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美团点评 UED 总监:突破设计边界,互联网变革幸存之道

涛涛


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美团点评 UED 总监崔颖韧(下文简称崔校长)认为:曾经设计师仅靠一技之长就能在行业内生存,但互联网行业瞬息万变,如今,人工智能的设计水平都可以达到设计助理的级别。在互联网变革下,设计师只有不设限,扩展自己的价值空间,才能在这场持久战中成为最后的赢家。

一、设计师的现状

1. 设计师已经开始被人工智能取代

2018年紧跟2017,是人工智能重点发力的一年,关于「人工智能会完全取代设计师」的话语层出不穷,很多从业者倍感危机。

崔校长表示,AI 时代是真的来了,设计师也开始被人工智能所取代。

现在,很多负责垂直业务的运营设计师已经参与到智能体系建设中,建设素材库、设定配色、排版规则和标准,帮助训练 AI 等。

甚至美团点评也开发了可以做 Banner 的智能设计系统,不光可以做 Banner,今年内还可以自动生成活动主页和简单 H5 页面,而且是多品类覆盖,包括餐饮、休娱、丽人等。

相应的,设计部门原先计划申请的运营设计师人数就减少,甚至不新增了。

尽管 AI 的强势冲击很吓人,但是设计师工作中,例如设计师对目标受众的理解,现阶段是没有机器可以替代的,顶尖设计师的专业技能在冲击之下,反而会更加突出、显眼。

2. 国内设计师普遍话语权不高

在国外,很多优秀的公司都是设计驱动,而国内设计师普遍话语权不高。

针对这个现象,崔校长认为,实际上国外很多「设计驱动」的公司,本质上是 CEO 驱动,有一个重视用户体验的 CEO,那么全公司做事都会重视用户体验。实质上是 CEO 在驱动,设计仅仅是执行。

而在国内,行业环境没有那么舒服,特别是偏传统的公司,高管层对用户体验的价值认知非常弱,所以才会有设计师话语权低的问题。

如果要解决这个「历史难题」:

  • 首先,设计团队本身要对用户体验有清晰正确的认识,不能唯设计、唯用户体验论;
  • 然后,通过专业手段,既保障了用户体验,又良好的解决了商业问题,

那么一定是可以在业务团队那边赢得认可的。

有了实际案例证明价值,下一步就可以做一些跨团队的用户体验概念普及,去提供相关的认知度。

美团点评是一个高管层很重视用户体验的公司。在美团点评,用户体验部的价值是可以得到足够认可的。

在这样的情况下,大家依然会努力拓展自己的价值空间,会突破边界,比如说交互设计师会做一些用户研究和产品分析相关的事情。

项目产品 Leader 只需提供一个产品目标,而在「战略层、范围层、结构层、框架层、表现层」五个层面的分析研究和输出工作,交互设计师都可以完成,产出一个完整的项目提案报告。

由此可见,设计工作者只要有实际案例证明价值,得到 Leader 的认可,加上持之以恒的拓展自身价值,提高自身话语权不是问题。

3. 对产品设计的认识还停留在图形界面

很多刚工作的设计师摆脱不了专业的束缚,认为设计只是图形的搭建,没有更多思考。

对此,工作经验丰富,且阅人无数的崔校长表示,这是一个普遍现象,也是一个正常的现象。

在社会化精细分工的时代,设计师从专业入手,自然而然地,一开始认知会局限在图形界面上。随着专业级别的提升,会扩大认知范畴,看到界面之外的东西。这是基本规律,没有捷径。

古语说:

不谋全局者,不足谋一域。

设计师应该有意识去突破边界,这是正确的方向。现实中有很多人无法突破瓶颈,往往是拒绝突破边界,思维的局限导致了个人价值的局限。

4. 设计的好坏没有绝对的评判标准

大家都知道,设计是有好坏之分的,但却不一定清楚这个评判好坏的标准。

崔校长认为,设计师没有一个绝对标准来评判好坏的。

在商业团体中,一切资源投入都是为了达成商业目的,所以能帮助达成这个目的的设计就是好设计,这是一个评判标准。而具体的标准,根据团队的商业目的差异,有很大区别。

在商业团体中,用户体验是实现商业目的的一种手段,脱离商业目的,讲纯粹的用户体验就是耍流氓。

只有摆正了这个认识,在职场中就更容易获得成功。

二、设计师的突破

1. 保障用户体验是第一标准

现在,很多人都在倡导,设计规范化、组件化,这种趋势是有利有弊的。

针对这个趋势,崔校长建议,不能唯规范唯组件论。虽然规范化、组件化这类比较基本的设计增效手段,可以明显提升基层效率和基础质量,但是规范和组件只能保障底线,无法拉高设计质量的上限。

比如有的设计师会跟产品说,我们的规范如此,所以只能这么设计,这是错的,规范不是一刀切的标准,保障用户体验才是第一标准。

该用规范组件的时候就用,如果场景上不适用也不能硬用。

2. 用户体验设计,不仅仅要把界面做好看

作为用户体验设计师,要有把界面做美观的能力。

除此之外,崔校长还说:

界面好看是最表层的设计体现,真正的用户体验远不止于此。

《用户体验的要素》所描述的「战略层、范围层、结构层、框架层、表现层」五个要素,要做到都充分、专业、逻辑连贯,最终才能获得一个在线产品的良好用户体验。

在构建一个良好的用户体验时,更重要的是表现层背后的商业体系、产品目标、用户心智模型,对设计依据做充分的研究和挖掘才是根本。

3. 方法论为主导,找灵感

遭遇设计瓶颈时,找灵感也是有技巧的,有一部分设计师,凭空想灵感,这是低效的。

崔校长建议,以方法论为主导,找灵感。

崔校长说:

设计的目的是为了解决问题,应该以理性思维为主导,去定义问题,分析问题,解决问题。如果以 Idea 导向,也就是通过试错来验证有效 Idea,这跟碰运气差不多,效率非常低下。

在美团点评上海用户体验部的设计路径中,总体是以方法论来主导,仅在方案的表现层,会运用头脑风暴和素材搜集的方式帮助激发灵感、发散方案。

4. 注重自身和团队的共同成长

在学习、成长上,每个工作者都更注重自我的成长,这是必然的,设计师也不例外。

但工作究其根本,是自我成长、团队成长、产品成长的结合,优秀的团队一定都是非常注重这三方面成长的,美团点评也是如此。

崔校长说,美团点评有涵盖各个专业的互联网+大学,在设计方面设有设计学院,沉淀了很全很丰富的方法论和案例,同时公司还有复盘文化,大家会从每次的项目实践中,总结经验、获得知识。

崔校长建议,设计师应该尝试「跨界」,个人能在其中飞速成长,这是经验之谈。

校长本人是学计算机专业的,做过产品经理,最后在设计领域深耕。

这样的综合角色帮助他更宏观、更完整地去看产品体验搭建的过程;能够更好的理解上游产品角色到底关心什么,下游开发角色需要什么;能够更好的跟相关角色沟通,并让设计发挥更大的价值。

所以设计师不仅要注重外部学习环境,还要注重自身的跨界、不断拓宽边界,自身和团队共同成长,这对你职业生涯的发展产生不可估量的价值。

5. 优秀的设计团队不能没有管理者

设计不是单打独斗。

一个优秀的团队应该注意哪些问题呢 ?

对团队进步起着关键性作用的管理者应该是怎样的呢?

对此,崔校长认为,优秀的设计团队在团队建设上,要有完善的管理制度、完善的专业体系、扎实的人才梯队,在结果上要有优秀的产品案例。

作为 Leader :

  • 首先,要专业过硬、学习能力强、格局大;
  • 然后,要赋能团队,用你的决策力赋能,给团队判断正确的方向,不走错路;
  • 用专业能力赋能,指导团队提升专业高度;
  • 用协调能力赋能,让团队运作更。

刚刚成为 leader 的同学,可能会不适应与设计师完全不同的工作模式。

对此,崔校长建议,此时你最需要注意的是思维转换。思维转换首先需要明确三个角色,崔校长总结为「三位一体管理模型」,分别是教练、裁判、经理,这三者缺一不可。

  • 在项目过程中,要发挥教练角色,进行专业指导,保障设计输出质量,如果教练角色缺失,设计质量难以提高,设计师成长难。
  • 在评审和决策的时候,要发挥裁判角色,给出明确的结论,承担决策责任,如果裁判角色缺失,容易变成甩锅侠,把自己的责任丢给基层设计师,设计质量容易失控,也会导致设计师压力过大,产生流失。
  • 最后是经理角色,去思考团队建设,去选择团队需要的设计师,对设计师的绩效进行判断,识别出哪些应该重点培养,哪些应该淘汰换血。经理角色缺失会导致吃大锅饭的局面,团队能力止步不前,陷于平庸化。

6. 保持沟通

沟通,在设计师的工作内容中占了不小的比例。

跟团队同事进行合理的沟通,在一定程度上,能提高工作效率,专注设计质量,将更多的时间放在设计本身。

对此,美团点评崔校长很有发言权。

美团点评上海用户体验部现在有100多位设计师,对接的产品经理在500人以上,对接的程序员在1000人以上,而且上下游部门都是分散的。

产品部门和研发部门都是多个的,不像 UED ,只有一个部门统一管理,那么沟通方面确实有很大的难度。

崔校长表示,为了团队沟通更,美团点评内部要求 Leader 跟相关部门的 Leader 建立良好的沟通机制,保障信息通畅;然后,用设计流程规范,来要求设计师跟自己的上下游对接方充分沟通;最后,团队风格上推动设计师走出去,深入上下游讨论和协作,跟进产品讨论会,多到开发位置上确认实现的细节。

崔校长还分享了一个关于沟通的小故事:

在搬了办公区之后,产品的座位离设计师只有一个过道之隔,于是设计师开始有了一些「小烦恼」。产品经理一有问题就随时找设计师讨论,设计师的工作总被打断,却不太好意思拒绝产品。

这是一个比较有趣的现象,说明产品跟设计师之间沟通非常紧密,而且很信任设计师的专业度,能够一起有效地解决问题。

这个场景在团队内部时有发生,这个「烦恼」对设计师而言,可以说是不可避免的。

对此,崔校长建议设计师要做好时间管理,掌握好沟通的时间安排,不能影响了总体的设计效率。

总结

设计不设限,是每一个设计师都应该思考的方向。

只有自己不甘现状,勇敢突破,才能以更高的速度进步,才能在互联网高速发展的现在,甚至未来,成为最后的赢家。

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这15个好习惯,可以将你塑造为优秀的UX设计师

涛涛

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用户体验设计师是一个典型的成长型的职业,不仅仅是它的发展空间如此,设计师本人同样需要持续地学习和进步才行。谁不想变得更好呢?很多时候,成就更好的自己,来源于好习惯。


「不断重复的那些事情塑造了我们。卓越并非源于行为,而是来自习惯。」亚里士多德的话同样讲述着这个道理。在今天的文章当中,我所分享的这15个良好的习惯,塑造了许多优秀的 UX设计师,希望你也能养成好习惯,不断成长。

1. 为自己设定目标

设计能力从来不是凭空拥有的,不断的练习和持续的学习才能够帮你成为更好的设计师。设定恰当的、可抵达的目标,本身也是一种更好学习和前进的技巧。

你会面对无穷的机会和不同的选择,但是你的目标应当放在首位。设定目标不要太难,但是也需要有一定的挑战性:

  • 选择可实现的目标;
  • 为每个目标设定一个截止日期;
  • 在日历中创建相关的提醒;
  • 达成目标的时候奖励自己。

2. 练习主动倾听

倾听是一种需要习得的能力。倾听本身并不是单纯的听那么简单,它也有分类:主动倾听和被动倾听。当倾听者没有足够的动力和动机来倾听倾诉者的语言的时候,信息只是被动接收,而通常无法理解和吸收。

主动倾听则不同,倾听者需要完全集中注意力,能够理解,回应,并且记住对方所说的内容。主动倾听是沟通的先决条件。

下面是一些练习主动倾听的技巧:

  • 当倾诉者说话的时候,尽量听,而不是说;
  • 不要使用问题来回答问题;
  • 不要控制对话的走向;
  • 不要打断并替倾诉者说话;
  • 保持和倾诉者沟通他所说的内容,而不是只对你感兴趣的内容回应;
  • 在倾诉者说完了之后再提问题,而不是中途打断。

3. 学会讲故事的技巧

沟通是设计过程中最重要的部分之一。视觉上的突出只是产品一方面的属性,更重要的是传达。

故事是传达信息最为有效的方式之一。好的设计团队会洞悉产品背后的故事来驱动产品。讲故事是优秀 UX设计师的必备技能,通过讲述故事能够更好地吸引用户。

下面的方法能够帮你讲述故事:

  • 让自己沉浸在品牌故事当中。如果对于品牌故事了解不多,会错失许多想法和机会。在产品设计开始之前,尽可能通过学习来填补这个空白。
  • 创建故事板。故事板是描绘用户使用产品的场景,是设计师用来表达想法的重要工具。

4. 避免使用专业术语

沟通重要,沟通方式同样重要。当你使用行话来表述的时候,用户常常很难理解,这是个坏习惯。这个时候,容易产生误解。

和团队中其他成员沟通的时候,同样需要注意这个问题。绝大多数的其他成员不一定会懂得这些术语的含义,因此这些术语会产生认知负荷。尽量使用简单的方式来表述。

不要在产品的微文案中使用专业术语。这个也是同样的道理。确保沟通的清晰和精准。

可以每发现一个别人难以理解的专业术语,就放在罐子中,以示警醒。

5. 不要满足于特定的某个想法

如果你脑中只有一个想法,那么很难说这个想法是对的还是错的。在做设计项目的时候,一个想法可能是不够的,脑洞大开,在思路上多加探索,开放地寻找不同的想法,并且在实际的设计过程中,筛选出对的、好的想法。

6. 不要陷入完美主义

许多设计师都是完美主义者,想花费大量的时间和精力来打造完美的产品,这往往会导致产品开发周期过长,超出 deadline 。

请记住,完成比完美更重要。不要深陷完美主义的陷阱,拿出能够满足要求的产品,追求完美并不是错过 Deadline 的借口。

不要让追求完美成为塑造好产品的敌人。

7. 学会画草图

高保真的原型会让人看起来非常舒畅,但是产品始终是从零开始构建的,这也意味着你不能跳过纸笔绘画,而直接进入原型设计。数字化的设计在很多时候会限制我们的创造力,所以,学会画草图很有必要。

使用纸和笔来绘制草图将会帮你节省大量的时间,绘制好草图之后再切换到电脑上会便捷很多。

在头脑风暴阶段,草图也可以更快地抓住灵感,推动进度。

8. 善于做笔记

纸和笔应该随时伴随着你。每当你脑中闪过一个好的想法的时候,不要依靠记忆,好记性始终还是不如烂笔头的。人类的记忆很容易出错。快速记录你的想法,最好配上草图。

9. 学会总结经验

如果你已经参与了不少 UX 项目,那么你可能会在之前的项目中有过不少经验和想法。不要错过时机,将这些经验和想法总结和记录下来,然后:

  • 将它们用来解决新问题;
  • 通过有趣的案例研究来更新你的 UX 作品集;
  • 在社区分享你的经验(比如写总结文章)。

10. 参与更多的合作

当你作为团队成员和其他人合作项目的时候,尽量利用这个机会来协同,从各个不同的方面来协作。了解其他人正在为这个项目做什么,以及 UX设计师可以怎样和他们协作来提升整个项目的效果。协作是 UX设计师最有力的技能之一。

11. 参与可用性测试的环节

了解用户是 UX设计师的首要目标,许多 UX设计师会采用构建角色和分析数据的方法来了解用户、进行产品交互设计。虽然这些工具确实很有用,但是没有什么比使用真实的用户和真实的产品来进行测试更有效的了。用户可用性测试你观看的越多,对于产品和用户就越了解,也越能够洞悉问题的所在。

12 . 每天都要尽量汲取灵感

设计师需要灵感,需要从不同的地方尽可能多的获取灵感。在这里,我分享两个技巧:

  • 在工作内容和灵感之间寻找平衡点。花费20%的精力来寻找灵感,在具体的工作内容上花费80%的时间来进行打磨。
  • 不要局限于UI/UX领域的内容。多参加创意活动,去不同的地方,拍照,听音乐,做手工,或者练习写作技巧都可以。

个人观点:我相信广告能够给你带来许多灵感。广告当中包含了大量的类比、隐喻,设计师可以借此创造具有说服力的设计。

13. 欢迎建设性的意见和批评

我们很多人都害怕接受批评。我们的工作确实不完美,特别当我们投入了大量的时间和精力的前提下,还做不到完美,听到批评确实会紧张甚至抵触。但是批判性地看待我们自己的工作是很有必要的。因为:

你不是为你自己而设计,你是为你的用户而做设计。

平复情绪,接受建设性的批评,从教训中学习往往更加深刻。在批评中成长固然不那么好受,但是却能够带来长足的成长。

批评可能不会令人满意,但是这是必要的。它和疼痛的功能是一样的,让人注意到不健康的状态。——丘吉尔

下面是一些建议:

  • 学会过滤批评中的信息。将情绪和意见分离开来,找到对自己有用的信息。
  • 请求诚实的意见。确保批评和分享中包含真实的想法。
  • 定期询问获得反馈。
  • 不要局限于设计领域。向来自不同领域的人请教和学习。

14. 批评和判断他人的设计

其实,评判他人的设计也是自我提升的一种方法。在这个过程中要注意:

  • 问对问题。能够提出对的问题,能够洞察到设计当中的关键,提出有价值的评判,一样非常考验 UX设计的眼力。
  • 不要提出不明智的建议。克制住你的冲动,提出有用有效的建议,如果某个部分需要重新设计,最好是带着有效的数据来提建议。

15. 学会休息

一直保持工作状态,是无法走得足够远的。事实上,人是很容易倦怠的,无论是身体还是精神,都很容易在不同的压力之下,引发情绪和身体上的疲惫。

设计师也经常会在设计中碰到死胡同。当你出现这样的局面的时候,一定不要死扛,先休息一下,散步,呼吸新鲜空气,能够帮你更好地调整状态。

结语

伟大的设计师从来都不是天生的,他们是在不断的训练当中逐步培养出来的。无论我们有着怎样的经验,总会有办法不断改进和提升。


界面视觉设计 5 要素之字体篇

涛涛

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字体是界面设计中重要的构成要素之一,它能辅助信息的传递,是文字的外在表现形式;字体还可以通过其独有的艺术魅力,表达情感体验,并塑造品牌形象。

本文总结了字体设计的重要性、界面常用字体推荐以及国内外权威设计体系中对字号、行高、字重的选择和设置。如果你想对界面字体设计有更深一步地了解和运用,本文将会提供一些帮助。

一、字体

1. 字体设计的重要性

辅助信息传递

文字是信息内容的载体,是记录思想、交流思想、承载语言的图像或符号,而字体则是文字的外在形式特征,是文字的视觉风格表现。合适的字体可以辅助文字,将信息清晰、准确地传递给用户。

表达情感体验

字体的艺术性体现在其完美的外在形式与丰富的内涵之中。在文字信息传递给用户之前,人们首先感受到的是字体带来的视觉魅力以及情感表达。

塑造品牌形象

不同字体有着不同的风格特征: 有的字体优美清新、线条流畅;有的字体造型规整、充满张力;还有的字体生动活泼、色彩明快……根据产品的属性选择正确的字体,便能有效地塑造品牌形象。

2. 界面常用字体推荐

字体的选择是由产品属性或品牌特性的关键词而决定。一般中文字体种类分为:黑体、宋体、仿宋、楷体等;英文字体种类分为:无衬线体、衬线体、意大利斜体、手写体、黑字体等。

中文字体推荐

线上中文字体推荐使用思源黑体、华文黑体、冬青黑体、微软雅黑、苹方-简、黑体-简、方正兰亭黑。其中 iOS 系统默认中文字体是「苹方PingFang」,Android 系统中文字体使用「思源黑体Noto Sans CJK」。

介绍下「思源黑体」这款字体,它是由 Google 和 Adobe 合作开发出来的,风格介于现代和传统之间,可以广泛用于多种途径,比如手机、平板、桌面的用户界面、网页浏览或者电子书阅读等。它为人们带来了愉悦和的信息阅读体验,并且是免费的。

英文字体推荐

线上英文字体推荐使用 San Francisco、Helvetica Neue、Roboto、Avenir Next、Open Sans。其中 iOS 系统默认英文字体为「San Francisco」,Android 系统默认英文字体为「Roboto」。

Helvetica 是一种被广泛使用的西文字体,1957年由瑞士字体设计师设计,微软常用的 Arial 字体也来自于它。

作为一款经典的无衬线字体,Helvetica 在平面设计和商业上非常普及和成功,被认为是现代主义设计理念的典范,其简洁朴素的线条风格非常受追捧。

数字字体推荐

线上数字字体推荐使用 DIN、Core Sans D、Helvetica Neue。

DIN 起源于1995年的德国,无衬线字体,易用耐看、字形开放,是设计师最爱的几类字体之一,适合显示比较长的大号数字,但是小字号的情况下识别度较低。

Core Sans D 是由韩国设计师设计的一款无衬线字体,支持 Thin、Light、Regular、Medium、Bold 等类型字重,对大号数字的显示效果不错,不过它是收费字体。

Helvetica Neue 除了上文介绍的简洁朴素、中性严谨、没有多余的修饰外,还是 Helvetica 的升级版,拥有了更多的字重,可以作为 iOS 和 Android 跨平台数字字体使用。

二、字号

1. 关于字号

字号是界面设计中另一个重要的元素,字号大小决定了信息的层级和主次关系,合理有序的字号设置能让界面信息清晰易读、层次分明;相反,糟糕无序的字号使用会让界面混乱不堪,影响阅读体验。

2. 字号的选择

字号的选择,可以遵循 iOS 、Material Design、Ant Design 等国内外权威设计体系中的字号规则,也可以根据产品的特点自行定义。

iOS 字号规则

在 iOS11 系统中,使用 San Francisco 作为系统英文字体,包含了以下几种字号的文本样式:

  • 11pt / 12pt Caption 说明文字
  • 13pt Footnote 脚注
  • 15pt Subhead 副标题
  • 16pt Callout 标注
  • 17pt Body / Headline 正文 / 模块标题
  • 20pt / 22pt / 28pt Title 页面标题
  • 34pt Large Title 页面大标题

需要注意的是,San Francisco 字体有两种模式:文本模式 SF Pro Text 和展示模式 SF Pro Display,文本模式适用于字号小于 20pt 的文字,展示模式适用于字号大于等于 20pt 的文字。

Material Design 字号规则

在 Material Design 设计体系中,使用 Roboto 作为英文字体,规定了以下文字排版的常用字号:

  • 12sp 小字提示
  • 14sp(桌面端 13sp)正文 / 按钮文字
  • 16sp(桌面端 15sp)小标题
  • 20sp Appbar 文字
  • 24sp 大标题
  • 34sp / 45sp / 56sp / 112sp 超大号文字

长篇幅正文,每行建议 60 字符左右,短文本建议每行 30 字符左右。

Ant Design 字号规则

Ant Design 受到5音阶以及自然律的启发定义了10种不同的字号,从小到大依次为: 12px、14px、16px、20px、24px、30px、38px、46px、56px、68px。

建议主要字号为 14px,其余字号的选择可根据具体情况进行自由的定义,尽量控制在3-5种之间,保持克制的原则。

Kiwi 字号规则

Kiwi 是饿了么的中后台设计语言,致力于打造出能够「了解、洞察、温暖、激励用户」的产品。

在 Kiwi Web 中,规定最小字号为 12px,主要文本字号为 14px,最大字号为 46px。

三、行高

1. 关于行高

行高可以理解为一个包裹在字体外面的无形的框,字体距框的上下空隙为半行距。

参考 W3C 原理,眼睛到屏幕的距离 25cm 为最佳阅读距离。

西文的基本行高通常是字号的 1.2 倍左右。而中文因为字符密实且高度一致,没有西文的上伸部和下延部来创造行间空隙,所以一般行高需要更大,根据不同人群的特点(儿童、年轻人、老年人)以及使用环境,可达到1.5至2倍甚至更大。

2. 行高的设置

iOS 行高设置

Apple 官方的 iOS 字号与行高对应关系如下(@1x倍率):


Fluent Design 行高设置

Microsoft 官方的 Fluent Design 字号与行高对应关系如下(使用字体 Segoe UI):

Ant Design 行高设置

蚂蚁金服的 Ant Design 字号与行高对应关系如下(优先使用系统默认字体):

行高计算公式:L = F + 8。其中 L 是行高(Line Height),F 是字号(Font Size),F ≥ 12。

四、字重

1. 关于字重

字重是指字体的粗细,一般在字体家族名后面注明的 Thin、Light、Regular、Medium、Bold、Heavy 等都是字重名称。越来越多的产品界面需要通过字重来拉开信息层次,当下主流趋势 iOS11 大标题风格就是通过字重来拉开信息层级的。

不同的字重体现不同的层级关系和情绪感受,细的字体给人以细腻、轻盈的感觉,而粗体则给人庄重和严肃的感受,所以在定义字体规范时候需要考虑什么场景用什么字重,从而保持良好阅读体验。

2. 字重的设置

字重的设置同样基于秩序、稳定、克制的原则。为了统一整体效果,一般情况下使用两种字重为佳,例如只出现 Regular 以及 Medium 这两种字体粗细,特殊情况下可以使用更粗或更细的字重进一步拉开信息层级。

当字号大小为 12-18pt 时,使用 Regular;20-26pt 时,使用 Light;28-34pt 时,使用 Thin;当字号大小超过 34pt 时,建议使用 Ultralight。

以上是按字号与字重反比的规则设置,即字号越大,字重越轻。当然也可以按正比的规则或者自定义规则,具体还是要根据产品的定位和用户的特点来设置,以保证信息层级清晰明了为准。

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半年做了两个APP,我总结出这6个实战经验

涛涛

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一、团队工作,妥协是一门学问

一个产品最后出来的样子,是各种妥协的结果。

互联网产品和平面类型的设计工作最大的区别,可能是在于工种的细分上。之前做平面相关的工作(品牌,视觉,电商),自己一个人可能就充当了基本上除了印刷以外的所有主要工作,既要和客户沟通,了解用户需求和想法以及存在的问题,又要思考和制定设计方案,向客户展示设计提案,又要执行获得认可的设计提案,保证设计成果符合客户预期并落地,如果是最后要交付印刷品,可能还要跟进印刷的过程,保证印刷物料的质量。好像一个人把所有的活都要干了。

但是互联网产品不太一样,首先最大的问题是如何让方案落地的过程,这个工作一般来说没有办法一个人干(除非是牛到精通前端后端和客户端的各种开发语言的全栈设计师),因为会涉及到程序开发,有一些设计师,就算你厉害了,你能把产品交互和 UI 都搞定,然后你还会(web端)前端开发语言或者客户端开发语言,但是你还是需要一个能写后台的工程师,所以,正常情况下,互联网产品的开发,是环环相扣的,至少都需要两到三个人来配合工作。这还是比较小型的产品,如果是复杂的产品,那每个环节都必须细分出来,而且可能每个环节都不止一个人,产品,交互,UI,前端,客户端,后台,因为每个环节的工作量都太大了!

△ 图源:Nick Taylor

既然有这么多的分工,那必然会导致不同的工作岗位看问题的点都是不一样的。举个例子:经常会听到开发说,明明用 A 就可以,为什么非要用 B?一开始的时候,其实我真的不太理解,但是后来慢慢熟悉了开发的工作之后(尤其是自己开始学习一些代码知识之后)慢慢理解了,其实开发在实现我们的设计的时候,最关注的是功能的实现,而功能就是各种交互的集合,一个页面上,如果交互不变,功能不变,只是改一些视觉上的样式,这是相对来说简单的,如果牵扯到交互的调整和修改,那个工作量可能就成倍增加,所谓牵一发而动全身。所以我们在设计的时候,更要注意模块和组件的一致性和可复用性,这样不仅可以提高我们的设计质量,也可以有效的减少开发的工作量,提高开发的效率。

同时,开发在实现的第一个版本的产品中一般很多时候视觉上会有各种各样的问题,开发人员在开发过程中,为了提率,不太在意还原 UI 的细节,比如这个间距是多少,那个间隔是几个像素,所以最后产品上线前都会有 UI走查的环节,在这个过程中就是要一点一点地改进产品UI 实现中不符合设计稿的地方,这个时候才是我们设计师关注所谓的每一个像素的时候,在那之前,还是先关注功能和流程的实现吧。

其实不仅仅是因为每个岗位的职能不同会导致很多不同的意见,有时候也可能是因为每个人的审美或者是性格的问题,也会产生不少的摩擦,所以,学会妥协,在妥协中坚持是团队合作中的一门大学问。

二、把自己定位为产品设计师

以攻为守,让自己从更全面的视角去思考 UI 的工作。

△ 图源:Nick Taylor

一个 UI设计师的未来在哪里?有时候我会思考这样的问题,有可能是因为我已经30了。这一两年,危机感很重,每次看到非科班群里各种90后、95后的年轻设计师,心生羡慕的同时也充满了莫名的压力。

这半年多因为自己团队中没有专门的交互设计师,所以我就同时肩负了大部分交互设计的工作。一开始做交互设计的东西,其实自己的认识还是很浅薄的,虽然平时自己也看很多用户体验,设计心理学、交互设计等等的书籍,但是真的上手干活,还是会经常一头雾水,因为交互设计太需要缜密的逻辑思维了。市场上常见的 app 的标准化的交互设计因为都有竞品参考,还是相对来说简单的,在我看来比较难的是工具型的产品和 CMS(内容管理系统后台),尤其是 CMS 的交互设计,如果设计不好,分分钟让用的人感觉要崩溃。交互设计是一门很深的学问,也是 UI设计师必须去了解和熟知的,它绝不是简单的页面之间的跳转,也不仅是酷炫的动效,它是能让产品的使用体验得到质的飞跃的关键。

如果把一个产品比作一个人,那产品本身的方向是这个人的灵魂和思想,交互是这个人的举止和修养,而 UI 是一个人外形和穿衣品味以及整体气质,优秀的人,三者缺一不可,三者是共生的关系。

在我看来。成为一个产品设计师,了解产品思维,熟悉交互设计,精通视觉设计,这样的设计师觉得才是以后互联网设计师的标配。高配是什么?我觉得至少是全栈设计师吧。这就像平面设计领域,不懂印刷各种工艺和材质的,都称不上好的平面设计师。好的建筑设计师,也得懂很多建筑学和建筑材料的知识。

我在这半年的实际工作中,虽然第一个产品的概念定义和原型我没有参加讨论(我去的时候已经定下来了),但是我还是尝试去思考这个产品到底意义在哪里,目标用户是哪些人,解决了目标用户的什么需求,他们的使用场景有哪些。我一直都认为互联网产品的设计工作始终更是贯穿着设计思维,只是每个具体的分工的侧重点不同,你可以不精于产品需求的整理和筛选,但你是得明白你你所设计的是为了满足什么需求,有目标和方向才能做出更好的设计,你连问题都不知道,怎么去解决问题。设计的工作,终究都是为了解决问题,不了解问题的来龙去脉,便不能梳理出问题的本质,更无法做出好的设计去解决问题。

把自己定位为产品设计师,稍微多花点心思去思考产品,去学习交互,别让自己的眼界停留在只画几个好看界面,画几套特别的图标,不然你早晚要被这个行业淘汰,不对,是被其他更优秀的设计师淘汰。

三、牢记UCD,但别太天真

很多公司并不真的在意所谓的 UCD。

△ 图源:Nick Taylor

我相信大部分的设计师还是在中小型的企业里工作,这样的企业的设计工作有一个很明显的特征,就是以主管或者老板的喜好为第一满足目标,所有的设计方案都会以老板的喜好为基准参考,只有老板说 ok 才算是 ok。当然,我们公司也是,毕竟我们也是一个小型公司,而且老板的个人风格特别强烈。所以在做第一款 app 时,仅仅是首屏的视觉方案,都出了不止七八个版本。在进入更加深入的其他页面的设计环节时,我们也没有去做什么用户场景分析或者用户需求分析之类的工作,都是依照着老板的一些想法去一步一步的实现,当然,这并不是一定是错的,只是大部分公司的设计工作的现状,这样也可能会有好的产品,只是可能性更低而已。很多公司没有很专业的设计团队,也没有很专业的产品经理,更没有很专业的产品设计师,做很多设计决策的时候基本上都是靠拍脑袋,或者依靠个人的生活或者设计经验,在不知不觉中,就把 UCD 的设计方法忘在脑后了,UI设计师只是负责机械式美化下每一个元素,做一下视觉风格的统一,变成了一个不折不扣的界面美化师。

但我们 UI设计师不能只是美化一下界面,虽然我们可以没有专业的设计团队,没有很厉害的产品经理或者交互设计师,但是我们也要在设计过程中不断地提醒自己,要以用户体验为中心,用户在这个界面需要的是什么,什么信息对他来说是最重要的,怎么样设计可以减少用户的浏览负担,提高用户的使用效率,虽然可能我们思考的方向和结果的不一定对,但是只要去想,才能不断强化我们自己的这个设计思维,避免自己产出千篇一律的设计方案,提高自己的设计能力。如果能把每一项工作都尽百分之120的努力去完成,那就算你现在是在一个微不足道的小公司,你也一定能成长为一个设计大牛。

四、坚持学习,不断提高审美和眼界

现在作品不好,没问题,如果一直都不好,那就是你自己真的出了问题。

△ 图源:Nick Taylor

我以前很羡慕那种设计师,年纪轻轻就进大公司,或者20岁不到作品就让人感觉眼前一亮。对于我这种非科班的,大学毕业7年了,认真静下心来干设计才3年多,似乎还没开始跑,就已经被人甩开一大截了。

看起来似乎很糟糕,但其实真不是,你所经历的一切艰难,如果挺过去了,那就是你人生宝贵的财富。那应该怎么做呢?只能不断努力地去缩小和别人的差距,不对,不是和别人的差距,是和自己对自己期望值的差距。

那么提高审美和眼界就是最基本要做的事情,同时我也认为这是作为一个设计师需要持续不断提高的最基本的能力。审美和眼界的提高是需要日积月累的,软件操作和技法可以短时间内突击学习,也可以临时偷师,但是如果你审美不行,你永远都不可能做出好的设计,因为在你的眼里的高级和在高水平设计师眼里的高级,可能是天差地别。审美和眼界就像是一种设计师的隐藏属性,会在你日常的设计当中不自然的流露出来,你不需要去调动它,它自然而然的就会在你的工作中不断地帮助你。

但是往往很多设计师不把这个当一回事。其实你只要每天坚持不停地看优秀的作品,坚持几个月或者半年一年的,你的审美肯定都会有质的飞跃。以前你觉得设计很棒的作品,可能你以后看起来就会嗤之以鼻了。

看作品这件事其实很简单,你只要每天打开 behance,打开首页推荐的十个作品,花个十几二十分钟细细看下来,觉得好的就分类收藏一下,以备以后可以用来做设计的参考。

但是,关键是坚持。

五、重拾英语,不让自己做井底之蛙

别总看国内的设计网站了,外面的世界更精彩。

为什么要重新学习英语?(我就是想万一以后牛X了,可以混到国际舞台上,嗯,这个可以有)

一开始决定重拾英语的契机,这还要感谢砂姐组织的翻译小组。我也只是想试试看,能不能把英语重新捡起来。于是从17年2月份开始我给自己定了个目标,每个月翻一篇英语的设计类文章,很庆幸自己坚持下来了。同时在工作中遇到的不少问题,会逼着我去看一些外文的资料,让我觉得我必须得更努力地把英语捡起来,于是最近几个月同时也开始背单词,每天坚持读英语的设计文章,跟一开始比,感觉还是很有收获的,看文章的速度越来越快,阅读时的语感也越来越好(这个越来越好是相对于自己很糟糕时候的状态)。

慢慢地,我感觉,学好英语,对于一个设计师的长远发展是很有帮助的。

如果你想去了解世界上更多优秀设计师的想法,学习他们的经验,那么就得亲自去获取第一手的信息,而不是等着其他人的翻译,而且很多各种设计领域的优秀的教材和资料都只有英文版本,如果不把英语学好,自己学到的不仅仅是很多残缺不全的二手资料,甚至连学习的机会都没有。把英语学好,是给自己打开通往更广阔领域的钥匙。你的眼界,决定了你成就的上限。

六、接触代码,发现一个新世界

学习从来都不是件轻松愉快的事情。

做界面的同学有没有遇到过这样的情况:我明明是设计成这样的,为什么开发出来之后就变成那样了?

这就是我下定决心想学习代码的导火索。我就想,为什么我不能自己学习代码自己实现自己的设计么?这不是很厉害么?加上我之前也断断续续地对前端技术有过学习的念头,于是一鼓作气下定决心就开始学了。

出于想给自己开发个人网站的初衷,我就选择了前端的开发语言作为我的学习内容。我目前主要学习的是 Javascript(html 和 css 已经学了个大概)。

一开始学习的时候真的是痛苦不堪,但是在度过了一两个月的痛苦的煎熬之后,已经慢慢地发现学习代码的乐趣,但同时,发现这个坑是越来越大,感觉要学的东西是自己预想的要多太多了。虽然过程很纠结也很痛苦(我估计这种痛苦的感觉还会持续好长时间),学习代码的过程对于提高设计师的逻辑思维确实很有帮助,因为编程思维和设计工作的思维相比,更注重逻辑性(设计工作也很注重逻辑性)。同时,多了解一些编程的知识(编程开发的语言很多,但是思维方式是类似的)对于理解开发人员的工作内容和工作方式,也会有很大的帮助。互联网的设计师,我觉得在学有余力的情况下,都应该多多少少学习一些代码的知识,因为这毕竟也是产品开发的其中的一个重要环节,你不需要擅长,但懂一些,可以让你更好地和开发人员进行有效的沟通,知己知彼,减少撕逼。但是不建议设计工作经验较少的同学学习代码,毕竟这需要很多的时间去学习,不要把自己变成什么都是半桶水,在不影响设计工作之余可以抽出时间的话让自己尝试一下,说不定你也会喜欢上编程这件事。

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计  cs界面设计  ipad界面设计  包装设计  图标定制  用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务

商品展示列表——大图、多图、图文列表该如何选择?

涛涛

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如何利用「行为模型」让用户行动起来?

涛涛

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想一个问题吧,如果有人给你发了一条微信,你没有回复 ta,原因是什么?

  • 可能是给你发消息的人对你来说不重要?或者消息内容不重要,不需要立刻回复?
  • 可能是你暂时特别忙,没有时间回复?
  • 也可能是你的微信关闭了消息提醒,没有听到手机震动,不知道有人给你发了消息……

原因会有很多种,但是几乎每一种原因都可以对应到更深的层次。比如给你发消息的人对你而言不重要,是因为缺乏了回复的动机;没时间回复是因为缺乏了回复的能力;关闭了提醒是缺乏了回复的触发因素……

动机,能力,触发三大要素,是让用户产生行为必不可少的三大条件,在行为模型里也十分重要。

一、什么是行为模型?

最早在 Norman 的《设计心理学》了解到关于行动的几个步骤,他将行动拆分为目标,执行,评估三大阶段,每一阶段又分为几个步骤,简单画了逻辑图 :

但是很多时候会发现,用户不一定会按我们所设想的方式去使用我们的产品,特别是注册,购买等能提升转化率的行为……我在查询了一些关于心理学方面的内容后,发现了用户不进行这些行为,其实都是有可以解释的依据的,并且我们还可以利用这些依据来改善我们的产品。

从前面微信的例子,我们可以得知,要想让用户产生行为(Behavior),必须具备三个要素:充分的动机(Motive),完成这一行为的能力(Ability),促使人们付诸行动的触发(Trigger),这三者缺一不可。

于是我们可以得出一个行为模型:B=MAT,我们可以从数学的角度类比出人们产生行为的「临界点」,可以称为「行动边界线」(当然这是我自己瞎取的名字,方便理解),只有用户跨越了「行动边界线」,才能实施或者产生某种行为。

二、关于Trigger——触发

所谓触发,就是促使用户做出某种举动的诱因,引发用户去使用你的产品。

比如通过在其他平台广告推广等付费方式吸引新用户,这个可以称为「付费型触发」;

还有一些公关、媒体新闻的正面报道 ,app store 里面排行榜,AppSo 推荐好用应用等不需要付费,但是能够吸引用户使用你的产品,这个可以称为「回馈型触发」;

还有熟人之间的相互推荐,亲朋好友的口碑相传,这种方式十分常见,也是能够让产品大规模获取用户的一种方式,我们可以称为「人际型触发」。

但是这种方式经常会被恶意利用,比如我们经常看到的:分享XX到几个群即可领取XXX优惠,最后却发现是骗人的方式,利用这种方式也许可以获取大批用户,但是一旦用户发现被欺骗后就会立即停止使用你的产品,你也会失去用户的信任。

还有一种是以驱动用户重复某种行为的方式,用户主动与产品保持联系,比如用户注册了某个平台的账户,订阅了它们的内容更新,开启了消息推送,那么每一次更新推送就很有可能触发用户使用你的产品,这种方式可以称为「自主型触发」。

以上四种触发方式,都是来源于外部环境,那么我们可以将其称为「外部触发」。

昨晚在 PM CIRCLE 里面看到大家在谈论关于痛点、痒点、爽点的问题,也出了系列文章,后来在知乎上也搜了相关大佬的回复。

小小的总结一下:

  • 「痛点」可以解释为痛苦的点,用户在不满,抱怨,生气,恐惧等负面情绪会产生痛点;
  • 「痒点」可以理解为虚拟自我的实现,比如 B612 的瘦脸大眼,现实生活中的很难实现的,在 B612 里面能够让用户得以释放和解脱,映射出虚拟自我;
  • 「爽点」就是老生常谈的即时满足了,压抑久了的需求突然被满足,那就是爽,有需求,还能即时满足,那么就是爽。

为什么我会提到「痛点」、「痒点」、「爽点」?是因为我觉得这三者是从内部来触发用户采取下一步行动。

Nir Eyal 将情绪触发分为两种,一种为负面情绪,一种为正面情绪,两种情绪皆可触发用户采取行动,但是我觉得如果利用「痛点」、「痒点」、「爽点」来分析内部触发的话会更好,这三点通过深入挖掘用户内在的情感体验,设计出满足用户需求的产品,利用这三点也可以触发用户使用你的产品。

可以思考一下,人们为什么要发朋友圈,发微博?为什么要拍照?为什么要刷抖音?为什么朋友圈更新出现小红点后我就要去点击看?用户借助这些产品实现了怎样的目的?消除了什么样的烦恼?使用完这些产品后用户感受如何?等等问题。

三、关于Ability——能力

可以把能力解释为完成该行为的难易程度

Hauptly,Denis J 有一个观点就是:当你使用某个产品时所需花费的步骤能被缩减或者是优化时,用户使用它的频率就会增加。他在《Something Really New》一书中,归纳了产品创新的三个步骤,简单画了下步骤图:

结合今天的科技变化,我们可以知道,将行为简单化可以推动产品创新,也只有将行为简单化,用户才会具备完成这一行为的能力。

福格总结了简洁性包含的6个元素,也就是影响任务难易程度的6个要素,简单总结下:

福格建议,为了增加用户实施某个行为的可能性,设计人员在设计产品时,应该关注用户最缺乏什么。

也就是说,要弄清楚是什么原因 阻碍了用户完成这一活动:是时间不够吗?还是缺乏资金?还是完成这一活动太耗体力了?或者是用户不想动脑筋?或者是这个产品与他们所处的社会环境格格不入?甚至是它太逾越常规,以至让人难以接受?

我记得我第一份实习,做的一款新闻app,那个时候还不懂交互也不懂产品,我记得在首页查看新的新闻内容的时候 ,因为数据加载量的原因,每次只能加载一定数量的新闻,所以当时设计的是一个「查看更多」的列表条,用户每次需要加载更多新闻内容的时候,都需要点击一次「查看更多」加载大约6条新的新闻,其实现在想想,为什么我们不设计一个自动加载呢?每次用户上拉的时候,自动加载一部分,这样能够让操作更加便捷,节约时间。

四、关于Motive——动机

触发是提醒用户采取行动,而动机决定用户是否愿意采取行动,也就是用户行动时拥有的热情。在心理学里面,福格博士归纳了驱使用户采取行动的三大类核心动机:

能够成为某些人行为动机的东西,未必适用于另外一些人,所以,我们需要知道自己的目标用户到底需要什么。

举个例子:比如抖音的一些视频封面,是一些漂亮的女生封面,而对于大都数男生来说,为了追求快乐,就有了点击进去看的动机,而这种动机对于另外一些女性用户就不一定适用。

前几天在听 UCDCHINA 上海 大众点评 DPUX 专场《战略导向下的设计价值拓展》线下分享会的时候,其中也讲到了关于用户的7大基本心理特征——七宗罪:愤怒,淫欲,贪婪,懒惰,嫉妒,暴食,骄傲。

我觉得这也是能够让用户产生动机的七大因素 ,比如经常被广告商拿来利用的俗称「性卖点」的广告设计元素 ,利用人性的窥探欲,吸引用户付诸行动……

当我们知道了用户采取行动的几类核心动机后,我们可以通过一些心理学的方法来刺激用户的这些动机。

我在 Nir Eyal 的书中了解到一些关于启发法等认知偏差对人类行为的影响,比如稀缺效应,首因效应,环境效应,投射效应,近因效应,锚定效应,赠券效应,目标渐进效应等 。

比如很多电商平台商家会故意将商品库存降低,当产品数量由多变少的时候,它在用户心中的价值就会提高,那么用户购买的动机就会增强,这就是利用了稀缺效应 ;

再比如目标渐进效应,大意是讲当用户认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更加强烈。

目标渐进效应让我突然想到长沙的网红奶茶——茶颜悦色的集点卡,大概就是积满6点可以送一杯奶茶,我在第一次买第一杯的时候,他们给了我一张集点卡,上面已集了1个点,意思就是说我再集5个点就可以兑换一杯奶茶了,但是如果换一种方式,它把规则改成集5点可以兑换一杯奶茶,但是我买第一杯的时候,他们给我的卡上是空白的,没有点,那么你们觉得这两种方式,哪种方式更能让用户产生集点的动机呢?

总结

  • 要促成某种行为,触发,动机,能力这三者缺一不可,B=MAT;
  • 触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理;
  • 触发分外部触发和内部触发,外部触发包括付费型触发,回馈型触发,人际型触发,自主型触发;内部触发可以从痛点、痒点、爽点来分析;
  • 影响任务难易程度,也就是能力的6个要素包括:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性;
  • 动机是行动时拥有的热情,采取行动的核心动机有三大类;
  • 可以利用启发法来获取灵感,提高产品吸引力,刺激用户的动机;
  • 因为增强动机往往耗时费力,所以一般先解决能力问题,再解决动机问题

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如何利用「行为模型」让用户行动起来?

涛涛

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想一个问题吧,如果有人给你发了一条微信,你没有回复 ta,原因是什么?

  • 可能是给你发消息的人对你来说不重要?或者消息内容不重要,不需要立刻回复?
  • 可能是你暂时特别忙,没有时间回复?
  • 也可能是你的微信关闭了消息提醒,没有听到手机震动,不知道有人给你发了消息……

原因会有很多种,但是几乎每一种原因都可以对应到更深的层次。比如给你发消息的人对你而言不重要,是因为缺乏了回复的动机;没时间回复是因为缺乏了回复的能力;关闭了提醒是缺乏了回复的触发因素……

动机,能力,触发三大要素,是让用户产生行为必不可少的三大条件,在行为模型里也十分重要。

一、什么是行为模型?

最早在 Norman 的《设计心理学》了解到关于行动的几个步骤,他将行动拆分为目标,执行,评估三大阶段,每一阶段又分为几个步骤,简单画了逻辑图 :

但是很多时候会发现,用户不一定会按我们所设想的方式去使用我们的产品,特别是注册,购买等能提升转化率的行为……我在查询了一些关于心理学方面的内容后,发现了用户不进行这些行为,其实都是有可以解释的依据的,并且我们还可以利用这些依据来改善我们的产品。

从前面微信的例子,我们可以得知,要想让用户产生行为(Behavior),必须具备三个要素:充分的动机(Motive),完成这一行为的能力(Ability),促使人们付诸行动的触发(Trigger),这三者缺一不可。

于是我们可以得出一个行为模型:B=MAT,我们可以从数学的角度类比出人们产生行为的「临界点」,可以称为「行动边界线」(当然这是我自己瞎取的名字,方便理解),只有用户跨越了「行动边界线」,才能实施或者产生某种行为。

二、关于Trigger——触发

所谓触发,就是促使用户做出某种举动的诱因,引发用户去使用你的产品。

比如通过在其他平台广告推广等付费方式吸引新用户,这个可以称为「付费型触发」;

还有一些公关、媒体新闻的正面报道 ,app store 里面排行榜,AppSo 推荐好用应用等不需要付费,但是能够吸引用户使用你的产品,这个可以称为「回馈型触发」;

还有熟人之间的相互推荐,亲朋好友的口碑相传,这种方式十分常见,也是能够让产品大规模获取用户的一种方式,我们可以称为「人际型触发」。

但是这种方式经常会被恶意利用,比如我们经常看到的:分享XX到几个群即可领取XXX优惠,最后却发现是骗人的方式,利用这种方式也许可以获取大批用户,但是一旦用户发现被欺骗后就会立即停止使用你的产品,你也会失去用户的信任。

还有一种是以驱动用户重复某种行为的方式,用户主动与产品保持联系,比如用户注册了某个平台的账户,订阅了它们的内容更新,开启了消息推送,那么每一次更新推送就很有可能触发用户使用你的产品,这种方式可以称为「自主型触发」。

以上四种触发方式,都是来源于外部环境,那么我们可以将其称为「外部触发」。

昨晚在 PM CIRCLE 里面看到大家在谈论关于痛点、痒点、爽点的问题,也出了系列文章,后来在知乎上也搜了相关大佬的回复。

小小的总结一下:

  • 「痛点」可以解释为痛苦的点,用户在不满,抱怨,生气,恐惧等负面情绪会产生痛点;
  • 「痒点」可以理解为虚拟自我的实现,比如 B612 的瘦脸大眼,现实生活中的很难实现的,在 B612 里面能够让用户得以释放和解脱,映射出虚拟自我;
  • 「爽点」就是老生常谈的即时满足了,压抑久了的需求突然被满足,那就是爽,有需求,还能即时满足,那么就是爽。

为什么我会提到「痛点」、「痒点」、「爽点」?是因为我觉得这三者是从内部来触发用户采取下一步行动。

Nir Eyal 将情绪触发分为两种,一种为负面情绪,一种为正面情绪,两种情绪皆可触发用户采取行动,但是我觉得如果利用「痛点」、「痒点」、「爽点」来分析内部触发的话会更好,这三点通过深入挖掘用户内在的情感体验,设计出满足用户需求的产品,利用这三点也可以触发用户使用你的产品。

可以思考一下,人们为什么要发朋友圈,发微博?为什么要拍照?为什么要刷抖音?为什么朋友圈更新出现小红点后我就要去点击看?用户借助这些产品实现了怎样的目的?消除了什么样的烦恼?使用完这些产品后用户感受如何?等等问题。

三、关于Ability——能力

可以把能力解释为完成该行为的难易程度

Hauptly,Denis J 有一个观点就是:当你使用某个产品时所需花费的步骤能被缩减或者是优化时,用户使用它的频率就会增加。他在《Something Really New》一书中,归纳了产品创新的三个步骤,简单画了下步骤图:

结合今天的科技变化,我们可以知道,将行为简单化可以推动产品创新,也只有将行为简单化,用户才会具备完成这一行为的能力。

福格总结了简洁性包含的6个元素,也就是影响任务难易程度的6个要素,简单总结下:

福格建议,为了增加用户实施某个行为的可能性,设计人员在设计产品时,应该关注用户最缺乏什么。

也就是说,要弄清楚是什么原因 阻碍了用户完成这一活动:是时间不够吗?还是缺乏资金?还是完成这一活动太耗体力了?或者是用户不想动脑筋?或者是这个产品与他们所处的社会环境格格不入?甚至是它太逾越常规,以至让人难以接受?

我记得我第一份实习,做的一款新闻app,那个时候还不懂交互也不懂产品,我记得在首页查看新的新闻内容的时候 ,因为数据加载量的原因,每次只能加载一定数量的新闻,所以当时设计的是一个「查看更多」的列表条,用户每次需要加载更多新闻内容的时候,都需要点击一次「查看更多」加载大约6条新的新闻,其实现在想想,为什么我们不设计一个自动加载呢?每次用户上拉的时候,自动加载一部分,这样能够让操作更加便捷,节约时间。

四、关于Motive——动机

触发是提醒用户采取行动,而动机决定用户是否愿意采取行动,也就是用户行动时拥有的热情。在心理学里面,福格博士归纳了驱使用户采取行动的三大类核心动机:

能够成为某些人行为动机的东西,未必适用于另外一些人,所以,我们需要知道自己的目标用户到底需要什么。

举个例子:比如抖音的一些视频封面,是一些漂亮的女生封面,而对于大都数男生来说,为了追求快乐,就有了点击进去看的动机,而这种动机对于另外一些女性用户就不一定适用。

前几天在听 UCDCHINA 上海 大众点评 DPUX 专场《战略导向下的设计价值拓展》线下分享会的时候,其中也讲到了关于用户的7大基本心理特征——七宗罪:愤怒,淫欲,贪婪,懒惰,嫉妒,暴食,骄傲。

我觉得这也是能够让用户产生动机的七大因素 ,比如经常被广告商拿来利用的俗称「性卖点」的广告设计元素 ,利用人性的窥探欲,吸引用户付诸行动……

当我们知道了用户采取行动的几类核心动机后,我们可以通过一些心理学的方法来刺激用户的这些动机。

我在 Nir Eyal 的书中了解到一些关于启发法等认知偏差对人类行为的影响,比如稀缺效应,首因效应,环境效应,投射效应,近因效应,锚定效应,赠券效应,目标渐进效应等 。

比如很多电商平台商家会故意将商品库存降低,当产品数量由多变少的时候,它在用户心中的价值就会提高,那么用户购买的动机就会增强,这就是利用了稀缺效应 ;

再比如目标渐进效应,大意是讲当用户认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更加强烈。

目标渐进效应让我突然想到长沙的网红奶茶——茶颜悦色的集点卡,大概就是积满6点可以送一杯奶茶,我在第一次买第一杯的时候,他们给了我一张集点卡,上面已集了1个点,意思就是说我再集5个点就可以兑换一杯奶茶了,但是如果换一种方式,它把规则改成集5点可以兑换一杯奶茶,但是我买第一杯的时候,他们给我的卡上是空白的,没有点,那么你们觉得这两种方式,哪种方式更能让用户产生集点的动机呢?

总结

  • 要促成某种行为,触发,动机,能力这三者缺一不可,B=MAT;
  • 触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理;
  • 触发分外部触发和内部触发,外部触发包括付费型触发,回馈型触发,人际型触发,自主型触发;内部触发可以从痛点、痒点、爽点来分析;
  • 影响任务难易程度,也就是能力的6个要素包括:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性;
  • 动机是行动时拥有的热情,采取行动的核心动机有三大类;
  • 可以利用启发法来获取灵感,提高产品吸引力,刺激用户的动机;
  • 因为增强动机往往耗时费力,所以一般先解决能力问题,再解决动机问题

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如何从0到1建立设计规范

涛涛


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最近一段时间一直在建立APP的设计规范,从一开始的立项到现在落地上线,可以说是从零开始进行APP全部细节的梳理并且规定规范,这一路走过来还是能总结出很多心得,本文将分为3个部分,阐述如何从0到1建立设计规范。


目录:

一、如何确定内容,规范里要写什么

二、如何写

三、如何推动规范落地


一、如何确定内容?


这里我总结了三步:


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1)确定目标用户、用户目标、设计目标

根据不同的用途和目标,不同的团队对设计规范的制定是不一样。比如为了指导与规范全球第三方开发者进行设计和开发,Google建立的Material Design覆盖面广,每个组件细节写得非常细致。Ant Design则是直接做出了组件,方便直接进行调用。有些国内设计团队的规范则是主要描述常用控件和色值。因此我们需要确立用户目标和设计目标,这样才能确定我们的规范侧重点是什么,需要做成怎么样的形式。


在这里我列举了自己撰写规范时的用户与目标:


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2)模范大平台,先列全

一个规范里面的东西是很多的,那么我们究竟需要做什么呢?假如一开始我们没有方向,找一个,列一个,这样我们很容易疏漏很多情况。在这里我采用的的一个办法是:首先熟读iOS,Material Design规范,并且模范他们,在脑图中,把规范中应含有的所有内容罗列出来,罗列一个大纲。


这里我列举当时自己做的一个脑图大纲,覆盖了主流规范中的所有细节,大家可以进行参考并模仿:

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3)针对自己情况进行删减

列完齐全的大纲后,我们需回顾设计目标,对大纲里的内容进行删减。(比如在组件、模式这些地方,可以对着自己的APP,进行挨个寻找,看自己的APP当前是不是运用了这个组件,没有的话就进行删减。)


在这里我列举了针对自身APP的情况删减后的大纲图:

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二、如何写

进过了以上的三步,我们基本得出了要写什么的框架了,接下来就是如何写规范的阶段。


这里我总结了3步:

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1)确定优先级

我们可以通过版本迭代计划+性价比+重要性(该组件在页面出现的场景次数以及当前的不统一对APP体验影响程度)这几个维度分别确定每块内容的优先级和分工。基础的、必要的、高性价比的放在第一期,复杂的向后放,随着产品的迭代,我们的规范也会越来越完整。


同时需要留意版本规划,了解即将要做的功能或即将要改版的页面。我们可以提高这里面牵涉到的控件、组件等内容的优先级。庞大复杂,牵涉到很多页面的,我们可以先降低其优先级:比如全局提示框的规范,toast的规范。


同时,我们也需常与开发沟通,争取把可复用性高、组件日后变化幅度少的组件做成开发组件库。


2)确定规范书写格式

我们制定的规范本身也是设计的交付物,假如每个设计师都按照自己的喜好来编写规范,那么这个规范本身也会变得不规范,规范自身保持一致性是提高规范阅读效率的一部分。


我们可以回归我们之前制定的用户目标和设计目标来制定我们规范的书写格式。规范的用户群是谁,主要想达到什么作用,是通过文档展示还是网上展示,确定了这些问题后,就可确定规范的详细程度、主要的展示形式(比如前文说到的Ant Design和Material Design)。


这里我的思考点是:假如规范写太多字就会变得很臃肿,没有人喜欢慢慢仔细的阅读你写的规范,所以我们应该做到写得简明扼要,再辅以例子说明(根据开发的习惯,都是喜欢直接看例子,看标注)。


我的书写格式是:先写描述这个组件是什么,再列举出现的场景,然后编写交互规则,最后给出视觉标注+例子。


3)逐步对单个规范进行整理与书写

当确定了要写什么东西和格式之后,我们开始进入到细节,对每个内容进行整理,制定规范了。


通过对每个内容制定规范规范也是有方法的:


Image title


下面我通过整理“列表”这个规范来讲解:


1.收集出现的所有的场景。

当一个产品已经趋于成熟,这个组件出现的场景就会非常多,比如对话框,toast,列表这些组件出现的地方很多,需要我们自己仔细地体验产品,把所有页面都找出来。


2.提取共性,归纳分类

我们需要分析每个页面的特点并且把相同特点的页面归纳一起,众多的页面场景就能整理成几个典型的种类,然后只需对这几个典型的种类进行定义和描述即可。

在列表中,我分为了大封面列表、小封面列表、用户列表、单行列表


3.编写规则

在分类好后,我们可以对每个种类编写规则,在这里我们需要描述好每个种类有什么特点或属性,什么时候场景下适用,并且给出标注和例子,方便阅读者理解。


4.多与组内成员讨论修改

在制定好初稿后,我们可以与组内成员宣讲下自己制定的规范。多从别人的角度出来,确保你编写的规范是否易懂,是否包含了全部的情况,是否容易执行落实。


三、如何推动规范落地

写完内容后,最重要的一步就是推动落地,规范要真正有人用才能体现价值,在这里我给出几点帮助推动规范落地的小建议:

1.制定规范推进进度表

表格里面应该包含规范制定的优先级,分工进度,分工人员,并且确定每一期进度的交付时间,开会讨论的时间,作为负责人,也可以适时提醒成员每次的开会时间(毕竟deadline是第一生产力)。


2.编写过程中多与其他成员讨论,达成一致性共识

制定规范后,与部门其他人员进行宣讲,灌输概念,针对如何更好的落实进行讨论调整。在设计中都不可能一次就完美,我们需要不断的在修改中逐渐完善。


3.规范建成后放在网上

同步在网上,方便部门内的其他成员能随时查看和团队成员对规范的更新修改、同步。


4.强制性制定规则要求团队成员执行

有明确的惩罚机制和要求才能更好的执行,不然在规范制定后很容易健忘此事。(我们组的惩罚机制就是罚钱)。


5.规范保持持续的更新迭代

规范推动落地后并不是完全了事,要根据产品的迭代,保持规范的更新。

这整个制定规范的项目中,还是有不少反思的地方,值得我们深思和注意:


1.切记不要为设计规范而做规范

规范最重要的点是能推动落地,能确确实实改善产品,达到统一性。因此我们在设计规范时,并不需要“高大上”术语,给出一大堆的设计理念用来提升设计逼格。而是真正的回归到我们的设计目标,针对目标用户制定规范,做到简朴、易懂、能落地。

2.没人愿意阅读长篇文字

我们应该尽量控制文案长度,做到通俗易懂即可。

3.要时刻围绕我们的目标做规范

比如,我这次做的规范中有一项是去工具化,在制定控件中,空白页面中就会加入很多趣味化的设计。


4.灵活变通

规范只是适合大多时候的场景,对于一些规范中没有包含或者不符合规范的场景,我们可以灵活变通,积极创新或者是补充新的规范(前提是与组内积极沟通,达成共识)。


总结:

再来回顾如何从0到1建立规范


一、确定内容

1.确定用户目标和设计目标

2.模仿大平台,列全

3.针对自己情况进行缩减


二、写

1.确定优先级

2.确定规范书写格式

3.逐步对单个内容进行整理与书写:a.收集全部情况 b.分类归纳 c.提取共性,编写规则

三、推动

1.制定规范推进进度表

2.编写过程中多与其他成员讨论

3.把规范建成后放在网上

4.强制性制定规则要求团队成员执行

5.规范保持持续的更新迭代


今天分享的内容就是这些了,希望能帮助到大家,感谢阅读~



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用Airbnb 的产品,帮你快速理解尼尔森10大可用性原则!

涛涛

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本文聚焦 Airbnb 产品,描述10大可用性原则的应用场景,希望能够帮助你更系统地理解10大可用性原则。

一、系统状态的可见性

Visibility of system status

The system should always keep users informed about what is going on, through appropriate feedback within reasonable time.——Nielson

系统应该在合理的时间内通过适当的反馈,始终让用户了解正在发生的事情。

这项原则通常被遵循并使用在如下几个场景:

  • 系统导航、Toast。让用户明确知道「我在哪」;
  • 按钮、图片等元素可被交互的表达与反馈。通过视觉、与空间上的反馈,向用户传达页面元素是可以被交互的,引导用户前往下一站;
  • 用户完成交互动作和系统操作后,系统需要给予用户对应的反馈。比如操作成功、完成注册等;

Airbnb 的房源详情页顶部导航,可以通过点击快速定位到房源的某类信息,让用户清晰地知道「我在哪?我还能去哪?」

在发布房源时,系统顶部模拟了进度条,显示出了当前步骤,以及当前的发布进度。

二、贴近用户的真实环境

Match between system and the real world

The system should speak the users’ language, with words, phrases and concepts familiar to the user, rather than system-oriented terms. Follow real-world conventions, making information appear in a natural and logical order.——Nielson

系统应该说用户的语言,用户熟悉的单词,短语和概念,而不是系统导向的术语。遵循现实世界的约定,使信息以自然和合乎逻辑的顺序出现。

这项原则说的直白一些,就是:「说人话」。

产品简单到傻瓜也能操作,是乔布斯和张小龙做产品的核心理念。坐拥10亿用户的微信之父张小龙说过,做产品要有傻瓜心态。不要炫耀自己的智商,不要让用户觉得自己是白痴,请用最简单直白的语言描述状况;就好比自然世界里,你和他人说话的时候必然使用简单的白话文进行直白的沟通以保证交流顺畅。

在房源的详情页、Airbnb PLUS 介绍页,系统用了大量高质量的摄影图片传达一种空间氛围感。同时,在介绍文案的措辞方面,简洁易懂,语言逻辑清晰。

三、用户有控制和来去自由的权利

User control and freedom

Users often choose system functions by mistake and will need a clearly marked 「emergency exit」 to leave the unwanted state without having to go through an extended dialogue. Support undo and redo.——Nielson

用户通常会错误地选择了系统的某个功能,并且需要一个明确标记的」紧急出口「来离开不想要的状态,而不必进行扩展对话。支持撤消和重做。

用户拥有自由使用和控制系统的权利,最为常见的就是系统会为用户提供「撤销、重做、返回」的入口。

在故事专栏,当用户在浏览器当前标签页进入下一级页面时,系统都为用户提供了返回按钮,一方面方便用户来去自由,另一方营造出了一定的沉浸式浏览体验。

四、系统的一致性

Consistency and standards

Users should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the same thing. Follow platform conventions.——Nielson

用户不应该怀疑不同的话语、情况或行为是否在表达同样的一件事情。系统设计需遵循平台惯例。

  • 移动端 APP 内的返回按钮位置通常会被放在左上角,当然有些 APP 会将返回按钮统一放在左下角,虽然返回按钮的位置不同于大多数 APP,但对于此 APP 的返回交互来说,其实还是一致的;
  • 除常用按钮位置需要符合一致性原则外,icon 的视觉设计也要遵循一致性原则,一个对象对应一个 icon.

在房源、故事集列表页,系统统一用了卡片式的视觉风格,并且每个卡片里的文字与背景图片的层次也都保持一致。

在房源详情页,系统使用了统一的 iocn 风格和文字风格,传达房源的设施属性。

五、防止错误

Error prevention

Even better than good error messages is a careful design which prevents a problem from occurring in the first place. Either eliminate error-prone conditions or check for them and present users with a confirmation option before they commit to the action.——Nielson

比良好的错误提示信息更好的方法是:一个走心的设计可以提前防止错误的发生。系统要么消除容易出错的情况,要么检查它们,并在用户采取行动之前向用户提供确认选项。

  • 比如某些操作不能进行,那就置灰或隐藏,不要在用户点击后才提醒不能操作。如果有某些内容不能选择,就置灰或者隐藏,不要等用户点击完成时才告知不能使用;
  • 同样,在用户容易出现错误操作的场景下,需要给出二次确认,如:删除和取消重要信息的操作。

如果房源在某天或多天已被预定或暂时不开放,则日历里将这些不可预定的日期置灰。

用户在修改个人重要信息后,系统会让用户输入密码二次确认。

六、系统识别胜过用户记忆

Recognition rather than recall

Minimize the user’s memory load by making objects, actions, and options visible. The user should not have to remember information from one part of the dialogue to another. Instructions for use of the system should be visible or easily retrievable whenever appropriate.——Nielson

通过使用对象,动作和选项的可视化表达,最大限度地减轻用户的记忆负担。用户不应该记住从对话的一部分到另一部分的信息。

  • 为用户保留查看和搜索历史是一个很常见的系统识别的例子;
  • 用户在填写一个长页面表单时,系统可以根据实际情况提供一个实时预览的功能,避免出现用户填了下面忘了上面的情况;
  • 用户在填写完表单(比如订单页面)后,系统可以再次向用户展示所填信息,以最终确认;
  • 用户为了完成一项目标任务,从一个页面跳转到另一个页面后,系统可以再次展示上一个页面内与目标任务相关的核心信息,以减轻用户的记忆负担。

系统会在首页第一屏为用户展示浏览历史(登录后)。

搜索框也会保留最近5次的搜索历史。

七、灵活易用的使用体验

Flexibility and efficiency of use

Accelerators — unseen by the novice user — may often speed up the interaction for the expert user such that the system can cater to both inexperienced and experienced users. Allow users to tailor frequent actions.——Nielson

一些被精心设计的体验也许会被专家用户察觉到,使系统需要能够满足无经验和有经验的用户。允许用户进行频繁的操作。

当用户在滚动屏幕浏览房源详细信息时,系统将预定的基本信息(如:价格、日期、人数等)固定在浏览器的右侧,方便用户在浏览过程中随时开始预定步骤。

八、美观和简约的设计

Aesthetic and minimalist design

Dialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed. Every extra unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility.——Nielson

对话中不应该包含无关紧要或很少需要的信息。在对话中每增加一个相对重要的信息,就意味着需要弱化其他信息。

高颜值不需要理由。

九、帮助用户识别,诊断,并从错误中恢复

Help users recognize, diagnose,and recover from errors

Error messages should be expressed in plain language (no codes), precisely indicate the problem, and constructively suggest a solution.——Nielson

错误信息应该用通俗易懂的语言表达(不要用代码),较准确的反应问题,并且提出解决方案。

实在无法避免的报错时,不要单纯只是报错,要提供解决方案。就好比小时候犯错,你绝不能光说:「啊,我错了。」老师或家长必然会追问:「错哪儿啦?」你要是说不出缘由,则必定被认为认错不诚恳不真心。

当用户填写错误时,系统会及时给出提示以及解决方法。

十、帮助文档

Help and documentation

Even though it is better if the system can be used without documentation, it may be necessary to provide help and documentation. Any such information should be easy to search, focused on the user’s task, list concrete steps to be carried out, and not be too large.——Nielson

如果系统能让用户不需要阅读文档就会使用那是最好的,但通常情况下还是需要帮助文档的。任何信息应该容易被搜索,且专注于用户的目标任务,并列出具体的步骤来告知用户。

  • 对于一些可以用一句话说清楚的帮助,可以直接在对象旁边提供鼠标悬停出发的 tips,或者简明的辅助说明;
  • 对于较复杂的,一两句话说不清楚的帮助,则需要跳转至对应的帮助页面;
  • 系统需要有一个帮助中心,为用户提供模糊搜索、分类搜索,来为用户提供更全面的帮助。

在个人资料页面,对于用户关心的隐私信息,系统会给出非常有亲和力的解释文案。此外,在系统很多页面都有对应功能的帮助链接以跳转至帮助中心。

系统的帮助中心,提供了搜索和问题分类引导,方便用户快速定位问题。

△ 本文图片版权归 Airbnb 所有

总结

号称以设计驱动的 Airbnb 公司,的确在产品设计、用户研究、UX设计方面展现出了较高的功力。网站甚至移动端APP 的框架层、范围层、视觉层的设计都体现出了高度的用户体验一致性和品牌感。可以看出,Airbnb 对 design system 的重视一级高度的执行力。什么是好的产品品牌认知和识别,我可以简单的理解为:「脱掉」Logo,用户照样认识你。

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掉进这6个陷阱,可能会毁了你的原型设计!

涛涛


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很难想象,如果没有原型设计,如今的数字产品设计流程会变成什么样。原型的存在,让产品团队在制作和开发过程中更加直观,就像那句话说的:展示,而非表述。

现如今,许多产品团队借助原型来测试想法,甚至销售产品。不过,原型设计本身并非是万无一失的,设计师依然会面临许多陷阱,并且拖累整个产品的进程。

今天的文章,总结了6个常见的原型设计的陷阱。

1. 目标不明确的原型设计

我们先设计出来,然后弄明白如何使用它。

在这种说法的指引下,设计和开发团队需要花费大量的时间来处理那些没有任何价值的事务,在没有特定目标的情况下制作原型,会浪费大量的时间。

每个原型的设计目标应该是非常明确的,原因应该是清晰的。这个目标可以是源自于一个特定的想法,或者某种假设,产品团队在这个方向的指引之下,利用系统化的知识来构建符合目标的原型。

在创建原型之前,设计师应该问自己一个问题,「通过创建这个原型我们要试图解决什么问题?」如果能够找到一个明确的答案,那么这个原型是清晰且具有凝聚力的,有助于减少潜在的开销。

2. 制作原型过程受阻

产品团队通常会力图制作出有效有用的原型。当制作出来的原型不可用甚至根本无法完成的时候,整个团队会为之气馁,而这种消极的心态可能会拖垮整个项目。

为了提率,设计人员应当将失败的情况视作为整个原型制作过程中自然的组成部分。原型在很多时候是用来测试假设和想法的,并非每个假设都是有效的。这就是为什么创建工作原型不应该是原型制作工作最重要的结果。原型制作工作最重要的成果应该是获取有用的信息和新的知识。因此,将焦点从失败的情绪上,转移到学习新的知识上来,成功和失败的原型,都能够让你的产品进步。就像大家常说的,失败是成功之母。

3. 对第一个想法精雕细琢

产品团队常常在拥有第一个想法的时候,就想坚持住,将它打磨成为最终的解决方案。随后,团队花费大量的时间来出揣摩尝试,调整细节,制作原型,甚至直接开始设计视觉稿。

结果,花费无数小时创建和打磨的原型,在可用性测试早期,就呈现出不理想的状况,接下来,设计师和团队会意识到最初的想法其实不够好。

经验丰富的团队知道,想要探索和测试一系列的想法是必不可少的,并且只有通过测试之后,效果最好的方案,才是值得坚持做下去的。花费更多的时间来思考,团队才能针对问题空间继续挖掘下去,并且找到潜在的解决方案。

4. 爱上你的原型

原型的设计者常常会对于自己的设计有大量的投入。这种投入是会造成一种「投资偏见」——你在某个事情上花费的时间越多,它对你来说就越有价值。值得注意的是,它对于你的价值会越来越高,但是对于别人而言并非如此。而原型设计同样如此,当设计师对于自己的原型过度沉迷的时候,产品可能就会暴露在危险之下了:你会很容易忽略它们存在的缺点,即使这些缺陷很明显,设计师也会忽略团队成员和其他人的反馈。

不要拿原型当传家宝。

在打磨原型上花费太多宝贵的时间和精力,会剥夺设计师对于反馈应有的注意力和敏锐度。让你的原型在细节和复杂度上保持在一个合理的度上。

原型并不是艺术品,它应该是帮你找到答案的工具。

如果你倾向于采用尽可能完善的设计,那么请采用最小可行原型——添加足够的细节,但是尽可能确保可行。将原型视作为一次性的工具。每个原型都有特定的用途,一旦达到目标,就尽可能用更好的东西替换它。

5. 忽略草图的重要性

「当我们拥有强大的原型工具的时候,为什么还要使用纸和笔呢?」设计师跳过手绘阶段,并且直接使用计算机来绘制数字原型的时候,他们相信数字化的设计是可以节省时间的。但是实际上,手绘的草图能够帮助设计更快地起步。

当你下次不知道如何解决问题的时候,可以试着从笔和纸开始绘制草图。只需要开始绘制草图,勾勒出所能想到的变化,然后把它们贴在墙上,并且和你的团队一起从技术和业务的角度上讨论可行性。

6. 为原型选择错误的保真度

保真度是描述细节程度的一种度量,我们常说的线框图细节简略,是低保真的,而视觉稿则常常会用到丰富的细节刻画,它是高保真的。原型的呈现形态是非常多样的,可以是低保真的也可以是高保真的。制作一个高保真的原型是非常诱人的,但是一定要抵制住这样的诱惑。值得注意的是,原型的保真度应该和你想法的保真度相匹配。

这意味着,设计师应该根据他们的设计过程所处的阶段来选择保真度。当设计师违反这一规则的时候,往往会带来糟糕的结果。比如过高的保真度会让处于早期阶段的设计师陷入「投资偏见」。

当团队设计产品尚且处于初期的时候,尽量采用低保真的策略来进行绘制,比如使用草图。

△ 低保真的草图原型

当你想要与真实的用户一起测试你的想法的时候,尽量使用保真度更高的设计,比如数字化的可交互的原型。使用高保真的原型来进行可用性测试,能够产生更真实、具体的反馈。高保真的原型展示给利益相关者来看也非常有用,他们会更好地判断产品的功能和内容。

△ 在 Adobe XD 中创建高保真的原型

因此,考虑最终的目标和你所拥有的时间,来确保原型的最佳保真度,尽早与期望达成一致。

结语

原型设计在每个产品设计项目当中都是至关重要的,正确地设计原型,才能尽早地构建真实的产品。

One more thing

关于原型设计,乔布斯在1992年 MIT 的演讲上说到的一个事情非常有意思。彼时,他还未回归苹果,而是在制造名为 NeXT 的高端电脑,并且对于面向对象编程有着极高的热忱。

我们已经有2年时间没有构建任何工程上的原型了。这意味着,从产品开始设计的第一天,工程师和整个制造业就已经参与进来了。很多时候,在构造原型的时候,生产工具和技术根本是无法与之匹配的,而当你在原型设计的时候所积累的东西,在投产的时候就得完全抛弃,然后重新开始。因为我们始终紧密地和技术结合起来做,因此我们不会抛弃任何东西,并且不浪费时间,这也是我所见过的设计、工程和制造团队之间,最健康的关系之一。

现如今,身为设计师的我们在使用 Photoshop、InVision 等工具制造原型的时候,实际上开发可能是与之脱节的。产品团队中,设计和开发之间的矛盾,从来没有仅此减少过。而「全栈设计师」这一概念的提出,又何尝没有来自这种矛盾的压力呢?

诸如 Sketch 和 Figma 这样的新工具在做原型设计的时候,已经或多或少地开始在设计和开发之间找到协同的点,试图在设计验证和技术验证之间,找到结合的办法。

更好的原型设计,更合理的技术和设计的结合点,这也许是我们未来的探索方向吧。


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