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兰亭妙微ui设计公司分享:UI设计师必看!5个章节教你系统掌握顶部导航栏设计

清阳 设计资源

兰亭妙微ui设计公司分享:作为产品体验的“第一道门”,顶部导航栏(Navigation Bar)的设计直接影响用户对产品的使用效率和品牌感知,基于我们产品的使用场景,Navigation Bar 呈现出多样的组合方式来表达不同的页面层级及内容,由于没有统一的设计规范,因此出现了细节混乱不一致等问题。同时,为了适应产品的不断迭代更新,提高设计和开发的效率,保证产品体验的一致性,需要设计组件库有更具自由度、灵活拓展性的表现以及规范指引。

那么如何拆解复杂场景,收敛结构,搭建出灵活、易用、好维护、可拓展的 Navigation Bar 设计组件呢?请跟随本文的脚步一起看一看具体的实践思路吧。

一、怎么个事‍‍‍‍‍‍‍

通过App和小程序的场景收集,我们发现目前线上的 Navigation Bar 可总结出10+种不同的样式,由于各部分元素没有统一规范,出现了各种不同的问题,急需对组件库重新进行收敛和升级:

  1. Image尺寸和圆角未统一
  2. icon颜色、大小、样式不一致
  3. 元素间距、对齐方式不一致
  4. 标题文字字号不一致
  5. 标题文字字数限制未规定,出现两行展示的情况
  6. 部分图标被截断,显示不完整
  7. App和小程序同一场景样式未对齐

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二、别人是怎么做的?

在主流的大厂组件库中,我们发现 NavgationBar 都单独提取出了左侧区域及右侧区域,在命名上也看不到难以理解的业务属性命名,这也让我们意识到了要转变搭建 NavgationBar 组件的逻辑,跳出复杂的业务场景,从结构入手,形成容器思维,提升组件的包容性。

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TDesign

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Ant Design Mobile

三、NavBar是什么?‍‍‍‍‍‍‍

定义

顶部导航栏(Navigation Bar)位于屏幕的顶部,状态栏的正下方,主要用于帮助用户明确页面位置、层级等,导航栏包含了一些控件,用来在应用里不同的视图中导航,同时还承载了针对当前页面全局性的操作。

作用

  1. 导航:提供离开当前页面的出口,即返回上级(适用于非一级页面)
  2. 定位:告知用户当前所在位置
  3. 提供全局操作:一般是以图标、文字、按钮或组合的形式存在
  4. 增加品牌曝光:例如品牌Logo、容器品牌色、图标品牌色等
  5. 搜索:方便用户快速查找内容
  6. 分类整理:以分类tab为代表,本质是将多个相关的同级页面聚合在一起
  7. 用户账户相关:如登录、注册、个人中心等,通常结合用户头像或特定图标表示
  8. 动作指引:基于当前页面动作指引下一步去向

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四、场景复杂,如何简化?

我们的业务场景丰富,还需要同时兼顾 App 和小程序,以及正常模式和Ghost模式,在这个基础上,我们的NavgationBar 样式能枚举出 25+ 种,这么多场景,总不能全部做成组件母版吧,那么应该如何简化呢?

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找共性 — 打地基

首先,从基础结构上看, Navigation Bar 都包含了3个部分,可以归纳为Left(左侧容器)、Center(中间容器)、Right(右侧容器),容器之间互相适应。

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找特性 — 搭建基础变体

基于业务诉求,各部分容器生成了各式各样的类型和组合方式,但是在组件设计中,需要避免把所有的情况枚举成选项,否则会丧失组件使用时的灵活性,并且难以应对后期的拓展需求,这就需要我们在众多情况中先找出特性,并抽象化的表示。

通过总结各部分容器的作用及场景,可得出其各自包含的基础组件类型变体(Variants)如下:

Left(左侧容器):

  1. Logo
  2. IconButton

Center(中间容器):

  1. SearchBar
  2. Tabs
  3. Text

Right(右侧容器):

  1. Button
  2. IconButton

增加底层灵活性

再拓展开来,每个基础类型组件还有不同的结构性需求,这需要组件具备底层的灵活性,以适应多种状态切换。可以抽象地理解为,为一个小组(基础组件类型)设置一定的成员名额(Swap 槽位),基于不同的需求可选择成员(原子)单独上岗,或者合作共同上岗,随着小组的发展,需要的时候也持续支持加入新成员。

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Navigation Bar 组件结构层级

五、食用指南

NavBar 基础变量

为 NavBar 的基础变量(Variant)设置了App / 小程序的平台切换,以及适应深浅色模式背景的色彩切换,同时可自由控制 Left、Center、Right 容器的开关。

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Left 容器

Left 容器的作用包括展示品牌LOGO、页面主题以及提供离开当前页面的出口,即返回上级(适用于非一级页面),通过 Instance Swap,我们可以在组件的属性面板中快速替换原子组件的样式,这种方式能省去组件搭建和修改过程中的重复操作,支持直接的无限拓展。

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Center 容器

在Center 容器中,基于业务场景的需求,提供搜索(Search)、分类(Tabs)、文字标题(Text)三种基础类型组件。其中 Text 类型能够结合不同的原子形成多种组合,通过赋予每个原子组件属性(Property),可以在 Text 子组件中灵活控制其开关组合,例如这里我们涉及到了 Text 排版的切换、前置图片(Lead_Img)、后置标签(Trailing_Tag)、后置箭头(Trailing_Arrow)、背景(Bg)等。

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Right 容器

Right 容器一般包括全局的操作控件,其中最常见的就是按钮(Button),向下拆分还包括了Text Button、Icon Button 等,在实际应用场景中,由于 IconButton 的基础原子组件本身自带边距,因此在页面中所需预留的间距(Padding) 与 Button 不同,同时我们还会遇到 Button 与 Icon Button 组合使用的情况,因此在 Right 容器的 Button 子组件中,我们预留了四个 Swap 槽位,并赋予了 TextButton 单独的 Padding,这样在使用组件时,能够降低解绑率,通过开关即可随意组合,同时也无需手动再调整间距(Padding),易于设计组内统一设计规范。

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结语

在 NavigationBar 设计组件的升级过程中,我也深刻意识到了怎样才能叫“好的设计组件”,我们不能将眼光局限于现有的业务场景当中,需要在我们收集出所有场景之后深入的分析,建立容器思维,寻找底层结构的共性和逻辑,搭建坚固的基底之后,再一层一层往下拆分、嵌套,保证组件的灵活性、可拓展性。

 

 

转载:优设

 

 

兰亭妙微(蓝蓝设计)www.lanlanwork.com 是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的大数据可视化界面设计B端界面设计桌面端界面设计APP界面设计图标定制用户体验设计交互设计UI咨询高端网站设计平面设计,以及相关的软件开发服务,咨询电话:01063334945。

 

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兰亭妙微ui设计公司分享:Figma 的更新,我们该如何读懂底层逻辑?

清阳

兰亭妙微ui设计公司分享:如今 Figma 又迎来大规模更新,不少设计师第一反应是:又要重新适应、学习成本又变高了?今天抛开表层功能,拆解这次更新背后的产品逻辑,换个长线视角看懂工具迭代。

一、本次更新核心:打造「一核心、多产品线」设计生态

本轮更新覆盖 Draw、Sites、Make、Buzz 等多款配套工具,不再只局限 UI 绘图,而是持续拓宽产品边界,搭建完整闭环式设计商业版图,下面分模块拆解核心更新点:

1. Draw Mode:补齐矢量绘图短板

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Draw Mode 是嵌入 Figma Design 的全新矢量绘图模式,直击软件长久以来的痛点:原生矢量图形处理能力薄弱,绘制图标时导出极易出现像素、路径错乱等问题。
本次更新完整重构矢量底层能力:新增钢笔套索选区、图形布尔运算快捷操作,原生支持路径文字,彻底告别依赖插件实现文字绕排的时代;同时配套多款手绘笔刷,可直接手绘、手写创作。

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目前暂不清楚该功能对 iPad 端的适配优化程度,若能实现平板端流畅联动,手绘、插画设计场景会迎来大幅提升。
 
此前有第三方客户端工具可弥补同类短板,但 Draw Mode 作为官方原生功能,稳定性与适配性更有优势;整体来看,该功能优化对常规 UI 工作流影响有限,插画、图标设计师感知会更强。

2. Sites:一站式设计建站,打通设计到落地闭环

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这是我本次最期待的更新模块。此前试过 Framer 等建站工具,从视觉设计到页面部署的操作链路繁琐,学习成本居高不下。
现在 Figma 内置建站能力,设计师可直接在画布内完成页面设计与网页配置,实现「设计即建站」的完整闭环。美中不足的是现阶段暂不支持 CMS 内容管理系统,海量图文内容场景下,后续批量维护、更新效率会受限。

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做个预判:半年内国内会涌现大量基于 Figma Sites 搭建的线上作品集,设计师会开始探索多版式、多交互形态的在线个人展示页。

3. Buzz:轻量化品牌资源库,面向营销人群降本增效

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Buzz 本质是轻量化品牌素材资源中台,打通设计「创作」到「复用落地」的链路,主打面向品牌、市场运营人员使用。

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无需掌握专业绘图能力,就能一键调用品牌标准化模板、素材,快速产出宣传物料,相当于把品牌物料生产能力从设计师延伸至全业务团队。

4. 其余配套工具

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Grid、Make 等辅助工具同步迭代,但偏向细分小众场景,对绝大多数设计师日常工作影响不大,感兴趣可自行上手体验。

二、跳出当下,用长线视角看懂迭代意图

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回看 2024 年争议满满的 UI3 改版,如今再看就能读懂官方的长远布局:统一全局交互布局,是为后续多工具拓展预留底层架构空间。
做 B 端产品时我们常说,导航、底层框架的核心优先级是业务拓展性,体验细节次之,Figma 的改版逻辑完全同理:先统一底层交互规范,再逐步微调不合理操作,整体交互底层逻辑不会大幅推翻,才有空间孵化 Sites、Buzz、Slide 等全新产品线。
很多人只吐槽改版带来的短期不适,却忽略产品迭代是为未来 3-5 年的生态铺路。

三、工具类产品通用迭代逻辑:以核心为根基,向外拓展用户圈层

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在我看来,Figma 本质是一款面向设计人群的 B 端工具产品,这类工具的核心发展逻辑始终是:一个核心主干功能,搭配多类辅助场景工具协同
Figma 的主干是 UI 界面设计,在此基础上先后延伸 FigJam 协作白板、Slide 演示文稿、Buzz 品牌物料、Sites 建站等产品线,一步步拓宽用户群体。
 
不少人调侃,这套全方位扩张,像是 2023 年 Adobe 收购失败后的差异化突围。补充客观背景:当年收购终止源于海外反垄断监管限制,Adobe 并非主动放弃,还为此赔付了 10 亿美元违约金。

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矢量绘图、品牌物料、网页建站,恰好都是 Adobe 生态的核心赛道。而 Figma 依托网页端轻量化优势,正在吸引 PPT 制作、平面、品牌营销等从业者脱离笨重的本地 Adobe 套件,转向云端一站式设计工具。现阶段我个人的全流程设计工作,已经全部在 Figma 内完成。
除此之外,工具产品迭代必须兼顾分层用户:使用者分为新手、进阶设计师、资深专家三类。

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产品设计需要平衡两难选择:是新增高阶功能、拔高专业上限,还是简化操作、降低新手入门门槛?这套分层用户的平衡思路,也是所有 B 端工具设计师需要持续思考的核心命题。
 

转载:站酷

兰亭妙微(蓝蓝设计)www.lanlanwork.com 是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的大数据可视化界面设计B端界面设计桌面端界面设计APP界面设计图标定制用户体验设计交互设计UI咨询高端网站设计平面设计,以及相关的软件开发服务,咨询电话:01063334945。

 

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兰亭妙微ui设计公司分享:5步学会UI控件分类!照着iOS26组件库快速入门(上)

清阳 设计资源

兰亭妙微ui设计公司分享:在学习 UI 初期,除了学会软件要还要了解我们设计界面时都在设计什么,而 UI 控件就是首当其冲的设计对象。
UI 控件是一个统称,在下级还包含不同的控件类型,而这些控件类型是今天实现界面展示和交互的必要元素。虽然控件的外观在不同项目中样式各异,但控件本身的类型却是非常固定的。
学习控件最佳方式,就是先从 iOS 官方组件库中提供的控件开始学起,然后再拓展到一些特殊的样式和类型中。
所以下面,我们会以 iOS26 规范的组件库为标准,来对 UI 的控件类型做一个详尽的说明,帮助大家快速理解行业对控件的最新定义。

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转载:优设

 

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别再写小作文了!OpenAI 最新官方提示词指南

之晨 行业趋势

北京兰亭妙微 UI 设计公司,成立 16 年来,始终保持着对国内外优秀设计作品的学习与研究。我们持续追踪全球前沿的 UI/UX 设计趋势,从中提炼可落地的设计方法论,分享给同样热爱设计的你。

一、全文速览图

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大家是不是越来越觉得写 Prompt 就像在做法?

每次写提示词,我们都恨不得写上一篇小作文,生怕它漏掉一丁点细节。结果跑出来的东西依然毫无灵气,甚至让人血压飙升。

这几天,OpenAI 发布了一份官方 Prompt 指南。

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作者是 Eric Provencher,熟悉开发圈的朋友可能知道,这位大佬之前打造过口碑极佳的 RepoPrompt,如今在 OpenAI 专门负责 Codex 的开发者体验。

看完之后,我有种醍醐灌顶的感觉,咱们一直以来的焦虑,其实完全找错了方向。

官方给出的结论非常反直觉:AI 表现不好,还真就是因为咱们的提示词写得太长、管得太宽了。

二、提示词这样写!

在这份指南背后的内部测试里,OpenAI 发现,把一套原本冗长的提示词精简之后,不仅总 Token 消耗暴降了 41% 到 66%,成本直接砍半。

最离谱的是,模型跑出来的任务评分竟然还提升了 10% 到 15%,少说废话,AI 反而干得更漂亮。

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回想一下我们以前是怎么写提示词的。

为了防范模型犯错,总在不断地给 AI 打补丁。

它啰嗦,我们就加上“必须绝对简洁”。

风格不对,我们又补上五条语气要求。

调用工具卡壳,我们就干脆把每一步的操作流程写在里面。

遇到模型升级,我们还习惯性地把旧模型时代的规则原封不动地继承过来。

时间一长,提示词就变成了互相打架的规则垃圾场。

当一段话里包含了几十个互相冲突的指令,别说是模型了,就算是个大活人看了也会当场宕机。

指南明确建议,千万别再像对待没经验的实习生那样,试图控制 AI 的所有操作。

提示词的真正价值,在于让 AI 清晰地看到你要交付的终点。

至于用什么姿势走到终点,请放手让它自己去搜集、比较和决定。

这份新指南抛弃了过去那些玄之又玄的咒语学,回归到一个朴素但杀伤力极强的原则:结果优先。

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掌握这四个词,就足以应对绝大多数场景:Goal(目标)、Context(上下文)、Output(输出)、Boundaries(边界)。

第一是 Goal(目标)。你最终要拿到什么东西?比如“我要为一款冥想 App 做一个首页的改版方向”。

第二是 Context(上下文)。有哪些会影响它判断的硬核资料?把真实的用户访谈记录、品牌规范文档直接喂给它,这比你费尽口舌描述半天管用得多。

第三是 Boundaries(边界)。有什么事情是绝对不能碰的?直接划红线,比如“千万别动旧版的 Logo”。

第四是 Output(输出格式)。交稿的时候长什么样?告诉它“给我 3 套视觉方向,每一套都要带上情绪板和配套文案”。

假设你需要优化一个 App 首页的文案和信息架构。

过去我们可能会这么写:

“你是一位资深的用户体验专家和增长黑客,精通消费者心理学。请你严格遵守以下 10 条原则对这个页面进行分析。第一,所有标题必须充满吸引力;第二,所有按钮文案必须具备强烈的行动号召感;第三…第四…第五…第六……同时绝对不要出现拼写错误,请一步一步仔细分析并说明理由。”

在 GPT-5.6 眼里,这简直是一堆充满噪音的废话。

现在,我们可以换成官方推荐的精简版:

“Goal:基于附件里的 PRD 和当前页面的截图,重写首页的区块结构和文案,核心目标是提升新用户的注册转化率。

Context:以 PRD 中的功能描述为唯一事实来源,截图仅供布局参考。

Output:输出一个分区结构文档。每个区块包含:大标题、副标题、主要按钮文案。字数控制在 800 字以内。

Boundaries:必须使用 PRD 里明确提到的产品卖点,遇到缺失的卖点请在文档末尾提示我补充,不要自行虚构任何功能。”

只要把这四点交代清楚,这个提示词就已经很棒了。

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三、放下完美提示词的执念

大家千万别有一个执念,总觉得第一条提示词必须完美无缺。

一旦 AI 没做好,马上暴躁地推翻重写。

现在优秀的提示词全是聊出来的。

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很少有设计师能靠最初的一页 Brief 就产出定稿。大家都是先拉个大方向,看着草图一遍遍磨出来。

写提示词也一样,你完全可以补充新资料、改变关注点、甚至半路调整,根本不需要重新起一个对话从头再来。

这就像你和身边的设计搭档过方案,一步步打磨,出来的东西才会真正契合你的心思。

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结合咱们设计师的日常,我发现大家写提示词最容易在3个地方踩坑。

1. 戒掉堆砌形容词的毛病。

“帮我设计一个高级、简约、有质感、年轻化、符合当下审美的网页。”

听起来很丰满,但 AI 根本不知道这是在说什么,它只能去互联网的海量数据里找个最平庸的平均值敷衍你。

换一种接地气的说法:“为一个面向 25 至 35 岁都市白领的高端香氛品牌,设计官网首屏。目标是让人一打开就有一种‘安静但有辨识度’的第一印象。排版去参考那种高视角的编辑感杂志,避开传统电商满屏促销的套路。最后给我 3 个差异明显的视觉方向。”
感受一下,第二种说法有明确的用户画像,有非常具体的参考方向。

官方也特别强调,从你需要的结果开始写,只补充那些真正会改变产出方向的细节。

2. 别再当保姆去规定具体步骤。

老派的写法喜欢手把手教 AI 做事:第一步去分析竞品,第二步去提炼关键词,第三步去做情绪板,第四步再输出配色方案。

但现在是 GPT-5.6 了,它比咱们想象的聪明得多。

过度规定步骤,是在压缩它自主推理的空间。

现在只需要把话撂下:“基于附件里的品牌资料,给我 3 个官网改版方案。必须重点解决‘品牌价值表达模糊’的问题,别单纯去追求视觉上的新鲜感。”

你定义什么是好方案,AI 跑腿填坑,就这么简单。

3. 能上图就坚决别废话。

语言在视觉面前常常是苍白的。

写五百字去描述一个“带点呼吸感的高级布局”,绝对比不上直接甩给它一张带有红框标注的竞品截图。

配合图片的提示词只需要一句话:“参考附件这张截图的排版节奏,保留这种大面积留白和左侧的窄栏导航。避开它的灰褐色配色。结合我们自己的品牌,给出一个首屏方案。”

一张带标注的图,胜过千言万语 。

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以前咱们写提示词喜欢像防贼一样,试图堵住每一个可能出错的漏洞。

官方的建议现在更新了:挑出一两个真正致命的边界就行了。

比如“不要动现有的核心信息架构”,或者“涉及开发成本高的地方一定要标记出来”。
把这几根高压线拉好,AI 就能在安全区里尽情释放它的创造力。

转载自优设网

兰亭妙微(蓝蓝设计)www.lanlanwork.com 是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的大数据可视化界面设计B端界面设计桌面端界面设计APP界面设计图标定制用户体验设计交互设计UI咨询高端网站设计平面设计,以及相关的软件开发服务,咨询电话:01063334945。

 

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兰亭妙微设计分享:AI内容生成可视化工作流PC+手机双端整套设计拆解

之晨 系统UI设计文章及欣赏

北京兰亭妙微 UI 设计公司,成立 16 年来,始终保持着对国内外优秀设计作品的学习与研究。我们持续追踪全球前沿的 UI/UX 设计趋势,从中提炼可落地的设计方法论,分享给同样热爱设计的你。

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一、项目定位与行业现存痛点
产品简介
该平台是面向企业品牌营销、内容创意团队的AIGC一站式生产SaaS,分为PC网页端可视化工作流操作台、手机移动端轻量化创意引擎两大端口,打通视觉概念输入、AI模型调度、素材渲染、视频产出、品牌资产存储全链路,支持接入GPT、Gemini多类大模型,通过连线拓扑可视化完整创意生产流程,批量生成广告图文、短视频营销素材,适配办公室批量策划、外出临时调参预览双场景。

营销团队AI创作四大行业痛点
1. 创作流程黑盒不可视:传统AI工具仅提供输入框,完整创意链路无可视化图谱,团队无法追溯提示词、模型、素材之间的关联;
2. 电脑手机数据割裂:办公室搭建完整工作流后,外出无法随时调整提示词、预览生成视频,修改链路繁琐;
3. AI模型配置分散:大模型接入、采样参数、迭代步数、素材风格调参分散在多层子页面,批量调整效率极低;
4. 品牌素材管理混乱:生成广告素材、品牌模板无统一云端素材库,复用、筛选、二次编辑成本高。

## 二、产品完整AI创意生产闭环
PC与移动端数据实时同步,形成流程搭建→AI参数调优→素材生成预览→资产云端归档完整闭环
1. PC可视化工作流层:中心连线拓扑图谱串联视觉概念、AI处理内核、创意图像引擎、输出媒体四大模块,直观展示各节点数据流转,支持拖拽搭建完整营销内容生产线;
2. AI模型配置层:独立面板设置大模型接入API、迭代步数、采样器、画面强度等专业生成参数,精细化控制广告成片质感;
3. 素材生成预览层:短视频播放器实时预览AI产出广告画面,支持放大、 upscale画质、收藏优质素材;
4. 移动端轻量化创意引擎:简化流程图谱,保留提示词输入、模型快速切换、视频预览、素材库浏览核心功能,户外随时微调创意方案;
5. 云端资产库管理层:分类存储项目素材、品牌模板、AI人物设定,一键复用历史视觉概念,缩短二次创作周期。

三、核心页面模块设计拆解
模块1:PC端可视化流程工作台
深色科技基底+节点卡片连线拓扑核心布局,左侧常驻功能导航
1. 顶部全局栏目:总览、营销活动、流程管线、内容、自动化流程、数据洞察六大业务入口;
2. 中心流程拓扑画布:蓝色流线连接所有AI工作节点,每个模块独立悬浮卡片承载参数、预览素材,自由拖拽调整链路顺序;
3. 四大核心功能节点:视觉概念素材库、OpenAI处理内核、创意图像引擎、输出媒体文件夹,互相联动传递提示词与画面素材;
4. 底部全局输入面板:统一输入营销场景提示词,一键同步至整条工作流,快速迭代画面风格;
5. 右侧成品预览卡片:短视频播放器实时展示AI生成广告大片,配套收藏、高清放大功能。

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模块2:移动端创意引擎双核心页面
1. 流程调参页:简化拓扑结构,分上下双卡片展示AI处理内核、风格细化模块,底部提示词输入框快速修改创意方向;
2. 素材资产库页面:文件夹分层管理项目、广告素材、人物人设,快速调取历史模板复用,搭配Gemini快捷对话入口。

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模块3:AI模型独立配置面板
极简深色卡片分组,区分API连接、模型选择、采样强度、迭代次数专业参数,数值下拉框直观调节生成效果,适配专业创意从业者精细化调参需求。

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四、视觉设计体系:深空蓝深色科技AIGC商务风
 1. 色彩系统
- 基底底色:纯黑深空深色基底,降低多卡片、多图表强光反射,长时间策划内容不易视觉疲劳;
- 品牌主色:通透科技浅冰蓝,用于流程连线、功能按钮、模块高亮边框,塑造干净前沿科技感;
- 辅助区分色:浅橙、浅灰区分不同AI工作节点,清晰划分概念、模型、渲染、输出模块;
- 素材预览底色:低透渐变深蓝,衬托生成广告视频画面,突出视觉成品。

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2. 图形与可视化规范
1. 流线拓扑流程连线:细柔蓝色曲线串联全部AI节点,直观展示内容数据流走向,实现工作流可视化;
2. 极简悬浮圆角卡片:低柔内阴影、窄边框,大量留白弱化拥挤感,适配多模块同屏排布;
3. 写实电影感广告素材:高质感人像、动态短片预览,贴合高端品牌营销广告场景;
4. 纤细线性科技图标:文件夹、AI模型、播放、设置统一轻量线性图标,全端视觉统一。

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3. 文字层级规范
硬朗无衬线科技字体,三层清晰信息层级:超大标题提示词/视频时长→模块节点标题→专业参数辅助小字,远距离也能快速识别流程节点功能。

 五、产品商业与团队落地价值
1. 流程可视化降低团队沟通成本:拓扑图谱直观展示完整AI创作链路,策划、设计团队快速对齐创意逻辑;
2. PC手机双端同步适配全场景:办公室搭建完整自动化管线,外出随时微调提示词、预览成片,不中断创意工作;
3. 多AI模型统一调度:GPT、Gemini等大模型集成在同一后台,无需切换多个AI工具完成广告创作;
4. 统一云端资产库提升复用效率:品牌广告素材、视觉模板云端归档,大幅缩短新品营销内容产出周期;
5. 深色专业科技视觉精准匹配B端营销团队审美,区别于轻量化C端AI工具,强化专业商用SaaS产品定位。

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图片来自Behance

 

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AI如何重构活动设计?来看腾讯高手的全流程设计复盘!

之晨 平面设计

北京兰亭妙微 UI 设计公司,成立 16 年来,始终保持着对国内外优秀设计作品的学习与研究。我们持续追踪全球前沿的 UI/UX 设计趋势,从中提炼可落地的设计方法论,分享给同样热爱设计的你。

一、全文速览图

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二、项目概述

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夏日试玩节是 WeGame 平台每年夏季固定推出的季度性运营活动,主要承担着「为生态游戏提供集中曝光、带动用户对新游戏认知与体验」的作用。正因为是年度固定栏目,今年的设计也面临两个必须回答的问题:

一是怎么在延续往期感觉的同时做出一点新意——既不能让老玩家觉得"今年怎么和去年一样",也不能脱离品牌资产另起炉灶。怎么在"熟悉"和"新鲜"之间找到平衡,让活动每年都有"值得再看一次"的理由,成为本次设计的首要目标。

二是在不绑定具体游戏的前提下,把氛围撑起来——活动不绑定任何具体游戏,需要思考如何靠"夏日"这个主题本身去带出情绪和调性。带着这两个问题,我大致梳理了一下这次项目在设计层面的几个特点:

  1. 主题驱动,弱化游戏 IP:以"夏日"作为唯一的情绪锚点,用季节氛围去替代具体的游戏美术做视觉牵引
  2. 产出链路比较完整:从主视觉、叙事动画、活动长页面,到组件设计、奖励资产,是一次从概念到落地的全流程练习
  3. 整体偏轻松明快:区别于平台日常的深色科技调,需要做出更有季节温度感的设计语言

整个项目从概念发散到最终落地,几乎全程借助三谦 AI 设计平台完成——包括前期的多方向概念探索、主视觉及元素的生成与迭代、Seedance 2 视频能力输出的入场动画和动态入口,以及组件和字体的批量产出。三谦在这个项目中不只是某个环节的"加速器",而是贯穿了从第一张概念草图到最终上线物料的完整链路。接下来的文章会结合具体设计过程,展开聊聊三谦在各环节中的实际应用和使用体会。

三、AI 助力下的概念提案——2天2个完整概念

往年的方案大多走的是深色科技调,视觉围绕平台感和数字世界展开——这套风格和 WeGame 的平台调性是一脉相承的。

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WeGame往年夏日活动KV

蛋蛋君作为WeGame 的 IP 形象,是平台和玩家之间的一个熟面孔。过往平台视觉大多围绕蛋蛋君、PC 游戏元素、桌面载具这几个固定符号展开,今年我想在这个基础上——以强叙事的方式,让蛋蛋君在试玩节里经历一场(?)的夏日冒险。

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WeGame IP蛋蛋君

下面我借助三谦AI 快速探索了两个概念方案。

提案1:这个夏日,发现你的游戏宝藏

提到"夏日",最先冒出来的关键词无非是阳光、海滩、海洋这些。但如果只是把这些元素堆上去,画面会很常规,也很难和"试玩节"本身建立关联。

试玩节的核心是"玩到好游戏",那能不能把"好游戏"包装成一种值得去争夺的东西?顺着这条线,"游戏宝藏" 这个概念就出现了:玩家通过试玩去赢取宝藏,玩法和叙事就被串到一起了。

1. 让视觉主题为玩法服务:先想清楚"这个故事怎么玩"

在确定主视觉之前,我想先把视觉主题和活动玩法绑在一起——视觉不只是装饰,而是要能撑起活动机制本身。所以我先尝试着推演了两种可能的玩法形式:

玩法一:「从章鱼手中夺宝」

机制:机械章鱼的每条触手代表一个游戏品类(或一款游戏),玩家完成试玩任务→ 逐步"解除"一条触手 → 获取对应奖励。

价值:玩法路径清晰、视觉化强,每一步进度都能在主视觉上"被看见"。

玩法二:「宝藏潮汐」

机制:每天/ 每个时段,章鱼会"丢出"不同的宝藏(限时试玩游戏),像潮汐一样有涨有退,分批次释出游戏资源。

价值:制造稀缺感与紧迫感,驱动用户多次登录,对DAU 有帮助。

这两种玩法都指向了同一个视觉核心:一个握有多份"宝藏"、可以被逐步攻克的角色。也正是这一步让"机械章鱼"这个角色的合理性变得清晰——它不只是一个画面里的反派,更是承载玩法机制的视觉载体。

2. 为什么是机械章鱼?一个"大海守卫者"的选型过程

确定了"宝藏 + 守护者"的结构后,我开始想这个角色具体长什么样。它要能撑起对抗张力,又要符合海洋夏日的设定。

最初尝试过「龙」等几个方向,但要么太常规,要么和夏日氛围不太搭。后来想到克苏鲁文化里的章鱼形象——本身就带有海洋神秘感,更关键的是,章鱼的多条触手刚好可以"抓着"各种游戏元素,天然适配前面玩法里"每条触手对应一个游戏"的设定。

最后再加上机械化的处理,一方面降低恐怖感,更贴近活动的轻松调性;另一方面,机械感也让这个角色和WeGame 的平台调性保持了一致。

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早期AI跑图

3. 确定下来的方案

核心叙事:大海守卫者(机械章鱼)守护着今夏最好玩的游戏宝藏,你和蛋蛋君要从它手中赢取宝藏。

画面调性:皮克斯动画感、明亮夏日、冒险向、有对抗张力。

页面设计语言:藏宝卷轴地图、波纹纹理、海洋夏日元素。

这个方案的优势是有明确的"反派"和冲突,叙事性最强。在刚进入活动页面的开头,我还为它做了一段几秒的剧场幕布形式的叙事动画——由海底的蛋蛋君偷走游戏宝箱,过渡到主KV海面追逐场景。

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提案2:一键入夏!桌面上的夏日大冒险

1. 小角色× 大桌面幻想场景的反差

对我来说,夏天是待在房间里、坐在电脑前,从中午玩到天黑——窗外蝉鸣,屏幕里是另一个世界。我猜很多 WeGame 的年轻用户也是这样:暑假的记忆不在海边,而在桌面前。

所以我想:能不能把这种"足不出户却抵达任何地方"的感受直接画出来?它是一种悠闲明亮的感觉。

我希望整个画面聚焦在一个微缩的桌面场景上——小蛋蛋君× 大桌面幻想场景

小的部分:蛋蛋君是一个被"装"进日常生活里的小小主角;
大的部分:屏幕里的世界正在"溢出来"——海浪、游戏生物、光束、像素粒子从屏幕中涌向四周,整张桌面被一场奇幻的夏日冒险覆盖。

2. 确定下来的方案

核心叙事:夏日的午后,少年坐在桌前打开WeGame——海洋、生物、光从游戏世界中涌出来,把整张桌面变成了一场奇幻冒险。

画面调性:明亮夏日、奇幻、日常× 幻想奇遇。

画面结构:微缩桌面为视觉中心,幻想元素从屏幕向外扩散,形成"现实 → 幻想"的层次感。
相比方案一,这个方案更偏情感向,想表达的是:你不用出门,打开WeGame 就能抵达任何地方。

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3. 两个方案的取舍

最终两个方案都获得了认可。考虑到夏日试玩节作为平台年度大型活动,需要更强的视觉张力和叙事钩子来撑住量级,方案一作为主方案推进上线;方案二的"微缩日常"思路则被保留下来,作为未来日常活动设计可以延展的方向。

四、设计执行

确定主方案之后,整个执行过程其实就是不断把"宝藏冒险"这个故事拆解到每一个环节上。下面从开场体验到核心画面再到页面细节,展示最终方案的设计思路和效果。

活动体验链接:https://www.wegame.com.cn/act/wegame/wegame20260525/index.html

1.主KV设计

主视觉的风格方向定为皮克斯动画感+ 明亮夏日 + 冒险张力——画面要有动画电影海报的质感,色调明亮饱和但不轻浮,整体带有戏剧性的故事张力。

区别于往年深色科技调的处理,这次主动选择了蓝色海洋为主色调、明亮天光为氛围基底,让画面一眼就传达出"夏天"和"冒险"两个信息。风格上追求2D厚涂和 C4D/Blender 风格化渲染的混合质感——圆润、通透、色彩丰富,既有体量感又不沉重。

本次活动产出了两张KV,分别承担不同的场景职责:

KV1用于平台内外的 Banner 推广位,需要在更小的尺寸内快速传达冲击力和故事感。

构图逻辑:采用低视角、鱼眼镜头般的冲击力视角。蛋蛋君驾驶手柄飞行器从画面中心偏下的位置高速冲向观众,身后的机械章鱼正在追赶——整个画面呈现出一种"迎面冲来"的动势,在信息流/Banner 等场景中能快速抓住注意力。

主角关系明确:和首页背景不同,这张的叙事重心在蛋蛋君身上——他是画面的前景焦点,章鱼退到中远景作为"追赶者"。这样的安排让画面有明确的故事方向感:蛋蛋君在逃、章鱼在追、宝藏在抢,一眼就读懂发生了什么。

两侧海浪对冲:巨浪从左右两侧向中心对冲翻涌,蛋蛋君从浪的缺口中冲出——既制造了速度感和紧张感,也在构图上形成对称的视觉框架,把视线锁定在中心人物上。

远景点缀:右上角的小岛、鱼群等元素补充了"夏日海洋"的世界观细节,丰富画面信息但不抢主体。

KV2作为活动首页的背景,需要同时承载氛围感和信息传达。

构图逻辑:章鱼Boss 居中偏上占据 C 位,体量最大、视觉重量最重——它是整个"争夺宝藏"叙事的核心角色。触手向两侧展开,分别抓着游戏机、游戏手柄、游戏奖杯、WeGame logo笔记本电脑等平台相关元素,既撑满了画面宽度,也传达了"它守护着这些游戏相关元素"的信息。

中心留白给标题:章鱼身体下方刻意留出了空间,放置「夏日试玩节」主标题和活动日期信息。标题和章鱼形成上下呼应——章鱼是视觉锤,标题是信息锚,两者各占其位不互相干扰。

海浪包裹感:整个画面被翻涌的蓝色海浪环绕,形成一种向中心汇聚的动势——视线被自然引导到中心的章鱼和标题上。左右两侧的海浪也充当了"画框"的角色,让页面在视觉上有边界感,不会散。

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KV设计过程中发现有不合适的地方,借助三谦AI快速进行了调整。实际上原先只做了KV1,放进活动首页作为背景时发现:层次不分明——很难在中心区域稳定地放置标题和功能模块。幸好有三谦AI平台,很快调整迭代了字体和新构图KV。而最先做的追逐构图也没有浪费,直接转为 Banner 广告图使用。

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2.页面体验

开场叙事动画

进入活动页后,会先自动播放一段3-4 秒的入场动画——画面从绘本插画风格的"小剧场"场景快速过渡到主视觉KV,用一个短短的镜头把活动的核心叙事(蛋蛋君和机械章鱼争夺游戏宝藏)快速传递给用户,过渡到KV,让人在看到活动内容之前,先感受到"这是一段冒险故事的开场"。

这个设计的目的是:让活动页不是一打开就是一个信息页面,而是有一个"进入故事"的仪式感。 视频结束后画面渐隐过渡到活动长页面,动态到静态的切换不会有突兀的割裂感。
制作上使用了三谦中的Seedance 2 视频生成能力:分别以小剧场画面和主KV 作为首尾帧生成过渡动画,再在 AE 中进行抠像和拼接,最终合成为一段流畅的入场序列。

首图视差效果

活动首页已经有了入场动画和GIF 动态入口,但用户在首屏停留时如果只是一张静态图,还是会觉得比较呆板。所以在首图区域加入了视差交互——鼠标在页面上移动时,海浪、章鱼、前景元素以不同速度响应,让用户感受到画面的空间纵深,增加了首屏的可交互性和空间感。

视差效果的实现需要设计同学自己将主视觉拆分为多个透明图层(前景浪花、中景章鱼、远景天空等),并为每层设定不同的景深参数。为了快速验证视觉体验,我用CodeBuddy 做了一个视差效果预览工具——可以直接导入拆好的图层,通过右侧面板实时调整每层的 depth 深度值、位移幅度、模糊平滑等参数,即时预览效果。工具还支持导出可分享的 HTML 和参数 JSON,方便直接给重构同学参考还原。

这样省去了反复切图→写代码→看效果→再调的来回过程,设计侧就能把体验效果调到满意再交付。

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Codebuddy快速跑的视差效果调试工具

页面模块设计

页面的其他模块(信息展示、游戏榜单、最新资讯等)在之前平台活动【周末免费玩】的框架基础上,进行了主题化的设计包装——整体色调统一为深蓝海洋调,信息容器加入了海浪边框和气泡质感的细节处理,各模块标题做了海滨冒险氛围的主题化设计,让整个长页面从上到下保持在"夏日宝藏冒险"的世界观里。这部分页面设计主要由同事陈诺负责完成。

另外在页面最底部,我藏了一个小彩蛋——一只海绵和一只海星。不影响任何信息传达和功能,但滑到底的用户会发现这个小细节。算是在整体规范之内给自己留的一点小趣味。

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3.组件设计

页面小组件的设计上我也贴合了整个活动主题的设定,希望让用户沉浸在"宝藏冒险"叙事里的。

主标题设计

本次活动字体设计也是全部由AI生成。考虑到本次活动调性偏活泼冒险,字体设计上我希望:一是块面感要重,能在视觉重量上压得住身后那只巨大的章鱼,不被画面吃掉;二是风格不能太机械生硬,要带有手绘感和冒险气质的趣味,和整体"皮克斯动画+夏日冒险"的调性统一。

第一版字体做出来放进KV 后发现了问题——字形是两行横排的方块结构,章鱼也是横向铺开的,两个横向大体量撞在一起,画面缺少起伏。

于是做了第二版调整:配合画面中海浪涌动的动势,在字体两侧加入浪花做扩张处理,让字组呈现出两边高、中间起伏的轮廓变化;同时拼接椰树等夏日元素作为装饰,让字体气质和画面更加融为一体,而不是"贴上去的一行字"。

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Seedance生成的字体设计动效

二级页入口设计

右侧二级入口这个位置承担「评测赏金令」的入口引导——设计上需要拿捏一个分寸:既要吸引用户注意到并点击,又不能抢了主画面章鱼的视觉主角地位。

我的做法是把蛋蛋君从主KV 中拆出来放在这里。蛋蛋君本身造型细节丰富、辨识度高,天然具有吸引视线的能力,作为独立入口放在右下角刚好合适。同时做成可循环播放的 GIF 动态——在以章鱼为主的大面积静态画面中,这个小范围的动态自然成为视线的第二落点,不需要放大尺寸或加强对比就能引导用户关注。

动态设计上做了一种伪3D 立体 × 2D 贴纸的混合质感处理——介于"真实"和"图形"之间,既有体积感又不会和主 KV 的风格抢戏,保持了整体画面的协调。

里程碑宝箱设计

「里程碑」这个模块的玩法是用户通过试玩不同数量的游戏来解锁奖励。为了让奖励体系和"夺宝"主题一脉相承,我设计了四级游戏宝箱——木、铜、银、金,对应试玩 1、2、3、5 款游戏的递进成就。

视觉上做了两个状态区分:未领取时宝箱合上锁,已领取时宝箱打开,内部露出金币和游戏机等"宝藏"。同时每一级宝箱的场景加入了对应的海洋元素和光影氛围——从最基础的锚和沙地,到珊瑚、海星,再到最高级别的章鱼触手装饰,越往后越"华丽",呼应了奖励不断深入的进程感。

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五、识别与降低"AI味"

整体来看,AI完成了大约80%的”画面生产”工作,剩下的20%主要在于关键的人工创意+降低AI味。

这是目前AI 辅助设计中几乎不可避免的一个环节——AI 生成的画面哪怕完成度已经很高,但拼在一起总有一种说不上来的"不对劲"。可能是太满了、太均匀了、太光滑了,或者缺少某种人为的设计意图感。这种感觉很微妙,但用户能一眼感知到。

识别它、然后针对性地修复它,让画面看起来更自然、更像"有人想过的设计",是我在这个项目中花时间最多的事情之一。下面分享几个过程中积累的具体做法。

1. 先识别:AI味从哪来?

在动手修之前,要先知道"哪里看起来像AI的":识别出来之后再针对性处理,比盲目调整效率高很多。

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Codebuddy给的AI味总结

2.参考图驱动,"左手倒右手"消除均匀感

AI 生成的东西有一种"很平的均匀感"——笔画粗细一致、元素分布均匀、材质质感统一。造型中规中矩、缺乏想象力。

比如蛋蛋君的设计。我的构思是他驾驶着一台游戏手柄形态的飞行器,正从章鱼的包围中冲出来——有速度感、有冒险感。

如果直接用描述性关键词去生成(比如"蛋形机器人驾驶手柄飞行器,正面视角,C4D 风格,干净背景"),出来的结果往往很平,缺乏想象力——造型中规中矩,动态感也不够。

问题在于:幻想性的画面需要幻想性的参考来激发。 纯靠文字描述,AI 容易陷入"最安全的解"。于是我换了个思路——先找到一张氛围开阔、造型有想象力的参考图作为风格锚点,再加入自己的想法引导AI 生成手柄飞行器冲出的画面。出图后再逐步调整比例、打磨细节、统一风格,经过几轮迭代,最终得到了比较满意的设计。

AI 有了"视觉方向"后,出图的风格准确度和想象力会明显提升。

另外还可以"左手倒右手":把 AI 生成的结果导出,手动做一些微小调整,再喂回三谦让它基于调整后的版本继续优化。几轮来回后,画面就会打破那种"一眼AI"的均匀感,变得更像有设计师意图在里面。

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AI蛋蛋君主体设计过程

3. 局部标注"指哪改哪",比全局重新描述精准

例如机械章鱼的设计。

AI 最初生成的机械章鱼存在几个明显问题:材质过于复杂、细节堆砌,整体观感偏暗甚至有些"恐怖",和活动轻松明快的调性不符;触手上抓着的元素存在崩坏(结构错乱、形态不自然),而且和WeGame 平台没有任何关联——这是 AI 生图常见的问题,它会"填满"画面但不理解内容的意义。
处理上分了几步:

第一步:剥离干净的章鱼主体。先用AI 去除画面中的蛋蛋君、标题等干扰元素,只保留单独的机械章鱼,作为后续修改的基底。

第二步:逐步替换触手上的元素。我希望章鱼的触手分别握着和平台相关的物品——键盘冲浪板、带 WeGame logo 的笔记本电脑、游戏奖杯、鼠标、游戏手柄。但一次性通过关键词把所有元素都描述清楚,生成效果往往不理想(AI 很难同时精准控制多个局部细节)。

这里用到了三谦平台自带的参考图标注功能——直接在图片上圈出需要修改的区域,指定替换成什么元素。相比纯文字描述,这种"指哪改哪"的方式准确率高了很多。

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4. 构图和质感分两轮做

想一次性让AI 同时解决"画什么在哪里"和"长什么质感",往往两头都做不好。

做法:分两轮。第一轮只关注构图和元素位置。确认构图满意后,将出图提取为线稿+色稿,叠加希望的材质风格参考图,用三谦重新生成第二轮——这一轮只负责"穿好皮肤"。先画对位置,再穿好衣服。

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六、AI提效提质

1.流程结构的变化

比起单纯说"某个环节快了几天",我觉得更值得聊的是 AI 对整个流程结构的改变。

过去的流程是线性串联的:找参考→ 多人出概念草图→ 草图修改细化确认方案→ 3D建模/渲染/后期修图→ 定稿后才能启动组件、字体、页面……每一步都依赖上一步完成,决策发生在中后期,推翻成本很高。整个周期至少 8-10 周,多人协作。

这次借助三谦,流程上可以前期压缩时间,后期并行推进,变成了:一人 2-3 天产出多套完整度较高的提案方案(含配色、字体、动效演示)→ 基于接近成品的画面直接拍板 → 主KV打磨、组件、字体、动效并行推进。整体包含监修等花费约 4-5 周,1-2 人完成。

整体项目周期缩短约 50%,人力投入减半,前期决策周期从 2-3 周缩短到 3 天。

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2.省下来的时间,花在了哪?

整体看AI确实为整个项目节省了不少时间,但在流程中花在后期的时间多了。个人的感受是AI 能快速帮你实现大约 60% 的完成度,剩下 40% 往往需要花掉大部分时间。

个人感受是,前期省下来的时间去了四个地方:

让决策更早发生

2-3 天就能出完整方案,leader 和产品运营可以基于高完成度的画面做判断,不再凭想象决策。决策越早,后期推翻的风险越低。

多方向充分试错

同时跑多条IF 线快速排除——不确定想要什么的时候,先快速知道不想要什么。过程中发现构图、层次等问题可以即时修正,调整成本从"天"降到了"分钟"。

打磨体验细节

过去光把主KV 做出来就耗尽了大部分精力,入场动画、视差效果、GIF 动态入口、宝箱递进设计这些"锦上添花"的事很难有余力去做。现在有了余力,这些细节决定了用户体验是"70分的够用"还是"90分的完整"。

降低 AI 感、统一品质

AI 出图快但"均匀"——层次扁平、细节堆砌、风格不统一。反复横跳调整,消除"一眼AI"的均匀感,让最终交付看起来是一套有设计意图的完整方案,而不是一堆 AI 拼图。

AI 让"从 0 到 1"变快了,省下来的时间让我有余力把"1 做到 1.0"。 提效的意义不只是快——是让你有时间去把东西做得更好。

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七、结语

这个项目做下来,最大的感受是:AI 改变的是生产环节,但没有改变设计本身需要回答的那些问题——做什么方向、为什么是这个方向、画面层次怎么处理、体验节奏怎么编排。

它把能力分布从"会做"前移到了"会判断"。AI 给得越多越快,越需要清楚自己要什么——人人都能使用AI,但做出来的成果质量存在区别

转载自优设网

 

 

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