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用户调查系列之一:如何了解用户需求?如何做用户调查?

蓝蓝设计的小编

蓝蓝写及整理


最近听了林敏老师的用研课,有一些记录,从书上网上又找了一些资料补充。

这篇文章从用户调查概况到方法,都有提到。为了更好的体会这个过程,也给我们公司写了一份调查问卷,很喜悦,感觉综合能力在提升,希望更了解公司客户。


为了更好服务客户以及满足客户需求,蓝蓝设计邀请您填写份调查问卷,大概占用您5分钟时间。

凡是有效问卷,蓝蓝设计还会赠送价值300元的设计优惠券,可用于今后的合同金额减免。


用户体验的核心是用户需求

如果脱离了用户需求,一个再漂亮的产品也无法和用户共鸣。


用户在什么场景下来用,是用户体验最重要的。用户调研、用户分析、用户访谈,都不是用户上来看界面漂亮不漂亮,而是调查用户什么场景下才会用,这个产品能带来什么价值?

痛点越大,产品就越受欢迎,受到欢迎,就会有用户,用户不断提要求,就能成长,就有机会改善产品,体验越改越好,最后就成功了。

如果是弱需求,产品将来推广很难,如果是强需求,这个需求会带来很大的成功。


注意事项:一些产品谈O2o.b2b的概念,不要谈概念,概念害死人,概念离用户很远,忘掉概念,去观察用户。超出预期的才叫用户体验。功能不叫体验,功能和竞品一样,只是及格,用户不会形成真正的体验。如果你做的体验能超出用户的预期,就能形成口啤。


如何了解用户需求?如何做用户调查?


第一  确定目标和类型

从工作中选取当下关心的一个问题。如果要通过研究获得进展,请讨论确定研究目标,以及研究类型。

点击查看原图


第二 确定假设和颗粒度

列举出待研究问题的各种可能答案,讨论每个可能的影响程度,确定最关心的可能,并拟定相应的颗粒度。(颗粒度指最小纬度)


第三  确定方法组合

针对所关心的每个可能回答,讨论用何种方法可以得到需要的数据,从而能够判断每个可能是否成立。


第四 确定地域和人群

讨论在收集数据环节,根据地域的颗粒度选择城市和地区,同时确定获得所关注人群样本的甄别因素。


第五 确定样本量和时间计划

估算一共需要的样本量,结合样本量和地域的选择,讨论所需要的时间


第六 简化时间和成本

重新回顾以上每一步,讨论是否可以采取措施缩短时间后降低成本


用研的价值层次

数据  图表   洞察   决策

最有价值的角度就是决策的角度



用户研究的方法(可以选择的部分组合)

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方法组合推荐


探索产品方向组

案头调查+调查问卷+竞品分析+人物角色


用户行为剖析组

实地考察+用户访谈+用户体验地图


挖掘产品痛点组

可用性测试+竞品分析+ 用户反馈


数据专项分析组

数据分析+漏斗模型+AB测试


竞品对标走查组:

可用性测试+深度访谈+竞品分析


根据用户研究的方法,可以分为定性研究和定量研究两种。


定性研究

定性研究是一种相对开放性的研究方法。定性研究是需要研究者针对少数个体,根据研究者的观察、经验、分析来进行研究在方法。定性研究并不要求统计意义上的证明,更多的是研究者本身凭借自身经验和观察对用户进行研究。

定性研究无法针对大规模的用户进行,通常只针对10到20个的典型用户。

首先,通过研究目的对用户进行分类。在研究前必须先明确我们研究的目的,再根据目的,可以选择按用户目的、行为等来对用户进行分类。

举个例子,某问答社区需要针对不同的用户进行有区别设计,选择了按用户行为来划分。有的用户喜欢写文章并和其他用户进行互动、有些用户只是上来阅读文章等。所以可以将用户分成:内容贡献者、参与者、阅读者等几个分类。

其次,在每个分类中选择若干个典型用户进行研究。在对用户分类后,为每个分类选定若干个典型用户,然后进行用户研究。

选择典型用户的方法有很多种,有特定目标的选择,也有完全随机的选择。在这里就不展开细讲了。

最后,确认是否需要新增分类或增加用户。在进行了一轮用户研究后,在通过研究的结论判断是否需要新增用户分类或者增加用户样本。

如果在研究过程中发现有用户出现明显不处于这个分类的特征,那么考虑是否增加新的分类。如果在用户身上发现了新的观点,那么可以考虑适当增加用户数量进行研究。反之,如果在一个分类用户身上已经没有新的行为或观点出现时,则可以考虑结束这个分类用户的研究了。


定性研究方法

一对一访谈

一对一访谈是采用与用户进行一对一的谈话的方式,通过跟用户面对面的交流来认识和了解用户的一种方式。

一般一次只选择一个用户进行访谈,一是因为这样容易听清用户的观点,同时也避免了多个用户之间观点相互影响。但是,在有条件的情况下,鼓励多个研究者针对一个用户进行访谈,这样能从多个不同的角度了解用户。

这里列举几个用户访谈过程中会遇到的一些问题:

  1. 1. 照本宣科的提问。事实上在访谈过程中,经常会听到用户提出了我们毫无准备的问题,要善于从这些问题中挖掘出新的问题。可以提前准备问题,但切记不要照本宣科。
  2. 2. 用户讲别人的观点。“我认为他们可能会……”,这个是用户经常出现的表达方式。当用户提起他人的观点时,我们要适当的引导“那你遇到这种情况时会怎么做?”
  3. 3. 试图说服用户。适当引导用户,但不要试着说服用户接受我们的观点。当我们认为用户说错了,也不要试着去强硬地去纠正。要去理解用户为什么犯错误了。更何况当我们认为用户错的时候,很有可能错的是我们。
  4. 4. 访谈离题太远。要让用户说出他自己的故事,但是要避免离题太远。用户经常会发散地讲述他们的故事,从产品使用,到日常生活,再到街头八卦。我们虽然允许用户小范围离题,但要注意引导用户。

现场调查

现场调查就是到真实的现场去看用户怎么使用产品。

现场调查经常可以看到一些场景和习惯是用户觉得没必要说的,甚至我们觉得没必要问的问题。

现场调查也有一些注意事项:

  1. 1. 做现场调查,应该尽量让用户从事他日常处理的事情,除非有必要,尽量避免构造一个场景让用户去执行。
  2. 2. 在用户操作过程中,调查人员要尽量避免干扰用户。碰到有疑问的可以先记下来,等用户执行完成后再进行询问。
  3. 3. 用户在被询问或观察的情况下,很有可能为了迎合调研者而刻意改变日常行为。

在用户演示完成后,我们还应该针对一些问题和用户进行交谈。这部分内容有点类似于用户访谈的形式,但是内容变成了针对于用户行为的访谈。


可用性测试

可用性测试类似于现场调查。调研者通过设置目标让用户完成,观察用户在完成目标过程中遇到的障碍或困难,以此发现我们产品设计过程中存在的问题。

在这个过程中也可以收集到用户在使用过程中的建议。


焦点小组

焦点小组是一种调研者和用户通过做座谈的方式进行的一种用户意见收集的形式。调研者作为座谈会的主持人,引导用户表达出他们的观点。

作为主持人控制场面和话题很重要,避免用户和用户之间太广泛的讨论。


定性研究小结

定性研究实行的难度比较小,在某种程度来讲,定性研究是可以随时随地的进行的。而且在定性研究过程中,我们往往面对的是真实的用户,更容易让我们理解和梳理出用户的故事。

定性研究不需要特别专业的计算机知识,但是对调研者自身的分析和总结能力要求比较高。也应该看到,调研者自身的态度很容易影响到调研结果。要避免过于主观的去分析用户的行为和观点。


定性研究的方法也有其缺点,定性研究一般研究对象在10到20个之间,样本数量较小,所以个体差异对整个调查数据的影响较大。所以,定性研究缺乏数据的支撑。定性研究无法自证我们的调研结论的全面性。

但是特定情况下定性研究却是可以发挥很大作用的。比如,在调研资源不足时,在我们没有量化的数据时,在某些要求不太严格的小项目启动时,都可以考虑采用投入成本不高的定性研究。


定量研究

定量研究是基于一定的用户数据进行研究的方法。定量研究需要基于用户的行为或观点产生的数据,通过数学统计的方法来获得研究结果。

定量研究步骤

定量研究面对的是成千上万甚至于海量的用户数据。所以,定量研究需要借助于数学的统计和计算机算法来完成。虽然近年来人工智能在用户研究领域已经取得了较大的发展,但是用户研究还是得从人为的假设开始。

来看一下如何开展定量研究:

  • • 首先,根据我们的调研目的,对用户分类并进行假设。
    先根据调研的目的对用户进行初步的分类。这一步跟定性研究类似,通常的做法是在定量研究开始前先进行一次定性研究,通过定性研究的结论来作为定量研究的分类假设。
  • • 其次,基于对用户分类的假设,对数据进行计算和分类。
    根据我们既定的假设和已有的用户数据,利用数学的方法进行统计和分类。这一步需要借助于数学和计算机的算法,所以这个步骤经常是需要工程师来完成。
  • • 最后,分析分类结果,并适当调整用户分类。
    计算机分类出来的结果还需要进一步分析,分析一下计算出来的结果是否符合预期。这个步骤可以验证我们对用户分类的假设。

数学的统计可以避免人为主观的影响,有时候甚至能发现一些意想不到的问题结论。你可以知道“原来还有每个月成千上万购物的用户”,“原来那么多用户在挤地铁时使用产品 ”……

但是也要警惕一点:数据也是会骗人。例如数据显示“某功能男人比女人多一倍的打开概率”,当你知道女人打开概率是1%时,这个结论多么可笑。再次提醒:数据是死的,关键还得看你怎么解读数据。


定量研究的方法

日志和用户数据分析

日志和用户数据分析是在产品已经上线的项目里面使用的方法。用户在使用产品过程中会留下很多用户数据或日志,我们以此为分析对象。

相比于其他的用户调研的方法,日志和用户数据分析是用户在真实的场景下使用产品过程中留下的数据,是最全面也是最真实的反应用户行为的一种方式。但是日志和用户数据分析研究的是用户的行为,并不能反映用户的观点。日志和用户数据分析可以和问卷调查或定性研究结合使用,将用户行为和用户的观点结合起来分析。


有效的问卷应该怎么做?

正确的提问

真实的数据

足够的数量

有用的解读


一般定量的问卷不少于30份。

问题尽量提的不要有倾向性,要客观,易懂。

可以设置一些陷井来判断问卷是否有效,比如前面问过的问题,后面换一种问法再问一遍,看看回答是否一致。

例:你怎么看待放长假景点人山人海的情况?

A光想着赚钱的结果

B管理水平落后导致的人为拥堵

C没有办法,有人就是爱扎堆,

D都是长假惹的祸

E爱咋咋,不关我事

(了解归因)


你希望保留国庆调休连放七天的长假吗?

A一定要保留,

B可以保留

C无所谓

D不一定要保留

E坚决取消

(了解态度十强度,这种问法有倾向性)


你希望保留国庆调休连放七天的长假吗?

A希望保留,

B不希望保留

C无所谓


(了解态度)


哪一种假期模式更贴合你的生活方式?

A 1.2天的常规假

B 四天的短假

C到六天的长假

D七天或更长的长假

E无所谓

(了解需求,无倾向问题,客观)



产品的驱动模式:技术驱动、市场驱动、体验驱动、品牌驱动。

每个公司有自己的模式,技术驱动如百度,保持技术领先就是核心竞争力。


如何进行用户观察?

照片或录像

观察行为,从行为看动机

分析他们之间的关系及目的

阐释为什么你们认为是这样的关系和目的?

描述在观察中发现的特别细节?


如何整理用户画像?

点击查看原图

   

延伸资料:


用户观察方法流程总结


1. 用户观察方法列表:

用户观察方法

观察方法 何时使用 输出资料

现场观察: 计划阶段、 开发和优化阶段 用户操作记录、实验录像、用户评估记录

参与观察: 计划阶段 背景资料问卷、录像

眼动跟踪: 开发阶段 眼电图、红外线眼动图

用户图片日记: 计划阶段 图片、文字

影像故事: 计划阶段 录像、背景资料问卷


现场观察:研究人员观察在用户生活场景,提出观测研究开放性问题。

用户图片日记: 用户将一天中关于使用手机听音乐的活动用图片的形式记录下来,写成图片日记的形式,供以后整理研究使用。让用户将图片、日记任意的组合,则可以得到产品设计的灵感,而不是具体的设计。

2. 用户观察计划

1)想观察的人群:习惯用手机听音乐的人群,对手机音乐功能有诉求的人群。观察重点是用户对手机音乐功能的使用情况或者在实地观察中得到的更加个性化的资料。

2)采用观察方法:现场观察、影随、用户图片日志

3)观察情境:

a) 用户使用手机听音乐时:搭乘公共交通工具时、慢跑运动中、公交站候车时、在上下课路途中、在自习室温习时

b) 观察用户和音乐手机品牌专柜售货员之间的交谈,来发现用户在购买产品过程 中到底对哪些产品要素有实质性的关注。

4)观察记录方式:

a) 观察卡片:观察卡片或观察表的结构与调查问卷结果基本相同,制作卡片时,根据观察内容,合理编排项目。

b) 记忆:采用事后回忆的方式进行记录。


记录卡片

编号:_____ 观察人员:________

观察开始时间__________ 观察结束时间_________

性别: 年龄估计: 职业或身份:


观察情境 行为 软硬件

地点 观察距离 周围环境 操作方式 使用频率


5)观察后访谈:研究人员通过步行、骑车、乘地铁、巴士的方式跟随用户。研究人员将观察后的结果用观察卡片记录,在获得充分数据后,随后进行访谈,提出一些开发性的问题。

您是否有使用手机听音乐的习惯?

您会在什么场合使用手机听音乐呢?

你购买手机的时候会特别注重它的音乐功能吗?

以您的理解,音乐手机不同于普通手机之处在哪?

如果让您设计一款新的音乐手机,您希望设计成什么样子?提供什么样的功能呢?

6)写观察报告:

a) 被观察对象的自然状况

b) 观察过程出现的现象,(背景、统计结果、经分析和得出的结论)

c) 结论可以是发现的规律,也可以是发现的问题。


参考的资料:

林子的笔记、林敏老师的课堂笔记、互联网。



总被说设计没新意,如何提升?

用心设计


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想必很多前辈都会告诉大家,提高设计水平,最重要的一点就是多看多练多想。这句话,没有任何毛病。

刚入门的同学肯定都会一直这样做。特别是在“多看”方面,很热衷于去收集各种各样不同的站点,譬如自己碰到最多的问题就是:“米田,你有什么好的设计网站推荐给我们?”这样的问题,我每周都会被问到数十次之多。


但是当东西真的变得很多的时候,往往会产生很严重的问题。不知道从哪里开始找起。特别是关于图片方面的问题,这点更为严重。因为图片能清楚描述的可能性很小,譬如一张一年前看过的海报,让你再次清楚描述它是很难的。


所以这里就会引出一个话题,如何让我们辛辛苦苦收集的图片。能更好的使用,这是每个设计师必须要面对的问题。


要了解这个问题,最重要的一点是,知道什么东西是适合的。





图片整理术,合适是什么?



举个简单的例子吧。图中的这位人物叫卢冠廷,填词人。或许很多人对这个名字比较陌生,没关系。你肯定听过他唱的歌。



是以下这首一生所爱。大话西游里的主题曲,相信华人都听过他唱的这首歌曲。

那么经典的一首歌,创作时间需要多久呢?

答案是一个晚上。你的眼睛没看错,真的就是一个晚上创作出来的。这是我在一次线下分享会的时候。问过卢冠廷先生这个问题,他的回答就是这样。

那么他是怎么做到的呢?相信每一个人都特别好奇。

和作曲一样。好的设计创意也不一定需要长时间去思考。很多时候,创意来源于洗澡的时候。相反你花越多时间去思考,却越想不出来。

这就是做灵感创意的魅力所在。



回到一生所爱这首歌曲的创作过程,卢冠廷先生是怎么做到在一晚时间,创作出经典的歌词呢? 

答案就是。答案就是,答案就是,画重点了。

将他听过关于爱情最好的十首音,一首一首反复听。


抽取其中的精华,变成这首歌的主要内容。为什么要选取十首最好的?因为哪怕你创造出来的作品是在这些歌曲里最差的那一首,那也是从最好的结果内得到的最差答案。比单纯自己凭空想象,效果要好很多。

那么对于设计同样如此。我们不是需要填词,但是要做设计,参考是必不可少的内容。

好的参考流程,找到合适的关键字很重要。你就要采用观看,丢弃和应用这三步将看到的东西,消化吸收。




持续建造你的灵感水库




为了让我们持续拥有最好的灵感,这时候,就需要建造灵感水库。


一般建造水库来说。最重要的就是这四点

● 第一、找到坐标(建造地)。

● 第二、投入鱼苗(商品)。

● 第三,保持它的时效性,常常要去维修这个水库(定期上班)。

● 第四、每条鱼苗都标记好(记账)。


当然,这是比较形象的比喻,其实就是要建立属于自己的图库。坐标系所用的工具。投入的鱼苗是图片。时效指的是定期去删减图片。标记为每张图片打上标签。




坐标



最理想的。图库工具应该有这样一个功能,就能找到类似的图片。

这不是很复杂的技术,不过却很有用。有这个功能的工具,能够一下子推荐相似风格的作品给我们参考,这大大提高了工作效率。

因为这个是图片类的。整理工具。

三常用的工具如下图。

● Pinterest

● 花瓣

● Eagle

其中最理想的图库工具是Pinterest。它的相关度,联想功能是最强大。简单来说,你能用最短的时间找到。最多相似的图。

对比花瓣。就明白其中的差异。

同样是一张类似的图。Pinterest找到的图片是比较接近的风格,而花瓣找到的图片风格就比较迥异了。

你或许会说。你这两个工具我都不一定用到,我常常用的只是百度。那直接通过百度搜到的图片,能有类似的效果吗?

但饶可以,所有的搜索引擎都有一个功能叫做“以图搜图”。

以谷歌浏览器为例吧,就在浏览器的红色箭头部分上传你需要寻找的图片,它就会在显示结果里自动推荐相似的图片。

得到的结果类似这样。

一般谷歌浏览器,点击图片右键的时候。都能发现有一种叫做在Google搜索相关图片,这也是能达到相同的效果。

嗯,或许你不一定能访问谷歌搜索,不过以下推荐的这些站点同样能实现相同的效果。

有兴趣可以去看看。




投入



好了,你要储备自己私人图库的工具后,接着就是要将我们看到的图片一张张放进去。找到坐标,修建水库后,你需要定期定量的投入鱼苗,不然这个水库也只是空置的水库,是没有任何作用的。


举个简单的例子,如何保持庭院的整洁?肯定是需要时时打扫。这是日式庭院里面很重要的组成部分。定期的清扫落叶,保持整个庭院是处于相对空灵的状态。




时效


同样我们的水库。也是需要进行这样的一个修缮工作。一般我自己会将其分为性和临时性两种项目大的分类。

● 性:会收藏一些最常用的,而且以后肯定能用到的一些图片素材。

● 临时性:会根据每个项目收集有针对性的素材进行放置,可能项目结束之后就会进行封挡或直接删除处理。


网络端整理:

通过线上工具,比如chrome花瓣插件通过一个“采集到花瓣”的功能,就能将网络上的图片直接转载到相应的工具里。


本地端:

可能有些项目不太想被人知道的话,本地整理很不错的方法。譬如这里用到的工具是Eagle。它的分类功能很强大,可以通过颜色、大小、类型进行筛选。




标记





为什么要修建自己的水库,即整理图库呢?

最终目标跟前面那两课讲的很类似,就是要在未来的时候,能通过模糊搜索找到快速相对应的图片。如果你找不到,那其实整理图库意义不大了。

这就好比一个很庞大的图书馆里面没有任何分类系统的话,你肯定是找不到你需要的东西。




案例:一小时10个设计参考



讲了比较这么多内容,我觉得应该举一个案例,会更容易理解。


这种方法对快速想到多种关键字很有用,因为图片往往需要通过关键字才能找到。这种方法叫做一小时10个设计参考。当然找到十个参考时间可以更短,最快只需要十分钟就可以了。



比如我们要做一款产品。希望薄荷糖去吸引上班族购买,最终设计的成果是一条广告片或者平面海报。

首先如果按我们普通的思考模型。大概是这样的,你会思考出一堆薄荷糖的作用或者营销方案。这种方法不好么?当然不是,只是效率有点低。

现在介绍的办法就是希望通过技巧,能快速想到十个甚至100个不同的创意方向(关键字)。这有什么用呢?就对于最后的在临时项目里面寻找相对应的参考图片,就会有非常大的帮助。

简单来说,先在左边的三角形内写下与主题相关的资讯。可以理解为,跟口香糖这个产品有关系的感受,都可以放在这个三角形里呈现。

随后在右边的三角形内写出目标客户群喜欢的东西。就是年轻的白领,他们最喜欢的是什么东西?可能有以下的这些关键词。

最终我们要做的就是将左侧的三角形的关键字与右侧三角形的关键字进行随机的拼合。

就是这么一个简单的过程,就能形成很多看上去特别酷炫的关键词。


● 清凉的音乐

● 变态的重金属

● 头发竖起来的温柔

● 甜甜的色眯眯

● 透心凉的帅气


我们循着这些酷炫的关键字去寻找相对应的素材参考,就完成了我们最基础的灵感构思阶段,得到以上这些图片内容。





很多朋友都在问一个问题。老觉得自己构思设计的时候感觉没有灵感,不知道怎么提高。很重要的原因是看的东西不够,或者看的东西太过单一。


解决办法很简单,当你每天去看100-200张设计参考图片的时候,再来回答这个问题,相信不用我告诉你答案,你自己也有自己的判断了。


这百张图并不是来源于单一的网站,这就需要你根据自身习惯。筛选过程,与每个人的购物习惯一样,没有一个完全的标准的答案。试试这节课交给大家的创意思考法。做延伸思考时很有帮助。



最后,当看到足够多的时候。就不会太依赖图库,进而能够将不同的元素进行拆解,形成属于自己的原创东西。


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关于LOGO设计元素提取的常识

涛涛

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思维是未来标配

涛涛


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超全面的社交电商App 详情页揭秘!

涛涛

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社交电商在2018年可谓风起云涌,拼多多、云集、有赞都在18年陆续宣布融资,并且融资金额都过亿。然而社交电商本身就是个伪命题,虽然人口红利大不如前,而且社交说白了就是一直被人所反感的微商,刷屏、商品质量差,传销即视感。

但是有需求就有市场,想一想为什么你讨厌拼多多,是假货、是山寨、还是其他什么,究其原因是饱汉不知饿汉饥。而饱汉只是很少一部分人群而已,我们自然不是他的目标用户,随你拉黑也无所谓,所以社交电商的崛起是必然,并且有他独特的优势:

  • 在移动场景下的购物场景更加丰富,势必为社交电商打下了更好的基础;
  • 社交电商在发展政策上逐步完善,将是一片潜力巨大的市场;
  • 获客成本低,下线城市发展空间大;
  • 电商巨头排兵布阵,准备构建社交电商生态。

目前社交电商的形式主要分为两种,一种是拼团,如拼多多,这种模式通常发起者是不收益的,只是所有拼团者可以享受更低的价格购买商品,算是一种利人利己,裂变质量更好的一种行为。另一种是微商,这种模式的裂变范围更广,但是裂变质量较差。微商被冠以恶名刷屏大家都明白,而经我们研究发现,其实发圈的推荐购物是效率的分销行为。还有这样的熟人卖货逻辑是否可行?

社交是最好做的,也是最难做的。购物从本质上来说都是发现有需求才购物,但逐渐的变成了逛/别人推荐想起来自己有需求,再购物的变化。前者我们可以通过广告、营销、产品的优化来让用户转化,而后者正是现阶段我们需要考虑的事情,如何让用户买单那些可能有需求的东西,满足用户其他更深层次的需求。

2017年艾瑞咨询的移动社交用户在应用内购物驱动因素分析,我们能发现社交关系链的价值还是非常值得挖掘的呢。

俗话说的好,详情页乃兵家必争之地,得详情页者得天下。首先我们来看看详情页的首屏。可谓是百花齐放了,业务、用户、场景决定了功能与信息架构。电商详情之所以复杂就是因为它需要承载很多复杂的场景,所以很多时候并不是所有的信息都是有用而你又无法简化。这显然不仅仅是普通的电商所呈现出来的商详,而是拥有「社交背景的商详页。」

那么下面我们分别从功能结构、以及细节来剖析这四款电商产品的商详。

一、拼多多

1. 功能结构

从信息结构上看页面信息层级还是比较清晰的,也确实很像3,4线城市大卖场的感觉,各种活动优惠的标签也是很排斥奥卡姆的剃刀了。但是各种活动标签依然让人有些眼花缭乱,视觉上页面缺少一些品牌特征。

其实我之前有做过物流的产品,当时也很纠结好用和好看的平衡点到底在哪里,后来我发现了如果为了要用而要舍弃好看,请不要犹豫,一定要选择好用。而你一旦绞尽脑汁想办法折中,对不起,那会变的既不好看又不好用。所以拼多多的视觉、图片风格我还是很能理解的。

然后首屏的上半部分依然是帮助用户建立认知的信息介绍区域,同样也是大图置顶的方式,但是细心的小伙伴在对比的时候能发现拼多多其实把全场包邮、假一赔十等特色信息放在了第一梯队的板块,很明显,它想告诉大家我们的服务是一流的,不会有假货,因为全是山寨。

2. 细节

比较特殊的地方是,在左下角有一个更多的按钮,收纳了历史浏览、回到首页和帮助3个功能,通常「更多」的按钮会放置在右上角,这里的设计和大部分用户的认知可能不太一致。还有一个比较有意思的是,价格最右侧显示的是已拼而不是已售,所以从细节能看出来拼多多是有多么强调拼团这个属性了。

然后我们熟悉的购物车功能没有,因为拼多多也是限时拼团电商,要拼团先支付,所以没有购物车的场景。而大家看到的单独购买这个锚定效应也是运用的很直接了,应该没有人会用更高的价格还死命的加购物车吧?

锚定效应(Anchoring effect)是指当人们需要对某个事件做定量估测时,会将某些特定数值作为起始值,起始值像锚一样制约着估测值。在做决策的时候,会不自觉地给予最初获得的信息过多的重视。

二、云集

1. 功能结构

云集首先是一家会员制电商,其次才以社交的手段来进行分销的电商。大部分以微商形式存在的电商都会面临店主同时可以买或者卖的场景。然而很有趣的是,这样的 s2b2c的模式,商详究竟要如何做呢?其实你能发现,优秀的电商产品总有自己的核心关键词,比如拼多多是拼团,云集是批发价。所以当我们要满足买的场景时告诉用户自购可以享受批发价,而卖的场景则可以赚利润。虽然买的场景多,但是为了业务考虑,我们依然要把卖的场景做足。

在商品详情中,和其他产品不同的是多了这几个功能:

  • 任务奖励,通过完成销售笔数和金额达成任务。
  • 品牌授权,对拥有被授权资格的商品透出品牌授权背书入口,增加用户的品牌信任度。
  • 发圈素材,不是自用推荐的商品,一般很难卖,别人的发圈素材能够帮助店主更快的卖货。
  • 大家都在卖,卖也要卖好卖赚得多的商品。

以上的功能都是刺激以及帮助这些小b去推荐及销售商品。从而整个商详页都是为了形成一种卖的氛围同时兼顾着买的功能。

其实我们都知道,社交电商(微商)都是有组织有纪律的,只有散户才会自己挑商品找素材去卖货,而拥有社群的店主只需要一个商品的二维码即可。

2. 细节

用过云集的买家都知道,云集和环球捕手一样是没有和其他电商一样的评价功能的,会有人问为什么那么重要的评价功能不放呢,别人如何建立信任呢?其实我们有在收集评论但并没有公开,而且我们侧重的是推荐购买,别人推荐你之后其实评论的意义就不大了。所以既然我们在收集评论那在供应商的选择上也会一直更新。

另一个原因就是评论这个功能在去中心化的小b店主为中心的产品中并不合适,可以想一想,社交电商和传统电商不同,传统电商会有商家入驻,商家和小b店主的区别在于商家除了需要销售商品时,还需要维持店铺的信誉和好评率,所以评论对于商家来说特别重要。但是以平台为背景的店主只需要分享商品卖货就行,评论的好坏并不是特别重要。

所以说到这里大家就会觉得社交电商真的是一个伪命题,你到底是为了别人好还是纯粹想赚钱。所以大家发现在这样的场景下,评论好那么都OK,如果出现大批量的差评,这个差评给的是商品,并不是某一个小b店主,在这里商品和服务就不像传统电商那样捆绑在一起而是区分开了。

三、环球捕手

1. 功能结构

信息整体强调了价格和限时特卖,弱化了标题和介绍。再早些时候所有 app 都还把标题放在价格的上面,并以大字体风格为骄傲。现在反而都把价格放在了标题上面,而环捕把价格元素做的更加明显。

2. 细节

标题和介绍字号变小我认为可以理解,在同样以推荐消费的背景下,我已经知道是什么商品了,不管是从别人推荐而来还是自己从列表点进来都已经对该物品有详细的了解,商品标题和介绍并不是特别重要。不过既然如此,介绍放一行也应该足够了,既要弱化为什么又要放多行。排名和最近销量笔数的视觉呈现有待改进,一个直角一个圆角不太和谐,最近销量不可点击却做成按钮的形状。

四、洋葱海外仓

1. 功能结构

大家可能对洋葱跨境电商比较陌生。它同样也是一个线上的分销平台。它的模式和其他两个稍有区别,用户如果想卖货可以选择两种方式,一种是成为代理商,代理商可以招募店主,同时可以获得下面店主销售利润的30%。而店主不可以招募店主。而另一种就是直接成为店主,可以获得销售额利润的70%。

说完模式,我们来看看它商详的信息展示。首先我们会发现在商品大图上方展示的是相关的8件好货,那么我们能想到的是:

  • 为了提高客单价,
  • 跨境电商的邮费国际物流和清关费较贵。

所以能一次性买足够的商品自然是比较划算,所以在这里更明显的位置放置了相关的商品供买家和卖家挑选。

你会发现洋葱在详情中加入了评价功能,但这里的评价并不是所有的用户的评价都能够被显示出来,而是经过官方审核以及店主上传的评价才能够被显示的。

2. 细节

洋葱将利益点和卖点放在了图片中沉底,这也能够让商品与文案的关联性更强,缺点是容易被忽略。

产品介绍上方会出现一个头像,但是新手用户会很疑惑这个头像到底是谁?官方还是店主不得而知。而该产品的介绍文案过多也会影响首屏的展示效率。

洋葱将返回首页、以及底部标签导航的功能集合在了一个 fab上,令人不太理解的是悬浮按钮中和底部均有购物车功能,然而二级页面也没有存在这个 fab,所以悬浮按钮中的购物车功能有点鸡肋。

所有的「社交电商」在应用内放置互动聊天的功能都特别鸡肋。店主与买家的社交纽带依然是微信,而平台对于买家来说只有在逛和买的时候才会使用,即使做了IM也无法在应用中植入社交场景,更不用说让用户养成习惯了。所以做社交要有背景。

底部只有加入购物车,没有立即购买按钮。一个是希望提高客单价,同时帮助用户节省物流费。另一个是 b2c电商的产品都由平台物流统一发货,他和 c2c 的淘宝不同的是淘宝购物都是根据不同的商家进行物流运输,所以不同的业务模式形成的功能也是不同的。

总结

广告营销的电商模式未必能满足喜欢个性化需求的用户,我们购物或许会逐渐的变成你觉得我适合买什么而不是我看看你有什么。徐志斌老师在《社交红利》中提出社交红利能够从人与人之间的关系,互动中产出更多的价值,那么基于电商背景是否可以将电商价值最大化。

而我们今天讨论的社交电商商详,它能够帮助小b用户与c端用户更的链接,不同业务模式下的商详所呈现出来的功能、框架、视觉表现都是有很大区别的,而我们要做的是让买卖双方的关系链更结实。

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UI设计中为什么插画设计越来越流行 ?

用心设计

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在过去几年当中,插画开始以一种坚挺的姿势,站在设计趋势的最前列。不止是原本身处各个领域的画手和插画师开始越来越受追捧,而且连网页、UI和动效设计师都纷纷学习插画设计。当然,更显著的变化,是插画在网页和UI中的使用越来越多,越来越频繁,甚至越来越多样。


多年来,插画被广泛地运用在杂志、图书、报纸、海报、传单等不同的传统载体之上,新的工具和技术使得它更加轻松地植根于数字化媒体当中。


作为设计中,最具有表现力的元素,一张插画所传递的信息比文字更多更丰富。在UI和网页中,使用插画来辅助传达信息,无疑更加直接到位。而插画的可定制性之强,犹在图片之上。



插画在UI界面中的运用,可以说相当广泛了,它更清晰,更时尚,也可以更加精准,甚至更有表现力,为什么不用呢?就适用范畴而言,我们可以观察到,它可以运用到这些地方:


  • 页面主题图

  • 网页首图和Banner

  • 吉祥物和形象插画

  • 博客文章配图

  • 新用户引导教程

  • 工具提示

  • 奖励页面和成就页面

  • 游戏化设计的页面

  • 通知和系统消息

  • 聊天表情

  • 讲故事的辅助配图

  • 信息图

  • 营销和广告图

  • 图标和装饰性内容

  • 社交媒体页面

  • 支持性内容的页面


插画的适用范围之广,这些总结出来的使用场景,并不是全部。插画本身的属性很有意思,它连接了设计,作为内容呈现,还带着明显的艺术化的属性。今天的文章,我们总结一下在设计中使用插画的10个理由和注意事项。



1. 插画是设计的原创性和艺术性的基础


无论是印刷品、品牌设计还是UI界面,更加风格化的插画能够将不同的风格和创意加入其中,在激烈的竞争中更容易因此脱颖而出。留下用户才有转化。



同样的,在博客、新闻和Banner 中使用插画,也是看准了插画可以根据内容进行深度定制的优势,这种微调能让内容更加统一一致,更加符合产品目标,借助色彩、角色、环境甚至暗藏的隐喻,来吸引特定的用户。


2. 插画是视觉触发器,瞬间传达大量信息


我们常说「一图胜千言」不是没有道理的。人的视觉感知能力很强,看到图片的一瞬间,也许还没有来得及进行逻辑思考,但是大脑已经接收到大量的信息和内容。


  • 心理学研究表明,人类只需要大概1/10秒就可以感知到场景中绝大多数的元素和基本视觉信息。

  • 视觉信息可以更快传递到大脑,而重要的信息,人类也通常会被固化为视觉图像,而非文本化的记忆。

  • 文本需要依托可读性设计,而图片和插画则会被直接识别。

  • 图片和插画更容易打破文化和语言隔阂,传递内容含义。

  • 对于视障用户、阅读障碍用户和儿童,图片插画更容易被理解。

 

3. 插画是标题和文本的重要支撑


虽然图片一瞬间传递的信息很多,但是图片在很多时候是无法提供精准而详细的内容。用户依然需要文本来呈现清晰而可以被阅读和记录的内容,所以文本依然是不可或缺的。在另外一方面,文本和标题已经具备的情况下,经过定制的插画能够辅助用户理解,更清晰的记忆。



在很多特定的领域,举个例子比如说金融,插画能够借助色彩、图形和形象来讲述故事,让用户更清晰的理解复杂的金融功能,甚至强化信任感,而这是文本所不具备的。插画能带来强烈的情感连接。


4. 插画更适宜呈现故事

故事是最令人难忘的内容,剧情的走向和起承转合会给人留下深刻的印象。而插画则以清晰的形象将文字和意象勾连起来,无论是在网页、UI设计还是内容和体验上,都有着足够突出的体现。



营造氛围,渲染情绪,描摹环境,呈现角色,插画让故事更加鲜活、易于理解。在内容制造上,有着难以替代的作用。



5. 插画独有的情感吸引力


人是情感动物,看似理性的皮囊之下,几乎每个决定都是在情感和情绪的驱动下完成的。如果某个设计除了能够帮你达成某个目标,还能让你感到愉悦,会心一笑,那么通常下一步就是将它收藏起来并且分享给朋友。而在诸多设计因素当中,插画在撬动用户情绪这一点上,有着无与伦比的效用——从线条、色彩到面部表情和曲线和动效,都在竭尽全力地为你阐述故事,营造氛围,将你拉到故事和场景当中去。



6. 插画赋予设计以美学价值,更容易被接受


即使所有人都在分析和争论产品的可用性和易用性,大家在对美的追求上,始终保持着一致的态度。一个设计是否具备可取性,是否能够通过甲方、客户和实际用户,是每个设计人都需要面对,都力求做到最好的事情。精心设计的插画在美学和风格上更加扎实,风格化的设计不弱于现成设计素材所提供的价值。



7. 插画能让品牌识别度更高


和文本相比,插画的视觉化属性无疑是更强的。图片插画所提供的定制化内容能够从各个方面来贴合品牌的需求,更加到位地表达品牌所需呈现的信息。这也使得插画不仅仅在品牌宣传的时候,运用在广告、海报等显而易见的地方,而且也成了品牌 APP 中新用户引导和教程中必不可少的元素。



就像 Perfect Recipes 这个应用的新用户引导屏中,就借助插画来呈现。而 Toonie 这个可爱的闹钟应用当中,甚至借助游戏化的设计,集成了大量有趣的表情和贴纸,当然,它们都是使用定制化的插画来呈现的。



8. 数字插画还能强化交互,应用在短视频中


数字化的好处就在这里,通过不同的数字软件,合理的处理之后,不仅能够变成动态的,运用于视频当中,还能够作为微交互,强化产品的整体体验。


一旦涉及到的动效和短视频,整个数字插画就开始具备更多的可能性了,不同的动效能带来截然不同的感觉和体验,更不用说这种玩法正贴合时下的流行趋势。


Whizzly 这个动态图标就是基于插画,给一个创意分享社区所准备的。


9. 插画的独特性来自于其中的隐喻和引人入胜的视觉


和艺术一样,设计中同样需要借助隐喻来传达一些相对更有趣、更深刻、更有意思的信息。插画的独特性也是借此来构成,包含的隐喻使得其中的价值更加复合,值得反复咂摸,而不是一眼就可以完全看穿。



在这个约会应用的网页当中,插画无疑传递出了多重的信息,暗含的隐喻告知了用户产品的功能和属性。而下面这幅插画则是为一篇如何找到原创风格的文章所准备的,图中的金鱼指代的则是难以被抓住的灵感和风格。



10. 插画让用户可以更快理解和操作


无论是图标还是大幅的插画,都能帮助用户理解,更加直观地知道要看哪里,要做什么。面对如今的数字界面,用户的注意力持续的时间越来越短,而插画则让用户更快、更直接地获取信息,并且决策下一步要做什么。如果插画或者图标内容不能被用户一眼看出来,那么用户就只能借助文本标签来了解功能是什么。设计师可以通过测试来测试图标和插画的可用性和识别度。

值得思考的问题

当然,插画的设计是没有门槛的,在设计的时候,要求也是比较高的。在使用和设计插画的时候,需要考虑以下的几个方面:

  • 目标受众(身体能力,年龄,文化背景,教育水平等)

  • 产品的使用环境

  • 产品和内容的在全球范围内和当地的传播水平

  • 所选图形的隐喻以及是否容易被识别

  • 插画是否会让人分心

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研究了300个企业之后,他们发现了这4个设计关键点

涛涛


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麦肯锡咨询公司在调研了横跨5年时间的200万份财务数据和10万多个设计项目和举措之后,发现以设计为主导的企业收益提升了32%,而股东的总回报率提升了56%。


多年以来,设计领域一直在努力探索和发掘更加有商业价值的实战案例,而麦肯锡咨询公司(McKinsey&Company)的一项开创性的新研究终于开始将设计和业务之间的影响关系给勾勒了出来。

这些总计超过200万份财务数据和10万多个设计项目牵涉到了300多家上市公司,他们都试图让设计成为商业中最重要的组成部分,麦肯锡发现其中这些对于设计有强烈倾向且擅长将设计原则落实到实践当中的团队和企业,在收入上提升了32%,而股东的总回报率提升了56%,而呈现出这一特征的,主要涉及到三个行业:消费品、医疗技术和零售银行业。

「在过去的5年当中,商业领袖们开始越来越多地呼吁在产品和服务设计领域提升竞争力,」在英国领导产品研发和设计实践的麦肯锡咨询公司的合伙人 McKinsey 说道:「在如今的大环境之下,产品和服务越来越难以从激烈的竞争中脱颖而出了。」

Sheppard 和其他的研究人员使用回归算法来分析和评估不同的设计行为。在研究过程中,他们会试图将设计主管置于公司高层管理当中,或者将高管的奖金和可用性数值关联起来,看看这样会怎么影响这些企业的财务业绩,而这300多家企业基本都是自愿加入并配合机构的研究。当真正面对设计的时候,这些互相处于竞争位置的企业站在了一起,一同学习。研究者发现,即使身在不同的领域当中,但是影响并增加企业总收益的,主要源自于四个方面,并且他们将这四个方面的行为决策最终构成的综合指标称为麦肯锡设计指数(MDI),并且使用 MDI 来对这300多个企业进行排名。这4个关键领域分别是:

  1. 将设计所产生的影响作为衡量标准,就像跟踪成本和收入一样严格跟踪。麦肯锡在这个调研中引用了一家游戏公司的案例,他们通过对网站主页的功能进行小幅度可用性调整,从而将产品销售额提升25% 。
  2. 通过面对面的交谈和调研,将用户反馈和需求放在首位。这有助于团队在标准的用户体验之外进行思考。麦肯锡在报告中援引了一家连锁酒店的案例,酒店向用户展示了作为纪念品的橡皮小鸭,上面印有该酒店所在城市的形象,他们鼓励用户搜集不同城市的橡皮小鸭。这一设计项目是和用户沟通之后的产物,根据跟踪数据,单这一项目就将用户留存率提升了3%。
  3. 将设计师引入跨职能的团队,并且激励顶尖的设计人才。麦肯锡在这个环节引用的是 Spotify 的案例,Spotify 营造了一个多元化的企业环境,并且赋予设计师足够的自主权,创造足够优质的设计,这和同类的公司截然不同,后者的设计师通常需要花费大量的时间来给营销团队制造幻灯片。
  4. 鼓励进行调研、制作早期原型并且迭代。产品或者服务在发布之后并不是彻底结束了。麦肯锡的研究报告中援引了一家游艇公司的产品设计作为案例。这家公司的设计师通过和乘客进行交谈了解信息,借助支付数据来评估的活动,利用机器学习算法来分析,来发现游艇布局中低效、体验较差的部分,并且借助这些信息来不断的迭代和调整,提升产品和服务。

实际上,能够持续地在公司中执行这四件事的公司,MDI 得分会最高。MDI 指数最终也确实和公司的盈利和总回报率正相关,最有意思的地方在于,MDI 排名最靠前的25%的公司和后面75%的公司相比,在盈利和回报率上明显高出更多,而后75%的公司之间的平均回报率增长相互之间就没有那么明显的区别。换句话来说,如果想要让设计真正意义上发挥它点铁成金的效果,企业必须尽可能多地投入,甚至比麦肯锡所提出的标准还要苛刻,超出要求才行。对于负责调研的 Sheppard 而言,这个结果简直是个惊喜。根据他们的统计,这些 MDI 指数较高的企业,每投入一美元在设计上,所获得的收益要远高于他们的预期,但是,对于那些一开始就真正专精于设计的公司而言,再在MDI 上做提升影响相对就没有那么明显了。

「对于大家而言,需要作出合理的决策。」Sheppard 说道:「我们是否要认真对待设计,或者说,在目前这个局面之下,是否要投资?坦率的讲,如果想要用好设计,那么需要在设计这件事情上,做得恰到好处才行。」

在麦肯锡的调研过程中,他们发现许多公司压根就没有在这四个领域中认真尝试过。调研发现,40%的产品在研发过程中,根本不会同用户进行沟通交流,50%的人根本没有使用客观的方法来评判他们设计团队输出的产物。只有不到5%的受访者表示他们的领导能够让数据来驱动产品,或者使用客观的方法来作出设计相关的决策。有超过60%的受访公司则是在开发后期才使用原型,并且仅供内部使用。值得注意的是,这些问题全部都是自上而下的问题,公司的设计师是没有办法自行解决的。正如同报告当中所写的:

「由于没有明确的方法将设计和企业盈利联系到一起。企业的高层领导往往不愿意将稀缺的资源向设计部门倾斜。这个本身是有问题的,我们通过研究发现,强大而一致的设计环境牵涉到公司的许多关键驱动因素,而这些都是需要公司高层来决策和投资的。虽然许多设计师敏锐的意识到了涉及 MDI 的四个层面,或者其中的部分因素,但是不论是哪一个方面,都不是企业中的设计师能够单独解决的,往往需要领导层的支持才行。」

那么,一个从来都没有「以设计为中心的文化」的企业,到底要如何构建起公司的设计文化呢?这份研究报告的作者建议,选择一个项目作为试点,并且给予团队承诺以践行上述的4个方面都能够在此践行。由于有不少公司自愿参与到整个调研项目中,所以他们能够验证了麦肯锡资讯公司的一些想法。目前他们发现,如果从一个试点开始,而不是试图在全公司推行以设计为中心的计划,能够获得更好的效果和收益提升。举个例子,一家医疗设备公司,在设计新的手术设备的时候,通过组建跨职能的设计团队,在设计过程中创建了110多个原型和概念设计,在2年时间内进行测试和迭代,并且将公司高管的奖金和产品可用性挂钩,并且在设计过程中不断地和一线的外科医生沟通,并获得反馈。最终,这家公司的产品的可用性得分比竞争对手的产品高出12个百分点,而公司的市场份额更是上升了40%。

Sheppard 希望 MDI 能够扩展到更多的行业和领域,就目前而言,MDI 可以将设计师造就明白然而管理层依然不太了解的道理,最终反馈到企业收益上,这是必经的过程。「这份报告昭示着新时代的到来,」Sheppard 说道:「设计最终走到了管理层。」

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老板让你做出能刷屏的创意?来看京东设计师的方法!

涛涛


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通过以目标用户为核心的3个要素——定方向、找切入点、埋分享因子,来谈谈创意传播类的项目该如何入手。希望你读完本文后能摆脱做创意如同盲人摸象的痛苦。


一、写在前面

前些日子被《互联网公司时尚穿搭指南》刷屏,平时办公室中各路高级冷淡的同事竟也不淡定地纷纷转发议论起来。

自网易各种视频类测试类H5 的爆红到麻痹,以及 GQ各种漫画类图文的惊艳到习以为常,鲜有冲出重围受到广泛追捧的好项目了。

这次让其出品方「吓老湿」赢很大的,自然就是「创意」。在平台系统化趋势的时代,常有唱衰创意内容产出的声音,其不稳定性让人望而却步。我们也应该清楚的明白,做创意这件事,做好了一定有能够超出预期的回报。

本文,我们就通过以目标用户为核心的3个要素来谈谈——创意传播类的项目如何入手。

如果你在互联网公司,并有着需要尝试做创意的需求,希望你读完本文后能摆脱做创意如同盲人摸象的痛苦,追溯根本强于把控。

二、什么是创意传播类项目

也许主题不限、表达方式不限,但它的需求描述中常常伴有「刷屏」二字。其目标是通过创意内容产出的方式达到「刷屏」传播的效果,并产生其业务价值。

所以,内容的产生,不仅要能打动人,还要求不能自嗨,要能服务于产品,有商业价值。

譬如之前刷屏的「世界再大大不过一碗番茄炒蛋」的招商银行短视频,有创意,打动人了,也有很好的传播效果了,但与本体「招商银行」业务本身并无太大的联系和益处,使之成为经典的无效项目。

一个好的创意,必须要清晰准确的划定目标受众圈层,以传播本体对他们的核心价值为依托去规划内容。以下我们就详细说明如何一步一步打好地基:

1. 定方向

定方向就像画骨。

你需要根据项目的目标,挖掘传播本体的核心价值,并把它摆在整个项目需要围绕的主心骨的位置上。骨就是项目核心,它界定了项目的范畴,不能萎缩也不宜过度拉伸。

2. 找切入点

切入点就像建立筋络。

你需要根据目标受众的圈层文化,借助一些社会热点现象,建立与项目方向的契合的切入点。有了切入点,你的项目才有了脉络,才能有了内容的基石。

3. 埋分享因子

埋分享因子就像赋予血肉。

你需要清醒于自嗨之外,理性预设要靠什么吸引目标受众,刺激他们分享传播。血肉之躯最为表层,也最容易产生刺激,有了分享因子,你的项目才能传播起来。

具体怎么做,一个一个来说。

三、定方向

定方向首先要了解2个概念作为前提:

  • 「业务目标」。
  • 传播本体的「核心价值」。

比如为京东双11做创意传播,本体已为用户所熟知,它的项目目标就是宣传造势。

双11作为全民最期待的购物节,该传播本体的核心价值就是以特色福利和促销为主的核心利益点。反之为京东旅行这个知名度低的产品做创意传播,更注重曝光产品品牌,而最大价值在于京东嫡系的背书。

分析了这2个前提,我们就可以开始从不同的维度去找方向。

基于我在京东做的项目,基本可以把方向分为以下5个维度:

1. 围绕广义的产品核心竞争力

比如京东一直以来主打的「物流」,淘宝15年主打的「万能」,就是产品核心竞争力。

2. 基于目标用户的调性

比如京东从男性化到更重女性化的转变,比如网易严选主要切中的「白领小资」,就是基于目标用户的调性。

3. 表达主题态度

比如京东这2年屡屡强调的「好物」,天猫17年根据品牌升级所主打的「理想生活」,就是产品区别于其他人的主题态度。

4. 突出项目亮点

比如淘宝新势力周所突出的「独立设计师」,网易考拉Julia 所表现的黑五项目中的「KOL支持」,就是可以突出的项目亮点。

5. 针对利益点包装

比如京东18年618活动中厉害的「平分20亿京豆」,天猫双11曾经的口号「不止5折」,就是项目的利益点。

并不是一个项目都要表达这5个维度,也并不是一个项目只表达其中一个维度。

分析这些维度的目标是要从各个方面去梳理传播本体的子弹,挖掘到什么是可以并且值得拿出来出击的武器。

分析这五个维度不能只是设计师的自我YY,更需要与需求方一起做这件事。而后更要做的是与多方一起共同去根据前提,也就是传播的目标和传播本体的核心价值去界定项目的方向。

只有在项目之初,与需求方、决策拍板人、项目执行者多方确定并达成共识,才是有效的方向决策。

譬如在17年京东双十一的项目中,在梳理以上内容之后,我们与需求方达成一致的项目方向是:基于京东双十一本体的特殊福利优惠亮点去打。

定了这个方向之后,在后续的创作过程中,我们就能以终为始,拥有了对项目产出的预期管理,在模糊的创意没有谁对谁错的灰色地带建立了对错标准。有了标准才能团队上下协作齐心共力,不至于混乱。

四、找切入点

如果你的项目在设计阶段走心走肾,投放市场用户却冷漠相对,很有可能就是你的切入点没有找好。

切入点是什么?

就是你要通过什么概念去表现既定的方向,要通过什么角度和故事去表达要传播的重点。

比如 Julia系列的切入点就是入职新人各种被压榨的灵魂共鸣。比如 GQ深夜酒馆的切入点就是城市人群攀比炫富行为的洞察。一个好的切入点,必须要去洞察目标受众最真实的行为,因为只有真实,才能引发共鸣。那么如何去找这个点呢?

你可以尝试从以下3个维度去做分析和发散:

1. 目标受众的圈层人群文化

他们的痛点痒点是什么,他们关注什么,他们的行为模式是什么,他们有哪些经典场景?

比如 GQ 的软文曾以洞察各种人群切入:略带直男属性的大龄男青年、系统外的人、花钱如流水的00后、边缘青年、北上广的租房一族、深度快手用户等等。

通过洞察这些群体的特质,就能让人们迅速能找到共鸣。

2. 所处社会的热点和梗

分别包括社会焦点,就是社会广泛存在的问题;当下热点,就是一段时间内大家喜闻乐见的话题;时间节点,就是传播时会发生的社会性大事件。

好的热点和话题可以借势,比如国庆的支付宝「中国锦鲤」活动,在「锦鲤」赋能下,让它更具网红潜质和传播性。

3. 前文定出的方向发散

包括基于方向的本身的发散和业务价值的发散:切入点是不能脱离于既定方向而独立发展的,考虑这个维度能把握切入点的边界不跑偏。不能表达既定方向的切入点,就是不合适的切入点。

譬如在17年的京东双11的项目中,我们根据社会人群忙碌常说「改天」聚会;拖延症症候人群庞大常拖延「改天」做事;契合到京东双11各种玩法多样日期不可「改天」,得到的切入点是「改天就GG,京东不改天」的概念。

同样,这个概念,也必须与需求方、决策拍板人、项目执行者最终达成共识,一个无法共识的概念,就是孤掌难鸣,无法成为一个好切入点。

有了切入点,我们就有了表达的脉络,就能为内容的创作定下基调。

切入点所吻合的人群洞察,让项目避免陷入无法打动用户的自嗨;所融合的社会热点,让项目借势避免老生常谈;所恰合的方向,让创意拥有主张,而不是空洞的言之无物。

五、埋分享因子

切入点找的好,但是用不好,没有好的传播效果,其中一个很重的原因,就是没有埋入诱使用户分享的底层刺激。

比如同样切入:「人生苦短,陪伴父母的时间已经很少」。很多项目做的煽情无比,赚尽眼泪苦大仇深,仿佛把人群的洞察脱光了展现给你看,但是用户却在煽情之余感到压力山大,甚至感到情感绑架而不愿意分享。

而某些花店在设计用户为母亲节父亲节为父母买花的这种直白的活动却悄然在社交中渗透。其中的差别就是人性喜于炫耀,而恶于自苦。前者没有预设用户因为什么原因而分享,所以才不得好的效果。

以下这7个促进分享的点几乎涵盖了各种不同类型的分享传播背后所存在的底层逻辑:

  • 表达想法:就是你的内容能帮助用户说出他的想法,让他觉得「你说的真对,真好」,产生这就是我想表达的内容和态度。比如 PAPI酱对社会现象的各种吐槽。
  • 提供诱因:就是让你的内容能让用户在与他生活中的常见场景产生联系,从而觉得你的点说的很精准。比如互联网穿搭指南。
  • 提供谈资:就是你的内容出人意料能让用户建立于他人的聊天话题,从而为了社交而分享。比如百雀羚的长图广告。
    社会比较:就是你的内容可以给用户提供攀比和炫耀的原材料,从而刺激用户做社会比较而分享。比如支付宝的年度账单。
  • 利用情绪:就是你的内容能使用户达到一种激烈情绪,从而需要释放,被情绪支配则不需要任何理性地去分享。比如番茄炒蛋。
  • 展示形象:就是你的内容可以让用户建立或加强他的形象,让他可以从分享中展示自己的品味和个性。比如各种测试结果页或者高格调可以获得自我满足。
  • 实用价值:就是你的内容具备有用的有价值的信息,可以帮到他自己和他的朋友,让他为了在社交中提供价值而分享。比如实用贴扫盲贴攻略贴等。

总结以上基本可以分为这4个大的方面:展示表达、可以炫耀、情绪出口、实用价值。在项目中通过对这些分享因子是否可用,如何埋入的预设,可以在前期预设项目的效果。

譬如在去年京东双十一的项目中。为了表达「改天就GG,京东不改天」的概念,我们预设了熟悉的影视剧经典场景,强化了前后反差营造情绪,最后利用经典人物提供了实用的双11攻略信息,刺激用户分享。最后的效果也达到了33.13%的UV分享率(市场平均7%)。

分享因子,就是项目的血肉。分享因子就是能帮助你的故事刺激分享底层逻辑。他是用户去理解概念,进而接收传播信息的基础。没埋分享因子的创意,常常陷入不是内容干,就是广告硬的桎梏。

六、要点回顾

经过画骨建筋加血肉,定方向找切入点埋分享因子,有了这3个要素,其实不是做创意传播类项目的结束,而是开始。

同样,这个思路不是创意的内容,而是它的地基,地基不稳则建筑不固。它能帮你入手,能帮你把控要点走在正确的道路上,但不能帮你完成内容的产出。


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为什么如今的APP UI设计如此的趋同?这也许是件好事!

用心设计

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现在,当你打开 Instagram、Airbnb、Apple Music、Twitter、Dropbox 这些应用的时候,乍一看很难区分清楚彼此的区别:带有圆润边缘、现代感极强的非衬线字体大标题,极简的黑白色调为主的界面,大量的留白,少量的提亮色甚至没有提亮色。

这种现代的界面设计风格,乍一看很简陋。而具有讽刺意味的地方在于,它们出自于最大的公司,是也是受众最广的产品,在视觉观感上,让人觉得几乎没有被设计过。

Instagram 的深蓝的页头怎么变了?Lyft 中经典的亮粉色元素怎么不见了?这些有着深厚底蕴的品牌是否已经放弃了标识性的设计?又或者是它们开始共享相同的模板了?

问题在于,这不止是 Instagram 和 Lyft 这样了,有迹象表明,Google 这样的大厂也有类似的倾向。比如Gmail 中标志性的红色大幅度减少,白色的背景,白色的交互按钮,白色的输入框,其他的Ui控件都很精准到位地保持了这种简约而一致的风格。

身在硅谷的大型企业,互相之间的借鉴学习是常有的事儿,但是至少保持了足够的差异化。但是现在的局面则不同,这种高度趋同的趋势,让整个事情看起来非常反直觉。

到底是怎么回事?

好吧,我们认为产品设计的一致性是好事情,这里有几个值得注意的原因。


让用户更加关注内容和结果

对于大量APP 的视觉和信息疲劳是谁都无法忽略的真实存在,绝大多数人已经厌倦了在太多应用之间来回切换,每一次下载新的应用都要花费大量的时间来重新了解界面的设计

调研表明,超过四分之一的应用,在首次下载之后,用户只用过一次就卸载了。绝大多数人日常使用的APP 其实是非常固定的,它们中绝大部分,核心在于帮助人们节省时间和金钱(或者兼而有之),让生活更轻松。

对,让生活更轻松。而这需要数字产品具备良好的一致性,而设计师也越来越多地将注意力投注在这一个点上。

正如同我们熟知的UX设计专家唐纳德·诺曼所说的:「很多用户界面所存在的真正的问题,在于它仅仅只是用户界面。很多用户界面的设计阻碍了功能。我想努力达成某个目标,而不是将精力耗费在界面上。」


更一致意味着更好的可用性

所有的电商网站基本上都遵循着类似的交互逻辑和视觉元素,你不会搞错购物车的图标,也不会错过任何环节。这些约定俗成的惯例,意味着用户不再需要重新学习在某个新的平台上购物,降低学习成本。

绝大多数约定俗成的规则和流程都被用户不自觉地印刻在大脑中,成为一种自然的习惯,而独特的设计,截然不同的规则,则常常会成为习惯以外的东西,引起混乱,让初次上手的用户感到受挫和沮丧。

以 Snapchat 为例,今年早些时候曾经发布过一个版本,其中包含有一些比较有争议的设计。这个版本当中,被重新修改过的导航和几乎随意堆砌的功能模块,让用户活跃度几乎立刻下降了73%,甚至直接导致了用户流失和股票下跌。

正如同 Snapchat 所证明的那样,新颖的设计是有风险的。一致的设计,确实有一定的机率降低用户在面对新兴事物时候的不安感。


设计不应止步于视觉

明白用户的需求和意图,在不断探索解决方案的过程中,才能真正创造出伟大的用户体验。相比于独特的外观,差异化的体验是更有价值的。

当然,样式和风格很重要,它们也确实会影响到体验,当人们感知到有视觉吸引力的设计的时候,即使有一些混乱和无效的设计,也是可以忍受的。

但是设计师的精力是有限的,用户的也是如此,相比于在色彩和花哨的动画上反复尝试,帮助用户找到更好完成任务的方式,无疑更有价值。设计好的产品,最终能够给用户带来价值的东西,是需要看似无限的测试和迭代,来向着可用和易用的产品更进一步。

奥巴马、乔布斯和扎克伯格每天穿着相同的衣服,他们的衣服和这种行为同样出名。心理学家将这种现象称之为「决策疲劳」,它们每天需要用有限的能量来做大量的决定,而为了给更重要的事情留下足够的精力,他们穿相对固定的衣服,就可以省心很多。

设计师面对的是同样的局面。随着界面设计的趋同化,设计师可以花费更少的时间来决定用什么色彩,而可以将更多的精力投注在更为深入的设计当中,比如更有效的布局,反思为什么要这样设计,等等。


趋同的设计是否会扼杀创造力

我想你一定在思考这种设计趋势之下的缺点,比如这样的设计是否会显得缺乏创新,甚至会扼杀创造力。老实说,我觉得这样的影响是存在的。

但是,即使每个产品设计师都参与到极简主义设计的运动当中来,仍然有大量的设计工作有待完成,设计的范畴太广泛了,需要设计的东西远超用户界面本身。

事实上,界面中的趋同化在近期看来是颇为有益的,对于长期的影响也是非常巨大的。

首先,最重要的一点,VR、AR 和人工智能的逐渐普及,用户和数字设备之间的互动可能会变得更加隐形,小屏幕同样在普及,手势操作将会成为最基本的交互语言,我们将会越来越多地参与到无屏幕的交互当中去。

即使我们在iPhone 上,人工智能加持下的 Siri 越来越好用,越来越多的用户开始习惯使用类似的语音助手来创建待办事项,选择音乐,发送消息,查看天气,简单的功能它们已经可以很好地完成了,复杂的功能和需求也会通过机器学习逐步习惯、越做越好。

在诸如人工智能、机器学习这样相对高深的概念背后,是软硬件正在更好地帮助人类完成任务,做对事情。设计师的角色需要更进一步,更深入地参与到产品当中。

如果设计师要改进 Siri 的设计,那么要做的工作远不止设计界面,已经有很多相关领域的专家讨论过这个问题了,设计师所需要了解、掌控的维度越来越多,设计正在变得更加深入和复杂。更通俗的讲,设计师需要考虑新的方式,更加富有创造力的策略来吸引用户的注意力,甚至要深入到情感和感知当中去,而不是单纯的视觉。

如果我们仅仅将优秀的设计局限于我们在屏幕上看到的内容,未来更多的可能性,可能就止步于此了。

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