最近关于新拟物化 Neumorphism 的风太大,简直是传遍大江南北无人不知。对于它的看法大家也都众说纷纭,大部分的观点都集中于:第一看过去非常的高大上,再仔细琢磨一下就感觉只能是飞机稿中的战斗稿。对此我表示非常的理解,毕竟在国内体制下的用户界面设计基本都延续商业设计的命脉──低效能、不实用、不能带来良好转化的东西统统给我丢掉,哪怕是用户体验也是建立在商业目标驱动下的存在。
尽管观点如此,我还是想为新拟物化这位诞生在不平凡 2020 年的新生儿稍稍正个身,它并非空穴来风,也并非完全无法落地使用,相反如果合理加以优化应该能达到意想不到的双赢效果。
一切的开始都源于一个叫 Alexander Plyuto 的设计师在各平台发布了一个他的新作品──「Skeuomorph Mobile Banking(拟物化手机银行)」。
在去年末的时候这名设计师还一直沿用 Skeuomorph(拟物化)这个名词来命名自己的一系列设计作品,直到 HYPE4 的 CEO-Michal Malewicz 写了一篇关于此风格的文章,并赋予了它一个新名词 Neumorphism(New+Skeuomorphism),自此之后大家就都照着这个新名词进行传播了。
在详解新风格之前,先让我们回忆一下这些年移动端用户界面设计风格的演变历程。自 2013 年苹果推出了 iOS7 之后开始刮起的扁平风潮,所有走在设计前沿的大厂都开始不约而同地对自己家的 app 进行了大刀阔斧的改版。
这扁平风一刮就是 7 年,仔细分析一下就能明白为何 ta 如此长寿:内容优先的认知简约,不仅拓展性强且具有能的特性,解放了一大堆「手活」不是那么好的设计师,让他们有更多时间专注在设计解决问题的命题上。
但就算一个风格再适应市场的需求,用户和时代还是会对它逐渐疲惫,审美疲劳和新的市场需求都会催生新的变革。
1. 新拟物化≠轻拟物
第一次看到这个风格介绍的时候险些以为就是曾经的轻拟物重返江湖了,但仔细看看原设计师输出的设计原则,发现确实是完全不同的 2 种定义。
轻拟物从本质上来说是 Y 轴面原质化层级分离的,而新拟物是在 Y 轴面不分离的情况下物理化拟态。
来看一个轻拟物与新拟物卡片的比对:
从上图可以感受到新拟物在保留轻质感的同时,更贴近事物的物理还原,但真实感与舒适度带来的代价就是它的辨识度和对比度明显较其他风格低了很多,这也是它被大家吐槽飞机稿中的战斗稿的重要原因之一。
2. 新拟物化控件示例
原设计师对新拟物化的「浅色版」控件规范如下,基本涵盖了核心的界面设计控件,整体对于控件的定义就在于良好使用投影和渐变来打造物理化界面肌理。
另外还有可以良好适配当前流行黑色模式的「黑色版」。
在了解新拟物化的设计语言特点之后,大家应该都发现这种风格的设计是有一定局限性的,它并不适用于一部分商业产品,大部分时候也不适合全局控件应用。那么如果我们想要把新拟物化应用到我们的落地项目设计中,需要注意哪些地方,并进行什么样的改良呢?
1. 深浅模式叠加解决弱可视难题
新拟物的按钮肌理很多是建立在素色白板上的浅色按钮,如果继续沿用浅色按钮,且不说色弱用户的可视问题,普通用户的操作行为也会大打折扣,所以这里我们建议将新拟物的深浅模式叠加来使用,如下图:
2. 局部高光使用解决层级难辨问题
如果将新拟物化全控制使用,确实容易造成界面层级混乱的问题,因为毕竟它的设计语言就是 Y 轴面不分离的设计定义,但如果我们合理选择它来作为局部高光,应该大部分情况下还是不错的。如下图,我们仅在银行卡部分使用新拟物化(深浅双模式均可用),其他的控件部分保持扁平,使用 2 个风格相融合的方式可以良好保障层级的划分:
3. 拿什么解决开发崩溃的问题?
之前看到很多文章在转发一个生成新拟物化 css 代码的网站:Neumorphism.io,说是用这个就可以轻松解决开发的问题。
然而事实的真相总是令人落泪的,这个网站提供的 css 代码只是网页代码,移动端是完全用不了的。而且就算有对应的 css 代码,对于开发来说也是远不够的,他们还是要写框架来支持这套 css 代码,不然是跑不起来的。所以我们要如何解决开发小哥哥手写新拟物化设计稿崩溃的问题呢?
很简单,就是给他们切图。按钮的软点击切两张状态图,卡片背景只需要切一张,ppduck 压缩走一波,对 app 性能的影响基本可以忽略不计(因为上文我也说过了这种风格不大可能大面积或者全界面应用)。
至于新拟物风不适用的场景大家应该都心知肚明了,信息承载大,层级关系复杂,我就不一一举例了,基本就涵盖了大部分现在市面上主流的产品的大部分场景。但即便如此我们还是需要对新的设计保有一丝激情与希望,不要轻易的去否定,毕竟新生事物总是有它的魅力与独到之处。
文章来源:优设 作者:Nana的设计锦囊
我们总在期待 Next Big Thing,企盼下一次数字革命。喊了这么多年的物联网现在还没有明显起来的迹象,而 VR 也因为头戴设备的大型化和沉浸式场景的泛用性较差的原因,反倒是 AR 和 MR 依托智能手机、浴霸式镜头组和 APP 有一定起色,但是也没有到革命性改变的程度,只能算是一个小趋势。当然,人工智能/深度学习所带来的影响更加深远,但是短时间以内,它所带来的变化趋近于隐形。
而最近2年,各种双屏和柔性屏的发布,则可能是距离我们最近的硬件变革,可能和柔性屏/双屏设备有关。
也许现在说硬件交互设计到了类似 2007 年 iPhone 发布一样拐点有点夸张,但是对于现在几乎纯粹拼配置死水微澜一样的手机电脑市场而言,这种明显区别于以往的硬件设计,将会直接带来交互、设计和体验上的改变。
2019年是否算得上是双屏设备元年,现在下结论为时过早,但是去年三星 Galaxy Fold 和 Moto Razr 的发布,确实给广大硬件厂商好好打了一个样。
尽管Galaxy Fold 去年折戟沉沙了,但是高昂的沉没成本和大势所趋让三星肯定不能就这么算了, 回炉再造一番之后今年又带着船薪版本的 Galaxy Fold 2 杀将回来,顺带还兼顾女性市场整了一个对标 Moto Razr 的化妆盒手机 Galaxy Z flip。
图片来自 TheVerge
当然,华为的 Mate Xs 也是相当优秀的产品,这款明显对标三星 Galaxy Fold 2 的产品,并没有将柔性屏制作成为向内折叠,而是完全翻过来,将它作为外屏来进行设计,反向折叠,展开的时候,屏幕自然延展。
图片来自 TheVerge
不过思路最为清奇的并非是华为,而是 TCL。就在这几天,TCL 带来了两款全新的原型机,一款手机带有两个折叠轴,相当于是将传统手机屏幕延展到以往的3倍,彻底折叠开相当于是一个 10英寸的平板电脑(回过头来想,就像是将一个平板电脑反向折叠到手机的大小,但是重量不变……)。
图片来自 TheVerge
另外一款原型机则选择了抽拉式的设计,机身可以如同抽屉一样拉开,柔软的屏幕会被拉出,延展开来差不多和 iPad Mini 一个大小了。
图片来自 TheVerge
图片来自Engadget
除了这几款之外,在今年年初的 CES 消费电子展上,联想、戴尔、华硕,这些目前世界上最大的消费电子制造商,纷纷带来了各自的折叠屏和双屏设备。
联想带来的 ThinkPad X1 Fold,是一个价格昂贵的柔性折叠屏平板电脑,它额外附带了一个蓝牙键盘。
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考虑到联想在此之前已经发布过带有LEC+墨水屏的双屏设备 Yoga Book 2,可以说联想是已经具备了制造两种不同类型屏幕设备的能力。
作为对手的戴尔,带来了分别对标联想这两个系列的对应产品:Concept Ori 和 Concept Duet。
Concept Ori 采用的是两块传统硬屏,你既可以让一款屏幕作为屏幕,另一块作为虚拟输入键盘或者手绘板,也可以使用配备的蓝牙键盘,吸附在底下的屏幕上来进行输入,而且当键盘移动到靠近转轴的地方,还能让底下露出的半块屏幕作为触控板来使用:
图片来自 TheVerge
Concept Duet 在概念上则和 联想的 ThinkPad X1 Fold 类似,一块柔性可折叠的屏幕,便于收纳,一体连接。
图片来自 TheVerge
看了这么多硬件,是不是觉得信息量有点大?不过简单来说,所有的这些产品,都在说一件事情:屏幕要延展开,这是一个正在发生的趋势。
同时,我们还注意到一个很明显的特征,就是所有的这些柔性屏设备都非常的……骚,且贵。动辄两三千美元的起步价,如果可靠坚挺也就算了,不仅转轴易损,且屏幕也存在易损的问题。根据 ifanr 的上手评测,即使是在优化了转轴和屏幕折叠角度之后,三星所发布的 Galaxy Z Flip 的屏幕中段依然有着不可忽视的折痕,这一问题可能会是绝大多数折叠柔性屏设备的通病。
图片来自爱范儿
与之相反,采用硬质双屏设计的硬件设备,从生产成本、工艺成熟度、价格上,都更加有优势。
值得注意的是,柔性折叠屏和硬质双屏设备,在基本的使用体验和逻辑上是一致的,除了极少数特殊的设备之外(比如 TCL的双折叠式的概念机),多数情况下,两者是差不多的。
只不过存在一个问题,双屏设备的交互和体验,需要有对应操作系统支持,因为从单屏到双屏,其实交互逻辑已经发生了巨大的改变。
一直在创新且「稳健」地更新软硬件的苹果公司,应该不会在市场未曾成熟的情况下选择发布硬件,这意味着你不会很快看到双屏 iOS 硬件,而面向着大量 OEM 厂商的 Android 和 Windows 则截然不同。着两年厂商已经身体力行证明了一件事情:只要操作系统和设计跟上,硬件马上量产不是问题。
最近泄漏的 Android 11 的新特性已经出现了可折叠屏幕的影子,但是具体情况恐怕要到因为疫情跳票的 Google I/O 大会上会揭晓答案。但是另一边,贼心不死的微软,已经开始布局面向可双屏设备的新一代操作系统 Windows 10X了。
图片来自 TheVerge
去年微软发布的两款双屏设备 Surface Duo 和 Surface Neo 并不都是采用尚未发布的 Windows 10X 操作系统,但是两者都沿用了几乎相同的交互逻辑,较小的 Neo 采用的是 Android 操作系统。这两款硬件和系统交互设计,将会在未来一段时间以内,成为双屏硬件的软件交互的重要参考和主要标杆,联想和戴尔这波 OEM 厂商,无疑是参考着微软的风向标来搞硬件产品的。
图片来自 TheVerge
传统而臃肿的「开始」菜单栏在 Windows 10X 当中,被精简为我们更熟悉的模式,新的 Windows 10X 在原有的 Windows 10 的基础上,应该有对移动端(比如 ARM 架构的CPU)和小屏幕有更好的支持。
但是,更有价值的,是微软为双屏设备所制定的交互设计规范。
下面是基于微软官方文档,精简编译后的规范:
双屏交互概述
双屏设备可以基于不同的工业设计,有多种硬件样式。微软发布的 Surface Neo 和 Surface Duo 可以作为典型的双屏设备作为参考。双屏本身可以借由铰链、转轴来连接,也可以基于柔性屏来实现。
所有的双屏设备都具备有折叠、旋转、翻转的功能,两块屏幕都可以用来作为显示,也可以一个做屏幕一个承载虚拟键盘,当然也可以借由外设,构建、组合成为新的模式。所以,为这样的硬件设计的时候,需要考虑到各种不同的情况,并且适配硬件,帮助用户实现更多的目标。
图片来自 TheVerge
当用户打开应用的时候,它的主要界面窗口应该最大化,占据一块屏幕的全宽和全高。这样用户可以一次打开多个不同的应用,显示在双屏上。
图片来自 TheVerge
当然,你的APP 也可以完整铺满两个屏幕,这个界面布局被称为「跨屏布局」。在默认情况下,它应该像在大屏幕上一样,一个窗口跨屏幕显示。但是你可以修改这种模式,让它可以铺满两个屏幕的同时,还可以兼顾到中间有转轴和铰链的硬件。对于这个问题,我们随后有详细的讨论。
响应式布局
比起传统的响应式布局,对于双屏硬件,我们要讨论的「响应」模式要复杂得多。就像下面这张图中所说的,要为这样多样、复杂的情况进行设计:
我们默认用户在多数时候,是处于双屏展开的状态,当用户打开 APP 的时候,它的主要界面窗口,将会最大化占据一个屏幕,这个时候另一个屏幕处于空置状态,用户可以在这个屏幕上打开另外的应用,并且用户可以通过托拽窗口的方式,来重新整理窗口和APP的排布模式。
同时,单个应用程序也应该可以进行跨屏布局,既可以让单个应用分别在两块屏幕上各呈现一个窗口,也可以作为单个窗口完整铺满两块屏幕。不论是充分利用接缝的存在,还是说尽可能地利用全部屏幕区域来聚焦单个内容,应用程序应该都可以做到。当然,这些情况我们随后会单独说到。
首先,作为一个已有的应用程序,在双屏设备上应该能够继承原有的功能,并且尽可能地兼容双屏的体验。在开始讨论如何为双屏场景进行设计应用之前,我们先应该对双屏交互进行介绍。
双屏的响应式布局
首先,无论屏幕尺寸如何,方向如何,应用程序应该都可以保持良好的外观,善用 UI 平台的现有的布局技术,通过合理地缩放来自适应,填满屏幕。如果你的屏幕元素依赖屏幕长宽比,那么应该善用平台给的 API 来进行灵活的优化。
考虑到你的应用将会在很多不同尺寸、不同长宽比、不同类型的设备上运行,所以你的应用程序应该足以应对各种不同的情况。请记住,你的设计将会遭遇和以往截然不同的屏幕尺寸和长宽比,比如纵向(全景视图)、横向(较宽的全景视图)、纵向双屏分别显示等不同情况。
考虑所有的屏幕方向
用户在很多平台上有习惯的、常见的屏幕方向,比如在 Android 和 iOS 上,通常应用是竖屏显示的,在 Windows 上,多数情况下是横向全屏显示的。而在双屏设备上,这种情况会发生改变。
比如你的应用原本是为竖屏设计的,但是需要经常输入内容,那么你要考虑到双屏设备上,你的应用可能是会被横屏显示,用户会像用笔记本电脑那样来使用应用,也就是说两块屏幕都横向显示,靠下平摊在桌面的屏幕会显示虚拟键盘或者手写区域,作为输入窗口,而显示窗口也是横向的。
双屏为多任务提供更好的显示环境,你不会知道用户会在什么样的场合,以什么样的姿势来握持设备,但是考虑潜在的使用姿态,可以让你更好得对应用进行设计和优化。
根据我们的研究,如果你的应用是注重输入的应用,那么用户在平面上打字和输入将会是最舒服也最常见的姿势。那么在这种情况下,你应该针对横屏显示进行针对性的优化。
支持多种输入模式
对于新的双屏设备,通常都支持多种输入模式,包括打字输入,屏幕触摸和手写笔这样的截至。这意味着用户可以灵活地根据需求,选择不同的姿势和输入模式,并且快速切换,以适应不同的需求。
换句话来说,就是你在设计的时候,需要支持所有的输入方式,以便用户可以自由选择交互模式。
托拽交互
你的应用应该支持屏幕托拽,这不仅是为了兼容双屏设备,而是对于绝大多数的设备的使用情况而进行兼容,确保用户体验的一致和灵活。只不过相比于在屏幕单屏上进行托拽移动,在双屏上托拽移动,将会带来更多的可能性,并且这样也将会在双屏使用场景之下,最为重要的交互模式之一。
为了确保托拽操作的自然,你需要确保诸如文本、图像、视频等常见的交互对象和元素,可以在任何地方进行剪切、复制、粘贴,并且对于共享和放松之类的操作也启用托拽操作,这将最大化地利用双屏的优势。
应用的多屏呈现
用户会希望在两块屏幕上并排显示同一应用中的不同内容,因此你的你用应该支持多实例呈现和运行。
多媒体内容画中画体验
如果你的应用是一个多媒体应用,那么应该支持画中画模式,用户可以边看视频边执行别的操作。
上面提及的很多功能属于基础应用要求,并不是专门针对双屏设备而做,但是如果你的应用支持上面的功能,那么在双屏上将会明显拥有更好的用户体验。接下来,我们着重聊一下在双屏设备上进行设计的问题。
在双屏设备上,你的应用应当支持在单个屏幕上运行,也可以在双屏上运行,当一个应用在两个屏幕上显示的时候,我们称之为「跨屏」,而跨屏显示这个问题对于双屏设备而言,是至关重要的,如何显示将会带来巨大的影响。这种独特交互模式可能会解锁前所未有的使用方法。比如,有转轴和接缝的双屏设备,因为屏幕的特征而非常适合分隔并行式的生产力解决方案。
跨屏是用户的选择
用户有选择如何使用应用的方式的权力,包括何时跨屏显示。某些应用可能在单屏或者跨屏显示的时候,看起来不够好看,但是如何使用的权力,应该交给用户去选择。
尽管本文会针对如何处理多屏布局提供几种不同的方案和想法,但是请选择适合你的用户和应用的呈现方式。
考虑用户意图和设备方向
当你的两个屏幕都被利用起来的时候(横向双屏,纵向双屏),了解用户的意图至关重要。尽管还有更多的调研需要做,但是结合我们目前已有的观察,可以得出如下的趋势:
在为双屏设备设计应用的时候,有四种常见的布局方案是你需要考虑的。通常这取决于应用是单屏还是跨屏,是默认视图还是全屏视图:
1、单屏默认模式
2、跨屏默认模式
3、单屏全屏模式
4、跨屏全屏模式
当单个应用以单个窗口运行,并且跨越两个屏幕的时候,跨屏布局就出现了。如果你原有的应用从未针对双屏设备进行优化的话,那么系统会提示你「应用将会扩展并占据所有屏幕」,并且这个时候,应用界面会自行调整大小,适应新的尺寸。
这种情况下,界面中间的接缝会显得非常明显。这是双屏设备先天的副产物。要如何优雅地处理接缝?这就是下面这节内容将会探讨的问题,我们将会提供一些常见的处理方案yi。
是否总是要适应接缝?
如果你的应用不作任何优化就直接在双屏设备上投放使用,接缝并不总会给用户体验带来影响。比如地图类应用,用户可以随意移动地图内容,接缝带来的割裂并不会对使用体验造成实质性的影响。在后面「扩展画布」这一节,将会对这个问题进行深入讨论。
但是对于另外一部分应用,接缝带来的问题就非常严重了。比如在一个表格类应用当中,如果不作修改和调整,有的内容会直接被接缝给割裂开,你必须进行滚动才能正常查看。而对于某些相对更加固定无法移动的元素而言,接缝带来的体验是破坏性的。而这个时候,我们需要使用一些技术方案来处理这个问题。
规避接缝
将元素移到一边
由于两块屏幕之间有明显的接缝,因此当用户在使用应用的时候,某些 UI 元素可能会正好被穿过接缝,逻辑上这不会影响功能,但是如果将这些 UI 元素移动到屏幕的一边来显示,会提供更好的体验。最好避免在接缝处显示文本内容,这会影响可读性。
应用程序对话框应该移到屏幕的一边,尤其是需要点击按钮操作的时候。
底部菜单应该移动到屏幕一侧,而不是延伸到两个屏幕上。
用户调用上下文菜单的时候,应该将接缝视作为屏幕边界处理,尤其是在靠近屏幕边缘的地方触发菜单的时候。
应用内的下拉菜单或者可扩展容器如果可能会跨越接缝的话,应该改变扩展方向。
当整个应用界面扩展开来的时候,应该整个移动到屏幕的上侧,而不是在靠近中心的位置横跨接缝。
贴合接缝
使用偶数列并和接缝对齐
当界面中使用网格布局的时候,垂直或者水平方向尽量使用偶数行或者偶数列,这样可以让接缝和界面间隙正好重合,用户可以更加舒适地查看信息。
在网格中使用偶数列,尤其是对于容器、表单,并且考虑到接缝来控制间距。
除此之外,还有许多应用会考虑充分利用另外一个屏幕来显示弹出菜单或者下级页面的内容。这种使用逻辑确实会让应用更加易用,并且在视觉上会更加干净清爽。但是请记住,如果弹出的界面并不是全屏的,可能会暗示它是可折叠和可关闭的,因此,你需要根据实际的设计需求,来灵活的处理呈现样式。全覆盖另外一屏的弹出界面,更加适合小尺寸屏幕。
重新排列 UI 元素
移动到接缝的任一侧
还有一种用来优化响应式布局的方法是,当屏幕方向或者大小发生变化的时候,重新排列你的内容。这种方式让你可以在两个屏幕上随意扩展你的内容,你可以通过分组来重新排列,以更有目的的方式来适配屏幕和内容。
遮罩和分割
对于一些无法重新排列的元素,比如全屏图片和视频,这个时候只能使用遮罩和分割的方式来处理。
遮罩的思路是,将接缝视作为一个遮罩元素,而图片被它给遮挡了一部分,根据格式塔原理,我们的大脑会自动补足缺少的部分,遮罩遮罩处理方式适合处理多媒体(视频,图片等)这样的画布类型的场景,在这些场景下,保持图像的连续性比显示内容的完整性更加重要。
分割的思路是将内容均匀切割为两个部分,完整呈现,这对于包含有多个控件和元素的普通界面而言,是更加合理的处理方式,包括可能会出现在屏幕中间的按钮。
根据类型的不同,这两种处理方式各有优势,我们将继续跟进不同的用户行为特征,来寻求更优的解决方案。
文章来源:优设
旅程映射创建了一个完整的体验视图,正是这一过程将不同的数据点聚集在一起并进行可视化处理,以了解产品需求,从而可以吸引各个群体中不感兴趣的利益相关者,并促进协作性对话和变革。可通过揭示一系列交互过程中沮丧和愉悦的时刻来帮助了解客户体验,揭示了满足客户痛点,减轻分散性的机会,并最终通过暴露新机会提供附加价值而最终使产品脱颖而出。
如何使用旅程映射来了解与公司互动过程中的客户行为,思维方式和情感动机。旅程映射在理解和优化客户体验方面的实际应用,以及收集研究和从该研究中得出真实叙述的方法。
了解旅程图何时是有用的设计工具,以及如何向拥有预算批准的客户或团队成员阐明该工具的优点。如何使用成品传达见解,与跨部门团队成员互动以及如何通过发现激发变化。
旅程映射分为4条泳道:阶段,动作,思想,心态/情绪。省略大多数流程细节,反映了用户的思想,思考和情感。
旅程映射的价值:
客户旅程图的目标
将服务蓝图视为客户旅程图的第二部分。它们是旅程地图的扩展,但它们不是专注于用户(并从用户的角度出发),而是专注于业务(并以其视角)。他们可以在特定客户旅程中的各个接触点上可视化不同服务组件(例如人员或流程)之间的关系。客户旅程图之后,在进行组织或流程更改之前,内部查明漏斗或断点时使用服务蓝图。
客户旅程地图的目的是更好地了解最终用户的旅程。这段旅程包括他们的思想和情感。相反,服务蓝图反映了组织的观点,因此包括前期行动,后台行动和支持流程。客户旅程地图的主要重点是了解有关最终用户的更多信息,而服务蓝图的重点是记录组织如何创建这种体验。
制定有效旅程图的五个步骤
界限
对于要创建多少个旅程图没有严格的规定。旅程映射作为一个过程是有益的,因为它在团队成员之间建立了共同的愿景。通常,客户旅程图越集中,越好。在一种情况下,专注于一个角色的旅程图讲述了一个清晰的故事。
宽度与深度
确定旅程映射的范围广度,过程和范围的不一致和含糊不清会导致失败。
要素的平衡和重点
要素:角色,情境,动作,心态,情绪,接触点,渠道,发现。渗透各个要素及以接触点为重点从而发现机会点。
使用环境
明确使用环境,在如何的环境下使用,物理环境以及数字环境等。
接触点和渠道
接触点代表客户与组织之间的特定交互。包括正在使用的设备,用于交互的通道及已完成的特定任务。客户旅程由一系列接触点组成,每个接触点定义了特定交互的细节。地图应使接触点(地图中的参与者实际与公司互动的时间)和渠道(通信或服务提供方法,例如网站或实体商店)与用户目标和行动对齐。这些元素值得特别强调,因为它们经常是发现品牌不一致和脱节的体验的地方。
语境查询
观察用户执行任务时,您可以提出问题,从而可以澄清您的观察并引发开放式对话。
任务分析
任务分析最常见的产出物就是那些对用户为达成目标所采取步骤/行为的描绘。当我们把所有这些步骤都解析清楚了,就很容易发现用户在哪些步骤中付出了额外的努力,哪些步骤是能够直接去除以缩短操作流程的。
日记研究
由于客户旅程会随着时间的流逝并通过许多不同的渠道发生,因此日记研究是了解用户随时间推移的想法,感觉和动作的一种特别有用的方法。日记研究是一项长期研究:要求用户记录与特定目标相关的每项操作,以及他们在互动过程中的感受很多天,几周或几个月。由于参与者的行为,感受和想法尽可能接近实时地捕获,因此消除了访谈所依赖的(容易出错的)记忆。还在旅程的所有阶段(而不是一个阶段)从参与者那里获取数据。日记研究的建立成本低廉,可以在进行其他类型的研究时在后台运行。
定量支持
旅程地图应该产生真实的叙述,而不是童话故事。从收集任何现有研究开始,需要其他基于旅程的研究来填补现有研究无法涵盖的空白。这是一个定性研究过程。虽然定量数据可以帮助支持或验证(或帮助说服可能将定性数据视为「模糊」的利益相关者),但仅凭定量数据无法建立故事。
旅程映射过程的整个重点是发现用户体验中的差距(这在全渠道旅程中尤为常见),然后采取行动来优化体验。洞察力和所有权是经常被忽略的关键要素。从旅程映射中得出的任何见解都应明确列出。可以为旅程地图的不同部分分配所有权,以便清楚地知道谁负责客户旅程的哪个方面。没有所有权,没有人有责任或权力去改变任何东西。
文章来源:优设 作者:Design Thinker
在这之前我得先提及一本书──《简约至上:交互式设计四策略》。这本书基本算得上是交互设计的入门必读书籍了,非常适合身处项目环节中上游的人员阅读与学习。
作者 Giles Colborne 在书中提出了四个令交互设计成果最大化的简易策略:合理删除、分层组织、适时隐藏和巧妙转移。这四个策略几乎成为我设计与优化每一个页面时的自我指导方针。
我参阅了大量的应用,想总结出它们是如何运用导航栏来给产品赋能的。竟然很巧地发现,再花式的导航栏设计也难逃「四策略」手法。
首先,导航栏作为一个独立控件,它本身就已经是「分层组织」策略的一种表现形式。接下来我们来看看,优秀的产品设计是如何运用另外三种策略来设计好导航栏的。
导航栏不能轻易删除,但凡事没有绝对。什么时候我们可以合理地删除导航栏呢?
Nike Run Club(下文简称NRC)是耐克官方出品的一款跑步记录 APP。既然做产品要站在用户角度出发,那我们就来复原一下主要功能的用户使用场景。
当你的老板要求你一天出 150 个界面设计的时候,你怕了,准备跑路,同时又不想浪费一天中任何一次记录运动的机会。于是你打开 NRC,你的目的很明确:认真地跑路,并记录运动。
点击「开始」按钮,当你一旦开始跑步,手机基本就不再使用了,直到跑步结束。
△ NRC在运动状态下的界面删除了导航栏
在用户记录跑步这样一个单一事件中,NRC 知道你会专注运动,很少存在关注其他功能、浏览其他页面的可能性。于是 NRC 可以很干脆地删掉导航栏,而返回按钮用了界面中的「结束」按钮代替。
滴滴出行在呼叫快车时也做了删除导航栏的处理。用户一旦发单,开始呼叫司机时,呼叫页面内的所有操作都只聚集在界面下方的一个视觉区域内。
△ 滴滴出行在呼叫过程中删除了导航栏
上面两个删除导航栏的示例有什么共通点呢?
第一,用户在当前页面的事件状态明确,不需要导航标题提醒用户当前在什么位置,用户也极少可能在当前页面发生其他事件操作,于是完全可以去除导航标题与内容控件。
第二,虽然删除了返回按钮,但都采用了很典型的「费茨定律」,就算用户误操作,也能便捷地撤销正在发生的事件。反而这比循规蹈矩地运用导航栏来承载返回按钮合理了许多。
△ 费茨定律简易图解
既然导航栏内所有的规范元素都有可取代方案,为什么不删除它呢?正如 Giles Colborne 在书中告诉我们的:大胆地删除,但也不要极端到盲目删除。
隐藏和删除看起来十分相似,但其实不然。我们如何区分这两个技巧呢?
隐藏最常见的情况是,当导航栏的出现会成为打扰用户沉浸体验的障碍时,我们会选择隐藏,例如看视频、浏览图片等显示全屏媒体的场景,有导航栏反而会分散用户的注意力。
△ 显示全屏媒体时需要隐藏导航栏
不知道你有没有发现到一个细节,在大多数情况下,需要沉浸体验的页面不但会隐藏导航栏,同时也会隐藏状态栏,导航栏中载有当前页面的标题、导航按钮和内容控件;状态栏中会载有时间、Wi-Fi 等系统设备信息。
iOS 在人机交互指南中提醒我们,显示全屏媒体时,请考虑暂时隐藏状态栏,但请避免永久隐藏。如果没有状态栏,当用户需要查看时间或其他设备信息时必须离开应用。设计师应该让用户可以使用简单的手势重新显示隐藏的状态栏。
△ 用户可以方便地查看时间或其他设备信息
另一种情况是当前页面非常注重一屏内容展现时,我们会隐藏导航栏。
京东在用户搜索了商品之后,头部有三个信息栏,非常冗长。分别是:
△ 京东搜索商品后屏幕头部的信息栏
用户在搜索了商品之后,向上滑动页面,京东会隐藏导航栏和全局筛选栏。
一是因为用户搜索关键词后,滑动页面大概率表示已经开始在挑选商品,这时候可以大胆地猜测用户行为,认为搜索与排序的重要级下降了,搜索结果垂直内容筛选的重要级上升了,便可以只保留下重要的操作。
二是可以让内容区域高度增加,隐藏顶部两个栏目区域可以大致增加一个商品位的提前露出,增大了商品触达用户的可能性。这不就是 UI 设计为商业目标赋能的一个案例吗?
△ 隐藏导航栏,增加了屏幕利用率
基于导航栏层级始终高于页面内容的特性,随着用户划出第一屏,许多 APP 做了重要内容或重要控件转移到导航栏的设计。
豆瓣在影评讨论区,用户上滑页面时,会将当前影片的信息转移到导航栏。其实这种转移很常见,许多内容社区 APP 都有这样的交互设计,比如浏览的公众号文章,再回到顶部试试。方便用户时刻知道自己当前所浏览的内容是关于哪一个主题的。这一类转移是单纯站在用户体验角度的考量。
△ 豆瓣在屏幕滚动后转移影片信息到导航栏
但如果你仔细观察,有一类转移却是综合了用户体验与产品目标的共同抉择。如果你再稍微了解一点该产品背后的故事,甚至可以让你洞悉到,为了巩固产品的调性和目标,PM 和 UI 们在页面设计时做了多少细枝末节的引导。
知乎在用户浏览当前问题时向上滑动页面,也会像豆瓣一样,将当前问题标题转移到导航栏上,但与此同时会将「写回答」的操作也转移到导航栏。标题转移是出于用户体验,和大多数内容社区的做法大同小异;而「写回答」的按钮转移,正符合知乎想要打造一个内容交流社区的产品调性,他们希望刺激用户进行问答互动,多输出 UGC 内容,希望用「写回答」的按钮转移进一步激发用户创作内容的可能性。
△ 知乎转移「写回答」让用户更方便地进行问答互动
京东在店铺首页上滑页面时,会将「关注」按钮转移到导航栏,方便用户在浏览的过程中可以随时收藏店铺,增加了用户对品牌店铺的关注度和复购的可能性。京东靠自营模式发家,近几年来开始慢慢重视 B2C 市场,在这个小小的关注按钮上,是不是可以算略显端倪呢?虽然我不能非常肯定,可能提高用户收藏操作只是为了辅助京东更好地进行营销权重划分,不过「关注」按钮的转移,确实能为 B2C 业务的渗透提供一份助力。
△ 京东转移「关注」让用户更方便地收藏店铺
所以我这里说到的「转移」的目的,其实和 Giles Colborne 在书中讲到的并不十分一致,Giles Colborne 是希望设计师将当前页面低频、冗杂的操作转移到另一个页面中去,而我提到的「转移」反而是产品越注重什么功能,越可以利用导航栏层级的先天优势来实现转移。
合理删除、分层组织、适时隐藏和巧妙转移已经是我做设计和分析界面常用的一个手法,它并不一定是万能的,但是它多多少少可以辅助我们做出更合理的设计。
这篇文章想要告诉大家的是,在平台规范里的导航栏是死板又相对静态的,但在四个策略的辅助下,结合用户的操作手势,也可以将它变得十分灵活,帮助页面实现更好的用户体验。不要被规范限制的太死,转换设计师的角色变成用户,你可以研究出更多好玩的操作。随便打开一个应用,去研究研究,你可能会乐在其中的。
文章来源:优设 作者:UCD耍家
知名的免费图标网站 Iconfinder 要和大家一起对抗新冠病毒,和图标设计师联手推出一系列「防疫免费图标集」(Coronavirus awareness icons),超过 200 个与公共卫生、病毒传播相关图标,这些图案包括常见的 PNG 和 SVG 格式,可以将它们加入标志、海报、传单或类似的内容使用。
如果你想要制作广告牌,提醒在这个区域要洗手或戴口罩,这里有免费图标可让信息更容易被阅读。
依照 Iconfinder 网站说明,这些图标可用于洗手说明、卫生建议或是其他预防病毒传染散播的提醒信息,所有图标采用 Creative Commons BY-SA 3.0 授权释出,使用时需要标示出处,并以相同方式分享。
网站链接:https://www.iconfinder.com/p/coronavirus-awareness-icons
值得一试的三个理由:
前往 Iconfider 的「Coronavirus awareness icons」网站,就能看到这套专为对抗新冠病毒提供的免费图标集,点选 Download all icons 下载打包好的完整图标。
在网站中展示一些收录在这套图标集的防疫相关图案,每套图案都有不同风格,例如以单纯线条为主的设计,或是采用平面化设计的彩色图标,可以依照自己的需求选择。当然你也可以按下右上角的按钮前往 Iconfinder 找到这套图标的完整版本。
下载后就能取得完整的图标集,依照不同名称分类,有些是 SVG 格式,有些则包括 SVG 和不同大小的 PNG 文件,其中有个 iconfider_freebies.zip 在解压缩后还能取得一些和防疫相关的图标。
值得一试的三个理由:
文章来源:优设 作者:Pseric
Persona,在国内通常被称为「用户画像」,其概念最初由 Alan Cooper 在 1999 年提出。由于用户画像具备帮助人们在设计过程中聚焦于目标用户的需求,促进团队中不同利益相关者的沟通等作用,而逐渐成为被广泛使用的经典设计工具。也正是由于其经典地位,我们往往对用户画像在各类设计场景中的出现习以为常,却很少去对这一工具进行反思。本文将基于用户画像的研究现状,对其存在的问题与局限进行综述和归纳。
Matthews 等学者为了探究设计师以及经验丰富的用户体验专家对用户画像的实际看法,从北美一家科技公司招募了 14 名设计师作为参与者。值得一提的是,这家公司拥有庞大且富有影响力的设计团队,另外这 14 名参与者中,在设计领域有 10 年以上工作经验的人数过半。通过访谈的方式,Matthews 发现,大多数参与者在实际工作中都不会使用到用户画像,并分析了为何不用的 4 类原因。我将 Matthews 等原文中的 4 类原因归纳为以下 3 条。(下文中出现的 D1、M3、B1 等序号是参与者的编号)
1. 太过抽象
D1:如果你只向他们(指开发团队)展示用户画像,他们是不会相信的。只有当他们看到用户画像背后有足够的数据支撑,他们才可能相信。
其实,不止是设计师有这样的看法,Basecamp(原37signals)的创始人 Jason Fried 在他的一篇博文里曾这样说:它们(指用户画像)是模拟的、抽象的、虚构的,我不认为你能为一个压根不存在的人创造出优秀的产品。
2. 缺少人情味
M3:我认为,有很多细节和微妙之处是无法通过对用户画像的描述而传达的,我也不认为有人能像用户画像那样思考或行事。坦白地说,我一直对用户画像以及它的用途充满怀疑,我觉得它更像一个沟通工具。
缺少人情味的另一点在于:用户画像太过理想化。
B1:他们(指用户画像)描述了最为完美的用户(对所设计的系统有着超乎寻常的热情),以及最为匹配的情节。而真实的用户并不像这样,因此,用户画像并没有很多作用。
3. 属性无用,甚至有误导作用
我们知道,一个用户画像在被创建的过程中,往往会被赋予若干个属性,常见的基本属性包括:年龄、职业、居住地等等。在访谈中,有些参与者表示,那些被赋予在用户画像身上的属性没什么用处。
A1:用户画像的数据完全没有用。如果它是一个真实的人,我可能还会关注,但它本身不是一个真实的人,是那些添加在它身上的装饰让其看起来像真实的人,我觉得这是无用的。
还有一些参与者认为,用户画像身上的属性和细节太过分散,导致偏离了本应关注的重点。
L1:在创建用户画像的过程中,我常常发现,那些原本次要的方面反而变得更加突出了。你会发现,那些与关键维度并非真正相关的细节,像技能、工作职责、对软件和工具的熟悉程度,这些细节很容易提出,因为它们也同样容易去沟通和理解。然而,随之而来的代价是,把更为重要的细节给丢掉了。
1. 代表多少
Chapman 等学者指出,任何一个用户画像都仅仅只能代表潜在用户群体中的某一小部分。那创建多个用户画像是否可行呢?可行是可行,但这又引出了一个新的问题:当用户画像的数量增多时,它的可记忆性是降低的,相应也降低了它在设计中起到的作用。多个用户画像往往存在着信息冗余的问题,过多的用户画像还会大大增加设计决策的成本。对于通过大数据自动生成的用户画像,数量过多这一问题尤为明显:有时会产出成千上百个用户画像。
2. 属性越多,涵盖面越窄
既然用户画像所代表的是真实用户,那么,它涵盖的真实用户数量能否通过某种方法预估出来呢?上文中我们提到的属性(如年龄、职业、居住地等),为用户数量的预估提供了可能。基于以上问题,Chapman 等展开了定量分析的研究。他们一共选取了 8 个数据库,其中 6 个是通过市场调研得出的真实用户细分与特征数据库,另外 2 个则通过多元数据模拟出来。然后,逐一地去增加用户画像的属性数量,并依次与数据库进行匹配。实验的结果如下图所示。不难发现:当用户画像被赋予的属性增加时,它涵盖的真实用户比例是降低的;而属性数量增加至 9 个以上后,各个数据库的匹配率都很低。对此,Chapman 等的建议是在创建用户画像时,最好能对其涵盖的用户数量进行大致的评估,而不是简单的假设。
△ 属性越多,涵盖面越窄
1. 偏低的投入产出比
前文中有提到,Matthews 等通过访谈去了解设计师对用户画像的看法,但这项研究还不足以观察到设计师是如何将用户画像运用到实际工作中的。基于这块研究的缺失,学者 Friess 另辟蹊径,从民族学的角度出发进行了探索。她采用的方法是:选取了一家位于美国的设计公司,对它其中一个团队的设计决策过程进行全程地观察与录音。该设计团队由 4 名核心成员组成,在设计决策开始前,其中 2 名团队成员已经花费了数周时间,通过调研创建了 8 个用户画像,并输出了长达 20 页的用户画像文档,供团队其他成员阅读。Friess 对收集到的录音片段进行话语分析后发现:在整个设计决策过程的话轮中,用户画像被提及的比例仅为 3% 左右。而且,在这为数不多的 3% 中,85.3% 的比例又是由那 2 名创建用户画像的成员提出。长达数周时间所创建的用户画像,换来设计决策过程中约为 3% 的提及率,这个投入产出比或许值得我们对用户画像的运用重新进行思考。
2. 过于主观的代入
有这样一种用户画像,它完全源于设计师对问题的主观看法与偏见。更为通俗地讲,是设计师先主观地提出了设计概念,然后创建用户画像去支撑其概念,美其名曰「以用户为中心」的设计。这种类型的用户画像由 Jones 等学者提出,他们称其为「promotional personas」。Jones 等在伊利诺伊大学香槟分校教授设计类的课程,在长达 5 年的时间里,通过对学生们在课程所创建的用户画像进行观察,他们对用户画像的几种模式进行了归类,而「promotional personas」就被归在了「bad personas」这一类别中。Jones 等还举出了一个他们在课程中观察到的例子:有学生设计了一款闹钟,这款闹钟可以让用户以天为单位自定义规划一整个月的闹铃时间。然后她做了一些调研,调研后发现身边朋友们的作息都很规律,在时间管理工具上的使用频次也较低,因此不太可能去用她所设计的那款闹钟。然而,她之后却提出了一个与调研结果完全相反的用户画像,该用户画像每天醒来的时间都很不同,而且经常由于睡过头而错过重要的事情。
设计师凭借自己的直觉与经验去创建用户画像这种方式,尽管也能在设计中起到一定作用,但如果将用户画像完全当做支撑主观设计概念的工具,甚至不惜背离调研结果,用户画像就彻底地沦为一种形式了。这样的用户画像,对整个设计过程都是有害无益的。
3. 无法取代真实用户的参与
既然用户画像能作为真实用户的代表,那么,对于参与式设计(participatory design)这种需要真实用户直接参与的方式,用户画像是否能替代真实用户呢?Bodker 等学者基于电子政务的项目,探究了用户画像对参与式设计是否有支撑作用。通过 4 个案例进行观察,Bodker 等发现:尽管用户画像能促进设计师在实际的参与式设计开始之前去更多地聚焦于用户,但在参与式设计的过程中,并不能让设计师更贴近真实用户的处境,反而可能分散设计师的注意力,让其偏离对真实用户参与情况的关注。这样一来,也无法说明用户画像本身对参与式设计具有支撑作用。因此,如果要采用参与式设计,在条件允许的情况下,建议还是让真实用户参与其中,用户画像可能并不能取代真实用户。
尽管上文总结和归纳了用户画像的种种问题与局限,但这些并不能否认用户画像作为一种工具,对设计过程所起到的帮助。问题和局限的提出,旨在帮助我们更多地去理解这一工具,细分它适合的设计场景,探索能否结合其他工具以弥补它的短板和不足,从而达到更好的使用效果。
文章来源:优设 作者:陈梦蝶 驴妈妈UED
不管是做 UI 设计还是画插画,有很多同学觉得自己是因为天赋不够所以对色彩的敏感度不够,其实不然。一个可能是大家总结的太少,从来都是凭感觉和运气去配色,但配色都是有讲究的。本文不会给大家重复讲解什么是 rgb,什么是 hsb,什么是 cmyk 或者什么三原色,这些大家都可以从网上直接搜到。我今天要给大家分享的是人们是如何认识色彩,并且在产品设计中使用的。
大家都知道,对于不同的颜色,我们对其的感知是不同的,有人觉得暖色在前,冷色在后。暖色更醒目,冷色不醒目。那这是什么原因呢?首先我们要知道眼睛内存在两种感光细胞:视锥细胞和视杆细胞,视杆细胞能够感知光线强弱但无法感知颜色,而视锥细胞却相反,视锥细胞内还有 3 种对不同频率光敏感的细胞。我们经常会用到视锥细胞,而视杆细胞却用的少,更多的是在黑暗的环境中使用的多。
视锥细胞的三种类型分别是低频、中频和高频视锥细胞,分别对红、绿、蓝三种颜色的光敏感。而且这三个视锥细胞分别也有重合的部分。低频视锥细胞对整个可见光频谱都敏感,它的范围包含的比较广,特别是对于频谱中段的黄色到红色部分更加敏感。但是像高频的紫色几乎只有蓝视锥细胞可以感知。
大家在平时生活中都能看到,在马路上、机动车道上以及一些警示牌都会采用黄色、橙色等标识,因为这些非常醒目。更容易被红视锥细胞感知到,但如果你的标识用的是冷色调那这个交通事故可能要发生的频繁得多。
1. 人对色彩边缘的对比更加敏感
我们来做个实验,如下图,大家觉得在中间的灰色块是纯色还是渐变色,可能很多同学看上去都会觉得是个渐变色,但其实它就是一个纯色,不信的同学可以自己在工具中尝试一下。
但如果你把这个色块拿出来后,不在这个环境中直接进行边缘对比,那就不会出现渐变的情况了。光说原理,我们也来看一下在产品设计中需要注意的地方,因为在 UI 界面设计中我们通常需要把一些图片、卡片叠加放置,这样就会造成边缘视觉的对比,本来不明显的两个元素重叠之后变的很明显,例如一些标签的背景色和页面整体的背景色。
如果你想要让两个颜色接近的元素具有识别度,那么最好将这两个元素进行重叠摆放而不是分开摆放。另外,如果是卡片样式的设计,背景色一定不要过于灰暗也不要过于浅白,过于深的话会让卡片轮廓过于明显而导致整体看上去显脏以及很明显的对比,显得不自然和舒适。如果过于浅的话也会导致信息的不聚焦。
还有,为什么被框起来的文字会看上去更加有点击的欲望其实也是这个道理,因为文字和背景叠加产生的轮廓只是文字的轮廓,在我们的第一印象中只是一种符号。当它被赋予颜色之后,我们才会意识到它需要我们去注意或者可被点击,但依然不够明显,所以为了强化可点击这个感觉,我们才用了线框、背景色、箭头等方式。
1. 加深品牌印象与品牌感
一般来说,产品都会有一个品牌的主色。而这个品牌的主色也通常会运用在外面的产品界面中,所以例如闲鱼、马蜂窝等,主色都采用了黄色,黄色具有非常活泼、有趣、好玩的特性,无论是线上还是线下都使用了这个品牌黄色,从每一个线上元素的主色,到线下包装的印刷色。
但一定要注意的是,如果品牌的主色偏灰偏暗的话,可能不太适合线上的产品进行通用。例如之前的严选、云集、711便利店、宜家等产品的主色都是偏深和暗的,所以在线上的界面用起来会非常不和谐,和整体偏浅色、轻的风格对比起来太强烈,引起不适。
而且线上觉得还不错的颜色,由于印刷的原理,实物也会更加偏低饱和和偏暗。
2. 引导用户视觉凹增加易读性
我们在《如何有理有据做设计,而不是凭感觉?》里提到了人们如何阅读信息,提到了一个视觉凹的概念。所以在界面中,什么样的地方使用色彩是有讲究的。所以在这里通常会需要使用颜色的地方在于希望引导用户和吸引用户注意的地方才会使用色彩。例如下方产品,使用了高亮色来引导用户视觉。
当然色彩的运用也会将整个页面的层级凸显出来,而不单纯的用中性色来区分层级。
3. 区分信息交互的状态
同样是上两张图,大家可以清晰的看到,美团中的附近热卖好点、满减标签、价格,其实都只具备信息的呈现,但不具备交互的特征和状态。但淘票票中的「4.7万」和「展开」却不一样,「展开」使用了辅助蓝色,这里的展开就具备这个文案所描述的这个控件具备的交互特性──点击后将隐藏的文字展示出来。蓝色一般我们都会使用在某个可点的链接上,当然也会有其他的色彩来表示可点击。
所以不是所有的元素都要赋予颜色,这样会使整个页面非常混乱。
另外,UI 设计中主色除了引导用户的作用外,也可以表示当前正被激活的信息状态。例如爱奇艺 app 中播放详情页面,当前版块标签和正在播放剧集的激活状态。
4. 营造氛围传递热度
色彩除了上方所述的字段中的不同使用,在图片和整体氛围营造中也起了很大的作用,目前很多 2c 的产品往往会在界面氛围的营造中运用一些手段。例如导航栏、底部标签栏上的图标,或者在首页营销版块的瓷片区域都会用品牌色在活动时段内进行氛围打造。
在色彩的心理学上,大家都知道每个颜色具有一定的性格特征和表达。而且都会有正反两面,可以看下方多种色彩的描述。
然而其实很多的产品使用的色彩和我们所认知的会有一些差别,比如咖啡品牌的主色选择,在我们常规人之中,咖啡应该是褐色、棕色,但是大家看到星巴克、瑞幸、漫咖啡其实都用了和咖啡本质没什么关系的颜色。
在瑞幸刚出来的时候,很多人其实不太习惯把这个蓝色和咖啡结合起来,但是为了塑造品牌差异化,瑞幸一直将「蓝色」作为品牌的主基调,「小蓝杯」这一称呼不但让消费者感到亲切,也在众多的咖啡中有了属于自己的记忆点。在这支广告片中,主基调同样是使用蓝色,不但符合了当下消费者的视觉偏好,也在为用户留下记忆点之后,让用户在看到蓝色时自然而然地想到瑞幸咖啡。
但凡各位使用了这样的配色,保证各位过不了试用期,相信我。所以大家千万要避开。
高饱和度的色彩
高饱和度的色彩,会让人产生「幻觉」!让人产生视觉疲劳,例如我将饿了么这个界面的色调调整一下大家看一下,不亮瞎算我输。
灰部使用过多的配色
为什么很多时候我们总觉得界面脏兮兮的。是因为我们在界面或者配色中使用了过多的低饱和度、灰度较多的配色,所以这也是要避免的。
没有规律且过多的配色
让界面或者插画看起来非常混乱。一般来说颜色的使用也需要有侧重点,所以我们常用的方法是6、3、1的色彩配比。
荧光色
荧光色绝对不可以使用在 UI 界面中,尤其是主色。
太轻柔的颜色
在很多 dribbble 的飞机稿中,经常能看到这样的配色和练习。无论是在练习中还是实际项目中,这样的界面也完全无法让用户看到想看的信息,没有重点且轻飘飘的感觉。
现在很火的新拟物化设计
说真的,这样的风格确实耳目一新,但个人觉得可能不会成为主流。因为它就和第五种一样:信息可识别性很差。且不谈色弱的人群,就正常的用户来说大面积的白色+饱和度低的元素结合,感觉就是得了「白内障」。另外我们常说的一点就是所有元素都强调就等于什么都没有强调,这样的风格在每一个元素都具有阴影的情况下都在争先恐后让用户感知,原则是轻量化却又需要那么多阴影,这样就有点自相矛盾的感觉。
为了营造这样的「新拟物」的轻量氛围,还不得不在整个界面中简化大部分元素,能不加文字就不能加文字。有一句话一直非常影响我做设计:「设计是需要被简化的,但是简化的过程一定不简单」。所以不是单纯的简化所有元素为了达到这个风格的目的。
不要将对抗色重叠
例如下方,两种对抗色重叠后会引起视觉闪烁的感觉。
1. 定义主色
首先我们必须要说,色彩肯定是需要结合产品和用户的定位去指定和提炼的,所以前期会需要去做一些研究,例如用户画像,品牌冲刺或者是情绪板等方法。得到几类「真实的虚拟用户」,从而确定一些主色的方案。然后我们在主色的选择中需要避开上面提到的坑,并且对市面上的 app 进行总结,我们发现大部分的产品色,简单来讲在我们 HSB 模式中取色都在一个固定的范围,就像这样。
在上文中也说到用色比例的 631 法则,所以在选取辅助色的时候我们需要定义好辅助色可以用在什么地方。例如知乎,其实辅助色没有非常明显的一种或者两种,都是多色的辅助色方案,都在一个配色的系统中选取颜色即可。大部分产品目前都是这样的策略,一个主色搭配多个辅色,如果有其他独立的板块可能需要重新定义专属的配色策略。
2. 定义中性色
其次再定义中性色,比如字体和线条以及背景色。字体是为了让信息有对比,显示层级,那么通常给 2-3 种层级即可,至少 2 种,至多 3 种。在选择 3 个层次的中性色文字时,给大家一个建议:标题/正文文字颜色 HSB 的 B 值不要大于 20,备注和次要文字 b 值不要大于 50,默认文字不要大于 80,大家可以去尝试一下,且中性色不得使用纯黑。

文章来源:优设 作者:应俊
广告圈「门槛低」、「是个人都能做」,这种印象可能来源于,世界上最出名的广告公司之一——奥美的创始人,他是个厨师。除了当过厨师,还做过推销员,调查员,政治秘书,还种过几年地,最后成了 1960 年代,极负盛名
1914 年夏天,一战爆发了。在伦敦郊区的萨里郡,一个商人正脸色凝重坐在椅上发呆。他破产了,战争将一切都化为乌有,这对商人的儿子而言,意味着再也吃不到冰淇淋了。这个孩子刚满 3 岁,名字叫大卫·奥格威。
作为英格兰的名门望族,奥格威一家都不是吃素的。父亲和兄弟是名人,爷爷是富商。所以即使破产了,奥格威也能上贵族学校,先后受教于艾丁堡斐特思公学及牛津大学,成为众人眼中的「明日之星」。
然而他并没有毕业,他用自己的行动证明了自己是个弟弟,两年的大学时光,奥格威逢考必挂,最后被牛津大学扫地出门。他既没有文凭,也没有钱,索性在美琪饭店当起了实习厨师。
凭着天生的聪明才智,奥格威很快在美琪饭店混得风生水起。1932 年,一个月黑风高的晚上,法国总统保罗·杜梅像往常一样,来到了饭店享用晚餐,当吃到奥格威做的一款甜品后,不自觉地发出了由衷的赞叹:「C’est bon!」(法语:好吃死了!)
三周后,杜梅总统就死了,当然这不是因为吃了奥格威的甜点,而是吃了一个苏联人的子弹。
面对闷热的后厨,繁重的工作压力,让奥格威苦不堪言。奥格威选择结束了厨师生涯,回到了英国推销起了炉具,这个炉灶,就是鼎鼎大名的 AGA(雅家)。2015 年 3 月,AGA 曾在北京举办过一场发布会,现场一套蓝色 AGA TC 炉灶售价人民币 28 万元。
每天出入饭店、古堡、修道院的奥格威,业绩月月拿销冠,公司还委托他写了一本销售手册。奥格威当时甚至想过把「如何将炉具卖给盲人主妇」这些细节也写下来,这份推销书后来被《财富》称为「有史以来最好的销售手册」。
1936 年,他的哥哥为他在伦敦一家广告公司谋得实习的机会。此时的奥格威还是个广告菜鸟。他的创作「秘诀」,是从芝加哥订购一份美国剪报,挑选好广告一字不落抄袭,然后提交给他的英国客户。
由于表现出色,公司决定送他到国外学习美国广告技术,为时一年。这一年,他收获颇丰,不仅学业有成,而且邂逅了 18 岁的女学生。二战爆发的那一年,他们喜结连理。
△ 奥格威和他太太合照
1938 年,奥格威移居美国,在盖洛普咨询公司任研究员,为好莱坞制片商做民意调查。天赋异禀的奥格威能在开拍前预测出电影的票房,误差<10%。一时间迪士尼、华纳、米高梅纷纷上门求合作。
△ 在街头做民意调查的奥格威
1939 年 9 月,二战爆发,次年法国沦陷。凭借数据领域的造诣,奥格威受邀加入英国情报机构,出任英国驻美使馆二秘。战后他辞去了公务员工作,做起了农民,农作物是大烟。奥格威甚至迷上了这段采菊东篱下的农耕日子,但他深知自己无法以务农为生。
于是 1948 年,奥格威回到纽约,用 6000 美刀创办了自己的公司,取名「奥美广告」。在麦迪逊大街贴出一个别出心裁的招聘海报,上面传达了三点内容:
至此,奥美广告公司正式成立。算上奥格威共两名员工,整天大眼瞪小眼。为了活下去,奥格威接了当时能够接到的所有订单。包括一个毫不知名的小制衣厂哈撒韦。当时他们告诉奥格威,只有 3 万美元预算,却想和知名衬衣品牌竞争。
当时奥格威都快哭了。预算少要求极高,还不因为效果而解约。但谁让他叫大卫呢,过人的天赋让他的广告在全国走红,仅用 3 万美元,让销售额翻了三番。使这家默默无闻了 100 多年的衬衫品牌,一夜之间闻名全国。更令人无法想象的是,这个创意被沿用了 25 年。
广告为产品增添了来自远方的神秘感,激发读者对狂野的无限遐想。「传达一种特别的信息以取悦读者」。这本来是奥格威准备的 18 个方案中被否决的一个,但他想,给其中一只眼睛戴个眼罩也无妨,于是在影棚的路上买了个眼罩交给模特。
随后,劳斯莱斯花了 5 万美元找奥格威做的一支广告再次成为经典,在时速 60 英里时,这辆新款劳斯莱斯车内最大的噪声,来自它的电子钟。不用多说了,时至今日这依然是最有名的汽车广告之一。这些广告让奥美的名声如日中天,赢得客户如探囊取物。
后来广告界盛传,说奥格威是一个奇才,好几家大广告公司都提出收购意向时,奥格威却回绝了。多年后他回忆,如果当时诱他以金钱,他肯定就屈服了,但他们却以为奥格威在乎的是「创作的挑战」。
与其说创作是一种挑战,还不如说是一种依据特定原则的模式生产,他甚至禁止员工使用「创作」形容他们的工作。因为在奥格威看来,好的广告是「99% 的调查研究+ 1% 的灵感」。例如奥格威发现标题加入感情色彩的词可强化广告效果,经过几百个词的测试,「Darling」(亲爱的)一词高居榜首。于是他将它运用到多芬的广告,后来多芬成为了同类产品中最畅销的品牌。不久奥格威表示,他并不知道洗澡时使用电话是危险的。
奥格威出生名门,却家道中落,是牛津的明星,却被扫地出门,他为法国总统下过厨,也给国王当过特工。他对市场一无所知,从未写过一篇文案,直至 38 岁尚未正式涉足广告业,口袋只有区区的 6000 美元原始资金……但 3 年之后,这个一度黯淡的男人已在行业发光发热,犹如创造了一个奇迹。
1963 年,奥格威著书《一个广告人的自白》。可以说奥格威是一个超越了时代的牛人,他里面的一些理论,对我们现在做电商一点都不过时,有兴趣的小伙伴可以买一本看看。
奥格威凭借他独特的人格特征和洒脱的世界观征服了许多人,那么他的魅力到底在哪,不妨让我们走进他的思想世界,亲身领略一番这个奥美开山鼻祖的风采。
1973 年,奥格威正式退休。他在童话般美丽的法国多佛,买下一座 700 年历史的古堡,过起了隐居生活。从那时起,路过的游客们,时常看到这样一幅画面:一个晴天的午后,阳光透过一棵 17 世纪的冬青树,将星星点点遍洒小径。小径的一旁,一个衣衫褴褛的老头儿,正在仔细地修剪玫瑰花枝。老头儿的嘴里碎碎地念叨着:「终于,可以安心做个农民咯~」
在他的广告帝国之中,他的影响力深广依旧,直至 1999 年最终逝去。奥格威的故事到这就结束了,而离新的篇章,奥美中国的故事也并不遥远了。
让我们把时间拨回到 1979 年,彼时随着改革开放的深入,《文汇报》宣布了商业广告的正式回归。奥美广告快速响应政策的变化,于同年推出中国大陆地区的第一支作品——雷达表广告正式出道。如今再提起雷达表,相信很多 60、70 后依然对当年那则「轰动」的老广告印象深刻。
1997 奥美中国在华推出大众桑塔纳,这款车型很快红遍大江南北。当时的广告语「拥有桑塔纳,走遍天下都不怕」使用了近十年。在 1978 年年底,中国改革刚刚拉开崭新的序幕,当时的德国大众是唯一既愿意提供技术,又肯投入资金的汽车公司,可以说大众陪伴中国人从贫穷走向富裕,国人对着大众品牌有着不同的感情。
再把时间轴往后拨一下,来到千禧年的后 4 年,2004 年「我的地盘听我的」成为了年轻人最潮流、最个性的语言之一,奥美为中国移动「动感地带」所做的数字营销战,为奥美中国赢得了第一座戛纳国际创意节狮子奖杯。
作为客户品牌,「动感地带」并不是中国移动的第一个品牌,早在「动感地带」之前,「全球通」和「神州行」两大品牌早已存在,可以说,中国移动当时非常精准地找到了年轻人这个用户群体。在「动感地带」推出的第一年,中国移动就快速发展了 1000 万「动感地带」用户。
在 2011 年,大卫·奥格威迎来百岁诞辰,奥美进驻中国 20 周年,作为创始人的奥格威应该十分欣慰。而在 2012 年奥美中国凭借 「可乐手」在戛纳国际广告节首次斩获奥美亚太区首个「全场大奖」。
这个新颖的平面设计是可口可乐公司「快乐畅开」营销活动的环节。「快乐畅开」旨在为全世界人们的生活带来欢笑和快乐。这个标新立异的设计清晰地传达了分享的概念。整个视觉表达仅仅由两个显而易见的独特元素组成:「动感飘舞的丝带」和「经典曲线瓶」, 它们都是可口可乐全球使用的商标元素。
不得不羡煞旁人的是,这个广告是一个 20 岁仍在设计学校念书的香港设计师完成的。
奥美中国的故事也差不多完结了,最后放一些我收集的奥美广告,或许里面的 idea 会让你拍案叫绝。
由香港奥美公司为肯德基制作的平面广告,利用鸡翅的外形和火焰联系起来,用视觉暗喻突出肯德基鸡翅的热,辣的卖点。
由泰国奥美公司为乐高制作的平面广告,小孩通过玩乐高玩具拼凑自己的梦想。
由巴西奥美公司为 Petz 创建的平面广告,宠物可以成为一个很好的伴侣,去倾听主人的说话。
Amnesty International,德国奥美公司为国际特赦组织制作的平面广告,难民看窗外的景象像在看电视一样,我们可以关掉它,但他们不能。
德国奥美公司为海洋守护者协会制作的平面广告,塑料垃圾正在淹没我们的海洋,他们吃什么你就吃什么。
美国奥美公司为海明威基金会制作的平面广告,再现了书本里的故事,《老人与海》、《死在午后》。
印度奥美公司为曼妥思公司制作的平面广告,恶魔附身都被酸得逃之夭夭。
法国奥美公司为可口可乐公司制作的户外广告,两只手的负空间形成了可口可乐最经典的曲线瓶。
由印度奥美公司为世界自然基金会制作的平面广告,利用树的外轮廓,拼凑出三只可爱的小动物,树木拯救野生动物,野生动物拯救树木。
日本奥美为 ADOT 制作的平面广告,语言可以消灭战争。
泰国奥美公司为 Poly-Brite 制作的印刷广告,高吸水性抹布,强调产品的卖点。
由泰国奥美公司为乐高制作的平面广告,对于任何大小的想象。
奥美中国为 Saky 设计的平面广告,刮掉顽固食物。
越南奥美为世界自然基金会制作的平面广告,犀牛角和人的指甲是完全一样的材料,还想要吗?
由巴西奥美为克拉罗制作的平面广告,只需要一个字母就能造成车祸,请不要开车发信息。

文章来源:优设 作者:研习社
在页面导航栏中,常会见到返回、取消与关闭三者按钮。许多同学会弄混它们的使用逻辑,所以写一篇小文帮助各位梳理下。
先抛开图标,我们回到功能本身的含义上看。如果我们不在产品的语境里,就单看「返回」和「关闭」这两个词,你首先会想到什么呢?
当我这么去问自己的时候,脑子里出现的并不只是零碎的词语,而是一些场景和画面。比如我走错路了,需要原路返回;公司复工了,我要返程回去。或者,睡觉时间到了,我该关闭电脑了;饭菜烧好了,我得把油烟机关掉,等等。
如果仔细去想的话就会意识到,语义衍生出来的,都是我们日常生活中的经验和对世界的认知。产品中使用的各种语言,不管是文字也好,或者图标图形也罢,一直都是以我们对它最本能的理解为基础的。所以只要你联想自己对「返回」和「关闭」的看法,就能知道它应该在什么样的产品情境中出现,以及它为什么会出现。
于是,很自然的,我们会把「返回」和「路径」联系在一起,所以「返回」在导航设计中不可或缺。并且「返」也预示着我们会回到之前的路径节点,整个过程是连续性的,不被切断的。而「关闭」就完全不一样了,它一般和我们的动作有关,是一个短暂性的操作,相比返回也显得更为独立。
根据我们对语义的判断,再结合实际产品中「返回」的场景,我们可以概括出「返回」和「关闭」的特征差异。
1. 返回
连续性:按照产品的页面层级顺次跳转。但存在特殊情况,因为有些产品定义的功能出入口是不一致的,在信息架构层级已经做了一定的优化,所以返回不一定会按原来的路径回去,可能会按产品既定的路径。比如网易云音乐歌曲播放页进入直播后返回不是到播放页。
整体性:在产品功能页面关联性较强的功能中,「返回」需要连接各个页面与层级之间的架构关系,因此「返回」作为操作节点,可以帮助产品功能的各个页面之间建立联系,维持产品的整体性。
2. 关闭
非连续性:用于产品中的临时内容或临时动作,比如弹窗或活动页,与上一级页面没有直接关系。
独立性:非产品原生内容或是产品内的独立内容。比如小程序、浏览器标签等。
3. 返回和关闭的使用场景
知道了返回和关闭的特征后,我们可以从两者的使用角度上再去梳理一下。
现在产品中关于返回和关闭有三种状态:
1 和 2 的情况很好理解,我们只要根据前面各自的特征去看就能够理清场景。
3 的情况会有特殊性,因为它同时具有返回和关闭这两种看起来相矛盾的特性。其实这是由内容决定的,当内容同时具有独立性和整体性时,就需要支持两种操作。如小程序可以作为一个独立功能,但其本身又可以看作是一个完整的小产品,具有自己的页面结构和页面层级。所以小程序对于它所属的产品,我们有关闭的需要,小程序内的页面导航又需要返回来实现。
除此之外,产品可能开始只有返回,后面临时出现关闭按钮,比如微博「疫情地图」中使用「小区疫情查询」和「7×24 小时疫情快讯」后会出现关闭功能(帮助用户快速退出)。
这里我们可以从连续性和非连续性的角度看,产品针对具有复杂层级和内容的页面设计了顺次(返回)和跳页(关闭)的导航方式,其中关闭随实际情境出现。以此为用户提供了更为灵活的导航路径,来同时满足用户逐级深入、连续返回浏览和选择性查看、临时关闭的需求。
针对于「关闭」,它和「取消」会有重叠的含义,所以有时并不能很好地去区分这两个功能表达的应用场景。于是,我们可以借用之前的方式,先把「取消」单独拿出来理解。
一般来说,「取消」意味着行为过程中,还有后续行为,整个过程没有完成,当下后悔了,因此取消了当前操作。它更倾向于表达我们主动去做了什么改变,然后中途放弃了。
比如,想煮个饭,于是下了米,倒了水,定时,确认(取消),完成(关闭)。
这时候中间如果突然不想煮饭了,在定时之后,就停止当前行为,那就是取消。但点了确认并完成煮饭之后,这个行为就结束了,只能关闭。因此,它们之间就是行为上的差异。
就好比,打开微信公众号文章,内容已经加载出来,行为已经产生并结束,这时候左上角就一定是关闭。而发朋友圈的时候,左上角是取消,那是因为行为过程还在继续,没有发布,所以可以取消。而发布之后,就无法取消,想要关闭,也就只能删除这条朋友圈了。
所以在操作行为中的页面,左上角最好是使用「取消」。
当我们对词的含义有了进一步思考后,就可以去看它们在产品中的表现了。
比如广告的关闭、推荐内容的关闭。都是产品自身提供的内容,用户不想看到就选择关掉了,没有试图去改变什么。
包括内容页面,或者活动页面,被点开,且加载完成呈现出来之后,这个行为就结束了,没有取消的概念,只有关闭。
再比如,选择图片文件时的取消,微信发朋友圈、微博发帖时的取消等等,我们能发现都是用户主动采取了什么措施,但是又后悔了所以选择取消。
或者如游戏设置,就不适合用关闭,会让用户在理解上产在歧义,比如用户设置到一半,不想设置了,那现在关闭的话,设置是生效了么?所以用取消会更合适。
这些时候,不存在关闭的概念,因为没有内容可以关闭,只能是取消当前行为。如果使用关闭,与该场景下的用户行为不符,反而增加了用户对文案的理解成本。
简单来说,取消强调的是放弃改变,关闭强调的就只是抉择。
不过这里也有一个特殊例子,就是,微信公众号文章转发给好友,左上角是关闭,而钉钉里面内容转发给朋友,就是取消。为什么呢?
在一些特殊场景之下,「关闭」是包含「取消」的。
好比刚才煮饭的例子,现在的电饭煲很高级,如果在过程中不想继续了,拔掉电源就是完全关闭了,但同时这个行为也包含了人不想继续煮饭这个行为,想取消掉了,所以这时候关闭是包含取消的。它跟文章加载完成,已经呈现出来,是不一样的。
而上面这个微信与钉钉的例子,就存在这种包含关系。比如,内容已经加载完,要分享给好友,这时候加载出来的好友列表已经出现,只是选择发送给谁的问题,用户可以关闭已经加载完成的好友列表页面,或者理解为用户打算取消当前行为。
不过这样的设计并不建议大家将其定义为关闭,因为毕竟行为还在继续,使用取消反而更容易理解也更符合场景定义。
譬如,PC 的弹窗经常会同时出现叉(指代关闭)和取消,虽然操作的结果都是使弹窗消失,但是用户的操作目标是不一样的,事实上这里提供了两种选择,即我不想做决定,我要关掉弹窗,以及我决定现在不这么做,我要取消这个动作,这里的关闭其实就暗含了取消的动作。
在 PC 端,我们有足够的空间为用户提供不同的选择,给予用户充分的自主控制权,以满足他们对功能的不同期待。而在移动端,我们需要删减或合并功能,所以当用户同时产生重叠的诉求时,我们往往会选择当下最符合用户心境的功能,这是「场景细化」的结果。这也能解释为什么现在很多 PC 产品的弹窗中也只会保留取消,而不提供叉(指代关闭)的选择。因为用户面对功能不知所措、不做决定的情况已经越来越少,更多的用户已经明确地知道自己应该怎么做。
这就是「取消」和「关闭」的差异,以及移动产品对两者的取舍的根本原因。
同样的,有一些页面,取消和关闭都会用叉的图标来表示,只是在不同情境中,这个叉同样可以理解为取消,关闭,以及取消或关闭。差异点跟上述内容相同。
返回、取消和关闭看起来简单,深入分析后又显得复杂,但相对复杂的分析都只是为了能简单地去运用。在这个问题中,每个人都可以从自己日常的经验出发,然后在产品不同的语境里去体会一个词语、一个图标背后隐藏着我们什么样的认知和使用的习惯。
那由这个问题延伸的,其实还有产品的导航方式,页面出入口的设计差异,产品中整体与独立,连续与非连续的内容结构,原生与非原生页面的差异等等。
小问题同样可以见大,但我们也不需要过度思考,本来问题的解读角度就是因人而异的,也无法面面俱到,上面的只是我的理解方式。设计还是需要回归到用户和产品的目标,再去结合场景和产品业务的使用模式才能得出合理有价值的方案。
文章来源:优设 作者:呆呆U理
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文章来源:优设
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