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没想到学会这套方法论,定义视觉风格能这么快

seo达人



江湖上一直流传着这样一套理论,视觉设计语言五维度即“形、色、字、构、质”,说人话就是图形、色彩、字体、结构、质感。这套理论的来源我寻了很久也没找到,但是这套理论却经常出现在各种方法论里面。下面我来逐一分享一下我对这几个要素的理解。

 

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1、形 

形就是指图形,界面中的图形就包括图标、卡片、图片,因此,icon的风格、卡片圆角的大小、图片圆角的大小,都会影响界面的风格,所以要进行规范。图片 

2、色

色即是色彩,在界面中色彩不是单一的色调,它是整个色彩规范,什么时候应该用主色,什么时候应该用辅色,主色和辅色的比例,颜色在图标、文字、装饰上的应用,这些会影响人的整体感受,吸引视觉注意力,规范的配色搭配会让界面的视觉更加舒适。

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3、字

字即是字体,字体的形式、字号大小、文字的间距都影响着界面的信息传递,选择符合产品特性的字体、合适的字号、舒适的间距都能让界面看起来更加精致。

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4、构

构即是结构,也就是界面的内容布局,排列的方式、分割的方式、留白的多少,都是属于界面结构的范围,结构的定义非常重要,决定着界面是否具有呼吸感、通透感、舒适感。

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5、质

质就是质感,也就是整体页面的感觉,通过圆角的大小、留白的多少、排版的疏密、投影的大小来决定整个质感是扁平的还是拟物的、高冷的还是活泼的。

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知道了这五个维度之后该如何应用呢?我们可以应用在竞品的视觉分析里,项目的视觉改版里,项目初期的定风格阶段里,反正就是应用在一切需要整理汇报的地方,提升你设计的专业度和可信度,如果在你的述职报告或者作品集里面搞一下,档次一下子就上去了。

最近因为季度汇报,我发现有些领导可太爱听这一套大道理了,加了这些方法论之后,他就会觉得这个人有思考、能力强、有自己的方法论,不过是好是坏那就各自评说吧。

 

原文地址:LEO设研所(公众号)

作者:设研_仓仓君

转载请注明:学UI网》没想到学会这套方法论,定义视觉风格能这么快

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文章来源:csdn

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用案例和方法,带你剖析「情感化设计」

seo达人



最近在产品体验中,发现了不少有意思的情感化设计案例,有些让人眼前一亮,有些很好的满足了用户情感需求,所以今天就汇总一下分享给大家。
文章主要内容包括:
1、如何理解情感化设计
2、结合案例分析情感化设计
3、3个情感化设计方向
              

一、情感化设计

什么是产品的“情感化设计”呢?先说2个小故事。
           
故事1
我儿子今年5岁了,周末带他去游乐园,他拿着我的手机看导航。突然说了一句“你的导航真厉害啊,还显示天气呢~”。这些成年人眼中习以为常的内容,却成了孩子惊喜的认知。
            
故事2
某天傍晚,南京地区的微信朋友圈忽然掀起了夕阳美景“摄影大赛”,成为了迅速传播的话题,大家都在晒照片,惊叹转瞬即逝的美景。这里面可能有很多因素,诸如参与感、分享的欲望、跟风等,但是美景才是打动用户的真正原因。
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通过这2个小故事,我们可以总结下情感化设计的要点:
  • 对不同用户,情感化设计的感知是有所差异的,需要设计师拥有不同的价值视角,甚至是对一切事物抱有好奇感的童心。
  • 情感化设计需要带给用户美好的感受,也是符合大多数人共同的认知体验。无论是会心一笑,还是形成深刻记忆,都必须能够激发出用户情感。
  • 情感化设计一般只能引起用户短暂的情感变化,当用户形成了认知之后,可能就失去了最初的魅力。

 

二、情感化设计案例分析

诺曼的《情感化设计》指出,人的3个认知层次:“本能层、行为层、反思层“,构成了用户认知事物的过程,每个层次都会产生不同的用户情感。
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01/本能层
视觉信息激发情感
所谓“爱美之心,人皆有之”,人们对美好事物的追求是一种本能反应。因此可以利用色彩、质感、图形建立场景氛围,激发用户情感。
                           
1、品质感渲染氛围
最近支付宝818理财节界面设计,利用金色很好的营造了节日氛围。而品质感极强的金色卡片,增强了用户的获得感,更好的激励用户参与活动。
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2、真实场景再现
在虚拟的互联网中,建立符合真实生活场景的认知体系,是体验设计的一个重要方向。
在正常比例下,高德地图采用蓝色表示水域,例如河流、湖泊等。当地图比例放大到一定程度时,水域会有水纹波动的效果。通过场景仿真再现,带给用户“近大远小”的真实体验。
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3、关怀体验
相比界面设计传递出的偏主观的感性理解,文字可以带给用户直接而明确的情感体验。
                           
1)语言文字中的情感表达
用户在被邀请加入微信群时,下方信息会提示群中有哪些好友,从而帮助用户做出入群判断。另外提示信息还告知入群后可能产生信息干扰,在一味强调利益点,引导用户行为的商业化设计中,这样的提醒给了用户更多的人文关怀。
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因偶感风寒,朋友下单买了感冒灵颗粒,美团外卖小哥在送药时,说了一句“早日康复”,让她对美团的服务惊叹不已,甚至有一丝感动。虽然不确定这是不是美团的标准化服务流程,却提升了她对美团服务体验的满意度。
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2)安全感彰显用户关怀
iOS多任务管理页中,支付宝、银行等金融类应用会增加遮罩效果,保护用户隐私,通过差异化的展现形式,增强了用户的信任感。
而用户在支付宝“付款/收钱“界面截屏时,系统会主动给出安全提示,让用户感受到来自支付宝的关怀。
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3)满足用户的内心渴望
粉丝数是公众号运营的重要指标,特别是新的玩家,涨粉的渴望是不言而喻的。
前几天,我突然发现公众号粉丝从1.0K变成了1.1K。当时内心一阵狂喜,立即查看了具体粉丝数,结果并没有超过1.1K。原来粉丝数的显示规则是四舍五入,也就是说当粉丝超过了1050后,都会显示为1.1K。
这比我们常见的1.0K+的形式,数据上做了适当的夸大,但是并会对用户判断产生大的偏差,反而满足了用户的虚荣心。即使看到具体数据时,内心会有小失落,但也不会造成用户反感。
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当然本能层的情感设计,通常只能带来的用户情绪上的微小变化,或者短暂的刺激,无法强烈的改变用户对产品的认知,或者触发更多的用户行为。
                     
02/行为层
行为过程强化情感
用户的参与可以带来更强的的情感反馈和认知,并且更容易形成持久的用户记忆,甚至会培养新的用户行为习惯,从而增强产品粘性。
                          
1、动效设计融入情感表达
TIM 聊天列表页面,用户可以拖拽消息数量角标,快速消除未读提示,同时带有灰飞烟灭的动效。
相比较常见的点击消除,或者向左滑动后标记已读,这种交互方式既提高了用户操作效率,又增加了消除提示的畅快感,仿佛帮助用户甩掉了各种烦恼和压力。
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即刻APP在用户头像中增加了拖拽反弹动效,除了视觉上爱心碰撞带来的爽感,过程中还增加了震动效果,传递给用户力度回馈。碰撞之后顶部出现的嘴角上扬的笑容,又带给用户无尽的想象空间。
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2、创新玩法赋予产品情感体验
最近微信推出的“拍一拍”功能,创造了新的用户沟通方式和使用场景,简单的玩法激活了用户猎奇心理和表达欲望。所以功能刚上线时,借助社交关系迅速传播,并衍生出了各种趣味玩法。
传统广告主要是通过视频播放吸引用户点击,用户更多的是被动接受。而微信朋友圈广告则是播放广告片段,激起用户的好奇心,并结合手势玩法提升了趣味性,吸引用户主动参与其中,从而形成更强的用户认知和记忆。
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03/反思层
价值影响情感认知
前几天很多朋友发现蚂蚁庄园养的小鸡不见了,只留下了一封鸡毛信。
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当用户都在猜测支付宝是不是要出现新玩法的时候,支付宝公众号给出了答案。

“我鸡呢???我一把屎一把尿的把它养大,怎么就剩根鸡毛了?” 
“嘿嘿,上支付宝搜「找小鸡」,你就知道了。” 
“都是同事你装鸡毛啊!直接说。”  
“三年来有4.5亿网友在蚂蚁庄园捐出240亿颗“爱心蛋”,90%以上的公益项目都与孩子相关,小鸡去看看这些孩子们。” 
“中午回来吃饭吗?“ 
“12点前就都回来了,能赶上吃饭。” 
“行叭,我刚给它换的衣服,别玩脏了。”、
                                    ——来自支付宝公众号

 

支付宝的创新玩法,引发了用户的猜想,增强了活动的话题性,精彩的文案对白,既宣传了支付宝的公益行为,又收获了用户对品牌认知 。

 

三、情感化设计的方法

情感化设计在用户体验圈早已不再是新鲜话题了,但是如何做出符合用户情感需求的设计呢?我觉得可以从3个方面入手。

 

1、天时——关键时刻激励
抓住用户关键的时间节点,通过设计手法增强用户的情感效应。例如微信设定了生日、春节等关键词触发飘落动效,让苍白的文字信息更加富有场景化情感;
根据用户生命周期,电商平台会推出相应的礼包,促进用户转化的同时,让用户产生被关注的情感体验。
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2、地利——用户场景引导
根据用户行为流程,在关键的行为节点中增加情感化设计。
花小猪在成功约车后,满屏飘落的花瓣动效,烘托了场景气氛,有利于缓解用户等待焦虑。
特殊天气状况下,高德地图会显示天气情况,为用户出行提供参考。
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3、人和——挖掘用户内心诉求
利用用户自身的情感诉求,满足用户内心的渴望。
拼多多“多多梦工厂”游戏中,用户在加油之后,快递车会有明显的加速效果,很好的满足了用户急切收到商品的情感诉求,也更好的激励了用户持续加油。
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写在最后

情感化设计更多的是带给用户瞬间感动,很难形成长期的用户激励。因此情感化设计主要目的是通过情感累加,提升产品品牌形象。
不过情感化设计在落地时,会面临一些困难。
  • 一方面互联网已经发展了这么多年,大家对一些小的趣味细节,很容易视而不见,或者只能会产生一点点情感波动就结束了。
  • 另一方面商业化的设计,更加注重投入产出比和眼前收益,当情感化设计无法确定可以带来直接的经济效益时,很容易被pass掉或者无限延期。
所以设计师也需要不断的去总结和反思,如何坚守心中的那点儿设计情怀~
今天先说到这儿吧,下期再见~
                   
原文地址:子牧UXD(公众号)
作者:子牧先生
 转载请注明:学UI网》用案例和方法,带你剖析「情感化设计」

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文章来源:站酷   作者:陈皮Celia 

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干货|如何通过设计传递「信任感」?

seo达人



众所周知,一个可以让用户充分信任的产品,才能可能与用户建立起良好的关系,在用户信息获取、产品目标实现上成为可能。对金融类、社交类产品而言,安全可信的需求更是用户最核心的诉求。

 

信任感维度梳理

客观技术 + 主观体验

信任感包括两个维度:客观信任感和主观信任感。

客观信任感通常体现在技术层面,依赖于交互设备和网络环境等;

主观信任感则体现在交互体验层面,通过交互流程和视觉效果对用户进行引导。

 

1 、客观|技术系统

通过技术安全和策略,传递给用户稳定的产品功能和策略,主要体现在以下两点:

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(1)稳定性

  • 不易出系统问题和 bug
  • 在各种应用设备上可以保证顺利切换
  • 在各种应用环境中可以保证流畅使用

 

(2)安全性

  • 身份验证
  • 隐私保护
  • 账户、密码安全
  • 功能使用过程安全
  • 其他

 

2、主观|交互体验

通过产品的设计和交互流程,传达给用户可靠的产品感受和体验,主要体现在以下四点:

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(1)可掌控

  • 给用户更多的操控权限:饿了么的推荐卡片设计,右上角的“…”,点击后会显示“不喜欢”,以此让用户感觉自己有更多的选择和操控权。

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  • 任务定制化,匹配用户能力:大众点评对于不同等级的用户安排的赚取积分的任务也不同,给初级用户降低难度,好上手;给中、高级用户提升挑战,有效促活。

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(2)可理解

  • 给用户尽可能提供全面、完整的信息:链家 App 在看房的时候,不仅有 VR 全景功能,还增加了“设计效果”方案。当用户点开“设计效果”后会看到分屏对比的效果,给用户对于房子空间的全面体验。

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  • 信息条理清晰,有章可循:支付宝相互宝的 “大病医疗” 需要阅读的信息很多,产品设计了目录作为引导,并将重要信息采用不同的背景颜色标记出来。

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(3)可依赖

  • 帮助用户轻松完成任务:产品了解用户的操作行为,缩短用户路径,例如京东等 App 在收货地址的填写时可以粘贴整段文字(地址,收件人,电话),然后“智能识别”到对应的文字选项中,优化了用户填写资料的体验,让用户完成任务毫不费力。

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  • 给出有利于用户决策的提示:下雨天美团外卖针对用户所在区域,提前推送天气变化,提醒用户提前下单。

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  • 给出的信息详实,以用户利益为出发点:使用支付宝理财在买基金时,产品会评估基金的风险和用户的承受能力是否匹配,并给予相应的提示。

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(4)可挽回

  • 非正常信息、错误内容及时同步:高德打车企业版如果发现用户的行程订单金额与预估金额差距较大时,会给用户发短信提示,并给出客服和投诉渠道,尤其是对于对线路不熟的用户。

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  • 从根源防止用户出错:天猫购买产品添加购物车时,没有货的标签会变成禁用状态,避免用户下单。

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技术安全是可信性的保障,但并不是有了技术安全就足够了,还需要通过交互层面引导和优化使用户产生对产品的信任感。

 

原文链接:长弓小子(公众号)

作者:元尧

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明星百科LOFT创新设计

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在日常产品设计中要考虑产品体验、丰富内容形式,用户的互动性,打造互动空间,增强用户粘度和特色内容建设同时通过设计创新为产品带来更多的收益空间。

前言

《明星百科》是百度百科的重点垂类,用户的浏览量一直很高,也受到众多粉丝用户的关注。随着5G时代的到来,竞品富媒体形态的发展,使产品体验突显单一,不能满足用户多元化的消费需求。为提升产品体验、丰富内容形式,增加与用户的互动性,产品层决定升级明星垂类定位,从 UGC 维护内容升级为“粉丝共建的明星百科”,打造粉丝用户与明星的互动空间,增强用户粘度和特色内容建设,提升内容富媒体化的转变,同时通过设计创新为产品带来更多的收益空间。

 

/// 从“产品目标”中拓展设计思路

与产品侧进行项目沟通,了解产品目标是激励粉丝用户贡献内容,在百科词条形成“明星安利”特色版块,丰富百科内容维度的同时提升与竞品的差异化。我们分析产品目标,逐步确定设计目标和方向:

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/// 提取设计关键词

围绕设计方向进行创新思考,从产品“体验、内容、互动”三个维度确定设计核心“沉浸、专属、有趣”,为用户群打造专属的互动空间,增加用户黏度的同时促进内容转化。

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/// 制定设计策略

考虑产品和粉丝用户诉求,重构框架、界面、内容展现等层面,增加明星效应,带动粉丝用户消费,提升差异化体验。

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/// 打造复式结构,提供专属空间

百度百科以权威、丰富的知识内容,满足用户浏览和编辑分享,但从内容承载到用户日益多元化的消费趋势,原有基础框架已不能很好支撑产品发展和提升竞争力。对标竞品,挖掘粉丝用户的消费诉求,我们以创新的复式结构扩展信息层,在不影响词条信息浏览的前提下,为多元化的信息内容提供展现空间。

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/// 增加差异化感知,满足情感诉求

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为强化loft层在首屏的展现,增加差异化和氛围感,两个信息层在首屏的展现比重设计为8:2,提升loft层浏览空间和操作引导。

 

/// 复式结构浏览交互方式

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/// 针对粉丝用户核心诉求,打造互动空间

 

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了解粉丝用户消费特点和诉求, 通过展现多元化富媒体内容,增加专属感和互动氛围,提升用户黏度;
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针对多元化内容形式的展现,设计和规范内容模版,规范单图、多图或横、竖版视频等内容状态;
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/// 增加专属感和互动氛围

促进用户情感化消费,设计话题、发布、评论、点赞等功能模块,调动用户参与和内容建设,促进站内导流;
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/// 搭建发布能力,实现内容共建

搭建发布能力是实现内容共建的重要环节:搭建发布流程,满足用户上传图片、短视频等需求,及时分享明星动态、资讯或最新作品,实现“粉丝共建”的目标;
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在发布功能为用户提供添加内容标签,表达态度和观点,增加专属氛围;发布的内容可与相关词条进行关联,增加内容互联和导流;功能体验简洁、易用,实现内容生产和共建的体验闭环。
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/// 规范设计模版 形成体验的一致化

在确立明星百科loft设计形态后,为保持在其他垂类建设中设计与体验的一致化,对loft层的内容模块和控件进行设计梳理规范,提升模版的通用和复用性,并针对不同方向垂类的特色内容,扩展模版,不断满足产品和用户的消费诉求。
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设计制定单图、多图,横、竖版视频模块的排版组合规则,交互规则,细化功能控件;针对垂类特色(如人物类/商业类),设计扩展模版形式;并在垂类产品建设,节约设计成本,实现快速搭建。
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/// 复式结构为多元化体验带来更多可能

明星百科LOFT的创新设计,通过对产品目标的分析和设计目标的逐步确定,从设计视角进行探索和创新推动,不仅突破产品固有框架,满足产品与用户的诉求,提升产品差异化体验,还在垂类产品横向建设中打开了无限可能,实现设计赋能。
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原文地址:百度MEUX(公众号)
作者:爱分享的
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出色的图标是如何一步步设计出来的?来学学这些实操方法!

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图标是设计中不可或缺的一部分,是引导各种操作的视觉提示,可以赋予产品独特的身份。文章通过设计实操来帮助大家发现图标设计的更多可能性。

 

01 谷歌Material Design原则

使用简单的几何形状和大胆的颜色

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扁平化的设计趋势启发了Material Design,它也是基于基本的扁平形状,仔细选择最能代表图标所描绘的元素的形状。

 

用细微的阴影增加深度

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阴影是为设计赋予深度感的好方法,可以展示光线投射到物体上的效果。另外需要注意的是,模拟的自然光通常来自左上角。

 

使用颜色替换阴影

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▲ 每种颜色通过多种色调的变化来模拟视觉深度。在上一版的Gmail图标中,可以看到M的形状使用了不同深浅的红色,而信封下面使用了多种灰色阴影。

 

02 分步进行图标设计实操

了解了基本原则,接下来就到了实操环节,通过下面这些图标的实操演示一步步掌握这种简洁易用的设计风格。

 

闪电图标

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▲ 通过在两个形状的相交处创建阴影,实现顶层形状悬浮的效果;使用三种黄色阴影–顶层较浅、底层较深和最深的阴影。

 

聊天图标

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▲ 复制顶层聊天气泡,并将副本向右下移动来作为颜色最深的阴影。

 

标记图标

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▲ 复制图标,并删除右上角多余的点;复制左侧形状,并移动到右侧形状的顶部;两个形状相交以创建阴影效果。

 

旗帜图标

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▲ 将图形导角,提取标志底部的锚点绘制两条相交的线来创建折叠效果。

 

心形图标

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▲ 复制心形图标,隔离形状的左半部分;从右上角向下画一条对角线;将生成的形状与心形重叠,然后向右移动以减去阴影形状。

 

山峰图标

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▲ 创建两个不同大小的三角形;将较小的图形向右移动,并将得到的重叠部分作为阴影形状;最亮的颜色保持在左侧;最后运用圆角来调整图形。

 

人物图标

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▲ 选择并复制左侧人物形状的下半部分;将副本与右边的形状对齐;择三个重叠的形状,使用路径查找器做出阴影形状。

 

浮动图标

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▲ 把下方的形状向上移动至中点;复制上面的菱形,并将副本向下移动10-20像素;选择下面的两个形状,使用路径查找器保留阴影形状。

 

信封图标

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▲ 使用“直接选择工具(A)”,选择信封形状的第二高的点;使用“钢笔工具”在线段右侧添加一个点;抬起上面的两个点并向左右移动(如图所示),将负空间看着像抽出来的信纸效果。

 

蛋糕图标

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▲ 隔离蛋糕底部的形状并复制;缩小宽度并向内移动;将生成的形状移动到原始图标的顶部,并延伸较高的点以与上方的形状重叠。

 

03 最后:尝试改变图标的感觉

跟着过程一步步来设计,你也能做出效果很棒的图标。最后帮大家整理了图标实操详细GIF教程,关注公众号,后台回复: 实操 即可获取!

 

原文地址:Clip设计夹(公众号)

作者:Clippp

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文章来源:站酷   作者:陈皮Celia 

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通知消息系统设计指南

鹤鹤

前言

消息和通知作为系统和用户之间交流的窗口,在用法上、表达上存在一定的规律,本文解答网页端界面消息系统设计的如下问题:

· 常见的消息通知设计

· 如何进行消息通知设计

· 触发通知的业务场景


常见的消息通知组件和模板

在 Ant design 的设计系统里,消息和反馈组件并为「反馈」栏,涉及消息的组件有如下的内容:

警告提示(Alert )、 全局提示(Message)、对话框(Modal)、通知提醒框(Modal)、气泡确认框(Popcomfirm)、结果(Result)。

结合 TechUI 提供的业务模板,总结了以下常见的消息通知组件和模板:

以上的消息通知设计在设计的时遵循什么样的规律,以下用一张图来说明。 

消息通知设计指南图

根据消息反馈的强弱分为:高注意力、中注意力、低注意力;每个维度再从操作干预度 & 信息展示量作以下分类。

此图试图解答不同的通知设计组件/模板的使用场景,分为高注意力、中注意力和低注意力的场景,以及每个场景下不同组件信息量的大小和操作的干预度大小。 

通知的使用场景和强弱排序

高注意力的使用场景

【警报】需立即关注

【错误】需立即采取措施

【异常】系统等异常情况

【确认】需要用户确认才能进行


在需要高注意力的场景下用户必须对消息错处反映才能继续当前操作,操作干预度强。

使用页面级独占式布局的结果(Result)通知,告知用户操作结论以及引导后续的操作;使用对话框和气泡确认框让用户了解当前的系统情况,询问和引导后续操作;表单校验提示和全局提示告知用户当前的异常场景,帮助用户改正以继续当前操作。


使用示例:


中注意力的使用场景

【警告】无需立即采取措施

【讯息】用户操作的反馈及系统通知


在中注意力的场景下,当消息出现时,用户可以选择性地继续当前操作,也可以处理当前的消息,操作干预度中。

使用通知提示框,可以在页面中的边缘位置弹出消息提示,后台可以设置停留时长(当作为永久停留时并需要用户操作确认,功能等同于对话框);页面的警告提示常用于在页面的全局进行通知的展示,用户可手动关闭。


使用示例:


低注意力的使用场景

【信息性消息】无需立即采取措施

【徽章】自上次互动后的新消息


在低注意力的场景下,消息出现后采用弱提示,对用户的当前操作几乎不产生干扰。

此时,全局提示常用于成功状态下的提示或跳转状态,几秒后自动消失;徽章用于更新消息的状态。


使用示例:


触发通知的业务场景

通知的触发场景存在于用户之间以及系统和用户之间。消息组件的设计选择需要根据具体的业务场景来定,以下是通用的推荐情境。

例如,在以请求审批作为核心功能的应用系统,成功和失败的通知可以采用「中注意力」的通知提示框和警告提示;若请求审批是附属的功能,如,请求某人加入某项目成为访客,则可以采用低注意力的通知方式,降低操作干扰度。又如,钉钉的会议通知,采用了较强操作干预度的对话框请求确认,钉钉的即时消息通知用户可以自定义设置是否在桌面展示消息,当不设置为桌面展示时,采用的是红点徽章的表达方式。 


通知设计原则

提供明确指引

· 在用户解决问题之前,错误消息不应消失

· 避免仅通过将字段变为红色来指示错误,色盲用户难以辨认

· 消息文本内容过多不建议采用悬浮通知中心


简单高效

· 需要明确限制通知的标题和文案的字段数量

· 避免无故打扰用户的通知设计

· 非持久性通知的持续时间不可过短,至少需要让用户阅读完文本内容,适当情况下提供关闭功能

· 通知文案简明易懂,无歧义

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文章来源:站酷    作者:Ant_Design

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设计师如何消除认知偏差?

涛涛

本文从什么是认知偏差、认知偏差与UX设计的关系两方面,总结了13个实用的方法,帮你学会用设计消除偏差。

设计师如何消除认知偏差?我总结了这13个方法!

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文章来源:优设 作者:vv酱•-• 

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HMI设计中的文案指南

涛涛

目前市面上有很多关于 B 端或 C 端的文案设计指南类文章,但对于汽车驾驶 HMI 设计的文案总结却几乎没有。可能是由于智能汽车行业这几年刚刚兴起,加上本身就属于小众行业。使得我们在网上很难找到相关的文章参考。我目前正在从事汽车 HMI 相关设计工作,在上一个项目中负责文案设计。项目复盘阶段我整理了一套关于汽车 HMI 文案设计指南,如果你也正从事此项工作,希望此篇文章可以为你带来一些帮助。


设计原则


车载屏幕设计与手机、电脑屏幕最大的不同是使用环境。手机和电脑的使用场景相对安全并且稳定。但在驾驶过程中的复杂环境如车辆颠簸、屏幕眩光等,使司机在屏幕阅读时造成难聚焦、阅读时间短等情况。如果司机因为阅读困难造成行驶中注意力分散,非常容易造成交通事故。在这样的环境下,高效、清晰、安全成为了设计文案时的重要原则。





文案字数


为了能满足上述提到的设计原则,控制文案字数是首先能想到的。文字越少,阅读时间越短,所占据司机注意力的时间也就越少,进而保证了行驶安全。那文案的字数应该控制在多少呢?







人类对多任务复杂信息处理能力是有局限性的。当注意力集中在某一点时,其他事情的关注度会明显降低。例如当驾驶过程中需要阅读文字,其驾驶注意力就会出现分散甚至忽视。有学者做过专项调查,结果显示,驾驶员驾车行驶1km内大约会遇到300种信息,至少要做出75次判断决策,相当于每隔13.3m驾驶员就需要对路况做出1次判断,以保证行驶安全。

假设在城市中驾驶的平均速度为50km/h(约13.9m/s),也就是大约每隔1s驾驶员就需要做1次路况判断。而一个普通成年人的阅读速度大约是300~500字/分钟(约5~8字/秒)。因此在车机屏幕内的文案字数建议不超过8字

但在实际设计中,我们发现有些文案字数是无法控制在8字以内的。例如「附近搜索结果较少,已扩大搜索范围」。长文案通常属于辅助性文案,是对某种功能或结果的一种描述。这类文言的重要层级通常不高。如何在满足文案需求的基础上保证其安全性。我们的做法是,增加长文案的断句频率,使每个断句之间的字数不超过8个字。这样可以减少用户单次阅读时间,适当增加阅读频次(通常增加1次)来解决长文案问题。


文案词表


字词在 HMI 设计中有很多和移动端用法相同,但也有不同。例如「您」和「你」。移动端通常建议使用「你」字,原因是用「你」代表用户来与之对话,可以与用户建立亲密感;而「您」容易产生距离感。但在车机使用场景中,我们更想带给用户一种尊贵感。毕竟在国内绝大部分家庭中,买一辆车还是属于一件比较有仪式感的事情,这里如果使用「你」增加亲密感显然就不合适了。



距离和时间


1、距离

导航距离是导航产品中特有的显示内容。对于这类信息,也应该秉承清晰、高效的原则呈现给用户。


2、时间


其它注意事项


1、避免使用网络词汇

网络语言通用性和辨识度不够强,不是每个用户都能理解的;而且网络语言带有一定的戏谑成分,与产品的品牌,和调性可能会有冲突,应避免或谨慎使用。


2、保证内容完整

保证文案清晰完整,避免文字过长使用「…」省略。例如控制用户自定义昵称长度,不得超过 8 字。在特殊情况,如显示超长路名时,需尽可能保证路名完整性,若超出可显示范围,则使用「…」省略。


3、谨慎使用「 ! 」

感叹号会让文案显得过于情绪化,容易让气氛过于紧张。应尽量避免司机出现情绪波动。


4、阿拉伯数字代替文字

阿拉伯数字在阅读中的可识别性更强,因此需要表达数量时,尽量使用阿拉伯数字而非文字


总结


HMI 设计在国内正在慢慢兴起,有很多内容还需要我们开发和探索。这篇文档对 HMI 中文案的设计规范提出了参考建议,但无论是建议还是指南在实际运用时,还需结合具体情况考虑。它们不应该成为限制设计师编写文案时的条条框框,而旨在引发更多的设计思考。

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文章来源:站酷    作者:伊高国

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分布式场景下的OMS系统设计

涛涛

编辑导语:OMS即订单管理中心,可以看作是电商系统的核心,其所需要具备的功能包括汇集数据、分发、跟踪汇总等等。那么,如何依据实际业务场景、搭建一个可支撑的、稳固强大的OMS系统?本文作者针对分布式场景下的OMS系统设计做了总结,一起来看一下。


一、OMS所处位置

通常我们所谈论的网上购物为狭义电商,属于广义电商的一种,即以电子化手段进行商品交易的一种行为。

狭义电商简单可以描述为货、款、以及货与款的关系。同样,转化为电商系统主要核心模块可以分为WMS仓储系统、FMS财务系统、OMS订单系统。

在电商的三大核心模块中OMS订单系统又可以看作核心中的核心,所有系统以围绕着订单模块进行构建,如果整个电商系统比作人体器官,那么OMS当之无愧可以比作人的心脏,所以OMS系统设计的好坏,直接影响着其他系统的构建。

二、OMS作用

OMS系统承上启下处在电商系统业务链的中游。通过各个平台聚集到OMS的订单,系统通过会员信息、收货信息、优惠信息、商品、积分、支付等条件对订单提供后续处理,如合单、拆单、第三方推送、分发仓库、通知扣减积分,库存、创建退款,退货申请单等操作。同时具备从其他系统上报收集追踪订单变化。如出库、物流信息,并对其他系统运营分析提供数据支撑。

可见OMS系统要具备数据快速聚集、加工、分发、跟踪汇总的能力。

三、OMS设计

了解了OMS所处位置和作用,接下来谈谈如何设计一个稳健的、可持续性的OMS系统。

我们知道建设大楼,会考虑地基、主体结构、周围环境、承载以及抗震能力等各种因素。系统搭建也一样,对达到什么样的预期目标也需提前做出制定,制定的要求越高,设计考虑的因素就越多。

1. 订单相关表字段

2. 前后端数据读写分离

根据用户群体的特点,前后端数据库主从读写分离、应用服务分开灵活部署。主数据库处理相关业务事务,大量的查询转移到从数据库。一是减轻主数据库的压力,二是前后端物理隔离一方宕机可降低对另一方作业的影响。

BDMS 业务+数据(中台)库与OMS 订单库特点对比:

3. 分表归档

根据C端用户特性查询订单以会员维度区分,所以缓解前端访问数据压力,分表设计是个不错的选择。按照订单号1024取模方式,会员编号尾号数字1位,2位取模方式等等。

4. 业务解耦

架构从单体、三层、再到分布式微服务的变化,业务边界也从领域驱动建模开始制定到最终分而治之,各得其所。各个分拆模块更具独立性和可扩展性。所以设计时其他业务模块数据不应混到单独某一业务模块中,数据交换传递统一通过服务接口形式获取。这也体现了分布式系统一切皆服务的思想。

业务拆分后的三大模块主要变化时间轴:

从客户角度分析,C端用户界面可操作性较低,要求简洁、直观、易懂。如会员中心订单tab分类:查看全部、待付款、待发货、待收货、待评价、退款/售后。

上图分类由两种或三种业务状态的组合而成,如下图为后端订单和支付状态值组合到前端状态值以及显示的算法。

其中,会员中心的退款/售后为逆向状态,可与其他tab正向状态区分开。

5. 缩短业务链

OMS系统主线是从建立订单开始为仓库提供发货依据到配送完成,最终实现可预知的业务闭环。

其他事务如推送第三方商户、扣减库存、创建应收、释放积分,库存、退回优惠券,创建退款申请单等事务,可归纳到分支,实现可控的由订单状态流转异步创建单据和事件进行处理。一是缩短业务链长度可使系统更具稳定和强健性,二是可根据活动、秒杀情况控制分支事务处理频次,使资源更好的集中到业务主线上。

例如,双十一活动期间,阿里把会员等级,芝麻信用计算等附加业务暂停服务。甚至在双十一凌晨秒杀阶段,延迟退款退花呗等逆向行为。

→正向状态流(每种状态分别由定时任务异步处理当前状态下的后续业务):

→逆向状态(由定时任务异步处理取消订单后续业务):

6. 自动审单

系统根据审单配置规则对订单金额、地址、地区、收货人,指定会员、手机号等信息进行合法性校验,校验通过的则正常流转后续流程。不符合规则的订单,以及包含备注的订单转人工,通过人工再次审核。

7. 拆单

拆单主要原因涉及店铺、品类、跨境商品、商品超重以及仓库的不同。系统根据拆单配置规则实现对订单拆分。

拆单一般时间节点在支付前和支付后两种情况。拆单需要把运费、优惠、积分分摊到正价单一商品上,方便退款退货以及财务结算。

同时需要考虑部分退情况。如果存在满减、累计消费金额,跨店铺消费等优惠限制时,要注意是否满足部分退。不满足,则需要连带其他拆分子订单一起退,否则驳回。

8. 合单

当买家编号、收货人手机号、地址、姓名一致时,系统自动合并生成新订单。需要注意的是合并订单为虚拟订单,并不是多个订单的合并生成父订单,实质只是合并发货,降低物流成本。

9. 自动取消超时未支付订单

实现方式如定时轮询任务,延时消息。当数量少时使用定时任务即可满足设计。当数量过大时可采用延时消息,订单生成后发延时消息,到设置临界点时判断是否支付,未支付则取消订单。

10. 虚拟出库

一般针对虚拟商品,无需推送到仓库实物发货的订单。如手机充值、购买游戏币等等系统可主动变更订单为已出库,减少人工干预。

11. 异常订单拦截

异常订单拦截一般有别于自动审单校验,可看作是对自动审单规则的补充加强。如收货地址临时变更、商品破损、库存不足、部分地区管控物流限行等等。拦截可以是系统和人工拦截两种。

12. 订单开票

开票分为纸质和电子两种,纸质一般由仓库随发货一起开具,电子发票则由订单发货后,出库状态上报到OMS后,由OMS系统调用税务平台开具蓝色发票。退货逆向流程则开具红冲发票。

13. 补偿机制

如第三方消息队列事务消息机制,TCC补偿方案等等,同时需要注意接口设计时一定要做到幂等性。

14. 换货

换货实质是订单商品的变化,同时也可以理解为新订单加退货或部分退的方式,因此也会涉及到商品单价、优惠券、积分的重新分摊。这也是为什么换货功能设计到OMS的原因。换货主要包含同类商品、不同类商品之间,以及数量的变化,同时还会涉及到旧商品、新商品库存和应收、实收财务结算上的变化。

15. 其他

最后,还要与日志监控、数据分析等系统配合做好预警服务防止恶意下单,最大程度保证商家利益。OMS作为整个电商核心系统,在设计时需要充分分析具体涵盖的业务场景,以及与其他系统的融合,这样才能设计出符合自己企业的OMS系统。

四、总结

分布式场景下系统设计是一个不断摸索前进的过程。只有对架构设计和业务解耦的粒度大小等合理构思,才能使后续系统更具有迭代性和可扩展性。

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文章来源:人人都是产品经理    作者:莫名

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位移类手势交互解析

涛涛

一年前更新了文章《交互手势的容错性和逻辑性》之后,有很多读者朋友询问是否能够做一个详细的讲解交互手势的系列文章,讲解每个手势的不同之处、应用场景以及在工作中如何使用。

我非常理解这些读者的痛点,因为我在日常的工作中,也经常遇到一些难题。比如同样是滑动,但是些许参数的变化就会导致体验的天差地别,应该如何进行选择。再比如与开发同学沟通过程中如何准确描述自己想要的效果,让最后的结果不至于与自己的预期不一致。这些难题也促使我大量思考,大量体验各种产品的手势操作,希望能够从中总结出规律,让手势的设计与落地能够有理有据。现在经过一段时间的积累,我认为我在这方面可以讲一些能够帮助大家的内容了。不足之处,希望大家指正。今天给大家带来专栏的第一篇《交互手势全解析之位移类手势》。

位移类手势的描述维度

手势作为图形界面与用户之间沟通的方式之一,在便携电子设备上大量应用。与实体按键相比,它有着纯粹的简洁性和无尽的创造性,手指的个数变化、不同变量的组合能够创造出无数的操控方式。

位移类手势是指代那些通过手指接触屏幕后的位置变化从而操控电子设备的手势,本篇文章主要讲解单指操作的位移类手势,多指的位移类手势(如捏合)将放到后续文章中讲解。

一谈到位移类手势,大部分设计师的脑海中可能会浮现出拖拽、甩动和轻扫这三个术语。然而,当我们想仔细谈论他们三者之间的区别时,大部分设计师可能无法准确地描述。为了能够准确描述三者的区别,我们在这里引入三个维度的概念,它们分别是控制方式、稳定化效果、以及阈值类型,这三者的不同的变化组合可以创造不同的位移类手势,拖拽、甩动和轻扫之间的区别也是这三个维度影响的。当我们在讨论不同位移类手势之间的区别时,不如说是在讨论这三个维度之间的区别。比如常见的轻扫手势,因为这三个维度的变化就会产生不同的变种,而且不同变种在体验上也存在很大差别,若不分场景随意使用,很容易就影响用户体验。那接下来我们首先了解一下这三个维度。

1. 控制方式

第一个维度是控制方式,它分为绝对控制和相对控制,也可以通俗的表达为跟手和不跟手,区别如下。

绝对控制/跟手:施加控制的一方(后文简称施控物)的某个属性变化与被施加控制的一方(后文简称受控物)的某个属性变化是对应的。

相对控制/不跟手:施控物的某个属性变化与受控物的某个属性变化不是对应的。

比如在网易云音乐的播放页,左右滑动黑胶时,手指是施控物,黑胶是受控物,手指的横向位置变化和黑胶的横向位置变化是对应的,即绝对控制。上滑调出评论页时,评论页的位置和手指的位置没有对应关系,手指的上滑仅仅控制评论页是否出现,即相对控制。

万字干货!交互手势全解析(一):位移类手势

与相对控制相比,绝对控制允许用户去操控受控物的属性变化过程,因此给予了用户更强的掌控感。比如在微信读书阅读页边缘右滑,手指的横向位置与书籍封面的变化过程对应,模拟现实生活中慢慢合上书的感觉,如下图。

万字干货!交互手势全解析(一):位移类手势

但是在有些场景,为了避免混乱,属性变化过程是不适合被用户绝对控制的,此时我们应采取相对控制的方案。比如 iOS 的相机中,左右滑动切换拍摄模式,由于前后不同模式之间的页面框架变化较大,切换时会有过多元素的属性变化,如果使用绝对控制就会导致切换拖沓且混乱,使用相对控制就能避免这个问题。

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2. 稳定化效果

定义

当我们使用手势控制某个受控物时,由于手势的某个属性(如手指位移)达到阈值,进而导致受控物的某个属性稳定在了特定状态的效果被称为「稳定化效果」,或者也可以称为「吸附」。

稳定化效果能够保持界面的视觉秩序,避免过多的中间状态导致界面的杂乱,进而帮助用户聚焦信息。

是否有稳定化效果是区别轻扫与另外两个手势即甩动和拖拽的重要维度,当某个位移类手势有稳定化效果,我们就将其称作轻扫。

以滑动切换抖音视频为例,当手指上滑的位移距离和释放速度其中的某一项属性达到阈值后,下一条视频会往上移动一个固定的距离然后进入稳定状态,而不会出现停留在不完整的中间状态,如下图所示。

万字干货!交互手势全解析(一):位移类手势

在 iOS 端的微信消息页左滑某条消息后会出现更多操作按钮,按钮会在手指滑动的距离达到阈值并松开后稳定在一个固定的大小,而不会停在类似下图左所示的混乱的中间状态。

万字干货!交互手势全解析(一):位移类手势

在多内容选择的场景中,如果滑动与选中是绑定的话,一般需要使用稳定化效果。例如在 iOS 相机里选择滤镜时,滑动滤镜选项不但能够控制滤镜选项的位置,并且会自动选中一个位于中间位置的滤镜,位置的稳定化避免了被选中选项的不明确。

万字干货!交互手势全解析(一):位移类手势

如果滑动与选中是分开的,比如美图秀秀的滤镜选项需要先滑动后选中,这种情况下稳定化效果不是必要的。

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与效率的关系

不同的稳定化规则带给用户的体验差异是非常大的,最明显的差异是在效率方面。我们使用稳定化效果的强弱来理解,稳定化效果越强,单次滑动能够切换的选项个数越少,效率越低。稳定化效果越弱,单次滑动能够切换的选项个数越多,效率越高。

比如在比较常见的 banner 切换功能中(下图左),无论手指位移和释放速度的值有多高,banner 只能切换并稳定到下一个,不能够一次切换多个 banner。而在网易云音乐的首页排行榜中,一次滑动能够切换多个内容卡片,我们可以说前者的稳定化效果比后者强。

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拖拽和甩动虽然没有稳定化效果,但是也存在效率的高低。我们可以将其与轻扫放在一起做对比,如下图所示,拖拽、稳定化效果强的轻扫、稳定化效果弱的轻扫、甩动它们切换效率依次增加。

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那么我们决定添加稳定化效果后,如何选择强弱程度呢?选择没有绝对的对错,整体来说主要考虑两点,业务诉求和用户诉求。例如在常见的 banner 切换中,banner 的总数量一般不会很多,业务的诉求是希望尽可能曝光每一个 banner,使感兴趣的用户进行消费,因此这里比较适合做稳定化效果强的轻扫。在云音乐的排行榜案例里,不同用户感兴趣的榜单是不同的,稳定化效果弱的轻扫可以方便用户单次滑动切换多个,快速切换到自己感兴趣的榜单的大概位置。

百度 App 的表情面板原本是左右轻扫浏览表情,在一次改版中改为了上下甩动浏览。主要目的之一就是为了提高浏览效率、降低非首屏表情的曝光难度。

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微信视频号的改版是一个典型的案例,旧版的微信视频号的视频流并不是类似抖音那样的全屏化形式和轻扫手势(下图右),而是占据屏幕尺寸三分之一到二分之一之间的卡片形式(下图左),并且使用甩动而非轻扫。视频号问世初期优质内容匮乏,社交推荐算法不完善,贸然模仿抖音式的全屏化形式和轻扫手势的话,会导致用户浏览到劣质视频时负面感受被增强且切换效率变低,反之卡片形式加甩动手势给予了用户更自由的选择空间,提高了用户的切换效率,降低了负面体验。等到如今时机成熟,再从卡片形式和甩动手势换成全屏化形式和轻扫手势就势在必行了。

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在某些场景,用户需要先通过高效的方式选择特定区域的内容,然后进入聚焦状态进行内容浏览和慢速的切换,此时我们需要设计两种切换效率不同的手势应对前后场景的变化。如下图,在 iOS 的照片 App 中,先使用切换效率较高的甩动进行粗略切换找到目标图片大概位置,点击进入大图模式时使用切换效率较低的轻扫进行精确切换查看。

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触发时机

触发稳定化的时机可以分为释放前和释放后,不同的时机带给用户的体验也不同。释放前稳定化指的是用户使用手指滑动屏幕时,手指位移达到阈值后,手指无需离开屏幕,稳定化即可被触发。如下图左,iOS 的相机滑动切换滤镜使用的就是释放前稳定化。释放后稳定化指的是用户使用手指滑动屏幕时,手指位移或释放速度达到阈值后,手指必须离开屏幕,稳定化才能被触发。如下图右,常见的 banner 切换。

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释放前稳定化可以避免拖沓,增加切换效率,但是缺点是无法反悔回退且缺乏掌控感。反之,释放后稳定化可以反悔回退,掌控感强,但是缺点是比释放前稳定化拖沓了一些。

3. 阈值类型

阈值是能够触发变化的最小值。比如当水的温度达到 100 度时就开始变成水蒸气,100 度就是一个阈值,温度是阈值类型。在手指与屏幕的交互中,手指在屏幕上的某个停留时间、位移、释放速度、点击次数等都可以成为一个阈值类型,达到相应阈值后就可以触发相应的变化,常见的变化有受控物的位置、大小、不透明度等,理论上变化可以是任意的。

在位移类手势中,通常会用到的阈值类型有手指位移和释放速度,手指位移是用户在手指触摸屏幕时的位置与之后某个时间手指位于屏幕的位置之间的距离,释放速度是用户的手指在屏幕表面进行位移后离开屏幕那一瞬间的速度。

市面上的 App 暂时不存在仅通过释放速度判定而与手指位移无关的阈值判定方式,因为其不太符合常识。因此我们在设计位移类手势时,能够选择的阈值判定方式常见的有两种:① 判定手指位移和释放速度满足任意一个即可;② 仅判定手指位移。

当我们设计手势时,就需要考虑两者的区别。由于 ① 比 ② 增加了释放速度带来的额外移动距离,因此 ① 的主要优点是高效。但是由于我们无法预判释放速度带给受控物的移动距离长短,所以相对应的缺点就是易误操作和不精确。②就恰恰相反,由于不存在释放速度造成的不确定因素,它的优点是不易误操作和精确,缺点是低效。

甩动和拖拽之间的区别就在于阈值判定方式,甩动是 ① ,拖拽是 ② 。如下图,当在微信消息列表找相应的消息时,用户的诉求就是能够快速找到特定消息的位置,对特定消息的出现在屏幕的位置也没有特定要求,只要能够被手指点击到即可,因此选用甩动较为合适,但是对于调节音量、亮度这一类的操作,滑动的范围有限,因此用户对效率没有特别的要求,但是对于滑块位置的精确度有要求,因此选用拖拽是更为恰当的。

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再举一个反例,在 Steam 移动端横滑首页的泳道卡片时(下图左),使用的手势是拖拽而不是甩动,浏览起来特别低效。更适合的做法应为甩动,会更符合此场景下的快速浏览的诉求,如下图右的豆瓣。

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对于轻扫来说,使用哪种阈值判定方式有多种情况(如下图所示)。在本文中,根据阈值类型、稳定化效果以及控制方式的不同我将把轻扫分为 A-E 共 5 类(A-E 的命名方式仅存在于本文章,因此在向其他人传达时,尽量使用在后文我介绍的手势描述而不是类别名称,以便于对方理解。)。后续会为大家仔细举例讲解,大家现在仅了解一下即可。

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当我们在刷抖音视频时使用的手势就是轻扫,是否滑动到下一条视频进行播放的判定方式是① 判定手指位移和释放速度满足任意一个即可,对应的手势类别是上面表格中的轻扫A。如下图所示,在刷抖音时,如果使用判定手指位移的方式,我们可以将手指在垂直方向位移大于半个屏幕高度的距离,从而切换到下一个视频。如果使用判定释放速度的方式,我们可以移动任意的垂直距离但是手指离开屏幕时保留一个速度从而切换到下一个视频。大部分情况下用户都会使用判定释放速度的方式,因为既省力又便捷。

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如果将阈值判定方式改为 ②仅判定手指位移,对应的手势类别是上面表格中的轻扫 B,并且位移的阈值设置得比较大的话,给用户带来的负面体验可能将是非常大的。比如下图中打开美图秀秀的短视频评论浮层后,想要下滑收起时,App 仅判定手指位移,而且这个位移阈值设置得比较大,对于希望通过快速滑动一小段距离收起浮层的用户来说体验很差。即使由于开发资源有限我们只能做到仅判定手指位移,我们也可以通过减少手指位移的阈值来降低负面体验。

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但是某些场景下,②仅判定手指位移是更加合适的。比如想要在微信中下拉打开小程序选择页,就只能通过手指位移达到一个特定的阈值才能够触发,无论怎么用力滑动去增加释放速度都无法打开小程序选择页。这样处理的原因是在微信消息列表页,上下滑动浏览微信消息是一个高频操作,如果释放速度也能作为打开小程序页面的阈值的话,用户可能就极易在下滑消息列表时误操作,无意间打开小程序选择页。

万字干货!交互手势全解析(一):位移类手势

因此,对于位移类手势,选用哪种阈值判断方式要依据用户使用场景和诉求,不能想当然地设计。

常见位移类手势解析

了解完三个基础维度后,我们再将其进行组合,从特定手势的角度更全面地理解它们的差异和使用场景。三个维度的排列组合能够生成十余种位移类手势,我列举出了常见的 7 类,如下图所示,这 7 类基本涵盖了 95% 以上的场景,我将一一举例说明。由于施控物控制受控物改变的属性一般都为位置,因此接下来在描述下面手势的定义时我都以受控物的位置变化进行举例。

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1. 拖拽

定义

使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动,无论释放时手指是否仍有速度,受控物都会立即停止移动。(下图的动态演示由 Principle 制作,观看会有些不太直观)

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特点

精确度高但效率低。由于阈值类型仅判定手指位移且没有稳定化效果,拖拽适用于对操作精度要求高,对效率要求低的功能。

案例

在 iOS 设置中调节亮度时,在有限范围内,手指左右拖拽可以控制亮度变化。

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2. 甩动

定义

使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动。若释放时手指仍有速度,受控物将移动一段距离后才慢慢停止,移动的距离与释放速度呈正相关。若释放时手指速度为 0,则受控物立即停止移动。

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特点

精确度低但效率高。由于阈值类型判定释放速度和手指位移,甩动适用于需要快速浏览较多内容的场景,如滚动浏览列表。

案例

在微信的消息列表页,使用甩动手势控制列表上下移动,若释放时仍有速度,列表将仍移动一段距离后才慢慢停止。

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3. 轻扫 A

定义

使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动。若释放时的速度和手指位移有任意一个达到阈值,受控物将稳定在一个新位置。若释放速度和手指位移没有任何一个达到阈值,受控物将回到原位置。

万字干货!交互手势全解析(一):位移类手势

特点

由于轻扫拥有稳定化效果,因此它能够保持界面的视觉秩序,避免过多的中间状态导致界面的杂乱,进而帮助用户聚焦信息。接下来讲解的其他轻扫类型都有这一特性,就不一一赘述了。轻扫 A 与接下来要讲解的轻扫 B-E 的最大不同之处在于轻扫 A 的阈值类型为「释放速度和手指位移」,这让轻扫 A 与轻扫 B-E 有两点不同,一是轻扫 A 可以通过释放速度的快慢去控制内容的切换数量的多少,更加高效,二是轻扫 A 可以通过用手指在屏幕滑动很短的距离但离开屏幕时保留一个速度来切换内容,因此更加省力。

案例

在刷抖音时,如果使用判定手指位移的方式,我们可以将手指在垂直方向移动大概半个视频高度的距离,从而切换到下一个视频。如果使用判定释放速度的方式,我们可以移动任意的垂直距离并且手指离开屏幕时保留一个速度从而切换到下一个视频。

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4. 轻扫 B

定义

使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动。若释放时手指位移达到阈值,受控物将稳定在一个新位置。若释放时手指位移没有达到阈值,受控物将回到原位置。

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特点

轻扫 B 与轻扫 A 相比唯一的区别是阈值类型减少了释放速度的判定方式,这提高了触发切换的难度,使操作成本变高,但是在某些场景下,这也降低了误操作的概率。如下拉刷新等。

案例

比如想要在微信中下拉打开小程序选择页,就只能通过手指位移达到一个特定的阈值才能够触发,无论怎么用力滑动去增加释放速度都无法打开小程序选择页,这样处理的原因是在消息列表页上下滑动浏览消息是一个高频操作,如果释放速度也能作为打开小程序页面的阈值判定方式,用户可能就极易在下滑消息列表时误操作,无意间打开小程序页面。

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因此,当页面已存在一个滑动操作的情况下,还存在另外一个方向相同的滑动操作且仅会在边界情况下才能触发时,为了避免误操作,会将后者的手势设计为轻扫 B。

上文提到,轻扫 A 的阈值类型为判定「释放速度和手指位移」,轻扫 B 的阈值类型为仅判定「手指位移」,由于前者的实现成本比后者高,导致本应适合做成轻扫 A 的功能有时只能妥协做成轻扫 B,比如之前提到过的美图秀秀的短视频评论浮层案例,但我们也可以通过减少手指位移的阈值来降低负面体验,后文会讲解如何与开发同学沟通。

5. 轻扫 C

定义

使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动,但是受控物并不随着手指的控制而同步移动,仅当释放时手指位移达到阈值时,受控物才开始移动并稳定在一个新位置。若释放时手指位移没有达到阈值,受控物位置则一直保持不变。

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特点

上文讲到过释放后稳定化和相对控制的缺点,释放后稳定化比较拖沓,相对控制让用户缺乏掌控感。两者如果应用到了同一个手势(即轻扫 C ),就会导致用户在滑动屏幕时得不到任何反馈,用户会疑惑是否因为自己操作不当或是设备出现故障。只有当用户手指离开屏幕后才会发现触发了操作,整体的交互流程给用户一种滞后与延迟的感觉。

因此轻扫 C 与其他类别的轻扫相比存在劣势,但是它也存在很多的 App 的 H5 页面中,我的猜测是由于 H5 对于判定释放速度和绝对控制这两个维度与客户端相比难度大很多,因此只能退而求其次选择轻扫 C 这个较差的方案,实际上在同样的应用场景中用轻扫 A 替换轻扫 C 可以带来更好的体验。

案例

下图左是 QQ 的个性装扮的 H5 页面,卡片的切换使用的就是轻扫 C,如果能够优化为轻扫 A 体验会更好,比如下图右的音街首页卡片的设计。

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6. 轻扫 D

定义

使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动,但是手指位移达到阈值前受控物并不随着手指的移动而移动。若手指位移达到阈值,无需手指释放,受控物将开始移动并稳定在一个新位置。若手指位移没有达到阈值,无论是否释放,受控物位置则一直保持不变。

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特点

相对控制的方式降低了用户的掌控感,释放前稳定化减少了操作的拖沓感。使用此手势的场景是在多个对象之间切换时,我们不希望用户过于自由地操控对象之间的属性变化过程,并且牺牲掌控感从而增加单次的切换效率。

案例

比如 iOS 的相机中,左右滑动切换拍摄模式时,由于前后不同模式之间的页面框架变化较大,切换时会有不同元素的属性变化,如果使用绝对控制和释放后稳定化就会导致切换混乱且拖沓,使用相对控制和释放前稳定化就能避免这个问题。

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7. 轻扫 E

特殊说明

上文我们讲到,通过轻扫手势 A-D 对受控物的绝对/相对控制都是存在于稳定化前,受控物一旦稳定化,就脱离了手指的控制,需要手指离开屏幕后再次接触屏幕开始下一次控制。

轻扫 E 的不同之处在于它可以在受控物稳定化后,仍然控制受控物朝着下一个节点稳定化,在每个节点之间切换时能够明显感觉到分段感,如下图案例所示。

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由于轻扫 E 相对于轻扫 A-D 的特殊性,控制方式中的绝对控制和相对控制无法覆盖这个特殊现象,因此我们使用「多段相对控制」来命名轻扫 E 的这种特殊的控制方式。

定义

使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动,若手指位移达到阈值,无需手指释放,受控物就稳定在了一个新位置,但是此时手指还是仍然可以操控受控物继续移动的,并且继续移动过程中如果手指位移达到阈值将会到达下一个稳定化状态。

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特点

轻扫 E 适用于需要在多个对象之间快速切换和确认的场景,它的使用感觉很接近拖拽。如下图所示,我们可以这样理解,当被切换的对象数量接近于无穷大同时每个对象之间的距离接近无穷小时,轻扫 E 就可以视为拖拽。

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案例

iOS 相机人像模式切换打光方式、微信的通讯录滑动字母索引导航,它们都使用轻扫 E 来满足多个对象之间快速切换和确认的需求。

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实战案例

了解完上述的维度和常用手势后,我们在脑中就可以形成一个思考框架。当我们要针对一个功能设计位移类手势时,就可以从阈值类型、稳定化效果以及控制方式这三个维度思考。接下来我用一个我参与过的实际项目作为案例给大家讲解一下思考过程。

本案例是网易云音乐陌生人版一起听中的一个功能,一起听的双方在听歌过程中会收到彼此共同信息,比如听歌口味相似度、是否同城、都喜欢哪些歌手等,目的是为了增加可玩性和互动性、降低退出率,鼓励用户互相了解、提高一起听过程中的社交体验。

为了营造仪式感和避免信息过载,共同信息的展示方式设计为了一次只能看一条,进入浮层后默认展示最新的一条,可以通过滑动查看上一条。因此为了避免出现两条同时占据展示区域的混乱状态(如下图左),我们为其添加了释放后稳定化效果(如下图右),同时为了方便用户可以快速浏览旧的共同信息,这里使用的稳定化效果是较弱的,用户可以通过滑动一次切换多个共同信息。

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由于需要满足用户快速浏览旧的共同信息的诉求,阈值类型选用了「判定手指位移和释放速度满足任意一个即可」,用户可以通过控制释放速度进而控制信息的切换数量。控制方式则选择了掌控感强的绝对控制。最后的结果如下图所示。综合三个维度进行归类,此手势为稳定化效果较弱的轻扫 A。

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手势角度的处理

位移类手势的方向一般为上下或左右,但并不是一定要完全垂直或水平才能够触发手势。当上下滑动和左右滑动同时存在于一个页面时,默认会有一个容错角度,比如上滑时手指滑动方向只要左右偏移不超过 45° 都会被判定为上滑,如下图所示。

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但是有时开发同学出现失误,导致容错角度没有均分,例如下图中触发上滑和下滑的角度极小,导致用户在上下滑动时非常容易误操作为左滑和右滑。

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云音乐也曾有过类似的遗留问题,iOS 端的播放页上滑调出评论页极易误操作为左右滑动黑胶切歌(如下图 A,现已修复),安卓端的账号侧边栏上滑浏览极易误操作为左滑收起侧边栏(如下图 B )。

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因此,在验收阶段,除了上述的三个维度外,角度的容错性检查也是重要的一环。因此在验收时间充裕的情况下,最好要切换不同的手持方式分别体验一次,因为有些问题只有在特定的手持方式下才能够被发现。(下图素材来源于网络,侵删)

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客户端的角度判定方式实际上是一个比较复杂的过程,上述的内容是简化的版本。后续将延展为一篇独立文章给大家仔细聊一聊。

客户端的差异

上文讲到,基础的三个维度即阈值类型、稳定化效果和控制方式决定了手势的类别,是设计阶段一定要定义清楚的。但是除此之外,设计一个手势需要定义的细节非常多。比如受控物的移动是否有速度曲线?手指位移与受控物之间的位移的比率是多少呢?这些都是开发阶段不得不面对的。幸运的是,安卓和 iOS 有系统封装好的一套系统组件可以调用,操作系统自行解决了刚才讲到的细节问题,但是 H5 框架下是无法调用系统组件的,手势的各种细节都需要前端开发人员自己编写,难度较大,大部分情况只能实现一些比较简陋的效果,这也是为什么在很多 H5 框架下的界面滑动的体验比较差的原因。

高效沟通

由于信息不对称,与开发的沟通过程中,很容易出现理解偏差。比较常见的错误有:将甩动误解为轻扫 A,将轻扫 A 误解为轻扫 B 或甩动。如果造成效果达不到预期的情况,很多设计师不知道如何让开发同学修改,只能说“这个手势不丝滑,优化一下”,开发同学也是一头雾水,不知道往哪个方向优化。如果我们能够直接说出“阈值判定方式现在只有手指的位移,需要释放时的速度也能够触发跳转;这个位移的阈值太高了,滑动时很难触发跳转,需要把阈值改为 16pt ”类似这样准确的描述,就能够大大降低沟通成本,顺利验收。为了避免沟通出现问题,下面我将日常经验总结出现希望能够帮助到大家。

首先,一旦涉及到位移类手势,除了必要的文字描述外(可参考上述的手势定义的描述),最好给开发体验 demo 或者其他 App 上类似的效果,否则很容易产生理解偏差。各种 App 上的类似效果大家可以用本文的每个手势的案例给开发同学展示,但是 App 可能会更新,案例可能在未来某个时间就找不到了,所以我用 Principle 做了一个简易的基础 demo 集合,和我上述介绍的手势是对应的,大家可以拿着这个 demo 给开发同学演示大概的效果,也可以在这个 demo 源文件修改。

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拖拽和甩动由于需要定义的细节参数都被操作系统提前封装好了,不需要我们给到额外的标注。但是对于轻扫,我们需要将细节定义清晰,下面将详细讲解。

1. 阈值类型

上文讲到,阈值类型一般有两种:① 判定手指位移和释放速度满足任意一个即可;② 仅判定手指位移。①的开发成本高于②。

如果我们选用轻扫的阈值类型是①,开发同学编写代码需要两个参数的阈值,分别是手指位移和释放速度。手指位移阈值一般默认为受控物的1/2,例如下图的全屏短视频和 Banner 。

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当然我们也可以自定义一个阈值,比如 100pt、受控物高度的 1/6 等,没有特别的需要的话使用默认值即可而且也不用给开发同学特殊说明,但是如果有特殊需要想要修改默认值,就要告知开发同学你自定义的手指位移阈值。对于释放速度阈值,通常默认就非常的小,几乎是大于 0 即可触发,一般情况下使用默认值即可。

在本应该选用①的场景中,如果由于技术成本原因不得不选用②,需要注意的是由于缺少了释放速度的判定,手指位移的阈值我们需要设置得小一些方便用户触发,否则就会出现上文中美图秀秀浮层的那样的体验问题。经过我的实验,手指位移阈值一般定为 16pt 是比较适中的,既不会太容易误操作也不会难以触发。

2. 稳定化效果

轻扫是一定存在稳定化效果的,关键在于告知开发是释放前稳定化还是释放后稳定化。从开发的角度讲,系统会监测用户的行为,用户在使用滑动时会有按下(down)、移动(move)、抬起(up)三个行为,释放前稳定化是在移动阶段判断阈值并触发操作、释放后稳定化是在抬起后判断阈值并触发操作,开发成本几乎没有区别。

上文提到过稳定化效果强弱的概念。稳定化效果越强,单次滑动能够切换的选项个数越少,效率越低。稳定化效果越弱,单次滑动能够切换的选项个数越多,效率越高。首先,我们需要确定单次滑动允许切换多个还是只允许切换一个,如果允许切换多个,开发同学会设定一个控制切换难度的系数,而只允许切换一个的话就不存在这个系数。通常我们也不需要修改这个默认系数,但如果想让操作更加难或容易触发,可以告知开发同学修改这个系数。

3. 控制方式

绝对控制比相对控制的开发成本高,如果开发资源并不是很紧张,需要绝对控制的场景就不要退而求其次使用相对控制。涉及到轻扫手势一定要告知开发同学控制方式,否则很可能被视为相对控制处理。

手势排查

通过本文的学习,我们不但可以在开发工作进行前与开发同学高效沟通,保证开发工作的顺利进行,也可以对自家移动端产品的现有手势进行逐一排查发现问题点进行记录,并且找到合适解决方案,然后用准确的语言描述给开发同学。下图是我在进行手势排查后输出的表格,挑选出一些有代表性的案例给大家作参考,开发同学可以通过它快速明确问题,理解解决方案。

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结语

本篇文章的归纳总结是通过日常积累和思考得来,希望能够帮助大家在设计与沟通层面解决实际问题,如果有任何疏漏和不严谨的地方,希望大家能够指出,后续的更新会将专栏不断完善,交互手势系列暂定的后续更新计划如下。


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文章来源:优设 作者:设成于思

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