心方式,当前商详第一屏呈现的信息维度较多且落点分散,用户的注意力被大量分散,无法引导其完成对商品和场景的快速认知。


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归纳前文有效信息,分别站在视觉与交互的视角对存在的问题进行归类并提出对应策略:

1.产品吸引力(氛围、质感、信息传达能力

2.优化信息结构(信息关注度、信息深度):教育用户行为,降低用户消费决策中的行为阻力,提高商品与用户的匹配效率

3.设计最小可行性方案,将实施资源最小化,在业务规则的限制下得出最优解。


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第五步,方案演示

结论:在新的场景中,基于行为模型对框架的优化,信息结构变得清晰,高效的信息传达能力让用户在最短时间内完成与商品的匹配决断,缩短了用户购买决策的体验路径;同时页面的视觉质感得以提升,用户在决策过程中的愉悦度也得以相对提升,提高了产品吸引力。


详解——信息关注度、传达能力:通过调整首屏信息陈列的亲密度主动对用户注意力进行分配,清晰的信息结构会引导用户的视线按照行为模型获取信息,当用户进入商详场景后,会快速聚焦到头部信息对商品进行基础了解,并完成第一阶段的决策(购买意愿);


详解——信息深度、行为阻力、降噪:将详情信息字段双行展示调整为7行极限展示,减少了首屏信息维度的数量,以此降低用户首次进入场景后接触到的信息噪音,同时降低了展开收起功能的操作频率,满足了部分用户的阅读需求,为决策中期可能产生的行为阻力做了减法。


详解——产品吸引力:新增彩色背景提高了整体氛围感,加上信息亲密度的调整,界面整体视觉质感的友好度和精致度都有不错的呈现,同时决策按钮的配色调整也企图在调动用户积极心理的能力上得到提升。

展示——设计结果(仅对首屏作展示):


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衡量指标,设计自证

结合数据表现与体验评估,整体体验诸如商品认知能力、匹配效率等得以提升,但关键转化仍然不理想:


· 信息关注度:对用户完成商品基础了解建立购买意愿后的浏览动机存疑,决策中期的信息构建仍有调整空间
· 信息的质量:现有内容策略缺乏说服力,无法满足用户对商品价值的深度评估,促进用户决策的能力显得不足
· 心智模型:表现力上,新版商详带给用户的心智模型呈现为“类阅读产品”,缺少有关交易属性的信息,且信任力不足,导致了商品的不确定性。


从数据看:1-12s内无法对首屏信息进行有效浏览吸收,表现出用户对此处信息关注度较低,第二阶段的详细信息处字段冗长,满足部分用户阅读需求的同时也引起了其他用户的阅读负担,在一定程度上挑战了用户耐心,信息露出需要平衡。


基于行为模型设计的导航策略过于线性、理想化,在用户实际进行购买决策时心理路径存在线性和非线性两种群体,所关注的信息也不尽相同。


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(二) 消费决策,心理探寻

方法:通过ELM(详尽可能性模型)探索用户的消费决策心理路径,以此对方案进行调整优化。

ELM模型认为,人类被说服的模型有两种,即中央路径和边缘路径:


在中央路径下:当个人的动机和能力比较强的时候,人们会理性思考、仔细评估之后做出决策,知识水平较高或有相对性需求时往往倾向于理性的选择;


在边缘路径下:当个人的动机和能力比较弱的时候,人们满足于当下的认知,通常不愿耗费精力对信息加以分析,且对信息内容的真实性无法判断,只能通过一些信息的外围因素来决定该信息的可信度,从而涵盖了感情因素,更容易被表面因素说服;


举个例子:小明和小黄逛街时看到一家环境老旧却不便宜的冷饮店,本应嗤之以鼻的小明看到门口排起的长龙和精美的饮品包装设计,让他放下顾虑立即拉着小黄参与排队购买饮品,他相信,大家都在买的就是好的;而排队过程中,小黄则仔细观察店内环境卫生以及店员的操作手法,同时上网查询该冷饮店的资料和口碑,经过对收集到的信息和眼前所看到的场景进行评估后,小黄觉得这个饮品不卫生,决定放弃购买。在这个例子中,本应嗤之以鼻的小明受到外在因素(生意好排长龙、他人行为、包装好看)影响,做出了不理智的决策,是典型的快思维(边缘决策路径)。而小黄经过亲身观察和上网查阅的手段对饮品卫生做出的决策,也就是前文提到的慢思维(中央路径)


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两条路径处理的信息不同,在中央路径处理的都是与信息质量相关的线索,而在边缘路径中,处理的则是一些表象信息内容。

结合场景梳理用户决策的思考过程中的关注点:


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依据结论,需完善同时满足两种决策模式下用户所需的信息:

主要体现在信息质量与表象信息两个维度,并且在界面的信息传达中突出商品属性,增加商品感。


内容共建,决策参考:当用户产生购买行为时,首先是需要被说服的,无论是被他人说服,被广告说服,还是被自己说服。讨论区的建设,在交易场景连接了内容侧的业务,同时推动产品内容质与量的发展,并试图通过言论促成“用户说服用户”的决策模式,同时满足了中央路径、边缘路径两种用户的信息供给。


强调心智,情绪体验:将原本处于第二屏的交易信息前置,矫正整体用户对界面认知的心智模型,同时让用户了解商品信息后第一时间感知到购买权益及相关配送体验,完善首屏的信任力、保障确定性,让用户具备“放心买”的心理;界面视觉的质感优化仍然以提高用户愉悦度为主,企图在决策过程中带给用户更好的边际体验,让用户在表象层面提升对产品的好感度,以信任力\好感度\平台和用户的内容共建等方式在人因决策之外发挥促进购买决策的最大因果。


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结语

以上案例部分内容以倒推形式进行复盘,是脱离数据之外的解题思考方式;希望我的文章能够为感兴趣的同学带来新的思考,也期望体验思维与行为设计能够被更多设计师所熟知应用。


设计源于生活,无论是购物、玩游戏或事社交,打破线上线下的场景壁垒进行观察、思考,解题方式不乏在你身边的生活场景中,人的行为始终具有参考价值。

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文章来源:站酷  作者:秋思野

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当等待无可避免时,如何优化等待体验?

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一、尽量减少用户等待的情况,尽可能缩短等待的时间

如当用户浏览网页的时候,若在用户浏览到已加载内容的倒数第5条再预加载10条内容,可缩短用户浏览接下来内容时的加载等待时间。再如生活中医院的预约挂号系统,用户可以提前一两天挂号,当预约时间到了直接到指定科室看病,避免了长时间的排队挂号。


二、如果是不可避免的等待,该用什么办法去优化等待体验呢?

总的原则是:在用户等待时给予用户反馈,告知状态,且尽量让用户在感知上缩短等待的时间。反馈可根据等待的预估时间不同、场景不同,选取不同形式。

  • 一般情况下理想的响应时间应该控制在 100 毫秒内,一些响应的时长可允许达到1秒,绝不可超过2秒无反馈。

  • 若是等待响应时长为2-9秒时,可设计循环的加载动效(loading),告知用户正在加载中。

  • 若是等待响应时长超过10秒时,可设计带有进度指示的加载动效。此时除了告知用户正在加载中(即告知等待原因和当前状态),还要告知用户预期响应的时间。



可采取分步响应用户的方式,多次反馈,可让用户在感知上缩短等待的时间。

如一些页面内容较多,加载时能分步显示,可按照框架、文本、占位图、图片的顺序加载显示,会在感知上缩短加载时间。又如加载一个新视频,视频前几帧优先显示最小体积的视频资源,等较高清视频内容加载出来时再切换为高清视频资源,可缩短用户等待视频开始播放的时间。



唐纳德诺曼提出过排队等待的6个设计原则,可以很好地帮助我们设计等待体验,6个原则分别是:

(1)提供一个概念模型。

(2)使等待看起来合理。

(3)满足或超越期待。

(4)使人们保持忙碌。

(5)公平。

(6)积极的开始,积极的结尾。


下面我们就说说这6个原则在优化等待体验上的运用:


1. 提供一个概念模型

概念模型是帮助人们把复杂自然现象转变成可用的,可理解的心理模型。概念模型可以帮助用户理解事物,了解事物如何运作以及当前处在哪个阶段、理解当前为什么处在等待状态,以及产生对未来即将发生事情的预估和期待。

如用户通过饿了么下单后,app上会用插画显示商家备货、骑士送货的过程。让用户了解外卖送到手中的整个流程,以及当前处在流程的哪一阶段,距下一阶段预估还有多久。如果是雷雨天,订单页面的插画还会模拟实时天气情况,用户看到插画想到骑士正在雷雨环境下送货取货,也会理解骑士配送辛苦、理解当前配送缓慢,缓解等待时的负面情绪。



2. 使等待看起来合理

使等待看起来合理,即通过概念模型使用户理解为什么要等待,明白等待是有缘由的。

如用滴滴打车时,当我们按下呼叫快车按钮,页面会显示动效光波信号向外扩散,同时会显示当前排队人数。设计师通过设计建立一个简易的概念模型,让用户理解当前的等待的原因,并认为等待是合理的。实际上滴滴派单的算法流程可能与页面显示的流程不同。但用户等待时会理解此时手机正在发出信号请求驾车信息、或此时正有多人在排队、或此时正在等待司机接单。



3. 满足或超越期待

满足或超越期待指用户给等待时间估算时长时,如果用户实际的等待时间比心理预期的等待时间要短,用户会有相对比较好的心理体验。

心理学专家曾做过一个实验,同等时间下,同样长度的进度加载条有三种进度显示方式:进度条速度匀速、速度先快后慢、速度先慢后快。三种相比较发现,当进度条增加速度先慢后快,用户的体验最好。而用户体验最差的是加载速度先快后慢,因为如果开始的时候加载速度比较快,用户一开始就有了较高的心理预期,当速度变慢时便低于用户的心理预期,感知体验就会变差。



4. 使人们保持忙碌

使人们保持忙碌即让用户在等待的时候有事可做。因为当人们非空闲时,对时间的心理感知会比空闲时对时间的心理感知要短。

利用这个原则的设计如:CorelDRAW软件下载安装时,软件安装等待页面除了显示进度条还放映国际优秀设计图片,CorelDRAW用户一般都是设计爱好者或设计从业者,通过让他们浏览优秀设计图片来度过软件安装时间,避免用户纯空闲等待。



5. 公平

当用户正在等待时,如果等待看起来是合理且公平时,不易引起用户的负面情绪。如果等待看起来是不公平的时候,更容易引起用户的负面情绪。如:当你正在排队买票时,同等条件下,你看到后来半小时的人比自己先买到了票。你可能会抱怨,“为什么比我晚来半小时的人都排到了我却还在等”。

针对公平方面的设计如银行的叫号办理业务系统。用户统一到取号机前取号,每当一个窗口的空出来,叫号系统便叫一个最早的号去该窗口办理业务。这比人们直接分散在多个窗口排队会更公平,不会出现早来却因为这个窗口排队慢而导致等待时长比晚来的用户更长的情况。同时把多个小队伍变成一个大队伍,用户感知上也会觉得队伍移动的更快,也有助于降低等待的负面情绪。


6. 积极的开始,积极的结尾

德国心理学家艾宾浩斯曾提出系列位置效应,指记忆材料在系列位置中所处的位置对记忆效果发生的影响,包括首因效应和近因效应。(来源:百度百科)即人们回忆体验时,在最开始和最后的体验比中间的体验更能让人印象深刻。所以当我们在设计等待流程时,要保证等待开始和等待结束时有较好的体验。


如当我们在餐馆排队结账时,一些餐馆结账台旁边会放着一盘薄荷糖,收银员帮用户办理结账时会对用户说可以拿几颗薄荷糖。这个小奖励会让用户走出餐馆后对刚刚结账时排队等待的不好体验的记忆变弱,而对最后的薄荷糖有更深的印象,从而对餐馆也留一个相对好的印象。

关于等待体验的优化设计案例还有好多,但基本的设计原则是相通的。

我们在实际设计时可先整理用户整个体验流程中可能等待的点,看看哪些是可以通过设计或技术缩短实际等待时间的。针对不能缩短实际等待时间的点,我们先预估每个等待的时长,并设计概念模型让用户理解等待的缘由且能预估等待的时间,且采取合适的方式让用户在感知上尽量缩短等待时间。

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文章来源:站酷   作者:酱紫Y

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用户体验设计定义&详细案例

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一、什么是用户体验?


用户体验(User Experience,简称UE/UX)这个词是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师 唐纳德·诺曼(Donald Norman)所提出和推广。

定义:用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受。即用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就等各个方面。




二、可用性原则


可用性指的是产品对用户来说有效、易学、高效、好记、少错和令人满意的程度,即用户能否用产品完成他的任务,效率如何,主观感受怎样,实际上是从用户角度所看到的产品质量,是产品用户体验的核心,不好的可用性会导致用户放弃使用产品。

可用性由易学性、效率、可记忆性、容错性、满意度、实用性、个性化、可预测性组成。




01 易学性


指的是用户学习如何与产品进行交互,以实现目标所花费的时间和精力,即用户能否在初次使用产品时完成简单的任务或实现用户目标。




02 效率


用户在使用产品一段时间后,能否在合理的时间完成想要达成的目标任务。这里以腾讯视频为例,用户能否快速的下载想要的东西,在同一系列中,可以快速下载更多的相关内容。




03 可记忆性


我们常说互联网是有记忆的,好的产品体验是帮助用户去记忆。用户在体验中,要对一些有意识、无意识的行为进行记忆是一个比较大的负担,如果在一些环节通过系统能帮用户记录,会降低用户的负担。比如在搜索、历史记录、浏览记录等。




04 容错性


用户在使用产品时,发生错误后,能否快速帮助用户识别和纠正错误,帮助用户从错误中恢复的能力。如常见的注册登录,当用户属于邮箱格式不对的时候,给出提示,并且告知错在哪里。如果提示语只是:"请输入正确的邮箱" 用户可能会疑惑,错在哪里。




05 满意度


满意度指的是用户与设计互动产生的愉悦程度,可以是用户使用产品时流畅的交互和优秀的视觉设计,也可以是用户在产品中得到的满足感。比如sir语音交互,王者荣耀等级(满足感)





06 实用性


产品能否提供用户在完成任务时所需要用到的基本功能,例如P图类软件,用户需要对图片进行裁剪、添加滤镜、抠图、美颜、补妆、添加文字、去除水印、添加文字等操作。




07 个性化


在满足实用性的基础上 针对用户提供不同场景下的功能定制,如美图秀秀,在提供图片美化的同时,针对用户不同的使用场景还提供视频剪辑、视频美容等功能。




08 可预测性


用户能够预测到下一步操作或者整个流程的交互,将会发生什么。举例淘宝的购买流程。点击购买按钮> 选择商品属性> 付款> 输入密码> 购买成功; 用户在点击购买按钮开始就能够预测到下一步或者整个流程的步骤会发生什么。




三、可见性原则


可见性是用户根据界面中可见元素确定产品可以做什么的设计原则。



01 物理功能可见性


物理功能可见性是基于对象的物理外观。在视觉上,这种类型的功能可见性使用户能够立即清楚地看到在设计界面中能干什么。例如当我们使用音乐类软件,最常使用的就是播放/暂停,上一曲/下一曲。我们就会寻找去这些图标。其次是分享、收藏、下载、评论等功能需要用到的功能展示在页面中,这就是功能可见性。




02 状态可见性


当信息或者列表过多时区分状态的展示,将重要的状态信息呈现在尽可能高的信息层级当中。如iOS信息和QQ邮箱中区分未读信息的微标。如果将这些徽标隐藏起来,会极大地破坏易用性,因为人们将不得不进入一个个邮件详情页当中进行确认,才能获取到原本由徽标提供的状态信息,这样的互动非常低效且乏味。




03 步骤可见性


当用户在执行某项任务的时候应该清晰明了的告知用户目前在什么步骤,后面还有多少步骤,完整清晰的流程展示。如果将这些信息隐藏起来,用户会困惑当前进行到哪一步,接下来还有多少步骤。




四、可供性原则


强调需要明确的视觉线索向用户展示产品可以做什么。例如用户界面中的交互元素(如滚动条、命令按钮和图标等)的设计必须能够为用户提供足够清楚的建议,让用户可以清晰地辨别出这些元素所代表的意思是什么、它们的功能是什么,以及如何与它们进行交互行为(点击、长按、滑动 等)




五、反馈


给用户及时、恰当的反馈,是体验设计中非常重要的一项原则;对每个用户的操作都应该有恰当的系统反馈(包含视觉、听觉、触觉)。



01 告知性


明确告知用户当前操作发生了什么。如点击下载和下载过程给出相对应的反馈及进度条。




02 动作连接性


当用户产生某个动作时,给予相对应的连接反馈。如大概用户点击某个按钮时,按钮默认的外观与点击后的外观发生变化,结合现实世界的开关去思考(按下 开灯)动作与反馈是连接的,即时的。




六、希克定律


希克定律,是1951年由威廉·埃德蒙·希克首先提出的,认为人们从数组中选择目标的时间取决于可用选项的数量。也就是当一个人所面临的选择越多,做出选择所花的时间就越多,当面临选择的数量增加,做出决定的时间也会跟着增加。




如京东筛选,在搜索结果页会将筛选条件收起,因为里面的筛选条件内容过多。用户会在当前页面选择的时间增加.将一些项目分组放入二级下单,并且做好归类,用户能够更迅速的作出决定。




七、费茨定律


费茨定律,是1954 年 由保罗.菲茨首次提出,在人机交互中指的是通过图形用户界面使用鼠标或其他类型的指针从一个起始位置移动到一个最终目的所需的时间。


T:代表完成移动所需的平均时间

A:代表光标开始/停止时间

B:代表光标移动速度

D:代表从起点到目标中心的距离

W:代表目标的尺寸


简单来说就是指:随着目标的距离增加,移动到目标的时间更长,并且随着目标的尺寸减小,选择目标的时间也会增加。


所以在界面设计当中会遵循越重要的功能,占据面基会越大。重要图标的点击热区也会增大。便于用户快速点击。




屏幕外边缘和四个角部比屏幕中的其他位置都更容易被定为和选中,所以我们在进行产品设计的过程中,会将常用/重要的操作放置在屏幕边缘处,便于用户操作。



八、神奇数字 7 ± 2


神奇数字7±2法则是1956年由 乔治·米勒 所提出的,根据乔治·米勒的研究,人类短期的记忆一般一次只能记住5-9个。也就是为什么大多数APP底部导航为5个的原因。




由于人类的大脑处理信息的能力有限,大脑会将复杂信息划分成 块 和小的单元。如:京东和每日优鲜的分类处理。




人类短期的记忆一般一次只能记住5-9个,所以人们总是倾向于把一串数字拆分为多个较短的部分进行记忆。如银行卡号和手机号码等。




九、复杂守恒定律


复杂守恒定律是1984年由 拉里·泰斯勒 所提出的,也称作泰斯勒定律。认为每一个产品设计的过程中,都有其固有的复杂性,存在着一个临界点,超过了这个点产品设计的过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方转移到另外一个地方。


在产品设计中,会尽量的简化界面。当功能过多时进行一个整合的处理,跳转或者滑动操作。如查看更多或者常见的汉堡导航。




十、新乡重夫:防错原则


新乡重夫认为遗忘有两种:一种是疏漏,另一种是忘却。他建议采用一些措施来预防产品的缺陷。


防错原则认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。因此,在设计中要有必要的防错机制;比如常见的信息输入状态,未输入置灰不可点,输入变为可点击状态。




微信拍一拍:微信在出了拍一拍功能之后,很多时候点击头像的时候会不小心拍到别人,现在的拍一拍是可以撤销的,在客户端鼠标悬浮上就可以进行撤回,移动端长按出现撤回弹窗,两分钟内有效。




微信朋友圈动态:点击返回图标会出现的弹窗,避免误操作。利用防错原则,可以避免用户重新编辑。微信当中有很多友好的体验细节。可以多多去感受。




十一、奥卡姆剃刀原理


奥卡姆剃刀 定律 :它是由14世纪英格兰的逻辑学家、圣方济各会修士奥卡姆的威廉 (William of Occam,约1285年至1349年)提出。 这个 原理 称为“如无必要,勿增实体 ”,即“ 简单有效原理 ”




01、只放置必要的元素


不必要的元素会降低设计的效率,不管是实体、视觉或者认知上,多余的设计元素,有可能造成失败或者其它问题。这并不意味着不能提供给用户很多的信息,可以用「更多信息」来实现。如夸克浏览器,首页只放置重要功能 搜索 和几个整合内容的图标入口。




02、减少点击次数


让用户通过较少的点击就能找到他们想要的东西或使用功能。如音乐类软件,在播放音乐之后进入其他的tab,在上面都会悬浮播放/暂停的区域。都能够随时操作。




03、“老人”规则


就是产品的易用性,如果年纪大点的人,也能够轻松使用所设计的产品那么是成功的。如抖音沉浸式的体验,简单的滑动就能够观看想看的内容。目前抖音的用户老年人也逐渐包含在内,并且抖音会根据用户的停留时长等推送用户感兴趣的内容。




04、减少“段落”个数


页面的使用率,当你想要在一屏新增很多内容时,页面的布局就会变得拥挤和区域变小,容易过于干扰用户做出选择,重要功能不够突出等。夸克浏览器首页强化了搜索功能 和几个整合内容的图标入口;uc浏览器首页内容过多,当用户想要使用搜索功能时很容易被其他内容干扰。




05、给予更少的选项


前面说到的希克定律说到,当选择的数量越多,用户做决定的时间就更长。做过多的决定也是一种压力,在展示内容的时候要努力减少用户的思维负担。如携程和马蜂窝金刚区的内容展示,马蜂窝根据产品属性放置了6个重要的功能入口,便于用户更快的去选择所想要的功能。




十二、设计和艺术的区别是什么?


最后我们来探讨一下设计和艺术的区别是什么。我看到一句话觉得挺好的。设计和艺术的重要区别是:艺术抛出问题,而设计解决问题。


我们设想一个场景,当你在艺术展厅站在一副名画面前,你所思考的是什么?是惊叹画家的画技还是整个画面给你的感觉是一种故事,你会不会思考艺术家在作画时的心情,处境,为什么要这么去画?想表达怎么样的情感?



然后我们再设想一个场景,同样在艺术展厅,你身上带有手机和相机。你会选择用相机拍照还是用手机。答案是 相机 对吧?因为相机的拍照效果在任何环境下都会比手机好。这就是设计。是能够真真切切的解决用户问题的。能够去感知到的。

蓝蓝设计建立了UI设计分享群,每天会分享国内外的一些优秀设计,如果有兴趣的话,可以进入一起成长学习,请扫码蓝小助,报下信息,蓝小助会请您入群。欢迎您加入噢~~希望得到建议咨询、商务合作,也请与我们联系。

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文章来源:站酷   作者:左言右设

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蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务


用户体验设计定义&详细案例

ui设计分享达人



一、什么是用户体验?


用户体验(User Experience,简称UE/UX)这个词是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师 唐纳德·诺曼(Donald Norman)所提出和推广。

定义:用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受。即用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就等各个方面。




二、可用性原则


可用性指的是产品对用户来说有效、易学、高效、好记、少错和令人满意的程度,即用户能否用产品完成他的任务,效率如何,主观感受怎样,实际上是从用户角度所看到的产品质量,是产品用户体验的核心,不好的可用性会导致用户放弃使用产品。

可用性由易学性、效率、可记忆性、容错性、满意度、实用性、个性化、可预测性组成。




01 易学性


指的是用户学习如何与产品进行交互,以实现目标所花费的时间和精力,即用户能否在初次使用产品时完成简单的任务或实现用户目标。




02 效率


用户在使用产品一段时间后,能否在合理的时间完成想要达成的目标任务。这里以腾讯视频为例,用户能否快速的下载想要的东西,在同一系列中,可以快速下载更多的相关内容。




03 可记忆性


我们常说互联网是有记忆的,好的产品体验是帮助用户去记忆。用户在体验中,要对一些有意识、无意识的行为进行记忆是一个比较大的负担,如果在一些环节通过系统能帮用户记录,会降低用户的负担。比如在搜索、历史记录、浏览记录等。




04 容错性


用户在使用产品时,发生错误后,能否快速帮助用户识别和纠正错误,帮助用户从错误中恢复的能力。如常见的注册登录,当用户属于邮箱格式不对的时候,给出提示,并且告知错在哪里。如果提示语只是:"请输入正确的邮箱" 用户可能会疑惑,错在哪里。




05 满意度


满意度指的是用户与设计互动产生的愉悦程度,可以是用户使用产品时流畅的交互和优秀的视觉设计,也可以是用户在产品中得到的满足感。比如sir语音交互,王者荣耀等级(满足感)





06 实用性


产品能否提供用户在完成任务时所需要用到的基本功能,例如P图类软件,用户需要对图片进行裁剪、添加滤镜、抠图、美颜、补妆、添加文字、去除水印、添加文字等操作。




07 个性化


在满足实用性的基础上 针对用户提供不同场景下的功能定制,如美图秀秀,在提供图片美化的同时,针对用户不同的使用场景还提供视频剪辑、视频美容等功能。




08 可预测性


用户能够预测到下一步操作或者整个流程的交互,将会发生什么。举例淘宝的购买流程。点击购买按钮> 选择商品属性> 付款> 输入密码> 购买成功; 用户在点击购买按钮开始就能够预测到下一步或者整个流程的步骤会发生什么。




三、可见性原则


可见性是用户根据界面中可见元素确定产品可以做什么的设计原则。



01 物理功能可见性


物理功能可见性是基于对象的物理外观。在视觉上,这种类型的功能可见性使用户能够立即清楚地看到在设计界面中能干什么。例如当我们使用音乐类软件,最常使用的就是播放/暂停,上一曲/下一曲。我们就会寻找去这些图标。其次是分享、收藏、下载、评论等功能需要用到的功能展示在页面中,这就是功能可见性。




02 状态可见性


当信息或者列表过多时区分状态的展示,将重要的状态信息呈现在尽可能高的信息层级当中。如iOS信息和QQ邮箱中区分未读信息的微标。如果将这些徽标隐藏起来,会极大地破坏易用性,因为人们将不得不进入一个个邮件详情页当中进行确认,才能获取到原本由徽标提供的状态信息,这样的互动非常低效且乏味。




03 步骤可见性


当用户在执行某项任务的时候应该清晰明了的告知用户目前在什么步骤,后面还有多少步骤,完整清晰的流程展示。如果将这些信息隐藏起来,用户会困惑当前进行到哪一步,接下来还有多少步骤。




四、可供性原则


强调需要明确的视觉线索向用户展示产品可以做什么。例如用户界面中的交互元素(如滚动条、命令按钮和图标等)的设计必须能够为用户提供足够清楚的建议,让用户可以清晰地辨别出这些元素所代表的意思是什么、它们的功能是什么,以及如何与它们进行交互行为(点击、长按、滑动 等)




五、反馈


给用户及时、恰当的反馈,是体验设计中非常重要的一项原则;对每个用户的操作都应该有恰当的系统反馈(包含视觉、听觉、触觉)。



01 告知性


明确告知用户当前操作发生了什么。如点击下载和下载过程给出相对应的反馈及进度条。




02 动作连接性


当用户产生某个动作时,给予相对应的连接反馈。如大概用户点击某个按钮时,按钮默认的外观与点击后的外观发生变化,结合现实世界的开关去思考(按下 开灯)动作与反馈是连接的,即时的。




六、希克定律


希克定律,是1951年由威廉·埃德蒙·希克首先提出的,认为人们从数组中选择目标的时间取决于可用选项的数量。也就是当一个人所面临的选择越多,做出选择所花的时间就越多,当面临选择的数量增加,做出决定的时间也会跟着增加。




如京东筛选,在搜索结果页会将筛选条件收起,因为里面的筛选条件内容过多。用户会在当前页面选择的时间增加.将一些项目分组放入二级下单,并且做好归类,用户能够更迅速的作出决定。




七、费茨定律


费茨定律,是1954 年 由保罗.菲茨首次提出,在人机交互中指的是通过图形用户界面使用鼠标或其他类型的指针从一个起始位置移动到一个最终目的所需的时间。


T:代表完成移动所需的平均时间

A:代表光标开始/停止时间

B:代表光标移动速度

D:代表从起点到目标中心的距离

W:代表目标的尺寸


简单来说就是指:随着目标的距离增加,移动到目标的时间更长,并且随着目标的尺寸减小,选择目标的时间也会增加。


所以在界面设计当中会遵循越重要的功能,占据面基会越大。重要图标的点击热区也会增大。便于用户快速点击。




屏幕外边缘和四个角部比屏幕中的其他位置都更容易被定为和选中,所以我们在进行产品设计的过程中,会将常用/重要的操作放置在屏幕边缘处,便于用户操作。



八、神奇数字 7 ± 2


神奇数字7±2法则是1956年由 乔治·米勒 所提出的,根据乔治·米勒的研究,人类短期的记忆一般一次只能记住5-9个。也就是为什么大多数APP底部导航为5个的原因。




由于人类的大脑处理信息的能力有限,大脑会将复杂信息划分成 块 和小的单元。如:京东和每日优鲜的分类处理。




人类短期的记忆一般一次只能记住5-9个,所以人们总是倾向于把一串数字拆分为多个较短的部分进行记忆。如银行卡号和手机号码等。




九、复杂守恒定律


复杂守恒定律是1984年由 拉里·泰斯勒 所提出的,也称作泰斯勒定律。认为每一个产品设计的过程中,都有其固有的复杂性,存在着一个临界点,超过了这个点产品设计的过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方转移到另外一个地方。


在产品设计中,会尽量的简化界面。当功能过多时进行一个整合的处理,跳转或者滑动操作。如查看更多或者常见的汉堡导航。




十、新乡重夫:防错原则


新乡重夫认为遗忘有两种:一种是疏漏,另一种是忘却。他建议采用一些措施来预防产品的缺陷。


防错原则认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。因此,在设计中要有必要的防错机制;比如常见的信息输入状态,未输入置灰不可点,输入变为可点击状态。




微信拍一拍:微信在出了拍一拍功能之后,很多时候点击头像的时候会不小心拍到别人,现在的拍一拍是可以撤销的,在客户端鼠标悬浮上就可以进行撤回,移动端长按出现撤回弹窗,两分钟内有效。




微信朋友圈动态:点击返回图标会出现的弹窗,避免误操作。利用防错原则,可以避免用户重新编辑。微信当中有很多友好的体验细节。可以多多去感受。




十一、奥卡姆剃刀原理


奥卡姆剃刀 定律 :它是由14世纪英格兰的逻辑学家、圣方济各会修士奥卡姆的威廉 (William of Occam,约1285年至1349年)提出。 这个 原理 称为“如无必要,勿增实体 ”,即“ 简单有效原理 ”




01、只放置必要的元素


不必要的元素会降低设计的效率,不管是实体、视觉或者认知上,多余的设计元素,有可能造成失败或者其它问题。这并不意味着不能提供给用户很多的信息,可以用「更多信息」来实现。如夸克浏览器,首页只放置重要功能 搜索 和几个整合内容的图标入口。




02、减少点击次数


让用户通过较少的点击就能找到他们想要的东西或使用功能。如音乐类软件,在播放音乐之后进入其他的tab,在上面都会悬浮播放/暂停的区域。都能够随时操作。




03、“老人”规则


就是产品的易用性,如果年纪大点的人,也能够轻松使用所设计的产品那么是成功的。如抖音沉浸式的体验,简单的滑动就能够观看想看的内容。目前抖音的用户老年人也逐渐包含在内,并且抖音会根据用户的停留时长等推送用户感兴趣的内容。




04、减少“段落”个数


页面的使用率,当你想要在一屏新增很多内容时,页面的布局就会变得拥挤和区域变小,容易过于干扰用户做出选择,重要功能不够突出等。夸克浏览器首页强化了搜索功能 和几个整合内容的图标入口;uc浏览器首页内容过多,当用户想要使用搜索功能时很容易被其他内容干扰。




05、给予更少的选项


前面说到的希克定律说到,当选择的数量越多,用户做决定的时间就更长。做过多的决定也是一种压力,在展示内容的时候要努力减少用户的思维负担。如携程和马蜂窝金刚区的内容展示,马蜂窝根据产品属性放置了6个重要的功能入口,便于用户更快的去选择所想要的功能。




十二、设计和艺术的区别是什么?


最后我们来探讨一下设计和艺术的区别是什么。我看到一句话觉得挺好的。设计和艺术的重要区别是:艺术抛出问题,而设计解决问题。


我们设想一个场景,当你在艺术展厅站在一副名画面前,你所思考的是什么?是惊叹画家的画技还是整个画面给你的感觉是一种故事,你会不会思考艺术家在作画时的心情,处境,为什么要这么去画?想表达怎么样的情感?



然后我们再设想一个场景,同样在艺术展厅,你身上带有手机和相机。你会选择用相机拍照还是用手机。答案是 相机 对吧?因为相机的拍照效果在任何环境下都会比手机好。这就是设计。是能够真真切切的解决用户问题的。能够去感知到的。

蓝蓝设计建立了UI设计分享群,每天会分享国内外的一些优秀设计,如果有兴趣的话,可以进入一起成长学习,请扫码蓝小助,报下信息,蓝小助会请您入群。欢迎您加入噢~~希望得到建议咨询、商务合作,也请与我们联系。

截屏2021-05-13 上午11.41.03.png



文章来源:站酷   作者:左言右设

分享此文一切功德,皆悉回向给文章原作者及众读者.
免责声明:蓝蓝设计尊重原作者,文章的版权归原作者。如涉及版权问题,请及时与我们取得联系,我们立即更正或删除。

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务


让价值被发现:如何在 B 端做增长

ui设计分享达人

增长设计是时下的热门话题,越来越多的企业开始关注增长设计,成立独立的增长部门。在蚂蚁体验技术部,我们除了做好体验设计的「老本行」外,也在往增长的方向探索。在现有的增长理论指导下,我们结合自身业务,边落地实践,边沉淀总结。以下是我们的一些小心得。


本文会讲述我们是如何利用增长大图梳理产品各个环节,以及如何用定量的用户行为数据漏斗,和定性的痛点比重数据,综合分析,去找到机会点。辅以在 Kitchen 和 语雀 中的增长实践案例说明。在增长一块,我们还处于初步探索阶段,若有不成熟的地方,欢迎大家一起讨论。





为什么要关注增长?

说到增长,过去 10 几年是中国互联网高速增长的阶段,但近 2-3 年来,随着人口、流量、资本的红利衰退,越来越多企业开始关注增长。典型的是,2017 年可口可乐宣布取消 CMO(首席营销官),由 CGO(首席增长官)替代,之后各种增长类职位相继涌出。

(来源:CNNIC 中国互联网网络发展状况统计调查,每年互联网网民用户数) 





什么是增长?

增长是建立在用户基础上的,用户产生需求,需求又衍生出产品,产品之上才可能有增长。所以我们理解:产品在创造价值,而增长其实是传递价值,让价值被发现。只有让更多的用户,最大限度地体验产品的核心价值,才可能迅速扩张以及有效地变现。它有几个特点:


1.首先他是关注用户全生命周期,不仅仅是获客、变现。还需要关注怎么激活用户,让用户用起来,留存下来,传播出去

2.另外,增长不是一个单打独斗的独行侠,而是体系化的,以团队共创聚焦的方式来推动增长

3.强调数据和实验:从数据分析中洞察,提出假设,循环实验的过程

(增长过程是价值的传递过程) 




什么产品适合做增长?

那什么样的产品适合做增长?我们所做的 To B 产品适不适合做增长?

首先看下 To B 和 To C 的差异:To B 产品,多数是群体决策,决策链路复杂,买的人不一定是用的人,如果是客单价较高的话,基本靠销售关系驱动购买,但像具有 C 类属性的产品,因为是个人消费场景,单一决策购买,就像平时大家在淘宝买东西一样,随心所欲。那运用增长策略去推动转化,能节约很大的获客成本,可见增长更适用于 C类属性的产品。

但经过大半年的实践,并且和其他增长团队交流,我们发现虽然 To B 增长很难,但在 SMB(中小企业)的增长很有机会。SMB 中小企业,有可能是 2-3 人组成的小团队,这类企业的客户和用户通常是同一类人,我们理解这也具有 To C 属性。并且中小企业数量多,实验数据也有保障。

一句话总结:To SMB 中小企业客群的产品可以做增长。

(面向中小企业客群的产品可以做增长) 



那具体怎么做呢?结合我们自身经验,给大家分享 1 张增长大图,2 个实践案例。



增长大图

增长大图是基于 AARRR 模型,在用户旅程图的基础上进化得来。为什么不用用户旅程图,而用增长大图呢?用户旅程图主要通过情绪曲线来体现问题的严重性,但在使用上也存在难以量化的问题。

所以在增长大图上,我们选择定量的用户行为数据漏斗来取代情绪值。漏斗其实是对一个流程和路径的分析,目的是定位出问题的关键所在,这样才能对症下药。但定量数据通常只会告诉我们是什么,而定性数据能告诉我们为什么?


所以,我们还建议梳理用户调研中的定性数据,按流程、阶段、产品模块、问题类型等维度归类,通过痛点比重公式,算出每个维度痛点比重的百分比,去综合分析,找到机会点。另外,增长大图还可以记录从业务总目标拆解增长目标的过程,以及实验的策略、方案、指标结果,所以增长大图也是一份连接战略和执行,不断更新的「活文档」。


公式:痛点比重= [每个阶段的问题数 / 问题总数 ] X100%

(分析利器:增长大图) 


那怎么用呢?当你确定某个项目可以做增长时,最关键是邀请不同角色的 Key Person,包括 PD、技术、运营共创去搭建增长大图。


从业务总目标出发拆解增长目标,然后将定量和定性数据梳理到大图上,找出机会点,从而确定聚焦领域,开始增长实验。想想就像大家在吃自助餐的过程,基本都是先看一遍有什么,再筛选一下,小份量的取餐尝试,最后再确定几样好吃的,重点吃。

(增长大图共创流程) 


小份量的取餐尝试,就等于增长实验的过程。分为 4 个步骤:

从定量和定性数据中分析洞察——不断的提出假设——然后排定优先级,进行实验——验证应用的过程。

(增长实验流程) 




接下来,分享两个我们在增长中做的小 Case。


案例一:1 块钱 6 周 Ant Design 设计工具 Kitchen 增长实践

Kitchen 是一款为设计者提升工作效率的 Sketch 工具集。先利用增长大图看下 Kitchen 的现状,我们捞取用户从访问——下载——安装——使用的数据漏斗,可以看出整体漏斗还是很不错的,整体留存率达到 40%。

然后我老板就说:「可以去做拉新增长,给你一块钱成本,去撬动一个地球吧。」其实,我当时就想给他一个白眼,现在一块钱能做什么?但反过来想想,这确实是增长很重要的一点:怎么用最小的成本去撬动最大的价值,找到最大的发力点。

基于当时的 DAU 数据现状,并初步讨论后,我们敲定 6 周 DAU 增长翻倍的目标。围绕这个目标,再进一步拆解为新增和留存,前面有提到留存率不错,所以我们这 6 周的增长聚焦在拉新上。那么拉新最重要是找到低成本的渠道运营。然后,我们脑爆了一些平时设计师会去的和我们可以切入的网站,虽然筛选了一些,但还是有很多,我们不可能全部去铺。在人有限、钱有限、时间有限的情况下,再回归我们的目标,需要找到最合适和低成本的渠道去运营。

(利用增长大图分析 Kitchen 访问到使用的流程) 


所以基于 ICE 评分体系以及结合业务,我们做了局部调整,最终以渠道的「影响力」、「转化率」和「可行性」3 个维度进行打分,确定前 4 个打星标的渠道去做实验,这里主要分享下在 Ant Design 渠道上做的小实验。

(所以基于 ICE 评分体系以及结合业务,选定渠道) 


在增长之前,我们已经在 Ant Design 首页投下过广告,通过数据发现转化率不足 0.2% ,后来我们分析 Ant Design 各个页面上的数据,从中发现一个有趣的现象,从招聘贴过来的用户竟然比首页过来的用户还多。

对比这两个入口,一个是首页,一个是很内页的文字链,比较偏僻的入口,位置是微不足道,但给 Kitchen 带来的用户却是首页的 10 倍。

我们又对比了他们之间的差别:首页虽然是比较大的位置,浏览量大,但用户普遍是大致浏览,看的欲望不强。而点击招聘页,通常是带着目的进来,所以这部分的用户是高欲望点击的。正所谓,欲望 - 摩擦 = 转化,为了提升转化,要么提升客户的欲望(Desire) ,要么减少摩擦(Friction), 往往消除摩擦要比提升客户欲望更简单。所以让用户有欲望进行来时,我们把摩擦尽量减少,则可以带来更大的转化。

(高欲望、低摩擦带来高转化) 


所以我们就提出了一个大胆的假设:如果我们在用户点击欲望更强,关注度更高,浏览量更高的页面,并且和 Kitchen 功能相关的页面上增加引导,这个引流的效果可能会更好。因此开始了我们的实验,首先分析 Ant Design 浏览量最高的前 20 的页面,从中筛选出和 Kitchen 功能相关的页面。

(筛选出高频页面,以及相关功能) 


在相关功能页面下,增加一个叫设计师专属的模块。在不同功能的页面下,加入了不同的引导文案,去吸引设计师点击。比如 Table 这个组件,我们加入的引导文案是:安装 Kitchen Sketch 插件 ,两步就可以自动生成 Ant Design 表格组件。(甚至连在文案前加 emoji 、文案后加或不加 emoji ,我们都尝试做了实验 )

Ant Design 的用户有一半是设计师,那么当设计师进入到该页面,并且也想使用 Table 这个组件时,就可以减少用户的摩擦,增加转化。

(在 Ant Design 表格组件页加入引导) 


1 个月后我们发现:对比首页,在功能页上的引流效果更好,也说明这次试验是成功的。通过 Ant Design 渠道过来的访问量,总体提升 2460%。并且这个影响是长久性的。

(渠道优化带来访问量提升)


在同一时间,获得实验成功后,我们继续在不同的渠道尝试了不同的增长实验。6 周后,DAU 整体提升 42%,虽然6周的目标没有达成 100%,但最关键是不断试验的过程。

(Kitchen 增长实验总结) 




案例二:语雀用户增长实践

语雀,是蚂蚁金服孵化的一款知识协同产品。在蚂蚁、阿里内部,大家都是用语雀来管理自己的办公文档与个人笔记,是十万阿里人都在使用的笔记与文档知识库。当然,语雀不仅在阿里内部使用,对外,语雀也服务外部企业和个人用户。


作为文档管理工具,「写」是其中的关键环节。因此,语雀将「注册后写一篇文档」作为用户的激活动作,此次增长实践的目标,就是提升新用户的激活率。

(利用增长大图分析语雀注册激活流程) 


同样利用增长大图先梳理新用户注册激活的流程,从数据漏斗中我们可以看到,从注册登录后,到激活的转化率是非常低的,这是我们的一个机会点。


由此我们也去做了一轮用户调研,从调研结果来看,许多用户在注册后其实不知道「语雀能拿来干啥」「能怎么样解决我的问题」。具体反映在用户的操作和困惑上是:一是引导太弱不知道怎么开始写一篇文档,二是概念抽象令人费解,三是整个激活流程冗长容易失去耐心。这里边其实有比较大的提升空间,那我们能不能通过一些实验去提升转化率呢?


首先分析原有方案的问题

(老引导方案) 


这是我们老的引导方案,用户注册完成后,默认会进入到他的个人页面,语雀默认为用户创建一个空的默认知识库。


现在回顾这个页面,也难怪用户会说不知道语雀能拿来干什么了。


首先,场景引导弱。每天不同用户带着各自的场景和问题,来到语雀,有希望做办公文档协同的,有希望做读书笔记的,有希望写专栏博客的。面对这形形色色的需求,语雀只提供了一个空的「默认知识库」,余下的便留给用户自行探索,也难怪用户会感觉无从下手。


此外,像「知识库」等概念,对于小白来说,其实非常抽象,难以理解。而且在此页面中还有像「关注了」「关注者」等与创作关系不太大的干扰信息。这些东西,都会阻碍用户激活,需要优化。


针对上述问题,团队同学经过讨论,提出假设:我们是否可以通过场景化引导的方式,来提升整个激活率呢?

(场景化引导) 


所谓场景化引导,就是通过语雀产品定位以及用户实际使用情况,提炼出最典型的场景模板,打包出样板间。用户带着场景与问题来到语雀,语雀带着相应的解决方案去迎接用户,如此一来,需求和方案就能很好的匹配上,「语雀能用来干什么」的问题自然迎刃而解。


与此同时,新方案将「知识库」等很难理解的概念通过场景化包装,变成「笔记本」「攻略书」等更具像化的东西,用户不再需要上来就学习这些概念,只需要在使用的过程中慢慢去体会其作用即可。

(第一批场景模板) 


以上就是我们最初提炼的六大场景,我们将它放置在新用户注册后进入的第一个页面。此处以学习笔记为例子:新用户完成注册后,如果想用语雀做学习笔记,他可以点击笔记下方的「立即新建」。

(学习笔记新建流程) 


此时,会进入学习笔记的创建流程,语雀会默认帮用户填写好表单内容,并在右侧紫色框框内展示一个样板,通过样板见,用户就能大概知道语雀是如何解决他所在场景下的问题。下一步,用户只需要点击新建,就能创建出一个适用于做学习笔记的知识库。

(学习笔记知识库) 


瞧,一个学习笔记知识库也就新建好了,这里,用户可以选择自行「新建文档」,或者基于我们为他进行准备的模板文档,开始自己的创作。整个引导过程,始终围绕用户的目标与场景,并将结果前置供用户预览,让他更有体感。


最终,我们的增长实验取得了还不错的效果。相较于旧版,新版用户激活率提升了 52%。


既然实验效果不错,是否能百尺竿头更进一步,放大成功影响呢?这里运用了两个小方法,举一反三和乘胜追击:


· 举一反三:把成功模式运用到产品的其他地方

· 乘胜追击:针对同一个点进行更多实验,看能否进一步提升实验指标


回到刚才的例子,在验证了场景化引导的有效性后,我们也将模板用在用户日常的新建流程里,除新手引导外,用户在自己常规的新建过程中,也可以通过我们总结出来的场景模板去新建知识库或团队,做到举一反三。

(将模板复用到常规新建流程中) 


这一设计有利于向存量老用户介绍语雀的用法,也方便他们去探索语雀更多的可能性,在弄明白「语雀怎么样解决我的问题」之余,还能知道「原来语雀也能干这个!」


与此同时,我们在原先六大模板的基础上,借着双 11 和双 12 的东风,提炼出了「电商团队」模板,乘胜追击。

(电商团队模板) 


希望借此转化一部分商家流量,让商户也在语雀中管理自己的进销存等内容。

经过一轮举一反三以及乘胜追击,场景化增长实验取得了还不错的效果,除刚刚说的整体激活率提升 52% 以外,自语雀场景化模板上线以来,语雀新建的所有团队中,有 57% 是通过模板创建的;新建的所有知识库中,有 21% 是通过模板创建的。可以说,我们的场景化模板还是比较契合用户实际场景,被用户接受的。增长实验取得了不错的成效。

(模板使用情况) 


整个过程,在产品功能上,其实并没有做多少增量,从前语雀能做的,现在也能做;从前语雀不能做的,现在也不太能做。


通过场景化的方式,让产品的价值显性化,通过让显性化后的产品价值被用户发现,促使用户增长。

(场景化,让价值被发现) 


场景化,让价值被发现,这是我们在语雀增长实践中学习到的小小经验,分享给大家。



结语

最后总结一下关键点:

  1. 利用增长大图,用定量的用户行为数据漏斗和定性的痛点比重数据,去综合分析,找到机会点,然后从业务总目标出发去层层拆解增长目标,确定增长实验的聚焦领域,现阶段先做什么,后做什么?用最小的成本去撬动最大的价值。但增长大图也只是工具和手段,最关键是与 Key Person 共创聚焦、共同推进,这样才能做到事半功倍。

  2. 增长实践不是一帆风顺、一蹴而就的,最重要的是持之以恒,反复迭代实验的过程。如果实验成功则可以通过乘胜追击和举一反三的方式,继续放大成功影响。如果实验失败则要吸取教训,了解原因,继续下一个试验。


最后想说的是,增长只是一种思维方式,在设计中增长,让产品核心价值被更多人发现和使用,通过设计的方式去最终帮助业务增长,甚至还可以做到对商业有影响。

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文章来源:站酷   作者:Ant_Design

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