虽然「玻璃拟物化」并非是全新的事物,但是确实有越来越多的设计师正在尝试这样的设计风格,并且在这个多灾多难的2020年底能看到这样的新东西,总归会让我们对未来有那么一丝期待 。
Design project的第三个特点是根据反馈快速迭代。我们的第一个想法是设计一个暑期实习计划,鼓励EPAPA学生到心仪的企业做一个简单的实习(即使是打杂也无不可),由学校和企业合作提供培训和导师,旨在帮助学生在进入大学之前就对感兴趣的职业有第一手的认知,例如我们认为如果你亲眼看过谷歌的工程师工作,就会对成为工程师需要什么知识更加有谱。我们拿着这个方案到学校和老师、学生交流,收集他们的反馈,发现其中一个较大的问题:学生自己分析和提取信息的能力较弱,很难从两个月的实习期当中收获很多有用的信息,我们设想中的“从实干中学习”很难实现。
那我们最终设计的方案是什么呢?在这里卖个关子,如果大家感兴趣可以去看我们小组final presentation的内容:
使用互联网产品过程中,会有很多因素造成操作错误或失误,导致无法顺利完成任务。因此产品的容错性设计是交互设计中的重要内容。
用户在实际使用互联网产品的过程中,会有很多因素造成操作错误或者失误,而导致无法顺利完成任务,或者完成任务的效率很低。产品自身所具备的容错能力对于各种使用场景的有效覆盖,可以提升产品纠错效率、降低用户操作出错概率,因此产品的容错性设计是交互设计中的重要内容,也是提升用户体验不可忽视的一个环节。
容错性概念源于计算机领域,容错性是指计算机系统在发生故障的情况下,依然能够保证系统正常运行。计算机这种保证系统正常运行的能力也被称为容错能力。
本篇内容我们讨论的是容错性在互联网产品领域的内涵和意义。延伸到互联网产品设计领域,容错性的范畴更为宽泛,涉及产品对错误操作承载能力的多个方面,包括:如何降低用户操作的出错率,如何及时提供纠错帮助,以及如何给用户提供解决方案等内容。
「 即便你的产品90%的时间都运行良好,但是如果在用户需要帮助时置之不理,他们是不会忘记这一点的。——《Getting Real》」
一个产品设计的无论多么简单,用户都难免在使用过程中因为各种原因而犯错。互联网产品面向的用户群体是复杂多样化,教育背景的不同,行为习惯的差异,复杂的使用场景,都会使得用户的真实操作相比产品设计之初的预期有一定出入。此外,一些产品本身存在的因素,例如产品路径复杂,逻辑不畅等,也有可能造成用户无法顺利完成任务,亦或是完成任务的效率低,出错率高。产品在遇到错误如不能够及时纠错帮用户挽回损失,会给用户带来不好的用户体验,也是产品的一种设计缺陷。因此设计师应具有良好的容错性设计思维,尽量避免用户错误操作的出现,当用户出现错误操作时,帮助用户识别、诊断,及时反馈问题所在,并提出有效的解决方案,帮助用户快速从错误中恢复。最终达到使产品更可用、更易用的目的,给用户带来更优的用户体验,使用户与产品的交流更加顺畅。
互联网产品的容错设计可从用户使用产品的三个阶段来考虑,即操作前、操作中、操作后。可大致归纳为以下几方面内容:首先在用户操作前给予正确有效的引导;其次在重要的操作步骤给予用户及时有效的提示;当用户发生操作错误或失误时及时为用户纠错并提供有效的解决方案;最后帮助用户在错误发生后迅速回到正确状态。
在用户开始任务操作前给出用户正确有效的提示,可减少错误操作的发生。需要注意的是,引导应尽量醒目且简单易理解,确保能引起用户注意,并且在用户注意到后快速获取信息,到有效的防错帮助。
产品常见的引导主要针对两种情况。第一种是针对于新手用户的功能介绍,不同于曾使用过产品的用户或者高级用户,新用户首次使用产品的过程其实是一个学习的过程,此时需要让用户快速了解产品核心功能及主要的操作,帮助他们更快地上手。
例如下图导航APP新版本的新手引导【如图1】,在用户首次启动产品时,产品用趣味性的图文形式给用户展示了打车、公交乘车、实时公交路线等功能的信息介绍,能够让新用户快速熟悉核心功能,并在正式使用产品的过程中提升效率,降低出错率。
图1-导航APP新手引导
第二种情况是针对产品上线的新功能或者较大的功能变动而设计的初次引导,产品的功能改动可能会是用户产生不同程度的陌生感,适当的提示可帮助用户快速熟悉新功能点或页面信息的调整。初次引导常见的方式有很多种,包括:遮罩式引导、弹窗式引导、气泡、浮层式引导等等。
例如版本升级后的音乐APP【如图2】,首页使用情感化图文设计加遮罩式的引导,可以有效将注意力集中到特定功能上,用户进入页面第一时间就注意到,确保了信息传达的有效性。
图2-新版首页的遮罩引导
以上列举的内容属于狭义层面的引导,用户尚处在被动接受引导的学习阶段,在此阶段引导的目的是提醒和防错。从广义的层面来讲,我们可将对用户的引导理解为”消减信息的不对称性“,当用户面对可影响其决策的因素时,给予用户关键性的信息提示和说明,可以促使用户做出正确的决策。
针对需要加工时间的特殊品类,如烘焙蛋糕,京东到家在用户决策的关键页面和步骤展示时效提醒【如图3】,避免用户在完成订单信息填写或结算后才发现商品的配送时间超出用户的期望,会给用户带来极为不好的购物体验。
图3-京东到家页面中的时效提醒
当用户进行一些如修改、删除、覆盖等不可逆操作时,系统需要在用户做出这类操作指令后告知其产生的后果,让用户自主决策是否选择继续执行。在此阶段的提示需要注意从以下两个角度考虑:一是提示的方式,二是提示的时机。
在用户完成任务的操作路径中,大部分产品首先会选择以弹框的形式对用户进行信息提示。弹框可以分为模态弹框和非模态弹框两种大的类型【如图4】,主要区别在于是否强制用户进行交互操作。如何选择合适的弹框形式对用户进行提示,要依据提示信息的优先级和视觉权重的大小,同时要清楚不同类型的弹框适合的场景。
图4-弹框分类
模态弹窗是较重的提示方式,在用户进行重要且有风险的操作时可优先考虑使用。其优点是可以快速获取用户的视觉焦点,缺点是会打断用户当前的操作流程,用户需要进行如单击“确定”、“取消”、“关闭”按钮等操作指令将该对话框关闭后才可继续操作。
而非模态弹框属于轻量级的提示方式,其优点是不强制用户进行交互操作,或者用户依然可以在页面进行其他操作。弹框出现一段时间后会自动消失,所以但不利于承载过多文字信息。非模态弹框对用户造成的干扰较小,但也因此容易被用户忽视。
给用户的信息提示还有一点不可忽视的是反馈时机,应确保用户在关键的操作步骤得到及时的反馈,因为滞后的反馈可能会导致用户因为某一个环节的错误操作不得不重复操作一遍之前的流程,或者要修改关的一系列信息。
【如图5】中的登录页面,用户登录需要依次输入手机号、密码、图片验证码,但如果用户输错了密码并不能马上得到反馈,依然可以继续填写验证码,只有在全部信息填写完之后点击登录,系统才会校验密码,并提示用户密码错误重新确认,用户需要再次输入密码以及识别并输入一次验证码。但如果系统验证密码可以提前到输入图片验证码的步骤之前,在用户在得到密码填写错误提示后则可以停止操作后面的步骤,马上修改密码。
图5-登录页面中的提示滞后
同时,尽量为用户提供相应的解决方案,这样可以提升纠错信息有效性。BOSS直聘会因为手机储存空间不足给用户报错,并且会告知用户如何去管理储存空间,以解决此问题【如图7】。
图6-多行表单报错页面
在产品设计中,为降低操作的出错率,限制也是一种方式。在可能造成错误操作的入口适当设置操作障碍或者禁止操作,增加不可逆操作的难度,可以有效规避错误操作发生风险、减少误操作概率。例如常见的页面信息置灰、按钮置灰的设计,可以有效避免用户的误操作。
此外通过让控件、动作、选项等变得可见,尽可能减少用户记忆负担,把需要记忆的内容作为辅助信息提供给用户,或帮助用户自动完成信息填写也可以帮助用户快捷地完成既定任务,降低出错率。例如【如图8】在信息填写的步骤,可在用户已复制的内容和上传的图片中自动识别姓名、电话、地址等内容,并在用户确认后自动帮用户填写对应信息,为用户大大节省时间和记忆成本,快捷地完成既定任务,降低出错率。
在用户执行操作后,应尽可能的为用户保留已操作的信息,以便在发生错误或失误后可撤销之前的操作。针对一些流程较为复杂的操作任务,记录用户在每一步骤的操作信息,让用户可以从出错的步骤上及时恢复到正确的流程上,或恢复到距离错误操作最近的步骤,可有效的帮用户挽回失误。例如很多图片编辑的APP都支持用户撤销当前的操作,在用户对照片进行多编辑后页面上会有回到上一步和下一步操作的按钮,可让用户有机会恢复到上一步操作结果上。
图9-图片编辑页面顶部切换上一步和下一步的操作按钮
以上是关于互联网产品中容错设计的概念、重要性以及设计方法的一些阐述和思考。在产品设计的实际应用的中,可以模拟使用场景,对目标用户使用产品的真实操作进行行为观察,分析对比产品设计的操作路径与用户真实操作的差别,发现并收集用户可能发生错误或失误操作的关键步骤,验证产品的容错能力是否能达到有效覆盖。同时,也要通过产品数据的对比分析得出用户操作错误及失误的真实原因,指导并提升产品容错能力的设计优化,进而不断提升产品的可用性和易用性。
文章来源:站酷 作者:DXC设计体验中心
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设计源于生活,本文通过生活视角溯源格式塔原理,从生活到界面设计感受格式塔原理应用在方方面面。
一、什么是格式塔原理
格式塔即Gestalt,是德语中“形状”和“图形”的意思。是基于心理学对人类视觉系统的研究,人类的视觉系统自动对视觉输入构建结构。
最重要的格式塔原理有:接近性原理、相似性原理、连续性原理、封闭性原理、对称性原理、主体/背景原理、共同命运体 原理。
下面将进行详细分述
视觉会把互相靠近的物体看成一组,反之则不是。
下方示意图中A被看作三排,B被看作三列
【 生活中】
无论是在看阅兵还是军训,我们都有所经历,左右间距为一拳,前后间距为一臂。
列与列之间的间距远大于每个人之间的间距,互相靠近的则被看作一列。
(图片来源于网络,仅供交流学习)
【界面设计中】
个人中心中,同一组信息之间的间距远小于不同组,下图中我们明显可以感知到7组由图标和文字组成的信息。
(图片来源于网络,仅供交流学习)
建议
设计过程当中可以控制元素与元素之间的间距,从而对元素进行视觉分组,就像排队一样,有利于元素排列更有规律,主次分明,易于用户获取信息。
视觉会把相似的物体看成一组,反之则不是
下方示意图中颜色相似的被看成一组,颜色较深的两个圆被看作一组
【 生活中】
大家都玩过跳棋,在全部棋子形状相同的情况下,通过颜色进行阵营区分。相同颜色的棋子很容易区分被分为一个阵营。
(图片来源于网络,仅供交流学习)
【界面设计中】
下图中01、02、03三个图标区域呈现不同的图标样式,通过样式的相似性进行了合理分组,体现了个人中心图标的强弱层级。
建议
设计过程当中可以通过制造相似性,包括:颜色、形状、格式、质感等,使某些对象在视觉上成组。
视觉倾向于感知连续性,而不是零散的事物
下图中我们更倾向于把图形看作为两条不同颜色的线交叠,甚至是一个X。而不是一条浅色线段,两条深色线段
【 生活中】
被切开的水果我们依然可以感受到完整的样子,一看便知这是一个完整的橙子被切开之后的样子
(图片来源于网络,仅供交流学习)
【界面设计中】
利用连续性原理,我们将上图中的会员等级曲线看成是完整的曲线,而不是两段不同颜色的曲线
利用连续性,下图中依然可以感受到完整的一盘食物
(图片来源于网络,仅供交流学习)
建议
设计中可以利用连续性原理,只露出部分元素暗示完整元素,或用连续性来暗示走向趋势等。
视觉会将敞开的图形封闭起来,从而感知完整的物体
下图中我们不会将其看作三段曲线,而是很容易感知到是一个圆
【 生活中】
划分停车位的时候,即使不画出四面封闭的四边形,我们依然可以感知到完整的四边形车位
(图片来源于网络,仅供交流学习)
【界面设计中】
下图中的断点式icon设计,即使图形没有完全连续,我们依然可以感受到完整的图形
(图片来源于网络,仅供交流学习)
建议
设计中可以利用封闭性原理合理删减、断点等方式增加设计感、丰富度,强化页面趣味感、精细度
视觉会将复杂物体解析为符合对称规律的更简单的物体,从而降低复杂性
我们可以很快感知到下图是两个圆交叠,而不是其他更复杂的图形,因为一对圆的复杂度远小于其他
【 生活中】
河对岸的房子倒影在水面上,我们通常会最快地自动解析出水平的对称线,将其视为上下对称的两组房子
(图片来源于网络,仅供交流学习)
【界面设计中】
下图的网页排版,我们的视觉自动梳理出了左右对称的规律,即使左右的颜色并不一样,也有其他小字信息干扰。但对称的解析方式极大地降低了页面的复杂性
(图片来源于网络,仅供交流学习)
建议
设计中复杂图形可以通过简单图形复用得出,降低视觉理解难度。复杂的排版中可以制造对称性,从而降低页面的理解成本。
视觉将聚焦部分解析为主体其余解析为背景,或改变焦点时呈现不同的主体
大的矩形和圆形交叠时,我们倾向于把小的看作主体,矩形则视为背景。
【 生活中】
下图中将深色区域视为主体时我们看到了建筑,把浅色视为主体时我们看到了五角星,在五角星中我们把美队看作主体,天空看作背景
(图片来源于网络,仅供交流学习)
【界面设计中】
下图中弹窗的出现转移了页面的主体
(图片来源于网络,仅供交流学习)
建议
可以通过控制主体与背景,改变用户视线焦点,从而起到引导用户视觉的目的。
一起运动的物体被感知成一组或彼此关联
下图中三个运动的小球被看作一组
【 生活中】
舞蹈表演中,通向运动的舞蹈演员被我们归位同一组
(资料来源于网络,仅供交流学习)
【界面设计中】
背景的文字拥有一致的运动速度,因此原本零散的文字在动效过程中被我们视为同一层元素
(资料来源于网络,仅供交流学习)
建议
设计中不仅可以通过接近性、相似性,还可以通过同样的动态特征将物体成组,减少视觉凌乱感。
文章来源:UI中国 作者:JuneW
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
黑川雅之,世界著名工业设计师,将建筑的思维融入工业设计中,并开创东方日式美学和西方工业设计思维融合的先河,甚至对后来原研哉和深泽直人的创作都有重要的影响。黑川雅之被称为日本设计圈的达芬奇,作为日本建筑和工业造型设计界的代表人物,他个人本身就像是一部活的工业文明发展史。
说黑川雅之是日本战后将日本传统文化和西方现在工业设计完美结合的第一代设计师一点也不夸张。
在工业设计的世界里,黑川雅之将日式禅意美学与西方工业设计世界注重完整和功能性做了完美的融合。从他的工业设计中都可以看出来对空间和时间的反思和理解。
黑川雅之老师提倡设计应该关注通感,而不该只是注重外在的表象和造型。所以,黑川老师强调在视觉设计之余,要更加关注设计对象对其余感官的刺激,尤其是触觉。
代表作赏析——
结合传统的手工艺与现代感的设计,最有代表性的作品系列是Irony铸铁壶系列。沙模铸铁本身记录了铁的演变过程,在铁的表面能够清晰地看到这一由温度和时间共同留下的痕迹,驱散人们印象中光滑金属表面的冷质和距离感,金属表面也可以被打造得温润自然,既粗糙又美丽。
GOM系列
上世纪70年代是塑料和金属的全盛时期,也是注重视觉美感的年代,而GOM第一次以“材料”这个关键词登场,对于黑川来说带有向现代主义挑衅的意味。在他看来,如果说现代设计是日耳曼的理性审美意识和基督教价值观下白皙光亮的形象,而橡胶吸光的、黯黑的表面含有危险和不安的成分,黑色暗影有坏的意味,似乎是对明快现代设计的一种对抗。
PLPL餐具系列
在西方培养了盘子文化,在日本则演变为了碗的文化。 设计最重要的是通过款式、材料及材料的原始意义,将该物品周围的独特韵味表现出来。设计韵味,从而在人的内心深处引起情感上的共鸣。
黑川雅之说——
含而不露
日本设计讲求意境,不需要表达得太多,其余的要留给观赏和使用者以想象的空间。强化触感可以让材料当主角,款式的简单给视觉上禅意之美。
返璞归真
比起工业时代大规模生产语境下“追求体验”的产品,日本设计更加关注对“留白和空”的运用。不刻意去追求完美,天然的情景下或许存在杂质、存在结节、存在伤疤,但不完美本身也是一种完美,自然的哲理本身也包含着宇宙万物制衡的道理。
关注偶然
不是什么事情都会在计划下发生,人生充满了偶然和不确定性,承认并顺应偶然的存在才能迸发出无限的可能,设计也是一样。就好像在制造铸铁壶的过程中,由于不可控的温度和时间的作用,自然而随机地形成大大小小的气孔,这是偶然之力造就的美。
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设计思维(Design Thinking)是通过提出有意义的创意和想法,来解决特定人群的实际问题。设计思维可以帮助各个专业背景的人通过创新的解决方案解决问题。在“设计思维”在被不同的学者提出之后,IDEO是第一家将设计思维应用于商业问题的解决之中。IDEO的创始人,David Kelley,后来又在美国斯坦福大学创建了著名的D.School,斯坦福设计学院。
斯坦福设计学院将设计思维分成5大步骤:“Empathy同理心思考”、“Define需求定义”、“Ideate创意构思”、“Prototype原型实现”、“Test实际测试”。下面具体阐述。
第1步:移情/同理心
移情就是对他人的情感或情绪感同身受的能力。
第一步的目的是进行用户研究,从而了解人们真正关心的东西,我们需要真正了解他们的处境,比较常用的方法是用户访谈。
举个例子,如果你想帮助老年人进行设计,你可能会发现他们行动能力下降,但是他们想保持走动的能力。 在和他们进行访谈的过程中,他们可能会与你分享他们实现目标的不同方法。 在访谈后期可以进行深入挖掘,寻找个人故事或比较极端的场景。 理想情况下,你可以与多个访谈者人重做此过程。
当然用户研究的方法不仅于此,还可以:
·进行民意调查或组件焦点小组进行调查。
·勤发电子邮件,了解受众对当前活动的反馈。
·统计数据、视觉跟踪软件也能派上大用场。
·嵌入代码,观察设计元素对交互的影响。
·通过社交网络、亲身交流对交互效果进行监控。
·对你的受众进行群体划分,了解不同群体对相似的产品、品牌或设计的反应。
第2步:定义问题
通过访谈,你现在可以了解人们在特定活动中实现的实际需求。 一种方法是对受访者在谈论他们的问题时提到的动词或活动进行重点分析:比如他们会说,他们喜欢去散步,结识老朋友喝茶,或者在街角商店购物。 通过深入分析,透过表面你可能会意识到,这不是老年人喜欢外出,而是他们希望彼此保持联系。 分析后,制定一个问题陈述:“有些老人害怕孤独。 希望保持联系。
第3步:创意
现在只关注问题陈述并提出解决问题的想法。 重点不在于获得一个完美的想法,而是要想出尽可能多的想法,比如针对我们的例子,我们可以提出许多想法:独特的虚拟现实体验,高级友好悬停板或改装的手推车。 不管它是什么,请画出你的最佳想法,并将它们展示给你正在尝试提供帮助的人,这样你才能得到他们的反馈。
第4步:原型制作
现在花一点时间思考一下你从对话中了解到的不同想法。 问问自己,你的想法如何适应人们的实际生活。 你的解决方案可能是一个新想法和已经被使用的组合。 然后连接点,勾勒出最终的解决方案,并建立一个真正的原型,以进行测试。
第5步:测试
现在寻找实际用户测试你的原型。 如果人们不喜欢它,要敢于接受意见,关键是要了解哪些是有效的,哪些没有,所以任何反馈都很好。 然后回到理念或原型,并运用你的技能。 重复这个过程直到你有一个能够解决实际问题的原型。
第6步:重复以上步骤进行迭代
反馈——原型——测试——反馈——原型.......
荷兰埃因霍芬理工大学工业设计系博士在读
公众号:“用设计做研究”
知乎专栏:“用设计,做研究”
设计与研究/工业设计/荷兰留学 原创文章发布
原创:
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
哈珀开创了广告行业新纪元。
无论是罗瑟·瑞夫斯提出的“USP”,还是奥格威所推广的“品牌形象”,又或是里斯和特劳特提出的“定位”……这些都可以看成是一种单一的主张。
而行业中成立时间更早也更大的一批元老级公司,他们并不推崇这些创意先锋们的单一广告主张。他们认为广告公司要根据企业的不同,自由地从所有门派中组合出最有效果的方法。
BBDO一位资深人士自豪地说,“你常常可以看出这是奥格威的广告,那是达彼思的广告,但你无法认出哪个是我们的广告,因为我们会去整合每个人的构想。”麦肯则更加疯狂。他们认为做广告并不是它最重要的工作,他们要处理“整个营销”的问题。
本文便是麦肯的传奇故事。
一、麦肯早期的发展
麦肯的历史最早可以追溯到1902年成立的埃里克森广告公司。在1930年,埃里克森与晚自己九岁的麦肯合并,合并后的新公司名称是这两者的组合。不过不叫埃里克森-麦肯,而叫麦肯-埃里克森广告公司,也就是后来的麦肯世界,一般仍然简称麦肯。
合并后的麦肯迅速发展,最主要是把握住了两大先机。第一个先机是新媒体的兴起。
当时两家公司的合并,正赶上了广告业第一次变革。全行业正新兴起一个新媒体——广播媒体。由于无需识字,广播收听量远远超过报纸的阅读量,当时每个家庭平均每天要收听四个小时的广播节目。在合并的前一年,麦肯就收购了一家广播节目制作公司,得到一批广播创作人才。合并后的麦肯高度重视广播媒体,而公司的规模也直追当时的巨头。
在广播之后,又兴起一种有图像的“广播”——电视。按照人们的习惯,美国的电视台不叫某某电视台,而叫做某某广播公司。尽管当时电视才刚刚起步,而且还只是黑白的,但麦肯认为电视的传播威力有超过传统报刊媒体的趋势,便投入大量精力将已有的广播业务优势发展到电视上。到了1950年代电视占据主导地位,成为媒体之王,麦肯也水涨船高成为电视广告业务量最大的公司。
第二个先机是拓展海外市场。
创始人哈里森·麦肯早在1917年就说,“海外其他国家的生活与生产水平比我们要低,所以他们的产品会以极低的价格在当地销售,我国的制造商在海外市场将面临巨大竞争,我国制造商在海外必须大做广告才能在竞争中站稳脚跟。”
1927年,麦肯在欧洲建立了分公司。虽然发展得十分艰难,但它还是跟随标准石油公司的脚步,开设各地分公司,这样广告创作可以在当地进行,可以提高服务效率。
第二次世界大战使麦肯在欧洲的分公司受到严重威胁。伦敦分公司有人回忆,在战争激烈的时候,公司员工要冲上屋顶,清除燃烧弹,夜间还要轮流放哨。二战后情况还没有好转,海外业务让哈里森·麦肯很头痛。没有盈利,加上各国反对情绪和高压管制,让海外业务前景不容乐观。不过1947的实施马歇尔计划,西欧各国接收美国包括金融、技术、设备等各种形式的援助合计131.5亿美元。经济的逐渐恢复,让麦肯的海外业务起死回生,并成为海外广告市场的领跑者。
麦肯把握住了新媒体与海外市场的时代机遇,成为了行业中坚。不过,它带给行业最大的惊喜,是哈珀的到来。
二、哈珀的到来
1939年,耶鲁大学心理学专业毕业生哈珀进入麦肯公司,当时他只有23岁。
一开始,哈珀在邮件收发室工作。心理学专业的学习经历,让哈珀对研究很痴迷。由于他对研究的诸多见解对公司内部有很大启发,三年后哈珀成为文案测试部门主管,四年后哈珀又成为研究部总监。
在研究部,他发起一个名为“因素分析”的关于广告如何吸引读者的研究项目,并在全公司推广,他说服创意部,因素分析不会危及他们的创造性。
在哈珀成为研究部门主任的两年后,也就是1948年,32岁的哈珀被哈里森·麦肯指定为公司新总裁。哈里森·麦肯说,“他在研究领域所取得的成就,使得他对重要事实的了解独特而有见地,而这正是一切策划的基础。我觉得像哈珀一样能把研究做得有生有色的人会成为公司鼓舞人心的总裁。”
成为总裁的哈珀聘请了多位博士加入麦肯传播研究所,不断研究改进广告方法论,使得麦肯公司在广告研究及业务应用等方面处于领先地位。
传播研究所拥有很多研究工具,这些工具仅从名字上就让客户觉得很放心。比如:相对销售倾向测试、感知实验室……这些金光闪闪的名字,让人觉得广告只要通过这些测试,就一定能获得成功。这些测试在当时是十分创新的,比如在分析观众对广告的反应时,引入眼球摄影新技术与广告效果研究结合起来,记录瞳孔对视觉刺激扩张程度。
这些引领时代的研究成果,吸引了大量客户的青睐。而哈珀并未满足,他在多年研究心得的基础上,创造性地提出了他对“未来广告公司”的构想。
哈珀对“未来广告公司”的构想是采用平行子公司的结构组建广告集团。这看似简单的构想,实在是了不起的创想。集团公司在其他行业中虽然已被普遍采用,但广告行业却受到天生的限制,一直无法集团化运作。
主要原因是当时广告公司的客户们不喜欢和竞争对手共用同一家广告公司。这意味着广告公司在每一个行业只能有一家客户,他们只能为一个品牌的汽车、一个品牌的啤酒、一个品牌的计算机做广告。如果一家广告公司收购了另一家,那么两家公司此前可能拥有的同一领域的两家客户就必须放弃一家。
这个问题是致命的,而哈珀构想的“未来广告公司”则解决了这个问题。
三、哈珀发明广告集团
1934年,麦肯公司的大客户标准石油公司,被一家叫马肖尔&普拉特的小型广告公司插了一脚。当时报刊行业利用自身的主流地位阻止新兴的广播媒体进入广告市场,导致企业无法顺利投放广播广告。这家小型广告公司建议标准石油暂不投放广播广告,转而赞助制作一个全新的广播节目,这样可以绕开广告投放的限制,这个全新的节目在全国各大广播上播出。由此,马肖尔&普拉特成为标准石油在美国主要的广播广告代理商,然后又成为电视广告代理商之一。
马肖尔&普拉特公司非常小,却夺走了标准石油的一大块广告资源。这让麦肯创始人哈里森·麦肯对此耿耿于怀,而一直琢磨如何创建“未来广告公司” 的哈珀,却在马肖尔&普拉特公司那里看到一个绝好的机会。
1954年,麦肯收购了马肖尔&普拉特公司。但哈珀并没有简单地把它合并到麦肯,而是让它成为一个单独的公司,让它拥有原来的名称和客户,甚至可以与麦肯的客户之间存在竞争关系的客户。哈珀跳出传统管理方式的藩篱,以平行子公司的结构成立广告集团。让被收购公司独立于收购公司运作,两家公司的财务由集团公司来控制,而业务上则由各自独立经营,无需放弃业务相冲突的客户。
这一大胆的做法震惊业界,受到业界的抨击。也有不认可的客户中止了合作,但最终吸引了更多的客户。
随着质疑的声音渐渐减少,哈珀的广告集团慢慢体现出自身的优势。集团公司拥有大量后台人员同时为旗下所有广告公司提供行政和财务,更重要地的是将媒体采购独立出来,这种集团集中采购媒体的方式大大强化了自己的地位,这就能够实现广告行业的规模经济。在此之前,广告公司被视为创意经济,很难形成规模。不要小看规模优势,列宁有一句名言:“数量本身就是质量。”
麦肯于1954年买下马肖尔&普拉特公司初尝成果之后,陆续又收购了其他一些小型广告公司。1960年,哈珀将集团公司更名为IPG,这原本是旗下一家公关公司的名字。1971年,IPG集团上市,有了资本市场的加持,收购更加大手笔。1990年收购了著名的灵狮广告;2001年更以21亿美元将行业元老FCB纳入旗下(FCB的前身是拉斯克儿和霍普金斯奋斗过的洛德暨托马斯广告公司)。哈珀用极具创想的方式,一手缔造了自己的广告帝国。
哈珀缔造的IPG广告帝国,为全行业集团化发展指明了方向。麦肯这一模式后来也被其他广告集团广泛采用。到1990年代,全行业进入了集团化时代,形成WPP、宏盟、IPG、阳狮、电通、哈瓦斯六大广告集团。
这些广告集团也像IPG一样疯狂并购知名广告公司。比如WPP收购了智威汤逊、奥美、杨罗必凯;宏盟则拥有恒美、天联;阳狮则并购李奥贝纳、盛世长城。
这些广告集团正是用哈珀的平行子公司模式组建的。
四、哈珀的另一个伟大想法
在IPG集团取得成功后,哈珀的视野早就超出广告集团之上。他又想一个新概念,这个概念不仅改变了麦肯,也改变了整个行业。
在1950年代,由于新媒体——电视的强势崛起,大家一致认为进入了“电视为王”的时代。但是哈珀并没有将注意力仅仅局限在电视上,而是十分重视新老媒体的整合运作,乃至营销传播的整合运作。
所以,哈珀另一个伟大的想法,就是“整合营销传播”。麦肯公司认为:哈珀是实事上第一个提出此思想的人,比舒尔茨教授整整早了30年,但是哈珀并没有得到“整合营销传播之父”的荣耀。
哈珀认为整合营销传播的目标是创作过程的核心,它是一种站在战略高度促进创意思维的手段。在1952年,哈珀就强调,应当扩展广告业务范围,建立起一个能够适应营销活动从产品概念、产品设计一直到把产品送到消费者手中的各环节的需求的组织体系。但在传统广告公司结构中,这些重要形式常被广告的风头盖过。它们被认为与广告公司现有业务没有多大关系。
哈珀觉得需要重建广告业务方式本身,广告公司也应该向生产厂家一样,研究和开发自己的产品。1956年哈珀说,“我们为客户所做的并不仅仅是充当版面购买的经纪人或只为那些版面做设计与文案。我们为客户做的更多,我们帮助他们特色营销经理,帮助他们设计新产品,并安排生产。现在我们经常参与他们的销售会议,评估营销方式,参与他们的高层决策。我们还要在许多与广告不相关的领域帮助他们。”
对于提供营销附加服务,麦肯也早有这个传统。早在1933年麦肯就设立了促销部。专门为客户制作各种促销品,包括目录、小册子、挂历等,还提供橱窗设计、柜台、卖场、陈列等服务,并负责直邮广告活动的执行。在哈珀的时代,麦肯除了并购其他广告公司之外,还成立一批专职营销附加服务公司。包括市场研究公司、公关公司、品牌咨询公司、销售渠道拓展公司等。他要在原有的广告公司之外为客户提供全面的营销服务。
1960年,哈珀公开宣讲要“整体性”解决营销问题。他认为做广告并不是他们最重要的工作,麦肯要处理“整个营销”的问题。
麦肯为什么要从做广告变成处理“整个营销”呢?乔治·帕克解释道:“广告公司一定要与客户最高层做经常性联络。然而如果你只带着广告设计稿来,你就无法接触那个阶层。要接触客户最高层,你必须提出营销咨询意见。”
哈珀是第一个将广告描述为营销传播的人,等到30年后“整合营销传播”才被广泛使用,到1990年代,哈珀首创的理念仍然是广告行业讨论的重点。他几乎以一人之力完成了行业管理模式与业务模式的升级。“广告集团+整合营销传播”也成为下一个阶段行业大发展的两大引擎。
五、哈珀拿下可口可乐全球广告业务
哈珀的努力没有白费,麦肯在1955年成功接下可口可乐的全球广告业务。
此时的可口可乐正面临百事可乐日益强劲的挑战。可口可乐营业收入下降,新任总裁比尔·鲁滨逊终止与达美高长达50的合作,因为他意识到有必要进一步统筹其海外和美国本土广告。而此时麦肯由于哈珀的前瞻性布局,已经建立起跨国业务体系,差不多是当时唯一的选择。
哈珀带领团队克服重重困难,全力以赴,汇报提案长达6小时,充分展示麦肯全球服务能力以及“整合营销传播”思维与市场调研强度结合起来所能达到效果的大好机会。最终赢得了可口可乐的全球广告业务。麦肯随即组建的可口可乐工作组,一开始就有121名职员,涵盖了麦肯公司各个部门的职能。此外,还有20人的推销小组被派往18个重要的食品分销中心城市。像可口可乐这种跨国广告业务,需要协调进行,又要适应不同的市场条件。麦肯的原则是“分散行动,集中策划”,由一批分公司在世界各地分别运作,而总部则负责协调整个组织在全球范围的活动。
可口可乐在品牌史上占有重要地位,全球各大品牌排行榜,只有可口可乐一家公司从来没有跌出过前10名。因此,我们简单回顾一下它的历史。
1885年,美国颁布禁酒令,禁止销售各类酒水,关闭各地酒馆,这给酒业带来灭顶之灾。一个叫彭伯顿的药剂师,手下拥有一家古柯酒厂。为了减少禁酒令带来的损失,他改进当时古柯酒的配方,仍以古柯为原料,加入可乐果,经过不断实验,终于在1886年研制出一种不含酒精的全新饮料。
这种冒着气泡的饮料被鲁滨逊取名为“Coca-Cola”。这个名字包含饮料的两种主要成分,还十分押韵,得到了彭伯顿和其他股东的认可。(Coca-Cola最早的中文译名是——蝌蚪啃蜡,导致当时进入中国的产品无人问津。后来由蒋彝重新译为——可口可乐,这个新译名在音译的基础上还具有实际含义,成为品牌中文译名的典范。)
鲁滨逊早些年通过推销印刷机认识了彭伯顿,入伙了彭伯顿的公司。鲁滨逊不但为产品取名,还手写了延用至今的斯宾赛体可口可乐标志,同时他策划从零起步的广告宣传。1886年3月29日,鲁滨逊发布了第一个报纸广告,上写着“可口可乐,美味、清爽”。可口可乐从此开始了万里长征第一步。
六、可口可乐成为美国文化象征
最早的可口可乐是在药房及店铺的冷饮柜中以5美分的价格出售,由售卖者将可口可乐糖浆加冰水现场制作。
到1899年,有两位律师向当时的负责人阿萨·坎德勒提出建议采用瓶装生产。这样在没有冷饮柜的乡村地区,瓶装可口可乐的销售前景会跟城市的冷饮铺现做的一样好。
但阿萨·坎德勒怕力不从心,因为“瓶装项目有太多细节需要处理”。为了打消阿萨·坎德勒的顾虑,两位律师做出承诺:保证瓶装可乐不会争抢冷饮柜的生意,而且可以扩大糖浆的销量,还不用花公司一分钱,广告都由瓶装厂自己投放。最终双方签订了合同,公司以每加仑1美元的价格卖给他们糖浆,允许对方使用可口可乐品牌。这个合同没有约定有效期,也没有约定价格是否可以浮动。这为后面双方长期纠缠埋下隐患,但也正由于各地瓶装厂的加盟,真正让可口可乐全国畅销。
随着瓶装可口可乐的畅销,各地纷纷出现仿冒品。仿冒品采用相同的笔直的瓶子,采用相同的钻石形标签,装着同样焦糖色的饮品。普通不认字的消费者常常无法分辨谁是可口可乐。
可口可乐公司的赫希认为,应该抛弃现有大家都在用的瓶子,另外生产一种特征鲜明的新瓶子。他劝说瓶装厂不要将眼光局限在换用新瓶的短期花费上,要生产一眼就消费者被看出的瓶子,“在黑暗中仅凭触觉即能辨认,甚至摔碎在地上也能一眼识别”,这瓶子根本不用贴纸质商标,商标要直接印在瓶子上。
1915年,设计师迪安以当时流行的一种裙子为灵感,设计出弧形瓶。这个瓶子手感很好,拿取非常方便,而且十分独特,人们一眼就能看出这是可口可乐。弧形瓶很快被申请了外观专利,其他厂家不能仿制这种瓶子,这让仿冒者们纷纷陷入绝境。此后40多年,可口可乐坚持以弧形瓶作为唯一的产品包装。最终,弧形瓶就像手写体的商标一样,成了可口可乐的品牌“视觉锤”。
弧形瓶让可口可乐大获成功。使得公司越来越重视品牌形象,在1931年,邀请艺术家海顿·珊布为可口可乐创造了一个全新的圣诞老人形象。他一改之前严肃的精灵形象,成为一个永远乐呵呵、胖乎乎的圣诞老人。他红色的外衣,白白的胡子,与可口可乐红白形象一脉相承。
圣诞老人的推广,大大增加了冬季的销量。此后,可口可乐的广告不断强化红白衣服打扮的圣诞老人形象,圣诞老人派发可口可乐成为小孩子们的最爱。随着强大的营销攻势,“可口可乐版”圣诞老人渐渐定格在了人们的脑海中,并流传至今。
1942年,美国参加第二次世界大战。董事长伍德拉夫希望将可口可乐列入军需品的行列,这样可以随着军队的步伐征战世界,但军方一开始并不同意。伍德拉夫召开多次新闻发布会。将可口可乐抬到“战时休息”、“鼓舞士气”至关重要的地位,宣讲可口可乐对调整士兵状态的意义。伍德拉夫还宣布“不管我国军队在什么地方,也不管公司的代价有多大,我们一定保证每个军人只花5分钱就能买到一瓶可口可乐。”一时民意沸腾,最终军方同意让可口可乐走向前线,并帮助可口可乐在当地建厂。
道格拉斯·霍尔特在《品牌如何成为偶像》中说,这是有史以来最成功的公关。
可口可乐不惜工本,满世界送可乐,无论是欧洲小镇,还是亚洲孤岛,只要5美分,驻扎美军都能买到。可口可乐不仅缓解着战争之痛,更成为士兵们对家乡的寄托。在前线,可口可乐被送到每一位士兵手中;在后方,它又印刷大量广告来庆祝每一场战斗的胜利。当战争结束时,人们对可口可乐怀有宗教般的虔诚,喝出一种民族自豪感,成为美国文化的象征。
七、“给世界来瓶可口可乐”
在麦肯与可口可乐合作期间最经典的作品,当属1971年推出的“山顶”广告。
这支广告教全世界唱一首广告歌,成为前所未有的、最为流行的广告歌曲。也是电视广告史上巅峰杰作之一。广告内容如下:
在意大利的某座小山顶,两名短发的青春少女在歌唱:“我想给世界一个家,用爱来灌溉它……”随着歌声悠扬,镜头拉远,越来越多不同国家、不同种族的年轻人加入歌唱队伍。歌声越来越洪亮,汇成美妙的合唱:“我想让世界学会歌唱,人们和谐欢畅……”最后成百上千不同种族的年轻人齐聚山顶,每个人手里捧可口可乐,仿佛手擎着一面旗帜,高声歌唱:“我想给世界来瓶可口可乐,让它永远陪伴我的快乐!”
这个广告先在欧洲播出,不温不火。但在美国一播出,迅速引起巨大轰动,没有人对可口可乐誓志拯救世界感到荒谬,人们纷纷点播这首广告歌曲,寄来超过10万封信函索取乐谱,可口可乐公司将歌曲唱片赠送给索取者们。这首广告歌去掉了中间的商品信息后,被重新录制成一首单曲,在各大电台播出,最终登上一些音乐排行榜冠军宝座。《纽约周刊》写道:“这是肯定会红火的潜意识广告。”虽然歌词中没有提及可口可乐,但是每个人只要听到这首歌,都自然会想起可口可乐。
这个创意据说源自麦肯创意总监比尔·巴克尔。他乘坐的航班,因为重雾而在香农机场迫降。原本要乘坐飞机的旅客们,不得不挤在条件简陋的旅馆房间里熬过一晚。人群中到处弥漫着愤怒与不满。第二天早晨,在等待航班放行时,令人意外的一幕出现了,前天晚上情绪最激动的那些旅客,正一起边吃着零食喝着可口可乐,边“吐槽”开着玩笑,怒火似乎已被手中的可口可乐浇灭,平静放松下来了。比尔·巴克尔回忆道:“那一刻,可口可乐的意义早已超越了一瓶饮料。它是把人们联结在一起的纽带,是提供陪伴的一剂良方。”之后就创作出“我想给世界来瓶可口可乐”的广告歌曲。
不过,提出“文化品牌战略”的道格拉斯·霍尔特认为“山顶”广告巨大成功的关键,并不是广告公司所说普通人的陪伴良方,而是可口可乐缓解当时激烈的种族文化冲突。
在二战后很长的时间内,可口可乐一直拥有美国文化象征的这份殊荣。然而到了20世纪60年代,美国爆发民权运动,美国黑人民众为获得平等权利而进行斗争达到高峰,引起强烈的文化冲突。民权运动的呐喊,撕碎了原有的民族团结,可口可乐原有的品牌力量随之消减。
在这个背景下,“山顶”广告吸收了嬉皮士反文化的形象与和平运动的内容,认识到当时充满冲突的社会现实,呼唤对人性的理解和容忍。广告中温暖人心的歌词和朗朗上口的旋律,以及一群不同肤色、不同国籍的年轻人共唱“给世界来瓶可口可乐”,这一“世界大合唱”告诉人们:想平息看上去十分激烈的社会冲突,最简单的方法莫过于拿起一瓶可口可乐。
麦肯公司的李·塔利认同道格拉斯·霍尔特的观点,他说:“百事可乐更擅长定位,只瞄准一个市场——二战结束后的婴儿潮一代年轻人。而我们努力使可口可乐成为适合所有人的东西,这样做反而使我们迷失了方向,并且不记得自己本该有的形象。” 百事可乐保持与充满活力的年轻人市场同步前进的策略让可口可乐一度十分被动。麦肯公司连续三年进行深入调查,最终确认可口可乐的主要作用是作为社会催化剂,联结人们情感的纽带。
可口可乐作为联结情感的纽带,通过象征性地化解美国社会中尖锐的文化冲突,增加了人们的凝聚力,也增加了人们与可口可乐之间的情感纽带。难怪有人说:“无论肤色是白是黑,也无论是总统还是平民,我们喝的都是相同的可口可乐。”
可口可乐这种“平等”性,捍卫了自身作为美国文化象征的殊荣,这一超然地位,让可口可乐在大多数的时间里,始终压住百事可乐一头。
八、可口可乐引发的危机
时间来到1985年,可口可乐发生了史上最大危机。
此次危机让人们发现:尽管可口可乐是一个超级品牌,但却没有一个成体系的品牌理论来指导实践,以至发生此次危机。
从这次危机后,品牌理论成为全行业关注的焦点,迅速构建起品牌理论的大厦。
文章来源:站酷 作者:赵义
Nathan Yau 在《数据之美》中写到,可视化并不仅仅是一种工具,而更像是一种媒介,能最大化帮助我们挖掘数字背后的信息,让数据「开口」讲故事。
可视化设计将信息和数据转化为用户能够理解的图表、图形和地图等元素,通过色彩、样式凸显其中的变化,帮助用户更的获取信息、判断趋势、识别变化等。那么在可视化设计中怎么让用户能更好的看清看懂数据或信息、让用户快速感知数据变化、让数据于用户所处的情境相呼应是微交互思考的方向。
通过可视化表达,将不易理解的信息呈现的更加清晰明了,帮助用户理解吸收。
1. 支付宝-基金指数
运用一般人对红绿灯的理解,将其绿灯行红灯停的概念,运用在基金投资上,帮助新手能简单理解指数估值的走势,更容易去判断该基金买卖的时机,绿灯为值得购买,红灯为建议卖出。
2. 支付宝-基金收益
欲购买基金时,透过尺标的形式选择购买金额,同时下方展示购买该金额的预期收益,并用实际生活中的物品举例,帮助用户理解获益的金额价值。
3. 手机淘宝-金币小镇
做任务签到获取能量,使用进度条的形式,来表达能量与金币值转换的关系,如当前获取多少的能量,能兑换成多少金币。
可视化中的变化凸显能帮助用户快速达成目标,在最少的时间内获取更多的信息,并引导用户进行更深层次的探究。可视化中的变化凸显能帮助用户快速达成目标,在最少的时间内获取更多的信息,并引导用户进行更深层次的探究。
1. AirVisual-空气质量指标
依据颜色与人脸图形表达空气质量程度,颜色从绿黄橙红紫暗紫色,人脸图形从开心、难过的表情、戴口罩到戴防毒面具等,来表达空气质量从好到坏,让用户能直接看到颜色与图形就能感知到当前情况,且知道对应的防范方式。
2. 我的天气-3D地图
日出日落的时间以动态的地球展示,地球滑动操作,让用户能实际感知到地球的光照情况。
3. 腾讯手机管家-充电状态
手机充电时,以整个屏幕作为充电量的比例展示,以虚拟鸭子游水的有趣形象,透过水位的高低表达当前已经充电到达的数值。
在可视化中增加与用户情境相关的元素,能够让用户获得更贴切,更直接的信息感知。
1. 高德-导航
当开车导航的当下,如果车速过快,在屏幕的双侧会显示红色的超速效果提示,比起左上角的车速展示,能更直接快速的感知到已经超速了。
2. 高德-用时预估
查看行程导航的预估用时,运用柱状图直观展示不同出发时间到达目的地的所需时间,滑动时有震动的切换效果,同时上方地图会显示该时段路途上的拥堵情况,显示预计到达时间。
提供足够便捷的筛选或操控组件,方便用户查看更多视图空间,快速定位想要的内容。
1. 携程-机票票价对比
运用柱状图展示不同日期的机票票价,能直观看出价格间的差异,点击后,可切换到该日期,查看具体航班资讯。
2. 携程-机票低价提醒
机票的价格是浮动的,可透过低价提醒的设置,主动提示用户票价已到达该预期价位,设置时如果价格设置的过低,到达的可能性越低,因此以价格滑动条操作,并以绿橙红表达成功率的高低做提示。
文章来源:优设 作者:AlibabaDesign
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如何产出一个对实际落地更有指导性的设计分析?本文结合实际项目中常常会遇到的一些问题,总结了前期设计分析的一些实践经验。
设计分析是作为交互设计师必备的一项基础能力,一套有效的分析思路可以帮助我们找准设计发力点,更效率的推导出合理的设计方案,它是一种思维能力,也是一种方法工具,但是在我们的实际项目中,常常会遇到这样几种场景:
新手设计师或者第一次做活动的设计师,设计分析不知道要如何入手
花了很多时间做分析,但感觉对实际画稿子并没有什么帮助
分析过程中发散了很多很好的点,但最后大多都落不了地
这些情况常常会导致设计分析流于形式,套用了很多方法、花了很多时间、输出了很长的文档,内容看上去似乎很丰富,但落地的方案却平平无奇,甚至也会自我怀疑设计分析真的有用吗?
总结下来,会出现这些场景的原因有两点:首先是设计分析太泛,没有聚焦到核心问题;其次是时间分配不合理,没有抓到发力重点。那么结合我们目前的项目来看,怎样做一个更有用的设计分析呢?
根据活动产品化设计思路,可以把我们的日常项目分为两类:迭代型项目以及探索型项目。
迭代型项目是指过往已有过积累的成熟项目,例如大促主会场、我的专属会场、榜单会场、攻略等等,通常是一些已经比较固化的经典业务,或基础的功能类业务;探索型项目则是一些全新的业务方向,例如下沉会场、直播会场等等,刚处于进入期或成长初期。
迭代型项目容易陷入的一个误区是时间分配不合理,没有抓到发力重点,尤其是对于很多新手设计师来说,往往大部分的精力花在重复之前已经做过的内容,比如花了很多时间重新去分析用户、分析方向、分析行业趋势等等,但是对于已经比较稳定的迭代型项目来说,这部分背景内容相对来说已经比较固化(除非有明显的变化),这就可能会导致重复分析出来的结论跟之前的差别并不大,也很难带来实际业务提升。
既然迭代型项目过往已有过经验和策略的沉淀,也经历过多轮的数据迭代,核心思路应该是先定义要解决什么问题、然后才是如何解决,这样才能找准关键发力点。
要解决什么问题
首先要思考是不是真的有问题,没有问题的项目也可以不用再花时间做分析,效率做即可,例如像全部会场,本身的业务模式就比较简单,过往的效果也相对比较稳定,如果不考虑进行突破性的创新,通常是可以效率复用的,这种时候则不需要再去做分析,毕竟也要考虑投入产出比。
那么怎么定义要解决什么问题呢?有三个常用的思路:看数据、看用户反馈、看运营策略。
第一,从数据分析中找到关键问题,例如根据618的项目数据复盘,我们发现预售会场、品牌会场的页面跳失率较高,那么双11核心可以围绕“如何降低跌失率?”“如何提升流量利益效率?”去进行分析,从而推导出更有针对性的设计策略。
第二,根据用户反馈来找到关建问题,例如过往的主会场,用户调研一直都会反馈主推楼层太长而找不到感兴趣的内容,那么可以围绕“如何更好的进行需求匹配?”“如何提升屏效?”来思考和分析,解决实际存在的问题,才更有可能提升体验和数据。
第三,结合运营策略,很多业务虽然已经相对稳定,但随着每次大促战略的变化,运营策略上也会有一些新的需求,那么就根据这些差异化的诉求去找到发力点。例如针对我的专属会场,在原会场定位不变的情况下,在近两次大促中运营侧都提出需要由这个会场来承载平台服务内容曝光的诉求,那么服务内容如何匹配“专属”会场的用户心智,则是这个会场可以重点解决的问题。
如何判断真正有效的解决方案
在定义清楚核心要解决的问题后,就可以按照常用的设计方法进行方案的推导,在发散解决方案的过程中,如何判断方案的合理有效,确保最后的可落地性,是让我们设计分析有价值的关键,因此总结了两个常用的技巧。
首先要理解业务逻辑,减少无用的策略发散,很多时候我们的方案很难推动落地的原因,是没有考虑到业务的诉求,越能够深入的了解业务,才能更好的解决业务侧的顾虑,保证方案的可落地性。
其次是要跳出来从整体来看优先级,我们在进入自己的思维逻辑中时,会比较容易陷入细节,有时候自己觉得很棒的想法花很大力气去推却很难获得其他人的重视,并不是因为我们的方案不够好,而是没有关注到整体优先级,因此要学会看全局,通过多沟通多评估的方式来让自己的判断更加准确。
探索型的项目没有过往的参考依据,相当于需要从零开始去探索如何做,对于设计分析的能力要求会更高,那么常常容易陷入两种极端相反的误区,要不就是容易被方法论套路,设计分析过泛但得不出实际有价值的结论,要不就是完全没有头绪,属于想一步做一步的类型,分析的内容之间缺乏逻辑。
因此,探索型项目的核心思路是要先有分析框架、再做纵向深挖,就像画交互稿的过程一样,需要先定义交互框架,纵再进行交互细节的打磨,才能够保证设计效率及效果。
确定分析框架
确定分析框架的过程主要分为两步,一是先想清楚要分析哪些内容,包括哪些环节是必要的,哪些是重点的,时间要怎么分配。例如当我们第一次做宠物品类活动时,需要对这个品类有深入的理解,因此我们在前期需要去分析养宠人群的特征、宠物行业的发展现状、京东宠物货品的优势等内容,而如果我们做的是一次大促的综合会场,其主要用户群体如果跟常规站内主流群体并无差异时,则不需要再花费大量的时间单独去分析用户画像,因此,需要结合项目情况先想清楚需要分析的内容、以及这些内容的必要性和优先级。
第二步是梳理清楚内容之间的逻辑关系,常见的逻辑结构有两种,一是递进式的推导(A→B→C),分析维度之间是先后关联的,通过严谨的逻辑步步推导而来,例如先梳理用户画像、才能进行用户行为痛点的分析、进而推导解决方案;另一种逻辑结构是进行综合归纳(A+B→C),即通过几个不同的维度综合推导,例如经典的五导家分析方法,结合用户目标以及业务目标综合推导出设计目标。
在很多设计分析中,我们也会参考一些方法论,其实方法论提供的就是分析框架,在理解了这一步之后,相信也能更灵活的应用。以下是根据我们日常项目梳理的一些常用分析框架。
纵向深挖如何得到有价值的策略
有了分析框架后,接下来就可以进入每个模块的具体分析了,如果要得到有价值的策略,同样有两个小技巧。
首先,策略要足够具体、有差异化,尽量避免提出过于笼统的结论。例如针对如何提升流量利用率比较泛的策略就是要进行流量精细化运营,这个大的方向没有错,但如果只到这一步是很难指导具体内容落地的,所以需要细化到流量的渠道有哪些、这些渠道有什么样的特征、针对不同的渠道用户可以用怎样的内容吸引他们,才能够更准确的判断是否会存什么问题。
其次,策略最好能够关联验证指标,可以参考UGD数据增长思路,在推导策略时要能预判它能带来哪些数据指标的提升,以保证设计分析的结论是有理有据的。
文章来源:站酷 作者:大葱设计
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