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从交互维度量化用户体验

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和大家分享一些在产品和交互设计中的一些自己的方法。



Part - I 什么是交互

狭义的交互(Interaction)定义交互主体必须是人本身,而客体可以是产品,环境,服务等等,且不论交互客体是什么,只要主体是人,人和客体去进行交互的时候,一定是人带着心理预期施加一个行为,然后客体会根据这个行为给与一个反馈(没有反馈本质也是一个反馈),而人会根据这个反馈是否符合预期去进行心理修正。如下图所示,这就是我理解的最小交互模型:

当时我举的例子是用翻页器去控制ppt翻页:


如上图所示,拆解这一套交互行为:

当我我点击翻页器的“下一页”按钮,我点击行为附带的心理预期是“PPT翻往下一页”,然后我点击的时候,遥控器塑胶按钮给到我手指一个物理反馈,证明我按下的行为已经完成了,这是“输出端(我的手)的交互与反馈”,这时候遥控器接收到按钮指令,把指令通过红外线传输到USB接收器上,接收器把指令传到PC端然后完成翻页动作,再通过大屏幕传到我的眼(输入端)中,我就可以确认这一次交互反馈是符合预期的。BTW这里有一点想要补充:设备对设备(上图中黑色箭头),也属于广义的交互,只不过现阶段大家研究的交互设计都是狭义的,人为主体的交互。


在我们日用科技产品的早期,有两个东西是无法跳过的,那就是按键手机和PC电脑:


他们几乎是同步在发展的,而这两个产品的交互行为基本上延续到了触屏手机时代,所以为了弄明白触屏手机的交互,这两个产品是值得讲一讲的。


先看按键手机(就是我们小时候用的非智能手机):

在按键手机中,最让用户困惑的其实是按键和屏幕之间存在一个映射关系,而不同厂商缺乏一个统一的规范,各家映射规则不一样。大家是否还记得当年的手机说明书那可以说是相当厚,因为说明书必须要给用户建构一个心理模型;比如上图,点击左上角和右上角那两个“-”按钮,其实一一对应的是屏幕左下角的“Goto”和右下角的“Names”。这个一一对应关系作为今天的用户来看应该是很平常而且很易懂的,但是当年没用过手机的人,需要花很长时间阅读说明书,才能够明白物理按键和屏幕上的映射关系,这就是触屏手机很难用的地方,也是很反人性的地方。因为作为用户来说,心智上,我们当然希望所触即所得。

再来看PC,作为和按键手机差不多一起出现的载体形式,人们操作PC端人是通过媒介(也就是鼠标+键盘)输入的,其实本质上也是我们通过鼠标在桌面上滑动x-y区域对应到电脑桌面上指针的移动来创造屏幕中x-y的映射关系,然后键盘上几十个键配合输入完成操作。


大家发现了么,上述的两种设备其实本身就是在制造一种一一对应的映射关系去完成交互行为,这两种载体从出身开始就还是需要很大交互成本的。

随着科技的发展,触屏感应技术推出了之后,印象中触屏手机就是两三年时间就摧枯拉朽的淘汰了按键手机,本质上是干掉了一一对应的交互映射,所按即所得:

触屏手机出现之后,交互专家们不禁要问一个问题了:

手和触摸屏到底有多少种交互方式?

答案是有很多种:

越是高阶越是隐藏的交互手势越复杂,所谓的“交互成本”也越高,比如锤子三指滑动换屏保那种,就是利用了高阶交互便捷实现边界功能。那这么看起来,iOS也好还是所有的安卓手机都好,从用户端而言,就是组合交互手势,让信息更好的传达而已。那么同理,在App中也是一样,如果我们了解了每一个交互行为的用户心理预期,对设计工作而言就能做到有的放矢:


我们以“单击”和“滑动”这两个最简单的交互行为举例。

所谓单击手机屏幕,用户其实最核心的是有两个预期:

第一是选中一个元素,比如Radio组件。第二是逻辑上的Next,比如点了一件衣服,应该Next到衣服的详情;点了付款,应该出现付款流程,点了返回,应该back到上一路径点等等。


划动交互也是一样的,用户在一块手机屏幕上单指划划划,用户内心的预期其实也不复杂,最核心的预期也就两点:

第一是查看屏幕外的线索(前提是设计师给用户留下线索了或者是这个UI组件长得就是可以划动的样子)第二是查看相邻标签的内容,或者查看同一个标签下的相邻元素,比如iOS的segment controlle组件就是典型例子:


当我们了解了这些之后,我们在实际的设计工作中就可以根据上面这些理论来合理选择UI组件去呈现对应的信息了。




Part - II 从交互维度合理选择UI组件

我们在设计工作中,选择UI组件,本质上就是选择信息的呈现形式。

每一个常见的UI界面和UI组件,都一定也满足上面所说的最小交互模型:



在这里我举一些例子说明。

第一个例子:同样的内容,选择不同的UI组件呈现,给用户呈现的是完全不同的产品结构:

大家看下面这张图:


这两个UI模块摆在大家面前,大家应该能清晰的感受到,左边是一个segment控制下面内容的UI;而右边是一个所有内容列表的集合页,只不过通过tab聚类了而已。

第一件事应该想到的是如果需要采用右边的排列形式就必须要控制tag的字数;然后由于右边的tag占据了推荐贴的位置,导致推荐贴可能没有左边的那种展现形式更加醒目。但是相对的,图右的优势在于,由于竖向排列tag可以让一个屏幕显示更多的tag,可以让用户更方便的定位内容,比如外卖产品之所以用右边这种形式是因为力求一屏展示更多的菜,而且外卖产品的左侧tag一般是一家店铺的菜的品类,用户下滑菜品配合点击品类,点完即走,很方便(京东和淘宝电商类平台也是类似的)。

但是比如今日头条,新闻类客户端只能采用左边的这种形式,因为新闻类客户端是需要用户长时间沉浸的,比如用户选中一个“体育”的tag之后一般要沉浸的看好久好久,用户需要沉浸在这个tag下的内容中,那这个时候显然用右边这种设计方式让tag常驻屏幕左侧是不合适的。


再来看第二个例子,就是UI应该会随着内容而进行调整和优化:


这里举一个唱吧的例子,唱吧从7.0到8.6之间做了三次改版,大家可以看到,唱吧团队几乎是损失了屏幕效率来加大了间隔和突出了歌名,这是为什么呢?

这是因为页面承载的关键任务不同,大家对比着7.0时候和8.6时候的UI样式,正好是今天快手和唱吧的对比:

大家会发现,其实这个页面,快手和唱吧承载的内容都是消费转化,都希望用户点击进去消费内容,但是两款产品做了截然不同的UI风格,原因是什么呢?

快手在这个页面,其实承载的关键任务是:“迅速让用户找到感兴趣的点”,它这么设计的本质原因是因为它的截图可以帮助用户判断内容本身,比如第一张图是一个人在打高尔夫,右边是一个工人,然后第二排左边是一个游戏的镜头,右边是一个传递正能量,大家可以很方便的通过图片识别里面的内容,用户更沉浸更聚焦的去选自己喜欢的点击进入消费就可以了。但是唱吧的视频截图其实是不能识别里面内容的,大家可以看到,第一张图是一个妹子,第二场图是一个妹子,第三张图还是一个妹子,那用户点击进去的动力在哪儿了?除了这个照片长相之外,更多的其实是文字决定的,是这个人唱的这首歌的歌曲名是不是我喜欢的,或者是这个演唱者的的歌手等级。

所以基于这种跟深层次的逻辑,唱吧和快手两款产品的这个页面都是为了促进消费转化,但是UI长相上完全不同。


我们看第三个例子:


同样组件下,选择不同的交互方式,也会使得效果完全不同,比如现在有一个UI页面,主要由一个tab(iOS叫segment controlled)组件控制下面的内容,样子张这样:


我先假定一个前提:这个app中的这个组件不支持横划,只支持点击切换。

好了,现在我假设这是一款已经稳定运营了一年的产品,为了说明问题,我假设一个理想数据:

假设每天有20W的uv访问这个页面,其中分流情况是:

10Wuv消费“推荐”下的内容

2Wuv消费“生活”下的内容

1Wuv消费“段子”下的内容

3Wuv消费“美女”下的内容

4Wuv消费“游戏”下的内容


这时候,为了优化交互行为,有一天决定把这个tab组件从不可横向划动改成可以划动的(并且告诉用户这里可以滑动了哟~),然后给你一次机会重新排列这五个tab顺序,你会怎么做呢?最简单的办法当然是把五个tab按照用户消费意愿逐一排列,即:“推荐、游戏、美女、生活、段子”。

这样排列当然没有任何问题,但是还有没有更优解呢?我给出的解决办法是这样的,大家评判一下:

按照用户的消费量,“游戏”是消费量第二的一个tab,毫无疑问我会把它排在第二项,这样可以刺激用户划动行为,然后“美女”是消费量第三的,我会把他放在第四位,这时候我会把“段子”和“生活”这两个消费率最低的tab分AB test做两个版本放在第三和第五位拿去测,以判断之前的“段子”和“生活”是由于自身内容不够优质,还是之前交互成本太低导致的数据较差:



最后我们来看第四个例子:


比如一个app,他的UI张如下图所示的这个样子


现在假设在运营和市场团队不做任何努力的情况下,单从产品交互的角度,能不能优化上面这个版块的点击率?

首先我们来分析一下页面架构:

如果我们认为,不管是点击右上角的“>”,还是点击留个圆形入口都算完成转化的话,我们现在的这个红色的UI组件,入口位置一共有7个。根据长尾理论,如果我们把这个圆形入口从6个扩展到比如九个,是不是一定对转化率有正向影响?答案并不一定:

为什么呢?因为主要是这样的改动会带来一个未知的泳道横划交互,它会产生一定的影响,如下图所示:

用户看到这个泳道之后可能出现三种行为:

a.“用户完全不滑动”——那入口就从7个变成了7.5个,别的没有变量影响。

b.“用户滑动看完了之后,点击某一个或者左上角的“>”进入”——这是我们想要的转化

c.“用户滑动看了这些圆形入口之后松手,就是不点击进去”——这是我们不愿意看到的结果

想到这里,那为什么我们不能让用户直接滑动之后松手就跳转呢?


想到这里,所以优化方案如下图所示,给与用户一个x轴区间,滑动手势操过那个区间则告诉用户你现在松手默认跳转,用户不愿意跳转也可以回划,只要不足这个x区间就给与用户自主选择的机会:


我之前在上家工作的时候,我们把6个圆形入口变成了10个,然后用这个“松手跳转”的交互把单元模块的穿透率从21%提升到了31%,这是一个实战当中的真实例子。


当然了,请大家再思考这样的一个问题:


一个页面的流量就这么大,一个地方涨了11%,那势必别的地方就会相应的损失11%。一般情况下app首页承担着80%以上的分流工作,根据流量漏斗来看的话每一次引流都会导致其他模块的数据下降,所以设计师们应该要根据运营策略和公司大的产品OKR来合理选用合适的交互组件,以达到想要的目的,还是那句话:“小孩儿才分对错,大人只看利弊。”




Part - III 从交互的维度量化用户体验

移动互联网产品设计中,尤其是在中国的app产品,有两大分歧阵营:

“扁平”阵营表示了,我们需要产品足够扁平,最好就是三次交互可以触达所有app界面:

“简洁”阵营也表示了,我们需要页面信息足够简洁,最好一个页面只完成一个核心任务:



双发你来我往,谁也说服不了谁,如下图所示,“简洁”阵营反驳“扁平”阵营说:你们一点都不遵守席客定律,层级扁平是扁平了,但是相应的页面信息变得越来越多,给用户呈现的干扰就越来越多,用户做出决定的时间也越来越多,所以你们“扁平党”都是辣鸡。这时候“扁平”阵营也找到了反驳的论点,他们说你看你页面足够简洁了,但是页面层级就很深啊,交互成本这么高,每一次都伴随流失,可用性这么差,你们还有理了?所以“简洁党”你们才是辣鸡!


中国的互联网产品,很难做到既简洁又扁平,这个问题的根源在于永远有那么多信息需要呈现,永远有那么多功能需要添加,这个是中国的激烈市场竞争导致的,并不是说中国的产品就不如国外的好(我的哥哥之前在Facebook现在Airbnb工作,他经常感叹道国外的互联网产品到中国来真的都得死...)我想要讨论的是,面对中国现在互联网产品市场现状, 如果一款产品非要你站队上面两派阵营,你会选哪一派?我现在的选择是“扁平党”,因为用户面临一款眼花缭乱的app,如果是经常使用,缺功能布局信息架构很少改动的前提下,早晚也会习惯和适应的,但是如果一些核心的东西不能第一时间暴露在用户眼中,很有可能用户就不知道你有这种功能。这个就是为什么我们设计经常会说这个产品经理傻逼吧,怎么什么东西都想展现出来,这一堆东西找个入口集合收起来页面多干净多清爽多好看呀~~我早年间也是和诸位一样的观点,但是现在我越来越觉得,界面清爽了,你的大功能feature因为设计隐藏没有被发现,不是设计开发测试都白做了么,说好的ROI在哪里?


我们大家都是互联网从业者,不管看到这篇文章的你是一位设计、产品、还是开发、测试、运营人员,我们都明白用户体验这个词是由N多维度综合而成的一个过程性评价,它和方方面面都有关系。



那既然是这么专业且牵连甚广的一个名词,我们真的就没有办法去量化评价它了吗?

永远不要忘记,用户体验是个过程,而我们每个人也都是用户本身。在这里我提供一种普通用户维度的比较好用的用户体验评估方法是“穷举分析用户行为路径”。


比如你是一款外卖产品的设计师,那么用户在不同产品模块下定一个外卖的流程路径大概有多少种,都穷举出来。比如你是一款在线演唱类的产品设计师,那么用户在产品中完成一首歌需要的用户路径到底有多少条,穷举所有路径之后一一优化,让路径变得更加扁平,或许是一个最“笨”但是有效的方案,怎么优化呢?用淘宝消息页举个例子:


淘宝消息页上面有“交易物流”、“通知”、“互动”三个tab,这时候我们假设一个用户三个按钮下面都有消息,用户想要看完这三个消息大概需要几次交互?答案是至少6次:“点击第一个进去 - 返回 - 点击第二个进去 - 返回 - 点击第三个进去 - 返回”,这样的交互显得呆板且冗长,淘宝团队巧妙的把三个内页集合成一个页面的三个tab形式,大大缩短的交互成本,这就是所谓的“把用户路径变得更扁平”:


大家在使用很多产品的过程中,多多留心就会发现原来细节里面总有魔鬼。


文章来源:站酷   作者:Seany

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图标设计,你需要了解这些...

纯纯

目录

  • 图标风格汇总

  • 图标设计流程

  • 案例讲解

  • 图标资源输出



01 常见图标风格汇总

  • 线性

  • 面型

  • 线面



1、线性

  • 单色

  • 双色

  • 渐变

  • 不透明度

  • 一笔成形

  • 断点



1.1单色

单色线性拥有简洁、清晰的特性,在视觉层级上较低,适用于基础功能图标。b端较为常见,移动端常见在设置页面或导航栏通知、分享等图标设计上。 


1.2双色

双色线性在单色的基础上丰富配色,解决了单色线性原本过于单调的问题,在提升趣味性的同时,也将视觉层级进行了提高,同样适用于基础功能图标。在使用过程中需要注意的是丰富的配色会偏向年轻化,需要考虑是否符合产品风格及主流目标用户审美。 



1.3渐变

线性渐变还可以在用色上进行区分,简洁的用色可以给人带来科技、炫酷感,在车载ui中较常见。丰富的渐变配色则更适合运营入口设计,有着年轻化、热烈的氛围。 



1.4不透明度

线性双色可以和不透明度风格进行很好的比较,前者视觉更跳跃,个性更鲜明。而后者在使用时普适性更强,即丰富配色细节,又避免视觉过于跳跃(可以把它理解为同类色配色)。所以在大多数使用场景下,不透明度风格都是一个很好选择。 



1.5断点

断点风格有线性单色&双色该有的个性,并且在线性双色基础上继续提升趣味性,使用需要注意产品目标人群年龄段。 



1.6一笔成型

该风格设计感和个性都极强,很考验设计师对造型绘制的把控,功底不够就很容易导致设计后出现识别问题。所以设计难度较大,且延展性较弱,难以表达复杂语义,使用需谨慎。



2、面性

  • 单色

  • 双色

  • 不透明度

  • 晶白

  • 磨砂玻璃

  • 等轴侧(2.5d)

  • 渐变

  • 新拟态

  • 轻质感

  • 明暗质感

  • 写实

  • 抽象

  • 卡通插画

  • 像素风格



面性与线性的区别在于前置视觉面积更大,整体视觉层级比线性高。下面部分和线性风格重叠的内容就不赘述。




2.1单色



2.2双色



2.3不透明度

面型不透明度风格,通过调节前后不透明度可以带来较强的空间感,使用场景较广泛。



2.4晶白

晶白严格来说也算质感图标(白色质感)的一种,常见于品类图标设计,通过透明度、投影、渐变等参数调节,使整体立体感和空间感都很强。



2.5磨砂玻璃

又叫毛玻璃风格,是通过背景模糊,或剪切模糊图层的技法来表达通透、有层次、精致的视觉感受,但由于容易与浅色背景相融,造成对比度不足难以识别的问题,所以在使用中需要注意无障设计。



2.6等轴侧

也叫2.5d,有很强的趣味性,及识别度,适合重要入口或运营设计。但这类风格较为卡通,且表现花哨。使用需要注意应用场景及目标人群年龄段,避免干扰信息阅读和不符和产品风格。



2.7渐变

这类风格可以很好的吸引用户注意力,在电商、美食类产品中较常见,主要注意配色干净协调。



2.8新拟态(Neumorphism)

新拟态图标色彩相对单一,与背景融合度较高,通过高光、投影表现一定的立体感。通常是整个产品就是新拟态风格时才使用。所以该风格局限性较大,再有这类风格与背景对比较弱,无障设计问题较大。



2.9轻质感

通过大量渐变、投影来表现立体感,整体风格偏年轻化,常见在教育类产品中,使用注意配色干净和谐。



2.10明暗质感

通过调节同一色相不同明度、饱和度来营造前后空间感,整体风格统一。


2.11写实

这类图标特点很明显,有极高的识别度,目前美团外卖品类区入口就是该风格,整体偏年轻化。主要考验设计师造型绘制、技法表现能力。



2.12抽象

通过几何图形组合、色彩使用来表达美的视觉感受。这类图标艺术(装饰)价值更大,不追求识别度,美观即可。



2.13卡通插画

这类风格既可以做图标又可以做空状态插图,设计美观有特色即可。



2.14像素风格

这类移动端界面较少见,目前只在一个海外电商产品(Jollychic)中看过,还有就是一些像素游戏中,比如「泰拉瑞亚」、「我的世界」。



3、线面

  • 线面

  • 描边插画



3.1线面

和线性双色图标类似,趣味性较强,具备个性化特点,可以做Tab选中状态。 



3.2描边插画

类似卡通插画,在卡通插画基础上加入描边。同样颜色,在一些特定的前后交接处利用线条做区分,算是多一种设计表现形式,同样美观有特色即可。 




4性格

  • 粗线

  • 细线

  • 圆角

  • 直角



4.1粗线

力量感、稳重、男性等感受



4.2细线

品质感、精致、女性化 



4.3圆角

安全、亲和、年轻



4.4直角

严谨、正式、果断利落 

由于图标风格繁多,所以以上列举并不包含所有图标风格。



02 图标设计流程

  • 明确语义

  • 关键词详解发散

  • 确定风格

  • 提取造型

  • 创意输出



1、明确语义

图标存在的目的是起引导作用,在丰富页面视觉的同时,帮助用户更快的获取信息(当然图标的使用意义还有很多)。设计师在将文字翻译成图标前,必须先理解其文字含义。因为最终呈现的图标,需要用户一眼能准确反翻译其中含义(艺术抽象、装饰类图标除外)。

在C端设计中,以Tab为例,一些常见文案:首页、分类、发现、我的,这类语义还算比较清晰的。但在B端设计或工具类APP中就会遇到一些复杂语义。以我的工作来说,目前在做一款网站搭建工具,后台常会需要设计组件及对应的图标,比如:滑动商品、多图列表、上拉图文列表这些语义比较复杂的图标,在一定程度上会比较难精准传达文案。



2、关键词详解发散

这一步有点类似情绪版使用,但不同的是:我们需要将确定的词(A)进行详细解释,再将解释文案中关键的词语进行发散,得出一系列相关联的词(A1、A2、A3…)。有时间还可以根据这些词找到对应的图片,再看在这些相关联的图片中,有哪些细节可以传递最开始我们确定的那个词(A)的意思。



3、确定风格

我们可以借助情绪版,根据产品定位和目标用户描述,再结合应用场景,在目前已有的风格中找到符合产品气质,符合当前模块视觉层级的图标风格。

前面我们已经了解了目前常见的图标风格有三大类:线性、面型、线面,其中还有很多细分,比如在线性中又分粗线(沉稳、力量)、细线(品质)、曲线(女性化),还有圆角、直角,每种类型所传递的感受都不同。在创意前期,我们将每个点合理进行随机组合(如下图)即可创造一种更新颖的风格。



4、提取造型

经过关键词详解发散,其实我们已经获得了很细节点,接下来将这些细节点进行合理融合后,就可以得到代表同一语义但形式各异的基础图标样式(此时还只是想法阶段,可以通过手绘方式记录组合形式,不用特别精细化)。




5、创意输出

在设计执行前我们需要先了解两个大知识点: 
  • 图标设计规范

  • 图标设计注意点


5.1图标设计规范

  • 常见图标尺寸

  • 图标盒子使用


5.1.1、常见图标尺寸

在界面图标设计中最常用尺寸:12x12、16×16、24×24、32×32、48×48(其他尺寸:64×64、96×96、128×128、256×256、512×512)



5.1.2、图标盒子使用

什么是图标盒子?其作用是什么?

图标盒子即图标约束网格,来源于Material design。使用图标盒子有利于使我们创造的系列图标保持规范与统一。



5.2图标设计注意事项

  • 简洁美观

  • 易于识别

  • 细节统一

  • 像素对齐

  • 视觉大小一致

  • 饱满透气

  • 融入品牌基因



1、简洁美观

图标是否美观,会受设计师对图标造型把控、图标构成元素比例、配色等设计能力影响。在UI界面功能图标设计中,通常会尽量减少不必要的细节,降低图标复杂度,来帮助用户快速识别。当然图标也有丰富细节的做法,常见在一些重要运营入口上。



2、易于识别

识别度的问题,在最前面明确语义中就有提到过,这里就不赘述。



3、细节统一

在细节中包含:表现风格、描边粗细、端点类型、圆角大小、斜角角度、配色、投影参数等(不同风格图标的细节不同,这里只是列举部分),上述细节在系列图标中都应保持一致。



4、像素对齐

在图标绘制中,需尽量避免坐标位置xy或宽高参数出现小数点,以此保证最终导出的图标是清晰的。



5、视觉大小一致

由于不同图标外轮廓不同,就会导致哪怕在物理大小上相同的图标(假设都是24x24),但视觉上可能还是会给人大小不一致的感受,因此我们需要借助前面提到的图标盒子进行约束调整。


6、饱满透气

图标的饱满透气,不一定需要加入很多笔画(描边、装饰等)细节。而是尽可能在形成风格的同时,简化能影响识别度的关键笔画,通过调节笔画大小、长短、位置使图标达到一个最平衡状态。


以如下途牛_我的页面_功能区图标为例:

图中标红图标就存在饱满度不足,及内部较拥挤的情况,第一感受是看起来不舒适,品质感比较低。除此外,还存在如下问题:


  • 图标大小很明显不一致

  • 设计语言不统一,有圆角有直角

  • 图标风格不一致,有透明度+分割形式(我的保单)、有纯透明度形式(专属顾问、我的收藏)、还有其余单色实心形式



7、融入品牌基因

在图标中融入品牌基因可以有效的提升产品品牌感,作为高阶设计师必备技能之一,常见提取维度:

  • 颜色

  • 设计语言

  • Logo轮廓 


以我之前的豆果美食项目为例,提取到如下细节:

颜色:提取黄色、绿色两类颜色 
曲率(设计语言):品牌Logo走线顺滑、自然、圆润,个性鲜明 
分离(设计语言):黄色区域与绿色区域虽不相交,但存在联系。(分离间留白) 


根据提取到的基因,最终得到如下两套风格不同,但语言相同且都具备品牌感的图标。


Logo轮廓:在图标中融入品牌logo外轮廓(Google Play),或根据logo轮廓结合应用特性进行延展(Microsoft)。



03案例展示

就以途牛为例,对我的页面功能图标进行优化。 


1、明确语义

根据文案进行详细翻译,帮助我们充分理解文案。



2、关键词详解发散

以「专属顾问」为例:

释义:有专门的知识或经验,受聘为机关团体或单独个人提供专门咨询的人。

提取释义中关键信息,生成关键词:专业专人,再根据关键形容词发散一系列具象名词。



3、确定风格

根据产品调性和模块视觉层级以及考虑延展性,初步确定如下风格组合起来是比较适合:


线性:双色、不透明度、断点 
面性:单色、双色、不透明度、轻质感、明暗质感 
线面:线面 


在实际查看中,发现Tab的风格为单色+不透明度+断点风格。

为了和Tab拉开差异,最终确定以如下风格进行组合表现比较符合产品调性:

线性:双色

面性:单色、双色、不透明度、轻质感、明暗质感

线面:线面



4、提取造型

通过手绘或大脑想象进行造型构思,这里我就不展示手绘过程(行吧,我承认就是画的太丑了不敢放)。



5、设计执行

由于不同风格对图标造型构思有所影响,且图标类型很多,不同特点组合起来样式更多。案例精力有限,所以只以线性双色风格做演示,希望大家灵活使用。


这一步就是将手绘图形矢量化,在矢量化创意过程中,我们可能会对手绘的图形进一步简化细节或新增造型,这都很正常。只需注意在整个绘制过程中遵循图标设计规范,以及注意图标设计注意事项即可。

图标盒子使用


创意输出


Tips

在绘制造型时需注意,图标文案详解中的关键词也有优先级,以如下「礼品卡」图标为例,是表达礼品的意思多?还是表达卡的意思多?这个会影响图标中相关元素的面积大小。站在商业角度看可能会更倾向于方案2,突出礼品,来吸引用户。站在入口文案清晰传达的角度,可能我会更倾向于方案1。 

1or2?


最后对专属客服进行多风格尝试,最终效果如下:


附上部分绘制过程中的淘汰稿:



04图标资源输出

在将图标输出给前端前,需要沟通好使用何种格式,目前常用图标格式分为两大类: 


矢量格式

  • SVG:缩放无损、体积小、支持前端样式修改参数、单色情况下方便前端修改颜色来表达图标状态,减少重复上传。


位图格式

  • PNG:支持透明格式

  • JPG:兼容性强,适合大尺寸高饱和度图像

  • GIF:动态图标使用,缺点是透明情况下边缘容易出现锯齿。



这里主要介绍静态图标中,svg格式在工作中如何输出给前端同学使用(借助iconfont)。


svg图标交接方式:

1、图标资源优化

在iconfont官方绘制指南中有描述,在导出前需要按如下规则优化图标资源:



2、选中图标导出svg格式

以Figma为例,优化图标资源后,选中图标将输出格式选择为导出svg。



3、上传iconfont

在资源管理下,选择需要上传的位置。


选择上传图标 



4、选择颜色提交模式

去除颜色并提交:适合单色图标,去除颜色提交可以方便前端使用代码修改参数,减少不同状态图标重复上传。

保存颜色并提交:适合多色图标(注意:在单色情况下,选择保留颜色提交,前端则无法通过代码修改图标颜色)。



最后当我们把图标都上传好后,就可以将前端同学拉入团队项目中开心进行玩耍。



好了,以上就是本篇要分享的全部内容,希望对各位有所帮助。



文章来源:站酷 作者:幺零三

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元宇宙正在被带入流量的陷阱

涛涛

元宇宙的爆火让许多企业都将目光瞄准这片领域,并试图从中分一杯羹。然而值得注意的是,元宇宙不能被当作流量的工具,这种发展趋势是应当被避免的。本篇文章里,作者就元宇宙和流量的关系发表了他的看法,一起来看一下。

人们对于流量的迷恋并不仅仅只是在短时间内就可以消除的,正如人们对于不同事物的喜好,正如人们约定俗成的习惯。

对于流量,同样如此。虽然我们一直都在说流量时代行将终结,互联网时代终会过去,但是,人们对于真正造就这一切的流量却有着无法抗拒的好感。于是乎,所有的行为,所有的动作都在围绕着流量展开,纵然是那些头部的巨头亦不例外。

从某种意义上来讲,互联网巨头们对于流量的焦虑要比那些中小型的玩家要强得多。正如庞大的流量带给了互联网巨头们绝对的优势一样,一旦流量的优势不再,一切都将从头开始。

于是,我们看到了几乎所有的互联网巨头在将维持现有的流量地位,特别是维持现有的优势的流量地位当成是主要目标。有人选择用新技术,有人选择用新模式,尽管名头不同,但是,底层逻辑却是相通的。

曾经,元宇宙的出现让点燃了人们的热情,很多人认为,元宇宙将会给我们带来一个全新的时代。

没错,元宇宙的确可以给我们带来一个全新的时代。但是,如果我们仅仅只是将流量看成是元宇宙的终局,甚至将元宇宙看成是一个维持自身流量地位的工具和手段,未免有些太过短视与浅薄了。然而,正是这样一种短视和浅薄的事情,却正在元宇宙身上上演着。

01

很多人仅仅只是将元宇宙看成是一种营销的新方式,而他们的底层逻辑便是借助元宇宙来尽可能多地获得、激活并转化流量;很多人仅仅只是将元宇宙看成是一种工具和手段,而他们的底层逻辑便是元宇宙尽可能地维持、坚守并塑造业已形成的流量优势;很多人仅仅只是将元宇宙看成是一种概念,而他们的底层逻辑便是借助元宇宙获得资本的关注,赢得资本的青睐……

很显然,无论是以上的哪一种模式,我们都可以非常明显地看出流量在其中所扮演着的重要作用和地位。不可否认的是,哪怕是在元宇宙业已非常火爆的时候,依然加持元宇宙的概念,还是存在着巨大的机会的。

但是,如果我们仅仅只是将所谓的加持元宇宙看成是一个概念本身,抑或是仅仅只是将加持元宇宙的终极目标看成是流量,未免有些太过俗套了。

可以确定的是,元宇宙的确可以给人们带来一种完全有别于互联网的体验,很显然,这种方式的确可以激活流量,留存流量,甚至是获取流量。但是,如果我们仅仅只是将元宇宙的功能和作用局限在这个层面上,那么,元宇宙的功能和作用非但无法得到最大限度地发挥,甚至还将会把元宇宙带向死胡同里。我认为,流量之外的元宇宙,才是真正意义上的蓝海。

流量之外的元宇宙,才是我们真正应该思考和关注的地方。同互联网一样,流量之外的元宇宙,其实是一个借助元宇宙的方式和方法,对行业进行深度影响与改造的过程。在这个方面,元宇宙其实是有着自身的天然优势的。

02

提及元宇宙,我们首先想到的是各式各样的新技术,有大数据,有人工智能,有物联网,有区块链,可以说,元宇宙就是一个新技术的聚合体。

试想一下,如果这个新技术的复合体,仅仅只是围绕着流量这个核心,那么,它的功能和作用是无论如何都无法得到最大限度的发挥的,而且它的作用和功能也是极大地低估的。

然而,正是这个对元宇宙并无任何益处的方向,现在正在被越来越多的玩家所推崇,所加持。

无论是Meta,还是微软,甚至是其他的一些玩家,无一不是如此。当元宇宙的终极目标仅仅只是流量的时候,它仅仅只是互联网模式变换了一下技术,改变了一下门面,本质上并未真正改变以流量为终局的发展模式。

如果真的如此,那我们还不如将元宇宙时代看成是互联网时代罢了,元宇宙时代不过是一种互联网的进化罢了。或许,这才是刘慈欣之所以会对元宇宙担忧的关键所在。

我想,这才是元宇宙玩家真正应该规避的地方。对于经历了互联网时代的洗礼的人们来讲,我们应该明白仅仅只是以流量为终极追求的元宇宙将会走向何方,所以,当我们刚开始探索元宇宙的时候,就应当规避掉目前的这种发展怪圈,跳出流量的牵绊,站在更高的维度来看待与探索元宇宙的发展新方向。

将元宇宙的目光更多地投向流量之外的深海,寻找流量之外的发展新方式,开启元宇宙的新纪元,才是我们真正应该去思考和关注的地方,才是元宇宙真正能够发挥出自身效力的地方。

当元宇宙规避掉了流量的陷阱,开始将目光投向产业的蓝海,它所带来的将不再仅仅只是一种由外而内的浅层的体验上的提升,而是带来的是一种由内而外的深层次的产业和生活方式上的提升。当元宇宙有了产业的支撑,并且真正以产业来建构全新的流量运行逻辑,而不是以营销和体验啦建构全新的流量运行逻辑的时候,元宇宙才算是真正进入到了属于它的时代。

03

元宇宙,一片热火朝天。然而,在这样一片热火朝天的背后,我们闻到的依然是熟悉的味道。所有的元宇宙玩家都在将目光聚焦在流量上,全然没有顾及到流量之外的领域。当元宇宙的功能和作用仅仅只有流量,那么,它的作用是被极大地低估的。以一种全新的视角来看待元宇宙,并且真正找到流量之外的发展新模式,或许才是元宇宙真正可以给我们带来新的想象力的关键所在。


元宇宙、NFT、虚拟人…盘点2021文化产业十二大热点现象

涛涛

为把握文化产业未来创新发展趋势,持续推动我国文化产业高质量发展,本文对2021年度我国文化产业“十二大”热点现象进行了梳理盘点。跟着作者一起来看看吧。

文中热点总结得到中国人民大学文化产业研究院、中国民营文化产业商会、腾讯文旅产业研究院等相关专家学者的意见指导,并得到新榜(上海看榜信息科技有限公司)对“年度文化产业热点关键词的传播力和影响力”的大数据分析支持(对阅读数、收藏数、点赞数、互动率、评论数及播放数等维度进行汇总整理):

  1.  元宇宙,互联网及文化产业的下一个成长空间
  2. NFT,文化产业新模式
  3. 文化振兴乡村,焕发乡村文旅新活力
  4. 数字文化,构建文化产业新生态
  5. 传统文化“活化”,彰显文化自信魅力
  6. 虚拟数字人,创造偶像文化新经济
  7. 直播电商,后疫情时代的常态消费模式
  8. 游戏电竞,助力游戏产业高速发展
  9. 沉浸式娱乐,文化场景的创新热点
  10. 亚文化“破圈”,Z世代引领新消费浪潮
  11. 快文娱当道,年轻一代的文化消费新主流
  12. 私域流量,品牌营销新阵地

一、2021年我国文化产业发展的重大影响因素

1. 疫情防控常态化

自2020年新冠疫情发现以来,疫情在全球快速传播,重挫了全球经济发展,对各个国家和地区造成了不同程度的影响。根据世界卫生组织的官网统计数据,截至2021年12月29日,全球累计确诊病例2.8亿例,死亡540万例。按联合国人口基金会发布的《2021世界人口状况》的全球人口75.97亿计算,全球新冠疫情单位人口感染率约为37,即全球平均每37人中有1人确诊新冠肺炎。

元宇宙、NFT、虚拟人…盘点2021文化产业十二大热点现象

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全球新冠疫情(截至2021年12月29日)

数据来源:世界卫生组织官网

新冠疫情对全球和全国的文化产业产生了前所未有的影响,不断改变着文化产业发展的产业逻辑和商业模式。

受疫情持续影响,2021年文化产业发展趋于缓慢,尤其是线下文化消费受到疫情严重冲击,大量企业面临业绩下滑、经营困难、人员流失等窘境。

但随着文化与科技的深度融合,疫情之下,云演出、云会展、云观影等“云经济”的产业地位不断提升,数字影视、线上社交、电子竞技、直播购物等细分领域增长迅速,进一步加快了文化产业的数字化转型升级,同时促使文化产业与科技、商业、零售、制造、服务等领域进一步融合。

2. 数字文化深化“上云用数赋智”

在疫情防控常态化、科技不断发展、人民对美好生活需求日益提高的背景下,数字技术发展深刻地改变了人们的娱乐方式,大众消费数字文化产品和服务的频次越来越高,尤其是年轻人对于应用最新技术、新鲜度和体验感强、极具创意和时尚潮流的数字产品青睐有加。

随着虚拟现实、大数据、区块链、全息成像、裸眼3D、人工智能等高新技术的加速应用,数字文化产业取得了爆发式增长,行业内生动力不断增强。

根据西方发达国家经验,文化消费占消费总量比重约30%。根据2019年的数据,我国人均文化娱乐消费支出仅占消费支出的4%,可见数字文化庞大的消费市场刚刚起步,未来有非常广阔的发展空间。

3. 国家乡村振兴战略

2021年作为“十四五”开局之年,中央一号文件《中共中央 国务院关于全面推进乡村振兴加快农业农村现代化的意见》发布,国家乡村振兴局正式挂牌成立,国家农村工作的重心从精准扶贫全面转向乡村振兴,而乡村振兴的重中之重在于产业振兴。

我国乡村拥有丰富的历史文化名镇(村)、传统村落、民族村寨、农业文化遗产、非物质文化遗产等文化和旅游资源,文化振兴乡村成为促进乡村新产业、新业态提质升级发展的重要抓手。

“十四五”期间,文化产业将进一步融入国民经济主战场,尤其在服务乡村振兴等国家重大战略的落地方面将发挥更为重要的支撑和带动作用。

二、2021年度我国文化产业“十二大”热点现象盘点

1. 元宇宙,互联网及文化产业的下一个成长空间

“元宇宙”来自于英文Metaverse,最早起源自美国小说家Neal Stephenson在1992年出版的科幻作品《雪崩》,总体是指一个可以映射现实世界、又独立于现实世界的虚拟空间,现实中的人可以使用数字身份在“元宇宙”中娱乐、社交、学习和工作等。

尽管行业尚未形成最终统一的形态描述,但随着全球各大龙头企业和行业KOL入局,“元宇宙”无疑是2021年最受市场关注的热点。元宇宙将打破现实和虚拟世界的边界,在游戏、社交、娱乐、教育、内容、消费等领域有着广泛的应用前景,市场普遍认为其将带来互联网、文化等系列产业商业模式的升级和市场空间的巨大成长。

彭博行业研究预计元宇宙市场规模将在2024年达到 8000亿美元,普华永道预计元宇宙相关经济市场规模有望从2020年的500万美元增至2030年的15000亿美元,2020-2030年间的CAGR高达253%。

Roblox是一个诞生于美国的UGC游戏平台,于2021年3月在纽交所上市,成为“元宇宙”概念第一股,上市后一直受到全球市场的高度关注。2021年10月29日,扎克伯格宣布Facebook 正式改名为 Meta,以展现公司对元宇宙的重视与投入程度,更掀起了全球范围对元宇宙的进一步热议。中国各大龙头企业紧随其后,纷纷入局。

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元宇宙的形式及所需要素;资料来源:中信证券《元宇宙的未来猜想和投资机遇》

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元宇宙的市场规模预测;数据来源:民生证券《元宇宙核心六问六答,如何看待它就是下一代互联网》

2. NFT,文化产业新模式

NFT( Non-Fungible Tokens 的缩写)意为非同质化货币,是可锚定现实物品的数字凭证,由于其独一无二、稀缺、不可分割或复制等特点,可用来代表虚拟收藏品、游戏内资产、虚拟资产、数字艺术品、房地产等各种资产,与区块链同被视为元宇宙的两大核心底层支撑。

2021年,NFT进入爆发增长阶段,目前最大的应用领域是数字艺术和NFT游戏市场。

长期来看,各个行业领域都可能实现NFT形式的资产流通,尤其是在元宇宙概念中NFT将扮演重要角色,未来有望成为文化产业信用评级和资产评估难题的解决途径。

2021年3月,数字艺术家 Beeple 的艺术品《Everydays:The First 5000 Days》在英国拍卖平台佳士得以6934万美元卖出,成为当时价格最贵的NFT艺术品。2021年12月,被粉丝誉为“NFT界毕加索”的艺术家Pak的项目“Merge”(“吞并”)在NFT交易平台Nifty Gateway向公众公开发售,48小时后9180万美元的成交价格超过杰夫·昆斯拍价9110万美元的雕塑《兔子》,在“全球最贵在世艺术家”排行榜上排名第一。

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《EVERYDAYS: THE FIRST 5000 DAYS》(左图为JPG集合,右图为其中一幅)

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“Merge”(“吞并”)

3. 文化振兴乡村,焕发乡村文旅新活力

在国家乡村振兴战略指导下,各地依托政府扶持、社会机构跟进和资源资本投入,积极推进文化振兴乡村,带动了乡村文化旅游市场供需两旺、快速发展,而短视频、电商直播等业态更是在全社会范围内加速了乡村文化的推广传播。

在疫情常态化防控的大背景下,更多客群的关注度也转向了人口密集度更低的乡村消费场景,山水田园、传统村落、非遗民俗、民宿美食、康养休闲等乡村文旅体验迎来更广阔的市场发展空间。

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2021年2月25日国家乡村振兴局正式挂牌

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表:2021年上半年抖音平台“乡村”内容数据

图:企业侧对乡村文旅市场前景看好情况

数据来源:中国旅游研究院&巨量引擎城市研究院《文化赋能旅游,旅游振兴乡村》

4. 数字文化,构建文化产业新生态

习近平总书记在考察马栏山视频文创产业园的讲话中指出:“文化和科技融合,既催生了新的文化业态、延伸了文化产业链,又集聚了大量创新人才,是朝阳产业,大有前途。”在新发展阶段,文化与科技深度融合发展的数字文化显示出更为重要的战略意义。

2021年,人工智能、云计算、大数据等数字技术加速发展,5G、数据中心等文化新基建不断落地,文化产业与新一代信息技术深度融合,不断催生智慧文旅体、文化装备制造、网络视听内容、传统文化数字化、IP策划运营、虚拟文化产业多种新业态和新场景,持续深化文化与旅游等相关产业的跨界融合,不断加速我国文化产业数字化的转型升级进程。

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文化科技融合的代表性场景和相关技术融合水平分析

资料来源:《 2021文化科技融合报告》——腾讯研究院,清华大学文化创意发展研究院

5. 传统文化“活化”,彰显文化自信魅力

习近平总书记指出:“让收藏在博物馆里的文物、陈列在广阔大地上的遗产、书写在古籍里的文字都活起来。”在对传统文化的创造性转化和创新性发展理念的指导下,AR/VR、短视频、直播电商等技术不断助力传统文化“活化”,馆藏文物、古典书籍、非遗传承等融入现代生活和消费,实现了传统文化的“场景化”、“生活化”和“市场化”,不断赋能传统文化企业的生产模式和商业模式。

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传统文化视频评论热词

图片来源:字节跳动平台责任研究中心《短视频与传统文化研究报告》

2021年,“沉睡三千年,一醒惊天下”的三星堆遗址再惊天下。考古工作者在三星堆遗址新发现6座三星堆文化“祭祀坑”,并出土数百余件黄金面具等重要文物,“三星堆遗址考古新发现”连续霸占社交媒体的数条热搜,而融合了变脸、茶文化、蜀绣等川蜀文化元素、极具世俗烟火市井气息的三星堆“川蜀小堆”盲盒,以及“三星堆摇滚盲盒”也引发了全民的持续关注。

“IP蛋炒饭”公众号撰文称:“这些4000年前的出土文物,不仅极其贴合当代人的审美,甚至比当代艺术玩得更拽、更酷,洋溢着现代主义的的精神、和梦境般的想象力,将人性的感觉放大到极致。三星堆有着现代艺术特有的‘想象力’和‘百变’魅力基因,使之成为了传统文化中的潮流巨星。”

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三星堆最新出土金面具

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三星堆摇滚盲盒

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三星堆“川蜀小堆”盲盒

图源:“IP蛋炒饭”公众号《2021-IP年度榜》

6. 虚拟数字人,创造偶像文化新经济

虚拟偶像通过绘画、音乐、动画、CG等形式制作,在虚拟场景或现实场景进行演艺、工作等活动。

2021年,随着中国二次元用户数量持续增加、数字技术不断进步,初音未来、洛天依、一禅小和尚、美妆柳夜熙等虚拟偶像的受众持续提升,在直播带货、虚拟演唱会、虚拟偶像选秀等场景中不断应用,并从互联网、传媒等科技含量高的行业向信息技术密度低的地产等传统行业推进,变现路径向多元化发展,商业价值持续提升,市场规模持续扩大。

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2021年12月,万科集团董事会主席郁亮在微信朋友圈发消息称:“祝贺‘崔筱盼’获得了2021年万科总部优秀新人奖,她催办的预付应收/逾期单据核销率达到91.44%。”据报道,职场女性崔筱盼,是一名在万科集团财务部悄悄工作了十个月的虚拟人,能够提供7X24小时的服务,替代大多数的人力。

万科总部优秀新人奖获得者——“虚拟人”崔筱盼

7. 直播电商,后疫情时代的常态消费模式

疫情防控常态化背景下,直播电商进一步成为地方政府、各大机构和品牌吸引消费者不可或缺的核心手段,在更好地满足消费者需求、推动经济高质量发展等方面发挥了积极作用。

据Fastdata极数的数据,仅2021上半年,中国直播电商交易额超万亿元,同比增长超两倍。随着行业竞争的加剧、政府管理的规范及用户认知的成熟,直播电商步入下半场发展格局,将进入精细化、规范化的运营管理时代,迎来公平竞争的市场环境。

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直播电商用户渗透率

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直播电商竞争格局

数据来源:Fastdata极数《2021年中国直播电商行业报告》

2021年10月20日淘宝主播销售榜显示,当日“双十一”预售第一天,李佳琦直播销售额达到106.53亿元,薇娅直播销售额为82.52亿元,彰显了电商直播驱动经济发展的超强动力。

2021年12月20日,浙江省杭州市税务局稽查局查明,薇娅在2019年至2020年期间,通过隐匿个人收入、虚构业务转换收入性质虚假申报等方式偷逃税款6.43亿元,其他少缴税款0.6亿元,依法追缴税款、加收滞纳金并处罚款共计13.41亿元。

8. 游戏电竞,助力游戏产业高速发展

目前,我国成为全球范围内拥有核心电竞爱好者最多的区域,是全球极具电竞商业价值的市场。在新兴技术推动和国家政策支持下,世界级电竞赛事在中国举办以及EDG夺冠,电竞直播更加火爆,电竞产业彻底出圈,带动用户规模迅速增长。

未来,我国电竞市场规模还将持续稳步上升,进一步带动游戏等周边产业发展。

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数据来源:《银河证券:电竞行业深度报告——产业发展正当时,电竞夺冠承势起》

2021年《英雄联盟》全球总决赛在冰岛首都雷克雅未克落幕,来自中国LPL赛区的EDG战队与卫冕冠军、韩国LCK赛区的DK战队打满五局,最终以总比赛3-2战胜对手,夺得队史首个冠军。“EDG夺冠”在国内外的社交平台上引发巨大反响,热浪席卷整个社交媒体,尤其引得以多所高校为代表的中国粉丝沸腾狂欢。

9. 沉浸式娱乐,文化场景的创新热点

近年来,密室逃脱、剧本杀、鬼屋、以狼人杀为代表的桌游等线下沉浸式娱乐场景,因其更强的娱乐体验和社交属性、更高的客单价及更快的内容迭代等特点,在综艺节目带动下逐渐大众化,带动全产业链条快速发展。在全息投影、声光电等技术加持下,店铺数量和行业规模大幅增长,但行业整体尚处于分散阶段。虽然2021年线下娱乐场所因疫情影响受到重挫,沉浸式娱乐依然代表着未来线下的重点发展方向。

2016年3月,芒果TV推出大型实景明星推理综艺秀《明星大侦探第一季》,主打“烧脑剧情”和“悬疑推理”的综艺模式,即节目每期以某一特定故事为背景,玩家在案发现场搜证、集中推理,并向侦探玩家阐述不在场证明,最后完成指认凶手的过程。根据国盛证券统计数据,截至2021年《明星大侦探》已更新至第六季,累计播放量达 41.4 亿。

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数据来源:艾媒咨询《2021年中国剧本杀行业用户研究及标杆企业案例分析报告》

10. 亚文化“破圈”,Z世代引领新消费浪潮

根据中信证券《基于B站热度的Z世代消费指数构建》一文中的定义:“Z 世代”是指1995-2009 年出生于世纪之交的“网生一代”,人口规模约2.64亿,占我国总人口比重约19%。

Z世代的成长过程伴随着我国经济建设和城镇化的突飞猛进,以及互联网尤其是移动互联网的高速发展,因此展现出全新的世代特征。

随着首批Z时代逐渐步入职场成为消费主体,文娱、服饰、美妆、食饮、社服、家电等多个行业都迎来“亚文化”带来的全新发展机遇。盲盒潮玩、国产服饰、轻奢国货、新兴餐饮、硬核科技等不同赛道,凭借年轻消费群体的需求和偏好不断“破圈”,成为文化产业的新消费潮流。

元宇宙、NFT、虚拟人…盘点2021文化产业十二大热点现象

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偏好中国本土化国潮、国风元素 Z 世代占比

数据来源:中信证券《基于B站热度的Z世代消费指数构建》

11. 快文娱当道,年轻一代的文化消费新主流

区别于传统的大型、重型文娱,“碎片化内容消费”、“时间灵活自由”的快文娱,以轻、快、省时观看的各种短视频、微漫画、轻小说、轻游戏等内容为主。

根据芒果TV数据调查报告,Z世代偏好信息量密集、剧情推进紧凑、内涵丰富等有品质的内容,有拖进度、提速看等消费特征,更愿意为兴趣付费,在Z世代领军的文娱消费环境下快文娱成为消费主流。

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数据来源:芒果TV《95后&00后视频用户行为研究》

12. 私域流量,品牌营销新阵地

私域流量是指沉淀在品牌或个人渠道、可随时反复触达、实现一对一精准运营的用户流量。

随着互联网渗透率登顶,流量红利消退,公域流量获客成本昂贵,各大平台抽佣比率居高不下,商家逐步将经营重点从公域流量转向为用户全生命周期价值服务的私域流量已经成为必然趋势,以微信、小程序、视频号、企业号、社群、直播等为代表的私域流量的运营能力成为企业及品牌的新核心竞争力。

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私域流量 VS 公域流量

数据来源:光大证券《交还电商的舞台和话筒给商家——私域流量行业深度系列报告》

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2021年品牌私域营销布局情况

数据来源:亿邦动力研究院《2021垂直类电商私域化洞察报告》

2021年1月,微信在公开课Pro上发布数据称:2020年度小程序电商GMV在2019年8000亿人民币的基数上,整体交易额继续增长100%,人均交易金额提升了67%。

2021年4月腾讯营销洞察(TMI)和波士顿咨询(BCG)发布的《2020社交零售白皮书》中指出:在所有消费者中,有79%过去一年曾在私域消费;其中72%消费者在私域中购买客单价超过100元;购买后,70%消费者表示愿意在私域进行复购;80%消费者愿意在私域进行分享;其中48%消费者至少每月购买1次。以上多项增长数据意味着私域流量带来的市场规模还将继续扩大。

文章来源:人人都是产品经理   作者:新榜

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快速搞定B端需求,看这篇就够了

鹤鹤

在产品设计过程中,了解需求是产品落地的基础之一,而在B端产品中,需求可能会涉及到业务需求、用户需求及管理需求三个方面,具体该如何保障B端需求的快速洞察、快速实现呢?不妨看看作者的总结和梳理。

一、需求的定义

需求是产品存在的基础,贯穿整个产品的整个生命周期。本文聊聊需求的管理方法论。需求管理方法论概念包含了,需求调研和挖掘、需求分析、需求管理(输出需求文档),也可以用一句话来说明,就是收集客户想要什么,最终确定实际做什么。

本文会涉及到面试过程中问到的需求相关内容,可以先收藏后细品。

二、B端需求的分类

在我看来,B端需求主要分为业务需求、用户需求和管理需求。

  • 业务需求,就是B端行业的业务流程中产生的需求,业务流程是行业知识体系的一部分。
  • 管理需求,在B端行业为实现业务目标而进行的决策、计划、控制等的过程产生的需求。
  • 用户需求,用户在系统使用过程中产生的其他需求。

在下文中会用这三类需求进行详细说明。

快速搞定B端需求,看这篇就够了。

三、需求的调研和挖掘,需求收集

1)调研的8大科学方法已经前面写过,这边介绍一下调研时的几个小技巧。

① 用图形作为调研助手

用图形会引导大家的讨论方向一致,收敛,不易跑题。图形会引起参与者的视觉共鸣,从而加速、加深理解的程度。图形的逻辑清晰,可以避免讨论结果似是而非的现象,为后续需求变动提供证据(甩锅)。

② 找到调研的合适颗粒度

对于颗粒度的把握,是没有一个定数,但如果调研结束后,不需要再向客户进行咨询就可以进行设计工作了,那么这个调研就做到位了。第一次调研现场,颗粒度尽量越细越好,因为后续的调研会增加更多成本。

2)业务流程优化的一个方法-ESEIA方法ESEIA流程优化方法是由五个首字母组成,包括E(Eliminate)清除、S(Simplify)简化、E(Establish)增加、I(Integrate)整合和A(Automate)自动化,用来减少流程中的非增值活动,增加流程中的增值活动,然后进行整合和自动化,如图所示。

快速搞定B端需求,看这篇就够了。

  • E:清除,找出并清除不增值的活动;
  • S:简化,清除不必要的活动后,对必要的活动进行简化;
  • E:增加,根据需要增加增值的活动;
  • I:整合,对简化后的活动进行整合,使流程连贯;
  • A:自动化,充分利用信息技术自动化功能,提高流程处理速度和质量。

案例:蓝湖SaaS,是一款针对产品设计到开发阶段的流程优化工具,从产品原型设计——原型上传——UI设计师打开——根据原型设计——设计稿切图——打包上传——程序员下载——打开设计稿并查找相应切图——开发时不定时查询,一系列流程中找到可清除的不增值的活动,简化相应活动,增加增值的活动(在线编辑和设计),整合后使流程连贯,数据上云,让整个上传下载自动化,提高流程处理速度和质量。

四、筛选,如何对需求的判断

1. 摆正需求方的位置

需求的来源会有各种不同的渠道,有内部同事、领导、自己产生的需求。也有外部市场、用户、竞品分析、行业规范等产生的需求。我们需要先把他们产生的需求分类,摆正位置,才能对症下药。不管是哪个渠道来的需求,在上文有说到,可分为三类,业务需求、管理需求、用户需求。业务需求和管理需求分别来自于业务流程优化和管理流程方面,如图(房产营销部分业务流程)。

快速搞定B端需求,看这篇就够了。

1)业务需求,那需要从直接相关方和上下游的间接相关方来看,比如房产营销中的客户锁定期和解锁期,就会可能影响到销售、财务、采购、管理者等各个相关方,需要每个相关方都接触了解后才能设计。

2)管理需求,主要在上层管理的需求,一般只需要针对相关领导的需求就行,但需要知道需求方真实的需求,和该需求是否能够实现。由于管理流程是附加于业务流程之上的,所以如果业务流程没有能够产生这个管理需求的能力,那就需要从业务流程中去重新审视这个管理需求的真实性和可行性。

3)用户需求,这个就比较简单了,主要就是使用习惯,交互等事宜。可以从同一层级的直接相关方了解后进行分析。

2. 判断真实的需求

1)方法一:逻辑演绎

当产品经理不清楚客户的业务但又感到有问题时,可以用逻辑推演来判断,通过逻辑推演可判断客户的需求是不是合理的、正确的。

例如:为什么需要做这个功能?缺少这个功能会如何?这个功能与其上游的工作流的关系,与下游的工作流的关系?思考新需求对现有业务逻辑的影响,会不会影响现有业务功能,当然也同样要考虑到一些潜在的影响,这同样是你对需求评估的一个重要标准。

2)多维度观察

产品经理与客户在专业知识方面是不对等的,客户并不知道他提的需求将来在系统中会带来什么后果,产品经理也未必听懂了客户的真实需求,因此对客户提的“表面需求”要经过侧面的判断才能确定为“真实需求”。为了解决这个问题,可以参考使用5W1H分析法帮助做好判断工作:

  • 对象(what):什么事情。
  • 场所(where):什么地点&场景。
  • 时间(when):什么时候、顺序。
  • 人员(who):相关方、责任人。
  • 为什么(why):原因。
  • 方式(how):如何。

在需求调研中使用5W1H方法,首先要理解的是What、How,而作为判断的重要依据的是Why,其他Where、When、Who是附属信息,没有经验的产品经理只会从正面进行调研,即询问“做什么”“怎么做”,但是最为重要的“为什么做(Why)”却往往不问,这样就会失去多维度观察需求的机会,也同时失去了识别需求的虚实的机会。

3)价值判断

对于复杂的、规模较大的需求,用简单的、操作层面的能够做评估的依据难以确定是否是真实的需求,可以用“目的、价值和功能”三要素来分析和判断。目标,客户的需求目标是什么?价值,确认该目标达成后,客户可以获得什么价值?功能,做什么功能可支持该价值的实现?

如果针对某个需求的判断符合下述条件,那么它就可能不是真实的需求。

  • 确定不了这个需求的目标是什么?
  • 虽然知道目标,但是看不出目标达成后会给客户带来什么价值(回报)。
  • 提出的功能需求实现后,并不能给客户带来预期的价值等。

五、搭建需求池&需求的优先级

从各个渠道来的需求,经过上述的分析后,可以放入到需求池中。需求池里的需求主要有:

  1. 真实的需求,还未进行过价值评估;
  2. 可能转化为需求的一些思考、想法、灵感。也可能是从竞品那分析所得。

过滤了一些伪需求,通过挖掘知道了用户的真实目的,确定了需求方意愿度,明确了需求价值点,根据需求价值来提供解决方案,整理出了需求池,接下来就是对需求的优先级排序:

1)从需求分类的层级来排序,在B端产品中,因为业务需求是所有需求的底层,所有业务需求是第一位的,然后才是管理需求,最后才是用户需求。这就是为什么很多B端产品不讲究交互设计,而在业务流程上做了很大的投入。

2)可以从两个纬度四个象限进行划分,一个是紧急程度,一个是重要程度。按照优先级划分为重要紧急、不重要紧急、重要不紧急、不重要不紧急。

如果产品在0-1阶段,那根据KANO模型的基本型需求>期望型需求>兴奋型需求来判断,如果产品在1-N的迭代期,根据,产品价值大实现成本低>产品价值大实现成本高>产品价值小实现成本低>产品价值小实现成本高来判断(图来自网络)。

快速搞定B端需求,看这篇就够了。

六、需求文档的输出

功能需求整理输出产品方案,做需求文档输出时,为了全面考虑产品方案的逻辑完整性和流程的完整性,可用以下三个点来自查自检。

1. 功能触发的前提

1)前置条件:触发该流程的前提条件,如领取优惠券的前置条件为“注册且登录账号”,甚至还有其他比如是否是新用户等等。

2)数据来源:流程中数据来源,如审核功能中:审核人员审批下级发起的审核单。审核人员的操作流程中,下部发起审核产生审批单就是审核人员的操作流程中的数据来源;数据来源通常是在发生数据流转的场景下需要进行说明。

3)角色及权限:即用户在系统中承担的作用的抽象,是否已经把功能抽象到权限中去,这样可针对权限的设置来分配某些角色可以用,某些角色不可以用。

2. 操作流程

1)事件:主要是指功能的交互规则及逻辑判断。

这个模块用来说明用户和系统之间发生的交互。交互规则是泛指的交互规则,包含功能的页面布局、触发功能的动作及触发后的交互效果;逻辑判断则是指当用户在前端发生行为,系统对用户行为进行识别、判断并返回相应的动作的过程。

2)触发反馈:指用户与系统完成交互后,用户和系统会得到什么样的反馈及产生什么样的数据和结果。

3)异常处理:是对主流程补充,我们尽可能全的罗列并写清楚异常流程时,可以有效避免在产品设计时的场景遗漏。异常流程的梳理建议是参考测试同事的正反例原则。

3. 通用说明

1)数据埋点:埋点就不多进行赘述,但不管是采用第三方系统还是自己的埋点体系,都要做好数据分类,后续提取数据时能减少很多功夫。

2)数据需求:主要为业务方和产品经理在使用和运营提供决策依据,在设计产品方案时一定要规划相对的监控数据指标,以便于后续运营和迭代时有数据进行支撑。

3)数据字典:不要出现这个数据在这是姓名,到另外一个页面成为了用户名这样的事情。以上,是我对B端产品(项目)的理解,后续会对业务需求、管理需求、用户需求分别分析一下。

文章来源:人人都是产品经理   作者:pm老潘

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一纵一横,搭建完整数据分析体系

涛涛

如今随着互联网不断发展,各产品的数据体量都变得很大,数据分析体系就发挥了巨大的作用;搭建一个完整有效的数据分析体系,可以提高你的工作效率以及准确度。本文将整个体系概括为:一纵一横。推荐对搭建数据分析体系感兴趣的用户阅读。

新年伊始,很多公司都在制定年度计划,有同学会问:数据分析的计划该怎么定呢?

今天给大家一个最全面的数据分析体系,涵盖了公司级全部场景。大家可以对着参照,看自己的发力点在哪里。

整个体系可以概括为:一纵一横。话不多说,上干货!

一、一纵:从效果角度看工作

问一个简单而关键的问题:数据分析,到底有啥用?

答:站在业务的角度,数据分析有6大用处

  1. 目标制定:确定量化目标,分解下发目标
  2. 趋势预测:预测正常走势,提供决策参考
  3. 过程监控:监控业务发展,发现过程问题
  4. 结果复盘:复盘绩效表现,总结成果经验
  5. 原因分析:分析问题原因,探索解决方法
  6. 方法测试:测试优化方法,选择更优做法

这六个场景,贯穿业务工作全过程,最能体现数据分析的价值。因此,当我们思考数据分析可以做什么的时候,可以先思考这六个场景,目前的工作满足了多少需求?还有哪些是可以做的(如下图)?

一纵一横,搭建完整数据分析体系

注意:数据并非不可替代!这6步即使没有数据,业务方也能做。

比如,经典的场景是:

  1. 目标制定,是老板授意财务整出来的。
  2. 趋势预测,是领导们拍脑袋拍出来的。
  3. 结果复盘,业务自己往自个脸上贴金。
  4. 方法测试,压根就不存在(老夫说是,丫就是!)

最有可能,只有过程监控,与发现问题以后的原因分析,是甩给数据分析做的。

但这样的话,工作就太被动了。不清楚目标,不清楚业务基础走势,不清楚方法背后业务逻辑,光看一个数字是很难分析出原因的。

因此相当多数据部门退化成只能监控个数据。甚至只能提个数。

这种被动局面,是在年初定规划的时候要尽力避免的。此时不争,更待何时!

此时可以:

  1. 向大老板开展游说,灌输“全流程数据管理”的理念,增加工作场景。
  2. 结合行业内成功的数字化案例,向所有人安利数据价值,扩大工作。
  3. 观察每个部门的工作风格,看哪些部门容易谈,能找到合作机会。

这样做,就得认真研究企业内各部门分工情况,这就涉及到“一横”概念。

二、一横:从部门角度看机会

问一个简单的问题:是否各个部门对数据重视程度一样?

答:当然不一样!

从部门职责上看,部门可以分为四大类:

1. 管理型

典型如:总裁办、战略发展部、财务部。

这些部门直接与公司最高层沟通,很多重大的发展计划,年度KPI目标,经营任务,都是这些部门参与制定的。这些部门很重视数据!

因为所有的目标、任务、计划都得量化。他们常见的问题是:知其然,不知其所以然,以财务部尤甚。算账算得很精明,可对于业务细节不甚了解。

此时,想要和这些部门交好,可以从提供基础数据突破。

在提供数据的同时,主动帮他们梳理关键业务流程,清晰常规的业务基线,补齐他们在业务理解上的短板。这样能有更多机会合作。(如下图)。

一纵一横,搭建完整数据分析体系

2. 收入型

典型如:销售、投放、增长部门。

这些部门负担主要的收入任务,是业绩、利润的主要来源。但是,这些部门一般都不重视数据。能看到任务目标、完成率就差不多了。

他们更喜欢看案例拆解,看操作指南,看具体做法。总之,手里用得上的才是好东西。

此时,想要和这些部门交好,可以从工具入手。

不要整复杂的报表,而是根据看表人关心的内容,分层级提供数据。越是基层的,给看的数据越少,最好只留关键KPI。

功能上,和CRM等工具打通,在提供数据的同时,直接提供可操作功能,这样才受一线欢迎(如下图)。

一纵一横,搭建完整数据分析体系

3. 成本型

典型如采购、研发、设计。

这些部门基本都在消耗成本,很难直接见成效,万一做不好了引发用户讨厌、产品积压、库存不足,还会影响销量……而且,这些部门又受到销售、营销营销,很难独善其身。

这时候要区别对待:

对于采购、生产、供应这种容易产生硬损失的部门,重点做好数据滚动预测与数据监控。

对于来自上游供给、下游需求、大促活动等影响因素及时收集,结合供给进度与库存情况,预报可能存在的积压/缺货问题(如下图)。

一纵一横,搭建完整数据分析体系

对于研发、设计、产品这种容易产生软损失的部门,重点最好测试平台和测试服务。用常规监测发现问题,用好的测试来检验改善效果(如下图)。

一纵一横,搭建完整数据分析体系

4. 混合型

典型如营销、运营部门。这些部门很喜欢看数据,且其工作效果,是叠加在销售基础上产生的,很难观察。因此做分析的时候特别纠结。好在,他们的工作多是项目制的,可以逐个攻破。

常见的项目,包括:

  1. 大促活动
  2. 用户洞察
  3. 品牌传播
  4. 社群运营

这些在之前的文章已经有很多分享,这里就不赘述了。想洞察得深刻,想分析得到位,重点是培养业务部门的好习惯,打好数据基础。

比如:

  1. 用户标签、商品标签、内容标签、渠道标签等标签库的完善与维护。
  2. 活动标签与活动分类信息管理,活动考核标准记录,事前参照组设计。
  3. 社群运营、新媒体运营、短视频带货、直播带货基础数据收集

基础工作做好了,事后大量数据可以分析。

基础工作没做好,事后分析个屁……

一纵一横,搭建完整数据分析体系

整体安排:分阶段,做出标杆项目。

注意:上述的工作,在业务部门那里是有先后顺序的。

  1. 一般1、2、3月,做年度规划的比较多
  2. 上半年招新人、组团队、小规模试点多
  3. 重大促销、节日活动集中在下半年

清晰了业务部门行动以后,数据部门的整体安排就很清晰了:

  1. 年初,以预测、目标制定、搭建体系等基础工作为主。
  2. 上半年,优先强化基础能力,对基础数据、测试平台、标签库等工具,能强化尽量强化。
  3. 下半年,以重大项目为主,做好项目支持,做好监控与复盘,做好用户洞察。

输出的目标,以每个月都能有一个项目上线/更新为目标。这样每个季度的季报容易写,来年年度总结也就不纠结了(如下图)。

一纵一横,搭建完整数据分析体系

以上,就是数据部门规划的整体思路。当然每个企业具体情况不同。同学们可以量体裁衣,根据自己面对具体情况做调整。

当然,可能有同学会说:“规划这种高大上的事轮不到我,我就是一个小兵,日常都在跑数,咋办?!”

碰到这种情况,等待别人施舍肯定不是好办法。普通的日常工作,也能延伸出很多有价值的项目,这是数据分析工作的独特优势。

文章来源:人人都是产品经理   作者:接地气的陈老师

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一文看懂元宇宙的投资逻辑和哲学思考

涛涛

元宇宙的热度持续不断,许多品牌和企业加入了元宇宙的行列当中。但到底什么是元宇宙,元宇宙涉及哪些内容和模块?为何品牌和企业如此重视元宇宙?本文围绕元宇宙进行了深度解析。推荐对此感兴趣的伙伴阅读。


尽管距离Facebook改名为Meta已经过去了几个月,有关元宇宙(Metaverse)的讨论依然热度不减。2022年1月18日,微软宣布以687亿美元的现金交易收购视频游戏巨头动视暴雪。

微软CEO Nadella表示游戏在元宇宙发展中“扮演了重要角色”,动视暴雪CEO Kotick更是在内部信中向员工表示,游戏“元宇宙化”是公司接受微软收购的主因。在当下,似乎没有任何一个概念比元宇宙更宏大、更抽象、更模糊、更适合炒作。我们隐约感觉到元宇宙似乎代表着数字未来和互联网的下一种形态,但是元宇宙的演进路径和终局的形态为何,相信很多读者仍然没有让自己信服的答案。

在参考了大量Metaverse相关资料后,本次Scale Partners 势乘资本将分享我们对Metaverse概念的认识框架和相关思考。我们力求去伪存真、删繁就简,帮助读者认识元宇宙这一概念最关键的要素,提升对各类元宇宙主题或概念讨论的辨识力。

一、元宇宙的内涵

给元宇宙下一个边界清晰的定义和描述移动互联网是什么一样困难。虽然如此,我们还是需要先要明确元宇宙大概是什么。著名哲学家赵汀阳从Metaverse这个词本身入手进行的分析很有启发:英文中Verse可以理解为“版本”,而Meta有两个含义。

一是“在某种事物之外的另一片领域”;

二是“在某种事物的背后更为根本性的东西”。由于元宇宙的设想最终都需要真实世界的能量去支撑,元宇宙应该不是更根本性的宇宙,更可能是在真实世界之外的另一片世界,即元宇宙更像是一个“超世界”。

我们这里采纳了MetaZ创始人、MIT Technology Review中文版前首席顾问陈序对元宇宙的描述,给出我们对元宇宙的理解:元宇宙不是与现实物理世界割裂或者并行的虚拟世界,而是人以数字身份参与和生活的数字世界。这里重点为读者解释三个要点:

  1. “数字身份”VS“数字账号”。数字账号只是数字身份的一部分,只记录了我们我们每个人的一部分信息。每个数字账号本身是要依附于拥有真实身份的人。在元宇宙中,每个人可以有多个数字身份;
  2. “参与”指的是“自由参与”。元宇宙不属于任何一个国家或者企业没有任何提前写好的剧情,没有什么已经被制定好的角色,也没有像游戏通关那样的一个终点或者主线索。元宇宙中每一个人都有权利参与规则的制定,创造自己的世界;
  3. “生活”不同于“观看”。元宇宙中的交互和体验形态不同于我们使用电脑或智能手机,用扎克伯格的话说,元宇宙是一个“我们参与的、可以沉浸式置身其中的互联网”,是一个所有感官体验都被数字化的世界。

如果接受以上的讨论,那么相信各位读者可以轻松地得出这样的判断:VR/AR、各种游戏、3D虚拟世界中的UGC平台(比如Roblox)、英伟达的Omniverse平台等等都不是元宇宙,就像是智能手机、移动App、抖音等视频UGC平台、应用开发工具等不是移动互联网一样。

二、广义和狭义的元宇宙

当前很多关于元宇宙的讨论之所以显得“差异大于共识”,除了对元宇宙的内涵理解不一致外这个原因外,跟作者未明确讨论的元宇宙是“狭义”还是“广义”版本也有关系。因此,我们有必要了解一下“两个版本”的元宇宙。

1. 狭义元宇宙

把线下的物理世界完全映射到数字世界里面,线上线下融为一体。人们在现实世界中是谁,在元宇宙里就是谁。可以看出,狭义的元宇宙本质是一个比现在映射更充分、更完备的虚拟世界,可以理解为数字孪生推向极致的一种情况。

2. 广义元宇宙

广义的元宇宙不满足于只将现实世界充分映射到数字世界,甚至不强制要求数字世界需要体现现实世界中的全部或者部分要素。因此,理论上广义元宇宙可以有无数个。

广义元宇宙如果推向极致,某种程度上就是《黑客帝国》中生活在母体(Matrix)中的人类见到的情景(此处我们无意讨论脑机接口的相关内容)。

有关广义元宇宙的一个不可回避的疑惑是:如果真的有多个元宇宙,那么同一个人如何在元宇宙之间互联互通呢?要知道,企业构建自己势力范围的问题即便在当下行政强力干预的情况下都没被很好解决,在元宇宙中,谁有能力、有意愿、有资质来解决这个潜在的问题呢?

三、元宇宙存在的价值

如果我们仔细思考就会发现,超过九成对元宇宙价值的讨论本质都是在分析VR/AR行业的价值。那么元宇宙这样一个宏大的叙事概念,其本身的价值是什么?此处给出我们的阅读和思考成果:给人们创造自己想要的世界、构建或者更好地维护关系的机会,体会作为人的存在感。应该说,元宇宙让人们对人生的设想有了落地的可能,具体体现为:

  • 在元宇宙中人们自己去建立规则、定义价值,实现自己的想法,以此来更好地认同自己,获得存在感。
  • 人的本性就是通过互动定位自己。元宇宙可能能帮我们跟他人建立起更多的关系,有可能会带来更多积极的体验。
  • 为增速放缓的互联网发展进程注入新的活力,同时应对AI和机器人可能对人类构成的威胁:
  • 目前在视觉(文字、图片、视频、直播)和听觉(音频)领域,互联网发展机遇在不同的社会阶层之间较好地实现了扁平化的延伸。在未来,元宇宙将从视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉五个感觉维度实现人的感官数字化,打破当前流量红利见顶的背景下大公司内卷化竞争的局面。
  • 未来AI和机器人的大规模应用很可能会造成一系列问题(比如大量人口失业),而元宇宙里可能会产生新的雇佣模式、就业模式,甚至诞生全新的职业,让人创造出全新的价值,从而为现实世界的问题提供解决方案。

四、元宇宙三要素和核心支持技术

对一级市场的创业者和投资人来说,如何判断项目跟元宇宙到底有没有关系呢?结合第一部分中对元宇宙的内涵的探讨,我们认为如下三个要素至关重要:

  1. 提供沉浸式、真假难辨的体验的硬件设备:元宇宙最直观的体现形式就是所有感官体验数字化的一个虚拟世界。因此,能够为用户提供真实且舒适体验的硬件设备重要性不言而喻。
  2. 身份系统:元宇宙中的身份系统与现实世界的身份之间需要有适当的隔离。为了让每个人的数字身份独立、长期存在,元宇宙中没有谁有“超级权限”可以管理或者删除数字身份。
  3. 价值系统:包括运行规则和经济系统。元宇宙中的运行规则不由中心化机构提前预设好,元宇宙中的经济系统则可能代表着全新的社会关系和生产关系。

显然,从实践和落地的角度看,区块链毫无疑问是元宇宙的核心支持技术:一方面,身份系统需要借助区块链去中心化的特点来维持其独立性;另一方面,基于区块链的NFT(Non-Fungible Token)能够实现让数字世界的物品(游戏、艺术品、收藏品、数字音乐等等)具有不可分割、不可复制的特性(从而解决物品唯一性的问题),并追溯这个物品或者事物信息的所有权,便于人们交换和交易数字物品。

补充:区块链上的数字加密货币分为原生币(native coin)和代币(token)两大类,前者代表是比特币、以太币等,拥有自己的主链,使用链上的交易来维护账本数据;代币则是依附于现有的区块链,使用智能合约来进行账本的记录。代币又分成同质化代币和非同质化代币两种,前者可以互相替代、接近无限拆分,而后者不可分割和替代,独一无二。

五、元宇宙的六大投资版图

元宇宙可能是继智能手机之后的第二个巨大的整合式创新机会从目前来看,实现元宇宙的难度可能和1980年代建设整个互联网世界的难度在一个量级上。我们汇总整理了元宇宙的六大投资版图,方便创业者和投资人更好地识别和把握机会。

1. 硬件与操作系统

元宇宙的沉浸式特性要求设备能够提供三维的信息呈现和交互方案,而智能手机、平板电脑等电子设备通过一块屏幕把人和信息世界隔离开,使得我们与外部环境只能间接交互。

因此,元宇宙概念下的硬件机会集中于能够带来优秀的沉浸体验和仿真效果的VR/AR/MR设备上。在未来,一体式的XR设备上可能会适配更多配件,从而更好地给予用户视觉、听觉、触觉、味觉和嗅觉五种感官刺激。操作系统是用户与硬件之间的接口,控制和管理整个硬件和软件资源。

从历史经验来看,XR设备的操作系统竞争烈度会远高于XR硬件本身的竞争烈度。在操作系统之争中,时间是不可忽视的影响因素,同时谁能够更好地平衡开发者的创造性和消费者的体验,谁就更有机会胜出。

2. 后端基建

(1)通信网络

要保证巨量用户在能够实时、共享、持久地在虚拟环境中交互,需要保证大量数据能够顺畅地发送、接受,而4G网络显然无法处理如此大规模的数据负载。5G网络让元宇宙中高清图像、视频、海量数据等信息的顺畅传输成为可能。同时,沉浸体验和应用场景的特性对通信网络的延迟也提出了很高的要求,而5G网络的低延迟特性能够满足这一要求。

(2)算力/云计算与边缘计算

由于元宇宙中信息以三维形态呈现,同时大量用户会灵活化、个性化地参与其中,实现元宇宙会带来历史上对持续、稳定算力的最大规模需求。

解决这个恐怖的算力问题很有可能需要依靠量子计算领域的重大突破。另外,受限于网络带宽、计算吞吐量等因素,以及出于保护数据安全的考虑,目前来看将云计算和边缘计算结合起来是必然选择:云计算负责全局性、非实时、长周期的大数据处理与分析,能够在长周期维护、业务决策支撑等领域发挥优势;边缘计算更适用于局部、实时、短周期数据的处理与分析,能更好地支持本地业务的实时智能化决策与执行。

说明:边缘计算是指在靠近数据源头的网络边缘侧,融合网络、计算、存储、应用核心能力的分布式开放平台。它可以作为连接物理和数字世界的桥梁连接智能资产、智能网关、智能系统等。

3. 底层架构

(1) 区块链

正如我们在第四部分中介绍过的,区块链为元宇宙的身份系统和价值系统提供支持。尽管区块链技术已经在一些场景中被应用了多年,但我们必须认识到,目前区块链技术因为对数据存储要求高、可扩展性差等原因,很难支持大范围的应用(比如零售级别的支付)。这个行业有大量的创新和Libra式“中心化的分布式处理架构和区块链技术线相结合的分层混合技术路线”这样的实践值得我们关注。

(2) 数字孪生

我们曾在第二部分中提到,元宇宙的构建可能需要将现实世界的全部或部分映射到数字世界中。在这个过程中,数字孪生是必不可少的技术。数字孪生指的是物理实体在数字世界的孪生,强调的是数字世界与物理世界的一体性,最早被应用于工业制造领域。目前,通过设备扫描环境形成数据点云,识别和提取物品模型的技术已经逐渐成熟,城市级别的超大规模三维重建也进入应用阶段。

(3) 引擎与开发平台 

为了让每一个人都有可能参与到数字世界的构建过程中,从而建设一个开放的元宇宙,我们需要有面向普通用户的低门槛内容创作工具(如引擎、开发设计工具平台等)。在这方面,海外相关厂商已经领先一步:例如,Unity把自己重新定位为“交互式内容创作引擎”,将引擎应用拓展到动画、影视、建筑、制造等其他行业。

 4. 人工智能

在未来,为了降低构建元宇宙的时间和人力成本,相比PGC、PUGC或UGC等方式,由AI生成的可供人类消费的内容或服务会越来越多;另一方面,依靠现有的方式处理所有元宇宙情境下的数据已经不现实,我们需要依靠具备自主学习和决策功能的AI来辅助,从而降低支持和维护元宇宙运行的成本。

 5. 内容与场景

预计元宇宙时代的内容消费端大体会经历如下的发展阶段:

(1)娱乐和社交内容先行,抢夺用户注意力:游戏相比其他内容领域综合准备度最高,是元宇宙内容的起点。而XR设备将元宇宙在社交方面的优势体现得淋漓尽致,吸引大量用户使用;

(2)生产、生活的多个领域被渗透:人们会逐步摆脱对元宇宙“高阶游戏形态”或“高阶社交形态”的印象,例如形成闭环的虚拟消费体系、与物理世界打通的虚拟化服务等会逐渐兴起;

(3)出现新的内容和应用:元宇宙内可能也会出现房屋、家居、汽车等物品的生产商,游戏、艺术品展览等传统活动可能会有新的内容和呈现形式……我们甚至可以畅想建立在数字资产上的金融体系会如何运行。

6. 协同方

元宇宙很可能会催生出很多新市场和新业态,孕育出新的伟大企业。这个过程中会有部分的技术方案、服务方凭借自身禀赋而充分受益,或者在新的竞争格局确定前与其他企业形成新的生态合作体系。

六、元宇宙投资演进逻辑

在上一部分中,我们分析了元宇宙概念下的六大投资版图。考虑到各个板块并不会呈现齐头并进式的发展局面,我们需要对这些领域之间的演进逻辑有一个大体的判断,从而帮助创业者和投资人把握住恰当的时间节点入局:

1. 硬件与内容先行

XR硬件在未来几年内的增长势头已经较为清晰,且与硬件配套的内容已经与硬件形成相互促进的正循环(我们后续将发布VR/AR行业研究报告,进一步探讨这个要点)。

未来新内容/场景的制作、运行、交互都需要依赖底层架构的大力升级(游戏引擎/工具集成平台等),底层架构在这一时期也会进入发展的快车道。

2. 随着底层架构的升级、内容与场景的不断丰富,后端基建与人工智能

将在数据处理、内容合成等领域发挥巨大的功效。我们将看到AI将替代或辅助人类完成建设性的工作,成为元宇宙里的核心生产力。

3. 相较于其他板块,内容与场景

板块下的变数最大。新内容、新场景、新业态可能会重塑内容产业的规模与竞争格局。同时在这个过程中,会有大量繁荣整个生态的技术协同方、服务协同方一起发展壮大起来

七、中美元宇宙发展方向预判

从某种程度上说,关注元宇宙就是在关注中国在世界科技领域的未来。目前,中美引领全球元宇宙发展,日、韩、欧洲紧随其后。短期来看,各国在移动互联网时代积累的禀赋将影响各国在元宇宙领域的发力方向。这里我们简单讨论一下短期内中美元宇宙发展的大体方向:

(1)美国:在硬件与操作系统、后端基建、底层架构三个板块内优势明显,同时在人工智能领域也具有较强的竞争力。从应用层面来看,美国企业已经在面向C端消费者的娱乐场景上取得了一定成绩,在工业设计等给B端赋能的场景上也走在世界的前列。

(2)中国:庞大的人口基数、巨大的地域差异以及独特的社会历史阶段,都是让我们相信中国在内容与场景创新方面的想象力巨大的理由。我们期待中国的创业者能像在移动互联网时代改造社交、出行、支付等领域一样,在实现元宇宙设想的过程中,创造世界级的内容与创景创新,并诞生新的协同生态中长期看,存在很多变数,谈论终局为时过早。当前,中国在底层架构板块也有一定的积累,正在逐步缩小与美国的差距。

加之中国在基础设施建设方面的投入意愿和力度巨大,我们乐观地相信,未来中国在人工智能与后端基建领域存在弯道超车的机会。期待未来中国在元宇宙发展的历史阶段中逐步超越美国,引领世界。

八、重要玩家和实践

结合我们在第四部分中对“元宇宙的三大要素”的讨论,我们认为应当重点关注具备“区块链技术应用”、“数字内容创作”和“消费硬件实力”的公司。这里我们将选取并介绍几家国内外值得关注的公司,并阐述我们的理由:

1. Facebook(Meta)

目前,Facebook是全世界唯一一家在“区块链技术应用”、“数字内容创作”和“消费硬件实力”三方面都做出成绩的公司:¡ 通过Oculus产品线提供VR硬件,解决沉浸式体验的问题;¡ 曾推出数字钱包Novi等应用,作为区块链技术储备;¡ 积累了运营区块链交易的经验,并有开发NFT产品的计划;

2. NVIDIA 英伟达

如果我们把元宇宙比作一个全新的、有无限可能的“淘金浪潮”,那么除了某些公司作为”“幸运的淘金者”是赢家外,为元宇宙淘金者提供工具的企业也是赢家。英伟达给元宇宙的开发者提供生产力工具,比如通过显卡和AI技术,简化开发者进行3D建模和图像渲染的难度。

这里建议大家重点关注英伟达的Omniverse平台:这是一款可以下载到搭载了英伟达显卡的设备的软件。Omniverse软件平台在英伟达显卡的计算、渲染逼真图像的能力基础上,添加了很多英伟达自研和第三方的软件工具包,帮助人们更好地去设计元宇宙内的东西,或者用于一些场景下的数字孪生,如模拟工业制造、自动驾驶、虚拟建筑等。

3. 腾讯

腾讯对Epic Games、Spotify、Snap等公司的投资以及自身在社交领域掌握的资源,都可以看做是腾讯对元宇宙的关键布局。在2020年腾讯还提出要在未来5年,拿出700亿美元加强自身在云、AI、区块链、5G、量子计算等领域的能力。不过我们也看到腾讯在消费硬件领域有明显短板,腾讯对国外公司的投资很可能面临较大的政策不确定性。

当然,我们也可以按照第五部分中提供的投资版图判断大公司在元宇宙概念里的布局情况。这里我们列举了一些公司和对其分析后的结果,供大家参考。

九、围绕元宇宙的争论和担忧

在本部分中,我们将先列举一些围绕元宇宙设想产生的争论。不论是元宇宙的支持者还是反对者,我们认为都有必要思考这些问题,因为这些讨论对元宇宙建设过程中形成价值共识至关重要。

1. 元宇宙会不会让人类文明停滞不前?

人们很容易担忧,元宇宙会让大量人群沉浸于虚拟内容不能自拔。如果越来越少的人花费时间和精力去关注现实世界,现实世界中的问题被解决的速度,或者人类文明进一步的探索进度都会受到影响。

另一派则认为,发展元宇宙和探索外太空这类推动人类向前的活动并不是非此即彼的关系,因为元宇宙可以帮助我们更好地认识问题(比如借助VR设备激发孩子们对天文知识的探索热情、学习知识),同时也可以为生活中受到物理条件限制的实践提供解决方案(比如借助数字孪生技术模拟各种设想,最终得到可靠方案后再应用到现实的城市建设中)。

2. 元宇宙会不会让人在现实世界中彻底躺平?

如果每个人通过VR设备都能轻松沉浸在一个虚假的美好生活场景中,那么我们很容易生发这样的忧虑:元宇宙可能会让人失去改变真实生活的动力。不过针对这个说法,反对一方认为元宇宙并不会导向这样的结果,因为元宇宙中人们同样必须付出代价(时间、创意等)才能够交换想要的东西。

反对者进一步指出,人们可以通过参与创造新的经济形式来把能力变现,并可能将虚拟世界中创造的价值带回现实世界,从而为现实世界中的“失败者”提供了改变命运的机会。 除了以上两个主要争论外,还有两个担忧是目前元宇宙的支持者没有很好地给出回应的。我们在这里也将简单介绍,以促进相关讨论:

(1)元宇宙会不会给现实世界带来巨大的能源负担,甚至影响人类在地球的生存?

元宇宙想要运行,需要我们生活的实体世界稳定、持续地为之提供包括电能在内的一切能源。那么问题来了:如果元宇宙不能证明从实体世界抢占的资源创造的价值超过这些资源的机会成本,那么谁能保证元宇宙还将稳定运行或进一步发展,不被人“拔掉插头”呢?

另外,即使元宇宙创造了巨大的价值,我们势必也要进行成本收益分析,判断元宇宙对地球资源和人类环境施加的压力(例如碳排放)是否能被抵消。

(2)元宇宙中如何进行机制设计,或者构建价值共识?

如前所述,元宇宙不属于任何一个国家或者企业,没有任何提前写好的剧情,没有什么已经被制定好的角色,也没有像游戏通关那样的一个终点或者主线索。简单来说,元宇宙是在用户共创的过程中发展、壮大起来的。

问题是,这种对公平和创造力给予最大限度支持的元宇宙如果保证具备基本的秩序?我们如何相信和保证元宇宙不走向霍布斯所论述的“一切人对一切人的战争”局面?

目前有关元宇宙的讨论中,对元宇宙可能放大网络时代的匿名性,从而带来更多道德伦理问题的风险讨论得并不多,对实体世界中的权力机构在元宇宙中将以何种形式存在、履行职责的讨论更是非常有限,这不由得让人怀疑元宇宙是否只是一个承载了美好想象的概念,其设想必然部分或全部落空?

补充新闻:在“Horizon Worlds”测试期间,一名女性测试者报告她在虚拟世界里遭到了性骚扰。这名测试者称,有一个陌生人试图在广场上“摸”自己的虚拟角色。她写道,“这种(不适的)感觉比在互联网上被骚扰更为强烈”。

可参考MIT Technology Review报道:https://www.technologyreview.com/2021/12/16/1042516/the-metaverse-has-a-groping-problem/

十、一些观点和想法

在本部分中,我们将分享一些对元宇宙概念本身、元宇宙相关讨论的看法和观点,供各位读者参考。我们无意为这些观点背书,但我们认为这些观点极具启发性,希望能够激发读者对元宇宙更深层次的思考:

1. 如果我们梳理了时间线就会发现,关于元宇宙的解读和讨论基本都集中出现在Facebook宣布更名为Meta之后。我们需要对Facebook改名为Meta这件事的商业逻辑有所判断,这有助于提升我们对各类关于元宇宙的讨论的鉴别力。

2. 考虑到Facebook为元宇宙投入真金白银(计划投资超过100亿美元),全世界恐怕没有其他公司对元宇宙这个概念有超过Facebook的影响力。从某种程度上说,Facebook掌握了对元宇宙这个概念解释的权利。在短期的3-5年内,创业者如果要以元宇宙为奋斗方向,紧盯Facebook相关的动作是很有意义的。

3. 元宇宙在今天似乎成为了“一个筐”,关于人类未来的任何设想、设施、计划、工具等等都可以往里面装。但是我们必须清晰地认识到,科技的发展有它客观的路径和速度。与其谈论元宇宙本身,不如追根溯源,聚焦支持这个故事底层的技术演进和行业发展。

4. 赵汀阳认为,元宇宙是人类第一次把一个可能世界变成真实世界的努力方向。元宇宙与文学不同的地方在于,文学作品虽然是在描述可能世界,但它思考的其实都是真实世界的问题。而元宇宙会以全新形式争夺每个人有刚性约束的资源——时间(或者寿命),很可能对真实世界产生“虹吸效应”,是一个从结果上说“非此即彼”的事:元宇宙越有吸引力,人们就会逐渐搬迁到元宇宙当中,体会现实世界中无法做到或者无法改变的事。

5. 有着“主体唯一性”的人很难承载起不同的身份设定以及与每种设定紧密关联的一切(社交关系、行为方式、掌握的资源等等)。如果我们在元宇宙中有多个难以统一起来甚至是矛盾的身份(比如既是男人又是女人),那么按赵汀阳的说法,“最终结果可能不是我们拥有多重身份,而是哪个身份都不是我们”。从保持自我的角度来说,多个元宇宙的设想最终对每个人来说就是切割、放大每个人身份的不同侧面,让我们在一定范围内去“潇洒走一回”。

附录:元宇宙公司生态图谱

2021年,Newzoom.com发布了“元宇宙生态图”。我们将图谱附在此处,供各位读者参考:


文章来源:人人都是产品经理   作者:光锥智能

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3D to H5工作流应用手册:理论篇

涛涛

前言

设计师需求中 3D 视觉平移到互动 H5 中的项目越来越多,three.js 和 PBR 工作流的结合却一直没有被系统化地整理。

和各位前端神仙一起做项目,也一起磕磕碰碰出了爱与痛的领悟。小小总结,希望 3D 去往 H5 的道路天堑变通途。

本手册主要分为两大部分:

Part 1 理论篇:主要让设计师了解计算机到底是如何理解和实时渲染我们设计的 3D 项目,以及 three.js 材质和预期材质的对应关系。

Part 2 实践篇:基于 three.js 的实现性,提供场景、材质贴图的制作思路、以及 gltf 工作流,并动态讨论项目常常遇到的还原问题。

本文主要面向刚接触 3D 图形学的设计师,仅截取了最常用的理论知识和大家一起学习;部分涉及技术美术或计算机图形学的描述可能不甚严谨,希望大家多多交流讨论哈。

其实无论 H5 开发用到的是哪种 webGL,设计相关的材质制作基本还是基于 PBR 思路进行的,所以这边建议各位亲可以先去阅读一下 Substance 官方宝册《The PBR Guide》。

Part 1 理论篇

设计师在还原 3D 类型的互动 H5 项目的时候一定想过这个宇宙终极问题:为什么 H5/Web 实现的 3D 效果和 C4D 里渲染出来的差异那么大?

其实这是我们对实时渲染引擎(UE、Unity、three.js 等)和离线渲染工具(Redshift、Octane、Vray 等)的差异存在误解:一是离线渲染工具是基于真实光照环境来计算每颗像素的着色,实时渲染如果要实现这种效果需要耗费更多硬件基础和算力去模拟光照(没个好显卡都开不动光追)。

虽然 UE5 的实时渲染技术和硬件兼容性已经让大家大吃一惊,但在实际项目,尤其是需要兼容低端设备的 H5 来说,渲染能力还是相对有限的。二是对于游戏或 H5 互动网站实际应用来说,流畅的互动体验优先级往往高于画面精细度,所以牺牲视觉保性能也是常见情况。

硬核干货!3D to H5工作流应用手册:理论篇

图 1-Octane 离线渲染效果 vs three.js 实时渲染效果:材质细节、全局光照及投影、以及抗锯齿表现差距明显

当实时渲染效果与设计预期差距过大时,设计师能多了解一些基础的计算机图形学,也许就能更好地和开发同学商讨性价比更高的视觉实现和资源优化方案(以及更多 Battle 的筹码)。

1. 着色器与着色算法差异(硬核预警)

首先我们要知道计算机之所以能在 2D 屏幕上画出 3D 的图像,是因为有着色器(Shader)在绘制,它将我们三维空间里的模型与光照信息进行转换,并光栅化为二维图像。在计算机图形学中,着色器是用于对图像的材质(光照、亮度、颜色)进行处理的程式。

常用的着色器分为四种:像素/片元着色器(Pixel/Fragment Shader)、顶点着色器(Vertex Shader)、几何着色器(Geometry Shader)、细分曲面着色器(Tessellation Shader)。

像素/片元着色器与顶点着色器(Vertex Shader)在 webGL 处理过程中都有使用,顶点着色器先将模型中每个顶点的位置、纹理坐标、颜色等信息进行转换装配,再由片元着色器对 3D 信息光栅化并转换成 2D 屏幕信息。(关于着色器差异,感兴趣的同学可以直接跳到附录查看。)

着色器是怎么把顶点中所带有光照、纹理等信息转换并重建在二维图像的像素中呢?GPU 中是透过不同的着色算法来实现的。

一种是获取每个三角形的插值(Interpolate)来实现,这种方法称作 Per Vertex Lighting,但是当三角型很大的时候,插值往往不够精准。此时还可以引用另一种方法 Per Pixel Lighting,计算每个像素的光照信息,获得更好的渲染效果,但是往往也带来更大的计算量。

一般常见计算机图形着色算法有三类:Flat Shading、Gouraud Shading、Phong Shading。这些算法虽然看起来和我们设计师没啥关系,但事实上在后面了解 three.js 材质时,就会发现他们在呈现时的差异。

硬核干货!3D to H5工作流应用手册:理论篇

图 2-Flat、Gouraud、Blinn-Phong 着色法比较 [ F1, ©️Stefano Scheggi ]

平直着色法 Flat Shading

这种着色法认为模型中所有面都是平的,同一个多边形上的任意点的法线方向都相同。着色时,会优先选择多边形的第一个顶点或三角形的几何中心计算颜色。这种着色法实践上的效果很像低面模型,也比较适合使用在高速渲染的场景。值得注意的是,这种着色法难以做出平滑高光效果。

高洛德平滑着色法 Gouraud Shading

这是一种平滑的着色方法,在着色时会先计算三角形每个顶点的光照特性,利用双线插值去补齐三角形区域内其他像素的颜色。这个着色法比起平直着色法增加了插值的细节,而且也比 Phong 着色法渲染单个像素的光照特性的性能要高。

但是在渲染高光时,可能会因为无法获取精确的光照值而出现一些不自然的过渡(或 T 型连接容易被错误绘制),此时可以考虑对模型进行细分或使用漫反射材质。

Phong 平滑着色法 Phong Shading

与 Gouraud Shading 不同的是,它会对顶点的法线进行插值,并透过每个像素的法向量计算光照特性。这种做法能绘制出精致、精准的曲面,但是计算量较大。Blinn-Phong 是 Phong 的进阶版,着色性能更好,且高光弥散更自然。

2. 基本光照模型 Illumination Model

简单了解计算机如何绘制 3D 图形后,再来看看它要如何具体理解我们所设计的 3D 场景。

3D 转换成 2D,也就是 3D 栅格化的过程中,每一个像素的颜色是需要基于它所在的环境计算出来,而基于被渲染物体表面某个点的光强度计算模型就被称为光照明模型(Illumination Model)或光照模型(Light Model),透过计算光照模型所得到表面位置对应像素颜色的过程被称为表面绘制(Surface Render)。

*请注意这里说的光照模型并不是指设计师理解的 3D 立体模型,而是指模型对象表面光照效果的数学计算模型。

影响光照模型的因素有两大方面,一是本身给渲染物体材质设置的各种光学特性(颜色反射系数、表面纹理、透明度等),二是场景中光源光及环境光(场景中各个被照明对象的反射光)。

传统光照模型都是对漫反射和镜面反射的理想化模拟,如果要还原基于真实物理世界的效果,光照模型需要遵循能量守恒定律:一个物体能反射的光必然少于它接受的光。在实践层面则表现为,一个漫反射更强且更粗糙的物体会反射更暗且范围更大的高光,反之亦反。

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图 3-基于 PBR 的光照模型需要遵循能量守恒定律 [ F2, ©️Joe Wilson ]

光照模型与着色组合在不同的渲染需求下也会有不同的应用:

  • 真实感渲染(Photorealistic Rendering):目的是基于真实物理世界对 3D 场景进行仿真还原。
  • 非真实感渲染(Unphotorealistic Rendering):也被成为风格化渲染(Stylistic Rendering),会更抽象化地对模型进行重绘。

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图 4-真实感渲染及非真实感渲染对比 [ F3, ©️Autodesk ]

真实感渲染 Photorealistic Rendering

考虑到真实感渲染对硬件的依赖,目前 webGL 中使用的一般以简单的局部光照模型为主(只计算光源对物体的光照效果,不计算物体间的相互影响,我们看到的“假反射”通常透过贴图来进行模拟),根据反射形态,经典的光照模型有下列几种:

  • Lambert 漫反射模型:

这种模型的粗糙表面(如塑料、石材等)会将反射光从各个方向反射出去,而这种光反射也称为漫反射。理想的漫反射体我们通常称作郎伯反射体(Lambertian Reflectors),也就是我们熟悉的橡胶材质。

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图 5-漫反射模型与其他光照模型对比 [ F4, ©️ViroCore ]

  • Phong 镜面反射模型:

这是一种以实验及观察为合成基础的非物理模型。它的表面反射同时结合了粗糙表面漫反射和光滑表面镜面反射,但 Phong 模型在高光处的表现有过渡瑕疵。

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图 6-Phong 镜面反射模型视觉构成 [ F5 ]

  • Blinn–Phong 模型:

是在 OpenGL 和 Direct3D 里默认的着色模型,一种调优后的非物理的 Phong 模型,顶点间的像素插值使用 Gouraud 着色算法,比 Phong 着色算法性能更好,而且高光效果也更平滑。

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图 7-Phong 及 Blinn-Phong 镜面反射模型对比 [ F6 ]

  • Cook-Torrance/GGX 光照模型:

如果你用过 C4D 的默认渲染器,那么一定在材质的反射通道设置中见过它俩。

这是相对高级的光照模型,不同于 Phong 和 Blinn-Phong 模型仅仅对漫反射及镜面反射进行理想化模拟,这两个光照模型基于不同物理材质加入了微表面(Microfacet)的概念,并考虑到表面粗糙度对反射的影响,对镜面反射进行了调优,使得高光的长尾弥散更加自然,也是目前 PBR 渲染管线(Unity、UE)中较常用的光照模型。

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图 8-Phong、Blinn-Phong 与 GGX 镜面反射模型对比 [ F7, ©️ridgestd ]

  • 次表面散射模型 Subsurface scattering/SSS:

终于有一个设计师们常见的概念了。次表面散射是指光穿透不透明物体时(皮肤、液体、毛玻璃等)的散射现象。现实生活中,大部分物体都是半透明的,光会先穿透物体表面,继而在物体内被吸收、多次反射、然后在不同的点穿出物体。以皮肤为例,只有大概 6%的反射是直接反射,而 94%的反射都是次表面散射。

BSSRDF(双向次表面反射分布函数)是用于描述入射光在介质内部的光照模型,目前也被应用在最新的虚拟角色皮肤实时渲染中;但由于 SSS 材质的计算需要依赖深度/厚度数据,所以 webGL 对这种高级光照效果的还原程度还是相对有限的。

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图 9-Unity 中模拟次表面散射光照模型效果 [ F8, ©️Alan Zucconi ]

非真实感渲染 Unphotorealistic Rendering

也就是我们常说的 3 渲 2,非写实渲染风格也是从人们对 3D 场景套以 2D 绘画或自然媒体材质需求而演化过来的。因此非写实渲染技术实际上是不同光照模型+不同着色处理共同作用的风格化输出,目前也被大量应用在动画及游戏中,像《英雄联盟:双城之战》《蜘蛛侠:平行宇宙》都是顶级三渲二大作。

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图 10-在不同通道中混合应用真实感渲染及非真实感渲染效果 [ F9, ©️Polygon Runway]

  • Cel Shading/Toon Shading:

卡通着色,一种最常见的以 3D 技术模拟扁平风格的着色形式,通常以极简的颜色、渐变及明确的外框线等漫画元素作为风格特征。

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图 11-Blender 中不同类型的 Toon Shader 效果 [ F10, ©️Blendernpr]

日本创意编程师 Misaki Nakano 制作了一个非常有趣的 Toon Shading H5 互动页面,大家可以体验一下不同着色形态下非常模型的视觉表现。点击体验: https://mnmxmx.github.io/toon-shading/dst/index.html

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图 12-Misaki Nakano 的 Toon Shader 互动网站 [ F11, ©️Misaki Nakano]

  • Customized Shading:

目前越来越多渲染器可支持设计师及工程师根据项目需求对着色进行定制化处理,以产出更具风格化和艺术化的着色效果。例如工业界插画常用的冷暖着色(Gooch Shading),以及更具绘画质感的素描着色(Hatching)及油画水墨画等自然媒体着色,都已经深入到了我们日常的创作之中。

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图 13-在 Unity 中,基于真实感渲染的贴图效果与 NPR 水墨风格化着色效果对比 [ F11, ©️邓佳迪]

3. Three.js 材质着色对比

说完真实感与非真实感渲染差异后,我们再来看看 Three.js 中的材质。

和许多渲染引擎一样,除了原生材质外,webGL 的材质和着色都是可以根据需求进行定制的,但这往往会也带来较高的开发成本及兼容性风险。考虑到 H5 项目的实际应用场景,下表罗列了 Three.js 原生材质的对比,包含了材质特性优势、贴图差异及适用场景,大家可以基于项目需求快速选择并混合使用:

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图 15 – three.js 材质对比表

4. 色彩描述与管理 Color Space

虽然着色、光照模型以及材质渲染对 3D 表现有着最为直观的影响,但 3D 工作流仍有一个隐秘而关键的环节——色彩管理。

真实世界中按照物理定律,如果光的强度增加一倍,那么亮度也会增加一倍,这是线性的关系。理想状态下,像素在显示屏上的亮度也应为线性关系,才能符合人眼对真实世界的观察效果(如图 b:横坐标为像素的物理亮度,纵坐标为像素显示时的实际亮度)。

但是显示器的成像由于电压的影响,导致输出亮度与电压的关系是一个亮度等于电压的 1.7-2.3 次幂的非线性关系,这就导致了当电压线性变化时,亮度的变化在暗处转换时变慢,如果显示器不经过矫正,暗部成色也会整体偏暗(如图 c)。目前大多数显示器的 Gamma 值约为 2.2,所以也可以理解 Gamma2.2 是所有显示器自带的一个遗传病。

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图 15-红色上曲线=Gamma0.45=sRGB Space;绿色下曲线=Gamma2.2=显示器真实成像缺陷;蓝色斜线=Gamma1.0=Linear Space 真实物理世界线性关系

为了矫正显示器的非线性问题(从图 c 校正回图 b),我们需要对它进行一个 2.2 次幂的逆运算(如图 a),在数学上,这是一个约 0.45 的幂运算(Gamma0.45)。经过 0.45 幂运算,再由显示器经过 2.2 次幂输出,最后的颜色就和实际物理空间的一致了,这套校正的操作就是伽马校正(Gamma Correction)。

而我们常见的 sRGB 就是 Gamma0.45 所在的色彩空间,是 1996 由微软与惠普共同开发的标准色彩空间。当照片素材一开始储存成 sRGB 空间,相当于自带一个 Gamma0.45 的遗传病抗体,当它被显示器显示时,就自动中和了显示器 Gamma2.2 的缺陷,从而显示出与物理世界相符的亮度。

另一个校正原因是因为人眼在接受光线时的敏感度也不是线性的,人对于暗部的感知更敏感,对高亮区域感知较弱,而且人眼感知光强度与光的物理强度也刚好是对数关系。为了在暗部呈现更多人眼可感知的细节,Gamma0.45 的色彩空间中(如图 a),像素的实际亮度也会高于它的物理亮度。

硬核干货!3D to H5工作流应用手册:理论篇

图 16-人眼感知光强度与发射光真实物理强度对比

上面那一大段确实有点绕,但也就说回来为什么建议渲染时使用线性空间(Linear Space)了。因为在计算机图形中,着色器的运算基本上都是基于物理世界的光照模型来保证渲染真实性的,如果模型的纹理输入值是非线性的(sRGB),那么运算的前提就不统一,输出的结果自然就不那么真实了。

而在大多数工作流及渲染软件中,大部分贴图资源都是默认输出 sRGB 的(设计师作图环境一般也在 sRGB,所见即所得),而法线贴图、光线贴图等纹理(纯数值类纹理,只用于计算)又是 Linear 的,这个部分就需要我们根据渲染引擎本身的特性,来判断是否需要对不同的贴图进行不同的“去 Gamma 化”处理了(WebGL、Unity、Octane 等)。

将所有贴图进行去 Gamma 化,统一为 Linear 空间后,再在渲染输出时由引擎统一进行 Gamma 校正,这个时候在显示屏里显示的就是接近真实世界的效果了。

更多色彩空间的实际效果比较,大家可以看下 Unity 的文档:《Linear/Gamma 渲染比较》:https://docs.unity3d.com/Manual/LinearRendering-LinearOrGammaWorkflow.html

回到 H5 所用的 Three.js,它的着色器计算也是默认在 Linear 空间,如果最终渲染时不转化为 sRGB,在设备显示时可能会造成色彩失真。在 three.js 中色彩管理的工作流会根据导入模型 Asset 的差异而有所不同,如果贴图与模型是分别导入场景,则建议可尝试以下流程:

1. 输入贴图数据 sRGB to Linear: 含色彩的贴图(基础材质、环境、发光)设编码为 sRGB(texture.encoding = sRGBEncoding),或将渲染设置 renderer.gammaInput 设为 True,可将原为 sRGB 的贴图转换为 Linear,而原纯数值类贴图(法线、凹凸等)仍旧保持 Linear;这一操作可保证贴图输入数据的正确性与统一性。

2. 刷新材质:当材质编码类型被修改后,需要设置 Material.needsUpdate 为 True,以重新编译材质。

3. 输出渲染 Linear to sRGB: 校正渲染输出值的 Gamma:

renderer.gammaOutput = true; renderer.gammaFactor = 2.2;以供显示屏正确显色。

《Part1-理论篇》就先告一段落啦,如果你偶发失眠,建议可以反复咀嚼延伸阅读的内容。

《Part2-实践篇》会继续完善 three.js 场景、材质贴图的制作思路、以及 gltf 工作流,并动态讨论项目常常遇到的还原问题。

2022,咱们需求再见。

附录

1. 着色器差异

像素着色器 Pixel Shader

也称为片元/片段着色器(Fragment Shader), 为二维着色器。它记录了每一个像素的颜色、深度、透明度信息。最简单的像素着色器可用于记录颜色,像素着色器通常使用相同的色阶来表示光照属性,以实现凹凸、阴影、高光、透明度等贴图。同时,他们也可以用来修改每个像素的深度(Z-buffering)。

但是在 3D 图像中,像素着色器可能无法实现一些复杂的效果,因为它只能控制独立的像素而并不含有场景中模型的顶点信息。不过,像素着色器拥有屏幕的坐标信息,可以依据屏幕或邻近像素的的材质进行采样并增强,例如,Cel Shader 的边缘强化或一些后期的模糊效果。

顶点着色器 Vextex Shader

是最常见的 3D 着色器,他记录了模型每个顶点的位置、纹理坐标、颜色等信息。它将每个顶点的 3D 位置信息转换成 2D 屏幕坐标。顶点着色器可以处理位置、颜色、纹理的坐标,但是无法增加新的顶点。

几何着色器 Geometry Shader

是最近新兴的着色器,在 Direct3D 10 和 Open GL3.2 中被引用。这种着色器可以在图元外生成新的顶点,从而转换成新的图元(例如点、线、三角等),而优势也是在于可以直接在着色中增加模型细节,减低 CPU 负担。集合着色器的常用场景包括点精灵(Point Sprite)生成(粒子动画),细分曲面,体积阴影等。

细分曲面着色器 Tessellation Shader

在 OpenGL4.0 和 Direct3D 11 中出现,它可以在图元内镶嵌更多三角体。为传统模型新增了两个着色步骤(一是细分控制着色,又称为 Hull Shader,二是细分评估着色,又称为 Domain Shader),两者结合可以让简单的模型快速获得细分曲面。(例如,含细分曲面效果的模型加上置换贴图就可以获得极其逼真细腻的模型)

2. 一些术语的简单理解

GL: Graphics Library, 图形函数库。

webGL:Web Graphics Library,Html 5 可接入的 3D 绘图协议/函数库,可以为 H5 Canvas 提供 3D 渲染的各类 API。

Z-Buffering:深度缓冲,3D 图像在渲物体的时候,每一个生成的像素的深度会存储在缓冲区中。如果另一个物体也在同一个像素中产生渲染结果,那么 GPU 会比较两个物体的深度,优先渲染距离更近的物体,这个过程叫做 Z-Culling。当两个物体靠很近的时候(16-bit),可能会出现 Z-Fighting,也就是交叠闪烁的现象,使用 24 或 32bit 的 Buffer 可以有效缓解。

Rendering Pipeline:渲染管线/渲染流水线/像素流水线,为 GPU 的处理工作流,是 GPU 负责给图形配上颜色的专门通道。管线越多,画面越流畅精美。

硬核干货!3D to H5工作流应用手册:理论篇

图 17-渲染管道细节工作流 [ F12 ]

Rasterization:光栅化/点阵化/栅格化,就是将管线处理完的图元转换成一系列屏幕可视的像素,过程包括:图元拼装(Primitive assembly)-三角形遍历(Triangle Traversal)- Pixel Processing-Merging。

文章来源:优设 作者:ISUX


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如何利用卡间联动设计提升关注度?

鹤鹤

随着媒体发展,品牌广告演变出众多创新十足、彰显品牌调性的创意。广告创意日益精进的同时用户体验阈值也不断提升,如何实现创意突破、触动用户心弦、实现用户体验与商业价值的双赢是品牌广告面临的挑战。

百度品牌广告为寻求自我突破,塑造对用户有价值、对客户强权益的新型广告形态,从全局进行思考,打破现有样式的局限,进行创新形态重构。我们将结合卡间联动的创新实践分享品牌广告的创意探索。

卡间联动是什么?

超级品专是品牌广告的重要产品形态,通过品牌广告结合自然搜索结果,逐步帮助客户构建在百度搜索生态的品牌运营阵地,同时给用户带来更完整的品牌信息获取满足(下图左)。在实际运用中发现,超级品专在样式上希望进一步做突破:

1)沉浸感:提升下方白色组卡品牌调性。

2)触达率:提升下方组卡的触达及感知。

实战案例!如何利用卡间联动设计提升19.7%的关注度?

基于以上分析,我们进行了系统性的样式创新,推出卡间联动创新形态,该形态的本质在于通过彩卡形态提升沉浸感,通过互动化的炫动浮层动效引导用户下滑浏览探索,从而提升品宣和数据效果,达到品效双赢的终极目标。

卡间联动如何设计?

1. 整体视觉升级,沉浸式彩卡,突显品牌调性

界面背景上做了多种设计尝试,将白卡区升级为彩卡,提取头卡物料进行智能取色,使头卡和下方组卡更融合,强化整体性,提升沉浸感,将整体区域打造成“品牌运营阵地”。

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2. 首屏强动效吸引,提升视觉冲击力,增强品牌认知

首屏以动效形式展现品牌主推信息,加强用户感知,使用户快速理解品牌亮点,获取品牌信息。此外,我们针对不同行业、不同营销目标,以差异化的动效形式作为品牌服务的延伸,增强视觉冲击力,突显产品亮点,强化品牌认知。

3.下滑展现动画,强化品牌卖点,激发用户探索兴趣

组卡区结合品牌信息,根据用户搜索品牌的诉求和目标,强化品牌的 2-3 个卖点,通过用户下滑操作触发一段动画,引导视觉动线持续向下,玩法上增加了惊喜感,激发了用户的探索兴趣,吸引用户关注到价值信息后形成点击转化。

4. 控制展现时长与展现频次,减少对用户的干扰,注重用户体验

前续通过动效传递品牌信息价值,同时我们还以不干扰用户操作为目标,控制动效展现时长及展现频率,让用户更专注并沉浸于内容本身,体验更加友好。

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品效双赢效果揭秘

那么卡间联动设计创新是否真正实现品效双赢?实现商业价值与用户体验的共赢?我们通过线上数据分析和用户体验调研,来揭秘卡间联动效果。

1. 数据分析显示:有效提升转化效果和停留时长

首发客户来自汽车行业,通过该客户投放超级品专和卡间联动样式的实验对比,后者数据显著提升,点击率平均提升 11%,停留时长提升 20.2%。

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2. 定性调研显示:有效激发用户兴趣,增强品牌认知和记忆

在调研方法的选择上,考虑到卡间联动的设计创新效果与用户视觉注视息息相关,因此,我们引入眼动追踪技术,通过记录用户的视觉注视过程,获取客观数据,同时结合问卷评分和深度访谈,从主客观全面了解用户的真实体验感受。

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在调研用户的选择上,为了找到最具代表性的目标用户,我们根据行业用户画像设定年龄和性别配比,同时结合百度 App 使用习惯进行筛选。

评估维度的选择,重点参考了广告效果评估理论模型(AIDMA 模型),该模型阐述了用户对品牌从“注意”到“行为”转变的心理过程,基于该心理机制,结合品牌广告关注品牌吸引和印象增强的特点,从中提炼了注意兴趣、情感偏好、记忆效果三个维度来衡量品牌宣传效果。

关于这个模型的详细介绍:

实战案例!如何利用卡间联动设计提升19.7%的关注度?

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在实验设计上,我们对比了超级品专和卡间联动样式。调研结果如下:

1. 注意兴趣:卡间联动吸引用户关注,引起用户兴趣,可提升品牌宣传效果

卡间联动能有效提升用户注意兴趣,整卡的注视时长提升 37.5%。用户在浏览整页过程中,分配更多的时间在卡间联动样式区域,注视时间占比从 46.6%提升至 55.8%,增幅 19.7%,注意吸引提升效果明显。

进一步细分数据发现,卡间联动首屏和下方组卡注视时长均有所提升,其中首屏动效最先吸引用户,提升效果更明显。

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2. 情感偏好:卡间联动用户主观偏好更高,增强用户对品牌的印象

整体上,用户对卡间联动表现出更高的情感偏好,其中,卡间联动广告设计感和惊喜感提升效果最好,评分提升高于 50%。

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结合来自用户的主观反馈可以看到,卡间联动提升用户情感偏好的原因主要为动效生动形象,互动性强,能更好的突出品牌特征,传达品牌调性。

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3. 记忆效果:卡间联动视觉冲击力强,有互动感,用户印象更深刻,品牌记忆效果更好

卡间联动通过动效突出品牌卖点,用户可回忆起更多的品牌细节,相较于超级品专,用户记忆印象更深刻。

结语

综上,卡间联动设计样式,在效果数据和品牌宣传上均有不错的表现,是品牌广告“品效双赢”的一次成功尝试。我们不仅考虑样式的精品化,更注重行业的通用性和规模化,目前卡间联动样式已覆盖了汽车、旅游、食品饮料、奢侈品等行业客户的通用诉求,满足新品宣发、卖点展示等多维度营销诉求。

同时最大程度降低物料制作难度,赋能客户低成本实现创意表达,如汽车行业客户仅需提供汽车前视图、侧视图、顶视图三张图片,即可生成炫酷的动效效果,快速投放。

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在品牌广告自我突破和创新发展的道路上,我们也将继续探索、持续优化,始终不变的初心是,用设计创新的力量,提升用户体验,创造价值。

文章来源:站酷   作者:百度MEUX


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如何提升表单的易用性及数据量化

涛涛

表单在B端产品中是重要的组成部分,设计表单是比较考验设计师综合能力和设计细节的。一定程度上,表单设计的好坏也决定了产品的成败。


在实际项目中随着B端产品的复杂化,出现冗余的视觉干扰信息,降低信息传达的效率,使得用户认知成本高,操作难度大。那么对于表单如何提升表单的易用性又该如何数据量化易用性呢?本文从4大方面阐述全面提升表单的易用性并验证。


一、表单的构成及应用场景


表单由表单标签、表单域、提示信息、操作按钮组成。


二、为什么要提升表单的易用性


在我们设计B端产品的过程中,总会遇到用户信息填写逻辑混乱、资料收集不全的状况,导致用户在浏览和编辑时的操作体验大打折扣。主要反映在以下几个方面:


1、用户浏览信息顺序混乱,信息层逻辑不清

2、不同信息内容风格及交互不统一,用户难以建立统一心智

3、产研协作与资产沉淀之间有断层,无法有效沉淀与跟踪管理

4、整体页面操作时间长,用户跳脱率高

5、用户客诉数据高



三、如何提升表单易用性


提升表单易用性的4大原则:易阅读 、易操作 、安全感 、所见即所得


1、易阅读


a、采用扁平化设计,化繁为简,去除冗余的视觉干扰,使得页面更加简洁清晰。

如:当必填特别多时,就不用都标出来了,只需要单独标出非必填项即可,最大化得信息降噪。


b、尽量采用单列布局,视觉动线流畅,不容易遗漏信息;按Enter换行,可以最大程度得提升表单的输入效率。此处的用户心智与操作效率比屏幕利用率更为重要。


c、面对多行或复杂表单可以采用逻辑分组+合适的折叠度,提高页面有效信息的透传,增加用户填写表单的效率,让用户快速填写,快速离开。


2、易操作


a、为用户提供合适的默认项,可以减少用户操作步骤,提高填写效率。


b、在表单中填写上部分信息即可自动获取下面信息,无需用户再次填写,也大大增加了操作效率。


c、根据搜索、联想,自动现实匹配信息,大大减少用户记忆和认知的负担。


d、对于一些标准证件、文本信息的录入,可以通过OCR识别文件内容。当用户上传图片后,运用图像识别技术提取关键信息并自动录入。

如果图片不清晰或存在水印,此时也应提供修正渠道,可逐一校对并修改。


3、安全感


a、操作前给予正确提示,避免用户重复试错,缺乏安全感。


b、操作中给予实时反馈,为用户封闭不正确的道路。


c、操作后的提醒和纠错,告诉用户哪里错了,而非简单粗暴的错误警告。


4、所见即所得


边设置,边预览,适合对移动端、小程序、H5的配置。


四、如何量化体验度量衡


通过用户点击数据,辅助设计洞见。从4个方面量化体验度量衡:任务完成率、任务完成时长、必填项目数、易用度评分


1、任务完成率

通过埋点获取数据使用公式进行计算或让技术搭建看板直接看。新版上线后,用户会有一定的学习适应周期,最好选取一个月以后的数据,比较具有参考意义。


2、任务完成时长

数据分析发现,任务完成时长数据呈现伪正态分布状态,取众数最具代表意义。


3、必填项目数量

结合业务场景,减少不必要的必填项,只设置必要的信息填写,能自动获取则自动获取,减少操作步骤,增加操作效率。


4、易用度评分

通过在产品后台投放调研问卷,获取真实的用户,使用登门槛效应让其进行评分。最后可把被筛选的对象圈到访谈对象池,有机会可以成为产品成长用户。


五、总结


以上就是对于提升表单易用性及验证的思考,总结如下:


对于用户来说

提升表单易用性可以提高信息内容理解和操作效率,更便于管理账户

对于产品来说

提升表单易用性可以提升获取用户和企业信息内容的效率,优化企业框架结构,提升信息质量

对于设计来说

提升表单易用性可以提升信息获取效率,节约设计和开发成本


文章来源:站酷   作者:牛肉咖喱garry 

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