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用户调研实战指南

ui设计分享达人

由于产品性质和业务阶段,身为B端设计师更加需要贴近一线场景,深入了解业务逻辑和用户使用场景,在不断深入的用户调研中,也收获了一些心得和经验,所以和大家分享一下我常见的三种用研方式,相关物料可以通过文章底部的原文链接得到获取方式


一、认识用研


1.1设计师为什么需要了解用研


我们对产品进行设计探索的本质是利用已知信息去挖掘未知信息,最终利用获得的信息进行决策的过程,信息的完整、准确程度与判断力、等共同决定了决策过程中错误决策的概率高低


用研的过程就是一个信息的收集与处理的过程,在信息不足时我们可以通过同理心来“侧写”用户心智推测信息,这一点从事C端设计的小伙伴应该感同身受,但由于B端用户画像与设计师自身往往偏差较远,单纯的通过同理心来感知用户心智的门槛和难度较大


此时我们就需要通过用户研究的手段获取更准确更完善的信息,通过用户研究,设计师可以贴近一线场景,了解用户的真实场景和工作诉求,切身感受到产品的业务逻辑和使用链路,以便我们进行更准确的设计决策,同样的,这样也可以让我们的设计方案在讲述时有理可依,有据可靠,更容易获得上下游的信任


接下来是我对于可用性测试、用户访谈、问卷调研的学习总结,简单与大家分享,大家有什么见解也可以互相交流


1.2用研的纬度


这是《赢在用户》书中经常被人用到的用户研究二维分布图,这幅图很好的展示了用户研究的纬度,横轴是研究用户的结果;纵轴是理解用户的方式,行为、态度,即观察用户做什么、听用户说什么,因此,用研主要通过定性调研和定量调研分别关注用户的行为或者态度


那么什么是定量,什么是定性,行为和态度之间又有什么样的关系,在正式进入用研工作之前,有必要对这四个方向进行一个简单的了解


定性与定量


定性与定量是用户研究中常用的两种方法,两者之间性质和分析方法有一定的差异


  • 定性研究主要回答“是什么”和“为什么”的问题,是对种类或者质的差异的分析,说白了就是通过经验、逻辑、同理心等非量化的方式去分析【主观】的信息

  • 定量研究,除了能告诉我们是什么以外,还能告诉我们“是多少”,一般指具体【客观】的数据信息



通过上述示意可以发现,定量更加在意得出的数据,至于为什么会得出这个结果,就需要通过定性数据去验证,因此定性分析在一定程度上会更偏向于阐述某件事物的意义


二者是站在不同的角度看待问题——定量关注数,定性关注人,在实际工作中定性与定量往往相互配合,例如通过定量挖掘关键数据,再用定性剖析原因,最后定量进行验证,两者结合以求得研究效果的最大化


行为和态度


行为主要是指用户的某种动作,比如操作时的点击、滑动,以及视觉的关注点、肢体语言等,这些都是下意识,无需思考的行为数据,这些数据可能与信息层级、传递效率、操作时长、交互链路等息息相关,观察收集这些行为数据的最终目的是了解用户为何按照自己的方式进行操作,与我们预期设想的路径有什么不同之处,进而探究是什么促使用户做出的行动


态度则是用户的主观想法或者情绪,情绪会诱发用户产生一系列行为,例如操作遇阻时的焦虑,对产品体验不满的愤慨或者Aha moment时的惊喜这些都反映出了用户对于产品当下体验的一个态度,关注这样用户态度就能收集到产品体验的信息,所以,用户行为导致了某种结果,态度则揭示了影响行为的根本原因



在了解了定量与定性,行为与态度之后,我根据目前工作中常用到的可用性测试、用户访谈、问卷调研,并对每个方法的适用场景和进入调研的关键动作进行详细分析



二、如何选择用研


在开始进行用户调研之前,我们需要根据具体情况确定调研形式,以便实施后续的展开工作,根据用研目的、产品设计阶段、频次、所需样本量和成本等多方面因素进行考虑,选定适合当下情况的调研方式



三、用研执行关键动作


A. 可用性测试


1.准备阶段


1.1明确测试目的

首先应该以目标为导向,确定需要测试的产品是什么,想要验证什么样的结论或者达到怎样的预期,是为了发现产品或原型中可用性的问题,还是借此与竞品进行有效性、效率、满意度的比较,或是对某些功能点进行测试


1.2设计测试任务

在明确测试目的后开始设计测试任务,测试任务是可用性测试的核心内容,需要根据已经确定的测试目的结合用户在实际使用过程中可能存在的场景和需求,将任务场景化,然后对复杂任务的整体流程进行拆解,列出任务列表,以此来编写任务提纲


任务包括场景,操作和具体目标,设计的任务要有代表性,对应的功能或模块必须是功能使用的典型场景、尽量模拟用户真实的使用场景;在任务描述时做到语言简洁,避免指定的操作或引导用户,若任务流程较长,可以进行拆解形成多个用户触点,但触点操作不需要告知用户,仅在用户操作时进行观察即可

1.3 设定衡量指标

在设计好测试任务后,我们需要为任务匹配对应的可用性指标,目的是为了通过指标反应测试内容的可用性问题,帮助实施者有重点的进行观察和记录,还可以结合ASQ量表帮助测试者对每个测试任务的完成情况和满意度进行反馈


可用性指标主要包括有效性、效率性、满意度;这三者构成了衡量指标的一级指标,而每个一级指标下还包括更加细分的二级指标及衡量方式和标准,这就构成了可用性指标对照表;我们依照可用性指标对照表对每个任务的重点有了基本的概念,并且可以根据具体任务描述和衡量指标得到测试记录表

现在我们对每个任务的可用性指标有了基本的概念,但是可用性问题除了从实施者角度去观察用户行为和结果,还需要帮助测试者结合任务进行自评和反馈


而在帮助测试者进行任务反馈时,需要将有效性、效率性、满意度站在测试者的角度进行更加通俗易懂的拆分和信息传递,并且能够做到量化分析,这也就是ASQ评估量表的作用和目的


有效性可以理解为任务的完成情况,即成功完成、求助后完成,未能完成

效率性则是针对特定任务,观察其完成时间是否在正常范围内,其任务完成路径是否符合标准路径,是否存在偏离和犹豫的地方,在进行定量研究时常用指标有任务完成效率、理想路径偏移率等

满意度则是用户自我报告数据,包括任务完成难易度评价、任务完成满意度评价、及评价原因


根据场景描述、测试任务、节点反馈和ASQ评估量表,我们可以得到“任务卡片”,“任务卡片”可以帮助用户快速进入角色,明确内容,量化反馈,在每次任务完成后,将测试者所勾选的ASQ选项对应的分值相加,便可以得到任务评估分值

1.4准备测试脚本

可用性测试一般情况下需要两人协同配合进行,通常一人安排任务鼓励用户发声,一人观察记录,由于涉及内容较多,成本高样本含量低,对被试用户进行的活动任务也比较复杂且环环相扣,所以为了保障测试任务更好的实施,一般情况下会准备一份较为完整的测试脚本以供团队更好的配合


一般测试脚本包括自我介绍、访谈预热、测试规划、测试任务、量表问卷(可选)、结束语、记录文档、相关文档


1.5准备测试原型


1.6招募用户

用户可以大概分为新手用户和专家用户两种类型,当然也可以进行更精细的划分,例如(萌新、高浅、活跃、专业)在招募时为了结果可靠,应避免产品设计相关人员的参与,选择有代表性的用户,其中真实的产品目标用户为最佳,测试者不宜过多,一般5名左右就够了


例如调研XX产品的直播教室的可用性问题,就需要招募已在平台入驻且售卖直播课的老师,在招募时还需要进一步的筛选,如果招募的5名老师都是长期使用平台产品进行直播上课,用户对于产品功能足够了解,关注点会与新手用户会产生较大的差异


1.7准备场地

包括预约测试场地、记录设备、分配主测员和观察记录员、准备相关话术及活动礼物

  • 测试场地:一般选择安静明亮的房间/会议室进行,访谈者和用户最好呈90度的座位

  • 记录设备:安装测试产品的电脑、手机;记录设备可以使用录音笔、相机或DV。设备要稳定,电量充足


2.测试中


2.1暖场

在了解用户情况和布置任务前,不要太直接的进入测试氛围,营造一个相对轻松的交流环境。先聊点轻松的话题,“您从哪里过来的呀”“平常工作忙不忙”等问题,缓解气氛,把用户带入测试场景。可和用户聊聊被测产品相关的小问题,平时怎么用的?一般什么时候用?感受怎么样等等


2.2布置任务

向测试者发放任务卡,结合任务卡中的角色和使用环境对任务进行简单的介绍,如果是专家用户任务就不用过多描绘场景,可以具象更具体的任务——“上传一门新的课程、将课程分成基础班和进阶版分别售卖”等等


2.3观察并记录用户使用过程

这个过程观察记录和引动测试者随时的发声很重要,与其他用研方式不同的地方在于可用性测试可以了解到用户在操作时的想法和行为,用户的发声思考可直接影响可用性测试的效果和结论


我们可以适当引导用户进行思考发声,甚至可以为用户做一些简单的示范,例如 在新建时,可以说“我准备新建一门课程”,“我正在寻找建班功能,我现在遇到一些问题”等等,将自己操作时的想法表达出来,不需要刻意去思考,这有助于主测员去了解测试者的想法和感受

每个任务完成后,通过“任务卡片”重点回答测试者任务的完成情况,遇到的问题,询问测试者的态度和感受,还需记录任务完成的时间;与任务不相关的反馈可以记录在备注中,而在记录时尽量采用词组、短句的快速记录方式记录核心内容,整理后作为优化任务帮助产品进一步提升可用性和易用性


2.4进行量表问卷

ASQ量表

上面在介绍可用性指标及任务卡片时我们有提到ASQ量表,其主要涉及有效性、效率性、满意度3个方面,安排在用户完成单个情景任务之后,这时用户对于任务流程的操作感受是最明确和清晰的


SUS量表(可选)

SUS量表一般在相对完整产品整体的大型可用性测试后才会使用,因为一般的中小型测试任务比较集中和针对,用户无法感知整个系统,量表针对测试设置10个问题(有效性、效率、满意度),包含5个选项:1分(非常不同意)、2分(不同意)、3分(一般)、4分(同意)、5分(非常同意)

在布置问题时,奇数问题采用正面阐述,偶数问题采用反面阐述,以此来确保用户评价的可靠性

单个测试者提交量表后,我们需要计算量表分值,奇数项计分采用“用户打分”-1,偶数项计分采用“5-用户打分”,由于是5点量表,每个题目的得分范围为0-4,共10题,所以最大值为40,而SUS的范围在0-100,所以需要将所有转换分相加后乘以2.5,即可获得SUS分数

3.测试后

3.1问题归类分析

简单测试直接根据发现的问题优化设计即可;如果目的是用于讨论和汇报,需要对记录内容进行整理和输出,这时需关注问题的出现频次、优先级和用户反馈,按照问题维度分类,将不同用户暴露的相应问题进行合并,罗列问题所对应的功能点、可用性指标、用户比例、用户反馈及相关现场记录文件,之后基于问题对业务和体验的影响划分优先级并且标出对应的PM同学,最后针对这些问题给出优化建议


问题优先级的划分方式

通过前期记录观察以及录音录屏我们可以发现用户在任务测试中遇到的问题,根据问题对任务完成度的影响,我们可以划分为P0(紧急问题)、P1(重要问题)、P2(次要问题)的方式对问题进行优化和排期

  • P0:用户遇到阻力且无法解决,未能完成任务的问题

  • P1:用户遇到阻力且反馈频次较高,在求助后完成任务的问题

  • P2:用户遇到阻力但可以自行解决,完成任务但感到不顺利的问题


3.2输出测试报告

较大的可用性测试在得出结果后需要向团队内的成员分享,所以需要进行一次报告输出做到内容对齐,一般包含整体概括、重点发现、项目背景、测试过程、测试结论、优化方案几个模块,具体汇报形式是不受限制的,一般文档形式输出较为高效,keynote汇报从内容和形式上会更加丰富

  • 整体概括可以将测试背景及测试结论简单的阐述,其中测试背景包括(项目背景、测试内容、施测情况),测试结论包括(测试结论、优化建议)

  • 项目背景就不必多说了,将业务背景和测试目的进行简单概括即可

  • 测试过程包括准备阶段(如何招募用户、招募了多少名、用户的基本信息和类型;有哪些测试任务、如何进行测试和记录形式)及测试阶段(本次测试安排的任务、设计的量表问卷、现场的录像照片)两个环节进行展示

  • 测试结论需要将暴露的问题进行问题描述,结合整理的文档表格详述问题未读和用户反馈

  • 最后,结合问题提出完整深入的优化建议和解决方案

3.3后续跟进方案

  • 探讨解决方案:协调产品、设计等多个角色来探讨合适的解决方案,要注意,设计时要思考新方案是否会带来新问题,并再次通过可用性测试来验证新的方案。

  • 持续跟进:了解项目结果的落地情况;已改进的问题或遗留的问题可在下个版本的测试中继续跟进




B. 问卷调研


在进行问卷调研之前,我们需要认识到问卷调研包括两种调研类型,定量调研与定型调研,实际上大部分的问卷都是定量调研,需要大量的用户样本,在收集问卷后需要分析数据占比来验证用户想法,另外小部分就是定型研究,一般原因是因为用户样本量较小,通过小样本量来研究产品的可用性问题


1.问卷前的准备

1.1明确调研目的

问卷调研中设计者并不直接接触用户,所以在问题的深度和广度上是有限的,一份问卷不能解决多个问题,通常会围绕解决1-2个核心问题去研究,在设计问题之前需要明确此次问卷调研的目的,然后围绕这个目的去思考各种问题,通过怎样的问题达到怎怎样的结果


例如通过思考和确认,针对我们这款由0到1的知识教育平台型产品,其调研的目的主要在于

  • 需求验证,包含对用户进行市场分析、了解现状、发现问题,从而提供解决方案,再到两端用户是否满意现在的解决案

  • 用户接受并付费的意愿如何。收集用户信息、挖掘分析用户的付费意愿以及付费习惯


问卷的目的一般可以分为六个方面:

1.2目标用户分析

对调研用户进行分类是较为重要的环节,用户类型不同,问题内容也不同,只有在不同角度不同用户下设计的不同问题才会获得有价值的结果


这种情况在问卷中还是比较常见的,例如我们填完问题一后,根据选择的不同,可能会跳转到问题三或者问题五,这就是问卷设计者根据不同用户分类进行的多种问题设计


例如在收集知识平台满意度和相关竞品使用习惯时,个人机构和组织机构的视角是不一样的,B端客户和C端消费者的视角也是不一样的,所以在问题设计时需要分开对待

问题根据用户分类设计的好处在于问卷后期可以快速验证产品的用户类型和比例,提高调研质量和数据可信度,便于后期对用户进行更加深入的调研


举例

结合上面调研的目的及用户分类,以此我们思考在问卷的设置方面:

对于B端(老师)来说,首先要了解的是客户目前是否有在使用我们提供的服务、什么时候会使用、使用的频率是多少、目前使用的体验如何、有没有遇到什么问题、有什么建议、对我们提供的解决方案是否愿意接受

对于C端(学生)来说,首先需要了解的是用户基本信息,是否使用过课程相关的服务,用过哪些竞品、吸引用户的点在哪等等


1.3内部需求对齐

当需要有问卷调研的需要时,首先应该与团队内部各合作方对齐调研意向,一方面是为了避免过量的问卷投放打扰到用户,另一方面问卷调研属于团队项目,在团队内部充分讨论调研目的后或许你会了解到各业务方当下最关心的用户问题从而调整调研问卷的内容甚至得到更好的解决办法,这样一来才能将问卷调研的价值最大化

例如教育平台侧在新版本上线前为了调研售课老(机构)师对平台使用的满意度和深层次的需求问题,那么在发起调研之前,需要跟产品、教研、客服等业务合作伙伴对齐需求


2.设计问卷

2.1划分问卷模块


设计具体问题之前,我们需要预设几个问卷的模块,通常围绕几个类型:用户类、行为类、产品类、态度等,在得出完整的问卷之前,我们不需要考虑问题的先后逻辑是否合理,先根据调研目的和模块类型进行问题穷举,当用户模块相关问题写完后再继续写下一个模块的问题,直到所有模块的问题都已经设想完毕,在对问题进行重组

用户类:收集用户基本情况,方便我们了解用户群体,比如:职业、学历、团队构成

行为类:了解用户的行为或者与围绕产品相关但不涉及产品本身的问题。比如:有没有在其他平台入驻、售课时视频课比较多还是直播课比较多

产品类:了解用户直接与产品相关的体验问题。比如:对产品印象如何、一般使用某产品的哪些功能、频率怎样、还用过哪些竞品、喜欢哪些功能

态度类:用户对产品的看法。比如:评价、好感、想要的功能;尽量避免提一些无法判断、没头没尾的问题,一方面对产品优化没有帮助,另一方面会降低用户的的期望


2.2衡量问题类型

问卷的问题形式是多样的,题目类型主要有封闭/半封闭问题、量表式问题、开放式问题组成,需要根据具体目的来选择相对应的问题

封闭/半封闭题型的选择在于能否将答案穷举,避免出现用户因为没有合适的选项而随便勾选答案的情况

量表题型在答案上有明显的程度高低区分,设计者对该问题有进行统计的需求

在问卷中应尽量避免较多的开放问题,一般在针对某种方向/某个定性的问题做预探索时使用

这里只对问题的类型做简单的概述,具体的形式是多样的,例如选择题可以有单选、多选、图片选择;量表题除了打分之外,还有排序和点数分配等其他形式


2.3问题重组

在得到具体的问题后,我们需要对问题进行重新编排,通过改变问题的前后顺序来保证用户在可控的情况下进行真实的问卷回答,除了按照问题的难易度之外,还需要根据问题的属性由浅入深的重组问题

例如问卷开始先安排过滤题用于过滤用户,识别用户是否符合问卷的目的来保证问卷数据的质量,然后按照暖场型问题、渐入型问题、高难度问题、敏感问题来对问题进行重组,当然这些顺序并不是固定的,需要依据具体的问卷内容进行调整

关于过滤问题:

用户在实际问卷回答中,受到各方面因素的影响有很多,例如有时用户出于自我暗示、自尊心或者时间紧张状态下,很难根据自身实际情况完成问卷调研,而是随机挑选或者作出相反的选择,这种问卷在回收后会对定量分析造成干扰,所以我们需要依据问卷重要程度,安排适量的过滤题来避免此类情况的发生


比如在对于关于产品改版的满意度调研中,向用户询问有关产品功能的问题

如果用户回答“某某功能”,但在是否知道时选择了否,或者使用时长很久,但却不知道某某功能时,在后期数据中,可以将这部分无效问卷去除


  • 问题注意事项


3.问卷投放

3.1问卷评审

一切准备就绪,是不是准备投放问卷了?别急,许多问卷在投向用户之前,往往会忽视通过内部手段进行问卷自评,通过问卷自评可以发现这份问卷有没有偏离最初的调研目的,你所设想的问题用户是否可以正确理解、问卷是否有可优化的空间等

一般自评包括3个环节:问卷自审、问卷内审、问卷内测


  • 问卷自审

问卷设计完毕之后,需要根据最初确定的调研目的对问卷进行自审,可以站在用户的视角对问卷进行第一次填写,确定问题是正确有价值的,是有其他选项,也可以估算回答问卷所用时间,问题中的词语是否能被用户理解且没有歧义等


  • 问卷内审(可选)

不少公司内部有设立专门的用研团队,在确立调研需求初期就应该与需求方深度绑定,有明确的需求认知,有句话叫当局者迷,邀请用研团队参与审查可以从专业角度把控用研目标,评估问题是否能被用户接受等,他们可以从一些不同的角度发现问题


  • 问卷内测(可选)

内审之后,可以借助产品的代表性用户(一般3-5人)进行问卷内测,通过观察填写情况来检验问卷设计的合理性,例如观察答题时间、用户类型与题目是否关联等等,确保证问卷上没有其他问题


3.2预计采集样本量

内测完毕之后,就可以向用户投放问卷了,为了避免给过多的用户造成打扰,我们需要根据产品的用户数量判断问卷的投放数量

一般没有明确规范多少用户投放多少问卷,基本都是自己判断,一般如果总用户量不足30,需要至少覆盖50%(15个);如果总用户量30-100,30人以上就可以;如果是总用户量100-1000,覆盖20%-50%就可以。


3.3选择投放渠道

我一般常用投放渠道有:1)飞书推送;2)站内公告;3)其他内部资源


问卷调研基本分为线上调研,线下调研两种方法,线上通常是问卷投放或者电话询问的形式,线下一般与用户访谈相结合,做到定性定量相结合;选择投放渠道时,一般根据调研目的、投放预算、预计采集样本量、统计分析成本来进行判断


4.数据清洗产出报告


一般用研团队会使用专业的解决方案快速作出数据分析,比如SPSS,而设计师在实际工作中很少会接触到此类工具,因为此类视角下探索的方向和内容更加具体,变量在可控范围之内,不太需要复杂的分析模型,较为常见的更偏向Excel或者问卷平台自带的分析功能,所以我们可以对分析思路做一个简单的了解


4.1数据清洗

前面在问题设计时我们有讲到筛选题相关的内容,加入筛选题的目的就是在数据分析前便于我们将异常问卷剔除出去,保证最终结果的准确性,除了观察筛选题的选项之外,我们还可以根据问卷填写时长、量表打分规律、问卷填写完整度等几点进行问卷筛选


4.2问卷分析

  • 看整体

还记得我们设计问题的第一步划分问卷模块吗?模块通常围绕几个类型:用户类、行为类、产品类、态度等,在分析问卷时可以基于这些结构得出一个较为整体的情况分析,例如用户群体结构(用户类)、存在的问题和新的诉求(用户建议)等,通过对比相同角色的回答,找出共性的问题和信息


  • 看差异

在得出整体结论之后,我们可以通过差异分析深入挖掘更多信息,例如观察不同用户角色对于产品的建议或者评分,会发现用户角色对于产品的建议和需求是不同的,这种分析方法重点在于找到两个可能存在关系的因素,通过对比不同角色的回答,找出差异和影响因素,根据上述举例就是将(是什么)(怎么样)进行差异对比


  • 问题归类

根据反映问题的模块对用户问题进行归类分析,写明用户的问题描述和具体模块,并且对后续优化提供解决方案


4.3产出报告

问卷报告一般包含调研背景、问卷回收情况、调研结论(功能优先级、用户反馈、数据展示等)、整体评价(功能评价、体验评价)、等,分析时从数据出发找出差异,分析原因,给出结论,在具体汇报时可以按照先结论后具体问题的方式呈现报告,同时可以结合数据提供相对应的解决方案


  


C.用户访谈

1.访谈前

1.1明确访谈目标

明确访谈目标,可以保证访谈内容在大方向上是一致的,例如调研班主任实际外呼的场景及外呼时关注的信息,在访谈时就不会去问关于主讲排课的问题,也可以防止访谈过程中遇到富有表达欲的用户偏离主题,在访谈过程中难免有用户兴致勃勃的谈论自己对产品的看法,在这种情况下,拥有明确的访谈目标可以保证深陷用户的情境中不迷失访谈方向,保证访谈的最终结果是有价值的 


1.2确定访谈类型

根据不同的访谈目标,可以分为三种访谈类型:


  • 开放式访谈

在围绕的主题和问题上都是开放的,没有固定的问题也没有固定的答案,采访者可以根据受访者的表现进行相应的问题补充,受访者可以充分表达自己的观点和意见,氛围最为轻松,接近人们日常的对话,适合进行定性研究。但即使是选择了开放式访谈也需要事先准备访谈提纲来确保此次访谈是有效的


  • 结构式访谈

有严格的问题顺序,采访者必须按照顺序和题目提问,受访者回答的答案都是固定的A、B、C、D,这就需要采访者必须有一个很清晰的目标,在问题的设计上要仔细推敲和打磨受访者可能回答的形式,当然,再缜密的设想在实际访谈中也会有意外,所以也会设置一些开放性的问题让受访者可以自由的进行表述,并给出更加开放和深入的回答,适用于定量数据的研究


  • 半结构式访谈

是实际工作中运用的最多的一种形式,在形式上是结构式与开放式的结合,包含了固定的的问题之外,也设置了开放式的问题,根据访谈时的受访者的实际情况进行问题的增减,适合定性+定量研究

按照访谈的途径来划分,又可以分为线上和线下两种,在受访者不方便的情况下可以进行电话访谈的方式来进行,但是如果访谈包含较为复杂的经历和过程的询问,线上访谈比线下访谈要逊色不少


1.3设计访谈提纲

明确访谈目的与访谈类型后,就要基于访谈目的,拟定访谈提纲,访谈提纲是方便与用户交谈过程中抓住核心,保证访谈高效有序进行的关键,就类似一个标准流程,保证需要研究的问题都可以包含在内,访谈提纲一般包含五个部分,分别是访谈目的、开场白、提问访谈、用户演示、结束语(基本信息、过往经历、产品感受、流程体验、竞品体验),其中提问访谈可以根据具体的访谈内容展深挖细节或者发散问题

提问访谈是提纲中较为重要的一环,问题设计要由易到难,由浅入深,由边缘到核心,在开始阶段设计一些简单的开放式问题来营造访谈的氛围,这个过程中可以了解用户的基本情况或者对产品的使用情况,等访谈向一个方向聚焦时,再逐渐收缩问题范围,逐步追问核心问题

设计好的问题还需要整理成访谈记录表,在进行访谈、时,一方面按照访谈清单大纲尽可能的进行脱稿提问,另一方面则需要记录用户对于问题反馈,记录问题时记录员最好记录用户的逐字稿,以便于后期进行记录整理时不与用户表达产生偏差


1.4招募用户:

用户招募是较为重要的一环,承接访谈前后两个阶段的关键节点,用户招募准确,后面的访谈才有实际意义,招募哪些用户是由访谈目的所决定的,一般招募环节分为三部分


  • 1.41.明确目标用户

招募用户的选择是由访谈目的决定的,不同的访谈目的所招募的用户是不一样的,一般按照使用产品深度的纬度来划分用户

  • 核心用户:产品中较为活跃的用户

  • 边缘用户:产品中即将流失或者已经流失的用户

  • 潜在用户:当前并不是产品用户,但在产品定位的用户群体中


而访谈目的一般有两种情况

  • 研究产品所存在的问题,例如研究一下最近用户活跃度为什么下降

  • 研究产品目标用户所存在的需求,例如研究用户对新功能的满意度


所以如果访谈目的是发现产品现存的问题,那么应该去寻找核心用户,他们那对于产品有着明确的认知;但如果为了增长,则应该寻找边缘用户和潜在用户,他们会告诉你他们需要什么,你需要做什么


  • 1.4.2多渠道招募

面向内部用户的产品进行用户访谈时,一般直接找对应访谈者的leader或者pm沟通即可,而在对外产品时则需要根据确定的筛选条件进行用户招募工作


核心用户的招募相对边缘用户较为简单,一般可以通过行为日志数据、登录时留下的联系方式、产品用户群或产品内运营推送推送来招募核心用户


潜在用户由于对产品接触较少,一般通过问卷、外包招募、熟人推荐的形式进行招募

  • 1.4.3验证目标用户并邀约

在得知用户是否愿意接受访谈后,需要再次验证这些用户是否真的符合样本特征,要注意的是,筛选访谈对象要注意平衡,避免同一类型的对象占了过多比例,导致访谈结果不全面

例如做一次关于学习平台APP的功能优化访谈,就要避免对象大部分是管理者、80后的情况,因为用户不是目标用户、80后用户的需求频率不大

很显然,90后/95后/00后、大学生/刚进入职场的职场新人才是我们的目标用户,那就根据这类人群的角色模型来筛选邀约对象


1.5准备场地和物料

  • 场地选择

用户访谈的可选场地有很多,大部分是请用户到公司来使用公司的会议室,或者有的公司拥有休息区或者共享空间,环境较为舒适和温馨,也是可以的


需要注意的是,场所的选择也会对访谈有些影响。应该尽量选择温馨舒适的环境来打消用户的紧张感


  • 物料

采访者需要提前准备好物料,包括访谈记录表、访谈提纲、录音设备;访谈时可以一人负责提问,另一人负责记录,在使用录音设备对受访者进行录音时,需要提前告知并取得同意


2.访谈中

2.1开场白

在一切准备工作ready之后,可以进行访谈了,访谈中难免遇到一些不善表达的用户,如果一开始就切入正题进行访谈,访谈者可能在紧张的状态下无法与采访者达成信任关系,气氛就会有些尴尬


所以需要先进行简单的寒暄和自我介绍让气氛轻松起来,还可以简单介绍访谈的背景、流程、内容、时间,告知受访者今天只是探讨问题,没有对错之分,所以希望畅所欲言,不要掩饰真实想法

2.2访谈并记录

还记得咱们前面准备的访谈提纲吗?在进行简单的暖场之后,我们可以先对用户的基本情况和使用经历进行询问,从职业、流程、爱好等基础信息作为切入点,为用户营造特定的使用场景,然后再进入访谈环节


访谈时,抛出问题的目的不仅仅是得到用户的一个结论,而是希望用户借此将自己的体验和前因后果告诉采访者,然而很多时候,用户告诉我们的信息都比较浅显,比如“我想要个xxx功能”“我觉得xxx挺好的”,这时我们需要对用户想法刨根问底,从而证实用户说的“想要xxx功能”是否合理,或者看能否想到其他解决方案


  • 如何刨根问底?

1、结合梯子理论,通过问用户以下4个层层递进的问题,来了解用户需求和用户心理

  • 属性:对于这个产品,你最在乎什么功能?

  • 利益:你为什么在乎这个功能,它可以解决你什么问题?

  • 心理:解决这个问题,可以达成你什么目标?

  • 价值观:你为什么在乎这个目标?

2、情景再现

回答提问时,用户很少会去主动联想具体使用场景下的体验问题,比如当你问“上次旅行去哪玩了?”用户大概率会回答“去环球影城玩,人特多排队两小时,玩了个什么叫鹰马过山车,20秒,下次去绝对买优速通...”并不会告诉你怎么去的、以什么标准定的酒店、为什么选择这个项目/地点,等等这些更想要了解的问题告诉你


我们需要帮助用户在基本体验之上还原体验的动机,引导用户对使用场景进行还原,了解用户当时场景下的行为,再针对场景和行为去挖掘用户产生这种体验感受的动机

3、鹦鹉学舌

复述的时候,有时用户还会根据你的复述追加一些他当时没有想到的关联信息,比如“你的意思是。。。我的理解是。。。对不对?”这样可以避免双方理解的偏差,还可以总结提炼用户的观点。这样又可以挖掘到更多内容


2.3结束语

在访问结束后,我们可以与用户一起快速回顾访谈的内容,如果用户有提出一些意见或者建议我们可以再复述一遍进行查缺补漏,并将事先准备好的礼物或者酬劳送给用户表示感谢,向参与度高,善于沟通的优质用户表示保持联系,留下联系方式方便后续进行可用性测试或者再次访谈


3.访谈后

3.1整理访谈内容

一般是在两个用户访谈之间的间隙进行笔记的整理, 将用户的口头语言转换为书面语言,这样一方面减少后续因访谈内容大量堆积而形成的整理压力,另一方面可以根据上一场访谈进行复盘,从而对下一场即将开始的访谈进行内容调整,在整理时我们需要将重点放在用户的提出的问题和负向反馈上

3.2问题归类分析

整场访谈结束之后,我们会发现用户会提出各种各样的问题,我们需要依据问题的纬度进行分类,将不同用户遇到的相同问题进行归纳


问题归纳主要包含两个部分,主要问题和具体问题,主要问题就是访谈中出现的较为明显的反馈问题,例如“超7成用户对首页推荐的内容并不感兴趣”,而具体问题则需要明确用户反馈原因、对应的功能模块和问题类型


3.3产出报告

访谈报告是至关重要的,一方面可以和大家共同讨论发现用户真实想法,另一方面也方便产研团队根据问题关键点投入人力作出进一步优化,一般在访谈当天完成结论报告,时间有限是以关键结论为主,具体问题可以后续补充。访谈报告一般包含访谈背景、参与人员、用户信息、主要问题、具体问题、用户建议、优化建议


总结

本篇文章是我学习到的用户调研的三种方式,调研方式不重要,重要的在于如何理解用户需求,真正了解用户想要的是什么,无论B端还是C端,产品最终还是要服务于用户,作为设计师同样需要了解用户研究,只有对用户足够了解才能作出高体验质量的产品。


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文章来源:站酷。 作者: Hi 阿良
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设计模式 | 多级撤销 Multilevel Undo:让用户更有安全感

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What 是什么

简介:「多级撤销」允许用户撤销一系列的操作。用户操作的顺序能被系统捕获记录,根据原始执行顺序,一步步返回历史操作。


例子:用 Sketch 画设计稿时,可以多级撤销,允许用户返回上一步或更早的历史操作


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Why 为什么

具备多级撤销的功能可以让用户觉得能够对界面进行安全探索,不必担心造成某些不可取消的修改。例如,如果单击了错误的菜单项,不需要进行复杂的恢复,不需要退回到此前保存的文件版本,或者寻求系统管理员的帮助。


多级撤销也让专家用户更快更容易地探索工作路径。举例而言,一名 Photoshop 用户可能会在一个图片上执行一系列的滤镜操作,研究那些结果看是不是他喜欢的,然后再逐一撤销,回到起点。


When 什么时候使用

需要用户频繁在单一页面上交互的用户界面,相比普通的网站或者移动端 APP,交互操作要复杂得多。例如:文件编辑器、图形建模工具、邮件阅读器、数据库软件、写作工具、编程环境等。该功能能使用户撤销一系列操作而非单一个操作。


使用条件:该软件的单一界面交互比较复杂和频繁


How 如何使用

软件首先需要一个强大的模型,这个模型是关于动作是什么样的——动作的名称、动作所关联的对象,以及如何返回历史动作。


决定哪些动作需要成为可取消的操作。如果动作可以改变一个文件或者数据库——任何将是永久性存在的对象——都应该是可取消的动作。具体而言,在大部分应用里,人们期望能撤销下面这些改变:

  • 文档或表单的文字输入

  • 数据库

  • 图片或画布的修改

  • 布局上的变化位置、大小、顺序或分组在图像应用程序中

  • 文件操作,例如删除或修改

  • 对象的创建、删除和重新组织,例如邮件消息或电子表单的列

  • 任何剪切、复制、粘贴操作


下面这些修改基本上是不可撤销的:

  • 文本或对象选择

  • 窗口或页面之间的导航

  • 鼠标光标和文本光标的定位

  • 滚动条的位置

  • 窗口或面板的位置和尺寸

  • 在一个未提交的对话框或模态对话框上的改动


展现方式

然后,决定以哪种方式把撤销操作展现给用户。大部分桌面应用程序会把“撤销/重复”的菜单项放在“编辑”菜单下。撤销通常也关联到Ctrl+Z 或类似的快捷键。


Example 案例

案例一:Microsoft OneNote 笔记编辑器

用户需求:撤销文字输入

Microsoft Onenote  文档编辑器挡在输入过程中需要修改可以用快捷键 COM + Z 撤销,或者使用编辑菜单下的按钮帮助用户返回上一步。

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案例二:Photoshop 多级撤销

用户需求:回到历史操作记录

Photoshop 同样可以采用快捷键和菜单按钮返回历史操作,由于 PS 的操作修改繁琐且复杂,所以为用户提供了历史记录面板,用户也可以点击历史操作步骤回到想要的历史操作记录。

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案例三:美图秀秀图像处理 App

用户需求: 撤销回到上几步图像处理结果

使用美图秀秀等图片处理 App 对图像进行美化操作时,常常会返回查看对比不同的效果,或者操作错误时返回到前几步,顶部的撤销按钮可以让用户回到任何历史操作步骤。

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「设计心理学」Uber利用心理学改善用户体验

ui设计分享达人

“Uber是一种非常独特的模式,没什么可以参考的产品”

——Travis Kalanick


Uber遍布全球65个国家,超过600个城市,拥有7500万用户,为很多人解决了交通不便的问题。


这个规模和增长速度是前所未有的,Uber提到这其中独特的商业模式和用户体验是驱动。


所以哪些是最重要的用户体验问题,Uber又是怎么通过科学的方式来解决这些问题的呢?


Uber用户最大的痛点-等待

-

想象一下你在凌晨2点的冬天,独自矗立在陌生城市的街头瑟瑟发抖;或者是你要参加一个重要的会议,如果Uber准时到达的话那就正好赶得上。


在这些非常紧急的情况下,人们对时间的感知是扭曲的,等一秒像是一分钟,等一分钟像是一个小时。

不仅如此,人们还会用这种扭曲的等待时间来评价整体用户体验,为什么会这样?这就用到一条心理学原则叫“峰终定律”(peakend rule).


隐藏在“难以忘怀的用户体验”背后的科学

-


Image via UI Patterns.com


峰终定律指的是人们基于最高峰体验和最终体验来评价整体体验,而不是在这段体验中的平均感受,这个定律对好体验和坏体验是通用的。


对品牌来说,顾客会深刻记住这两个点:最坏(或最好)的体验、最后的体验。

Photo by why kei on Unsplash


好体验对“等待时间”的要求是非常苛刻的,这也是用户给出好评的关键点,Uber花了无数时间来解决这个痛点,这就是Uber决定要应用心理学来完善用户体验的原因。


在这份调查中,Uber发现了3个关键原则,可以解决“等待时间”这个痛点:厌恶无聊,操作透明化,目标趋近效应。


1.厌恶无聊

-


“人们讨厌无所事事,他们需要一个原因忙起来”

——researcher Chris Hsee

Photo by Fabrizio Verrecchia on Unsplash


最近对心理学、幸福和用户体验的研究,揭示出一个原则,就是“厌恶无聊”,指的是人们在忙碌时感到更快乐,即使他们是被迫忙碌。


如何应用这一原则?


可以让用户参与读取信息、游戏化和增加视觉效果等方式,让用户保持忙碌的状态。


像下面Uber采用的方式,他们利用一个动画来愉悦用户,同时实时告诉你等待时间。

Uber Blog Australia


2.操作透明化

-


“当用户从我们为他们创造价值的过程中分离时,他们会感觉我们没有全力以赴。

这时候他们较少重视或肯定我们的服务。”

——Ryan Buell,哈佛商学院

Photo by Sitraka Rakotoarivelo on Unsplash


操作透明化是一种能让用户看到公司如何运营操作的直接方式,这样用户就能看到我们在整个过程中付出了多少努力。


根据最新的研究发现,操作透明化会让用户对产品的价值评价更高,让人们感觉更好。


如何应用操作透明化?


及时告知用户,让关键信息可见,还要帮用户理解信息来源。


在下面Uber Pool的例子中,他们提供了到达时间的计算方法这一信息。通过一种简便的方式告诉用户,即使是没有任何技术基础的用户也能看懂。

Engineering at Uber(右图详细解释:我们是如何计算到达时间的)


3.目标趋近效应

-

目标趋近效应表明人们更愿意为即将达成的目标而付出努力,而不是他们已经走了多远。

Photo by Jonathan Chng on Unsplash


越接近目标,用户就越愿意采取行动更快的去完成这个目标。


如何应用目标趋近效应?


想象目标趋近效应是一条真实存在的终点线,用户越接近终点,越能鼓励他们积极行动。


你也会经常看到这个原则应用在很多交互元素上,比如进度条,填写完成度等,用即将完成来鼓励用户完成任务。


Uber通过解释幕后发生了什么来应用这一原则,他们解释过程中的每一步,让用户感觉到为了达到他们的目标正在不断的努力。


最后

-

毫无疑问,Uber很大部分的收益来自利用科学改善用户体验,最先在Uber Pool运行的增加了厌恶无聊、操作透明化、目标趋近效应的实验版本,效果非常好:


“Express POOL团队用A/B测试的方式,发现增加这些解决方案后,取消率降低了11%”

——“Uber如何大规模利用行为科学”


如果你想在产品中应用这些原则,必须要结合非常严格的测试。一个原则的应用,可能要通过上百种实现方式对比实验,才能找到最佳解决方案。

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如何整理页面交互规约,让你的宣讲无懈可击

ui设计分享达人

小伙伴们画好视觉稿后,是不是页面的交互/视觉规约经常丢三落四,常常在设计宣讲时被开发测试提问?自己表面镇定,内心慌的一笔:这个...我没想到,那个...我没想到...

要想在宣讲时能够从容应对各种问题,就需要在设计稿完成后,把设计规约提前想好,那么设计规约要从哪些方面写起呢?往往B端产品的页面更加复杂,要补充的交互规约更多,小Zi就从实际工作中总结一些,供大家参考~

先来看个列子:

页面

交互规约如下

 

一个页面,交互和标注规则很长很长,很多同学反馈说不知道交互规约从何写起,看了上面的列子,大概从以下几个方面来书写规约:


大方面我习惯于分成【整体】和【具体内容】来写。

整体

一、页面自适应规则

首先从整体来考虑,首先要考虑页面是如何布局的,是自适应?还是定宽?常用的网页布局有:静态布局、百分比布局、响应式布局;页面的整体布局方式,也决定了页面具体内容规约的撰写;

参考文章《3种常用网页布局与设计注意点》:https://www.zcool.com.cn/article/ZMTIwMjYxNg==.html



二、滚动条/滚动区域

1.页面整体滚动区域

滚动区域是从哪里开始?是页面级滚动吗?


2.滚动条的样式

需要给出滚动条的视觉和交互


举例:

三、初始状态/空状态

页面“加载”是做设计时常常忽视掉的,因为大家肯定是重点考虑有内容的情况,并且页面数据是否需要加载、加载时长等等需要根据前后端接口返回情况确定。


1.补充初始状态的页面;初始页面是骨架图还是保持不变,是否添加页面引导?等都是需要考虑的;

2.补充页面数据为空的样式;

举例:

四、加载样式

页面级加载的样式是什么样的?也需要补充到设计稿中;

举例:

五、其他特殊情况的处理

比如“无权限查看”“记录已被删除”“已被拉黑”等等情况;

举例:

具体内容

当补充完页面整体上的规则之后,就可以着手补充页面具体内容的规约了。具体内容的规则其实和整体规则从大方向是差不多的,也是那几个方面,只是更细节:

一、考虑是否自适应,自适应的规则

如果页面整体是定宽的,那么内容也是定宽的,就不需要考虑内容随着页面拉伸或缩小带来的变化;如果页面整体是自适应的,那么具体模块可以根据功能需要来设置哪些区域自适应,自适应的规则是什么;

举例:


二、考虑内容过多时的样式

B端产品设计场景更复杂,内容更加不可控,再加上电脑屏幕大小适配,页面宽度可自由拉伸,种种因素都要我们更加仔细的考虑页面的各种极限值情况,如何写全面设计规约是难点。相信在设计评审会上开发和测试最常问到的一个问题也是:这里内容过多怎么展示?虽然我们在设计的时候是按照80%的场景去考虑,但是剩下20%的极限场景也需要我们给出设计规则。

内容过多,具体划分还可以分成以下几类:文字过多、选项过多、弹窗内容过多、按钮/标签过多、表格内容过多、功能过多等等情况,每种情况下有哪些解决方式呢,可以参考文章《B端交互设计之内容太多怎么办》:https://www.zcool.com.cn/article/ZMTE5NDAzNg==.html


举例:


三、考虑极限情况下的提示/反馈

用户反馈,页面中肯定不少,我们画页面时也会画出大部分提示,但是缺少提示/反馈依然是设计师常忽略的内容,主要是提示的场景非常非常的多,而且有很多细分情况:

1.数据处理慢的提示

问题举例:操作的数据过多时,后台数据处理慢是否有提示?


2.操作后的提示

成功、失败、进行中等,还有部分成功,部分失败的情况

问题举例:启用失败时如何提示?


3.无权限、禁用等的提示

问题举例:项目列表-阶段没有权限时,需要添加tips提示;


4.缺少二次确认提示

问题举例:新建页面点击取消是否需要二次确认提示?

四、考虑校验的时机和样式

1.校验的时机:是失焦后还是提交按钮时,还是实时的

问题举例:表单的必填校验,是失焦实时校验,还是在提交时校验?

 “实时校验”是在用户浏览表单时实时检查用户输入的有效性,而不是在用户提交表单时一次性检查全部输入:

验证消息显示在靠近输入的区域,并一起显示;

2.校验的样式:是在下方出提示,还是全局提示,还是什么的;

举例:


五、考虑是否缺少滚动条的样式

不仅要考虑页面整体的滚动区域,有些模块也是单独需要滚动的;

滚动区域是哪里?包不包括表头?标题?有没有内容需要锁定?滚动条的样式?这些问题都要给出规则。

问题举例:信息内容过多时,容器内展示不下怎么办?--答:展示不下时容器内出现滚动条,滚动区域是整个内容区;

六、数字方面的问题

1.数字输入超长的显示

问题举例:极限数字如何显示,比如筛选结果超过三位数:999+

2.数值是0时,是否有特殊的规则

问题举例:数值为0时,是否显示此模块?

3.是否有输入限制,比如,限制正整数、小数,小数精确到几位等等;


七、点击热区的范围

我们一般默认热区就是触发控件的区域,但是有时可能视觉上图标需要小一点的,但是热区需要更大一点,就要特殊标注出来。总之,方便用户操作为上。

举例





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文章来源:站酷 作者:ZZiUP

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怎么将画像与体验工具打通赋能设计

ui设计分享达人

什么是体验可视化地图

它们是一种体验洞察和形成参考材料的工具,能够帮助业务人员探讨决策使用,它们都是结合真实用户反馈形成的。另外这些地图本身并不能直接提供答案,而是用于促进对话或作为决策导向,它能跨部门让人们聚在一起讨论业务目标,指出潜在的机会或达成一致的价值观与目标,使解决方案更可行。即促进共同参与、共同思考、共同目标、共同发力。像心智模型、空间地图、服务蓝图、用户体验地图、客户旅程地图都属于体验可视化地图,也有称为对齐图。


用户画像&用户体验地图介绍

用户画像 本身可以反映出服务对象的特征,便于改进业务服务,帮助研究用户需求或产品痛点,因此在一些体验可视化地图中会配合使用。并且可以帮助设计师指导产品功能、导航、交互、甚至视觉设计方面的决策,是一种联系用户诉求与设计方向的有效工具,总之它能让你知道产品是给什么人用的,他们有什么特征或诉求。


用户体验地图 以个体在某个产品或领域中的体验经历为主,关注产品是如何契合个体用户体验的,通过用户个体的行为触点与视角来洞察商业机会。是一种比较视觉化、有助于引发共鸣和聚焦用户体验的工具,比较贴合情感化设计的理念,适用于洞察用户视角下与产品系统交互的可视化地图。


所以在作品集里经常看见这些体验地图就能够理解了,一方面是作为战略层的研究报告说明,用于佐证设计或决策的依据。另一方面是为了其他读者达成共识,便于共情设计目标。当然丰富和美化作品集也是一方面,更多的则是希望不要滥用起来,形同虚设,成了一个没有深入作用的装饰工具。


两者工具的差异与特性

用户画像的因素

用户体验地图的因素

如何打通用户画像与用户体验地图

方便直观易懂的去解释用户画像与用户体验地图之间的关系作用,这里我通过流程、相互作用来解释一下;

从流程上看

体验地图是基于用户研究开展的,所以要考虑研究谁,研究什么问题,在什么场景或领域进行,因此就需要借助用户画像去界定范围,以及形成用户材料,再去考虑用何种体验可视化地图展现,而用户画像也将一直贯穿始终提供可参考的用户信息;

相互作用上看

用户体验地图一般都是聚焦于既定范围的目标群体,一份完整的用户体验地图应该包含用户画像信息,应交代清楚目标用户的背景、场景、需求、痛点等关联信息,方便读者了解,以便于代入用户视角深入到用户体验地图的讨论中。


而用户画像尽管提供了由外而内的视角或部分设计见解,但并不能满足项目多样化视角的需求,且不足以形成一系列的设计见解洞察,所以用户画像始终需要与心智、情景、体验地图或研究报告等结合使用。也就是说用户画像需要与用户体验地图配合输出,两者谁也替代不了谁。


体验可视化工具的一般流程简述

一个正式且有效的体验可视化地图一般必须经过四个阶段才能完成,最后再得出结论达成一致;

一、项目启动;通过内部识别或收集用户反馈找到需求点,计划研究目的,制定目标。

二、开始调研;通过研究手段向用户收集优化资料或数据,为创造体验可视化地图提供可靠的数据。

三、阐述分析;选择阐述方式,通过体验可视化地图将研究结果与核心价值进行呈现,为后面探讨做准备。

四、达成一致;使相关业务人员共同参与研讨,结合地图报告进一步的思考,指出潜在机会或达成一致的观点。

五、展望未来;根据研讨结果设计解决方案,提出价值主张,进一步跟进和实施起来。

真实应用中不用急着画图准备填充,先明确目标再从用户研究或资料收集开始。如果没办法找到目标用户进行访谈或测试研究,那么至少找到一线的人员进行访谈或测试,不要依赖自己的见解或认知套用,这些地图的精髓在于打破内部视角建立起一场具有包容性的对话,不同部门的参与者多多益善,所以这些地图只是研讨中心的参考物。


如何正确Get用户原型与画像

构建和使用画像时大致可以分为两类;

1. 根据用户研究建立正式的用户画像

2. 建立人物角色原型

具体取决于用途与条件情况等,制作任何一组用户画像都非依托想象力,都是基于事实或用户研究的。并且不只是简单的人口数据或个人信息描述,如果一组不能达到共情效果的用户画像也就失去了核心价值《如何有效快速共情-点击查看》,就像一份简历,没能体现出个人能力与专业素养一样。


人物角色原型

制作一个正式的用户画像是一个漫长的过程,还需要开展用户研究,如果你没有现成的调研对象或调研条件,你就可以采用人物角色原型,该方法是由《Lean UX》的作者Jeff Gothelf提出的,他描述到;

“人物角色原型是一个正式人物角色的变式,其最大不同在于人物角色原型不是用户研究的结果,而是更多的源于头脑风暴的结果。公司成员会从公司理念出发,基于自身领域的专业性和直觉,来明确谁是公司产品或服务的目标用户,用户的动机和需求是什么。”引:Jeff Gothelf."Using Proto-Personas for Executive Alignment,"UX Magazine(May 2012)

这类角色原型不用花费大量时间去做用户调研,它们是基于已知的特征情况或预期的目标用户,适合临时性使用,便于开展前期工作或达成一致的见解,但是人物角色原型并不能代替基于可靠数据的用户画像。


构建人物角色原型的方法

就是跨部门集体参与贡献观点与数据来构建。前线相关业务人员是必备的,人数控制在5-8个人就行,要有主持人把控节奏和参与度,尽可能收集到不同业务视角下的问题反馈,讨论开始前可以提出一两个角色原型来激发讨论,然后充实起来,尽管最后可能形成了多个角色甚至有些看起来有冲突,不过没关系,重点是让这些人物角色清晰明确下来,不一致的地方可以进一步的讨论。


人物角色原型的构成内容

一般人物角色原型在一页的篇幅内就可以显示完,主要五个板块。值得注意的是,一定不要脱离了产品主题的范围;

一、角色基本资料:角色头像、姓名、头衔、单位或一些可用的辅助资料。

二、人口统计特征:一般包含性别、年龄、职业、收入等与主题相关的人口统计指标(类似简历中的个人信息)。

三、心理统计特征:与主题相关联的因素,主要指不可轻易观察的心理活动、态度、信仰、动机、观念的个人特征。

四、产品相关行为:指与产品体验有主要关系的行为或是行动,包括兴趣爱好、个人习惯、专业活动等。

五、需求与痛点:用户有哪些与主题相关的需求或痛点,你的设计可以满足用户那些需求和痛点缓解。



用户画像

用户画像本身可以帮助发现问题或进行决策,同时也反应出了对用户或用户视角的共同理解,并且可以在日常研发工作中持续使用,例如一些材料归档、分享、更新、辅助其他可视化地图等,以发挥出更多的余热。


如何打造可用的用户画像

定性还是定量类型

根据产品需求选择定性还是定量分析,亦或者结合,一般定性适用于用户需求深挖或业务创新等情况,讲究的是“为什么”,而定量更像是通过数据验证“有多少”,常用于数据分析、趋势分析、数据验证、做精细化运营和用户精准投放。  

定量需要足够的数据支撑,如果项目需要画像且企业不稳定、用户量级不够不能满足数据需求,则可以借助市场数据报告、白皮书、第三方数据服务平台、调研服务公司等来参考,这些数据也都是可靠的。大数据杀熟就是数据画像的反面引用,通过画像对用户进行分层,再挑出用户中的软柿子或老实人欺负。


识别用户群体优先级

对目标群体要有认知,要根据特征划分层级或类型,例如典型用户、潜力用户、专家用户。这些用户的界定范围需要业务相关人员去制定,类似一份简历我们可以根据能力对标级别,一般我们可以通过4个比较有影响力的指标进行划分,至于权重我们可以采用常见的四象限或卡诺模型;

在制作用户画像前可以合理的根据人物角色原型的特征过滤目标用户群体,但不要过分依赖,你只是需要找到符合的目标群体,而不是根据原型找到理想的那个人。

最终调研对象的关系表呈现;

定性类画像不用邀请很多用户参与研究,一般在5人左右,只有研究资源充沛时才会考虑邀请更多研究对象,一方面是研究发现5人左右就能反映出绝大多数问题了,另一方面是出于时间精力和预算情况考虑。


定性类用户画像要做什么

一、确认研究对象的优先级,根据需求背景或目标确认重点跟次要群体来挖掘不同用户视角下的问题;



二、通过线上招募(APP内或相关平台发布有偿邀请,亦或者寻求第三方服务公司帮助)、客户群(相关的用户答疑群邀请)、论坛社区(发布招募帖子等)、专家咨询、产品线上推送等方式,寻找目标群体并建立联系;


三、选择线上访谈、可用性测试、问卷调查、焦点小组等有效的用户洞察方式,并设计好相关问题或材料准备与用户进行深入研究(主要围绕已知问题或新的设计方案验证,再就是新的业务需求洞察为主);



四、整理用户资料,围绕研究主题建立用户画像信息,完成主要信息模块,可以根据业务需要,将用户技术特征、职业特征、环境因素进行补充(需要考虑是否与业务有一定关联或影响,否则无意义);



五、完善用户画像的细节,将价值信息同步到画像中,并对有效信息的细节进行补充,增加可信度还原真实性;


用户画像并没有一个模版标准,具体还是要看业务需求,而且网上的模版挺多的,自己甄别吧。另外在用户洞察的过程中,我们可以结合可用性测试、绘制故事板(这两种研究方法有兴趣可以查阅资料,一两句讲不清楚,有机会展开讲)等方式一同进行,而不只是把目的停留在建立用户画像上,这样反而获取的有效信息受限了。


定量类用户画像要做什么

一、数据采集

通过有效途径将用户产生的数据集中,不论是产品数据库、数据埋点、第三方数据统计或是定量调研的结果,这些数据都是重要构成部分,同时也决定了信息的范围,比如你拿不到用户的出行数据,那么就根本没办法构建相关标签或指标。

二、数据定义

对数据进行清洗整理,识别出用户行为数据、用户偏好、生命周期等数据,并进行标签化分类整理,这些标签或指标可以体现出某些维度的趋势或用户行为预测。不过值得注意的是,在构建这些标签或指标时尽量结合业务流程或生命周期来梳理,考虑画像建成目的与业务场景同时,也要思考标签的权重问题,标签不等于越多越好。 

三、构建画像

根据产品阶段或业务需要,把相关业务标签结合用户群特征信息整合成用户画像,一般的业务标签类型有增长策略、用户偏好、用户价值、营销触点等,这类画像可以包揽多个维度信息,还能对周期数据可视化显现趋势变化,但是在用户痛点或需求上,可能不会很直观,需要进一步的结合用户场景带入思考。



通常互联网产品前期,没有构建标签或数字画像的经验,可以考虑让团队引入相关第三方数据画像服务,它们可以更便捷的接入到你的产品中并帮助你打标签做统计;

以下截图来自第三方大数据画像工具(神策)

*第三方数据分析辅助产品也不少,这里只做交流使用


如何让画像角色更生动

画像中的角色应该更加生动,能够让我们感受到真实的存在,只有这样才能产生共鸣,赋予画像价值,为此我们可以通过控制以下六点来做的更好。


一、不要特殊化

特殊能加深印象,但是特殊化并不代表产品的典型群体,同时在实际应用时容易扰乱共情或分散注意力,例如用户群体是普通青年,就不要描述成一个帅气的学霸,也不要为用户添加一些奇怪的癖好,这些不相干的信息并不能让画像更加生动;



二、合理应用头像

通常作品集中的头像都比较美观个性,这没事儿。但实际画像应用中,头像也是很重要的一部分,会马上映入眼帘,这些头像不要使知名人群的,且贴合真实用户标签,不用暴露性感或是丑陋异样的,也不要使用插画、卡通、3D形象,不要有奇怪或不自然的行为动作。


三、充实细节

以一款线上教育产品作为背景,举例原本我们的用户信息写到:

那么即可根据产品属性结合实际情况进行丰富补充,例如调整为以下描述;

虽然没有过大的变化,但是已经将贴合教育产品的地域信息、课程阶段、收入情况进行了完善刻画;

接着再例如,虞溪女士的需求写到;

简单来看确实是透出了线上教育产品的需求,但是需求并不深刻,也没有刻画出虞溪女士的核心诉求,为此我们可以结合创造情景故事的方法,融合角色、场景、行动、事件、评价、情节这些元素去深度刻画描述,例如以下调整;

结合创造情景故事的办法是为了刻画出更多细节,不仅可以让浏览者更好的沉浸在角色视角,也能在完善的过程中深挖出更多有价值的思考;


四、创造情景故事

情景故事不会很枯燥会更抓人心,能够传达更多信息的同时,将产品信息与真实情景交融在一起,方便团队记忆理解以及更好的促进讨论。创造情景故事的元素通常有:角色、场景、行动、事件、评价、情节。看起来就像是在描述“我与xx产品的一天”。

  1. 角色:故事的主人翁或是参与者,不可缺少的重要部分;

  2. 场景:故事发生的时间地点物理环境,例如早上八点半我在拥挤的地铁上抢到了座椅,并打开了手机;

  1. 行动:能够观察到且与主题有影响的行为动作,例如我被这个问题难住了,解锁手机并打开了这个APP;

  2. 事件:发生了什么事儿,角色间做出了什么反应产生了何种结果;

  1. 评论:角色怎样评估并作出决策,有了怎样的目标,并如何进行下一步。其中任务目标是驱动的核心;

  2. 情节:一系列行为与事件的演变过程再到结果,从问题的发生到角色推进目标到结局。例如经典的戏剧结构:

*创造情景故事是要花费时间精力的,如果时间充裕你可以慢慢将相关描述进行转换,时间有限责挑取重点转化;


五、不要孤立使用画像

在前文就有描述到画像需要配合其他体验可视化地图一起才能更好的发挥效用,画像通常始终保持着个体视角,而且没有办法传达一系列完整的体验报告,所以为了更好的满足项目多样化视角的需求,尽量不要孤立的使用画像。



六、定期更新

产品发展中,会经历不同的阶段与市场变化,用户群体自然会变。如果说产品在研发新的功能去开拓年轻化的市场,那同样意味着目标群体趋向年轻群体,这种时候就需要变更或新增用户画像,就不要使用旧的画像起步了。



基本上做好以上细节,你的用户画像就大功告成了,这就像是结合STAR法则优化项目经历一样。最简单的标准就是业务人员能够去理解这些角色并代入角色视角思考,可以有效共情或决策。


如何用好用户体验地图

首先我们回顾一下用户体验地图的关键词:既定的用户群体、应用场景或领域,用户以某个持续性目标驱动与你的产品或服务发生交互,并且涉及多个阶段来实现目标,地图会通过由外而内的视角洞察产品服务是否契合用户的体验。



由此可见在与用户研讨时,我们的问题或测试任务应该覆盖相关阶段或重要的任务流程,以此来获取体验地图的相关重点信息。另外很多产品比较庞大,服务颇多,因此控制好体验的阶段范围也很重要,不仅会拉长工期也会使得焦点分散。

用户体验地图的构成简述

用户体验地图主要包含三个层面的内容,一、用户目标阶段,二、用户与产品服务交互,三、痛点机会洞察;

其实碍于不同产品和服务类型,体验地图的构成元素也有差异,不过在漫长的应用发展中也逐步趋于稳定。



常见的构成元素:

一、用户需求或目标:
在体验地图中,用户以需求或目标驱动与产品发生交互,需求或目标既定了要做什么,应该需要什么服务。


二、行为阶段:

行为阶段是界定场景的重要部分,以目标任务阶段的生命周期或者关键节点展开,不一定所有阶段托盘而出,阶段太多则不聚焦,细分太多则费时间也不一定快速见效。


三、采取的行为触点或步骤:

用户使用产品或服务展开的行为或接触的设备、泛功能应用等。


四、想法与问题:

在体验服务的过程中出现的问题或是一些真实的想法感受。


五、情绪波动与精神状态:

情绪和精神状态通常是反映服务好坏或用户满意度的重要因素,但同时也难以观察或量化,通常会根据用户对问题的描述来共情情绪,亦或者向用户提供情绪表情标签。


六、痛点或机会揭示:

结合上层阶段行为与用户的反馈信息向下垂直洞察产品服务的痛点或机会。


七、设备或其他图例补充:

例如跨端跨设备或包含特殊标签信息的补充说明。


*示例模版


用户情绪板怎么用才对

表情包早已成为网友互动和情绪表达的重要部分,但是在实际的可用性测试或访谈中,用户会相对拘束一些,也不会把各种各样的表情挂在脸上,所以才说用户情绪很难研究和洞察,更别说量化执行了。有些人可以进行表情管理,情绪更是难以琢磨;


那么体验地图中的情绪板怎么搞定呢?


就用户体验地图中的情绪块来讲,通常一定不只是表情icon来做表达,这样费解还缺乏实际价值,所以一定会加上相关描述来揭示用户情绪与观点。心智模型中用户情绪感受便是靠的文本描述来传达。


早期Pieter·Desmet在其《Designing Emotions》一书中提出了如何衡量情绪的研发方法,他开发了一款叫做产品情绪度量仪的工具,其原理就是为用户提供各种表情表达的卡通形象,用户在体验过程中根据自己情绪选出最匹配的那个卡通形象来示意自己情绪。这个工具经过不断迭代并丰富声音后已授权到:https://www.premotool.com/,我们可以在度量用户情绪或其他体验可视化地图中配合使用。 


另外在使用表情标签应用时,并不大推荐常见的微信表情、QQ表情等,这些表情在长时间的使用中,用户都会形成一些偏好,这会影响使用决策


在服务体验的过程中,很多时候情绪变化并非是单一线型上起伏变,例如:

我在观看电影高潮的部分突然网络异常,那么我的情绪应该是多样化的,一边是代入高潮部分的激动,另一方面是网络带来的失落感,同时还有等待网络恢复的焦急。

为此我们通常有两种方法来传递情绪变化;

1、将喜、怒、哀、乐、悲、恐、惊或需要的情绪标签化,每种情绪用一个颜色表示,然后使用同轴的趋势图结合用户行为阶段来表示;


2、即使一次展示多种情绪,也难免有积极情绪与消极情绪同时出现的情况,这种时候可以围绕一条分界线划分两类情绪区间,使用情绪曲线结合关键因素描述来显示更加全面而复杂的情绪心理,对应每个关键情绪节点可以使用不同表情图标细化辅助,使得情绪起伏的信息更充实有价值;


怎样完善用户体验地图

1、建立正确的项目目标是第一步,用户体验地图的优势与作用都有在前面讲过(如果忘了可以在“两者工具的差异与特性”中开始回顾),使用用户体验地图是有目的性地,它不是优化体验的万金油,通常都是收集用户反馈知道某一些阶段或环节存在问题,而建立优化目标开展的工作;



2、锁定存在问题的阶段,建立用户问卷、焦点小组或用户测试进行聚焦研究,尝试收集用户的意见或优化方案;



3、通过白板或线上协作工具建立简易的用户体验地图框架,并将研究用户的画像信息与碎片信息填入地图。白板共创的办法其实就是根据用户体验地图的框架,结合用户视角将自己的观点写到便签贴到对应的区域,避免你一句我一句难以记载和整理;



4、关注每个阶段的过渡,通常问题很容易出现在这些地方,例如付费前到付费后阶段,如何进入后者阶段就成了关键点,另外没啥优化空间或体验良好的阶段可以折叠起来留出更多空间关注核心;



5、用户体验地图的画龙点睛之处在于跨部门协作完成,而不是闭门造车,邀请一两个其他部门的人说明要求和完善地图并不是什么难事,只有这样最后的结果才能达成战略一致,而不是自己绘制完后要求其他人被动接受结果;


检验用户体验地图的标准

一、首先看你是否与用户建立联系,用户体验地图的个体对象是用户不是你自己,尽可能的获取真实的用户的信息。

二、一个产品运作是需要多个部门协作的,所以至少要有三个不同部门的人员参与进来。

三、协作完成用户体验地图和达成共识后,你会惊奇的发现问题如何解决,各个部门该怎么配合实现都清晰明朗了。


前一阵子跟UXren社区主理人宝珠老哥讨论过,就如截图所示,更重要的是将企业各部门协同在一起,达成一致的战略目标,共同参与探讨出解决方向为业务赋能,这才是体验地图的精髓所在。


什么是触点模版工具

用户体验地图通常包含了一系列阶段,而每一个阶段都会由多个触点编排成一段微型体验,而触点模板工具将会很好的为你建立和打开一片微型的体验模型,这种模型是由罗伯特·罗斯曼(j·Robert·Rossman)[美]与马修·迪尤尔登(Mathew D·Duerden)[美]在《最佳体验》中提出的一种体验洞察工具,它可以很好的结合体验地图去进一步的深挖某段流程或阶段里需要优化的体验,它们之间的关系就像一条路线图与一份详细的指引说明。当你完成某个触点模版时,你会对该触点上的体验设计有清晰的认识,并且会形成一份书面报告与执行团队共享和交流,触点模板可以很好的解释体验是如何设计的,并且将相关执行团队的角色联系在一起,这不是噱头,你可以根据后文指引进行尝试。


体验类型的框架

体验是复杂的,在用户触点模版工具中,体验被划分为平淡的、专心的、难忘的、有意义、革新性五种类型,并且它们具有连续性,是通过关键特征与关键属性定义出来的,它们结合了心理学理论基础,目的是方便更好的理解体验,并在设计实践中起到指引作用促进交流,因此我们在设计时也应该对用户体验结果有意向性的去设计,框架如图;

*关于参与感的两种系统思维是两种不同的思维状态,系统1更像是惯性思维,凭借认知或经验更加快速和自动化的思考,而系统2就会开始更主动的更深入的进行思考,参与阶段越高思维越深思。


而三个阶段分别是;

一、接受:个体意识到和接受体验过程中正在发生的事情。

二、思考->处理->计划:个体开始积极的思考体验,并对正在进行中的事物做出处理与反应,同时可能开始计划各种应对方案。

三、行动:深入的参与到体验中并引入新的触点和元素来维持互动,从而共同创造体验,例如《鱿鱼游戏》上映后,影片中的“扣糖饼”又带火了糖饼。

当新的事物被第三阶段引入后,又会重新开始接受并循环,不过这并不代表所有的体验都能够完整经历这三个阶段。


触点模板框架

触点是用户进行交互的重要部分,其周期可长可短,会产生不同感受,而一系列的心理感受会促成最终阶段或完整的体验。触点模版由11个部分组成,它们互相作用指导和揭示体验设计的方向与细节,并把设计结果引向预期的体验方向。


抬头信息

  • 编号:对应到体验地图的阶段编号或是触点编号,随着触点设计逐步完善,对应的位置可能会发生转移。

  • 标题:对应该触点模版主题的标题或是任务触点的名字。

  • 体验类型:触点的体验类型或整体的体验目标,从平淡的到革新性的五个体验类型。

  • 期望的反应:我们把期望的反应视为触点预期结果的北极星指标,它可以是多个。我们通过用户反应逐步提炼出预期的结果供予用户体验,例如期望的反应是笑容,那么我就可以提炼出“讲个笑话、开黑游戏”等可以促成反应的体验结果,同时期待的反应应该尽可能的传递用户价值。

核心组成部分

  • 期望的结果:根据期望的反应,我们要提供给用户哪些体验来实现。同时期望的结果应该跟类型相匹配。一般我们可以根据 “1. 产生积极情绪、2. 吸引注意力、3. 帮助发展和加强关系、4. 从更宏大的视角给人来带意义、5. 提升能力、6. 孤立自由选择” 这些类型内容作为起点,并根据体验项目的情况细化,例如“心情低落想要刷刷手机产生积极情绪”Change“在App上刷会儿短视频,看点有趣搞笑的段子来缓解下低落的情绪”


  • 体验场景元素:触点模板工具没有特定的行业或业务模式,因此这些元素根据需要完善即可。而实际的元素应用中也会有不同的权重,注意重点元素的设计应用。

  • 互动设计:可以是人与人互动、人机交互或更为复杂的互动,就是有意向性的将元素进行编排与用户产生互动获取必要的信息或传递。


  • 贡献者:整个体验阶段中,可见的幕前服务人员与后台的服务员,他们是组成完整体验的重要部分,例如餐饮店的服务员与传菜员就是可见的幕前服务贡献者,而厨师们就是幕后的贡献者。


  • 共同创造:共同创造和可供性是促进用户参与的两个重要的方法,并且参与度有高有低。好的体验更多是与用户共同创造的,建立合适的触点与用户共同创造体验是重要的!以微信的“拍一拍”来看就是个很好的例子,拍一拍功能本身是加强了微信聊天的可供性,给用户提供了更多的互动可能,同时用户可以自己编辑被拍以后的文本,加强了体验的趣味性,这便是共同创造的过程。可供性为用户提供更多互动体验的可能,而共同创造为用户提供DIY的空间。

  • 优化:对触点进一步的优化,加深体验感受。一般分成了两大类型,一类是技术优化、一类是艺术优化。例如让一个App加载短视频更快更流畅,这就是技术型优化,如果为一个服务器未响应的404界面配上缓解焦虑的插图,这便是艺术型优化。


  • 过渡:触点与触点之间的过渡可能波动、异常、缓慢、复杂等,如何引导用户正常的过渡到下一个触点也是重要的一部分,它可以是自动化的隐式过渡也可以是引导性的显式过渡,就像是安全通道的指示灯一样将用户从一个地点带往另一个地点。


*触点模版(可直接下载原图进行打印使用)


如何构建一个触点模版

通过一段音频聊天室互动体验之旅来揭示触点模版用法与效果,音频聊天室大家应该都熟悉了,这里就不聚焦用户画像与用户体验地图了,触点发生在用户第一次进入歌厅音频房间,那么应该怎么设计体验来为用户留下好印象呢?



触点是发生在注册后的第二个阶段,即首页房间列表(编号A02),完成注册阶段后见到的第一个界面。标题则暂定为“一次非凡的音频互动之旅”,我们希望新用户在选择好一个房间进入后能够有一次愉悦难忘的体验经历,而相应的期待反应则是“有人带我玩真棒!这个声音我好喜欢,下次还来找Ta们”。体验类型则希望是从平淡的体验类型升华到难忘的。

其中体验场景除了设备自身与软件环境,更多真实的环境因素碰撞我们无法预测和控制,因此仅锁定软件自身的场景元素。互动设计则是关键,软件本身更多是工具支持,我们需要利用好运营资源跟用户产生互动来促成体验结果,这里我们会根据技术可行性优先考虑能为用户提供的体验结果,再到互动设计部分。其次就是过渡部分,预期的过渡触点实际上会有多个方向,我们优先以充值消费作为一个触点(转化)、私信关注为另一个触点(形成互动联系方式),完善后的触点模版如图;


在该触点模版中,主要揭示了如何为用户打造理想的体验之旅,不仅涉及到运营方法也包含了软件的重点优化部分,它很好的展示了如何通过角色之间在软件中的互动来促成体验与商业价值,当你把这份资料在团队里分享后,完全可以清晰的对体验设想进行解释,以促进团队内的深入讨论与细节推进。至于相关功能的细节推敲同样可以采用触点模版继续深入。



接着A02触点模版中提到的标签体系优化,我们再一次的结合触点模版进行标签的体验设计,编号设定为“A03”,这是一个泛触点,它涉及到用户注册进入时、房间互动、系统消息、消费与充值、装扮标签的着落页,但归根还是在应用内。标题为“让标签为用户赋能意想不到的体验”,在这段泛触点中我们期望围绕标签为用户打造难忘的体验,让标签产生更多的价值与业务转换,经过初步的体验设计后,新的触点模版如下;


在这个触点模版上我们对标签的作用价值进行了定义,并对功能及业务流程上进行了设想,已经初步的形成了标签体验的设计,接下来只要将装扮标签的着陆页与房间内的应用进行完善设计,在辅以条件判断与消息通知打通闭环就算是完成主要工作了,再此后的内容你是继续用触点模版还是设计交互原型都是可以的,至少目标是明确的。相信写到这里,触点模版的应用与功效你已经一目了然了。


触点模版小结

触点模版的板块跟信息维度较多,但是考虑到触点或项目的实际情况,模板内的信息填充不用完整。并且它的确可以很好的将体验设计的思路整理出来并形成材料分享,对于多个触点只需要根据体验地图上的顺序打上编号后,即可将多个触点模版的关系连接起来,你可以将打印填充后的模版依次排列或张贴在白板上的体验地图上。


触点模版就像是一份交互自检表,它从多个维度去考虑和解释了触点体验的设计,尽管没有勾画出详细的设计细节,但是体验设计思路与执行团队的任务已经很明确了。


另外完成触点模版时,并非是要按照模版里的板块顺序作业,比如有时候我们是根据体验结果考虑运用哪些体验场景,如果有固定的场景,那么你就可以根据场景情况开始考虑,一般更倾向于先设定体验结果进行倒推。再就前面啰嗦过的,我们根据项目情况完善需要的模块即可。


服务蓝图介绍

更完整的服务流程可视化工具,可以结合用户体验地图对服务流程进行优化或调整,相比传统的业务流程图,它在用户角色关系与前后端分离上有明显优势。是一种服务可视化的工具,利于让产品保持精益(识别价值点、优化流程)

多角色的引入,虽然使得蓝图更加复杂,但是能够反映出更多角色的交互与流程关系。

服务蓝图的因素:

服务蓝图的构建元素:


结语

客观来讲,这些体验地图时常保持争议,特别是逐步大范围在业内曝光后,形式化、假把式、滥用等标签也愈发明显呐,这些体验洞察工具并不总是能够在项目中发挥预期作用,它们也需要区分使用场景跟项目需求情况,如果你没有尝试过,可以积极引用,当你熟悉应用后你会发现收获更多的是一种体验设计的思维,一旦需求或痛点摆到面前时不再像一只无头苍蝇。

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文章来源:站酷 作者:泡泡bing

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“留量”时代,做设计需要运营思维

ui设计分享达人

写在前面


今年的“双十一”,朋友圈异常安静,没有了以前电商活动的氛围,没有漂亮的数据,没有晒图,有人说是用户消费疲软了?数据不会骗人,今年”双十一”一天的GMV还是比去年高了将近500亿,而且一大波尾款人在11月1日就已经结束。再加上直播电商,用户购买渠道变多了。李佳琦直播带货一晚就超100亿的GMV,说明用户的消费意愿和消费力还是很强的。算一下,50个李佳琦直播一晚上就能抵上“双十一”一整天的GMV,有点厉害。中国伟大复兴的道路还在继续,随着人民生活水平的提高,文化素养提高,互联网普及,消费力只会增不会减,只是战场在变化。


前些日子发了PP微助手的优化作品,本篇将结合改版思路和最近对互联网设计行业的思考进行一些分享,希望对大家有一定的帮助,欢迎大家来指正吐槽~


点击可以查看   PP微助手改版优化







流量变“留量”




互联网产品最重要的就是流量,没有流量,就算产品设计的再好,早晚也会运营不下去。纵观这些年移动互联网的发展,市场已经被分割的差不多了,各个行业都有龙头企业(社交:微信、购物:京东淘宝、出行:滴滴哈罗、外卖:饿了么美团、旅游:携程等等),各大互联网公司业务也趋于稳定,红利期已经过去,流量市场已经变成了“留量”市场。就像淘宝这种大流量的产品,也在吃流量老本。




回归到设计,在互联网公司做设计,一直在强调需要有产品思维、用户思维,然而在“留量”的时代,更需要我们具有运营思维,同行业的业务趋同、需求趋同,可挖掘的需求少之又少,可以打开同一行业的各类app一看,就知道产品形态大同小异。所以只能在“留量”里下功夫,既要减少存量用户的流失,还要在这基础上让存量用户创造更大的价值。必然,我们在做设计改版的时候就需要结合一些运营知识。






曝光



“曝光”一词相信大家都听过,在拍照时,“曝光”时间越长,照片细节就越丰富,当然过度“曝光”,也会让照片失真。在运营一个互联网产品时,也需要用到“曝光”,这里的“曝光”是指产品内容的“曝光”。


用户在进入某款产品的时候,都是带有一定目的性,通常情况都会经历三步操作,从看见内容,到与产品互动,最后得到想要的结果。




这里的“看见”,就要说到产品承载信息的曝光,合理的信息曝光才能更精准快速的触达用户。同时,运营同学最关心的数据和流量,也是需要安排合理的信息曝光才能有有效的数据和流量。在手机这么一小块屏幕想把所有内容都曝光出来,是不太现实的,就算能,也不合理。把过多的信息一下子全部曝光给用户,效果反而会很差。通常做法就是对页面进行楼层的分割,流量进行合理的分发。大流量的产品,每个楼层都需要单独部门去运营的,这样就会出现业务主次和优先级,不然各部门就会为了争夺"屏幕地盘",无限撕逼。




作为设计师,就需要和运营部门做好以下确认:


1、楼层怎么分割,哪些楼层是产品部门控制,哪些楼层是运营部门控制,每个楼层显示哪些内容,设计师需要根据每个楼层的重要性,去定义屏占比


2、哪些模块需要首屏曝光,哪些是需要第二屏曝光,依此类推,这个至关重要,设计师就要考虑各类机型适配问题,比如iPhoneX一屏能显示下的内容,在其他手机未必能显出来,这样会直接影响曝光,导致数据不好(等着背锅吧~),严格来讲要根据实际用户使用机型占比去定义首屏显示的内容。


3、每个模块内容的信息层级,明确信息优先级才能结果为导向去做交互布局和视觉呈现,这时候就是你发挥的时候,对比、亲密关系、留白等等,都可以上了。






这里结合PP微助手的一些改版优化(非全套),分享一些改版思路。


PP微助手改版思路解析


项目背景:PP微助手是取代电视遥控器一部分功能开发的一款小程序,核心需求有几点


1、账号统一,PPTV时代的用户,大多都是使用的PPTV的账号,为了方便管理苏宁易购账号体系,会引流把PPTV尚未升级的账户统一升级合并至苏宁易购账号。

2、投屏功能,看影片终端还是以电视机为主,所以只做投屏,不做在线播放功能

3、智能语音,结合苏宁小biu智能语音系统,可以和电视机语音互动,实现交互功能

4、会员业务,移动端开通会员比电视端更方便,同时可以用一些运营手段促进用户开通会员

5、推送活动,电视机打开频次不如移动端,推送活动给用户,移动端可以实时看到



电商行业通常会把用户分成“大明”、“笨笨”、“小闲”三大类用户,在视频类产品,绝大多数用户都是“小闲”用户,来平台都是找乐子打发时间的。




思路一:架构改变(产品思维):


PP微助手本来就是辅助电视机的,用户觉得用遥控器操作麻烦才会选择用小程序操作。在设计的时候,把用户当成是一个并不想动脑子并且很懒的傻子,产品设计越简单越好,否则用户干嘛要用小程序,遥控器挺好的,遥控器的大多交互都已经习惯,也没啥学习成本。






从用户角度分析,进入小程序无非就是找片源、看片以及看片过程中的一些基础控制操作(播放、暂停、快进等等),所以简化了产品整体框架,从原来底部5个tab(首页、片库、遥控、搜索、我的),改为3个tab(首页、遥控、我的)。产品呈现给用户的样貌更加简单直观,也相应的培养了用户心智,让用户对PP微助手这款小程序有个基本定位。





思路二:楼层分割(运营思维):


首页改版前,按照iPhoneX的尺寸,首页第一屏也就曝光了3个分类,而且下滑到底总共也就几个分类,片源的曝光度不高,banner呈现也相对普通,就是那种正常电商类头部banner。同时交互成本也高,要点击“更多”才能看该分类影片的全部列表,要知道多一步操作就会多损失一部分用户转化。


改版后,针对第一楼层推荐影片采用电影宣传时的大海报样式,视觉焦点更强烈,同时曝光也更强烈一些,你去电影院的时候,看到的电影宣传海报,大多都是这类竖版的,用户已经有一定的心智模型,所以在这里采用竖版更为好一些。这些推荐影片在这里也作为“hook”,后面会讲。当然像电商类产品,首页需要考虑严谨的屏占比,这类尺寸肯定不合适。


第二楼层是影片的分类,采用文字tab左右滑动的方式,这种分类方式虽然没啥设计感,也普普通通,但是在一个分类众多的产品里,这种处理方法相当不错。减小了楼层的冲突,也提高了内容的曝光。像腾讯视频、爱奇艺、优酷,分类tab都是吸顶固定的,很直观的传达给用户影片信息。下拉的时候,这里采用feed流,用户在交互习惯上,连续操作时,对同一种交互会有惯性和依赖,上滑时查看更多影片,能满足用户的预期,也不会因为调整新的交互(上述的点击跳转查看更多)方式让用户反感。在视觉形式上,采用了横版的样式,是为了和第一楼层形成对比,也是为了节省屏幕空间,能曝光更多的内容。二楼的影片内容也可以分布一些“hook”



搜索也是一种用户找片源的方式,后面再讲,这里要考虑到流量分发的情况。





思路三:引导用户(运维思维)


按照福格模型B=MAT,完成行为的三要素:动机、能力和触发器。



用户进了影片详情,说明已经有动机了,这时候需要抓住机会,按照产品需求可以完成两个行为目的,一个是让PPTV账号升级成苏宁易购账号,二是转化成会员用户。


这里要看一下进入详情的数据,是“hook”进来的用户多还是非“hook”进来的用户多。如果是“hook”进来的多,说明用户主观意愿不是很强,这部分用户可能会流失,如果是非“hook”或者搜索进来的更多,说明平台用户主观意愿更强,有较高的粘性,更容易促进会员的转化。



对平台来说,希望用户进来完成两条路径:


1、未登录的用户,点“推送”和“开通会员”按钮,进入下一步登录或者升级账号流程。当然这一步会流失用户,部分用户会反感登录这种操作。


2、已登录的用户,可以快速推送影片,完成自己的看片目的,如果是会员影片,这里就需要用户先开通会员,当然只是引导,还会有一部分用户不想开通会员,选择离开。





防止用户过多的流失,就需要平台一定的干涉,加强登录或者开通会员的意愿,可以从以下几点入手:


1、沉浸式体验,进入详情,头部区域自动播放影片花絮或者预告,快速让抓取用户眼球,增加下一步操作的意愿。

2、醒目的豆瓣评分,“hook”影片选择一些评分高的,用户针对豆瓣评分已经有一定的认知,评分优质的影片,用户更有意愿观看,更容易促进下一步动作,提高会员的转化率。

3、各类标签,比如:首播、独家、会员免费、会员半价、4K高清等等,能清晰定位影片,捕捉各类用户看片心智。

4、会员相关信息展示,未登录的提示“登录领券、限时活动等”,非会员提示“会员权益、开通会员的利益点等”刺激用户。



思路四:优惠券吸引用户(运维思维)


改版前优惠券和体验券在不同入口,流量分散了,券的目的就是要让用户去使用,需要缩短路径,更直观的展示给用户,能让用户快速做决策。如果券种类多的话,还需要区分各种券样式,需要让用户快速定位想使用的券。

其中已使用和已过期的券对用户来说就是已经没用的券,并不需要再用单独的tab分类,并且弱化处理。因为PP微助手会员券相对比较少,不像电商一样,会送很多商品券,所以用最简单的形式展示给用户就行。


值得注意的一点,不是说已过期的券就没用了,如果运营把控好节奏,发券有一定规律,用户看到过期的券会有一定的挫败感,就会经常来关注券。“废券再利用”也能增加用户的粘性。针对快过期的券,必要时候可以做二次提醒,给用户造成紧张感,会激发用券欲望。


说服用户下决定,一般从以下三个点去考虑:时间紧迫性、暗示稀缺性、后果恐吓性







流量分发和流量承接



产品的流量来源有很多,除了自身用户进入产品的流量,还有线下广告、线上广告、分享链接等等各种来源。目前主要的流量分发方式包括:搜索分发、算法分发、社交分发、人工分发、付费分发。PP微助手主要应用算法分发、搜索分发、人工分发。




先讲一下“hook”,在电商里是“钩子商品”,这里我把“hook”当做是“钩子影片”,运营精准推荐的一些“hook”,会取到不错的转化效果。



用户在产品内的行为路径是不可控的,一大波流量进入首页,每个用户都有自己的目的,所以需要对用户进行分流。一部分用户去了搜索,这类用户目的很明显,知道自己想看的影片名称,这部分就是搜索分发的流量;一部分用户被“hook”勾走了,"hook"激发了用户的看片动机,这部分就是人工分发的流量,需要运营去干预;一部分用户在不停的浏览,在浏览过程中找自己的影片,产品会分析用户行为,显示千人千面的首页,这部分就是算法分发的流量。


有流量分发,那必然就有流量承接,流量承接都是相对流量分发的,在电商产品里,站内的流量承接一般都在商详,以及对应的后置链路(订单确认、结算等等),从各渠道进来的流量,最终汇总在商详。在商详,会突出各种利益点和产品自身优势去刺激用户下单。至于利益点,活动时候的各种优惠信息就是典型例子,产品自身优势,比如:淘宝的先享后付、京东有京东物流次日达等等。在PP微助手这里流量承接就是影片详情以及后置链路会员套餐页,具体可以看上面的“思路三”的分析,怎么去承接流量,怎么去促进转化。

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文章来源:站酷 作者:胖冷不冷

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用户体验设计-基本概念,与艺术的区别,工作中的职责,职位上的分类

ui设计分享达人

一、设计和艺术的区别

艺术:

艺术是感性、天马行空、富有创造力的,表达创造者的个人意识

设计:

设计是理性、精密的,为了解决用户的问题

      

(你看得懂吗?你有什么见解?为什么大家见解不一样?这就是艺术的魅力)


二、用户体验及用户体验设计

什么是用户体验?——————使用一个产品时的主观感受

用户体验设计?———————为了提升用户体验而做的设计

 

1.用户体验设计

首先要解决用户的某个实际问题--让问题变得容易解决--最后给用户留下深刻的印象。(视觉只是其中一部分,并不是设计的全部)


Eg:充电插座的苦恼--错开位置

尿液四溅--厕所里放一只苍蝇,用户会去瞄准上厕所(设计美观且有趣味性)

 

2、用户体验设计的特征

(1)严谨、理性、创意

先关注要解决的问题----其次思考有趣的创意帮助用户得到更好的体验。

(2)提供特定问题的解决方案

设计目标是什么,为什么人解决问题,如何解决

 

Eg:钢铁侠u盘死死按住关机键;楼梯是为残疾人设计的吗,我懵了?


(3)不让用户思考

用户感到挫败,会放弃。你的设计不要用户一头雾水。

(我到底怎么走?)


(4)趣味横生

尿液四溅贴提示语效果不好,放一只苍蝇效果很好?

因为:抓住了用户的心理和行为习惯,同时充满趣味,吸引用户

 

Eg:path推出的商店功能,在里面买自己喜欢的贴纸,摇晃手机贴纸也摇晃,感觉很好玩吧~带来好的体验感

 


3.用户体验设计师遇到问题如何思考




三、各种设计师的区分

1.怎么和别人解释用户体验设计师

A:“你用一个网站的时候,有没有出现:某个功能找不到了,点击按钮没有反应,填写的信息不知道哪里错了总是不能提交成功?”

B:我们的工作就是改善这种情况,让你使用网站时有一个好的体验,同时能让用户感到愉悦和不受打扰。

工作中:除了考虑用户还要让公司有利可图


2.交互设计师

通过分析用户心理模型、设计任务流程、运用交互知识把业务逻辑(需求/功能)以用户能理解的方式表达给用户,最终实现产品战略(公司需求和用户需求的平衡点)的过程。

即:从公司战略角度考虑问题,在公司需求的基础上让用户觉得好用、易用

 

交互设计师的产出物:不是原型,你不是画图的工具,重要的是解决问题的能力

工作内容:竞品分析文档、用户反馈整理、流程图、设计草图、原型...

 

3.视觉设计师

原画:设计者很强的手绘能力,作品充满艺术表现力

平面:传达思想,较强的感染力

推广运营设计师:突出重点抓眼球

UI:良好的审美、具备一定的交互知识

                      (原画)                              (平面)                                              (推广运营)

4.用户研究员

通过各种分析和研究,深入了解用户特征,用户行为习惯,为产品运营推广提供必要的方向

工作内容:市场分析、竞品分析、创建人物角色、问卷调查、焦点小组、用户访谈、可用性测试

 


四、用户体验设计师的作用和价值

1、用户价值商业价值

用户通过优秀的设计快速达到目标,企业也会财源滚滚

eg:改变一个按钮的颜色,点击率提高35%;优化操作流程,转化率提高50%...


2、项目价值

跟进各个环节,保证产出物质量

推进统一及标准化,提升设计效率

促使项目流程合理,有规划

 


五、交互设计师的作用和价值

1.工作内容

分析重塑需求;与用研配合,了解用户特征与行为;设计结构、流程、界面、动态效果;跟进视觉、前端、开发;及时整理上线问题,准备下次迭代...


2.品牌价值

维护和突出品牌形象,统一的设计理念

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文章来源:站酷 作者:一团雯子

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引诱整理的艺术——交互设计助力优质的用户体验

ui设计分享达人

我们生活在一个信息大爆炸的数据化时代,随着网络科技的飞速发展,产品和用户之间的互动也日趋复杂,新功能不断涌现,带来便利的同时也导致用户对功能的认知摩擦日益加剧。在这种情况下,人们对交互设计的需求就越来越大,市场对交互设计师的需求也越来越多。许多公司都注意到交互设计对品牌创建、用户满意度以及回头率等方面的影响。那么,什么是交互?交互设计应该做什么?希望今天这篇文章,能够加强你对交互的理解。




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交互就是与另一个人或者物进行交流互动,比如你说话或按动鼠标,对方给你反馈,这就是交互。对于设计师们来讲,交互多指用户与计算机、手机等产品进行的交互。


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交互设计是一个页面或者一个界面的内容规划,例如哪里放图片,哪里放按钮,哪里出现文字;或者说是一个庞大网站以及产品的整体逻辑梳理,例如如何安排信息层级,如何让用户更轻松地找到自己想要了解的信息,如何让整个网站或产品更加合理、有效地运转。


一个城市有合理的规划交通才会便利,城市里面的人才会觉得更加舒适,而一个合理的交互设计也直接影响着一个网站、一个产品甚至一个品牌。



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视觉设计是感性的,更注重一切表象的东西,比如颜色、版式、形状、调性等,视觉设计最终的成品是视觉的效果图设计稿。


交互设计相对来说更加理性,交互设计更加注重用户是谁,通过需求分析得出问题、解决问题,交互设计的最终成品是原型图。



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看过了文字解释,再让我们一起来看看生活中无处不在的交互设计。


叠猫猫、盖楼、星秀猫……每年双11,天猫都会创新活动,激发用户对双11购物节的期待,营造蓄势。


今年的双11的主题为喵糖总动员,用户通过组队一起做任务赚喵糖,通过掷骰子的方式获取糖果数,占领格子,击败对手。获取喵糖的过程中,营销或引流设置无处不在。除了做每日签到奖励的简单任务外,最简单的方式就是用15秒的时间去浏览平台推送给你的主会场、各大分会场、各细分品类、各个商家店铺等页面。通过这样的任务设计,可以引导用户浏览会场店铺或各品类商品,最大程度地完成各个淘宝店铺的曝光需求。


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天猫双11-喵糖总动员活动页面


新冠疫情还在持续蔓延,飞猪App贴心的在行程页面,添加了防疫工具引导栏,通过点击按钮,可跳转至支付宝中行程码、核酸预约等界面,为用户出行提供便捷的准备工作。


用户在滑动页面时该导航栏会被隐藏,静态时则显示两个应用,点击展开才能查看更多。设计采用浮层式引导,提供便利的同时,且不会对用户产生干扰。


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飞猪App界面


一切交互设计所要达到的效果就是形成良好的用户体验,让用户在使用界面时更方便找到自己感兴趣的东西。


通过地图及定位,通过气泡及icon的区别,把附近的美食等进行排名,让用户更快知道自己的距离。还设置了点击卡片展示店铺信息同时支持查询路线等功能。


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美团App界面


“优秀的设计是考虑周到且不放过每个细节”。往往在那些不易被察觉的细微之处,倾注了设计师的诸多巧思与心血,哔哩哔哩在设计中做了以下一个有趣的小细节。


在账号登陆页面,当我们输入账号或者手机号的时候,页面插画中的22和33是睁大眼睛的,而当我们输入密码或者验证码的时候,他们则用手捂住了眼睛。这个有趣的设计生动地传递了App对用户隐私的尊重与保护。



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哔哩哔哩App界面


当你使用百度搜索物品,查看图片时,左右滑动即可切换下一张图片,上划即可关闭图片,这样的操作手势,更加方便快捷。


在查看物品图片时,下方还会出现商品推荐购买链接,仿佛“一站式”购物的贴心服务。


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百度App界面


交互设计的核心目的是信息的传递,无论如何设计交互图、如何设计交互流程,我们要思考的核心和准则是如何把想要传递给用户的信息以最简单、最容易的方式让客户接收,反之用户也能用最简单的方式找到自己想要的信息。


这些信息包括内容、按钮、文字、图片等一切信息的载体。我们要明白在进行交互设计时的前提是如何去梳理信息更好地传递。


那么,如何才能让信息更好地进行传递?我们要搞明白信息传递时需要营造什么样的氛围,哪些信息元素需要突出,目标用户是谁,根据这些才能以一个正确的方向有逻辑地进行交互设计,而这一切的最终结果就是实现一个良好的用户体验。

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文章来源:站酷  作者:全速设计
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必读!用户体验设计指南 - KIT组件库一站式体验搭建

ui设计分享达人

本文将从理论到实践,从软件到插件,再到不同应用场景拆解和团队协同的重构,一步步教你如何搭建产品KIT组件库。也给大家带来逆天的Anima插件教程,组件化设计的必备插件,目前国内还比较少有文章讲到。手把手!嘴对嘴!堪称全网最细保姆级教程!




01. 什么是KIT组件库?


一个成熟的设计团队,都会为产品制定设计规范,搭建产品KIT组件库,组件化思维也是设计师的必备思维之一。组件库会让团队协作变得高效且一致,让团队成员专注于深耕体验和细节,实现设计向产品赋能。极大的节省设计和开发成本,优化用户在界面流转间的感知差异体验。


KIT组件库本质上是一个集合的Sketch文件,由原子、分子、组织、模板、页面组成。原子理论支撑可复用、可修改、易于协同和维护。


由Google推出的当时媲美苹果全新设计语言的Material Design,Material Design也是最为经典组件库设计。现如今阿里的Ant Design和Element给我们提供了一套完整可复用的组件库。



02. 原子设计理论


原子设计是将界面设计中最小元素——原子,组合嵌套为分子、组织、模板、页面的系统规范化设计过程。




1.  原子 Atoms

原子Atoms,我们知道是指化学反应不可再分的基本微粒。原子在化学反应中不可分割,但在物理状态中可以分割的。原子由原子核和绕核运动的电子组成,所以原子是构成物质的最小粒子这就不对了。


但在界面设计中我们所说的原子是构成界面的最小颗粒度元素,在设计中无法再被拆分或者拆分下去已无意义的最小单位。比如不同颜色样式、文字样式、输入框、icon图标、分割线等。

2. 分子 Molecules

由原子按照一定的规律和目的组成的部分为分子,在界面设计中比如Button按钮、swittch开关、非模态弹窗Toast等,可以理解为比较简单的小组件。

3. 组织 Organisms

将不同的分子与原子组合就组成了组织。比如头像与信息组成的联系人容器卡片、Table列表、Nav-bar、Tab-bar等等。


4. 模板 Templates

将组织与分子、原子进行特定的组合就形成了模板。这一步已经能展示界面的主要功能和交互了。一般这一步得到的结果就是我们日常工作中的原型图,产品的大致形态也慢慢清晰。所以模板可以理解成未上色的界面。


5. 页面 Pages

最终输出的高保真设计图即为我们说的表现层的页面Pages。将模板填充信息和图片内容,就得到了高保真设计界面。


03. KIT组件库搭建过程详解


以最近做的一个NFT项目为例子,展示具体搭建细节的全过程。




1.  命名规范


命名按照:一级分类 / 二级分类 / 三级分类 。例如:一级标题样式/苹方/常规/灰阶0


其中 “/” 为层级结构分隔符,Sketch会自动识别。组件库的搭建需要按照层级规范命名,从最外层到最内层,就像一个抽屉,每一层都对应放着东西。规范的命名会使后期调用维护、团队协同变得清晰高效。




2. 样式


(1)颜色样式

我们设计一般都需要定义颜色样式,一般有主色调(Main tone)、辅助色(Minor)、渐变色(Gradient)、字体的灰阶度(Gray scale)等。选中你需要创建样式的颜色,点击「外观 - 创建」,在输入框内输入层级规范命名。



(2)文字样式

定义文字样式,文字具有字体、大小、字重、灰阶等属性,选中文字,点击【外观-新建】,在输入框内输入层级规范命名。




(3)样式切换

当我们需要切换一个定义好的文字样式时,比如从“阅读文本样式”更换为“一级标题样式”,只需要选中文字 - 点击「当前文档」下定义的文字样式 - 点击需要更改的文字样式即可。




(4)样式修改 - 解绑与更新

当我们需要对定义好的文字样式进行修改时,比如在设计的过程中突然感觉"阅读文本样式"字体小了点,为了优化阅读体验需要增大字号。


1. 单个修改 - 解绑

将文字调整更改为你需要的大小或字重,此时只对单个文本修改,不对其他文本产生影响,点击解绑,便可与定义好的样式分离。


2. 整体同步 - 更新

将文字调整更改为你需要的大小或字重,样式名称后会出现 "*" 星号,此时代表未保存,且更新按钮激活,点击更新按钮则所有使用该样式的字段都会更改,整体同步更新。




3. 组件

组件是将元素定义为标准化可复用的集合体,对组件进行规范的命名,形成高效设计的KIT组件库。


(1)文本组件

选中我们需要定义的文本字段,注意!根据实际应用场景选择合适的文本对齐方式,否则修改字段信息是会出错。这里文本选择左对齐,点击 「创建控件」- 按照层级规范命名,选择从左往右布局 - 点击 「覆盖层」即可对文本字段内容进行修改。




(2)标签组件


1. 单个标签

当设计完标签后,对标签创建组件。依次选中便签中的文字“LIMIT”、“2000份”,依次将文本选择左对齐,步骤同上。将整个标签打组,点击 「创建控件」- 按照层级规范命名,选择从左往右布局(这里注意!从左往右布局表示标签在更改字段信息后,便签左边固定不动,从左往右自适应) - 在覆盖层修改文本字段信息,库存标签组件自适应。




2. 标签修改           
         

如果我们觉得这个库存标签设计的不满意,或者还需新增倒计时标签、已售标签,那怎样又该怎么做的?


第一步:这时我们新建一个Sketch文件,命名为「 *** KIT 组件库」。选中标签图标复制,将图标粘贴到新建文件内,注意!此时需要给图标添加合适的画板,并按规范命名。

第二步:将Sketch文件保存到桌面,拖动到「首选项-组件库」内。

第三步:选中组件,回车可进入控件(组件)页面,可直接调用定义好的控件,进行修改。





Tips:这里画板的作用是

(1)画板是用来规范固定组件位置和大小的,成套系的KIT Library需要建立画板。

(2)画板组件在创建后,调用时只固定大小和边界。

(2)如果只是做较少的界面,较少的复用的样式,就可以不用做画板。




3. 多个标签

当页面需要不止一个标签时,就需要新增标签,通常为左右或上下布局。若直接增加一个标签修改字段,文本标签不会自适应。 和之前操作一致,将新建的标签新建组件后,可实现标签文本自适应。




4. Sketch素材调用

继续添加商品作者组件、价格组件。点击右边覆盖层可修改文本字段。点击文字右边小icon可调用Sketch自带的数据。




(3)容器组件整合

将前面定义好的所有组件整合到容器中,形成可直接复用的商品信息容器组件。


第一步:调用定义好的阅读文本样式,注意!直接拖过来即可,文本框的长度左右拉到合适的左右间距,这里不需要动文本框的高度,否则会出错。将底部容器(卡片)的收起到合适的高度


第二步:选中整体打组,创建组件。注意! 此时选择从上向下布局。


第三步:选中整体,在右侧覆盖层可对文本进行编辑,输入文本字段,此时容器高度实现自适应。




(4)组件的拆解与重构


页面可一步步拆解为模板、组织、分子到原子。原子和分子可组合嵌套重构为组织、模板和页面。




(5)Anima插件


如果上下同时有卡片的情况该怎么呢? 当然,我们完全可以将它们一起定义组件,但有没有其他更便捷,更灵活的方法呢?这里跟大家介绍Anima插件的使用,会使得大家在搭建组件库时变得更加灵活高效。


Anima插件为一款在线自动响应式的插件,其中的STACK与PADDING功能简直是Sketch设计必备,简直逆天。




1. PADDING功能

新建一个文本,当点击PADDING后,会自动生成一个底板,选中底板可对其进行编辑,更改颜色、原角度等。在PADDING输入框内可输入距离上下左右的边距。此时注意文本的对其方式,左对齐一般适合标签使用较多,而居中对齐适合一般的居中按钮,如立即支付、立即报名等。




2. STACK功能

将三个标签分别打组,再全选整体打一个组,点击STACK,选择左右排版和居中对齐,输入你需要的间距。此时Anima插件最牛的STACK功能就是可以双击选中任一个标签,拖拽可改变排列顺序,松手后还可以自适应。




04. 为什么要搭建组件库?


(1)统一(Unified)


1. 团队不同成员或新来设计师之间协同配合,保证输出的一致性和稳定性。


2. 统一的组件库样式,会减轻用户在页面流转间的疑惑感和理解成本,使用户体验得到了提高。



(2)效率(Efficientcy)


1. 减少相同模块的重复设计。一个产品功能流转、页面交互必定会涉及到大量的重复设计的样式与组件。试想一下,如果每一个都重新设计将是一个巨大的时间成本浪费。


2. 如果从产品的全生命周期来看,搭建好设计中台KIT组件库,并与开发进行沟通,能减少前端开发样式,将时间更多的放在功能交互体验和项目推动上,极大提高了效率。



(3)协同(Together)


1. 建立完善的设计规范和KIT组件库,提高组件库优化迭代效率。组件库团队协同自动更新。


2. KIT组件库一键修改,也可通过组件分离功能(解绑)单独对样式进行修改,工作中需要对设计反复调整打磨,可进行批量一键更改,单个模块的单独修改。




05. 什么时候搭建组件库?


什么时候时候搭建组件库?先定义规范都是扯淡!所谓实践才是检验真理的唯一标准,“在设计开始之前就制定设计规范,是不切实际的做法,你会发现做好的规范在实际操作中是无用且白费精力的”摘自《破茧成蝶 用户体验设计师的成长之路》。所以组件库中的组件必定是经过反复修改后适合产品以及可后期可复用的。


















并不是所有的设计都需要做设计规范或者KIT组件库。组件库的搭建本身就是一个耗费时间人力的事情,如果是一次性项目那根本就没有必要做组件库了。是否需要创建样式或组件取决于该样式或组件在后续的工作中是否会被复用或复用的频次。也会减少前端工程师重复开发CSS样式以及后台数据的封装成本。



06. 团队协同


将组件都定义在新建的Sketch文件中,将文件发给你的团队其他成员。步骤同上。


第一步:新建一个Sketch文件,命名为「 *** KIT组件库」,将组件都创建在新建文件内。

第二步:将Sketch文件发送给团队其他成员,拖动到Sketch「首选项-组件库」内。

第三步:直接调用定义好的组件。


共享组件库个人使用 Sketch Cloud,但组件库有更新Sketch右上角会有提示,及时沟通更新即可。



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文章来源:站酷  作者:JI_Design
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情感化设计心理学:用户心理定律及优秀案例分析

ui设计分享达人

将普遍存在的人性用户心理规律运用于设计,增加设计的温度。

近来对用户心理比较感兴趣,去看相关设计资料的时候发现相关内容重复性较高,多方搜集资料结合自己的一些分析总结出一篇补充。

定律是钥匙,在遇到让我们上瘾,持续付出或获得情感的APP,多去想一想它背后洞察了哪些人性及心理,能不能为我们的后续的设计吸收。










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最后想说,设计师的价值不仅仅在视觉,好的设计必是好用好看好懂用户的。跨领域学习补充自己的视野,多思多想,掌握钥匙,开启用户不同的心门。

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文章来源:站酷  作者:唐小葱

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