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循环设计,用户体验如何呼唤时代变革

鹤鹤

关于循环设计,可持续发展是商业领域非常关注的话题,作为UX需提前转变思维,给企业带来更多价值,一线大厂已在运用这种思维



本文共 3589 字,预计阅读 10 分钟

译者推荐|本文从“可持续”和“设计”的两点谈起,来论述从线性经济向可持续经济的转变,以及“可持续设计”的四个主要阶段:理解、定义、制造、发布。

“循环设计”不是为了追求时髦或者抬升设计地位,而是将这个已经日益庸俗化的“设计”冠为自己的定语,是设计本身发展所趋,以及可持续发展所需,设计界需要对自己的责任有所承担,形成一个全局观、系统性看待设计问题的方式。让回收利用和可持续发展成为一种规范,从而做到一劳永逸。

我们生活在一个呼唤变革的世界。在过去的50年中,现代社会所依赖的漫不经心和无休止的消费是不可持续的。我们从小就不关心自己的事情。如果有什么东西坏了,我们也就不修了。产品被设计成用完直接丢弃,而不是去修复。数字产品也不例外。然而,为了解决这些问题,出现了一种新的思维方式:循环设计(可持续设计)①。(益达说:其实这个理念和风格已经存在了很长的时间,大多应用在不为大众所知的能源、材料再生流程之中,然而随着时代的发展,循环设计可以变得更加普世。)

①注:循环设计是20世纪80-90年代产生的一种设计风格,他又称回收设计,是指实现广义收回和利用的方法,即在进行产品设计时,充分考虑产品零部件及材料回收的可能性,回收价值的大致方法,回收处理结构工艺性等于与回收有关的一系列问题,以达到零部件及材料资源和能源的再利用。它旨在通过设计来节约能源和材料,减少对环境的污染,使人类的设计物能多次反复利用,形成产品设计和使用的良性循环。

那么,循环设计方法意味着什么?在数字产品上要如何使用?在回答这些问题之前,首先,我们需要仔细观察我们是如何构建我们的世界,为什么这个世界已经不可持续了,并且要理解环保世界的需求是如何改变我们的思维方式,促使我们渴望从线性设计模型转变为循环设计模型。


向循环转变


我们的经济主要基于“按需配置”流程之上。在此线性系统中,我们构建了会在一段时间后淘汰的产品,并且将其组件视为垃圾。与此相反,循环设计方法将产品的生命周期视为一个闭环,其中资源不断地被重新利用。


在“经典”线性模型中,产品经历了生产、消费和破坏的各个阶段,最终以浪费告终。在设计一款循环产品过程中,我们使用的方法包含四大阶段,这四个阶段形成了一个闭环,并形成了一个恒定的循环,在这个循环中,不仅仅只有闪闪发亮的、新的,未使用过的材料才被受欢迎。

 

循环设计方法的四个阶段是:

理解 / 定义 / 制造 / 发布



当我们同时看线性设计和循环设计模型方法时,有一点吸引人的是,开始设计东西的时候,方法的差异。从只是生产某种东西,到对我们将要生产的产品做出深思熟虑的决定,以及在实施过程中付出的努力和关心,这是一个大转变。


看看我们现在的立场


为什么做出这种转变如此的重要?我确信每个看新闻的人都听说过气候变化。NASA 致力于解决环境问题,因此我们都可以非常详细地了解人类行为和无限增长对我们生态系统的影响。


但好消息是我们不必继续这样做,因为我们可以很容易从数字世界中“产生”方式中学习事物的产生。电力废弃物已成为现代世界的主要废弃物来源之一。大量的手机和电脑被扔掉,随之经济是建立在每年都有新东西的基础上的。


当您的手机屏幕意外碎裂时,我们该怎么办?我们知道如何处理它吗?我们知道如何修理吗?我们并不知道……但是幸运的是,有些设计师对此问题提出了解决方案。Fairphone② 是一种合乎情理,模块化的智能手机,其组件数量很少,可以轻松更换和回收。大公司也应朝这个方向迈出一步,让回收利用和可持续发展成为一种时尚和规范,一劳永逸。

② Fairphone:这家公司生产的手机希望实现全球手机供应链的公平贸易,具体而言就是不使用“冲突矿物”并且确保生产手机的工人没有被奴役和压榨,目前仍然坚持在非洲贫困和战乱的国家进口材料,已经在刚果和卢旺达境内找到了一些矿山,用更好的商业实践推动当地经济更健康地发展。


设计和设计师的重要性


设计师,比任何其他专业人士,都更有可能在一转变中产生巨大的影响的人。我还敢说,我们有责任采用可持续设计的方式行动和思考。因为是我们创造了那些最终出现在传送带上的东西。我们也有责任教育我们的用户。幸运的是,越来越多的人重视具有可持续发展目标的产品或品牌,或者重视起在产品背后有意义的故事。同样,可持续发展不仅成为流行语,而且成为一种价值观,被越来越多的人意识到基于有限资源的无限增长是无法实现的目标。但是,要从线性经济向可持续经济转变,我们需要学习不同的思维方式。幸运的是,智能设备和数字产品的时代带来了一种复杂的设计思维方法,可以作为物理世界中生产链的范例。


用户体验必须提供什么


地球上有一个地方,您不能随便丢东西:互联网。这是一个对已有产品进行再构思的地方,您只能去完善它,不能丢弃它,因为如果您一夜之间说:“我不喜欢我的网站,明天我将推出一个全新的网站”,那您便会失去用户。

如果我们看一下可持续发展设计方法的四个主要阶段,就会发现我们在用户体验设计中使用的方法与此很相似。

让我们再次看一下四个阶段,然后将其更详细地分解:

理解

当我们谈论与循环设计相关的理解时,我们谈论的是在开始设计一个未来的产品之前就了解它的用户和环境。研究一直是数字产品设计的基础。与数字产品的连接比与实体产品的连接要更多的涉及到人类的心理。因此不可避免地要开发出新的研究方法,以帮助我们洞察用户在使用某种产品时的想法、感受和行为。但这不仅与用户有关, 研究还必须深入到经济领域,并研究未来产品的组成部分,同时牢记它们必须可被再次利用。


定义

在此阶段,将定义(商业)目标,并构建一个商业模型画布作为生产过程的计划。用户体验使用这种方法已有一段时间了,让涉众参与其中,并在设计过程中更多地激活它们。为我们设计的产品设定一个目标是至关重要的,因为有了它,我们可以为用户创造额外的价值。因此,无论是制作商业模型画布还是举办精彩的价值主张研讨会,在生产方式中实施这些方法都会对当前的生产流程产生巨大的影响。


制造

这是关键部分。现在我们正在做的事情就好像没有明天一样。随着每种无法回收的产品的出现,我们产生的废料越来越多。但是循环方法是为产品创建一个原型,并定义将需要使用那些材料反映在产品原型上,并在定义阶段概述的商业模型上定义材料。原型设计和构思是用户体验设计过程中的关键要素,这也是为什么需要制作原型。


发布 

根据循环设计模型,随着产品的发布,生产周期进入了第四阶段,然同时理解阶段又重新开始了。对于数字产品来说,这是自然发生的事前:你发布一个产品,基于该版本收集反馈,然后构思它,周而复始,这个循环再次产生。


但是,观察这个循环并建立这些连接仅仅是冰山一角。在数字时代发展起来的设计思维给世界带来了许多反思。


变革中的大佬


幸运的是,已经有许多大品牌意识到转变的必要性,并采取和提出了数字设计思维方法来支持转变,并建立循环设计的时代。根据《循环设计指南》,“我们应该把我们设计的所有东西都看作软件产品和服务——这些产品和服务可以基于我们通过反馈得到的数据而不断的发。”


用户体验研究和用户体验设计一直是在做的一件事是:基于全面的研究和真实的用户需求来构建产品。上面的设计指南是非常复杂的工具,具有许多可能的方法。它强调了从产品到服务流程转变的重要性,并展示如何使用敏捷流程并将其实施到构建产品的方法之中。


IDEO(全球顶尖的设计咨询公司)与 Ellen Macarthur Foundation(艾伦·麦克阿瑟基金会)合作,试图“试图通过设计构建一个具有恢复性和再生性的经济框架”。在这里,您可以找到几乎每个生产方面和领域——例如食品、时装、经济和设计——并在每个领域中提出解决方案,以打破线性生产系统。


耐克还宣布了其基于循环设计模型生产高品质运动鞋的新方法原则。正如您已经看到的那样,无论您身处哪个经济领域,都可以为循环生产过程的蓬勃发展做贡献,并成为一支主导力量。


重要的结论


我认为,作为设计师,我们始终要为变革而努力,并始终努力与客户、产品或服务保持紧密的关系,并通过构思使其不断完善,以实现这一目标。这是因为伟大的事情只有通过时间和不断的反思才能实现。在离线世界中,数字设计过程也有很多东西可以贡献。希望通过教育,能有更多的大公司意识到用户真正想要的产品是具有更多功能并可持续使用的,而不仅仅是将它们当作一次性产品,一旦它们不像最初那样光鲜就把她扔掉。

转自:站酷-大猴儿er



如何选择设计需求分析结果?

涛涛

这周我们进行下一步讨论:如何对分析结果进行选择。

团队角色分工

首先我们需要了解互联网产品研发团队的各个角色分工。

对于初期的产品研发,可能公司没有团队概念,所以从想法到设计到开发,都由一个人搞定;

等到公司发展差不多,自己成了领导,就可以对各个角色和分工有所分组,也就是大多数初创公司的分配情况:

  • 产品经理(产品设计师):产品管理、项目管理、交互设计;
  • UI:UI 设计;
  • 开发工程师:技术开发

随着公司业务的发展,产品经理需要处理越来越多的业务规划任务,所以从业务视角和用户视角将之前的产品经理岗位职责进行划分:

  • 产品经理(业务视角):去组织管理公司业务;
  • 交互设计师(用户视角):去观察用户心理,分析需求,设计人机交互界面。

所以最终的角色分配是:

  • 产品经理(产品设计师):产品管理、项目管理;
  • 交互设计师:交互设计;
  • UI:UI 设计;
  • 开发工程师:技术开发

再大一点的公司,会增加项目经理岗,把之前产品经理负责的职责拆出一部分,这部分职责就是项目管理。所以角色分配最终是:

  • 产品经理(产品设计师):产品管理
  • 项目经理:项目管理
  • 交互设计师:交互设计
  • UI:UI 设计
  • 开发工程师:技术开发

交互方案评价标准

了解了团队角色分工,只是让产品得到了更专业的技术支持,接下来我们需要切入正题:对交互方案进行评价筛选,筛选的标准可以围绕:有用性、易用性和吸引力展开。

1. 有用性:

方案是否同时满足业务目标与用户体验目标,为了更好理解,大家可以看下如下事例:

如果所有的线上商品都发顺丰快递,对于用户来讲,用户体验当然很好:够快。但是从业务目标来讲,这是不可取的,毕竟快递不能独顺丰一揽。所以这个想法没有顾及到业务目标,是不可行的;

很早之前,有过 Open ID 的概念:用一个 ID 就可以登录多个网站。但是接入了 Open ID 的网站,对于自身产品的登录注册就会有一定影响,所以这个想法不了了之。

后来 Facebook 和 Twitter 开放了自己 ID,可用这两个账号进行其他网站登录。于是国内很多网站也开始支持微博、微信、QQ 账号登录。

这样降低了用户注册成本,而且也获得了一定收益。所以这是个不错的想法,但是对于一些需要获得用户信息的产品可能不太适合,所以视情况而定。

总结来说,有用性就是要满足产品利益与用户利益。毕竟如果只是很好看,最多也就只能被称作一个艺术品。

2. 可用性

所谓可用性就是用户容易理解,使用起来没有障碍,并且感受良好。

关于产品可用性,大家可以去了解下鼎鼎有名的尼尔森十大可用性原则。

3. 吸引力

所谓吸引力就是产品有打动人、超越用户期望值的细节。

关于吸引力设计,大家可以了解一下 KANO 模型,KANO 模型定义了三个层次用户需求:

基本型的需求:用户认为产品必须有的功能属性,如果没有,用户会不满意;如果有,用户会觉得理所当然。这个层次的需求,还谈不上用户满意与否;

期望型的需求:不是产品必须的功能属性,可能用户自己也不清楚一些功能,但是又恰恰是用户希望看到的。如果这种需求实现得越多,用户会越满意;如果没有满足用户这种期望值,用户会不满意;

兴奋型的需求:对于一些无关紧要的功能需求,如果产品满足了这些需求,用户会非常满意,从而提高用户忠诚度,最后把它推荐给好友。

方案的决策

通过以上标准对方案进行分析,最后涉及到决策,不管哪种类型的角色分配,都需要进行决策,这里可分为以下两种:

个人决策:对于最后的方案选择,由一个人进行「拍板」,这种决策方式速度快,容易抓到事情本质;但是缺点是缺少了团队氛围,不太建议这种一人说了算的决策方式;

群体决策:这种决策方式团队氛围会好很多,通过发表每个人的看法,最后得到合理的、正确的、富有创造力的解决方案;但是缺点就是因为参与者多,需要比较长的时间进行决策,即使这样,也建议使用这种决策方式,不过前提是需要事先确定一个明确的负责人,这样可以对决策后果进行负责。

从小的方面来讲,决策也可分为:

内部 review:设计的作品先在团队内部进行过稿,然后修改,切忌全部做完才进行 review,需要做完一步就进行内部讨论;

外部评审:以会议的形式展开,召集大家对作品进行讲解。

方案的推销

确定了最终方案后,我们需要把它推销出去,具体有以下几种方法:

将思考过程可视化:可以采取上一篇文章的表格分析方式,让设计更有说服力;

自己人效应:对自己人说的一些建议方法更加信赖;

准备一份PPT:展示设计思路;

讲一个故事:以用户的某个使用场景开头,一步步讲解用户的使用情况,慢慢过渡到产品功能设计;

掌握必要的演讲技巧和表达能力:包括口头和文字表达能力,通过这两种表达理清思路,也更好让别人进行反馈。

最后想说的一些话:

作为交互(设计)专业人士,我们需要把握好一个尺度:什么该坚持,什么不该坚持,对于一些专业方面的东西,我们需要团队内部人员都坚持,这样目标会更清晰;但是对于一些比较小的设计细节,有时候可以适当妥协。

总结

如何对设计需求分析结果进行选择:

  • 团队角色分配
  • 交互方案评价标准:可用性、易用性、吸引力
  • 方案的决策

  • 方案的推销

文章来源:优设    作者:Pony欧尼的日常

高手是如何利用认知偏差,打造独特用户体验的?

涛涛

为什么大爷大妈们总对排队情有独钟,为什么平常不想要的东西一打折就买一堆……震惊!原来套路你的竟然都是自己的大脑!

如今想要成为一名合格的用户体验设计师,首要就是对目标用户的理解和把控。而为了实现这一目标,掌握一些心理学知识就显得尤为重要。当我们能在设计中合理利用心理学的时候,就离创造出让用户感慨「深得朕心」的体验不远了。

这次要介绍的是设计心理学中与我们日常生活密切相关的认知偏差 (Cognitive bias) ,了解它的基本定义之后再结合相关案例探讨如何在设计中利用认知偏差来创造更好的用户体验。

什么是认知偏差

网络上的定义是这样的:人们在知觉自身、他人或外部环境时,常因自身或情境的原因使得知觉结果出现失真的现象。

简单来说,就是大脑创造了一些快捷方式,在处理信息时自然地去调用这些快捷方式,只是这种操作在快速的同时,也会对我们的决策过程产生危害,比如我们会选择性忽略一些信息,或是自发地对信息进行脑补。这样的认知模式导致我们产生了非理性的偏差。

△ 图:大脑的操作

认知偏差种类丰富,已经被提出的就有几百种,有很多尚未被完全验证。下图总结了现有的认知偏差,它们大概可以分为四类:信息过载,信息的意义不明确,大脑来不及认真作出反应以及大脑存不下所有的记忆。通过这张图,我们可以更清晰地了解不同认知偏差背后的成因。

△ 图:认知偏差宝典

认知偏差在体验场景中的应用

那我们该怎么在设计中利用认知偏差呢?我根据日常工作中经常接触的消费场景和学习场景总结了以下几个方面:

△ 图:章节概览,也叫懒人速读版

1. 引导用户决策

作为体验设计师,我们需要为用户的决策创造合适的环境,来引导其按照我们设计的方向去达成他们的目标。

锚定效应

锚定效应(Anchoring)是比较常见的一个被利用在消费场景中的认知偏差。它指的是人在做决定的时候,会在很大程度上依赖于其接触到的信息。

比如商场里原价 2000 现价 500 的商品,原价的存在会让人觉得这件商品的价值就是 2000,现在 500 简直是捡了大便宜。

在体验设计中可以借鉴这种做法,通过前后对比放大来优惠感知,进而促进用户做出有利于我们的决策。

△ 图:利用锚定效应推荐会员套餐,对比差价确实诱人

从众效应

从众效应(Bandwagon Effect)是另外一个常见的用于消费场景的认知偏差,指的是人们做决定时通常会和他人保持一致。

下图是售前页一般的设计技巧,通过展示购买人数和滚动播放购买信息来体现出该商品的热门,让正在犹豫的用户「随大流」下单购买。

基于此,我们在设计中可以营造出一种群体选择的效果来吸引更多的用户。

△ 图:这么多人选择,跟随大家不会错,买它

内群体偏差

前面提到的认知偏差之外,内群体偏差 (ingroup bias) 也一般被用来引导用户决策,它是指人们会在认知上倾向于自己所属的群体。

比如 Booking 在查看评论的区域加入了筛选评论语言这一按钮,虽然设计的本意可能是为了方便用户更好地理解评论内容,但是在真实的使用过程中可以发现,用户更加信任自己所选标签内的评论内容,因为同语言往往意味着来自相同的国家或者相近的文化背景,用户通过这种方式找到一个小群体,然后被影响进而做出与群体内人们更为相似的决策。

△ 图:同胞的评价更可靠

因此在体验设计中利用内群体偏差的关键点在于打造群体归属感,借由小群体的力量影响用户的决策。

2. 提高用户粘性

引导用户做出于我们有利的决策之外,同样,我们可以利用认知偏差提高用户粘性,增强用户和产品之间的联系,使他们对产品「爱不释手」。

宜家效应

宜家效应 (The Ikea Effect) 是指消费者对于自己投入劳动、情感而创造的物品的价值产生高估的价值判断偏差的现象,消费者对于一个物品付出的劳动(情感)越多,就越容易高估该物品的价值。利用宜家效应提高用户粘性的核心是创造低投入、高回报、高贡献价值的任务,保证用户能够完成任务的基础上贡献自己的价值。

在学习场景中我们可以利用宜家效应提高用户粘性,将用户留下来坚持学习。

首先需要保证用户能够完成任务。懂你英语 ®A⁺ 产品中,我们会在用户设置目标时描述该目标的表现,用户以此选择自己的目标。这种方式下的用户对于任务结果的预见性提高,能清楚的知道如果完成任务会达到什么效果,更能被促使顺利地完成任务。

△ 图:目标展示与贡献积累

其次,用户对产品粘性增强需要能够感知到自己所做出的投入,学习场景下这种投入感知更多体现在知识的累积上。在懂你英语 ®A⁺ 课程中,我们将用户与目标之间的距离设计为学习路径,用户每完成一个阶段的学习便会在路径上明显前进,日积月累下来用户能看到自己前进的印记,清晰感知到自身知识的累积,也就因此对产品有更高的价值感受。

3. 情感化激励

负向偏见

由于学习的「反人性」,学习场景下的用户在体验流程中产生消极情绪的概率要大于其余场景,比如学习效果不好,难以坚持等。此类消极情绪对于学习产品影响很大,是因为负向偏见 (negativity bias) 的存在,人们对不好的事情的记忆比快乐的记忆更加清晰,更经常回忆。

因此在学习场景下我们需要给用户更多的正面积极的反馈来抵消掉负面体验的影响。在懂你英语 ®A⁺ 课程设计中,我们在学习结果页根据用户不同的学习表现给出不同的反馈,即使是偏低的成绩,也依然会给出一个较为积极的反馈,以期鼓励用户坚持学习。

△ 图:做得不好也不要灰心

除了简单抵消掉用户的负面偏见,我们甚至可以通过设计去完全扭转局面,变困境为有趣的体验。最经典例子便是谷歌断网时的小恐龙游戏,不知道有多少人会故意关掉网络来玩这个游戏。

△ 图:谷歌的断网小恐龙

最后

作为设计师我们可以通过了解和利用认知偏差来创造既让用户满意又平衡商业的双赢体验。但由于设计师本身也是人类,与用户拥有同样的思考机制,因此在日常的调研分析和设计的过程中也要警惕认知偏差的影响,不断深入了解用户以及使用科学的测试方法来完善自己的设计,持续迭代反思,不因为某个方案自己倾注了很多心血,就觉得它是最好的。用户可能并不买账呢。

用户行为分析和以用户为中心的设计

鹤鹤

用户行为分析,认识用户满足用户最直接要求为设计中心

用户行为分析

一、了解用户需要什么
二、遵循用户的习惯
1、用户的生活背景及文化背景
2、用户的生理状况与需求状况
2、以“自我为中心”的心理
二、颠覆用户的习惯
1、改变一些有独特性的页面设计
2、发展中的知识和技术


用户行为是指用户在使用产品时的行为,针对网站而言,就是用户在进入网站后所有的操作。网站用户行为分析,就是在获得网站王文量基本数据的情况下,对有关数据进行统计、分析,从中发现用户访问网站的规律,并将这些规律与产品目标及策略相结合,从中发现目前网站存在的问题,为进一步改善网站,满足用户需求,提升用户体验提供依据。


常见的用户分析内容包含以下几个方面内容:

(1)用户在网站的停留时间、跳出率、回访率、新用户、回访次数、回访相隔天数;

(2)注册用户和非注册用户,分析二者之间的浏览习惯;

(3)用户所使用的搜索引擎、关键词、关联关键词和站内关键词;

(4)用户选择什么样的入口形式(广告或者网站入口链接)更有效;

(5)用户访问网站流程,用来分析页面结构和网页覆盖数据;

(6)用户在页面上的网页热点图分部数据和网页覆盖图数据;

(7)用户在不同时间段的访问量情况等;

(8)用户对于网站的设计及字体配色的喜好程度等。


通过研究发现,80%的用户仅仅使用了软件20%的功能,而那些没用的功能不仅浪费开发时间,也使软件更加难以使用。一个成功的软件应该是简练精干的,可以单独职能化的化解决的单个问题,要以满足用户最直接要求为 i设计中心。

很多网站往往为了满足不同用户的需求而增加功能,增加的功能必然需要再界面中用视觉呈现出来,这就会使网页内容越来越多,很多的功能掺杂在一起,如果不经过过滤,必然会违背原来阅读的初衷,所以每一个功能的增加都要慎重。


用户对于互联网功能需求也和对软件的功能要求一样。既喜欢简单的,也喜欢复杂的。而且用户的体验需求也会随时随地的发生变化。这里的复杂不是指很难用、流程超级复杂、容易出错的用户体验,而是指丰富的功能。


首先如何让用户体验更简单呢?当然将复杂的功能去除是最好的,如果实在无法去除某个复杂的功能,那就应该将其隐藏。因为大多数情况下,不常用的功能要比经常使用的功能占据更多的空间。


真正好的用户体验其实是给用户所需的任何功能,为用户设计一款“复杂”的产品,并将这款产品从表现上简化,让基础功能操作简化,给扩展功能保留使用入口即可。这个设计思路最具代表性的例子就是Microsoft Office和Adobe

系列产品。

              


用户的需求并不是一层不变的,短期内用户会因为某种强烈的需求要一个产品。随着市场和行业的不断发展,用户对于一个产品的评价也会随之发生变化。例如肯德基刚进入中国市场,被人们认为是一种的象征,小朋友以吃一次肯德基为荣。随着经济条件的发展,人们对于肯德基的体验就完全不一样了,热量过高,不利于健康。这是一个很典型的对一个产品评价的变迁的过程。


用户的期望值会因为因素而发生变化,有的来自外部的环境,有的来自产品自身,有的来自用户成长。这些影响期望值的因素都会相辅相成的影响。有的时候不是我们的体验或者产品变了,而是用户发生了变化,所以用户体验的设计,除了要考虑产品本身以外,还要考虑用户所需要的。


用户通常会根据个人喜好做事,这就是习惯。习惯没有好坏之分,关键要看根本的是什么。从用户体验的角度来说,任何产品都可以分两种:遵循现有用户习惯的产品和颠覆用户习惯的产品。


在设计网站时可以在技术上创新,在业务模式上改变,也要在以下几点上遵循用户的习惯。


生活和文化背景是必须要遵循的习惯。想去颠覆或是磨灭一个群体甚至是民族的习惯,基本上会付出惨重的代价。例如使用红色表现喜庆,白色表现悲伤,是中华民族几千年的一种传统习惯。如果想去改变这个习惯,使用其他颜色肯定起不到好效果。比如:可口可乐官网就是用红色做的主色调,而红色也与“可口可乐”品牌主色调相统一,点缀少量黄色,非常符合中国的传统文化,也更容易使中国人接受。


在设计网站页面时,还要考虑到网站用户群体的基础属性,例如年龄层、身体承受力等。可以将页面中的文字和图片做放大处理,使老年人可以清楚的看到内容。比如一些老年网站,会采用大号字体,强对比色便于阅读,而且在设计的时候也不会使用过多的色彩,虽然整体视觉可能显得简陋不够丰富,但是充分的考虑了老年人人群的特点。


人在评定事情好坏的时候,通常喜欢以自我为中心,所以用户体验设计时,必须满足用户这种需求。使每个用户可以体会到以“自我为中心”的优越感,这样用户就会成为最忠实的客户。例如很多人沉迷于网游就是因为在现实生活中会受到各种各样的限制,而无法实现真正的以自我为中心,而在网游的世界里却可以完全实现。



在设计网站时,设计师通常会根据网站内容把网站划分为不同的区块,然后在分别进行美化。设计师在思维定势中 自我感觉良好,一旦突破了思维定势就会有新的收获。作为用户体验的设计师来说,有下面两个方面可以颠覆。


 在设计网站时,有很多页面都具有独特性,例如注册页、登录页和搜索页。这些页面用户只会访问一次或者几次,而且这些网页本身也是在网站发展的同时逐步完善的。所以,在用户体验的设计中,这些习惯就可以颠覆的。设计师可以根据个人的喜好对这些页面进行设计、优化和修改,而不会影响用户的习惯。


在网站设计中需要结合当前的潮流趋势和的技术来表现网站,这样才能给用户带来全新的体验。页面中流畅恶化便捷的交互应用,可以给用户带来良好的体验。

尊重用户秀感可以快速让用户接受网站,同时也会由于尊重了用户的习惯而减少产品对用户的刺激,会使得用户很难成为网站的忠实用户。另一方面,如果不尊重用户习惯,用户可能很难马上接受。所以在用户体验设计时,要根据网站具体情况自我权衡。

最好的办法就是在网站核心用户体验不变的基础上,增加新功能、设计风格逐步变化、进行网站整体融合。

转自:-zhan k


淘宝、拼多多为什么要让你玩游戏?

前端达人

从支付宝蚂蚁森林开始,游戏化产品开始回归移动互联网领域。拼多多上线“多多果园”后,通过玩游戏免费领水果的玩法,引发了电商游戏化产品的风潮。淘宝、天猫、京东、苏宁等互联网平台纷纷推出了自己的游戏产品。那么游戏化到底能够为产品带来什么呢?
一、什么是游戏化
游戏化(Gamification)是指将游戏元素和游戏设计技术应用于非游戏场景,用游戏化机制创造乐趣来更好地实现目标。也就是说,通过游戏的方式,为非游戏化的场景或产品赋能,让用户在使用产品过程中获得更多的乐趣,创造更大的产品价值。



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随着移动互联网的快速发展,人口红利逐渐消失,电商领域开始从增量市场进入存量市场。当用户数量无法持续有效增长时,就需要深挖存量用户的价值,通过精细化运营,提高DAU(用户日活)来获取更大的用户价值。
2016年8月27日,支付宝上线蚂蚁森林。2017年数据显示,由于蚂蚁森林拥有远超平常应用的用户黏性,产品已拥有超过2亿用户,带来的日活不可小觑。
2017年8月6日,支付宝又上线了蚂蚁庄园。2019年11月20日,蚂蚁庄园官方微博对外发布了运营大数据。该数据显示,蚂蚁庄园上线至今,全国约4亿网友捐了150亿个鸡蛋。
这两款游戏化产品引爆了用户的热情,为传统的支付工具添加了游戏化属性,开创了移动互联网时代“种树养鸡”的娱乐化模式。


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随后,2018年4月,拼多多上线了“多多果园”,在电商领域率先开启了游戏化模式。于是游戏化产品在电商平台上开始生根发芽。
2018年11月,京东上线了“种豆得豆”;
2019年1月,淘宝上线了“金币庄园”;
2019年5月,苏宁易购上线了“云钻魔法狮”;

据不完全统计,主流电商都推出了多款游戏化产品。清单如下:


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二、游戏化产品的价值
目前在电商领域,游戏化产品主要是作为流量产品存在的,核心目标是为了增强平台的用户粘性,盘活现有的存量用户,提高用户活跃度。

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在游戏化产品未出现前,各大电商基本采用的是“签到”送奖励的形式,提升用户活跃度。从短期效果上,签到同样可以带给用户强烈的激励。然而虚拟币在购物过程中才能形成价值感知,所以单纯虚拟币总量的积累无法形成持续性的激励,用户容易产生厌倦心理。
同时为了平衡商业价值,虚拟币必然带有一定的使用门槛,因此签到价值与用户的购买链路无法即时匹配。用户在购物过程中,无法使用虚拟币时,必然会产生一定的负面情绪。
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为了弥补签到行为中情感体验的缺失,电商平台开始通过游戏化对“签到”产品进行了包装升级。相比较传统的签到产品,游戏化产品的优势在哪里呢?
我认为有以下几个方面:
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1、形成内部触发
根据上瘾模型理论,用户上瘾需要有一个“触发”。而内部触发是产品在用户内心、情感层面上建立的一种潜意识的认知,是产品和用户之间最有力的纽带。
基于游戏“八角行为激励模型”,在产品设计中,可以通过多种手段不断激励用户参与到游戏中(具体内容参见下一篇文章)。用户进入了游戏后,无论是激励体系、游戏玩法,还是视觉设计,都可以更好的触发用户的情感体验点。
同时成长体系、成就体系、好友排名等激励,为用户设定了更加丰富和明确目标,让用户更持久的投入到游戏的玩法中,并逐步在用户意识中形成内部触发,让产品具有更高的用户粘性。


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例如蚂蚁森林对于用户不仅仅是每日7点左右收取能量,更多的是在拿起手机不由自主的打开支付宝,查看有没有能量可以收取。
2、深度激活用户
传统的签到为每日活动,用户更倾向于完成即走,用户链路短,无法挖掘用户的潜在价值。
而游戏玩法丰富,增强了用户链路,同时将玩法细化到小时级的颗粒度,激活用户的活跃度。例如在金币庄园中植物在4个小时内即可成熟采摘,促使用户多次打开产品收取果实。
游戏的任务也更加灵活,通过频次可以满足不同的用户的需要。深度玩家可以反复多次完成任务,普通玩家可以灵活参与,因此对用户的覆盖更广,也有利于普通用户升级为深度玩家。多次和定时的任务,用户需要频繁的进出游戏来获取奖励,从而极大的提高了用户的活跃度,逐渐培养用户玩游戏的习惯。


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3、增加用户停留、提高用户转化
用户的停留时长其实是一种零和博弈,面对激烈的市场竞争,用户在一个平台的停留时长增加,必然会导致另一个平台停留时长的下降。因此大电商在关注用户活跃度的同时,也开始争夺用户停留时长。
游戏化产品拥有更加细化的游戏玩法和任务,无形之中增加了用户的停留时长。同时也为产品提供了更多的机会,埋下各种用户转化触点,提高用户的转化率。例如在游戏任务中,用户需要浏览店铺和商品获得收益。或者在游戏过程中会推送各种优惠券,激励用户转化。
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那么游戏链路和玩法复杂后,会带给用户压力和困扰吗?答案是肯定的。但是由于人们普遍都是“逐利”心理,当面对利益时,用户很容易忽视时间成本和操作成本。
因此游戏中的各种任务多而繁杂,频繁出现的弹窗带来了不好的用户体验。但是对于用户而言,细化的任务体系和营销弹窗更多的是收益,因此用户不会产生大的心理压力和操作负担,反而乐于接受,完成率也更高。于是用户在无意识中会频繁的接触店铺和商品,让转化也变得更加的流畅和自然。
4、减少用户流失
一旦参与到游戏中,用户不仅仅收获了各种虚拟币,还投入了自己的时间和情感,这就是用户的沉没成本。随着时间增加,产品的粘性越强,用户流失几率也就越低。

三、游戏化产品分类

根据电商平台现有的游戏化产品,我们从游戏模式上大致可以分为4大类。


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1、购物抵现类
仿照线下的代金券,电商推出了平台内的代金币。一方面可以吸引用户参加各种运营活动,同时也可以占领用户心智。当出现购物需求时,用户会优先考虑消费代金币完成交易。
淘宝“金币庄园”、京东“种豆得豆”、苏宁“云钻魔法狮”都是这类产品。而深谙游戏玩法的拼多多,则是直接推出了“现金签到”的方式,现金的认知相对于代金币更加强烈,消费方式也更加灵活,可以提现或购物,增强了玩法的价值感和吸引力。


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2、实物领取类
这类游戏以拼多多“多多果园”最为典型,用户只要给选择的果树浇水和施肥,长成后即可获得一份实物水果。
相对于代金币的购物抵现金。实物兑换的目标性更强,而且摆脱了购买交易的概念,让用户感觉自己没有付出任何成本,却得到了一份水果,用户的获得感更强;
3、商品兑换类
用户通过游戏获得奖励,可以兑换相应的商品。例如拼多多“多多赚大钱”、“多多牧场”等。商品兑换模式,跟实物领取方式类似,给用户树立了更加明确的目标,让用户持续的投入精力。而成功兑换后,会带给用户更强的获得感,激励用户继续玩下去。
4、公益捐献类

以蚂蚁森林和蚂蚁庄园为典型代表,而淘宝里的“野生小伙伴”、天猫里的“童话镇”也是此类题材。这类游戏更多是通过公益捐献的形式赋予用户更多的使命感,吸引用户参与,但是带来的用户商业价值不高。目前“野生小伙伴”已经下架,“童话镇”在天猫平台的露出并不明显,用户的感知较弱。

四、总结

爱玩是人类的天性。因此游戏以及游戏化的产品,天然具有高用户粘度和用户活跃度的特质。但是市场上有无数的游戏化产品,为什么有的异常火爆,有的无人问津呢?

在产品设计时需要注意以下几点:

1、游戏化产品之所以受到用户的喜爱,利益点仅仅是表层驱动,游戏的玩法才是产品真正的核心。因此需要通过建立完善的游戏化体系,提升产品的竞争力;

2、游戏化产品竞争激烈,需要不断的进行玩法创新,才能带给用户差异化体验。例如拼多多系列产品,通过实物领取和兑换,带给了用户全新的体验感受,对用户的吸引力也更强;

3、游戏化产品需要赋能商业目标,在实现了用户活跃的基础上,还需要提升用户转化;


作者:子牧先生 

转自 :子牧设计笔谈

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“抗击肺炎”数据产品体验分析报告

鹤鹤

站在设计师的角度去分析这场战疫下各大互联网公司快速响应产出的数据产品“抗击肺炎”专题。

转自:站酷-Yuki_yee

QQ和微信的输入栏为什么不一样?

涛涛

很多问题,并没有绝对的标准,重要的是,我们是否有主动去思考其背后的逻辑。

问题一

iOS 13.3 版本的 iMessage 功能原版与新版对比,好在哪里?为什么这么改?

这次 iOS 13.3 的更新点,有一处是对 iMessage 做了优化,这是苹果中国团队一直在着手解决的问题,在 iOS 13.3 上,具体的变化是把信息分为:

  • 所有信息;
  • 已知联系人(与通讯录联系人或曾回复过发件人的对话);
  • 不在通讯录;
  • 过滤信息。

1. 解决歧义

原版的分段控件,显示的是「联系人与普通短信」和「不在通讯录」。

仔细观察的人就会发现,原版的「联系人与普通短信」所包含的信息,其实都不是已知联系人的信息,比如 95595 的通知信息,它本身不在通讯录里,所以按照原版的逻辑,它应该出现在右边的「不在通讯录」里。

但是,它还是在左边的「联系人与普通短信」里。而出现在「不在通讯录」的信息,大部分都是垃圾信息。

所以这里存在一个歧义,就是「不在通讯录」应该改为「垃圾信息」或「过滤信息」,而「联系人与普通短信」应该改为「所有信息」。

于是,新版应该是「所有信息」和「过滤信息」。接着,再从所有信息里区分成「已知联系人」与「未知联系人」,那么这个短信内容就分成了四个模块,分别是:

  • 所有信息;
  • 已知联系人信息;
  • 未知联系人信息;
  • 过滤信息。

这样一来,分段控件就满足不了四类信息的呈现目的,于是用列表就会更直观。

2. 功能解读

用户陌生短信多,对用户干扰大。

通过「联系人是否在通讯录中」来区分短信类型可以有效管理陌生短信。

完全陌生:服务登录和身份认证的短信来源往往不在通讯录中;不完全陌生:在通讯录中的联系人和已回复短信的信息来源是熟悉的。

区别两者的好处是让用户更有针对性地进行操作:

  • 保留:不完全陌生的信息来源会保留;
  • 删除:陌生的信息来源会删除(或查看后删除,如验证码);
  • 已读:在「所有信息/不在通讯录」中浏览短信;

明确操作更有助于对信息进行有效管理,优化存储空间。

总结:

  • 整合简化,满足大部分用户直接查看所有信息的需求;
  • 细化分类,自配置功能,满足部分用户分类处理信息的需求。新的形式只是采用「隐藏」的简化手段承载了额外的分类功能。

结论:提升用户使用效率。

问题二

同是支付功能,为什么微信把收付款统一放在一起,且收款需要多一步操作,而支付宝把收款和付款分开放在首页?

功能点在产品中的层级处理,往往是由产品本身的定位决定的。

大家在思考问题的时候要记住一个原则,拿两个不同类产品做功能对比是没有意义的。

微信是社交平台,支付宝是超级工具,它们的定位不同,讨论说为什么这个是这样,而那个不是这样会显得很片面。

但为了解答这个同学的问题,我还是简单聊下。

收付款功能,对支付宝这个超级工具来说,是最高层级的功能,但是对微信来说并不是(虽然微信支付很棒,但是在微信的产品设计中还是以社交为主)。

另外,这两款产品,熟人之间可以用红包或转账完成交易,所以我们在讨论这个问题之前,得先把前提定为陌生人交易。

平时出去买东西,更多是扫商家打印出来的二维码付款,或给商家扫客户的二维码付款。

在商家场景,客户用收款的情况是很少的,除非出现支付错误,客户付多了。于是商家需要还钱,除了可以让商家操作全部退款,让客户重新支付之外;还能通过客户的收款码,把客户多付的钱,打给客户。

但是这样的场景很少,自然扫一扫和付款码的优先级,会比收款码要高(更不要说扫一扫是天然高优先级功能了)。

而对于支付宝来说,分开呈现可以理解,毕竟产品本身就是支付类工具的定位。而对于微信来说,在「+」里面再放置一个收款码,或者在「我的」里再拆分一个位置出来给收款码,用于陌生人之间的转账交易,显得有些多余,毕竟使用场景太少。

以至于两个都放出来对于社交产品微信来说没有必要,对于支付工具支付宝来讲,也需要将付款放置在收款之前。

重点。

其中还有个核心点是,微信的「收付款」不仅仅指的是收款码和付款码,它们还包括了赞赏码、群收款、面对面红包、向银行卡或手机号转账。

所以对于微信来说,收付款不是一个简单的收付款,而是在定义上,只要跟「收付款」有关的功能的入口。如果你现在方便,再看下它们的排列顺序。

所以,这个功能就不好拆分,一拆分,就不是两个二维码的事情了,而是 6 个子功能的问题。

这也是我前面说的,为什么两个不同产品的功能,不能简单用来对比的原因。仔细分析下就会发现,它们的差异会很大。

问题三

同样是即时通讯产品。微信与 QQ 的底部输入栏为何不同?

在聊天页的底部栏双方的功能承载数量不同:QQ 一共放置了 19 个功能,而微信放了 12 个,其中双方相重合的功能点共 10 个。

两者前 4 个功能基本一致:语音输入、图片、拍摄、表情包。QQ 将「红包」放置在第 5 位,微信则是将「语音通话」放置在第 5 位。

如果 QQ 像微信一样的底部栏设计会导致「更多」中需要放置 17 个功能点,按照现有排布方式会变成 3 页滑动(8+8+1)最后一个功能层级更深,使用率会更低。

总的来说,两者的功能排布所造成的差异可以是以下 3 点。

1. 产品定位

作为熟人社交的微信,与对方沟通的过程中比较注重沟通的效率和专注度,他们的对话往往是有明确主题和目标,希望创造冷静的对话环境。

QQ「每一天乐·在·沟·通」,在强调沟通的同时还突出了「乐」的重要性。

2. 用户群体

微信面向用户,特别中老年人用户,学习成本不能过高,所以在对话时不宜有太多内容,一是容易让用户困扰,二是容易误触。因此需要调性更稳,且懂得克制。

QQ 用户群体较年轻,而且社交群体多样化,因此发表情图片,语音功能变声,相机滤镜表情,红包有不同功能增加沟通时的互动性,同理动态头像(框)以及聊天字体的多样化都能使聊天内容更丰富,在满足基础的沟通交流上还要满足年轻人对于新鲜事物的探索。

3. 功能灵活性

功能在很多时候是需要看战略与方向的,比如 QQ 如果要推红包,就会把红包位置提前。所以 QQ 这样的底部功能在变化上更符合年轻化的气质。

总结:产品的定位和使用人群不同,在功能的表达方式上有明显的不同,QQ 功能更多的是「放」,直接展示功能吸引用户使用,而微信更懂得「收」,弱化次级功能,强化主要功能。

强化主要功能,弱化次要功能,也是提升用户体验的方式。

延展阅读:

问题四

有两种七日签到的机制,一个是连续签到,比如百度网盘。另一种是按自然周来算,比如掌上生活。作为 7 日签到功能,分别用这两种显示方式的原因是什么?

签到功能是通过虚拟或实际的奖励,提升用户的活跃度、增强用户粘性、提升登录注册转化率等等。

7 天连续签到。

连续签到的目的是,通过奖品价值递增,调动用户连续登录的积极性,提升产品日活情况。

这里的关键点有两个,一个是天数,一个是连续的。

7 天对比 1 个月,在时长上能被用户更好接受,虽然最终奖励不同,但积极性来说前者会更好,毕竟更容易完成。除非,最终奖品是超出预期的。

连续的话,譬如用户忘了或有一天不想签了,那第二天进来又成了第一天签到,于是索性就再也不参与了。

所以这类工具产品通常会把最终奖励设计得比较诱人,连续签到天数也设定得少一些,以此来提升用户粘性。

自然周签到。

自然周签到的好处是,即使有一天忘了签到,也不影响后面几天,且更便于系统发放奖品。

比如周一用户忘了签到,周二再来,还是可以对周一做签到操作,只是周一的签到奖品拿不到了而已。不过有的产品能通过补签卡来解决这一问题。

另外,用户每天来签到,看到的都是系统设置的当天发放的奖品,比如周二来签到的都是送圣诞帽,这样管理员可以根据预算情况、节假日、热点新闻等因素,来实时设置每日奖品的类型,与被领取的奖品数量,对运营工作来说会更灵活。

而像 7 天连续签到那样,每个人签到的天数都是不一样的,那么奖励也就不好评估。以至于连续签到奖励大多是积分等奖品。

问题五

排行中展示数据的动态变化有什么作用?(新热点、趋势)

  • 用户:增强用户对部分数据的活跃度感知,帮助用户筛选决策信息。
  • 产品:展示数据的热度指标,可以渲染烘托参与气氛,增加信息的真实性,吸引用户查看,起到导流的作用;引导用户查看排行中头部数据外的其他数据,对高热度内容产生兴趣,起到分流作用。
  • 问题:为什么淘宝热榜中展示了趋势信息,但是微博实时热搜榜却没有?

更换频率差异。

微博实时热搜榜更新快,只需要根据排行就可以清晰了解信息热度,趋势的显示意义小;而淘宝热榜更新相对较慢,为了引导消费,所以提供了趋势指标帮助用户决策,上涨的趋势会起到「大家都在买」的心理暗示作用,刺激消费者点进去看看。

产品特异性。

用户对话题排行敏感,有明显下降趋势的图标,对控制舆情不利;对于淘宝热榜,商家和用户都需要知道更准确的搜索倾向,即上升下降趋势,了解商品热度。

文章来源:优设    作者:呆总丶

互联网生活的底层逻辑:连接、赋能、破界

涛涛

互联网的底层逻辑就是以一种更的形式来满足了我们的需要,让我们的生活和生产更加的智能和。

底层逻辑是什么?如果给它一个释义的话,那应该是:最初的意图或做一件事情原始的出发点。

互联网的底层逻辑

我们生活在一个网络时代。可以利用网络,购物,打车,叫外卖,娱乐,办证,学习等需要。可是在没有网络的年代里,做任何事情都是需要跑腿和亲力亲为。

我们对比没有网络年代。互联网给我们生活带来了极高的便利和效率。

我认为互联网的底层逻辑是:用一种更的形式来满足我们生活生产而产生的需要。

我们拿买衣服,购买外套举例。

  • 进店购买:询问导购–找到外套–挑选–决定买不买
  • 网上购买:搜索外套–屏幕展示外套–挑选–决定买不买。

经过对比发现:

进店购买和网络购买最初的意图都是满足穿衣服。两种形式的心理活动逻辑一样。都是店铺找到外套,然后作出购买决定。只是两种方法的获取形式和途径是不一样的。

  1. 实体店询问导购,变成了我们线上自主搜索。
  2. 口头说出外套变成输入关键词“外套”。
  3. 获取到的结果由导购带到引导变成外套信息数据展示

互联网技术的让购物,让买衣服多了一种途径,多了一种形式并且有别于我们传统的购买方式。

再如直播卖货,直播卖货在网络上火了一把。口红一哥李佳琦直播卖货,1分钟售罄14000支唇膏、打破“30秒涂口红”吉尼斯记录、5个半小时带货353万……最高时段3000万人在线围观。

现在我们要聊的并不是网络红人的伟大数据。而是网络直播这个事。想一下,网络直播是否在真实生活情景有原型。

看到上面的情景,是不是觉得熟悉了。

  • “瞧一瞧,看一看”
  • “厂家做活动,回馈消费者,不要1999,不要1599,只要999”
  • “走过路过不要错过”
  • …..

我们暂时称这些情景为现场直播,现场叫卖。由于互联网技术的成熟,直播平台的成熟。将现场直播搬到了网络直播。网络直播底层逻辑就是现场叫卖的另一种形式。

我们可以发现,互联网很多项目其实都是可以从现实生活中找到原型:

  • 购物–电商
  • 线下地推–网络直播
  • 电话叫餐–外卖
  • 培训–网课
  • 阅览馆–电子书
  • 办证跑腿提交纸质资料–网上提交电子档资料
  • ……

互联网如何让生活生产变得更为?

1. 连接,跨空间,跨地域连接人

假如没有网络,我们人与人之间的生产活动大多只存在于本地圈子。例如:

  • 在当地文化圈学习,与当地同龄人成为同学。
  • 信息和话题交流闭塞,对外界信息获取滞后。
  • 和当地人做生意,把货品卖给当地的消费者。

有了网络:

  • 在抖音快手,我们可以看到其他城市的面貌,了解更多的人文民俗。
  • 在网络课程上学习平时接触不到的知识。比如:理财,摄影,写程序,做会计。
  • 还可以通过电商将生意做到全国各地。

网络连接能突破界限,跨地域、跨空间,将不同省份,不同城市的人,通过互联网联系起来。然后将我们的信息,个人技能,社会信息放大到更多地方。

2. 赋能,释放能量,价值最大化

以前有种现象。那就是信息不平衡,需求与被满足不平衡。

比如:A想采购一批水果加工仪器,但当地农业为主,别说售卖水果加工仪器,即便是询问他人也鲜有人知道。

但在网络时代,我们只要百度或者阿里巴巴搜索。总会得到我们想要的线索或者结果,总能找到加工仪器供应商的信息。

再如:十八线县城要学习IT编程语言,一般来说要去大城市培训机构学习。有了网络,直接在一些课程平台上购买课程就可以了。

上面的例子想说明的就是互联网可以放大社会资源的利用率,将价值更大化,让更多人参与参与到社会资源的共享当中。消除局限和阻隔,将知识课程提供千千万万的人可以学习使用。

滴滴平台一方面解决了人们打车难的问题,另一方面也将闲赋私家车全部利用起来,给打车这和私家车车主同时满足需求和创造价值。

几年前我们看着小卡片的菜单和电话叫外卖,现在我店家再也不用通过发传单来招揽生意了,只要用户有需要打开app就可以实现足不出户享受用餐。

互联网将社会资源效率更大化。无论是外卖平台,学习平台,电商平台都是将原来局限在小范围的服务放大到全国各地的人群使用。这些都是互联网技术赋予的能量。

3. 破界,突破界限,让不可能成为可能

在那个守着电视机,听广播看报纸,用着纸币的年代。怎么也不会想到今天我们可以拿着手机看新闻,追剧,刷抖音;用手机乘公交,乘地铁;手机当钱包,网纱购物,线下消费。所以很多老人好像有点不能理解年轻人的生活方式。

所以技术可以让满足我们需求的方式发生改变,甚至是颠覆的。

从前我们看的也并不是电视本身,而是看声情并茂的画面;报纸也不是报纸而是信息;使用纸币是为了完成交易。电视,报纸,纸币这是一个时代的载体。

互联网技术的发展让这些载体发生了变化,打破了刻板印象。让我们知道了很多东西其实只是个物体,这些物体帮助实现我们内心产生的需要。

今天只是这些物体被新的物体替代了,就好比手机替代了一部分看电视的需求。在十几年前我们怎么也不会想到今天那么多东西都被改变和替代。也许我们现在不切实际的想法,在将来的某一天也终将会被替代和成为现实。

互联网把我们每一个人连接在一起。放大了市场,提升了效率,突破了界限。用一种新的形式满足人们日新月异的需求升级。

互联网继续,5G来袭,展望未来。

互联网已经渗透到了各行各业。大到与我们生活息息相关,也可以小到陌生领域。人们都说互联网的发展已经到了瓶颈,我更愿意相信是互联网是暂时进入到了它的发展周期。

技术只会不断的向前,不断的用新的更好的方式来突破替代的旧的形式。随着5G网络的到来,肯定会有新一轮的技术革命到来。

第5代移动通信网络比4G网络的传输速度要快10倍以上,一部1G的电影可在8秒之内下载完成,我相信这绝对又是一个新的起点,很期待5G时代给我们带来的惊喜。

4G时代连接人与人,是服务业的升级

不难发现,4G网络应用大多数属于服务范畴。像电商,外卖,打车,餐饮其实都是服务员行业。4G时代提高了服务效率,实现了跨距离,跨空间服务。

视频聊天可以穿越见面时空对话;电商可以让你在一个地方买遍全国甚至全球;新零售可以实现不出门买菜做饭。4G网络连接人与人,大大提高了人与人之间服务的效率和数量。

5G时代连接人与物,交互体验升级

随着5G网络的到来及速度效率的提升,我们可以实现更加多元化的连接。

5G可以做到4G想做但有无法实现的事情,例如扩展到人与物之间的连接;也可以在4G基础上实现更加精准的计算,又如精密的医疗,更加精准和快速的大数据。

5G网络将继续升级改变我们生活,它将继续改变娱乐,交通,医疗,智能家居等等领域。我们可以试着猜想:

  • VR技术,让看电影能够有更佳的3D体验。
  • 网上购物不在需要看图片。而是有更好的体验,身临其境在虚拟的店铺中。可以对商品有触摸和移动等虚拟的互动体验。
  • 无人驾驶技术
  • 智能家居。不在家或者在外地对家居进行操作,比如:关窗,开空调,扫地等。
  • 智能医疗。如;远程手术。由于5G网络有着更加精准的效率。支持医生运用机器跨医院操作手术等。

技术的进步会给我们的生活带来改变,我们期待新的形式来满足我们的需求,期待我们的生活和生产更加的智能和。

 文章来源:人人都是产品经理

破熵而行-驱动产品增长

鹤鹤

本文是基于我对《破茧成蝶2》读后的观点和反思,自己的项目经历跟作者相似,也是为了更好的总结这两年对产品、对设计的心得。

本文篇幅较长,请耐心阅读。主要是总结一个完善的体系,便于大家理清自己的设计思路和自我定位。


阅读本文你可以获得什么?

一、前言——拥抱变化,破熵而行

二、产品设计师的思维转变

三、对设计师的能力模型

四、设计师该关注的数据

五、产品周期影响设计策略

六、设计师顺势而为,自我定位 



一、前言——拥抱变化,破熵而行

在人口红利、流量红利、资本红利逐渐消退的互联网下半场,从“买流量、买用户”为代表的粗放式发展进入了稳扎稳打的精细化时代,需要考虑在有限的资源及能力的基础上精打细算、量入为出,让产品可持续地发展下去。


互联网产品正在从标准化、大众化转向个性化。针对垂直领域或细分用户群体的产品越来越有市场。战略层也需要抽丝剥茧,抛去形式注重产品的本质。比如一些下沉型电商业务,红包和会员都只是一种形式,其实本质还是用户追求“性价比”有利可图,所以一旦用户的“便宜需求”难以达到,还是会引发数据的下降,这就需要大量可持续资本投入维持。见利期的变长,传统电商行业的锋芒也被新零售掩盖,投资人也不断转移更创新可收的项目。所以真正的留存是可持续发展的,且需要根据企业自己的实际情况,在战略上和运营上,有一个人无我有的本质上的创新点(核心竞争力),而非形式上的创新。

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在日新月异,变化百态的互联网下半场,创业者和产品设计工作者都需要改变自己的想法,拥抱变化破熵而行,保持自己战斗力,用更科学客观的方法来提升产品价值。



二、产品设计师的思维转变

产品设计师的重要标志是“以产品为中心”的思维及觉悟,即能打破本位主义,站在产品的角度,从整个项目闭环上协同解决问题,提升产品价值。设计师的角度理解,就是打开自身格局,扩展上下游的知识,通过自己的综合能力助力于业务。在此过程中职能会有跨界,比如我会提出验证数据的方法,比如ABtest,从业务角度推设计可以通过哪些数据进行提升,然后做出不同方案进行评审,推动项目实施落地。


产品设计者可以由产品经理,UX,UI担当或转变,我更倾向是全栈的UX,通过思想认知的转变,职能界线的打破来扮演这个角色。自己也是这样努力的在转型。得益于公司的开放包容,这两年我还是能承担起这样的角色,建立组织,带领团队,通过设计来提升产品价值。对于产品设计师,第一个需要改变的就是产品设计思维。



2.1从“问题驱动”到“价值驱动”

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2.2 始终贯彻精益思维


互联网寒冬,连阿里都要把钱花在刀刃上。阿里8月15日发布的财报上,虽然新零售收入水平同步增速高达134%,高于上一季度132%,成阿里本季营收增长引擎,但是阿里本财季对盒马新零售业务投入仍然十分谨慎。最近两个季度盒马开始由原先的大门店业态转向更多元、成本更低的小业态的转型期,本财季内净增门店仅为15家。所以需要我们始终贯穿精益思维去做产品。


精益思想(Lean Thinking)源于20世纪80年代日本丰田发明的精益生产(Lean Production)方式,精益生产方式造成日本汽车的质量与成本优势,曾经压得美国汽车抬不起头。世界汽车工业重心已向日本倾斜。精益思想的核心就是(消除浪费)以越来越少的投入——较少的人力、较少的设备、较短的时间和较小的场地创造出尽可能多的价值;同时也越来越接近用户,提供他们确实要的东西。


那么要做到产品上的精益思维,一方面要贯彻“以提升产品价值为目标”并用数据验证;另一方面建议先用较小成本在小渠道验证,然后在扩大投入。

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整个产品团队,不管是产品负责人、产品经理、设计、运营、开发都需要紧密联合在一起,为提升产品价值而努力。为什么这么说,其实本质上大家都是为了业务好,但是每个人却扛着不一样的KPI,产品经理有业务指标,运营有运营指标,设计师也有自己的设计价值观。如果大家都只为了自己,产品和运营会唯业务指标做导向,典型的就是引入大量无法留存的流量,耗费资源,最终对整个产品长期发展并没有太多价值。对设计师来说,我见过很多设计都很有偏向性,要么就是一味追求好看,感觉业务挡了自己发挥才能,要么一味分析竞品和交互,却给不出有效、有价值的解决方案。其实都不是站在产品价值上看问题,更希望是自己能交出一份满意的答卷。我自己也在一个电商摸索期犯过类似错误,无法忍受一个没有细节的产品,过多追求设计质量,而其实产品初期,负责人只想着能快速迭代,找到活下去的出路。



2.3以始为终打造数据闭环 


数据闭环就是从你的产品价值目标来拆分你的量化目标,通过设计上线等验证数据,形成闭环,然后循环优化的这个过程。需要从传统的“问题驱动”转变成“价值驱动”,因为解决问题是难以被价值量化的,整个业务发展过程中也会出现很多产品问题需要被优化,我们把“提升产品价值”作为目标就形成了“以终为始”的数据闭环。其实现在大部分企业都是以目标驱动业务的,拆分目标,变成颗粒度目标数据再进行逐步达成,这个过程不是说不去“发现问题-解决问题”,而是需要知道工作要务,“重要紧急”的先做,“重要不紧急”的长期计划实行,至于用户体验上的东西也是要有节奏的去优化。

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三、对设计师的能力模型


对设计师的能力模型一直在提出不同的更高要求,无论是哪个大咖提出来的理论似乎都是非常的正确和所需要的,导致很多设计师的恐慌,我是不是要被淘汰了。

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其实还是要抓住本质,因人而异看待。设计的能力分布模型,大概分为 “I”型 、“一”型、“T”型。


“I”型为单一型,传统对设计师的定义就是单一的,领域分的比较细。单一型主要看深度,深度达到一定程度可以成为专家,但是如果浅薄又单一很容易被淘汰。


“一”型为广博型,广博型最忌讳的就是成为什么都会却什么都不精的“万金油”,看似什么都懂,结果做起来什么都废。


新型模式“T”型,“T”型既有较深的专业知识,又有广博的知识面,这类是集深与博于一身的人才,也是市面上最有市场的一类。


综合性人才都是需要一个长期由深度到广度,再由广度到深度循环提升的过程,在此过程中也很容易迷失,跟“I”型对比,无法通过有限的时间都提升上去,那么需要掌握一定的方法,认识自我逐步提高。

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3.1、强大扎实的专业能力——知行合一 广而不范


为什么强调专业能力,《破2》里面提到,思维是1,技能是0,话是没有错,但是80%以上的设计师还是靠技能在吃饭。有的东西你想得再好无法落地,也是无济于事。所以一个专业合格的设计师必须有强大扎实的专业能力,当然思维是内驱力,如果你的专业很出色,估计内核也不会差。


首先要有一个专业优势判断,然后强化自己的优势,再根据横向模型去扩展对自己工作最优帮助的继续加强,做到广而不范。比如你是一个ui设计师,你要保证自己的视觉能力,然后去扩展交互能力,其次再去强化动效,体验等等。再比如你是一个交互设计要保证自己对交互的精通,然后提高用研、数分能力,再去扩展其他能力。还有要做到知行合一,其实大部分我们都在通过不同的学习提升自己的能力,但是要把理论性,缥缈性的知识概念落实到自己的工作中去,努力去实践,再复盘总结不断提升自己的实操能力。比如你学了插画,你的项目上能不能用上;你竞品分析了更好的体验,能不要也变相用到自己的项目里;你新学了一些分析原理,能不能用同样的思维来分析自己的项目等等。



3.2、保障基础软实力 —— 一颗强大正能量的心


心力、脑力、体力,都要保障,尤其是互联网年轻化后,体力也非常重要,京东就直接把不能加班的员工全开了,多么痛的领悟。那么对于产品设计师其实更关键的是心力和脑力,越是高阶设计师,思维能力、洞察能力越是重要。无论是ui、ue、还是产品设计师我觉得都需要有强大的自我驱动能力,打破本位主义,不断扩展自己的专业素质,才能更好的融合于业务。阿里提出:人才是聪明的,的确很多人忽略了先天的差距,事实上同样的努力,不一样的天分,总还是有区别的,有的人适合做小兵,有的人适合做将军,但是你可以保证的是心态,心态里我总结了两个我觉得非常重要的点,一个就是皮实、一个就是积极,就是有一颗强大而正能量的心!



3.3、先让自己变得足够优秀再考虑做管理


对于走技能线还是走管理岗,很多人会想的很多。其实先让自己变得足够优秀,不断提升,一切自然水到渠成。领导者或许需要天分,管理者是每个人都可以成为的,且有一些理论和工具可以支撑的,所以很多团队会内部提拔,因为培养起来并不难。只要你足够优秀,还是很有希望做管理,相反过早做管理,自己的基石没打好,管理起来也会比较艰难。有兴趣的人可以去听一下喜马拉雅上的《可复制的领导力》。如果你励志要走向管理层,也可以根据阿里的纵向能力模型对号入座,不断提升,不过很多时候机遇也很重要。



四、设计师该关心的常规数据


想要驱动产品增长必须要对数据有所了解,来帮助我们产出更贴近用户行为的设计,同时需要了解数据产生的过程和基础工具。最基础的就是产品提出数据,让开发进行埋点,此过程中设计也可以提出自己想要关心的数据点。公司有后台可以直接观测数据,现在也像GrowingIO数据分析产品无需在网站或app中埋点,即可获取并分析全面、实时的用户行为数据,需要观察数据可以直接去后台关注,也可以让产品经理或者数据分析师给你拉数据。


页面浏览量(PV)

用户每1次对网站中的每个网页访问(成功访问/进入)均被记录1次。用户对同一页面的多次访问,访问量累计。在一定统计周期内用户每次刷新网页1次也被计算1次。理论上PV与来访者数量成正比,但是它不能精准决定页面的真实访问数,比如同一个IP地址通过不断的刷新页面,也可以制造出非常高的PV。


独立访客人数(UV)

访问网站的一台电脑客户端为一个访客。00:00~24:00内相同的客户端只被计算一次。使用独立用户作为统计量,可以更加精准的了解一个时间段内,实际上有多少个访问者来到了相应的页面。


用户访问次数(VV)

当用户完成浏览并退出所有页面就算完成了一次访问,再次打开浏览时,VV数+1。VV同时也是视频播放次数(Video View)的简称。


跳出率(BR)

表示用户来到网站后,没有进行操作就直接离开的比例,代表着陆页面(访客进入网站的第一个页面)是否对用户有吸引力,常用的计算方式是落地页面的访问量除以总访量。


退出率(GA )

针对网站内某一个特定的页面而言,退出率是衡量从这个页面退出网站的比例,通过一个页面的退出次数除以访问次数。退出率反映了网站对用户的吸引力,如果退出百分比很高,说明用户仅浏览了少量的页面便离开了,因此需要改善网站的内容来吸引用户,解决用户的内容诉求。


平均访问时长(AAT )

指在特定统计时间段内,浏览网站的一个页面或整个网站时,用户所停留的总时间除以该页面或整个网站的访问次数的比例。该数据是分析用户粘性的重要指标之一,也可以侧面反映出网站的用户体验。平均访问时长越短,说明网站对用户的吸引力越差。


转化率(CR )

在一个统计周期内,完成转化行为的次数占推广信息总点击次数的比率。常用的是登录注册的新流量转化率和产生实际支付的转化率。转化率是产品盈利的重要指标之一,它直接反映了产品的盈利能力。提升转化是提升产品价值的重要性指标,一般用A/Btest去检验更优方案来提升转化率。


回购率(RR)

指用户对商品或者服务的重复购买次数(回头客),是针对有购买功能的产品,回购率越高,用户粘性越高。


新增用户

既安装应用后,首次成功启动产品的用户,按照统计跨度不同分为日新增(DNU)、周新增(WNU)、月新增(MNU)。新增用户量指标主要是衡量营销推广渠道效果的最基础指标。新增用户占活跃用户的比例也可以用来用于衡量产品健康程度。如果某产品新用户占比过高,那说明该产品的活跃是靠推广得来,这种情况非常有必要关注,尤其是新增用户的留存率情况,这种情况留存率低对产品来说也非常危险,视为不可持续发展的流量。


活跃用户

既在特定的统计周期内,成功启动过产品的用户。除此之外,我们还可以将活跃用户定义为某统计周期内操作过产品核心功能的用户(按照设备去重统计)。

活跃用户是衡量产品用户规模的重要指标,和新增用户相辅相成。


DAU(日活):某个自然日内成功启动过应用的用户,该日内同一个设备多次启动只记一个活跃用户;

WAU(周活):某个自然周内成功启动过应用的用户,该周内同一个设备多次启动只记一个活跃用户。这个指标是为了查看用户的类型结构,如轻度用户、中度用户、重度用户等;

MAU(月活):某个自然月内成功启动过应用的用户,该月内同一个设备多次启动只记一个活跃用户。这个指标一般用来衡量被服务的用户粘性以及服务的衰退周期。


留存率

留存率是验证用户粘性的关键指标,既在某一统计时段内的新增用户数中再经过一段时间后仍启动该应用的用户比例(留存率=留存用户/新增用户*100%)。统计留存用户的颗粒度有:
自然日:包括1天后、2天后、3天后、4天后、5天后、6天后、7天后、14天后和30天后
自然周:包括1周后、2周后、3周后、4周后、5周后、6周后、7周后、8周后、9周后......
自然月:包括1月后、2月后、3月后、4月后、5月后、6月后、7月后、8月后、9月后......
自然日的留存中主要关注(次日留存、7日留存、30日留存并观察留存率的衰减程度。一般来说,留存率低于20%会是一个比较危险的信号。)

日留存率:快速判断App粘性
日留存率:可以很快的帮助我们判断 App 的粘性到底强不强。我们可以通过日留存率的数值来判断一个 App 的质量,通常这个数字如果达到了 40% 就表示产品非常优秀了。我们可以结合产品的新手引导设计和新用户转化路径来分析用户的流失原因,通过不断的修改和调整来降低用户流失,提升次日留存率。

周留存率:判断App用户忠诚度
周留存率:我们可以通过周留存率来判断一个用户的忠诚度,在一周的时间段里,用户通常会经历一个完整的使用和体验周期,如果在这个阶段用户能够留下来,就有可能成为忠诚度较高的用户。

月留存率:了解App版本迭代效果
月留存率:通常移动 App 的迭代周期为 2 - 4 周一个版本,所以月留存率是能够反映出一个版本的用户留存情况,一个版本的更新,总是会或多或少的影响用户的体验,所以通过比较月留存率能够判断出每个版本更新是否对用户有影响。


流失率

指那些曾经使用过产品或服务,由于各种原因不再使用产品或服务的用户。用户流失率=某段时间内不再启动应用的用户/某段时间内总计的用户量。流失率和留存率有紧密关联,流失率高既留存率低,但活跃度不一定高,因此需要综合分析。也是重点关注次日、7日、30日的流失率。对于流失用户的界定依照产品服务的不同而标准不同。社交类产品用户几乎每天登录查看,可能用户未登录超过1个月,我们就可以认为已经流失了。而电商类产品用户可能3个月未登录或者半年内没有任何购买行为可以被认定是流失了,所以不是每个产品都有固定的流失期限,而是根据产品属性而判断。


一次性用户

既新增日后再也没有启动过应用的用户。一次性用户是关键的营销指标,和判断无效用户的标准,从中把目标用户过滤出来。一般划定的界限是至少超过7天时间才能够定义是否是一次性用户。


使用时长

既统计时间段内,某个设备从启动应用到结束使用的总计时长。一般按照人均使用时长、次均使用时长、单次使用时长进行分析,衡量用户产品着陆的粘性,也是衡量活跃度,产品质量的参考依据。


启动次数

既统计时间段内,用户打开应用的次数。重点关注人均启动次数,结合使用时长可进行分析。用户主动关闭应用或应用进入后台超过30s,再返回或打开应用时,则统计为两次启动,启动次数主要看待频数分布情况。


使用间隔

既用户上次使用应用的时间与再次使用时间的时间差。使用频数分布,观察应用对于用户的粘性,以及运营内容的深度。虽然是使用间隔,但是通过计算同一设备,先后两次启动的时间差,来完成使用间隔统计,充分考虑应用周期性和碎片化使用的特征。


常规数据基本就这些,值得思考的是不同类型的产品,定义每个数据的具体量是不同的,而且产品周期中的不同阶段关注的主要数据指标也会有不同侧重点。



五、产品周期影响设计策略 


产品阶段就是产品生命周期,可分为探索期、成长期、成熟期、衰退期,每个阶段的设计策略和工作权重都有所不同。虽然每个阶段侧重点不同,凡是还是需要辩证看待结合实践,比如大厂的产品初期起点较高,有大流量的引流和背后大数据支撑,所以各种方式都没有太大的限制,根据业务,资源不同来根据产品用方法。

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5.1探索期(产品初创期)


目标:掌控产品方向(活下去)

关注:用户价值

用户:假设用户

策略:最小成本验证产品方向

方法:假设的用户画像、产品故事地图、设计冲刺法、访谈、用户研究(定性分析)

关注数据指标:推荐意愿/新增用户数/满意度

品牌:不急于建立

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5.1.1、通过访谈、调研,初步建立用户画像,抽象假象用户,提炼关键点。


用户画像是在大数据时代背景下,用户信息充斥在网络中,将用户的每个具体信息抽象成标签,利用这些标签将用户形象具体化,从而为用户提供有针对性的服务。


产品摸索期我所定义的目标用户其实并不准确,而是假象用户,此阶段的概念用户一直随着产品方向的改变而改变,所以无法确立明确针对性的用户画像信息,但是我们应该先确定一个大概的目标用户定性的去分析,区分用户角色,挖掘不同角色的痛点,然后找到解决问题的切入点。

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5.1.2、利用用户诊断法建立产品假设,并进行价值评估,明确产品方向。

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5.1.3、利用用户故事地图筛选核心任务及对应功能


用户故事地图可以用小会议的形式展开,就是让所有参与者一起用便签,一张一个动作,从左至右按照时间线,描绘用户在产品使用场景下所发生的所有用户行为。同一时间发生的,就写在同一位置的下方;出现同一场景不同可能的动作时,可能会形成不同的分支动作;直到重回主线或者结束支线。最后关键还是总结用户痛点和产品核心的功能点。

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5.1.4、贯穿最小成本原则,最小成本试错——MVP和设计冲刺法


最小可行产品(MVP)是指可以产生预期成果的最小产品发布,对于迭代产品来说,又可以讲最小可行方案:最小可行方案是指可以产生预期成果的最小发布方案。


设计冲刺法的本质理念跟MVP还是一致的,只不过所用成本更小。设计冲刺法特点:参与人员较少且有最终决策权;闭关冲刺使用白板随时记录;适用于风险高、时间紧、起步难的情况。


MVP是最小可行方案进行发布验证,而设计冲刺是更短时间产生一个头脑风暴的真实原型,进行真人测试,这个过程并没有真正设计一款产品,而是通过设计方式做了一次早起用户调研,并获得相对有验证性的结果,避免真实上线效果不好对用户造成的负面影响。


其实市面上大部分还是用的MVP,因为实际上用设计冲刺,一个是对设计人员的要求较高,二是验证的结果由于测试范围的限制不一定与市场反应一致。与做一个小产品来说,现在更流行保险的办法可以做一个小程序,或者几个小程序进行方案对比,大流量下好乘凉,小程序的开发成本,用户引入成本更低。



5.1.5、定性为主,不断试错中掌控产品方向


船小才好调头,对于产品来说如果本身战略层出现问题,后续投入越多的资本越难收场,用户量不上不下,用户粘性不高,结果资金不够了,用之鸡肋弃之可惜,再转方向还是比较困难。尤其是用户对产品建立一定认知后,重新调整大方向,基本等于刷新用户流。



5.2成长期(产品高速增长期)


目标:巩固差异化的产品定位(活得好)

关注:产品核心竞争力

用户:目标用户

策略:大胆创新巩固差异化的产品定位

方法:提炼用户画像不断校验、用户体验地图、设计接力法(定性+定量)

关注数据指标:新增用户数/留存率/复购率/活跃度

品牌:建立有创意且能落地的品牌,加深用户认知,占领用户心智

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5.2.1、用户校验,确立产品定位


产品成长期用户大量涌尽,掌握一定数据和掌控产品方向后可以通过数据分析或用户调研,来看实际用户特征和之前假设的用户人群特征是否符合。集中精力服务好最重要的用户群体,定性挖掘、定量验证的思路去完成用户画像。


可针对目标用户进行调研和深度访谈,从用户选择产品最关键因素提炼产品目前的核心吸引点。用户的关心点也要跟产品本身的当前定位做对比,看用户接受到的点是否是产品让他们感受到的点,感受不到又是什么原因,不断提炼核心竞争点的优势。

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成长期需要确认产品的定位,就是差异化的产品方向,即差异化的目标用户群体(价值排序)、差异化的产品及服务(竞争优势)、差异化的产品价值(核心优势)。


价值排序:通过了解用户特征,明确用户分类及相关利益群体,然后明确把谁放在第一位。在实际产品设计过程中,我们也可以用价值排序,来设计产品功能和交互体验,比如平台收费是针对买方还是卖方。


竞争策略:避实就虚地找到竞争对手的盲区或自己的优势所在,为用户提供差异化服务。竞争策略主要依赖高层的洞见和判断,如果你出产品和竞争对手没有本质差异,那就考虑是否可以服务与不同种类的人群或者能提供不一样的价值。比如同样是做电商,你的质量、价格、物流、种类是不是有优势。



5.2.2、确立增长指标


增长指标是对应于产品差异化定位的可量化指标。增长指标要符合:可成长性,客观性,有方向性。避免主观,虚荣的指标,最常见的就是过分关注获客拉新指标,留存不足,及前后导向不一致的情况。至于用户满意度、任务完成度等主观的体验指标可以作为参考,但是不能作为最终的增长指标。核心关注点是转化、留存、复购、活跃度等指标,既侧面体现了良好的用户体验,增加了用户与产品粘性,让产品长期可持续发展。



5.2.3、利用用户体验地图(E-Experience Map),同理心地图,结合增长指标大胆提出假设,排优先级,并根据开发成本等因素通过四象限原则,选择最小成本提升指标   


用户故事地图、用户体验地图、同理心地图的区别:用户故事地图强调用户使用产品/服务的任务流程,用它来筛选当前最重要的任务及对应功能,以完成最小可行产品设计;用户体验地图不仅包括任务流程,还包括与之对应的体验问题,更关注用户的体验情绪,从而找到提升体验的机会点;同理心地图帮助我们在每个不同场景下与用户换位思考、打开思路,挖掘用户选择决定的深层动机。在实际使用场合没有严格界线,可根据实际情况使用核心点进行分析。

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5.2.4、体验升级——逐步发布验证(设计接力)

大版本迭代的优点就是一旦成功,可以大幅度拉开和竞争对手的差距,但是一旦失败,会影响业务的发展得不偿失。所以为了预防风险,大多数公司会在上线前先进行可用性测试,进行必要的线上验证再发布。通过不断分析增长指标,找选设计方向,进行模块拆分,接力发布,循环验证,提升产品价值。


先验证后发布方法:


a、A/BTest

制作两个(A/B)或多个(A/B/n)版本,在同一时间维度,分别让组成成分相同(相似)的访客群组(目标人群)随机的访问这些版本,收集各群组的用户体验数据和业务数据,最后分析、评估出最好版本,正式采用(消除UX、bug带来的影响数据),并不断迭代进入一下个A/BTest。产品成长期,中小型企业可以用局部变量测试,大型成熟产品可以重叠实验(更多、更好、更快)。

要求:1、随机抽样;2、足够的样本量。

优点:可以在同时段观测效果,受到环境影响因素一致,容易客观验证方案

缺点:需要占用开发资源,完整的一次测验需要花费时间较多


b、灰度测试

先进行一个小范围的尝试工作,然后再慢慢放量,直到这个全新的功能覆盖到所有的系统用户。比如Facebook先发布1%,慢慢推广到全部,现在普遍大厂也会用到这个方法,减少大版本试错带来的损失。灰度测试的同时可以A/Btest,在灰度测试过程中选出最佳方案,然后全部发布。

合适:用户群体较大,否则会因为流量小而导致结果不准确。


c、分时段测试

可以通过不同时段测试,对比数据。为减少对用户过多干扰和负面影响,可以先用夜间或用户量较小时段切换到新版本。

缺点:得到的是环比数据,不像ABtest对比结果明显有参考意义。而且在没有确定方向的摸索阶段,用分段测试,数据指向不明确,通常会存在数据一直不好的情况,频繁换方案, 自乱阵脚。


d、分渠道测试

渠道推广对业务支出也是占比较大,优秀的商业设计也能让渠道转化提高,从而减小获客单价。所以渠道上的设计都会做n版,优化总结,提升最终的数据。


e、新旧版本切换

新版本上线后留出”返回旧版“的入口,这样一旦用户不喜欢新版可以切换到老版本。这样可以很大程度降低风险,还可以监测不同版本数据,还给用户一个缓冲时间让用户逐渐接受新版本。

缺点:如果新版本运行效果不佳,决策者会进退两难,一般在较有把握,或者想教育用户新的体验会局部用这个方法。



5.2.5、寻求差异,扩大竞争优势


A、疯狂联想法

a、横向联想

结合产品定位,先得出核心关键词,再在核心关键词的基础上继续发散。比如一个男士护肤品电商网站,核心关键词是:垂直、B2C、男用户多、护肤品等,可以根据这些关键词找到合适的参考。值得注意的是关键词的选择也可以根据你需要的提升的核心价值点去联想。

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b、纵向联想

纵向联想是从一个关键词出发,纵向不断延展出新的关键词,并找到对应竞品。比如保健品有一个重要的特征就是注重功效,我们可以想到具有同种特征的护肤品。

关于联想,在头脑风暴中并没有特备严格的步骤方法规定,可以根据自己的认知由近至远拓展。思维跟横向纵向也是类似,可以先参考最典型接近的,再利用共同关键特征来扩散,也可以利用不同组合的关键词重新找到相应的竞品。最后根据四象限原则,把相关度高,体验好的,更有参考价值的竞品拿来精细分析。

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B、竞品对比分析法

通过联想发我们也能联想出不同维度的竞品,这师我们需要考虑竞品哪些部分类似可以参考的,哪些部分不同需要注意的,但同时也可以考虑借鉴不同部分的优势转化成自己的优势。比如最早弹幕只出现在视频上,抓住弹幕可以活跃气氛,满足观众发表评论和观看时时评论达到的心里共鸣,增加用户之间的互动性,从而提高用户粘性的核心点后,弹幕也出现在直播、音频、新闻,甚至是炒股软件上。

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5.2.6、做有创意且能落地的品牌设计


品牌的核心点就是让人“记住”,最好能找到目标用户心智中空缺的领域,在这个垂直领域占领优势位置,所以品牌强调差异化。比如一想到打车就想到滴滴,一想到购物就想到万能的淘宝,一遇到问题就上百度。


传统的方法:了解业务——发散关键词——情绪版——视觉方案

精益方法:内外调研——语言钉——个性关键词——视觉锤(快速落地)


成长期的品牌建设更需要突出创新性,让人眼前一亮,记忆犹新。这里展示展示了御膳房网站的品牌三元法示例,御膳房的风格的确做到了主题感强烈,让人眼前一亮,不过个人认为作为科技网站,还是略显了花哨,安全感不足。品牌三元法是也是通过对产品的了解,分别从理性业务层和感性业务层出发,延伸个性创造层,记录关键词展开设计,其本质还是围绕业务拓展价值。成熟的品牌设计者,不仅要从业务出发,更要考虑不同场景的品牌应用,打造统一有个性的全方位品牌。

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5.3成熟期(产品稳定期)


目标:提升产品价值(赚的多)

关注:商业变现

用户:活跃用户

策略:科学严谨提升商业价值

方法:用户体验地图、设计跨栏法(定量为主)

关注数据指标:活跃度/流失率/营收/成本率/现金流

品牌:扩大品牌影响力和品牌价值

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5.3.1、用户分层,寻找核心价值用户


a、核心价值用户是留存用户中最活跃的部分

b、找到核心价值的用户特征


通过RFM模型来筛选核心价值用户

R=Recency最近一次消费

F=Frequency消费频率

M=Monetary消费金额

(RFM,1代表高,0代表低)

(111)重要价值客户:最近消费时间较近、消费频次和消费金额都高,典型的核心价值用户,高留存、高活跃度

(011)重要保持客户:最近消费时间较远,但是消费频次和金额都很高,说明这是一段时间没来的忠实客户,需要与他保持联系,召回

(101)重要发展客户:最近消费时间近、消费金额高,但是频次不高,忠诚度不高,很有潜力的用户,必须重点发展

(001)重要挽留客户:最近消费时间较远、消费频次不高,但消费金额高的,可能是将要流失或者已经流失的用户,应当采用措施挽留


一般公司都会有利用RFM来观测核心用户,针对不同类型来做不同的措施,但是所有数据的利用率都跟产品客观成长度有挂钩,成长期可能还不是那么细分,成熟期就会更精细的分析。最简单粗暴的就是看看最近一次消费,超过多少天就短信消息召回给个优惠券之类的。


c、总结核心规律,改进产品,调整运营策略

找到核心价值的用户特征后,需要探测他们的行为模式与贡献的规律,从而激励更多用户贡献更多价值。比如喜马拉雅,找到订阅节目的用户明显留存度更高,用户活跃度也高于随便听听的用户的规律后,在产品设计时会把订阅放在显眼的位置,并且在首页把用户感兴趣的模块放在优先的位置来提升订阅度。

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5.3.2、商业价值提升


a、以科学创新为代表的产品核心竞争力:数据和技术驱动一切,科技提升效率。

b、用户价值:用户价值是商业变现的基础,没有人会在没有用户转化的平台上投入资金。

c、商业变现:用户付费,广告收入,与用户体验合理价值平衡。


在商业变现阶段,除了要着眼于如何更的赚到钱,也需要平衡用户体验,且不断提高产品本身的价值。百度在成为巨头后,百度贴吧过多不相关的推送导致用户粘性急剧下降,魏则西事件等负面消息,再到陆奇离职,目前市值缩水至365.38亿,被拼多多赶超。而微信和抖音这方面做的较为出色。微信是迫不得已不愿打扰用户,所以广告频率一直不高,广告质量也有所保障,会根据用户的喜好推荐广告。抖音是沉浸式的广告体验,一不留神就进入了广告的坑,而且广告的形式与抖音原生用户的不谋而合,有些有创意的网红视频用户的接受度也很高,从而会极大的提高转化,对用户体验的影响也较少。



5.3.3、增值假设——围绕目标增长(量化设计师的价值)


设计策略:稳定、规范、统一、科学严谨


a、拆分变量科学测试

到了成熟期,设计师在修改设计方案的时候不是改的越多越好,有的时候一个模块的重构,一个按钮的颜色变化都能影响数据转化,所以需要通过科学的方式,调整到合适的颗粒度去测试。  

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b、把AB测试作为一项基本制度

如果想要验证设计效果,那么可以在保持功能不变的情况下,只看设计方案的区别,这样就可以有效的量化设计。


2018 年,中国移动互联网用户增长放缓,上半年仅增长 2 千万。但是头条系却异军突起,超过百度系、阿里系稳居总使用时长第 2 名。头条系的崛起有许多的原因,强大的数据监控系统,成熟的增长引擎,上百组同时进行的AB测试等等都在帮助产品经理和运营们找到最优的方案。


c、用户增长地图

用户增长地图是借用AARRR概念作为骨架的展开的,通过AARRR模型针对没一步提出增值假设,以提升总体价值指标。

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5.3.4、提高整体效率:通过DPL(Design Pattern Library)组件库批量优化;科技力量-人工智能


a、根据长期积累下来的AB测试结果,沉淀规范后,把这些规范内容快速复制到若干条产品线上。从产品周期来说,摸索期需要建立一定的视觉规范,但不合适做细致化的组件,等业务慢慢稳定下来,不会有大方向的改变后,需要慢慢建立细致的组件库,以方便团队合作。每个业务也有其特殊性,to B的业务一般建立组件库会比较早,模式化的东西较多,针对不同的B端也会有定制化的内容,DPL可以大大提高整个业务的效率。

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b、通过智能科技的力量来提升整体的效率。比如阿里的千人千面,通过消费者偏好进行个性化投放,鲁班系统对banner进行简单的合成,大大提高大促期间海报生成的效率。



5.3.5、打造统一的全业务线品牌设计


a、形成统一且独特的品牌印记

成熟期面对繁多支线,先对内树立统一的品牌形象;主品牌与产品调性统一;线上线下风格的统一。


b、品牌印记提取与深化

品牌趋势都是化繁为简,比如苹果、奔驰的logo就越来越简单,利于大众记忆,也利于线下拓展。

提取出logo基因去强调品牌作为拓展延伸,比如天猫和考拉的吉祥物头部图形的简化应用,都比较简约,易记,易拓展


C、成熟期的品牌也不是一成不变的

成熟期,产品在市场中已经有了稳固位置,品牌不宜过度设计,而需要采取保守、稳重、扩展性强的风格。品牌的更新升级,一方面顺应企业的战略方向的改变,一方面顺应整个设计前瞻潮流。比如美团变黄的品牌升级,是为了更好的从外卖这个触点深入用户心智,而OPPO ,vivo等品牌升级感觉更美有特色,其实也是顺应国际化的设计趋势,更有文字辨识度,更国际化。

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5.4衰退期

每个产品都有一个生命周期,这是受市场因素导致的,此时用户会逐渐流失,既被其它新产品的体验模式所吸引,所以这时应该更关注用户流失后使用的产品,分析竞品的商业模式和功能,同时监测流失速度,需尽快拓展产品边界,寻找新的切入点。不过好的产品都是在不断优化,迎合新时代的需求,不断扩大自己的影响力和产品价值。之前文章我也写过关于微信的未雨绸缪,不断优化。微信的用户粘性强大,谁也不好说他能再打几年,像抖音这种迅速崛起的产品是否是现象级的昙花一现,也要看它是否能与时俱进。



六、设计师顺势而为,自我定位

一般来说小公司的大部分项目处于探索期和成长期,而大公司的项目很多处于成熟期,也有一些孵化探索的项目。处于探索期的项目,需要大胆创新同时,有可能变化极快,无法冷静下来根据数据用不同设计方式达成增长目标,我就经历过一个首页一星期全新大改版n次的惨痛经历。反观大公司很多流程复杂,验证方式系统完善,有些设计师感觉没有用武之地,不能施展才华。


根据不同阶段采取适合自己的设计方法,驱动产品提高设计价值,切勿漫无目标、抱怨环境,浪费时间。


如果你思维极其颠覆爱挑战可以选择从0到1的新行业;如果你喜欢创新可以选择成长型的行业及公司,或是成熟公司里的成长型项目;如果你追求科学、严谨、,那么可以选择成熟型的公司、项目。

转自-UI中国

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计  cs界面设计  ipad界面设计  包装设计  图标定制  用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务

详解交易型电商/内容型电商中的消费者行为差异

涛涛

本文列举了交易型电商与内容型电商的对比,以及他们的消费者交易行为的四大区别。

No1  :单独评估vs联合评估

消费者看到一个产品的时候,有两种典型场景:

在内容电商(比如看到新媒体文章推荐)时,用户一般处于单独评估状态。

比如顾爷发过一个软文卖“电表箱挂画”——家里电表箱很丑、不美观,用一副画把它遮住,显得家里美观又有逼格。

当看到这个商品推荐广告的时候,你就进入了“单独评估”状态,只比较眼前的画以及你的现状(没有电表画)。

这个时候你在意的是产品本身好不好,带给你的感觉怎么样,以及价格能不能接受。

很可能的结果是,你看到这幅画200多块钱,也不太贵,所以就买了。

而如果你不是在阅读顾爷公众号的时候看到商品,而是进入淘宝、京东这种交易型电商,心理就不一样了。

在交易型电商中,用户一般处于“联合评估”状态。

比如淘宝搜“电表箱挂画”,你看到的页面是这样的:

这个时候,你进入了“联合评估”状态,你主要的比较点不再是“电表箱挂画”和你的现状(没有电表画),而是众多的电表箱挂画中哪个最好。

如果你仔细盯着上面的淘宝图看,我想你此时的消费者心理已经发生了这些变化:想要看看不同价位的画之间到底有什么区别。

材质?大小?印染工艺?谁画的?急于寻找一些让自己感觉到熟悉的信息。

比如扫一眼看看哪个品牌是你听过的(即使是华为牌的画,此时都更能抓你的眼球)。

赶紧比较哪个店销量大、好评多(咦?刚刚看到顾爷的,怎么不这么关心销量信息?)

开始在意价格,并且重新思考买这个画到底值不值。

然后,你可能不会买电表箱挂画了,甚至会觉得买一幅这样的画很多余,还不如买一箱牛奶补补身体。

表面上看,一样的产品,你仅仅切换了评估方式(单独评估VS联合评估),你选择产品的标准却产生了巨大的变化。

而就像我们前面说的,为了“在竞争中存活”,你不得不了解,“决定用户选择”的因素,到底产生了什么改变:

NO2:感性线索vs理性线索

联合评估环境下,消费者更加注重容易对比的理性线索,比如材质、大小、印染工艺等,这是因为联合评估的时候,我们看的是选择项之间的不同,而不是选择项和现状之间的不同。

而在单独评估的时候,消费者会更加容易受到感性线索的影响,大脑进入的不是“计算模式”而是“感觉模式”,会更容易感觉到增加一个画带来的生活改变、这幅画整体的设计感、流露出的艺术气息等。

所以,如果你是在参数上占优的产品,比如小米或乐视的手机,进入联合评估会非常有利,因为用户非常在意跑分。

如果你是在参数以外的体验上占优的产品,比如设计精美和有情怀的手机,进入单独评估会比较有利,因为你的优势无法被直接计算,难以在联合评估中占优。

有研究发现,假设有两款同等价格的冰激凌,一款是满满地装在小杯子里,总共50毫升;另一款是在200毫升的杯子里装了半满,相当于100毫升。

看到两款冰激凌,消费者却又会选择半满但是量多的冰激凌——废话,大家又不傻,看数据明显这个给的多。

再比如,找工作的时候,如果只看到一个职业选择,大部分人会对那种工作内容激动人心、公司名让人仰慕、发展前景好的工作更满意(而不是单纯的薪水)。

而在联合评估的时候(同时拿到很多offer),大家比较来比较去,最终更容易选择薪酬更高但自己实际上并不喜欢的工作。

因为联合评估的时候,我们更容易忽略主观感受,选择那些“数据”和“参数”上更牛的选项。

所以在淘宝上,你可以直接根据材质、大小等性价比选择一个画,即使这个画买回去后你并没有像买顾爷的画那样惊喜。

这也意味着,在交易型电商环境下,拼参数、拼数据的产品容易获胜,而在设计感、原创性上占优的产品,难以赢得顾客选择。

而在内容型电商中,我们是单独评估,这时候设计师原创设计带来的冲击感,可能直接让我们选择去购买。

这同样意味着,在交易型电商中,我们更容易受到销量领先、知名品牌等信息的影响,因为这也容易比较。

而在内容型电商中,我们则直接感觉对这个产品喜欢不喜欢。

NO3:高端vs低端

  • 联合评估状态下,我们会进入“计算模式”,更加注重价格信息(因为容易比较),所以低价品的销售会非常好。
  • 单独评估状态下,我们会更加注重主观感受,更有可能忽略成本,放纵一下买个自己喜欢的,所以高价品、享乐品的销售会非常好。

之前我遇到一个自媒体卖产品的客户,同样的产品(高端有设计感的杯子)推送给同样的粉丝,一个用淘宝平台,一个直接用微信嵌入的电商平台,结果后者转化率高了十几倍。

其实一个很重要的原因就是:淘宝本质上属于交易型电商,会强迫所有消费者自动进入联合评估的状态。

在这种状态下,用户会更加在意成本信息,价格敏感性增强,从而导致更少人选择高端产品、享乐产品。

所以高端品牌(比如LV)在线下一定是用专卖店,而不会进入卖场,因为后者是联合评估。

总结

在内容电商环境下,更多人会在单独评估状态下购物,出现这些变化:

  • 性价比的作用性降低,而感性因素的影响会升高(比如设计感、悠久历史、情怀、故事等)。
  • 低端产品的销售会降低,原来很难卖出去的高端产品、享乐型产品会更容易卖。

NO4: 主动搜索vs被动搜索

如果在淘宝、京东购物,此时你的心理状态经常是:我要买东西。

你处于“购物”(shopping)心态中,大脑中经常装着某个潜在的任务——比如要看看有没有好看的衣服或者想买一箱牛奶存放到冰箱。

这个时候,我们就说你处于“主动搜寻”的心理,你会对将来可能会购买的产品信息更加敏感,而对无关信息不那么敏感。

而在内容电商环境中,你本身正在专心看网红的直播或者某个自媒体的内容,这个时候突然看到有个产品信息(比如讲健康的播主,推荐了新型智能牙刷),此时,我们说你处于“被动接受”的心理。

这有什么区别呢?

研究发现,在主动搜寻的心理中,我们会更加关心直接与任务相关的信息,而对与任务无关的信息减少关心。

比如你想挑一款面霜,会在大量的面霜相关的商品中进行比较,对面霜相关的信息非常敏感。

而如果此时偶尔看到有个叫做“面部喷剂”的新型产品,你可能压根不会关心(因为你正在找面霜),即使它也可以帮助你改善和保养皮肤。

(ps:这个产品是我编的,用来制造未知感,实际上不存在这个产品)

所以在交易型电商中,各种新奇、未知的产品,其实并不好卖。

有个知名的“看不见的大猩猩”心理实验证明了这一点。

心理学家召集一些志愿者,给他们布置任务:数一下在接下来的视频中,球员一共传了多少次球。

然后在视频一半的时候,有个人穿着大猩猩的衣服进场并且做了欢呼的动作。

实验结束,心理学家问志愿者:球员一共传了多少次球?大部分人答案都对了。

但是接着问:你们有看到一个大猩猩吗?结果超过半数的人声称没有看到大猩猩。

这是因为看视频的时候,大部分人聚焦于“数传球”这个任务中,从而自动忽略了与任务无关的信息(大猩猩)。

这也导致了用户在京东选购面霜的时候,可能更容易关注面霜本身,而不是主动好奇地去寻找除了面霜还有什么新型产品可以替代。

而如果是在内容型电商,用户事先没有觉得要买面霜,而是在看一档教你如何保养面部的节目,就更容易接受一种新型的护理面部的方式(比如XX面部喷剂)。

总结

内容型电商,比交易型电商更适合销售新奇产品。

文章来源:人人都是产品经理

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