游戏角度谈体验设计
作者:老笨
链接:https://www.zhihu.com/question/23131149/answer/2454205665
来源:知乎
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抽象\具象、理性\感性 的思维能力的自由切换,是用户体验设计师必备的能力。抽象而理性的思维能力,用于扮演“设计师”的角色,自上而下的看待产品;具象而感性的思维能力,用于扮演“小白用户”的角色,自下而上的看待产品。【什么叫自上而下的看待产品?】----将游戏\产品的目标、规则、反馈,透过抽象思维将它进行归纳。制作导图是其中一种很好的方法,透过制作的过程,我们可以对游戏\产品的元信息进行梳理;理解各项功能之间的定位与模块划分,有必要的话将它们进行重新组织;用户与产品之间,用户与用户之间,是怎样进行互动的。将以上几个环节想清楚、弄明白,这些就是作为设计师角色需要明晰的业务框架,它能在漫长的开发过程、诸多的决策中,指导我们决策,使我们不至走偏。
在接到某游戏项目需求后,对其元信息进行梳理【那什么叫自下而上的看待产品呢?】----本质上是将用户的需求具象化。
听起来很简单,实际上却非常难:什么叫用户?我们的目标用户是哪些人?他们具有怎样的特点?他们所处的环境、生活习惯、消费能力、设备特性、网络速度等等因素决定了他们偏好的内容,甚至是操作习惯。就算借助用研团队进行用户调研,收集回来的大量需求中,怎么判断哪些是真实需求,怎么判断真实需求中各项需求的优先级。
最多用户反馈的需求,为什么有可能不是优先级最高的需求呢?因为能够被大量用户反馈得出的需求,几乎必然是众所周知的、普通的、缺乏独特性的、难以被传播的需求,这类型需求即使被实现了,大家也只会觉得理所当然,它完全不会提升你游戏\产品的口碑和传播度。谁会跟朋友说:“来玩xxxx游戏啊,它有好友系统诶~”?谁都不会!对数据的分析能力和决策能力,是产品经理\游戏策划\交互设计师的核心能力之一。
事实上,作为设计师,我们大部分的设计由于制作周期的原因,根本不可能每次都先进行调研再去设计,那怎么才能让我们的感受与用户尽可能一致呢?其实用一句很简单的话就能概括----不要让你的用户思考。讲真产品感这种事,多看书固然很有必要,书本能帮助你更系统化的将你的经验体会归纳成结构化的知识,但比这更重要的是,要坚持体验大量热门应用\游戏,如果你有明确的在研游戏\产品的品类,那就加上大量同类产品的体验,分析它们在交互设计上的异同点,为什么要这样或那样设计,分析下他们的产品团队是基于什么原因做出那样的选择。
拿到需求后不要着急设计,先看看别人都是怎么做的所谓的人性化,其实不过是很浅显的东西,只要你用心感受生活,就能有所收获的,比如说:用户很懒、冲动、贪心、注意力往往不集中、耐心只有几秒、不想费脑子......
【举一个很现实的栗子】----很多策划喜欢把自己设计的系统构架得非常复杂,他们认为乐趣就是依系统给出的信息进行抉择,通过一次次的抉择,逐渐找到游戏的规律,最终赢得比赛。但如果我们采用与策划相同的思路来进行设计,那毫无疑问会把认知门槛拔得太高了,策略点是好东西,但你一口气把它们全部推给用户的话,用户根本学习不过来,关注不到,况且就算他们发现了,也未必愿意费脑子去琢磨,更现实环境中跟我们的游戏\产品一同争夺用户注意力的外部因素实在太多了,用户难免会被打断,注意力很难做到高度集中,加上耐心的极其缺乏,会使得他们中的绝大部分根本没法get到策划的所谓爽点。一个好的交互设计师,应该评估需求,跟策划充分讨论,清楚阐述你所分析出当下设计的优劣点所在,尽可能将产品往简洁(不等于简单)的方向进行设计。
最好的设计就是让用户感觉不到设计,能够自然顺畅的使用,不存在障碍与困惑的设计。至于硬核用户,我们可以采用其它方式来满足他们,切记老祖宗留下来给我们的真理----曲高和寡!这种分析需求的能力,为用户体验服务的意识,是需要大量训练才能形成的思维习惯。在面对每个需求的时候,我们都应该这样,自上而下,自下而上,两方面去思考辩证,找到能够满足双方需求的重合区间后再进行设计。
提炼几个在做交互设计\体验设计时的要点:
【简练的架构】
我们应该持续不断的追求「尽量」简练的架构,强调「尽量」的原因是我们应该时刻提醒自己,优化方案的目的是为了帮助用户更方便的在游戏中实现他们的需求,而不是为了让我们陶醉在自己极致简练的方案中暗爽的。
----切记,记住我们的根本目的是满足用户的需求。
【扩展性预留】
与不过分追求简练的原则一样,我们在设计过程中应该对扩展性预留有充分的考虑,也应该符合实际业务的需求(需要与项目组拉齐他们的计划)。千万不要为了在设计上的自我满足而忽略实现成本和业务目标。尤其在项目初期,方案迭代速度很快的情况下,不宜过分地追求架构之美,也不应该在未曾沉淀的策划案上作过多的视觉表达方面的设计----毕竟当设计师正沉浸于表现细节的思考中,一而再的被告知方案又改了,是一件非常恼人的事情。
【符合用户心智】
比起逻辑合理,「用户易理解」才是我们在设计的过程中应该首要考虑的点。如果一个设计不符合用户的认知,不管它有多合乎逻辑、也不管它有多少优点,都很可能都是没有用的。
----一开始用户很可能就会因为无法理解而流失了,根本体验不到后面的那些优点。
【细节即是品质】
从最近几年的市场环境不难发现,玩家对游戏品质的要求越来越高。用户对手游产品的敏感度是延伸到体验末梢的,比如对画面呈现细节超级敏感,对数值曲线的设置超级敏感,对操作反馈的精确度超级敏感,对交互环节中的流畅要求超级敏感......很多时候,细节甚至会被挑剔的意见领袖经由多次传播后放大到令人难以想象的地步。(eg:近期上线的韩国手游《月光雕刻师》,其实本质上只是一个挂机泡菜游戏,但在很多细节上的处理还是做到非常惊人的。)【阶段性review】阶段性review是至关重要的工作习惯,无论你所处的项目是否成功。毕竟,失败的经验也并不是没有用的,前提是你需要深入地去思考、分析、归纳、找到问题背后的原因,它能帮助我们避免掉一些不该犯的错误,从而远离最坏的结果。事实上,游戏研发充满未知数,市场变化非常快,即使是当红制作人也几乎没有人敢说自己的下一款产品依然能成为爆款,成功的经验价值并没有它看起来那么大,倒是失败的教训可以汇总起来成为教科书。
所谓的游戏设计方法论,无非就是在做两件事情:1.避免重大失误;2.找到有可能成功的方向。review的价值在于归纳:做得好的地方,让它沉淀下来,帮助我们未来走得更稳;做得有遗憾的地方,哪些是本可避免的,哪些教训是值得吸取的?世界是越来越纷杂的,闹中取静不容易,越复杂的世界,简单就越可贵。交互设计的价值就在这里。
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我们在工作中经常遇到的一个词,就是“产品NPS满意度调研”。在部分项目缺少专业用研人员时,设计师、产品经理则经常会接受上级的要求,投身于NPS调研工作。我也曾在2022年度的时候突然接到网易内部某办公产品的年度NPS调研的任务。
那么,NPS调研究竟该怎么做?下面就根据我的个人经历复盘,来重温一下NPS的调研方法。
NPS的核心就是:调研用户对你产品的忠诚度。
如何计算NPS值?我们一般通过询问用户“是否愿意向朋友推荐我们的产品和服务?”来获得评分,并根据评分将用户分为三类:
9~10分的是推荐者, 是产品忠实地用户;7~8分的是被动者,他们很容易被竞品吸引走;0~6分的是贬损者,他们更有可能去传播产品的负面信息。
NPS最终的分值等于“推荐者占比”减去“贬损者占比”。
想要做NPS问卷调研,一定要确保它结果的科学合理性,这样才能在汇报时,经得起别人的挑战。下来我们就来看一看,需要注意哪些点。
对于一次问卷调研,如果回收的数量太小,那么最终得到的评分也不足以客观的评价产品的真实体验。那么,我们需要回收多少份问卷才能够达标呢?
具体的详细规则就不一一细说了,感兴趣的童鞋可以去搜一下“样本数量计算”的相关资料,这里只给出一个快捷的计算地址:https://miniwebtool.com/zh-cn/sample-size-calculator/,在样本的计算公式中需要我们填写3个数值,大家可以通过输入下面的数据快速计算出样本:
总体数量:也就是我们的用户总数,如果很大或者你不知道是多少时可以为空;
置信水平:一般通用值填写95%;
置信区间:一般通用值填写5%;
通过以上公式计算出的样本数量,就是你本次问卷需要回收的最小数值。以当时我们产品2W的用户体量为例,我的问卷至少需要回收到376份,才可以相对准确的保障本次问卷结论合理有效。
可是回顾产品项目历史问卷的回收量,居然没有一次的数量能够达标。那么,麻烦的问题又来了,我该如何回收到这376份问卷呢?
(2)如何提升问卷回收量?
为了提升问卷回收量,我开始查找资料、咨询用研童鞋、对比历史问卷数据,寻找能使问卷回收量达标的办法。
a. 精简提炼问题,降低问卷跳出率
纵观历史数据,我们发现在项目前几次调研中,存在一个普遍的现象,就是问卷的跳出率一直很高,持续在70%~80%之间,是什么导致了这种情况呢?
最重要的一点就是:问卷的题目太多、内容过于复杂。用户点进问卷后,发现填写过于麻烦,便直接退出了。
所以问题的精简提炼是优化的第一步,结合产品22年的大目标,剔除掉历史问卷中关联度较低的问题设置,渐将NPS的调研题目缩短至两题:NPS值评分&开放式反馈。
在精简至这一步的时候,我们也遭到了许多质疑:只有2两道题,能支撑起NPS的数据统计吗?
现在就来答疑解惑一下,按照NPS的问卷调研要求,核心问题必须具备三大块:“筛选目标用户、NPS评分&分支维度、补充型问题”。
首先,由于我们的推送渠道是网易内部员工的POPO服务号,这基本就可以确定填写者都是产品的用户;问卷通过企业openID登陆,我们可以通过后台的用户使用频率进行筛选,既可以区分用户层级,又可以筛查出久未使用的用户问卷,所以“筛选目标用户”的题目便被后台处理所取代。
其次,我们将NPS的“分支维度题”&“补充型问题”作了结合,合并成一道针对NPS具体得分设置的三类评分用户各自专属的开放式反馈题:
【9~10分】的推荐者:感谢您的评分,您愿意推荐我们的主原因是什么?我们还有哪些需要改进的地方?
【7~8分】的被动者:我们在哪些方面优化会增强您推荐的意愿呢?
【0~6分】的贬损者:很抱歉给了您不好的体验,请问您不愿意推荐我们的原因是什么?
通过以上三条分支的后续追问,我们就可以得到”用户推荐的亮点”,“可优化的改进点”和“不满意的缺点“,便于接下来的分析与优化。
b. 选择合适的推送渠道
完成问卷内容的制作之后,接下来就是推送渠道的选择。当前公司内部常见的问卷渠道有:站内信、应用banner位、网易邮箱、POPO服务号等,选择一个曝光力度最大的渠道,会使关注到问卷邀约的用户大幅增加,那么回收率也会相应提升。
按照我们产品历史不同渠道的问卷回收数据查看,POPO服务号的曝光度是最大的,最近一次的服务号推送回收数据达到了180份。所以,本次的问卷发放渠道仍然选定POPO服务号来完成,但180份这个数据值距离我们的目标还差得远,接下来则是调整推送时间。
c. 选择干扰性较小的推送时间
选择一个合理且干扰性较小的时间段发出问卷邀约,用户才会更可能的接受本次调研。通过调研周围同事的工作习惯、以及询问其它产品服务号的反馈数据对比,我们得出了最佳的时间点:5:45PM。推测可能是由于临近饭点,所以在此时间段的问卷邀约,会得到最大的反馈率。
d. 增加奖品吸引,提升用户填写意愿
经过上述的优化调整之后,我们仍然在担心问卷能否回收到376这个数字。毕竟在大家日常生活及工作中,所接触到的信息干扰越来越多。对于各方产品投来的问卷邀请,测评邀约等,可能已很大程度上使用户形成了厌烦心理,这样的情况会导致用户遇到你的问卷推送时,大概率选择“无视”,甚至“取关”。
针对可能出现的这种情况,我们增加了关键的一项“刺激因素”:奖品吸引。通过奖品运营,让用户重拾填写的兴趣,增加问卷参与者。
除了问卷的回收数目要求之外,我们还需要注意问卷的调研频率。
我们产品在2022年度是按季度展开调研活动的,但是我们从中发现了一些问题。由于版本的发布时间不固定,按照季度来定期调研可能会导致新功能还未被用户充分体验的情况,不仅无法收获更多有效信息、浪费资源,还会使被调研者有一种“反馈不被重视”的感觉。
对此我们重新调整了调研频率规划,按照“版本覆盖率”&“反馈消化程度”来合理触发新一轮的NPS调研。确保每次调研的前提条件一定是上一个版本PC端覆盖率高于70%,且上一次问卷反馈已基本处理完毕后,才可以开启下一次的调研。
经过上面的问卷优化调整,产品2022年度NPS的问卷回收数达到576份,达到了最小回收数376份的目标。接下来,最重要的阶段,则是如何通过回收到的问卷,来正确的分析出结果、提出关键性结论为产品提升质量了。那么我们该如何分析问卷数据呢?
回收问卷后的第一步,就是需要对问卷数据进行预处理,检查是否存在无效问卷、异常反馈等。例如:问卷题目大量漏填、相似答案过多、答题速度过快……这些问卷都应该被算作“无效样本”被作废处理。如果不做这一层数据清洗的准备,那么得到的结果就很容易被这些无效样本所影响。
我们产品曾经在22年Q3的一次线下活动中发起了NPS问卷调研的地推,并搭配上奖品奖励。但由于周围有很多其它公司内产品摊位都增设了奖品激励的内容,造成参与者产生速战速决的心态。问卷NPS值一度飙升至70+,却多为无效反馈,导致此次调研只能作废重来。
过筛掉“无效样本”后,接下来我们就需要对问卷数据进行具体分析了。
(1)NPS得分:
NPS的分值肯定会是大家最关心的数据,当这个数字出来之后,我们需要与历史值做下对比,是提升还是下降,这将会是一个很直观的趋势对比。如果没有历史值比较,那就按照一个大致的区间评估范围:
【低于0分】:贬损者超过推荐者,用户满意度堪忧;【0~30分之间】:产品不错,但仍有改进空间;【30~70分之间】:产品在用户满意度方面做得很好;【高于70分】:太棒了,你的大多数用户都是产品拥护者!
当然,我们不能仅凭一个分值去主观的断定该产品的好与坏,还需要关注该产品所在行业的均值。也就是各年度的行业净推荐值基准,将自己的分值与行业基准分数比较之后,才能得到一个更加客观的评分。
(2)反馈数据整理:
问题的分类整理是调研结论的核心工作,公司内部常用的问卷平台,例如:小易问卷、网易定位等,它们会帮助我们进行很多基础类的整理分类,这将会节省很多人力成本。
对于反馈梳理,我们也可以尝试不同的角度,来助力大家快速定位核心问题所在:
a. 站在用户层面看反馈
站在不同用户群体的层面去看总反馈的占比,比如:问卷的全部用户、推荐者用户、被动者用户、贬损者用户;这四个用户群他们的高频关键字都是什么?
高频的负面反馈当然是团队未来需要投入优化的具体项;那么对于一些正面反馈,例如产品回收到的问卷中,我们发现大量推荐者提到“VPN功能比将军令更加快捷,稳定”,这一点就可以成为我们未来增长、运营的发力点。可以通过VPN功能的宣传推广,来吸引更多用户转化为品牌的拥护者。
b. 站在反馈层面看用户
查阅具体问题的用户占比是为了更快的抓住产品核心痛点与爽点,如果出现某一类问题明显“某一类用户”占比偏大,那就需要格外关注了。
本次调研中我们发现了用户反馈的“后台监控扫描设备应用”这一问题的“贬损者”占比接近91.6%,这就证明该问题一旦出现,用户大概率会直接放弃使用我们的产品,这一反馈是值得产品团队注意的致命痛点。
完成了问卷的总结分析之后,这些数据还有进一步的利用价值。
通过NPS的反馈评论,结合产品后台的用户行为数据分析,就能快速定位出那些对产品使用与调研具有强烈参与意愿的用户了,而他们就是产品珍贵的建议者。
我们要学会充分利用这些“珍贵用户”,大胆的邀请他们加入产品的后续互动:问题回访、用户访谈或者新功能内测体验等等……他们大概率不会拒绝我们的邀约,而且后续的互动会更加提升他们的参与感,为产品获得更多的拥护者。
作者:茗茗兔 来源:站酷网
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在上一篇《如何设计高质量B端调研问卷?用户研究方法(一)》一文中,详细介绍了如何通过调研问卷的方式,整理发现用户的浅层需求。
本文将分享另一个更为深层全面的B端用户研究方法——用户访谈。通过面对面地沟通,以及观察用户的表情、行为去挖掘更深层的需求。(文末附模板下载链接)
下面是本次分享的文章结构,标⭐️的为重点部分。
01
用户访谈的两种路径
用户访谈通常可以采用线上会议、电话或者线下面对面交流两种形式。
线上会议和电话访谈的优势显而易见,可以不受地域限制展开调研访谈,整体的成本也比较低,设计师可以自己找领导或者协调资源去推动。
缺点也是比较明显,沟通起来效率低下,比如我们一定有过“电话里说不清,我们见面详谈”的经历。
所以,相较而言线下访谈无疑是最佳的调研形式。首先当面沟通更加高效,其次对于搭载硬件设备的产品来说,让受访者在真实场景里操作演示,可以发现更多隐性问题。
02
常见的3种受访者类型
在访谈过程中通常会接触到以下3种类型的受访用户,不同类型的用户我们应该怎么接触交流呢?
话痨型的受访者占大多数,通常就是想法、意见比较多。他们不仅有一大堆不满意的点要诉说,甚至连对应的解决方案都想好了。
整体接触下来,我觉得该类型的受访者,可提供的有价值信息会更多一点。只不过我们要学会过滤信息。因为他们的修饰用词通常比较多,例如:“太难用”、“超级麻烦”、“哎 我真的是受不了啊”...
访谈话痨型的受访者,我们需要注意无论怎么聊都要紧扣主题,防止变成了吐槽专场。
其次也要表达肯定,安抚情绪,并对问题进行进一步提问:“您的这些建议真的很棒,也给我们提供新的思路,我都记下来了,我还想确认下,刚才您说的3个关于结算环节的问题,哪一个给您造成的困扰最大?”
顾名思义,受访者可能是因为性格内向或害怕说错了不好意思等缘故,在受访过程中问一句答一句,比较容易冷场。答案的价值也比较低,例如:“对,是的”、“还行吧”、“没啥感觉啊”、“反正就这样用用吧”、“说不上来”。
这种情况下要尝试缓解下氛围压力,换个形式沟通:“就是随便聊聊,公司派我们来呢,就是因为非常关注用户的使用感受,想收集一波用户反馈与建议,您有啥不满意的地方都可以跟我讲讲,越多越好。”
其次我们在提问的时候也要带有引导性,例如:“还有呢、然后呢、具体说说呢”,如果对方实在说不出所以然,最有效的办法就是进入上机操作环节,通常操作过程中那些问题也会随之暴露出来。
专业型的受访者一般是老板或者店长、经理岗位的员工,他们对于产品或整个门店乃至行业都了解的比较透彻。
和这样的受访者沟通,不仅是局限于产品的一些问题挖掘,他们会从这个行业的角度阐述一些个人的见解观点,给我们提供一些有价值的优化方案或者改进方向。
例如餐饮的老板其实并不是很关心点餐、结算的流程有多么的顺畅高效,毕竟他们不需要亲自去做这些执行,而且坦率的说,对于绝大部分产品而言,好用并不能成为其核心竞争力。
他们关心的是如何带来更大的商业价值,类似于如何提升坪效,如何提升门店会员的储值能力等等。而这些老板的关注点,也会给我们未来的产品优化方向打开新的思路,去思考如何给我们的用户创造更高的商业价值。
03
我们在做访谈之前,首先一定要熟悉产品业务的相关背景、受访商户的基本情况。
访谈过程中可能会提及一些专业名词,例如餐前餐后模式、明档、一鱼多吃、坪效、估清等等。我们具备了这些基础相关知识以后,省去了不必要的解释环节,可以使访谈推进地更顺利。
其次建议要了解下行业相关的基础知识。尤其是餐饮业态,华南、北方、四川等地都因为饮食习惯的不同,在产品的功能和使用上的需求也是相差很大。具备了这些知识点以后,在提问过程中,也更利于提出一些深刻的问题,而不是浮于表面的提问。
行业相关的分析报告,可以去艾瑞、36氪、发现报告等网站进行查询收集,在此不做赘述。
在访谈初期,需要准备一份访谈框架,但并不意味着我们整个过程只能按提纲来提问。尤其是B端这种千载难逢的访谈机会,只按规定的框架提问属实是太吃亏了。所以在时间允许的情况下,除了框架以内的问题,尽可能多发散的去提问。
例如餐饮业态,会有各种不同载体的终端设备联动使用,一体机POS、手持的POS、厨房KDS、厨显大屏、各类打印机等等都可以顺便了解、调研下,让我们对于全链路的协作流程也会有更深刻的认知。
再例如后厨会涉及到KDS大屏显示,可以问问目前的大屏显示是否够清晰(字够大),也可以和负责海鲜称重的工作人员聊聊,海鲜的售卖、计价流程,以及菜品双单位(例如:1【条】鱼,重量1【公斤】)的使用等等。
在沟通过程中,一定会有一些触类旁通的收获与问题被发现。这些问题也许来自一个模块、或者某个特定角色,又或者是主产品关联的其他后台产品。
在提问的时候要考虑到受访者的年纪和理解能力,如果措辞过于专业,可能会导致受访者理解不到位,因此沟通的过程中要尽可能的说大白话。
我们都知道没有经历过的事,很难感同身受。有时候看到客户群里,因为产品的各种原因导致商户情绪激动,我们理智上非常理解,但是情感上很难共鸣。
因此每次的门店调研,我都会抓住机会观察整个门店的运营情况,去感受那种忙碌的氛围。有时候开始进入营业高峰期,机器出现卡顿或者外卖不接单等情况时,自己的情绪都会一下子紧张起来,也能够深刻感受到产品给客户带来的困扰。
当再次有产品迭代优化时,这些体验总能让自己能更容易代入用户的角度思考问题。
除了去体会产品对情绪的直接影响,还可以关注下整个门店的布局、收银产品的数量与摆放位置、不同产品的协同使用等等。
这些都会帮助我们发现,到底什么是门店运营环节里最重要的模块。
在访谈过程中,不排除受访客户会反馈一些暂时无法解决的问题。这时候一定要告诉受访商户:“您的问题我已经记录下来,回去会针对这个问题反馈上报,最迟X天我会让顾问给您回复的”。
这么做一方面也是细节处维护公司品牌的整体售后体验,其次也有助于我们再次回访时,受访商户乐意花时间跟我们聊。
04
了解了用户访谈的一些基本信息和注意点以后,到了本文核心部分,关于整个访谈的推进过程,一共分为3个阶段。
首先明确访谈的类型,用户访谈的类型主要分为以下三种,最常见的就是第三种类产品使用回访。
新品调研的访谈,一般是由于业务的发展,可能需要升级或者打磨一款新产品来满足市场的需求。
在访谈的过程中,我们需要关注的点就是用户画像、商户诉求、使用场景、终端载体等一系列因素。
当去往一个城市进行批量客户调研的时候,偶尔会有拜访潜在客户的调研机会。这种类型访问的关注点集中在商户的痛点与需求上。
由于是潜在客户,我们势必是要了解他们想要购买或者替换产品的前因后果。也是借此机会了解到竞对的优劣势,他们放弃竞对的原因,以及我们当前产品的功能是否满足客户的需求,还有哪些点不满足,客户重点关注的是什么。
使用回访是最常见的访问类型,主要目的是对商户进行售后维护、提升使用体验。
且由于B端产品的复杂性和远距离特点,以及新功能同步给商户存在的滞后性,公司会安排定期的上门回访。如果有这样的机会,UED一定要尽量申请跟着去门店调研。
到了最关键的一步,就是关于访谈的问题设计。
总结一下,问题的设计渠道来源主要有3种。主要还是根据调研目标进行问题设计,另外两种方式,作为辅助。
那具体问题应该怎么设计,这边我们分为3个步骤,从面到点依次拆解进行问题设计。
B端产品的特点可以借用《U一点料》的9个字概括,“多场景、全链路、多角色”,所以设计问题前,我们可以从场景+链路+角色/节点功能的维度来设计问题。
以餐饮行业的产品举例,首先建议了解自家产品的全场景业务能力。即从商家端到消费端会经历的产品模块和具备的现有功能,做到心中有数即可,毕竟不会一下子调研这么多模块和功能。
其他ToB产品同理,可根据某个操作链路为主线,确定主流程后进行问题设计。其实就可以理解为确定调研的目标。例如下图要调研的主流程,就是提取点餐>下单>结算为主线。
根据刚才确定的主流程 我们找到所有关键节点进行问题框架设计。
以上3个步骤可以理解为,如何在功能极其复杂的B类产品当中,筛选出与访谈目标紧密相连的功能链路。避免我们的访谈提纲做的过于冗余没有核心。
这点也非常重要,每一次去门店调研之前,先由当地负责的顾问与受访商户提前沟通。
一方面是需要与对方预约时间,另外一方面这种访谈对商户而言就相当于优质的售后服务,会有受访商户提前列框架,准备问题。
那么这种情况更有利于调研,因为受访者明确自己的问题点在哪里,就等着调研团队(售后团队)来门店后,好好拉扯一番。
万事具备,只欠东风。我们再盘点确认下本次访谈的各类工具是否备齐,准备进入访谈阶段,大致需要准备的东西是以下4种材料工具。
在了解了受访者类型、采访者需要注意的点,以及带着我们设计好的问题,下面正式进入访谈阶段。
到达门店后,我们的顾问会给受访客户做一下来访成员介绍,并讲明此次到店的目的。一般都是产品使用回访,或者新功能推荐培训。
通常来说,受访商户对来访团队总是有很多”心里话“想唠一唠,因此暖场氛围比较容易起来,也有助于我们接下来的沟通
进入正题以后,我们会先大致了解下受访者最近使用的体验以及遇到的问题,而后会根据问题框架进行提问。在整个过程中也需要注意观察用户在描述问题时候的表情和肢体语言,搜集用户对于产品的真实态度。
其实整个访谈流程我们归纳一下,需要关注的就是四个关键点,手+口+心+颜。
关于实操演示放在第一个讲,是因为这个环节非常重要。线下访谈时强烈不建议“脱机访问”,这种形式对受访者而言需要花更多的时间去思考问题的答案。
会遗忘甚至想不起来当时的具体情况,随便的敷衍回答“嗯,还行”、“挺好的”,或者干脆彼此都不在一个频道上。
其次,在操作过程中,建议用手机进行拍摄记录。因为每个人对产品的理解方式与程度不同,在用户操作的过程中,会发现一些有意思的代偿方案。这些也是思考的切入点。代偿方案是否比原先设定的实现方法更便捷。
回去通过视频仔细分析受访者的操作路径,以及每个操作之前是否有迟疑等等。并且将问题点一一记录下来。
这个就是根据问题框架进行提问。在这个过程中,通常会穿插着上机操作演示,在现场记录的时候可以先记录个大概,等结束后再仔细整理。
问受访者的心理感受,其实就比较偏主观了,我们可以从“我们家的产品”和“人家的产品”两个维度去对比询问心里感受。值得注意的是,即使是这样开放式的提问,也有提问技巧。
比如“你觉得现在还有什么不好用的地方”就比“你感觉现在的产品好用么”这样的提问方式更有效。
因为产品一定是有可有优化的空间,“有什么不好用的地方”这样提问的方式就是具体到了某个点上面,具体什么点不好用。
而后者的提问方式是基于整个产品,受访者可能会出于不好意思等原因直接说“你们的东西还行吧,还可以”。
当我们提问产品优缺点的时候,受访者大部分都会带上表情和肢体语言,并且情绪表现和性格有比较大的关系。
性格比较雷厉风行、急躁一点的,通常会像连珠炮一样疯狂输出,并且措辞会比较极端。例如:“真的太难用了”、“太麻烦了”、“严重影响门店营业了啊”。
接受到这种信息我们首先要做的就是安抚对方的情绪,其次对于这些信息要学会剔除一些夸张描述。
而性格温和一点的受访者,在阐述问题的时候也会比较婉转。“不是太方便”、“这个改动没啥感觉”、“也还行、都可以”,如果某个高频操作真的很影响日常工作效率,往往会表现得很无奈,甚至还有点委屈。
那么无论是哪种表现,其实都要考验采访者的经验,结合产品的功能去考虑,找到反馈中真实有效的部分。
通过以上4个环节,其实就可以收集到很多有用的信息,语言信息、视频信息、动作表情信息等等。接下来的任务就是信息的梳理归纳。
访谈结束后,我们需要做个简单的总结回顾。将关键问题再次复述确认,进行查漏补缺并且再次感谢受访者,表达他们今天提的建议价值很大,后续会梳理出可落地的点优化到产品当中。
如果说聊得比较开心,大多数的受访商户都会邀请来访团队吃个饭再走,也算是额外的福利。在就餐过程中的非正式场合交流,也可以聊聊门店的一些运营情况等等,帮助我们更深入的了解这个行业。
我们在访谈过程中会有大量未整理的一手记录,结束后需尽快的梳理,尽可能详细的记录下用户描述的细节、肢体动作表情语言等等。建议使用石墨、语雀、腾讯文档等在线编辑工具,方便分享修改。(本文提供模板可下载)如果是连续访谈几位商户,我会在访谈结束以后,迅速地将刚才的访谈内容整理出一份原始资料。并罗列出一些受访者反馈但访谈提纲里没有的问题,去下一家受访商户的时候可以验证下该问题的普遍性。
② 整理落地
输出后我们需要再次进行提炼,将有价值可落地的问题点提取出来,进行汇报分享,并找到相对应的产品研发进行探讨排期,这样就形成了一个完整的闭环,真正做到了发现问题、解决问题.
③ 流程概括
前文絮絮叨叨说了很多,其实关于用户访谈这事用6个字就可以概括,简单理解:
问谁?问啥?答啥?改啥?
能够回答清楚这4个问题,那么这就是一次有价值的访谈经历。
ToB业务的特点就是会有一定的行业壁垒,设计师在刚接触的时候一定会有很多茫然时刻。对于各种专业词汇的一脸懵,对于行业的不了解。
或者很多人对于B端的认知还停留在,B端好像没啥好设计的,都是现成的组件库拖一拖,成就感比C端差远了。
那么做访谈、体验优化的意义是什么呢?
在《U一点料》一书中提到,B端产品做体验设计创新时,有2个要诀
要诀1:更好地帮助用户降低经营成本,增加企业收入
要诀2:更好地在业务链路上促进用户协同,提升工作效率
《U一点料》
所以,无论我们采取何种方式去研究用户,去挖掘需求,最终的目标与意义都是为了使整个系统,更贴合用户的真实使用场景,让系统可以成为用户在工作过程中一件“称手的工具”。
如何真正理解用户需求,给他们最想要的东西,比如高效协同、效率提升,或者创造更多的商业价值。这不仅仅是业务方的事,也值得每一位设计师参与深思。
模板下载链接: https://pan.baidu.com/s/15EaUUlqZUvq77wN197hUIw 密码: mn2g
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蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务、UI设计公司、界面设计公司、UI设计服务公司、数据可视化设计公司、UI交互设计公司、高端网站设计公司、UI咨询、用户体验公司、软件界面设计公司
众所周知,B站是一个二次元、鬼畜、学习、娱乐等等于一身的综合视频社区。近82%的用户是Z世代用户(90-09年出生的人群),他们也是生长在互联网下的一代人。用户规模与活跃度都持续高位,除了其产品侧的发力,设计中的体验感知也功不可没,本次分享bilibili中用户最常能感知到的产品设计细节,帮助你丰富B站玩法的同时,学习产品中的过人之处,以便了解设计发力点。
越往下看你越惊叹,总有一个你不知道的彩蛋设计细节。
1.【防偷窥】登录页 - 2233娘遮眼
1.使用场景
再熟悉不过的页面了吧。登录页面是除首页外,每个用户大概率要进入的页面。如何给予用户安全感知,同时增强产品记忆点。
2.设计思考
设计目标:提升用户登录B站时的安全感知。
设计方案:当用户在输入验证码或者密码等较为敏感的信息时,2233娘会遮住眼睛,暗示隐私信息我们是不会偷看的。强化B站对安全隐私的重视度。增强用户信任感。同时B站的品牌IP2233娘从儿时到成年产品中都有体现。用户登录注册账号时,儿时Q版的2233娘呈现在眼前,暗示着2233娘未来的一路陪伴,共同成长的愿景。这是第二层含义。
1.使用场景
作为一个二次元发展起来的视频社区,用户对于产品品牌具有亲切感。但B站发展至今二次元内容逐渐被多元生态所代替,类目占比逐渐变小,老用户的情感记忆那里体现。
2.设计思考
设计目标:提升品牌IP传播,让用户享受更加丰富的开屏页,从而满足用户情绪。
设计方案:在「设置」-「开屏画面设置」中,你可以随机展示或者自定义选择画面,总共为用户提供20张图片,每一个都是2233娘和B站重要日子的组合插画,其中不乏几张经典页面。当用户选择特定画面时,不仅能强化IP记忆点,同时也体现出产品对用户的重视程度。
1.使用场景
B站弹幕是出了名的有趣,当弹幕狂热者看一个热门爆款视频,很可能弹幕全程霸屏,气虽然氛感十足,但也会存在遮挡用户查看所关注的内容,从而错过精彩瞬间。如何解决?
2.设计思考
设计目标:优化弹幕开关的便捷操作,给予用户优质的交互体验。
设计方案:在视频播放页面,常规开关弹幕的方式是点击左下角弹幕按钮。想要在便捷一些,你可以双指点击屏幕,触发开关弹幕功能,相比常规「先点击屏幕」「再关闭弹幕」两步操作,双指点击屏幕更加高效,虽然多指操作学习成本高,但这种隐藏交互会大大提升观感体验。如今的产品功能不断堆叠,有时候常用的功能要进入3个层级才能使用,何不换种思路,运用多指交互来提升用户操作体验,未尝不是一种好的体验升级。
1.使用场景
一个产品除了空状态、界面元素外,如何在视频页中给予用户品牌感知,增加趣味体验。
2.设计思考
设计目标:提升视频页进度条的趣味性,从而强化B站品牌透传。
设计方案:在视频页中,当你对视频进度进行左右拖拽时,进度条的指示图标「小电视」的眼睛会左右移动,当你向左滑动眼睛跟随左边,向右滑动小眼睛跟随右边,很是有趣,通过IP结合进度条的交互设计让原本单一的形态变得趣味横生。当然,进度条的样式不止一种,还有很多彩蛋视频也有不同的样式,快去找一找吧。(对了,最近在使用【优酷】时也发现进度条的微设计,感兴趣的朋友不妨看看。)
1.使用场景
一键三连最早的发源地,或许你此时才知道这个功能吧。
2.设计思考
设计目标:提升在同质化产品中的特殊功能点设计,强化产品一键三连功能。
设计方案:在视频页浏览时,看到超级喜欢的UP主视频,激动到想要一键三连,可以长按点赞按钮,你会看到右边投币和收藏显示进度条占比,当一圈走完,点赞、投币、收藏同时完成,这就是一键三连的激活功能。不仅如此,移动端、网页端、以及接下来的「写笔记」中都可触发一键三连功能,产品特有的功能感知满满。
1.使用场景
想听周董的歌,网易云音乐没有,QQ音乐又要付费听,好难受啊~
2.设计思考
设计目标:解决用户听歌时视频弹幕干预,将视频切换音乐模式,专注听歌。
设计方案:在视频页,点击「更多」选择「听视频模式」,当前视频会切换成音乐页面,这难道不就是音乐软件嘛。常用的循环、上一首、下一首功能都有、收藏、评论、转发也有,简直不要太棒。因为B站是UGC(用户生产内容)、PGC(专业生产内容)视频平台的独特性,自身就不会太担心侵权问题。难怪B站中Z世代的用户更多,一款产品,满足多场景多人群使用,怪不得能俘获民心,有它的道理。
7.【视频放大】双指移动 - 放大缩小画面
1.使用场景
当你用B站学习时,小小的手机屏幕很难看到细节,该怎么解决?
2.设计思考
设计目标:提升细节放大展效果,让用户看清具体信息,提高学习效率
设计方案:在视频页,除了上面说的双指点击触发弹幕开关,你可以通过双指拉伸把视频任意放大,当然你也可以捏和把视频缩小。当改变了原始视频尺寸,底部会有一个「还原屏幕」的按钮,点击即可快速矫正视频。还不快快用起来~
1.使用场景
是不是还在边看英文电影边学英语,这样虽然是个办法,但遇到不懂得单词或是语法你还要在第三方翻译软件中翻译,效率性大打折扣。
2.设计思考
设计目标:提高音乐学习效率,在视频中增加实时英文解析,帮助快速学英语。
设计方案:目前已知在「老友记」中,用户可以通过点击左侧「学音乐」进入到英文学习分栏中,演员的每段对话,以及出现时间,都清晰罗列出来,你可以重复收听某段对话,也可以针对当前对话中不理解的单词或语法进行学习,简直就是学习英语者的福音。
1.使用场景
一起刷B站、一起看视频、一起聊天等等这样的场景可能只在现实中存在。真的是这样吗?
2.设计思考
设计目标:解决异地分开刷B站的阻隔感,提升随时随地一起刷剧学习的幸福感。
设计方案:在视频页,点击「一起看」进入放映厅,你可以自己新建放映厅,也可以进入别人的放映厅,总之可以多些朋友一起看视频,一起交流,完美解决异地或者独处的孤独感~
1.使用场景
同样是看视频学习,当你身边只有手机时,需要做笔记,还在通过备忘录等形式在App之间来回切换记录吗?
2.设计思考
设计目标:解决看视频时难以记录重点知识的情况,提升记录笔记效率,从而高效学习。
设计方案:在公开课等教学类视频中,通过点击「更多」找到「笔记功能」就能解决一边看视频一边记录的痛点了。不仅如此,还能查看其他用户的笔记内容并且可以一键三连进行互动,具有双向学习性,简直不要太棒。笔记做完还可以一键复制,粘贴到你的知识库中,解决内容迁移问题。在B站学习的用户不妨快来试试~
1.使用场景
B站是个弹幕网,很多时候观看者头脑一热随意发表的弹幕言论,会给其他用户带来观影不适以及平台污染,如何解决。
2.设计思考
设计目标:为用户增加弹幕删除功能,从而提升弹幕评论的绿色言论,净化弹幕内容。
设计方案:在视频页发送了一个弹幕,用户可在视频中看到自己的弹幕,鼠标进入,选择撤回,要注意只能在2分钟内进行撤回,并且一天之内只能撤回5次弹幕。目的也是为防止用户频繁撤回的操作。手机端可点击弹幕列表,找到自己的弹幕,长按会出现撤回选项,点击撤回即可。
1.使用场景
人们总对好奇的事物产生兴趣,尤其是在自己不知道的前提下。
2.设计思考
设计目标:增加鬼畜区弹幕彩蛋功能,提升此类目视频曝光。
设计方案:在鬼畜区频道,长按10s右下角的返回顶部按钮,会激活底部黑色输入列表,文案写着:“尝试输入字母,发现鬼畜秘密...”带你进入另一个神秘空间。
1.使用场景
文案的引导会激发用户好奇产生尝试。
2.设计思考
设计目标:引导用户进行随机字母输入,提升彩蛋互动玩法。
设计方案:在搜索框随机输入英文字母,会出现提示输入的字母,当你输入完点回车,网页会出现经典的一句话弹幕。如果你长按AAAAAAAA...,网页弹幕伴随音效不断出现,很是鬼畜。当你对某个弹幕头像产生好奇,可点击进入视频页,进行视频浏览,同时可以后评论区同样是彩蛋进来的伙伴一起交流,很是热闹。
1.使用场景
当B站上传视频以及评论不加以管制和制度教育,会带来流失用户的风险。
2.设计思考
设计目标:为了建立良好的视听环境和用户体验,规范产品的内容形式。
设计方案:在社区中心,小黑屋中,可以查看已经被关小黑屋用户的案情,针对案情的严重程度,进行封禁时间限制,相比长篇文章的制度规范,这种实际案例,更能让用户了解平台规则,防止关进小黑屋出不来。
15.【代码良言】小黑屋 右箭源代码 - 金石良言
1.使用场景
程序员在小黑屋页面,想要越狱查看代码等行为。
2.设计思考
设计目标:告知程序员,开发者们小黑屋不仅是用来规范视频用户做出的行为,同样也是针对开发者以及程序员的。
设计方案:在「小黑屋」页面,右键「显示 网页源代码」,在一行代码中间,你会看到一句话:“一朝耍流氓,十年挂南墙;不乖的孩子统统都要打屁股;越狱是不可能越狱的,这辈子是不可能越狱的”极具搞笑的语言让本就是严肃的事情变得轻松许多,同时增强小黑屋的准则态度,让B站用户做一个遵守准则的好用户。
设计师要有发现美的眼睛。美不仅是视觉,还有好的体验流程。不要让用户思考,这是每个设计师所追求的。
认真记录产品细节,了解背后的思考,也是不断提升自己逻辑思维和表达能力的一种方式。
本期产品细节分析结束,点击原文链接查看更多,那我们下期再见!
作者:碳水Sir;公众号:草蓉三石
本文由 @碳水Sir 原创发布。未经许可,禁止转载。
参考文献:
B站2022第一季度财报:https://mp.weixin.qq.com/s/ctzbvBqPxtbQxCV2_XAGDQ
MikuFans弹幕视频网 :https://www.bilibili.com/read/cv14244675/
Advertising:https://mp.weixin.qq.com/s/831jX19aq8cfI_WU7RQubw
时趣研究院:https://mp.weixin.qq.com/s/BUZoVle8ByLQjAFrCMm4ag
众所周知,B站是一个二次元、鬼畜、学习、娱乐等等于一身的综合视频社区。近82%的用户是Z世代用户(90-09年出生的人群),他们也是生长在互联网下的一代人。用户规模与活跃度都持续高位,除了其产品侧的发力,设计中的体验感知也功不可没,本次分享bilibili中用户最常能感知到的产品设计细节,帮助你丰富B站玩法的同时,学习产品中的过人之处,以便了解设计发力点。
越往下看你越惊叹,总有一个你不知道的彩蛋设计细节。
1.【防偷窥】登录页 - 2233娘遮眼
1.使用场景
再熟悉不过的页面了吧。登录页面是除首页外,每个用户大概率要进入的页面。如何给予用户安全感知,同时增强产品记忆点。
2.设计思考
设计目标:提升用户登录B站时的安全感知。
设计方案:当用户在输入验证码或者密码等较为敏感的信息时,2233娘会遮住眼睛,暗示隐私信息我们是不会偷看的。强化B站对安全隐私的重视度。增强用户信任感。同时B站的品牌IP2233娘从儿时到成年产品中都有体现。用户登录注册账号时,儿时Q版的2233娘呈现在眼前,暗示着2233娘未来的一路陪伴,共同成长的愿景。这是第二层含义。
1.使用场景
作为一个二次元发展起来的视频社区,用户对于产品品牌具有亲切感。但B站发展至今二次元内容逐渐被多元生态所代替,类目占比逐渐变小,老用户的情感记忆那里体现。
2.设计思考
设计目标:提升品牌IP传播,让用户享受更加丰富的开屏页,从而满足用户情绪。
设计方案:在「设置」-「开屏画面设置」中,你可以随机展示或者自定义选择画面,总共为用户提供20张图片,每一个都是2233娘和B站重要日子的组合插画,其中不乏几张经典页面。当用户选择特定画面时,不仅能强化IP记忆点,同时也体现出产品对用户的重视程度。
1.使用场景
B站弹幕是出了名的有趣,当弹幕狂热者看一个热门爆款视频,很可能弹幕全程霸屏,气虽然氛感十足,但也会存在遮挡用户查看所关注的内容,从而错过精彩瞬间。如何解决?
2.设计思考
设计目标:优化弹幕开关的便捷操作,给予用户优质的交互体验。
设计方案:在视频播放页面,常规开关弹幕的方式是点击左下角弹幕按钮。想要在便捷一些,你可以双指点击屏幕,触发开关弹幕功能,相比常规「先点击屏幕」「再关闭弹幕」两步操作,双指点击屏幕更加高效,虽然多指操作学习成本高,但这种隐藏交互会大大提升观感体验。如今的产品功能不断堆叠,有时候常用的功能要进入3个层级才能使用,何不换种思路,运用多指交互来提升用户操作体验,未尝不是一种好的体验升级。
1.使用场景
一个产品除了空状态、界面元素外,如何在视频页中给予用户品牌感知,增加趣味体验。
2.设计思考
设计目标:提升视频页进度条的趣味性,从而强化B站品牌透传。
设计方案:在视频页中,当你对视频进度进行左右拖拽时,进度条的指示图标「小电视」的眼睛会左右移动,当你向左滑动眼睛跟随左边,向右滑动小眼睛跟随右边,很是有趣,通过IP结合进度条的交互设计让原本单一的形态变得趣味横生。当然,进度条的样式不止一种,还有很多彩蛋视频也有不同的样式,快去找一找吧。(对了,最近在使用【优酷】时也发现进度条的微设计,感兴趣的朋友不妨看看。)
1.使用场景
一键三连最早的发源地,或许你此时才知道这个功能吧。
2.设计思考
设计目标:提升在同质化产品中的特殊功能点设计,强化产品一键三连功能。
设计方案:在视频页浏览时,看到超级喜欢的UP主视频,激动到想要一键三连,可以长按点赞按钮,你会看到右边投币和收藏显示进度条占比,当一圈走完,点赞、投币、收藏同时完成,这就是一键三连的激活功能。不仅如此,移动端、网页端、以及接下来的「写笔记」中都可触发一键三连功能,产品特有的功能感知满满。
1.使用场景
想听周董的歌,网易云音乐没有,QQ音乐又要付费听,好难受啊~
2.设计思考
设计目标:解决用户听歌时视频弹幕干预,将视频切换音乐模式,专注听歌。
设计方案:在视频页,点击「更多」选择「听视频模式」,当前视频会切换成音乐页面,这难道不就是音乐软件嘛。常用的循环、上一首、下一首功能都有、收藏、评论、转发也有,简直不要太棒。因为B站是UGC(用户生产内容)、PGC(专业生产内容)视频平台的独特性,自身就不会太担心侵权问题。难怪B站中Z世代的用户更多,一款产品,满足多场景多人群使用,怪不得能俘获民心,有它的道理。
7.【视频放大】双指移动 - 放大缩小画面
1.使用场景
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2.设计思考
设计目标:提升细节放大展效果,让用户看清具体信息,提高学习效率
设计方案:在视频页,除了上面说的双指点击触发弹幕开关,你可以通过双指拉伸把视频任意放大,当然你也可以捏和把视频缩小。当改变了原始视频尺寸,底部会有一个「还原屏幕」的按钮,点击即可快速矫正视频。还不快快用起来~
1.使用场景
是不是还在边看英文电影边学英语,这样虽然是个办法,但遇到不懂得单词或是语法你还要在第三方翻译软件中翻译,效率性大打折扣。
2.设计思考
设计目标:提高音乐学习效率,在视频中增加实时英文解析,帮助快速学英语。
设计方案:目前已知在「老友记」中,用户可以通过点击左侧「学音乐」进入到英文学习分栏中,演员的每段对话,以及出现时间,都清晰罗列出来,你可以重复收听某段对话,也可以针对当前对话中不理解的单词或语法进行学习,简直就是学习英语者的福音。
1.使用场景
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2.设计思考
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1.使用场景
同样是看视频学习,当你身边只有手机时,需要做笔记,还在通过备忘录等形式在App之间来回切换记录吗?
2.设计思考
设计目标:解决看视频时难以记录重点知识的情况,提升记录笔记效率,从而高效学习。
设计方案:在公开课等教学类视频中,通过点击「更多」找到「笔记功能」就能解决一边看视频一边记录的痛点了。不仅如此,还能查看其他用户的笔记内容并且可以一键三连进行互动,具有双向学习性,简直不要太棒。笔记做完还可以一键复制,粘贴到你的知识库中,解决内容迁移问题。在B站学习的用户不妨快来试试~
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B站是个弹幕网,很多时候观看者头脑一热随意发表的弹幕言论,会给其他用户带来观影不适以及平台污染,如何解决。
2.设计思考
设计目标:为用户增加弹幕删除功能,从而提升弹幕评论的绿色言论,净化弹幕内容。
设计方案:在视频页发送了一个弹幕,用户可在视频中看到自己的弹幕,鼠标进入,选择撤回,要注意只能在2分钟内进行撤回,并且一天之内只能撤回5次弹幕。目的也是为防止用户频繁撤回的操作。手机端可点击弹幕列表,找到自己的弹幕,长按会出现撤回选项,点击撤回即可。
1.使用场景
人们总对好奇的事物产生兴趣,尤其是在自己不知道的前提下。
2.设计思考
设计目标:增加鬼畜区弹幕彩蛋功能,提升此类目视频曝光。
设计方案:在鬼畜区频道,长按10s右下角的返回顶部按钮,会激活底部黑色输入列表,文案写着:“尝试输入字母,发现鬼畜秘密...”带你进入另一个神秘空间。
1.使用场景
文案的引导会激发用户好奇产生尝试。
2.设计思考
设计目标:引导用户进行随机字母输入,提升彩蛋互动玩法。
设计方案:在搜索框随机输入英文字母,会出现提示输入的字母,当你输入完点回车,网页会出现经典的一句话弹幕。如果你长按AAAAAAAA...,网页弹幕伴随音效不断出现,很是鬼畜。当你对某个弹幕头像产生好奇,可点击进入视频页,进行视频浏览,同时可以后评论区同样是彩蛋进来的伙伴一起交流,很是热闹。
1.使用场景
当B站上传视频以及评论不加以管制和制度教育,会带来流失用户的风险。
2.设计思考
设计目标:为了建立良好的视听环境和用户体验,规范产品的内容形式。
设计方案:在社区中心,小黑屋中,可以查看已经被关小黑屋用户的案情,针对案情的严重程度,进行封禁时间限制,相比长篇文章的制度规范,这种实际案例,更能让用户了解平台规则,防止关进小黑屋出不来。
15.【代码良言】小黑屋 右箭源代码 - 金石良言
1.使用场景
程序员在小黑屋页面,想要越狱查看代码等行为。
2.设计思考
设计目标:告知程序员,开发者们小黑屋不仅是用来规范视频用户做出的行为,同样也是针对开发者以及程序员的。
设计方案:在「小黑屋」页面,右键「显示 网页源代码」,在一行代码中间,你会看到一句话:“一朝耍流氓,十年挂南墙;不乖的孩子统统都要打屁股;越狱是不可能越狱的,这辈子是不可能越狱的”极具搞笑的语言让本就是严肃的事情变得轻松许多,同时增强小黑屋的准则态度,让B站用户做一个遵守准则的好用户。
设计师要有发现美的眼睛。美不仅是视觉,还有好的体验流程。不要让用户思考,这是每个设计师所追求的。
认真记录产品细节,了解背后的思考,也是不断提升自己逻辑思维和表达能力的一种方式。
本期产品细节分析结束,点击原文链接查看更多,那我们下期再见!
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B站2022第一季度财报:https://mp.weixin.qq.com/s/ctzbvBqPxtbQxCV2_XAGDQ
MikuFans弹幕视频网 :https://www.bilibili.com/read/cv14244675/
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时趣研究院:https://mp.weixin.qq.com/s/BUZoVle8ByLQjAFrCMm4ag
事先声明 /attention 。
1. 强烈建议使用电脑查看,用户体验更佳。
2. Gif 体积较大,请耐心查看。
3.为了让设计细节更容易被看到,用GIf来呈现展示。
碳水Sir|5年村龄|听过上万首歌|发布过几首翻唱歌曲|黑胶·伍级|LV.9,众多身份都不能表达我对网易云的喜欢程度。因为它不仅是一款音乐播放器,更像是一个有血有肉、有情感的虚拟人一直陪伴在我身边,治愈着我~ 你很好奇它具有什么力量,能使用户粘性如此持久,那么我不妨带大家看看网易云音乐中情感化驱动的魅力所在。
一首【成都翻唱】送给在座的看官,请不要嫌弃~
在听歌页面,呈现猫头鹰送信环节,带领粉丝回忆那个魔法学院,重温经典音乐。
设计目标:通过增加彩蛋,纪念《哈利波特40周岁暨电影重映》,提升歌曲二次曝光度。
设计方案:首页搜索哈利波特 第二首 【海德薇变奏曲】,当音乐播放到 第43s时,黑胶唱片中会突然飞出一只叼着通知书的猫头鹰,重现海德薇送入学通知书的经典桥段。猫头鹰飞过,你会看到评论区图标变成了一封信。用极具创意的动画手法,引导用户进入评论区进行后续操作。
这也给做产品设计同学一些灵感,当有合作方时,尝试着换种设计思路(例如:当前影视与音乐结合的彩蛋),来绑定产品与合作方之间的联系。形成高级记忆点,从而达到用户主动传播的裂变效应。
在上一个场景中,点击信件进入评论区,通过评论区用户引导继续彩蛋探险之旅。
设计目标:为了使上个彩蛋具有连续性,提升彩蛋引入玩法达到评论话题热度。
设计方案:点击通知书- 在评论区找到第9-10评论,在中间空隙位置双击两下,出现一个缝隙随后逐渐放大,映入眼帘的是魔法站台,随后飞速而来一辆通往霍格沃茨的列车,当门打开时,又一个强光出现,随后穿梭回评论区。整体动画一气呵成,仿佛真的穿梭了一回。
当用户不知情下进入评论区,会看到其他用户都在以“彩蛋”为话题,展开激烈讨论,这时就激发出你的评论欲望,以及彩蛋入口探索,为彩蛋话题持续供热发光。
该手法也是利用“圈内梗”标志事物,再结合穿梭般的动画体验,给【哈迷圈】用户体验了一波惊喜感,同时为后续【哈利波特魔法觉醒】游戏做好引流铺垫。
正式入学前,怎么能少了入学典礼这么重要的仪式。
设计目标:提升歌曲传播性以及记忆度,通过彩蛋强化音乐仪式感。
设计方案:点击【分院帽之歌】评论区 输入学院名称如格兰芬多,,院旗降落,迎风飘扬,出现代表学院的旗帜,分院仪式就完成啦!仪式感是不是瞬间拉满。
没看过哈利波特的用户,我这里为大家收集好了四个学院名称,分别是赫奇帕奇,格兰芬多,斯莱特林,拉文克劳,想体验的用户快去试试吧~
用户进入CEO丁磊的主页可以看到99999粉丝,在强迫症驱使下为丁磊增加粉丝。
设计目标:通过99999粉丝,来“骗取”新粉丝关注,提升粉丝量。
设计方案:可能是程序员们被产品或CEO的各种需求堆压的透不过气,想着拿CEO来整活一下,这就有了上面的神奇一幕。进入首页,搜索【网易CEO丁磊】进入主页,第一次和CEO这么近距离接触,当你看到99999粉丝时,心想我原来就是那幸运的第10万粉丝,心中很是激动,当你点击关注后,返回首页再一次进去时,你会发现,粉丝数从新回到了99999粉丝,你以为是有人取消关注!其实这是程序员写的一个欺骗代码。利用这种仿制数字,来为CEO骗粉。这是程序员想到的点还是CEO丁磊的阴谋。就不得而知了~
这么细小的改动,确实让用户对网易云音乐产生神秘感,或许还有很多彩蛋没有发现,从而激发用户探索欲望~
感兴趣的同学快去试试吧~
网易云音乐与雪碧达成的深度合作,要通过(音乐+设计)手段探索跨界营销方式。
设计目标:传播品牌主张, 通过彩蛋提升品牌新主张“透心凉、渴释放”。
设计方案:在播放【无渴不爽】时,在特定位置会激活雪碧动效,你能看到右上方一个雪碧瓶开启,并倾倒而出,上深到一半高度清爽柠檬炸开效果,不仔细看还以为换手机进水了。
通过对设计的高度还原,模拟真实世界汽水反馈,例如二氧化碳气体等极具细节的动画效果,以及开瓶时“呲”的音效声让用户更好投身于音乐背后的情境中,以及紧扣歌名【无渴不爽】的“透心凉、渴释放”理念。用“音乐彩蛋”来赋予用户“视觉+听觉+味觉”三觉的沉浸式体验,让品牌主张成为用户切身感受。
这种营销方式,作为用户的我都很难拒绝,心里暗暗道:“这样的营销手段,多给我来一些,真的不错,喜欢~”。换做是你,也同样喜欢,对嘛~
17年的一个遥远的往事,网易云团队为了纪念【音乐人-三亩地】给【城南花已开】ID用户专门写的音乐。
设计目标:缅怀用音乐纪念的骨癌【南城花开时】用户,放大产品人情世故的高度,从而提升品牌对于用户的重视程度。
设计方案:在每年3-4月时,收听【南城花开时】这首歌,在播放页就能看到满屏花瓣飘落,点击最亮的一瓣,会看到花海中有一个少年。对于老用户来说无疑勾起了往日回忆,通过彩蛋动画来强化音乐缅怀的力量。同时吸引围观用户的好奇,引导查看评论区,翻找彩蛋根源,进而提升评论区活跃度以及产品情感关联。
毕竟产品本身是冰冷的,用产品本身的功能来安抚用户以达到共鸣效果那就太棒了。这也正是网易云音乐依靠评论区获得业界影响力的重要体现。即使版权少的可怜但依然稳居前3宝座的原因之一。
面对疫情,网易推出【光援行动】通过【Light The Light】歌曲【LTL】功能,给用户传递音乐的治愈力量。
设计目标:结合硬件生态,提高闪光灯与音乐的多重组合玩法,用音乐与光传递希望给到用户。
设计方案:网易团队通过歌曲《Light The Light》歌词”每个人都是一处微光,每当我们闪烁一次灯光,也许某处黑暗就会被我们照亮”中获得灵感,配合歌曲中的鼓点来不断闪烁节奏光,营造氛围感的同时,传递出即使是一颗小小的微光,凝聚起来依然可以照亮一片天地。
同时表示面对防疫,人民团结一致,互相帮助的社会凝聚力。宣扬音乐的力量以及对未来美好生活的祝福。
为响应 “云村评论治愈计划”,设计“抱抱彩蛋”,传递温暖的社区氛围。
设计目标:通过彩蛋玩法,提升社区情感鼓励,净化社区良好氛围。
设计方案:再任意歌曲评论区,对着评论双指向中间捏和的方式,去“抱”一个用户的评论给予情感抚慰。视觉方面呈现两个可爱的白、红小人相互拥抱安抚的画面,评论者的头像也会出现“收到抱抱”的提示,以达到与陌生人之间互相鼓励温暖的目的。
这种方式挺暖的,通过音乐平台送出抱抱以及接受抱抱的形式,更加体现出音乐无边界的魅力所在。
以上是我第二次使用的感受分享。这个抱抱彩蛋设计,早在第四篇【产品细节洞察分析】中有写道,但观点已经完全不同,感兴趣的朋友可以回溯一下~
每年高考时,【银河赴约】都会收到来自音乐人以及网易的各种祝福,祝旗开得胜。
设计目标:在高考前夕,通过孔明灯来收集用户的祝福语录提高评论话题统一性。,为用户提供高考话题入口。
设计方案:在2020年疫情期间的高考阶段,网易云音乐制作了助力高考自制【银河赴约】曲目,用户在听歌时,能看到评论区占位符变成了孔明灯。要知道,孔明灯是中国特有的手工艺术,又叫天灯,俗称许愿灯、祈天灯。它的作用是祈福,许愿,保佑。用这种视觉效果,引导暗示用户评论区特殊的意义,真诚的祝福,高考加油!带话题输入祝福,还能获得“网易云音乐高考助力buff”。形式拉满,意义非凡有没有~
音乐是人心灵深处的对白,很多抑郁的用户都有沟通障碍不想与人交流,唯有音乐可以独自倾听。
设计目标:解决抑郁用户危险的心理活动,通过治愈所提高用户对生活的美好追求。
设计方案:在首页搜索“自杀”等敏感词汇,会立即跳出云村治愈所页面,标题写着“生活没有那么奇妙,但有你才会变得更好”。让抑郁用户感受到自我的重要性。
(2.1)开头用生活中的美好事物来告诉用户真实世界值得回味。
(2.2)精选了四类治愈歌单来温暖用户的心情。
(2.3)罗列了一线城市心理咨询热线,间接体现出在一线城市生活压力指数。
(2.4)精彩评论,云村村民的八方支援,感受到网络中温暖纯良一面。
以治愈的文字、音乐推荐、心理咨询热线、热心评论来唤醒抑郁用户,既有文字的力量也有音乐的力量,多维度努力,一起帮助云村用户积极生活,健康快乐。
最后,当我看到阅读总人数863.7万时,心情还是无比复杂,虽然很多都是闻声前来,但大部分还是真实抑郁用户搜索而来,衷心希望音乐的力量可以帮助他们战胜困难,也感谢网易云音乐平台用特殊的方式来治愈用户。这真是很珍贵的用户洞察点。
在听歌时,播放页用视频展示歌曲背后的故事,听觉视觉双重享受。
设计目标:满足用户“边听边看”需求,通过视频拉近用户与音乐人的距离。
设计方案:在特定曲目中,对黑胶播放界面双指下滑,激活“黑胶故事”,黑胶内将自动播放30s的无声视频,再次点击即可跳转至完整的音乐视频播放页面。形成快速切换的视音交互链路。
这种尝试,也是进一步把音乐延伸,每首音乐都有属于自己的故事,很多都是在听音乐时才会引发共鸣,再去搜索音乐背后的故事,链路长、操作不便捷,网易推出的黑胶唱片,音乐人只需自主上传,审核通过后,便可以最低成本,进行歌曲宣传,同时用户能极大的节约时间,从而更加沉浸在音乐世界中。
想要体验,直接搜索【黑胶故事】找到歌单就可以啦~
计算上班摸鱼听歌的时间,看看朋友群里谁是摸鱼之王。
设计目标:通过热点话题并结合数据分析,来提高H5活动玩法,达到裂变传播。
设计方案:只需要在活动页中输入自己的名称,就能分析出,摸鱼总时长和具体流量。这个功能的开发,起因网络热点话题吐槽包含网易云音乐等产品消耗10GB以上流量为基础,发掘出可结合产品自身做的测试尝试,【摸鱼计算器】依靠平台数据流量分析,根据【上班听歌时间在工作时间的占比】估算出全年的【摸鱼流量】。来满足用户猎奇心。
虽然此活动只是休闲放松的形式,并非真的宣传摸鱼有多好。但为了说明一下,还是文字提醒:“摸鱼”虽好,可不要贪摸哦,正确听歌有助于提升工作效率!告诉用户,正确的价值观。
在网易云大约需要听上千首新歌,看很多故事,明白许多道理才是个好男孩。可以对外分享。
设计目标:创造【网易云八级】梗,通过活动提升产品热度。
设计方案:只需要在活动中,选择性别,依靠听歌数据分析,总结网易云等级段位。当时也有女孩说,找男朋友就找网易云八级,因为懂得很多很沉稳。当然女孩子也是同理。
据了解,这个活动也是因为有网友晒出等级截图,并且上了热搜,而这一事件瞬间被网易云团队看到,迅速整活。同时间上线【8级证明书】,8级以上的用户可获爱好听歌的“好男孩”“好女孩”认证。
没错,看到配图的朋友都知道了吧,我是8级哦~
七夕节,表白日,语言组织不行,说不了浪漫的情话。
设计目标:结合音乐,提升表白语言的趣味呈现,为用户提供浪漫语言帮助。
设计方案:在搜索框输入名字,就会随机推荐表白歌词,都是心动的感觉,帮助不会说情话的你。当然我也可以输入你的的名字,因为你的名字本身,也足以吸引我。有没有被甜到~
除此之外,搜索特定名称,会出来特殊的表白,一语中的。例如搜索苏炳添,出来的是“我会用9秒83的速度出现在你面前”完全整活了,有木有~
不仅如此,页面配图,绘制了大量精美小线稿,在我尝试了很多名称后都没遇到重复的图形,可见这个小细节做了N个图形出来,很是用心。是一个很棒的设计细节。
早期受到“网抑云”的负面冲击,评论区中存在太多抑郁情绪发言,导致很多用户看到后都同情怜悯随后一起陷入抑郁。
后来网易云音乐推出各种【治愈计划】包括【云村治愈所】【抱抱功能】【治愈专辑】等等设计手段。
最终,越来越多的用户用正能量回怼丧文化【网抑云】变成了【网愈云】,把人间美好给到大家。
这也是产品从用户情感诉求出发,反向驱动设计。或许这才是网易云音乐取胜的重要法宝。
设计师要有发现美的眼睛。美不仅是视觉,还有好的体验流程。不要让用户思考,这是每个设计师所追求的。
认真记录产品细节,了解背后的思考,也是不断提升自己逻辑思维和表达能力的一种方式。
本期产品细节分析结束,点击原文链接查看更多,我们下期再见!
作者:碳水Sir;公众号:草蓉三石
本文由 @碳水Sir 原创发布。未经许可,禁止转载。
参考文献及链接:
1.https://www.sohu.com/a/506317507_120099902
2.https://baijiahao.baidu.com/s?id=1667366524064453555&wfr=spider&for=pc
3.https://www.zhihu.com/question/404810159/answer/1326228938
4.https://xw.qq.com/cmsid/20210328A0A1JB00
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蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务、UI设计公司、界面设计公司、UI设计服务公司、数据可视化设计公司、UI交互设计公司、高端网站设计公司、UI咨询、用户体验公司、软件界面设计公司
在产品定义阶段我们经常会提到两种图:用户体验地图和用户旅程图,很多人会将二者混为一谈,甚至许多专业老鸟也分不清楚二者的区别,接下来我们通过对比来分析一下二者的区别。
概念(是什么):
用户体验地图是:以大众视角的方式,将一般用户在完成一个目标过程中,体验路径可视化的工具。这种体验不拘泥于某种特定的产品或服务,而是从更广泛的角度理解用户的行为(不同于用户旅程图,用户旅程图是针对特定的产品或服务而展开描述的)。
作用(为什么):
用户体验地图是用户旅程图的前提。用户体验地图是在用户画像和需求分析这个阶段做的事情,在信息架构之前要做好的,它能帮我们发现大的机会点,适合从无到有的产品过程:产品从0到1、全新改版、或者新项目开展。
1、不限定产品或服务,描绘用户体验路径
2、理解一般用户的行为,做初步研究
3、建立体验基准理解,达成团队共识
使用方法(怎么做):
在确定本次研究的目的和原则的前提下,按事情发展顺序,分别从阶段,行动/行为,想法,心态/情绪,痛点,机会几个方面组织和描述事件
这里仅是简单示例,大致理解就好
概念(是什么):
用户旅程图是:将用户通过某一特定的产品或服务,完成某一具体任务或目标的过程可视化的工具,描述的是某一角色在特定场景下经历的故事,包括用户从第一次接触产品、触达产品的各个点。
作用(为什么):
用户旅程图能让设计师和其他相关人员理解产品更细节的部分,深入的了解产品的某个模块,并根据对用户情绪、想法帮助产品的设计和优化。它通常作为业务逻辑梳理流程的工具来用,和它配和的工具是业务流程图。
1、准确定位用户旅程图中激发用户快乐或导致痛苦的触点
2、打破壁垒,在团队内部建立一个具有广泛共识的用户旅程
3、基于共识,将旅程中关键触点分配给团队内部成员
使用方法(怎么做)
用户旅程图可以用在设计过程中的任何时候,作为整个产品设计周期中团队的参考点。每一个用户角色或者用户类型都有自己独立的用户旅程图。我们需要通过以下几个维度去描绘用户旅程。
A角色: 这个角色比体验地图更具体,更细分,你可能要讲当前任务的相关角色都列举出来,讲代表性的用户都跑一遍流程。
B情景: 特定用户的特定场景,这里要具体到某一项任务流程
C期望:要解决什么问题
D其他:可以延续使用体验地图的行为、想法、情绪线、痛点、机会
使用淘票票app购买电影票的用户体验地图(图片来源:《步步为赢:交互设计全流程解析》)
通过以上分析我们了解了两种工具的区别,虽然两种工具在颗粒度上有所不同,但是不管哪一种工具都是为了帮助我们了解用户行为洞察用户痛点寻求机会点,我们需要在合适的时机选用合适的工具。
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数据在服务主张(service propositions)中发挥着越来越重要的作用。这就引出了一个问题:服务设计师如何以实际的方式为此类命题的数据策略做出贡献?本文翻译来自飞利浦的三位设计师写的一篇有关于数据定义框架的文章,在飞利浦,他们使用数据定义框架将数据与设计思维整合,以启用和衡量服务体验。
数据和人工智能 (AI) 正在推动服务设计的新范式,其中服务体验变得更加智能、无处不在和高度个性化。数据构成了支持此类新兴服务主张的支柱,并在持续衡量其影响方面发挥着核心作用。鉴于数据发挥的重要作用,许多科技公司目前正在制定广泛的数据战略(Data strategies)。这些数据策略提供了详细的路线图,可推动服务的技术发展,并与业务目标紧密结合。
然而,这些数据策略通常是技术上的努力,侧重于平台之间的数据访问、数据流或数据存储等方面。他们往往缺乏以人为本的视角,因为他们很少关注数据收集的体验、数据如何反映现实世界的体验,或者人们在日常工作中如何与数据和人工智能进行交互。
服务设计师通常只是间接参与这些数据策略的制定。虽然服务蓝图可能有助于推动数据战略发展的业务路线图,但我们看到,当服务设计视角更加结构化时,它们的质量会显著提高。
服务设计是数据战略的一个关键方面,因为它提供了更加人性化、集成化和整体化的体验视角。它的优势在于允许理解复杂的关系以及多个细节如何影响整体体验。例如,它可以帮助确定在何处以及如何收集数据以获得最高质量的结果,或者它可以为其他复杂的技术问题确定简单的流程变通方法。
由于这种附加价值,精通数据的服务设计师可以在构建以现实世界工作流程和体验为基础的以人为本的数据策略方面发挥关键作用。因此,数据策略应该是学科之间的协作努力,以确保可以从不同的角度检查和设计整体挑战。
尽管服务设计提供了价值,但我们看到服务设计人员本身通常缺少在这种数据战略协作中取得成功的工具和方法。虽然我们在为生产或开发团队创建特定要求方面有着悠久的历史,但在数据策略方面,我们通常不会就数据要求或需求以相同级别的粒度和特异性进行沟通。
这部分是因为我们必须进一步发展我们的数据能力,但也因为没有多少实用的框架可以让设计师对数据策略做出有意义和实际的贡献。如果没有正确的工具来指导我们的探索并与我们的技术同事进行交流,为数据策略做出贡献可能会让人不知所措。
我们的数据定义框架首次尝试为服务设计人员提供正确的工具,使他们能够积极参与数据战略活动。
我们的数据定义框架挑战(服务)设计人员考虑他们明确的数据需求,促进对这些需求的探索,并在将围绕数据的思想构建成具体的数据需求方面发挥着重要作用。我们没有引入完全独立的附加流程,而是将我们的数据定义框架整合到现有的工作方式中,并旨在让那些对数据世界经验有限的人们能够了解到它。
具体流程是:
在我们尝试构建自己的数据定义的前几次,我们非常挣扎。从头开始时,想出有意义的数据点似乎不是随机的,这是一项挑战。我们探索了如何从角色、场景或架构图开始,但这些方法给出的结果要么过于肤浅,要么过于技术化。
随着时间的推移,我们了解到(体验)地图为搭建和构思数据定义提供了宝贵的基础。我们在这里使用体验地图作为容器术语,因为这些地图可以是服务蓝图、工作流程图、用户旅程甚至是 UI 流。
基本上,任何类型的地图都可以概述用户如何通过一组具体的操作来经历体验。地图的颗粒度将表明数据定义的性质。例如,如果它是一个 UI 流,数据定义将更多地关注微交互或应用程序功能的体验含义。相比之下,如果选择的地图是一个高级工作流,那么数据定义将更多的是关于跨接触点、整体的假设数据。
为了举例说明,我们使用下图所示的图解(简化)体验图,该图显示了医疗机构中的患者如何通过冠状动脉支架置入术:
与上面提到的其他类型一样,此地图有助于在适当的上下文中可视化数据,以及与之相关的体验。该地图侧重于用户操作和事件,因此是开始以人为中心的数据探索的良好基础。
下一个合乎逻辑的步骤似乎是用数据点注释地图。但是,这些数据点的范围可以从更高级别的指标(例如患者报告的结果)到较低级别的数据指标(例如护士在患者监视器上单击后退按钮的频率)。这里的问题是有几乎无限数量的选项可供探索。
为了指导数据定义过程,我们引入了“意图(intents)”。您可以将这些意图视为您希望通过数据实现的目标。我们总是使用两种截然不同的意图,它们直接反映了使用数据的不同方式:
然后可以将数据点连接到这些意图,以明确这些数据点所扮演的角色。这会产生一个定义明确的关系模型,有助于以后制定战略和确定优先级。定义意图和相关数据点总是有点反复练习,其中新意图触发新数据点需求,新数据点激发新意图。
(1)识别“衡量”意图
智能产品、服务和解决方案不是一成不变的;它们可以远程配置、更新,并且可以自行学习以适应和发展。为了推动这个过程,我们需要创建反馈循环。“衡量”意图在定义学习目标方面发挥着关键作用。
它们可以包含更多以结果为导向的、评估性的目标,或者更具探索性、以洞察力为导向的目标。例如,评估性“衡量”意图可以是在引入新的患者摘要视图后评估吞吐量时间的变化。一个更具探索性的“衡量”意图可能是深入了解患者如何体验入院咨询的不同部分,以发现新的改进机会。
这些意图也可以是细化的或整体的。它们可以与体验图中的特定接触点相关联,例如,如果新的患者仪表板可以帮助护士更快地了解患者的病史。但它们也可以跨越该体验地图的多个阶段,捕捉患者如何体验整个过程。
将属性分配给“衡量”意图,就像上面提到的那样,有助于引导设计师思考正确的方面。我们在确定属性时可能会问的问题可能是:“需要多少数据?”、“持续多长时间?”、“意图是否与更高级别的体验驱动因素相关联?”和“评估目标的目标是什么?”
尽管其中一些属性也可能与您的用例相关,但我们鼓励您探索哪些属性在您的域中有意义,并在您的定义中始终如一地使用它们。然后可以使用这些“衡量”意图指导进一步的数据定义。设计师可以考虑他们需要哪些数据来回答这个问题,而不是拥有无限的选择。
(2)识别“启用”意图
智能产品、服务和解决方案需要数据来了解它们所处的环境以及人们在它们周围的行为方式,以便有意义地适应不同的情况。为了明确我们想要启用哪些体验,并定义提供这些体验所需的数据,我们引入了“启用”意图。
“启用”意图是对启用某种体验的功能或特性的描述。重要的是定义实现这些体验所需的数据,以便制定长期的数据战略。
“启用”意图中描述的功能可以根据其抽象级别而有所不同。在更详细的接触点级别,“启用”意图可以指特定的应用程序功能。图像中的自适应 UI 功能就是一个很好的例子。在更高的体验旅程级别,“启用”意图可能更多地涉及服务解决方案(它将来自接触点集合的数据汇集在一起)。
与“衡量”意图一样,“启用”意图可以具有不同的属性,有助于进一步定义它们。对于给定的“启用”意图,我们经常回答诸如“它已经可用还是计划用于未来?”、“它集成在哪个接触点?”、“它针对哪些参与者?”等问题,以及“它的预期影响是什么?”
“衡量”和“启用”意图通常是相关的,因为先验往往旨在了解后者的影响。因此,这些意图也经常共享相同的数据。
(3)识别数据点
这两种意图都为数据定义了明确的目的。我们已经简要介绍了它如何在定义具体数据点方面发挥指导作用。数据点是对正在收集的数据的简单描述。这些数据点始终连接到地图中的特定部分,在这些部分可以获取这些数据,或者将其反馈入其中。这些连接可以是我们或其他人拥有的接触点,也明确需要第三方加入一起整合。
数据点也有自己的属性来指导讨论。为了提倡对这些数据的经验观点,不仅要定义收集的数据,而且要关注收集数据的方式和地点的经验。其他属性可以是是否自动收集数据,例如医疗程序的持续时间;或者是否手动收集,例如在手术后问卷中记录的患者报告的结果。其他属性可以包括数据是客观的还是主观的;是连续收集还是定期收集;以及是否始终需要或仅在某些条件下需要。
在反复定义“启用”和“测量”意图以及与之相关的数据点之后,我们最终得到了一个如下图所示的关系模型。
该模型中的意图和数据点可能比可以轻松解决的要多。因此,数据定义框架有助于确定未来路线图的优先级,这一点很重要。紧密关联的关系模型有助于从整体上看待这一挑战。
我们现在可以评估这些数据点所产生的影响,而不是只关注实施数据点所需的复杂性或工作量。虽然在整个旅程中跟踪患者体验可能很困难,但这样做可能是理解这两种类型的许多意图的关键因素。在这种情况下,将他们的收集优先于其他多个更易于实施的数据点的收集可能是值得的。
确定哪些数据点在路线图的哪个阶段获得优先级对于制定成功的数据策略至关重要,因为它直接关系到何时可以实现哪些“启用”和“衡量”意图。
我们创建了数据定义框架,使服务设计人员能够开始为他们设计的服务的数据策略做出务实、有意义的贡献。这是我们将“数据思维”与服务设计相结合的第一步。
在飞利浦内部,我们已经将数据定义框架应用于各种服务设计挑战。我们与具有不同数据素养的利益相关者一起使用它,并从各种体验地图开始。它主要被认为是探索数据机会的工具,也是围绕数据构建思想的一种方式。尽管该框架是在医疗保健领域开发的,但我们相信它在其他领域具有潜力。我们已经看到它被应用于更通用的客户体验、专业培训服务和日常消费者服务,而不会面临重大挑战。
我们觉得这个框架现在对(服务)设计师来说特别及时,因为数据开始在我们设计的所有体验中发挥更突出的作用。作为设计师,我们的创造力和想法不应受到现有数据的限制。相反,我们应该在定义数据策略方面发挥积极作用,使我们能够随着时间的推移编排有意义的、个性化的体验。
来源:人人都是产品经理 作者:陈昱志Yeutz
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在上一篇《如何设计高质量B端调研问卷?用户研究方法(一)》一文中,详细介绍了如何通过调研问卷的方式,整理发现用户的浅层需求。
本文将分享另一个更为深层全面的B端用户研究方法——用户访谈。通过面对面地沟通,以及观察用户的表情、行为去挖掘更深层的需求。(文末附模板下载链接)
下面是本次分享的文章结构,标⭐️的为重点部分。
01
用户访谈的两种路径
用户访谈通常可以采用线上会议、电话或者线下面对面交流两种形式。
线上会议和电话访谈的优势显而易见,可以不受地域限制展开调研访谈,整体的成本也比较低,设计师可以自己找领导或者协调资源去推动。
缺点也是比较明显,沟通起来效率低下,比如我们一定有过“电话里说不清,我们见面详谈”的经历。
所以,相较而言线下访谈无疑是最佳的调研形式。首先当面沟通更加高效,其次对于搭载硬件设备的产品来说,让受访者在真实场景里操作演示,可以发现更多隐性问题。
02
常见的3种受访者类型
在访谈过程中通常会接触到以下3种类型的受访用户,不同类型的用户我们应该怎么接触交流呢?
话痨型的受访者占大多数,通常就是想法、意见比较多。他们不仅有一大堆不满意的点要诉说,甚至连对应的解决方案都想好了。
整体接触下来,我觉得该类型的受访者,可提供的有价值信息会更多一点。只不过我们要学会过滤信息。因为他们的修饰用词通常比较多,例如:“太难用”、“超级麻烦”、“哎 我真的是受不了啊”...
访谈话痨型的受访者,我们需要注意无论怎么聊都要紧扣主题,防止变成了吐槽专场。
其次也要表达肯定,安抚情绪,并对问题进行进一步提问:“您的这些建议真的很棒,也给我们提供新的思路,我都记下来了,我还想确认下,刚才您说的3个关于结算环节的问题,哪一个给您造成的困扰最大?”
顾名思义,受访者可能是因为性格内向或害怕说错了不好意思等缘故,在受访过程中问一句答一句,比较容易冷场。答案的价值也比较低,例如:“对,是的”、“还行吧”、“没啥感觉啊”、“反正就这样用用吧”、“说不上来”。
这种情况下要尝试缓解下氛围压力,换个形式沟通:“就是随便聊聊,公司派我们来呢,就是因为非常关注用户的使用感受,想收集一波用户反馈与建议,您有啥不满意的地方都可以跟我讲讲,越多越好。”
其次我们在提问的时候也要带有引导性,例如:“还有呢、然后呢、具体说说呢”,如果对方实在说不出所以然,最有效的办法就是进入上机操作环节,通常操作过程中那些问题也会随之暴露出来。
专业型的受访者一般是老板或者店长、经理岗位的员工,他们对于产品或整个门店乃至行业都了解的比较透彻。
和这样的受访者沟通,不仅是局限于产品的一些问题挖掘,他们会从这个行业的角度阐述一些个人的见解观点,给我们提供一些有价值的优化方案或者改进方向。
例如餐饮的老板其实并不是很关心点餐、结算的流程有多么的顺畅高效,毕竟他们不需要亲自去做这些执行,而且坦率的说,对于绝大部分产品而言,好用并不能成为其核心竞争力。
他们关心的是如何带来更大的商业价值,类似于如何提升坪效,如何提升门店会员的储值能力等等。而这些老板的关注点,也会给我们未来的产品优化方向打开新的思路,去思考如何给我们的用户创造更高的商业价值。
03
我们在做访谈之前,首先一定要熟悉产品业务的相关背景、受访商户的基本情况。
访谈过程中可能会提及一些专业名词,例如餐前餐后模式、明档、一鱼多吃、坪效、估清等等。我们具备了这些基础相关知识以后,省去了不必要的解释环节,可以使访谈推进地更顺利。
其次建议要了解下行业相关的基础知识。尤其是餐饮业态,华南、北方、四川等地都因为饮食习惯的不同,在产品的功能和使用上的需求也是相差很大。具备了这些知识点以后,在提问过程中,也更利于提出一些深刻的问题,而不是浮于表面的提问。
行业相关的分析报告,可以去艾瑞、36氪、发现报告等网站进行查询收集,在此不做赘述。
在访谈初期,需要准备一份访谈框架,但并不意味着我们整个过程只能按提纲来提问。尤其是B端这种千载难逢的访谈机会,只按规定的框架提问属实是太吃亏了。所以在时间允许的情况下,除了框架以内的问题,尽可能多发散的去提问。
例如餐饮业态,会有各种不同载体的终端设备联动使用,一体机POS、手持的POS、厨房KDS、厨显大屏、各类打印机等等都可以顺便了解、调研下,让我们对于全链路的协作流程也会有更深刻的认知。
再例如后厨会涉及到KDS大屏显示,可以问问目前的大屏显示是否够清晰(字够大),也可以和负责海鲜称重的工作人员聊聊,海鲜的售卖、计价流程,以及菜品双单位(例如:1【条】鱼,重量1【公斤】)的使用等等。
在沟通过程中,一定会有一些触类旁通的收获与问题被发现。这些问题也许来自一个模块、或者某个特定角色,又或者是主产品关联的其他后台产品。
在提问的时候要考虑到受访者的年纪和理解能力,如果措辞过于专业,可能会导致受访者理解不到位,因此沟通的过程中要尽可能的说大白话。
我们都知道没有经历过的事,很难感同身受。有时候看到客户群里,因为产品的各种原因导致商户情绪激动,我们理智上非常理解,但是情感上很难共鸣。
因此每次的门店调研,我都会抓住机会观察整个门店的运营情况,去感受那种忙碌的氛围。有时候开始进入营业高峰期,机器出现卡顿或者外卖不接单等情况时,自己的情绪都会一下子紧张起来,也能够深刻感受到产品给客户带来的困扰。
当再次有产品迭代优化时,这些体验总能让自己能更容易代入用户的角度思考问题。
除了去体会产品对情绪的直接影响,还可以关注下整个门店的布局、收银产品的数量与摆放位置、不同产品的协同使用等等。
这些都会帮助我们发现,到底什么是门店运营环节里最重要的模块。
在访谈过程中,不排除受访客户会反馈一些暂时无法解决的问题。这时候一定要告诉受访商户:“您的问题我已经记录下来,回去会针对这个问题反馈上报,最迟X天我会让顾问给您回复的”。
这么做一方面也是细节处维护公司品牌的整体售后体验,其次也有助于我们再次回访时,受访商户乐意花时间跟我们聊。
04
了解了用户访谈的一些基本信息和注意点以后,到了本文核心部分,关于整个访谈的推进过程,一共分为3个阶段。
首先明确访谈的类型,用户访谈的类型主要分为以下三种,最常见的就是第三种类产品使用回访。
新品调研的访谈,一般是由于业务的发展,可能需要升级或者打磨一款新产品来满足市场的需求。
在访谈的过程中,我们需要关注的点就是用户画像、商户诉求、使用场景、终端载体等一系列因素。
当去往一个城市进行批量客户调研的时候,偶尔会有拜访潜在客户的调研机会。这种类型访问的关注点集中在商户的痛点与需求上。
由于是潜在客户,我们势必是要了解他们想要购买或者替换产品的前因后果。也是借此机会了解到竞对的优劣势,他们放弃竞对的原因,以及我们当前产品的功能是否满足客户的需求,还有哪些点不满足,客户重点关注的是什么。
使用回访是最常见的访问类型,主要目的是对商户进行售后维护、提升使用体验。
且由于B端产品的复杂性和远距离特点,以及新功能同步给商户存在的滞后性,公司会安排定期的上门回访。如果有这样的机会,UED一定要尽量申请跟着去门店调研。
到了最关键的一步,就是关于访谈的问题设计。
总结一下,问题的设计渠道来源主要有3种。主要还是根据调研目标进行问题设计,另外两种方式,作为辅助。
那具体问题应该怎么设计,这边我们分为3个步骤,从面到点依次拆解进行问题设计。
B端产品的特点可以借用《U一点料》的9个字概括,“多场景、全链路、多角色”,所以设计问题前,我们可以从场景+链路+角色/节点功能的维度来设计问题。
以餐饮行业的产品举例,首先建议了解自家产品的全场景业务能力。即从商家端到消费端会经历的产品模块和具备的现有功能,做到心中有数即可,毕竟不会一下子调研这么多模块和功能。
其他ToB产品同理,可根据某个操作链路为主线,确定主流程后进行问题设计。其实就可以理解为确定调研的目标。例如下图要调研的主流程,就是提取点餐>下单>结算为主线。
根据刚才确定的主流程 我们找到所有关键节点进行问题框架设计。
以上3个步骤可以理解为,如何在功能极其复杂的B类产品当中,筛选出与访谈目标紧密相连的功能链路。避免我们的访谈提纲做的过于冗余没有核心。
这点也非常重要,每一次去门店调研之前,先由当地负责的顾问与受访商户提前沟通。
一方面是需要与对方预约时间,另外一方面这种访谈对商户而言就相当于优质的售后服务,会有受访商户提前列框架,准备问题。
那么这种情况更有利于调研,因为受访者明确自己的问题点在哪里,就等着调研团队(售后团队)来门店后,好好拉扯一番。
万事具备,只欠东风。我们再盘点确认下本次访谈的各类工具是否备齐,准备进入访谈阶段,大致需要准备的东西是以下4种材料工具。
在了解了受访者类型、采访者需要注意的点,以及带着我们设计好的问题,下面正式进入访谈阶段。
到达门店后,我们的顾问会给受访客户做一下来访成员介绍,并讲明此次到店的目的。一般都是产品使用回访,或者新功能推荐培训。
通常来说,受访商户对来访团队总是有很多”心里话“想唠一唠,因此暖场氛围比较容易起来,也有助于我们接下来的沟通
进入正题以后,我们会先大致了解下受访者最近使用的体验以及遇到的问题,而后会根据问题框架进行提问。在整个过程中也需要注意观察用户在描述问题时候的表情和肢体语言,搜集用户对于产品的真实态度。
其实整个访谈流程我们归纳一下,需要关注的就是四个关键点,手+口+心+颜。
关于实操演示放在第一个讲,是因为这个环节非常重要。线下访谈时强烈不建议“脱机访问”,这种形式对受访者而言需要花更多的时间去思考问题的答案。
会遗忘甚至想不起来当时的具体情况,随便的敷衍回答“嗯,还行”、“挺好的”,或者干脆彼此都不在一个频道上。
其次,在操作过程中,建议用手机进行拍摄记录。因为每个人对产品的理解方式与程度不同,在用户操作的过程中,会发现一些有意思的代偿方案。这些也是思考的切入点。代偿方案是否比原先设定的实现方法更便捷。
回去通过视频仔细分析受访者的操作路径,以及每个操作之前是否有迟疑等等。并且将问题点一一记录下来。
这个就是根据问题框架进行提问。在这个过程中,通常会穿插着上机操作演示,在现场记录的时候可以先记录个大概,等结束后再仔细整理。
问受访者的心理感受,其实就比较偏主观了,我们可以从“我们家的产品”和“人家的产品”两个维度去对比询问心里感受。值得注意的是,即使是这样开放式的提问,也有提问技巧。
比如“你觉得现在还有什么不好用的地方”就比“你感觉现在的产品好用么”这样的提问方式更有效。
因为产品一定是有可有优化的空间,“有什么不好用的地方”这样提问的方式就是具体到了某个点上面,具体什么点不好用。
而后者的提问方式是基于整个产品,受访者可能会出于不好意思等原因直接说“你们的东西还行吧,还可以”。
当我们提问产品优缺点的时候,受访者大部分都会带上表情和肢体语言,并且情绪表现和性格有比较大的关系。
性格比较雷厉风行、急躁一点的,通常会像连珠炮一样疯狂输出,并且措辞会比较极端。例如:“真的太难用了”、“太麻烦了”、“严重影响门店营业了啊”。
接受到这种信息我们首先要做的就是安抚对方的情绪,其次对于这些信息要学会剔除一些夸张描述。
而性格温和一点的受访者,在阐述问题的时候也会比较婉转。“不是太方便”、“这个改动没啥感觉”、“也还行、都可以”,如果某个高频操作真的很影响日常工作效率,往往会表现得很无奈,甚至还有点委屈。
那么无论是哪种表现,其实都要考验采访者的经验,结合产品的功能去考虑,找到反馈中真实有效的部分。
通过以上4个环节,其实就可以收集到很多有用的信息,语言信息、视频信息、动作表情信息等等。接下来的任务就是信息的梳理归纳。
访谈结束后,我们需要做个简单的总结回顾。将关键问题再次复述确认,进行查漏补缺并且再次感谢受访者,表达他们今天提的建议价值很大,后续会梳理出可落地的点优化到产品当中。
如果说聊得比较开心,大多数的受访商户都会邀请来访团队吃个饭再走,也算是额外的福利。在就餐过程中的非正式场合交流,也可以聊聊门店的一些运营情况等等,帮助我们更深入的了解这个行业。
我们在访谈过程中会有大量未整理的一手记录,结束后需尽快的梳理,尽可能详细的记录下用户描述的细节、肢体动作表情语言等等。建议使用石墨、语雀、腾讯文档等在线编辑工具,方便分享修改。(本文提供模板可下载)如果是连续访谈几位商户,我会在访谈结束以后,迅速地将刚才的访谈内容整理出一份原始资料。并罗列出一些受访者反馈但访谈提纲里没有的问题,去下一家受访商户的时候可以验证下该问题的普遍性。
② 整理落地
输出后我们需要再次进行提炼,将有价值可落地的问题点提取出来,进行汇报分享,并找到相对应的产品研发进行探讨排期,这样就形成了一个完整的闭环,真正做到了发现问题、解决问题.
③ 流程概括
前文絮絮叨叨说了很多,其实关于用户访谈这事用6个字就可以概括,简单理解:
问谁?问啥?答啥?改啥?
能够回答清楚这4个问题,那么这就是一次有价值的访谈经历。
ToB业务的特点就是会有一定的行业壁垒,设计师在刚接触的时候一定会有很多茫然时刻。对于各种专业词汇的一脸懵,对于行业的不了解。
或者很多人对于B端的认知还停留在,B端好像没啥好设计的,都是现成的组件库拖一拖,成就感比C端差远了。
那么做访谈、体验优化的意义是什么呢?
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蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务、UI设计公司、界面设计公司、UI设计服务公司、数据可视化设计公司、UI交互设计公司、高端网站设计公司、UI咨询、用户体验公司、软件界面设计公司
本章的内容围绕“人”这个中心,分成了两个要点:
1.人是服务的核心
2.洞见与数字
在人是服务核心这里,简而言之就是首先用户体验是至关重要的,单体产品并不能代表设计本身。
这个要点并没有什么新意,大家都知道用户中心设计思维在设计中的地位。而其实,真正“人是核心”想说是设计师要注意多个方面的参与者。
这里我给出一个例子,比如在中国非常火热的外卖系统,虽然我们会认为典型的user是点外卖的人,但实际上商家、外卖小哥甚至平台自身的客服人员都是服务设计所需要关注的“人”,但需要关注的理由各异,后续会讲到。
洞见与数字,在英文原书中用的词是 Insights versus Numbers,注意是 versus 而不是 and, 也就是说原作者的意思是 insight 和 number 是存在一些对立和取舍的。
图片出处:Rosenfeld Media 图片授权:Attribution 2.0 Generic (CC BY 2.0)
如这张图所示:作者认为和传统的用户研究手段获得多个有用的可量化的 facts/truths 不同,服务设计的洞见需要的不是更多的 truth, 而是更深入但却不可量化的 insights.
所以,与其得到更多的 numbers 不如更深入的获得 insights. 由于第四章会对insight和获得insight的过程进行详细展开,这里我就不过多展开了。
除了上述两个要点外,有个小点值得放大一下,中文版书中有个小标题叫“共同设计,而不是单方面只为客户设计”,英文原版叫做“design with people, not for them”.
我们也能够看出原书作者又一次强调了服务设计的共创属性,当然这个共创属性也是第二章中作者阐述过的内容,再结合本章第一点中对“人”的定义,那么共创的对象就应该是更多的参与者而不仅仅是用户了。
作者在原书中明确说设计师要和一线接触用户客户的员工进行共创,因为他们洞见更加深入,更有价值。
首先大家都是做设计的,前期调研的事情一定没少做过,往往我们习惯了用饼图柱状图条状图等内容来表达自己的调研结果(事实上是调查结果,因为研究是基于调查结果的,真正的研究并没有开始)。
但在服务设计领域中,获得结果导向的数据往往意义不太大,我们需要的是基于洞察的共情,以及基于共情的用户体验确认,毕竟我们无法用简单粗暴的诸如1升汽油或者60°C的热水一样,用一个可量化的量词来规范人的情感。
正是因此,与传统UCD类似直男般 fact-problem-needs 的思维逻辑不通,服务设计需要我们设计师走入 洞察-共情-需求 insight-empahize-needs 这样的路径。
其次,作者强调的是“人/people”,而非“user”,这个细节非常重要。
试想这个例子,比如这里有片广场,有一群活力四射的阿姨在跳广场舞,那么我们应该关注的是谁呢?是广场舞阿姨吗?
是,但不只是。因为,广场上还有其他的诸如看跳广场舞的大叔、玩耍的孩子、路过的市民甚至周边离得近的居民等,他们显然都是这里的people而很难剥离出一个人群我们称他们为user. 如果我们要做广场的优化设计,那么所有人都应该是我们关注的对象和共创的对象。
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一、项目背景
百度文库APP是一个在线文档分享平台,上线已有十余年的时间,是一款名副其实的老字号互联网产品。随着互联网的成熟以及年轻用户的涌入,时代语境和流行文化发生了变化。年轻化设计已经成为互联网产品设计中不可避免的话题。在日常对用户反馈的监测中,我们发现文库APP当时的体验已经不能满足用户多样化的需求。并且在体验走查以及用户访谈中发现,文库APP的视觉风格、交互方式、使用感受都存在老旧、不贴合流行趋势的问题。
二、由内而外,打造年轻化感知
通过对年轻市场进行洞察,我们发现年轻用户对产品的需求是多维度的。不仅对产品的“颜值”有高要求,他们更追求使用时的便捷和流畅度。他们对新鲜事物的接受程度更高,也更愿意去探索产品新的玩法,与产品进行沉浸的情感互动。
所以此次年轻化改版不能只是对“产品的外表”进行升级,要从视觉、体验进行全方位、多维度的年轻化升级。由内而外的打造年轻化感知。
三、“老字号”互联网产品的焕新之路
2.1 视觉升级-更好看
2.2 体验升级-更好用
写在最后
从UI设计诞生初期,设计师在屏幕上模拟现实世界的交互方式,用拟物化的设计风格帮助用户熟悉UI界面操作。到现在用户对移动屏幕越来越熟悉,设计师们可以在产品设计中去尝试更多的可能性。产品与用户共同成长才是年轻化设计的意义。
未来,我们也会保持好奇心和探索欲,不断打磨产品体验,与用户共同成长。
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