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2022年你需要抓住的 8 个UI/UX设计趋势

丽洁

2022 年的 UI/UX 设计趋势是什么呢?在本文中,我们将发现:

  1. 3D 视觉设计师的内卷将会越来越严重
  2. 数据可视化的工作将变得越来越重要
  3. 服务的移动化还需要做出更多努力
  4. scrollytelling 技术会越来越流行

滚动已死,滚动叙事兴起

旧的滚动是无聊的。如果你想吸引注意力,你就需要实现滚动叙事(scrollytelling)。(彩云注:这个技术的核心在于边滚动页面边讲故事)

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《纽约时报》是第一批在他们的文章《雪花飘落》中使用滚动叙事手法的机构之一。

它是一种叙事形式,可以在网页和 APP 上呈现。想象一下,在一个网站中每个插图、文本和其他元素都开始变得生动起来。自然地,你会想看到这个故事的结局。它就像一个游戏,带你穿越迷宫。虽然你不能影响它的进程,但却让你感觉自己能参与其中。

2022 年,Scrollytelling 将会出现在你看到的每一个流行网站上。

另一方面,scrolllytelling 让用户真正去阅读内容。你可以用动态文本让他们产生兴趣,比如谷歌的网站。他们的团队知道如何让信息看起来更好:

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Scrollytelling 在用户向下滚动时被激活,因此得名。没有点击,没有选择的麻烦,没有弹出窗口。你似乎停留在一个地方,但通过滚动,把屏幕上的故事慢慢展开。这不仅要求设计师创造出酷炫的视觉效果,还需要认真思考一个你想要讲述的故事情节。

所以,最好的网站不可能在 2 天内建成,需要更多的时间去打磨。

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IAmBinadam 令人惊艳的叙述设计

滚动叙事的项目通常需要大量的时间和精力。不过,这样做的结果是值得的。页面变成“活的”,每一秒都有新的事情发生,所以在阅读时很难感到无聊。

那么移动端 APP 呢? Pure 是一款约会应用(彩云注,这个应用在 app store 可以搜到,推荐大家安装一个体验一下,非广告),它创造了一种我称之为“tappytelling”的故事(当你第一次点击并打开应用时,它就会被激活):

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Scrollytelling 是为用户而创建的,用户很喜欢它,不需要到其他页面去阅读整个故事。相反,网页设计的整个故事都是事先考虑好的,并尽可能以最有趣的方式设计出来。

用户喜欢看数据,数据可视化越来越被重视

如何在 2022 年做出一个还不错的企业网站?你不会想告诉用户你是“XX 领域公认的领导者,该领域最好的之一”。这种标准的广告表达并不传达任何有价值的信息。

最好不要用形容词,而是用事实来说明:你有多少分支机构,在哪些城市,谁是你的客户,以及你是如何帮助他们的。抽象信息是不可靠的。但如果你有很多想要分享的数据,你需要让它不仅简单,而且有趣。

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数据可视化有助于以一种吸引人的方式传达正确的信息。它也可以与滚动叙事(Scrollytelling)紧密结合。以下是 IAmBinadam 展示数据的方式:

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通过去除数据集的复杂性,使信息更容易让读者感知。

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不同级别的数据具有不同的大小,这样用户知道应该先从哪里查看

读者可以很快注意到作者试图通过图片引出的结论。考虑到如今人们消费的数据量巨大,那些干净整洁的数字带来的正面影响更大。

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有些图表乍一看甚至不像图表,这使得它们更加能被注意到

还有一种现象叫做“新冠后遗症”。这是 Covid 对公司及其员工的长期影响。根据英国国家统计局的数据,2018 年,压力和焦虑的平均得分约为 2.7/10。自新冠疫情发生以来,得分已升至 4.0/10,很少低于这一水平。同样因为大流行,在过去两年里工作量增加了 4 个小时。

人们压力太大,卷的太辛苦,以至于不愿去看复杂的数据。

设计师做好数据可视化,以保持人们的注意力。记住,复杂的信息通常被忽略,因为读者试图节省他们的时间,更有可能使用滚动按钮。

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Illustration by Mona Chalabi

以下是我们推荐的一些表示数据的方式

  1. 图表和曲线图
  2. 插图
  3. 静态信息图
  4. 互动信息图

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Illustration by Ink Factory

如何让信息图表看起来更好?

一个好的图表,或者任何其他形式的数据可视化,都应该具有在 Edward Tufte 的“定量信息的可视化显示”中描述的特征。在他的书中,Tufte 通过图表解释了好图表的 3 个原则:

1)展示数据的图形元素与数值总数的比值应趋向于 1。简单地说,应该删除一切不必要的元素,保持整洁。

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Graph by Hootsuite

2)充分利用好画面空间。也就是说,需要将数据编排的更紧密。

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Graph by Hootsuite

3)客观地描述数据。不要使用夸张的图表,可视化数据可以看起来很酷,但真实永远是更重要的。

2022 年还有必要做 APP 吗?

根据 We Are Social 的数据,2021 年有 52.2 亿人使用手机,约占世界人口的 66%。自 2020 年 1 月以来,手机用户数量增长了 1.8%(9300 万),而手机联网总数量增长了 7200 万(0.9%),到 2021 年初达到 80.2 亿。

过去一年,社交媒体用户的数量增长了 13%以上。到 2021 年初,社交网络上已有近 5 亿新用户注册。根据 App Annie 的数据,Android 用户每天花在手机上的时间超过 4 小时。2020 年,安卓用户上网时长超过 3.5 万亿小时。

令人印象深刻的数字,是吗?似乎到 2022 年,为产品做一个 APP 将成为必须拥有的东西。如何知道你的公司是否真的需要一款应用?有以下几点可供评估:

1)用户主要通过移动设备访问你的网站

这是你应该了解的重要数据。客户和你在一起的时间越长,你就有越多的机会去吸引他们,了解他们的习惯,并给他们想要的东西。(彩云注:这就是为什么各大厂之间都在拼命抢占用户的在线时长。)

2)帮助内部业务流程更加有效

如果你想要提高员工的工作效率、改进工作流程或增加利润,那么就制作一个可以帮助管理业务流程的移动应用。

如今,像这样的手机应用使企业能够执行越来越复杂和多样化的任务,加快日常重复操作和文档管理。

3)实现一些网站上没有的新功能

如果你认为 APP 能为用户打开新的触点,并让用户体验更加友好,那么它就值得考虑开发。问问自己的 APP 能提供什么新的商业机会?例如,随着疫情的蔓延,许多人开始用上健身 APP 在家里锻炼。

4)竞争对手的情况

要了解竞争对手在做什么,他们是否有 APP,能做什么,以及他们是否真的对用户有用。

查看 App Store 和谷歌 Play 的统计数据。下载和评论的数量可以告诉你用户是如何使用竞争对手的应用的。如果他们的服务真的很方便而且很有必要,那么你就容易被甩在后面。

5)复购率

一个应用可以帮助你留住那些习惯从你那里购买的人。如果想为老客户开展促销活动了,给他们发送一个通知就能完成,成本更低。

在正确的时间提供的报价越有吸引力,人们购买的可能性就越大。

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出租车服务公司有回头客,他们肯定需要一个应用

6)促销工具

有了应用,你就不需要花钱设计和制作实体卡,客户也不需要随身带卡。将促销计划整合到 APP,并分享有用的促销信息。

做原生 APP 还是移动端网站?

开发手机网站比开发手机应用需要更少的工作量,这反过来可以降低整体推广成本。

这部分是由于响应式设计的出现,它允许你根据打开网站的设备屏幕来调整网站。至于 APP,它们必须为许多移动平台单独编写:Android、iOS、Windows 等。

一些设计师认为“前端驱动的网络体验”会是 2022 年的一个好机会,我非常同意!
(彩云注:在国内,现在开发小程序的肯定越来越多了。)

3D 设计具备更强竞争力

我们一开始并没有将其放在首位,因为这并不是一个新的趋势,在很久以前设计师们就已经设计了很多 3D 图像和动画了。

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Cardi B rhymes with 3D

3D 技术已经在过去流行了很多年,但它不会很快消失。此外,我们预测 3D 图形将变得更加多样化和包容。

在过去的几年里,3D 艺术和动画已经出现在各种 UI 设计趋势评论中。这意味着越来越多的设计师将它们整合到页面中。

3D 当然应该成为 2022 年最热门的趋势和预测之一,因为与经典动画相比,逼真的 3D 形状结合动画总是引人注目的。

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“从技术上讲,通过 3D 更容易传达更多内容,因为它比平面图片更接近我们的感知。3D 插图更有深度,信息量更大,也更具互动性。”

许多设计师将 3D 对象无缝地“安置”在 2D 空间中。它允许创建更有趣的组合,也作为一个优秀的工作方法蕴藏着巨大的潜力。

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乌克兰政府网站用 3D 手模拟了黑客帝国

注意一点:在整合 3D 图形等重量级内容之前,确保你的应用性能是 OK 的,能够快速加载所有元素。

元宇宙风潮

Meta 的 logo 既不是 2D 也不是 3D。或者两者兼而有之?这就是即将到来的 2022 年的莫比乌斯带和薛定谔的猫。

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Meta logo 的变化

(彩云注:这个概念在去年简直不要太火,未来几年肯定还会是一个大的趋势,设计师也需要保持关注。跟着趋势走,易于放大自身价值。)

混合动画

越来越多的公司在网站和移动应用中使用动画,以提高用户的沉浸感和体验,使内容更有趣。

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动画是 2022 年重要的网页设计趋势。2022 年,如果没有它,你的产品很可能会看起来就像个半成品。混合风格的动画越来越受欢迎:定格动画和 3D 动画的结合,2D 动画和 3D 动画的结合。设计师这样做是为了获得不同寻常的风格解决方案,以及提高最终产品的质量。

2022 年,动画设计将是品牌市场定位的重要组成部分,想想一个公司新的视觉形象——动画形象。随着这个领域的专业设计师数量的增长,实现新想法的机会也在增加。

2022 年如何使用网页动画?

1)讲故事

动画可以通过在界面和用户之间建立情感联系来传达信息。

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加载动画 Yoichi Kobayashi

2)更有趣的加载

用户不愿意等待,除非载入画面很有趣。带有百分比的动画不仅可以分散用户的注意力,还可以告知他们加载页面需要多少时间。使用进度条或者任何你能想到的可以显示时间流逝的东西。

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3)光标效果

用户可以精确地观察光标所在的位置。通过添加智能互动动画,对这个光标作出反应来探索网站。这种效果在 21 世纪初非常流行。如你所知,流行趋势往往每 20 年就会重演一次。

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4)动态排版

你有没有想过让字母跳舞?

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添加角色的动画插图

据 Statista 统计,2020 年全球动画市场达到了 2700 亿美元。趋势是视频,而不是静态信息。全球品牌在社交网络上使用动画制作广告。毫无疑问,动画插图的优势是它们非常灵活和多样化。

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宝马历史动画

这样的作品通常用于两种情况:

1)用于解释视频

2)电商广告

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动画解说的趋势出现在几年前,解说视频清楚地显示点击的位置或公司的项目是关于什么的。

在招聘或商业视频中,用户更喜欢看画出来的人物,而不是抽象的形状或物品。画出来的人物可以唤起情感共鸣,就像活着的人一样。

微交互,大影响

微交互是帮助用户浏览网站或应用的小界面变化。通常这些是作为提示用户的视觉或声音效果:它们显示发生了什么,将导致什么操作,下一步需要做什么。

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图片来源 awwards

动画交互将为你的设计注入活力,并有助于保持用户粘性。关注每一个细节是设计师工作的关键,因为设计中的所有元素都可以带来积极的用户体验。

重要的是要达到元素的和谐,而不是把注意力分散到界面的各个方面。微交互作用的一个重要部分是颜色,它们为界面元素增强价值。

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CTA animated

微交互有助于页面导航,解释它们的功能。最重要的方面之一是加快和简化以前冗长的功能,以实现特定的行为。

动态 logo,加深品牌印记

2022 年,在线品牌面临着新的挑战,需寻求新的解决方案,其中之一就是动画 logo 设计。

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图片来源 Toridori

动画 logo 主要有以下几点营销优势:

  1. 吸引注意力。这意味着它们有助于提高品牌知名度。
  2. 有助于提高 SEO。谷歌更倾向于动态内容,带有动态图形的页面更容易吸引用户。
  3. 在移动端看起来更好。丝滑的动画看起来比静态的 logo 更有趣。
  4. 最重要的是展示了历史。静态 logo 背后的想法正在动画中发展。由于这一点,在几秒钟内,你可以展示品牌的使命,甚至它的价值!

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一家洗衣机[公司]的标志

现在有很多设计模板,可以很容易地用字体制作一个动画 logo:

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来源 Shabello, Bobby Voeten

最后的话

设计趋势总是在变化的,但是设计的意义不会变。如果你不能深刻理解这一点,那么任何设计趋势的文章不能帮你做好设计。

文章来源:优设   作者:彩云Sky

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UX可发现性咋提升?这12条技巧

丽洁

用户找不到=不存在 


在数字界面中,可发现性定义了用户在产品中查找新内容或功能的难易程度。在许多情况下,良好的可发现性至关重要,因为用户找到所需内容的能力将直接影响其完成特定任务的能力。


在本文中,我们将讨论可发现性的概念和其重要性所在,以及设计可发现性的详细技巧。


为什么为设计可发现性这么困难?

UX中的Findability和Discoverability这两个术语经常互换使用。虽然二者相关,但它们不是一回事,关键区别在于用户对内容的看法。Findability是指用户已经知道或认为存在于产品中的内容或功能的能力。而Discoverability是用户遇到新内容或以前不知道的内容或功能的能力。


这种差别使我们更容易理解——为什么设计高度可发现的界面如此困难。在许多情况下,用户并不是有意识地寻找新内容。人们只想简答地使用产品,如果没有遇到新功能或新内容,用户压根儿不会想到去寻找它们,因为一开始就不知道它们是作为产品的一部分存在的。注重可发现性是UX设计师解决此问题的途径,好让用户更容易发现这些新功能。


12个提升UX可发现性的技巧

许多因素都会影响用户界面的可发现性。以下是12个技巧,几乎适用于所有想要提升可发现性的产品。


技巧1:设计熟悉的界面

许多设计师喜欢试验和尝试新方法,但在尝试创建新内容时,往往适得其反,使用户更难以理解页面。


依据设计常识创建界面,这是设计师的责任。使用现有的设计规范(例如,操作系统的设计范例),结合用户需求建立可发现性,更容易获得用户的认可。因为人们通过自身经验去感受一个新事物时,是非常容易理解其内在逻辑的。例如,许多网站将导航菜单放置在页面顶部,紧邻网站的Logo,也是大多数用户不假思索就能找到的位置。


技巧2:优先安排有价值的内容和功能

当我们在UI中隐藏某些内容时,会加大用户找不到它的风险。移动应用和网站之所以放弃汉堡菜单,转而使用标签栏的原因就是UX的可发现性。虽然汉堡菜单通过隐藏导航选项来节省屏幕空间,有句说话说的好“眼不见,心不烦”,隐藏的选项也更容易被忘记。


良好的可见性可以带来更多的曝光率——元素越明显可见,用户就越有可能记住它。可见导航就如一个标签栏,告诉用户他们有哪些选项,并使其成为首要考虑因素。


技巧3:按逻辑顺序对内容和功能元素分组

具有密切关系的项目应被组织在一起,该规则适用于内容(例如,电子商务网站上定义产品类别的信息架构)和功能(例如,Instagram上的滤镜)。通过在结构中引入逻辑顺序,可以使用户更轻松快捷地找到他们想要的东西(在开始UI工作之前,进行Tree testing以了解用户的心理模型至关重要,它能帮助你根据用户需求搭建内容)。


技巧4:减少视觉上的混乱

UI设计里的一个常见误区,为了使对象更容易被发现,它应该一直可见。假设按刚刚说的去设计,把所有可用对象都堆在页面里,反而更混乱。


视觉混乱通常是出现了不必要的功能和装饰元素,它们阻止用户与产品交互。这种混乱不仅放慢了使用速度,还让基本功变得难易被发现。

Microsoft Word中,太多可见选项造成视觉混乱 by Amansinghblog


即使页面/屏幕有非常良好的视觉层次结构,但人们的注意力跨度有限,人脑通过眼睛感知事物的能力也有限。因此,确定对象的优先级非常重要。删除所有不必要的元素,为剩余元素增加视觉权重,才能让真正重要的内容和功能脱颖而出。


技巧5:减少选项总数

希克定律指出,用户做出的决定越多,决策过程所需的时间就越长,限制 or 提供大量选择?设计师要掌握平衡。看准时机提供选项,不仅简化决策过程,还能为用户提供发现、探索和尝试所有可用选项的空间(和信心)。


技巧6:提供视觉反馈

视觉反馈是指用户在执行任何交互时获得的可见响应。例如,当我们将鼠标悬停在网站链接上时,我们会看到一个视觉响应——链接改变了颜色。这种微小的视觉变化非常重要,因为它可以增强用户体验,消除不确定性。用户知道某些元素是可以交互的,以及下一步该怎么做,从而采取行动。


技巧7:使用常见熟悉的图标

交互元素使用不常见的图标是导致问题的“罪魁祸首”。当用户看到未知图标时,他们无法预测点击该图标会发生什么。这种猜测对产品团队来说成本很高,因为在许多情况下,用户会跳过该选项。


怎么才能知道图标是否令人困惑?测试一下,向实际或潜在用户询问涉及元素的作用,如果他们给不出明确答案,那就用一个更常见的图标替换。


技巧8:使用动画吸引用户的注意力

人眼会自然地聚焦在移动的物体上,微妙的动画可以引导用户转向某些特定的内容或功能,动画还可以解释如何与对象交互。


技巧9:注意手势交互

手势是隐藏的交互控件,它们可能导致很多可发现性问题。除非用户知道某些手势,否则他们不会尝试。产品中使用普遍接受的手势交互,别试图加入太新奇的交互形式。考虑到手势对于许多用户来说仍然是一个相对较新的概念,因此在新设备上很有必要进行入门介绍。

非常规手势(例如双击点赞)可能会对可发现性产生负面影响,用户可能注意不到这些手势在应用程序里是被支持的 by Dribbble


技巧10:适当调整UI元素的大小

设计师为什么要对标题和常规文本使用不同的视觉样式,这是有原因的——想让用户更容易注意到文本内容。同样的策略也适用于UI设计,通过对比不同大小的元素,将用户注意力吸引到关键信息上。例如,着陆页上的一个超大的号召性按钮,清楚地告诉用户当他们点击该按钮时,下一个动作应该是什么,以及会发生的是什么(大型UI元素在可用性方面也很有益,因为它们更容易在移动设备上使用)。

号召性按钮越大且越突出,你期望用户执行的操作也越明显 by Firefox


技巧11:提供视觉可供性

有时候即便用户发现了一个对象,他们也可能不知道如何使用。可供性用来指导元素如何应用,没有可供性的话,用户只能靠猜测使用产品/对象(很可能不会使用)。在数字界面中,设计师应把形状和产生的交互进行具象联系,例如,当我们看到带有“提交”标签的矩形对象时,我们就知道这是一个按钮。


技巧12:提供视觉线索

视觉线索是引导用户转向特定的内容或功能的UI元素,一个典型示例是滚动网站上的动画箭头,该箭头会引导用户朝特定的方向前进。

注意到图像系列最右端的箭头吗?该视觉线索提示访问者,水平画廊是可滚动的 by Netflix


文章来源:UX辞典(站酷)

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UI组件要点「狙击」:按钮设计的这些坑别再踩啦!

丽洁

按钮设计


为了设计正确的交互,我们需要回顾一下物理按钮的历史和起源。物理按钮是UI组件的前身,当今的数字产品都还在大量使用它们。按钮很棒,即使用户不了解基本的机制或算法,只用手指触摸就可以让电器、汽车或系统运行/关闭。在《Power Button》中,作者Rachel Plotnick描述了当今按钮文化的起源,并解释了按钮是如何成为数字命令方式的。


“你按下按钮,剩下的我们来做。” ——柯达相机的醒目标语吸引了潜在消费者。


即使在今天,这也是吸引用户的地方——通过简单触摸就能让事情发生的即时满足感。尽管有大量新的家用电器和设备都变成了触摸屏,但物理按钮并不会消失,因为它们让人形成的行为习惯,会影响按钮设计的直观性和易用性,是一种永远存在的实物参考。


01 按钮 vs 链接

按钮向用户传递了操作的可执行性,在整个UI里很常见,例如:对话框、表单和工具栏等。按钮和链接之间的区别,请注意:

-链接是导航到另一个地方时应用的,例如:“查看全部”页面、“ Roger Wright”个人简介等;

-按钮是在执行动作时应用的,例如:“提交”、“合并”、“创建”、“上传”等。



02 让用户直观感受按钮状态

为按钮创建正确的交互和样式,是按钮设计过程中重要的组成部分之一。在不改变组件或产生视觉干扰的前提下,每个按钮的状态都必须有明确定义,以使其与周围布局区别开来。



正常—表示该组件已启用交互;

突出提示—用户使用键盘,进入编辑状态;

鼠标悬停—当用户将鼠标置于交互式元素上方时;

点击—按下状态表示用户已轻点按钮;

进度/加载—用户操作行为没有立即执行,表示正在完成操作中;

禁用—表示该组件当前处于非交互状态,但将来可以启用。


03 按钮的颜色、形状和大小

常见的是圆角矩形按钮,这些按钮即使在输入框旁,用户也能快速识别。按钮样式的选择取决于用途、平台和应用准则。以下是一些最受欢迎的样式变化:



04 建立按钮样式等级

样式主要用于区分重要和不重要的动作。创建动作层次结构,该层次结构将指导用户进行多种选择。通常,可以有一个突出的按钮(该样式通常称为“首要”按钮),剩下的按钮则依据重要程度建立不同的样式等级。



05 《Don’t Make Me Think》

这是可用性工程师Steve Krug撰写的书籍标题,其中讲到了一点:对用户而言,界面清晰明了非常重要,不要给用户制造难题。人们周围其实已经被电子产品包围了,多年使用各种设备、软件的经验,一定程度上固化了人们对按钮外观和功能的认知。如果与常见的“标准”存在较大偏差,也会给用户造成困惑。



避免对交互式和非交互式元素使用相同的颜色,否则用户不知道该点击哪里。


06 一致性的重要性

“一致性是最强大的可用性原则之一:当事物始终表现相同时,用户不必担心会发生什么。” —雅各布·尼尔森(Jakob Nielsen)


一致性提升了速度性和准确性,有助于避免错误。创建可预测性,帮助用户控制和实现产品中的目标。当创建主要、次要和第三种样式时,试着找找一致元素,如颜色、形状等。按钮设计不仅要在设计系统内部保持一致,在整体平台也要进行统一。



07 使按钮足够大以实现可靠交互

按下按钮应该是一个简单的操作任务,如果用户无法正常进行,或在过程中错误地按到了相邻元素,不但给用户造成了负面体验又浪费了时间。


对于大多数平台,请考虑被触摸的目标至少为48x48dp。无论屏幕大小,这种尺寸的触摸目标的物理尺寸应为9mm,触摸屏元件的目标尺寸至少是7-10mm。



对于图标按钮来说,请确保触摸目标超出元素的可视范围。这不仅适用于移动设备、平板电脑,同时也适用于网络上的指示设备,比如鼠标。


08 无障碍设计

所有组件都应推行无障碍设计。目标区域的大小是影响可访问性的因素之一,其他的则是字体大小、颜色和对比度,也有很多工具能检查组件的设计性能。



设计师应与开发团队紧密合作,确保按钮与屏幕阅读器协同工作。添加role =“ button”将使一个元素作为按钮控件出现在屏幕阅读器上。


09 手势应用

手势应用,让用户可以通过触摸与应用程序进行交互。使用触摸来完成任务,不仅提供了触觉控制还非常节约时间。某些手势(比如滑动以触发上下文动作、双击或长按来标记喜欢等)每天都被人们广泛使用,但对于普通用户而言,它们仍然不太明显,建议把它们替换给高级用户执行操作。



10 按钮标签信息易于理解

按钮传达的信息与其外观一样重要,错误的信息会让用户感到困惑,甚至是误导用户操作。正确的按钮标签会引导用户完成操作,最好使用动词,并在按钮上标记其实际功能。


就像按钮在问用户——“您要(添加到购物篮中)吗?” 或“您要(确认订单)吗?”,避免使用Yes/No或过于通用的标签,比如Submit。



11 确定/取消,还是取消/确定?

两者都是正确选择,但设计师可能会花几个小时来讨论哪个更合适。

-确定按钮在前,是自然流畅的阅读顺序。Windows把确定按钮放在了前面;

-确定按钮在后,可以帮助改善流程。这种顺序形式,帮助用户再采取行动前,对所有选项评估,有效地帮助人们避免错误。苹果则是把确定按钮放在最后的;

任何一种选择其实都没有错,也不会造成什么可用性灾难。



12 避免使用禁用按钮

每个人都遇到过这种情况:在屏幕上停留了几秒或几分钟,怎么操作都没反应,这才发现原来是禁用按钮使我们无法进行下一步。禁用控件让组件短暂处于非交互状态,但如果使用不当,则非常容易让用户产生负面情绪。



我建议尽量避免禁用按钮,最好始终启用它,如果用户未提供某些必需信息,则只需突出显示空白字段或显示通知可。


文章来源:UX辞典(站酷)

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交互设计的输出文档撰写方法

丽洁

交互输出文档的作用

文档这个东西,我们又爱又恨,爱的是它能够记录并且在工作中让大家高效的协调合作,恨的就是很多人对文档嗤之以鼻非常敷衍,以至于文档不但没有起到它应有的作用,反而成为了一个不负责任的借口。所以一份合格或者优秀的交互输出文档对于一个项目的流转以及团队的配合来说是至关重要的。交互文档的主要利益相关者通常是以下几个角色:交互、产品、开发、UI


交互

首先优秀的交互文档必须在交互组内部进行过审核,包括一致的撰写标准和模式的使用,一个比较规范的交互设计组对于交互的撰写标准也是有严格的规范的,以及在什么情况使用什么交互模式还有组件库的调用都会有详细的说明,那么你的交互输出文档就必须满足团队设定的规范。


其次对于其他交互设计师来说,你的设计方案中是否会出现其他人负责的模块,那么在评审的时候需要同步,虽然交互输出文档对于其他交互来说不是直接受益人,但是在团队同步过程中也是非常重要的。


产品

每个公司对于文档的要求和规则不一样。小公司可能没有交互设计这个岗位,那么可能产品连prd文档也没有,仅仅只是一个简易的需求说明文档,就更不用说针对交互规则的说明文档了。


很多有完善规模和流程的团队不仅会有详细的需求说明文档也有很完善的交互说明文档。我们首先要明确的一点是那么多文档最后是给谁看的,一共在项目中会有多少文档产生。


通常产品经理会在项目初期做一份prd文档(Product-RequirementDocument,需求说明文档),这个prd文档主要是给业务方、交互和开发看的,在这个文档中需要包含一些业务规则以及交互规则,所以交互的输出文档是需要和产品的prd文档合并的。


当然如果你是一位很有自驱力的人,那么你可以自己推进需求并落地,一个人就可以完成prd文档的撰写和需求的落地了。


开发

特别想给各位提个醒,在开发需求评审的过程中,请一定记住你们评审的目的,开发同学也要注意,请把重点放在需求是否能实现以及开发相关的地方即可,请不要考虑为什么要这样做,或者你觉得应该怎么设计,一旦进入了开发对需求和设计的评头论足那么这个会议效率就相当低下。专业的事情就交给专业的人去做吧,可以私下讨论但不要在评审会上各抒己见。


交互输出文档对于开发的作用就是,开发可以更好的还原该功能中交互的跳转以及逻辑,所以我们尽量把交互规则写明白写详细,比如按钮在press和default时候是否样式会有变化,或者页面转场的方向,这都是一些细节,减少不必要的低效沟通。你会发现有些时候为什么开发总是来问一些规则,就是因为文档中没有描述准确,所以开发和交互都需要花时间去同步这个细节。



所以这个也非常考验交互设计师对需求文档撰写的功底,并不是图片文字随意摆放就可以的。和开发合作时也是一项内部的体验设计,你把文档写好了,开发看起来也舒服,满意度也高。如果是一堆文案,连基本的对齐都没做到的话,谁来看都会看不下去。


UI

交互输出文档对于UI来说,作用就非常简单了,但是这里也会碰到问题,那就是交互同学只需要把信息的层次表示出来即可,千万不要画到连视觉同学都没有发挥余地的程度。所以为什么现在UXD体验设计那么火,就是因为交互和UI其实重合度是很高的,只要有智能化组件库和工具做支撑,那么在交互和UI的设计流程中,时间就会大大降低。


交互输出文档的内容

在这里,我们就将整个prd文档的内容给大家分享一下,不仅仅是交互需要输出的部分。因为一个高阶的交互是需要能够独自产出prd文档的。然后不同的公司对与文档的要求也是不同,大家做参考即可。


一份基础的prd文档主要由这几部分组成(其实就是这个需求的来源以及推导过程和如何落地的说明):



1.项目概要

a.需求背景

这个是一个项目最重要的部分,可以说背景没有搞清楚,后面都可以不用做。这个指的就是我们做这个需求的价值和原因。比如我们app中业务方(运营)需要做一个扫一扫功能,那么这个功能首先我们就从业务价值和用户价值两个方面去评估,根据对业务方的沟通之后我们发现扫一扫功能将会在周年庆的时候通过物流包裹上的二维码,让用户进行扫码参与活动这样的玩法。



所以这个需求对于业务方来说是一个转化手段,通过扫码参与活动-领券-消费,确实是一个不错的玩法,但是大家如果只盯着眼前的问题或许就不够了,比如当周年庆结束之后这个功能还有什么用,他在以后的规划中的存在是怎样的。在所有的包裹中印上活动的二维码这个时间周期和成本有多大。


其次,对于用户来说,扫一扫并不是帮助他们解决了某个问题,而是我做了一个东西,同时搭配着这个功能让你们去使用,对用户来说是一个很可有可无的功能,如果线下包裹上的二维码破损了也是非常影响体验并且是不可控的。那么综上所述,既然要做一个临时的活动用其他的方式会不会更好?


所以在这个文档中的第一步,首先就是要确定需求的背景、价值,也就是说,你这个需求是怎么来的,比如再来讲我们一个店铺的优化项目,在这个项目中,首先我们必须在评审的时候说清楚我们为什么要对其进行优化和改版,一定是出现了或者我们定义到了某个比较严重的问题,这边大家对我们app业务可能不是很了解我就简单说了,就是个人中心和店铺营销场景重合过多,并且卖家的同时可以买和卖两个场景存在,所以店铺页通过我们的数据分析和用户的访谈我们发现了一些机会点,以及我们必须突出一个核心场景让用户有明确的分辨。


另外就是背景的描述也可以带上你的调研结果和分析,比如之前我们做首页优化,我们观察了近5个月的数据,都呈现下降的趋势,所以之后有进行了一系列的访谈和用户体验地图分析才有了这个需求的背景产生。



b.需求目标

目标很好理解,就是我们希望通过这次需求迭代达到一个什么成果,比如我们之前做过一次整体的体验优化改版,那么我们的目标就是减少用户的流程跳失、提升整体体验满意度、提高用户的任务转化率,其中我们做了一个商品关注的功能,由于是限时特价商品所以是限量的,在规定时间进行抢购,为了让用户的使用场景统一我们打算在应用内做一个商品关注功能,所以在这个需求的初期,我们对这个功能的目标和预期是提升xx百分比的转化,提高x%比的gmv,提高用户对关注商品下单的效率和满意度,之前很多用户想要购买商品需要自己在手机端设置闹钟,不方便。所以这个功能的一个目标就是解决用户场景迁移的问题。设定目标之后,就是为了在上线后对其进行复盘和数据跟踪还有用户跟踪。

可以用一句话来描述:针对什么用户在什么场景下解决用户的什么问题,达到什么目的?



c.需求范围

需求范围也相当于范围层,指的就是在该需求中我们需要做哪些相关功能以及功能涉及面。举个例子,之前说的扫一扫功能,不同的产品定位对于扫一扫功能的要求也是不同的,比如说微信在扫一扫功能中承载了:扫一扫、相册、封面、街景、翻译、手电筒等诸多功能,再比如淘宝,有扫一扫(ar、拍立淘)、相册、历史、帮助、手电,这说明了不同产品对扫一扫功能有不一样的要求,所以在需求范围内我们需要把本次需要做的功能进行描述,并且该功能是否影响其他功能的使用和对整个产品的影响范围。并且我们也会讲所需要的功能进行拆解和优先级拆分,在表格中编辑。



d.调研分析

调研分析其实就是为我们第一步背景和价值做准备,由于汇报方案和评审,或者在项目推进时,我们需要有相应的论据来支撑我们方案的客观性,所以在这一板块中输出的结论就非常重要,比如之前的首页改版,经过用户研究小组的访谈和数据分析得出相关的结论,通过埋点找到相应板块的点击数据和异常点,然后再进行一系列的问卷和访谈研究,找到结果,都是为了辅助项目的背景以及在评审中大家对需求价值的灵魂拷问。由于数据和调研结果比较敏感就不过多放了。


e.版本日志

日志是一个非常重要的组成部分,做过开发的同学都知道log 的重要性,当我们跑不通的时候我们都会去检查log,然后多测试几遍可能就找到问题所在了,其实我们的版本日志的作用也是这样,但是一个是对自己来说可以记录自己的工作过程,还有思路的变化,第二就是对外,包括和需求方的讨论,会议的纪要等。


要注意的是会议纪要在备注中需要详细说明,以做证据。同时也要邮件通知相关人员和负责人。可能有些公司还会放一些评审记录,比如各部门负责人对方案和需求的建议,业务方和技术负责人的一些建议也会放在项目概要中,而这个prd文档也可通过内部服务器进行实时更新和保存,如svn。方便大家对需求的进度和迭代有一个直观的追踪。

f.项目成员

这个就不用多说了,产品、运营、交互、视觉、开发各司其职,照相馆人员即可,就不至于当项目开始进行了人员分配还没到位就尴尬了。


2.需求方案设计

a.业务、任务、界面流程图

有些同学不是特别明白业务流程图和任务流程图的区别,这边给大家简单介绍一下


业务流程图:

意思就是在这个需求系统中,相关利益者的业务关系,任务信息的流向的一个图标。比如这个简单的例子,用户在点外卖这个场景中,相关的利益者有用户、店家、外卖员三者,那么当用户开始触发流程后,这3者在这个流程中就会各司其职,而业务流程图也很明显的告诉大家所有联动者的指责和流程走向。


任务流程图:

用户在具体执行某一个任务时候的工作流程,以及其核心任务的操作步骤,比如在登录注册这个任务中,用户需要进行一系列的操作,在这个流程中用户的操作引发的系统判断需要详细说明。



界面流程图:

界面之间的跳转关系和路径,在这个流程图中,我们不需要吧详细的说明写上,只需要将需求中涉及到的页面跳转进行叙述即可。

b.相关说明和规则

接下来就要开始我们交互文档最为关键的部分了,如何书写交互说明,以及交互说明应该包含的内容。


1.全局思考

在做交互方案也就是我们画原型的时候会思考一些问题:

a.整体思考

1.信息架构是否容易理解,信息分类是否合理,比如我们的信息架构是否采用了用户容易理解的,市面上常用的信息架构。


2.信息层级和路径是否合理,不一定要最简,但是要高效,信息的优先级是否放置准确,信息组织是否具有相关性、逻辑性。


3.主题是否清晰,3秒内告诉“我”在哪里,并且可以做什么


4.方案的延展和后续功能规划的可扩展性


b.用户权限

根据不同用户的权限对该需求进行检查,比如普通用户、vip用户、内外网用户、游客用户,在登录未登录时候对需求内功能的使用是否有影响


c.登录方式

用户登录和注册、终端的兼容,不同方式注册的用户是否需要补填相关信息等等


d.流程

1.该需求中的功能流程是否和其他类似或者相同功能流程保持一致性;

2.逆向流程和非正常流程的思考有没有完全;

3.流程的闭环有没有做好;页面跳转的方式是否合理;

4.中断后的恢复状态如何呈现;

5是否保留原信息等等


2.内容、状态和显示

a.内容的获取来源

例如下方的图片为例,banner的图片来源和发现feed流的图片来源肯定是不同的,那么就要写清楚,图片或者数据的来源是来自于用户的上传还是系统后台的配置获取;并且获取的方式是如何的,是需要手动下啦刷新还是切换页面自动刷新,还是设定时间自动刷新。


字段、图标是从接口获取还是前端写死,以及气泡展示的规则等等。另外一张图片可能用在多个地方,而可能呈现的尺寸不同,所以在涉及到相关图片使用时要注意剪裁规则和图片的来源。

b.缓存机制

图片以及一些资源通常我们需要对其进行缓存,有些同学不清楚什么是缓存,缓存是在计算机上的一个原始数据的复制集,一般来说需要缓存的内容是通过浏览产生的,包括图片以及cookie等,浏览过的视频和广告也会被缓存。同时在不同的网络环境下缓存的时间标准也不同,无网络那肯定只能读取缓存文件,wifi环境下缓存时间可设置的短一些,而流量环境下时间就可以设置的偏长。


c.状态

状态大家都应该都会写,主要包含的就是初始状态(冷启动无缓存第一次进入)、空状态(无任何内容比如空的购物车)、常规状态、异常状态(网络中断、接口报错)还有过期状态等


d.显示

数据和内容的极限值,最大和最小,比如粉丝和关注的数量,小于1万人则显示完整的数量,大于等于1万小于11000则显示1万,大于11000小于12000则显示1.1万,这样的方式。另外包括标题极限为一行显示,超过部分的显示规则。敏感信息、错误提示以及超时的信息提示。金额的格式使用¥xxx还是xxx元,小数点保留的规则。日期的显示格式是xxxx年xx月xx日还是xxxx-xx-xx还是xxxx/xx/xx等等



3.反馈、提示、手势

反馈和提示的样式有很多种,一般反馈指的是用户对某一个控件进行触发后获得的反馈,比如按钮按下的反馈,以及之后收到的反馈,是进行跳转还是给用户提示,采用的是模态还是非模态的提示。比如点击关注某个人的按钮后会提示关注成功,比如退出某个图文编辑会二次确认是否退出,再比如抖音长按后出现的3个操作反馈,还有支付成功后的动效提示、恶意多次操作后的提示等等


如果有手势交互也需要说明,比如滑动后内容置顶、拖拽、左右轻扫的tab滑动、重按的3dtouch等等



4.加载

使用模态还是非模态,如果是模态加载请尽量使用情感化设计来减少用户焦虑。如果是非模态,根据信息呈现和体验采用分步加载还是预加载还是智能加载。如果是分布加载就选择先加载资源较小的内容,再加载图片,可以先将图片模糊化粗渲染给用户呈现,包括在浏览信息流的时候的分页加载也是可以的。如果更智能化一些也可以预判用户的行为进行内容加载,例如当用户在某个图文前停留时间达到某个值后就预先给用户加载里面的内容。


加载的全局方式在方案中需要考虑,页面加载、下啦刷新等等,需要统一。



5.环境、设备与场景

a.不同设备、厂商的不同版本


都会影响到方案的落地和用户体验这个要非常注意。比如一些交互控件我们在6、iphonex和大屏幕尺寸上使用起来效果很好,但是小屏幕的时候这个交互控件显得就很难受,所以需要仔细斟酌用户的使用情况。另外还有横竖凭情况的交互方案是否兼容、是否需要与其他硬件进行兼容。


b.白天和晚上是否需要做不同的风格设计,以及在是否需要给用户遮挡隐私的功能。



6.文案

文案这点很多设计师都忽略了,你们有没有听说过一个叫文案设计师的岗位。其实文案在我们产品设计中是非常重要的。首先一个产品的文案对应的语气和产品调性也是相关的,就好比我们说产品有它自己的性格一样,另外文案的使用直接就影响用户对该信息的理解,比如一个对话框的文案是:确定退出吗?下面会有两种不同的选择,一个确定,一个是退出,大家觉得哪个比较好?还有就是不加“吗”,就变成了:确定退出?这样描述出来的语言给人感觉很冰冷,甚至有一些威胁。


所以首先我们的文案是否有温度,和产品的个性是否相匹配。其次文案的表述是否准确和通俗易懂,比如你告诉程序员一句话,帮我去菜市场买西瓜,如果有西红柿,帮我买两个,你会带什么东西回家?程序员版:if(看到西红柿)西瓜等于2;else 西瓜=1。buy 西瓜。条件:看见西红柿 执行命令:买两个西瓜一语道破版:其实吧,看到西红柿呢是卖两个西瓜的触发条件…没看到就买一个西瓜,看到就买两个西瓜。所以这里出现的不仅仅是程序员的思维和我们的差异化,也说明了一句话没有表述清楚所带来的问题是很大的。


另外就是文案用语的一致性,在整个产品同样的场景中,我们需要统一文案用语。


7.常见控件

具体见下方列表



8.撰写方式

作为一个设计师,不管是否在做视觉,我们都需要对文档有一个美化意识,如果你的文档非常凌乱,那么在别人眼里就会觉得你是一个比较粗心大意,不够负责任的人,所以我们尽量在做交互输出文档的时候也画的美观一些。


目录

首先在目录的撰写时候要进行分类,通常我做的时候会对该需求以页面父子集关系进行创建,父集为核心页面,子集为其下的相关子页面,这样页面的流转和归属关系就不会搞错。


说明

在撰写规则与说明时可以通过标签法进行标签说明的撰写方式,同样在视觉上保持美观,对比与对齐的运用,具体该写什么东西上面已经说明就不赘述了。除了交互规则以外,高阶的交互设计或者产品经理还需要补充业务规则,比如排序、商品抓去规则、权重、算法、活动规则等等这里就不展开说了。


总结

文档的形式有非常多种,针对不同的公司和产品也需要作出相应的调整,能够满足需求和方便协作,目的就达到了,我们并不希望过多的时间花在文档的撰写上,而是希望大家在做设计时多思考业务,本次分享就到这里啦~

文章来源:站酷   作者:应骏

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谈谈那些被误用的交互设计模式

丽洁

习惯性的去应用一些所谓的最好的设计模式,可能会让你觉得Google,Facebook,Instagram或者说其他的一些你最喜欢的APP总是做的非常棒,你会觉得,他们的设计目标和你自己的设计目标并没啥差别,但是,人家成功了,而你的作品却失败了。所以,这里推荐一些被公认为是(至少曾经被公认为)最好的设计模式,可能在你第一次看来,这些设计模式也就那样。


1、隐藏导航


关于汉堡图标,已经有不下于50万的文章来争论它了。如果你一篇都未曾读过,试着去读一两篇吧。其实,简单说来,这些文章讨论的主题更主要的是这个图标里所隐含的那些导航,而不是这个图标自身。



上面图片这样的设计对于设计师来说其实是很有吸引力的,而且简直太方便了。根本不用担心屏幕大小的限制,只需要这样一个图标,然后,把所有的导航全部塞进这个可以上下滚动的东西里,然后,让他默认隐藏。就这样,就这么简单。


但是,实验证明,与完全隐藏导航相比,适当的展示出一些导航能够更多的增加用户的依赖度和满意程度,甚至为你带来更多的收入。所以说,现在的好多大公司的播放器都抛弃了以前的汉堡图标,将最常用的一些导航一直显示给了用户。




如果说你的导航比较复杂,那么,请在考虑优先级的基础上适当地隐藏导航。


2、图标,随处可见的图标


由于移动端的屏幕大小限制,许多无脑的设计师为了节省空间,在任何只要能够使用图标替换的文本域,都使用了图标。大家都这样想,象形文字或者图标占的空间又少,不需要额外的转换,而且,人们都很熟悉这些图标,难道不是这样吗?所以,每一个APP都这样做了。


设计师们将上面的那种假设放在脑海里,于是,有的时候,他们将实用性的功能蕴含在了图标里面,但事实上,那个图标是难以识别的。比如,你能猜到在下图的Instagram里的这个图标点击之后能够发送什么信息吗?



或者说,假如你从来没用过谷歌翻译,那么,你会期待下图的这个图标实现什么样的功能呢?



你总是假设你的用户们非常熟悉那些抽象的图标,或者说,你总以为用户们会花大量的时间去研究和学习你的这个图标的含义。这是一个很普遍性的错误,很多设计师都会犯这个错误。


Bloom.fm上让人觉得迷糊的标签栏


如果说你曾经设计过一个需要一个弹出框来解释从而提高可用性的图标,那么,即使你的用户们会不管怎么样都能了解它,你的这个做法也是错误的。




当然,并不是说你在设计中就一点都不使用图标。你的用户们熟悉大量的图标,这些图标中,有很大一部分都是能够代表普通的功能的,比如搜索,播放视频,邮件,设置等等。(但是,用户们可能不会很确定当他们点击一个心形图标的时候,会发生什么。)


一些能够被大多数用户所识别的图标并且被认为是通用的


对于复杂的和抽象的图标,在显示的时候,应该总是在旁边加上一个文本来进行说明。这样,你的图标才是真正有用的。同时,还能够提高菜单的可发现性,也能够为你的APP添加漂亮的触感和个性。


Pixelmator的导航


对于基本的功能,可以使用图标来展现;但是,对于复杂的功能,就需要使用文本来说明了。(如果你要使用图标的话,要时常性的做可用性测试)


3、基于手势的导航操作


当苹果公司在2007年发布了iPhone的时候,多指触控技术就成为了人们关注的主流技术,用户们发现他们不仅可以在屏幕上进行点击,还可以进行放大,缩小和左右轻扫。


手势在设计们的圈子中流行了起来,许多的APP都围绕着手势操作来进行设计。


Clear里的手势操作


就像隐藏的导航栏和使用图标代替文本一样,手势看起来似乎能够为设计师节约一些屏幕空间。(“屏幕上不应该有删除按钮的存在,人们只需要向左或者向右轻扫就可以进行删除了。我们会决定怎么操作的。”)


关于手势,你首先需要知道的是,手势是不可见的。人们需要记住它们,就像汉堡菜单的例子一样。如果你隐藏了一个选项,那么,用到那个选项的人就会越少。


另外,手势存在着与图标相同的问题:众所周知的手势有点击,放大,上下滚动,同时,每个APP也有那些需要慢慢发现和学习的手势。


不幸的是,触屏界面的设计仍然是一个新的领域,在各个APP中,大多数手势还不标准和统一。一个很简单的手势,比如左右轻扫,在各种各样的邮件APP中可能都会大相径庭。


在Apple的Mail APP中,向右轻扫,显示出了“标记为未读”的选项


同样的手势,在Mail Box中,就表示将邮件存档


或者说,想一想,摇晃你的手机,在两个APP中,也会有两种不同的含义。在iOS中表示撤销,在Google Maps中表示发送反馈信息。


永远都要记住,手势是隐藏的操作,人们不得不去记住它们。对于你的用户,这需要大量的努力。如果你是一个发起人,也许你可以让全世界的向右轻扫的含义都一样——但是,只有当它是你APP的概念设计里必不可少的一个部分的时候。


4、新手引导


新手引导,最近很火的一个话题,适用于用户第一次与APP打交道的时候。在很多情况下,这个简单的方式能够在一个透明的覆盖层上为用户展示一些标记来解释界面元素。


dcovery APP里的新手引导


为什么说这是一个很烂的解决方案呢?因为许多用户都会跳过你的介绍,他们想做的就是赶紧使用这个APP。即使他们注意到了你的这些标记,当他们把这个关掉的时候,这些所谓的教程也被他们忘得一干二净了(尤其是当屏幕上挤满了信息的时候)。最后说一句重要的,在你的屏幕上添加这些引导的标记,并不会提高APP的易用性,记住下面这句话:


原图翻译:用户界面就和讲笑话一样,如果这个笑话还需要解释才能明白的话,那么,这也不是一个好笑话。


对于你的用户来说,新手引导也许可以使用其他的方式来设计的更加有用。比如Slack这个APP,使用第一屏来创建一个用户场景。简单的介绍一下他们自己,着重于利益而不是屏幕上的功能。


留住你的第一批用户的一个更有效的方法就是逐步的引导。比如Duolingo,他没有向用户们解释这个APP是如何工作的,而是促使人们做一个指定语言的快速测试(甚至不需要登录),因为用户们可以在做测试的过程中了解到这个APP是如何使用的。同时,这也是展示这个APP的价值的一个更有影响力的方法。



记得住左右轻扫的手势在Apple的Mail APP里和在MailBox里的不同吗?看看他们的逐步引导是如何做的:用户们在开始使用APP之前,必须在APP所提供的一个练习场景里尝试使用这个APP里的每一个手势。



在你准备在一个半透明的覆盖层上设计你的引导标记的时候,停下来好好想想第一次使用你的APP的用户会有写什么样的经历。关注一下使用环境,通常情况下,有更好的方法来欢迎你的用户们。


5、充满了创造力,但是并不直观的空白状态


很多没有经验的设计师很容易忽略APP的空白状态。但是,从一个APP的整体用户体验上来说,这是一个很重要的方面。


有的时候,设计师们把错误信息和空白状态的界面当作一块展示他们创造力的画布。


比如下面这张Google Photo的空白状态界面:



第一眼看去,简直太棒了不是吗?一个漂亮的矢量图加上完全符合设计规范的布局。


但是,再看一下,就会觉得有写奇怪的东西了:


・这块屏幕里什么收藏也没有,但为什么这里会有一个那么显眼的搜索按钮呢?难道是想让用户在什么都没有的界面里搜索什么?


・第二个很显眼的元素就是这个矢量图,很明显不可以点击(虽说会有很多人去尝试点击)。


・屏幕上的提示说,我应该找到在顶部的那个超级不起眼的“+”标志。为什么这个提示自己不包含一个添加按钮呢?就像是在说“点击继续按钮来继续”


总而言之,上面这个空白屏幕没有能够帮助用户理解用户所在的这个环境:


・什么是收藏?他们为什么有用呢?


・为什么我什么都没有呢?


・我可以做些什么吗?(我应该做什么?)


当需要创造力时,越少有时会越有用。下面这个空白状态屏在可用性上就做的十分完美。(先让我们忽略那个“现在就点击下面这歌按钮吧”的引导提示)


在Lootsy里的空白状态屏


记住,空白状态(类似于网页里的404页面)并不只是美感和品牌特色。在可用性上,他们更为重要。要让空白状态更为直观。


多问多想


不要说我是错的:设计模式和最佳的实践仍然是你的好伙伴。但是要知道,APP和用户是不一样的:在一个APP里能够适用的方案,在你自己的APP里,也许就一点不适用。这不是一个通用方案就能解决的事情。另外,你永远不可能知道为什么一个APP会以某种方式来设计。


自己要多想想,多设计,多研究。

文章来源:站酷   作者:郑小小壮

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交互深耕-B端设计师要懂的信息架构

丽洁

网上关于信息架构的知识内容参差不齐,在学习与探究的过程中查阅了很多资料,反复修改多次,尽量用直白的语言结合实例来阐述信息架构。目录如下:





1.1 前言

这篇文章的起源,来源于最近看到的话题“B端设计师会被组件库取代吗?”。从表面上看,在组件库越来越完善的时代,很多页面设计依靠组件库就能够快速搭建。


那么在这种情况下,B端设计师存在的意义和价值到底体现在哪里呢?其实B端设计的重点并不在页面的视觉上,视觉只是作为设计师最终输出成果的一小部分。个人认为B端设计师工作重心体现在做「正确的设计」,比如以下几个方面:

1.这个设计能否完成对应的商业目标和产品目标;

2.我们的信息呈现是否合理以及能否解决当前需求;

3.用户能否在页面上快速找到想要的信息;

而想要弄清楚并解决上述这些问题,在众多的话题阐述之下,我发现其论述本质上都逃离不了「信息架构」这个概念。因此我认为设计师都需要对这个概念有充分的认知,这能够帮助我们做出正确且出色的设计。


1.2信息架构概念

关于信息架构的概念,在百科上面的定义大部分都比较晦涩难懂,比如维基百科和百度百科的解释:

相信大部分人都很难明白其中描述的意思。在这里换种思路,将信息架构拆分为信息与架构去理解。

信息指的是内容的载体,常见的文字、图像等都是信息;架构的含义则形容对应的组织和结构。那么信息架构就是将信息通过一定的形式组织起来,然后呈现出来。其本质就是研究信息的表达与传递。

通俗点讲,信息架构就是让用户可以更容易的理解我们的产品,让用户在使用我们的产品时可以更顺利、更自然。因此信息架构没有一个具体的呈现形式,它更多的是体现在产品设计的各方面。具体主要表现为组织系统、标签系统、导航系统和搜索系统。





为什么需要信息架构?我们都知道B端产品设计的核心是「降本提效」,在设计这一侧的可以将其理解为降低认知成本,提升使用效率。

降低认知成本需要我们更好的表达信息,让用户能看明白我们的产品能够做什么,如何用;提升使用效率需要提升信息的传递效率,让用户能够很容易的找到需要的功能;


而信息架构从本质上来讲也正是研究信息的表达和传递。因此我们需要通过它来帮助我们更好的完成B端产品设计。如果没有信息架构来作底层支撑,那么我们在页面上看到的可能就只有功能的堆叠,让产品陷入难以上手或者不知道怎么用的尴尬境地。

一个强大信息架构是产品质量的保证,是作为设计支撑点的骨架,它会减少可用性问题,提升整体导航行,创造对用户友好的体验。比如举一个工具层面的例子:

PS的工具栏堆叠在界面各个部分,而Figma的工具栏则集中在右侧且只出现当前需要的功能。很明显Figma在信息架构中的信息组织部分做得更为友好,PS则会显得逊色一些。这也是我们在学习PS的时候会显得比较吃力的原因之一。


可以说良好的信息架构是高效用户体验的基础。视觉元素,功能,交互和导航都是在信息架构的基础上构建的。因此想要做出体验好且合理的页面设计,我们就需要参与到信息架构这个过程中来,和产品一起完成对应架构的梳理。而不是只完成从原型到页面这个部分。


如果想要搭建一个好的建筑,我们需要知道其建造的目的,是按照什么样的结构搭建,内部有哪些系统,以及最后呈现的模样。


那么信息架构也同理,我们首先需要知道信息是为了什么目标服务,然后我们通过怎样的结构来组织这些信息,以及过程中会用到的信息元素,最后如何呈现它们。这都是我们在搭建信息架构中需要进行的必要步骤。如果某些环节没有做好或者没有了解透彻,那么在输出信息架构时往往会出现方向或者策略上的问题。接下来我们看看这些步骤是如何具体呈现的。


3.1 信息获取:先理解业务,再谈架构

B端行业对于业务理解的要求是比较高的,只有在理解业务的基础上,将业务需求转化为对应的设计目标,我们才能够输出合理的信息架构方案。

个人认为理解业务的基础,就是能够用一句话讲清楚当前设计的产品。这句话可以描述为:谁在什么地方想要完成什么目标。比如「用户想要不出门就能够吃到东西」,这就是外卖软件提供的产品服务。


虽然看上去这句话很简单,但其中包括了三个要素:用户、场景和目标。因此我们在分析和梳理业务的过程中首先要弄清楚的就是这三个要素。


3.1.1用户:分清购买者与使用者

用户永远是排在第一位的,也是我们首先需要弄清楚的。在B端设计中,本质上可以分为两类角色:客户和用户。比如我们常用的钉钉或企业微信,购买客户是企业,实际用户是员工。

对于企业:「我想要有一款软件可以更好的管理员工」

对于员工:「我想要这款软件能够更好地提高工作效率」

客户决定了我们产品的购买(部分情况下也兼顾使用),而用户则决定了后续产品的复购率。因此在业务理解中,我们需要弄清楚当前产品所处的服务阶段,比如初期为了打开市场肯定更倾向于客户,而中后期为了提高产品的使用体验又会偏向于用户。


因此我们首先需要弄清楚的就是当前产品是为哪些「目标用户」服务,这也就决定了我们在设计信息架构时对应的不同侧重点。


3.1.2场景:需求源于场景

场景是指需求产生的某种条件,这个条件包括但不限于环境、时间、地点、空间等,只有上述条件满足,这个需求才能成立。这里可以把场景理解为产生该问题的原因。

比如当用户提出「她需要一件衣服」,那么我们就需要弄清楚用户为什么需要添加衣服,是她感冒了自身觉得冷还是因为外界环境冷。这两种场景涉及到的解决方案是完全不一样的。


在平日的工作中我们可以通过以下两种方式来更好的了解业务场景:

1.通过业务方文档进行业务背景的初步理解。业务文档中一般都会包括需求背景,我们可以通过文档进行初步了解。

2.通过业务沟通进一步加深业务背景的理解。由于很多B端业务离设计师本身的生活比较远。因此对于需求背景中不理解或者比较模糊的部分,我们可以通过与业务方或产品多次沟通来挖掘最底层的背景。

毕竟需求背景是理解业务的重要步骤,我们只有知道需求产生的原因,才能够针对性的给出解决方案。


3.1.3目标:业务目标和设计目标

目标决定了我们的产品最终的方向。我们首先接触到的一般都是业务目标,而我们要做的就是将业务目标转化为我们此次的设计目标。


A.业务目标

业务目标就是此次业务想要解决的实际问题,它通常是一个宏观上的描述。比如打车软件的业务目标简单概括来讲就是让用户能够更快速地打到车,减少等待焦虑。我们一般通过文档或者沟通来了解该目标。


B.设计目标

设计目标是我们基于业务目标而给出的设计策略,是一种更具体的实现方式。比如我们要让用户快速的打到车,那么这个时候我们的设计目标就是通过将用户位置和司机位置进行快速匹配,并通过超时补贴红包的方案来降低用户焦虑。从而实现业务目标。而这一过程涉及到的信息点就有:司机位置、乘客位置、等车时间、补贴金额等元素,并需要思考它们之间的关系和呈现方式。


可以发现从业务目标转化到设计目标这个过程,实际上就是在确定功能和信息点的过程。这样才能让我们更好地设计信息架构。


3.2信息架构核心:信息组织

从前文可以看出我们会在整体设计过程中出现很多的信息元素。如果不经过对应的组织和处理,直接堆叠在一起,那么信息含义会比较乱且难以调用。比如下方:

而右侧图片信息的组织过程可以理解为通过将零散的数据信息进行分类,再以某种结构化的形式将它们重新组合排布的过程,直白一点就是先分类,再结构化呈现。我用一张图来表明这个过程:

那么这个过程中「信息组织」和「结构呈现」到底应该怎么做,也就是接下来要讲的组织方式和结构类型。


3.2.1组织方式:模糊分类和精确分类

组织方式可以分为精确分类和模糊分类。精确分类就是我们会利用物体本身物理属性来进行分类,比如位置、字母表、时间、类别、层级等方式进行组织。一些工具类应用例如滴答清单内容信息都是按照时间来进行组织的:

而模糊分类则是按照更为主观的逻辑对信息进行分类, 如主题、任务、用户、隐喻等来进行归类,比如我们常用的APP商城是按照不同的主题类别来进行区分的。

但在很多时候,产品倾向于将两种组织方式结合起来形成复合型组织方式,从而能够使我们的整体组织形式更符合用户的使用习惯。比如蓝湖的信息组织,其中既包含了模糊分类(按使用类型等分类),也包含了精确分类(按上传文件时间等)。

其实在大部分B端产品中,大都按照模糊分类来进行处理,比如按照任务、流程等方式。而精确分类更多用于在页面内的局部信息模块,比如创建时间和文件大小等。


归根结底,我们分类方式的选择需要结合我们前面提到的用户、场景和目标,这样才能让我们的分类更具说服力。


3.2.2组织结构:选择合适的结构类型

当信息按照分类维度组织后,我们接下来就是把整体信息进行结构化,这样才可以将信息整体连接起来并呈现出来。一般分为以下四种组织方式:


A.层级结构(最重要的结构)

这是信息架构中最为常见的结构,也是比较符合用户认知的结构。有时也称为「树状结构」。以子父节点的形式一层一层延展。

层级结构的优势就在于可以承载复杂的多层级内容,通过层级递进的方式将复杂的多层级拆解得更简洁。


但我们需要把控好内容的广度和深度,广度指的是在层级结构中每一层的数目,最好控制在7个以内。如果广度太宽意味着每个页面会给用户展示太多的信息,增加寻找内容的负担。深度为纵向结构,建议一般3层,最多不超过5层。过深的层级会让用户点击很多次,且不容易被用户发现。比如飞书的基本信息架构也是主要以层级结构来进行的。


B.矩阵结构(多维度结构)

矩阵结构是各个节点都相互连接的一种信息架构方式,通俗来讲就是用户既可以通过多个维度去触达同一信息,也可以从单个维度连接多种信息。

这种结构其实就更类似于我们在做相关功能时:比如当你进入电影全屏时想要退出时,既可以通过点击按钮退出,还可以通过键盘的Esc返回到,通过多点触达同一操作。


又比如我们的联系人功能,我们既可以通过输入数字拨打电话,也可以查找联系人进行拨打,还可以查询电话记录进行回拨。

矩阵结构最重要的意义在于给用户提供多种路径,使用户能够在不同路径中寻找各自想要的东西。


C.自然结构(随机性)

自然结构不遵循任何一致的模式,节点都是被逐一连接起来的。

自然结构一般都具有随机性和不确定性。这种更倾向于泛娱乐化的C端应用。比如我们常见视频网站的在推荐流都是应用的自然结构。比如打开B站等视频平台,你很难猜到刚进入看到的是什么。

但一般自然结构不会单独存在,比如B站在自然结构中也绑定了层级结构来进行层级上的划分。


D.线性结构(单一性)

线性结构是非常单一的一个结构,整体是一层一层向下递进。比较强调先后顺序的一种结构。


这种结构通常用于我们常见的软件安装程序等,也可以用于部分功能结构,比如网站的视频发布,一般都是经过上传-编辑-发布这三个步骤来依次进行。

大家可以发现在进行信息架构时,我们在很多情况下可能会运用多种组织结构方式,我们需要根据对应的用户决策场景来考虑让最适合的几种方式相结合。但最终目的都是为了让用户能够更快速的获取信息。


3.2.3注意事项:关注用户心智模型

在信息的组织过程中,我们需要注意用户的心智模型。比如当我们看到红点就知道有新信息通知,看到下拉箭头就知道可以展开。这是互联网产品在无形中给用户建立的底层习惯认知。用户目前对于普遍产品的一些基础布局、功能名称和交互逻辑都形成了一定的习惯,这都属于用户的心智模型的内容。


因此我们在组织信息时尽可能不要去打破用户常见的心智模型,否则必然会导致用户的不习惯。我们常见的「扫一扫」功能,微信、支付宝和QQ会隐藏在「+」号里面。而微博和抖音却分别放置在了「我的」和「搜索」里面。

这样会导致用户难以发现该功能。因为用户接触新的信息时,会以最初接触的局部信息为依据展开并形成初步认知,而用户认知中的信息组织逻辑和实际信息的吻合度越高, 他在进一步查看或寻找信息的过程中体验会更顺畅, 反之, 若一开始形成的认知与实际信息的差异过大, 在后期的信息搜寻过程中则容易遇到困难。而这个吻合程度其实就是用户心智模型。


虽然建议在一定程度上遵循用户心智,但并不是说绝对遵循。对于用户不熟知的场景或者某些专业术语,我们需要通过灵活有效的提示(比如标记注释等)来引导用户就可以了。比如我们刚才提出的抖音扫一扫,它的应用场景其实是用于抖音官网后台登录,且在后台登录时已经给出了对应提示,那么这样的设计也是合理的。


3.3信息架构支撑:标签、导航和搜索

当经过上面的信息组织,其实我们已经能够归纳出一个大体的信息架构框架。但在信息组织之外,我们还需要关注以下三点:标签、导航和搜索。这对于信息架构的完整性也有非常重要的意义。


3.3.1 标签系统:让信息识别更通用

标签系统,通俗来讲就是要我们对当前整个系统信息节点的命名,从而让信息的呈现更容易识别。拿个最简单的例子来进行说明:

可以看到左侧和右侧关于卫生间的信息标示,可能左边你能一眼区分,右边可能就需要反应半天才能猜出到底代表什么含义了。


这其实就是关于我们的信息命名是否能够被大多数用户所接受的场景,也就是我们标签作用所起的作用。标签可以分为图片和文字标签,都需要考虑用户对该信息命名的认知程度,也就是前面提到的心智模型。那么如何能够更好的去定义标签名称呢,这里需要注意2个方面:


A.优先选用被行业广泛接受的词或图标

在进行标签定义的时候,尽量选择已经被用户所熟知的词语,比如「工作台」「通讯录」等已经被运用得非常熟练,对于类似功能就直接以该形式命名,比如我们的设计软件中,很多图标和功能名称都是通用的:

这样做能够很大程度减少用户的学习成本。因此在B端设计中我们也需要注意到我们所在的行业,哪些名词已经达成了共识,就无需再造新名词。


B.不确定的词语可以参考竞品或调研来决策

当某类功能或场景的标签难以确定时,我们就可以尝试去找一下竞品是否有类似功能,或者找该行业的领头羊(比如聊天工具的巨头微信),那么在进行标签定义的时候,可以参考它的命名体系。因为它已经替我们教育了一部分用户,会间接降低学习成本。


如果某些标签在上述过程中还是无法确定,那么我们结合自己经验或者与咨询业务相关人员来进行讨论,在必要时候可以在标签旁边添加注释来进一步说明。


3.3.2 导航系统:让用户不迷路

导航系统其实应该是大家比较熟知的一个系统了。就像使用导航系统来规划行程一样,导航系统都会存在于每个网站中。比如我们常见的侧边导航、顶部导航等。

因为网上关于导航系统已经有很多资料的讲解了,在这里阐述下四类导航的含义:

1.全局导航:位于页面最上层的导航,用户几乎在页面的每个地方都可以看见,是最高层级的导航系统;

2.局部导航:位于最高导航的下级子类导航,子类导航并不是必须的导航,根据场景进行取舍;

3.情景式导航:通过点击文字链接进行跳转的导航,比如在个人资料里面植入其它网站的链接地址;

4.辅助导航:这里包括网站地图,网站索引,网站指南等辅助类型的导航。


辅助导航的网站指南包括新手引导和演示教程等。现阶段更巧妙的功能引导,是当用户在进行某些功能的操作时及时进行提示,这样不仅达到了为用户引导的效果,还减少了一连串的新手引导对于用户的打扰。比如figma在进行组件更新后,只有当你调用组件功能时,才会及时进行提醒。


3.3.3 搜索系统:让用户轻松找信息

搜索,是我们平日最常用的查找信息的功能,它能够帮助我们快速进行信息的检索。虽然搜索功能非常重要,但并不是每个系统每个页面都需要搜索。我们决策是否添加搜索时需要考虑下列三点:

1:内容复杂度:当前页面承载的内容复杂度如果较少,对于简单内容页面往往不需要搜索;

2:内容性质:当前页面的性质是偏向于用户浏览还是查找,根据用户行为来决定是否需要搜索;

3.搜索场景:如果搜索场景很简单,考虑是否只用筛选或分类就能够解决问题;反之如果搜索内容很复杂,我们还可以搜索结合筛选来更好的查找信息;


上述3点决定了我们是否需要考虑搜索功能。而关于搜索的其他细节点,比如搜索规则和搜索结果等,在这里不做进一步的阐述。在这篇文章中更重要的是弄清楚我们何时需要搜索功能。


3.4信息架构表达:视觉化你的架构

我们通过上述方法已经知道如何梳理信息架构了,那么我们应该如何呈现它呢。这部分其实也是很多资料中比较模糊的点。

在学习的过程中,发现部分资料认为信息架构就是单纯的指思维导图,但实际上信息架构并不能单纯只用思维导图就能够完全表示。

因为信息架构包含了很多部分的内容。只能说思维导图可以是信息架构的一种表现形式,其可以帮助我们在思考阶段梳理整体产品的信息构成。


这里抛出一个很有意思的观点,那就是「功能结构图」和「信息架构图」到底什么关系,这里用两张图示例:

可以看到,功能结构图更多体现的形式是功能阐述,一般形式为名词+动词,比如头像设置;而信息架构图重点呈现的应该都为信息元素,一般为名词,比如头像图片。

但在大多数时候我们看到的产品架构图,其实更偏向于功能结构图和信息架构图的结合。因为在很多时候阐述信息构成时需要依赖功能进行辅助说明。


因此这篇文章讲述的信息架构更偏向于基于产品的整体架构。其实信息架构对于呈现形式并没有特别的限制,只要能够帮助你清晰表达产品整体结构就行。《信息架构:超越web设计》第4版中其实也并没有对表现形式这一块进行严苛的定义,其用「显示信息元素间的关系——站点地图」的说法概括了信息架构的呈现形式,其表达如下:

可以看到其表达形式包括思维导图和流程图等形式:思维导图的优势是能够总览全局信息,查看信息的深度和广度,而流程图的优势则更能够表达整体的逻辑关系。


因此信息架构的呈现需要根据你的产品场景选择合适的视觉框架表达。不必让形式限制了我们的发挥,而是应该形式追随于我们的架构表达。其只是一个信息梳理结构的说明结果(类似于中间态),我们需要借助它来更好的阐述思路与沟通想法。


3.5信息架构之后:让信息具像化

在输出信息架构之后,其实这里想聊一聊页面的呈现。因为当梳理好大的框架后,剩余的页面细节其实都需要通过原型图来进行体现。这个过程是从框架到页面的阶段,其实对于设计师来说也是很重要的部分。在这里根据自己的理解列出了以下几方面的注意点:

A.页面能够让用户看懂

这其实就是涉及到我们的信息组织和标签系统。如果当我们的某个页面不能让用户第一时间获取到该页面表达的信息,反思一下是在哪个方面做得不好。是标签系统含义模糊呢,还是信息的组织分类方式不对。从页面呈现倒推信息架构。

综合来说就是设计时的排列要考虑用户的心智模型(比如网页的常规排版和通用名词定义等),对于某些难以理解的地方给予用户帮助和解释。虽然B端产品想要完全避免学习成本是不可能的,但我们可以尽量减少其学习成本。


B.考虑用户的视觉动线

当我们在进行信息排列时,这时需要思考的就是用户的视觉动线,也就是我们常说的视觉浏览「F模型」和「Z模型」。对于不同的信息流来说,采用不同的动线模型能够让用户更好地查找信息。

F模型和Z模型的使用区分其实就是在使用场景上,对于内容页面来说F模型会更为合适(比如文章或者搜索结果),适合文本类的内容。但对于非文本的页面,则更适合用Z模型,Z型模式的设计跟踪了人眼扫描页面时的路线——从左到右,从上到下,能够更好引导用户的视线。


C.掌控好适度的信息层级

B端由于在视觉的发挥空间不多,那么相对来说保持良好的信息层级能够让整体的体验变得更为良好。

不管是原型图还是视觉,整体的视觉层级要体现得更为清晰。按理说最好的视觉层级控制在三级左右。如果发现视觉层级过多,需要考虑是不是因为信息架构设计时纵向层级过深,通过调整架构的形式来更好的呈现信息。以及对同页面的信息进行重要程度分级。


当我们做完或者听别人阐述对应的信息架构时,该如何评判呢,到底怎样的信息架构才算优秀呢。个人认为可以从3方面去进行判断:

业务层:

1.设计目标合理:能平衡商业目标和用户的目标,保证客户和用户都有较为良好的体验;

2.核心任务目标:能够让用户顺利完成产品的核心任务,需要通过用户测试来进行验证

结构层:

1.平衡广度和深度:在进行功能使用时不会隐藏的太深而找不到,是否有冗余步骤

2.保证拓展性:当前信息架构在面对未来新增或者删减信息时能够稳定拓展

体验层:

1.保证易读性:用户不经过介绍,通过页面信息呈现能够看懂该产品是用来做什么的

2.保证易查找性:用户在需要某个功能时能否快捷的找到,是否有多种查找方法(比如搜索或筛选)


合理的信息架构需要具备以上条件,我们需要在做设计呈现时也尽量保证以上条件。但在很多情况下其实并不能完全满足,这个时候我们需要根据业务目标的重要性来选择某些点进行满足。


梳理一下整体文章的架构,其实是按照「是什么-为什么-怎么做」的形式来进行拆分的:

这篇文章想要表达的观点,不是让设计师独立去梳理整体信息架构,而是让设计师拥有信息架构意识,了解其是如何进行并产生的。这样你在看到整体架构时,有足够的理论支撑去判断它的好坏,并通过自己的理论认知去理解和改进不好的地方。


当我们对信息架构有足够的认知时,我们在设计页面时才能有合理的思考方向,做出「正确的设计」,避免成为无情的作图机器。信息架构作为产品交互视觉最底层的支撑,只有骨架搭好,对于用户的使用体验才能够有本质上的提升。


注:文章中不可避免会存在不足之处,如果对文章中内容有更好建议,欢迎随时交流。


  参考资料:

《web信息架构》第四版

《信息焦虑》

《用户体验要素》

《信息架构设计》

「从设计前/设计中阶段,了解信息架构知识点」

「互联网产品如何搭建信息架构」

文章来源:进击的M(站酷)
作者:进击的M

转载请注明:交互深耕-B端设计师要懂的信息架构

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B端引导设计指南

丽洁

B端产品中很常见但是很少提及以及忽略的一个领域——引导设计



文章来源:一九互七(站酷)
作者:一九互七

转载请注明:B端引导设计指南

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2021年中国电商市场的9大趋势预测

涛涛

今年受到新冠疫情的影响,线上电子商务行业飞速发展。直播带货、社区团购等成为新的风口,未来它们还能这么火吗?本文作者从自身工作经验出发,对2021年中国电商市场的趋势进行预测,与你分享。

2020年受新冠疫情影响,线上电子商务行业飞速发展。社区团购,C2M趋势越来越明显,因此预计2021年将是中国电子商务市场充满创新和扩展的一年。各商家将采用新的举措和技术,并希望将业务扩展到低端城市。以下是2021年中国电子商务市场的10大趋势预测。

  1. 直播将成为重要的传播媒介。
  2. 从KOL营销向KOC营销的转变。
  3. 短视频应用程序将继续结合电子商务。
  4. 随着主要电子商务平台启动团购功能,团购将持续增长。
  5. 小程序提供新的购物平台。
  6. 快递运输将更快。
  7. 中国基于数据的消费者到制造商(C2M)模式将推动电子商务的发展。
  8. 垂直电子商务网站将获得吸引力。
  9. 跨境电子商务的格局正在发生变化。

因此:2021年将是中国电子商务市场创新与扩展的一年。

  • 实时流媒体和短视频为零售商和品牌提供了与消费者互动和推广其产品的手段。
  • 新兴购物渠道(包括团购和小程序)将与主导的电子商务平台一起蓬勃发展。
  • 垂直电子商务网站将在2021年实现强劲增长。
  • 零售业中越来越多的技术采用和数据使用将使消费者对制造商(C2M)业务模型的增长以及更快的交付服务成为可能。
  • 跨境电子商务将通过阿里巴巴收购考拉平台进行整合,从而进一步巩固该公司在在线领域的主导地位。

01 直播将成为更加重要的传播媒介

实时流媒体在2020年对消费者的购物行为产生了更大的影响,并将在2021年继续在中国电子商务市场中发挥越来越重要的作用。这种销售媒介类似于电视购物(例如QVC),但在21世纪得到了升级。

直播会话的视频内容实时广播,观众可以通过在线链接在观看视频的同时购买商品。就像QVC上的导购一样,实时流媒体主持人出售各种各样的产品,从服装和化妆品到电子产品和汽车。

购物者被直播吸引的原因有几个:

  • 精选的产品: 直播间主持人会根据粉丝的喜好精心挑选产品,这不仅吸引了观众,而且还提高了转换率。的确,淘宝声称它在2018年的直播中拥有65%的转化率。
  • 种类繁多的产品:通过直播,在美容,时尚和杂货行业中推广各种产品。一些主持人甚至卖电影票和酒店套票。
  • 低廉的价格:淘宝直播主持人经常与品牌合作,向粉丝们分发礼品或产品折扣,直播观众通常对价格更为敏感。
  • 抽奖:抽奖是主持人与观众互动的一种流行方式。例如,著名的中国主要舆论领袖(KOL)李嘉琪(被称为“口红之王”)通常会通过举办比赛来赢得戴森吹风机,iPhone11和小米电视等高价值电子产品,以此来吸引观众参与。
  • 数量有限和限时优惠:直播主持人经常采用快速销售策略,每次销售仅持续很短的时间,可用产品的数量有限。此外,主持人将定期宣布库存余额,以增加观众购买的紧迫感。
  • 克服“选择悖论”:如果向购物者提供了太多选择,他们可能会在购买商品时感到困惑,因此什么也没买。在直播会话期间与消费者互动,以帮助消费者专注于一种产品并更轻松地做出购买决定。

通过这些策略,直播主持人能够吸引大量的购物者。例如,在2019年双十一,李佳琦直播了六个多小时,吸引了3680万观众。

在2019年双十一期间,超过100,000个品牌使用在线直播作为销售方式。在购物狂欢节的第一个小时内,在线直播产生的商品总销量(GMV)超过了去年在线直播的全日总成交量。总体而言,2019年11月11日,GMV达到200亿日元(28.5亿美元),约占阿里巴巴2684亿日元总销售额的7.5%。

02 从KOL营销向KOC营销的转变

关键意见消费者(KOC)是通过视频制作和帖子发布以分享自己产品使用体验感的普通消费者。这种新兴趋势将为品牌商和零售商提供一种新的传播途径,使他们采用有影响力的营销方式,而不是使用KOL。由于包括快手、小红书和抖音在内的一些中国社交应用程序的普及,KOC可以轻松共享其产品评论,从而影响其他购物者的购买决定。

KOC越来越受欢迎的原因之一是:消费者越来越意识到KOL是由品牌赞助来提出产品建议的人,因此他们认为提供的信息不那么可信和真实。另一方面,KOC本身就是日常消费者,他们更能提供公正的产品评论。

KOC越来越受欢迎的部分原因是购物者希望从日常消费者那里寻求建议。例如,新父母在选择母婴产品时会寻求他们的朋友和其他有经验的父母的建议。通过的社交应用,这些购物者现在可以在做出购买决定之前,观看经验丰富的KOC的视频和评论。

实际上,KOC营销是「完美日记」营销计划的关键组成部分之一,该计划已使其成为中国化妆品品牌之一。在公司成立之初,该品牌就开始与KOC进行大规模合作,这使普通消费者觉得该品牌非常受欢迎。

03 短视频应用程序将继续结合电子商务

短视频应用程序已涉足电子商务市场,我们预计这一趋势将在2021年继续。短视频的长度通常为10–20秒,富含了各种各样的内容。据报道,一些用户在短视频应用上日平均花费数小时。借助人工智能技术和算法,鼓励用户根据浏览历史和喜好定制个性化内容,更大提高了用户对短视频的拥护。

短视频行业在中国蓬勃发展,截至2019年,中国的用户数量超过8.2亿。据商业智能提供商QuestMobile称,这一总数同比增长了32%。在中国10个移动互联网用户中,平均有7.2个使用了快手和抖音等短视频应用程序。根据QuestMobile的数据,自2018年以来,用户在这些平台上花费的时间同比增长了8.6%,总计每月超过22个小时。

为了利用这些统计数据和消费者行为模式,短视频应用程序已采取步骤以通过其用户流量获利:

  • 在2019年10月,抖音添加了一项新的功能,称为“营销标签”,该功能为内容分配了标签,以帮助零售商锁定想要搜索产品的消费者。
  • 在2019年11月,TikTok取消了限制,允许所有用户通过平台销售产品。以前,社交应用程序对用户访问电子商务功能的要求为3,000个粉丝。此举可以帮助拥有32亿每日活跃用户的抖音转变为基于短视频的电子商务网站。

04 随着主要电子商务平台启动团购功能,团购将持续增长

到2021年,电商平台将大力发展社区团购,如果消费者大量购买,团购将以大大降低的价格提供产品和服务。这种购物模式对预算有限的购物者特别是二、三线城市的购物者具有吸引力。

  • 自2015年成立以来,拼多多经历了爆炸性的增长。按市值计算,拼多多目前已成为仅次于阿里巴巴,腾讯,美团和京东的第五大互联网公司,截至2020年已超过百度。拼多多的成功在很大程度上应归功于与其团购模式保持一致,消费者与朋友一起购物以确保获得更好的交易。
  • 京东于2018年6月在微信上开始了其团购小程序,并于2019年4月推出了其团购应用程序。苏宁于2018年7月建立了自己的团购应用程序。
  • 阿里巴巴于2010年推出了其快速销售和团购平台聚划算。阿里巴巴的Alipay在2018年3月推出了名为拼购的功能。

这些用户在双十一购物狂欢节中提供了巨大的消费能力:聚划算报告称,有576种产品在前两个小时内收到了超过1000万张订单;京东表示,其40%的新客户来自靖西。而拼多多在11月11日的前16分钟内售出了1000多辆汽车。

对品牌的影响:团购模式将以较低的价格提供给想要扩展到中国低端城市的品牌。这些地区的消费者往往对价格更为敏感,并且可能会寻找便宜货。团购还为零售商提供了清理库存的好机会。

05 小程序提供新的购物平台

小程序可在支付宝,美团和微信等应用程序中运行。他们为品牌提供了一个额外的在线平台来销售其产品,用户无需下载单独的应用程序即可执行类似的功能。

品牌可以使用小程序作为大型电子商务平台的补充,而不是替代。小程序用作辅助销售渠道,可以列出通过快速促销快速销售的需求商品。小程序也可以用作品牌工具——品牌可以创建交互式的视觉程序,以更好地吸引客户并鼓励他们与朋友分享内容。微信小程序现在支持增强现实(AR),它将虚拟图像叠加到物理世界上。这种类型的第一个是阿玛尼的化妆品小程序,该程序允许用户通过用户在手机上使用的自带摄像头来测试不同化妆品的外观,例如各种色调的唇膏。

资料来源:阿玛尼的微信小程序

小程序为希望打入低端市场的品牌提供了优势,购物者可能不愿下载新的应用程序。品牌可以将小程序与团购结合起来,以访问较低线城市的微信用户。

对品牌的影响:由于小程序的容量很轻,因此品牌在此投资进行营销,客户参与和电子商务是一件好事。微信小程序的创造者微信报告说,截至2019年,它已拥有7亿用户,他们每月使用微信小程序42.6次。

06 快递运输将更快

我们预计到2021年,物流提供商将通过升级物流基础设施和增加保税仓库的产能来提供更快的交货速度。这样就可以为更多产品提供当天交货。阿里巴巴的菜鸟计划旨在通过帮助物流公司大规模部署物联网(IoT)解决方案来数字化并加速整个交付过程。菜鸟计划在2020年至2022年之间将1亿台智能设备连接到其IoT技术,包括其仓库,交付机器人和算法支持的管理系统。

菜鸟还将通过最后一公里送货业务“菜鸟邮局”建立10万个中转站,以增加送货选择。菜鸟邮局提供定期送货,智能储物柜和送货上门取件等服务。

通过采用5G技术,物流提供商将能够提供更,更快的交付。京东物流于2019年北京开设了首个由5G供电的智能物流园区,并使用一代的连接性对叉车的位置和路线进行实时监控,并提供异常预警情况。

对品牌的影响:新技术将推动中国交付的进一步加速。品牌和零售商可以利用诸如智能路由之类的工具,该工具使用机器学习算法来优化交付路线,从而提高交付效率。

07 中国基于数据的消费者到制造商(C2M)模式将推动电商的发展。

中国的消费者对制造商(C2M)模式将成为电子商务发展的新动力,帮助企业更好地满足消费者的需求并实现销售增长。

在C2M模式中,工厂变得以消费者为中心。零售商和制造商从客户那里收集数据,并使用大数据创建客户资料,分析消费特征并计划生产。这有助于制造商预测产品需求并减少库存和供应链风险,这也使品牌商和零售商受益。

在2019年的光棍节购物节期间,天猫用户抢购了1.70亿个C2M产品。一家公司报告说,电动牙刷的销量在11月11日达到了25,000。罗曼利用天猫的消费者见识来影响牙刷的设计,例如牙刷头的尺寸和牙刷的颜色等。

C2M模型还与中国对产品个性化需求的增长相吻合,中国由80年代后的消费者(1980-1989年出生的人)和90年代后的消费者(1990-1999年出生的人)主导。C2M模式将允许制造商和零售商根据消费者的需求生产产品。

品牌影响:根据中国研究公司艾瑞咨询的数据,中国的C2M市场在2018年达到175亿日元(25亿美元),预计到2022年将达到420亿日元(60亿美元),复合年增长率为24.4%。据Statista估计,这相当于2018年中国电子商务总销售额的0.4%和2022年中国电子商务总销售额的0.6%。品牌可以使用C2M模型更好地满足消费者需求,并提高整个供应链的效率。

08 垂直电子商务网站将获得吸引力

垂直市场是电子商务平台,在该平台上,商品和服务被出售给特定的客户群,他们可以通过在线社区相互联系。我们预计此类网站将在2021年蓬勃发展。Babytree(专注于母婴产品)和Gegejia(面向女性市场的全球食品进口商)等网站和应用都是成功的垂直市场的例子。

  • 垂直平台自然将志趣相投的消费者捆绑在一起,并形成了围绕特定行业或产品的强大社交社区。例如,对于父母和婴儿市场Babytree,平台上的用户共享婴儿产品的育儿技巧和建议。
  • 垂直平台提供了更好的内容,可以帮助用户做出购买决定。根据麦肯锡(Mckinsey)在2019年的一项调查,中国三分之二的消费者使用他们从垂直网站收集的信息来影响他们的购买决定。

对品牌的影响:随着消费者对其购买选择的了解越来越复杂,我们希望垂直的电商站点能够吸引人们的注意力,不仅提供产品知识,而且还提供志趣相投的客户可以进行交互的社区。品牌可以与这些平台一起有效地将其产品定位到适当的消费者基础。

09 跨境电子商务的格局正在发生变化

我们预计跨境电商的格局将在2020年得到巩固。阿里巴巴于2019年9月收购了中国当时最大的跨境电商平台考拉,并将其整合到天猫。然后,阿里巴巴将占中国跨境电商市场的50%以上:根据研究公司iMedia Research的数据,网易考拉在2019年上半年占据了27.7%的市场份额,而阿里巴巴的天猫全球市场则占据了25.1%的份额。

这项收购将增加阿里巴巴接触需要跨境购买商品的中国购物者的机会。这也将帮助该公司实现天猫的商业模式多样化,该模式主要涉及邀请外国品牌在其网站上开设在线商店——考拉通常直接从外国商人那里大量购买各种商品,然后再转售给中国消费者。首席执行官Daniel Zhang表示,阿里巴巴对考拉的收购将通过阿里巴巴整个生态系统的协同效应,进一步提升该公司为中国消费者提供的进口服务和体验。

10 2021电商市场趋势总结

实时流媒体将在2021年的电子商务中扮演更重要的角色,因为它使品牌和零售商可以实时向消费者推销产品,并为消费者提供限时折扣的优势。

电商的格局将变得更加多样化,短视频平台和小程序将持续开展直播带货,为零售商提供诸如AR之类的技术,以进一步与潜在客户互动。电商大厂将继续投资,以扩大产品范围,例如阿里巴巴收购中国跨境电子商务平台考拉,并利用技术为消费者提供更无缝的购物体验(例如,使用5G连接简化交付流程)。

基于关系的营销方法将在2021年激增:垂直市场为购物社区提供参与机会。团购将以相对较低的成本提供产品,从而成为零售商吸引来自中国二线城市消费者的一种有效方法。


文章来源:人人都是产品经理   作者:阿木木

蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务


辞典精译 | 在UX中正确使用动画的终极指南

涛涛

如今,很难用界面动画给人留下深刻的印象甚至惊喜。它显示了屏幕之间的交互,解释了如何使用该应用程序,或者只是引起用户的注意力。在浏览有关动画的文章时,我发现几乎所有的文章都只是描述了关于动画的特定的用例或一般事实,并没有遇到任何关于界面动画通用规则的文章。在本文中我收集了界面动画的主要原则和规则,以便给想要设计动画界面的设计人员提供一些帮助。


01 动画的持续时间和速度

当元素改变它们的状态或位置时,动画的持续时间应足够慢,以使用户可以注意到变化,但同时也要足够快,以免引起等待。

在动画中使用适当的持续时间,不要太快,更不要让用户过长等待


大量研究发现,界面动画的最佳速度在200-500毫秒之间。这些数据是基于人类大脑的特殊性得出的。任何小于100毫秒的动画都是瞬时的,根本不会被识别。而超过1秒的动画时长会传达延迟感,因此对用户来说很无聊。

最好在界面中保留动画的持续时间


在移动设备上,《材料设计指南》还建议将动画的持续时间限制在200-300毫秒之间。至于Web端,持续时间应延长30%,大约为400-450毫秒。原因在于:屏幕尺寸越大,物体在改变位置时可以克服的路径更长。因此,在可穿戴设备上,持续时间应缩短30%,大约为150-200ms,因为在较小的屏幕上,移动距离更短。

移动设备的大小会影响动画的持续时间


Web动画的处理方式有所不同,由于我们已经习惯了在浏览器中即时打开网页,所以我们希望也能在不同状态之间快速转换。因此,Web转换的持续时间应比移动设备短约2倍,150-200毫秒之间。在其他情况下,用户将不可避免地认为计算机死机或网络连接出现问题。


但是,如果你要在网站上创建装饰性动画或试图吸引用户对某些元素的关注,则无需考虑这些规则。在这些情况下,动画可以更长一些。

大屏幕电脑=慢动画?决不是!


需要记住的是,无论平台如何,动画的持续时间不仅取决于移动距离,还取决于对象的大小。更小的元素或带有小变化的的动画应该移动得更快。因此,大而复杂元素的动画在持续时间稍长的时候看起来更好。


在相同大小的移动物体中,停下来的是经过最短距离的物体。与大物体相比,小物体移动得更慢,因为它们的偏移量更大。

动画的持续时间取决于对象的大小和移动距离


当物体碰撞时,根据物理定律,碰撞的能量必须均匀分布在物体之间。因此,最好排除反弹效应,只在特殊情况下使用它才有意义。

避免使用弹跳效果,因为它会分散注意力


物体的运动应该是清晰和锐利的,所以不要使用运动模糊。即使在现代移动设备上也很难再现这种效果,并且根本不用于界面动画中。

不要在动画中使用模糊效果


列表项(新闻卡片、电子邮件列表等)在其出现之间应该有一个很短的延迟时间,每次出现的新元素应该持续20-25毫秒。元素出现较慢的话可能会惹恼用户。

列表项的动画应持续在20–25毫秒


02 缓和

缓和有助于使物体的运动更加自然,这是动画的基本原则之一。这一点在《迪士尼动画原则》(The Illusion of Life: Disney Animation)一书中得到了充分的描述,这本书是由两位重要的迪士尼动画师——奥利·约翰斯顿和弗兰克·托马斯所写。


为了使动画看起来不显得机械和人造,物体应以一定的加速或减速的方式移动,就像物理世界中的所有活动对象一样。

与线性动画相比,具有缓动效果的动画看起来更自然(这里提示下:注意看每段竖格的间距)


2/1 直线运动

不受任何物理力影响的物体直线运动,换句话说就是匀速运动。正因为如此,它们看起来非常不自然,对人眼来说是人为的。


所有动画应用程序都使用动画曲线,我将尝试解释如何阅读它们以及它们的含义。曲线显示了物体的位置( y axis=position )在相同的时间间隔内物体的位置如何变化(x axis=time)。在当前情况下,运动是线性的,因此物体在同一时间行进相同的距离。 

直线运动曲线


例如,直线运动只能在物体改变颜色或透明度时使用。一般来说,我们可以用它来表示物体不改变其位置的状态。


2/2 缓入或加速曲线

我们可以在曲线上看到,在开始时物体的位置变化缓慢,而速度则逐渐增加,这意味着物体正在以一定的加速度移动。

加速度曲线


当物体以全速飞出屏幕消失时,应使用此曲线,比如说系统通知或者是界面卡片。但请记住,只有当对象永远离开屏幕且我们无法调用或返回它们时,才应使用这种类型的曲线。

将卡片滑出屏幕的加速曲线


动画曲线有助于表达正确的情绪。在下面的示例中,我们可以看到所有物体的移动持续时间和距离是相同的,但是即使曲线上的微小变化也可以影响动画的气氛。当然,通过改变曲线,你可以使物体尽可能地接近于真实世界。

持续时间和距离相同,但却是不同的氛围


2/3 缓动或减速曲线

它与缓入曲线相反,因此物体会快速覆盖很长一段距离,然后缓慢的降低速度,直到最终停止。

减速曲线


当元素出现在屏幕上时应使用这种类型的曲线——它以全速向上飞入屏幕中,然后逐渐减速直到完全停止,这也可以应用于从屏幕外部出现的其他卡片或对象。

减速曲线,使动画更好地呈现


2/4 缓入缓出或标准曲线

该曲线使物体在开始时获得速度,然后慢慢地将速度降回零。这种类型的移动是界面动画中最常用的。当你犹豫在动画中使用哪种类型的运动时,可以使用标准曲线。

标准曲线


根据《材料设计指南》,最好使用非对称曲线,使移动看起来更加自然和真实。曲线的末端必须比它的开始更加突出,以使加速的持续时间短于减速的持续时间。在这种情况下,用户将更加关注元素的最终移动,从而关注元素的新状态。

查看对称和非对称标准曲线之间的区别


当对象从屏幕的一部分移至另一部分时,使用缓入缓出功能。在这种情况下,动画避免了引人注目的戏剧效果。

卡片在屏幕上的移动以及相应的不对称曲线


当元素从屏幕上消失时,应该使用相同的移动类型,但用户可以在任何时候将其返回到先前的位置。它涉及抽屉式导航等。

抽屉式导航从屏幕上隐藏了标准曲线


从这些例子中可以看出,许多初学者忽略了一个基本的规律——开始动画并不等于结束动画。与抽屉式导航一样,它以减速度曲线出现,而以标准曲线消失。另外,根据谷歌的材料设计语言,物体出现的时间应该更长,以吸引更多的关注。

侧面菜单的出现和消失,分别通过减速度和标准曲线实现


使用函数cubic-bezier()来描述曲线。之所以称为立方,是因为它基于四个点。在图上已经定义了具有坐标的第一个点0;0(左下)和具有坐标的最后一个点1;1(右上)。 


基于此,我们仅需描述图形上的两个点,这些点由函数的四个参数给出cubic-bezier():前两个是坐标x和y第一个点,后两个是坐标x和y第二个点。 


为了简化曲线的工作,建议使用easings.net和cubic-bezier.com网站。第一个包含最常用曲线的列表,你可以将其参数复制到原型工具中。第二个来源使你可以使用曲线的不同参数,并立即查看到物体将是如何移动的。

函数三次贝塞尔曲线的不同类型的曲线及其参数


03 界面动画中的编排

就像在芭蕾舞蹈设计中一样,主要思想是在从一种状态转换为另一种状态的过程中,引导用户注意一个流动的方向上。舞蹈编排有两种类型——平等交互和从属交互。


3/1 平等交互

平等交互意味着所有对象的外观都遵循一个特定的规则。在这种情况下,所有卡片的外观都被视为一种流程,可以引导用户的注意力集中在一个方向上,即从上到下。如果我们不按照顺序,那么用户的注意力将会分散。所有元素同时出现看起来也会很糟糕。

用户的注意力应引导在一个流动的方向上


对于表格视图,它有点复杂。在这里,用户的焦点应指向对角线,所以逐个地显示元素是一个很糟糕的主意。单个展示元素会使动画过长,并且用户的注意力会呈锯齿状,这是错误的。

卡片形式的对角线外观


3/2 从属交互

从属交互意味着我们要有一个吸引用户注意力的中心对象,而所有其他元素都从属于它。这种类型的动画给人一种有序的感觉,从而引起用户对主要内容的更多关注。


在其他情况下,用户将很难知道该关注哪个对象,因此他的注意力将被分散。所以,如果有多个要设置动画的元素,则需要明确它们的运动顺序,并尽可能将动画设置为最小的对象。

只有一个中心对象的动画很有必要,其余元素应是被引导的。否则,用户将不知道关注什么对象


根据材料设计语言,当移动的物体尺寸发生不均衡变化时,它们应沿着弧线而不是直线移动。这有助于使动作更自然。“不成比例”是指物体的高度和宽度的增加/减少是不对称的,即以不同的速度进行(例如,一个正方形的卡片变成了一个长方形)。

当移动的物体不按原有比例变化时,应沿着弧线运动


当物体按比例改变其大小时,使用沿直线的移动。由于这种移动的实现比较容易,因此通常会忽略不成比例的圆弧移动的规则。看看实际应用的例子,你会看到线性运动的主导地位。

尺寸的比例变化是沿着直线上运动的


曲线上的运动可以通过两种方式实现:第一种称为垂直向外——物体开始水平移动并以垂直移动结束;第二种是水平向外——物体开始垂直移动并以水平运动结束。


物体沿曲线的移动路径必须与滚动界面的主轴线重合。例如,在下一张图片上,我们可以上下滚动界面,相应的卡片以“垂直输出”的方式展开-首先从右到下,然后向下。反向移动以相反的方式进行-即卡片首先垂直上升,最后水平移动。

卡片的展开/折叠方向应与界面的轴线一致


如果移动物体的路径彼此相交,则它们将无法彼此移动。这些物体应通过减慢或加快自身的速度,为另一个物体的移动留下足够的空间。另一种选择-他们只是推开其他物体。为什么?因为我们假设界面中的所有物体都位于一个平面中。

在移动过程中,物体之间不应相互穿过,而应为另一个物体的移动留下空间


另一种情况,移动物体可以高于其他物体。但也不能通过其他物体消失或移动。为什么?因为我们相信界面元素的行为符合物理定律,现实世界中没有任何固体物体能够做到这一点。

物体可以超越其他物体,然后移动


结论

从以上总结的规则和原则能明白,UX界面动画是反映物理世界中存在的运动,如摩擦、加速等,模仿现实世界存在的行为。我们可以创建一个序列,让用户能够理解期望从界面得到什么。如果动画是正确构建的,那么它不会太引人注目,并且不会分散用户的目标,动画不应该影响用户使用或完成任务。


但是不要忘记动画更多的是一种艺术而不是科学,所以最好的方法是在用户身上试验和测试你的决定。


文章来源:站酷    作者:UX辞典


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工具型产品可用性测试怎么做?

涛涛

本文将针对酷家乐旗下云端建模工具——酷大师所做的可用性测试,说明工具型产品如何去做可用性测试。

打造一款产品的过程中,我们需要时刻保持警惕:功能是否满足用户核心需求?交互流程能否做到简单流畅?是否还有未知领域可以由用户带来启发?进行一次准备充分的可用性测试,无疑是解答上述问题快捷有效的方式。

下面我将结合本次针对酷家乐旗下云端建模工具——酷大师所做的可用性测试,说明工具型产品如何去做可用性测试。

准备阶段

第一步:明确测试目的

测试目的不同,安排的测试任务就不同,进而就会影响最终得到的结果。所以测试之初需要考虑清楚测试目的。国际标准化组织在人体工程学设计的人机交互部分( ISO9241) 把b2可用性c 规定为 3 个指标:

  • 有效性:用户使用该系统完成任务的精度和完整性;
  • 效率:用户使用该系统完成任务需要耗费的资源;
  • 用户满意度:用户对该系统的舒适度和认可接受程度。

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结合这3个指标,我将本次测试目的设定为:

  • 了解用户对酷大师现有主流程的使用现状;
  • 了解用户对酷大师的体验满意度及需求满足情况。

第二步:确定测试时间和环境

测试时间:

  • 测试准备时间:建议为期2天。准备相关文档、设备、场地、任务等。
  • 用户测试时间:建议为期3-5天。可短时间内容集中进行用户测试,或在工作日穿插进行测试。
  • 结果整理时间:建议为期5天。用于整理测试信息、落实产品迭代任务、撰写总结报告等。

测试环境:

  • 线下环境:邀约用户到公司办公室现场测试;
  • 线上环境:考虑到用户路程及时间等限制性因素,也可在线上进行测试。
第三步:安排测试设备
  • 操作设备:取决于目标用户群体主要使用的设备,假如用户都使用ipad,就要将ipad列为主要操作设备。
  • 录音设备:测试结束后需要进行详细的信息整理,录音资料可以帮助回忆沟通内容。可使用手机自带录音功能或专业录音笔。录音前必须告知用户,在征得许可后方能进行录音。
  • 录屏设备:工具型产品的操作过程中涉及很多细节,录屏资料可以帮助工作人员进行问题定位。可使用电脑自带录屏功能,或录屏工具。
  • 远程设备:由于部分用户需在线上测试,可使用在线工具进行远程协作,比如:zoom、腾讯会议等。
  • 记录本和笔:测试过程中进行表格填写时需要使用。
  • 文档资料:主要包括测试过程中需要填写的表格。建议打印n+2套,n是测试样本数量,另外2套备用。
  • 场地准备:提前预约会议室,给用户独立的操作环境。
  • 测试酬劳:具体可根据公司政策进行准备。
第四步.邀约测试样本

Nielsen在理论中认为5-8位用户可以测试出85%的可用性问题,实践下来确实如此,样本数量建议控制在这个范围。

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在同一个产品的用户中,新手用户、永久的的中间用户、专家用户这三类角色通常是共存的。我们需要让新手用户快速和无痛苦地成为中间用户;避免为那些想成为专家的用户设置障碍;最为重要的是,让永久的中间用户感到愉快,因为他们的技能将稳定地处于中间层。

本次测试中,我尽量使样本中包含这3类用户,比例为2:3:3。测试之后,就可以大概知道对于不同类型用户来说,产品可用性和

易用性情况,也可以得到多维度差异化的反馈。

第五步:设计测试文档

测试中需要使用一些管理用户信息或记录用户反馈的表格,在准备阶段就要做好表格设计和打印工作。下面是具体的表格,可根据具体需求做相应调整。

《用户信息&排期表》

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在这张表中管理测试用户信息b2姓名、职业c 、测试安排「时间、地点」、测试工作人员「主持人、观察员」。一场测试尽量安排一位主持人和一位观察员作为工作人员相互配合。

主持人负责与用户沟通互动,推进测试进程;观察员负责设备和资料保障,以及测试过程中的行为观察和记录。一个人独自承担主持人+观察员角色的话,在用户反馈密集而现场又出现临时状况时就会手忙脚乱,所以建议两个角色分工协作。

《用户基本信息问卷》

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在这张问卷中可以设计与产品相关的用户基本信息问题,问卷设计原则为:

  • 关联性:与需要测试的内容相关;
  • 层级性:问题层级依次递进,使用户回答问题时能够思维连贯,由浅入深;
  • 隐私性:尽量避免涉及用户敏感信息,必须涉及时需解释原因,尊重用户意愿。比如有些用户不愿透露年龄、收入等信息。

这张问卷使用在线工具呈现,比如腾讯问卷;也可现场打印纸质问卷进行询问填写。大多数用户比较喜欢现场填写。

《单任务满意度问卷》

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测试过程中,我们需要让用户完成一个完整任务,该任务需要拆解成若干单任务。在每个单任务结束后,立刻对用户进行该单任务的满意度询问。

《SUS系统可用性量表》

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用户结束完整任务后,填写该量表。该量表由10个题目组成,包括奇数项的正面陈述和偶数项的反面陈述。在结果整理阶段,我们再对该量表进行分值计算。

第六步:规划测试脚本

从开始到结束,需要主持人将整场测试的各个环节串联起来,引导用户操作,推动测试进程向前发展。为防止意外状况出现,可以预设测试脚本,规划情境和话术,并在预测试环节验证及优化该话术。

比如可以这样开场:“首先非常感谢您今天能来参加我们的可用性测试,我是主持人XXX,这位是观察员XXX。我们这次是对酷大师建模工具进行可用性测试,想了解您使用时的体验和感受。

在这里需要强调的是:我们测试的对象是工具,而不是您,所以您不必感到紧张……当您使用工具时,我们会观察和记录。今天的测试大概需要一个小时,测试过程中会有休息时间。测试过程中,请您将手机保持静音状态……“

比如可以这样进行两个单任务环节串场:“好的,我们已经完成了第一个单任务。现在有一份简单的问卷,填完后可以稍微休息一下。

「出示问卷,并作简要填写说明」「问卷完成后进行简单访谈,用户也稍稍休息后继续」现在,我们开始进行第二个单任务「要清晰且大声地说出这句话,以“鼓励”测试参加者和提示记录人员」……”

具体话术依据需要测试的内容和情境展开,尽量做到专业、友好。

第七步:设计测试任务

可用性测试往往带有一定目的性,而这些目的能不能达成,取决于任务与目的的关联性以及用户是否能够给到对应反馈。通常,测试用户是愿意给予反馈的,那么测试任务的设计就成为整个准备阶段最重要的环节。

做好测试任务的设计和拆解:需要具备从全局高度理解产品的能力;需要知道产品全链路的过去起源、现状细节、未来走向;需要把控重点,拎出骨架;需要去繁就简,以较少的任务成本测出最有价值的信息。

本次测试中,我设计的主流程是:模型创建——材质铺贴——模型渲染——模型发布——模型分享,并且我还希望测到拉伸、阵列、组编辑、移动、旋转这样的主功能。所以我将这两块有机结合,给到用户创建一个「楼梯踏步模型」的任务。

我将任务按照主流程拆解为5个单任务,主功能分布到其中几个单任务中,且尽量做到两个单任务中不重复使用同一个主功能。

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预测试阶段

大多数产品都存在一些限制因素导致的尚未解决的已知问题。这些问题在测试中出现的话,会转移用户注意力,削弱本次测试的价值,偏移本次测试的目的。

另外,我们准备阶段进行的种种规划也需要得到验证。结合这两个原因,正式测试之前建议进行内部的用户预测试。找出并修复测试环节中的漏洞,准备好各类突发状况下的planB,以及修复影响正式测试的已知问题,提高正式测试的执行效率。

正式测试阶段

第一步.测试开场,填写《用户基本信息问卷》

本次测试是在工作日穿插进行8场一对一用户测试。这样可以放缓测试节奏,在两场测试间隙有充足时间简单整理上一场收集的信息,与下一场用户确认测试安排,以及对突发状况及时处理。

正式开始前半小时,观察员需确认设备都已调试妥当,资料都已打印完成。主持人可与用户进行联系,带领用户进入测试场所。主持人可以通过填写《用户基本信息问卷》了解用户基本信息,帮助用户消除在陌生环境下的沟通障碍。也可以使用户以放松状态完成测试任务,以开放心态为后续拓展性话题的展开做好准备。

无论是填写《用户基本信息问卷》还是后续的问卷,建议采用主持人提问、用户回答的方式收集信息。用户的注意力集中于思考和沟通,就能够提供更多有价值的信息,而不是忙于撰写问卷。

第二步.完成单任务,填写《单任务满意度问卷》

主持人按照顺序分步解说单任务。单任务测试过程中,工作人员不要去打扰用户,也不要给用户任何提示,所有的问题都等到测试结束再进行解答。

观察员需仔细观察用户操作,记录用户是否很容易判断出如何操作,完成某个重要功能点时是否顺畅;需随时关注用户表情,记录下明显表情相关联的流程或功能点等等细节。

一个单任务完成后,提示用户稍事休息,然后提问《单任务满意度问卷》中的问题。此时可以回答用户操作过程中的疑问,也可以藉由操作中的细节做延展发散,询问用户操作感受。通常可以获得很多针对该单任务的意见和建议。这些意见和建议后续就需要记录整理,作为优化任务帮助提升产品可用性和易用性。

第三步.填写《SUS系统可用性量表》,了解整体评估

整个任务完成后,可以藉由填写《SUS系统可用性量表》,了解用户对整体的评估。由于量表的10个题目中,包括奇数项的正面陈述和偶数项的反面陈述,所以在提问过程中一定要陈述清楚题目。如果用户认为有些问题无法回答,则视为其选择中间值。在后续的结果整理阶段,再对量表总分进行计算。

在问题询问过程中,可以有针对性地询问原因。比如针对第2个问题“我认为酷大师建模工具的操作较为复杂,其实没必要这么复杂”。

如果用户认为不复杂,则可以询问哪些点非常简单易用;如果用户觉得复杂,则可以询问哪些点觉得复杂。用户告知原因的同时,常常会说出他认为比较简单的解决方案。这些解决方案或者来自于竞品,或者来自于实践,或者来自于创新,常常可以帮助我们开拓思路,走出认知盲区。

第四步.拓展性访谈,测试收尾

在这个环节可以不必拘泥于原定的测试任务。建议预留一定时间,大到行业发展,小到产品细节,与用户进行一番深度探讨。这些来自于一线的用户常常会带来一些新鲜的灵感,为产品未来的拓展提供一些线索,解决产品当下的一些困惑。

由于我们一开始就对测试样本进行了分类,所以也可以结合前面几个环节的信息,对各分类下的用户诉求和行为习惯进一步验证、区分、归纳。

结果整理阶段

第一步.SUS量表分值计算

首先,我们需要计算SUS量表总分。奇数项计分采用“原始得分-1”,偶数项计分采用“5-原始得分”。由于是5点量表,每个题目的得分范围记为0~4(最大值为40),而SUS的范围在0~100,故需要把所有项的转换分相加,最终再乘以2.5,即可获得SUS分数。

其次,我们可以获得分量表得分。SUS量表中,第4和第10项构成的子量表为“易学性”(Learnability),其他8项构成的子量表为“可用性”(Usability)。

为了使易学性和可用性分数能够与整体SUS分数兼容,范围也是0~100,需要对原始分数进行转换:易学性量表转换分数的总和乘以12.5,可用性量表乘以3.125。

最后,我们可以将SUS量表分数换算成百分等级来解释,找到对应评级。百分等级的意思是指测量的产品或系统相对于总数据库里其他产品或系统的可用性程度。比如SUS得分是73分,其百分等级大约为67,意味着比大约66%的产品可用性更好。

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第二步.整理问题列表,推进迭代优化

做完所有用户的测试之后,我们一定会收集到很多涉及具体功能点的反馈。对于正向反馈,我们可以谦虚地接受,并且思考这些打动用户的点如何复用;对于非正向反馈,我们应该冷静地思考,它们将是本次可用性测试中最直接而有效的收获!

对这些反馈可以进行分类归纳,将其中能够立即应用于产品的内容整理出来,按照优先级,放入产品迭代优化任务中。这些任务将提高产品可用性,在数据层面能够帮助提升留存率。我们这次可用性测试中总共获取97个有效反馈,其中62个整理进产品迭代任务,并且取得了用户使用数据上的相应提升。

第三步.撰写测试报告

整个测试环节通常只有2-3位工作人员,如果希望能和团队一起分享测试的收获,建议整理一份总结报告。可以使用word或者ppt形式,说明测试背景、测试用户信息、主要结论、发现的问题、以及解决问题的行动项。

总结升级

经过几场颇具收获的工具型产品的可用性测试之后,我做了一些总结,希望能够形成适应于工具型产品的可用性测试体系:

1. 目的性

工具型产品的可用性测试目的比较统一:帮助团队优化体验路径;帮助团队明确用户使用产品时的体验感受;帮助设计师验证设计指标。

2. 专业性

完整的可用性测试全程都需要专业支撑,从筹备到进行,从任务到结果,每一个细节都需要考虑到位。在这过程中我们要尽量保证:流程规划清晰;文档整理完整;分工明确到位。

3. 参与性

大多数可用性测试是用户体验相关岗位人员发起,但是用户对于产品的反馈与团队每位成员息息相关,所以建议团队共同参与。比如在这次可用性测试中,就邀请了产品经理和研发人员担当观察员或主持人;邀请用研人员给予专业指导培训;在对测试反馈的问题进行优化过程中,也是团队通力合作,推进迭代快速进行。

4. 周期性

可用性测试不是进行一次就结束的一场表演。而是结合产品进展情况,可持续实施的一种有效的快速验证方式。

可以在新产品上线后进行,可以在重要功能上线前进行,也可以在迭代优化后进行。建议周期性进行可用性测试,取得一些结果后立即应用于产品,隔段时间再次验证,形成良性循环。亦趋近于精益用户体验中倡导的基本MVP理念。

当然,每次可用性测试都需要工作人员投入大量时间和精力,所以专业赋能可以成为很好的解决方案。即团队成员可以学习使用该方法,轮流进行周期性操作。

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写在最后

我们日常其实接触并积累了大量专业方法,可用性测试只是其中一种。在不断实践的过程中才能真正体会到这些方法的魅力之处,在不断落地的过程中才能打磨自身的方法论体系,形成属于自己的一套打法,给产品设计带来新颖的专业思路。

文章来源:优设    作者:酷家乐UED 


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