用户体验(User Experience,简称UE/UX)这个词是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师 唐纳德·诺曼(Donald Norman)所提出和推广。
定义:用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受。即用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就等各个方面。
可用性指的是产品对用户来说有效、易学、高效、好记、少错和令人满意的程度,即用户能否用产品完成他的任务,效率如何,主观感受怎样,实际上是从用户角度所看到的产品质量,是产品用户体验的核心,不好的可用性会导致用户放弃使用产品。
可用性由易学性、效率、可记忆性、容错性、满意度、实用性、个性化、可预测性组成。
指的是用户学习如何与产品进行交互,以实现目标所花费的时间和精力,即用户能否在初次使用产品时完成简单的任务或实现用户目标。
用户在使用产品一段时间后,能否在合理的时间完成想要达成的目标任务。这里以腾讯视频为例,用户能否快速的下载想要的东西,在同一系列中,可以快速下载更多的相关内容。
我们常说互联网是有记忆的,好的产品体验是帮助用户去记忆。用户在体验中,要对一些有意识、无意识的行为进行记忆是一个比较大的负担,如果在一些环节通过系统能帮用户记录,会降低用户的负担。比如在搜索、历史记录、浏览记录等。
用户在使用产品时,发生错误后,能否快速帮助用户识别和纠正错误,帮助用户从错误中恢复的能力。如常见的注册登录,当用户属于邮箱格式不对的时候,给出提示,并且告知错在哪里。如果提示语只是:"请输入正确的邮箱" 用户可能会疑惑,错在哪里。
满意度指的是用户与设计互动产生的愉悦程度,可以是用户使用产品时流畅的交互和优秀的视觉设计,也可以是用户在产品中得到的满足感。比如sir语音交互,王者荣耀等级(满足感)
产品能否提供用户在完成任务时所需要用到的基本功能,例如P图类软件,用户需要对图片进行裁剪、添加滤镜、抠图、美颜、补妆、添加文字、去除水印、添加文字等操作。
在满足实用性的基础上 针对用户提供不同场景下的功能定制,如美图秀秀,在提供图片美化的同时,针对用户不同的使用场景还提供视频剪辑、视频美容等功能。
用户能够预测到下一步操作或者整个流程的交互,将会发生什么。举例淘宝的购买流程。点击购买按钮> 选择商品属性> 付款> 输入密码> 购买成功; 用户在点击购买按钮开始就能够预测到下一步或者整个流程的步骤会发生什么。
可见性是用户根据界面中可见元素确定产品可以做什么的设计原则。
物理功能可见性是基于对象的物理外观。在视觉上,这种类型的功能可见性使用户能够立即清楚地看到在设计界面中能干什么。例如当我们使用音乐类软件,最常使用的就是播放/暂停,上一曲/下一曲。我们就会寻找去这些图标。其次是分享、收藏、下载、评论等功能需要用到的功能展示在页面中,这就是功能可见性。
当信息或者列表过多时区分状态的展示,将重要的状态信息呈现在尽可能高的信息层级当中。如iOS信息和QQ邮箱中区分未读信息的微标。如果将这些徽标隐藏起来,会极大地破坏易用性,因为人们将不得不进入一个个邮件详情页当中进行确认,才能获取到原本由徽标提供的状态信息,这样的互动非常低效且乏味。
当用户在执行某项任务的时候应该清晰明了的告知用户目前在什么步骤,后面还有多少步骤,完整清晰的流程展示。如果将这些信息隐藏起来,用户会困惑当前进行到哪一步,接下来还有多少步骤。
强调需要明确的视觉线索向用户展示产品可以做什么。例如用户界面中的交互元素(如滚动条、命令按钮和图标等)的设计必须能够为用户提供足够清楚的建议,让用户可以清晰地辨别出这些元素所代表的意思是什么、它们的功能是什么,以及如何与它们进行交互行为(点击、长按、滑动 等)
给用户及时、恰当的反馈,是体验设计中非常重要的一项原则;对每个用户的操作都应该有恰当的系统反馈(包含视觉、听觉、触觉)。
明确告知用户当前操作发生了什么。如点击下载和下载过程给出相对应的反馈及进度条。
当用户产生某个动作时,给予相对应的连接反馈。如大概用户点击某个按钮时,按钮默认的外观与点击后的外观发生变化,结合现实世界的开关去思考(按下 开灯)动作与反馈是连接的,即时的。
希克定律,是1951年由威廉·埃德蒙·希克首先提出的,认为人们从数组中选择目标的时间取决于可用选项的数量。也就是当一个人所面临的选择越多,做出选择所花的时间就越多,当面临选择的数量增加,做出决定的时间也会跟着增加。
如京东筛选,在搜索结果页会将筛选条件收起,因为里面的筛选条件内容过多。用户会在当前页面选择的时间增加.将一些项目分组放入二级下单,并且做好归类,用户能够更迅速的作出决定。
费茨定律,是1954 年 由保罗.菲茨首次提出,在人机交互中指的是通过图形用户界面使用鼠标或其他类型的指针从一个起始位置移动到一个最终目的所需的时间。
T:代表完成移动所需的平均时间
A:代表光标开始/停止时间
B:代表光标移动速度
D:代表从起点到目标中心的距离
W:代表目标的尺寸
简单来说就是指:随着目标的距离增加,移动到目标的时间更长,并且随着目标的尺寸减小,选择目标的时间也会增加。
所以在界面设计当中会遵循越重要的功能,占据面基会越大。重要图标的点击热区也会增大。便于用户快速点击。
屏幕外边缘和四个角部比屏幕中的其他位置都更容易被定为和选中,所以我们在进行产品设计的过程中,会将常用/重要的操作放置在屏幕边缘处,便于用户操作。
神奇数字7±2法则是1956年由 乔治·米勒 所提出的,根据乔治·米勒的研究,人类短期的记忆一般一次只能记住5-9个。也就是为什么大多数APP底部导航为5个的原因。
由于人类的大脑处理信息的能力有限,大脑会将复杂信息划分成 块 和小的单元。如:京东和每日优鲜的分类处理。
人类短期的记忆一般一次只能记住5-9个,所以人们总是倾向于把一串数字拆分为多个较短的部分进行记忆。如银行卡号和手机号码等。
复杂守恒定律是1984年由 拉里·泰斯勒 所提出的,也称作泰斯勒定律。认为每一个产品设计的过程中,都有其固有的复杂性,存在着一个临界点,超过了这个点产品设计的过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方转移到另外一个地方。
在产品设计中,会尽量的简化界面。当功能过多时进行一个整合的处理,跳转或者滑动操作。如查看更多或者常见的汉堡导航。
新乡重夫认为遗忘有两种:一种是疏漏,另一种是忘却。他建议采用一些措施来预防产品的缺陷。
防错原则认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。因此,在设计中要有必要的防错机制;比如常见的信息输入状态,未输入置灰不可点,输入变为可点击状态。
微信拍一拍:微信在出了拍一拍功能之后,很多时候点击头像的时候会不小心拍到别人,现在的拍一拍是可以撤销的,在客户端鼠标悬浮上就可以进行撤回,移动端长按出现撤回弹窗,两分钟内有效。
微信朋友圈动态:点击返回图标会出现的弹窗,避免误操作。利用防错原则,可以避免用户重新编辑。微信当中有很多友好的体验细节。可以多多去感受。
奥卡姆剃刀 定律 :它是由14世纪英格兰的逻辑学家、圣方济各会修士奥卡姆的威廉 (William of Occam,约1285年至1349年)提出。 这个 原理 称为“如无必要,勿增实体 ”,即“ 简单有效原理 ”
不必要的元素会降低设计的效率,不管是实体、视觉或者认知上,多余的设计元素,有可能造成失败或者其它问题。这并不意味着不能提供给用户很多的信息,可以用「更多信息」来实现。如夸克浏览器,首页只放置重要功能 搜索 和几个整合内容的图标入口。
让用户通过较少的点击就能找到他们想要的东西或使用功能。如音乐类软件,在播放音乐之后进入其他的tab,在上面都会悬浮播放/暂停的区域。都能够随时操作。
就是产品的易用性,如果年纪大点的人,也能够轻松使用所设计的产品那么是成功的。如抖音沉浸式的体验,简单的滑动就能够观看想看的内容。目前抖音的用户老年人也逐渐包含在内,并且抖音会根据用户的停留时长等推送用户感兴趣的内容。
页面的使用率,当你想要在一屏新增很多内容时,页面的布局就会变得拥挤和区域变小,容易过于干扰用户做出选择,重要功能不够突出等。夸克浏览器首页强化了搜索功能 和几个整合内容的图标入口;uc浏览器首页内容过多,当用户想要使用搜索功能时很容易被其他内容干扰。
前面说到的希克定律说到,当选择的数量越多,用户做决定的时间就更长。做过多的决定也是一种压力,在展示内容的时候要努力减少用户的思维负担。如携程和马蜂窝金刚区的内容展示,马蜂窝根据产品属性放置了6个重要的功能入口,便于用户更快的去选择所想要的功能。
最后我们来探讨一下设计和艺术的区别是什么。我看到一句话觉得挺好的。设计和艺术的重要区别是:艺术抛出问题,而设计解决问题。
我们设想一个场景,当你在艺术展厅站在一副名画面前,你所思考的是什么?是惊叹画家的画技还是整个画面给你的感觉是一种故事,你会不会思考艺术家在作画时的心情,处境,为什么要这么去画?想表达怎么样的情感?
然后我们再设想一个场景,同样在艺术展厅,你身上带有手机和相机。你会选择用相机拍照还是用手机。答案是 相机 对吧?因为相机的拍照效果在任何环境下都会比手机好。这就是设计。是能够真真切切的解决用户问题的。能够去感知到的。
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UI设计公司、界面设计公司、UI设计服务公司、数据可视化设计公司、UI交互设计公司、高端网站设计公司、UI咨询、用户体验公司、软件界面设计公司
一、马蜂窝 — 人性化设计识别文章地点
二、微博 — 社区游戏化设计提升互动率
三、QQ — 通过手势消除未读消息
四、最右 — 情感化设计保护用户隐私
五、抖音 — 深夜提醒贴心的功能
六、网易音乐 — 把分享游戏化
七、QQ音乐 — 歌词沉浸式体验
八、盯潮 — 趣味性banner轮播,增加用户点击
在马蜂窝任意文章中,如果出现地区则可以通过当前页面对地区进行提取
减少用户操作路径,降低产品使用成本
日常在各个平台浏览文章时大家都会遇到在文章内会出现一些如地名、人名、物品等相关名词,此时如果对名词感兴趣则需要切换场景去进行搜索,而马蜂窝在这方面深入洞察到用户痛点,基于旅游社交产品背景下在添加地点直达(包含多个地点)功能,解决了对景点感兴趣的用户使用体验。
根据马蜂窝这个人性化功能,是否可以在不同的产品内进行应用,如在一些游戏社区中所提到的虚拟装备、道具等物品添加弹窗简要说明,帮助新手玩家快速理解玩法、功用等
在微博动态详情中进行长按点赞触发动画
通过游戏化点赞玩法激励用户进行互动,提升互动率
打破传统点赞动画,微博设计动效采用大胆创新的全屏动画并搭配上散发的微表情,在长按与连点两种手势下动效规律不同,消除用户枯燥感,微博作为国内最大社交平台,页面展示上已经形成用户深刻认知,在不影响基本风格上进行彩蛋设计有效的提成用户互动率
在qq聊天页面中对底部消息气泡进行拖动,消除所有未读消息
提升用户操作效率和使用体验
qq作为社交工具,每位用户都会添加大量人、群以及关注各种推送,在这种场景下用户每条消息都去操作需要花费大量时间,QQ把传统的消息已读以一种简单的交互手势作为代替,相对全部已读在操作上更佳便捷
通过qq的这个交互细节,在其他产品场景中同样适用,如一些音乐、电台相关的产品在离开播放页面后播放状态会悬浮在页面之上,如果关闭的话则需要点击暂停或者进入详情后关闭,也可以考虑使用拖动手势进行关闭
在最右登录页面输入密码时ip形象会出现捂眼睛动作
强化用户隐私和心理信任感
日常在使用一些敏感性操作时我们都会注重隐私,如一些表单的填写、密码输入等相关操作,最右在登录页面使用到了ip形象的动作去向用户传递心理上的暗示,这种手法很好的把品牌曝光与体验相结合
长时间刷抖音时会系统会提示,在深夜使用时会支持设置提醒时间
防止用户疲劳使用产品,定时缓解注意力
在使用抖音时大家可能会经常深陷其中无法自拔,往往忽略了时间影响身体健康,提醒机制则在深夜不同时间段进行间接提示,虽然在用户体验中不提倡打扰用户,但在短视频这个场景下如果过渡沉浸便会造成反向影响
在网易音乐对某首音乐进行分享时可以对音乐进行个性化定制,对歌曲进行编辑添加文字、图片、语音等以视频方式呈现
把分享以一种偏游戏化的形式呈现,提升用户分享率
传统分享基本是直接让用户分享到第三方平台,而网易音乐这个设计把分享场景进行多元化处理,以定制音乐罐子为切入点,用户自由编辑个性化处理装进罐子进行分享,是一种视频剪辑融合音乐的一种新玩法,破圈传统枯燥的分享场景,提升用户分享率
在音乐歌词页面中可以支持设置歌词主题
新颖的呈现手段,强化用户沉浸式听歌
传统的音乐产品在详情页面展示了一屏歌曲歌词,面对大量的文字用户在寻找某段歌词时效率不是很高,对大量的字段也极为枯燥,而qq音乐使用了创新的展现形式,把手机主题概念融入歌词中达到新的视觉体验,根据不同的主题对应的动画也不同,大大的提高了用户的视听体验
在盯潮首页banner处对其进行拖动甩出
通过交互玩法提升用户对banner的点击
banner在页面通常点击率较低,用户会默认为广告,在盯潮内滑动banner时会发现banner可以进行拖动,并且松开时会自由掉多,把传统的banner切换做出了可玩性更高的效果,同时这个设计手段也能吸引用户注意力引导用户对banner进行点击
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蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务、
UI设计公司、界面设计公司、UI设计服务公司、数据可视化设计公司、UI交互设计公司、高端网站设计公司、UI咨询、用户体验公司、软件界面设计公司
具有大量库存商品,或是涉及复杂产品的网站,通常会提供产品类别页面,或者是产品列表页面。 类别页面就像是特定产品类别的主页。他们可能不提供完整的产品列表,但可能会展示一些产品并提供产品子类别的链接。这种页面本质上是用户在进入产品列表页面的过程中经过的一个中间步骤,让用户不用一下子面对海量的分类信息。
Eddie Bauer 在其全局导航中, WOMEN 链接将用户带到了这个传统的类别页面。这些页面通常包含产品照片和营销内容,以及促销子类别(例如SHOP FLANNEL 和 SHOP FLEECE )的链接。
类别页面通常提供以下组合:
并非所有产品都需要专门的类别页面。 不过这种情况有时候会让用户非常恼火,因为用户需要通过额外的步骤才能查看特定类别的产品。
许多网站完全省略了类别页面,而是将用户直接引导到产品列表页面,在那里他们可以借助过滤筛选的方式来浏览产品。
Bonobos 网站上的 Pants & Jeans 链接不是类别页面,而是将用户直接带到产品的列表页面。这种方法通常效果很好,因为它尽快向客户展示了他们可选的选择。
虽然本文偏向于电商网站中的类别页面的探讨,但实际上这些页面也用于其他类型的网站,特别是新闻资讯和教育类的网站。这些建议也可能适用于这些情况,但最好根据领域对你的设计进行测试,以防你的用户需求与购物型用户的需求不同。
如果您的电商网站所涉及的产品非常复杂,以至于您的许多客户需要经过学习之后才会使用,才能正确地过滤和比较产品,那么类别页面就是一个好主意了 。此外,具有 大类别和大量子类别的网站,有时会提供某种类型的独立类别页面,以帮助用户找到有意义的起点。
不过,你可以决定让特定的产品具有类别页面,而其他的则不具有独立的类别页面。例如,Lululemon 主打的健身服装产品(大多不需要分类页面),同时也销售一种名为 MIRROR 的昂贵的家庭健身产品,后者需要更详细的解释,因此有自己的分类页面。
Lululemon 为其复杂的家庭健身产品 MIRROR 提供了一个单独的类别页面,但并未为其所有产品类别使用类别页面。
类别页面可以对电子产品等复杂产品起到解释作用 。如果用户还不了解产品选项,他们可能还没有准备好单击单个产品。与随机点击不同的产品相比,类别页面为他们提供了一种更有效地了解各种潜在相关产品功能的途径。
例如,智能手表通常会有不同的功能和价格范围,著名智能手表品牌 Fossil 在自己的网站提供了一个类别页面,列出了不同类型的智能手表,并提供「立即购买」、「了解更多」 以及「比较」的选项。
Fossil 的 智能手表分类页面解释了不同型号的智能手表的功能和性能差异
购物型用户可能不需要通过网站来学习服装或食品等熟悉商品的内容和知识。然而,一个拥有大量产品和内容,并组织成许多子类别的网站,仍然可以从类别页面中受益——尤其当子类别页面可以通过独特的图文清楚地介绍产品的时候。这比一长串标签文本更容易方便用户了解产品,此外它还可以为国外的购物者提供帮助。
REI 销售用于各种户外活动的许多产品,从皮划艇到登山用具。如果点击网站的全局导航中Camp & Hike 链接之后,页面跳转到一个包含所有露营产品的列表面,用户可能会不知所措,而且无趣。相反,REI 让链接指向到一个传统的类别页面,而不是列表,这个页面包括:
REI 使用传统的类别页面来帮助购物者在庞大的 Camp & Hike 类别中找到适合自己的产品。
如果你的网站确实提供了传统的类别页面,请同样为用户提供了避免进入这些页面的简单方法,并在他们愿意时,也能直接转到产品列表页面。为你的站点的全局导航,提供指向子类别产品的列表页面(比如使用超大导航 Megamenu ),以及指向传统类别页面的链接。
可能还需要确保搜索结果始终指向产品选项,而不是将购物者引导到类别页面。在我们的研究中,Zappos 会将某些搜索结果指向到以品牌为中心的类别页面,而不是链接到该品牌的产品。
在用户测试的时候,一位参与者看到孩子后很生气,因为搜索她最喜欢的品牌 Sam Edelman 时,她进入了一个具有促销感的传统类别页面,而不是指向她要的产品。对她来说,这感觉像是一个不必要的额外步骤。
「当我进入 Sam Edelman 时,我想看到结果。我不希望打开一个品牌的分类页面。」
当用户在 Zappos.com 上搜索「sam edelman」时,她很恼火地看到一个没有列出任何单个产品的品牌类别页面。
当用户搜索时,他们希望立即看到结果。
为了避免传统的类别页面的缺陷,并提供对产品列表的快速访问,许多电商网站现在在主产品列表页面中,结合混用了少量的类别有页面的设计——例如简短的描述性内容,或简短的子类别菜单。
在女士紧身裤 产品列表页面上,Lululemon 包含了一些传统会在类别页面上显示的元素:营销内容(蓝绿色框标注的区域)和对不同紧身裤样式的解释,以及指向这些子类别的链接(以黄色框标注的区域)。
这种混合呈现方法效果很好,因为对描述或子类别菜单感兴趣的用户可以暂停并阅读它,而不感兴趣的用户可以简单地跳过,直接快速访问实际的产品列表。
一些电商网站在 产品 Banner 旁边加入营销的内容和元素,这些元素传达有用的信息而不会减慢用户的速度,就像传统的类别页面一样。
高级珠宝零售商 VRAI 使用混合式设计,在一些产品列表页面中包含类别页面样式元素。它的一个产品列表页面当中,圆形订婚戒指页面中,包含了带有价格的产品列表,以及解释性的内容。顶部的文字描述了此类产品的一般特征。侧面板提供了有关该类别中所有产品共有特征的说明,以及更多详细信息。
在这个列表页面中,VRAI 包含了促销内容(以蓝绿色框标注)和说明性内容(以黄色框标注)。其中所呈现的图文内容是典型的传统类别页面的特征(没有产品列表)。
一些零售类的网站不使用类别页面,而是提供指向产品列表页面上的子类别的导航链接。这些链接(这是最初发明类别页面的原因之一)让用户轻松浏览网站的产品库存。
例如,Ann Taylor 的 裤子 列表页面显示了不同款式裤子的类别,并提供指向该子类别的链接。这些内容直接显示在产品列表上方,帮助用户了解可用类别项目,并且直接导航到这些类别。
Ann Taylor 的网站在 裤子 的列表页面的顶部,加入了不同裤子款式和合身度的说明和图片,以便用户了解其中的差异。
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老龄化社会已经到来,如何让中老年群体更好地使用互联网产品是当今的热门话题。猫眼演出设计团队负责的一个 B 端项目的使用人群需覆盖到中老年用户,也属于适老化的涵盖范畴。
在前期调研和设计环节中,我们收集了一些相关的文献及案例,并且结合项目实践有所思考和沉淀,在这里与大家分享。
世界卫生组织根据现代人生命状况,提出了人生阶段年龄的新划分。45~59 岁为中年人;60~74 岁为年轻老年人;75~89 岁为老年人;90 岁以上为长寿老人。[1]
随着年龄的增长,人们的身体机能、心理状态、认知能力等都会出现衰退的情况。
适老化设计是无障碍设计中的一种。无障碍设计于 1974 年由联合国组织提出,设计中需要充分考虑具有不同程度生理伤残缺陷者和正常活动能力衰退者(如残疾人、老年人)的使用需求。[2]
目前互联网产品中大多数的适老化设计,主要是集中在 C 端。针对不同障碍(视觉、肢体、听觉、认知障碍)[3],目前普适的适老化设计原则有:
1. “强烈“好于“柔和”
针对视觉障碍,常见做法有增大字体大小,使用非衬线体字体,提高颜色对比度等。
相比原版的 App,百度大字版 App 和支付宝长辈模式修改了 UI 界面,每个功能模块都用了明亮的大色块、加大字体的设计。
2. 善用“辅助”和“替代”
针对听觉障碍,常见的做法有通过视觉辅助,将声音转化成文字、扩大音量、降低语速等。
Google 安卓系统推出了 Live Caption 功能,可自动将手机上播放的内容转换成字幕。Live Transcribe-「Sound Notification 声音通知」功能,可识别特定声音(比如烟雾警报器、婴儿啼哭、敲门声等),并转化成文字及视觉符号推送至手机,方便听障用户辨别生活当中一些重要的声音信号。
3. “点击”好于“滑动”
针对肢体障碍,减少页面信息的密度,避免使用过小的按钮以及复杂的交互手势。
有研究表明,老年群体在操作时难以瞄准物体,在浏览图片时,由于视力衰退导致无法对焦,他们会不断地用两只手指放大/缩小并反复点击屏幕。[4]
平安银行 App 关怀模式采用卡片拼接的设计方式,将间距放大,保证每个信息有更大的展示空间,同时也放大按钮点击热区,提高操作的准确率。
4. “具象”好于“抽象”
针对认知障碍,避免使用不易识别的图标,尽可能配有图标或图片,简化信息内容。
有研究表明,文字+图标为主的设计有助于提升老年新手用户对新 ATM 使用的学习效率和记忆。[5]
滴滴 App 关怀模式针对老年人进行功能精简,满足高优先级核心诉求,首页只放「一键打车」,操作简单,大字、无广告。
在很多行业中,中老年人因为拥有丰富的经验在岗位上更具竞争优势,譬如教师、医生、律师、会计等职业,工作年限长、经验足是优势,可以提供更好的服务。他们既会使用 C 端产品,也有使用 B 端产品的场景。
随着时代变迁,2015 年世界卫生组织提出了“健康老龄化”理念[6],倡导改变过去“老了就要退出社会生活”的消极认识。
从“老有所依”到“老有所为”,很多的 B 端场景都覆盖了中老年用户,如何提升中老年用户的办公用户体验是重要课题。
另外我们看下 C 端与 B 端的主要差别:
C 端 App 中时常将简单作为适老设计宣传点。追求简单有一部分原因是,C 端用户是在自己的场域操作且几乎无时间压力。而 B 端产品却相反,业务逻辑复杂,用户要长时间使用而且要求效率。B 端面向企业定制化,针对特定人群、情景,使得在适老化设计中要解决的问题更清晰。
留意生活中的零售行业,如餐厅、商场、药局、便利店的服务人员,往往能看到中老年人的身影。
POS 系统是 B 端场景中使用率最高的产品之一,POS 系统的英文全名为 Point of Sale,中文名为销售时点信息系统。[7]它由硬件与软件组成,根据产业和店面类型的不同,会有功能上的差异。
最近团队参与了一个改造 POS 系统的项目,使用人群覆盖到了中老年用户,提升他们的办公用户体验是其中一个产品目标。
本次项目主要是 POS 界面的更新,完整的 POS 体验不仅有软件本身,有更大的部分在于实体环境与设备,例如:结账区的控件、店面的摆设、扫描枪,读卡器等,而 POS 界面是连结上述元素的节点。
在对 POS 系统进行改造时,我们是按照以下设计思路进行的:
第 1 步:沿用旧系统规则与结构
B 端系统背后往往由成熟的业务场景和复杂的业务逻辑构成。B 端系统往往不是一个从 0-1 全新的系统,而是存在一个被使用了很多年的系统。
在这种情况下,企业服务的每个用户都是趋向于规避风险的。人们可能已经习惯了原有的解决方案(尽管不好用,但是大家都会用了),但新的方案如果不好用,他们的生产力反而会因为不知道如何使用新方案而降低。
这就意味着在做 B 端设计时,现行的方案会产生很大的习惯引力。
当设计师要引入一个新方案时,取消或改变某些功能及操作行为将有难度,不能霸道性更改,取代需要合理性。
设计思路:
第 2 步:理清主要用户与使用场景
想要了解使用者的真实痛点,需从场景出发。
第 3 步:用适老化设计原则去解决场景中的问题
POS 使用场景有很多,这里列举 3 个常见的使用情境:
可能存在的障碍:无法聚焦信息内容,难做到边看屏幕边与顾客交流。
设计目标:确保信息在复杂的环境中,信息内容清晰可读。
设计思路:
1. 放大信息内容
服务至上,POS 使用者在工作时需保持端庄热情的姿态,不能只专注看 POS 屏幕信息而不顾顾客。
内容大小的确立由设备分辨率、环境灯光、字体、视距等因素决定,在复杂的现场环境中,信息内容要清晰易读。
2. 色彩对比度符合 WCAG 标准
参照 WCAG 有 AA 和 AAA 的对比度标准,界面中的信息与其背景间的关系对比度至少在 4.5:1 之上,保证信息易读性。
WCAG 全称是 Web Content Accessibility Guidlines(网页内容无障碍指南)。这是一套由无障碍功能专家编辑的指南,有若干国家在其网络无障碍功能法律要求中明令必须使用这些指南。[8]
一些设计插件可以帮助我们检验色彩对比度是否符合 WCAG 标准,给大家推荐 2 款:Sketch 插件 Cluse,Figma 插件 A11y-Color Contast Checker。
3. 设计有意义的动画
通过动效来表达静态视觉效果无法准确传达的信息,如反馈、引导下一步、状态表达等。好的动效与视觉设计是互补而成系统的。
比如用动画来展示商品被加进购物车的状态,引导下一步操作。
4. 加大点击热区
提高使用者点击操作的准确率和速度。
5. 一屏策略
在这次的项目中存在一个场景,除了销售端服务员看到的屏幕,顾客也会有一个客显屏,即服务人员看到的界面,顾客也会看到。
对于页面信息框架以及布局尽量“一屏”展示,确保双方的视线和注意力一致,便于沟通交流。但这时会有挑战:字放大、按钮放大,信息和功能在一屏上怎么放得下?
解决思路:
可能存在的障碍:在顾客的“催促”下,使用者也会着急,对事物表现出茫然的情绪,定位当前位置困难。
设计目标:追求信息的有效表达和操作的直觉性与效率。
设计思路:
1. 避免使用不易识别的图标
B 端系统中会有些功能很难用一个图标去表达其含义,此时文字+图标按钮优于纯图标按钮,能帮助 POS 使用者更好地理解语意并做出操作。
2. 信息的呈现符合用户眼动规律,操作轨迹越短越好
可运用古腾堡图表法 Diagonal Balance,它由 14 世纪西方活字印刷术的发明人约翰·古腾堡提出。他发现人们视觉阅读规律,左上角是视觉第一落点区,右下角是视觉最终落点区,右上角和左下角都是一个视觉落盲点,大多数情况容易被忽略。
在进行信息排布时,可根据用户习惯性的眼动规律,将最重要的信息放在左上角,右上角和左下角添加辅助元素,右下角作为整个视觉落点可以展示重要操作。
可能存在的障碍:百忙之中,应变能力下降,容易发生误操作的情况。
设计目标:预防不当行为,提升容错率,反馈要及时有效且清晰。
设计思路:
1. 通过二次确认避免误操作
在产品设计时,要把各种可能性考虑进去,通过模态对话框让用户二次确认来避免误操作行为。
当有重要操作时需告知用户处理结果,状态反馈信息采用的颜色需要遵守用户对色彩的基本认知,如红色代表警示,黄色代表警告、绿色代表成功等。
上述举例的设计原则是启发但不是限制,每个设计提案最后都要经过用户调研,看是否符合使用者的使用习惯,是否真能解决业务与工作中的痛点。
附上总结图:
其实设计到后面会发现,起初为了方便中老年用户使用 POS 运用的设计原则,最终都能给多数人带来很大便利。
这是因为我们每个人在某些时候都会遇到各种临时的无障碍需求。
适老化设计,不仅仅只是为中老年群体做设计,更是一种新的设计思维方式,去挖掘更多普适的场景痛点,来指导我们做方案设计。
市面上很多适老化设计方法为 B 端产品提供了借鉴,但 B 端产品不能为了适老而适老,理清相关工作情境和要解决的问题很重要;不能霸道性更改,取代需要合理性,因为 B 端产品现行的方案会产生很大的习惯引力。
以上是近期对 B 端引入适老化设计的一些思考和沉淀,是开始,也将继续,适老化设计还有很多值得深究和验证的内容。
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在 2020 年,疫情最为严峻的时候,B 端这一领域得到了前所未有的关注,而那时,身为 B 端用户体验设计师的我,也曾总结过,当时 B 端设计的诸多趋势,比如:
多端需求:即桌面端、平板端、移动端的设计形式
设计中台:拥有更为统一的设计平台,与这两年讨论较多的设计资产相同,都是起到快速协作的作用
随着 2022 年的到来,B 端行业又会迎来哪些新的机会?今天我们就从整个的 B 端入手,回顾一下 2021 年的设计形式,展望一下 2022 年的设计趋势。当然趋势完全是我自己个人主观理解,仅供参考,如有异议,以你为准~
完整的趋势,我们会分为视觉趋势与产品趋势:
虽然 3D 化的视觉风格早已到来,但是在 B 端市场上,3D 风格在此之前依旧表现的十分克制。随着 C4D、Blender 这些 3D 建模软件的不断普及,再加上互联网上关于 3D 建模教程的增多,你会发现 3D 风格的视觉表现,是一个 B 端视觉设计师的基本要求。
而 3D 风格用在 B 端软件当中,会有两个使用场景:
图标
因为在 B 端产品当中,图标本身就是非常难以去表现,比如“物联网,大数据”,许多抽象词汇很难通过一个具象的事物进行表达,而在企业官网当中,在视觉表现上的要求又十分的高。因此你会发现,在视觉风格上的选择,往往只有 3D 图标 + 插画这一条路。
并且 3D 图标的使用场景不会太过于局限,也可以用于产品的工作台、运营营销工具箱等页面,因此 3D 图标的出现,它的应用场景也会相比之前要更加的广阔。
可视化大屏
大屏设计也在不断的“内卷”,因为传统的 2D 可视化大屏所搭建出来的大屏已经满足不了企业的野心, 像 DataV 腾讯云图 ,大家都在朝着 3D 风格,炫酷的方向进行延展,因此也就会导致 3D 的视觉风格需求激增,而 3D 建模仿佛就是大势所趋。
虽然新拟态是在前两年的产物。这个设计风格背后,遭到了很多设计师的质疑与排挤。但是随着这个风格的不断成熟,感觉它在 B 端视觉领域(特指的是官网 ),是非常受欢迎的,因为整体的风格,与官网的设计形式趋同。
同时作为 B 端产品的官网,其实是更需要新拟态这种风格。因为电脑场景下鼠标光标对页面进行 Hover 操作给出的真实反馈,而使用了新拟态的官网按钮,给你的反馈非常真实。
这里安利一下腾讯云的首页官网,大家就会发现在设计风格上大量的采取了新拟态元素,并且配合 3D 风格的图标,以及毛玻璃材质的设计,让它的设计瞬间加分不少。
在去年,设计系统迎来了一波发展的高峰期,随着字节、腾讯,三大设计系统(Arco Design、TDesign、Semi Design)的开源,其实是给我们很多 B 端设计初学者,有了更加完整仔细的 B 端入门教程。
清晰的讲解了每一个组件的使用方式,以及注意事项,仔细阅读这里面的内容,其实就是 B 端设计的入门学习。而未来,国内的环境,开源的系统也会越来越多,大家可以针对这几大类不同的设计系统进行对比,或许会有一番收获。
这里的超级 app 可能和大家潜意识里的支付宝、微信这些软件不太一样
在 B 端行业,随着疫情的不断扩散、再加上两年时间的发展,很多 B 端产品的功能架构都出现了一个现象,产品的功能开始变得非常拥挤。因为 B 端软件的核心价值其实就是靠着一个又一个功能去累积,也就意味着随着 B 端产品的发展,功能模块在不断的累积,导致在设计层面,这样的现象变得更加严峻。
你会发现左侧的导航菜单已经完全没有办法装下这些导航内容,而这一现象也反映在很多产品当中,比如我了解的飞书管理后台、薪人薪事 等等诸多 B 端产品,它们在整个导航内容上,已经增加到一级导航 15+ 、二级导航 40+ ,这无疑会开始对设计师的能力造成巨大考验。
面对这一情况,许多导航菜单都将会迎来前所未有的挑战,最近也在深入研究导航菜单过多时的解决办法,发现了一些新的导航菜单设计方法,有机会咱们重新梳理一下导航菜单的内容,将 B 端设计指南文章进行更新。
低代码定制化
低代码一直是我关注的一个领域,先给不明白低代码的同学简单科普一下。
低代码,一种快速开发应用的软件,将通用、可重复利用的代码形成组件化的模块,通过图形化的界面来拖拽组件并形成应用。低代码能够实现只写少量代码或不写代码,类似用“乐高积木”的方式来开发。
在国外有很多著名的低代码成功案例。Outsystems(国外非常出名的低代码平台)帮助施耐德电气在 20 个月内推出了 60 款应用程序,开发过程加速了两倍;在 2012 年即将推出 Model S 之际,特斯拉放弃了 SAP 的 ERP 产品(可以思考一下为什么),改用低代码开发平台 Mendix,用 25 个人四个月时间自建 ERP 系统。
去年,低代码平台,也有很多新产品面世,其中就包含:
因此你会发现,其实低代码就是在解决一件事,围绕着某一个业务场景,通过平台的持续完善优化。让所有的功能都能围绕这个业务展开,其中包括:权限、时间轴、流程、表单、公式等等,能够解决很多特殊的业务场景。而低代码会涉及到设计思路上的转变,以及低代码编辑器的出现,如何去设计如此复杂的配置流程,如何让用户能够快速上手,如果你能够有比较完整的思路,这些都会成为我们设计的新机会。
行业细分
随着互联网市场的不断发展,用户会越来越关注产品在自己行业的应用,比如 CRM,其实只是一个笼统的称呼,现在 CRM 市场又会分为 SCRM、运营 CRM,等诸多产品。
SaaS 类的平台也出现了负责从虚拟主机和数据库层面入手的 iPaaS 以及从应用和数据层面入手的 aPaaS。
即使是大家经常使用的 钉钉、企微、飞书,它们也在各自的领域有所擅长。
因为 B 端产品,在底层逻辑上是不能允许趋同的产品出现,如果你和别人的产品一样,其实是没有办法在目前的市场上立足。因此你会发现,虽然产品形式都会比较相同,但是 B 端市场十分广阔,大家都在去寻找自己产品的差异化。
当然市场是瞬息万变的,这里也只是简单聊聊我自己的看法,希望对你有所帮助。
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蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
B 端产品主要是 Web 端产品,空间大、操作多,内容相对复杂。需要通过页面布局或者视觉设计表达出明确的逻辑关系,从设计角度降低用户的学习成本。而用户有固定的认知规律。格式塔原理揭示了人类视觉的认知是整体的:我们的视觉系统自动对视觉输入构建结构,并在神经系统层面上感知形状、图形和物体,而不是只看到互不相连的边、线和区域。
格式塔主要包括 7 个基本原则:
今天我们就来总结下,格式塔原理在 B 端产品中是如何应用的?
我们先看 2 张截图,分别是不同分辨率下的界面效果。
可以明显的感觉到高分辨率下,菜单列间距离较大,菜单的归属关系很清晰。而低分辨率下,菜单间的距离变小,特别是后面两列的菜单会给人混在一起的感觉。这就是格式塔原理中的接近性原则,距离近的关联亲密,距离远的就各自独立分组。
当我们想要传达给用户层级关系时,就需要善于利用接近性原则。例如表格上方的功能按钮,通常我们将高频、核心操作放置在左侧,低频、辅助功能放置在右侧。通过增大元素间的距离,达到功能分区的目的。
相似性原则是通过颜色、尺寸、图形等方面的共同属性,实现信息的分组或者高可读性。
例如在可视化图表中,不同范围值的指标采用不同的背景色。通过背景色的差异,将同一范围内的数据形成视觉关联,提高用户对信息的识别效率。
通过图形尺寸的相似性也可以构建内容分区。例如阿里云、腾讯云控制台的首页,都采用了双列设计,左侧主要以高频的业务功能信息为主,右侧是辅助运营信息。两列尺寸宽度有明显差异,用户会将相同宽度的卡片归为一组。这样有助于用户理解两类卡片的内容差异,并有效地突出业务信息。
IBM、苹果的 Logo 设计,无论是“用刀砍过”,还是被“偷咬了一口”,用户仍然可以识别出完整图形。这就是视觉闭合性原则的一种表现方式。
在 UI 设计中,则会通过对齐方式,形成虚拟空间。例如下图中阿里云通过明显的背景色、阴影等手法形成有形的内容空间。而微信公众号则是平铺背景色,内容区借助标题、卡片对齐形成视觉闭合空间,最终将页面划分为左侧导航菜单和内容区两个空间。视觉表现上更轻量化。
另外闭合性是需要元素之间相互辅助的,单独的元素无法构建出闭合空间。以下图为例,虽然四个小的卡片做了间距分割,但是由于界面整体上是横向分割的。我们会将 4 个卡片看作是整体元素去理解和认知。
用户更习惯于从左到右的横扫阅读,因此连续性主要体现在横向空间中。
下图中,虽然左侧的标签文字与右侧的内容信息有较为明显的间距,高度尺寸差距也比较大。但是用户不会将内容看作是 4 个独立的个体,而是理解为两组信息。
在某些场景中,如果信息平均分布,不会产生连续性的视觉感知。
例如下图指标监控中,指标都是采用小卡片,间距、尺寸较为统一。这种情况下用户就很难对信息分组处理。在我看来这些指标只是一个个的视觉散点,没有明确的视觉重点。用户无法感知到内在的逻辑性。用户想要找到某个指标时,需要逐个检索,花费的成本更高。
通过上述很多图片,我们可以看出页面元素基本都是横平竖直,中规中矩的元素和分割方式。或许有些单调乏味,但是胜在简单,不会带来额外的视觉噪点。
特别是 B 端产品,基本看不到异形的存在,甚至全圆角矩形都很少见到。即使有异形,也只是作为视觉表现元素存在于内容中,而不会作为空间的划分边界。
主体与背景原则最典型的应用就是蒙版弹窗。通过拉大主体与背景的差异性,凸显弹窗信息。
当我们需要着重表现内容时,同样适用于主体与背景原则。例如登录界面的设计,会通过差异化的背景、阴影等方式,带给用户清晰的视觉层级,适当凸显输入框的主体地位。
而 B 端内容区是核心空间,基本都是采用纯白背景,与页面背景形成对比,从而占据信息的主体地位。
共同命运原则听起来有点玄学,指的是相同运动特征的元素会被认为是同一组或者是具有相关性的内容。运动的元素在 B 端产品中应用很少,我没有找到合适的案例解释这个原理。
在移动端产品中有些应用案例。比如 iOS 系统中,桌面布局编辑态下抖动的图标,可以与静态不可编辑的内容形成隔离效果,视觉引导性更强。同样今日头条频道编辑时,也采用了抖动效果。
虽然 B 端产品没有 C 端色彩丰富,表现力上没那么炫酷。但是两者对信息传达的要求是一样的,要求和谐、有序、层次分明,辅助传达内在的业务层信息。灵活地运用格式塔原理将对产品的体验提升会有很大的帮助。
格式塔原理不仅限于视觉表现,产品经理或交互设计师在原型设计时,也要重视格式塔原理,辅助设计方案表达,提高团队间的协作效率。
蓝蓝设计建立了UI设计分享群,每天会分享国内外的一些优秀设计,如果有兴趣的话,可以进入一起成长学习,请扫码ben_lanlan,报下信会请您入群。欢迎您加入噢~~希望得到建议咨询、商务合作,也请与我们联系。
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提到轮播首先可能想到的是广告,我们经常在移动端首页或网站首页会看到各式各样的轮播banner,不管在移动端还是网页上通常点击数据都是非常差的,本篇文章带你深入了解banner轮播。
如果需要设计一个轮播,我们应该考虑哪些因素?如何让轮播更具有价值?如何让轮播的体验更好?如何避免轮播常见的问题。
本篇文章通过以下几点探索轮播的特性,预计阅读20分钟
1、用户真的使用轮播吗
2、轮播的轮换形式
3、轮播的进度展示
4、轮播定位
5、轮播的切换
6、对轮播进行分类
7、使用缩略图进行预知
8、轮播异形化
9、轮播时间
10、总结
用户是否对轮播有感知,这个则需要根据不同的场景进行判断,包括每个产品中的每个轮播对用户用户的定位也不相同,常见的应用场景品牌曝光、活动营销、产品展示,每个场景下相关的数据也不相同。
促销轮播banner
品牌推广轮播banner
产品介绍轮播banner
同时还有个关键因素,轮播的占比,这里以pc端为例若是产品是以品牌效应吸引用户的,大多轮播是以大的屏幕占比为主通常会占首屏的50%,如果是以营销、内容为主的产品,轮播通常以16:9、7:4的常规比例进行展示。
用户在使用产品时会默认忽略轮播区域,一般轮播都会有自动轮换机制,一定时间后自动轮放下一张banner,那么每当页面上进行轮播时便会吸引用户进行关注,效果上会有一定的提升,所以在轮播中第二张第三张的效果往往会比第一张轮播的效果更有效一些。
还有一种用户比较喜欢关注轮播过去的banner以此来满足好奇心。
如果banner是作为内容传播希望用户通过banner了解内容,那么则要避免放在最后一位置,对于用户而言最后一张轮播路径过于长,并且用户很少会手动滑动banner。
国外一家公司在针对轮播中进行了相关的研究测试,随着页数的增加用户的点击逐步下降。
那么如果想让产品中的轮播更具有效果,则需要根据不同的场景设定策略达到目的。
不管在移动端还是手机端,轮播都有各种交互形式和尺寸,以pc为例在交互上会多样化一些,常见的几种则是通过滚轮滑动、通过点击切换两种。
如下图某艺术网站,它则是通过鼠标滚轮进行切换轮播banner,并且banner的占比也是铺满首屏,这种轮播形式适合一些品牌、产品宣传等相关的网站以此来突出产品的亮点,同时也符合用户目标。
在看下面这个医美网站它的切换方式则是通过鼠标点击进行切换,并且占比也是铺满首屏,在医美领域用户更关注美感,而轮播形态也是符合用户的心理预期更加沉浸美观。
而在移动端轮播的形式就比较统一,大多都是自动播放+手指滑动进行切换。
在网页中轮播都会有当前的定位点,许多用户的习惯是点击进度条进行切换banner这样能够更快的达到目标,不用一张一张切换,但是在有些产品中会忽略这一点,设计中会做的非常小导致用户在点击上可用性不太友好,如下图中的banenr进度点设计上过于小导致点击上有些阻碍。
如以下网站去除进度定位的方式,通过缩略图预览来告知用户下一个banner的内容,空白区域也可以添加缩略图引导介绍等关键信息,帮助用户提前预知在体验上相对较好。
以下国外某网站在进度定位的设计上采用了标签文案方式进行设计,能够帮助用户更加全局的了解banner内容
定位主要是用来指示当前轮播的进度,像上图中讲的便于用户更加全局的观看banner的张数和当前进度。
以下网站的设计中则把定位与进度相结合,进度条展示该banner预计多久会切换下一张,对于自动切换的产品轮播这个更直观的进度展示体验上相对较好。
以下是某个国外网站,不管是pc还是移动端都在轮播底部添加了水平条,告知用户当前位置
随着市场上产品同质化严重,产品的竞争力也更依赖体验,在下图中的数据可视化的网站上,在进度条上就利用了产品的特性以饼状图的形式进行展示。
在刚才上面举的例子中很多优秀的网站在设计上都很有创新性,但是需要注意一个点,在轮播中不只有自动播放,还需要考虑用户手动切换,因为在实际用户浏览中可能会对产品的播放时间达不到预期,此时则会使用手动切换,除去可点击的进度点,还需要上一张和下一张的入口切换。
在此基础上需要注意,在处于最后一张banner时,下一张切换还能不能点击,第一张时上一张切换还能不能切换,这个取决于产品特性和轮播张数,如果轮播张数过小的话则需要进行循环播放,如果过多的页数则第一步和最后一步不可点击。
上一张和下一张的距离远近取决于banner的大小,如果轮播banner占比较大时则需要考虑用户的操作时长,距离越短时间越快,为了避免用户操作失误在相对较近的切换按钮则需要在视觉上做的比较突出,便于用户寻找。
如果banner占比在首屏中占比较少的情况下则需要让切换按钮的间距拉大,保持视觉平衡,因为小区域banner用户能够更加全局的观看,在使用上不会犹豫。
反观移动端在轮播中除了展示banner进度外很少展示切换按钮,移动端更加依赖手势交互。
当轮播banner过多时利用标签进行分类,用户通过点击标签进行查看相关的轮播组合。
此方式更适合一些电商平台、新闻网站这种内容过多的产品
如下图国外社交媒体网站则使用了标签进行分类,此处提一句轮播不仅限于首屏banner。他的用处可落地在各个场景。
在banner首屏中,显示的内容越多,越能激发用户进行点击,像上面讲过的农业产品网站就使用下一张预览图的形式进行展示,当然不仅局限于这种形式,如下图中的餐饮网站把所有的轮播banner展示给用户观看。
相对于缩放图,图标展示效果上也较好,空间占用更少,使用这种方式需要谨慎,对图标的识别性要求较高,我印象中能够使用的这种方法的网站是苹果官网,让产品抽象化展示。
在移动端也存在这种设计手法,但是基于分辨率原因移动端的缩略图展示过少,最常见的如下图中的马蜂窝和企鹅电竞。
轮播最大的缺陷则是像刚开始讲的用户会默认为广告,对此可以使用个性化设计突破用户心理障碍,使轮播banner更具备亲和力。
如下图中的数码科技网站,利用产品与背景的结合营造出一种功能性的展示。
再例如下图中苹果官网入口,结合百度的定制化功能在大搜中进行个性化处理,把常规的banner轮播以功能卡片形式进行展示,同时卡片承载产品动画引导用户进行点击。
苹果官网进入后随意点击产品介绍页后会发现,苹果把轮播结合鼠标滚轮营造沉浸式观看,每个屏效内都展示产品一个功能特点,打破传统banner的展现形式。
自动播放的轮播会根据用户的耐心和用户的诉求进行调整优先级,如我们平常使用产品时会忽略banner广告,我们会更加关注移动中的东西,特别是在移动端上通常是banner进行轮播时才会关注。
谷歌设计团队曾对banner轮播的时间进行测试,测试结果得出5s-7s的轮播时间最佳,在这个时间内用户有足够的时间对轮播banner上的产品内容进行了解。
如下图谷歌商店的轮播时间设定在6s。
同时还需要注意,在自动播放的过程中如果用户鼠标hover上去后,则需要判定播放暂定,避免用户错过感兴趣的内容。
本文从轮播的样式、特性、用户对轮播的认知等多方面的介绍,在实际产品中轮播有很多可用性上的问题存在,我们在设计中则需要根据自己产品的特性、用户群体特点等多维度去思考适合什么样的轮播形式。
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Dribbble 平台对于互联网 UI 界面设计有着举足轻重的定位,对 Dribbble 设计的研究会让我们看清设计的方向。
为了保证这篇文章的质量,Dribbble 年度的每个作品都超过 550 赞。在此原则下挑选了 828 件作品,作品总的大小为 2.2G。
从挑选出的 828 件作品中,排名前十的作品中 9 件为 B 端设计,另一件作品也是 B 端产品 C 端化的产物。其中:
明眼人都能看出其中的比重关系,B 端设计再次大火,为什么是再次?因为 B 端设计之前火过,只不过没有赶上一个好的时代,在 C 端设计风光的十年里而忽略了其存在。随着 C 端市场饱和与数字化的浪潮下,实体经济、ToB、ToG 的产业再次迎来了它的曙光。视频动效的作品占比也已超过 C 端界面设计,相信今年视频动效作品占比还会再次提升。
Dribbble 年度最佳作品来自大家最熟悉的 UI8 团队中的 Tran Mau Tri Tam ✪,作者来自越南西贡,最佳作品截止目前355K浏览量,2933个赞。
为什么看似平平无奇的作品却能获得 Dribbble 年度最佳作品呢?既不是 C 端也不是纯 B 端的作品,更像一个网页与平面的结合体。如果去掉搜索图标、分类图标和按钮,你可以理解它就是一个平面作品,一个字体加几何形体构建的作品,为了丰富画面的层次,让画面更加的活泼采用了多彩加几何色块,让标题阅读有停顿感和呼吸感。faster 底部的横线让它从标题文字中脱颖而出,这种使用线条突出重要信息的设计也是今年Dribbble 设计流行趋势之一。
MetroUI 是 Windows8 的界面设计语言,在 2010 年至 2013 年间曾经风靡一时,那也是移动互联网的发展元年,现在国家推行实体经济、数字化带动 To B、To G 的发展元年,通过几何色块(MetroUI)实现 B 端产品与 C 端设计风格的传承与衔接,你会发现历史总是惊人的相似。最后背景结合今年最流行的微软风,毛玻璃的多彩高斯模糊渐变风,年度作品当之无愧。
最后来看下按钮的设计,正常的按钮要么文字加色块,要么左图标加右文字,它设计成左文本加右图标,更加注重信息的可读性和易读性,也体现 B 端设计重功能和交互体验,视觉点到为止的设计理念。
下面我们来欣赏年度最佳作品里面的流行趋势吧。
1. 易读性(停顿感)
字体三原则:可读性、易识性、易读性。当你同时读一篇文言文和一篇设计文章,肯定设计文章的内容可读性更好。易识性是用在字体设计上,不能过于浮夸的改变字体骨架、形体而不易识别。易读性和每个位设计师都息息相关,因为我们都需要编排文本。当我们小时候写作文时,不会写的文字可以用拼音代替。这时候读者读到拼音时会有停顿感,更加适合用户阅读。
通过给用户制作停顿感来增加用户的易读性。可以在相关联文本后面添加图片、表情、图标来更好的理解文本内容,丰富文本内涵。比如情侣间表达爱意时会输入文本,“我爱你”、“我 Love 你”、“我 ai 你”、“我❤️你”,哪个更加会有情感共鸣呢?不言而喻,相信你心中已经有答案了。
2. 曲线
在标题文字上添加曲线来突出重要文案是 2021 Dribbble 最流行的趋势之一,第一个设计目的就是突显文字,其次就是想表现铅笔真实书写的感觉。之前很多带有签名的设计中,签字的文本都是手写体的感觉,手写体对比电脑的机械字体会带有一种人文气息,也会让两者之间产生一种对比、矛盾。
除了突显文本外,曲线还有视觉引导的作用。通过视觉引导让用户按照设计师编排的顺序进行浏览界面。当然还有比这更科学的工具就是眼动仪测试,通过真实用户眼睛浏览界面显示对应的热点图。
3. 多彩高斯渐变风
多彩高斯渐变风是从色彩的角度来传达和丰富画面的,多彩高斯渐变风其实是从制造矛盾到平衡矛盾的过程,多彩渐变多为冷暖对比来制造画面的冲突,需要控制冷暖画面的大小来实现平衡。主流的还是以暖色突显为主。多彩渐变主要起到活跃气氛、吸引目光、平衡画面的作用。
多彩高斯渐变还可以结合轻拟物、几何图形、三维等新的组合方式去创新,给用户呈现一种更加新颖的视觉表现形式。最后我们还是要回归到内容上,为了更好的传达信息需要去设计与内容相匹配的视觉风格。
1. 侧边栏 Sidebar
B 端设计的火爆带动了 B 端相关模块设计,更多的人也愿意尝试 B 端相关模块设计,侧边栏作为产品架构中重要的导航系统,好的侧边栏设计能为用户带来更好的效率。主流侧边栏都做了展开、收起、拖拽等交互效果,也是受限于 PC 屏幕为展示更多数据而腾空间。侧边栏主要承担的功能有导航、分类、自定义筛选、共享、新增等。Dribbble 的 B 端产品设计已经不再是假大空概念设计,而是一套实用美观可落地的设计。
2. 仪表盘设计
仪表盘设计是一个很好的隐喻,想象一下开摩托车或汽车主驾驶前面的屏幕,汽车仪表有燃油表、车速表、里程表、水温表、转速表、故障指示灯等。B 端类产品后台界面的仪表盘设计也需要展示一些重要的数据和各种状态,大体分为侧标栏、导航栏、待办任务、个人信息、报表数据、消息中心、快捷入口等。当然最重要的就是报表数据,团队收益、任务进度、转化比例、新增、存量、团队工作时长等都是老板或领导关心的内容。每个公司业务不同、每个人员权限不同,自定义的仪表盘也各有差异。重要的是突显数据和业务状态,需要分层级系统性去思考和设计。
3. 流程设计
复杂的事情简单化,简单的事情标准化,标准的事情流程化,流程的事情自动化。流程设计是每一个企业核心功能和业务,可自定义的管理流程系统搭建也是 B 端产品设计的难点,需要对业务高度抽象,让每一个业务人员可自定义的流程才是好的流程设计。
4. B 端 C 化
B 端 C 化是 B 端产品设计的视觉表现力慢慢往 C 端产品设计的视觉靠齐,国内 B 端产品界面设计视觉水平还有很大的提高空间。除了视觉上的提升外,由于业务的发展,B 端产品也开始移动化、智能化,国内主流还是通过小程序、H5 来现实 B 端产品 C 端化。
5. 轻代码化
轻代码化是一种低代码赋能无代码的方式,弥补无代码拓展性差、覆盖场景少的问题。在保有无代码灵活、易用、快捷的同时,又能覆盖低代码使用场景。简单理解就是无需代码开发即可如搭积木般快速、灵活地创造属于你的个性化管理系统,轻松实现多元业务场景的数字化管理。
轻代码化将功能进行打包,升级成全局可以用的配置,技术人员配置好后,业务人员在应用编辑时直接选择使用模版,绑定对应的变量即可使用。
1. 人文气息
为什么人加色块的组合方式能流行起来?还是 B 端行业流行带动的。B 端讲的更多的是企业对企业。企业对企业除了讲行业解决方案外,还需要传达公司的价值观、使命、愿景。人加色块的组合方式非常适合体现公司的企业文化。对于一家全球化的公司不同肤色的人物组合在一起,这种人文气息和价值观已经就不言而喻了。
当然企业也需要进行营销,抓人眼球。几千年来的遗传证明了,人的大脑对食物、性、动的东西、人脸和眼睛、危险的动物很敏感。人加色块的组合方式也具有抓人眼球营销的功能。真可谓一举两得。
这种风格更适合大公司,国内的一些手机厂商 OPPO、VIVO 等也会通过手机+背景+人物来体现科技与人文的结合,而对于中小型公司产品差异化和行业解决方案展现应该还是重中之重。
2. 毛玻璃效果
毛玻璃效果加大了模糊程度,透明效果更加扁平,很好的顺应当下 UI 扁平化的设计趋势。苹果 Mac OS Big Sur 系统的图标、界面中运用了大量毛玻璃和半透明元素,界面更扁平。至于 C4D 三维彩色玻璃的视频教程可以在 B 站搜索“透光艺术-C4D 创建彩色玻璃的 4 个技法”,完全能满足 UI 设计师。当然还有一个好消息就是 Mac 用户可以享有 OC 一年免费的使用权,具体安装购买方法上某宝就可以轻松搞定,真香。
3. 轻拟物
轻拟物这几年一直流行,在 UI 设计中趋于稳定的位置。从写实到扁平再到轻拟物,其实是设计师们一路不断探索的结果。本质就是光影对形体产生的视觉感受。在色彩中对高光、亮面、明暗交界线、暗面、反光(环境光)五个部分的处理。写实三维的图标等设计更适用于简洁的画面中,扁平等设计更适用于复杂一点的界面中,比如 B 端产品界面中的功能图标。轻拟物可使用的范围更广,效果更佳。Sketch、Figma 软件对于渐变、高光、投影、高斯模糊处理已经非常简单且出彩。
4. 简洁设计
简洁设计遵从了密斯·凡德罗的“少即是多”的设计原则,在 B 端产品界面中更加需要简洁设计,我们最熟悉的 Sketch 软件界面已经是相当的简洁了。回到现实当需求功能不断增加,产品界面的编排如何取舍,如何保证界面的简洁是设计师需要深度思考的问题?如何与上级沟通?该功能是否可做可不做?是否需要埋点用数据说话?如果只是一味竞品有我们就需要有,功能不断累加只会让界面越来越重。
5. 几何图形
几何图形和几何插画有异曲同工之妙,几何图形多为产品界面和宣传内容的抽象,产品界面的几何图形多为占位符形式,加上色彩和几何色块让其成为一个整体。B 端产品视觉设计 C 端化的进程中,几何图形、几何色彩不失为最好的突破口,相信今年Dribbble B 端产品的视觉设计一定会更上一个台阶。
几何图形另一个场景化的地方就是品牌,作为一名 UI 设计师一定会经历从图标到几何图形到品牌设计的过程,品牌设计的技巧基本还是以几何图形为主,至于品牌的内涵需要更深层次的解读。掌握主流品牌设计的技巧对产品定位、品牌宣传打下扎实的基础。
6. 暗黑设计
暗黑模式的设计是解决在微弱环境下内容也可以有更高的可读性。随着用户夜晚及深夜使用电子设备时长增大,如何在夜晚这个特定场景下使用更加舒适。合理使用暗黑模式可以减轻眼睛疲劳,提高在夜间使用的可读性。
在设计暗黑主题时,不能为了突显视觉上的逼格,而去使用高饱和度鲜艳的色彩来突显界面的品质感。而应该把舒适度、可读性作为设计的衡量指标。Material Design 给出了暗黑主题的设计准则,即正文和背景之间的对比度应至少为 15.8:1。按照此标准设计,可读性都还不错。这里介绍一个插件“Stark”(Figma、Sketch、XD、Chrome 插件)用来测试界面的对比度。
7. 模块化(组件化)
为什么叫模块化,而不叫组件化,组件化更多的利用原子系统从原子、分子、组织、模版、页面来快速的搭建界面,但在 B 端产品设计中基础组件和业务组件的搭建是以提高工作效率为前提,是否有从 0 到 1 搭建 B 端产品组件的经历是设计师一生中最宝贵的经验之一,它能提高设计师的系统化思维、逻辑思维和抽象思维能力。
产品模块化设计就是将产品分成几个部分,也就是几个模块,每一部分都是具有独立功能,具有一致的连接接口和一致的输入、输出接口的单元,相同种类的模块在产品族中可以重用和互换,相关模块的排列组合就可以形成最终的产品。通过模块的组合配置,就可以创建不同需求的产品,满足客户的定制需求 。
8. 插画
插画作为设计的一大品类,不同的插画师都有自己擅长的风格,本质是都有自己的个性,但是在产品设计中更多是需要共情、共性来讲故事,表达产品理念和价值观。这就需要插画师去尝试并探寻出适合互联网产品设计类的插画风格。设计的本质是旧元素的重新组合,插画不会过时,而是需要结合当下和产品找到最匹配的设计风格。
9. 几何插画
几何插画算是插画简化的一种表现形式,人和物的形态不再写实,而是抽象成几何图形拼凑的感觉,同时保留人物形态的神韵。加上几何色块与人物交互形态的表现,传达出简洁、科技的现代感。难点还是在人物形态的表现上,平时多练习练习速写还是很有必要的。
10. 线面插画
线面插画最近一两年非常流行,准确的说是非常适合。首先线面插画主要是由线条和块面组合而成,用块面表现人物形态时某些结构会表现不出来,这时候用线条简单勾勒后,结构就会清晰明了。其次当线面插画运用在界面上时,可以打破界面纯文字或组件化的机械和沉闷感。线面插画的风格提升画面热闹感的同时,还能保持界面的干净整洁。
1. 微交互
界面微交互动效会让用户的体验更加精致到位。想要打造优秀的产品设计,微交互和动效设计是绕不开的,UI 界面设计通过微交互反馈告知用户当前正在发生的事情,所处的状态。细微的动效更能调动用户情绪,取悦用户。C 端产品微交互和动效已经很成熟了,一部分功劳来自 iOS 系统原生自带的效果。B 端产品的微交互和动效更多还是在学习海外产品,还需要给前端工程师灌输微交互和动效的设计价值,共同打造产品体验细节。
2. Mg 动画
Mg 动画需要很好的节奏感、韵律,每一个场景动画都需要其中的元素进行连接变化,让转场动画更加自然,MG 人物动画通过点线面的动效变化让画面更加有趣、自然,通过粒子效果让特定场景无限循环会让人更加印象深刻。
1. 三维图标
MacOS Big Sur 系统图标的更新带动了三维图标的流行,三维图标的应该场景还是需要有较大留白空间的界面,因为三维图标太小后就看不到更多细节。三维图标感觉又回到了拟物化和扁平化哪个更好的问题上?设计师应该保持开放多元的视角。设计本身也在不断的演化融合,存在即合理。合适最重要,它们都会有适合自己的场景和设计价值。
2. 轻三维
为什么轻三维在界面设计中占有一席之位?一个是设计师不断追求差异化的产物。另一个是更好的表现内容,并与用户产生共鸣。轻三维的基础模型都是来自手机界面中的各种元素,比如组件、开关、按钮、占位符、图表、几何图形、图标、进度条等,这些都是用户日常使用系统软件常见的元素,通过简单的几何形体建模—打灯光—加材质—渲染—PS调色。难度系数不大但效果很出彩。第一个出彩点是模型带有厚度的倒角,结合灯光渲染的光泽是二维软件不能比拟的。第二个出彩点就是材质自由添加,特别是当下流行的毛玻璃效果,玻璃材质渲染效果更佳。第三个出彩点就是可以加局部灯光,局部的渐变色或环境光更加出彩。
3. P4D(PS+C4D)
P4D 是 PS 加 C4D 的设计表现技法,也是视觉设计的最后一个环节,通过 PS 对 C4D 的渲染图片进行调色,利用 PS 的调色技巧可以很好的解决 C4D 打灯光的瑕疵,还可以利用 PS 强大的合成功能,将渲染图片与图片素材进行合成,来表现画面的视觉度,当然三维软件比较难实现的水、粒子、烟花等效果,也可以通过 PS 的后期合成来实现,这也是 P4D 的强大之处。
4. 卡通 IP
卡通 IP 设计最近三四年技术的迭代已经慢慢的走上成熟,卡通 IP 也从传统的纯 PS 手绘技法,转到 C4D 建模—角色绑定—MD衣服制作—OC渲染—PS(静态)/AE(动态)调色。
卡通 IP 火的本质更适合做营销,相比于品牌或 Slogan,卡通 IP 具有亲和力和画面感。随着各种手办行业大热,受互联网大厂影响下,卡通 IP 已经是互联网 B 轮以上公司的标配了。如果团队中没有这样能力的人,也可以通过绘制好二维,一套三维可以选择外包完成。
对于 UI 设计师来说学习是有成本的,暂时并不是必备技能,如果喜欢完全可以学习,从设计差异化的角度来看三维视觉确实有一定的竞争力。
5. 三维动画
C4D 三维场景动画通过构建实物和场景模拟生活中的现实场景,会让用户体验真实感,三维软件制作动效的最大优势是通过动力学和表达式来模拟真实感,未来在 AR/VR 领域会有更好的发展。相对于界面动效学习成本难度也相对较大。在三维动画中 C4D 软件对于域、动力学还是有一定的优势。
上一次写 Dribbble 流行趋势还是两年前了,通过两年的沉淀对趋势流行有了更深的认知。十年的互联网行业风风火火,随着最近的互联网裁员潮大家也慢慢的进入到反思层,客观的看待和理解这个真实的世界,曾经的流行趋势也需要慢慢的沉淀下来。
存在即合理,趋势流行稍纵即逝,注定是不长久的,只有大浪淘沙历史遗留下来的风格才能更长久。但我们也不能不去关注,因为哪有什么所谓的创新,只不过是旧元素的重新组合,并符合当下这个时代人的审美需求。香奈儿的“时尚易逝,风格永存”大概就是这个意思吧。
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客户与公司的商务售前进行沟通,客户的痛点和建议会传达给产品经理,产品需求明确后,做出原型图给到设计师。等设计师拿到需求的时候,基本已成定局,合不合理、如何优化的空间都会比较小了。造成这个现象的根本原因是设计师能看到的视角范围有限,B端业务场景本身比较专业,难以直接带入使用者的角色,就比较难取得大的突破了。
如何打破这一僵局呢?答案只有一个,那就是设计师要主动更前置的加入到产品方案设计中,深刻理解业务,为产品升级提供助力。这就涉及到用户研究了,本文将和大家分享用研的相关理论基础和方法。
双钻设计模型由英国设计协会提出,该设计模型的核心是:发现正确的问题和发现正确的解决方案。
双钻模型是一个结构化的设计方法,被很多设计师喜爱和使用。
探索/调研——透析问题(发散)
定义/合成——聚焦领域(集中)
发展/构思——潜在问题(发散)
传达/实现——实施方案(集中)
实际工作中用到双钻模型会有一些变体,举个例子:
下图是对阿里内部款移动运维产品的分析,分析其从0-1的方向探索和从1-1.5的发展历程:
下图是曾经在一个设计讲座中,滴滴CDX 一位设计师的分享,她把双钻模型利用到设计的研究和输出阶段,个人感觉此模型的使用场景也很贴切。
不仅仅是在完整的一个项目中,在单一的某个阶段双钻模型也是理念很好的承载容器。在每一个“确定”前后,都有用研的身影。
用研旨在通过实验和观察结合的研究方法来提高产品的可用性,指导产品的设计、开发和改进。重点是通过观察技术、任务分析和其他反馈方法来了解用户的行为、需求和动机。
在获取后台数据之后,我们会分析为什么留存、为什么流失、为什么买这个不买那个,
设计师认为很棒的新功能,真的是用户想要的吗?用户真的会用吗?
观察数据只是一种手段,而非结果。当一个页面中出现值很低的功能时,我们不能直接判断他就是不重要的,也可能是因为视觉上太弱或者交互操作不方便引起的。只有做用户研究才可以真正了解用户的行为背后的原因,真正的动机。
如上图,是一个红包发放页面的设计前后对比,从数据中了解到使用优惠券的用户不到30%,埋点发现大多都点击了返回,用户没有按照期望的路径走,调研发现操作路径不清晰,没有形成闭环。由此可见,发现问题时,先埋点细化问题——再分析问题——结合用户研究,提出优化方案,才能真正发现问题解决问题。
产品的发展周期分为产品概念期、设计开发期、宣传推广期、平稳发展期和产品衰退期五个阶段,在每个阶段都有相对应的用户研究测试可以做。
对应上文的产品发展周期可以做的用户测试,我们要找到相对应的人群:
最后就是将用户研究进行落地了,如何让用户研究达到预期的目的和效果呢?可以在开始前的准备阶段问问自己如下的问题:
接下来我们看看到实际落地环节,有哪些用户研究的类型可以做以及怎么去做。
桌面研究又叫“文案研究”,指不进行一手资料的实地研究和收集,而是通过电脑,杂志,书籍,文档,互联网搜索等现有二手资料进行分析和研究的方法。
完整的桌面研究分为以下五个步骤:
在需求细分阶段,可以用到SWOT 分析、波特五力模型、PEST分析、波士顿矩阵等模型
收集数据通常可以从内部数据和外部数据来源广泛获取然后结合分析。
内部数据来源:市场营销数据、产品后台数据、其他相关报告等。
外部数据来源:政府部门、国际组织、行业协会、专门调研机构、联合服务公司、其他大众传播媒介、商会、银行等金融机构、官方和民间信息机构等。
定性研究是指通过收集、分析和解释那些不能被数量化的信息,来挖掘问题、理解事件现象、分析人类行为与观点的方法,主要作用是探索“可能性”。
定性研究专注于更小但更集中的样本,通过非结构询问和观察来获得不能量化的信息。
流程如下:
常用的定性研究方法:
我们需要明白访谈适合哪一种项目研究,比如要针对新功能进行一次面访。
接下来我们需要进行用户的招募,因为面访比较耗费时间和精力,所以最好准备一些礼品,否则很难招募到用户。招募用户的渠道可以是产品中投放问卷、社群招募等方式来邀约难度用户。
用户访谈环境,准备一个安静的房间,准备好水、纸、笔、录像、录音笔等工具。
整理访谈内容,每访谈完一位用户进行一次小结。
接下来模拟一次用户访谈的整个流程:
开场:首先介绍一下自己的情况,并且让用户了解这次访谈的目的,建立一个轻松的谈话氛围。
探索:针对研究目的进行探索,比如目的是做用户体验地图,了解用户在使用过程中遇到的问题。
注意:如果直接问平时怎么使用我们的产品,用户会比较懵。这个时候最好给他一个确定的环境,比如你能不能演示一下你平时是怎么管理货源的,这个时候他就明白原来需要我进行这样一个任务。
观察:在用户回答提问和操作演示中,查看用户碰到了什么难题。比如有超过一半的用户多次点击一个按钮,说明这个按钮设计的大小不太合理。
思考:深层次挖掘。比如用户反馈字太小,但实际操作中并没有眯着眼或更靠近屏幕,可能原因一是他们本身就把手机屏幕文字调为最大,二是信息排布过于密集,效率低,并非因为字小。
定量研究是指确定事物某方面量的科学研究,将问题与现象用数量来表示,进而分析和解释,从而获得意义的研究方法。定量研究的数据分析,主要作用是回答“多少”的问题。
定量研究的意义:
用一个数值来表示你产品的可用性。数值有时比质量检测的结果和视频更有说服力(特别是当你试图说服像高管或客户这样的人)时。
比较不同的设计(比如,你的产品的新旧版本,或者是你的产品与竞争对手的产品相比),并且确定你观察到的差异是否具有统计学意义,而不是随机的。
改进用户体验权衡决策。比如,如果预期的设计改进成本很高,那么它值得做吗?定量研究方法可以帮助你验证重新设计是否值得。
常用的定量研究方法包括:可用性研究、A/B Test、问卷调查和满意度调查。
测试的重点是收集数据指标,比如任务时间或者成功率,一旦你收集了相对较大的样本量(大约35个或者更多),你就可以使用它们来跟踪产品的可用性,或者将其与竞争对手产品的可用性进行比较。
在A/B测试中,团队需要创建同一界面的两个不同的最新版本,然后将每个版本展示给不同的用户,用来确定哪个版本的性能更好。基于分析的实验,对于决定同一个设计的不同变体非常有用,并且可以结束团队关于哪个版本最好的争论。
问卷调查是一种灵活的用户研究工具,调研时可以同时获得定量和定性的数据,比如评分、多项选择题中的答案的比例,再加上开放式问题的答案。你甚至可以把对调查的定性回答转化为数字数据。
问卷的一个优点是:可以经常将你的调研结果与行业或竞争者的分数进行比较,看看你做得怎么样。即使你创建了自己的自定义问卷,也可以随时间的推移对自己产品平均分数进行追踪,来监控产品的改进情况。
可以根据你的研究问题进行定制,这些方法通常会首先让参与者接触到产品(通过向他们展示静态图片或者要求他们使用现场产品或原型)。然后,要求用户通过从描述性的词语列表中选择一个来描述当前设计。
如果你获取自身目标用户的样本量足够大,那么整体趋势就会显示出来。例如,你可能会有84%的受访者将此设计描述为"最新"。
比如这次改版用户对新版本的满意度怎么样。只有确定了目标,你的问卷才是有价值的。
因子分析法要求调查数量是调查问卷问题数量的5-10倍,因此,如果调查问卷中共有20个问题,那么调查样本数量可以大概确定为100~200个,有效回收样本30份即可。
问题顺序的基本原则
往前放:
熟悉的问题
简单的问题
引起兴趣的问题
往后放:
开放式的问题
个人背景资料
简洁明确:
•你用了多久的Google map?(❌)
•你第一次使用Google map是什么时候?(✅)
这两个问题看似类似,但是当用户在思考的时候,第一个问题显然会思考更多的时间,用户很可能在想,是想知道我第一次用的时间,还是我用了多久的时间。
中立、无诱导性:
•你喜欢这个功能的设计吗?(❌)
•请您对这个功能的满意程度进行一个打分,最低1分最高5分?(✅)
避免使用带有引导性的问题,问用户是否喜欢、是否满意,这样通常用户都会偏向于回答喜欢。
设置选项时,要做到:
定量分析的结果多以数据、模式、图形等来表达。
•眼动追踪,英文Eye Tracking,是指通过测量眼睛的注视点的位置或者眼球相对头部的运动而实现对眼球运动的追踪。
眼动仪是一种能够跟踪测量眼球位置及眼球运动信息的一种设备,在视觉系统、心理学、认知语言学的研究中有广泛的应用。
注视分析——分析注视轨迹、先后顺序与流畅度
注视热点图——分析最关注区域和忽视区域
兴趣区分析——分析平均注视时间与各兴趣区注视顺序
通常需要辅助测试(如定性访谈)来收集更多实验数据
•脑电研究,大脑活动时,脑内亿万神经元活动引起头皮表面的电位变化,含有大量心里信息,测量脑电信号可绘制脑电图,以不同波形反映出来。
利用生理探测技术,研究用户对产品的情绪反应
相比传统调研,更加能够排除从众行为、事后回忆偏差、社会赞许效应等的干扰
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