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手把手教你撰写交互设计文档(保姆级教程)

周周

前言:为什么要写交互设计文档?交互设计文档有什么用?


第一,交互设计师的交互设计文档就好像UI设计师的PSD文件一样用于保存记录自己的设计思路,但交互设计师负责的任务不仅仅停留在页面当中,还包括产品的需求分析、用户画像、竞品分析、产品数据分析、用户交互逻辑等等..我们都可以写在交互设计文档中做记录,为我们的交互设计提供依据。(其实就是避免开发怼你问你设计依据是啥,你就马上把分析摆他脸上,避免尴尬)


第二点是交互设计师作为产品的上游(一般开发流程是产品经理负责收集需求给予交互设计师进行交互设计,撰写交互设计文档,然后文档评审通过后,UI同学负责UI设计,接着提供前端同学进行界面开发,后端同学则根据交互稿搭建框架和业务逻辑,开发完成后进行测试,反馈测试结果,如此循环,因此交互设计师一般处于产品线的上游阶段),撰写一份标准和规范的交互设计文档是非常重要的,因为我们需要利用交互设计文档去表达我们的设计思路,通过交互文档我们可以让UI同学知道页面需要给用户表达什么情绪,达到怎样的目的,告诉前端同学页面跳转逻辑以及交互模块怎么写,帮助后端同学清晰搭建后台框架与数据库以及产品业务逻辑是怎么样的,最后测试童鞋还会拿着你的交互稿进行单元测试,编写测试用例,所以只有我们先把文档写好了,才能避免后面产品开发出现问题。


第三点也是最重要的一点就是未来我们用于跳槽加薪面试作品。内行看门道,外行看热闹,如果你面试交互设计师的时候还是带着一条长长的JPG或者是网上千篇一律排版的PDF作品集,在面试官眼中显得不入行(或许你会遇到性格好的面试官,毕竟千人千面,面试特别看人),因为专业的交互设计师在平时工作中为了避免干扰UI同学设计,只会使用黑白灰做交互稿,也很少做成一条长长的PNG或JPG,我们可以适当包装作品集,但如果过度了会让人觉得不落地,或许只停留在刚入行阶段,所以在技术面试,我们可以拿着我们的交互设计文档跟面试官叙述产品从需求层面怎样思考完成交互设计的,解决了用户什么痛点,最后取得了什么样的成果,得到了怎样的数据,我相信成功几率会大很多。(PS:用交互设计文档进行面试前请注意把公司机密信息做脱敏处理,避免发生纠纷)


1、交互文档包含什么内容?以及怎样撰写交互文档?


说了那么多,那究竟交互设计文档包含哪些内容?


一般来讲,一个基础、规范的交互设计文档应该包含文档封面、更新文档、设计说明文档、业务流程图、交互原型、垃圾桶等模块,当然了,这些模块也不是永恒不变的,有些是必须要,有些是选择性添加的,至于这些模块有什么功能和怎样进行撰写,这篇文章会逐一分享给大家~


(说明:作者比较习惯使用Axure软件撰写交互设计文档,大家可以根据自身爱好或者公司规定进行选择(例如sketch、figma、PS等等..都是可以的)。这里要引用一句话:软件仅仅是工具,并不能限制我们的思维,好的工具能让我们走得更快但不能使我们走得更远——沃·兹基硕德。


1.1、文档封面(必须)


文档封面就相当于一本书的封面一样,用于记录产品名称、版本号、日期以及文档负责人(这样开发童鞋就能精准找到你进行撕X),只要能展示以上信息,其他信息(例如产品经理是谁等..)可以自行添加。


1.2、更新日志(必须)


以前我都习惯把更新日志放到产品文档后面,但是随着工作时间变久,我发现开发童鞋在SVN上打开设计文档后第一时间就是查看更新日志,所以后来把这一页提了上来。(是的,设计文档也是需要跟产品一样不断优化迭代的)


更新日志主要用于记录产品迭代修改的内容,让开发同学快速了解这次迭代修改了什么内容,他需要做哪些工作。我的更新日志特别简单,就只有日期、变更内容、所在页面以及备注四个字段,这里唯一注意的是,日期必须是最新修改的内容放在上面,以前的日期在下面,很多同学每次迭代的时候会在下面列进行内容添加,这样开发同学每次都必须滚到最下面查看信息,大哥,你是交互设计师,专业一点好吗。


1.3、产品项目背景(必须)


产品项目背景是一个项目的核心关键,告诉所有的团队成员我们要做一个什么样的产品,需要创造什么样的价值,就好比我们写作文时的中心句,时刻提醒着我们要不忘初心,为团队成员开发项目指明方向。


前段时间有个同学来问我,他们本来是刚开始是做校园教育系统的,但是随着产品慢慢迭代,功能逐渐强大了,最近老板希望在系统中加上财务功能,本来用户学习成本就高,如果再加上去会不会适得其反?虽然我不知道那位同学的老板产品战略是啥,背后是怎样思考的,但是在我看来这样的行为就不能是不忘初心,这顶多能算不忘出薪吧。(拒绝谐音梗从我做起)


好了,至于里面产品背景、产品目标以及定位的内容应该如何撰写?对,我抄的。一般情况下,这些内容我们都能够在项目立项文档或者在招投标书上就能找到,我们不用亲自写(但可以加以设计),再不行也能找到产品经理去了解。


或者你会说,小公司既没有立项、也没有招投标书,产品经理也是你,那该怎么办?那么你就得发挥出自己当年高考的作文水平,积极了解清楚产品背景定位,努力完成这一部分,因为信息的传递是有消耗性的,只有我们作为产品的上游做好了,才能为团队成员后面的努力提供方向。



1.4、产品需求(必须)


产品需求列表用于记录产品需要做哪些【功能点】,这些功能点我们一般能在产品经理或者项目经理上获得,我们收集需求后需要对其按照重要程度P0、P1、P2等级进行分类,我分类的原则是KANO法则(不知道的同学可以百度),P0等级是非做不可的需求,例如像微信的聊天,淘宝的支付功能等,P1是锦上添花的需求,时间紧迫的话可以下次再做的,例如微信的语音、视频聊天等..,排到最后Pn就是一些不必要可做可不做,就算做了也没太大影响的功能,就可以与领导层商讨是否确认要做。(例如炸屎,你们现在还有人炸屎吗?什么?炸屎你都不知道?那当我没说)


1.5、用户画像(可选)


所谓知己知彼百战不殆,通过用户画像我们可以快速了解产品目标用户群体特征,分析目标用户群体的期望、需求、动机等,再根据用户场景去进行设计,有了用户画像的支撑,能避免我们在设计过程中出现一些不必要的因素,例如我们目标用户是中老年人的话,那么按钮、字体就应该适当的放大、排版简单明了,而针对青少年就可以偏个性化风格设计。


当然,如果是小公司的话可能没有那么多的资源去做用户的调研,在这里分享一下我当年在创业公司经常使用的一种快速获取用户画像的方法,既快速又特别专业。


这里需要借助一个网站:艾瑞数据(https://index.iresearch.com.cn),打开后选择自己产品的类型(例如学习教育类),网站会把该类型的产品按照用户数量从高到低展示给你,然后我们选择一个差不多的竞品点击去查看他们的用户特征,最后Ctrl C+Ctrl V到我们的文档中,完成。


1.6、竞品分析(可选)


竞品分析相信大家都特别熟悉,我之前的文章也教过大家怎么进行详细的竞品分析,这里就不细讲了,虽然在交互文档中竞品分析可做可不做,但是在产品初期阶段我们如果认真做竞品分析的话能够快速了解产品业务、熟悉用户的使用习惯,同时当我们在做交互原型的时候能提供快速借(cao)鉴(xi),因此有条件的同学还是建议尽量做一下。


1.7、数据分析(可选)


数据分析时交互设计师必不可少的一项技能,也是验证设计成果的重要因素。如果缺少了数据分析而单凭个人主观因素的话,我们难以说明设计效果的好坏,毕竟现实中会出现各种意想不到的情况。


 所谓“无对比,不分析”,一般数据分析都是通过数值进行对比,去查看数据相对是上升、下降、还是持平,是否跟当初设计预期的一样,对于初期的产品会更关注产品的一些DAU(日活数)、GMV(成交总额)、以及支付人数等,因为这些数据的增减是直接影响到整个产品的存活,如果产品的DAU不断下降的话,那你就要马上查找原因,及时调整,避免恶性循环。


一般情况下,像日活数那些简单的数据可以直接问后台同学就能获得,而用户某些环节的存活率、转化率等就需要利用【数据埋点】,市场上也有很多第三方做数据埋点的,例如神策数据、Growing IO等,这里就不展开说了,但是面试的时候你能说出这些就会显得很专业。


1.8、信息架构(必须)


信息架构属于用户体验的结构层,就像产品的骨架一样,而信息架构设计就是对产品信息进行构架、归类的设计,信息架构能够防止我们对产品功能点遗漏,同时也可以通过产品大体的信息架构观察出产品设计是否合理。


一般来说(干货来了),产品架构分支可以分为度和层,而好产品的信息架构在广度和层度都是恰到好处,下面我举两个反例大家就懂了:


  1.产品架构的广度太广(不懂的看下图):信息架构的广度太广意味着页面的承载信息量特别的多,没有侧重点,这样用户点进页面后会思考很久而不知所措,最经典的就是某某宝和某同城,新用户进入到首页真的模棱两可。


    2.产品架构的层太深:信息架构的层太深会导致另外一个问题就是页面非常的多,要找到一些功能的话操作非常的困难,最常见的就是某些视频的取消会员流程(包括当年的ofo退费),你们是不是为了退费或者取消某APP会员百度过很多次?(反过来思考,如果某些功能你不想被用户发现,但是又必不可少的话应如何设计,你懂得)


1.9、业务流程图(可选)


绘制业务流程图的目的就是:梳理并分析优化业务流程。我知道很多同学做UI设计师的时候可以完全不管业务,直接做设计,但是作为交互设计师了解产品业务是非常重要的,因为不了解业务你就无法完成交互设计,优化业务场景。


举个例子:在教育考试系统中一般流程是:教育局出通知→学生报名考试→老师审核→报名通过→老师编排学生考试名单→学生开始考试对号入座→教育局公布成绩→学生查询成绩→考试结束,看这一些列的流程,因为关联特别多,如果对业务不熟悉的话设计起来会非常的不便,如果前期因为业务流程不熟悉而设计出错误的交互稿的话,后面就会特别麻烦。


那么如何去绘制完整的业务流程:


  1. 如果你的产品经理比较专业的话,可能会直接给你一个现成的业务流程图,那样就能省事很多。

  2. 要是没有产品经理的话,最直接的就是问用户,这里介绍我最常用的方法就是“一听二问三确认”。一听:先听客户代表或者业务方的介绍。听得过程中,不打断对方,以最简单的方式勾出主体脉络,即基本要素中的角色、活动、协作关系梳理出即可。二问:完成上一步后,就可以进行提问了。主要是沿着流程进行发问,重点放在分支、产物关系上。看看是否存在分支的情况,各协作之间是否有交付物。一边问,一边修正。三确认:最后一步就是自己讲一遍流程,和客户代表或者业务专家进行最后的确认。


1.10、交互原型(必须)


几乎可以说,上面所有的东西都是为了完成交互原型做铺垫的,我相信对大家来讲交互原型都非常熟悉,但是给大家分享几个经常犯错的点。


【1】页面尽量只采用黑白灰配色,避免干扰UI同学设计。这是大家经常犯错的一个点,毕竟很多同学以前是UI出身,做交互稿时也顺便配配色,这样会非常影响UI同学设计的(不在其位不谋其政,你做UI的时候也不希望有人在旁边指指点点吧),所以我们做交互稿时只采用黑白灰就够了,灰度大小就代表信息的重要程度,简洁规范即可。


【2】页面的跳转用连线表示其实就很方便了,真正厉害的人不会到处炫技。有些同学在交互稿上各种跳转、动态面板、中继器等花里胡哨一大堆,这样开发同学看起来特别的难受,所以很多时候用连线的方式表示往往是最简单明了的。


【3】如果涉及到多端设计(IOS、Andriod、PC端)的话,除非产品非常庞大,不然就放在同一个设计文档中,避免以后评审还要弄多个文件。


【4】创建一个适合自己的组件库,在日常设计中,80%的控件是可以重复利用的,做一个合适的组件库能节省大量时间(我整理了工作多年的B端以及移动端常用的组件,你们需要也可以分享给你们)。


1.11、垃圾桶(可选)


做交互文档时垃圾桶就相当于后悔药,因为一些页面如果删掉保存后是不能还原了的,因此在改稿时如果一些暂时不需要的页面可以丢到垃圾桶中,避免到最后用回以前的方案时重新再做浪费时间。


最后总结


好啦,文章分享的内容比较多,但是并不是每一部分都非做不可,文档也并不是绝对的规范,每一家公司交互设计师的职责可能都不太相同,所以大家可以根据自身需求因地制宜,曾经有人说过,设计的本质并不是把简单的事情做复杂,而是把复杂的事情做简单,所以我希望有一天你们能把交互设计文档做到很简单,而把产品做得非常好,然后跟我分享经验,这才是我写文章的初心。


文章来源:站酷 作者:北沐而川

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浅析用户体验四维度

鹤鹤

用户体验,是用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受。

 

解读用户体验,可以有很多视角。本文提供一个以人为本的视角:用户体验四维度。具体如下。

 

HI X:Human Interface Experience,人与界面的交互体验。

HC X:Human Content Experience,人与内容的交互体验。

HH X:Human Human Experience,人与人的交互体验。

HB X:Human Brand Experience,人与品牌的交互体验。


用户体验四维度

 

 

01 四维度的概念

 

怎样判断一款产品有几个维度?这就要从四维度的概念说起。

 

1. HI X(人与界面的交互体验)

 

HI X 是指用户在浏览、阅读、操作界面过程中产生的主观感受。

 

HI X 既受信息架构、交互设计和UI设计的影响,也受根需求和功能架构的影响。主要依托手机和电脑的互联网产品,天然存在界面。所以,HI X 属于基础属性,所有产品都有。

 

2. HC X(人与内容的交互体验)

 

HC X 是指用户在消费内容时,内容本身带给用户的主观感受。

 

这里的内容,既包括衣服、鞋子等实体商品,也包括文章、图片、视频等虚拟内容。诸如淘宝、网易严选等电商产品,以及公众号、Instagram、抖音等 UGC 产品,都具备 HC X 属性。

 

3. HH X(人与人的交互体验)

 

HH X 是指用户与其他用户、产品工作人员沟通交流时产生的主观感受,或产品的社区氛围、沟通氛围带给用户的主观感受。

 

所以 HH X 有两层含义。第一层发生在用户与用户之间,是指当用户扎堆或沟通交流时,交流氛围、交流内容带给用户的主观感受。第二层发生在用户与产品工作人员之间,是指当产品依靠人力向用户提供咨询、售后、配送等服务时,产品工作人员的服务行为带给用户的主观感受。

 

关于第一层含义,不管是更强调社区属性的产品,比如天涯社区、豆瓣小组、百度贴吧,还是更强调内容属性的产品,比如公众号、微博、小红书的笔记,都具备 HH X 属性。

 

关于第二层含义,常见的 HH X 由客服人员提供。如果是电商产品,提供人员还包括快递员和售后人员等。

 

4. HB X(人与品牌的交互体验)

 

HB X 是指当用户想起、谈论起品牌,或使用品牌的产品、体验品牌的服务时,品牌带给用户的主观感受。

 

只要一款产品做成了品牌,它就有 HB X 属性。

 

HB X 会直接影响到我们是否信任、喜欢一个品牌,以及是否会使用它的产品和服务。所以,我们对 HB X 往往会有一个抓重点的综合评价。就像一个外向活泼的女生,虽然在外向程度方面和一个内向安静的男生不一致,但双方也可能会选择在一起,因为内向、外向并非双方关注的重点。

 

因为 HB X 牵涉到对品牌的综合评价,所以就像工作都有一段试用期、恋爱都有一段了解期一样,HB X 的形成往往也需要较长时间,通常至少要 3~5 年。

 

 

02 四维度的价值

 

每一个维度,各有什么价值?

 

1. HI X(人与界面的交互体验)

 

作为基础属性,HI X 的价值主要体现在以下两方面。

如果是一款只具有 HI X 属性的工具型产品,比如视频会议产品 Zoom,那于这款产品而言,HI X 就是一切,这款产品的成败也几乎完全取决于 HI X。

 

如果是一款同时具有 HC X、HH X 属性的内容型社区型产品,比如 B 站、快手这些视频类产品,那此时的 HI X 就会扮演一个类似交通出行(基础设施)的角色。如果 HI X 比较差,这个“出行”过程就会像出去玩时的塞车一样,让人难受;如果 HI X 很优秀,这个“出行”过程就会像准点的高铁、飞机一样,又快又爽。

 

2. HC X(人与内容的交互体验)

 

HC X 主要从内容层面影响用户满意度。

 

如果 HC X 比较好,用户消费时的决策时间就会被大大缩减,同时用户满意度也会比较高。比如淘宝上就有一些原创设计、质量不错、价格不贵的精品小店,很受欢迎。我们去网易严选、优衣库天猫旗舰店这些质量不错、设计不错、价格适中的店铺买 东西时,也会很快很省心。

 

以上说的是电商产品,对于 UGC 类的内容产品,也是类似的道理。比如站酷上的首页推荐和编辑推荐,相对而言,HC X 比较不错,所以看这些内容的用户也会比较多。

 

3. HH X(人与人的交互体验)

 

HH X 是用户情绪的最大影响因素,在情感方面对用户具有最大吸引力。物以类聚,人以群分。HH X 良好的产品,会像一场谈笑风生、其乐融融的聚会,吸引用户去扎堆。

 

良好的 HH X 往往意味着良好的氛围,它不仅能带给我们诸如轻松、愉快等积极情绪,还能在一定程度上带给我们一种归属感。最终的结果,就是我们喜欢用这款产品。比如 B 站的 HH X 就比较好,具体而言就是弹幕氛围比较欢乐友好,这样的氛围带给用户的感觉是比较好的,用户也喜欢在 B 站就着弹幕看视频。

 

4. HB X(人与品牌的交互体验)

 

HB X 事关品牌能不能以正面形象住进用户心里。

良好的 HB X,往往意味着良好的品牌美誉度和忠诚度。HB X 良好的产品,就像你信任和喜欢的男/女朋友一样,他/她会在你心里占据一定的分量和地位,让你乐意介绍给家人和朋友认识。比如苹果的 Mac,就有很高的品牌美誉度和忠诚度,用户也很乐意把 Mac 推荐给身边的朋友。

 

 

03 四维度的关系

 

四维度之间存在怎样的关系?

 

1. HI X 是另外三个维度的基础

 

HI X 作为基本维度,相当于“水之源,木之本”。如果把用户体验四维度比作一个金字塔的话,塔底的基石一定是 HI X,塔尖则是 HB X。

 

2. HC X 通常是 HH X 的基础

 

HH X 的产生,通常离不开 HC X。也就是说,通常得有一个合适的“内容”或“主题”,才能把人聚拢过来。比如结婚的时候,你可以邀请到很多亲朋好友来参加婚礼,但在平时,你很难邀请到这么多人。我们在 B 站看视频的时候,弹幕通常比较欢乐友好,氛围不错,但如果没有这些视频,也就不会有这些弹幕,以及不错的社区氛围。

 

3. HI X、HC X 和 HH X 共同构成了 HB X 的基础

 

HC X、HH X 和 HI X 一样,都可以成就 HB X。

 

以早期 Keep 为例,刚开始只有课程这个功能,也就是说只有 HI X 和 HC X 这两个属性。其中,HI X 还可以,HC X 比较优秀。在此基础上,慢慢发展出了社区功能(HH X 属性),而且做得不错。再往后,有了“自律给我自由”的品牌精神。在课程、社区、品牌精神等因素的助力下,Keep 有了不错的品牌美誉度和忠诚度。也就是说,HC X、HH X 和品牌精神等因素,一起成就了良好的 HB X。

 

4. HB X 也可以仅有 HI X 这一个基础

 

有些产品并不具有 HC X 和 HH X 这两个属性,而是仅有 HI X 这一个属性。单凭一个良好的 HI X,也可以成就良好的 HB X。

 

比如 Zoom,作为一款开视频会议的工具应用,它最初只有 HI X 这一个属性。但是因为很好用,HI X 很优秀,所以如今的 Zoom 即便没有内容(HC X)和社区(HH X)属性,依然成了一个在全球都很受欢迎的品牌,拥有了不错的 HB X。

 

总的来说,在四维度的金字塔里面,它们的关系如下图所示。


用户体验四维度的金字塔关系

文章来源:站酷  作者:Snow Design

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详解|用户体验地图,到底该如何使用?

鹤鹤

用户体验地图是什么 | WHAT

用户体验地图(Experience Maps)旨在通过描述用户历程和故事,使设计师、产品经理等项目成员更好地了解用户和洞察诉求。所以对于用户体验地图,我们可以将其定义为以下内容:

- 是一种描述用户故事的可视化工具;

- 是一种帮助设计师、产品经理等更好地了解用户的共创工具;

- 从用户视角出发,直观展现产品流程各个触点上用户的痛点、需求和情绪;

- 用户体验地图绘制的形式并不唯一,可以根据项目需求,增减内容。


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△ 途家 App 用户租房 · 用户体验地图案例



通常在接触到需求之后,设计师就可以开始梳理现有流程、使用用户体验地图了。要注意的是:

- 需要梳理的功能不分大小,都可以使用;

- 做之前,务必要先调研和访谈用户使用产品的情况。

建议时长:

- 重要项目:120~180 分钟- 日常项目:60~120分钟

参与者:

- 必选:设计师、产品- 可选:研发、市场、其他

工具:

- 电脑或白板+便利贴

 

为什么需要用户体验地图 | WHY

需要发现和拆解产品现有问题,梳理用户流程时使用用户体验地图,可以在聚焦阶段,整合用户诉求和业务诉求,共创机会点,找出解决方案,通常在以下场景中使用:

- 新产品设计:需要对需求进行拆解和优先级排序;

- 产品优化:发现产品现有问题,洞察设计发力点。

 

由此可见,在设计过程中使用用户体验地图作为设计工具,有以下益处:

- 更好的以用户视角来看产品的体验;

- 通过共创,项目成员达成共识;

- 确认触点,作为我们的设计方向;

- 通过用户痛点找到机会点;

- 帮助梳理产品流程。


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△ 用户体验地图共创现场

 

用户体验地图操作流程 | HOW

我们通常会将流程分成4 个阶段:定义原则和目的 —— 梳理阶段流程 —— 洞察痛点 —— 寻找机会点。


1. 定义原则和目的

首先要了解我们做用户体验地图的原因和目的,包括用户是谁、解决什么问题、用户的目标、产品的整体目标、限定条件等等,对用户群体、整个项目背景和共创任务目标有清晰、全面的认知。


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2. 梳理阶段流程 

首先是划分阶段,将用户的行为拆分成几个大的阶段,在整理时要注意:

- 在整个产品的范围之内尽量把故事、流程讲完整;- 以广度优先,而非深度,不要过早的沉浸到细节中。

接下来我们要将主要阶段拆分成单个任务,并梳理具体的任务和触点,罗列出过程中的任务和各个触点,要做到事无巨细。


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然后根据任务和触点,整理对应的用户疑问、用户感受/情绪。通过对用户的观察和访谈进行梳理,客观的描述事实,切勿自说自话或是将自己的情绪代入其中,也不要急于猜想与分析。


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3. 洞察痛点

这一步需要我们汇总用户的痛点,并将痛点分级,洞察用户痛点背后的真实诉求。这个过程中可以先让大家在一定时间内写出自己的想法,每一条写在一张卡片上,做到先相互不干扰,之后再统一整理和总结。


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4. 寻找机会点

通过上述总结,思考新的机会点、解决方案、优化整体流程,并对新流程下的功能做优先级排序。可以通过准备一些问题来刺激大家脑爆出更多的内容,比如:用户还有其他选择么?怎么做用户才能更爽?其他用户来到这里该怎么处理?等等。在这个阶段需要:

- 对内容进行对标、讨论,把公认的点保留下来,无用的点剔除出局;- 根据实际情况和项目成本、进度等条件,对新流程下的功能做优先级排序。


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如何为过程提效 |TIPS

在实际的工作过程中,因为项目时间都非常紧张,绘制这样一个完整的用户体验地图比较耗费时间,所以推荐大家几个提效的技巧,既可以减少时间浪费,也可以提高共创质量:

1. 事前

充分做好用户调研,提前准备好用户地图模板,可以在开始之前的一到两天发给参会人员,让所有人对产品有一个整体梳理和思考,有助于提高大家的产出质量。

2. 事中

如果是优化的产品,可以将设计稿 demo 或者线上产品截图打印出来,这样可以增强大家的代入感,有利于想法的输出。

3. 事后

整理电子版体验地图,需要跟随产品的演进进行更新,上传到项目共享空间随时查看。

文章来源:站酷  作者:Ant_Design

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交互设计:浅谈B端用户画像

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用户体验是玄学吗?

纯纯

Part 01 - 用户体验和用户体验设计


关于“用户体验”这个词,很多刚入行的新人都觉得它玄之又玄,妙不可言。一方面是不知道他具体到底是什么,就好像那是一块理想地,看不见也摸不着,另一方面呢糟糕的用户体验,作为用户是能清晰感觉到它的存在。所以呢,在这里,会围绕“用户体验”这个词做一个科普性质的解释和综述,希望对初学者一些小小的帮助。



1.1 什么是用户体验?

用户体验的定义有很多种,我比较倾向的解释是:

“用户体验是人对于使用一个产品、系统、服务时的预期和反应。”

首先明确第一个概念,体验是一个过程,生活中的一切皆是体验,我们赤裸裸的来到这个世界,最后赤裸裸的离开,来人世走一遭就是来体验来了。

从广义上来看,体验的主体是人,客体可以是一切物体和事情,媒介是我们的感官;当我们的感官作用在一切事物上,会产生相应的心理行为,比如预期,比如反馈,比如情绪,着所有的一切一起作用,形成了用户体验过程。


只要留心生活,你会发现用户体验无处不在。

举两个例子:

第一个是北京随处可见的地铁充值机,我经常看到用户站在那里懵逼,最主要的是他违背了用户的操作习惯,插卡机器的的行为总会让人联想到APM机,而几乎所有的APM机器卡都是插一半然后自动吸进去的,而北京地铁卡是需要插到底,然后还需要用力按一下才能成功识别,跟多用户懵逼在这一步,并没有用力按,然后以为是机器坏了没有识别。

第二个例子是我工作的地方旁边商场一楼有一个肯德基,它有两个门可以进入,第一个门是在商场外临街,第二个门是在商场内。

我连续两周的工作日每天早上9点半到10点在这家店吃早餐,发现一件很有趣的现象,由于工作人员的疏忽,商场内的门二经常会忘记打开,因为这个商场的负二楼和地铁站连在一起,所有很多人地铁到站的人群从地铁站口出直接从商场内走向街道:

在这些人群里,如果他们正巧有买早餐的需求,他们往往会从门2进,如果正巧由于工作人员的疏忽,门2没开。按照常人的思维,哪怕门2没开,那不还有一个门1么,用户完全可以多走几步出去从街道门1进入啊,应该不会太影响。如果你能得出这样的结论,又碰巧你正好是互联网的设计或者产品人员,那么你可能有“自我安慰型人格”。

我吃早餐的两周里做了一个统计,10个工作日里,每天在我吃早餐的这半个小时内,试图推开门2却发现打不开的,平均到每天有6位,按照每个人平均买一份早餐套餐15元钱来算,10天内,由于工作人员的失误,这个门至少阻挡了至少900元营业额。


回到刚刚那个“自我安慰”的思维,我发现,10天内被这个门阻挡的实际62位用户里,真正出街道从街道门1再次进入的人,只有十七位。也就是说这个实验中肯德基早餐用户被最短路径阻隔之后,再次选择次路径完成转化的转化率17/62(27%)。

别急,还有更吃惊的数据:在被门2阻隔的62个人中,有17个是自身顺路要往街道右边走路过门1的。但是由于被门2阻隔,他们17个人当中,哪怕自身行走路径要路过门1,选择从门1进去的也只有7位,大概在11/17(64%)(判断顺路依据是他们吃完后从门1出门往右走)。


再看一下肯德基这个例子的数据结论:

被门2阻拦的62个人里,45人流失。

其余17位选择从门1再次进入,这17人里,本身就要顺路经过门一的占11位,说明大概率只有顺路才会进入完成转化。


这个例子说明什么呢?

在替代品遍地都在的今天,不要试图去挑战用户的体验。


当用户看到肯德基的门2,他们产生的预期是马上就可以推开享受一顿早餐,这时候由于门2打不开,使得用户预期受挫。

受挫用户的第一反应并不是想解决办法(表现在例子中就是寻找另一个门进入),而是放弃它。毕竟,没有肯德基我还可以吃麦当劳,还有星巴克,还有面包店,各种各样的选择。


这就是为什么互联网行业把产品用户体验看得这么重要的原因,除了社交产品以外的用户是很难有忠诚度的,你的产品难用,你不能给用户更大的福利,用户一旦发现别的产品做得比你好,用户会马上放弃你,转而用别的替代品。


上面的那个例子主要表达的是用户预期受阻带来的糟糕体验导致用户流失。其实整个用户体验的过程当中,是有很多很的因素相互制约,协同作用的:


户体验本身一个很庞杂繁复的系统;在一个过程内,用户对整个过程中的元素的预期和反应(情感和生物反应)构成了整个用户体验系统。这里面包含了很多很多的旁支,比如人的感知、人的经验系统和使用场景决定了人对于单个体验的预期,而如果超过预期会带来惊喜,促使用户正向评价,也促使用户再次体验。比如人感知和体验中客体呈现的意符决定了人的行为等等…


用户体验最初的时候它只是用于表征易用性方面,而现在,它的概念更多的表现在情感的一个分支,包含设计情感互动和评估情绪 。因为人的情绪是很难拿捏的,面对不同教育背景不同生活经历的用户,我们最初其实很难归纳出到底什么样的设计是具有好的用户体验。


好的用户体验各有各的优点,但是,糟糕的用户体验却很容易被归纳和识别出来。


设计师们不断的在识别和总结糟糕的体验问题,慢慢在优化这些问题的过程中积累经验,其实也慢慢的有了一些关于用户体验的方法论形成,这种方法论作用于各个设计行业,工业设计、服装设计、奢侈品、广告、互联网产品设计各个行业产生的方法论其实不尽相同。




1.2 什么是用户体验设计?


说起设计(Design)这个词,那就厉害了 ,作为设计师的你听说过解释肯定有很多种,而我个人对”设计“的理解是:设计是一种”约束条件下,解决问题的可行的办法“。而对于用户体验设计而言,早期的时候,我们仅能够基于经验主义去完成一些设计,这时候专家的作用会被放大,因为专家提出的不要这样、不要那样,往往会成为指导性方案:


但是随着发展,不断地有人站出来尝试描述和定义用户体验的边界,比如:


随着探索者越来越多,我们最终也是大致能够够了出用户体验设计的定义范围:既然体验是一个过程,那么狭义的,用户体验设计实际上是通过改善和优化用户与产品交互过程,从而提升用户的满意度的过程。


这里有两个要点:


1、用户体验设计的目标是逐步不断提升用户满意度,前面两有个定语:“逐步“、”不断”,对于用户而言,永远没有所谓“最满意”的说法,只有“相较于上一次体验更满意”.所以除非定义一种可量化的终极满意度模型作为指标参照,否则用户体验设计是一个永远都有优化空间的过程。


2、用户体验设计是围绕过程的设计,在互联网行业中,这个过程主要指用户与产品(app、PC端,客户端、VR等)的交互过程中,所以下文重点讨论的是在互联网行业中的用户体验设计。



Part 02 - 用户体验设计是一个岗位吗?


以2018年2月为时间节点的目前来说,用户体验设计不是一个岗位,现阶段来看,它更像是一个协同目标,每个公司的所有设计师(UI/视觉/交互),用研人员,包括开发人员其实工作的目标都是为了逐步提升自己公司产品的用户体验。


虽然用户体验设计目前还不是一个岗位,但是它正在趋向于成为一个岗位。要解释这一点,我们还是要从用户体验的定义说开去,还记得用户体验设计是什么吗?用户体验设计是通过改善和优化用户与产品交互过程,从而提升用户的满意度的过程。


既然要改善和优化用户与产品交互过程,那把这个句子拆分开来,大概需要的知识储备有:

1、从主语的角度看:首先你要了解用户吧?用户是人,要提升人的满意度,对人感到心理满足的机制是不是需要了解?


2、从客体的角度看:客体是产品,在互联网行业表现为手机(app)、pad(app)、PC(软件)和VR设备等等。这些产品是我们着重需要关注的点,比如一个app中视觉信息的呈现,app的信息架构、app的交互设计、app的可用性和易用性等等,都是需要考虑的。


3、既然是用户与产品交互过程,是不是要知道人和产品(手机、app、PC)到底是如何交互的?每一次的点击,滑动对于用户来看心理应该是怎样,产品的每一次反馈都意味着什么?


呐,你现在来看,其实我们互联网行业现在划分的UI/视觉/交互/用研,甚至往广了说包括产品/开发/测试,工作内容都是构成用户体验的要素,它需要的知识面特别特别广,对人的综合素质要求很高,所以目前来看,用户体验还不能是一个岗位,但是很多大公司,比如腾讯阿里,他们期待设计师能够变成有更大洞察和对业务、人性有更多了解的全方位人才,而不是一个只会画图的美工,所以说未来,用户体验设计师可能会变成一个title,但是可以预料的是,用户体验涵盖的这么多方面知识,每个人都是有侧重和专长的:可能有些人就是很喜欢视觉设计和UI设计,那他们在精研这部分的同时,相应的懂一些交互方面的知识,这就算是优秀的偏视觉方向的用户体验设计师;那视觉表现很差的人能不能算优秀设计师呢?当然可以,比如他是心理学或者HCI(人机交互设计)的研究生,对人和用户心理有自己独特的认识,再加上精通定性和定量研究方法,对数据有独特的敏感,那他未来可能是用户研究方向的用户体验设计师。


只不过我们现在因为岗位固化,大多数公司,每个人的工作职责仅限于那一块,你是做视觉/UI的,那就好好画界面,你是做交互的,那就好好研究布局,你是用研,你是DBA,你是什么职位就做什么职位的事情,从来不越界,这样其实是不利于人的发展的,那我们追求上进的设计师们只能自己下来多看书,多去做研究,私下来多花时间修炼自己的内功心法,才能让自己立于不败之地。


用户体验设计发展到今天,目前包含了最大的三个有模糊边界的模块是用户研究、交互设计、视觉设计。现在绝大多数互联网公司也都是按照以上这三个模块去设置岗位的,这样有一个很大的问题其实是不利于设计师的发展。


阿里巴巴1688的设计总监汪方进关于这三个岗位,有这样的一番评述:

比如交互岗位,如果对接的是一位能力较强的PD,他们可能把交互稿定了七八成,交互设计师完善后交付给视觉设计师,而对接的视觉设计师又有一些交互Sense,他也许把交互稿又改了改,那么这个过程下来,交互设计师的内容,还能保留多少呢?我所说的这种情况,可能也是当下我们交互设计师同学所面临的痛。

而视觉设计师又是怎样的现状呢?视觉设计师拿到交互稿后,在交互稿的基础上美化润色一下,自主发挥空间不太大。从我们集团总体情况来看,视觉设计师的(P级)成长是比较慢的,因为我们讲求论述自身设计的价值是什么,但把视觉从整体中剥离出来,视觉设计师设计的某一个页面,具体能带来多少商业价值?视觉设计师很难去论述这点。


关于用研、视觉、交互这三个模块,我也想分开来谈谈,希望能对目前刚入行或者入行不久感到迷茫的小伙伴有所帮助。



Part 03 - 用户研究


上面我们说到,用研、交互、视觉这三个模块构成了一个用户体验设计的能力维度,要搞清楚这三个维度,我们不妨先看看业界最出名的一张用户体验要素图:

我们一般把最下面战略层的部分分解开,其中除了产品和公司战略之外,关于用户需求的定义交给用研(用户研究)人员去完成。


关于用户研究,如果是一个从0到1的产品,产品初期是需要对产品用户进行定位划分和用户画像,就是我的这个产品是为了解决什么样的用户的什么需求的,这些用户的属性是怎样的,他们具有什么样的特质和颜色、他们一般使用产品的情景是如何的?


这里需要注意的是,如果你不是一位有用研经验的人去第一次尝试做用研,需要留心我们很容易落入理想化用户设计的陷阱。再客观的站在用户角度去思考,去设计也会有主观和流于表面的情况出现。我们不能想当然的按照理想情景去思考用户需求,用户需求是复杂的,再加上企业自己的,以及各部门的需求纷繁,所以一般在产品迭代的过程中新的功能很容易陷入想当然的“用户就是需要啊”的思维之中。所以对于成熟的产品来说,需要划分核心主流和普通用户并分别画像。关于用户画像的方法有很多很多,大家可以去随意搜索在这里就不细谈了。


还有如果是一个初次开展用户研究的同学做用户研究的时候,可以掌握几种常见的方法,访谈法,焦点小组,易用性测试,问卷调查这些方法各有利弊,最重要的是找到当前情境下解决问题且行之有效的方案,比如访谈或者焦点小组,精心整理问题并邀请公司的一些员工或者核心用户进行访谈并全程录音,在结束后认真提炼访谈中多次被用户提到的关键词,从关键词中按维度抽象整理出用户的需要,是访谈的核心价值。并且输出文档,赋予思考,再以此作为整个设计改版的核心依托,让里面用户提到的关键词在设计页面中体现,这才是有效的设计。


关于用户研究的常用方法,具体推荐给大家两本大部头的书,大家感兴趣或者不知道自己感不感兴趣,可以去看看《设计调研》和《洞察用户体验方法与实践》 第二版。



Part 04 - 交互设计 


交互设计的输出物是产品原型,也就是你们看到的线框图。那线框图是怎么产生的呢?这个需要从产品经理那边对功能梳理开始。

一般大一点的有交互团队的公司,比如新浪微博啊之类的,他们的产品经理的工作重点会更加focus在功能本身到底是不是用户所需要的,而经过产品提出来的需求文档,一般只有功能需求List和他们的优先级,如果遇到要画图说明的,也就是简略的几一个草图。

这时候,交互设计师会根据产品的提出的功能需求List去进行整理和区分:

这里整理和区分的方法是合并,拆分和归纳。

比如功能A是可以拆分成更细颗粒度的需求A1和A2的,其中A1和A2又碰巧属于不同的已有的两个功能区块,那么就可以把他们拆分到不同的功能线上,如果某些功能发现他们有同样的属性,那是不是考虑把他们整合在一起?


这样整合完了需求,再按照优先/重要的二维表格去划分,最后得到一个需求量表:

然后我们根据这样的版本需求量表优先级和重要性,有的放矢的去设计功能入口和信息架构,就会游刃有余:


而一般复杂产品新增功能的时候,往往要考量很多因素,不能一味的去做功能堆砌,还是需要把不重要的功能隐藏或转移,突出重要的功能,再把一些同属性的功能入口组织在一起并列,这些都是在原型之前需要思考的问题。再往下,那就是根据一个一个的信息去设计产品低保证原型图,那就没啥好说的了,你们看到的原型图几乎都差不多,但是至于你们的交互设计师的原型是不是按照我上面步骤一步一步推演出来的,那就要打个问号了,这可能是区分一般交互设计师和高级一点的交互设计师的一种办法。(如果你见到听到功能就开始画低保真的交互,那…)



如果你以为交互设计师就是画个原型,那你就错了,交互设计师切记不要沦为产品助理……其实在真个UX体系中,交互设计师承担的是最重要也是最核心的一个环节,那就是优化用户路径(即优化流量路径)。


什么叫优化用户路径呢,举个例子,全民k歌是一款唱歌的app,那用户最核心的功能就是在上面唱歌,而关于唱歌,大概有独唱、合唱两种维度。比如现在,我作为普通用户,想要去完成独唱一首歌的行为。这种行为从用户路径上看就是用户从任何页面到唱歌详情页。那么到底有多少条路?既是说,到底有多少个页面可以跳转到唱歌详情页?然后你会发现,其实能跳到唱歌详情页的,除了清唱那种独特的方法以外,其他的都是要通过伴奏详情页跳转,那么问题又来了,到底有多少个页面可以跳转到伴奏详情页呢?

就这样,去穷举所有的用户路径,然后看看这些路径过程中有没有一些冗余操作是可以删减的:


穷举所有用户路径,看看有没有哪一跳是可以被优化的(以唱吧为例



这里面有很大很大的学问,如果展开说的话可能是一个几万字都说不清楚的篇幅。

总之,一个好的app一定是功能和产品形态足够扁平简单。

要让产品形态足够扁平简单,就需要根据app的形态去整理和梳理交互层级,针对流量问题进行具体的分流设计:

比如当我们看到一个200wpv的页面,下属三个平行按钮分别只有40w、12w和3wpv,刨除场景问题之外,从交互出发那是不是我们可以设计一个内页的segment组件去完成三个内页的滑动跳转、降低操作成本呢?

比如淘宝这样:

又或者说,我们是不是可以未一个pv较低却承载功能较大的页面另外设置另多个入口呢?

比如像外卖产品这样:

最后的最后,交互设计的工作产出就是原型了,既然都思考妥当了,画个图就就没啥好说的了...



Part 05 - UI设计



再往后,交互设计师会把原型给到UI设计师,UI设计师的工作范围大家想必很了解,就是把低保真的原型变成高保真的设计稿。


在这里再啰嗦一遍啊:


UI设计师的基本技能是精确的信息视觉传达,不是视觉炫酷的界面!

UI设计师的基本技能是精确的信息视觉传达,不是视觉炫酷的界面!

UI设计师的基本技能是精确的信息视觉传达,不是视觉炫酷的界面!


重要的事情说三遍!


我们唱吧UED最近一直在招人。

看UI的简历,然后发现一个很大的问题是,我发现UI设计师的简历真的是千奇百怪五花八门,有那种插画画的很好的,有那种第一眼上来就是一个很立体的3D建模渲染震撼到你的,也有那种大渐变dribbble风给你一种好像很厉害的样子的,但是这些都不重要,如果一个界面上的内容信息没有主次区分,或者展现得没有层级对比,再花哨的东西都没有用。


关于UI需要掌握的比如格式塔啊之类的东西已经有太多人说了,在这里就不赘述,具体也可以看我的文章《形式与内容的关系 -  app的视觉美成因分析》


UI设计其实都不是闹着玩的工作,也绝对不是纯主观感性的工作,判断一个UI界面的好坏可以通过易用性和易读性测试、眯眼测试的方法检验,判断一个产品交互设计的优劣也可以从易用性测试和用户反馈中得出线索,判断哪种交互手段和信息架构更为可行通过ab test的方法得出结论,这一些的一些设计它都是一个有着科学的方法论作为指导的。


希望从此之后大家审视产品的时候不要以UI美丑这种最低级的主观因素去思考(当然UI的一致性和美观度很重要),但是更多的,要想想更深层次功能布局和信息架构,以及产品打的人群上往更加宏观和抽象的高胃度进行思考。


文章来源:站酷   作者:Seany

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