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表格设计(上篇):18种样式,与你分享

涛涛

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最近在做一款工具类软件,主要涉及表格的设计,边工作边整理了一些表格的设计样式和原型图,拿出来与需要的人分享。欢迎与我交流,有需要原型的小伙伴也欢迎在下方留言。

表格样式一

表格样式主要分为两大类,第一类表格中通常以一行为组,操作均是以组为单位进行。此类表格优点是简单直观,操作感强,可提前设定好计算公式;缺点是对于某一数据的批量操作较为复杂,不方便自定义复杂计算。

常用于信息展示,无需复杂计算的网页和C端界面中。

表格样式一:缝隙

第一类表格以行为一组,表头通常固定在最上端不参与滑动,现代设计为了美观通常也没有单元格的线框,设计时为了更直观的体现一条数据,可以在每条数据之间留一个缝隙。

表格样式一:斑马线

或者用斑马线形式更直观的展示数据,避免用户可能看串行的对不齐数据的情况。

表格样式一:按钮

为了页面的简洁可以将上端按钮尽可能减少,整个表格上端原则上保留批量操作功能按钮,对于单行的操作按钮可以放置在单行中悬浮展示。

表格样式一:拖拽

因为单行是一个模块,当有需要调整顺序时可以支持整行的拖拽操作。

表格样式一:分页1

当内容较多需要除了无限滚动外,还可以选用分页的方式,目前较为常见的可以选择如下方式。

表格样式一:分页2

若不需要突出页码,主要查看都在第一页上时可以考虑将放在角落里,到达首页和到达尾页根据产品需求决定是否使用。

表格样式一:搜索

搜索功能考虑到用户需要手动输入,很难保证精准搜索,原则上所有搜索均为模糊搜索,必要精准搜索的地方使用筛选功能,给用户提供筛选选项。通常上端搜索栏不被限定搜索范围,可以全部搜索。

表格样式一:分项搜索

对比必要的分项搜索功能可以对应到各个列中,同时输入时可以给出联想结果,仍然应该设计为模糊搜索。

表格样式一:筛选

对于各个列中必须精准搜索的数据可以设计为筛选功能,可为用户提供可勾选的筛选信息。

表格样式一:高级筛选

对于部分列有筛选需求的情况,可以设计弹框输入筛选条件,也可以在此设计复杂筛选条件,筛选规则在上端展示,可以更直观的看到已筛选项。

表格样式一:可编辑单元格提示

表格中存在可编辑单元格和不可编辑单元格时,为了界面的一致性和美观性,可以考虑鼠标悬浮时给出可编辑单元格的编辑框,区分两种不同单元格样式。

表格样式一:信息预览(浮窗)

对于汇总表中如有预览详情的需要,同时对于数据仅为查看没有修改需要的时候可以考虑悬浮提示将主要数据进行展示。

表格样式一:信息预览(弹窗+蒙板)

对于详细有部分属性修改需求,对于细节没有修改需求的,可以考虑在一侧弹出弹框进行展示和修改属性。(如报价单表格信息,报价单审核状态的可以在此修改,详细信息仍在明细表中修改)

表格样式一:信息预览(折叠)

折叠模式的使用环境基本等同于弹出模式,可根据设计风格进行选择。

表格样式一:信息预览(弹窗)

单独弹出窗口在需要有多项数据进行对比查看时可以选用,弹出窗体操作通常只考虑状态改变,不建议其他数据在此更改。

表格样式一:信息预览(变导航)

此种展示方式,对于需要查看和修改较多数据的需求可以选中,汇总表将收为类似于导航栏的模式,数据可以精简只展示关键数据,弹窗可设计复杂操作,可以包含明细的修改等功能。

表格样式一:信息预览(变窗体结构)

通过减少列表高度流出信息展示空间,建议两部分在一屏内展示可分别滑动或翻页,汇总表信息完整,弹出窗体也可进行复杂操作设计。

表格样式一:信息预览(自定义表头)

自定义表头设计可以将此操作藏在较明显的位置同时可以保证界面的简洁。

后续

上篇中主要展示了一些表格样式一的一些操作习惯,除此之外还会在很多专业工具的设计中用到另一种展现形式类似于EXCEL表格。

欢迎各位做过类似项目的产品经理与我多多交流,如有需要原型的小伙伴可以在下方留言,我再将下载地址放出。如果大家喜欢这篇文章我会继续完成下篇的内容。

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计  cs界面设计  ipad界面设计  包装设计  图标定制  用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务

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表格样式一

表格样式主要分为两大类,第一类表格中通常以一行为组,操作均是以组为单位进行。此类表格优点是简单直观,操作感强,可提前设定好计算公式;缺点是对于某一数据的批量操作较为复杂,不方便自定义复杂计算。

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表格样式一:缝隙

第一类表格以行为一组,表头通常固定在最上端不参与滑动,现代设计为了美观通常也没有单元格的线框,设计时为了更直观的体现一条数据,可以在每条数据之间留一个缝隙。

表格样式一:斑马线

或者用斑马线形式更直观的展示数据,避免用户可能看串行的对不齐数据的情况。

表格样式一:按钮

为了页面的简洁可以将上端按钮尽可能减少,整个表格上端原则上保留批量操作功能按钮,对于单行的操作按钮可以放置在单行中悬浮展示。

表格样式一:拖拽

因为单行是一个模块,当有需要调整顺序时可以支持整行的拖拽操作。

表格样式一:分页1

当内容较多需要除了无限滚动外,还可以选用分页的方式,目前较为常见的可以选择如下方式。

表格样式一:分页2

若不需要突出页码,主要查看都在第一页上时可以考虑将放在角落里,到达首页和到达尾页根据产品需求决定是否使用。

表格样式一:搜索

搜索功能考虑到用户需要手动输入,很难保证精准搜索,原则上所有搜索均为模糊搜索,必要精准搜索的地方使用筛选功能,给用户提供筛选选项。通常上端搜索栏不被限定搜索范围,可以全部搜索。

表格样式一:分项搜索

对比必要的分项搜索功能可以对应到各个列中,同时输入时可以给出联想结果,仍然应该设计为模糊搜索。

表格样式一:筛选

对于各个列中必须精准搜索的数据可以设计为筛选功能,可为用户提供可勾选的筛选信息。

表格样式一:高级筛选

对于部分列有筛选需求的情况,可以设计弹框输入筛选条件,也可以在此设计复杂筛选条件,筛选规则在上端展示,可以更直观的看到已筛选项。

表格样式一:可编辑单元格提示

表格中存在可编辑单元格和不可编辑单元格时,为了界面的一致性和美观性,可以考虑鼠标悬浮时给出可编辑单元格的编辑框,区分两种不同单元格样式。

表格样式一:信息预览(浮窗)

对于汇总表中如有预览详情的需要,同时对于数据仅为查看没有修改需要的时候可以考虑悬浮提示将主要数据进行展示。

表格样式一:信息预览(弹窗+蒙板)

对于详细有部分属性修改需求,对于细节没有修改需求的,可以考虑在一侧弹出弹框进行展示和修改属性。(如报价单表格信息,报价单审核状态的可以在此修改,详细信息仍在明细表中修改)

表格样式一:信息预览(折叠)

折叠模式的使用环境基本等同于弹出模式,可根据设计风格进行选择。

表格样式一:信息预览(弹窗)

单独弹出窗口在需要有多项数据进行对比查看时可以选用,弹出窗体操作通常只考虑状态改变,不建议其他数据在此更改。

表格样式一:信息预览(变导航)

此种展示方式,对于需要查看和修改较多数据的需求可以选中,汇总表将收为类似于导航栏的模式,数据可以精简只展示关键数据,弹窗可设计复杂操作,可以包含明细的修改等功能。

表格样式一:信息预览(变窗体结构)

通过减少列表高度流出信息展示空间,建议两部分在一屏内展示可分别滑动或翻页,汇总表信息完整,弹出窗体也可进行复杂操作设计。

表格样式一:信息预览(自定义表头)

自定义表头设计可以将此操作藏在较明显的位置同时可以保证界面的简洁。

后续

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连BAT设计师都在用的视觉动线技巧

涛涛

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作为设计师,我们需要很好的控制用户在使用产品过程中,他们浏览的路径,需要了解我们的眼睛是如何处理信息,本周我会结合我之前学习的一些知识和大家分享下视觉动线这个概念,以及如何在设计中进行运用!学习过程红大家任何不明白地方,欢迎加我微信交流:uiskyss

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8个步骤帮你掌握从用户出发的创意脑暴法

涛涛

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头脑风暴是创意点子常用的方法,那么从用户出发的脑暴有什么不同?从过去几年用研发现向产品方案转化的脑暴案例中,总结成功与失败经验,提炼出目前最优的流程与执行技巧,一起来提高创意点子产生的成功率吧!

关于新产品创新的成功率,有这样一组数据:3000个原始想法,能变成300个成熟想法,300个成熟想法能产生125个项目,其中大概有9个能进入早期开发,4个能大力开发,最后成功的只有1.7个。(来自彭肯恩博士的研究)

大多数点子的失败,可能的原因有很多,比如疏于对趋势的关注和研究、缺乏理论的突破、缺乏执行力、难以逃脱组织思维惯性等等(来自创新管理课程),其中还有一个常常提到的原因:离用户太远。在最初想点子的时候,由于不知道用户需求、脑补用户需求、片面地针对用户表面部分需求却忽视深层需求来规划,就会导致产品或功能开发完成以后,不知道目标用户、目标场景,也不知道对用户的价值,最终产品也会因用户不去使用,而导致创新失败。

作为用户研究者,洞察和分析用户真实需求是我们的本职和专长,但如何把这些用户研究的发现以更有效的方式转化为「靠谱」的好点子,则需要与团队里各个角色一起不断的努力。从14年起,我们在一次次从用研发现到产品点子的头脑风暴实践中,不断优化流程、评估效果,形成了现在的「从用户出发的创意脑暴」流程,在这里分享给大家。

传统的头脑风暴法(brainstorming)相信大家都熟悉,就是一组人围在一起,随意的将脑中与主题有关的见解提出来,再将大家的见解分类整理。但在实际执行的过程中,头脑风暴的现场却常常交错着讨论、脑补、推理、玩笑等等,然后时间很快过去,却没有产出「靠谱」的点子。从用户出发的创意脑暴,是以典型用户故事为线索,轻松、的产出点子的头脑风暴过程:一方面,线索契合用户真实完整的需求场景,点子变得更容易想也更符合用户需求;另一方面,通过流程上的细节设计,可以更的激发点子产生。

整个过程分为8步。虽然常常的情况是一个人想不出方案,就马上拉人一起脑暴发散,但其实脑暴前的素材和流程准备,以及达成共识对脑暴的最终效果起到了至关重要的作用。

第一步:确定一个不远不近的脑暴主题

产生好点子的前提是问对问题,问对问题需要跳出眼前的思维限制,但又不要太天马行空。要做到这点并不容易,这要求脑暴的组织者在一开始就想清楚团队真正要解决的问题是什么,而不仅仅「产品的某个功能眼下要怎么做」这种具体问题(这样的问题听起来就让人疲惫)。举个例子,当眼前的业务问题是想出一些装扮功能,如果把脑暴的主题定为「装扮还可以做哪些新功能」,思路就会陷入现有的装扮流程里,这时点子的方向已经被具象和限制,有时甚至是无解的;如果定为「如何帮助用户通过装扮来表达自己」(前提是用户真的用装扮在满足这一需求)就会更合适一些,这样就可以去想如何通过装扮表达自己的心情、兴趣、状态、、所属群体身份等等,思路打开的同时又与业务结合;而如果仅仅是「用户如何表达自己」,想出的点子,就会太泛,脱离业务。

第二步:有选择的邀请团队成员

首先,有选择的邀请乐于分享、乐于沟通、思维活跃的人,他们会自然而然的产生想法,互相交流,否则每个人盯着自己的点子说着自己的故事就会丧失一组人在一起的意义;其次,在邀请成员时,不建议只有自己组的组员(虽然这样比较方便),因为参与角色的多样性一方面可以相互激发创意,同时也让点子在收敛阶段能得到更多元的评价(比如工程师对点子可行性的评估就有其专业的判断)。在人数上,虽然6-8人是脑暴的建议人数,但因为我们的脑暴流程会让点子批量产生,人数的增加会直接导致后续点子收敛时效率的降低,所以目前来看建议6人为佳。

第三步:准备简洁又有代表性的用户故事

用户故事的准备是脑暴的一个关键,吸引着我们不断的去改进和探寻。过去,我们也有过一些不太理想的尝试:让参与者分享自己的故事(如毕业生如何找房),这时很容易就根据主观和片面的需求想点子;给出一些用户需求的词让大家联想(如不孤单),这时参与者对着普通又太正确的词已经想过很多遍,很难进入状态;给出一系列相关故事(如多个类似的故事)帮参与者发想,这时呈现的信息对参与者来说已经过于复杂,传达的效率很低;给出的每个故事都带有用户痛点(如粉丝给明星发消息得不到回应),这时参与者往往会依照故事中的情节去推理,绞尽脑汁非常辛苦,却忽略了没有痛点的地方藏着用户的真实需求(如粉丝默默的把想对明星说的话记录在手机备忘里)。

所以,目前的做法是:

  • 对调研中收集到的大量用户原始故事进行分析;
  • 根据分析点之间的相互关系,按照一定的维度把分析点组织起来,比如组织成几类典型的用户画像、使用产品的几类动机、几个场景、几步行为流程等等,组织维度符合 MECE( Mutually Exclusive Collectively Exhaustive,相互独立、完全穷尽)原则即可;
  • 按照组织后的结构(如画像/动机/场景/流程等),把同一个类别下多个反映分析点的真实故事组合改编成一个典型故事。

举例来看,研究粉丝的过程中,我们发现有的粉丝会组团给偶像投票打榜并感叹「团结就是力量」、有的粉丝会在活动现场和他人一起大声应援并觉得暖心、有的粉丝在 QQ群和其他粉丝一起讨论相互诉说并且感觉很棒。这些故事都反映出粉丝对于「群体」、「团结」的诉求,将这几个不同人的真实故事综合起来,就形成了一个特别在意「团结形象」的典型粉丝故事。这个「团结」的典型故事和「秩序」、「强大」等等典型故事一起反映了粉丝「群体形象」方面的诉求。

通过这样的方式得到的典型故事不仅有真实故事的细节,而且严谨地反映用户需求,信息量大,结构完整。脑暴参与者面对这些故事,就很容易理解,并联想出更多符合用户真实需求的点子。整个过程说起来简单,但在实际执行时却考验着研究人员的大局观、逻辑能力、洞察力、组织能力等等,整个研究过程有时可能会需要1-2个月。

第四步:设置严谨又轻松的流程

在脑暴流程上的设置上,主要的尝试点在个人想点子和大家交流点子的方式和顺序安排。如果大家同时一边想一边交流,会出现没空思考或有人不认真想的情况;如果大家先写再轮流说,会出现思考时独立思考,交流时只关心自己的说法而忽视交流发散的情况。所以在尝试了默写式头脑风暴(后文会详细介绍)后,我们就沿用了这个鼓励思考交流、弱化发言的脑暴方式。

另外要注意的一个点是,不用在流程上对想点子的思路有过多的限制,比如告诉参与者「你可以先想什么再想什么」或「你想出的点子不能太抽象或太具体」,这种「急功近利」的做法会让参与者困惑和紧张。相反的,应该要做的是让他们放松,比如放一些音乐、摆一些零食等等,这样更容易产生想法。

第五步:在正式脑暴前,达成共识

在脑暴前,向参与者说明本次脑暴的目的、主题、流程和规则,能够帮助大家统一目标,提率。

头脑风暴的四个基本规则在脑暴过程中要落到实处:

  • 追求数量(可设置一个小荣誉激励大家想点子);
  • 禁止批评(包括负面的表情或语气词都不能有);
  • 提倡独特的想法(可以异想天开、天马行空);
  • 综合并改善设想(可以在别人的基础上写新的点子)。

组织者也可以给出一些用户研究的发现,帮助大家建立概念、了解用户。

第六步:默写式头脑风暴

默写式头脑风暴是在奥斯本头脑风暴的基础上改造而成的一种书面脑暴方法(具体操作方式如下图)。从用户出发的创意脑暴在此基础上,增加了用户的典型故事作为线索。在开始前,每个参与者会拿到3张用户典型故事卡;在第一个5分钟,每人针对3个故事各写至少1个点子,贴在故事卡上,然后传给右邻;第二个5分钟,每人从传来的故事卡和前人的点子上得到启发,再各写至少1个点子,传给右邻;这样直到故事传完,就能得到至少6 x 3 x 6=108个点子。这也是为什么前面提到要控制参与者人数的原因,因为每增加1人,就会多一轮脑暴的时间,点子的数量会相应增加,在下一步分类交流时的工作量和时间也会直接增加。

第七步:点子现场收敛

在已经有了一百多个点子的情况下,现场投票可以快速把「好点子」筛出来。但由于在写点子的时候,把想法准确的表达在一张便签纸上并不是一件容易的事,所以在投票前,还是会有一个简单的交流,让大家了解彼此的点子,同时合并类似的点子。

投票分为感性轮和理性轮:感性轮是让人眼前一亮的点子,每人3票;理性轮是可行或能有效提升业绩的点子,也是每人3票。这样两个维度交叉出来就能得到既让人眼前一亮,又具有可行性的点子。参与者多样的背景也让点子的评估更加全面。

第八步:点子的后续跟进

脑暴结束并不是点子的结束。最初的点子只是一句话或一个示意图,从点子走向方案,还需要不断地打磨交互、视觉、文案、逻辑、场景等等方面的细节;从方案到投入开发乃至上线,则需要综合考虑优先级、人力、技术等更多方面的问题;在上线后,点子的可用性以及对业务的效果,也需要提前规划和进一步验证。

总的来说,从用户出发的创意脑暴,在线索和流程设计上做出了一些尝试,让产生的想法更加符合用户真实需求,以此来提高创新点子的成功率。但创新毕竟不是一件容易的事,在未来,我们也会不断地尝试和打磨这个流程,思考更好的方式,让创新有迹可循。

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这10个不好用的微信设计,有哪些深层次的产品逻辑?

涛涛



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作为在即时通讯领域超越昔日霸主 qq,并成为第一大全民 app。微信在产品设计领域一直被奉为经典享受着无数赞美和模仿追逐。


但是我们用户在使用产品过程中,难免对微信的某些设计产生疑问,有的设计可以说脱离了我们对用户体验的认知。

为什么会这样呢?是否在微信这些「不友好」的设计存在其背后的深层次的逻辑呢?

以下我举例10个点来分析这些「不友好」设计以及它背后的设计产品逻辑(个人思考猜想)。

1. 点赞评论为何要聚合,增加一个操作层级

朋友圈点击操作 icon,出现评论和点赞两个操作按钮。如果要点赞评论还要点击对应的点赞评论按钮,为何不直接将点赞和评论按钮放出来呢?

从用户操作的性来看,现在的朋友圈这种设计方式不够,多增加了一个操作路径。微信这样设计是有什么背后的深意和思考呢?

朋友圈的定位是分享生活,重点是分享而不是互动,如果将点赞和评论的入口直接放出来的话,用户互动频率变高,导致点赞者和评论者的特意的意图性和含金量远远不如将两个操作收起来的高。收起来的点赞评论所收到的赞美和互动会让分享者更真心实意,同时也减少了消息通知的无效打扰。这样整个朋友圈互动分享生态会变得更好。

2. 朋友圈为何不单独为一个tab,而只是tab里面的一个模块

在大众用户使用最多的两个功能,一个就是对话,一个就是朋友圈了。但是朋友圈却作为 tab3 中一个模块,按照用户高低频操作来说,朋友圈完全可以另成为一个单独 tab 了。

微信为什么这么做呢?我觉得如果微信朋友圈作为一个 tab 的话,那么微信真的变为了一个社交工具,而不是一种生活方式了。从格局纬度上说,生活方式的格局定义远高于社交工具。同时朋友圈作为一个模块,可以很好的将一部分流量分发到购物、游戏、扫一扫及小程序等模块中。

3. 购物、钱包、游戏商业盈利强的产品为何都只是tab的一个小模块

在互联网产品中,几乎所有产品的思路都是如何将产品做大,然后实现变现盈利。在中国用户流量最大的 app 上可以有无限的变现玩法,向游戏、购物、支付这些都是强盈利的产品,而微信却只以 tab 中的列表展示给用户,这似乎不符合商业逻辑。

如果将购物、游戏、支付再升一级进行强化,那么微信给用户的标签和定位不再是生活方式,而变成了一个单纯的卖货、游戏、支付平台,这样的话可能会影响微信牢不可破的用户认知和产品地位。

4. 朋友圈为何不支持gif

gif 图通常是好玩有意思的图,里面可以充满各种梗,各种笑点。对于发朋友圈的人来说,发 gif 图是用户一个较大的需求。

在考虑用户分享者的需求时,也同时要考虑朋友圈浏览者的用户,如果做了 gif 图,那么用户在浏览朋友圈的过程中,很容易被 gif 动态所吸引干扰,影响浏览者浏览整个朋友圈的视觉焦点。有的用户为了吸引用户注意会故意发一些哗众取众动态图,吸引微信好友重点关注,这样会导致浏览者体验很差。

所以说用户需求并不是都要做的,需要综合考虑产品所有角色的所有需求和体验。

5. 通讯录作为一个超低频的需求,为何作为第二个tab

在微信寸土寸金的页面上,作为第二个 tab,无疑是代表着特别重要的地位,但是呢?这个 tab 内容都是和联系人相关的。用户进入这个页面操作的频率很小,为什么要将这么重要的位置给予通讯录联系人呢?

历史原因,早期的微信版本就是一个即时通讯的 app,所以联系人显得比较重要,作为 tab2 是很正确的,这样更有即时聊天软件的认知。

随着微信成熟之后,其他各个业务的进入,导致微信平台的臃肿,为了避免微信产品的认知和意识形态的改变,毕竟微信认知还是要保留即时工具这个属性,所以这个 tab2 一直保留。

6. 微信号为什么不能修改

很多用户第一次设置微信号时,随意取了,例如前任的拼音、以前手机号、很长随意的字母等等,现在都有想改的需求。但是微信号只能设置一次,不允许修改。

  • 微信号如果可以随意修改,那么和 qq 昵称一样了,不具有唯一性和识别性,整个后端数据存储会变得特别混乱。
  • 很多用户会在好多地方留下微信号(二维码)以此联系,如果可以修改的话,那么留下的微信号(二维码)可能会作废,这样很影响添加微信的成功率和体验,导致以后双方添加为了保险都不敢用微信添加好友而转用 qq 添加好友了。

7. 我的-相册为何不叫我的朋友圈

朋友圈鼓励发相片,发相片比单纯的发文字的动态质量更高,所以呢,我的-相册为何不叫我的朋友圈,如果改为了我的朋友圈,则更偏向动态发布。

8. 朋友圈为什么不支持分组查看

  • 实现朋友圈分组,首先需要对所有微信好友分组,这就需要改变微信添加好友操作逻辑,而且维护分组成本特别高,使用起来是灾难。
  • 大部分用户查看朋友圈是打发时间的需求。所以朋友发的内容对于他们来说,越多越好。增加分组功能,反而会降低内容的数量,让用户需要很多操作才能看完所有内容。
  • 对于内容过滤的需求,已经提供屏蔽某人功能。
  • 从内容分发上来说,增加按组来查看内容,很容易忽略掉其他分组的朋友产生的高质量内容。
  • 朋友圈分组,会导致很多的好友动态无法被浏览到,影响朋友圈的数据,也影响朋友圈的互动性。

9. 为什么群发仅限200人

很多人有群发需求,希望可以将所有的好友群发消息,但是微信只支持200人群发。

这里也涉及到两种角色:群发者和接收者。

现在群发的使用场景:二维码宣传、点赞请求、过年群发,微商定目标人群发广告消息等等,这些对于接收者而言都是骚扰信息。

如果支持不限量群发,那么接收者的垃圾信息会变多,会被过度干扰。

10. 对话列表为何不能批量删除

  • 如果可以批量删除,则微信对话的整体活跃会降低,批量的话聊天列表都删了,后续和被删者主动对话概率下降。
  • 删除为谨慎操作,删除后聊天记录不在。

总结

微信的设计逻辑大体上都分为两个方面:

App的视觉美成因分析

涛涛



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在做UI设计之初,我就有跟踪一些app版本和更新的习惯。在互联网行业工作久了,我总是会从他们每一个版本的产品形态去揣测这个公司的动态。看到一些功能和交互点,我会设身处地地思考如果我是他们的产品设计师应该如何处理;遇见一些深得我心的功能点,我也总是有一种和他们的产品设计师惺惺相惜的江湖感情。反正久而久之,我边猜测边总结,也是养成了自己的一套“歪门邪道”的方法论。




言归正传,我们来看这一篇文章的内容。


时间来到了2017年,手机空间越来越大,大家的手机中也装了越来越多的app。很多时候,当拿起一个朋友的手机,看他手机里都有哪些应用,这些应用的优先级是如何排布的,我经常会从中得出关于这个人的另一层线索。


比如一个人手机里优先位置上有脉脉、知乎、豆瓣、一个ONE、单读这几个app,那我可以推测这个人一定是具备文艺属性的互联网从业者。


比如一个人手机封面是吴亦凡或者鹿晗,手机里优先位置上有优酷、爱奇艺、腾讯视频、芒果TV、天猫、京东、蘑菇街这样的一堆app,就可以看出这是一位爱综艺、爱追星、爱剁手的小姑娘。

……



 1. 意识是主观形式与客观内容的内在统一



如果说2013~2015年app的 UI设计上充斥了很多同质化产品的话,到了2017年,UI设计师们在dribbble和behance的风格影响下,产品的设计有了更多的发展空间。我们不得不说的是,现在的app比之前越来越好看和越来越好用了。


如下图所示我随意截取了九个我自己觉得UI很棒的产品和大家分享,他们分别是Enjoy、单读、Artand、Airbnb、一个ONE、Gilt、良仓、Zeen、和氧气。

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那这里有一个关键的问题就出现了,为什么有些app,普通用户一打开就自然而然地觉得它很美?用户这种“觉得它很美”的意识到底是从哪儿来的?



在此之前,我先来说两组哲学概念。


意识是主观形式与客观内容的内在统一。(马克思主义哲学)

内容决定形式,形式反作用于内容。(黑格尔唯心主义哲学)



为了阐述用户这种“觉得它很美”的意识到底是从哪儿来的,就必须要了解app中“内容”和“形式”之间的关系。那我们不妨来看一下什么叫内容,什么叫形式。



2.内容


如果斗胆给app设计工作中的“内容”下一个定义的话,我大概会说:内容是集成在app中,所有可被感知的图片、文字、声音的合集。这里之所以说是可被感知的,主要是从用户层面上看,忽略了用户不可感知的“代码”层面。



那么我们有必要搞清楚的是,一个app的内容到底是如何产生的?也就是一个app到底是如何产生的?



那这里我不妨展开一下,假设我是一个产品设计师,有一天CEO告诉我最近想做一个电商app。(这里我假设我们公司很有实力,忽略了市场和运营、渠道和资金上的问题,只考虑产品设计方面。)


那这个时候我会问老板:“老板,你做电商类app,是想做平台类的呢还是做垂直的呢?你可想好了啊,你做平台类的想要从淘宝、京东分份额的话,那你必须要有自己的特色。比如国内app‘xx’、‘xx’和‘xx’、他们都有自己的特色。或者说你是想做垂直一些的么?比如‘xx’是专门做化妆品领域的,比如‘xx’是专门做美食的。”然后老板被我一番“驯化”之后得出的结论是我们来做一个美食电商,但是这个美食电商不会对标Enjoy那样的高档人群,而是做成类似于“什么值得吃”这样的大众场景。


好,故事讲完了,现在我化身为这个产品设计师,简短片面地阐述我的思考过程:首先我拿到的目标是做一款“什么值得吃”app,它的目标人群是全中国吃货,且要满足吃货推荐、评价和在线下单支付(前期无法做渠道的话需要跳转淘宝京东链接)等功能。



经过一番思考,我认为这款app的MVP状态应该需要如下图所示的功能。

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这里简单说一下MVP是啥意思。“MVP=Minimum Viable product(最小可行产品)”是《精益创业》的作者埃里克·莱斯提出提出的一个概念,字面意思就是可保证产品正常使用(主逻辑闭环)的最小产品单元。MVP又分为Validating MVP和Invalidating MVP,在这里就不展开了。《精益创业》是一本特别赞的书,推荐大家阅读。


我设计的这个其实是Invalidating MVP,大概需要四个部分。


“推荐”是核心,以帖子形式或者别的什么形式推荐一些东西并附上链接。“专题”方面做一些可供运营和推广的专题,比如“情人节送什么巧克力”、“最适合食辣族的几款辣酱”之类。“商城”里面会放一些自营的物品。“我的”里面会有我的推荐、我的收藏、我的订单之类的一堆东西。



你们发现了吗,其实这个时候,产品设计师就已经在定义产品的信息架构了。


第一,因为这个app叫”什么值得吃”,那我们是不是还需要推荐一些线下值得吃的店呢?如果做了是不是就和Enjoy同质化太严重了?那最好就是先不做。



第二,在推荐这一页里面我大概需要什么功能,因为面向的对象不太像Enjoy那种偏一线城市的人群,那我应该用户群体同类对标到今日头条这种level的感觉。



第三,这个首页我是按照各种食品属性的分类来建立推荐列表呢,还是说我按照人的属性来建立推荐列表呢?如果是按照食物的分类的话,给别人的感觉可能和淘宝很像,比如我在列表里面看到“巧克力”再点进去看巧克力的推荐,和我在“甜品族”这个人群标签里看到某巧克力好吃,这两种行为逻辑给用户的感觉完全不同。大家体会一下,作为“什么值得吃”这款app来说,肯定是后者更适合,所以得出结论是以人的属性建立推荐列表。(我甚至考虑到了以后迭代未来功能版本的可能性,比如到时候每个人可以有多种身份标签,再去做匹配社交之类的。)



好,那我现在关于产品首页大概得出了以下几点感觉。


(1)首页推荐按照人的属性标签去区分推荐列表。

(2)产品风格不宜太洋气(尤其是一定不能像Enjoy那样使用黑白配色),最好是产品对标今日头条和微博的感觉,受众偏向二三四线城市。

(3)每一个推荐应该有收藏、购买链接等部件,在首页上应该有专门为运营活动或者市场换量设置的入口(可能是banner形式)。

(4)为了不使推荐属性具有倾向性,每一个推荐都应该尽量层级平行。(比如“吃辣党”和“甜品族”就应该入口平行。)

(5)一定要保证一个完整且通顺的支付逻辑和用户推荐逻辑,这是最基本的两个功能。中间可能涉及到推荐里面要有商城链接(如果商城没有的要跳转淘宝),自己的商城要支持支付宝、微信等支付方式,要有订单状态和退单等一系列功能,余额功能或退款自动退回功能二选一(看公司需不需要资金池)。

....(此处省略N条)



其实,app“内容”的产生,就是我上述这些奇怪东西的综合(当然其实并没有上述这么简单,这个以后有机会细讲),比如我们从上面的论述当中,可以归纳出这款“什么值得吃”app的首页“推荐”应该具有如下信息。

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我写这么多字其实就是想告诉大家一个app的“内容”是如何产生的,当然我这里说得十分简单,真实情况可能比这个复杂百倍,大家意会就是了。

好了说完了内容,我们来看所谓app中的“形式”又是什么。




3.形式



如果说我们把所有集成在app中可感知的图片、文字、声音的集合称作app的内容的话,那么app的形式就是“承载这些内容,使内容更好被感知的方式”。



人有五感,包括视觉、听觉、嗅觉、味觉和触觉。而人去和一款手机应用进行交互的时候只会从视觉、听觉、触觉(反馈)三个方面去感知,而触觉涉及到交互层面,以后我写到app的交互架构的时候会详细说。 听觉其实也不是本文重点,我举个例子一笔带过就好了。比如大家都用过滴滴,滴滴有一个“内容(功能)”是司机送一个乘客的过程中,当判断距离目的地很近的时候会默认进行一个“下一单的匹配”的功能。我们用滴滴的这个功能来对比手机游戏里面的“匹配下一局”,我们会发现这是几乎相同的“内容”,但是承载形式不一样。手游是视觉展现,你必须点击手机上的“匹配”按钮,而滴滴因为考虑到司机在开车很难解放双手去点击匹配,所以从产品逻辑上设计的是“语音提示+主动匹配+手动接单”的方式,所以我们总能在快下出租车的时候听到司机手机上传出响亮的“开始接单啦”语音提示。



本文的重点是视觉。

可能在大家以往的工作当中并不会关注一款app原型是怎么样设计出来的,大家可能只会关心我拿到原型以后应该如何转化为惊艳的高保真页面。

把一个内容整理、排列成一个app页面,就是大家更关心的“形式”的部分。还是回到上文“什么值得吃”这款虚构的app上,综合上面的观点,我大致能画出原型如下图所示两种。

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当然这个是最粗糙的原型。(如果各位UI设计师在工作中接到了类似于这样的原型那只能说心疼你们一秒。)那么问题来了,大家在生活中一定见到过这两种原型的app。左边这个很常见,比如斗鱼tv这些直播平台,早期闲鱼、网易严选和今日头条等都是用的这种感觉;右边这个就更常见了,不论是点餐平台(美团、百度、饿了吗),还是大型电商(京东、淘宝)你都可以看到它。



那么问题来了,尝试分析一下,上面这两种形式到底有什么优劣呢?


第一件事应该想到的是如果需要采用右边的排列形式就必须要控制标签(tag)的字数,你懂我是什么意思吧?比如今天有个运营跳出来说我们做一个新的标签把名字叫“酸酸甜甜就是我”。产品一定特别崩溃,原因如下图所示。

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第二,由于右边的标签占据了推荐贴的位置,导致推荐贴可能没有左边的那种展现形式更加醒目。但是相对的,右边的优势在于,由于竖向排列可以让一个屏幕显示更多的标签,这一点就需要取舍,比如一个产品的初期没准备放这么多切换标签的话,还是建议用左边那种。


更深层次的,外卖产品之所以用右边这种形式是因为力求一屏展示更多的菜,而且外卖产品的左侧标签一般是一家店铺的菜的品类,用户下滑菜品配合点击品类,点完即走,很方便(京东和淘宝电商类平台也是类似的)。但是比如早期的今日头条只能采用左边的这种形式,因为头条是需要用户长时间沉浸的,比如用户选中一个“体育”的标签一般要看好久好久,用户需要沉浸在这个标签下的内容中,那这个时候显然用右边这种设计方式让标签常驻屏幕左侧是不合适的。



基于以上分析,作为内容+电商平台的“什么值得吃”应该选用左边这种设计形式。

好,“什么值得吃”这个虚拟的例子就说到这里,主要是让大家明白内容和形式之间的关系,只有你们明白了这个,才可以正式进入本章的主题——app的视觉美成因分析。




4.app的视觉美成因分析



首先来看结论。一款app让你感觉到长得美,一定是团队在两个方面下功夫了——第一是内容的视觉优化,第二是形式的视觉优化。


我先来给你们看两张图,让你们感受一下什么叫内容的视觉优化。

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你们可以看到左右两张图,左边是Enjoy的精选页,右边是我随手糟蹋的,大家会发现其实信息内容一模一样,但是左边的和右边的视觉设计差距大家一眼就能看出来吧。如果出现右边这样的UI稿,那只能说明这个团队在内容的视觉优化上面不用心!以上就是内容的视觉优化的作用。关于内容当中的图片,其实大家都有直观感受:一款app允许用户自定义的图片越多,这款app视觉就一定越难把控。原因很简单,因为用户自定义的信息里面,文字信息我们是可以通过限制字段和select(选择)去控制的,但是对于图片来说,哪怕控制了用户自定义图片的尺寸,我们也无法控制这些图片的质量。大家去看一下秒拍这款app,它的框架设计做得很棒,包括一些empty status(无内容状态页)的小图标绘制都很棒,但是我们打开app的时候,首页的内容总是参差不齐,差强人意。同理还有闲鱼这款app, UI框架做得很漂亮,但是内容页面总会显得没那么“高大上”。


Enjoy,自如、氧气、想去以及Gilt、美团等这些轻量电商或者租房app都选择花一大笔成本自己聘请一批或全职或兼职的摄影师的原因,就是为了得到符合自己规范的优质内容图片(比如你们去看自如的房源信息照片基本就是那种样子,氧气的内衣样片背景永远是白色)。


我之前做过一款旅行游学类app,在立项之初我们的图库里面就已经有了几万张高质量有版权的摄影师作品,然后在设计的过程中大胆采用流式布局(类似于今天开眼app),大量展示优质图片,才使得在2015年初那个时期我们的UI风格比较具有鲜明的特色。



其实这也是一个产品团队需要深思熟虑的点:


·比如旅行app,一定要有大量优质的图片作为依托才可能美。

·比如淘宝这种体量的大型电商,那除了尽可能控制图片质量以外,更多的应该在优化专题和banner上,并且告诉入驻商家(用户)上传优质的图片更容易获取用户流量从而转化为成订单。

·比如知乎、贴吧之类这样的问答和社区,用户上传的图片五花八门千奇百怪,那我们可以考虑在首页列表展示的时候就压根不要展示图片……



那是不是内容的视觉优化只包含图片的优化呢?其实不是的,除了图片的视觉优化以外,icon的优化、文字的视觉优化这些都是很重要的。


关于icon的优化大家应该已经看过足够多的文章在这里我就不赘述了,比如线性icon里面不能掺入块状icon,负空间icon里面不应突然出现一个奇怪的渐变icon。我有一点心得可以分享,比如大家画了一个2px的线性图标用于@2x,那在plus iPhone 的plus机型,6p 7p 8p都叫plus上面应该要手动调整一下图标变成3px而不是用png自动生成,否则会有虚边(除非你们的工程师使用的是svg的iconfont)。


关于文字的视觉优化,几乎市面上的所有app,只要涉及文字内容的排版,毫无例外都做得很好了。从根源上出发,为什么一个设计师需要去不厌其烦像个工匠一样折磨开发调整字体大小间距粗细什么乱七八糟的东西?其实,字体视觉优化去达到的目的主要有两点:


(1)辅助视觉对焦

(2)减轻视觉压力


第二点没什么好说的了,大家应该都明白,主要说第一点,视觉对焦这个事情是这样的,我们在一个界面中,如果不出现特别突兀的信息,正常人眼一般是从左到右,从上到下的顺序阅读。

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比如上图是一个阅读界面,所有问题都没有特别突兀的地方。我们把界面做一个高斯模糊去分析视觉焦点,会发现整个页面呈现很平和,所以,这个页面的阅读顺序应该是一行一行地阅读文字,也就是从上到下,从左到右。

但是,这只是页面形式很平的情况,举个没那么平的例子。

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上图是知乎的一个页面,我们把它去色并且高斯模糊去分析它的视觉焦点。大家会发现其实视觉焦点是加粗加大的标题字体和上面的小头像构成的。

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这就是使用文字优化去辅助视觉对焦。我不妨再举一例,大家来看下面的2016年5月左右的氧气app截图。

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左边是氧气的原UI,右边是我做的对比图。显然,关于文字优化辅助视觉对焦这一点,氧气的设计师深谙此道。他们没有按照右边那种传统办法设计这个页面,而是把每一个深夜话题的题目都变成了一张图,变成一张图还不算,还在这张图上面用浅绿色“划了重点”。这样虽然加大了设计师的工作量,但是这个页面正是因为这样的处理,能让用户第一眼聚焦到标题上。

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关于内容的视觉优化,我来总结一下吧。


app内容是集成在app中,所有可被感知图片、文字、声音合集。那么内容的视觉优化主旨在于通过图片,文字,图形(icon)等的优化,去使得app更加易读、易用和美观。



说完了内容的视觉优化,我们再看一下形式的视觉优化案例。按说只要内容都已经优化好了,表现内容的形式不是排得特别烂,视觉效果展现出来应该都不错。我们再重复一遍app形式的定义——能更好地承载内容,使内容更好地被感知的方式。


我们该如何去排列不同的内容让它们更好地被感知呢?



这里面最常见的方法就是UI组件化设计,关于UI组件化设计我个人的定义是一款app里面同样形式排列但是不同内容的单元。这样的例子不胜枚举,我们每天都见到的最常见的一个组件化设计是微信里的每一个table view (表格视图)。

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大家打开你们的微信,可以看到其实微信的聊天列表的每一个单元都是由固定的内容组成的。内容包含一张图(头像),两段文字(名字和信息),一段时间组成。

再看以下两个页面。

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先看左面这个页面,虽然第二个品牌故事被遮挡了很多,但是由于我们看到了第一个GUCCI的banner之后,用户心理预期就有了,用户左滑一下屏幕大概率出现的也是这样形式的不同内容。


再看右边这张图,一个app的每一个专题都是以一本杂志的形式呈现的,所以当你看到这个页面的时候,用户心里会有“我左滑右滑都是一本专题书”的预期。



在设计过程中,我们往往会把相同属性的内容设计成同一形式。这样做有什么优点呢?最大的优点是减少用户认知负担,使得内容更好地被感知。

举个大家都懂的格式塔的例子。

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看上图A,大家都知道接下来一个一定是正方形,但看上图B,下一个别说你们不知道是什么,我也不知道。格式塔相似律告诉我们,人们在知觉时,对刺激要素相似的项目,只要不被接近因素干扰,会倾向于把它们联合在一起。



那么我们就很容易解释下图。

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大家看到这里是不是很熟悉?联系上下文,现在应该知道为什么市面上的app都这么设计了吧?还不就是为了让用户更好地接受信息。




5.总结



一切UI设计本质上是为了更好地展现信息。

更好地展现信息是为了更好地指引用户完成交互操作,从而让用户更好地去接收信息并完成一定功能目的。



本章一直在讲述app信息呈现上的视觉优化。其实视觉优化也好,逻辑优化、交互优化也罢,都是为了使得app更加好用、易用、有效。



在我刚开始接触UI设计的时候,也曾经沉迷dribbble,不断模仿那些大师们的惊艳界面。在长达一两年的学习和工作中,我一直认为UI设计师的本职工作就是画一个漂亮的壳子,把信息装进去然后能让app变得更好看而已。


但是后来我完全不这样想,如果现在让我评价一款app的UI,我可能真正最看重的那个维度已经不是“视觉感觉”上的好看,而是“视觉逻辑”上的严谨和“视觉风格”上的一体化,比如分割线,比如icon的样式,比如tableview(表格视图)的设计,比如字体的主次对比等。



当我没有理由的画一条分割线,只为了分割两个也不知道是啥的元素时,当我没有理由地就是想要为卡片化组件加上一个box-shadow(阴影)时,当我没有理由的设计一个奇怪的交互方式还硬说它特别好用时,我都在警醒自己一句话:每一个UI界面的设计都应该被赋予应有的理由。希望以此共勉。


蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计  cs界面设计  ipad界面设计  包装设计  图标定制  用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务

 


列表的时间排序,应该正序还是倒序?

涛涛

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列表时间排序到底应该正序还是倒序?哪种体验会更好?各大知名产品都是如何做的?

背景

前阵子正好做到了一个类似“申请通知“的功能,因为涉及到列表,所以要考虑列表的排序规则,那么问题来了,要用哪种排序规则(拼音、时间…)?

当然,这里肯定会用时间排序,那么按照时间的正序(新的通知在下面)还是倒序(新的通知在上面)?以下将进行一个系统的分析,列表时间排序到底要正序还是倒序?

产品分析

我们可以先看下市场上的产品都是怎么做的,在这里我将这些产品分成了两类(可能不全,这里不谈评论页面哈):

1. 消息通知页面

一般由产品推给用户,可能是产品运营通知,也可能是其他用户发生了一些操作等。

看了很多产品的例子,这里就不全部列出了,几乎大部分的通知列表都是按照时间倒序,只有网易马上办和拼多多是正序。

2.内容信息流页面

内容更新相对比较频繁:

几乎所有新闻资讯类都是这种类型的列表,采用的都是时间倒序。

微信和钉钉逻辑分析

1.微信

提及微信大家对微信新版本的一大改动肯定非常熟悉了,那就是订阅号的变化,微信把用户关注的所有订阅号的新消息拿出来放到一个页面——订阅号消息,它的排序是倒序,而其他具体的订阅号内部历史消息是正序,另外新的好友申请消息页面是倒序。

那么微信的这些模块为什么排序规则不一样呢?背后的原因是什么呢?我个人认为有几点原因:

  1. 首先新的订阅号类似新闻资讯一样(可能微信就是想把它打造成这样,这点我们不展开),所以按照倒序排列也讲得通;
  2. 具体订阅号中按照正序排列是因为页面下面有操作,可以进行文字的输入,所以这个页面很像聊天页面,按照正序也有道理;
  3. 腾讯新闻这个功能模块的排序有点不太理解,明明是新闻类,排序是按照正序,和订阅号很像,这里我也分析了两点原因:

1)毕竟微信主体功能是IM,那么其他的模块都是附属,不是主要功能,可能腾讯新闻的根本目的就是为了给腾讯新闻APP导流。

2)将其他的模块做成订阅号模式在产品层面一致性和复用性很高,既保证了体验一致性,又减少了开发成本。

综上所述,微信内部列表排序规则是根据具体场景和功能决定的,其实都可以讲得通,不过单纯就某些模块的体验来讲却是有些勉强。感兴趣的话,大家可以看看支付宝,它的内部所有的列表高度一致,都是按照倒序,包括它的生活号(和微信的订阅号很像),这里就不讲了。

2.钉钉

钉钉作为一款企业级IM产品,大家也许并不陌生,它的功能可谓相当复杂,涵盖了很多模块,已然做成了一个大的平台生态系统,那么是不是因为功能的复杂导致了内部一些列表的排序规则各不相同呢?

说实话我是有些懵的,比如其他大部分产品的通知都是倒序排列,而钉钉就是正序,那如果说钉钉有自己的产品规则和逻辑的话,为啥有些类似通知的页面排序又是倒序?

这个实在讲不通,而且场景和功能层面这些列表其实还是比较相近的,那唯一能解释的可能就是互联网界经常说的——“这些模块不是一个团队做的”。

思考

综上,大家可以看到,基本大部分产品都是采用时间倒序,也就是的内容在上面,也有小部分采用正序,那么为什么会按照这样的逻辑呢?我进行了几点分析猜测:

  1. 用户视觉流习惯从上到下,产品希望用户能及时关注新的内容,所以按照正序
  2. 列表可能有一些操作,如下拉刷新、筛选,的内容靠近操作会更自然
  3. 列表中若有回复的功能(微信公众号),更类似IM聊天页面,所以正序新的内容在下,比较合理
  4. 产品内部体验一致性,大部分产品内部只采用了一种排序规则(除钉钉和微信新公众号),这让用户在使用同一款产品时,体验是一致的,有预期的。
  5. 技术实现,技术实现的框架可能产品内部采用了同一套方案,所以如果是正序都是正序,是倒序都是倒序。

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重复与突变在产品设计中的应用

涛涛

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重复可以使画面秩序化、整齐化,形成和谐、富有节奏感的视觉效果,更加有利于人们加强对画面的记忆。

一、设计中的重复是什么?

在平面设计中,重复构成是常用的一种构成方法,通过重复可以使画面达到和谐、统一的视觉效果,并能加强给人的印象,也可以达到一种有规律的节奏感和形式美感。

排版的四大原则:对比、对齐、亲密性、重复,重复在排版中也占据了一席之地,可见它在设计中分量是不可小觑的。

格式塔原理:接近性、相似性、连续性、封闭性、对称性、主体/背景、共同运动,格式塔原理中的对称性就是重复的一种表现方式;格式塔原理中的相似性算是重复中自带的一种突变。

1. 重复

重复是设计中最基本的形式。在同一设计中,相同的形象出现过两次或两次以上就形成了重复。

在产品设计中重复的元素有大小、形状、配色、间距、组件、圆角值;在交互层面重复的元素有位移(方向)、旋转、缩放、不透明度、相同属性交互要一致。

在产品设计的前期设计师需要输出界面设计,为了方便下游前端工程师更好的规范和适配,也要保证产品后期上线产品视觉稿的高度还原,这就要求设计师输出一整套产品的视觉和交互规范。

重复配色

在 app store 的页面中使用了相同的颜色进行提醒,方便用户快速查找和点击,整体的蓝色又给人理性的感觉,看到付费app 的好评数可以看出是因为产品好才推荐你进行理性消费。

重复大小

INS 主页第一排头像相同大小进行重复排列,与内容的人物头像有大小对比之分;INS 搜索页采用了九宫格布局,为了重复中有变化它把右边的四个方格合并成一个内容展示区域,推荐好的热门视频。

重复间距

Airbnb 界面中的间距非常规范,首页大体采用了谷歌里面的8px 原则,每个间距之间的规范很多1:2的比例关系。好的比例规范会给界面带来简洁大气的感觉。

重复组件

(如图标注)INS 界面中用了统一组件,相同的圆角和高度规范又给画面增加了统一性和连贯性。

2. 突变

在相同的形象重复出现时,尝试去改变某一形象的形状、颜色、大小、不透明度等来丰富画面时我们称之为突变。

格式塔原理中的相似性也是重复中突变的一种形式。

在产品设计中我们运用的突变的目的很简单就是为了让其更加突出,多用于区分当前状态、选中状态和默认状态。

banner轮播

banner轮播图上面的提示状态会根据当前状态和默认状态进行区分,把当前状态进行变化从而进行凸显出来。

导航栏分类

导航栏分类上面的提示状态也是根据当前状态和默认状态进行区分,把当前状态进行变化从而进行凸显出来。

按钮

在登录注册页面中,我们会通过大的色块凸显登录按钮,引导用户快速登录进入到 app 里面。也减少了用户的思考过程,符合大脑的惰性。

但是在很多 windows系统中,卸载软件时会跟你玩文字游戏,会用非、否、不是等诱导你作出错误的判断。

feed流

feed流是产品中持续更新并呈现给用户内容的信息流。feed流在产品展现形式有列表、瀑布流、卡片形式。

站酷首页 feed流里面会把内容分为作品和文章,之前版本中的作品和文章的样式是一样的,新版本中重点是推作品,当文章出现时通过改变文章的排版进行区分,重复里面又带有变化。

3. 节奏感

多少元素排列可以形成节奏感,一般来说是3个或3个以上,两个你不能说是节奏感只能说它是重复。当3个或3个以上整齐的排列就会形成一种节奏感。

左右滑动

(如图来自uistar)界面中三个书籍整齐的排列在一起,可以通过左右滑动来获取更多的书籍。在使用左右滑动效果时,应考虑元素的数量,尽量不要超过10个以上。

列表页

(如图来自uistar)列表页面整齐的排列在一起有一定的节奏感,通过改变 icon 的配色来丰富画面。

4. 韵律

元素在排列的过程中有形状、颜色、大小、不透明度等有规律的变化就形成了一种韵律感。在动效上主要还是通过位移、放大缩小、旋转、不透明等变化来制作界面动画。

最美有物

最美有物app 的画报界面中,通过改变每个界面的大小比例有序的排列在一起,通过上下滑动可以快速浏览标题,进行查找翻阅,整个过程很流畅,整个界面有流动性和韵律感。

图表

图表在设计的时候通过不同颜色来区分不同的时间段,线条错落有致的排列增加了界面的韵律感。

配色

△ 来自Prakhar Neel Sharma和crisssamson

这两个作品都是通过色彩按照红橙黄绿青蓝紫规律运用到界面中的背景和列表中,增加了画面的丰富感和韵律感。

重复在动效中如何运用才会有韵律感?

界面动效中主要分成当前状态动效变化和转场动效变化,界面中的元素a1对b1、a2对b2、a3对b3信息对等,能帮助界面做出很有韵律感的动效。

二、总结

重复可以使画面秩序化、整齐化,形成和谐、富有节奏感的视觉效果,更加有利于人们加强对画面的记忆。

重复、突变、节奏感、韵律几种不同的方式都是存在于产品当中的,几种不同的美感可以同时存在的,只不过它适应不同人群的审美能力,审美能力高一点的更喜欢一些变化,审美能力相对基础更喜欢简单的重复。

所以画面中不断出现同样的元素这叫重复,而在很多重复里面突然出现一个变化这叫突变,相同元素整齐的排列在一起这叫节奏感,而这些元素在排列的过程中有形状、颜色、大小、不透明度等变化就形成了一种韵律感。

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美团点评 UED 总监:突破设计边界,互联网变革幸存之道

涛涛


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美团点评 UED 总监崔颖韧(下文简称崔校长)认为:曾经设计师仅靠一技之长就能在行业内生存,但互联网行业瞬息万变,如今,人工智能的设计水平都可以达到设计助理的级别。在互联网变革下,设计师只有不设限,扩展自己的价值空间,才能在这场持久战中成为最后的赢家。

一、设计师的现状

1. 设计师已经开始被人工智能取代

2018年紧跟2017,是人工智能重点发力的一年,关于「人工智能会完全取代设计师」的话语层出不穷,很多从业者倍感危机。

崔校长表示,AI 时代是真的来了,设计师也开始被人工智能所取代。

现在,很多负责垂直业务的运营设计师已经参与到智能体系建设中,建设素材库、设定配色、排版规则和标准,帮助训练 AI 等。

甚至美团点评也开发了可以做 Banner 的智能设计系统,不光可以做 Banner,今年内还可以自动生成活动主页和简单 H5 页面,而且是多品类覆盖,包括餐饮、休娱、丽人等。

相应的,设计部门原先计划申请的运营设计师人数就减少,甚至不新增了。

尽管 AI 的强势冲击很吓人,但是设计师工作中,例如设计师对目标受众的理解,现阶段是没有机器可以替代的,顶尖设计师的专业技能在冲击之下,反而会更加突出、显眼。

2. 国内设计师普遍话语权不高

在国外,很多优秀的公司都是设计驱动,而国内设计师普遍话语权不高。

针对这个现象,崔校长认为,实际上国外很多「设计驱动」的公司,本质上是 CEO 驱动,有一个重视用户体验的 CEO,那么全公司做事都会重视用户体验。实质上是 CEO 在驱动,设计仅仅是执行。

而在国内,行业环境没有那么舒服,特别是偏传统的公司,高管层对用户体验的价值认知非常弱,所以才会有设计师话语权低的问题。

如果要解决这个「历史难题」:

  • 首先,设计团队本身要对用户体验有清晰正确的认识,不能唯设计、唯用户体验论;
  • 然后,通过专业手段,既保障了用户体验,又良好的解决了商业问题,

那么一定是可以在业务团队那边赢得认可的。

有了实际案例证明价值,下一步就可以做一些跨团队的用户体验概念普及,去提供相关的认知度。

美团点评是一个高管层很重视用户体验的公司。在美团点评,用户体验部的价值是可以得到足够认可的。

在这样的情况下,大家依然会努力拓展自己的价值空间,会突破边界,比如说交互设计师会做一些用户研究和产品分析相关的事情。

项目产品 Leader 只需提供一个产品目标,而在「战略层、范围层、结构层、框架层、表现层」五个层面的分析研究和输出工作,交互设计师都可以完成,产出一个完整的项目提案报告。

由此可见,设计工作者只要有实际案例证明价值,得到 Leader 的认可,加上持之以恒的拓展自身价值,提高自身话语权不是问题。

3. 对产品设计的认识还停留在图形界面

很多刚工作的设计师摆脱不了专业的束缚,认为设计只是图形的搭建,没有更多思考。

对此,工作经验丰富,且阅人无数的崔校长表示,这是一个普遍现象,也是一个正常的现象。

在社会化精细分工的时代,设计师从专业入手,自然而然地,一开始认知会局限在图形界面上。随着专业级别的提升,会扩大认知范畴,看到界面之外的东西。这是基本规律,没有捷径。

古语说:

不谋全局者,不足谋一域。

设计师应该有意识去突破边界,这是正确的方向。现实中有很多人无法突破瓶颈,往往是拒绝突破边界,思维的局限导致了个人价值的局限。

4. 设计的好坏没有绝对的评判标准

大家都知道,设计是有好坏之分的,但却不一定清楚这个评判好坏的标准。

崔校长认为,设计师没有一个绝对标准来评判好坏的。

在商业团体中,一切资源投入都是为了达成商业目的,所以能帮助达成这个目的的设计就是好设计,这是一个评判标准。而具体的标准,根据团队的商业目的差异,有很大区别。

在商业团体中,用户体验是实现商业目的的一种手段,脱离商业目的,讲纯粹的用户体验就是耍流氓。

只有摆正了这个认识,在职场中就更容易获得成功。

二、设计师的突破

1. 保障用户体验是第一标准

现在,很多人都在倡导,设计规范化、组件化,这种趋势是有利有弊的。

针对这个趋势,崔校长建议,不能唯规范唯组件论。虽然规范化、组件化这类比较基本的设计增效手段,可以明显提升基层效率和基础质量,但是规范和组件只能保障底线,无法拉高设计质量的上限。

比如有的设计师会跟产品说,我们的规范如此,所以只能这么设计,这是错的,规范不是一刀切的标准,保障用户体验才是第一标准。

该用规范组件的时候就用,如果场景上不适用也不能硬用。

2. 用户体验设计,不仅仅要把界面做好看

作为用户体验设计师,要有把界面做美观的能力。

除此之外,崔校长还说:

界面好看是最表层的设计体现,真正的用户体验远不止于此。

《用户体验的要素》所描述的「战略层、范围层、结构层、框架层、表现层」五个要素,要做到都充分、专业、逻辑连贯,最终才能获得一个在线产品的良好用户体验。

在构建一个良好的用户体验时,更重要的是表现层背后的商业体系、产品目标、用户心智模型,对设计依据做充分的研究和挖掘才是根本。

3. 方法论为主导,找灵感

遭遇设计瓶颈时,找灵感也是有技巧的,有一部分设计师,凭空想灵感,这是低效的。

崔校长建议,以方法论为主导,找灵感。

崔校长说:

设计的目的是为了解决问题,应该以理性思维为主导,去定义问题,分析问题,解决问题。如果以 Idea 导向,也就是通过试错来验证有效 Idea,这跟碰运气差不多,效率非常低下。

在美团点评上海用户体验部的设计路径中,总体是以方法论来主导,仅在方案的表现层,会运用头脑风暴和素材搜集的方式帮助激发灵感、发散方案。

4. 注重自身和团队的共同成长

在学习、成长上,每个工作者都更注重自我的成长,这是必然的,设计师也不例外。

但工作究其根本,是自我成长、团队成长、产品成长的结合,优秀的团队一定都是非常注重这三方面成长的,美团点评也是如此。

崔校长说,美团点评有涵盖各个专业的互联网+大学,在设计方面设有设计学院,沉淀了很全很丰富的方法论和案例,同时公司还有复盘文化,大家会从每次的项目实践中,总结经验、获得知识。

崔校长建议,设计师应该尝试「跨界」,个人能在其中飞速成长,这是经验之谈。

校长本人是学计算机专业的,做过产品经理,最后在设计领域深耕。

这样的综合角色帮助他更宏观、更完整地去看产品体验搭建的过程;能够更好的理解上游产品角色到底关心什么,下游开发角色需要什么;能够更好的跟相关角色沟通,并让设计发挥更大的价值。

所以设计师不仅要注重外部学习环境,还要注重自身的跨界、不断拓宽边界,自身和团队共同成长,这对你职业生涯的发展产生不可估量的价值。

5. 优秀的设计团队不能没有管理者

设计不是单打独斗。

一个优秀的团队应该注意哪些问题呢 ?

对团队进步起着关键性作用的管理者应该是怎样的呢?

对此,崔校长认为,优秀的设计团队在团队建设上,要有完善的管理制度、完善的专业体系、扎实的人才梯队,在结果上要有优秀的产品案例。

作为 Leader :

  • 首先,要专业过硬、学习能力强、格局大;
  • 然后,要赋能团队,用你的决策力赋能,给团队判断正确的方向,不走错路;
  • 用专业能力赋能,指导团队提升专业高度;
  • 用协调能力赋能,让团队运作更。

刚刚成为 leader 的同学,可能会不适应与设计师完全不同的工作模式。

对此,崔校长建议,此时你最需要注意的是思维转换。思维转换首先需要明确三个角色,崔校长总结为「三位一体管理模型」,分别是教练、裁判、经理,这三者缺一不可。

  • 在项目过程中,要发挥教练角色,进行专业指导,保障设计输出质量,如果教练角色缺失,设计质量难以提高,设计师成长难。
  • 在评审和决策的时候,要发挥裁判角色,给出明确的结论,承担决策责任,如果裁判角色缺失,容易变成甩锅侠,把自己的责任丢给基层设计师,设计质量容易失控,也会导致设计师压力过大,产生流失。
  • 最后是经理角色,去思考团队建设,去选择团队需要的设计师,对设计师的绩效进行判断,识别出哪些应该重点培养,哪些应该淘汰换血。经理角色缺失会导致吃大锅饭的局面,团队能力止步不前,陷于平庸化。

6. 保持沟通

沟通,在设计师的工作内容中占了不小的比例。

跟团队同事进行合理的沟通,在一定程度上,能提高工作效率,专注设计质量,将更多的时间放在设计本身。

对此,美团点评崔校长很有发言权。

美团点评上海用户体验部现在有100多位设计师,对接的产品经理在500人以上,对接的程序员在1000人以上,而且上下游部门都是分散的。

产品部门和研发部门都是多个的,不像 UED ,只有一个部门统一管理,那么沟通方面确实有很大的难度。

崔校长表示,为了团队沟通更,美团点评内部要求 Leader 跟相关部门的 Leader 建立良好的沟通机制,保障信息通畅;然后,用设计流程规范,来要求设计师跟自己的上下游对接方充分沟通;最后,团队风格上推动设计师走出去,深入上下游讨论和协作,跟进产品讨论会,多到开发位置上确认实现的细节。

崔校长还分享了一个关于沟通的小故事:

在搬了办公区之后,产品的座位离设计师只有一个过道之隔,于是设计师开始有了一些「小烦恼」。产品经理一有问题就随时找设计师讨论,设计师的工作总被打断,却不太好意思拒绝产品。

这是一个比较有趣的现象,说明产品跟设计师之间沟通非常紧密,而且很信任设计师的专业度,能够一起有效地解决问题。

这个场景在团队内部时有发生,这个「烦恼」对设计师而言,可以说是不可避免的。

对此,崔校长建议设计师要做好时间管理,掌握好沟通的时间安排,不能影响了总体的设计效率。

总结

设计不设限,是每一个设计师都应该思考的方向。

只有自己不甘现状,勇敢突破,才能以更高的速度进步,才能在互联网高速发展的现在,甚至未来,成为最后的赢家。

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这15个好习惯,可以将你塑造为优秀的UX设计师

涛涛

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用户体验设计师是一个典型的成长型的职业,不仅仅是它的发展空间如此,设计师本人同样需要持续地学习和进步才行。谁不想变得更好呢?很多时候,成就更好的自己,来源于好习惯。


「不断重复的那些事情塑造了我们。卓越并非源于行为,而是来自习惯。」亚里士多德的话同样讲述着这个道理。在今天的文章当中,我所分享的这15个良好的习惯,塑造了许多优秀的 UX设计师,希望你也能养成好习惯,不断成长。

1. 为自己设定目标

设计能力从来不是凭空拥有的,不断的练习和持续的学习才能够帮你成为更好的设计师。设定恰当的、可抵达的目标,本身也是一种更好学习和前进的技巧。

你会面对无穷的机会和不同的选择,但是你的目标应当放在首位。设定目标不要太难,但是也需要有一定的挑战性:

  • 选择可实现的目标;
  • 为每个目标设定一个截止日期;
  • 在日历中创建相关的提醒;
  • 达成目标的时候奖励自己。

2. 练习主动倾听

倾听是一种需要习得的能力。倾听本身并不是单纯的听那么简单,它也有分类:主动倾听和被动倾听。当倾听者没有足够的动力和动机来倾听倾诉者的语言的时候,信息只是被动接收,而通常无法理解和吸收。

主动倾听则不同,倾听者需要完全集中注意力,能够理解,回应,并且记住对方所说的内容。主动倾听是沟通的先决条件。

下面是一些练习主动倾听的技巧:

  • 当倾诉者说话的时候,尽量听,而不是说;
  • 不要使用问题来回答问题;
  • 不要控制对话的走向;
  • 不要打断并替倾诉者说话;
  • 保持和倾诉者沟通他所说的内容,而不是只对你感兴趣的内容回应;
  • 在倾诉者说完了之后再提问题,而不是中途打断。

3. 学会讲故事的技巧

沟通是设计过程中最重要的部分之一。视觉上的突出只是产品一方面的属性,更重要的是传达。

故事是传达信息最为有效的方式之一。好的设计团队会洞悉产品背后的故事来驱动产品。讲故事是优秀 UX设计师的必备技能,通过讲述故事能够更好地吸引用户。

下面的方法能够帮你讲述故事:

  • 让自己沉浸在品牌故事当中。如果对于品牌故事了解不多,会错失许多想法和机会。在产品设计开始之前,尽可能通过学习来填补这个空白。
  • 创建故事板。故事板是描绘用户使用产品的场景,是设计师用来表达想法的重要工具。

4. 避免使用专业术语

沟通重要,沟通方式同样重要。当你使用行话来表述的时候,用户常常很难理解,这是个坏习惯。这个时候,容易产生误解。

和团队中其他成员沟通的时候,同样需要注意这个问题。绝大多数的其他成员不一定会懂得这些术语的含义,因此这些术语会产生认知负荷。尽量使用简单的方式来表述。

不要在产品的微文案中使用专业术语。这个也是同样的道理。确保沟通的清晰和精准。

可以每发现一个别人难以理解的专业术语,就放在罐子中,以示警醒。

5. 不要满足于特定的某个想法

如果你脑中只有一个想法,那么很难说这个想法是对的还是错的。在做设计项目的时候,一个想法可能是不够的,脑洞大开,在思路上多加探索,开放地寻找不同的想法,并且在实际的设计过程中,筛选出对的、好的想法。

6. 不要陷入完美主义

许多设计师都是完美主义者,想花费大量的时间和精力来打造完美的产品,这往往会导致产品开发周期过长,超出 deadline 。

请记住,完成比完美更重要。不要深陷完美主义的陷阱,拿出能够满足要求的产品,追求完美并不是错过 Deadline 的借口。

不要让追求完美成为塑造好产品的敌人。

7. 学会画草图

高保真的原型会让人看起来非常舒畅,但是产品始终是从零开始构建的,这也意味着你不能跳过纸笔绘画,而直接进入原型设计。数字化的设计在很多时候会限制我们的创造力,所以,学会画草图很有必要。

使用纸和笔来绘制草图将会帮你节省大量的时间,绘制好草图之后再切换到电脑上会便捷很多。

在头脑风暴阶段,草图也可以更快地抓住灵感,推动进度。

8. 善于做笔记

纸和笔应该随时伴随着你。每当你脑中闪过一个好的想法的时候,不要依靠记忆,好记性始终还是不如烂笔头的。人类的记忆很容易出错。快速记录你的想法,最好配上草图。

9. 学会总结经验

如果你已经参与了不少 UX 项目,那么你可能会在之前的项目中有过不少经验和想法。不要错过时机,将这些经验和想法总结和记录下来,然后:

  • 将它们用来解决新问题;
  • 通过有趣的案例研究来更新你的 UX 作品集;
  • 在社区分享你的经验(比如写总结文章)。

10. 参与更多的合作

当你作为团队成员和其他人合作项目的时候,尽量利用这个机会来协同,从各个不同的方面来协作。了解其他人正在为这个项目做什么,以及 UX设计师可以怎样和他们协作来提升整个项目的效果。协作是 UX设计师最有力的技能之一。

11. 参与可用性测试的环节

了解用户是 UX设计师的首要目标,许多 UX设计师会采用构建角色和分析数据的方法来了解用户、进行产品交互设计。虽然这些工具确实很有用,但是没有什么比使用真实的用户和真实的产品来进行测试更有效的了。用户可用性测试你观看的越多,对于产品和用户就越了解,也越能够洞悉问题的所在。

12 . 每天都要尽量汲取灵感

设计师需要灵感,需要从不同的地方尽可能多的获取灵感。在这里,我分享两个技巧:

  • 在工作内容和灵感之间寻找平衡点。花费20%的精力来寻找灵感,在具体的工作内容上花费80%的时间来进行打磨。
  • 不要局限于UI/UX领域的内容。多参加创意活动,去不同的地方,拍照,听音乐,做手工,或者练习写作技巧都可以。

个人观点:我相信广告能够给你带来许多灵感。广告当中包含了大量的类比、隐喻,设计师可以借此创造具有说服力的设计。

13. 欢迎建设性的意见和批评

我们很多人都害怕接受批评。我们的工作确实不完美,特别当我们投入了大量的时间和精力的前提下,还做不到完美,听到批评确实会紧张甚至抵触。但是批判性地看待我们自己的工作是很有必要的。因为:

你不是为你自己而设计,你是为你的用户而做设计。

平复情绪,接受建设性的批评,从教训中学习往往更加深刻。在批评中成长固然不那么好受,但是却能够带来长足的成长。

批评可能不会令人满意,但是这是必要的。它和疼痛的功能是一样的,让人注意到不健康的状态。——丘吉尔

下面是一些建议:

  • 学会过滤批评中的信息。将情绪和意见分离开来,找到对自己有用的信息。
  • 请求诚实的意见。确保批评和分享中包含真实的想法。
  • 定期询问获得反馈。
  • 不要局限于设计领域。向来自不同领域的人请教和学习。

14. 批评和判断他人的设计

其实,评判他人的设计也是自我提升的一种方法。在这个过程中要注意:

  • 问对问题。能够提出对的问题,能够洞察到设计当中的关键,提出有价值的评判,一样非常考验 UX设计的眼力。
  • 不要提出不明智的建议。克制住你的冲动,提出有用有效的建议,如果某个部分需要重新设计,最好是带着有效的数据来提建议。

15. 学会休息

一直保持工作状态,是无法走得足够远的。事实上,人是很容易倦怠的,无论是身体还是精神,都很容易在不同的压力之下,引发情绪和身体上的疲惫。

设计师也经常会在设计中碰到死胡同。当你出现这样的局面的时候,一定不要死扛,先休息一下,散步,呼吸新鲜空气,能够帮你更好地调整状态。

结语

伟大的设计师从来都不是天生的,他们是在不断的训练当中逐步培养出来的。无论我们有着怎样的经验,总会有办法不断改进和提升。


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