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移动互联网中被消音的群体和小众社区的“生与死”

涛涛

编辑导读:为了满足不同用户的个性化需求,产品的种类不断丰富。相较于巨头们都热衷的年轻群体和大众化产品,一些小而美的小众产品也在悄悄发展,并且收获了一群稳固的用户群体。本文作者从自身工作经历出发,对此发表了自己的看法,与你分享。

“风口之上,行业之下”应该是很多创业型公司的真实写照。作为创业公司的打工人,在巨头之下讨生活,要比大厂的打工人做着多倍努力的工作已是共识。对外我们习惯称自己的公司“小而美”,对内我们只能在业务之内想尽“奇招”只求不做炮灰活下去!

“风口之上”是指工作大行业是15年的移动医疗和17年的短视频直播,“行业之下”指的是热门行业中的垂类细分领域,在小众人群中谋生存,服务的是肿瘤病患和中老年人群。工作方向倒是始终如一,社区运营从未改变。肿瘤病患社区和中老年短视频社区工作其实都不算成功,某种意义算是失败的工作经历。

在做“肿瘤社区”时,发力点是内容聚合人,人获得内容,此时像做内容圈。中老年的直播则进化为人与人之间的交流,通过直播载体形成群体意识,成为社区圈,下文从两个社区案例的执行层聊聊我“失败”的经验。

一、垂类病种医疗社区

简单说社区形成条件是依托某个属性将大家聚集在一起,彼此产生一定的交互并沉淀优质内容。对于疾病社区的线下映射多见各类病友社团如“**爱心之家”,病友的线上组织则多以Q群垂类论坛形式存在,下文讨论的肿瘤病患社区则依托QQ兴趣部落而建。

首先交代一下背景,公司产品为肿瘤病友社区APP,作为打工人工作职责之一是让目标用户知道并使用产品,在QQ兴趣部落上建“社区”目的就是为了导流。

(部落内嵌在手Q中,并有独立APP,但已被战略放弃,上图为网页端)

回看15年的部落像是社区的1.0版本-贴吧,确定社区调性和方向、做内容、找用户、设规则、做活动并最终达成完成病友社区小生态,形成内容的产生分发并做到产品的导流就是我的工作了。

1. 定调性和方向

社区调性向以玄学著称,大众认可好的社区是有自己的文化如快手的老铁、社区用户有很强的归属感如B站的二次元和有属于站内的故事如知乎的“刚下机……”,但之所以称为玄学是以上并非社区的调性的全部,社区至少是链接内容、消费者和生产者并形成三方间良好粘性的产品形态。

产品定位就是肿瘤病人,那兴趣部落自然也是围绕肿瘤病患做内容的消费和生产,方向也就是肿瘤病患感兴趣的内容方向。

2. 做内容

所谓万事开头难,对于从零做社区填充内容是第一步,运营最苦逼的搬运工作在所难免了,其次利用了信息不对称我也搜寻互联网上已有的内容进行二次编辑整合,尽量简单直白的说明了内容,在这过程中印象最深的是人肉去把中科院肿瘤医院的各科室肿瘤指南变成电子版的经历,作为非医学生的我不要太痛苦。

社区需要优质内容,上述内容虽说干货满满,但此时更像是一个媒体平台。作为刚入行的运营所能参考的就是已有的pc端肿瘤病友论坛贴吧,发现病友自建论坛除“久病成医”的干货贴外,经历贴和求助帖其活跃度是相当高,此时基本可以确定部落对ugc内容的方向-让用户生产经历贴!

因为还处在零起步阶段,没有用户情况下只能继续“运营人”的自嗨并发挥“写作”天赋。由于承担自媒体工作,做故事内容征集写自媒体同时可同步社区作为冷启内容。

到现在还是做基础社区氛围的搭建,在写人物故事时会刻意去寻找真实案例,并有意进行种子用户的挖掘。对于这部分人群尤其年轻的病患,他们需要一个有归属感能够发声证明自己存在的地方,不过难点就是他们对社区的信赖程度,是否愿意发声。此时前面铺垫的内容承担着中立的工具属性,无广告的社区氛围则利于促成用户发声。

在这个过程中主动帮助他们发声,撰文写故事的方式帮助记录生活点滴,降低ugc社区产生内容的智力成本,高度相似的经历提供阅读内容外还可用于用户的二次创作如持续的跟帖互动形成新的消费内容,原型人物会有社区荣誉感,激励持续创作开帖。

相近的内容密度足够高会产生更为细分的内容,带来有效的讨论,有了交流进而有了用户间围绕内容进行互动从而带动整体的社区氛围。

肿瘤社区有个难逃的话题就是死亡,有过同用户的沟通一部分人会乐观面对,但多数人还是恐惧,社区能做的就是客观的记录,社区能做的只是提供精神的寄托,无法替代医学治疗。

3. 找用户

做内容和找用户基本同时进行,好在社区足够垂直,干货内容可以先行一步,另一个好处垂类社区如方向得当用户自然易于发现。

1)QQ群

在15、16年QQ群一直是寻找目标用户的地方,搜索关键词会出现相应的QQ群,虽然微信已经普及仍有部分社群持续这高活跃状态,QQ兴趣部落诞生之初也是同社群结合相当紧密,此时需要做的就是同群主沟通能否接入兴趣部落。

说明兴趣部落同QQ群的关系以及通过填充的内容对应用户存在的需求,但由于人群的特殊性存在部分售卖假药等黑产已经给部分用户带来创伤,对于有公司背景的我和kol沟通还是有一定的难度。

因为社区内有干货内容的存在,作为用户在社群内分享会吸引一部分目标用户通过内容转化关注到社区,另外同群主(kol)沟通中说明社群所不具备且社区所能提供的东西,通过公司已有的公立医院医生资源,为社群提供医生群内答疑等,尽量消除用户的疑虑。

2)微博

对于寻人尤其是大v用户微博应该是最好的渠道了,微博的认证和粉丝关注已经帮你筛选了最精准的用户出来。

通过微博关键词找到了很多精准且在垂类病种中有影响力的医生、病患,除去医生外病患资源是早期社区大V的来源,其抗病经历也可反哺自媒体作为内容传播。在某段时间主要精力就放在同这部分用户沟通上,另外通过微博的前身博客也找到了一个庞大的肿瘤病友组织,他们会定期做线下病友交流分享会,分享治疗心得交换名医资源,甚至出书写传记,其中不乏抗癌明星。

我有幸参与过他们的线下组织并因此结缘抗癌明星,由此也获得其书籍整理电子版并进行传播的权利,这也帮助吸引了很大一部分病患家属,增加了社区的关注。

3)自媒体

在工作时同时兼顾自媒体账号,由于APP功能所限,某些社区功能会以兴趣部落作为承接载体,所以自媒体也会向兴趣部落做引流。

在社区(兴趣部落)做话题征集引导用户生产内容,通过前期铺垫内容让用户从逛社区到融入社区,从参与互动到生产并获得认同和反馈,从社区中选取优质内容在自媒体中进行二次传播。

4)兴趣部落垂类榜单

由于在他人平台上身份等同吧主,除管理社区外就是研究平台规则。社区创建在医疗分类之下,研究兴趣部落医疗垂类贴吧排序规则,争夺曝光资源也是工作之一,QQ的海量用户可通过兴趣部落的排名为其引流关注。

4. 设规则做活动

社区是基于QQ兴趣部落功能,作为创建者(大酋长)只能围绕创建话题、删帖、顶帖等基础的贴吧玩法做拓展。

上述阐述了做肿瘤社区时的一些经验,在运营工作上感悟到内容和氛围的重要,对于垂类社区其价值为细分人群提供率“解决”问题的工具,通过社区的某种行为让目标人群有了反馈甚至产生了社交货币并获得了社交资本。

关于商业模式其实本不该是运营操心的事,但现在回头去看“风口之上,猪也能飞起来”这件事取决于风是否持续的吹,移动医疗行业政策决定生死。再好的交互、再给力的用户体验,为病人提供社区氛围感,聚集无数同属性用户之后能做的也多是医疗之外的帮助,肿瘤疾病可算重症也可看为慢性病,风口过了什么“院外护理、在线诊疗”此类短期难以变现均被资本看作无效弃子。

不过因为各种原因不能同公司继续走一下去,甚至兴趣部落也因其内核趋同贴吧并没有很好的移动化已被鹅厂战略舍弃,现在苹果市场已搜不到其独立APP,QQ上也找不到任何兴趣部落存在过的影子,仿佛从未出现过,唯一证明它存在的地方可能只剩官方建立的Q群,一年未响动的群有了声响,不停@官方询问部落后续……但已无人回复。

二、中老年短视频直播社区

互联网公司中提及中老年多和下沉用户一同出现,少见单独以中老年用户为主要人群的移动互联网产品。相比肿瘤病患为求生刻意寻求带有关键词的产品,对该人群多数不愿承认自己老了且产品下载路径更倾向于社交传播,市场中带有中老年关键词的APP下载量也不尽人意,如果本身不是中老年,除观察长辈手机/家庭群发链接外很难知道他们使用那些产品。

公司始于视频剪辑工具后转型社区,种种原因社区玩家变为中老年人~

或许是2016年千播大战,跟风做了直播,在17年初入职时直播仅支持开播、观看等基础功能,而我的工作就是从社区培养主播、引导社区用户观看直播。

1. “奇特”的产品形态

人有生理、安全、归属和爱的需要,也有被尊重和自我实现的需求,对于中老年人归属和被需要可能格外看重。当中老年人的个人价值不能在社会和家庭得到施展时,很容易陷入精神的空虚,所以也能理解长辈频繁发“养生鸡汤、美文祝福、年画风和游玩照片”之类内容的原因,想必是从中可获得一定的精神满足感。

A产品提供了剪辑功能满足了部分中老年生产“朋友圈素材”的需求,同时在A产品中内容有曝光展示的机会,通过某些策略的制定给予了他们被“重视”的感觉,在理想状态下符合上图“为工具而来,因网络而留下”的认知路径。

2. “友好”的社区氛围

对一款社区产品来说,社区氛围就是产品调性也能说明用户的特质,可以增强用户的归属感,不过另一面就是过于强调调性则造成用户容易抱团,排斥其他用户,产品容易造成天花板,这是产品用户量始终上不来的原因之一。

本文不讨论A产品因社区调性带来的负面情况,重点在社区的进化以及直播如何融入社区。

1)成为提供“社会资本”的工具

“年纪大了就容易怀旧”外出旅行拍照、家庭合影或者日常花草、猫狗等占据着父母的相册存储。父母使用各类工具将照片制作成视频音乐相册时,满足了相册存储功能同时也增加了照片的趣味性而获得了自我满足,分享到社交渠道获得亲友的赞誉甚至请教制作方法,获得了成就感,在自我满足和外部荣誉之下,部分用户获得持续制作内容的动力,工具也就获得了社交传播。

2)成为独特的社区

理想状态下,看到社区中相似的内容聚集时可帮助用户快速融入,相似的内容也可让更多用户有意愿产生相近的内容,从而产生更多的社区内容,社区内容的相似性又帮助找到相似的社区用户如此往复。

但对于UGC短视频产品,绝大部分用户上传的内容对非好友来说都不具备价值,当内容不具优势时,互动或许可带来转机。

不管是用工具心态制成后的站外分享,还是因社区策略制作后的站内“被动”展示,人们都是在寻求最有效的途径来最大化他们的社会资本。平台通过现有用户属性取“最大公约数”来择优选出内容展示,帮助部分用户获得除朋友圈外的额外社会货币,给予社会资本,让其获得满足。

有别于其他群体,产品提供内容曝光、评论展示等基础功能后,由于中老年用户的“人情观-别人给我点赞互动,我要回访”会形成较好的互动行为,上述行为就会产生新的社交货币即除因熟练使用工具、有精美素材制作的视频内容外,良好的社交互动行为也会因此获得他人的关注,这一层“工作证明”降低了社区货币的获得门槛,毕竟多数人创作内容也是寻找“存在感”,内容只是其中的媒介。

虽然内容中的中老年喜爱的视频、游玩影集和年画风音乐MV评论区多见“点赞、真棒、加油期待回访”之类在我们看来不痛不痒的留言,但对他们来说这种公开式的留言方式写出已出于真心而非敷衍,细想线下场景两个不熟的中年人见面不也多是寒暄,而进化为重度社区用户“60后姐妹团爱恨情仇”更像宫斗剧,“出场”方式绝非这么简单,有机会可详聊。

3. “奇特”的直播定位

说回直播,17年市面可参考的直播形态多为肤白貌美的秀场和游戏直播,我的工作是要社区的中老年用户来参与直播,将直播作为用户的内容之一,增加用户对社区的认同感,这也是我开篇说明自己做的是社区运营而非直播运营原因。

1)社区短视频同直播的关系

人的时间有限,使用产品基本就是零和博弈的过程,产品内短视频同直播就是相互依存且相互冲突的关系,短视频本质是认同,是粉丝,直播的本质是注意力,是转化。

对于新用户如果无法快速理解短视频社区的成长路径,即不知道如何制作出符合社区调性的视频作品时,直播或许可以为新用户获得新的社交货币,减少流失并为后续更快的融入社区做铺垫(前提是社区内容同直播内容格调相符)。

对老用户来说,社区原有的视频制作成本高、频次低,无法带动产品高频使用并且部分用户无法通过此类“工作证明”获得满足感,或存在社区的阶级固化,急需新玩法打破现有规则,直播则提供了对社区有粘性但没有找到合适的工作证明的用户。

不管是新老用户对于直播“1.0版本的定位就是让社区用户有更好的归属感,同社区氛围不割裂”

2)直播的成长

有了上述定位就需要考虑下面的问题:

  • 中老年对直播的认知(“直播社区”是什么)
  • A产品做直播的优势(“直播社区”的玩法)
  • A产品的用户为何要参与直播(用户参与“直播社区”的理由)
  • 直播是否能增加用户对产品的认同归属感(用户融入“直播社区”并形成新的文化)

问题1 中老年对直播的认知(“直播社区”是什么)

直播虽已经过千播大战的教育,但目标人群毕竟不同,要从业务层面考虑用户是否对直播有认知,认知程度如何,解决问题最重要,以共情同理心将用户分为一下3种情况:

①社区原有kol:

“富有的,给他更多;没有的,把他仅有的也拿走。”这是《圣经·马太福音》中的一句话,作为社区我们当然不会照单全收,直播冷启我们需要让更多用户知道直播,kol的直播可以让更多用户知道。

这部分用户多有一定的身份标签,根据标签的不同定制直播栏目类似如“名人堂”,在站内做banner宣传、活动推广,给他们直播的理由,将直播打造成他们容易理解的电视栏目,而他们就是上电视的名人。可能内容的趣味性大打折扣,但对渗透有很大的帮助,用户也乐意配合,作为短视频内容的直播延伸。

因为中老用户的学习成本高,他们在社区中已获得足够的成就感并且实际精力不允许拓展太多新玩法,在原有工作证明得以保留的情况下,想要长期持续直播产生内容并非易事,所以注定只能是直播频道的“导流者”。

②社区用户:

这部分用户大概率因kol而看直播,后续做直播活动如歌唱、朗诵比赛等活动脱颖而出。在社区无法获得的满足感但通过直播可获得,由于本身有一定好友,所以直播动力更持续,可将一部分精力放在直播中,该部分为后续社区型直播用户主力军,帮助平台丰富直播内容,拉长直播时长,是直播频道中的主力玩家。

相比图文视频,直播更为立体的展示一个人的性格外貌,通过言谈举止了解这个人的思想,通过环境了解这个人的生活背景,直播丰富了他本人。当我们都爱邓丽君,喜欢她的歌,通过短视频将爱好扩散,通过直播将爱好表演出来,满足了用户多场景互动。

③非社区型用户

直播先是基于内容后是基于人,这句话放在这部分用户中更为直观。没有了社区粉丝基础,这部分用户如能持续直播必懂得一定用户运营技巧,毕竟直播内容由平台把关,定是模仿了部分社区直播内容并加之发扬光大才能得以生存。

说上述话的原因是由于要保证社区调性,对于直播内容、主播年龄都有严格的控制,虽为明确说明,但有意扶持中老年主播如有一定才艺则更是力捧。对于市面常见的秀场类主播尤其年轻貌美、声音浮夸如出现则刻意打压,减少流量,保证中老年主播的“生存环境”,严格把控社区调性。

因为前期对内容的严要求,后续站内原生主播持续生长,出现了很多中老年且实力不凡之人,这部分主播后续成为产品的营收主力军。对比短视频,他们将直播作为新的社交货币并融入到社区之中,与短视频社区也不会存在很大的割裂感。

问题2 A产品做直播的优势(“直播社区”的玩法)

大众认知下如果是中老年直播可能是这样:

优势:

  • 时间充裕,目标群体相比年轻人娱乐时间更多
  • 经济优势,一二线目标用户可消费能力强
  • ③孤独感和被需要感,社会身份的转变需找到新的生活价值
  • ④中老年娱乐内容少,线下受地理位置等因素影响娱乐方式有限,线上专属中老年社交娱乐方式主要集中在微信、k歌和短视频产品中,直播内容较少。

劣势:

  • 学习成本高,主动参与性低
  • 消费理性,区别秀场荷尔蒙消费中老年消费较为理性
  • 常见的秀场类内容及弹幕互动方式对中老年不友好,容易受到忽视从而无法在直播间获得“身份地位”和认同
  • 认知改变难,市面直播多以年轻化内容为主且节奏快,目标用户可能感知”无法参与“甚至抵触心理。

A产品做中老年直播的优劣势:

优势:

  • 有钱:中老年用户集中且”高净值“用户多
  • 想玩:平台无多人及时互动功能,对中老年人线上”群体性“活动的社交需求没得到满足
  • 场景:提供除短视频互动外的社交场景,增加社交货币

劣势:

除中老年直播劣势外,已有社区用户习惯站内功能,任何新功能都会引起短暂的不满,部分占据社交资本用户不愿增加新的社交货币来稀释原有生态。

基于上述优劣势为其添加玩法,优势中针对群体性社交、孤独感和被需要这几点,全民k歌的歌房可获得一定的满足,他们以家族、兴趣爱好为据点,半熟人间邀请制形成独特的社区文化。

但k歌毕竟存在门槛,针对普遍的孤独感,陪伴式和中老年的泛文化类直播内容尚可入手。对目标用户,好的运营方式就是根据特性做活动,前期以邀请制找主播,为主播增加曝光让站内用户都知道开通直播并来围观,通过产品功能让用户参与到直播中。

劣势中的学习成本高那就需要产品的补足,同理心和共情能力之下提出产品策略如上麦互动交互展示方式就需根据目标用户做考虑。

这里说两个值得夸耀的细节,产品虽然迭代了很多营收项功能,但对上麦按钮和麦序数量这两点基本没做过多改变。

上麦按钮:上麦按钮和礼物按钮同级别且优于打字互动和转发,直播业务模式下礼物按钮重要不用过多说明,上麦按钮的突出则出于以下几点考虑:

  • 中老年用户生理机能考虑,语音或视频直接对话效率一定高于打字看弹幕。
  • 对主播来说,主播为社区用户转化且初衷多为打发时间,主播在意的是有人和他说话并且越方便越好,便利的操作有利于用户上麦的互动。
  • 对观众来说,对比其他直播产品上麦并非重点,A产品并没参考主流样式而是根据实际情况为观众提供最便利的上麦互动方式。增加上麦就能增加用户间的互动交流,能弥补内容的不足,甚至从最终付费的心理来看,互动最终让用户间突破主播观众隔阂,让成为朋友变成可能,付费也成为人情的往来。从围观的观众来讲,有内容的互动式聊天肯定要比无主题的单人演讲有趣的多,毕竟在少了颜值的情况下,大家默认关注的是内容,也满足了老年人爱凑热闹的心理,同时上麦的用户也可帮助主播“招呼”直播间观众,调动大家的情绪。
  • 对平台来说,上麦可以增加主播开播时长、观众观看时长、促进用户社交等,对中老年平台在社区内培养直播行为有利而无害,理论上社区化的直播也不希望出现粉丝集中在某一个主播身上,保证每个主播开播都会有一定量的忠粉观看足以。

对于上麦可能有些人会联想歌房或多人窗口直播,但从用户角度则没有了“主播”概念,用户上麦更多是作为主播内容补充,起到参与的目的,而且歌房的出现不利于其他用户开播,会对开播主播数有影响,我们希望的是部分用户通过上麦体验到直播的乐趣,可在合适的机会自行开播并召集好友捧场参与上麦互动,形成新的主播筛选循环。

如果产品参照其他直播将上麦弱化,我相信直播社区化基本等于失败。上述都是因为上麦按钮做的明显带来的好处,坏处有没有?可能的坏处就是上麦观众存在违规行为,虽然这可能会给平台造成负面影响,但毕竟是小概率事件且可以通过技术加人工审核手段及时处理。

麦序数量:这里的麦序数量对比秀场类平台应该少见,多数这个麦序量级直播形态基本已变类歌房小窗口形式。产品没有改变的原因是保证了“主播”身份也满足了中老年爱热闹的心,多人互动有利于形成讨论、互动,帮助直播加速社区化,形成用户好友关系……

问题3 A产品的用户为何要参与直播(用户参与“直播社区”的理由)

上文很大的篇幅都在叙述关于“社交资本、工作证明”的内容,对为何使用直播,简单来说提供了新的社交货币。

短视频是内容,用户之间的交流在于异步的互动,直播则在社区之上更进一步,需要实时面对面的交流互动,这一点其实很考验个人能力,尤其还是在用爱发电的中老年人群里。

也曾寻找过公会,但在成本等考虑之下还是选择了“最笨”但最符合社区化的方式。在做直播内容的时候发现,不管任何年龄层都愿意为“美”消费,用户参与短视频制作是希望追求社交货币,直播能获得满足时他们也乐意尝试。

作为主播他们有了被众星捧月的感觉,我会为这些中老年主播建立粉丝群,引导产生适合的短视频内容帮助分发,为他们吸粉,在直播的过程中作为内容的生产者除精神上的奖励外,还会获得真真切切的收益,参考中老年为各种极速版产品的奖励金而打卡拉新,直播的营收足以带给他们额外的惊喜。

作为观众同样因内容而来,在付费观众中直播打赏可以算是付出网络成本最“少”,网络社交见效最快获得社交资本的方式了,直播间内等级地位较低的人总会突显出小部分付费用户的特殊,当形成足够的社区规模时更是会激励其他人参与到付费买地位的有中(中老年为主的直播社区arppu值约90元+)。

A产品比较有趣的例子是这些付费的中老年用户往往也会开直播,而形成的社交关系此时就会涌入直播间,通过上麦等方式共同为观众打造一个主播没有才艺,但也能持续观看的直播内容,此刻秀场类的才艺内容就无关紧要。开直播,就是交个朋友咯~

问题4 直播是否能增加用户对产品的认同归属感(用户融入“直播社区”并形成新的文化)

说结论,直播对社区归属感的提示有很强的帮助。直播对短视频社区是内容的延伸,主播作为社区的一份子会参与短视频内容的投稿并且粉丝间形成小团体也没有放弃短视频社区,直播录屏、截图等衍生内容作为短视频素材来源之一,运营也会刻意做唱歌等视频活动,帮助直播用户在社区扩大影响力。

3. 直播的困境

短视频可以通过社交渠道不断吸引流量,但直播则是消耗流量的地方,理论上直播是有限时间的生意,主播固定时间表演,观众为这个时间价值买单,短视频社区则起到直播之外用户的消费场景。

传统的秀场直播重头部主播,重付费用户体验,新用户很难在秀场模式下快速融入,平台则努力将未付费转化为付费,付费转化为土豪用户来提升渗透和arpu值。

A产品理论上在用户不断转化直播社区中,通过服务更多的用户就能有更好的营收,但现实问题中老年社区在现有玩法下难变大,他们的审美视角无法同移动互联网用户中的大多数一致,最终结果短视频用户增长缓慢,对于直播这个产品模式如想赚更多钱,必定要逐渐“秀场”化。

在前文提到的三类主播中,中老年社区kol对“人情债”和自己的社交资本看的很重,不会贸然消费自己的社交货币。

社区用户则处在中间层,善于互动的中老年会很快掌握直播要领,获得了社交资本外也看见了实际的收益,但在观众固定的情况下收入也会固定,无法满足企业的利益最大化。

最后一个是新用户或没能掌握短视频社交货币的一群人,他们可能因直播或工具而来,赚钱目的明显,但最大的问题他们没有归属感,他们是主播中最不稳的一群人,但也是直播里唯一能带来新鲜血液的一群人。

今天再看产品信息流的排序基本可推测直播的调性,需要新鲜主播的注入带来新的营收,在盈利和社区化此刻最好的选择可能也是前者……

三、最后聊聊自己

前四年的运营工作给我带来的就是思辨、灵活、快速尝试,认识到运营的执行力的重要,不去尝试所想终究无用。思考社区会想看大家在网络上交流的变化,了解竞品会把已知所有目标用户产品都去体验包括这个行业的优秀产品。工作第五年的自己内心变得迷茫,执行力也变差,处于焦虑之中,希望尽快调整状态,找到合适的工作方式,另外也在努力的系统学习中~


文章来源:人人都是产品经理  作者:马丘

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务

论一致性设计那些事

涛涛

为什么ui要有一致性设计


大家有没有听说过一次性设计

一次性设计就是,我今天投入成本完成了一个界面或者营销需求,但也只是完成了这个需求而已,今后再碰到类似的需求依然吃瘪,还得重新投入一轮成本。这种设计就好像一次性的碗筷,用后即扔,非常非常得低效,它不仅没有办法复用,而且无体系、非模块的处理方式非常摧残设计师的精力。


所以保持一致性设计也是可以提升操作的一致性、提高工作效率、延续品牌定位……而且一致性设计是UI和开发交接的一种很好的办法。


一致性设计的好处


对于开发团队而言

1.复用资源,降低设计成本

很多不同的界面中会用到同一个资源,如果见一个重做一个,会很大程度浪费设计的人力资源


2.产品风格及体验不易出问题

因为资源的复用,能基本保证整个产品的风格不跑偏,而在用户体验上,也起码能保持在一贯的水准


3.新人可以快速上手

比较大型的项目中如果人员流动率较高,一致性就相当有必要了。新人先阅读规范后更容易展开工作,根据一致性也能更快了解当前产品


4.程序能提高开发速度

主要也是因为能够复用自用资源,有些界面和控件,程序甚至无需找设计出资源,在产品策划指导下可直接开发


对于用户而言

1.对界面和功能操作的认知统一,学习成本低

熟悉过主要界面/功能后,在其他界面/功能中能基本自由操作


比如在北京开车是靠右行驶,到上海你不用学就知道也是这样。因为中国道路交通相关法律中对此是做了统一规范的。要是这一点不一致的话,到上海突然让你靠左行驶,你肯定要适应一段时间并难免犯错.....


2.提高操作效率

在降低了认知成本后,用户很容易就熟悉了产品的设计风格,那么操作起来自然也更容易上手,效率也更高


3.加强对产品(品牌)辨识度

别人一看很容易辨识出:哦,这是某某等那个产品

常见的产品中保持一致性设计的例子非常多,相信各位天天见,我就不啰嗦了。


一致性的规范提现在哪里


什么是设计规范?

设计规范是一个老生常谈的话题了,网上相关的文章也非常多,但我相信有很多设计师对设计规范的理解还是比较模糊,认为设计规范指的就是字体,颜色,控件规范那些,这种理解其实是比较狭隘的。

于我而言,设计规范用一句话总结就是:设计规范是针对特定产品所制定出来的一整套产品标准,包括流程标准,技术标准,设计规则等等。

今天就只来说最基础的几个小方面(也算是干货满满了)

  • 颜色

  • 字体

  • 组件

  • 交互

其他的一些需要大家根据自己的产品定义



颜色


颜色的搭配和选择影响着产品最后呈现出来的视觉效果,合理的颜色配比能加深用户对品牌的印象。色彩无处不在。

那我们如何去定义颜色规范呢,下面本人分享一套规范,小伙伴们可以根据自己的产品进行套用(如果不对大佬勿喷,一起学习)

1.定义基本的颜色

首先要定义基本色。理想情况下应该有1-3个基本色与产品相关联。


另外需要注意的是     不要使用纯白或纯黑色。白色(#FFFFFF)的颜色亮度为100%,黑色(#000000)的亮度为0%,这种强烈的对比在阅读或操作时会使眼睛疲劳。
最好的办法是     确定灰度色,灰度色适用于大多数界面设计。由于灰色度的H值和S值没有变化,所以只要改变B的数值就能形成一套色板。


基本颜色的使用场景主要是


  • 突出显示重要的界面状态或信息

  • 在交互方面:如文本字段切换、复选框等

  • 提供视觉反馈,如新的消息等


2.60%30%10%配色原则

根据数据反馈60%+30%+10%是是整体画面最有平衡感,也是用户最满意的方案引导用户的视线从一个CTA区域平滑移动到另一个区域。


配色规则如下:


  • 60%的空间用于主色调

  • 30%是空间辅助/次要颜色

  • 10%是强调色或引导色

如图

按其他顺序搭配,它仍然有效

3.了解受众

好的用户体验的关键是理解受众。颜色在这里起着重要的作用,因为颜色的选择会影响用户与产品交互时的感受和情绪。

  • 你需要考虑的问题

  • 谁是你的目标受众?

  • 他们的年龄?

  • 产品的专业化是什么?

  • 你想让产品唤起什么样的情感?


注意:与团队讨论选择时,请始终关注这些问题。

4.色重对比

如果你想把用户的注意力集中在特定的操作上,最好使用强对比度的颜色来帮助用户找到焦点。


对比度帮助用户区分各种文本和非文本元素。更高的对比度使图像看起来更舒服,通过对比检查可以有效地评估颜色的搭配。



一个快速检查颜色饱和度是否统一的方法:


画一个颜色为纯黑(#000000)的矩形,填充模式选择“饱和度”,覆盖在色板上,色板上的颜色会出现饱和度的变化,以此来检查配色的饱和度是否相同。


通过这种小技巧检查颜色的饱和度,能看到别人看不见的东西。


5.命名方式

在系统中使用颜色时,请始终为每种颜色提供确切的名称。保证团队中的每个成员都能理解该名称,很容易就能引用特定的颜色。


最好使用功能性词语来描述UI中的颜色,例如积极、警告、主动等。



另外分享一些将图像生成调色板的实用工具:

  • Coolors.co/image-picker(Web app)

  • Alembic(Sketch插件)

  • Image-Palette(Figma插件)



字体

在项目中文案风格也要和产品定位统一,各个界面出现的文字提示等要风格统一。

主要从五个方面入手


  • 类型

  • 字号

  • 字重

  • 行高

  • 行宽

类型

iOS设备的系统默认字体,中文为苹方,英文&数字为SF UI Text。

Android设备系统默认字体,中文为思源黑体,英文&数字为Roboto。

字号

不同的使用场景,文字的字号也不相同。文字的主使用场景分为:一级标题、二级标题、三级标题、正文和提示文字 。

通常最小字号为12px也有文字最小字号为11px的,特殊情况下,字号为10甚至可能更小,例如标签里面的文字。

字重

字重就是指字体笔画的粗细。字重的等级是用来标明同一字体家族中不同粗细笔画的字型。


UI设计中,常用的字重有两个,一个是常规(Regular),另一个是中黑体( Medium)。

正常文字使用常规体(Regular)。当需要突出层级展示,增加对比时使用中黑体( Medium),中黑体( Medium)常用于标题。



行高

字号大小等于文字高度,如下图所示,字号为16时,行高设置为16,那么其行高也是字体本身的高度(16pt)。

行高= 字号 + 行间距。

如下图所示:行间距距离文字上方为3pt,行间距距离文字下方也为3pt。字体高度为16pt。

行高(22)= 字号(16) + 行间距(3+3)。


在界面过程中,需要规范字号大小和对应的行高。不然的话会存在设计布局问题。


举个例子,设计一个标签时,当字号为14时,行高为20,那么为了保持视觉上字体到四周距离相同,那么上下间距为4,左右间距为8。

因为行间距的存在,不能将上下间距和左右间距设置相同。

如果行高设置为14(文字本身大小),那么上下间距应该也为8pt,而非4pt。


如下表格为iOS设计指南建议字号和对应的行高对照表。



下图是Sketch默认字号和行高对照表


可以看出iOS建议字号行高的对照表和Sketch默认的不一样。


 
Sketch视觉稿到了开发实现,字号和对应行间距会出现不一致的情况,这样会导致还原度出现问题。
解决行高无法完美开发还原的办法有两个:
1、将行高设置为字号大小,这样的话,就不存在行间距的问题,可以保证完美还原。但是由于一倍行高会导致有些机型的字被切掉。
2、使用字体插件,这样它可以自动修复Sketch文档中的字体行高,做到Sketch中字体行高与开发中字体行高100%还原。


行宽

行宽=字体宽度+两侧距离字体的宽度


行宽作用于文本范围,如下图所示:


将行宽拉长,代表着设置了文本内容范围,文本距离右侧语音图标为12pt,表示当文字内容距离语音图标12pt时,文字打点或截断展示。



组件

组件的使用场景有很多今天借一个例子来分析和总结,让大家了解和认识组件的使用和规范。

那就来个最基本的:顶部栏设计

  • 组成

  • 变化

  • 交互方式

来认识组件的模式和规则


顶部栏的常见样式


顶部栏是什么样子,它由什么组成?

通常,顶部栏提供有关此页面总体的信息,以及用户可能对该页面进行的潜在操作。常见的顶部栏如下所示:

顶部栏中常见的组件包括:标题、容器、操作项、导航图标等,接下来为大家逐一介绍各个组件的使用。

顶部标题通常与底部导航一起使用,共同解释页面的信息。

如果一个页面中底部导航只有图标没有文字解释,用户有可能不了解图标的意思,那么解释页面信息的重任就落在了顶部栏的标题上。

大多数情况下,标题位于顶部栏的中间,有时也会在左上角有一个很大的标题作为导航(IOS应用中)。除了解释页面的目的,大标题还可以用于品牌推广。

标题也可以解释用户在这个页面上执行的操作。例如,当用户想修改个人资料时,标题会显示“edit profile”,用来解释操作。

有时,在顶部栏主标题的下方会有补充文本,这样方便为用户提供更多的信息。

容器的趋势越来越不明显容器通常是灰色或者不饱和的颜色,有时容器也会使用品牌主题色,起到宣传和推广品牌的作用。

操作项通常以图标和文本按钮的形式出现在顶栏上 ,当需要时可以在顶栏上显示0-4个图标或文本按钮。

在不同的页面中操作项可能代表不同的含义,但一些常见的图标/操作遵循着一定的规则:


1、返回:当用户进入第二/第三层级页面时,“返回”通常出现在左上角。单击“返回”图标可引导用户回到原始页面。

2、关闭或取消的位置不固定,可以在左侧也可以在右侧,具体取决于是否有其他操作。


这里讨论一个常见的问题,顶部栏中“返回”和“关闭”分别应该在什么情况下使用:使用“返回”:当用户在一个漫长的探索过程中需要不止一步的操作,或者在该页面上没有一个简短而明确的目的时。使用“关闭”:表示一个完整的单页操作,它有明确的起点和终点,在页面上执行特定的操作实现特定的目的。


3、个人资料或帐户有时会出现在顶部栏上,以方便用户编辑个人信息,设置或切换帐户。

4、添加或搜索可帮助用户浏览更多内容或者扩展他们感兴趣的区域,通常出现在右上角作为易触摸的目标。


需要注意的一点是,为了避免引起不必要的关注,顶部栏上的图标/文本按钮通常是线性图标而不是填充图标,并且是非饱和颜色除非它们确实想吸引用户的注意,或者为了提示用户进行操作。


搜索顶部栏 

使用App时我们会发现,有的页面顶部栏中没有标题,而是增加了一个搜索框(淘宝首页)。

根据特定的需要,可以将搜索用在不同页面的顶栏上,因为它在用户浏览内容时为用户提供了更多的价值。

什么时候放弃使用顶部栏?


当顶部有很多内容时,一些App会让顶部栏变得非常简单甚至完全舍弃。

在Robinhood顶部显示最重要的用户信息——每日投资增长,右上角只有一个提示文本按钮,用来邀请好友。


放弃使用顶部栏的常见案例是个人资料页面这样做的目的是自我暗示,这个页面自己可以掌控,个人信息在顶部占据了很大的空间。


 

顶部栏的交互模式

一个页面中可以有很多交互发生,有时顶部栏需要通过改变样式或内容来反映交互动作。

反映滑动位置 


下滑出现顶部栏:当顶部栏有许多重要信息但又占用大量空间的情况下,顶栏的内容可能会根据滚动位置而变化。当用户下拉页面以获取更多内容时顶部栏会出现。

 

下滑隐藏上拉出现:另一种形式是在Google搜索中,用户向下滑动顶部搜索框会隐藏(Google猜测用户希望集中精力浏览内容),但是只要用户向上滑动,中止浏览过程,顶栏搜索框又会出现。


 


不管交互形式如何,这类顶部栏能在用户需要时快速显示:

  • 用户可以进行搜索功能或常见操作;

  • 标题/重要信息作为参考,提醒用户在哪个页面。


下滑隐藏顶部栏:对于那些不会影响用户需求和操作求的顶部栏,通常会随着页面的向下滑动而隐藏。



星巴克顶部有一个令人愉快的问候语,当用户向下滑动并尝试选择要喝哪种咖啡时,它会随着页面滑动而消失。

Airbnb会在顶部展示房屋图片,以便给用户留下深刻印象,但是当用户向下滑动时,顶部的图片也会跟着滑动。

 

反映当前页面的变化 


有时,顶部栏的信息会根据内容的变化而实时发生改变。

最常见的案例是收到消息时的反馈:在微信中,顶部标题会显示用户收到信息数量的变化;Instagram通过顶部小红点的变化来展示收到的消息。

交互式顶部栏

作为页面中必不可少的一部分,交互式顶栏减轻了页面中其它元素的负担。除了常见的图标或文本按钮(添加、取消、后退)的变化,在顶部栏中还会发生哪些有趣的交互?


互动标题 

有的产品服务非常依赖于用户的偏好、位置,例如常见的外卖或打车软件。

在这种情况下,App通常依靠用户的初始输入来决定显示的内容,用户也可以直接在顶栏标题上编辑信息。

交互式图标/文本按钮 交互式图标/文本按钮意味着用户可以在顶部栏上执行某些操作,而不必离开此页面。在robinhood中用户可以在不用切换页面的情况下,直接选择购买股票要用的计算方法,或者把页面上的股票添加到自己的收藏中。

顶部导航 

有的App希望一个页面中能显示多个平行的内容,所以会在顶部栏上设置多个选项,实现更方便的导航。

常见的顶部导航包括分段控件和标签导航:

分段控件导航选项一般不支持左右滑动,选项较少,;标签导航选项的设计更多样,支持左右滑动切换。

https://www.xueui.cn/experience/app-experience/top-bar-ui-design-patterns-and-rules.html

研究过程可能会花费很多的时间和精力,却能让我们真正受益。


总结

一致性设计大方向为产品有更杰出的体验,在保证用户体验良好的同时,我们需要与同类产品做出差异化竞争设计,这就需要我们平时多观察互联网设计趋势,国外设计趋势,集合自己品牌去打造一套好用的产品。


这里推荐几个必看的大厂设计规范官网,建议收藏。

苹果iOS设计官网:https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines

谷歌Material Design设计官网:https://material.io/design

微软Fluent Design System设计官网:https://www.microsoft.com/design/fluent

IBM设计官网:https://www.ibm.com/design/language

Facebook设计官网:https://design.facebook.com

蚂蚁金服设计官网:https://ant.design/index-cn


其实,规范也是要在遵守和引领用户习惯中不断迭代的。既要保持大的设计规范框架不变化,又要在设计的过程中给用户制造惊喜。比如,整个UI的配色和字体需要保持统一,但在一些图形,动效上可以做出亮点,让用户在整个使用体验中既是沉浸的又能有些小惊喜。规范的打破与重建一定是需要一个动态平衡的过程。


文章来源:站酷  作者:黑狮力

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头像在界面设计中的运用

涛涛

大约在 3 年前我就注意到像 Facebook 等国外社交 App 在大幅度使用头像。比如明明文字就能表达的地方,偏偏要塞下几个小头像。这个现象我琢磨好久,直到我最近在自己参与的项目中也尝试着加入头像,发现数据非常好看,因此和大家分享一下这个成果。

案例实战!聊聊头像在界面设计中的运用

理论

在没有进行实践之前,我尝试从理论中寻找原因。

视觉传达

头像视觉面积更大、颜色更丰富,比文字更吸引人的注意力。

面孔识别

之前在网上流行过把微波炉竖着放,就特别像笑脸的事件。为什么有两个圆圈一道弧线的图形会被当作人脸的微笑?

案例实战!聊聊头像在界面设计中的运用

科学界对此早有研究,把这种误把具有脸特征的视觉图形当作人脸的现象称为“空想性错视(Pareidolia)”。

早在 1952 年,生物学家赫胥黎(JulianHuxley)就已提出空想性错视源于人类演化的过程。他认为在人类漫长的进化过程中会遇到各种危险,残暴的野兽和同族的人类都具有“脸孔”。对“脸孔”的识别越快,就能让我们在复杂的环境中快速识别潜在的危险或盟友。久而久之,随着人类进化就衍生出与生俱来对“脸孔”的辨识能力。

通过现代科技研究发现,在人类大脑中,梭状回面孔区(right fusiform face area,rFFA)主要负责人脸的认知。它能整合经视皮层处理的视觉刺激,让我们快速识别人脸。有研究发现,只需 130ms 面孔可以被检测到。

案例实战!聊聊头像在界面设计中的运用

很显然,在界面设计中,因为大多数人的头像也具有“脸孔”特征,因此能很快地被用户注意到。

光晕效应

心理学家研究发现,人在观察事物时,并不是对事物部分属性孤立观察,而总是倾向于把具有不同属性、不同部分的对象作为一个统一的整体。格式塔原理即是这一特征的反映。

案例实战!聊聊头像在界面设计中的运用

这个原理不仅作用于视觉,人对其他人的观察也是一样。我们在互相多次交往后才发现和第一印象偏差很大。因为第一印象只是这个人的部分特征,并不完整。大脑会倾向于根据这些部分特征脑补出完整的人,长得漂亮的人会被认为聪明善良,着装正式的人看着技术更专业即是如此,这种被某个亮眼的特征所笼罩,让你脑补完整属性的情况称为光晕效应。

案例实战!聊聊头像在界面设计中的运用

因此抠脚大汉用美女头像能骗到部分男人就见怪不怪了。

基于以上 3 点分析,用户会认为头像背后的就是活生生的人类。

实践

在理论分析后不久我刚好得到了一次实践的机会。在我们的在线问诊 App 中促使用户购买医生提供的治疗方案是核心目标之一,最开始我们的医患沟通界面和闲鱼类似,分为对话和服务卡片两种信息。

案例实战!聊聊头像在界面设计中的运用

通过用户访谈我们发现患者非常在乎医生的回复内容(因为花钱买的就是医生的内容),但是却表示没有注意到治疗方案卡片。我猜测是由于治疗卡片并不像医生提供的内容,更像是我们系统推送的某种广告,因此被用户忽略。于是我做了一个非常小的改动,将治疗方案卡片用医生对话回复的样式包起来,并增加一句文案。患者能正确理解治疗方案也是医生提供内容,结果治疗方案的购买率有明显提升!

案例实战!聊聊头像在界面设计中的运用

增加一个医生头像和聊天气泡,下一步转化也有明显增长。

案例实战!聊聊头像在界面设计中的运用

通过这两次实践团队成员开玩笑说这是“加头像数据就会上涨的方法论”,奈何我们几个词藻有限不能再做更高程度的包装。不过以上案例确实是很好的利用了视觉传达、面孔识别和光晕效应的原理。

扩展

以上实践都是增加对方的头像,那界面上展示用户自己的头像又有什么意义呢?团队成员通过探讨得出以下观点:

1. 切换多账号,避免登错号

有些公司职员需要打理公司的社交网络账号同时也有自己的账号,甚至还有另外的小号。如果一不小心登错号发错内容,可能会导致社会性死亡。推特 App 在发布界面显示自己的头像点击可以切换不同的账号,能有效避免这些问题。

案例实战!聊聊头像在界面设计中的运用

2. 头像让我发言更注意自身形象

自己的头像是自己现实人格在网络上的映射,看着自己的头像在输入框旁边,发言时难免会有“这是我在说话”的潜意识。因此在发表内容时会注意自己的措辞,维持自己的身份形象。同理,如果做匿名社交,在输入框旁边放上匿名头像,也让用户觉得自己带上了面具,发言更肆无忌惮。

案例实战!聊聊头像在界面设计中的运用

3. 头像更像沟通

如果在别人的帖子下面发表评论,有头像更像是你和帖子的作者进行平等的对话沟通,没头像就显得你在芸芸众生中仰望作者。

案例实战!聊聊头像在界面设计中的运用


文章来源:优设  作者:龙爪槐守望者

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设计师要懂得心理学

涛涛




文章来源:站酷   作者:美腻腻nii 

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Ant Design 4.0:创造快乐工作

涛涛


第一趴:Ant Design 的基本假定


在我开始所有话题之前,我有问题想问大家,大家工作快乐吗?


我听到了特别积极的反应,说非常的快乐。希望大家说快乐,不是因为今天是周五。


但是呢,其实,工作并没有我们想象中那么快乐,是所有的活动当中快乐指数的,跟躺着带来的快乐差不多的,有些人躺着什么也不干,也比工作快乐。



什么原因导致了工作的不快乐?


第一类,关乎目标。大部分人认为工作是为老板服务,所以很难受。另一类,是因为反馈,很多工作的结果依靠于外界,依靠于老板,所以你跟直属上司的关系,决定了工作的体验。第三类,是我们认为挑战和技能的不匹配,导致了我们工作的不快乐。当挑战大于技能的时候,你就会焦虑,当技能大于挑战的时候,你就会觉得无聊,你的工作就会在焦虑和无聊之间来回地徘徊,这是我们理解的世界。


这个问题,在数字世界中会变得更加的明显。70 年前,第一台计算机出来之后能解决的问题非常的简单,但是 70 几年过去了,数字世界得到了非常大的发展,我身边任何一个小设备都远远大于 70 年的。而现在的我们和 70 年前的前辈们没有本质的区别,我们有 7+2 的记忆法则,最多只能记住 9 个数字,这就导致了在数字世界当中,我们所面临的挑战远远大于人类所掌握的技能。



数字世界往往给我们带来了挑战大于技能,所以你的体验是负能的。如果你的工作更加有趣,挑战能够匹配技能的时候,工作就会变得很好玩。工作就像打游戏一样,你通过了一关,技能得到了提升,工作就会变得持续好玩,所以我们在无聊和焦虑中间寻找平衡,这个平衡就是快乐的通道。


说起工作,大家多多少少会有快乐的体验,但是和躺在沙滩上睡觉的体验完全不一样。某一个下午或者晚上,需要处理一件稍微有难度的事情时,你需要集中所有的注意力,专注于你和你的事情,一抬头两个小时过去了,这是一种极度饱满、极度被满足之后的快乐,它是一种成长的快乐,也是一种挑战和技能匹配的快乐,也是全情投入的快乐,所以我们所说的快乐工作指的是全情投入的工作。


基于这样的思考,我们将每个人都追求快乐工作,作为Ant Design 的基本假定。

第一个原因是,我们认为人或多或少都有这样的快乐体验;第二个很重要的原因在于,对于大多数人而言,我们醒着的绝大部分时间都要工作,如果你无法在工作中体验到快乐,人生将会在焦虑和无聊中度过。

基于这样的思考,我们找到了 Ant Design 的基本假定。就像光速不变基于相对论一样,我们想基于这样的假定,表达 Ant Design 的体系。



Ant Design的设计价值观

这就是 Ant Design 的基本假定,每个人都追求快乐工作,Ant Design 中每个人是谁?我们分成两种不同类型的用户:第一类是用户,第二类叫做设计者。所谓的设计者是创造这些应用性能的人,也就是在座的大多数。


我们将快乐拆成两部分,一部分是快感,一部分是乐趣,基于此,我们衍生出了 Ant Design 四个价值观,设计首先是自然的,其次是确定的,第三,设计是要有意义的,第四,设计是能让用户和产品不断成长的,它是具有生长性的。




第二趴:确定性


所以接下来的分享当中,因为时间的关系,我会重点分享其中的两块。


第一块叫做确定性。分享一个小案例,我刚入行的时候,就碰到了社会的毒打,我想找到我的合作伙伴进行验收发布的环节,因为设计师对细节有非常强的管控情系,我用略微虔诚的态度说:“亲,能稍微调整一下列宽吗?”,他可能没理解我的意思,说“我觉得挺好”,我说“都换行了,哪里好?”,我以为会引起他的注意,结果他回了我一句:“这不重要,你行你上。”


我一开始并不明白,为什么这个世界是这样的?我认为我们都应该有同样的认知,直到有一天我看到他的竞争升级 PPT 的时候,我就明白了,原来他不是针对我,他不换行不仅在产品上,PPT 里也不换行。不同的人有不同的想法,不同的工种也有不同的想法,而我们的工作是需要这样一群人一起合作,就会导致一个问题,当不同的人有不同的、不确定性的想法,会导致研发过程的不确定性。


ETCG 2.0:Ant Design设计的方法论


我们总说,一个人可以走得很快,一群人才能走得很远。我们要想办法怎么让这群人可以步调一致地走得快,又走得远,我们把这套体系、方法论叫做 ETCG 2.0。



这是原有 ETCG 的基础上,进行升级的过程。我们希望面对同样的问题,各个角色都能推理出同样的方案。就像你在春天种下一颗苹果树的种子,你一定在秋天可以得到一颗苹果树,而不是一颗梨树。



ETCG 2.0几个字母分别代表不同的意义,第一个是功能范例,第二个是模板,模板是我们基于业务的抽象,目的是帮助新手或者帮助不同设计师保持设计的一致性,指引页面如何设计,比如这是典型的列表页,由高级搜索和表格组成。今年在模板的基础之上又做了一层更大的精进,我们做了抽象和规范衍生出了模板组件。一行模板组件,当无法满足你的需求时,只要一行代码,就可以得到一个完整的序列。



除了列表页,还有表格页,还有图表、表单,以及布局,构成了我们对系统的抽象,叫做「四表一局」,它大概覆盖了中后台系统、或者企业级产品 80% 以上的业务诉求,同时本着非常开源、开放和普惠的心理,整个「四表一局」正式对外开放,大家可以访问 Ant Design 的仓库下载和使用。


ETCG 中的 C 是组件,是 Ant Design 最早和大家见面的内容,五年的时间里面,我们有了很多数量上和质量上的精进,同时创造了非常多的社会价值。这五年前,非常令我们自豪的是,有接近 1000 名贡献者参与到 Ant Design 的建设中,同时 TOP 50 当中,60% 来源于社区,他们为 2 万家企业提升了 3-5 倍的研发效能,同时我们正式于去年年底成为全球开源第一的组件库。五年前,蚂蚁集团发起了 Ant Design 这个项目,但是它今天所取得的成就是来源于社区和我们的共同努力,这里的荣誉和掌声应该献给所有为Ant Design 贡献过代码的同学,谢谢你们的支持。



ETCG 的 G 有两个。第一个 G,是对组件样式的抽象,我们用了变量化的方式进行了约束和管控,它可以做什么?特别简单,你的老板今天不喜欢蓝色,想要橙色,你只要一行编码,就让组件库发生了焕然一新的变化。



ETCG 的第二个 G,是我们今年重点建设的部分,也是全新的一部分,叫做 Guides,指的是人和机如何进行互动交互的过程。


比如说这里是应该放一个数值输入框,还是放一个输入框?以及如何进行放置?我们将琐碎的交互规则进行抽象和封装,让机器学习这些规则,让机器帮助我们进行这些规则。你只要导入原数据,几乎不用做任何的配置和更改,可以得到可进入生产环境、可研发的表单页面,设计得可能比初级的设计师产生的效果更好,你想要的一切都应该放在合适的地方。


这就是我们对 Ant Design 确定性的理解,不需要设计师参与的设计产品,提升了设计和研发的体验,当然商业化还需要很长的时间。当下如何解决现在碰到的问题?仰望星空,也要脚踏实地。作为设计师,我在想怎么解决五年前的问题,我很想说我行我上。


我们怎么使用?使用 Kitchen 进行编辑化的能力,把 13% 甩给我的合作伙伴。如果你觉得还不够,想做更多的管理和管控,甚至可以用「四表一局」的能力进行服务的搭建,搭建可进入生产环境的服务产品,让设计师变成设计工程师的角色。



第三趴:如何让设计变得更自然?


在今天分享的最后一趴,我和大家聊聊这个场次经常听到的词,那就是“自然”,学术界和产业界对自然有非常多的理解。我们把它定义成了形容词,我们认为这个行为很自然,大家经常在各个场合听到的一句话,设计是关乎如何运作的问题,Ant Design 在这个基础上,要聊的是 how it worksnaturally。



同样分享一个小案例,在我们有一天的用户群里,我们的用户反馈了一个非常有意思的问题。他说语雀可以插入图片吗?语雀的负责人当时在现场,就回到:“当然可以,最基本的能力”。我们的用户问出第二个特别具有代表性的问题:“可是我们找不到在哪里”。语雀是阿里内外都很喜欢的一款文档类文件。编辑页的第一页,我们的工程师特意做成了绿色的,你点进第一个的第一行就是图片上传的功能。但是大家有没有想过?我们仅仅隐藏了一级,就让用户记不起来有这个功能,我们仅仅隐藏了一级,就让用户找不到这个功能。这不是语雀产品特有的特征和问题,而是这个时代大部分问题具有的特征和问题,因为大部分的产品处于 1973 年的基础上。



WIMP 是什么?Window、lcon、Menu、PointDevice,当我们的功能只有 20 几个的时候,这是非常好的设计,总比代码行好太多,今天我们说了数字世界当中,我们的设备、计算机、网络成千上亿倍的发展,用户怎么记得住 8000 个功能?用户怎么定位到 8000 个功能在哪里?所以 WIMP 界面碰到了人机交互的瓶颈阶段。


为什么碰到瓶颈会越来越不自然?第一个角度从人机互动的环节,当用户记不住的时候,就没办法从哪个入口出发。所以 WIMP 界面第一个不自然的原因在于,所有动作的发起都依托于用户。用户一旦记不住,一旦找不到,人机交互就没办法走通,这是 WIMP 界面的第一个问题。



第二个问题,要回到人身上。人的行为分为有意识、无意识的两层,能量消耗比较大的就是有意识层面。WIMP 在于所有的行为依托于用户有意识地触发,这本身就是一个非常消耗脑力的一件事情。在我们面对这么多功能的环境下,这两个问题导致了我们在数字世界当中碰到的巨大问题。因为我们知道系统的功能每天在增加,数字世界不需要遵循物理制造的极限,它可以进入无限备功能的叠加,所以在这个世界当中碰到的挑战远远大于我们所掌握的技能,所以 WIMP 界面碰到了诞生以来最大的问题。



我们如何解决这个问题呢?首先一定要清晰地认识到,人是有意识和无意识两种思维的结构和意识形态的。同时系统也可以分为两部分,一部分是主动功能,第二部分是被动功能,我们要尝试的守正出奇。守正延续了 WIMP 界面常规的功能,让人有意识寻找功能,触发系统的能力。但是出奇要多做一步,除了让用户找功能之外,我们要增加很多的主动式的交互,让功能找到用户。


接下来分享几个案例,在我们的常规设备当中,都已经有这样一些主动式的服务来寻找到你。


第一类是相逢不相识,名字很好听,解释也特别好玩。在语雀当中有一个小功能是我特别喜欢的功能,当我编辑一篇文档,编辑了大于 30%、50% 的文本量,这个钩会自然地帮我钩上,因为它有一个基础的设定:如果这篇文章发生了比较大规模的修改,你的订阅者很自然的想知道你这篇文章做了什么。


第二个相逢不相识的地方,大家可以聚焦一下支付宝。有兴趣可以打开支付宝首页,在你的收款码应用里,解决什么样的问题?解决面对面交易的问题,所以当你输入一个金额完成以后,自然旋转屏幕的时候,这个屏幕会进行自然的翻转,这样对面扫你钱的人,可以看到信息的正面,这非常自然。



第二个主动式交互的类型,叫做可用不可见。和相逢不相识的区别在哪里?就是默默地为你提供了服务,但你可能永远不会知道它的存在。在苹果第一代出来的时候,做了一个非常牛逼的设计,因为大家都知道虚拟键盘,没有物理触感,所以误触率很高。虚拟键盘怎么解决?苹果基于非常有趣的思考,在苹果的全键盘里面,只要输入了 Desig 的时候,通过语义词的分析,N 点击的范围远远大于旁边的 B 或者 M,以及上面的 G 部分,这是帮助你做主动选择的服务,只是我们从来不知道有这样一件事情。所以我们将这些自然的人机互动方式进行整理,包括融入到更多的案例以后,发现人机主动式交互有九种不同类型的分类,除了输入法,更多是通过用户使用情景的上下文进行优化的过程。



我们有了这张人机自然的交互,怎么解决语雀的问题?我和在座的语雀设计师有过这样的讨论,用户说图片上传找不到,我们大部分人的第一反映是把图片上传显示单独放出来。这可能会解决刚才的问题,但是如果明天财务说表格找不到了,我是不是还要把表格拿出来?有人说附件找不到了,还要把附件拿出来吗?我们需要从主动式交互的角度畅想怎么优化人机互动的过程。



回到这张自然交互的工具,提供了一种简易的思维框架。


我们去判断哪些是可以去做的,第一件事特别简单,我们判断用户使用的上下文是什么,我们发现很多产品的通用习惯,直接把图片拖进去,做成小的服务,用户根本不需要知道功能的存在就可以使用。


第二个从原数据角度来理解,图片是一种特殊结构的数据,它是 jpg、png。用户在外部复制了之后,进入编辑页可以主动推送他一个服务,询问他是否要粘贴,本质上并不复杂,但是它确实在 WIMP 界面传统意义的基础上,又提供了初级的部分,又额外做了一部分。


我们所定义的自然里面,是需要我们做更多的主动式的服务,让我们这个海量的功能能够在合适的场景下,去找到用户,从而节约人的脑力和体力。因为对于人来说,我们和 70 年前的爷爷辈们没有本质的区别,我们需要被善待。有感兴趣的同学可以看支付宝的访问码,也期待和大家做更多的互动。


结语

分享的最后一趴,我简单总结一下今天做了哪些事情和分享了哪些内容。第一趴,我们提出了 Ant Design 的基本假定,我们认为每个人都缺少快乐工作,这种快乐工作是和我们平时闲散完全不同的问题。同时大多数人都不可避免的来工作,我们怎么扭转工作对我们的体验,这是人生中非常大的问题。第二趴,我们衍生出新的价值观,这四个价值观中,因为时间篇幅的原因,重点和大家讲了确定性和自然的价值观,这是历史最悠久,也是最有代表性的两块。基于这两个价值观,我们衍生出了不同的组建库也好、可视化资产也好,相关的设计资产以及设计策略,以及配套的设计工具,当然蓝色部分是我们今天介绍的重点。最后这张图特别适合拍照,这是我们系统提供给大家的主动式服务。




文章来源:站酷  作者:Ant_Design 

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禁用按钮应该怎么用?

涛涛

在做设计的时候,经常会遇到一个问题,就是一个按钮,在同一页面的不同情况下,有时可用,有时不可用,我们到底是显示不可用时的禁用状态呢?还是直接隐藏这个按钮呢?

大家还是喜欢提这种通用性问题,希望有一个说法,可以概括所有情况。但我多次说过,不存在这样的好事,一定是具体问题具体分析的。

尤其是这个问题,想要聊透彻,得用不少例子来举证说明,不过也可以通过总结的方式长话短说了。

禁用按钮的使用,可以从两个维度来分析,分别是:「无效的禁用状态」和「有效的禁用状态」。

无效的禁用状态

有一种情况是,在一个页面里,一个按钮,可能会有几种不同的情况存在。那人要问了,既然是一个页面,为什么会有多种状态同时存在的情况呢?

比如,在出行场景中,普通乘客发起订单,司机接单后是可以发送消息的(左图)。但是从第三方渠道来的乘客,司机是无法发送站内消息的,只能通过电话联系乘客(右图)。

禁用按钮应该怎么用?来看高手的分析!

不同渠道来的用户,司机端的页面会呈现不同的按钮状态。相同的页面,第三方渠道来的乘客,在司机端就不需要露出消息按钮了,这样可以减少无效信息对司机的干扰,还可以避免司机习惯性操作带来的无效反馈,比如点击消息,显示「无法发送消息」。或者显示禁用,也会影响司机的操作判断。

从这个案例中我们可以看出,当一个按钮在某种情况下始终无法被触发时,就会选择让它直接消失,而不是呈现禁用状态。

很多人在这类设计里会给按钮提供一个禁用状态,以免按钮消失而打乱页面布局。但是要知道,在某种情况下,按钮无用时,无意义的展示反而会产生干扰信息,就像上面说到的那样。

所以这里有一个结论是:禁用按钮需要可触发的时机,如果没有这个时机,禁用状态就没有存在的必要。如果存在,那它也是一个无效的状态。

既然是无效的,最好就不要出现了。

有效的禁用状态

在上面的例子里,有一个前提不可忽略,那就是司机是否可以理解我们不显示的原因。当然,司机会接受相关培训,产品中也会有渠道标识,所以司机能够明白页面中存在的差异。

但在其他产品中,当状态不同,按钮变化无法自洽的时候,又怎么去处理呢?我们就需要通过合理的解释来消除用户潜在的困惑。

对于这点,比较典型的案例是在线上购物时,一件商品会有多个类型供消费者选择,比如不同的尺寸、型号等,当其中一种类型被抢光时,这个商品依然是可见的,只是无法选择,展示出了禁用状态。

在这种场景中,我们不能一下子把其他无法购买的类型隐藏,因为用户需要知道我们所有的商品类别,了解商品的全部属性,尽管当下无法购买,但有上新的可能,用户依然可以选择等待,并将其加入收藏,还是会有机会促成这笔交易。而且当可选类型变多的时候,只是禁用没有库存的类型,可以使其他可选项保持固定的位置,有利于我们二次搜索和加购。这种场景的禁用也是暂时的,直到商品下架或者上新。

但就像我以前说过的,常常我们见多了的东西,就认为是正常的,但它并不一定好的。禁用也是这种情况。

虽然我们现在还是会在各个地方看到禁用操作,但是禁用的原由始终没有给到用户合理的解释,以至于许多人见到类似的操作都是一头雾水。所以在设计过程中,尤其要谨慎对待,尽可能的避免出现无法解释的禁用操作。

好比淘宝的商品选择页面,如今也将原来的商品纯禁用按钮,替换成了「缺货」。选择缺货的商品之后,按钮会变成「提醒掌柜补货」。

禁用按钮应该怎么用?来看高手的分析!

从原来的用户单方面接收无法点击的按钮,到现在直观显示缺货,点击后同时提醒到商家,这样的操作从功能角度来说是一个升级。

这就是我说的,有效与无效的禁用按钮之间的区别。禁用不该是真的禁止使用,而是告知用户,它如何可被使用。

小结

如果一个按钮在不同的阶段有禁用和可用的状态显示,那么意图是很明显的。比如一些活动页面,某个按钮的禁用状态是倒计时,就像电影的前期宣传,为电影的上线制造话题和热度,来鼓励更多人的观看一样。

对于按钮来说,显示禁用则代表它在满足一定条件后即可拥有可点击性,让我们明确地了解它就在这里,未来是可操作的。按钮也有很多的设计空间来为未来的使用做好铺垫,特别是营销类的活动,像是「明日 8 点可抢」、「提醒商家补货」的按钮文案,无一不在传达「可用性」的信息,引导用户持续性的关注。

但是还有一类禁用状态只是静默地提示,多出现在表单中,当用户没有完成输入的时候则无法点击,因为看的多了,我们就以为这是正常的。但我们都知道它仍可优化,比如,在它以禁用状态出现时,用更为友好的方式去提醒用户应如何激活,而不是漆黑一片,且完全不知道它所存在的意图。

我们要知道的是,禁用按钮本身不是一个特殊的对象,只是禁用状态在页面中是一个特殊的存在,它是产品设计中的一种规则。为什么按钮不可用,或者说一定场景下为什么功能不可用,当无法依靠用户直觉理解的时候,是需要作出解释的,也就是怎么禁的问题。

但是最开始设计时就应该去想的是,禁用状态对用户和产品的意义在哪里,这和我们设计方案时脑海中涌出的无数目标一样,是一个基础的出发点。而后,一切迎刃而解。

文章来源:优设  作者:呆呆有理

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产品功能如何定义?

涛涛

编辑导读:产品经理在进行产品功能规划时,会遇到来自各方的需求。这些需求有大有小,有迫在眉睫的也有无关紧要的,应该如何规划产品功能呢?本文将从四个方面展开分析,希望对你有帮助。

产品功能如何定义?

一款产品一般会具备一定的盈利点(商业变现能力)、其独特的使用价值,偶尔还会掺杂个人创作时的产品情怀(初心),像锤子科技入场手机行业的时候,是定位于年轻小众的用户群体,为他们提供个性观感的用户体验,虽说后来败北了,但也曾收获了一批用户的喜爱,也有因为这个领域始终存在着它的壁垒,所以不是简单的情怀就能做成一款好的产品。

当然,如果不是创始人,创作的情怀可能会体现的没那么深刻,但是产品早期的定位在一定程度上已经确定了基础的业务方向和发展的基调。

很多企业可以靠一款核心产品,进而延伸到其他的产品创造,基础产品实现了赚钱能力后,从而支撑其他的产品的试水,即使失败,也不至于“关门大吉”。

而当产品经理切入产品设计时,一般有我们常用的两种产品类型,一种是基于基础核心业务延伸的从0到1的项目设计,一种是处于生命周期-成长期中从1到N的产品迭代。

而这2种规划产品的功能的方式也是不一样的。

01 从需求出发

不管是哪类产品,立足点都是基于需求,而需求池也分2种,一种是源源不断的需求池,一种是寥寥无几的需求收集;前者更为切合从1到N的产品,上线后的需求或反馈都是来自真实用户的声音,包括主动的从现有的产品进行回访、用户调研以及通过用户的反馈和建议收集有效需求。

有了需求,那是最直观的,对应的产品功能可以根据此展开进行规划。

而第2需求类型,常常是因为局限于没有经验,不熟悉不了解所以需求的声音很少,这时候,产品经理就需要主动的去对比竞品,去分析竞品,解析出产品的核心需求,并且去了解这个产品的一个市场背景、规模和场景范围了。

当然,竞品分析不是让你全部照搬抄写别人的产品,这是没有灵魂的,作为一个产品人,是需要有自己的想法的。B端产品的分析,更加倾向于功能模块及逻辑设计,而非用户体验或界面的细致优化。

从0到1的产品功能规划时,要明白企业是属于某个行业的,而行业的范围比较广泛,比如做教育的,器材可以属于教育装备的一种,教务管理系统也可以属于教育装备的一种。另外,书籍、校服、桌椅等面对的对象是学校的,他们也可以说自己业务涵盖了教育领域。

所以,我们设定或规划一种产品时,往往都是有关联性的,而不是完全切入一个新兴的领域,撸起袖子就干。

当然,有能力的并且有钱的企业是可以这么做的,但是对于门槛较高或需要积淀的领域,他们也不会贸然动手,起码会先观望一下,然后找一找这个领域内的老玩家,通过合作的方式获得了经验值再自己独立做,但是做肯定是不会做相同的事情,老的市场被吃透了,这时候只有把新的东西注入,才能获得一些收益,比如把自己独特的优势、互联网观念或用户个性化体感的设计再应用到传统的制造业中,摸清了其壁垒及门道,才能走出自己的道路。

02 定义场景

场景是功能使用的具象化,主场景作为该功能的一个核心定位。如做一款访客产品,定位于通用性产品,你将考虑到其面对的对象,包括:

  • 购买者:政府单位、企事业单位、写字楼物业、小区物业、学校等(看重外观、整体系统的业务流程及效率、来访者的用户体验)安全需求较高的场景
  • 使用者:公司前台、门卫保安(看重产品易用性,且门卫保安等存在学历较低、年龄较高等普遍情况)
  • 受访者类型:集团大厦管理、公司部门、物业园区、政府机关、信访单位,政府机关、部队、学校、住宅小区、写字楼、会议展会

用户群体则可以细分:

  • 访客:商务洽谈、应聘者、办理业务、长期驻场员工、后勤(物料配送、维修)、参观、临时出差人员、外卖/快递配送
  • 受访者:企业高管、接待员/招聘者、业务办理人员、后勤管理人员
  • 未知人员:广告人员/推销、系统故障、人工登记后等遗漏登记的人员

03 思维导图罗列大体功能

调研竞品后,也分析了产品的使用对象及场景,这时候可以提炼和列举出核心且必要的功能,分析并讨论,这个时候一般是产品经理之间的相互讨论及推敲,可以先个人提出自己的方案进行比对,再去重择优,一个个将一级和二级的功能模块确认下来(也可以是3级,视具体情况而定),将整一个产品框架定下来。

思维导图的使用和场景使用也是相辅相成的,此类场景是基于主场景下的细化。如,对于访客来说,他去拜访用户,是否需要提前预约,如果没有提前预约,现场登记的方式和提前预约的方式有什么不一样,这样就可以确定下来,两种方式:预约和现场登记。那预约又可以包括访客H5扫码主动登记或者企业邀约申请等等。

04 整理流程

功能模块确定后不要急于去画原型图,因为更重要的一步还是整理整个产品功能之间的关联性,即产品数据的来龙去脉。

流程可包括业务流程、限制流程、前后端交互流程图等。以下图进行例举:

1. 业务流程图

为业务模块核心的工作流程,数据流向及基础判断,及业务的几种模式都可归属为业务流程,涉及的模块和功能一般是自己的模块属内。

2. 限制流程图

如在增删改查的过程中,对数据的一些限制和参数判断后的不同流向,往往是由多个模块之间的规则限定的,涉及到不同模块之间的关联性较强的说明。

3. 数据流程图

数据传输的起点和终点。一般软件包括前端和后台服务器,后台主控数据的管理和分析,通过后台对前端应用进行管理,常见的为数据的上传下发和命令的顺序的判断。此流程图着重对数据前后端的交互及整体流程的绘制。

基于以上都整理清楚之后,就可以开始进行原型设计了,原型的布局和风格可以根据现有软件或UI专业的建议进行设定,对于B端产品来说,布局和排版对功能影响不是很大,即使从0到1,也可参照市场常见的布局或根据公司规定的统一。而风格和产品定位尽量贴合,假如你做一款小清新的APP,就不要使用暗黑风格的调调了。

这就是今天篇文章讲的,之后会分享一些关于功能规划时的一些细节点。


文章来源:人人都是产品经理  作者:漂浮柠檬核

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光影和空气,是完美排版的最后一块拼图

涛涛

元旦过后,新的一波工作又要开始了,我在开始准备新一轮汇报材料的时候突然想到了一个问题,不知道铁子们在往年参加设计评审的时候,有没有总被老板 diss 设计稿里“太空了” “不够饱满” 这些个问题呢?

我猜测应该99%的铁子经历过,我也不例外,从校招进到第一家公司就开始被植入页面需要利用好每一像素的理念,搞得像北京房价一样寸土寸金,生怕被浪费了;思前想后为了大家不重蹈我的覆辙,所以新年的第一篇,咱一起来聊聊排版的问题:


NO.1


如果你看过我过往的文章,也许会对我的排版多少有点印象,夸张的大字,极强的对比,还有一些微妙的层级关系;坦诚的讲,我的风格揉杂了 2 种设计体系 —— 瑞士风格 / 拟物风格


1.瑞士风格

整洁、严谨、工整、理性化、实用的特征是瑞士平面设计的精神所在;这种一丝不苟,传达准确的风格,即所谓瑞士国际主义风格。简单的说,由于 Swiss Design 这种风格简单明确,传达功能准确,因而很快得到世界范围内的普遍认可,成为战后影响最大的一种平面设计风格,也是国际最流行的风格,因此,又被称为国际主义平面设计风格;

简单的说,瑞士的这种设计风格典型的代表就是我们看到的杂志,其中有 3 个特点:讲究网格 / 非常理智的克制颜色的使用 / 层级关系;有趣的是,审美和潮流是循环的,随着时代的发展,越来越多的app开始重新挖掘出来瑞士风格并加以使用,比如我们iOS系统自带的应用们,Spotify:

年少的时候,我经常看着这些个app会不禁的问,为什么在没有一张图片的情况下还能如此好看?这些年终于明白了前人良苦用心:文字是内容,同样也是构成;是信息,同样也是装饰;简单可以理解为,不管在平面还是网页亦或者是UI界面,在没有可用的装饰下,信息本身要承担起装饰和传达的双重功能,这就是瑞士风格的核心本质


2.拟物风格

iOS是拟物的典型代表,网上对于这块的讲解已经过于饱和了,我也没必要赘述;那么这一趴,来聊聊对我产生深远影响的锤子科技吧。我第一次接触到 smartisan OS 并没有觉着多么惊艳,潜意识里只不过是觉着把 iOS 的图标画的更漂亮了一点而已…

但当我打开下图这个页面的时候,我意识到我对拟物的理解还是浅薄了,第一次被光影的层次震撼到:

通过光影塑造了一个三维空间,让整个画面丰富饱满,也打破了我幼稚的设计观,PS.不管锤子科技现在如何,我依然敬佩 Paco / 方迟 / 罗子雄的设计团队为这个行业做出的贡献,respect!

毫无保留的说,我的设计就是二者的融合,以 层次对比 作为核心理念。


NO.2

啰嗦了半天,赶紧进入正题;如果你是一名产品体验设计师,一定听说过 “奥卡姆剃刀” ,这个定律通常用在交互链路的设计上(意思就是在用户路径中没必要的步骤,省了就完事了),“如无必要,勿增实体” 即简单有效原理;


同样,在嘈杂的视觉结构里,画面也需要奥卡姆剃刀,当你在对画面的饱和上困扰不已,并急于找到一些背景和纹理填充的时候,我建议你先冷静一下…因为页面的空虚未必是需要实体化的东西来填充的;上文有说过以  “层次对比” 作为核心理念出发,要区别于平面设计,营造一个立体空间,所以先理一下画面结构:

通常来讲,如果想要不平,把二维空间转化成三维空间是必要的一步,需要在Z轴上下功夫;如果你恰巧也是一名摄影爱好者,可以想象下照相机的焦距和景深,工作原理是相同的,需要 前景 / 主体和背景 三个层次;当然,虚实的对比对信息的呈现和层次的拉开是极其重要的,这里需要通过景深来控制效果,你可以通过 photoshop 滤镜-模糊画廊的“场景模糊”来做到:

另外,空间的感觉想要被突显,那么“光影和空气”的价值就可以无限放大了,按照如上所说的结构,把内容和自然物质摆进去就好了,甚至可以做到举一反三(比如不同颜色的氛围,我就不展开了):

整个case下来,你会发现用光来聚焦在信息上,自然而然就形成了我们说所得 “信息优先级”;有点时候空气和光影的饱满程度超乎你的想象,这种自然存在的物质可以很好的帮助画面分层,以达到填充的效果,并不是一定要依赖于实体化的装饰。


对了,如果你跟我一样闲着没事干的话,借用 keynote 的动画效果做一个吊炸天的动效,一定可以成为汇报场上最靓的崽( 注意:视频有音乐)!

NO.3

本来不打算再开一个章节说这个,但还是觉着很有必要再说下(我好纠结),作为PPT来讲,ta的主要用途分为两种:其一是给人看的,其二是给人讲的;不管是哪种,尽可能的简化文字,是对输入者关爱;

以上图为例(实名diss自己的作品),坦诚的讲左边的部分大多数观者是不会有心思来看的,按照视觉系统的处理,这部分就会被当成一个“面”而被忽略掉,这种情况下右边显得有力很多,也能帮助观者聚焦信息,所以还是那句话,能不写的就别写,能少些的别多写,保持信息的密度也是设计师必要的职责之一。


总结一下

想问一个问题,铁子们觉着UI的本质或者作用是什么?从我个人的角度来讲,UI设计的本质就是对信息的整理归类和编排,没有什么比信息更重要,如果贸然为了饱满加入一些装饰元素,很有可能是本末倒置,得不偿失。这就像喝酒一样,喝醉很容易,但微醺的感觉才是最棒的,今天是元旦后的第二个工作日,希望你能有个好心情迎接美好的一年~


文章来源:站酷   作者:负能量补给站

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用户认知——真的了解用户吗?

涛涛

产品最终服务于用户,所以产品在设计阶段,对于用户的了解是非常有必要的,不同产品面对不同人群的需求是不一样的,要深入用户了解他们真正的需求;本文作者分享了关于用户认知的一些思考,我们一起来看一下。

产品设计脱离不了用户认知,我们是否真的了解用户呢?用户是什么样的人?他们有什么属性特征?我们能满足他们什么需求?

这些其实是个大课题,但总体来讲,产品为用户而生,用户怎么用产品,什么场景下使用,这些都决定了我们的产品要怎么去设计,因此认知用户是产品设计中最重要的一步。

一、走进用户和使用场景

无论目前你负责的产品是从0-1还是1-N,在领导给了一个问题让你去解决时,你把这个问题先放到一边,先思考是什么样的用户会来使用我们的产品。

举个例子,当你听到老板说最近热线渠道上老是有客户抱怨没有人工入口,我们不是做了那么多引导了吗?你去定位并解决下这个问题。

这时候有两种做法:

  • 你先找到反馈这个声音的用户的轨迹;
  • 判断用户轨迹发现他来电是中午12点左右,中午属于话务时间较繁忙的时段,这时会播放人工话务繁忙的话术;
  • 根据语义解析的意图得出用户的问题属于比较紧急的业务,
  • 用户投诉意愿上升;
  • 造成问题的原因-中午时段人工话务繁忙;
  • 得出结论:需在中午增加坐席人力投入;

从以上的做法来看,问题是得到了解决,但是老板会给这个方案打50分甚至是30分,为什么?

因为这个方案你只解决了一个问题,却让公司的人力成本上升了一个层级。

现在让我们来换个思路,先来思考什么样的客户会来反馈人工难。

我们很容易可以划分出一部分特殊人群:老年人,还有其他自助解决不了问题的人。

此时我们再去看用户轨迹,按照刚刚的步骤再走一遍直至第5步:

  • 先找到反馈…
  • 造成问题的原因-中午时段人工话务繁忙
  • 分析定位该用户使用过其他自助渠道;
  • 确定目标客户是老年人客群;
  • 得出结论:需在中午时段增加人工坐席的投入;针对多次使用过自助的用户/老年人客户需要有对应的绿色通道-直入人工/预判业务;

当我们拿着第二种方案给领导汇报时,领导可能会打80分,剩下20分可能扣在你增加了公司人力成本。

为什么第二种会比第一种好呢?因为第一种只解决了一个问题而第二个是解决了三个转人工难的问题,如老年人对热线渠道的机器人使用存在一定障碍、多次使用自助后来电的用户,繁忙时段来电的用户。

其实方案二也许还可以再改进,如针对重复来电的用户也可以直入绿色通道等,但在这里就不展开。

举上面的例子是想说明,在我们分析问题前,我们可以多思考用户画像和用户群体,以及使用我们产品的场景,这对我们问题的分析和制定方案是有一定的帮助,至少能针对性的解决不同类型的用户问题。

二、从用户场景和用户分群去认知用户

认知用户可以从感性和理性两方面入手,理性我们可以通过数据分析可以判断出用户偏好什么,习惯什么样的产品,这能让我们抽象出直接的结论,如我们能从数据分布看出年龄对美妆产品是主要的影响因素。

而感性的认知,我们就得构建用户画像,可以从用户属性特征,用户场景和心智出发;用户画像除了能帮助我们设计个性化或者千人千面的策略外,还有利于我们预测未来用户的行为轨迹,如内心对科技感兴趣的用户,大多会接受新技术尝鲜等。

为什么我们要从两方面认识用户呢?

因为只有理性的认知,产品就是一个冰冷冷的需求载体,如果不能附加一些感性元素,用户就不会对产品产生依赖感知;如大部分用户的认知中,红色感知为警惕而蓝色感知为轻松,产品设计需要遵循这样的认知,网易云正是抓住了年轻人晚上容易产生忧郁的特征,才收获了大多数年轻人使用,也就有了“网抑云”的调侃。

但用户认知其实不是一件简单的事情,产品人其实很容易就会走进“自以为是”的陷阱中,以为自己就是代表了用户的声音。

举个例子,像现在的外卖配送员每当收到一个订单时,应用app都会播报:“您有新的订单信息,请注意查收”,这个播报声音很大且不支持打断,有时还会重复播报几遍,在类似办公室这样的安静场景下,体验上绝对是很差的;但当你真的深入到用户的场景中去,你会发现这才是真的为用户负责的功能设计;因为外卖配送员一般都是在外边跑动,场景相对吵杂,一旦配送员没听到播报,很容易就漏单,这样带来的后果往往很严重,如罚款或者差评等。

用户认知,是要到用户的生活场景,了解用户在这环境下的真实声音,不要一味的在办公室头脑风暴,对产品进行主观色彩性的功能设计,这即是对产品的不负责,也是对用户的不负责。

三、用户认知如何开展

那么我们要怎么开展用户认知呢?笔者认为最重要的就是制作用户画像,不断补充用户特征和进行客群划分。

但如果是做一个全新的app产品,我们没有用户行为数据,这时候其实是不太好制定用户画像。

这时候我们就需要自己先以经验给用户拟定一些特征,如:

  • 美甲用户:一般为女性,都市白领,网络达人;
  • 金融用户:教育程度高,收入中等以上,固定职业;
  • 二次元用户:线上消费,宅,爱好动漫;

但这部分的用户画像其实是不够全面,我们能从中获得的启发很少,怎样才是一个好的用户画像呢?我这里认为的一个完整的画像是即能帮助你找到真实的用户又能代表一类人;

上面三个维度的标准虽然能帮你找到一类人,但颗粒度太泛,对落地产品设计帮助不大;如上面的金融用户偏好什么类型的基金产品,高风险还是低风险,收益偏好是30%还是50%,这些根据上面的用户特性我们是得不出结论的,因为这些是需要根据用户的收入,家庭状况和消费观念相关,这就是为什么基金类等产品都会要求你填写投资风险偏好的原因之一。

补充用户画像的最快速的方法是走进用户的生活,在用户的生活环境下直接与用户聊天,没有比面对面更直接快捷的方式去了解一个人,你可以通过用户的表情、言行举止,去全面挖掘用户特征,用户的言论会体现他的认知,用户的行为会体现他体验产品的习惯,用户的表情代表他对交互的偏好。

这部分工作其实很难由产品经理亲自开展,因为这很考验人的观察力和主持技巧,所以可以委托市场访谈类的公司去帮助你认知用户;他们会有专门的团队协助你,包含但不限于定位目标客户、用户招募、用户访谈到报告制定等工作。

但若没有这部分的预算和渠道,产品经理也可以从身边的人开始了解,确定了身边某个好友是自己的目标客户后,邀请他出来一起聊天的同时,进一步了解他对相关产品的声音,这是一个方案;另外也可以自己亲自去线下采访你的真实用户,但不要透露个人的信息,譬如以学生的身份做市场调研的工作邀请用户面谈,这也是个可行方案。

产品经理开展用户访谈一个前提是确定你的重点用户和具体问题,你随机抽取的用户虽然能提供信息给你;但如果你问题够具体,你的目标客户选取得够好,这样访谈的效果往往事半功倍;一般访谈前,我们可以先考虑下目前我们的产品处于什么状态,目前属于增长期或者成熟期,然后按照你的问题聚焦到某个用户群体中。

问题的提前设置可以聚焦整个访谈过程,如果漫无目的或者太泛的问题容易被用户的情感带着走,以至于我们会无法了解到关键信息,导致工作效率低下;这里可以给读者一个建议,按照用户使用场景的生命周期去考虑你的访谈问题侧重点,然后以使用前-使用中-使用后这样顺序去设置你的对应问题;

基于上面两点,举一个例子来说,如目前团队为了给基金应用增加一个VIP套餐服务,面向高端客群,定期提供理财服务,那我们要怎么去设计这个产品服务呢?

这是一个产品服务设计的问题,这时候就需要开展用户访谈,在这个问题上,你的客群其实比较明确,就是面向高价值用户,那么如何筛选出这部分用户?

可以抽取过往的用户数据,找出投资过5万以上且锁定期为6个月的产品用户出来,这部分用户收入水平相对较好且较为稳定,属于你的高价值用户;然后看看是否有共同的属性特征,基于这些特征去设置你的问题,一般这类客户对基金的转化率会比较关注,不太在意锁定期的长短,所以你的问题侧重点就可以放到转化率的数据去开展;

然后在与用户面谈时,关注和记录用户的反馈信息,特别是感性的信息;人都是复杂的动物,言语背后是想法,想法背后是复杂的意识,意识随用户的认知变化而变化;这也是为什么当面与用户沟通是必须的,我们听到的用户声音有时并不代表他的真实诉求,要结合行为表现,表情特征等综合判断。

另外还要有一个前提是“生活”而非“任务”,为了科学准确性,与用户访谈时尽量不要让用户有负重感;以聊天的形式开展,并以用户有真实诉求为前提去体验产品,这样面谈的效果是最好的;像你现在负责打车app的用户访谈,那就先和用户打车去咖啡馆,期间注意观察用户的操作行为和表情变化。

四、总结

总结一下以上的内容,一般产品设计离不开用户认知,什么样的用户在什么场景下会使用我们的产品,这些需要产品经理通过用户画像、用户分群和场景分析三方面去定义。

而完善用户画像中常见的方法是用户访谈和数据分析,从理性认知和感性认知两方面去补充对用户的认知,不断地丰富用户画像;并且在产品设计中牢记用户画像,为特定用户群体提供个性化解决方案。

以上就是关于用户认知的一些浅薄之谈,希望能给大家工作和生活带来一些帮助,如有不同意见,欢迎补充。

文章来源:人人都是产品经理   作者:SiegZhong

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设计驱动|QQ运动体验升级

涛涛

It is ultra experience

It is ultra experience



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在这个全民健身的时代,越来越多的用户开始频繁使用运动APP,记录自己的运动数据,分享个人的训练动态。QQ运动是QQ旗下的老牌运动产品,在上一版本中,由于过分依赖红包福利体系,近一年逐渐呈现不健康的发展趋势,需要寻找新的产品形态使产品重回正轨。因此,伴随着市场、产品和用户的持续更新,如何突破增长瓶颈,让它在众多同类产品中脱颖而出,巩固自身竞争优势,是本次官网改版的主要课题。 


用户分析

QQ运动植根于月活用户高达数亿的QQ。因此在改版之初,我们对大盘内的用户进行了盘点,发现用户群体呈现明显的两极化分布,以16-24岁和40-60岁这两个年龄段为主。进一步对数据分析后发现,两类用户的行为也是截然不同的。首先,16-24岁这部分用户表现出的行为是:(1)认真运动,在跑步、健走这类运动基础功能中占比很大;(2)自我表现欲望强,关注排行榜,重度原创偏好比例高;(3)社交活跃度高,体现在好友数量多,在空间和群中的行为十分活跃;其次,40-60岁这部分用户大盘稳定,专注于与利益点有关的功能 ,如奖金赛、打卡领红包等。




差异化定位


锁定有价值的目标群体后,再通过竞品分析、用户访谈和数据分析等方式探索产品的优势。


从用户行为看,16-24岁的群体更有益于产品的良性发展。基于此,我们利用其爱运动、个性化、强社交的特点,引入运动秀,打造“运动秀”的产品定位;同时考虑到40-60岁群体专注利益的特点,辅以红包和奖金赛等功能。



体验洞察


明确产品定位后,我们要确定对应产品定位的可量化指标,即增长指标。以增长指标为抓手,更容易帮助我们得出与产品定位等价的设计方向。


QQ运动的改版项目以提高用户活跃和留存为两大增长指标,围绕这两大指标,我们制定了长线改版规划。第一期改版,我们聚焦运动工具的优化,内容包括:优化官网首页、跑步健走和计步详情模块。第二期改版将聚焦社交场景进行挖掘探索。



设计执行

1.设计方法


QQ运动产品设计强调规范、一致、细节严谨的设计原则。首先,设计师既要考虑稳定的用户群体,又要考虑不同模块之间的统一性,还要保证不同设计师的输出一致,以及数据带来的波动;强调细节严谨,是因为用户量庞大,而且已经养成固定的行为习惯,并且运动功能相对已完善。面对上述现状,设计师就需要采用更规模化、精细化的设计策略。


首先,QQ运动品牌形象在用户心中位置已稳固,旗下的业务线也会不断增加,为了避免业务和品牌关系混乱、体验不一致的问题,设计师需要在现有品牌形象基础上,进一步优化完善品牌系统;其次建立统一的UI组件。两种内容贯彻至全业务线,形成设计规模化。


其次,设计师合理使用设计技能,在图形、颜色、字体、版式、动画五种视觉语言中垂直打造体验效果,保证设计的精细化程度。例如:在标准字体的基础上建立运营字库;在动画方面,可以从反馈、功能、过渡、趣味、氛围等多维度场景精细打造动画效果等。



2.品牌设计


设计师重新梳理了QQ运动品牌系统,为全业务线打造视觉骨架。其中包括标准logo、标准色、辅助色,标准字体、标准运营字体和辅助图形。




3.UI设计


3.1 优化首页布局,聚焦核心功能

重新梳理首页的功能优先级。根据产品定位和改版目标,我们对运动工具这类高价值功能强化感知,对业务要求的banner营收模块保证首屏容纳,对利益点相关的辅助功能维持原状,同时加强首页赛事的运营能力,对低频功能降优先级,对低价值功能收归二级页。


我们采用模块化卡片的形式,将功能按优先级规划布局。以一套模块化卡片结构,承载“计步、跑步和健走”三种运动工具内容,这样使信息有规律地整合并展示,降低用户的理解成本,同时保证设计侧的规范统一。


此外,卡片式结构在用户行为引导上也有天然的优势,用户更容易下意识滑动卡片探索功能,增加置后的运动工具的曝光机会。


视觉设计方面,设计师把品牌色和辅助图形沿用到UI界面中。为了增加运动的速度力量感,数字上采用粗壮倾斜的DIN英文字体,进度条使用热量彩虹渐变色,整体强化运动专业性。




3.2 优化运动记录,提升使用体验


跑步是QQ运动目标用户主要使用的核心功能,也是本次调整的重点内容之一。我们从用户行为及使用场景的角度出发,对UI及动画进行了优化。


跑步中的用户很少立刻停下来操作APP,用户在手机摇晃且可能比较累的状态下误触概率可能增加。考虑到这一点,我们增强了触碰后的反馈动效,以便让运动中劳累的用户更清晰的关注到自己有没有误触界面。在一些关键功能设计上需要给用户「反悔」的反应时间。例如结束跑步对于用户是一个需要认真思考的决定,我们对不同功能的按钮分别设计了“短按暂停跑步”和“长按结束跑步”两种不同的操作方式。以防用户因手出汗等等原因误触按钮而导致提前结束记步。


考虑到用户跑步以室外场景居多,在此次界面设计中,通过对色彩的重新规划突出界面元素的视觉对比,同时强化QQ运动的品牌色。




3.3 优化计步详情,增强用户粘性


人们坚持运动,记录自己的运动数据,一是为了提升现实自我;二是为了向他人展示更好的社会自我。在上一版设计中,计步详情页主要用于沉淀运动数据,帮助用户关注现实自我的成长。在新版设计中,我们将原运动数据、打卡玩法、进阶体系合三为一,期望通过强化与社会自我有关的功能来增强用户粘性。


根据原运动数据、打卡玩法和进阶体系三部分内容,首先确定需要在首页呈现的关键信息。作为计步详情的核心内容,对运动数据保留重要数据的展示,如今日步数、目标步数、距离和热量等;打卡玩法主要用于驱动用户长期坚持,因此需要展示历史打卡情况和沉淀的高价值数据,包括打卡日历和三个维度的打卡数据;进阶体系主要为用户明确目标感,并提供标榜社会自我的机会,该部分通过外显打卡里程碑和步数段位达到目的。



基于上述关键信息,明确优先级并梳理信息架构。我们将计步详情页的内容分为三大模块 — 打卡日历、打卡数据和运动数据,并将两个维度的进阶体系穿插于对应的模块中。同时在信息架构上突出与打卡玩法相关的功能的信息层级,期望通过引导用户持续打卡,保持用户活跃。



打卡日历不仅用于展示历史打卡情况,也作为运动数据的时间标尺,因此采用全局导航的形式承载日历,既独立存在,又用来切换展示不同日期的运动数据;之后,统一打卡数据模块和运动数据模块中内容的排布,并按改版目标确定两个模块的优先级排序。此外,将详细的运动数据收归二级页,方便未来拓展设计维度更丰富的数据体系。新方案上线后,计步详情页留存率提升超过50%。



最终QQ运动一期完整设计稿概览如下:




3.4 搭建UI组件,便于快捷管理


QQ运动隶属于QQ体系,所以组件化建立过程中设计师需要对齐手机QQ8.0版本的设计原则和设计规范,在具体应用场景中添加符合自主品牌的相关元素。组件化管理有助于日常多人输出的稿件统一。后续设计师也会根据新增的项目需要不断更新迭代组件规范。




项目总结


新版官网上线后,首页打卡功能的点击率提升超过60%;首页留存率提升近20% ;广告cpm提升超过700% ;收入提升280% ;赛事点击率提升近400%;DAU提升超过110%。



除此之外,设计师也进行了设计方法沉淀和总结,主要包括:


1. 设计管理最重要的是项目底层逻辑,即产品设计思维。设计师要站在产品方向,针对不同时期的产品特点明确真实的设计目标,然后确定具体的设计指标,把设计量化。


2. 大一统的品牌设计思维和“T”型设计执行法,适用于所有设计项目。设计师不但要掌握知识的广度,也需要在知识的深度方面下功夫。因此,设计师需要不断突破自身壁垒,不断成长。


3. UI组件化管理,有利于多人合作,提升工作效率。


总之,现在的互联网设计越来越要求专业度,设计师不能只是扮演执行角色,更需要思维跳出设计本身,通过产品的视角,让设计助力产品实现用户体验和商业变现的双重价值,从而提升产品总价值。



文章来源:站酷   作者:腾讯ISUX 

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