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破熵而行-驱动产品增长

鹤鹤

本文是基于我对《破茧成蝶2》读后的观点和反思,自己的项目经历跟作者相似,也是为了更好的总结这两年对产品、对设计的心得。

本文篇幅较长,请耐心阅读。主要是总结一个完善的体系,便于大家理清自己的设计思路和自我定位。


阅读本文你可以获得什么?

一、前言——拥抱变化,破熵而行

二、产品设计师的思维转变

三、对设计师的能力模型

四、设计师该关注的数据

五、产品周期影响设计策略

六、设计师顺势而为,自我定位 



一、前言——拥抱变化,破熵而行

在人口红利、流量红利、资本红利逐渐消退的互联网下半场,从“买流量、买用户”为代表的粗放式发展进入了稳扎稳打的精细化时代,需要考虑在有限的资源及能力的基础上精打细算、量入为出,让产品可持续地发展下去。


互联网产品正在从标准化、大众化转向个性化。针对垂直领域或细分用户群体的产品越来越有市场。战略层也需要抽丝剥茧,抛去形式注重产品的本质。比如一些下沉型电商业务,红包和会员都只是一种形式,其实本质还是用户追求“性价比”有利可图,所以一旦用户的“便宜需求”难以达到,还是会引发数据的下降,这就需要大量可持续资本投入维持。见利期的变长,传统电商行业的锋芒也被新零售掩盖,投资人也不断转移更创新可收的项目。所以真正的留存是可持续发展的,且需要根据企业自己的实际情况,在战略上和运营上,有一个人无我有的本质上的创新点(核心竞争力),而非形式上的创新。

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在日新月异,变化百态的互联网下半场,创业者和产品设计工作者都需要改变自己的想法,拥抱变化破熵而行,保持自己战斗力,用更科学客观的方法来提升产品价值。



二、产品设计师的思维转变

产品设计师的重要标志是“以产品为中心”的思维及觉悟,即能打破本位主义,站在产品的角度,从整个项目闭环上协同解决问题,提升产品价值。设计师的角度理解,就是打开自身格局,扩展上下游的知识,通过自己的综合能力助力于业务。在此过程中职能会有跨界,比如我会提出验证数据的方法,比如ABtest,从业务角度推设计可以通过哪些数据进行提升,然后做出不同方案进行评审,推动项目实施落地。


产品设计者可以由产品经理,UX,UI担当或转变,我更倾向是全栈的UX,通过思想认知的转变,职能界线的打破来扮演这个角色。自己也是这样努力的在转型。得益于公司的开放包容,这两年我还是能承担起这样的角色,建立组织,带领团队,通过设计来提升产品价值。对于产品设计师,第一个需要改变的就是产品设计思维。



2.1从“问题驱动”到“价值驱动”

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2.2 始终贯彻精益思维


互联网寒冬,连阿里都要把钱花在刀刃上。阿里8月15日发布的财报上,虽然新零售收入水平同步增速高达134%,高于上一季度132%,成阿里本季营收增长引擎,但是阿里本财季对盒马新零售业务投入仍然十分谨慎。最近两个季度盒马开始由原先的大门店业态转向更多元、成本更低的小业态的转型期,本财季内净增门店仅为15家。所以需要我们始终贯穿精益思维去做产品。


精益思想(Lean Thinking)源于20世纪80年代日本丰田发明的精益生产(Lean Production)方式,精益生产方式造成日本汽车的质量与成本优势,曾经压得美国汽车抬不起头。世界汽车工业重心已向日本倾斜。精益思想的核心就是(消除浪费)以越来越少的投入——较少的人力、较少的设备、较短的时间和较小的场地创造出尽可能多的价值;同时也越来越接近用户,提供他们确实要的东西。


那么要做到产品上的精益思维,一方面要贯彻“以提升产品价值为目标”并用数据验证;另一方面建议先用较小成本在小渠道验证,然后在扩大投入。

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整个产品团队,不管是产品负责人、产品经理、设计、运营、开发都需要紧密联合在一起,为提升产品价值而努力。为什么这么说,其实本质上大家都是为了业务好,但是每个人却扛着不一样的KPI,产品经理有业务指标,运营有运营指标,设计师也有自己的设计价值观。如果大家都只为了自己,产品和运营会唯业务指标做导向,典型的就是引入大量无法留存的流量,耗费资源,最终对整个产品长期发展并没有太多价值。对设计师来说,我见过很多设计都很有偏向性,要么就是一味追求好看,感觉业务挡了自己发挥才能,要么一味分析竞品和交互,却给不出有效、有价值的解决方案。其实都不是站在产品价值上看问题,更希望是自己能交出一份满意的答卷。我自己也在一个电商摸索期犯过类似错误,无法忍受一个没有细节的产品,过多追求设计质量,而其实产品初期,负责人只想着能快速迭代,找到活下去的出路。



2.3以始为终打造数据闭环 


数据闭环就是从你的产品价值目标来拆分你的量化目标,通过设计上线等验证数据,形成闭环,然后循环优化的这个过程。需要从传统的“问题驱动”转变成“价值驱动”,因为解决问题是难以被价值量化的,整个业务发展过程中也会出现很多产品问题需要被优化,我们把“提升产品价值”作为目标就形成了“以终为始”的数据闭环。其实现在大部分企业都是以目标驱动业务的,拆分目标,变成颗粒度目标数据再进行逐步达成,这个过程不是说不去“发现问题-解决问题”,而是需要知道工作要务,“重要紧急”的先做,“重要不紧急”的长期计划实行,至于用户体验上的东西也是要有节奏的去优化。

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三、对设计师的能力模型


对设计师的能力模型一直在提出不同的更高要求,无论是哪个大咖提出来的理论似乎都是非常的正确和所需要的,导致很多设计师的恐慌,我是不是要被淘汰了。

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其实还是要抓住本质,因人而异看待。设计的能力分布模型,大概分为 “I”型 、“一”型、“T”型。


“I”型为单一型,传统对设计师的定义就是单一的,领域分的比较细。单一型主要看深度,深度达到一定程度可以成为专家,但是如果浅薄又单一很容易被淘汰。


“一”型为广博型,广博型最忌讳的就是成为什么都会却什么都不精的“万金油”,看似什么都懂,结果做起来什么都废。


新型模式“T”型,“T”型既有较深的专业知识,又有广博的知识面,这类是集深与博于一身的人才,也是市面上最有市场的一类。


综合性人才都是需要一个长期由深度到广度,再由广度到深度循环提升的过程,在此过程中也很容易迷失,跟“I”型对比,无法通过有限的时间都提升上去,那么需要掌握一定的方法,认识自我逐步提高。

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3.1、强大扎实的专业能力——知行合一 广而不范


为什么强调专业能力,《破2》里面提到,思维是1,技能是0,话是没有错,但是80%以上的设计师还是靠技能在吃饭。有的东西你想得再好无法落地,也是无济于事。所以一个专业合格的设计师必须有强大扎实的专业能力,当然思维是内驱力,如果你的专业很出色,估计内核也不会差。


首先要有一个专业优势判断,然后强化自己的优势,再根据横向模型去扩展对自己工作最优帮助的继续加强,做到广而不范。比如你是一个ui设计师,你要保证自己的视觉能力,然后去扩展交互能力,其次再去强化动效,体验等等。再比如你是一个交互设计要保证自己对交互的精通,然后提高用研、数分能力,再去扩展其他能力。还有要做到知行合一,其实大部分我们都在通过不同的学习提升自己的能力,但是要把理论性,缥缈性的知识概念落实到自己的工作中去,努力去实践,再复盘总结不断提升自己的实操能力。比如你学了插画,你的项目上能不能用上;你竞品分析了更好的体验,能不要也变相用到自己的项目里;你新学了一些分析原理,能不能用同样的思维来分析自己的项目等等。



3.2、保障基础软实力 —— 一颗强大正能量的心


心力、脑力、体力,都要保障,尤其是互联网年轻化后,体力也非常重要,京东就直接把不能加班的员工全开了,多么痛的领悟。那么对于产品设计师其实更关键的是心力和脑力,越是高阶设计师,思维能力、洞察能力越是重要。无论是ui、ue、还是产品设计师我觉得都需要有强大的自我驱动能力,打破本位主义,不断扩展自己的专业素质,才能更好的融合于业务。阿里提出:人才是聪明的,的确很多人忽略了先天的差距,事实上同样的努力,不一样的天分,总还是有区别的,有的人适合做小兵,有的人适合做将军,但是你可以保证的是心态,心态里我总结了两个我觉得非常重要的点,一个就是皮实、一个就是积极,就是有一颗强大而正能量的心!



3.3、先让自己变得足够优秀再考虑做管理


对于走技能线还是走管理岗,很多人会想的很多。其实先让自己变得足够优秀,不断提升,一切自然水到渠成。领导者或许需要天分,管理者是每个人都可以成为的,且有一些理论和工具可以支撑的,所以很多团队会内部提拔,因为培养起来并不难。只要你足够优秀,还是很有希望做管理,相反过早做管理,自己的基石没打好,管理起来也会比较艰难。有兴趣的人可以去听一下喜马拉雅上的《可复制的领导力》。如果你励志要走向管理层,也可以根据阿里的纵向能力模型对号入座,不断提升,不过很多时候机遇也很重要。



四、设计师该关心的常规数据


想要驱动产品增长必须要对数据有所了解,来帮助我们产出更贴近用户行为的设计,同时需要了解数据产生的过程和基础工具。最基础的就是产品提出数据,让开发进行埋点,此过程中设计也可以提出自己想要关心的数据点。公司有后台可以直接观测数据,现在也像GrowingIO数据分析产品无需在网站或app中埋点,即可获取并分析全面、实时的用户行为数据,需要观察数据可以直接去后台关注,也可以让产品经理或者数据分析师给你拉数据。


页面浏览量(PV)

用户每1次对网站中的每个网页访问(成功访问/进入)均被记录1次。用户对同一页面的多次访问,访问量累计。在一定统计周期内用户每次刷新网页1次也被计算1次。理论上PV与来访者数量成正比,但是它不能精准决定页面的真实访问数,比如同一个IP地址通过不断的刷新页面,也可以制造出非常高的PV。


独立访客人数(UV)

访问网站的一台电脑客户端为一个访客。00:00~24:00内相同的客户端只被计算一次。使用独立用户作为统计量,可以更加精准的了解一个时间段内,实际上有多少个访问者来到了相应的页面。


用户访问次数(VV)

当用户完成浏览并退出所有页面就算完成了一次访问,再次打开浏览时,VV数+1。VV同时也是视频播放次数(Video View)的简称。


跳出率(BR)

表示用户来到网站后,没有进行操作就直接离开的比例,代表着陆页面(访客进入网站的第一个页面)是否对用户有吸引力,常用的计算方式是落地页面的访问量除以总访量。


退出率(GA )

针对网站内某一个特定的页面而言,退出率是衡量从这个页面退出网站的比例,通过一个页面的退出次数除以访问次数。退出率反映了网站对用户的吸引力,如果退出百分比很高,说明用户仅浏览了少量的页面便离开了,因此需要改善网站的内容来吸引用户,解决用户的内容诉求。


平均访问时长(AAT )

指在特定统计时间段内,浏览网站的一个页面或整个网站时,用户所停留的总时间除以该页面或整个网站的访问次数的比例。该数据是分析用户粘性的重要指标之一,也可以侧面反映出网站的用户体验。平均访问时长越短,说明网站对用户的吸引力越差。


转化率(CR )

在一个统计周期内,完成转化行为的次数占推广信息总点击次数的比率。常用的是登录注册的新流量转化率和产生实际支付的转化率。转化率是产品盈利的重要指标之一,它直接反映了产品的盈利能力。提升转化是提升产品价值的重要性指标,一般用A/Btest去检验更优方案来提升转化率。


回购率(RR)

指用户对商品或者服务的重复购买次数(回头客),是针对有购买功能的产品,回购率越高,用户粘性越高。


新增用户

既安装应用后,首次成功启动产品的用户,按照统计跨度不同分为日新增(DNU)、周新增(WNU)、月新增(MNU)。新增用户量指标主要是衡量营销推广渠道效果的最基础指标。新增用户占活跃用户的比例也可以用来用于衡量产品健康程度。如果某产品新用户占比过高,那说明该产品的活跃是靠推广得来,这种情况非常有必要关注,尤其是新增用户的留存率情况,这种情况留存率低对产品来说也非常危险,视为不可持续发展的流量。


活跃用户

既在特定的统计周期内,成功启动过产品的用户。除此之外,我们还可以将活跃用户定义为某统计周期内操作过产品核心功能的用户(按照设备去重统计)。

活跃用户是衡量产品用户规模的重要指标,和新增用户相辅相成。


DAU(日活):某个自然日内成功启动过应用的用户,该日内同一个设备多次启动只记一个活跃用户;

WAU(周活):某个自然周内成功启动过应用的用户,该周内同一个设备多次启动只记一个活跃用户。这个指标是为了查看用户的类型结构,如轻度用户、中度用户、重度用户等;

MAU(月活):某个自然月内成功启动过应用的用户,该月内同一个设备多次启动只记一个活跃用户。这个指标一般用来衡量被服务的用户粘性以及服务的衰退周期。


留存率

留存率是验证用户粘性的关键指标,既在某一统计时段内的新增用户数中再经过一段时间后仍启动该应用的用户比例(留存率=留存用户/新增用户*100%)。统计留存用户的颗粒度有:
自然日:包括1天后、2天后、3天后、4天后、5天后、6天后、7天后、14天后和30天后
自然周:包括1周后、2周后、3周后、4周后、5周后、6周后、7周后、8周后、9周后......
自然月:包括1月后、2月后、3月后、4月后、5月后、6月后、7月后、8月后、9月后......
自然日的留存中主要关注(次日留存、7日留存、30日留存并观察留存率的衰减程度。一般来说,留存率低于20%会是一个比较危险的信号。)

日留存率:快速判断App粘性
日留存率:可以很快的帮助我们判断 App 的粘性到底强不强。我们可以通过日留存率的数值来判断一个 App 的质量,通常这个数字如果达到了 40% 就表示产品非常优秀了。我们可以结合产品的新手引导设计和新用户转化路径来分析用户的流失原因,通过不断的修改和调整来降低用户流失,提升次日留存率。

周留存率:判断App用户忠诚度
周留存率:我们可以通过周留存率来判断一个用户的忠诚度,在一周的时间段里,用户通常会经历一个完整的使用和体验周期,如果在这个阶段用户能够留下来,就有可能成为忠诚度较高的用户。

月留存率:了解App版本迭代效果
月留存率:通常移动 App 的迭代周期为 2 - 4 周一个版本,所以月留存率是能够反映出一个版本的用户留存情况,一个版本的更新,总是会或多或少的影响用户的体验,所以通过比较月留存率能够判断出每个版本更新是否对用户有影响。


流失率

指那些曾经使用过产品或服务,由于各种原因不再使用产品或服务的用户。用户流失率=某段时间内不再启动应用的用户/某段时间内总计的用户量。流失率和留存率有紧密关联,流失率高既留存率低,但活跃度不一定高,因此需要综合分析。也是重点关注次日、7日、30日的流失率。对于流失用户的界定依照产品服务的不同而标准不同。社交类产品用户几乎每天登录查看,可能用户未登录超过1个月,我们就可以认为已经流失了。而电商类产品用户可能3个月未登录或者半年内没有任何购买行为可以被认定是流失了,所以不是每个产品都有固定的流失期限,而是根据产品属性而判断。


一次性用户

既新增日后再也没有启动过应用的用户。一次性用户是关键的营销指标,和判断无效用户的标准,从中把目标用户过滤出来。一般划定的界限是至少超过7天时间才能够定义是否是一次性用户。


使用时长

既统计时间段内,某个设备从启动应用到结束使用的总计时长。一般按照人均使用时长、次均使用时长、单次使用时长进行分析,衡量用户产品着陆的粘性,也是衡量活跃度,产品质量的参考依据。


启动次数

既统计时间段内,用户打开应用的次数。重点关注人均启动次数,结合使用时长可进行分析。用户主动关闭应用或应用进入后台超过30s,再返回或打开应用时,则统计为两次启动,启动次数主要看待频数分布情况。


使用间隔

既用户上次使用应用的时间与再次使用时间的时间差。使用频数分布,观察应用对于用户的粘性,以及运营内容的深度。虽然是使用间隔,但是通过计算同一设备,先后两次启动的时间差,来完成使用间隔统计,充分考虑应用周期性和碎片化使用的特征。


常规数据基本就这些,值得思考的是不同类型的产品,定义每个数据的具体量是不同的,而且产品周期中的不同阶段关注的主要数据指标也会有不同侧重点。



五、产品周期影响设计策略 


产品阶段就是产品生命周期,可分为探索期、成长期、成熟期、衰退期,每个阶段的设计策略和工作权重都有所不同。虽然每个阶段侧重点不同,凡是还是需要辩证看待结合实践,比如大厂的产品初期起点较高,有大流量的引流和背后大数据支撑,所以各种方式都没有太大的限制,根据业务,资源不同来根据产品用方法。

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5.1探索期(产品初创期)


目标:掌控产品方向(活下去)

关注:用户价值

用户:假设用户

策略:最小成本验证产品方向

方法:假设的用户画像、产品故事地图、设计冲刺法、访谈、用户研究(定性分析)

关注数据指标:推荐意愿/新增用户数/满意度

品牌:不急于建立

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5.1.1、通过访谈、调研,初步建立用户画像,抽象假象用户,提炼关键点。


用户画像是在大数据时代背景下,用户信息充斥在网络中,将用户的每个具体信息抽象成标签,利用这些标签将用户形象具体化,从而为用户提供有针对性的服务。


产品摸索期我所定义的目标用户其实并不准确,而是假象用户,此阶段的概念用户一直随着产品方向的改变而改变,所以无法确立明确针对性的用户画像信息,但是我们应该先确定一个大概的目标用户定性的去分析,区分用户角色,挖掘不同角色的痛点,然后找到解决问题的切入点。

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5.1.2、利用用户诊断法建立产品假设,并进行价值评估,明确产品方向。

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5.1.3、利用用户故事地图筛选核心任务及对应功能


用户故事地图可以用小会议的形式展开,就是让所有参与者一起用便签,一张一个动作,从左至右按照时间线,描绘用户在产品使用场景下所发生的所有用户行为。同一时间发生的,就写在同一位置的下方;出现同一场景不同可能的动作时,可能会形成不同的分支动作;直到重回主线或者结束支线。最后关键还是总结用户痛点和产品核心的功能点。

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5.1.4、贯穿最小成本原则,最小成本试错——MVP和设计冲刺法


最小可行产品(MVP)是指可以产生预期成果的最小产品发布,对于迭代产品来说,又可以讲最小可行方案:最小可行方案是指可以产生预期成果的最小发布方案。


设计冲刺法的本质理念跟MVP还是一致的,只不过所用成本更小。设计冲刺法特点:参与人员较少且有最终决策权;闭关冲刺使用白板随时记录;适用于风险高、时间紧、起步难的情况。


MVP是最小可行方案进行发布验证,而设计冲刺是更短时间产生一个头脑风暴的真实原型,进行真人测试,这个过程并没有真正设计一款产品,而是通过设计方式做了一次早起用户调研,并获得相对有验证性的结果,避免真实上线效果不好对用户造成的负面影响。


其实市面上大部分还是用的MVP,因为实际上用设计冲刺,一个是对设计人员的要求较高,二是验证的结果由于测试范围的限制不一定与市场反应一致。与做一个小产品来说,现在更流行保险的办法可以做一个小程序,或者几个小程序进行方案对比,大流量下好乘凉,小程序的开发成本,用户引入成本更低。



5.1.5、定性为主,不断试错中掌控产品方向


船小才好调头,对于产品来说如果本身战略层出现问题,后续投入越多的资本越难收场,用户量不上不下,用户粘性不高,结果资金不够了,用之鸡肋弃之可惜,再转方向还是比较困难。尤其是用户对产品建立一定认知后,重新调整大方向,基本等于刷新用户流。



5.2成长期(产品高速增长期)


目标:巩固差异化的产品定位(活得好)

关注:产品核心竞争力

用户:目标用户

策略:大胆创新巩固差异化的产品定位

方法:提炼用户画像不断校验、用户体验地图、设计接力法(定性+定量)

关注数据指标:新增用户数/留存率/复购率/活跃度

品牌:建立有创意且能落地的品牌,加深用户认知,占领用户心智

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5.2.1、用户校验,确立产品定位


产品成长期用户大量涌尽,掌握一定数据和掌控产品方向后可以通过数据分析或用户调研,来看实际用户特征和之前假设的用户人群特征是否符合。集中精力服务好最重要的用户群体,定性挖掘、定量验证的思路去完成用户画像。


可针对目标用户进行调研和深度访谈,从用户选择产品最关键因素提炼产品目前的核心吸引点。用户的关心点也要跟产品本身的当前定位做对比,看用户接受到的点是否是产品让他们感受到的点,感受不到又是什么原因,不断提炼核心竞争点的优势。

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成长期需要确认产品的定位,就是差异化的产品方向,即差异化的目标用户群体(价值排序)、差异化的产品及服务(竞争优势)、差异化的产品价值(核心优势)。


价值排序:通过了解用户特征,明确用户分类及相关利益群体,然后明确把谁放在第一位。在实际产品设计过程中,我们也可以用价值排序,来设计产品功能和交互体验,比如平台收费是针对买方还是卖方。


竞争策略:避实就虚地找到竞争对手的盲区或自己的优势所在,为用户提供差异化服务。竞争策略主要依赖高层的洞见和判断,如果你出产品和竞争对手没有本质差异,那就考虑是否可以服务与不同种类的人群或者能提供不一样的价值。比如同样是做电商,你的质量、价格、物流、种类是不是有优势。



5.2.2、确立增长指标


增长指标是对应于产品差异化定位的可量化指标。增长指标要符合:可成长性,客观性,有方向性。避免主观,虚荣的指标,最常见的就是过分关注获客拉新指标,留存不足,及前后导向不一致的情况。至于用户满意度、任务完成度等主观的体验指标可以作为参考,但是不能作为最终的增长指标。核心关注点是转化、留存、复购、活跃度等指标,既侧面体现了良好的用户体验,增加了用户与产品粘性,让产品长期可持续发展。



5.2.3、利用用户体验地图(E-Experience Map),同理心地图,结合增长指标大胆提出假设,排优先级,并根据开发成本等因素通过四象限原则,选择最小成本提升指标   


用户故事地图、用户体验地图、同理心地图的区别:用户故事地图强调用户使用产品/服务的任务流程,用它来筛选当前最重要的任务及对应功能,以完成最小可行产品设计;用户体验地图不仅包括任务流程,还包括与之对应的体验问题,更关注用户的体验情绪,从而找到提升体验的机会点;同理心地图帮助我们在每个不同场景下与用户换位思考、打开思路,挖掘用户选择决定的深层动机。在实际使用场合没有严格界线,可根据实际情况使用核心点进行分析。

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5.2.4、体验升级——逐步发布验证(设计接力)

大版本迭代的优点就是一旦成功,可以大幅度拉开和竞争对手的差距,但是一旦失败,会影响业务的发展得不偿失。所以为了预防风险,大多数公司会在上线前先进行可用性测试,进行必要的线上验证再发布。通过不断分析增长指标,找选设计方向,进行模块拆分,接力发布,循环验证,提升产品价值。


先验证后发布方法:


a、A/BTest

制作两个(A/B)或多个(A/B/n)版本,在同一时间维度,分别让组成成分相同(相似)的访客群组(目标人群)随机的访问这些版本,收集各群组的用户体验数据和业务数据,最后分析、评估出最好版本,正式采用(消除UX、bug带来的影响数据),并不断迭代进入一下个A/BTest。产品成长期,中小型企业可以用局部变量测试,大型成熟产品可以重叠实验(更多、更好、更快)。

要求:1、随机抽样;2、足够的样本量。

优点:可以在同时段观测效果,受到环境影响因素一致,容易客观验证方案

缺点:需要占用开发资源,完整的一次测验需要花费时间较多


b、灰度测试

先进行一个小范围的尝试工作,然后再慢慢放量,直到这个全新的功能覆盖到所有的系统用户。比如Facebook先发布1%,慢慢推广到全部,现在普遍大厂也会用到这个方法,减少大版本试错带来的损失。灰度测试的同时可以A/Btest,在灰度测试过程中选出最佳方案,然后全部发布。

合适:用户群体较大,否则会因为流量小而导致结果不准确。


c、分时段测试

可以通过不同时段测试,对比数据。为减少对用户过多干扰和负面影响,可以先用夜间或用户量较小时段切换到新版本。

缺点:得到的是环比数据,不像ABtest对比结果明显有参考意义。而且在没有确定方向的摸索阶段,用分段测试,数据指向不明确,通常会存在数据一直不好的情况,频繁换方案, 自乱阵脚。


d、分渠道测试

渠道推广对业务支出也是占比较大,优秀的商业设计也能让渠道转化提高,从而减小获客单价。所以渠道上的设计都会做n版,优化总结,提升最终的数据。


e、新旧版本切换

新版本上线后留出”返回旧版“的入口,这样一旦用户不喜欢新版可以切换到老版本。这样可以很大程度降低风险,还可以监测不同版本数据,还给用户一个缓冲时间让用户逐渐接受新版本。

缺点:如果新版本运行效果不佳,决策者会进退两难,一般在较有把握,或者想教育用户新的体验会局部用这个方法。



5.2.5、寻求差异,扩大竞争优势


A、疯狂联想法

a、横向联想

结合产品定位,先得出核心关键词,再在核心关键词的基础上继续发散。比如一个男士护肤品电商网站,核心关键词是:垂直、B2C、男用户多、护肤品等,可以根据这些关键词找到合适的参考。值得注意的是关键词的选择也可以根据你需要的提升的核心价值点去联想。

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b、纵向联想

纵向联想是从一个关键词出发,纵向不断延展出新的关键词,并找到对应竞品。比如保健品有一个重要的特征就是注重功效,我们可以想到具有同种特征的护肤品。

关于联想,在头脑风暴中并没有特备严格的步骤方法规定,可以根据自己的认知由近至远拓展。思维跟横向纵向也是类似,可以先参考最典型接近的,再利用共同关键特征来扩散,也可以利用不同组合的关键词重新找到相应的竞品。最后根据四象限原则,把相关度高,体验好的,更有参考价值的竞品拿来精细分析。

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B、竞品对比分析法

通过联想发我们也能联想出不同维度的竞品,这师我们需要考虑竞品哪些部分类似可以参考的,哪些部分不同需要注意的,但同时也可以考虑借鉴不同部分的优势转化成自己的优势。比如最早弹幕只出现在视频上,抓住弹幕可以活跃气氛,满足观众发表评论和观看时时评论达到的心里共鸣,增加用户之间的互动性,从而提高用户粘性的核心点后,弹幕也出现在直播、音频、新闻,甚至是炒股软件上。

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5.2.6、做有创意且能落地的品牌设计


品牌的核心点就是让人“记住”,最好能找到目标用户心智中空缺的领域,在这个垂直领域占领优势位置,所以品牌强调差异化。比如一想到打车就想到滴滴,一想到购物就想到万能的淘宝,一遇到问题就上百度。


传统的方法:了解业务——发散关键词——情绪版——视觉方案

精益方法:内外调研——语言钉——个性关键词——视觉锤(快速落地)


成长期的品牌建设更需要突出创新性,让人眼前一亮,记忆犹新。这里展示展示了御膳房网站的品牌三元法示例,御膳房的风格的确做到了主题感强烈,让人眼前一亮,不过个人认为作为科技网站,还是略显了花哨,安全感不足。品牌三元法是也是通过对产品的了解,分别从理性业务层和感性业务层出发,延伸个性创造层,记录关键词展开设计,其本质还是围绕业务拓展价值。成熟的品牌设计者,不仅要从业务出发,更要考虑不同场景的品牌应用,打造统一有个性的全方位品牌。

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5.3成熟期(产品稳定期)


目标:提升产品价值(赚的多)

关注:商业变现

用户:活跃用户

策略:科学严谨提升商业价值

方法:用户体验地图、设计跨栏法(定量为主)

关注数据指标:活跃度/流失率/营收/成本率/现金流

品牌:扩大品牌影响力和品牌价值

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5.3.1、用户分层,寻找核心价值用户


a、核心价值用户是留存用户中最活跃的部分

b、找到核心价值的用户特征


通过RFM模型来筛选核心价值用户

R=Recency最近一次消费

F=Frequency消费频率

M=Monetary消费金额

(RFM,1代表高,0代表低)

(111)重要价值客户:最近消费时间较近、消费频次和消费金额都高,典型的核心价值用户,高留存、高活跃度

(011)重要保持客户:最近消费时间较远,但是消费频次和金额都很高,说明这是一段时间没来的忠实客户,需要与他保持联系,召回

(101)重要发展客户:最近消费时间近、消费金额高,但是频次不高,忠诚度不高,很有潜力的用户,必须重点发展

(001)重要挽留客户:最近消费时间较远、消费频次不高,但消费金额高的,可能是将要流失或者已经流失的用户,应当采用措施挽留


一般公司都会有利用RFM来观测核心用户,针对不同类型来做不同的措施,但是所有数据的利用率都跟产品客观成长度有挂钩,成长期可能还不是那么细分,成熟期就会更精细的分析。最简单粗暴的就是看看最近一次消费,超过多少天就短信消息召回给个优惠券之类的。


c、总结核心规律,改进产品,调整运营策略

找到核心价值的用户特征后,需要探测他们的行为模式与贡献的规律,从而激励更多用户贡献更多价值。比如喜马拉雅,找到订阅节目的用户明显留存度更高,用户活跃度也高于随便听听的用户的规律后,在产品设计时会把订阅放在显眼的位置,并且在首页把用户感兴趣的模块放在优先的位置来提升订阅度。

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5.3.2、商业价值提升


a、以科学创新为代表的产品核心竞争力:数据和技术驱动一切,科技提升效率。

b、用户价值:用户价值是商业变现的基础,没有人会在没有用户转化的平台上投入资金。

c、商业变现:用户付费,广告收入,与用户体验合理价值平衡。


在商业变现阶段,除了要着眼于如何更的赚到钱,也需要平衡用户体验,且不断提高产品本身的价值。百度在成为巨头后,百度贴吧过多不相关的推送导致用户粘性急剧下降,魏则西事件等负面消息,再到陆奇离职,目前市值缩水至365.38亿,被拼多多赶超。而微信和抖音这方面做的较为出色。微信是迫不得已不愿打扰用户,所以广告频率一直不高,广告质量也有所保障,会根据用户的喜好推荐广告。抖音是沉浸式的广告体验,一不留神就进入了广告的坑,而且广告的形式与抖音原生用户的不谋而合,有些有创意的网红视频用户的接受度也很高,从而会极大的提高转化,对用户体验的影响也较少。



5.3.3、增值假设——围绕目标增长(量化设计师的价值)


设计策略:稳定、规范、统一、科学严谨


a、拆分变量科学测试

到了成熟期,设计师在修改设计方案的时候不是改的越多越好,有的时候一个模块的重构,一个按钮的颜色变化都能影响数据转化,所以需要通过科学的方式,调整到合适的颗粒度去测试。  

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b、把AB测试作为一项基本制度

如果想要验证设计效果,那么可以在保持功能不变的情况下,只看设计方案的区别,这样就可以有效的量化设计。


2018 年,中国移动互联网用户增长放缓,上半年仅增长 2 千万。但是头条系却异军突起,超过百度系、阿里系稳居总使用时长第 2 名。头条系的崛起有许多的原因,强大的数据监控系统,成熟的增长引擎,上百组同时进行的AB测试等等都在帮助产品经理和运营们找到最优的方案。


c、用户增长地图

用户增长地图是借用AARRR概念作为骨架的展开的,通过AARRR模型针对没一步提出增值假设,以提升总体价值指标。

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5.3.4、提高整体效率:通过DPL(Design Pattern Library)组件库批量优化;科技力量-人工智能


a、根据长期积累下来的AB测试结果,沉淀规范后,把这些规范内容快速复制到若干条产品线上。从产品周期来说,摸索期需要建立一定的视觉规范,但不合适做细致化的组件,等业务慢慢稳定下来,不会有大方向的改变后,需要慢慢建立细致的组件库,以方便团队合作。每个业务也有其特殊性,to B的业务一般建立组件库会比较早,模式化的东西较多,针对不同的B端也会有定制化的内容,DPL可以大大提高整个业务的效率。

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b、通过智能科技的力量来提升整体的效率。比如阿里的千人千面,通过消费者偏好进行个性化投放,鲁班系统对banner进行简单的合成,大大提高大促期间海报生成的效率。



5.3.5、打造统一的全业务线品牌设计


a、形成统一且独特的品牌印记

成熟期面对繁多支线,先对内树立统一的品牌形象;主品牌与产品调性统一;线上线下风格的统一。


b、品牌印记提取与深化

品牌趋势都是化繁为简,比如苹果、奔驰的logo就越来越简单,利于大众记忆,也利于线下拓展。

提取出logo基因去强调品牌作为拓展延伸,比如天猫和考拉的吉祥物头部图形的简化应用,都比较简约,易记,易拓展


C、成熟期的品牌也不是一成不变的

成熟期,产品在市场中已经有了稳固位置,品牌不宜过度设计,而需要采取保守、稳重、扩展性强的风格。品牌的更新升级,一方面顺应企业的战略方向的改变,一方面顺应整个设计前瞻潮流。比如美团变黄的品牌升级,是为了更好的从外卖这个触点深入用户心智,而OPPO ,vivo等品牌升级感觉更美有特色,其实也是顺应国际化的设计趋势,更有文字辨识度,更国际化。

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5.4衰退期

每个产品都有一个生命周期,这是受市场因素导致的,此时用户会逐渐流失,既被其它新产品的体验模式所吸引,所以这时应该更关注用户流失后使用的产品,分析竞品的商业模式和功能,同时监测流失速度,需尽快拓展产品边界,寻找新的切入点。不过好的产品都是在不断优化,迎合新时代的需求,不断扩大自己的影响力和产品价值。之前文章我也写过关于微信的未雨绸缪,不断优化。微信的用户粘性强大,谁也不好说他能再打几年,像抖音这种迅速崛起的产品是否是现象级的昙花一现,也要看它是否能与时俱进。



六、设计师顺势而为,自我定位

一般来说小公司的大部分项目处于探索期和成长期,而大公司的项目很多处于成熟期,也有一些孵化探索的项目。处于探索期的项目,需要大胆创新同时,有可能变化极快,无法冷静下来根据数据用不同设计方式达成增长目标,我就经历过一个首页一星期全新大改版n次的惨痛经历。反观大公司很多流程复杂,验证方式系统完善,有些设计师感觉没有用武之地,不能施展才华。


根据不同阶段采取适合自己的设计方法,驱动产品提高设计价值,切勿漫无目标、抱怨环境,浪费时间。


如果你思维极其颠覆爱挑战可以选择从0到1的新行业;如果你喜欢创新可以选择成长型的行业及公司,或是成熟公司里的成长型项目;如果你追求科学、严谨、,那么可以选择成熟型的公司、项目。

转自-UI中国

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计  cs界面设计  ipad界面设计  包装设计  图标定制  用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务

详解交易型电商/内容型电商中的消费者行为差异

涛涛

本文列举了交易型电商与内容型电商的对比,以及他们的消费者交易行为的四大区别。

No1  :单独评估vs联合评估

消费者看到一个产品的时候,有两种典型场景:

在内容电商(比如看到新媒体文章推荐)时,用户一般处于单独评估状态。

比如顾爷发过一个软文卖“电表箱挂画”——家里电表箱很丑、不美观,用一副画把它遮住,显得家里美观又有逼格。

当看到这个商品推荐广告的时候,你就进入了“单独评估”状态,只比较眼前的画以及你的现状(没有电表画)。

这个时候你在意的是产品本身好不好,带给你的感觉怎么样,以及价格能不能接受。

很可能的结果是,你看到这幅画200多块钱,也不太贵,所以就买了。

而如果你不是在阅读顾爷公众号的时候看到商品,而是进入淘宝、京东这种交易型电商,心理就不一样了。

在交易型电商中,用户一般处于“联合评估”状态。

比如淘宝搜“电表箱挂画”,你看到的页面是这样的:

这个时候,你进入了“联合评估”状态,你主要的比较点不再是“电表箱挂画”和你的现状(没有电表画),而是众多的电表箱挂画中哪个最好。

如果你仔细盯着上面的淘宝图看,我想你此时的消费者心理已经发生了这些变化:想要看看不同价位的画之间到底有什么区别。

材质?大小?印染工艺?谁画的?急于寻找一些让自己感觉到熟悉的信息。

比如扫一眼看看哪个品牌是你听过的(即使是华为牌的画,此时都更能抓你的眼球)。

赶紧比较哪个店销量大、好评多(咦?刚刚看到顾爷的,怎么不这么关心销量信息?)

开始在意价格,并且重新思考买这个画到底值不值。

然后,你可能不会买电表箱挂画了,甚至会觉得买一幅这样的画很多余,还不如买一箱牛奶补补身体。

表面上看,一样的产品,你仅仅切换了评估方式(单独评估VS联合评估),你选择产品的标准却产生了巨大的变化。

而就像我们前面说的,为了“在竞争中存活”,你不得不了解,“决定用户选择”的因素,到底产生了什么改变:

NO2:感性线索vs理性线索

联合评估环境下,消费者更加注重容易对比的理性线索,比如材质、大小、印染工艺等,这是因为联合评估的时候,我们看的是选择项之间的不同,而不是选择项和现状之间的不同。

而在单独评估的时候,消费者会更加容易受到感性线索的影响,大脑进入的不是“计算模式”而是“感觉模式”,会更容易感觉到增加一个画带来的生活改变、这幅画整体的设计感、流露出的艺术气息等。

所以,如果你是在参数上占优的产品,比如小米或乐视的手机,进入联合评估会非常有利,因为用户非常在意跑分。

如果你是在参数以外的体验上占优的产品,比如设计精美和有情怀的手机,进入单独评估会比较有利,因为你的优势无法被直接计算,难以在联合评估中占优。

有研究发现,假设有两款同等价格的冰激凌,一款是满满地装在小杯子里,总共50毫升;另一款是在200毫升的杯子里装了半满,相当于100毫升。

看到两款冰激凌,消费者却又会选择半满但是量多的冰激凌——废话,大家又不傻,看数据明显这个给的多。

再比如,找工作的时候,如果只看到一个职业选择,大部分人会对那种工作内容激动人心、公司名让人仰慕、发展前景好的工作更满意(而不是单纯的薪水)。

而在联合评估的时候(同时拿到很多offer),大家比较来比较去,最终更容易选择薪酬更高但自己实际上并不喜欢的工作。

因为联合评估的时候,我们更容易忽略主观感受,选择那些“数据”和“参数”上更牛的选项。

所以在淘宝上,你可以直接根据材质、大小等性价比选择一个画,即使这个画买回去后你并没有像买顾爷的画那样惊喜。

这也意味着,在交易型电商环境下,拼参数、拼数据的产品容易获胜,而在设计感、原创性上占优的产品,难以赢得顾客选择。

而在内容型电商中,我们是单独评估,这时候设计师原创设计带来的冲击感,可能直接让我们选择去购买。

这同样意味着,在交易型电商中,我们更容易受到销量领先、知名品牌等信息的影响,因为这也容易比较。

而在内容型电商中,我们则直接感觉对这个产品喜欢不喜欢。

NO3:高端vs低端

  • 联合评估状态下,我们会进入“计算模式”,更加注重价格信息(因为容易比较),所以低价品的销售会非常好。
  • 单独评估状态下,我们会更加注重主观感受,更有可能忽略成本,放纵一下买个自己喜欢的,所以高价品、享乐品的销售会非常好。

之前我遇到一个自媒体卖产品的客户,同样的产品(高端有设计感的杯子)推送给同样的粉丝,一个用淘宝平台,一个直接用微信嵌入的电商平台,结果后者转化率高了十几倍。

其实一个很重要的原因就是:淘宝本质上属于交易型电商,会强迫所有消费者自动进入联合评估的状态。

在这种状态下,用户会更加在意成本信息,价格敏感性增强,从而导致更少人选择高端产品、享乐产品。

所以高端品牌(比如LV)在线下一定是用专卖店,而不会进入卖场,因为后者是联合评估。

总结

在内容电商环境下,更多人会在单独评估状态下购物,出现这些变化:

  • 性价比的作用性降低,而感性因素的影响会升高(比如设计感、悠久历史、情怀、故事等)。
  • 低端产品的销售会降低,原来很难卖出去的高端产品、享乐型产品会更容易卖。

NO4: 主动搜索vs被动搜索

如果在淘宝、京东购物,此时你的心理状态经常是:我要买东西。

你处于“购物”(shopping)心态中,大脑中经常装着某个潜在的任务——比如要看看有没有好看的衣服或者想买一箱牛奶存放到冰箱。

这个时候,我们就说你处于“主动搜寻”的心理,你会对将来可能会购买的产品信息更加敏感,而对无关信息不那么敏感。

而在内容电商环境中,你本身正在专心看网红的直播或者某个自媒体的内容,这个时候突然看到有个产品信息(比如讲健康的播主,推荐了新型智能牙刷),此时,我们说你处于“被动接受”的心理。

这有什么区别呢?

研究发现,在主动搜寻的心理中,我们会更加关心直接与任务相关的信息,而对与任务无关的信息减少关心。

比如你想挑一款面霜,会在大量的面霜相关的商品中进行比较,对面霜相关的信息非常敏感。

而如果此时偶尔看到有个叫做“面部喷剂”的新型产品,你可能压根不会关心(因为你正在找面霜),即使它也可以帮助你改善和保养皮肤。

(ps:这个产品是我编的,用来制造未知感,实际上不存在这个产品)

所以在交易型电商中,各种新奇、未知的产品,其实并不好卖。

有个知名的“看不见的大猩猩”心理实验证明了这一点。

心理学家召集一些志愿者,给他们布置任务:数一下在接下来的视频中,球员一共传了多少次球。

然后在视频一半的时候,有个人穿着大猩猩的衣服进场并且做了欢呼的动作。

实验结束,心理学家问志愿者:球员一共传了多少次球?大部分人答案都对了。

但是接着问:你们有看到一个大猩猩吗?结果超过半数的人声称没有看到大猩猩。

这是因为看视频的时候,大部分人聚焦于“数传球”这个任务中,从而自动忽略了与任务无关的信息(大猩猩)。

这也导致了用户在京东选购面霜的时候,可能更容易关注面霜本身,而不是主动好奇地去寻找除了面霜还有什么新型产品可以替代。

而如果是在内容型电商,用户事先没有觉得要买面霜,而是在看一档教你如何保养面部的节目,就更容易接受一种新型的护理面部的方式(比如XX面部喷剂)。

总结

内容型电商,比交易型电商更适合销售新奇产品。

文章来源:人人都是产品经理

如何让你的设计更有说服力?掌握这五个体验设计原则··

鹤鹤

从数个项目中总结出的体验设计原则,包括详细的举例说明

李笑来说过一句话:审美常常并不需要知道原理,但创造美的人必须有方法论,否则不可能持续创造。但是很多人总觉得背方法论是笨工夫,高手难道不应该根据场上局面随机应变吗?但事实是,随机应变才是笨办法,方法论和成语典故、数学定理一样,是人脑思维中的快捷方式,“聪明人”之所以能做到随机应变,是因为他们脑中存有足够多方法论,当遇到事情时,这些方法论像神经一样互相连接,给出最优的解决方案。

 

今天就跟大家分享设计的方法论——设计原则,在方案输出时,可以将设计原则作为方案的自检工具,这样在方案内审时,面对领导和同事的质疑,除了说“大厂都是这么做的”这样苍白无力的解释外,还有更多的设计原则做支撑。

 

一、一致性

一致性的益处:对用户来说,一致性可以降低学习成本,对开发团队来说,可以减少错误,降低产品的维护成本,提高代码和设计的复用率。对企业来说,一致性意味着产品的不同模块要有相似的外观、感觉和行为,这种特性会被扩展到企业其他产品中(比如Adobe旗下的产品都严格保持着相同的标准),有利于强化用户对品牌的认知,建立品牌忠诚度。

 

一致性的弊端:很多设计师容易被这一原则而禁锢,进而成为设计师偷懒的借口,设计师有时为了强调一致性而忽略了特定情境下的用户行为和使用模式,所以在设计时不能只关注用户的感觉和品牌认知,要根据特定场景敢于创新。

 

一致性可以从以下几个维度分析:

 

1、交互行为一致性,交互行为一致性又包括操作方式,控件,控件位置等。拿最近做的项目举例,「转到银行卡」和「信用卡还款」虽两个不同功能,但尽量使模块内控件,控件位置及操作方式保持统一。


2、视觉表现一致性,包括风格,色彩,文字,图标,图片等。风格和色彩的统一比较容易理解,这里详细说一下图标和图片如何保持统一。


图标的统一性:

1)一款产品在各个平台上的图标要一致

2)多款产品在一个平台上的图标之间的风格或规范要一致

3)一款产品的每个图标的风格、细节、体量感上要一致


如何做到每个图标风格,细节,体量感上的统一?

1)保持图标的复杂程度或简约程度统一

2)不使用潦草、手绘的造型,几何形更容易达到统一

3)保持图标的维度统一(二维/三维)

4)保持图标阴影、渐变等样式统一或均无样式

5)保持图标颜色或图标背景的颜色统一

6)保持图标的尺寸和比例统一(体量感)

7)保持图标线的粗细统一

8)保持图标圆角大小统一


如何做到图片的一致性:

1)图片的处理方式一致(尺寸比例,圆角,投影)

2)图片的风格一致,图片风格是否保持统一视产品属性而定,像淘宝这样的电商平台想要保持图片风格的统一性简直要了店家的命,但是图片的处理方式可以做到统一,比如淘宝的商品图大部分是灰色背景等。

 

3、文案的一致性,文案的人称,风格保持一致,网易云音乐的文案都是用的第二人称,且具有很强的趣味性。

二、优先级

优先级可以从以下几个维度分析:


1、功能优先级:把握核心需求,突出亮点功能,拿最近做的项目举例:转账主页面功能优先级最高的是「转到银行卡」「微转账」,所以在页面布局、所占比重上强调这两个功能,同时上滑时两个按钮变小冻结在页面顶部,方便用户快捷使用。


2、内容优先级:内容分级,突出核心内容。拿最近做的项目举例:代金券详情页,根据用户使用卡券的场景,以及数据分析得出的内容优先级对内容进行布局与设计。将优先级最高的代金券二维码放在用户视线触达的位置,当用户上滑时,底部出现全局浮动的按钮,可快速显示二维码。


再比如,转账后的状态页面,用户最关心的内容是转账后的状态及转账金额,其次是收款方信息以及转账备注,将信息进行整理、归类、隐藏、删减,避免不重要信息对用户获取重要信息时的干扰。点击箭头可查看更详细的转账信息,最后的页面设计如下:


3、交互优先级:主要路径清晰,减少干扰和分支。如下转账流程中,根据用户每一步骤的目的与使用场景进行信息呈现,该出现的时候出现,不该出现时隐藏,分步骤进行,使转账这一主路径清晰明了,减少其他信息对用户的干扰。


4、视觉优先级:重要的视觉信息第一眼看到,主要次要信息有所区分。如微信钱包页面,收付款和钱包的视觉优先级明显高于下方的腾讯服务。美团首页上方虽都是功能按钮,通过图标的体量、大小、位置拉开彼此层级,突出展示「扫一扫」「付款码」「红包/卡券」「骑单车」这些功能,很好的引导了用户视线,完成产品目标和用户目标。


三、易读性

易读性可以从以下几个维度分析:


1、使用用户语言而不是开发者语言,贴近生活实际而不是学术概念。图1是改版前的页面,页面的核心目的是通过图表、止鼾次数、分贝向用户传达止鼾器的止鼾效果,呈现方式不直观,且用户对分贝并没有确切的概念,图二将分贝巧妙的转化成蜜蜂的声音,增强了易读性,在这里蜜蜂的声音就是用户语言,分贝即开发语言。


2、符合用户认知与心智,延续约定俗成概念。苹果的首席设计师乔纳森·艾弗说:“好的设计无需认知门槛”,好的设计不需要任何指示用户就知道如何操作。如下图苹果系统的亮度设置,向上滑动是提高亮度,向下滑动是降低亮度,而不是向下是提高,向上是降低。


再比如,根据我们的正常认知,下一步应该在右,上一步在左。


3、保持简洁,不给用户造成困扰与疑惑。还是拿之前做的项目举例:微转账不同于普通的银行卡转账,需要给用户进行解释说明,改版前的说明直接将大段的解释文字展示给用户,可读性差,改版后将大段的解释转化成4个直观的步骤,对用户来说更容易理解。

四、容错性

容错性可以从以下几个维度分析:


1、操作前可预知:有预防用户出错的措施,关键操作有确认提示,及早消除误操作。如图1输入转账金额时提前告知用户银行卡余额,避免余额不足让用户重复输入;图2提前告知用户提取的金额是50的倍数,避免用户出错。



分期还款时,提前告知用户一个账单周期只能申请一次分期,且在用户二次确认的弹出框再次提示。



2、操作中有反馈:给用户明确的错误信息,并协助用户方便从错误中恢复工作。如在分期金额输入错误时及时告诉用户出错的原因。



3、操作后可撤消:允许用户撤消错误操作,如mac系统垃圾箱中「放回原处」功能:



微信对话中的「撤回」功能,这些都体现了系统的容错性。


五、可控性

可控性可以从以下几个维度分析:


1、记忆及预测用户行为,帮助用户做些事情,减轻用户记忆负担。如mac系统的密码管理可以帮助用户记住常用的账户密码:

邮件中,输入收件人的姓,软件能自动检索出该姓下曾出现过的所有用户的邮件地址。


2、对操作给予及时反馈,用户能了解操作是否已生效,用户在界面上的任何操作,不论是单击、滚动还是按下键盘,或者操作状态变化,界面应及时给出反馈。


3、将操作状态或进度显示出来,用户能了解当前系统状况,如让用户实时了解货物的物流信息,会减轻用户等待的烦躁感,同时增加可控感。


4、用户清楚知道自己当前在哪里,退路在哪里,可以去哪里,如分页控件就能明确的告诉用户自己在哪,退路在哪,还能去哪。




5、提供适时帮助、必要的信息提示,如最常见的功能引导



回顾:


一、一致性

1、交互行为一致性:操作,控件,位置。

2、视觉表现一致性:风格,色彩,文字,图标,图片。

3、文案措辞一致性:提示语,功能按钮等。


二、优先级

1、功能优先级:把握核心需求,突出亮点功能。

2、内容优先级:内容分级,突出核心内容。

3、交互优先级:主要路径清晰,减少干扰和分支。

4、视觉优先级:重要的视觉信息第一眼看到,主要次要信息有所区分。

 

三、易读性

1、使用用户语言而不是开发者语言,贴近生活实际而不是学术概念

2、符合用户认知与心智,延续约定俗成概念。

3、保持简洁,不给用户造成困扰与疑惑。

 

四、容错性

1、操作前可预知:有预防用户出错的措施,关键操作有确认提示,及早消除误操作。

2、操作有反馈:给用户明确的错误信息,并协助用户方便从错误中恢复工作。

3、操作后可撤销:允许用户撤销错误操作。



五、可控性

1、记忆及预测用户行为,帮助用户做些事情,减轻用户记忆负担。

2、对操作给予及时反馈,用户能了解操作是否生效。

3、将操作状态或进度显示出来,用户能了解当前系统状况。

4、用户清楚知道自己当前在哪里,退路在哪里,可以去哪里。

5、提供适时帮助、必要的信息提示。


-希望此文对你有一点帮助


转自:站酷-poppy



损失厌恶心理是如何影响我们的决策

涛涛

损失厌恶心理在设计中的应用以及是怎么影响我们的决策

前言:

前几天在一篇文章中看到“损失厌恶”这个心理学现象,就上网查阅了一些相关资料,以及它在设计中是如何运用,又是如何影响我们的决策,总结一点自己的观点。


一、损失厌恶


对于损失厌恶,先来做几个实验,来帮助我们更好的理解。

如果我给你一个苹果,你应该会感到高兴吧!现在换一下,我给你两个苹果,接着我向你拿回了一个。

请问,你更喜欢哪一个场景?我想多数人的答案是第一个,而不喜欢第二个场景。

这个实验两个场景的结果都是一样的,都得到了一个苹果,但是在第二个场景中,因为得而复失,损失了一个苹果,这严重影响并拉低了获得一个苹果的幸福感。


丹尼尔·卡尼曼(Daniel Kahneman)曾经设计了一个掷质硬币的实验,硬币是均质的。如果是正面,你将得到150美元;如果是背面,你将输掉100美元。这个赌局对于参与者来说,长期下注的话,肯定是稳赚不赔的,毕竟输赢概率相同,赢的收益大于输的损失。

但是实验结果却是,大多数人仍然拒绝了这个赌局,因为对于多数人来说,损失100美元的痛苦远远大于得到150美元的快乐。最少收益多少,快乐才能弥补普通人是失去100美元的痛苦呢?答案是,200美元。


由上述实验我们可以看出:


损失厌恶是指人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。同量的损失带来的负效用为同量收益的正效用的2.5倍。损失厌恶反映了人们的风险偏好并不是一致的,当涉及的是收益时,人们表现为风险厌恶;当涉及的是损失时,人们则表现为风险寻求。


二、坚持中庸最好


我们在进行网购的时候,比如看上一件很喜欢的衣服,追求高性价比的用户会通过图片在淘宝进行搜索,进行价格的对比,从而选择一款销量高、评价好、价格又合理的款式。

“损失厌恶心理”在其中发挥着它的作用,人们害怕价格太低,买到的商品没有自己预期的好,质量得不到保障,害怕价格太高,买到的商品不值这个价格。感觉自己会买亏,所以我们总是选择规避这样的风险,去选择一个中间价位的作为目标购买, “坚持中庸最好”。   



三、电商中的应用


每逢换季、过节时一些电商平台经常会搞一些促销活动,比如

  1. 2件8折,3件7折,预计到手XX元;

  2. 现价99,倒计时x小时恢复199;

  3. 线下店面到期最后一天全场5折的海报(每次路过的时候都是最后一天)

商家都是为了营造现在不买就没的“稀缺感”对你刺激消费,套路还是老套路,但是一直都很有用。如果我们真喜欢这件物品,即使凑单也要享受7折优惠去购买,因为你会感觉便宜很多,省下了不少钱;


还有一年一次的店庆,淘宝的双11,京东的618,也以用户的“损失厌恶”心理为基座。

用户从第一个角度想,能在这样的狂欢节中买到如此实惠的产品,一定要抓住机会,熬夜也要买买买!

用户从第二个角度想,一年一次,要是错过这个机会,如此实惠的产品可只有明年才有了,越累越多的人有这种心理,所以淘宝双十一的总额年年都在刷新记录。


再就是拼团功能的应用,单买价格可能对你来说不贵,但拼团会让你感觉更划算,能省则省,中国有14亿人,有那么3 4亿消费者是不追求高质量、高标准的,对于他们来说便宜就行,也正是因为这样一拨人,才促使了拼多多的在短短的3 4年就可以做到上市的原因之一。



在二手平台,有个估价的功能,当我们输入我们产品的各种信息后,会出现一个大概的市场价,下面会提示我们预计下周跌幅150元、一周后在降低200元等信息,这些细节设计的很到位,都是利用了人们的损失厌倦心理去促成交易。



四、股票市场中的应用


“损失厌恶”心理往往深刻影响这人们的投资决策。例如,你手中有两只股票,一只涨了100块,另一只跌了100块。现在你因急事需要用钱,必须卖掉一只,那么你会卖掉哪一只?调查显示,大多数人会选择卖掉上涨的股票。因为股票上涨是收益,赚了白不赚,一定要先落袋为安,却没有考虑它继续上涨的可能性。而股票下跌是损失,面临损失大多数人是不可接受的,总希望它能涨回来避免损失,如果卖掉那损失就永远不可挽回了。事实上正确的操作应该是卖掉跌的股票,及时止损,不然损失越来越大的概率要更高。


作者在支付宝里买了两支基金,在探索阶段,所以少买了一些在试水,第一支波动比较大,会有亏损,第二支,比较平稳基本就是定期的会有收益,即使没有,也几乎没有亏损的情况,而对我这种金融小白来说会卖掉亏损比较大的,用这些钱去买稳定一些的产品。



五、不要被蝇头小利蒙蔽


养孩子最贵的莫过于尿不湿和奶粉了当然除了学费,对于一个追求高性价比的人来说,孩子的尿不湿我会在闲鱼淘一些宝妈们转卖的全新产品,从下面这个对话来看,我们两个都会呈现出明显的“损失厌恶心理”,卖家不愿意放弃自己眼里的利益,认为自己可以减少损失,而我之前因为花了同样的钱买了同样数量的同样的品牌,所以也不想做出让步,最终也没完成交易。



六、间断造成的损失


一些app中的签到、金币购买皮肤等这些常见的功能就是利用了用户的损失厌恶心理来增加用户粘性,当用户连续签到多少天才可以赢得红包或礼品,中间只要一间断不仅领不到奖励还要重新开始签到,所以一些用户为了减少自己的损失,就会连续签到,还有QQ退出时的提示语也是利用了用户的这种心理,从而能很好的增加留存。



掌上生活app中的积分抽奖活动,1分、9分,一点点的花光都没抽中你想要的,内心的不服输,又抱着侥幸的心理再来一次,可能你把积分花光了也不一定能中奖;

像这样的情况,我们很容易被眼前的利益所蒙蔽,我们不愿意放弃对未来会有更大利益的收获,所以不断投入“沉没成本”,令损失加倍。



七、在产品中的植入


最常见的就是“购物车”功能,我们女生都爱买买买,也常把购物车当作收藏来使用,放进购物车,就感觉这件商品自己的,过两天在看,已经下架就会感觉自己像失去了一件宝贝似的

还有就是VIP体验功能,我们通过百度云盘上传或者下载文件的时候,会有一个免费体验300秒的极速下载的功能,先让你体验了最为VIP的待遇,体验过后,开始给你限速;


苏宁易购APP中非会员用户可以免费享受一个月SUPER VIP,并购买商品时返现2%到个人账户中,让用户感觉我买东西的同时还可以剩下2%,像是自己赚到的一样,体验期过后,你会感觉自己买东西亏了很多;


这些产品都是先让你免费试用付费的VIP,待你用习惯了,VIP也停了,大部分人都会乖乖付费,这也是损失厌恶的一种应用。



八、不敢轻易尝试


在生活中我们吃饭、逛街也是一样,尤其是吃饭,我们通常会选择口味、价格、服务、环境等都比较熟悉的地方吃饭,对一些不熟悉的饭馆,会比较谨慎,这也是损失厌恶心理在“作祟”担心陌生的餐馆饭菜不好吃还贵;


生活中还有很多常见的损失厌恶心理作祟的例子:比如吃自助餐,虽然过食伤胃的道理大家都懂,人们依然觉得已经花了这么多钱,就该敞开肚子吃才算有“赚到”;比如花30块买了张电影票,但看了20分钟后觉得无聊至极,但想着已经花了30块,不看完整场会很“亏”,选择继续呆在影院,即使电影带来的效益为负……有些时候,哪怕是很小的损失。


总结:


我们每个人都有损失厌恶心理,可以说是天性,也是本能,我们要尽可能去找到一些产生损失厌恶的边界,让自己坦然面对损失,规避“损失厌恶”。

别让我思考

鹤鹤

《点石成金:访客至上的网页设计秘笈》在用户体验领域,可以说是一部很经典的书籍,该书于2000年出版第一版,现在已经更新到第三版,自从问世以来可以说已经将近20年了,但一直是备受推崇。这本书主要为我们介绍了产品可用性原则,并用大量的案例来阐述及运用。几年前我读过一次,最近再次重温,准备做一个整理,当做自己的学习记录。


作者史蒂夫·克鲁克(简称Krug先生)是一名备受尊敬的可用性咨询师,他把多年的从业经验,以通俗易懂的方式凝结成此书,并且篇幅简短,虽然作者说两个小时就可以读完,但如果边读边思考的话,两个小时还是不够的,毕竟这是一本工具类书籍,不是小说。本篇文章只是我的一个学习记录,还是非常希望大家能够读一读原著的。



别让我思考,作为Krug可用性第一定律,意味着,设计者应该尽量做到,当看到一个页面时,应该是不言而喻,一目了然。我能明白它是什么,怎样使用它,而不需要花费很多精力进行思考。


举个例子,假如一个你不认识的人,就比如是你隔壁的邻居,对你的网站毫无兴趣,也几乎不知道如何使用,但是他仍然看一眼你的主页,就知道这是干什么的,该怎么用。


比如以下这个网站,这是我从网上随便找的一个网站,之前从来没有听说过,点击链接进入后的第一眼,就是很多关于车的元素,猜测一定是关于车的网站;右下角两个大大的按钮“找新车”“品牌找车”,那这个应该是卖车网站,八九不离十了。先不说下面是多么杂乱不堪,起码第一眼我就可以看出,这个网站是干什么的,该怎么用,这是最基本的。



有可能我们之前访问过一些网站,打开后茫然不知所措,几乎把首页的每个地方都浏览过了,才知道是该怎么操作,或者某些元素看起来像按钮,但是却不能点击,也没有点击失败的提示...总之体验很差。所以当我们创建网站时,就需要去掉这些问号。作为一个用户,永远不能让我花几秒思考,能不能点击的问题。


当我们访问WEB的时候,每个问号都会加重我们的认知负担,把我们的注意力从要完成的任务上拉开。这种干扰也许很轻微,但他们会累积起来,有时候这样的干扰不用太多,就足以让我们抓狂。这样会让我们对网站失去信心。


那么哪些事情是访问者在访问网站时不应该花时间思考的事呢?


例如:

1、我在什么位置?

2、我该从哪里开始?

3、他们把某某放在什么地方了?

4、这个页面上最重要的是什么?

5、为什么他们给他取这个名字?

...

我们在设计网站的前和后,可以把这些作为走查对象审视一下,慢慢的这些习惯就会变成你的潜意识,再次设计网站的时候就会自然而然的把这些因素考虑在内。


不过,有时候,特别是在进行一项崭新的,开拓性的或者非常复杂的页面设计时,也许只能做到自我解释。在一个自我解释的页面中,用户只需要花一点点时间去理解页面的外观,精心选择的名称,页面布局以及少量仔细斟酌过的文字。所以,如果不能做到让一个页面不言而喻,那么至少应该让它自我解释,这个非常重要。



我们常常认为用户会盯着每个网页,仔细阅读我们精心制作的文字,领会我们组织页面的方式,然后,在点击某个链接之前权衡他们的可选目标。


但是大部分情况却是,用户只会在每个页面上瞥一眼,扫过一些文字,点击第一个令他们感兴趣或者大概符合他们目标的链接。通常,页面上的很多部分他们都不看(想一想,你是不是这样浏览网页的呢)。


本想举快手WEB端的例子,没想到再次打开后发现已经改版了,而且应该是近两个月左右的事情,可惜已经不能截图,不过这次的改版比之前好多了。

上一版本中,几乎有几段整段整段的文字,虽然文采不错,比较优美吧,但谁有耐心看呢,总之我打开几次,一次也没一字一字的阅读过。这个直接增加了用户的负担,降低了主要元素的层级,画蛇添足。


所以,如果我们想设计有效的网页,必须开始接受关于网络使用的三个事实:


一、我们不是阅读,而是扫描


原因有3:

1、我们总是处于忙碌之中;

2、我们知道自己不必阅读所有内容,只对网页中的一小部分内容感兴趣,剩下的内容我们并不关心,扫描就是我们找到相关内容的方式。

3、我们善于扫描,在日常生活中,我们不管是看报纸,还是杂志,书籍,基本都是用扫描的方式,找到我们感兴趣的部分。


大家想一想,我们在看报纸的时候,是不是先浏览一遍,然后看到哪个标题比较吸引才专心去看那篇文章,而且也不会是一字一句的去读,而是知晓大概内容即可。


再举个贴近的例子,打开站酷的首页,你们会从左到右,从上到右的一字不漏的去看吗,我们是不是用眼睛扫一遍,看到吸引你的内容,然后再点进去看详情,对的,这就是互联网用户的扫描阅读。



二、我们不做最佳选择,而是满意即可


在设计页面时,我们通常假设用户只是扫过整个页面,考虑所有可能的选项,然后选择一个最好的。


事实上,大多数时间里,用户不会选择最佳选项,而是选择一个合理的选项,一旦发现一个链接,看起来似乎能跳转到我们想去的地方,那很大的机会就会去点击它。


原因有以下几个:

1、我们总是处于忙碌之中,寻找最佳策略需要的时间很长。

2、如果猜错了,也不会产生什么严重的后果。就算做了错误选择,我们只要点击几次返回按钮就好,所以,返回按钮,是WEB端用的最多的地方。

3、对选择进行仔细思考还不如很快多尝试几次。

4、猜测更有意思,猜测不会像仔细权衡那么累,而且如果猜对了,速度会更快。


当然,这并不是说用户在点击之前从不进行权衡,这要取决于时间上的紧迫以及其他因素。


大家想一想,现实中是不是这样的呢。也许通往一个入口有好几条路径,但是第一次进入该网站的时候,不会寻找最佳路径,而是试探的摸索,只要找到就可以了,不会刻意的找那条最捷径的。

 

三、我们不是追根究底,而是勉强应付。


生活中,人们在使用任何东西,往往不理解它们的运作原理,甚至对它们的工作原理有完全错误的理解。


无论面对哪种产品,除了刻意钻研的,很少有人会花时间阅读说明书。相反,我们往往是贸然前进,勉强应付。


比如我们买了一台新款电视机,几乎从来不会把电视机的零件一个个都拆下来,完全理解了它们的工作原理后才使用,我们甚至连说明书都不看,而是拿着遥控器自己琢磨,完全没有必要去深究。



为什么会这样?

1、这对我们来说并不重要。对于大多数人来说,是否明白背后的工作机制并不重要,只要正常使用即可,这并不是智力低下的表现,而是我们并不关心。

2、如果发现某个事物能用,我们会一直使用它。我们一旦发现某个事物能用,很少去找更好的替代品。如果偶然发现一种更好的方法,我们会换用这种更好的方法,但很少去主动寻找更好的。


举个我小时候的例子,上学时我用的第一只中性笔是同学给我的,虽然可以用,但我发现比较粗,不太喜欢,但是认为可以用,从来没想过是否有稍微细一点的。当第一只笔芯用完,去文具店购买时,发现竟然还有0.35的笔芯,很意外,当然我就放弃了之前的笔芯,换作成0.35的,这样的例子应该都会发生在每个人的生活中。


那如果人们勉强应付的时候这么多,有没有弄明白真的那么重要吗?答案是很重要,因为有时候可以勉强应付,但通常效率不高,而且容易出错。


如果用户很清楚,不是勉强应付呢?

1、他们会更容易找到自己需要的东西。

2、会更容易理解你的网站提供哪些服务。

3、你更可能引导他们到你的网站上希望他们看到的地方。

4、在你的网站上,会觉得自己更聪明,感觉更好,这样他们就会离开让人勉强应付的网站了。


这也是现在竞品之间抢夺用户的一个重要因素,两个服务内容一样的产品,一个直观明了,一个结构比较混乱,不能很快找到目标,对于这两个产品,那用户该选择哪一个呢,可想而知。



前面已经说到,现在互联网的用户阅读都是扫描式阅读,那么在这种情况下,怎样才能让用户清晰理解你的网站,提高体验。


需要注意5个方面,保证他们会很容易理解你的网站:

1、在每个页面上建立清晰的视觉层次;

2、尽量利用习惯用法;

3、把页面划分成明确定义的区域;

4、明显标识可以点击的地方;

5、最大限度降低干扰;


前面已经说到,现在互联网的用户阅读都是扫描式阅读,那么在这种情况下,怎样才能让用户清晰理解你的网站,提高体验。


一个视觉层次清晰的页面有3个特点:

1、越重要的部分越突出;

2、逻辑上相关的部分,视觉上也相关;

3、逻辑上包含的部分在视觉上游嵌套;

 

也可以这么说,要把版式设计的四个原则,亲密,重复,对齐,对比,把这几点做好。

 

对于习惯用法可以说是人的一种本性习惯了,这也是为什么很多竞品都很相似的原因了。


举个常见的例子,比如聊天的icon,都是一种对话框的设计,因为人们已经习惯了这种图标设计,如果换成其他,用户看到后会不理解这到底是什么东西。



对于设计师,很多人一直想创新,但是一定要秉持两个原则:

1、创新的方法同样也要不言而喻;

2、能够为用户带来很大价值,值得用户付出一点努力来学习新的方法。



Krug可用性第二定律——点击多少次都没关系,只要每次点击都是无须思考的选择。

 

文中说:WEB设计师和可用性专家一直有一个争论,用户在到达目标之前点击多少次不会觉得有挫败感,作者认为,真正的问题不是到达目标之前要点击的次数,而是每次点击有多艰难,需要多少思考,有多大的不确定性来判断自己是否在进行正确的选择。

 

所以当我们在使用目前一些成功的产品时,会感到自然而然的流畅体验,虽然有时候因为产品体量大,没有很快找到目标,但我们也没有过多挫败和烦躁。


Krug可用性第三定律——去掉每个页面上一半的文字,然后把剩下的文字再去掉一半。


好处:

1、可以降低页面的噪声。

2、让有用的内容更加突出。

3、让页面更简短,让用户在每个页面上一眼就能看见更多的内容,而不必滚动屏幕。

 

如果有欢迎词,尽量减少,能不用就不用。

指示性说明尽量不用。

如果指示性说明非常冗长,用户发现所需信息的机会很小。

我们应该通过让每项内容不言而喻来完全消除指示性说明,当指示文字变得完全没有必要,就应把他们全部去掉。


现在比较成功的App的引导页都非常简洁,因为没有人会在进入的时候看你写的一长段文字,等待很长时间,除非视觉性很强,比如今年美团变黄的那段视频,视觉冲击力很强,我看完一次后,在网上又自己找,看了几次。所以要做到尽量减少指示性说明。



作者认为,很多网站,一旦到了第二个层次,导航会变得支离破碎,随意发挥,以至于很难找到良好的三级导航的例子。


原因有3:

1、好的多级导航本来就很难设计,同时有很多元素需要安排到页面中。

2、设计师即使在设计前两个层次也常感到时间不够。

3、第三个原因是它看起来并不重要,不是主导航,也不是二级导航,而且有一种倾向认为,当人们深入到网站的这一个层次后,会自然明白如何进行操作。

 

而且就算设计师提出需求,他们也可能拿不到,因为负责内容的通常不会想的那么深远。


事实上,用户在底层页面上花的时间通常和花在顶层页面的时间相同,除非从一开始就自顶往下进行导航设计,否则以后很难再进行添加,也很难保持一致性。


网站主页是我们打开后第一眼看到的,也是最容易向用户突出网站的价值等内容的,那在主页该放什么哪些内容比较合适呢:

1、站点的标识和使命:告诉我们这是什么网站,做什么的;

2、站点层次:提供服务概貌,包括内容,功能,组织形式;

3、搜索;

4、导读:主页最好有“里面有精彩内容”的暗示提醒;

5、内容经常更新;

6、友情链接;

7、快捷方式:最常访问的内容片断;

8、登录、注册;

...


除了这些主要的,最好还要满足这些:

1、让我看到自己正在寻找的东西;

2、我也许感兴趣的精彩内容;

3、告诉我从哪里开始;

4、建立可信度和信任感。

 

比如打开淘宝首页,你不仅可以看到以上罗列的内容,淘宝通过算法,会自动推荐你曾经搜索过得商品,最上角的非常醒目的位置,logo动效还会告诉你最近的活动。



对于一个控件的选择或者其他设计,很多团队经常在无休止的讨论,始终没有决定,这样的讨论除了浪费时间,也很容易造成紧张气氛,破坏团队成员之间的关系,常常让团队无法做出关键的决定.


我们每个人都是用户,和所有的用户一样,对网站上喜欢什么,不喜欢什么有着强烈的感觉。

 

我们往往认为我们自己喜欢的,绝大多数用户也都喜欢。这应该是人的一种天性。

 

同时,在团队中,由于职位不同,不同岗位的人对网站设计也有不同的看法。


比如设计师喜欢视觉上比较好看的网站,而开发却喜欢构建新颖,有趣,功能出色的网站。所以不同的角色,不同的视角,常常造成不同的看法,继而不停的讨论,让会议陷入僵局,当然每个人的想法并不是一层不变的,只要有足够的证据能打动他,他的想法完全可以反过来。


一旦因个人和职位不同而造成的冲突不分胜负时,讨论常常会转化为寻找某种方式(专家的意见、焦点小组或者用户测试)来决定绝大部分用户喜欢或不喜欢什么,但是,找出所谓的普通用户,就是错误的想法,因为,本来就没有什么普通用户,所有的web用户都是的。

 

越是仔细观察用户,认真倾听他们表达自己的想法,越能意识到他们对网页的个人反应和很多不同的变量有关系。所以,试图用一些简单的喜好来形容用户,既琐碎又没有什么作用,另一方面,好的设计会把这种复杂性考虑进去。


关于普通用户的这个说法,最糟糕的是加强了这种看法,认为好的web设计主要是找出人们的喜好,这种想法看上去不错。比如面包屑导航好,要么不好,弹出框好,要么不好,非黑即白。


问题是,对于大部分web设计问题来说,没有简单的“正确”答案,好的设计能满足需要,也就是说,经过仔细考虑,实现和测试的设计就是好的。


例如,对于Flash的使用,如果询问用户,有些用户会说他们很喜欢Flash,而另外差不多同样数量的用户会说他们讨厌Flash。实际上,他们不喜欢的是使用不当的Flash,大而复杂的动画,需要很长时间下载,没有带来任何价值。如果仔细观察他们,很可能发现同样是这些人,喜欢那些使用精心设计,适当并小规模使用Flash的网站,增加一些简约的修饰,或者有用的功能,同时又不带来麻烦。


并不是说不存在完全错误的方法,有些设计网页的方法确实是完全错误的,只是他们往往并不是设计团队通常争论的那些方法。


解决这种问题的关键方法就是,不要再问这样的问题“大部分人喜欢这样的导航吗”,正确的问题应该是“在这个页面,这种导航会让可能使用这个网站的大部分人产生一种良好的体验吗?”,然后观察人们对它的看法和使用的方法,再不断调整。


争辩人们喜欢什么既浪费时间又消耗团队的经历,而通过测试将讨论对错转移到什么有效,什么无效上,更容易缓和争论,打破僵局,而且测试会让我们看到用户的动机,理解,反应的不同,从而让我们不再坚持认为用户的想法和我们的想法一样。



在做测试时,往往很多人不清楚什么是焦点小组访谈和可用性测试的的区别,那就先科普一下。


焦点小组访谈,百度百科的解释是这样的:就是采用小型座谈会的形式,由一个经过训练的主持人以一种无结构、自然的形式与一个小组的具有代表性的消费者或客户交谈。从而获得对有关问题的深入了解。


简单来说就是一个小组围坐在桌子周围,主持人抛出问题,针对这一问题,被访谈人说出自己的想法,从而快速得到用户的意见和反应。


焦点小组可以抽象的确定你的目标用户想要什么,需要什么,喜欢什么。也可以测试出网站的理念是否有意义,价值主张是否吸引人等等。


但焦点小组只是适合用于网站设计前就应该进行的,是一个早期阶段方法。


比如电视剧《我的前半生》中,段晓天因得不到主角罗子君而为难她的那个片段,就是一次焦点小组访谈。



可用性测试的百度百科解释是这样的:让一群具有代表性的用户对产品进行典型操作,同时观察员和开发人员在一旁观察,聆听,做记录。


该产品可能是一个网站,软件,或者其他任何产品,它可能尚未成型。测试可以是早期的纸上原型测试,也可以是后期成品的测试。


简单说就是向用户展示一些内容,不管是网站还是原型,或是草图,并且要求用户说出这是什么,并用他们来完成一项特定的任务。


如果想建立一个优秀的网站,一定要测试。为一个网站工作几个星期会让你失去新鲜感,因为你对网站了解的太多,很多细节都知道,所以清楚网站是否正常运作的唯一方法就是测试。


测试会提醒你,不是每个人的想法都和你一样,会和你用同样的方法使用网站。


要记住,测试一个用户比不做测试好一百倍。测试总是会有效果,哪怕对错误的用户做一次糟糕的测试,也会让你看到改善网站的一些方面。


在项目中,早做测试,哪怕一位用户也好过最后测试50位用户。


一旦一个网站投入使用,要改变就不是很容易了,有些用户拒绝做出任何变化,所以在开始的时候,有助于防止你犯错误的方法都很划算。


测试的关键不是证明什么或者反驳什么,而是了解你的判断力。对于用户的招募也不要太严格,如果能够让用户是更接近使用网站的用户就更好了,但更重要的是,要尽早和经常进行测试,这是一个开发,测试,修复,再度测试的过程,没有什么比现场用户的反应更重要了。

 

其实做可用性测试没有想象的那么复杂,一个简单的可用性测试完全可以把问题解决。

 

那么应该测试多少用户呢:

很多情况下,每轮测试用户数量应该是三个,最多四个。前三个用户很可能会遇到几乎所有最明显的问题,更重要的是多做几轮测试,只测试三名用户有助于很快进行下一轮测试。由于你会修正在第一轮测试提出的问题,因此在第二轮测试中,就会发现新的问题。这样的话,能够很快的对测试进行总结,并能很快利用测试结果进行修正。

 

很多人不知道该招募怎样的测试人员,总是很纠结,其实没那么难。


实际上,我们都是初学者。就算找一位专家,你也有可能发现他也在勉强应付。


设计出的网站如果只有你的目标用户能使用,这通常不是一个好的方法,应该既要满足专家的要求也要满足新手的要求。


例外:

如果你的网站几乎由某一类用户使用,那就只招募这一类用户。


如果你的目标用户群体可以分成几个明显的阵营,而且这些阵营有着完全不同的兴趣和需要,那么至少要从每个阵营里选择用户进行一次测试。


同时避免对网站或网站背后的组织架构进行预先讨论。


可以找任何人来引导测试,真正需要的工作只是鼓励测试用户去尝试。同时还需要一个观察人,对于观察人选,建议如果能让管理层参与就好了,他们的参加能极大鼓舞团队的士气,这是他们第一次看到自己的网站被人使用,而且很多地方和他们想象的画面并不一样,这样的话,团队也更容易向管理层拿到对测试的投资,可谓是一举两得。



测试什么,什么时候测试?


测试:顾名思义,就是让测试用户看到网站,然后看他们能否理解这个网站,包括目标,价值主张,组织方法和运行方式等。

可以对用户进行关键任务测试,让用户完成一些任务,然后观察他们是怎么做的。

 

立刻回顾测试结果


在测试后的讨论会议上,主要做以下两件事:


给问题分类:

回顾大家看到的问题,决定哪些问题需要修正。


解决问题:

找出修正这些问题的方法。


这样,从其他人的角度看你的作品,常常能为问题提供全新的解决方案,或者让你用一种新的眼光看待原有的问题。


要记住,这是一个循环的过程,不能只做一两次就停止了。

  

测试常见问题:


1、用户不清楚概念:用户看着网站,要么不清楚他们说的是什么,要么他们以为自己知道,但是理解有误。

2、他们找不到自己要找的字眼:这通常意味着你组织的内容分类不符合用户的习惯或者分类符合他们的习惯,但没有使用他们期望的名字。

3、内容太多了:有时候,他们要找的内容就在页面上,但就是看不到,在这种情况下,你需要减少页面上的整体干扰或者把他们需要看到的内容设置的更加醒目,让它们从可视层次结构中更加突出。

 

在任何测试中,你都可能会遇到这样的情况,用户暂时出现错误,然后在不需要任何帮助的情况下回到原来的轨道。


只要出现问题的人马上发现自己偏离了原来的主体,尽量不需要帮助就能回到原来的方向,这种情况看起来没有扰乱他们的活动,就可以忽略这些。总的来说,如果用户关于在哪里找到他们需要的内容的第二次猜测总是对的,就可以了。


这样的问题总会存在的,因为有些含混之处,总是没有简单的解决方法,不管怎么做,都会有一半用户在第一次猜测的时候出错,但每个人都会在第二次猜测之内找到,这样就好。

 

当在测试时清楚看到人们没有理解某些内容时,大部分人的第一反应是增加一些内容,例如一些注释或者指导说明。


这样的方法不对,正确的解决方案往往是去除某个或一些让人混淆的内容,而不是增加另一些干扰。


而且不要太看重人们对新功能的需求,人们常常说“如果它能像某某”就好了,这样的说法常常被看做是在要求新的功能,如果仔细询问,常常会发现,他们已经找到一个很好的网站,能做某某功能,就算你做了这个功能,他们也不会切换到你的网站,他们只是在告诉你他们的喜好而已。

 

当大家看到第一个用户试着勉强应付的时候,问题和解决方法都很明显的那种惊喜,就像是现成的收获,你应该马上修正它们。

 

和任何好的设计一样,成功的网页需要巧妙的平衡,要记住,哪怕一个微小的变化都会带来不小的影响,有时候,真正的挑战不是修正你发现的问题,而是修正这些问题的同时不破坏已经正常运行的部分。


只要进行改变,就要仔细思考它将会影响哪些其他内容。特别是,当你把某些部分调整的更为突出时,想想看是不是把其他内容的重要性降低了。


降低网站好感度有几种方式:

1、隐藏我想要的信息;

2、因为没有按照你们的方式行事而惩罚我;

3、向我询问不必要的信息:大多数用户都很介意个人信息,如果网站要求的信息超出当前任务时,会让用户觉得很麻烦。

4、敷衍我,欺骗我:我们都会讨厌虚伪的真诚,也讨厌假意的关心,想想每次你听到“您的电话对我们来说很重要”的时候是什么感觉吧!

5、给我设置障碍:不得不等待一个长长的flash介绍。

6、你的网站看上去不专业:网站看起来很凌乱,组织很混乱。


就算你有些地方做的不好,也还有可能再度提高我的好感,只要让我相信你的所作所为是在为我着想。


提高好感的几种方式:

1、知道人们在你的网站上想做什么,并让他们容易明白:把用户最想做的几件事放在最明显的地方;

2、告诉我我想知道的。

3、尽量减少步骤,让用户以最快的途径到达他们想去的地方。

4、知道我可能有哪些疑问,并且给予解答:可以做一个经常更新的常见列表。

5、为我提供协助。

6、容易从错误中恢复:当潜在的错误不可避免时,要提供一个快速且清晰的方法快速从错误中恢复。

7、如果不确定,记得道歉:有时候会因为暂时没有能力或资源做到用户想要的,如果你做不到,至少让他们明白你知道你在给他们造成不便。

风靡社交圈的产品「绿洲」,有哪些值得关注的设计细节?

涛涛

这几天,各个产品群设计群又被「绿洲」的话题刷屏了,自从8月29日新浪悄悄上架了这款产品后,一时间中国版ins、意图称霸图片社交、趁小红书下架抢占用户等等说服层出不穷。今天我们就从一个设计师的角度,看看绿洲这款产品有什么不同。

绿洲是什么

绿洲是一款社交产品,从已经看到的产品功能和内容上,类似ins,也就是说他是一款图片社交产品,由新浪推出,目前处于内测阶段,除官方邀请的kol外只能通过邀请码注册使用。

社交产品在国内难做大家都知道,原因也不必再说,但社交产品一旦做成产生的巨大利益和助推力又让国内大大小小的公司都在向这个宝藏发起冲击。那么为什么新浪选择的是图片社交产品呢?

为什么会选择图片社交

首先是基于国内市场,还没有出现一家独大的图片社交产品,不像国外已经有了ins,国内的图片社交领域勉强还能算作是「蓝海」,加上最近小红书下架导致市场有短暂的空白,大批kol和内容生产者出走。也正是推出这款产品的良好时机。

当然也有一种说法是:国内的社交产品形态存在「跳代」的现象,从文字社交直接跳到了视频社交,并已经有了很成熟、用户规模极大的产品抖音,所以从产品发展形态来看,图片社交产品在国内并没有什么生存土壤。这里我直接说出自己的观点:我认为图片社交在国内还是有机会的,而且机会不小。对此我有以下几个维度的思考:

1. 信息含量和传达效率

首先不可否认的是图片的信息含量是远远大于文字的,使用图片能够更的传达信息和更丰富的情感,想一想过去很多伟大的文学作品往往需要用一本书来体现某些情感和精神。但是在科技社会里,往往是一张摄影作品更能震撼人心,图片中包含的信息更加直观,人物、场景、颜色、故事都可以直接呈现在用户面前,而不需要通过文字进行描写,也不需要运用很多写作技巧进行铺垫。这并不是说图片比文字更优秀,而是说图片的形态在互联网产品中可以更的传达信息和情感。

说到这可能有朋友会说:图片的信息和情感的传达更,那视频也同样比图片的信息含量更多,更,为什么图片社交还有机会呢?这就要说到下一个维度—内容生产门槛。

2. 内容生产门槛

无论是图片社交还是视频社交,内容都是产品中极重要的一部分,例如现在大家在看抖音时,大部分高质量内容都是由专业的内容生产者制作的,其中涉及到选题、剧本、拍摄、剪辑、后期、压缩等等流程,即使不是专业的团队生产也是身兼数职的多面手生产者。流程一长,工作量也就大大增加了。工作量一增加,门槛就会变高。如果不是为了靠抖音赚钱、如果不是为了增粉变现,又有多少人能投入这么多精力和时间去生产内容?内容不多、质量不高又怎么吸引更多用户来使用-参与-生产最后形成闭环?

绿洲则不是这样,虽然用户可以上传视频,但主要的内容还是图片,拍一张图片的各种成本要比拍一段视频小太多啦,结果就是有更多的内容生产者可以参与进来,而不是被高门槛拦在产品之外,当你生产了一段内容,至少要发给几个亲朋好友来看看吧?即使只在产品内部发个动态,如果有人为你点赞、评论、又关注了你,至少再拍一点的动力会大一些吧?这样循环下去,内容、用户就全部都有了。举个极端一点的例子,如果微信只能发图片,那么还会有这么多人使用吗?原因也是图片的生产成本要大于文字(非文学作品的文字)。所以我认为,内容生产门槛也是绿洲的优势之一。

3. 信息接收程度

最后一点则是大众用户的信息接受程度。我们可能从新闻报道上经常能看到体育记录的突破,例如几十年前科学家预言了人类短跑极限早就被突破几十次了。或者是看到人类平均寿命在过去几百年的时间里提高了几十岁。这里我想说的是:当互联网尤其是移动互联网普及之后,人类对于信息可接收量增加了多少?过去看纸质书和现在拿着手机,每天阅读文字图片视频等等能达到过去的多少倍?这里我没有找到专业机构的研究报告。但是这个增长程度我想大家的意见应该会十分一致。

信息接收能力的提高会倒逼着改变产品形态、过去我们每天只能接收2000个文字和50张图片,所以我们习惯看报纸。现在我们每天能接受10000个文字和300张图片,所以我们在用头条用微信用微信用抖音。当用户有了适应一项改变的基础,那么必然会出现满足用户这种进化的产品。抖音是,绿洲可能也是。

4. 磨刀霍霍的kol和网红

前几年无论公众号、头条号、直播很是催生了一批实现财务自由的幸运者们,但更多的确实没有抓住平台早期红利的玩家,在众多自媒体和直播平台都成熟之后,想要从中获利是越来越难了。这时候出现了一个新兴的、并且很有潜力的新平台。那这些错过了上一波机会的预备役kol和网红们会不会蜂拥而至呢?而更多的现有kol和网红为了巩固自己的地位、扩大影响力和粉丝规模也同样会去参与一番。去了之后为了自己的利益更是会给更多人安利这个产品。

说他有潜力是因为它占据的天时、地利与人和。天时已经说过,市场潜力巨大又缝小红书下架,地利则是国内暂无一家独大的图片社交产品,人和则是拥有几亿活跃用户的微博作为后盾。如此的产品,再加上利益驱动。想必内容方面已经问题不大了。

5. 内测+邀请的机制

这几天下载了绿洲的朋友们应该都知道,如果你没有邀请码的话即使下载了也是不能注册的,整个产品还处于「内测阶段」 。只有前期官方邀请的部分kol和少量内测用户才能使用,每个内测用户又只能邀请一定数量的更多用户。并且整体内测数量也有限制。截止9月4日下午内测人数已经满了,之后即使有邀请码也不能注册使用。那么这个内测+邀请机制有什么好处呢?

有种说法是饥饿营销,利用用户越得不到越想要的心理来获取更多用户。但这种说法有点说不通,因为内测总人数是有限制的。并且现在不是几年前了,可能今天你内测限制注册人数那明天用户就把你忘了,毕竟现在产品这么多,娱乐活动数不胜数,已经不是十年前那个产品稀缺的时代了。我大概有两点猜想,一是产品方希望通过内容试水,看看产品在市场上的反馈,进而做出符合国内用户习惯的修改再大规模推广(嗯,之所以要做符合国内用户习惯的修改是因为他太像ins了~),二是产品方希望变「爆火三天死」为「细水长流」,之前的马桶MT、聊天宝、包括子弹短信等等产品在刚刚发布的时候都是非常火爆、用户在短短几天之内就过了百万大关,但是现在呢?还有多少人在继续用?增长曲线还敢贴出来吗?而使用了内测+邀请机制则不同,一方面可以保持用户维持一定数量的增长,一方面又不会因为用户的三分钟热度而快速冷却,对于社交产品而言,如果你身边有朋友在用,那你继续用的概率就会大很多。如果你发现你身边的朋友在用,那即使你已经卸载了也有一定可能重新下载回来再用一用,也就是用细水长流的方式不断召回之前的用户,用留存做增长。

上面说了一些我为什么认为绿洲(或其他图片社交产品)有一定生存空间的原因。下面我们来看看绿洲中一些很不错的设计细节。

一些设计细节

1. 条目巨大,更重视内容质量

用户的一条动态(在产品设计中我们一般习惯称之为条目,下面以条目称呼它)往往占据了一整屏的空间,作者使用的还是长度较长的全面屏手机依然如此。这种设计可以在一定程度上说明产品方比较重视内容。做产品设计的朋友应该都知道:条目占据的空间越大一般包含的信息量就越多,也更容易形成转化,对应到绿洲中这个转化就是点赞、评论、关注等等用户的操作。一旦用户做出这些操作,就会对产品形成更深度的使用习惯,也就有更多可能性变成活跃用户。当然条目占据空间过大同样有风险,也就是如果这一条内容的质量不够高的话用户可能会产生流失,因为用户可能并不会继续向下滑动去看下一条内容了。所以一般内容质量较高的产品条目占据的空间较大,质量较低的产品条目占据空间较小,希望一屏之中能够容纳更多数量的条目,用户数量换质量希望其中能有一条对用户形成转化。所以绿洲的这个设计细节作者猜测是产品方重视内容的体现。

2. 上传图片,实时看到效果

如下图:

当我们在上传图片时,页面上部为图片的放大展示图,页面下部分为缩略图,用户可以在选择图片时实时看到自己选择的图片的细节,举个例子,如果某漂亮妹子想发张自拍,但是相机里保存的是几十张连拍照片,此时她就可以在选择图片时直接看到自己当前选择的图片是否是自己最满意的一张。而不需要上传后才能看到,或是切换到系统相册中去查看,再记住那张自己最满意的照片的位置再回来重新上传。

我们常见的产品中上传照片时一般都是直接显示缩略图,好处是页面效率高一屏可以展示更多图片,坏处是不能直接看到照片的细节。这种设计比较好的平衡了这个问题。关于上传图片的优秀设计我们前几天还分享了ZAO里面的一个设计案例,下图是ZAO核心流程中的两个页面,是选择「影视剧片段」和「上传替换素材」的页面:

在此页面选择要替换的人物,点击后进入下图上传素材,选择从相册选择。

我们可以看到,当我们选择从相册上传素材进行替换时,系统已经自动对相册内的图片进行了判断,在用户上传照片之前就对照片清晰度是否合适进行了提示,而不是上传后再给一个弹框。

作者对这个设计细节大致想法如下:

  • 提高操作效率
  • 避免上传后再进行提示打断用户自然的操作流程。
  • 避免因操作与预期不符产生的转化率降低
  • 加快内容生产速度,同时也就加快了产品传播速度
  • 避免因上传素材质量差而导致平台内容平均质量下降
  • 大家可以看到上图中一张共享单车的照片的清晰度是满足要求的,但是很明显我不能用它替换角色 。如果加上人脸检测的话效率会高(当然成本也会更高)。

与上面案例相关的东西作者还想起了闲鱼:

一是闲鱼中,当用户上传的商品图片比较模糊时系统会提示用户重新上传,以提高二手物品的卖出速度。这里的设计是在用户上传图片进行提示,作者觉得就没有ZAO中这个设计体验更好。

3. 更强、更方便的互动方式

社交产品中,用户之间的互动率是一个十分重要的指标,对内容的点赞评论可以很大程度上加强用户粘性,使用户与用户之间产生关系链,这样用户流失的概率就会小很多。一般的产品中常见的功能像点赞评论在绿洲里也有了不一样的变化,并且体验还真的不错,如下:

当用户对某一条消息产生了互动的倾向时,可以直接使用三个表情表示不同的情绪,分别是爱心、鼓掌和笑哭,如果想要评论的话只需要点击WOW按钮系统就可以自动生成一句评论,不需要用户自己思考写什么内容,这样用户进行评论操作的成本就大大的降低了。如果对生成的评论不满意的话还可以再次点击生成不同的评论。

4. 不足的用户认知负荷

当然作者同事也看到了体验不是很好的设计细节,如下图产品中使用了太多无文字按钮,导致根本不知道这些都是什么功能,绿洲对自己的介绍是更清爽的朋友圈,如果说是为了让界面更干净简约才使用了这样设计的话我觉得有些本末倒置了,国内用过ins的用户毕竟还是少数,对于大部分用火狐来说绿洲还是一款陌生的产品,在陌生的产品中使用这种不能明确表达功能含义的无文字按钮则让用户十分迷茫,大大增加了认知负荷。

昨天晚上作者在家附近的面馆吃饭,正在等着自己的油泼面、羊肉串、拍黄瓜、小酥肉、酸梅汤的时候看到了一件事:某50岁左右的大叔点菜说想要一份凉皮。

服务员问:您是要麻酱凉皮的还是秘制凉皮?

大叔犹豫一下,问:秘制凉皮是什么的?

服务员答:就是有凉皮和面筋掺一块,放上醋、盐、香油、辣子,酸甜口的可辣可不辣。

大叔继续犹豫了一下说:那给我来个麻酱凉皮吧。

故事到这开始有点意思了,这个用户(大叔)对秘制凉皮是没有概念的,虽然经过服务员解释之后明白了是什么,也知道了口味,但是对于「秘制凉皮」这个概念的熟悉程度还是比较低,所以最终没有选择它。这和我们在进行产品设计时对一些文案的设计很像。大家第一眼看过之后能明白是什么意思吗?反正我是没有明白。不明白就会产生认知负荷。也就会影响向下的转化率。当用户点击几次没有找到自己想要的东西之后,他也就走了,去哪了呢?可能是「商城」「历史文章」「限时促销」这些他明白是什么意思的地方。

你只是绿洲,你还不是微信,这样的设计有些为时过早了。

昨天我故意吃的比较慢,观察了一下麻酱凉皮和秘制凉皮的购买人数,在大约40分钟的时间里,大约有7人选择了麻酱凉皮,2人选择了秘制凉皮。服务员大约解释了4次什么是秘制凉皮,每次大约需要20秒,加上顾客犹豫的时间,这40分钟里服务员大约多花了3分钟时间解释、等待用户做选择。

如果把这种场景放到我们的产品设计中则意味着更低的效率、更少的使用时间、更低的转化率。以及推出新功能之后更少的使用率。现在很多产品中对功能的命名都基本一致、一些常规图标的样式也都基本一样。目的也就是为了减轻用户的认知负荷。

设计师正在参与的战争——争抢用户注意力

鹤鹤

早些时候,在medium上看到了政府UX设计师,Cyd Harrell所写的以”尊重用户“为主题的文章,里面提到了尊重用户的时间,尊重用户的能力以及尊重用户价值。


阅读后使我脑海中一个一直以来都若隐若现的想法逐渐露出一角,从那开始我渐渐关注用户、时间、掌控力、注意力这一组词语所组成的一个模糊的概念,这个概念的核心就是产品如何侵扰用户,过度商业化然后导致用户的信息超载情况。 

这个观点一开始还是很模糊,我并没有获得足够的信息支持我阐述清楚这个主题,直到后面,我看到NNG(尼尔森诺曼集团官网)的一篇关于”注意力经济“的文章,终于把这一系列元素组织好,产出了今天这篇文章。(本来以为理清这一个主题要很久)


首先我要提出一个词语,"wicked problems”。在我学习国外的设计思维课程时,在前面几个章节中有提到一个“wicked problems”即棘手的问题这样一个概念,也可以翻译为抗解问题。指的是极为复杂,严重,上升到社会层面及人类层面的问题。如环境污染,农民工问题,教育问题等。而设计思维被发明出来一个重要目的或者说任务就是用于解决一些这样的问题,用系统思维和创新性的视角来挖掘潜藏的核心问题,以及探索对应的最佳解决方案。 

我提到这一点不是要对比国内国外环境,也不是要赞美国外的设计氛围,而是想提醒大家,我们设计师可以做更多,可以想得更多,可以用设计思维,结合理性和创意去解决很多问题。我一直以来翻译一些国外的系统理论,设计方法论,也是想用自己的力量让大家了解更多设计的可能,除了眼前的屏幕,我们的视野应该放的更长更远,去思考我们解决的问题,以及我们所设计的方案可能会衍生的一系列问题。


我接下来要讲的,就是在当下环境下一个很关键的问题,用户注意力。 

一:用户的注意力


注意力成为人类的限制因素

大家回忆一下,每天清晨,都有哪些内容吸引你的注意力?了解时间、看一下微信未读消息、早报新闻等等等等。到了公司食堂,你看一下周围有多少人一边吃东西一遍盯着手机屏幕?在去工位的路上,又有多少人低头玩着手机走路?这还没完,到了工位上,打开电脑,接收邮件,查看工作事项;打开网站阅读一些学习内容;微信突然跳出来一个红点,打开网易云音乐挑选一首歌,选着选着看到群聊里一条新鲜轶事,然后腾讯新闻弹出来,忍不住又去点开阅读下。


没错,这是我的日常生活,我是一个选择恐惧症患者,但我却总是忍不住把自己置于一个同时处理超多个事项的情况下。读这篇文章的你也应该一样。我曾经很多次想,这种情况应该怪我自己吗?还是别的什么问题?


OK,这确实并不单纯是人的问题,还有产品、服务的问题。注意力是当下时代最为宝贵的资源,而产品一直在争抢的所谓的时间,也只是注意力的一部分而已。在信息大爆炸甚至工业革命之前,人类的大部分历史中,知识、信息都是很宝贵的资源,只有很少部分人能够阅读,能够获取一定的信息。但在信息大爆炸的今天,我们可以轻易获得大部分我们想了解的或不想了解的信息,只需要动动手指,只需要睁开眼睛。 

我们获得了巨量的信息,但我们的信息处理能力并没有产生什么变化,是的我们现在处理信息的总量,和几百年前的人类祖先并没有什么区别。因此,几百年后的今天,信息资源已经不是限制因素了,注意力才是,用有限的注意力,去获取无限的信息,结果显而易见。你在浏览文章的时候是没有办法看动漫的,当然你在作图时也无法浏览新闻。 

分心导致低效

到这里,大家应该都清楚,人类的注意力有限,我们无法同时做很多事情,然而很多时候,我们却在同时进行很多事情,因为一次性完成多个任务,对于我们有着很强的吸引力,然而结果往往是错误百出或者是更低的效率。 

在《简约至上,交互设计四策略》中专门提到了分心对用户的影响,有时候,分心不是用户自发的,而是来自产品的错误引导。产品界面中过多干扰元素,或者诱导元素导致用户经常性的转移注意力,这些东西让原本简单的任务变得异常复杂。比如阅读。


如果你经常在medium阅读文章,你会发现一类文章读起来效率很低,且经常容易令你分心乃至焦虑。那就是在文内插入各种链接的文章。每一个链接仿佛都在勾引你,快来看一下吧,这里有好东西,然后读者就打开了一个、两个乃至四五个网页,因此读一篇文章附送了五篇文章,那么读者需要把这些附加内容浏览完毕再重新开始阅读最初的那篇文章吗?当然有些人会凭借顽强的毅力(或者根本不感兴趣)跳过那些链接并阅读完整篇文章,那你很厉害,但是大部分人都做不到,尤其是设计师,因为我们对知识始终保持饥渴。

(写到这里微信突然弹出来几条消息,然后youtube推了一个视频,最后我又想起来长安十二时辰最后一集我并没有看,再次回来已经是十分钟后了,这还是我强忍住去看视频和电视剧的结果)


这些链接分明可以放在文章的结尾,感兴趣的人自然会去择优而读。除了文内链接,文章左右两侧的广告、弹窗以各种形式挑战你的注意力,瞥一眼你就会浪费几秒,没忍住点进去则会浪费更多时间,是的我是谁我在哪我在干什么?我只是想阅读一篇文章而已,所以为什么现在逛淘宝。


各种设备也在不断地使我们分心,不仅限于屏幕,还包括听觉触觉,如手机的语音提醒、震动。持续的打断甚至会使人们上瘾,可能下一个消息很重要,我必须看一下,于是你又拿起手机解锁然后打开微信,你看个锤子肯定又是腾讯新闻。不停的打断会影响我们的正常任务,可能是学习也可能是工作。最终我们可能需要花费更多的时间来完成计划事项,且完成的质量堪忧。 
PS:打游戏应该很少分心 

在现实中,人类不会这样互相打断,如果我们想要请求某人帮忙,会根据对方所处的场景状态来决定是否打断对方,也会考虑事件的紧急程度。如果事情很重要比如你的手机在网吧被偷了(重要),而你在玩游戏(没那么重要),那我们会选择打断对方。


而机器的问题在于,它不会以人的方式思考,我们设计师经常提到要以人为中心,但机器本身只会执行指令,企业的指令,因此不管信息是否重要,它会按照设定推送给你。事实上,社交应用及各种产品都应该区分信息的重要程度,而不是各种信息不分主次不分场景一股脑推送出来。


我们都知道福格模型B=MAT,想要促成结果需要对应的需求,更确切的说是场景+时机+需求。当我在公司门口,打开滴滴准备打车时自动弹出了家的地址,我只需要点击就能填写完毕而没必要重复输入,这是一个很流畅且体验良好的提醒。


而我这样一个轻度视频用户,偶然打开爱奇艺瞬间收到40多条内容推送,要不是因为开了会员我会当场卸载!!


分心也是拖延症的一个罪魁祸首,我们拖延的一个重要原因是注意力被其他事物所吸引,有可能是游戏,有可能是新闻资讯。大部分人都不能按照自己的最初计划完美及时的去完成。总是一拖再拖,可能并不是我们想拖延,而是有太多内容在吸引我们的注意力。凯利教授的《自控力》中就提到所有人想要拥有自控力,都需要知道我想要、我不想和我要做这三部分内容。以便抵制来自生活中的各种吸引力或者说诱惑。


二:注意力经济的崛起

1997年,Michael H. Goldhaber写道,“全球经济正在从物质经济转向基于人类注意力的经济”。许多服务都是免费提供的,而用户为服务需要花费的货币就是注意力。用户不用付费,只需要支付注意力。


产品争抢用户注意力

注意力经济的最初概念竟然从1997年就被提出,我看到时相当震惊,在二十多年前,企业就开始低效的使用用户注意力来变现,国内是什么时候开始的呢,答案应该是从争抢用户使用时长的竞争策略开始,占领用户时间就等于占领用户注意力。 

我们已经沉溺于争抢注意力策略这个泥沼中,从各种花费巨量时间的游戏如王者荣耀,到风靡至今的各类直播平台,再到时下流行的短视频,我们在不停的花费时间、时间、时间,注意力被无意识的“窃取”。用户不需要花费一分钱也可以正常娱乐,而你的参与,你的注意力的参与却在帮助企业不断挣钱。


如果你还不清楚自己是如何被争抢乃至窃取注意力的话,你可以回忆一下你每天接收到各种推送信息,除了各类应用的Push,还有短信、电话、邮件等等。推送提醒你关注的主播上线了,提醒你的内容新闻,提醒你一切可以诱惑你的信息。购房后销售人员信誓旦旦说不会泄露业主信息,交房前一年就有各种装修家居的短信和电话轰炸。淘宝购物没有一周就各种五星好评的消息请求。这则是另一种层面的窃取用户注意力了。


如果给你推送的是你想要的内容你是应该开心呢还是担忧呢。因为你有时也会想,关于你的信息是不是已经被泄露到处都是。当然并不都是恶意泄露,随着技术进步我们有了大数据技术,但精准推荐虽好,用户隐私是否也应该划入考虑范围?


畸形的注意力变现策略

我们在上面提到了大数据、智能推荐广告技术的负面影响,即侵犯用户隐私,随着用户对这一技术的感知越发明显,抱怨声会接踵而来,企业不得不考虑倾听用户的声音,将保护用户隐私纳入考虑范围,当然这应当是个可选项,那些有意识想要摆脱这种隐私暴露问题的用户,可以选择关闭这项技术在它个人生活中的应用,而并不介意隐私问题的用户可以继续享受智能推荐带来的便利。


我们虽然一再强调它导致的隐私问题,但事实上智能推荐利用现代技术实现了精准投放广告这一的广告变现形式,相比其余的商业模式要委婉的多。


广告的本意即广而告之,其目的在于将产品推荐给有需要的用户,广告本身是没有任何贬义的词汇,但在信息爆炸的当下,广告对于用户甚至对于广告投放者本身都变成了一个带有贬义的词,产生这种意识变化的原因就是当下广告的性质产生了畸变,广告已经不是一个双赢的推荐行为,而是一个过于干扰用户的打扰行为。


更多情况下,广告投放者倾向于用巨量的投放数量来换取一定比率的转化,这是一种传统低效的广告变现手段,当然平台获得实实在在的收益,建立在展示付费模式下的广告不用考虑最终转化率,只需要无脑投放,这导致了广告信息的总量产生了巨幅的提升。除此之外,更多广告是建立在吸引注意力这一诱导行为上,更鲜艳的颜色,夸张的动效,让人血脉喷张的文案,H内容擦边球,不论用户当前在执行什么任务,只要他不是瞎子都会或多或少被转移注意力乃至引导到广告详情页面。


除此之外,我们还会利用设计思维,预测用户行为,根据用户习惯主动将干扰性内容放置在用户的核心路径,从而产生一些误操作的假象,比如将关闭按钮做的微小,比如将banner无限接近按钮从而引发误操作。结果就是用户的任务中断,不得不重复的返回修正操作,这样持续性的犯错使用户困扰且失落,却不知道这是设计人员的策略。吸引用户注意力的变现策略大多建立在牺牲用户体验的基础上,我们都能意识到这不是一种可持续发展的收益模式,它容易侵害用户价值,培养低质量用户,且会衍生一系列其他问题。


目前这种盗窃用户注意力的变现性质主要有以下几个方式。

1.引人注目的动画吸引注意力 
2.拥挤不堪的界面设计,一次性显示大量信息,期望一定比率的内容可以吸引一定数3量的用户 
3.强迫用户聚焦的广告行为,如不可关闭的视频 
4.网站或应用频繁发送服务通知和广告通知期望用户重新参与进产品


三:注意力争夺的负面结果


低效的广告效率

还是那个简单的逻辑,用户的注意力有限,同时各种产品和服务的广告通知铺天盖地而来,且数量不断增加,不仅引用户反感,更造成广告传达效率低下的现状,无论是PC还是移动端,人口红利已经消耗殆尽,用户自身更是形成抗拒广告的习惯,这种情况下,继续延续传统的粗放型广告投放收益只会持续下降,不同的广告商盲目的放量,最终造成的结果是用户全部忽略。


用户事实上都比较懒,能不去做任何行动,就会一直保持原状。例如邮箱订阅了几十家内容,每天都会收到数十封推广邮件,用户或许并不会因为厌烦而点开每封邮件逐一退订,但他会直接忽略所有内容,不论如何,造成的结果就是广告低效乃至无效。与之相反,我们看一个正面例子,Youtube的广告模式。Youtube提供一个五秒的试看期限,超过五秒后用户可以选择继续看广告或者直接跳过去浏览心仪的内容。若是用户对广告感兴趣,那他可以接受广告并转化为对应的消费者,广告投放者和消费者是一个双赢的状态,这样不仅考虑了企业利益,更考虑了用户价值,尊重用户的选择,使内容可控。

再来看国内的视频平台,体贴的为大家提供了一个关闭声音的按钮,我不否认这也是一个提升体验的地方,因为大部分用户都对长达一分钟的广告并不感冒,因此经常性的操作是关闭声音,然后在这一分钟去做一些其他的事情。这种情况下,广告的作用并没有发挥,而广告投放者仍然要为之付出对应的费用,因为广告确实被展示了,只是用户没有看。从用户的视角,则是我对这则广告(对应的商品)并不感兴趣,但我不得不为之浪费一分钟。


当然这就是国内产品的现状,当其他人都在使用粗放的竞争手段,你就很难与其划分界限。且企业往往会考虑到品牌曝光等策略,考虑长远投入而不是眼下的转化,那就是另一种情况了。


广告盲现象

广告盲现象是由广告现状培养出来的用户习惯,指的是人们会自动忽略一些常用的广告投放位置的内容,自动忽略看起来像是广告的内容。这种现象很广泛和常见,比如百度搜索顶部的前几条,带有广告标签的搜索结果,用户一般并不会去点击,而是选择下拉浏览其他选项,另外在PC两侧的信息往往容易被忽略,因为这里也是广告经常投放的位置。


若手机同时出现三行以上的推送,用户往往不会仔细阅读而是直接清空。甚至连最吸引注意力的弹窗广告也能第一时间被识别并关掉,在弹窗还未加载完毕前。 
广告通常为了争抢用户注意力而被刻意做的不一样,但用户忍耐力比想象中更好,这个情况可以参考适应性偏见原则,且用户主动屏蔽信息也越来越成为习惯性行为,尤其是那些看起来花哨、内容丰富理应很吸引人的banner,正因如此吸引人,用户能快速分辨并将其定义为广告然后自动忽略,例如我们在线阅读小说是中间插入的banner,往往只会短暂打断我们的阅读进程。 
与medium的阅读体验不同,medium的文内链接更多的是吸引力,用户能意识到这些链接是更具吸引力的内容,且是正向的有益的(往往属于知识性质的优质内容),而我们在线阅读小说中插入的广告则会使用户形成误解——推销类广告,没有任何意义。因此用户会立即忽略。我们都了解一个词即耐受性,事实上用户往往比他自己了解的更加能够忍受一些东西。虽然从商业角度考虑,各种产品服务都在争抢用户注意力,从而不断的打断用户的工作、思考、学习,但人们已经逐渐掌握了一定窍门,来主动屏蔽一些无益的广告内容,乃至形成广告盲的行为习惯。 
针对这种情况了,设计人员和广告投放者应该怎么办呢?你可以选择加大投放数量,这种做法必然会很快见效,但不是长远之计,更佳的方案是考虑用户场景、习惯,通过洞察用户来提高广告投放的效率质量,智能推荐是一种做法,针对自家产品制定个性化方案也是一种方法,创意推动广告自传播也是一种手法,总之,传统买量放量的投放方式应该重新被考虑,如何双赢来回归用户价值是每个企业应该认真考虑的问题。 
我把企业围绕注意力经济不断争抢用户注意力的现象定义为一场战争,企业与企业,企业与用户都被编织在这张罗网中。在这场战争中用户是一个什么状态,我的回答是被掌控、被投入以及被摧毁。


四:被控制的用户


产品掌控用户而不是用户掌控产品

这个时代,人仿佛是手机的奴隶。新技术的发展往往会给一批人带来恐惧,因为它即意味着更高的效率,更方便的生活,也意味着过去的消逝甚至迷失。从工业化在到信息化,变化一直在发生,我们迎接新生事物的同时也迎接来一批同样数量的问题。


我们实际上并没有被手机掌控,而是被手机里的一系列产品所掌控。当然,你不会被微信阅读这样的产品掌控,大部分人都不会阅读成瘾。但与之对应的,社交成瘾、游戏成瘾、八卦成瘾等现象却屡见不鲜。我们生活在大文娱时代,来自各方面的欲望、诱惑在不断地吸引注意力,不断的打断正常的任务目标。我们内心深处想要学习练习,想要更好的成绩,想要更好的工作,但这些从社会价值和个人价值角度更加正向的目标却往往被各种娱乐向产品打断,且往往过度沉溺,因为很少有产品会提醒你已经花了多少时间,他们只想占领你所有的注意力,然后把注意力货币转化为自己的收益。


“惯性”导致的持续投入 
关于用户持续投入进一个产品,而忽略时间、精力的现象,在当下已经是常态。我们都知道沉没成本和鸡蛋理论。但我认为这两个概念还不够,因此我引入了一个惯性的概念,同滚雪球效应异曲同工。持续投入产生惯性,最终导致难以逃离,与之对应的用户行为就是频繁的卸载又安装游戏,以及成瘾性的过度使用某个产品,好吧说到这大家都能猜到是什么游戏什么产品。事实上我没有针对性,而是讲的一个更普遍的现象。 
惯性投入导致的沉迷产品我们如何定义的,为何强调沉迷现象?因为沉迷造成的结果是用户时间和精力的消耗,从社会价值考虑过度娱乐而消耗时间是不被认可的行为。设计师经常考虑体验层,考虑商业价值,但的确很少考虑到用户价值,及与之对应的社会价值的实现。这里面一个重要因素就是时间,我之前分享的《用户体验设计基础》中提到的一套交互设计理论中,就把时间纳入考虑范围,事实上这是贯穿用户使用流程中的一个关键因素,但我们的确很少考虑到,不仅仅是完成任务的时间,更有使用产品的总时长,及会衍生的一系列问题。 
我们也曾体验过一些尊重用户时间的产品,如阅读超过2个小时会提醒用户进行休息,同时在沉浸式体验的界面设计中仍然保留时间的展示。 
所以现在,体验已经不仅限于交互、任务完成率、可用性易用性这些基础内容,体验还涉及到用户价值,尊重用户,你更可能会获得用户的尊重。 
越来越多的自控力挑战
自控力挑战来自两方面,一方面是用户自身,即用户自我控制能力,另一方面则来源于挑战,即海量的信息对注意力的争抢乃至盗窃。当然这些挑战不局限于好坏某个方面。因为我们既可能被游戏等娱乐项目吸引,也有可能被学习内容吸引,更有可能被同时完成多个任务的期望所吸引。 
个人的自我控制能力是天生的,但可以通过后期锻炼来进一步提升。问题在于生活中的诱惑,吸引力的来源变多了,用户沉迷于各种产品真的应当归咎于用户自身吗?这个问题就像是美国核事故操作失误应该完全归咎于操作人员一样可笑,毕竟控制开关的设计本身存在更多问题。外在信息的干扰的确在成倍的增加,网络小说、游戏、短视频不断增加的自控力挑战都是罪魁祸首。你期望七八岁的小孩子能有多强大的自控力呢?同理,青年群体就应该有很强大的自控力吗?(成年人很多都没有如此强大的自控力可以面对社会上的各种吸引力)。 
我们还经常陷入低效学习怪圈,以一个过于分心的状态去学习知识。比如同时收藏了UX体验书籍课程、插画设计课程、动效设计、C4D等等在学习UX时忍不住想到插画,学习插画时又想到C4D,无法掌握自控力的结果就是分心产生同时完成多个任务的欲望,最终结果就是注意分散导致的低效率学习,投入与产出完全不成正比。


五:设计师如何参与到这场战争

事实上我们已经参与到了这场战争中,当作为设计支持人员为商业目标而进行设计时,我们已经在争抢用户注意力。虽然存在用户注意力被过度经济化的问题,但这是行业现状,也不是个人能够解决的,它已经上升到wicked problem的层面。那么作为企业一份子的我们必然需要了解如何争抢用户注意力,这和企业盈利挂钩。这也是目前大部分设计师都正在做的事情。另一方面我们应该利用设计思维探索其他可能,即“戒瘾”的可能性。兼顾商业价值和体验,最终在保证收益的情况下避免过度争抢用户注意力。


打造上瘾产品
提到打造成瘾的产品,最为人熟知的就是上瘾模型,触发——行动——多变的酬劳——投入。不同于工具类产品,成瘾产品大部分发生在killtime的产品类型中。如游戏、短视频、直播、新社交产品等。上瘾模式最早来源于游戏设计,后来逐渐被应用于其他产品设计中。简单来说,设计师需要了解几个核心元素,动机、行为、触点,洞察用户需求与动机,创造对应的触发器,然后使用户按照预期的方案进行交互,最终将商业目标转化为用户行为。常见的用法如游戏中的排行榜,利用攀比心理引导用户付费。再如积分商城,利用持续的投入减少用户流失的比例,从而创造更多变现机会。


打造上瘾产品关键点在于对用户心理的把握,这需要一定的敏感度,以及对应的心理学知识如沉没成本、金发姑娘效应等。同时也需要对应的方法来帮助梳理可能的痛点机会点。较常用的是用户体验地图,我们通常用它来发掘体验向的问题,但事实上作为梳理用户体验流程和对应情绪节点的方法可以适用很多场景,比如上瘾点的挖掘。


关于用户体验地图(也叫用户旅程图)可以查阅梓暄的这篇文章https://mp.weixin.qq.com/s/SgQUbAhtjadrUqQS9SMI-A。 
我接下来提供另一个方法用来梳理用户与各种设计元素的关系。这是一种帮助我们系统思考的方法,具体分为五个步骤。


1.将信息分解为节点(信息块 如对象、概念)和链接(节点之间的链接和关系)


2.可视化信息(草绘或将它们摆在现实中,黑板上桌子上等等)
帮助了理解信息及关系。


3.与他人协作,包括利益相关者。分享你的思维模式可以帮助其他人在你的想法上继续思考,反之亦然。创建物理图和分组注释以生成不同的系统模型,允许团队综合多个观点。


4.快速发布解决方案以持续收集反馈,反馈有助于解决我们没有找到正确答案的问题,收集的反馈越多,下一步中有效指导信息就越多。


5.迭代,每次迭代都能利用反馈来解决一些新的问题,从而最终解决整个棘手的问题。 

能打造出一款真正让用户上瘾的产品固然很重要,但像我强调过好多遍的那样,我们应当考虑用户价值,考虑衍生问题。如果一定要争抢用户注意力,也请遵循一个总的设计原则,即下面要提到的总的设计价值,由Cyd Harrell提出,且Cyd Harrell一直致力于此。


总的设计价值

我们所服务的互联网企业不断争抢用户注意力,都期望用户停留更多时间为企业创造更多价值,但却忽略了尊重用户的时间、尊严、和能力。——Cyd Harrell 
这是我很赞同的一个总的设计原则,即尊重用户的时间尊严和能力。如果问你,有没有一个全世界通用的大家都认可的设计价值? 我想那就是尊重用户。 
很多时候,我们设计师都无意识的参与到了争抢用户注意力的战争中,从近些年的设计主题由视觉到体验再到商业,我们可以看出其实设计师仍然处于纯粹的为企业服务的状态,互联网设计围绕着企业机器运转,忽略用户价值,忽略用户注意力承载度,最终导致了广告盲及各种成瘾现象。从社会价值角度讲,用户应该把更多时间投入到工作学习与生活中,而不是在无意义的各种推广和猎奇信息中沉溺迷失。 
借用Cyd Harrell的话,如果不能够让一些企业采取这样的价值观,并将它们运用在产品中,仅在我们设计领域传播这种价值观是没有任何意义的。但相信有很多体验设计领域的设计师都在努力帮助企业做出正确的选择,去尊重用户价值。很高兴的是从王者荣耀的防沉迷策略,到抖音的青年保护计划,我们能看到一些企业对于这些产品衍生问题进行方案探索。 

无论是沉迷问题,还是低效率问题都是以用户注意力为核心的一个wicked problem,它没有清晰的解决方案,且会持续很久,我们无法知道哪种解决方案是最终方案,只有更好的方案和差一些的方案,这也是wicked problem的 一大特性。读到这文章也要结束了,我无法提供一个注意力问题的解决方案,因为它涵盖的领域,相关的利益者实在太庞杂,不是简单的处理某个节点的问题就能够解决的。写这篇文章的目的更多的是让大家了解到我们目前介入及面临的一个现实存在的问题——注意力问题。同时希望大家能开始意识到尊重用户这一设计原则的重要性,尊重用户,尊重用户的时间和尊严,这句话对我感触很大,希望也能触发你对于设计的另一种认识.


最后,我们可能不知道答案是什么,但我们知道我们必须不停的探索。 


转自-UI

福格行为模型:让用户行动起来

鹤鹤

你还在做个单纯的画图仔吗?



  • A设计师接到需求,第一时间打开花瓣,不管三七二十一就是画图,沉浸在自我世界里无法自拔,后面和需求方一对接,发现完全没有理解需求方的意思,陷入无止境的改稿。

  • B设计师接到需求,先看看竞品截图下来拖到ps/sketch里面,抄抄这块抄抄那块,拼凑在一起,感觉很完美!然后交给产品就好交差了。

上面2种情况,B设计师会比A设计师好一点,但这样久而久之,完全处于被动的状态,失去了思考的能力,一边偷着懒一边抱怨着设计没有话语权;时间久了工作2-4年还是个碌碌无为的却有着“经验+”设计师,看着别的朋友已经在别的行业赚的盆满钵满,摸着自己头发开始怀疑人生,纠结自己是不是不适合设计,是不是该换行了,或者有的只是为了满足温饱的工资坚持着重复的工作。


  • 但其实想说如果不停留在表面的设计,你会发现设计真的很好玩,很有趣,涉及很宽很广,虽然自己现在也懂得很少,但每多看一个知识点,每多思考一些,觉得自己无比的充实!!!

  • 本文主要是围绕BJ fogg行为模型对用户行为的一些思考,运用到实际的工作中,让你的设计更加有理有据,更有说服力!!建议阅读10-15分钟~



生活中的行为问题


为什么很多人看到商场打折就会忍不住剁手?为什么那么多人痴迷于抖音?为什么女生很喜欢追泡沫剧?为什么很多人很喜欢发朋友圈?为什么到情人节买花的一大堆?....


再例如工作中:用户期望借助你的产品实现怎样的目的?用户为什么会购买你的的产品?用户基于什么理由去关注你的产品内容?用户为什么看了你的界面就没有下文了?用户是基于什么会再次回到你的产品?

这个模型可以很好的解释人所发生每一个行为,行为=动机+能力+触点


BJ Fogg’s behavior model


  • 这个模型是以耶鲁大学教师 Fogg2009 年发表的一篇论文为中心,总结了如何从设计上提高转化率,其关键是Motivation-Ability-Trigger(动机-能力-触发),三要素缺一不可;

  • 任何一个行为的发生,都需要满足以上三个要素——人们需要有产生行为的动机、要有发生行为的能力,以及正好有一个合适的触发点


  • 也就是说你如果想要用户发生某种行为,你必须给到用户足够的动机,并且让用户有能力去做到,而且有一种能触发用户行动的触发器来提醒


  • 根据这个原理马上可以解释:为什么很多人看到商场打折就会忍不住剁手?首先这个人有购物需要的动机,并且具备支付购物的能力,看到商城打折感觉很便宜这是触发点,最终触发人购物的行为。



已知:行为=动机+能力+触发;所以想要用户发生行为就要从这3个方面去入手


01、动机


  • 我们常说洞察用户需求,挖掘用户痛点,其实就是在寻找用户动机!


  • 做一件事的动机是什么呢?

    • 满足这几点:愉悦感(Pleasure)、期待(Hope)、归属感(Acceptance)

    • A不断买口红,因为不同口红可以最短时间能让自己瞬间变得美美哒,看着美美的自己忍不住的开心愉悦,还会期待新上架的口红色号,收集满满的口红让A很有归属感。

    • B不停刷抖音,生活无趣艰难,看着各种有趣好玩的视频就能获取快乐,上下一滑乐趣无限,期待别人更新更好玩有趣的视频,自己也可以发视频获得别人的赞和喜欢。

    • C经常看偶像剧,生活中平坦无趣,看着超甜欧巴满足自己所有的浪漫幻想,期待幻想自己也能成为剧中的女主角,沉迷其中,或者是觉得剧中人设是自己向往的期待,努力所要变成的样子。


  • 说到动机一定还要了解美国著名社会心理学家亚伯拉罕·马斯洛提出来马斯洛需求层次(Maslow's Hierarchy of Needs);总共有5个层次,每一层都有相对应不同的需求,且只要某一层次的需要相对满足了,就会向高一层次发展,追求更高一层次的需要就成为驱使行为的动力。相应的,获得基本满足的需要就不再是一股激励力量

  • 现在经济的发展普遍人都满足了基本的需求,开始有更高层次的需求;所以更需要上面3层成长性需求:情感和归属的需要、尊重的需要、自我实现的需要;

  • 挖掘用户的动机也就先了解目标用户人群的不同阶段需要,寻找其内在动机和外在动机,以下是在用户体验中应用,提升用户黏度的案例:

  • A:例如你是腾讯的VIP会员,你就可以比别人更早看到你心心念每天追【小欢喜】;——满足了用户觉得自己别人更有优越感,享受到更尊贵的服务

  • B:例如你的设计作品上了站酷首推,受到大家的一致点赞好评,你会更有动力监督自己发作品和学习;——让用户充满信心,获得平台的认可倍感成就

  • C:例如你在扇贝里背单词坚持了100天,在朋友圈晒打卡记录炫耀,塑造自己渴望成为的群体的对象;——满足用户成为自己渴望坚持不懈认真学习的人

02、能力


  • 有足够的动机之后,还必须要用户有能力来完成

  • 能力指人本身的能力(例如设计师很熟练使用ps、sketch、ae;年轻人普遍比老人更会用智能机器...);但有些能力不够的(例如老人、小孩、能力障碍者,以及有需求的新手)这个时候就需要降低门槛或者提高用户能力,因为是人性的弱点就是懒呀,就算有这个能力但是动机没那么强就不会引发行为了

  • a 降低门槛

  • 降低门槛也是降低用户成本(时间、金钱、精力...),让用户发生行为变得很容易;因为这个用户成本越低,越能引发用户行为时间,体力、脑力支出,社会舆论以及生活习惯...

  • 例如刷抖音,只需要上下滑动,双击屏幕即可点赞,沉浸式体验不干扰用户,可以让用户最简单的操作就可以获得无限的乐趣

  • 例如微信朋友圈点赞,总会存在一些用户没有东西发朋友圈,只想着看看朋友圈,随手点个赞,还会很有参与感

  • 例如常说的用户体验的三个要素:『不要让我等,不要让我烦,不要让我思考』。其本质就是降低用户成本,让用户发生行为变得很容易

  • 举个反面例子,拨打10086的人越来越少了,太麻烦了,记得以前拨打10086听一大堆废话按0才能人工服务,充个值还要跑营业厅


  • b 提高用户能力

  • 想要提高用户的能力,那就得有利益相关了

  • 例如:淘宝商家后台一开始是很不好用的,但是还是有很多商家入驻,为什么?因为要赚钱要赚钱呀!

  • 再例如:ps很容易学会吗?至少没有美图秀秀容易,但是设计师就不用学ps了吗?不会,设计师都会ps,当然也可以用sketch替代ps,但是设计师就要去学不同的设计技能软件



03、触发


  • 有动机并且有能力,触发才能有价值,用户的行为=动机+能力+触发;根据不同动机和不同能力来说用户的触发点也会不一样

  • 人们的行为并不完全是自己主动选择的,而是在社会情境和个人因素的双重作用下产生的。

  • 不同动机不同能力的用户需要不一样的刺激

  • 场景刺激:适合高动机的人

  • 高动机能力的人只需一个促发点即可。低门槛吸引力高的活动,我们只需要将参与的按钮做的醒目再醒目。例如很多活动会把按钮做的很有点击的欲望

  • 高动机能力则需要引导,例如APP大改版时,产品的新手引导;例如游戏刚注册都会有逐步学习阶段,都是从简单到难;


  • 利益刺激:适合低动机、高能力的人

  • 这种用户需要更多的事件来激发他们做某件事的动机;例如我本来没想点外卖的,朋友分享了一个饿了么红包给我,我点击领取了红包,心想这红包不能浪费呀,最终还是点个外卖,“红包”链接就是触发器,让我最终点了外卖。


  • 场景+利益刺激:适合低动机、高能力的人

  • 对于利益刺激没那么直接没那么诱惑的时候,可以场景和利益一起更强烈的刺激,例如饿了么的超级会员充值促销活动给人的感官意识是:充会员可以加送无门槛红包给你,超级划算超级便宜快来买我呀!



根据BJ fogg行为模型用户分类


  • 工作中根据用户不同的动机和能力可以分为4大类,并且制定不同的体验设计策略


  • 1.有动机有能力用户

  • 这类用户简直是真爱,不需要怎么管的,一些核心种子用户也是从这里产生的,一些新的功能可以让他们来测试。这类用户可以没那么需要关注,不需要太有个性的需求,适当提升其体验就行。


  • 2.有能力没动机用户

  • 这类用户需要激发动机,结合马斯洛需求层次找出用户不同阶段的需求,改变他的意识;内在动机是比较难挖掘发现的,如果感兴趣可以移步心理学类的书籍;外在动机送奖励,例如饿了么会有每天满20元送奖励金,分享出去有红包领取,每日签到送红包;还有滴滴打车初期送补贴。


  • 3.有动机没能力

  • 降低门槛,提高能力,同时要帮助和鼓励。这块就很需要建立用户心理模型,优化用户体验,精简用户操作步骤;例如微信男女老少都会用的产品。


  • 4.没动机,没能力

  • 这类用户可以直接放弃,投入产出比太低,需要降维,使其能力降到匹配意愿的层级。比如典型的微信朋友圈,总有那么些人不发朋友圈,不聊天,写评论也不知道写啥,但是他有夸奖别人的意愿,给他点个赞功能就行。






a、要有足够的动机。——即你的产品能满足用户什么层次的需求

b、要让用户有能力完成。——即你的产品是否能让目标用户觉得好用、还想用

c、恰如其好的外部触发。——即你的产品是否在用户刚好需要的时候出现并刺激到用户感官

这三步每一步都是息息相关的,设计师不但需要设计出刺激用户感官的场景界面,更需要设计出契合用户心智一用就会的产品,更需要明白了解目标用户不同层次的需求


为什么要强调设计师有更多思考,主要也是觉得互联网更新特别快,UI设计师从曾经炙手可热的职位,变成很多设计师难就业,很多公司却招不到人的状态;因为更新太快以至于大家都会处于不断焦虑迷茫的状态。于是要求更多技术傍身,UI设计师要会插画要会交互要会用研要会动效要会C4D...很多人觉得插画热赶紧去学插画,动效热门赶紧去学动效...但是好像缺少了什么??


在【破茧成蝶2】里面我看到更好的答案

里面说到互联网下半场的新角色:产品设计师。提出思维是1,技能是0,意思是对于产品设计师来说思维是最重要的,而其他的技能要素是1后面的无数个0,随着经验累计0会越来越多,你的个人价值也越来越大,但是如果没有前面那个1后面再多0也于事无补。

转自-站酷

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如何用“全链路思维”让设计更加符合需求方的预期

鹤鹤

篇首语:


随着互联网时代的发展,尤其近几年进入“互联网寒冬期”以及失去人口红利之后,企业对各个岗位要求都变得“非常”严格。对于UI设计而言,把作品做的非常牛X,显然已经无法满足市场需求和用人需求了。


前期的铁三角“产品经理、交互设计师、UI设计师”很有可能结合变成是“交互视觉二合一”甚至是“产品交互视觉三合一”的状态。在一些企业你会发现有一些岗位上的缺失。出现这种情况最大的原因是,很多公司会把一些职能进行合并用来节省成本。现在仍然有大多数的公司并没有交互设计师的岗位,但是交互设计的职能不代表没有,而是被产品经理或者视觉设计师兼任了。


说到这里大家可能会说,大企业资金雄厚,不缺少任何职能岗位。是的,没有错,但例如“华泰证券”,“浦东发展银行”等,不再是UI设计而是用户体验设计师了。那么作为UI设计师、运营设计师、品牌设计师(以上统称为视觉设计)的我们,该如何顺应时代发展,更加符合当下的市场规律,成为一名优秀的用户体验设计师呢?


当我们拿到需求方(产品或运营)的设计需求时,不再是盲目的直接找参考、找素材开始了,而是用产品思维模式,理解“产品目标”、锁定“目标用户”、切身体会“用户场景”、遵循“用户行为习惯”等的方式,充分理解需求方所提出的设计需求,进而设计出更加符合需求方心理预期的设计作品。


因为与需求方“同频”思考才会设计出符合需求的设计,难道不是么?


本文目的:本文引入“全链路思维”模式,帮助视觉设计师提升思维高度,通过“分析需求”、“拆解需求”、“竞品分析”等三个纬度思考,并将这些分析结果转化为设计方案


正文


一、全链路思维


最近所谓“全链路思维”的话题很火,但事实上,全链路早就不是什么新鲜的概念了,而且也并非什么岗位头衔(和全栈、什么都能干不是同一概念),更接近于一种设计思维与方法。


近几年,设计的发展趋势从UED(以用户为中心)变成UGD(以用户为中心,以业务增长为导向,不以结果导向的KPI都是耍流氓),对设计的价值考核也越来越清晰,同时对于设计师的能力体现要求更高。行业上升发展趋势要求设计师更懂行业(掌握行业间的差异)、更懂用户(洞察用户的需求)、更懂数据(善于分析业务数据)、更懂增长(投入产出比)。


在需求阶段,我们比较传统的一种流程,是被动从产品经理处接受已被加工为具体方案的需求,对需求产生的背景并没有什么深刻的接触和理解。而在进行全链路设计的业务场景中,需求方不会直接给你一个加工好的答案,甚至他们自己都没想清楚问题出在哪里、应该如何解决,而更多是带着一个提升某业务指标的原始诉求或一堆零散的原始用户反馈来找你;至于怎么从中引导对方发现问题、分析问题、归纳机会点、输出能帮助达到商业目标的产品设计方案、甚至协调推动落地,都需要设计师作为 Owner 去思考和负责。


“全链路”这个词应该是2016年从阿里出来的,对于“全链路”思维的理解,行内有不同的理解方式,笔者结合工作总结出以下几种方法:

需求分析 > 拆解需求 > 分析竞品 > 确立设计方案



二、用户体验


对于用户体验的理解,根据思考维度的不同其结果往往是众说纷纭,由于各个职能岗位之间工作侧重点以及专业度的不同,沟通起来是有成本的,只有用户为中心的“用户体验”思维才是各个职能岗位之间的唯一沟通《通用语》。例如:当产品向设计传达产品需求时,产品无法用视觉角度去阐述产品,设计也无法用视觉专业知识向产品解释设计理念,你只能用“用户体验”思维去解释你的设计方案。当然,如果对业务场景非常了解,两相结合,沟通起来效果更佳。


那么什么是用户体验,唯一的核心只有一个,那就是“解决问题”

解决用户具体某个需求点,让用户使用起来更佳容易,并且给用户留下深刻的印象(转化率)


解决了用户某个问题点并印象深刻,用户才觉得用着舒服。注意,这里的舒服指的是“舒爽”而非“酸爽”哦~。说到这里不得不再次提及老生常谈的,用户体验5要素:

表现层 > 框架层 > 结构层 > 范围层 > 战略层


那么以架构层与结构层为例

(一)、架构层:页面布局(各类控件及信息摆放),页面布局的核心点在于:恰好


当一个功能恰好出现在,用户期望出现的位置上,即符合了“用户的心理预期”,也符合了“用户行为习惯”,那么用户用着是否“舒爽”?所谓,以用户为中心指的就是,迎合用户的行为习惯及心理预期,让用户感到恰好、舒爽,同时感到被照顾、呵护的感觉:你好懂我~

大家都知道,一个页面最佳视域为:左上、右上、左下、右下,左上最佳,右下最次。功能类控件(如:评论,点赞,发布,分享)在一段信息区域的右侧,不是说右侧不好么,这是因为为了符合人体工程学,右侧好点击原理(左撇子除外)。


(二)、结构层:信息架构 (信息层级梳理及页面流),核心点在于:瘦身


结构层相对于架构层较为抽象,我们可以将他理解为“链接”。架构层是针对单页面结构设计,而结构层是将单页面链接在一起,从而形成了系统。

拿app举例:架构层决定了点击页面图标和按钮后页面跳转到哪一页。通过删除、组织,隐藏和转移,将复杂的结构变的简化,也是提高用户体验的手段。例如QQ5.0的升级,通过汉堡导航及tab标签将功能整合,似的应用在感觉上苗条了很多。


以阿里巴巴(1688) APP 8.0为例:


(三)、怎么做好页面布局及信息层级梳理:核心在于准确理解产品需求


也许大家都遇到过这样的情况:当产品经理看到你的设计方案时,突然找到你并且要求你,“这里放大,那里缩小,哦不,你给我放大的同时缩小,这个颜色我要五彩斑斓的黑,哦不,我的意思是@#¥%”


遇到这样的情况,设计师要无条件的遵循么?产品经理对于视觉有自己的审美,当他发出需求时脑子里已经有了2-3个设计方案,只是他不会做,设计方案没有符合他的心理预期(以至于指手画脚)。甚至他的审美经过这么多年优秀作品都熏陶,不会比任何一个设计差,只是他无法用设计专业知识去指导你罢了。


这个时候设计师该怎么做?出现这种情况只有这几种可能:没有同频思考、没有准确领悟产品目标(意图),进而对信息架构、信息层级理解有误、没有把重点信息清晰体现、功能类控件,没有做好有效的视觉引导。以上统称为:需求理解错了。


说到需求理解,据一个简单的例子:假如有个用户说:“我想吃蛋糕”,那么注意了,如果真的给用户蛋糕,那就完蛋了。首先分析用户为什么要吃蛋糕:就喜欢吃蛋糕?喜欢吃甜的点心(别的甜点能否替代)?还是说只是单纯的饿了,不知道该吃什么,只是突然想到了蛋糕,那么可否用其他我能提供的什么东西去替代?


所以,这个用户的需求不一定就是蛋糕,蛋糕只能是诉求,解决温饱的诉求而已,但不一定是需求,他的需求是,解决温饱的食物而已,如果不多问一句,不就产生了“放大的同时缩小,五次斑斓的黑”么?因为对需求的理解错误,没有准确的理解产品目标,才导致设计方案才会出现错误,难道不是这样的么?



二、需求分析


有人会问:“视觉设计师还需要像产品经理那样做需求分析么?”,正如上文中提到,要与产品经理保持“同频思考”,还要准确的理解产品需求。不需要做,但并不代表不会或者不去思考。因为需求分析是“全链路思维”模式的前提。那么对于视觉设计师而言,不需要像产品经理那种专业度,只需要思考以下几点即可:


(1)为什么要做这个需求(业务目标)

思考:业务方为什么要提出这个需求,为了提升转化率、用户留存、曝光/流?、点击率、访问率、注册率,也就是业务方的核心目的是什么。


(2)产品期望得到什么结果(产品目标)

思考:产品为了达到业务目标,采取的策略是什么,通过什么功能实现的。产品的核心功能及交互流程是什么。


(3)谁来使用这个功能(目标用户)

思考:此业务目标是针对哪些人群的,这些人群有什么共同的特点,和行为习惯。


4)他们为什么要使用这个功能(用户需求)

思考:这些人群有哪些共同的需求点,产品目标是否满足这类人群的核心需求,解决了哪些痛点。这些人群期望怎样的结果。设计师该如何引导用户,理解产品目标。


(5)他们在什么情况下使用这个功能(用户场景)

思考:在这样的业务目标下,用户在什么场景使用该功能,为什么使用,会不会有反感,如果我是用户,我的感受是什么。


其实,业务目标和用户的需求是矛盾的。比如,业务方希望提升注册率,但对于用户而言,注册与否并不敏感,或者根本不想走一遍繁琐的注册流程。这时产品就需要在特定的场景下,在某个功能流程中恰好出现注册功能,让用户不得不注册,因为用户不注册就得不到他刚好想要的服务或体验。这个时候设计师要考虑的是,通过设计营造一种喜悦的氛围,不让用户感到反感。因此设计师的核心价值在于,如何平衡业务目标和用户需求之间的矛盾,做出有效视觉引导。




三、拆解需求


拆解需求指的是,当设计师分析需求方的需求后,将需求拆解成其对应的视觉解决方案。上文中提到,需求分析不需要达到产品经理的专业度,但“拆解需求”必须达到专家级程度。因为这部分是需求分析后,如何理解需求方的需求(业务目标、产品目标)的关键所在。这时,我们视觉设计师要思考一下几点:


1、信息层级

(1)信息层级的分类(在明确需求后要对信息进行划分及拆解)

(a)用户能否在最短的时间阅读到信息、

(b)哪些信息是属于业务流程范围的、

(c)哪些信息是产品想要突出表现的、

(d)哪些信息看似不重要但没有还不行、

(e)信息描述前后是否统一,会不会给用户带来困惑


(2)信息层级的权重

在明确主要信息归类后,通过视觉上的,黑、白、灰,把层级表达清楚。明确信息权重,权重高的是否优先展示,有没有误导用户。


2、功能层级

(1)功能优先级权重划分(在明确功能后要对功能进行分类及拆解)

(a)哪些功能优先级最高,哪些是属于主业务流程及功能流程、哪些功能是子功能、

(b)哪些功能产品经理并不想突出,但用户却需要的、

(c)同一个页面,同一功能多次出现,产品经理的目的是什么、

(d)产品不同时期,功能的视觉变现是否有差异、


(2)交互层逻辑是否贴合用户场景

在明确业务目标与产品目标后,设计师要反复验证交互逻辑是否合理,逻辑是否符合该用户场景。


(3)交互体验是否流畅

在明确目标用户与使用场景后,把自己融入到使用场景中,反复验证交互流程。看是否符合业务目标与产品目标,同时看交互流程是否流畅,有没有给自己带来障碍。


(4)用户操作是否便捷

如果自己是用户,操作是否符合用户行为习惯,有没有恰好出现在该出现的位置上,视觉展示是否引导合理,视觉引导有没有给用户带来误区。


3、页面布局

在明确目标用户与使用场景后,把自己模拟成目标用户,思考页面布局是否符合用户行为习惯和心理预期。主流程下的控件是否在视觉上有点击欲望,会不会反感。(用户体验中已有详细说明)


4、状态的查缺补漏

各类交互状态,如,图标点击后的状态(移动端、pc端)、hover 状态(pc端)、非主业务流程下的功能提示(如:错误提示、缺省提示)。这些产品经理往往会忽略掉,或者文档里也会给出过,要注意观察及时查缺补漏。


5、视觉的有效引导

在准确的理解产品需求,做到“同频思考”后,分析信层级和功能优先级及权重划分,将这些在视觉设计的过程中做有效的引导,并时刻查缺补漏。这个时候对于哪些信息和功能需要突出,哪些信息和功能需要弱化,在头脑里有个清晰的认知和思路。让信息和功能恰好出现在用户期望的位置上,并且解决产品目标为目的,也就是上文中提到的用户体验的核心点,解

决问题。


值得注意的是

视觉设计师是对产品方案的进一步完善,以用户为中心的用户体验思想,用视觉引导的方式引导用户实现产品目标的,而非只会照着原型图毫无思想的画图。同时要让用户无论在视觉上还是体验上,都能感受到“舒爽”而非“酸爽”。


产品经理给出的原型,重心在业务逻辑,因此,为了提升用户体验、避免给用户带来误区和障碍,设计师要以产品思维(产品思维和业务思维是不一样的)在业务及产品目标、主功能逻辑不变的情况下,重新划分信息层级、做好页面布局,做好视觉引导。



四、竞品分析


通过需求分析(理解需求)、和拆解需求(明确设计目标)后,在正式进入视觉设计之前,视觉设计师们通常要先找一波资料(找参考),如果只是这样,那么仅仅是寻找视觉表现手法而已(什么风格、什么颜色)。本文中所提到的竞品分析,不是产品竞品分析也不是交互竞品分析,而是为了视觉设计而准备的视觉竞品分析。基于“全链路”思维模式下通常需要考虑一下几点:


1)我们的方案和竞品的区别在哪里,为什么不同。

跟竞品之间的区别很重要,因为每个产品业务目标与产品目标,以及产品处于的阶段都是不一样的,即便看着很类似也不可以盲目参考。


例如:产品阶段的不同,对于“搜索”功能的要求是不一样的,产品初期由于信息量不够,搜索不出太多的内容。属于没有还不行,有了还不能太明显,不能误导用户去搜索,而是要用分类功能。因此,即使产品经理给出了“”搜索”功能,在视觉上也要弱化变现。但你如果参考了成熟期的产品,可想而知你设计出的“搜索”会是什么样的了吧。


(2)竞品是怎么做的,优点在哪里,解决了哪些问题,他们为什么这么做

我们要找到与本产品业务目标与产品目标基本一致的竞品去对比,切勿只是原型基本类似就以为目标一致。因此,先要看这个竞品都解决了哪些问题。


3)什么是我们可以借鉴的,是否可以改进

在确定目标基本一致后,要分析哪些可以借鉴,能不能比他做的更好,如果只是抄袭,那就没有意思了。


4)那么设计该如何表达,比竞品做的更好

经过上述分析,在这个阶段对于视觉设计师而言,设计方案基本在脑子里已经成型了。这时对于什么风格、什么颜色,才基本符合产品预期。在结合需求拆解的方式,拿出可行的设计方案。


转自-站酷

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