1. 什么是SUS ?
SUS 全称 System Usability Scale ,系统可用性量表。SUS最初是Brooke于1986年编制,可以科学地量化用户体验,用于完成一系列任务场景后,对产品或系统整体宏观的感知可用性测量。
关于“管理模式下是否需要确认按钮”这一问题,作者结合自己最近的一次设计方案复盘,从三个维度展开分析,希望对你有所启发。
需求:在课程章节页面,老师希望可以对章节、单元编辑名称和调整顺序。
设计问题:
最开始想到的就是放在章节单元后,增加更多 icon,用户点击更多进行章节单元的编辑删除,拖拽直接调整排序。可是这种设计方式让章节看起来复杂很多,而且老师使用频率很低,一般只有在学期刚开始,备课时设置,后期几乎不再会进行调整。
为了降低页面复杂度,我把编辑排序放在统一入口,点击后,再进行操作。我给这个入口命名为管理。点击管理,进入到管理模式,调整章节、单元的名称和层级结构。
实时保存就是用户的每一步操作都会立即生效。比如一些标题的编辑,鼠标hover上去会展示输入框,光标消失即保存成功。或者知乎编辑文章时,也会告诉你保存中。
实时保存相较于确认保存少一步操作路径,每一步操作立即生效同步更新,相对来说效率较高。由于人们总是会忘记收尾工作,实时保存也避免了让用户承担忘记点击确认按钮而使数据丢失的风险。
实时保存也有缺点,比如当用户想要反悔撤销的话,就会比较困难。一般会根据具体需求搭配撤销按钮、历史版本等方式,给用户一个反悔撤销的机会。
用户进行的一系列操作,都不会立即生效,而需点击确认(保存等)按钮后,所有操作才会生效。比如飞书管理后台对于会议室预约规则的设置。默认是查看模式,修改字段进入编辑模式,展示取消、保存按钮,点击保存更新修改,取消则回到编辑前的状态。
这种方式的好处是,减少用户修改过程的心理压力。用户在修改过程中可以随意调整,内容不会被同步,修改好后点击确认按钮统一保存,内容同步。
为什么用户在编辑时会有心理压力?重点就在于同步给谁,以及同步的内容是什么。
内容修改后只同步给自己。
例如微信标签管理,进入管理模式后,对于标签的排序,删除都实时保存更新,没有确认按钮。标签修改后的结果只会同步给自己,而自己在管理标签的过程已经知道了修改结果,如果增加确认按钮倒显得较为繁琐。
内容修改后会同步给其他用户。
例如飞书管理后台对于会议室预约规则的设置,设置结果会影响其他用户预约会议室,比如能不能约、几点能约,所以同步设置结果就必须要谨慎一些。而多一步确认(保存)按钮可以帮用户再次确认自己的操作行为,让同步结果更谨慎。
以上可以总结为,如果内容修改后只同步给自己,则实时保持更便捷。如果内容修改后会同步给其他用户,则需考虑增加确认按钮让操作行为更谨慎。具体还需考虑内容本身。
如果内容对其他用户影响不大,也可以使用实时更新。
比如飞书管理后台对于会议室名称的修改,修改后,光标移开即保存成功。会议室名称对于用户来说只有信息的传递,没有功能上的制约,甚至也不影响用户行为目标。可以思考下,当用户想约会议室时,什么会影响用户决策?比如位置-用户会考虑距离是否合适、或者状态-是否当前被占用等,但会议室名称几乎不会影响用户预约决策。所以内容对用户影响较小,使用实时更新。
编辑者对于内容的重视程度。
比如知乎内容发布后,二次编辑,需点击保存更新才会同步给其他人。创作者写文章耗费了自己的时间成本,好的内容可以帮创作者带来流量和价值感,所以创作者会更重视文章内容的完整性。而实时同步编辑过程所展示的内容是不完整的,会影响读者阅读内容的感受。所以点击保存更新,统一同步内容可以避免这些问题的发生。
回到自己的产品上,老师对于章节的管理操作会同步给学生,调整结果会影响学生查看章节结构。作为学生,主要任务是完成章节或者单元下的学习活动。所以调整的内容并不影响学生完成学习任务,按照我们所总结的规则,内容对于同步者影响不大,可以使用实时更新。
再来看编辑者对于内容的重视程度。老师会在学期前开始备课,管理层级结构属于备课环节,教学内容一般都是固定的,所以后期调整层级结构的频率很低。操作行为低频且优先级不高,内容固定,对于老师来说,重视程度一般。所以也可采用实时更新。
由于老师编辑章节或单元已有保存按钮,如果管理模式还存在保存操作的话,对于编辑功能来说需 2 次保存才算是真的保存,理解成本过高。选择实时保存方式更合适。
根据以上 3 点,我的方案选择实时保存,实时更新。
以上是我对于工作内容中关于管理模式的复盘思考,最终设计方案的产出还是需要结合自己产品的业务,在体验和功能的权衡之下做出最合理的设计。
关于第三部分排序放在下次在写….
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大部分产品中都含有一些引导帮助的功能,这些功能有什么作用呢?对于设计者来说,应该秉持怎样的初心来设计呢?目前,引导帮助功能又有哪些常见的分类呢?带着这些问题,我们一起走进这篇文章,看看作者为我们的分享。推荐相关人员阅读与学习。
前几天眼睛不太舒服,去医院做了一个检查(视疲劳导致)。
因为要走商保,所以需要使用社保卡,之前我记得社保结算都需要去人工窗口,我刚过去就被一个穿着红马褂的大妈拦住说自助机也可以用社保,要我扫她胸前挂的码(可以快速到达电子社保二维码界面),扫完她就开始帮我点击操作。
她觉得我应该不会操作,所以让我看一遍,其实这个操作并不难,只是因为我不知道自助机上可以用,自助机周围也没引导操作流程。而且她这种方式让很多年纪大的人和外地过来看病的觉得你是个骗子,后面好几个人都还是去了窗口。
在B端产品中也有很多类似问题,用户不知道有这个功能、也不知道这个功能怎么使用,特别是一些数据类产品,专业性比较强。产品、技术都认为用户和他们一样都懂,实际上并不是,这个时候你需要提供一些邀请,引导用户进行使用。
邀请就是引导用户进行操作前的提醒和暗示,通常包括实时的提示信息和预期功能,以表明在当前界面或下个界面可以做什么,这是成功的交互式界面关键所在。
例如:飞书-我的空间,当鼠标停留在可编辑区域上时,就会实时地显示邀请(复选框),这个例子的缺点是鼠标如果不处于相应区域上,就不会显示邀请。
另一种方案是任何时候都显示邀请,例如:石墨文档-我的桌面,复选框一直显示。
静态邀请就是通过直接在页面上给出交互提示,可以让用户随时看到期望的界面功能。
静态邀请主要有两种模式:引导操作邀请、漫游探索邀请。
01 步骤引导
例如:华为云HECS服务器产品就给出1、2、3操作步骤
引导操作会占据页面较大的空间,同时也会吸引用户的眼球。所以在设计时需要思考一下,你希望引导用户执行什么操作,用户是否可以多次查看,这样有利于设计出明晰的页面和信息层。
02 白板引导
另一种引导操作邀请叫白板式引导。
意思很明确:现在只有一个空白页面,需要引导用户创建内容。
利用空白区域“变废为宝”,如何对该区域应有的功能给出提示,是诱导用户创建内容(填补空白)的有效方式。
与引导操作邀请关系密切的是漫游探索邀请。假设你重新设计了某个页面并添加了一组全新的功能,怎样才能保证用户恰当地使用新页面,同时发现新添加的功能呢?漫游邀请是向用户介绍新功能最好的方法。
最佳实践:
静态邀请适合提示用户当前界面中包含什么功能。然而,许多调查试验表明,用户经常不会阅读指导说明性的文字。而在用户交互过程中,在他们需要的时候提供邀请则是一种不错的方式。动态邀请就是在用户交互过程中的某个点上吸引用户,并引导他们继续下一步操作。
吸引用户的一种方式是通过鼠标悬停来显示邀请
例如:飞书消息列表鼠标移入后, 背景变化的同时会有一个“勾”图标来吸引用户,鼠标移入上去后提示可以点击完成,点击后消息移除列表。
最佳实践
唐纳德·诺曼将这个术语引入到设计领域。最经典的例子是门把手,门把手的预期功能是可以抓握、扭转或按压。屏幕元素可感知的预期功能没有物理属性,不过,由于习惯、术语、图形及一致性等原因,用户能够在某种程度上感觉到他们可以操作这些元素。
例如:第一张图飞书文档sheet页“加号”图标与第二张图“三个点”图标,就是一种预期功能邀请。用户没触发之前就能猜到触发后会是什么效果。
预期功能邀请之所以有效,是因为利用人们已知的习惯与认知引入交互,从而让用户顺利完成一连串操作。
最佳实践
设计邀请时怎么才能猜测用户的想法,也是一项重要挑战。如果用户下一步可能会执行多种操作,而事实上又不可能准确判断用户想法,那么面临的困难就会比想象的大很多。
在google sketchup ( 3D)绘图工具中,当鼠标点击某个点后,进行第二个点连接时,会有多种可能性,这个时候系统也不确定用户会怎样连接,但会给出对应的提示,比如:端点、中点、背面、侧面等点位来辅助用户进行连接。
例如:这种工作流场景个人觉得也算是一种,点击“加号”右侧会滑出面板,给出你可以添加的动作。
这种在交互期间以可见方式向用户表明系统推断出的用户想法被称为推论邀请。
图片类型的更多邀请,例如:站酷相关推荐
文字更多邀请,例如:QQ邮箱右侧最近联系人
精心设计的应用能够通过邀请体现出各自的细微差别,无论是静态还是动态,都是引导用户顺利进入下一个交互层次的有效方法。
谢谢观看!
作者:夜莺YEAH;公众号:夜莺B端UX设计
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在视频播放器中,合理的手势交互设计可以帮助用户提升操作上的便捷性,从而实现更快捷的触达。那么如果想在已有的手势交互上实现设计升级,产品或设计一侧可以怎么做?本篇文章里,作者针对手势交互优化一事进行了解读,一起来看。
视频播放器中承载着极其丰富的内容画面和播控功能,尤其是在寸土寸金的移动端视频播放器中,为使内容更沉浸消费,需尽可能克制界面中的功能元素/入口直接外露。基于此种场景下,合理的手势设计不但可为界面“减负”,还可帮助用户更快捷触达功能、提升操控便捷性。
视频场景中目前已有部分的常规单向手势已被用户广泛接受并形成习惯认知,如「单击 →暂停」、「双击→点赞」、「长按→快进」、「横滑→导航」、「纵滑→切视频」、「双指捏合→缩放视窗」等通用手势。
那么如何在保留用户对于常规通用手势认知的基础上,进一步对视频场景中的手势交互进行扩容升级?这也是我们接下来在手势进阶交互上的重点探索方向。
本次针对百度APP中的视频播放器场景,为提升手势操控效率,我们试图将常规的基础通用手势进行打散重组、并结合实践案例梳理出「组合手势」设计模型,以探索如何在视频场景中构建便捷高效的进阶手势体验设计。
「组合手势」是基于常规手势的组合扩展,其通常由两种或两种以上的常规基础手势所构成,若组合方式及使用场景得当,可助力用户更便捷的触达功能。
以前述的视频场景常规手势为例,其触发机制一般可分为两个阶段:step1交互信号→step2执行任务,即用户通过某一基础手势发出交互信号,系统收到信号确认后便可立即执行任务,但整个过程是线性的,手势扩展性十分有限且难以满足视频场景对于手势扩容的诉求。
于是我们在现有常规手势两阶段触发机制的基础上,尝试引入「意图识别」环节,并梳理出「组合手势」的设计模型,以探索不同基础手势相互组合后的扩展可行性。
「组合手势」触发一般可分为三个阶段:step1交互信号→step2意图识别→step3执行任务,前两阶段均可由对应的基础分支手势构成并进行组合搭配、以寻求最高效的手势组合触发路径。
由于「组合手势」并不像常规手势那样早已被系统定义为可供直接调用的接口,因此,其差异化创新具有较大设计灵活度,尤其需根据具体的使用场景进行综合考量。
百度APP视频场景早期的播控功能较少,如“视频下载”等个别特色功能入口一般都融合于基础菜单之中。
随着后续视频场景的功能建设日渐完善,我们便在基础菜单面板中拓展了一行视频菜单,专门用于承载视频场景特有的播控功能。但当前播控功能已达10余项,菜单面板弹出后还需左滑才可露出后面的功能入口,因此也常收到用户反馈找不到常用功能、菜单面板功能排布无章且触发成本高。
通过对竞品进行调研,我们发现竞品均有使用长按手势作为切入口以触发相关播控功能、并归纳出“视频播控触发”目前主流的三种长按交互选型, 分别为:长按触发独立播控面板、长按触发浮层播控选项、长按触发特定播控功能。
1)长按手势交互扩容
针对目前视频播控菜单存在的问题,经过和业务对上述三种长按交互选型方案进行综合考量,最终决定聚焦于以方案“选型B”的「长按触发浮层播控选项」作为设计切入点。我们意图将部分高频播控功能从基础菜单中拿出进行前置,并探索一套更便捷的触发机制,以此对视频场景中的播控菜单进行设计升级。
但随之而来的难点是我们目前播放器中的长按手势已被“快进”功能占据,用户对此功能的使用频率高、并已形成较深的操控认知,若直接下线“快进”功能则会对用户使用习惯产生较大影响,尤其是视频场景的重度用户。
那么如何在兼容用户已有长按操作习惯的基础上再拓展“快捷菜单”呢?是否有可能将“快进”和“快捷菜单”进行融合?这也是本次项目对于便捷手势体验的重要设计探索点。
基于此,我们决定尝试使用「组合手势」设计模型来对视频播放器中的长按手势进行重新定义,通过「长按+滑选」的机制触发快捷菜单功能项,以缩短视频常用功能路径。对应到设计模型的三个阶段分别为:
2)容错性兼容
在设定「长按+滑选」组合手势的同时,考虑到兼容主流的长按习惯、以及对于滑选手势需要有一定的适应过程,我们同时也支持点选的操作模式,即用户长按后若未产生滑选行为便松手,则松手后依然可通过点选的方式触发对应播控功能项。
3)易用性打磨
差异化的创新设计形式在前期总会面临质疑和挑战,本次项目也不例外。我们担心用户能否接受并认知「长按+滑选」组合手势的操作形式,于是在DEMO开发完成后便进行了一次小范围内的定性可用性测试,以预期在上线前可先收集一波体验问题进行快速打磨优化。
我们根据测试目标、用户类别、测试前序准备及测试步骤等环节提前拟好必要的测试脚本,并邀请了10+名不同年龄段的目标用户进行访谈测试。
测试访谈的过程中,被测用户在进行1至2次尝试操作之后,均可掌握如何使用「长按+滑选」的组合手势,这也为我们增添了不少信心。
同时,我们通过观察用户操作行为及用户主动反馈,发现仍有部分易用性细节可进一步打磨优化。
① 扩展触发热区
考虑到单手握持手机的使用场景,可尽可能扩大定义长按手势的触发热区,屏幕中除顶/底bar框架区以及本身就自带长按事件的按钮入口之外,其它大面积区域热区均可支持长按触发快捷菜单,以降低触发难度、提升易用性。
② 支持跟手触发
长按后浮出的快捷功能项,其浮出位置支持跟随手指的纵向触发位置而浮出,可减少手指在屏幕上的位移距离、操控更便捷。
③ 实时提示及响应反馈
灵活判断当前手势触控状态(如滑入选择 / 松手触发),在界面中即时给出相对应的引导提示或振感反馈,以帮助用户快速适应新的手势触发机制。
以AB实验对本次设计方案进行定量测试验证:
小流量实验上线后,经过近半个月的观察,大盘指标稳定、播放完成率等满意度指标稳步提升。
「实验组」长按快捷菜单中的功能使用率相对「对照组」均有大幅提升,说明用户对部分高频功能的确有很强的快捷触发诉求。
「实验组」的“快进”虽多了一步触发步长,实验前期“快进”使用率不及「对照组」,但随着用户对于「长按+滑选」手势整体的使用占比持续走高,通过滑选触发“快进”的操作习惯也快速被培养起来,对于用户来说,长按快捷菜单带来的整体收益是大于折损的。
随着长按快捷菜单的上线推全,长按手势的渗透率也持续走高,用户逐渐对视频场景更多的播控功能有了长按触发的诉求,于是我们对长按菜单进行了二期的设计升级,在长按浮层最右侧新增“更多”快捷入口以承接视频场景所有的播控功能,用户通过长按后的可选播控项增多,播控功能整体的使用量得到进一步提升。
手势交互是用户在现实世界行为的映射,无论是基础手势还是组合类高级手势,都须符合用户认知习惯、并融入具体的使用场景中进行设计。
以「组合手势」设计模型为指导基础、并结合具体的项目实践,我们进一步对视频播放器中更多功能场景进行了便捷手势的设计扩容探索。
“小窗播放”旨在退出当前视频落地页、并可将当前视频切换成以悬浮视窗的形式进行延续消费。
基于用户的此种操控意图,我们以“右滑返回手势”发出交互信号而触发浮出小窗入口,随后系统根据用户“纵向拖拽手势”的行为来判断其是否有激活小窗的意图,若有短距上滑拖拽行为,松手释放即可快捷激活视频小窗,以提升观看体验的连续性。
“双指拖拽手势”可拖拽并清屏视窗画面,以此手势发出交互信号,若在“双指拖拽手势”基础上有识别到“双指扩张手势”行为,则松手释放即可快捷激活“满屏播放”,以满足更沉浸视频浏览体验。
便捷手势的设计出发点是为提升操控效率、缩减功能触发路径,从而使视频内容更沉浸消费。希望本次基于视频播放器场景的手势体验设计实践能给大家带来帮助和启发,后续我们也将持续深耕视频领域、并进一步探索更贴合用户使用场景的手势交互体验。
作者:百度APP用户体验
来源公众号:百度MEUX(ID:baidumeux),百度移动生态用户体验设计中心,负责百度移动生态体系的用户/商业产品的全链路体验设计。
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按钮是产品中十分常见的交互元素之一,好的按钮设计可以很大程度地提升用户体验。那么,怎么打造出符合用户需求、深受用户喜爱的优秀按钮?这篇文章里,作者对按钮UX设计进行了拆解分析,一起来看一下。
在数字产品中,按钮是最常用的交互元素之一。一个好的按钮设计可以提高用户体验和产品的使用率。
本文将探讨一些关于按钮UX设计的方法,包括明确按钮功能、选择合适的颜色、确定按钮大小、添加标签和描述、考虑交互方式、测试和优化等。
通过综合考虑这些因素,我们可以打造出符合用户需求的优秀按钮,提升产品的用户体验和竞争力。
按钮是一种用户界面元素,用于触发特定的操作或行为。
它可以是文本、图像或交互式元素,通常位于页面的底部或顶部,以便于用户快速访问。
根据不同的用途和设计风格,按钮可以分为多种类型和分类,例如:
以上仅是一些常见的按钮类型和分类,实际上还有很多其他的类型和分类。在设计按钮时,需要根据具体的场景和目的选择合适的类型和分类,并结合用户体验和产品需求进行优化。
按钮的位置和大小对于用户体验和产品可用性非常重要。一般来说,按钮应该位于用户视线的中心位置,以便于用户快速访问。同时,按钮的大小也应该适中,不要过大或过小,以免影响用户的操作。
在实际设计中,可以通过以下几种方式来确定按钮的位置和大小:
除了位置和大小之外,按钮的布局方式和排版规则也非常重要。合理的布局方式和排版规则可以提高用户的使用体验和产品的可用性。以下是一些常见的按钮布局方式和排版规则:
按钮的颜色对于用户体验和产品可用性非常重要。一般来说,按钮的颜色应该与产品的品牌色或主题色相匹配,以便于用户识别和记忆。同时,按钮的颜色也应该具有明显的对比度,以便于用户在不同的背景下快速找到目标按钮。
以下是一些常见的按钮颜色选择原则:
除了颜色之外,按钮的样式设计也是非常重要的。合理的样式设计可以提高用户的使用体验和产品的可用性。
以下是一些常见的按钮样式设计要点:
按钮文字的设计对于用户体验和产品可用性非常重要。一般来说,按钮文字应该简洁明了、易于理解和记忆,同时要符合产品的品牌形象和主题风格。
以下是一些常见的按钮文字设计原则:
除了文字之外,按钮标签也是非常重要的。合理的标签设计可以提高用户的使用体验和产品的可用性。
以下是一些常见的按钮标签设计要点:
按钮的交互设计对于用户体验和产品可用性非常重要。合理的点击效果和反馈机制可以提高用户的使用体验和产品的可用性。
以下是一些常见的按钮点击效果和反馈机制:
除了点击效果之外,按钮的动画效果和过渡效果也可以提高用户的使用体验和产品的可用性。
以下是一些常见的按钮动画效果和过渡效果:
按钮的测试和优化对于提高产品的用户体验和可用性非常重要。合理的测试和优化策略可以发现并解决产品中存在的问题,提高产品的品质和用户满意度。
以下是一些常见的按钮测试方法和流程:
除了测试之外,按钮优化也是提高产品用户体验和可用性的重要手段。以下是一些常见的按钮优化策略和技巧:
按钮UX设计对于提高产品的用户体验和可用性非常重要。合理的按钮设计可以增加用户的参与度、趣味性和便利性,从而提高用户对产品的满意度和忠诚度。
在进行按钮UX设计时,需要考虑按钮的位置、大小、颜色、样式、功能、反馈机制等多个方面,以确保产品能够满足用户的需求和期望。同时,还需要进行测试和优化,发现并解决产品中存在的问题,提高产品的品质和用户满意度。因此,按钮UX设计对于现代产品开发和用户体验设计都具有重要的意义和必要性。
本文由 @MO鱼山寨 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载
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将大东西进行拆解为小的东西,逐步解决问题,解决了小问题,大问题也解决了,在产品设计中也是一样。在面临圆角直角的选择时,我们来看看作者如何做选择
在当今数字化时代,UI设计已成为创造引人入胜的用户体验的关键要素。一个成功的UI设计不仅需要技术知识,还需要对细微之处的深刻理解。本文将探讨两种基础但极为重要的图形元素:圆角和直角。它们如何影响用户的感知和互动,如何在设计中恰到好处地应用它们,以及它们在实际案例中的运用。
在介绍“圆角与直角”前,先给大家分享一个心理效应“bouba/kiki效应。”
这个效应最早由德国心理学家沃尔夫冈·科勒在1929年提出。
最早在1929年沃尔夫冈·科勒做了一个实验,该实验展示了两种形式,并询问读者哪种形状被称为“takete”,哪种形状被称为“maluma”。尽管没有明确说明,科勒暗示人们强烈倾向于将锯齿状形状与“takete”配对,将圆形形状与“maluma”配对。
在2001年的另一组实验中拉马钱德兰和 爱德华·哈伯德使用“kiki”和“bouba”这两个词重复了科勒的实验,询问美国大学本科生和印度讲泰米尔语的人,“这些形状中哪个是bouba,哪个是kiki?” 在两组中,95% 到 98% 的人选择弯曲的形状为“bouba”,锯齿状的形状为“kiki”,这表明人类大脑以某种方式一致地将抽象含义附加到形状和声音上。
这个效应主要讲述的是“人脑如何以一致的方式将抽象含义附加到视觉形状和语音上”
那么我们不妨扩展一下,把这这种效应延展到角色上就拿我们最熟悉的“喜羊羊与灰太狼”举例,我们只听名字“羊”和“狼”就可以潜意识的认为“喜羊羊”就相当于“bouba”、“灰太狼”相当于“kiki”,“羊族”一听就是温和的族群,而“狼族”就是较为凶猛的族群。那么我们可以再回顾一下,“可可爱爱的卡通人物”大部分就是以圆形为基础“小黄人、葫芦娃、维尼熊、大头儿子等”,“超级大反派”更多是以“直角”为主“女巫、蛇精、吸血鬼”,这就是“将抽象含义附加到视觉形状和语音上”。
如果听完这些你还是不懂,那么最简单的例子一个堪比吴彦祖的帅哥叫“文轩没有大脑袋”,那当你见到他时一定会去观察这个人到底有没有“大脑袋”
那么回归正题,我们将“圆角与直角”代入这种思考方式并将其进行UI思考,就可以大致了解“圆角与直角”大致的特性
1)定义
2)特性
1)定义
2)特性
那么回想一下“bouba/kiki效应”,今后在设计中当我们看到某个产品大量的使用“直角/圆角”我们就可以分辨这个产品的大致风格,同样字体搭配也是相似的效果,通过不同的banner可以大致看出运营活动的大致目的。
在实际的使用场景中,我们就从最常见的“按钮、卡片”两个场景来举例分析“圆角、直角”的作用。
我们首先具体聚焦在UI设计中对于“按钮”这一元素的圆角和直角的使用:
1)圆角按钮
2)直角按钮
那么这里我们会有一个疑问,那就是“移动设备适应性”,这里我们可能会想到“直角按钮”的面积看起来要比“圆角按钮”的触控面积更大,那为什么“圆角按钮”更易于触控呢?
我们从两个方面来解答
1)触控面积
2)视觉感知与触控体验
通过这两方面,我们是不是又能联想到“bouba/kiki效应”,介于“圆角本身的属性”我们会更容易去点击他。
对于卡片我们还是先对比,在进行详细的分析。
1)圆角卡片
2)直角卡片
这里更要值得注意的一点是视觉效果方面的“圆角对于用户的视觉效果要强于直角”,巴罗神经学研究所对角落进行的科学研究发现,“角落的感知显着性随角落的角度呈线性变化。锐角比浅角产生更强的虚幻显着性”,这里角越尖,看起来就越亮。角落越亮,就越难看。
通过上述对比我们可以得到一个结论“圆角比直角更亲和”,那么可以接着推论“圆角卡片更容易使用户接受卡片内信息”这是因为圆角向内指向矩形的中心。这会将焦点放在矩形内的内容上。当两个矩形彼此相邻时,还可以轻松查看哪条边属于哪个矩形。尖角向外,从而减少对矩形内部内容的关注。当两个矩形彼此相邻时,它们还使得很难判断两条边属于哪个矩形。这是因为每个矩形边都是一条直线。圆角矩形的边是独特的,因为线条朝着它所属的矩形弯曲。
那么对于“直角、圆角”的使用我们以“CONFIRMED、汽水音乐”这两个产品来分析看一下这两个产品对于“直角、圆角”的应用。
CONFIRMED(Adidas旗下网站,这里懂球鞋的朋友我们可以把它理解为Nike的SNKRS)
作为Adidas旗下产品发售平台,CONFIRMED更多的是发售一些潮流类的服饰最近有“Y-3、CLOT、FEAR OF GOD”等一些潮流服饰,这个应用程序旨在为Adidas的高需求和限量产品提供一个更加公平和直接的购买渠道,通常涵盖了品牌与设计师和艺术家的合作款,以及特别版的运动鞋。
那么我们从“产品定位、用户群体、主要功能流程”来分析一下
1)产品定位
2)用户群体
3)主要功能流程
这里我们先从“CONFIRMED”卡片元素分析(本文只讲述的直角卡片的用途,不过多讲述App功能)
每款产品可以在一个直角卡片中展示,其中包括产品图片、名称和一些基本信息。这里在App的“首页、发售信息、会员权益”这三个模块最为突出,这种布局有助于用户快速浏览和识别不同的产品
4)功能展示
这里“CONFIRMED”不同的卡片可以承载不同的功能,如显示即将发售的产品、已经发售的产品、品牌故事等,帮助用户快速定位他们感兴趣的内容。这里使用通过卡片元素的方式来详细展示产品,会使整个产品的调性保持一致,大卡片的元素传递给观众的浏览体验会更直观的感受产品(这里会发现一个很有趣的细节,貌似好的国外、跨境电商的App都会采用这些大的直角卡片)
接下来我们就讲述关于“CONFIRMED”按钮元素使用的分析:
5)突出的功能
直角按钮通常用于突出最重要的操作,例如“购买”、“注册抽签”或“查看详情”。这些按钮因其鲜明的边界和直接的设计而容易被用户注意到。
6)风格统一
使用直角按钮可以与应用中其他直角设计元素(如卡片)保持视觉一致性,为用户提供一致且简洁的视觉体验。
7)视觉引导
这些按钮通常配有“CONFIRMED”的颜色(蓝色),用于引导用户的注意力,帮助他们快速识别应用程序中的不同功能。
这里我们可以看到“直角卡片”“直角按钮”在 CONFIRMED 应用中的应用可能主要体现在其用户界面的设计上,通过清晰、有序的布局和直观的用户交互,提升用户的体验。
提到“汽水音乐”大家都不陌生,前段是时间各大“rapper、流行歌手”发歌都在汽水,这个App是可以和抖音联动的,所以播放音乐的模式没有采用大家常见的“点歌、切歌”操作,而是换成随机曲子和“抖音”向下滑动切换一样,这样既新颖又能容易使用户养成操作习惯,不至于一下子新的交互方式无法适应。那么我们同样从“产品定位、用户群体、主要功能来分析”
1)产品定位
2)用户群体
3)主要功能流程
那么我们从卡片开始分析,卡片主要应用在“歌曲、专辑”、“播放列表”、“歌单推荐”、“音乐盲盒”
那么他们起到的作用分别是
“圆角按钮”对于“汽水音乐”的作用有:
其实通过对比,我们会发现“圆角”在社交、音乐等偏娱乐方向采用的更加多,因为这些产品属性需要“产品与用户”、“用户与用户”之间拉近距离,圆角不仅更容易我们的眼睛处理,而且还使信息更容易处理,圆角很有吸引力。那么“直角”就偏向专业领域、正式的场合以及一些小众的产品。
了解并应用这些元素的特性,不仅能够提升设计的美观性,还能够在更深层次上与用户产生共鸣。作为UI设计师,深入理解圆角和直角的影响,将使我们能够更精确地传达我们想要表达的信息,在了解简单的形状如何影响感知后,我们就可以有目的地进行设计,将每一个微小的视觉元素加在一起,形成用户潜意识中感知的一致、独特的品牌个性。
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排序在B端和C端产品中都比较常见,随着用户对产品使用的易用性提高,排序在产品交互中也在变化。本文分享B端拖动排序的多种场景及交互,希望对你有所启发。
很久没有更新B端产品相关的文章了,近期工作项目中做了很多新需求,接触了更多业务,也学到了一些新的交互,后续将会根据我在实际工作项目中遇到的需求展开总结。
B端产品设计具有较高的业务属性,所以对于ui设计师而言也需要有较强的业务知识,在完全理解需求后,再针对业务场景、用户体验、交互、布局合理、易用性等多维度展开设计。
这一期主要分享关于B端产品中拖动排序功能。
排序在B端和C端产品中都比较常见,前期排序有通过点击上下箭头排序,但是这样的交互易用性较差,随着用户对产品使用的易用性提高,这种排序方式在产品交互中已经渐渐的被舍弃。
目前对于排序功能,使用更多的是通过拖动排序,通过选中数据后长按鼠标右键,上下拖动来完成数据的排序。
在B端产品中,我目前接触的拖动排序的组件包含以下两个大类:
对于分类2【树组件多层级排序】又包含两个小类:
对于小分类【跨层级排序】又可以细分为四个场景:
上面已经总结了排序的组件和场景,下面我们就一起来看看不同组件在不同场景下的具体交互,通过实际项目设计详细介绍拖动排序的功能。
数据默认展示类似列表数据一样,平铺左对齐排版,当拖动排序时,鼠标移动到需要排序的数据行,长按鼠标右键并拖动数据上下移动,被拖动的数据原位置置灰(也可以直接消失)。
同时,被拖动的数据跟着鼠标走,移动到其它位置时,在将要放下的位置出现蓝色高亮分割线(还可以做到所有数据实时变化位置效果)这样能让用户更加直观地看到数据位置的变化。
此类需求一般是针对一级数据排序,数据结构比较简单,没有文件夹多级树状结构,下面列举几个工作中遇到的需求场景,以及分享几个其它产品中遇到的交互,便于大家理解。
由于B端产品具保密性,所以下面分享的截图非工作实际数据,大家只要明白需求场景和交互即可。
需求场景1:产品业务中有很多的表单,表单中的字段顺序在不同企业中不同,应该如何设计呢?
在设计时,可以将表单所有的字段罗列出来,然后用户通过自定义排序字段即可,这里的交互就可以直接采用上下拖动排序。
需求场景2:飞书中有多个应用,对于每个用户而言,自己所关注的应用不同,优先级不同,该如何设计?
同理,飞书也是对用户个人的应该设计了拖动排序功能,可以根据自己关注的应该排序应该的位置,从而更快的找到自己常用的应用,提高工作效率。
无论是对于列表数据还是卡片数据的排序都可以采用这种拖动排序的交互。
(1)同层级排序(横线高亮显示即将放的位置)
树组件同层级排序默认展示和拖动时效果与一级目录常规排序一致。
(2)跨层级排序
父级未展开时:拖动到父级、父级整行高亮
如下图,当需要把文件夹【数据名称显示004】放在【数据名称显示003】文件夹中,鼠标拖动数据放在【数据名称显示003】时,【数据名称显示003】整行会出现蓝色高亮,表示被拖动的数据即将放在该文件夹内。
父级未展开时:拖动长按停留在父级时,父级自动展开子级。
如下图,按照上面的步骤拖动时,当鼠标一直停留在【数据名称显示003】的位置时,该文件夹会自动展开二级目录,这是一个拖动排序比较友好的交互,可以让用户再次看到该目录下的数据结构,并快速一次性选择需要放的位置。
父级已展开时:拖动到子级时,父级整行高亮,拖动到的位置出现高亮横线。
如下图,在上图基础上,当鼠标继续拖动数据,想要放在二级目录中时,数据一级目录同样会显示高亮,告诉用户当前数据的层级关系。
同时,二级数据中会出现蓝色高亮分割线,标识被拖动的数据即将放的位置,这样就能清晰的知道被拖动的数据将放在那个目录的那个位置。
父级已展开时:拖动到子级文件夹时,父级不需要高亮,子级文件夹目录整行高亮(子级已展开和未展开的交互与父级同理)。
当需要将数据拖动到二级文件夹内时,只需要高亮二级文件夹即可。
关于树组件多层级排序的使用场景和交互比较复杂,上面我根据不同场景分别列出了交互展示方式,下面再根据实际业务需求列举案例说明,因为此场景主要是针对交互和显示,所以我就直接拿动图展示,便于大家理解。
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交互规范有效地规定了产品如何与用户进行交互的规则和标准,这篇文章里,作者便梳理了B端产品的交互规范,一起来看看,或许会对产品经理、产品开发人员、交互设计师等人群有所帮助。
从业B端产品7年+,大大小小公司对交互规范有着不同的要求,但是万变不离其宗,交互总有其底层规范要求,那么接下来跟大家详细说明一下交互规范细则,超级详细的交互规范来啦!
WHAT:交互规范是什么?
产品交互规范,也称为界面交互规范或用户界面规范,是一套规定产品如何与用户进行交互的规则和标准。它包括设计元素的布局、动作反馈,以及对产品的使用流程和功能逻辑等各个方面的设定和控制。
交互规范重点在于人机交互的友好性和流畅性,用起来顺手且符合商业目的就是交互规范最好的诠释。
WHY:目的及意义
WHO:适合哪些读者
产品经理,产品开发人员,交互设计师,产品UI设计人员。
分成两个层面:系统级和产品级。
1)系统级色彩体系可参考蚂蚁的交互组件https://ant.design/docs/spec/colors-cn,蚂蚁组件对整体交互规范有着细致且顺滑的操作演示。假设公司内部有专门的设计部门,可以设计部门整体定义公司色系以及字体等等。
2)产品级色彩体系进一步去突出产品本身色彩调性以及功能属性。
1)品牌色的应用
品牌色体现产品以及品牌特色,加深使用者对品牌的印象。比如支付宝系列操作均是蓝色为主,微信主色调为绿色和白色,抖音是黑色系。
2)功能色
功能色代表了明确的信息以及状态,比如错误提示,失败提醒,成功提示等等。在一套产品体系下,功能色尽量保持一致,比如新增,删除等功能按钮色彩需要跟主题色保持一致。
公司重要对外宣传系统以及内部主系统均使用品牌色,突出公司特色;
另外一个页面尽量不要超过3种颜色,并且是在同一标准色彩体系内,尽量不要自己去色彩库随意选取色彩。
字体是体系化界面设计中最基本的构成之一。
在中后台视觉体系中定义字体系统,我们建议从下面四个方面着手考虑:主字体,字阶与行高,字重,字体颜色。
为了保证在多数常用显示器上的用户阅读效率最佳,根据电脑显示器距离舒适度以及用户观感舒适度,确认导航为16px,标题为16px,正文为14px,说明为12px。
字阶是指不同尺寸的字体。行高就是一行字的高度,包装在字体外的边框盒子的高度。
建议的主要字体为 14,与之对应的行高为 22。其余的字阶的选择可根据具体情况进行自由的定义。建议在一个系统设计中,字阶的选择尽量控制在 3-5 种之间,就跟衣服搭配一样,颜色不要过多,简洁舒适为宜,字体字号在一个区间范围内。
字重为字体的粗细程度,建议用 regular 以及 medium 的两种字体重量。
黑色为主,正文建议选用 #333333到#666666 之间的颜色。注释类的文字建议选用#999999。
文案类最好为左对齐,数字类最好为右对齐,表单类间距建议8px,文字右对齐,结尾没有冒号。
市面上比较主流的为这四种按钮,主按钮,线性按钮,次按钮和纯文字按钮。具体使用规则和使用场景如何呢?我们应该从哪些方面下手去设计按钮?下面给大家一一进行解答。
主按钮为主要的按钮。引导用户进行点击操作,一个按钮区域最多使用一个主按钮。
场景应用:可应用于确认、新增、保存等等,你想引导用户做何操作,就可以把视觉焦点集中在哪个按钮上。比如退款操作时,商家本质希望用户不退款,主按钮为返回或是再想想的按钮。
需要注意的是不要在同一个表单中使用多个主按钮,1-2个即可,次按钮或是线性按钮多于5个时可以向上折叠收起。
线性按钮&次按钮两种按钮均可点击,但是功能均弱于主按钮。如果希望引导用户进行点击,可以选择线性按钮;若希望用户尽可能少点击或是不点击可以选择次按钮。
场景应用:一般在大表单页面批量导入,下载均为次按钮或是线性按钮。
纯文字按钮就是有颜色的文字按钮,可进行点击。
场景应用:一般应用于表单中大面积需要点击的操作,比如查看,删除,编辑等等,对表单中每一行进行的操作。
谨慎按钮用于特殊情况下防止误操作的按钮。
场景应用:一般应用于删除/付款/退款/修改权限/移除等危险操作,大部分都需要再次确认才可以。
前面介绍了那么多种按钮以及应用场景,那么按钮应该如何进行排列,需要遵循何种规则呢?
1)阅读习惯
大家可以闭着眼睛想一下,正常我们阅读的习惯是从左到右,从上到下,表单信息阅读完毕后需要进行操作,最好都放在右上方。
2)相关性原则
让相关的操作按钮更相近,比如上一步和下一步,保存和取消,增删改查,让这些兄弟按钮距离挨得更近一些。
导航是B端系统的地图索引,帮助用户可以顺利到达目的地。导航对于B端产品交互而言,是系统之眼,一方面清晰展示系统结构,另一方面帮助用户快速找到他们想要的信息。好的导航清晰操作顺滑,差的导航会让用户没有二次进入的想法,所以好的导航是系统成功的一半。
市面上主流的导航交互为全局导航和页内导航,好的导航如何进行设计,我们需要选取哪种导航模式?继续一起探索吧。
1)侧边竖向导航
使用规则:
需要特别注意竖向导航的排列顺序,较为复杂的企业级系统从上到下一般依次为:
优点:
缺点:
层级入口较多时,用户下钻纵深体验稍差。
2)顶部横向导航
使用规则:
优点:
缺点:
1)面包屑
面包屑帮助定位菜单以及返回菜单,可以显示当前页面的路径,是比较常用的导航方式。
使用规则:
显示当前页面路径,方便用户进行返回操作,最好大于等于3个层级进行使用;
2)Tab
使用规则:
较常应用于显示页面不同内容构成,比如人力详情页显示Tab栏为基础信息、公司任职信息、奖惩信息等等。
3)步骤条
使用规则:
较常应用于一步步按照某种提示去完成任务,任务有明确的先后顺序;步骤一般为1-5步。
产品交互规范的内容模块还是较多的,希望这篇文章对你的产品交互能力有所提升!另外交互规范是产品架构的基础的地基,具体楼房盖成什么样还需要用心去思考以及借助公司内部UI和UE的力量。
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在互联网领域中,人机之间的互动过程就是交互。交互也有一些可预测的、重复出现的规律,作者总结了其中常见的七种C端交互模式,可以提高大家的工作效率,分享给大家。
前段时间有个产品童鞋,他刚加我就问了一大串问题。
什么是模式(Pattern)?什么是模版(Template)?这两个概念有什么区别?
作为一个热心好学、乐于助人的产品仔,我当然和他畅聊了一个多小时,顺便总结下聊天内容。
你是不是也经常在生活工作中,碰到类似“行为模式、设计模式、语言模式、文档模版、表格模版”等名词。
但又搞不清它们有什么区别,搞懂了又有什么用?
别急,我们花几分钟,先来唠唠什么是模式。
可预测、重复出现的现象或规律,通过归纳总结,就变成了某一种模式。
我们的生活中,就有许多模式的影子。
比如常见的商业模式、营销模式、行为模式、数学模式、语言模式等。
举个例子:
简单说下行为模式,它分为了“习惯模式、消费模式、学习模式”等等。
苦逼打工仔普遍的消费模式,一般是工作日花钱少,到了周末都爱到商场逛街和购物。
但又有特例,我有个朋友就特别宅,他只喜欢在上班的时候,摸鱼逛淘宝下单,简直离谱~
掌握模式,有什么用?
当你掌握了模式的概念,并尝试在生活中使用,相信你一定能感受到这 7 个好处。
我们试着再举个例子,加深下对模式的理解,顺便学学交互设计。
什么是交互?
简单来说,交互指的是在互联网领域中,人、机之间的一系列互动过程。
我还提炼了 3 种常见模式(简单反馈、数据操作、业务判断),比较粗糙凑合也能用。
现在试着再系统总结下,我常用的 7 种 C 端交互模式,主要有:导航模式、搜索模式、反馈模式、输入模式、编辑模式、分享模式、引导模式。
学完就能用,赶紧卷起来~
有人就问了,还有更多交互模式吗?
确实可以有,等我有时间再编几个。。
话说回来,如果是一些特别复杂的业务规则,可能会涉及到 N 个交互模式的任意组合。
常见的导航模式有按钮组合、标签菜单、宫格布局、列表视图等。
导航模式的主要作用是,告知用户当前在网站的位置,以及接下来到哪些页面,这有点像地图 APP。
上面这张图中,包含了几种导航组件呢?
搜索,是各大电商 APP 常见的交互模式。
搜索模式允许用户输入关键词,然后系统返回搜索结果。
打个比方,这有点像在 Navicat 中写了一段 SQL 查询。
SELECT id, name, age
FROM users
WHERE age > 18
这段 SQL 的作用是,查询大于 18 岁的用户信息,包含序号、名称、年龄。
常见的反馈模式组件,涉及了对话框、吐司提示、气泡提示等。
反馈模式用的比较多的场景是,告知用户一些信息或提示,比如“输入密码错了、展示订单取消的注意事项”等。
输入模式主要用于新数据创建,例如淘宝下单时,你新增了一个收货地址。
打开美团叫个外卖,整个订单创建流程,也是输入模式。
有很多人可能会把输入模式和编辑模式搞混。
区别它们的一个方法是,交互流程涉及新数据创建,还是改旧数据。
改数据的话,那就是编辑模式。
我们在看到一些干货文章,或好用的小程序想要转发给朋友,那就要用到分享模式。
分享模式可以很简单,也可以往复杂了做,看产品阶段去实现。
引导模式和反馈模式有点像,都是展示特定的内容。
那怎么分辨它们呢?
以设计师视角来看,反馈模式需要用户触发,系统被动显示。
而要让用户特别关注的信息,那就是引导模式。
模式,即抽象的规律。——好夕雷
说了这么多概念和例子,你是不是对模式的认知更清晰了呢?
模式运用在产品领域,就有了这 7 种交互模式,分别是“导航模式、搜索模式、反馈模式、输入模式、编辑模式、分享模式、引导模式”。
如果学会了模式,那么无论生活还是工作,相信你一定能轻松应对、事半功倍。
本文由 @好夕雷 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载
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关于动效节奏的问题,有什么好的方法可以提供?这算一个常见疑问,我总结收到的问题反馈,基本都是「动画节奏应该怎么做呀」「做完的动效一卡一卡的感觉不流畅怎么整」,索性借着今天的契机,我整理了这样一篇主题文章,分享我对于动效节奏的一点经验与思考,仅代表个人观点,欢迎交流探讨~
在当今数字时代,动效设计已然成为了产品和服务中不可或缺的一部分。
无论是手机APP、网页界面还是智能设备,动效设计或是引导用户操作的微小提示,或是增强用户体验的交互反馈,又或是塑造品牌形象的视觉元素,它们都以其独特的方式,为用户带来更加直观、生动的互动体验,因此流畅的观感体验很重要。
提到流畅度,那动效节奏的重要性不言而喻。
动效节奏,简单来说是动态呈现中各个元素动作的速度和时长安排,它决定了动效的快慢、强弱、起伏和变化,从而影响着用户的感知和情绪。
一个优秀的动效设计,不仅要考虑单个元素的动效表现,更要考虑整个界面的动效节奏,使界面动效更加自然、流畅,也更加符合用户的心理预期,从而提升用户体验。
所以,想入门动效领域并深耕,我认为深入理解动效节奏是尤为重要的,学会如何运用动效节奏来提升用户体验,让用户在享受科技带来便捷的同时,也能感受到艺术的魅力。
动效可以增强界面的可理解性,例如下图中广告推送,有一个手机图标的旋转动态示例,
以及多多视频模块中的上滑操作指引等,帮助用户更好地理解界面功能和操作方式,从而更有效地去使用应用。
动效可以提升界面的可用性,例如上传文件的操作,通过提供及时的反馈和指引,降低用户的学习成本和操作难度。
动效还可以增加界面的吸引力,例如购物软件中模拟实际鞋盒开箱的形式,展现鞋品,通过生动有趣的动效表现,提升用户的使用欲望和满意度。
提到动效设计,了解其背后的基本概念和原则,才是赋予动效灵魂和意义的关键。
这里要提到三个关键词:
1)首先是时间
时间在动效设计中扮演着至关重要的角色。它决定了动画的快慢、停顿和节奏,从而影响用户的情感体验。
例如,一个缓慢渐入的动画可能传达出优雅、稳重的感觉;
而一个迅速闪现的动画则可能带来刺激、紧张的感受。
2)其次是空间
空间是指动画发生和存在的虚拟环境。在动效设计中,空间的布局、层次和透视关系都至关重要。
它们不仅影响动画的可视性和可读性,还影响用户的认知和行为。
例如,合理的空间布局可以使用户更容易理解和操作界面元素,而不合理的布局则可能导致用户的困惑和误操作。
3)最后是构图
构图是指动画元素的排列组合和视觉平衡。
一个良好的构图可以突出重点、引导视线,并营造出和谐、统一的视觉效果。
相反,一个糟糕的构图可能会分散用户的注意力,甚至引发视觉疲劳。
动效设计的目标不仅仅是实现技术上的可能性,更是为了创造出让用户愉悦、满意且易于使用的体验,在美感和技术要求之间寻找平衡点,是我认为需要不断练习,积累总结经验的。
在动效设计中,能让静态元素动起来形成生动流畅的动态效果,需要用到两大元素:关键帧与动效节奏。
关键帧代表了在特定时间点上某个参数的值。在动效制作过程中,通过设置关键帧,可以控制对象在不同时间点的状态,从而形成连续的动作。
关键帧就像是动效世界里的路标,它标记了在动效呈现中某些重要时刻物体的样子。比如说,我想让一个球跳起来,那我就得告诉电脑,在开始的时候球在地上,然后在某个瞬间球在空中最高点,最后又回到地面;这些重要的时刻就是关键帧。
关键帧之间的变化可以是线性的,也可以是曲线的,后者可以创造出更为自然和复杂的动态效果。
线性或曲线变化,统称动效节奏,是指在一定时间内,通过一系列有规律的动效元素的组合和排列所产生的节奏感。
常见的四种动效节奏形式有 匀速、缓入、缓出、缓动。
1)匀速(Linear)
匀速运动指的是物体在动画过程中速度保持不变的运动方式。这种节奏简单直接,没有加速或减速的过程。
上面的小球弹跳呈现的效果,就是匀速运动,有些机械,缺乏实际场景中的动感。
在AE中,默认的菱形关键帧之间就是匀速运动,例如生活中常见的时钟,上图中钟表秒针旋转是平稳、机械的,这就是一个典型的匀速运动。
2)缓入(Ease In)
缓入是指物体在动画开始时速度较慢,随着时间的推移逐渐加速到最大速度的运动方式。
一般元素离开画面或者物体加速阶段使用,例如上图中摩托车驶出画面的部分、进度条加载缓慢到快速的节奏等,它可以增加动画的真实感和生动性。
在AE中,以圆球为例,从空中下落的过程,就可以使用缓入的加速曲线;
调出图表编辑器,调节曲线弧度如图「速度图表」所示,使曲线开始时平缓,越靠近出点速度逐渐上升,完成加速运动,此时结尾有些生硬。
加一个小知识点:曲线调节有两种形式,一种为速度图表,一种为值图表;
速度图表顾名思义,看曲线的弧度,图中球的开始入点曲线弧度较缓,结尾出点曲线斜度较大,则代表加速度节奏变化;
值图表分别代表X,Y轴曲线变化,如图中球的Y轴位置发生变化,因此对应绿色线条的曲度变化是球体的动效节奏变化,下落过程中加速,则区别于前半段的直线,入点平滑,出点更陡峭。
3)缓出(Ease Out)
缓出与缓入相反,是指物体在动画结束时速度逐渐减慢直至停止的运动方式,如元素入画、人物行走至停下等,它能给人一种平滑和自然的结束感,是先快后慢的减速运动。
同样以圆球为例,球落地后反弹的过程,就可以使用缓出的减速曲线;
调出图表编辑器,调节曲线弧度如图「速度图表」所示,使曲线结束时平缓,调节出点的手柄杆,完成减速运动。
4)缓动(Ease In Ease Out)
缓动是最接近真实世界物体运动规律的一种方式,适用于大多数动态场景,尤其是那些需要表现自然、流畅动作的画面呈现。
缓动曲线结合了缓入和缓出的特点,物体在动画开始时速度缓慢上升,中间达到最高速度,最后在结束时速度逐渐降低。
示例继续完善小球的曲线节奏,我想让它看起来更顺滑、更有弹跳感觉,通过球的大小比例(缩放)的变化,增加模糊变化的细节,这样球跳起来的动作就会像真实世界里那样,既有起跳的冲劲,又有落地的缓冲,整个过程更加生动有趣。
在AE中,缓动曲线没有具体的数值,多数时候需要结合不同场景表达,去尝试不同的曲度形式,通过反复预览检验,找到自己满意、适合画面感呈现的形式。
日常积累动效节奏,我会分析电影或MG动画中的经典镜头,比如角色走路、跑步的动作呈现,元素的出入场变化,以及自然界中的运动现象,如树叶飘落等。
多做分镜脚本的拆分练习,多临摹实践,就可以逐渐掌握常见的运动规律,自己在做设计内容时,也可以更清晰知道怎样的节奏更适合当下场景呈现。
总的来说,创造流畅体验对于动效设计来说还是很重要的,而要实现这一目标,掌握并灵活运用好动效节奏则是必不可少的手段之一。
万变不离其宗,多看、多思考、多练习,通过实践去总结复盘规律、梳理SOP流程,整理出一套适合自己记忆、使用的方法论与行动标准,提高自己对动态的感知,以及节奏力的把控,也能有效提升工作效率。
「想不如做,知行合一」,想让学到的知识和技巧,生长到自身,唯一要做的就是立马行动!在做的过程中解决一个个卡点,迭代出更适合自己的方法。
作者:Shirley_雪
本文由 @Shirley_雪 原创发布于人人都是产品经理。未经作者许可,禁止转载
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SUS 全称 System Usability Scale ,系统可用性量表。SUS最初是Brooke于1986年编制,可以科学地量化用户体验,用于完成一系列任务场景后,对产品或系统整体宏观的感知可用性测量。
翻译过后可以得到下面的中文表,参与者在使用产品后对每个题目下面打钩来对产品进行5点评分。(小伙伴们可自行保存)
SUS提供整体可用性评估度量,由10个题目组成,奇数项为正面陈述,偶数项为反面陈述。
第4,5,10三项构成的子量表为“有效性”(Effectiveness)&“易学性”(Learnability) ;第2,3,7,8四项构成的子量表为“使用效率”(Use Efficiency)&“可用性”(Usability);第1,6,9三项构成子量表“满意度”(Satisfaction)。
SUS适用范围广泛,产品新旧版本迭代之间对比,同类型竞品之间对比,同一产品不同终端之间对比均可使用。可采用线上线下问卷调研的方式,简单高效的采集真实用户反馈。避免在初期过早的关注细节。
当收集好用户问卷反馈过后,步骤如下:
1. 对于奇数序号的问题,将其得分减1;(比如第1题分数为4,得分为4-1=3分)
2. 对于偶数序号的问题,将其得分被5减去;(比如第2题分数为3,得分为5-3=2分)
3. 将所有问题最后的得分加在一起,然后乘以2.5;(每个题目的得分范围记为0~4,最大值为40,SUS可用性得分的范围在0~100,换算后乘以2.5)
4. 计算出的结果即为产品的SUS可用性得分。
Tips 注意事项:
1. 填写之前不要进行总结或讨论;
2. 应当要求用户快速完成各个题目,不要过多思考;
3. 第二题和第六题对于参与者可能难以理解,需要解释清楚;
4. 如果用户因为某些原因无法完成其中某个题目,就视为用户在该题上选择了中间值。
SUS分数等级与百分等级的区别:
我将其翻译过后得到中文表,可以大体上感知得出的SUS分数对应的用户可接受范围。
更加细化的SUS用户感知,可参照SUS分数曲线分级范围表:
注意到这里SUS分数等级与百分等级的区别。对照SUS分数曲线分级范围表,如果你的SUS分数为68,说明你的产品比市面上50%的产品可用性要好。也就是说这个产品的用户体验算是合格了,表明需要进行较小的改进。50%中值点对应SUS分数68。((59-41)/ (71-65)= 3 故中值点为65+10/3≈68 ,68分是均值,因此对应百分比是50%。)
1. 量表公开免费,题目简单,只需参与者打分,实施便捷,操作简单;
2. 适用范围广泛,产品初期测试验证,竞品分析,新旧版本对比等等;
3. 研究证明SUS在样本量有限时,可以最快达到效果,可信度系数高;
4. 快速宏观有效区分可用系统(产品)和不可用系统(产品),避免在初期过早的关注细节;
5. 当团队内产生分歧时,SUS让更多的人员参与代替少数意见领袖说了算的形式,定量不追求定性。
6. 小样本量时依然呈现高度的内部一致性,产生真实可靠的反馈结果。
作者:设计师豆浆
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