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iPhone 14正式发布!从设计师角度聊聊苹果的灵动岛功能

鹤鹤

苹果的发布会经常会被视作为「科技春晚」,而如果你看过几次,大体上还是能够看出一些套路的。最近几年的发布会,基本上都会让最小的 Apple Watch 系列先来暖场,然后才会上诸如 iPhone 和 Mac 这样的重头戏。

iOS 16 UI设计 交互设计 灵动岛

在 Apple Watch Ultra 为整个发布会打出一波小高潮之后,新的 iPhone 14 从造型、配色到芯片上的「摆烂」,让人感到苹果的9月特别活动开始进入了一种疲软的情绪。

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直到 iPhone 14 Pro 出现,全新的打孔屏替代了刘海,「灵动岛」在交互上的突出表现,透出了屏幕,iPhone 14 所带来的疲软氛围一扫而空,以设计闻名的苹果再一次将「你大爷始终是你大爷」打在公屏上。

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交互设计的野心

必须承认,苹果在交互设计上的野心从来未曾淡褪。

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最近几年,iPadOS 系统从 iOS 系统当中独立出来,大屏触控交互连年升级,iPad 就点名道姓地顶着 Mac 产品线来竞争了。iOS 系统也开始在系统个性化和美化上越走越远,去年 Safari 的交互升级苹果狠狠的秀了一波操作:

而今年 WWDC 上,「前台调度」这一新交互干脆把性能门槛拉到最新的 M1 芯片级别,让性能为交互体验作出牺牲,虽然不少人诟病,但是也足以看出苹果在交互设计上的认真。

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桩桩件件,苹果在设计上的骚操作,正经是没有停过的。

老实说,早在 iPhone X时代,使用挖孔屏的 Android 手机厂商就没少嘲讽 iPhone 的刘海,这回「灵动岛」这套高成本交互设计方案狠狠压在 iOS 打孔屏上,苹果算是怼着过去几年 Android 打孔屏的友商们的脸一顿输出,把正确答案糊在对面脸上,一点不客气。

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挖孔屏交互的设计公约数

iPhone 系列从 iPhone 14 Pro 开始,肯定是要革除刘海,启用挖孔屏了。「灵动岛」这套设计不仅仅仅只是针对通知系统的重新想象,它将通知系统几乎修改成了一个随时待命的弹窗通知系统,它自动叠加在界面层之上,可小可大,可以模态也可非模态。也正是因为这一点,整个围绕着「灵动岛」存在的即时通知系统的复杂度,比起之前的通知弹窗复杂了不止一个数量级。

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首先,在绝大多时候,「灵动岛」会向两边拉长作为基础的状态展示,通过图标和数据构建出一个典型的非模态的提示框:

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比如 Airpods pro 的电量

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比如指示距离

不过在导航模式之下,为了更加清晰地提供视觉指示,「灵动岛」还会拓展成更大的非模态视觉提示:

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而对于不同类型的 APP,在非模态的状态和信息呈现上,还有一些特征性的元素,「灵动岛」会提供不同的弹出框样式来尽量贴合不同的需求,比如 Face ID 就是方形的:

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而作为第三方参与到这次的 「灵动岛」演示的APP ,Lyft 还展示了「灵动岛」在长条模式下的多状态呈现的样式,比如 Lyft 和通话单独存在以及同时存在的时候:

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「灵动岛」甚至有分裂样式来支持多样状态的呈现。

而在可以交互的模态弹出框上,目前「灵动岛」在演示中还仅仅只提供了通话、音乐等常见的样式:

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而在发布会上,还提供了视频通话、倒计时等一些系统自带功能在「灵动岛」上的模态交互展示,这也意味着可能在当前,「灵动岛」暂时还没有打算开放出太多的可交互的功能,相反苹果更加倾向于控制好当前这一功能的复杂度和稳定性。

iOS 的通知设计迈向次世代

作为刚刚问世的动态交互控件,「灵动岛」和刚刚问世时的「桌面小组件」的待遇是类似的,带有通知和展示性质的非模态弹窗通知,会相对更多一些,一些涉及交互的模态弹出通知,类型会有所控制,就目前官方展示的功能而言,可交互的数量并不算多。

但是就和如今的通知栏、桌面小组件一样,可交互的控件类型会逐渐增加,而「灵动岛」作为一个固定的硬件缺口,在 UI 界面当中,则逐渐变成了一个实体的即时通知控件「核心」,这种转变无疑是化腐朽为神奇,将瑕疵变为优势。

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但是就「灵动岛」本身作为状态呈现、偶尔交互的控件,它更多是作为现有通知体系的一个补充,而非替代。另外,在新的下拉通知界面的设计上,常驻信息呈现会集中在屏幕上端,而推送通知则会在更加触手可及的屏幕下半部呈现。

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与此同时,它还针对通讯类的 APP 进行了专门的样式优化:

通讯类 App 的通知现在具有独特的外观,这些 App 在征得用户许可后,可同步它们的状态,以反映用户当前的系统级专注模式状态。

在这种情形之下,iPhone 本身的硬件完整性,会进一步往前推进,可以预见到的是 iPhone 15 系列可能会全面使用挖孔屏,「灵动岛」将会接管多数的状态指示性的通知。而对于设计师而言,APP 的通知系统的功能设计要求和工作量,则会继续往上提升一个层级。

说道这里,我不由得想起了当年为 Macbook Pro 所适配的 TouchBar 这一功能。

和 TouchBar 同源不同命

TouchBar 和 「灵动岛」在某种意义上是类似的,两者都是「作为副屏拓展交互并指示状态」而存在。但是 TouchBar 在键盘上,某种意义上挑战了用户的习惯,违反了日常交互时候「所见即所得」的基础逻辑,用「灵活性」挤占「可靠性」的空间,最终被放弃。

iOS 16 UI设计 交互设计 灵动岛

「灵动岛」在 iPhone 14 Pro 的情况看似相似,实则有根本性的不同,它是将一个几乎无法被忽略掉的物理「窟窿」相对优雅的转化为一个实用的状态指示、快速交互的功能,成为了更好的系统补充——毕竟对于一个屏幕上的窟窿而言,但凡是能给用户多提供一点便利,就算是赚回一点印象分了。

结语

iOS 16 UI设计 交互设计 灵动岛

当然,在不需要状态展示的日常状态下,这个挖孔屏上的窟窿还是个窟窿,遮瑕并不能让瑕疵彻底消失,但是很多时候,用户在意的是态度和巧思,不是么?

作者:陈子木
来源:优设

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信息架构及八大原则

鹤鹤

  1. 如何系统地了解信息架构?





良好的用户体验需要所有信息都符合逻辑且触手可及。以下是一份完整的信息架构指南,它可以避免你的用户迷失在错综复杂的网站信息中。


当我们使用任何网站或移动应用时,都会面对向我们提供所需信息的界面。这是大家都习以为常的,大多数用户甚至没有注意到网站的所有内容都经过精心组织。


内容的组织和划分被称为信息架构,它是用户体验设计的一个重要部分。如果内容没有经过适当整理,大多数用户在浏览网站或app时容易迷失方向,使得产品的真实价值被掩盖。毕竟,即使再棒的功能也需要用户去发现。


为确保你的内容结构合理并能以最佳方式呈现给用户,好好看看我们为你准备的这份信息架构指南吧。


1、什么是信息架构?
信息架构可能难以定义。
部分原因是,内容写作等其他学科可被缩小到特定职业,比如作家,而信息架构的范畴却涵盖了多项职业。的确,参与产品开发的每个人都会多少用到信息架构。





大多数网站和app都要将内容分成多个部分让用户快速理解,同时要被合理组织以便用户发现产品的所有功能。当这项工作进行的非常顺利时,用户永远不会停下来思考网站如何为他们组织信息。


Google Drive或Medium等网站就是这样,设计者必须仔细考虑如何向用户呈现信息。否则,功能就会有被淹没在随意布局的按钮和链接中的风险,用户既难以关注也不会喜欢。


在其他案例中,你可以看到信息架构的作用极其显著,同时也很难做好。


2、信息架构与UX相同吗?
不相同。
两者之间有很强的联系,尽管UX涉及大量的信息架构工作,但两者并不完全相同。


用户体验涉及范围更广,包括了信息架构不会触及的几个方面,例如要确保界面令人愉快、响应用户的某些心理需求。相比之下,信息架构则更侧重用户目标和为此付出的认知力。


以下是这两个概念的紧密联系:没有良好的信息架构,就没有合理有效的用户体验。它是界面开发的基础,为我们所知所爱的用户体验设计其他方面打开大门。


然而在此,我们应该做一个小小的区分。
信息架构是建立用户体验的坚实基础,但并不代表整个项目工作
一旦你知道如何为用户建立良好的信息架构,你需要为用户体验添加闪光点并进行其他工作,例如融合信息架构的交互设计,这样才能创造让人惊叹的用户体验。


3、一个巧妙的信息架构类比
信息架构使你的产品可用,这在电子游戏中更为明显。
电子游戏拥有自己规则和历史,是一个全新的世界。这意味着如果用户希望在游戏中进行下去,就需要向他们呈现关于这个世界的大量信息。


但你会注意到,所有这些信息不是一次性呈现的,而是随着游戏进展,一点一点呈现。
首先,你会看到场景设置介绍,通常讲述主角和一点背景故事。在此出发,新信息将以易于消化的形式呈现,从而使玩家可以慢慢探索这个世界。


在达到特定等级或完成特定动作时,那些小的对话框、内容框向用户提供的新信息,都是游戏中最好的信息架构。但是我们如何决定从开始该告诉用户什么内容呢?我们如何提供适量信息满足用户的好奇心,而非过量信息使用户感到疑惑?




图 1 刺客信条:奥德赛。摘自福布斯
4、信息架构的元素
正如大部分设计的辅件,信息架构有很多组件帮助你将这些结构应用于产品。
这些组件是由信息架构先驱罗森菲尔德和莫维尔在他们的开创性著作《Web信息架构》中建立的,如果你想深入了解信息架构,推荐阅读这本书。这些组件组成的系统,用不同方式组织内容、让内容被用户发现。


4.1 组织系统/结构
组织结构让你的内容具有意义、易于理解,即标记不同信息之间的联系并尝试构建框架,帮助用户了解产品所有信息之间的联系。
构建框架后,由于所有的内容分布都具有逻辑,用户就更容易预见某些信息的位置,这也是可用性测试的一个经典部分。在《Web信息架构》中,列出了信息架构的三种不同框架。


1)层级结构




也称为树形结构,这意味着使用滴漏效应,将广泛的分类放在顶部,更具体、更小的子类别放在下方,让用户进行导航。这种视觉层级将相关信息呈阶梯状显示,很好地传达了不同信息的重要性。


2) 顺序结构




这种形式的信息架构通过组织信息为用户创建特定浏览路径。用户需一步步操作,并仅接收当前呈现给他们的信息。这样可以避免给用户提供太多选择,从而避免因自由选择而导致的沮丧和信息过量。


3)矩阵结构




这与顺序结构有些相反。顺序结构通过一系列指定步骤带领用户,而矩阵结构则让用户自行选择他们喜欢的导航方式,允许用户以链接和按钮的形式访问所有信息并让他们决定访问内容。


可以说矩阵结构通过给用户所有可能的方向和功能,让用户在使用产品时创造自己的使用路径。


4.2 标签系统
标签系统是用单个词汇传达大量信息的一种方式。它可以帮助用户通过概念来查找内容,而不是浏览整个产品来寻找想要的信息,这也是为何使用标签系统的原因。


想想一个普通的商业网站,当你寻找业务联系方式时,可能想找一套不同的信息:电话号码、邮箱地址、办公地址……而所有这些信息,都可以在网站界面的同一个标签下找到——联系页。


4.3 导航系统
从信息架构的角度,导航系统并不意味着设计好的界面,更多则是关于用户如何在内容和信息中移动
重要的是要随时记住,信息架构只是帮助用户导航信息以达成目标的方法


某种程度上,导航系统应与内容相反。只要用户觉得有用愉快,你会想要丰富、复杂的内容;而你的导航系统则应该尽可能简单明了,同时依然能让用户获得任何想要的信息。这时,一个重要的概念就发挥了作用:元数据。


元数据是信息的信息,它在信息架构中起着重要作用。
可能听起来过于技术,但元数据是导航系统中的关键组成部分。用户在产品中进行导航,寻找特定的目标,但他们是否知道要寻找什么?是否知道所寻找东西的正确用语?


即使你的用户知道产品中所有信息的名称,仅仅以A-Z列表形式提供所有信息,并不能提供出色的用户体验,因此我们并不建议这样做。出色的用户体验,需要对内容进行汇总和分类,这样才能让导航系统成为带领用户前往任何位置的道路。


导航系统可以以列表和菜单的形式呈现出内容的类别,但要警惕:不要将成千上万的类别抛给用户,这样会导致信息超载。我们建议你创建不同的分类,然后按绝对重要性进行排序,放弃不重要的分类,因为它们只会使用户晕头转向。


你可以通过阅读Smashing Magazine上Karafilis发表的内容找到更多关于创建好导航系统的信息。




图 2 亚马逊网站
4.4 搜索系统
如你所期望,当产品中包含大量数据时,搜索系统会派上用场。如同你的标签系统,搜索系统有几个不同的方面需要考虑,你可能不会立即想到。


以一个普通的电商零售网站举例。
当你创建网站时,第一反应可能是创建一个可以查找所有信息的搜索栏,但你必须抵制这种冲动。逻辑使然,每当用户使用搜索框时,他们只会查找一种类型的数据:商品。它们不是在开放时间或数据隐私政策之后,它们在搜索栏中的索引是随机的。在这种情况下,产品是被当成搜索区对待,确保搜索栏仅向用户显示某种类型的内容即可。


而你需要在搜索系统中考虑的另一个问题是,点击搜索后信息要如何呈现?


5、信息架构的八原则
这八条基本原则可以作为任何想为产品赋予意义的UX设计师的行动指南。 最初由EightShape的创始人丹·布朗构想,这些原则将信息架构看成结构设计的实践,以下是关于如何实践的指南。


5.1 物体原则
这项原则关于你如何看待自己的内容。布朗说,不要把内容视为僵硬、无生命的东西。它像物体一样,要尝试将它当成拥有自己的生命周期、行为和特征的生命体对待。


这条原则之所以与信息架构相关,在于它可以让你根据需要灵活处理内容。如果你将内容视为自身存在的个体,便可以更轻松地看到内容与其他信息之间的可能关系、发现向用户呈现此内容的不同方式。


这个原则的特点之一在于它将内容的生命周期嵌入到结构中,考虑到内容从逐渐增长到稳定的不同时代——这在内容适时变化而更受欢迎后发生的格外频繁。


布朗给我们提供了一个食谱网站的例子,食谱之间可以作为互补而互相关联,或者在某些时节关联性更强(比如感恩节时与火鸡有关的食谱)。


5.2 选择原则
布朗提到施瓦茨的心理学史诗级作品《选择的悖论》 ,告诉我们人类有一种错觉,即他们想要尽可能多的选择。而大多数用户体验设计师都知道这并非真相,这也是施瓦茨和布朗所认同的。给用户过多选择的真相是:人们的可能选项越多,就需要付出越多的认知努力来做出选择。这甚至能引发焦虑。




图 3,Habitout漂亮的极简主义首页

布朗用企业内部网站举例,大公司习惯于展示大量信息,却通常忽略了内容的分类和信息架构。结果则是用户浪费了大量时间来寻找他们实际想要的那一小部分数据,或干脆放弃使用网站。


听起来不像你想要的产品是吗?这正是信息架构所要避免的。


建议你缩短列表,尤其是在较高层级。这也是你在为内容设计矩阵结构时,需要牢记的一点:用户在停止轻松并开始积极努力的使用产品之前,只能在一定数量的选项中做出选择。


5.3 渐进式信息披露原则
该原则讲述人们只能以某种方式处理新信息的事实,意思是人们不能很好地处理预期之外以及不想要的信息——这个概念被称为渐进式披露


这意味着在信息架构中,你需要组织数据,以便人们不仅能够以正常速率吸收信息,而且还可以在呈现之前预测更多信息。在用户体验设计中,这意味着,你放在任何类型的列表或表格中连接详细内容的入口信息,都需要好好考虑让它们简洁。


让我们回到布朗的食谱网站案例。你不能指望在用户浏览的所有页面上显示完整食谱,但是要如何在列出食谱时决定显示什么呢?菜肴的类型是一个很好的指标,但它不能让用户清楚地了解在食谱中可以看到什么。你的设计应该选择足够的信息来帮助用户决定是否要点击某个食谱。


5.4 范例原则
这个原则是关于人类如何对事物进行分类的心理学。最终,我们能够通过创建一个范例列表来对概念进行分类,这些范例可以帮助我们将不同概念组合在一起,无论此分类背后的标准是什么。
在将此应用到你的信息架构时,请考虑在应用程序或网站上显示分类的方式。每个分类都需要一个包含该分类内容的范例,你可以使用最大、最常用的子分类。这样,子类别可以作为大多数用户的快捷方式,并且可以帮助用户理解每个顶级分类。


5.5 前门原则
布朗说,设计师认为用户会通过首页之外的页面访问网站是一种明智的看法。认为网站有多个可访问的入口,可能会对PC网页设计产生不小的影响,而对移动app设计的影响则较小。布朗对此提出信息架构的两个主要建议:


一、永远告诉用户他们在哪里。
你的网站拥有很多页面,访问者可以访问其中的任何页面。因此,在用户可以看到的地方显示站点地图非常重要。因此,如果你刚从Google链接打开一个博客网页,应该能看到博客文章的类别和其他类似内容。让新用户在大框架中理解逻辑非常重要,而不是像在广袤湖泊中填充少量内容,以随机的方式呈现。


二、首页不应该包括网站的所有内容。
过长的首页与好的首页区别很简单:好的首页应该让用户清楚地了解你的目的、以及整个网站上可以找到的东西,而不应该尝试向用户显示所有可能、详细的信息。在信息架构方面,首页不应该成为通往网站所有角落的快捷方式,而应该展示网站内容的概况。




5.6 多重分类原则
即使在一小群相似人群中,你仍然会发现人们有不同的信息寻找方式。有些人会输入正在寻找的主题泛称(例如沙滩装),其他人则会自然地输入他们想要的具体类型(例如比基尼)。


这对设计和信息架构很重要,你需要在搜索系统中考虑到这一点。但也需要小心对待,因为它总是伴随如下事实的出现:呈现给用户寻找信息的方式越多,他们越可能变得分心或不堪重负。


5.7 聚焦导航原则
布朗声明,导航不应该只是简单的包含网站中的所有内容。许多设计团队在网站上随意添加导航菜单,使得菜单本身看起来缺乏逻辑。然而信息架构本就是用户体验中逻辑的体现。


相反,布朗建议你为菜单制定策略,在可能的情况下为不同类型的信息提供不同菜单。例如,一个用于博客主题的菜单和一个市场营销的菜单(列出公司提供的服务)。


这能改善网站的可用性,即便删除了直接进入联系页的按钮。请记住,信息架构是按照正确类别给事物分类,让用户确切知道他们在哪以及在何处找到所需信息,而不是将每条信息连接到主页。


5.8 增长原则
对于这项规则,任何需要处理内容的人都应该牢记:产品中的内容量可能会随时间的推移而增长。这是相当合乎逻辑的,在互联网上放置内容变得越来越便宜。总的来说,电子内容每年呈指数级增长,你的内容应该遵循相同的节奏。
但是,在设计中反应出内容增长并不容易。之所以如此困难,是因为即使你知道会有更多的内容,也不可能知道会有多少内容。如何为尚不存在的内容设计信息架构是件困难的事。同样,产品也可以在不同方向上增长。是要增加新类别还是现有类别的新内容也会难以判断。


遗憾的是,布朗发现当内容增长时,并没有简单的建议或明确的方法来避免麻烦。我们所能做的最好方式就是设计能够接受新形式内容的页面,为将来可能的内容扩展做好准备。换句话说,即使你现在不使用视频内容,也要创建接受视频的页面。信息架构的结构应该具备的另一个技巧是,如果你需要在将来添加新的子类别,则应使顶级类别尽可能宽泛。
6、结论
如果你希望用户足够了解你的产品并能愉悦使用,那么信息架构至关重要。你所希望创建的结构,不仅要让用户理解、更要能进行预测,这样他们才不会兜着圈子寻找信息,轻松地便能掌握产品的使用方法。


请记住,好的信息架构和好的用户体验设计是相辅相成的:即向读者提供博客文章,或帮助新玩家在游戏世界中快速适应。请注意细节,不要用超出用户处理能力的信息轰炸他们。


使用你的产品应该感觉自然,而不是像跑马拉松一样疲惫或像在房间里四处搜寻两天没见的手机充电器一样迷茫。利用一切机会在用户测试中检验你的信息架构,确保人们不会对信息呈现的方式感到困惑沮丧。


当拥有大量信息时,很难以好的方式呈现所有信息,但我们总能找到呈现与理解信息的方法,你应该用正确的计划将这项工作反映到设计工作中,所以不要慌!


只需放轻松并回归一切的根源:每个时间点用户的目标是什么?如何以最简单的方式帮助用户实现目标?这才是信息架构中最重要的问题。

作者:Z9084488
来源:站酷

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[无界面交互启示录]-人人受益的设计方略

鹤鹤

1|从《无界面交互》开始

最近又翻了翻《无界面交互》这本书,不过与上次阅读却有了些不一样的反思与收获,这本书很多人应该都看过,起初看是因为以为里面有何新颖前瞻的交互方式与教程指南,不过之后却发现是紧扣副标题“潜移默化的UX设计方略”,尽管对标题和内容的匹配产生了失望,但还是被作者幽默风趣的写作风格与独到的思考方式所吸引了。
这本书并没有讲述很多的交互观点,也没有展开说如何进行零界面的交互实践技巧,反倒是通过幽默风趣的表达阐述早期硅谷以应用软件为中心的需求解决现象,并且使得各种需求总是以软件->以手机->以屏幕->以界面来进行交互,而这些软件的快速发展也加剧了人们与手机屏幕的依赖性,以至于我们的身体也出现了一系列不良变化,尽管我们正在适应和习惯这些不良性,例如近视人口的比例与年龄层下降,而好的UX设计不该是基于界面的,所以UX≠UI,应该是基于更加自然智能自动的服务或交互方式,作者认为最好的界面就是没有界面,我们面对未来的创新技术发展,应该试图摆脱对屏幕的依赖性,并且为此作者列举了多个例子来佐证,后文我会简单的介绍一些书中的例子,所以你不用因为好奇而马上跳离这个文章去搜索了。并且为此现象作者提出了三个原则;


一、贴合日常生活流畅,而不是一味依靠屏幕;大意是贴合日常生活中的一般工作流程,避免与手机与屏幕有过多非必要的绑定,使得避免沉迷用户界面或者说手机。


二、做电脑的主人,而非仆人:科技的飞速发展还是不能很好的让电脑智能化,时不时还是会出错,例如蓝屏闪退等,各种条条框框的限制等,如密码限制。我们健忘、脆弱、繁忙,计算机应该更加智能的解决问题。


三、适应个体情况:大意是每个用户都是特别的,可以提供定制化的服务,不在只关心平均数据或盈利趋势,而且未来的计算应该更加主动,而不是被动的等待用户来图形界面操作。


大体上内容差不多就这些了吧,作者想以潜移默化的方式来引导UX思维方式,前面部分铺垫了不少生活现象,以让我们意识到感受到手机屏幕的负面影响,以及这种基于应用软件来解决需求的惯性思维的局限,当然啦,一方面有文化差异,另一方面设计行业发展日新月异,现在的优秀设计师也不会完全聚焦在用户界面上了吧,就像书中的结束语,也许未来的某天再次翻开时,已经觉得这本书无聊透顶,观点已经过时,就像我们现在已经深知UX不是UI,也因此难免会被部分读者所吐槽。


那么回到此时此刻,虽然不知道你是否有了新的思考或收获,我来聊聊我的一些思考吧。

2|怎么看待零界面交互

我们通过感知与身边的事物发生着互动,而看见的信息往往是最丰富的最具体的,这也意味着屏幕或界面的概念会长存,即使全息影像技术随处可见,所以我们要意识到零界面交互是一种交互方式,一种交互理念,而不是说以后没有界面交互了,而且对于交互方式,基于语言系统的语音交互、脑电波控制交互、物理实体的人机交互等等,不就是没有界面的交互吗?对于零界面交互我认为有点儿奥卡姆剃刀原理的意思,能在其基础上找到更好的办法就不要复杂化,如无必要,勿增实体,并且合乎情理。智能的交互方式绝对不是多几块可交互的屏幕而已

3|UX最本质的能力

零界面交互后,作为一名UX设计者,如果不在互联网行业里了,不搞应用软件了,也无需在用户界面上花心思了,那你还能做些什么?是否就要考虑转行送外卖摆小摊呢?
当我想到这个问题的时候确实迟疑了,想到自己擅长或能够胜任的,且符合以上要求的话,可能就需要转型做技术咨询服务、视觉设计或是产品经理之类的,但之后我想了想又感觉不大对,为什么不能是UX设计师呢?我也与其他好友相续的探讨了下,UX设计最本质的竞争力不该是线框图、界面交互或是视觉呈现,尽管在应用软件中,是重要的环节,但!最本质的能力不应该是解决问题的能力与方法吗?
在得出这一结论前,我们会惯性的结合平时的工作内容与输出结果来匹配其他职能,结果反而忘了UX最本质的能力是什么,探讨时UXRen的宝珠用一个词描述道“模糊边界”,我瞬间清醒,可不就是吗?


如此看来,我们应该庆幸UX工作使得我们获取了宝贵的问题解决能力与方法,正是因为有了这些东西,即使不做互联网了,也还是能成为UX设计师,就像书中所提倡的那样,不基于屏幕的思考,反而使得UX设计更加强大了。

4|诸多的案例有何启示

案例其一

早期福特汽车公司的Escape设计组想要创造出在自己独具特色的SUV,他们观察到现实中的人们拎着或抱着重的东西走向后备箱时,并腾不出手来,只有脚可以动,并且可能因为东西太重并不想弯腰放下后,打开后备箱再弯腰抱起重的东西放进后备箱,即使通过应用软件,也要掏出手机,点一点再放回去,重新弯腰搬起重物,显然应用软件并不好使了。因此脚踢或横扫式的后备箱开启方式诞生了,他们在后备箱下的保险杠底部安装了一组传感器,只需要你踢一脚或拿脚扫一下,后备箱就开了,对于那些提着重物走向后备箱的人,很容易做到,也很符合后备箱的使用场景。


案例其二

夏天里,停在室外水泥地上的汽车经过一段时间后,太阳的炙烤会让车的内饰变得滚烫。NBC报道称:“在美国,平均每年有超过36名儿童因车内温度过高而死亡。”


而在这个背景下,日产聆风轿车推广了一款能让你车内温度变凉的手机软件,只需提前15分钟在手机应用上远程打开空调就可以,当你回到车内时就是凉爽的,但回到复杂的现实环境,当你投入的看电影、投入的聚餐时,你不一定还记得用手机远程打开空调这回事儿,回到车里时也许还是热气烘烘的。让我们回到一个互联网跟屏幕还不够普及的年代,1991年,面对同样的问题,当时线上技术还很稚嫩,马自达汽车公司提供了一个更加自动化的可选功能,车顶配备太阳能供电,车内使用温度传感器监测,一旦温度超过一定阈值,传感器就会触发散热降温,很巧妙,很自然,尽管还不能克服极端的高温,时间快进到2009年,丰田汽车借鉴了马自达汽车这一经验,制造出了更好的制冷系统,这一功能很受欢,时至今日这个系统仍然可用。

案例其三

橄榄球运动在美国很受欢迎,但也很危险,至少我看来是硬核运动,这种运动时常发生的撞击会导致运动员患上慢性创伤性脑部病变,会引起记忆力减退、思维混乱、判断力减弱、冲击控制障碍、攻击性、抑郁症等症状。事实上在年轻的群体中,大学的橄榄球队员都渴望自己留下好印象,因此他们几乎不会上报自己的头部损伤,在一组730名大学生球员中展开的调查显示,他们的头部平均受到27次冲击后才会上报1次,为此疾病预防控制中心(CDC)研发了一款手机应用,在这个应用上,橄榄球运动员可以了解和挑选头盔更好的保护头部,以及如何察觉头部损伤的迹象,并在遭到脑震荡或其他头部损伤时,知道接下来该怎么做。


但是围绕橄榄球比赛这个场景,柔性传感器制造商与运动品牌Reebok(锐步)设计了一款智能帽子,Reebok Checklight,它是一款运动影响指示器,通过传感器持续的感应头部受到的任何冲击,并通过LED灯光进行信号反馈冲击的程度,就像信号灯那样,并且它能够很舒适的佩戴在头盔中,没有界面、没有菜单、没有选项卡导航或账号密码登陆,尽管他不能代替医疗诊断,但是可以作为额外的参考指标来帮助教练或他人做出判断与选择,无论是继续比赛还是立即就,以保障运动员的健康情况。


事实上这些案例中,确实很精妙的利用技术解决的生活中的需求场景,并且没有使用以屏幕为交互的方式,也同时为用户提供了良好的体验不是吗?案例中描述了设计师是通过怎样的方案来解决了需求痛点,但,你有注意到是通过何种方式洞察到了这些设计理念吗?也许细心的你已经从前面的案例描述读出来答案,观察,这是一种解决问题的好办法,通过对场景对事物对用户行为的细心观察来找到问题的突破口,而这也是让我对潜移默化的UX设计方略有了新的思考的部分。

5|场景化思考与观察的丰富启示

观察是设计思维的重要的一环,我们悉知的以人为本的设计流程便是以观察开始的,而观察与场景有着不可分离的渊源,我们观察用户、观察环境、观察事件等,这都是场景的一部分,我意识到场景化在任何时代任何设计过程中都有必要的价值,对于这一广泛且常常忽视的思维模式,我想以自己的视角来通俗的聊一聊。


面对各种问题,有时候痛点显而易见,有时候根据经验也能够快速看出端倪,有时候就静静的细心观察就好啦,优秀的设计师拥有丰富的问题解决策略,以及各种工具辅助,能够尽快的分析找出问题来并设计出解决方案来推敲,但这不意味着每次面对需求都将进行用户分析、市场分析、数据分析、用户研究、构建画像、构建体验地图、套用设计原则、构建原型、可用性测试等等,这些只是解决问题的方法与工具,帮助我们更好的分析人物&场景&事件的关系,以找到问题根源或解决办法。

平时的工作中,我们更多的是根据习惯与经验完成工作,并且面对各种问题的差异性以及时限要求,断然不会根据一套固定的设计策略或方法来输出,这不见得更合理更专业更高效,问问你自己,每次学了新的设计方法论或工具后你都会在后续的工作中用起来的吗?直到有一天这些方法论、设计模型、分析报告占据了你绝大部分的工作时间吗?我想不是每个项目都会给予设计者如此充裕的时间吧,同事会说,看啊,这个设计真笨,还在输出作证那点儿设计方案的分析材料,真磨唧。而通常老板也不会在意你是用了哪些方法,更在乎的是有没有解决好问题,有没有及时的解决,但是一定不会指责你没有使用用户画像、体验地图什么的,如果有人遇到过,那就是他的需求中期望看到这个。

实际上当我们熟练掌握某些设计策略或工具的原理后,即使不写出来,通过观察与思考也会有结果,这种潜移默化的过程就像是数学公式的应用,当你通过观察获取到了够用的信息后,就能思考出解决的方向,有点儿像韦东奕在接受采访时说的“其实,我真正写的题并不多,“想”的题却很多,能想明白的题目我就不写了”。所以当有人问起你是如何解决的,你说是通过对场景的观察思考,绝不会有什么不妥或显得很Low,但是你说一拍脑袋想的你试试,你看那程序员抽搐的嘴角是想干啥。就此我已经将大量的技法、设计论、工具隐匿起来了,但是场景的概念依旧不可缺失,不难看出为什么说“场景化思考与观察有着丰富的设计启示”,也许你还没有意识到平时的设计工作中,会经常用到这一概念或思维方式,只是没有人给你提示,你还没有意识到这就是场景化的洞察或思考啊。

6|简单有效的场景化思维

我跟一个设计朋友聊起了场景化这个话题,但是我发现对方似乎并没有认识到这个场景化是什么概念,并问我这个场景化是什么,我想了想说:“就是一种找到问题前因后果并有效解决的好办法,并不是游戏场景的概念”。于是又问我是怎样一回事儿,我反问道你们接到游戏活动需求后会怎么思考?对方说一般由活动详情与活动入口构成,例如一个夏日祭活动,是用作消费回馈的,会设计阶段化的消费任务与回馈奖励,刺激玩家进行消费获取超出平常的奖励,为了围绕夏日祭这个盛会主题,需要搭建一个包含游戏元素和盛会元素的场景来承载活动内容、说明、进度、领取按钮与信息,给用户带来夏日祭的活动氛围与内容卖点... 我说等等,这不就是场景化的思考吗?我们综合场景构成的多个因素,并观察思考围绕玩家展开的一系列关系变化与过程感受。

什么是场景

这里的场景不是我们常以为的情景/情境或是某个事件的使用环境,近似场面的意思,场面是指戏剧、影视中由布景、音乐和登场人物组合成的景观,而场景就是某个人在某个时间某个地点因为某个目标在做某个些事,即人物、地点、时间、目标、行为,只是某个环境或情景的画面都不能称为场景,场景能够较好的反映出特定环境下人物实现目标的过程变化,因此不必纠结“场景”或是“场景化”一词,转而注意人物在对应环境下为目标做出了那些付出与反应,剩下的就是观察与思考如何帮助人物更舒服效率的完成目标即可;


什么是场景化

场景化就是将信息不齐全的情景根据关键信息推导或收集完善成一个场景,其目的是因为我们需要特定环境观察或构思服务对象为了达成目标做出了哪些努力,然后我们为此洞察出能够帮助服务对象解决麻烦的方案,但有意思的是在场景化的过程中,有时候不一定非要苛刻的补齐场景的五个因素,就像前面讲的,通过观察人物行为也能够产生人物目标的收获,记住场景化的重点是观察或构思人物为了达成目标在特定环境下做出了哪些努力,基于不同的情况,有些次要因素我们可能不会太在意,例如我们在讨论手机电筒的使用场景时,我们就不会太在意时间因素,反而昏暗的环境与亮度更重要,所以场景化时要灵活一点,挖掘有价值的因素而不是凑齐所有因素,常见有以下几种情况:


7|作用与价值体现

场景化的视角代入作用

场景化还有个作用就是让自己更融入,算是同理心的一个窍门。我们在具有复杂性的功能自测时,我们不会只是反复的在界面上进行交互,这样的往返操作容易迷失自己,甚至忘却了我在哪儿,我在干嘛,这种情况用设计心理学描述为“记忆失效性失误”,对此,我们的解决办法就是设定场景,我们会简单的代入一个用户视角,并给自己设定一个匹配功能模块的需求目标,使得整个场景看起来合乎情理,然后带有目标的进行功能测试走查,如果这个过程中那里走不通了,不好用了,那就意味着这里的设计有问题,当然了,如果你是功能Bug测试,那我建议你找测试工程师要一份测试用例好了。

场景化的痛点&需求洞察

场景具有诸多变量,通过观察状态的变化,用户情绪与行为变化、以及实际场景中常见的干扰事件,都能为我们带来诸多的设计启示,我们可以利用起来,为用户提供更多的需求可能或是避免问题,就像车饰中的杯架,一开始汽车制造商们并不会觉得一个交通工具的驾驶室需要杯架,但是通过对真实场景下的观察与客户研究,不起眼的杯架竟然能为用户带来良好体验,以至于杯架会成为汽车内饰的广泛标配,这些巧妙的设计并不是设计师突然的灵感或浑然天成,这正是因为对场景的观察以洞察出的用户需求。

场景化可以让我们找到问题在哪儿发生了,并且问题根源大概是什么,会有怎样解决启示,而不是因为数据或结果发现了问题,在有限的认知下就问题进行错误或肤浅的设计解决方案,还记得肥皂厂对空盒子过滤的案例吗?A厂的设计师们发现了会有空的肥皂盒在流水线上,并且设计了高级的X光检测仪来改进生产线,但是B厂的设计师却根据观察找到了更好的解决方法“电风扇”,是的,B厂直接通过电风扇将质量更轻盈的空盒子吹到了一旁,那么你是老板,出于成本与研发周期,你选择哪个方案呢?


即使是线上场景也不例外,知道微信在直播场景时,收到的通讯消息已经采用了浮窗进行交互嘛?你也不想在看到精彩的时候却要关闭直播切换窗口去回复消息吧,这便是基于场景化的思考,微信为你提供了更多的直播观赏空间,而不会因为临时的消息回复使你不得不切换场景进行其他的的轻量化事件。

这便是场景化的魅力,我们可以找到真实问题的根源,并且能够充分的理解人物与环境与事件的关系,有很多设计师能够很巧妙的解决问题,并不是因为直觉或天赋,实际上更多的是结合了场景化的思维与洞察,而这并不困难,你也可以。

场景化的以用户为中心

在某个场景中,使用你产品的是谁?他们有什么特征,场景为他们带来怎样的感受,他们会面临怎样的问题或需求?这都是场景化中以用户为中心的表现,我们很清楚产品的使用者是谁,购买者是谁,我们采用场景化去打磨产品并不是让产品在场景下显得更加美观,而是让用户拥有更好的体验,其次才是美观,而作为设计师就不能以自己独到的设计理念来完全代替用户了。

事实上几乎没有一款产品是面向全人类的,出于人文差异、社会特征、个体特征、使用门槛等,做不到如此强大的兼容能力,过分兼容往往也会使得产品有缺陷或不伦不类,考虑的产品的功能作用以及商业价值,企业都会锚定一些具有某些特征或对应需求的用户群体,这样才更有机会成功,而不是迎合所有人,并且有时候还要进一步的区分用户与特征,例如使用者可能是一只猫一只狗,但是购买者往往是养宠物的人,这个时候还要顾及购买者的偏好,而不只是局限的观察场景下的使用者如何与产品交互,场景下购买者的动机与目的也是重要的,而那些线上应用就更不用说了,同一批人可能有不同的使用场景,同一场景下的用户可能会有不同的特征,识别他们的共性与差异性是以用户为中心的重要工作,为此我们可能还需要对场景下的用户进行分层,甚至允许定制化。

除了以上说的用户群体与特征,人文差异也是场景化下值得关注的问题,需求往往是来源部分用户群体,迎合他们的人文特征可以更好的促进用户使用和购买的欲望,在产品出海设计的过程中,人文差异往往是极其重要的,因为使用场景从国内变成了国外,如果不密切关注场景下的人文变化,出海则基本会以失败告终,例如我们传统的驾驶位在左边,而部分国外的是在右边;我们很多人爱吃的烤猪蹄,在印度却不受欢迎;我们大多人阅读是从左到右,而部分国外却是从右到左。一旦场景发生了变化,我们就应该密切关注人文是否要做更新的思考。


综合性的思考方式

此前已经解释了,场景不是单一的情景,并且存在各种变数,甚至都不是静态的,我们使用场景化思考时,一定不会局限在产品本身的流程或交互上的,也不是某个或多个人物上的,所以在场景下观察时,注意力不该在单一的对象上,而应该覆盖场景化的多个重要因素上。并且场景会给出用途和一些对应关系的特性,像我们提到某个需求时,研发的同学会问是那个场景,其实就是想要了解这个场景在哪里触发,场景下的用途是什么,用户与目标是什么,关联了那些技术栈等等。如果我们在观察某个场景时,出现了意外或小插曲,作为设计师就应该警觉起来,而不是认为只是意外,不会再发生,毕竟古人云“无独有偶”。所以当你奉行场景化观察或是思考时,就不会过于局限,反而会具有综合性的思考过程,这能让结果更加可靠和易于理解。


8|开展场景化思维的窍门

贴近现实

几乎出现的所有问题都是有根源,有场景的,我们拿到需求却还是要分析需求,其目的就是找到根源,而不至于在虚假的问题或需求上窘迫的发力,而最终得到一个跛脚的结果,问题的根源常常是无比真实和深刻的,而我们结合场景化思考时,就应当贴近现实,而不要简易的虚构一个不真实的场景去匹配和思考问题,这个过程中要尽可能的追寻真实的环境,匹配的角色,更实际的问题,这个时候我们眼里的场景才有效,而不是做戏或是走个形式,并且最终你的解决方案是要搬进现实的啊,并不是以实验室的结果来定义真实的场景发生的事物,即使是模拟也是在模拟更加真实的场景不是吗?

顾及变量

倒上一杯水,抓来一碟零食,关上了窗帘,窝在椅子上,一切刚刚好,我沉浸在女鬼桥这部鬼片的精彩桥段里,我屏住呼吸,高度紧张的注视着,心里预测着下一个镜头将要如何如何,哐当一声,吓得我直起身来,其实女鬼还没有出现,但是我的猫先出现碰倒了我身后的物件。

场景化不再是理想派了,意想不到事件正在场景中发生呢!

对于场景化,几乎没有可能与我们预期的一致,场景下会有各种变量也应该有各种变量,把场景定格后应用是不对的,它应该像一个故事一样,有过程有发展变化,事件的发生、人物的行为、情绪的变化、环境的变化都是场景变量的一部分,越是忽略这些变量,越是会出现更多问题,因为这些变量会直接影响用户的行为决策与结果。交互设计师做特殊场景状态(常见有设备兼容、异常操作、网络问题,非常规操作等)的兼容与防错,不就是很好的体现吗!拆分出更多的意外场景迎合做出兼容方案反而会多出一些细微的体验差异,例如华为手机的消息通知会有自动收起内容的情况,其启示来自于真实的环境下,背后会有其他人窥探到你的个人信息。 


于此同时我们也应该清楚自身产品的局限性,我们做不到能应对各种突发事件的程度,所以设计出适当的约束来避免问题也是蛮重要的,大抵我下次在家看鬼片会先把猫关起来吧。

情感化

场景化、情感化似乎在现在的设计中经常被提及,如果把场景化比作一面灰色的墙,那么在墙上绘制多彩的小花,人物也露出愉悦的情绪,这些便是情感化的色彩,情感化传递的是一种情感价值和温度,在产品使用的场景中,我们可以结合特定的时刻来打造情感化设计,可以是通过氛围传递情绪,例如新年,产品视觉焕然一新,年味十足。又或是触发回忆,帮助用户想起那些有价值有温度的回忆画面,总之在适当的场景引起用户共鸣是一件很有温度的体验设计,哪怕只是在南京大屠杀的公祭日将线上产品的彩色斑斓抹去,也能感受的产品的情感关怀与社会价值观,总之识别出有意义的时刻,不论是节日盛典、解锁成就还是目标达成,我们都可以通过具有仪式感或视觉氛围的设计方式传递情感,让用户感受到产品设计的用心与别致的体验,这也是场景化中的环境与时间因素的识别与运用。
但值得注意的是,情感化不单单是符合特殊时刻或环境的打造,只是说就让用户觉得好看或就该这样有时还不够,情感化更多的是期望与用户情绪建立共鸣,引起用户反思,试想一部电影,为什么有的人看哭了,有的人没有反应呢?很大一部分原因就是看哭的人更投入,剧情经过了用户的反思与共鸣,从而调动了情绪才鼻酸落泪。

常规性

常规性是一个很重要的部分,它包揽了以上多个部分,常规的情景、常规的流程、常规的客户、常规的问题、常规的信息、常规的操作、常规的行为习惯、常规的难度、常规的文化差异、常规的认知等,常规意味着产品符合大多数客户群体的认知、习惯与使用情景,这能够大大提升易用性和兼容性,当设计无法接近用户认知就会变得难以理解和使用,随之门槛变高,而设计者不一定是产品的常规使用者,而常规性不仅能够使得场景化更加贴近现实,也抑制着以设计师为中心的弊端,最终保障设计模型与用户认知模型能够靠拢。


但过分的常规性也会成为创新的绊脚石,不论是渐进式创新还是颠覆式创新,依旧会保留一定的常规性,例如常规的地域文化、常规的理解认知、常规的信息维度等,但也肯定有不常规的地方,那便是它独特创新的部分,这意味着我们需要找对创新的场景,创新的部分,以及创新内容的本质与规则,要知道打破规则是一种创新是一种变革,但是前提是你得清楚规则的本质是什么,胡乱一通的创新往往达不到更好的效果,容易忽视其他变量与常规性。


这让我想起来《设计心理学3》中,唐纳德提及的指环王中创新的语种里的两个词语,一个是金属另一个是雪花,尽管这个语种里的两个单词看起来是如此的陌生,但是大多数外国人还是能够猜对那个是金属那个是雪花,因为金属的单词中包含了两个爆破音,更具有重金属的味道,而雪花的单词则具备斯斯的发音,显得更加轻盈,这源于人们对现实生活场景的理解与认知作用,这也是常规性。

9|结语

通过《无界面交互》,看见了应用软件的发展简史,看见了软件对生活服务的影响力。还真就是那句话,“当我们习惯使用软件后就需要更多更多的应用软件”,随之利弊也变得更加清晰可见,人们生活方式与行为习惯也对应发生着转变,变得是数字化的服务方式,不变的还是各个场景下的需求与优化创新,就像我上一篇关于用户行为与触发式引导的文章中描述的那样,应用程序提供的是完成需求的功能,这意味着行为方式或成本的变化,但是本质不变。

虽然书中作者批判了屏幕的种种罪恶,但是现阶段发展离不开电子屏幕的存在,或许这就是发展进步中不可避免的一些矛盾与牺牲吧,谁知道作者现在有没有躺着椅子上用手机刷TikTok呢?不过作者唾弃的以应用软件来应对各种需求服务的方式,倒是认可的,应用程序解决需求不是一劳永逸的办法,创意创新也不止于界面,最终还是要回归场景与需求的探索,朴实无华的点子依旧受欢迎。

而聚焦生活服务类的场景与需求,我认为物联网与人工智能反而是以后更好的解决方案,我在之前的一篇关于物联网交互创新探索的文章中也有归纳过物联网的特征趋势(注: 有兴趣可以在往期文章中找到,有图解不枯燥,值得一看),即自动化、智能化、云计算、傻瓜式、联动性、可视化,我认为这些特征都能很好的满足无界面交互中潜移默化的UX设计理念,而作为这些生活服务类的UX设计师,了解和熟悉物联网技术也显得尤为重要。

作者:PP_PAO
来源:站酷

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元宇宙视角下,AR究竟到哪一步了

鹤鹤

如果说去年到今年科技领域的概念,元宇宙一定是最亮眼的那一个。 然而我们看到市场上的产品,扎克伯格奇丑无比的元宇宙自拍;包括大家都知道XR好像和元宇宙有些关系,但是XR本身好像也烟消云散了 那么元宇宙是否也是一个资本炒作的噱头呢?它和AR究竟发展到什么地步了?设计师能做什么?

本文分为以下3个部分进行讲解:



和当时的“VR元年一样”(当时VR比其他R更火),在去年“元宇宙元年”被提出之后的今天,同样浮现了许多诸如:“啊,这不就是AR嘛,果然是资本炒作的噱头”之类的声音,那我们首先结合以上片宇宙的概念来看看他们为什么这么说。






以上文字来源于百度百科的解释,这里面有两个重要的关键词:虚拟现实世界和数字化身。这两个词可以说就是元宇宙的命脉。

诶,但是这两个事物新鲜吗?它们像什么?

我们的游戏玩家发言了:这不就是MMO RPG嘛。

对,这就是为什么腾讯网易都在积极部署自己的元宇宙,腾讯的QQ元宇宙,网易的瑶台。它们拥有行业上的先发优势,比如游戏引擎、比如三维能力。可以说,在内容这一块,游戏行业的一只脚其实早就踏入元宇宙,你在玩原神的时候,世界不是虚拟的吗?你的人物不是代表你吗,除了虚拟人部分还是写好的程序,AI智能程度不高,和metaverse也没什么区别。这时候我们得出结论:害,元宇宙就是rpg游戏嘛,果然是个噱头。


是这样吗? 是,但是不全是。



我们来看两个元年,去年2021年被称为元宇宙元年,而在这之前的2015年被称为XR元年。

那一年我上大一,我就是从那一年入的XR的坑。看着铺天盖地的VR的新闻,还在学交互的我琢磨着,woc,这玩意儿就是未来。2015年,

hololens和htc vive的推出,标志着VR和AR技术不再只停留在实验室,他们可以开始商业化探索了。实际上VR的诞生比之前说的雪崩更早,他在上个世纪60年代就被发明出来,被称为“达摩克利斯之剑”,这在很多VR科普的文章中都被讲解到了,感兴趣的朋友们可以去查一下VR的发展史。

而2021年,nft作为具有唯一性特点的可信数字权益凭证红极一时,紧接着web3作为去中心化的新型网络模式,虚拟人作为元宇宙中的人物形象,跟随元宇宙一起被大家所知晓。

这些本来在小众技术圈的研究其实都在“元宇宙”概念之前默默发展了,但由于元宇宙被资本市场挖掘。这时候有许多人发现,元宇宙好像真的可以开始做了。



我们再来看一下两根曲线,他们分别是是2018和2022年,由世界著名咨询和趋势预测机构gartner发布的曲线,看过这个我们就知道为什么XR似乎消身匿迹了。每一项技术的诞生基本都逃不过资本对概念的炒作,这是他们第一次让实验室外的人知晓。但随后都会进入一段漫长的产业深耕期。不明真相的围观群众看到的是又一个噱头陨落了,但是这些被资本堆积起来的无数企业却在默默地开始他们的长征。比如在AR头显领域,他们中大多数会像影创、NORTH一样陷入困境,但也有少部分探索到可行的商业模式得以生存。有很多技术都在质疑声中慢慢走向成熟。

以另外一个今年很火的概念虚拟人为例,在虚拟人中有一项非常重要的技术:让虚拟人开口说话的“语音-口型”技术,它的实现路径中,许多技术都在近年来快速发展,比如GAN(生成式对抗网络)、动作捕捉、包括基础的建模、TTS(文字转语音)等。



然后我们再来看XR,首先用一句话讲明白各种R的定义:下面的这张图是许多XR论文中都会引用的“虚拟-现实连续体”,其实我们熟知的VR(虚拟现实,virtual reality)、AR(增强现实,augmented reality)、MR(混合现实,mixed reality)都是其中的一种程度,越靠近轴的右侧,越接近真实世界。而XR则是他们的总称(扩展显示,expended reality),我今天主要想分享和元宇宙最相关的AR。



虽然很多产品广告都是以实物为准,但是基本上下面视频里的画面都是真实的。这里的hololens是世界上集成度最高的AR设备,然而他很贵、很重还有各种技术上的限制。下方的是今年U设计周国内顶尖AR头显厂商Rokid介绍的和钉钉合作的办公视频,这张图中我注意到的重点是那根连接HMD(头戴式显示器,头显)的线。没错,他们把头显连接到手机,用手机的计算可以大大的减少整个AR-HMD的重量,而重量之前一直是一个老大难问题。事实上,近年来有许多AR-HMD都采用了这种连接手机的方式。又或者专注于某一垂直领域,比如只做工业生产中的识别扫描等等,这些都可以极大的提高设备的性能,减少设备重量,优化用户体验。






比如今年新发布的这两款AR-HMD,oppo通过做减法,让眼镜只保留基础的增强显示信息的功能;nreal通过连手机让眼镜外形到达了不再像hololens那样中二的程度(虽然在功能上nreal似乎和VR没什么区别,缺少和现实世界的交互)。此外,他们各自也有光学上的创新与专利。

因此,我们可以发现,XR其实并没有销声匿迹,他们一直在不断的迭代自己的产品。到现在这种和普通眼镜无异的产品形态,已经和刚出来时又了很大的进步。






说完了XR的发展后,接下来说说,现在XR还需要解决的问题。下方是XR当前遇到的一些难题和困境。

首先是价格问题,现在的AR一体机价格依然非常的贵,只能作为一款企业级的产品卖给B端,军方。比如hololens与美国军方签订了4.8亿美元的订单;罗克韦尔自动化通过AR提高了员工的培训效率。

FOV(field of view),视场角。作为HMD(head mounted display)的一项重要评价指标,在增强现实的HMD中受到极大的限制,我们可以看到右上方的这幅图显示的是代表目前AR头显的最高水平的微软hololens和magic leap。其中hololens2的FOV是最大的,有43*29。但是人的正常视野范围大约有水平210*竖直150.这就会导致下图的这种情况——用户因为FOV问题错过视野外的虚拟信息。在下图中用户通过AR识别展板,看到展板上的虚拟按钮,点击后左右两侧都出现了虚拟信息,然而由于FOV问题,用户实际上看不到两侧的额外信息,导致用户体验不佳。


而为了解决这个问题,现有的研究提出了各种方法,如下图中的作者Marquardt等人连续5年发表相关论文,通过在AR头显上安装震动器、耳机等外设,利用触觉和听觉暗示用户虚拟目标的方位。

而在软件交互层面,有许多研究致力于使用雷达、小地图、3d箭头等和游戏中相似的方式,帮助用户找到空间中的虚拟目标。

晕动症也是一个老生常谈的问题,但是这一症状在AR中并不明显,这可能是因为使用AR时用户可以看到现实世界。而对于AR来说,设备重量和电池续航问题更为严重,Hololens2的持续使用时间实测仅为4小时左右,并且当事业中的场景或虚拟物体较为复杂时,还会导致主机很烫,佩戴体验不佳。

最后想和大家来探讨一些作为设计师,这些先进技术要到来时,我们可以做哪些准备。

很显然,XR带来的空间界面将突破传统用户界面的方式,打破屏幕,将信息融入现实世界,增强用户获得信息的途径,增加信息的维度。这一颠覆性的显示技术变化,势必会带来交互设计上的变革。再对空间界面进行设计时,势必会带来许多2D时代未曾考虑过的问题,比如信息与自身的空间相对位置,多模态的信息提示,用户负荷,人体工学等等。因此赶在技术成熟之前,预想出一套全新的交互设计规律,可以为技术的爆炸性突破做好准备 —— 一旦技术普及,相关应用立刻投入生产占领市场。以下为一些个人对AR设计的扯淡。

首先从交互形式上来说,XR的理想状态应该是可以支持多模态的交互形式,包括视觉的注视眨眼、听觉的空间音效、头部的追踪跟随、手势的识别、身体运动时的空间识别等等。甚至也有研究通过电极模仿味觉、香氛模仿嗅觉,达到五感沉浸的效果。

请注意,这里的每一个通道的设计都需要被考量。举些例子:比如在进行听觉交互时,需要考虑到提供空间音效的HRTF技术可能存在前后混淆的问题,玩过吃鸡(或其他FPS游戏)的玩家可能会发现,有时候无法分辨敌人来自正前方还是正后方。而对于头部旋转、身体运动,需要了解,人的脖子、躯干拥有最大扭转角度,如果用户在坐着的使用场景中,则需要考虑虚拟信息最多能被放置在多少大的范围内。对于手势交互,应尽量避免一些手势冲突,因为现在的手势识别技术在有些时候不那么精准。这在我们的平面交互中也会遇到,比如一些热区、滑动和点击问题。

在进行视觉引导时还会存在各种物理、生理甚至心理上的交互规则,比如之前提到的小地图和箭头,它们分别属于外中心和内中心的视点引导方法——小地图是以空间中的其他物体为参考对象,比方杯子在桌子上;而箭头是以自己为参考对象,比如杯子在我前面。研究表明内中心的参考方式在视觉搜索时间和任务符合方面都优于外中心。

视觉交互中,需要结合设备大小和人的中心视野范围,考虑将层级重要的信息置于视野中心。因为人的视野大小本身也是有极限的,下方的图从小到达依次为:hololens的横向FOV,人的双目中央视野(可以容易的观察到立体信息),人的总体视野,以及转动头部时能看到的最大视野。此外,请尽量将信息布置在人体周围的球形界面中,以保证用户在旋转视角时,界面、字体的尺度大小保持一致性。

和2D界面一样,在空间中也有信息层级,除了常规的平面信息层级之外,空间界面中还有“深度”概念。

关于色彩,在AR头显中目前存在一些极限值,比如明度和不透明度低于一定值时人就很难分辨了,这是因为ARHMD的镜片本身也存在一定的透明度。我们可以采用一些卡片式(或者在AR中应该称为模块化?)设计,在信息底部叠加对比强烈的底色,保证信息的可读性。

然后是模型设计,右侧为前段时间扎尔伯格的离谱自拍,奇丑无比的外形被人喷的体无完肤,并且META中的小人都是没有脚的,这加强了吃瓜群众认为元宇宙就是噱头的心理。除去meta可能把黑红作为营销策略的想法之外,有可能是出于性能和技术的考虑。

首先出于性能,前文说过复杂的场景可能会导致场景卡顿,因此可能这张照片只是内部测试时为了高效而选择了Low poly(低面)风格的模型。其次在技术方面,由于VR眼镜目前大多都是坐着玩的,摄像头没有办法识别到用户的脚。并且用户的头部有头盔,手上有手柄,因此可以大致模拟出上半身的大致姿态,而脚的可穿戴设备似乎还比较匮乏。另外也有官方说法是,在原宇宙显示下体可能会导致一些“伦理”问题,emmm。

但其实从识别技术来说,微软在16年就可以实现全身的远程对话了。

说了这么多,可能大家会觉得AR好像是开发的事儿,设计师能做的事目前还不多。但事实上,要想实现一个AR的demo并没有这么困难,运用现在已有的软硬件能力,我们已经可以快速的开发出一些AR原型。这些工作有点类似游戏行业中的技术美术(TA),AR的普及需要更多的杀手级应用,这其中也一定需要各位设计师朋友的支持。学习一下unity、unreal引擎,包括Nvidia的ominiverse都在帮助设计师更好的创作内容。

再来看些老生常谈的AR应用场景。


第一张图是今年的ucan中使用的AR会场,可以在上面看到不同嘉宾的信息,还可以和他们互动、点赞。不过他的信息是360度呈现的,考虑到会场大伙都是坐着的,而且转头拿手机对着别人的脸是不是也不太礼貌,是不是设计上还能再优化一下呢=v=。

除了会展,AR还非常适合一些需要高成本制作的场景。比如房屋装修、汽车销售、珠宝定制等,他们的试错成本都很高,如果在下单前就能看到最后的效果,可以为商家节约很多成本。

最后我想说,其实元宇宙的各个产业链上,相关技术都在快速发展。我们可以说现阶段的元宇宙和XR是噱头,是概念的堆积。但是只到此为止一笑了之可能草率了一点,很多技术都会爆发式的进入成熟期,为了空间交互可能的到来,至少我自己还得做很多的准备。



作者:kylin97
来源:站酷

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点赞功能背后的洞察与价值

鹤鹤

关于「点赞功能」的一些思考,之前一直存放在我的Blog里,第一次发布站酷,感谢

最近美剧《风骚律师》第六季正式回归,本来想等着全部更新完之后在一口气看个痛快。但是豆瓣里一万多名用户给出了9.9分的评价,就让我有点坐不住了,势必要看看「律师」是如何超越「毒师」的,也弥补一下近期的剧荒

当我打开Netflix之后,引起我注意的是「超爱这部!」这个功能,第一眼看到的时候有些疑惑,这个功能的意义是什么?与点赞功能的区别是什么?我点了之后会怎么样?我一直理解Netflix的点赞功能和Youtube、Twitter和抖音类似,点击之后会推荐给我更符合口味的内容或者有收藏的作用。但是对于Double the Thumbs的疑问是,除了喜欢与不喜欢之外,还可以给用户带来什么体验?它是Like功能的进化体么?已经拥有18年历史的点赞功能还有可优化的空间么?借此话题,来和大家聊聊点赞功能背后的洞察与价值 


幼年时期的点赞


早期的点赞把原本静止的内容变成了社交的媒介,用户间通过赞来简单直接的交流。我喜欢,我就点赞,蕴含赞同、支持和鼓励,此时的点赞更单纯与纯粹

2004年,社交新闻聚合器Digg的创始人Kevin Rose发明了Digg功能,用户从内容列表中查找自己感兴趣的内容并将其“Digg”出来——本意「挖掘」,你可以理解为「顶」——以表达自己对这篇报道的认可。当一篇文章得到足够的Digg之后,就会被提升到首页上,让更多的人看到 


就像是一个朋友给你讲了一个故事,你十分激动。这个故事是你从来没有听过的,你记住了它并将这个故事分享给了其他的朋友 

2007 年,社交聚合网站FriendFeed 将“Like” 按钮作为一项新功能发布并推广,两年后,随着 FriendFeed 被 Facebook 收购,这项功能也整合到了 Facebook 里。随后,各大社交产品纷纷效仿,同期的 Tumblr、Vimeo以及后来的 Instagram 都增加了这一功能。在国内,微信4.0版本推出的朋友圈,后来抖音的小红心、知乎的大拇指或者老铁双击666,不管什么样式的图标和表达方式,点赞即可满足用户的基本需求,又可以为产品实现商业价值,已经成为了社交产品的标配并且一直延用至今 


点赞背后的洞察


去点赞 


先问各位几个问题,你一天会给几条抖音、朋友圈或者知乎的回答点赞?你一天又会收到几个点赞?那你会记得一天跟多少人打过招呼么? 

可能你会认为我很无聊,谁会每天统计点赞和打招呼的次数呢。可正是因为这些你根本不在意的数字,无意的一个举动影响着生活。在电梯里碰到同事你要点头示意,领导发了一条朋友圈你要点赞附和,朋友积赞领优惠券你要支持。你需要礼貌的简单问候,或是处于功利维护人际关系,点赞无非是门槛最低,负担最小的表达方式,是敷衍的象征。相比于转发显得太重,评论则需要输出观点,模糊不清的态度绝对不会承担责任,还可以维持住一定的距离感 


在社交媒体里,我们点赞做的只是观察他们,表示认同,而不是向他们展示我们关心的事情,更别说用它加深友谊 「 Karen North - 数字社交媒体教授」

在传统的社交中,我们有点头之交的关系,然而互联网的出现让我们生活和工作中又出现了一种新型的关系“点赞之交”,它已经成为了网络社交的通用礼仪,虽然它无关紧要,含义不足以加深感情,但是想躲也躲不掉 


被点赞


作为一名内容输出者来说我的体会更深,我的视频怎么没人看,为什么点赞还不到一百个,每十分就会拿起手机看十几次,内心的挣扎与惶恐开始纠缠着我,是不是话术太枯燥,是不是灯光太暗了等等的问题反复的问自己。就比如当你精心拍了一张照片,编辑好一段文案准备点击发布按钮的那一刻你在担心什么?你耗费几个小时发出自我感觉良好的的一条朋友圈之后,点赞数只有稀稀拉拉的一两个。原本的炫耀因为点赞数太少变成了日记本

相反,点赞数成倍增加的时候,大脑就会开始分泌大量的多巴胺肾上腺素飙升,同时,你可能将在更多的社交平台重复这一受捧的过程,以及无数次打开这条动态,进入一种高度的自我欣赏状态。一个必要功能的出现,也意味着它承载着人们必要的需求。点赞满足的就是人们「被关注被看见被认同」的底层需求 


点赞的商业价值


重要的指标 


当产品经理们发现了用户的底层需求之后,如何让用户不产生疏离感,积极参与并且促进用户留存?点赞功能给了他们一个非常轻量级的机会,任何用户只要点个赞,就可以在整个社区的内容量级评定上贡献自己的影响力。另一方面,内容的生产者能够从点赞中获得更正面的反馈,进而更愿意进行分享实现转化,这是平台更愿意看到的

Facebook 2009年在全球推广点赞功能之后,用户发贴的数量和质量都随之提升,约 30% 的用户每天都会多次点赞。另外,广告商们马上解锁了「营销密码」,Facebook将数据售卖给广告商,打破了传统媒体市场的盈利模式,把用户的「喜爱度」拿捏的死死的。就连美国国务院在 2011 年 – 2013 年,只为在 Facebook 上获得更多的赞,就已经花费了 63 万美金

但凡事都有利弊,毕竟人性极端化是难以避免的。不知道各位有没有经历过可以在淘宝上给微博买粉买赞买评论的阶段,看似大把的流量在手其实都是流量造假,早期微博上的电影大V都是靠着一手盗版资源和买粉赚的盆满钵满,如果活跃度较高,很容易成为天选之子,平台还会亲自送你粉丝,这种效果显然与社交网络设计之初,希望通过虚拟社区增进情感联络的初心是相悖的,另外,造假产业环环相扣侵蚀了平台的利益,这就不是平台愿意看到的了,所以改善社区环境是必然

各个平台也做过努力,例如微信朋友圈在点赞功能发布不久,就对公众号集赞送礼品等诱导分享行为严厉打击。2019年左右Facebook、Instagram包括Twitter在内的 Demetrication(去数量化)顾名思义,就是将点赞数量隐藏,让用户看不到有多少人给帖子点赞,强制用户把注意力放在内容上。类似于教育改革落实“双减”政策将百分制改为ABCD的等级制,考试结果不排名、不公布,全面关注学生综合素质的培养。但是,有条新闻,一名老师大白天的拉着窗帘偷偷摸摸搞培训被社区抓现形的新闻想必大家都看过,贪荣慕利,众星捧月的潘多拉魔盒已经打开了,与用户的底层需求博弈注定不是短期就可以完成的

转眼已经三年过去了,海外的社交平台显然没有做到 Demetrication,技术手段根本完不成的任务。国内的社交平台则是把压力放在了创作者身上,利用起了用户底层需求,你想让作品在流量池里获得更多的点赞、评论和转发就要不断优化内容质量,寻找自身问题,或者花钱买数据,抖音的抖加和小红书的薯条都是社区平台迭代后的现状。既能避免黑产保护平台利益,又能给创作者来带可观的数据何乐而不为呢 


更好的评分制 


说回 Netflix 的 Double the Thumbs,官方给到的解释“这是一种让会员们了解自身喜好,更精准的看到想看的电影和电视的另一种方式”

其实就是通过更细微的分类比如导演、演员类型或者制作团队等等给奈飞的用户推荐相关的内容,只能说这很奈飞。从1997年开始卖碟片直到2006年转战流媒体,Netflix 的用户增长和商业成功的关键就是把猜你喜欢做到极致,这也是手握全球两亿付费用户的原因

不难看出Netflix更依赖用户,用户对于平台的反馈很重要。2017年Netflix抛弃了类似豆瓣一样的五星评分制,原因在于用户的打分并未遵从内心,评分较高的电视剧/电影会越来越火,不火的内容永远不会被用户看到,乱打分的现象频繁出现,Netflix不希望用户变成批判家,受到其他人影响,你只需要看你喜欢的内容就好。就比如说,周末你想跟女朋友去甜甜蜜蜜度过一个周末,舞台剧「莎士比亚」和电影「小时代」你会选哪个?我想大部分人都会选「小时代」,因为它话题性强,电影结束后可以在餐桌上和女朋友一起吐吐槽。但是,如果让你在平台上给两部剧评分,一定是「莎士比亚」高于「小时代」,问题就在于Netflix在乎的并不是评分,而是用户会看哪部剧 


显示性偏好(Revealed preference)和是期望性偏好(Aspirational preference),这在日常生活中也很常见,比如一个决定中午吃轻食的人实际点了炸鸡,一个计划下午去图书馆备考的人实际仍躺在宿舍里刷剧,一个决定更温和些的人在面临类似的矛盾时仍选择发脾气 - 经济学家保罗·萨默尔森(P.Samuelson) 

另外,Netflix与YouTube、抖音和B站又有所不同,Netflix全部都是PGC内容,都是自己花钱买的,流媒体版权的成本越来越高,被淹没掉的内容几乎失去了竞争力,对于平台的冲击巨大

Netflix不得不做出改变,只有不断优化推荐算法,向用户推荐更精准的内容才是王道,显然点赞/点踩对于用户来说更方便且选择单一,是获取数据最高效最精准的方法,在一项 Beta 测试中,Netflix 向全球数十万新用户推出了点赞/点踩手势,发现评级参与度上升了 200% 


Netflix产品副总裁Todd Yellin指出这种无法完全准确洞察用户喜好的评级系统对Netflix当下原创内容的储备没有益处 

如果各位很喜欢看美剧应该知道Netflix有非常多的自制剧,自制剧要比买别人的版权便宜的多,如果版权到期或者竞品的乘胜追击,也不会让自己处于被动局面。只有自制剧、自制内容才是平台的护城河,比如「纸牌屋」和「鱿鱼游戏」等等,这些优质的内容之所以能制作成功出现在大众视野,全部都来自点赞功能获取的用户数据

如今,Netflix在点赞/点踩的旁边增加了Double the Thumbs,改为了三星评分制度,从官方给到的解释“用户可以通过它告诉 Netflix,自己对某种特定内容情有独钟,包括主演、制作团队、角色类型、小众剧集类型等等,Netflix 的推荐也就能够更具体入微”,反之,Netflix可以通过更细微的分类来洞察用户喜好,一方收获了利益,一方收获了效率

关于B端导航的选择

鹤鹤

对B端产品架构而言,一个合理的导航设计对能够解决,对团队内部:堆砌功能开发混乱;对外部用户:找不到功能的问题,所以本篇主要总结一下如何正确选取合适的导航。


从产品结构明确导航分类
B端后台的导航大类从产品架构层面来讲可以分为:全局导航(顶部、侧边、混合)、局部导航(菜单栏、面包屑、选项卡、步骤条、文字链接)、辅助导航、内嵌导航、友好导航和远程导航。


全局导航
表现为产品的一级导航,需要具有良好的稳定性和拓展性。
提示:清晰稳定的路径比起少点击一次更重要!





局部导航
局部导航包括:菜单栏、面包屑、选项卡、步骤条、文字链接。
特点:1、在同一个架构中,可以到这个节点的上下一级的通路;
2、有严格的父子级关系,局部导航与全局导航有层级关系,局部导航帮助用户进入更 加特定的页面。
通俗而言局部导航依附于全局导航,常作为二级导航出现。




辅助导航
提供用户在全局/局部导航不可到达的相关内容的快捷途径。






内嵌导航
也叫上下文导航,常用做对页面中的操作项进行解释;常见的有帮助引导链接等






友好导航
为用户提供便利的前进途径,常见于新手引导和帮助助手的场景,在不需要时可进行隐藏。





远程导航
指并不包含在产品结构中的功能入口;常见于网站地图、OA产品的工作台等。






如何进行合适的导航选择

1. 保证产品结构的稳定性

B端产品通常情况下都是复杂的,对用户来说具备一定的使用门槛和学习成本。所以导航首先要保证产品架构的稳定性,同时也要保证交互操作路径符合用户操作习惯。
重点:不可为了追求少一次点击而随便进行更改!





2. 便于后续扩展

在进行导航选择时需要考虑到后续产品的发展情况,在保证产品结构稳定性的前提下,为后续的功能扩展打好基础。






3. 操作清晰、易懂

在多层级的导航中要保证每一层级导航的视觉反馈清晰、明确。




4. 灵活适应

导航的功能选项可以根据使用场景需求来进行灵活添加,可以为了提升效率,在不同的导航选项下出现相同的功能入口。





5. 保持一致的交互规范

相同类型的导航控件,交互样式要保持一致;例如:飞书在面包屑的文字交互样式和文字链接的交互样式就做出了明显的区分。





6. 可不遵循层级关系

根据导航的定义而言,导航就是对信息进行分类,引导用户完成操作。
我们可以根据用户反馈和数据埋点可以将常用的操作功能进行前置,打破层级约束,实现对用户的操作提效。




根据场景,灵活使用导航


1. 顶部导航

顶部导航常用于官网类结构相对简单的产品
优点:节省空间、视觉干扰小,有沉浸式使用体验;
缺点:结构简单,拓展性低。





2. 侧边导航

侧边导航常用于操作比较复杂,专注操作的后台类产品;例如:SaaS产品等
优点:操作效率高、拓展性强、更容易进行功能收纳;





3. 混合导航

混合导航常用于操作很复杂,一级二级功能条目多的后台产品;例如:云产品(二级导航功能超多)
优点:比较综合





总结:


1. 一级导航需要具备足够的稳定性和拓展性

①、清晰、稳定的路径比少点击一次更重要
②、导航的排序尽量不要改变用户的操作习惯


2. 二、三级导航进行合理的分组收纳

利用分组控制导航的颗粒度。在二级导航只有一个时,无需设计分组


3. 判断功能是否应该作为全局导航

①、选择相对高频的分类,作为全局导航
②、低频的分类,作为局部导航

作者:戴戴戴戴戴虎全

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2022交互设计趋势观察|PC端 上

鹤鹤

随着移动互联网的发展,原本PC互联网连接商业支付、购买商品、浏览信息流等的能力已经转移到移动端,而PC互联网更加专注于其他领域的优势:

  • 1、更大的屏幕能够包含更多的信息,并获得更深度的沉浸感受,如观影、浏览网页等。
  • 2、通过鼠标、键盘、触控板、手绘板的连接,提供了更多的交互方式,能够执行更加繁杂的工作任务,如表格编辑、程序开发、视频制作、文档书写、图像制图、3D制图等。
  • 3、得益于显卡、CPU、存储、USB插槽、显示器等的扩展性,在大型游戏、大型3D渲染、复杂制图上相较于手机端依然有一定优势。
  • 4、从场景(办公场景、娱乐场景)来看,PC端移动性较差,但同时基于该特点,PC端能够更加专注当前任务。模块化、多人协同、多端协同的发展正不断地提升用户的使用体验。

下面是我观察到的目前比较主流的交互设计点,与大家分享。分别是:

  • 一、无缝体验
  • 二、交互更加高效
  • 三、更加智能化、降低门槛、降低门槛、降低门槛
  • 四、更加模块化
  • 五、更加简洁、甄别关键任务
  • 六、3D动效、大图、带来更深的沉浸感
  • 七、协同合作的兴起

一、无缝体验

典型的案例就是苹果的Mac系统与Ios系统越发趋同,都采用了卡片化、模块化,整个交互规范、视觉感受都一致以达到多端统一。同时信息可以自由流转:比如在同一Apple账号下,Mac与IOS中复制的信息可以进行同步粘贴。备忘录、日历、提醒事项、录音中的信息进行流转,在任何一台Mac上登录Apple账号后都可以进行同步。

在国内,B站的网页端与App端的体验也逐步趋同,框架设计上更加卡片化与扁平化。信息流转上,手机上暂停的视频到网页端继续播放,实现了无缝切换。

淘宝首页:从过去复杂的信息流导航变为现在更加简洁的个性推荐卡片。整体体验与淘宝手机端一致。


 二、交互更加高效

总结:精简无关信息,关注最重要的核心任务,减少用户跳出,沉浸式心流设计。

1、登录方式更加高效

许多网页接入腾讯、阿里的生态,支持扫码关注公众号/手机验证码即可完成注册。省去了用户编辑个人信息、输入邮箱、输入密码等复杂的交互流程。

2、减少页面跳转

心流式体验设计是这几年很热门的词,指的是通过优化用户体验让用户能够沉浸式地高效完成目标任务。这需要做到产品的交互习惯满足用户使用习惯,并且交互流程满足用户预期。过于频繁的弹窗打扰和页面跳转的等待时间都会影响用户进入心流。

比如,例如飞书审批,审批详情不需要跳转,点击卡片即左侧弹出详情页弹窗;让用户可以在同一个页面即可浏览信息,不需要进行跳转到新的页面进行查看,方便用户完成批量的审批任务。

再比如:阿里云,开通服务的时候不需要跳转,而是在侧边弹出订单弹窗,方便用户操作。

3、交互组件的易用性迭代,不再局限于大弹窗

上面说到,频繁的弹窗提醒也会影响用户进入心流,用户在对表单、画布中的内容进行删除的时候,如果使用全屏二次提醒弹窗,会感到创作过程被打断。

钉钉宜搭:卡片画布类产品,删除操作时,不局限于大弹窗,而是用靠近按钮的小弹窗,使鼠标的滑动路径更短,操作更加简便;并且在不过多打扰用户的前提下,完成了目标操作。

三、更加智能化,降低门槛、降低门槛、降低门槛

复杂性守恒定律由Larry Tesler于1986年提出,也称泰斯勒定律。指的是“任何系统都存在其固有的复杂性,且无法被减少,只能设法调整、平衡。我们要考虑的是,怎么样更好地处理它,让用户简单、高效地使用它”。

很多的中后台系统中很多表单会存在大量的配置项,这些配置项是否可以简化,让平台变得更简单智能?大部分时候答案都是否定的,过度追求简化往往容易弄巧成拙。功能逻辑易于解释与理解才是更好的方案,当你试图简化降低复杂度,可能在其他地方埋了雷。

其中一个解决方案是将复杂度转交给系统,苹果公司的黑盒理论与此互通;就是用户不需要了解系统或功能背后的实现逻辑,只需要关注呈现在用户眼前的交互界面即可。如今数据智能化处理正不断发展,我们也看到了智能化在PC端领域的应用。

1、剪映

剪映相比于老牌视频编辑软件更加简单,提供各种在线特效模板,来降低任务复杂度。相比传统的PR、AE软件需要本地存储预设文件,或者手动编辑简单了很多。用户不需要知道背后的实现的技术原理,也不需要掌握过多的特效制作、调色技巧即可完成视频的剪辑、调色工作。

2、钉钉宜搭画布

推荐组件功能:用户在进行流程搭建时,不需要从左侧组件区拖拽组件,而是点击连接线中间来添加组件。如果可以其实还可以更进一步,就是根据后台数据分析创建目标流程需要的组件,向用户主动推荐相关组件,以此来降低用户的创建门槛。

四、更加模块化

随着传统业务向互联网转型越发普遍,线下业务流程转到线上的需求场景越来越多,一个单一的系统不能完全满足所有的业务场景需求,由此需要一个更加灵活模块化的系统来针对不同的应用场景来应用不同的产品架构。而该系统中的功能框架、交互组件又可以重复利用,于是更加灵活、模块化、可自定义配置的系统后台越发受到欢迎。

1、飞书、钉钉易搭

飞书、钉钉易搭内的审批流程、会议系统、工单系统都可以通过模块化的组件进行高效搭建,不需要代码即可像搭积木一样实现用户的自定义需求。

2、天猫优品

阿里的天猫优品电器店线下门店设计平台,整理了线下门店所需的16个模块(前台、小家电中岛、洗衣机、橱窗、空调、吧台等),通过线上三维化场景直接进行可视化设计,所见即所得,并且能够模拟现场灯光效果,根据门店现场规格,直接在三维空间里修改,快速导出效果图;非常高效地完成了其他门店的需求化定制。

五、更加简洁,甄别关键任务,路径缩得更短

1、抖音、快手网页端

抖音网页端的用户体验沿袭了手机App端的风格,用户进入网页的核心目的就是看短视频打发时间,于是进入首页即可看短视频,不需要用户手动选择分类,并且手机端的用户偏好通过用户的账号同步至网页端,有了很顺畅的用户体验。

相比快手网页版,快手延续了常规视频网站的交互方式,将视频内容分为短视频、直播、同城、长视频、小剧场等多个类别,由用户自主去选择观看的内容,内容虽然更加多元,但确实路径过长,不够直接。

2、淘宝、京东首页

再举个例子,新版的淘宝网页端不再像个门户网站导航,而是通过数据分析用户喜好来主动推荐代替用户自己选择。用户来淘宝网页端,其实并不是买东西,大众用户已经习惯了在手机上进行支付,到了网页端反而会不适应。用户来到淘宝网页端的更多目的就是逛,看有没有自己想要的东西,遇到喜欢的,就点进去看了。于是新版淘宝通过个性化推荐把过去复杂的活动运营页板块、特价板块、品类板块替换掉了,让用户在网页端获得更好的“逛街”体验。

而京东,在首页做了复杂的流量分发设计,通过不同的频道、不同的板块将用户引流至相关的专题页面,再进行商品浏览。本质上来说,用户来到淘宝、来到京东的目的都是因为闲,而淘宝的通过数据智能,大数据精准推荐用户喜欢的商品,简化了用户的使用路径,并且使整体页面更加简洁。

六、微动效、大图、3D元素带来更加深的视觉刺激

网页的官网、首页承担着产品介绍、流量分发、增强品牌印象等的职责。我观察到越来越多产品官网都开始采用3D元素、视频背景、大图元素、微动效来让页面呈现更加具有质感和动感。

1、3D元素

它是由Web3D技术的发展而兴起,能够给网页Banner带来更强的视觉吸引力,同时也强化了公司融合了AI技术的品牌印象。如法大大官网、腾讯云、阿里云的首页Banner展示。法大大首页Banner,鼠标滚轮向下滚动3D元素会相应产生变动,文案与元素一静一动,对比明显,也更易于用户注意到文案信息。

2、大图、视频

大疆官网首屏采用了全画幅大图的形式展示热门产品,下方的产品推荐页自动播放宣传视频,提升了页面的视觉冲击力,展示了其科技属性。

七、协同合作兴起

疫情时期,线上办公的需求和频率激增,线上协作兴起,许多办公软件都有了多人场景编辑功能。特别是对于复杂的项目,需要团队成员共同完成,协同合作的功能越来越受欢迎。

比如我们熟悉的figma,逐渐取代了传统UI设计软件ps、sketch等的头部地位,其中的项目协同功能更是广受欢迎。只需要发送项目链接邀请成员即可进行项目协作,还支持多人标注、语音沟通,大大提升了工作效率。

许多办公软件也都上线了类似的功能,比如幕布可以通过设置权限、发送链接或二维码来邀请协作者共同编辑文档,为产品的使用场景提供了更多可能。

总结

曾鸣在《未来商业20讲》里说:“未来的互联网世界的两大趋势是数据智能、网络效应”。 

这在PC端也得到了印证。淘宝网首页、抖音首页、哔哩哔哩网页端将PC端与APP端的数据进行互通,并对用户行为偏好数据进行分析,为用户提供更加精准的信息流的同时,还使得页面的交互更加简单,视觉效果更加简洁,过去依赖用户自主选择进行流量分发的形式将会越来越弱势。

在工具类产品中,利用数据智能化可以将用户操作上的复杂度转移给系统,从而降低用户使用门槛,提升用户体验。与此同时,工具类平台也越发灵活化化,通过模块化设计来自定义搭建不同用户的使用需求的产品,还能节省资源建设成本。

网络效应的部分应用体现在用户在使用工具类产品中,不再是孤单的个体,而是能通过线上协同,让用户与用户之间能够产生共同协作,共同交流,更加方便地完成任务。

作者:为美好而设计

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如何将信息高效传达给中老年用户?

鹤鹤

NO0 需求背景

会员权益上线后,为了让更多用户享受到更优质的糖豆使用体验,对于会员价格推出了一系列优惠活动。下面将简单介绍一下,在视觉表现层面,我们是怎样将活动的主要信息传达给用户。

NO1 显示区域

首先,活动的主要信息的显示区域,是根据最小机型的屏幕尺寸制定范围,原因如下:

糖豆大部分用户的使用设备多为老旧的千元机,屏幕小、性能低是主要特点。为避免跨屏浏览,减少老年人的注意力分散,将主要信息一屏展示,信息精简的同事,防止信息过载。

同时一部分用户习惯不往下滑动页面,使得信息展示的不完全。在这种情况下,适当减少缩短头部修饰及氛围元素的显示面积,让活动的信息及功能在不做任何操作的情况下,能够清晰展示。

NO3 简化弹窗展示信息

一开始弹窗的制作想法,是将信息视觉化,将加赠的部分独立展示出来,突出了此次活动的优惠价值。但这样的表现形式使得各个元素分散,从上至下的阅读轨迹在中间被斩断成从左至右,阅读成本剧增的同时,老年人也读不太懂。

最终的解决方案为一句话表示,通俗易懂,让用户一眼明白,在什么时间,什么内容,要做什么。

NO4 直接再直接点

糖豆App与大屏端的图标视觉上差异不大,作为辅助图形,意义感知不强,用户无法从头图部分得知这是个关于什么主题的活动。且4.1折只是个概念,具体优惠金额多少没有直接体现,无法吸引用户的了解购买。

什么是超级会员?用具体的电视与手机展示的同时,标题“手机电视都能看”进一步作出了解答,我们用最直白的方式解释了什么是超级会员。

NO5 价格

用户对价格非常敏感,尤其是中老年用户,如何体现价格的优惠力度是我们需要解决的问题。

中国人的阅读习惯一般是从左到右从上至下,于是将价格内容放到左上并且放大,突出第一层级的信息;优惠金额放到价格下方,这是第二层级;右边放上价格的组成及原始价格的辅助信息,整体简洁硬朗,清晰明确。

NO6 页面布局

随着年龄的增长,伴随生理变化看不到的大脑老化,中老年人的注意力和记忆力会呈大幅度的下降。我们既要保证新鲜感的同时,又要注意用户的学习成本。

在玩法相同的情况下,只更改了视觉元素,活动信息/功能的位置保持不变。

作者:ANOTHERZOUZOU

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视频沉浸式体验设计

鹤鹤

///

前言

沉浸式体验是让人专注在当前的目标,全身心投入并感到愉悦和满足,从而忽略时间的流逝。应用到界面上则是更强调聚焦内容,减少不必要的打扰。本次研究与实践针对视频场景中视频所呈现的画面,通过精细化的设计,在多样化的手机屏幕中呈现时,能够带给用户更为沉浸的视频观看体验。


///

百度APP是如何进行视频沉浸式设计的?

视频播放器中视频画面当然是最主要的内容,以此作为突破点进行思考:

· 最大化画面视野:通过改变视频画面本身的大小,减少页面“留白”,让用户更聚焦视频画面,观看视频时更专注。

· 最佳视线观看位置:将不同高度的视频按照页面结构去布局视频画面,通过画面避让状态栏、顶底bar结构的方式,使画面更加整洁,减少 
元素混乱带来的干扰,同时整体位置偏上展示,视线落点更加舒适。

· 观看体验连续性:视频浏览过程中,非必要不打断视频浏览,在进行如查看评论、临时退出播放器等行为时,保证视频播放的连贯性,方 
便用户多操作。



一、最大化视频画面视野

01.视频画面裁剪

随着时代的发展,为提升消费者对手机的操作体验,智能手机逐渐多元化,手机屏幕尺寸迭代更快、更加丰富多样。手机作为视频很重要的生产端,手机屏幕尺寸的多样化影响到产出视频尺寸的多样化,同时用户可通过视频编辑工具任意编辑视频尺寸,最终生产的视频尺寸比例自由度非常高。据不完全统计视频平台中视频尺寸达22万多种,用户使用机型近300种,在视频尺寸多样性及视频展现媒介多样性的现状下需要兼容性更强的裁剪及展现规则才能带给用户更好的观看体验。

我们要做的就是将不可控的视频资源和不可控的浏览视频设备设计为可控的视觉展示效果,并最大化视频画面。减少环境干扰,给用户带来沉浸式感官体验。

视频宽撑满手机屏宽后,将视频尺寸分为四类:


1) 视频高度>手机屏高

视频画面宽度撑满屏幕后,视频整体居中于屏幕,居中裁剪视频多余画面。

注:不允许画面高度撑满屏幕,宽度自适应导致画面左右留黑效果。

2) 视频高度=手机屏高

视频居中于屏幕,刚好填满屏幕,不需要裁剪处理。


3) 1:1<视频高度<手机屏高

此类尺寸较复杂、难处理,于是将限制裁剪面积和展示位置相结合,保证裁剪面积和位置可控。结合视频平台资源尺寸和业务目标来确认理想展示效果,反推定义最大裁剪面积,根据显示位置多次判断视频放大后是否符合既定裁剪面积,最终确定当前视频的显示方式。同时支持根据不同视频业务进行个性化定制,并且将裁剪面积云控处理,根据业务内不同时期的诉求限制比例来灵活调整展示效果,双端也可分端定义数值;横向协同及迭代成本极低,便于快速上线验证效果。


4) 横版视频(高宽比≤1:1)

横版视频在手机屏幕中面积占比较小,画面可识别度和饱满度稍有欠缺,轻微扩大画面视野,画面浏览更加清晰有冲击力。以不影响内容理解为前提,根据自身平台视频尺寸占比及视频内容特点规定固定比例或比例范围适度放大。 


锦上添花,引入文字内容识别

为避免因裁剪规则而裁剪到视频关键文字对视频内容获取有障碍的问题,发挥百度强大的AI技术优势,引入文字识别技术及视觉展现规则,进一步提升视频展现样式的可控性,同时能够通过尽量少损失画面达到画面放大的效果,平衡画面沉浸感和完整性的关系。

左右文字被裁剪情况:文字左右设置安全距离,保证安全距离在屏幕内。如果安全区超出屏幕,则按照上方描述的裁剪规则进行退档显示(满屏至不裁剪之间的档位),直至文字不被裁剪。极端情况退档至最后一档,视频画面不裁剪。


横版资源文字左右被裁剪情况:按照固定尺寸退档


上下文字被裁剪情况:文字上下设置安全距离,保证安全距离在屏幕内。如果安全区超出屏幕,则按照上方裁剪规则进行满屏至不裁剪之间的档位进行退档显示,此情况只会从全屏一档显示退至二档显示。

裁剪面积、展示比例、文字安全距离等数据都通过云控的方式下发,灵活配置到不同业务中,保证裁剪规则一致的同时又能针对不同业务进行定制展现,也可快速调整并支持上线实验,来验证适合自己产品的展示效果。

02.智能满屏

通过裁剪方式放大画面视野之外,还通过让用户自主交互操作再次放大画面视野,调整到自己喜欢的观看视频的方式。相较于上方默认裁剪放大,满屏方式更加激进极致,画面放大更多。开启方式通过面板功能按钮开启智能满屏外,增加便捷交互开启手势,用户可双指放大快速开启。

由于满屏是用户主动操作放大行为,可以接受文字内容被裁剪,但也需要有节制的放大,避免带来画面裁剪过多视觉体验不佳的问题。为了保证95%以上资源撑满全屏,达到放大画面视野极致体验。同时最大画面裁剪面积不超过一定比例(根据自身业务视频资源判断),将视频资源细分为3类进行不同效果处理:

1.可继续放大至满屏的视频,则进行满屏展现。

2.不可继续放大的视频,如果继续放大会导致裁剪画面过多影响观看完整度与观看体验,则保持上方提到的裁剪规则,不做另外处理。

3.横版视频统一放大至固定尺寸,可根据自身业务资源进行放大尺寸的定义。


二、最佳视线观看位置

通过布局合理、舒适的画面位置,也能提升浏览过程中用户体验的沉浸感。人的视觉中心一般会在物理中心的偏上方,于是在设计中我们将视频画面放在屏幕偏上的位置,用户视线落点更加舒适,一般是用户在浏览页面时最先注意到的地方。同时视频在页面偏上的位置,能减少下方标题等信息过多对视频画面的遮挡。

为了精细化处理不同比例的视频资源,竖版视频和横版视频根据页面效果分别定义了最佳观看展示位置。

竖版视频:高于1:1的视频,按照页面结构布局视频画面,避让状态栏、顶底bar操作,避免与页面结构冲突带来画面凌乱不美观的问题,同时能减少画面参差带来的干扰,增加沉浸浏览感受。


横版视频:等于矮于1:1的视频,画面按照屏幕高度比例展示在偏上的区域,高度比例可云控便于灵活调整。


三、观看体验连续性

01.视窗挤压

为了满足用户在视频场景多角度信息获取,在不打断用户视频浏览的基础上建设视窗挤压交互体验,提升观看视频的相对沉浸感。在视频场景观看评论时会弹起半屏面板,遮挡住视频内容,导致用户无法在浏览评论的同时观看视频内容。对短视频重度用户来说,对同时看评论和看视频习惯的用户有挑战。通过视窗上移动挤压功能,在浏览面板内容时不对视频内容打断,弱化面板内容给用户带来的影响。

视窗高度固定,画面宽高比越小画面内容越小,观看体验不友好,所以竖版视频对压缩后的显示尺寸进行干预,定义最小视频画面展示比例,尽量扩大画面视野,保证观看视频的舒适度。


02.悬浮小窗

在不打断用户视频浏览的基础上还建设了悬浮小窗交互体验,旨在为用户提供完善优质的视频消费体验。用户进行其它操作时仍保留视频后台播放,同时也能在屏幕角落观看到缩略图大小的视频播放窗口,可以从任何页面中观看视频,我们同时也保留了部分视频基础操作。观看体验连续性让用户对视频有绝对的主控感,提升用户使用体验的满意度。


///

写在最后

沉浸式体验设计是帮助用户减少画面干扰,让用户专注于当前的视频浏览,忽略时间的流逝进入心流状态。我们通过放大画面视野,增强画面冲击力的方式减少干扰,并解决在视频画面尺寸、手机屏幕分辨率极多的复杂情况下,保证画面效果的稳定和可控,并且不会受阻于未来手机机型的扩充发展,普适性极强。同时通过视窗挤压、悬浮小窗的交互体验专注于当前的视频浏览不被打断,进一步提升视频看播沉浸式体验。后续我们将不断探索视频场景沉浸度提升方式,为用户带来更加舒适的观看使用体验。

作者:百度MEUX

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万字透析 [行为设计与触发式引导] 赋能体验

鹤鹤

循序渐进的内容结构,不放目录了,内容框架如下:

1. 为何说应用程序是一种行为设计

————用户行为视角进行设计和解决问题

2. 行为设计下的设计模型理念

————运用模型理解行为、设计行为

3. 行为设计不能没有用户引导

————挖掘行为设计重要的部分“引导”

4. 正在被滥用的用户引导

————烦人的引导信息源源不断

5. 善用触发式引导赋能体验

————让触发式引导更棒的5个建议
————新一轮的趋势,克制与降噪

分割线-------------------------------------

应用设计为啥要行为设计视角?是因为酷还是更有挑战性?可拉倒吧,我都瘫工位上了还卷啥?只是在实际的设计过程中,通过观察或共情用户行为可以反映出很多问题,可以帮助洞察出更多价值或新的机遇。

此前我在试图寻找一款具还不错的机械美感鼠标,但是没有一下子找到合适的,准备第二天摸鱼的时候再看看,结果第二天上午十点左右,手机回复消息时,就收到了一条淘宝的通知。是关于鼠标的,你猜对了,之后我就顺势打开了淘宝,看看是否会有新的收获,淘宝根据我的搜索行为记录,果然在首页零零散散穿插了不少鼠标,我在首页看到了一张鼠标商品图,我迫不及待的点开,结果发现是穿了身衣裳的罗技G502HREO,不禁感叹道这些商人们的洞察力。 


那么回过神来,你是否已经感受到了行为视角加一点点同理心一点点洞察力,就可以产生如此奇妙的价值?

1|应用程序就是行为设计

1.1|数字化应用下的用户行为

应用程序本质就是数字化服务,只是将行为方式进行了转变,以及采用了网络进行信息交互。当我们有了需求后就会使用这些应用程序提供的功能完成需求。比如原本要在菜市场才能完成选菜、选量、付钱、带回家,而通过数字化服务则可以足不出户,在手机设备上完成购菜。当然了,这也意味着行为方式或成本的变化,但是本质不变。



数字化视角下,我们看见用户实现需求仅仅是手机上敲敲打打就做到了,而其本质只是调整了实现的行为方式,基本就是内容输入输出、查看选择、传递交换,再深入点就是界定用户输入什么输出什么,看见什么选择什么等一系列设定,自下而上来看,就是围绕产品服务或产品目标展开,然后界定功能服务的范围与内容范围,通过交互与信息框架定义用户行为的方式与范围。 



1.2|功能背后是行为的精心编排

应用本身就像是一个行为框架,尽管不能严格控制,但它规定了用户行为的方式、范围、路径以促导用户实现需求,表象是各种功能的设计,而背后也可以看做是用户行为的精心编排,而超出预期的用户行为则可以看作违规或设计漏洞,而我们通过数据埋点或数据分析来密切关注用户行为,也正是为了检验设计编排是否合理或满足商业预期,如此看来我们为何重视用户行为与数据收集也就很好解释了。

1.3|行为视角的三级维度两层映射

或许你在疑惑知道了行为设计视角又如何?实际在产品设计过程中,行为视角确实能带来太多惊喜,以至于一些场景化交互问题,我会代入行为视角思考每一步行为过程,而不是单纯的考虑流程与线框图。我认为行为表现能够清晰反映出一个用户的特征,当我们说通过一个人的行为表现了解对方时,也就这个意思啦,愈发真实自然的行为表现越能反映出一个人的特征画像,这应该也是为什么HR会用“行为面试法”来筛选应聘者的原因吧。



那么回到应用设计上,当我们通过技术手段收集到了用户数据,也只是一些数值罢了,唯有清楚数据涵义并结合用户行为视角,才能够分析还原出更有价值的信息,当获取到足够的用户行为信息后,我们就可以还原出相对真实的用户特征画像,以用于行为设计分析改善,来驱动产品体验或是商业目标。



2|行为设计下的设计模型应用

说到行为设计,不得不提到HOOK模型与福格行为模型吧,一个产品往往不仅需要行为设计也需要习惯培养,唯有这样才能使得用户能够熟练掌握应用并产生粘性,HOOK上瘾模型,一个关于如何让用户对产品上瘾或培养习惯的模型;福格行为模型,解释用户发生行为的条件与关系式的模型。

2.1|行为的开始:福格行为模型



简单概括就是要产生行为,就需要一瞬间产生内在的行为动力“动机”,并且有足够的“能力”执行,还需要适当信息提示来助推行为产生。我用人话解释一下哈,在此前了我们玩一个动动手指就行的小游戏。

一、首先伸出左手,掌心面朝自己;
二、然后仔细盯着中指的末端;
三、为了更佳集中注意力,把其他四个指头慢慢握拢;

好了,是的就好了,这个过程中,我说开始一个小游戏其实就是为了形成一个动机,而后续一系列步骤引导就是对应的触发信息,当然了动动手这么简单的事儿,我相信大家能力十足。其实这个模型就是告诉我们要想行动起来就要让你“想做、能做、开始做”。

首先是一个开始:提示触发
第一个是来自我自身或脑海里的提示触发,通常管这个叫做需求,洋气点叫做“内部触发”,比如刚刚肚子叫了,感觉有点儿饿了,当然了这些“内部触发”随机且不稳定,来自我们的心理活动以及身体本能。
而生活场景下的各种应用程序则需要媒介对我们产生触发,与之前“内部触发”相反,这些诱因我们称为“外部触发”,你在生活中看见的广告、好友安利的商品、手机通知消息、小红点提示、铃声震动等一系列均是外部触发。

具备一个行为动力:动机
凡事我们要做出行动前都会有一个动机,还记得刚刚我说肚子饿了吗?是的,于是大晚上的我想搞点儿烧烤吃吃,想到肉香四溢,酒足饭饱的感觉真是快乐啊,也不用吃药抑制胃酸过多的痛苦了。
而让你打车的动机、点外卖的动机、网购鼠标的动机、打开网页阅读的动机,你是否已经清晰看见,总归是有一个的,甚至会有多个。



能够进行执行的条件:能力
当一切刚刚好,触发有效,动机也有,可以做了吗?不不不,能力才是执行的硬核条件,如果我的能力相差悬殊我可能会直接放弃或降低预期调整目标,所以我想到烧烤店就在小区,票子也足够,腿脚也麻溜,这不,烧烤已经拧在手里了。所以你看,现在的应用程序不断在降低操作难度或消费门槛不就是这个理儿吗?


*你白天忙没时间娱乐?没关系,直播午夜档、24小时轰趴派对等候你。
*你工作完脑力体力有限?没关系,这些短视频幽默好玩不费脑,不喜欢轻轻一划下一个,不想滑?没事儿,短视频已经在流行自动播放下一个呢!
*最近手头紧了?没关系,咱们的商品统统优惠哈,还能分期付款,再不行还能组团砍一刀来点儿优惠。



产品设计中的可用性、易用性、统一性各种交互定律,以及各种营销手段不就是在不断的降低难度促成用户行为的发生吗?总之产品会想办法让你更轻松用起来,让你慷慨消费起来。

大概是该动一动了:行为
就像前面动动手指的游戏一样,当行为发生前的三个条件同时满足时,我就该动起来了,我的行为向着动机目标有序的进行着。

2.2|行为的习惯:HOOK上瘾模型



HOOK上瘾模型的核心在于使用产品后,会获取酬赏激励,我们为了追求更多的花样酬赏,以加大投入,并且持续的投入会提升对产品的价值积累,同时我们行为上就会不断的反复,之后就会留下惯性的操作模式,即习惯。整个过程中触发与行为部分即福格行为模型部分,而新的部分主要包括多变的酬赏与投入部分;


多变的酬赏:激励上瘾的根因
社交酬赏:产品社交互动中的反馈激励,例如常见的分享点赞、评论互动、人际关系建立等,在社交类产品中是极具分量的部分,良好的社交酬赏能够很好的激励用户参与互动与自发的创作内容,属于UGC重要的一环。

猎物酬赏:这就包括了金钱奖励、知识、资讯、娱乐等一系列你主动在产品中搜寻的信息或资源满足。当你还处于清醒活跃的状态时,脑子不会突然的呆掉而是胡思乱想或想找点内容填充无聊的时光,于是你打开手机一个又一个的短视频、资讯文章或是图文段子。

自我酬赏:以自我为中心的快感满足,如产品体验中的操作感、成就感、终结感。我们为什么要玩游戏?因为游戏有各种操作感可以满足自己,并且还有丰富的美术视觉,一旦我们获取对战中最优数据或MVP时是不是很兴奋!因为有成就感,这时你完成了最后一个敌人的击杀!恭喜你完成最后一击!是不是终结感也很不赖。



持续的投入:习惯的培养
上瘾就是一次不够还想要,习惯就是不知觉的在对应场景中重复某个行为,一旦当你在某个产品中不断的注入你的投入,你也会获取更多的激励与成就,它可以是你存储的照片、发布的动态、收集的歌单、你的粉丝团、你的名气信誉或是技能收获,慢慢的你会对该产品的价值评估提高,你会越来越难以割舍,甚至想要推荐伙伴在这里和你一起,而接下来就是另一个触发再次把你拉回来。

因为什么而上瘾:期待没有止境的舒服
实现上瘾就这么简单吗?想想好像不是,所以根因是什么?你有没有同样的感受,貌似大部分人对工作并不上瘾,是因为没有酬赏吗?貌似对有酬赏的家务也不会上瘾,甚至学习打卡也不叫人上瘾,反而是刷短视频、刷帖子、玩游戏、线上交友、语音派对这些娱乐更叫人上瘾,这是为什么呢?
回到前面的行为部分再结合HOOK的酬赏部分来看,如图,你是否会有什么启示呢?



酬赏快乐
让你痛苦不堪的产品必然是与上瘾无缘的,对于自身有益且美好快乐的事物我们会追求,反之则避免或逃避,寻求短暂的刺激来麻痹痛苦,不过这只是让用户接受和乐意使用的初步条件,上瘾?还不至于。

充满期待
为什么模型中指出是多变的酬赏?因为不是一次性满足,而且还是多元化的满足刺激,想象一下你,打开短视频,看完一个后接着下一个,但是相似度极高,于是你继续滑动,一个又一个,但是内容依旧极其相似,你开始反思,情绪低落,对后续的内容不再充满期待,你停止继续并退出了应用。这是另一个重要因素,带有期待,我们会本能的追求希望逃避恐惧,如果对后续不再抱有期待或希望时,那么这将是中断心流与上瘾绝缘的一个信号!

没有止境
你是否有发现不论是追剧、短视频、搞笑段子、游戏等一系列让你短暂成瘾时,都有一个相似点,似乎没有受到干扰时,根本没有终点,你可以忘却时间持续性的沉浸其中,享受着一个接着一个的高潮或激励。
如果要打造一款成瘾的热销产品,我想这三个点也是值得深思熟虑的因素,HOOK模型是精简的,但是内涵不止于此。


而对于习惯养成型,则有一部分是因为逃避痛苦或麻烦,我之前离单位比较近,到公司不会太早,但是研发工作却很积极,以至于我为了避免耽误研发或形成负面的同事形象,我都会早上习惯性的打开工作群看一下有没有红色的“@”,如果有的话,则赶紧看一下什么情况回复一下。

2.3|更完整的行为设计模型思考

在以上的模型中,找到了用户行为调动的方法,以及习惯养成甚至成瘾的关键点,但是结合应用程序设计的特征,我注意到还有一些行为层设计的关键点散落在各个环节,为更好满足设计应用的目的,我在HOOK上瘾模型的基础上细化了一些值得注意的节点,并试图在应用设计的过程中找到了节点的映射关系,验证可行性,在此我会穿插一些案例进行各个节点介绍。



2.3.1|触发

为什么在我们生活的场景中,处处充斥着广告或品牌的概念,因为商业产品需要触发!唯有当你了解一个产品的用途时,你有了内在需求才能及时的想起对应的服务品牌,并使得这些产品有机会被你翻牌子,然后你打开这个应用,应用:多谢恩宠~


外部触发的诱因,就是在适当时候提醒你是否需要,让你产生动机,或是引导你完成某个事件的动作,例如电话铃声响起,你掏出你的手机查看并思考是否接听。然后发现是骚扰电话你挂断了,这时手机弹出通知,是否开启骚扰电话拦截?然后你又开始点击查看骚扰电话拦截服务。

精髓在于打造良好的品牌卖点与口碑,在适当的情景能够激起用户的使用欲或消费动机,能够激起或助推动机、引导辅助用户行动、提示反馈牵引用户。



2.3.2|动机

不论是出于自身需求还是外部诱因产生的动机,一个让你做出行动前的心里动力,之所以被分为感知、情感、社会三个成层面,则是为了在适合的场景下给出更被需要的动机的触发指引,例如在炎热的大马路上,出于感知动机口渴,我推出冰爽的饮品更容易被需要或产生购买动机。并且当一个动机无法直接满足时,我们还会有更多间接的动机。



2.3.3|规划

大多时候我们处于惯性思考的状态,习惯性做事儿,但面对复杂的目标,我们都会预先进行一个规划,这不像屁股痒痒了就反射性伸手挠一挠这么简单,这个过程中围绕心理活动展开,给予已有目标与动机,我们会初步的思考以下多个问题,我该怎么去做?我能够做什么?先做什么再做什么?并且这个过程中会结合能力与自我感知进行决策,触发这一行动前可能还会补充很多间接的动机来完成初始目标,所以可能对一些间接动机先规划行动起来。



特别是当用户身处于产品应用中,所有活动事件我们应该给予一定的信息可视反馈,以便于用户决策规划和判断实行难度,这需要设计者做好一下几点;


可视化:有效的反馈软件或设备当前状态,给出相关信息让用户决定哪些行动是合理可行的。


用途示意:简单直接的体现出可以交互的形式或范围,例如显示一个带有放大镜的按钮,就可以感知与搜索放大有关系,并且是一个按钮可以点击交互。


引导信息:进行辅助示意的提示,特别告知用户应该操作哪里或如何操作的指引信息,减少沟通或理解的成本。

2.3.4|能力

能力会直接影响动机的强弱,能力不足就会消弱动机甚至放弃行动,如果动机高涨那么就可以做出更有难度的事情,这一关系在福格行为模型中有明确体现。在应用设计中,则更多以有效性、效率指标、交互原则及相关定律展开,目的则是减少门槛与使用阻力,帮助用户建立操作信心和有效易用的开展任务。



2.3.5|行动

当以上多个条件就绪后,那么你就要开始行动了,即使是准备五分钟开始,那么的你的等待都是具有目的性的行动,一旦时间到了便会触发生效。而行动正是与一切产品开始交互的开始,行动过程可能会具备多个子目标或动机来达成你的最终目标,也就是你面对复杂目标的动机规划,在进行中,你可能还需要一系列反馈来告诉你,是否符合预期,需不需要调整规划来达成最终目标。

2.3.6|反馈

如果说你的行为没有任何反馈或是延误错误的反馈会这么样?混乱。想象一下烧壶开水去,听不见咕噜咕噜,看不见热气或翻滚的气泡,直到你不小心碰到手上,该死的,烫出泡泡来了。难以想象没有反馈是多么的混乱,以至于我们没办法获取有效的结果来纠正下一步的行动或规划。



这个阶段里,反馈不仅仅是指用户行为发生后的变化响应,也包括了用户反思和比较的过程,在产品应用的过程或实现较为复杂的目标时,目标与动机都会面临拆解和阶段化实现的情况,那么每次我们对阶段目标付出行动后,就需要比对结果反馈是否符合预期,是否需要对后续的规划做出调整来达成最初的动机。



反馈阶段是整个行为设计中重要的一环,如果不能给予用户即时有效的反馈,后面的一切设计阶段都将是徒劳,并会给用户造成糟糕的体验。那么如何做好这一环,这不仅要做好产品可视化内容、用途示意、引导信息,还需要在用户行动的过程中,做好产品交互的约束、映射与反馈。

约束:通过提供物理硬件、流程逻辑、文字描述、符号标注等一系列方式来约束引导用户的行为,帮助用户理解避免操作出错。

映射:在用户交互的过程中给予即时有效的映射反馈,使得用户在持续的操作过程中能够追逐到对应变化的结果,例如通过滑动屏幕的进度条来感知和控制屏幕亮度的调整就是一种映射的表现。



反馈:用户进行任何操作后,应给出即时有效的状态反馈或是撤销操作,并且尽可能的与操作前的信息保持关联,以符合用户的预期,若未能操作成功,则给出失败的原因或解决方案,甚至主动进入修复中,避免用户在界面前不知所措。

2.3.7|酬赏

多变的酬赏,也许是为了快乐,也许是为了逃避麻烦与痛苦,在完成目标的同时我们必然会获取满足,如果在满足的同时给予了你额外的、意外的激励,谁不爱呢?鼓励用户发布或互动,获取社交酬赏;给予用户首充奖励,获取猎物酬赏;丰富的资料编辑,让用户完成更个性的展示,获取自我酬赏;面对复杂任务,完成后给予情感化的激励或奖品反馈。

2.3.8|期待

杜绝一成不变,不然只会呆板无聊,人总是会对新事物保持兴趣,想象一下每天刷着一成不变而乏味的短视频你会满足吗?不论是推出新的活动、新的玩法、新的功能、新的挑战、新的好友、新的八卦总是会让用户有所正向期待,愿意更多尝试与投入,就像抖音的短视频一样,嘎然而止意犹未尽,期待下一个更精彩。

2.3.9|投入

所在产品上产生的数据、时间投入、金钱投入、关系来往都将是产生情感或上头的重要原因,我不能想象时常来往老友,好好地说断交就断交,也没办法突然的将我在音乐应用中辛苦集成的歌单说删就删,因为这一切对我们都有特别的价值,未来的某一天我依旧需要。那些产品年度报告不就是在唤起应用时的回忆进行情感升温吗?

2.3.10|回到触发

再一次的,可能是我突然想起来需要了,可能是一个手机Push通知、一个短信、一个广告、一个回访电话,总之又一次的吸引到我了,并且此情此景所见所闻,我有了兴趣也有了动机,新的一轮又将开始。

3|行为设计与用户引导

[行为设计用户引导就像是西方不能失去耶路撒冷]


它是在任务能够进行的基础之上建立的指示信息。这是一对玻璃门,它约束了只能推开拉开,而用户引导就是贴在玻璃门上的“推开”或“拉开”,它们告诉我们最好怎么做,以快速作出正确或符合预期的行为。用户引导是帮助用户快速成功的捷径,在程序应用中不论是出于用户体验还是商业目的都具有极为重要的作用与影响力。



其实在行为设计模型中的诸多环节都是要运用引导设计的,不知道你是否也感知到了,这些引导可以从用户动机唤起开始-到动机助推-行动指引,出于不同目的,这些引导信息甚至可以覆盖在整个行为设计环节中,在适当的时候产生各种意想不到的效果;



3.1|从体验视角看用户引导

国内的应用五花八门包罗万象,即使被广告吸引完成下载,但打开后,甚至可能不知道从那里开始这个应用的探索,这个应用究竟能做什么,有什么服务亮点,于是乎就需要一系列的用户引导帮助我们开始探索和了解这个复杂的玩意儿,如果不能让用户快速抓住亮点(也就是Aha时刻),那么就很难保证之后的时段里不被卸载。

而这个数字化的时代,为了给用户提供更优质的服务,企业则需要引导用户在产品中产生数据,以帮助企业获取更多信息了解用户,并提供更契合的服务或是推荐匹配来改善体验。



3.2|从商业视角看用户引导

产品出于商业目的,不论是业绩指标、用户留存、消费转化,往往都需要用户引导来促成目的。就商业转化来看,这时候用户引导就像是导购一样,通过培养用户消费心智从而达成消费行为的动机,而关心用户在应用程序上的消费行为、复购行为、支付中断行为等,也是为了做好导购获取更多收益。 



3.3|常见的引导类别与形式

为了满足不同的业务目标,用户引导出现了各式各样的类别与形式,从广泛的视角来看其实就是各种信息提示,并且为了方便用户进入下一阶段,可能会直接附属相关操作或路径。通过促达的程度我们可以归类到这三个类别中:



主动式:在你还没有透出任何行为目的前,收到的引导性通知,用于吸引用户启动程序进行消费或互动。干扰较弱的形式有应用内外的通知、应用内弹窗等,中等干扰的有短信通知、邮件通知,再强一点的还有电话推销。

陈列式:在应用场景中,将相关的引导信息直接陈列在界面中对用户进行引导,可以在不操作的情况下直接看到,例如常见Banner形式、缺省图形式、注释信息、悬浮Tips等。

触发式:用户有意图的进行操作后给出的引导信息,相对来说是一种用户接受程度高、体验亲和、动机相对吻合的类型,展现形式丰富,有弹窗、Tips、Toast、注释信息等,具体根据场景做搭配。

4|正在被滥用的用户引导



4.1|被淹没在引导信息中

手机似乎响了一下,嗯?屏幕没亮,错觉吗?
手机刚刚是不是震动了一下?有短信吗?
我刚刚看手机干嘛来着?嗯?供奉战犯吴啊萍被刑拘?看看


你是否有过这般恍惚?明明什么声音都没有,却好像清晰的听见手机在呼唤你,每每打开手机时,除了个别还在艰苦奋斗的强迫症们,总是会看见一个又一个的小红点,点开手机通知栏,一长排的通知等候着你的光临。点开一个应用A,闪屏说应用B有活动,逐点击进入应用B,闪屏说去应用C点份午餐吧,然点开进入应用C,闪屏说来应用A专治无聊,对哦,我是无聊来应用A的啊,好一个圈圈圆圆圈圈开屏大法;

圈圈圆圆圈圈
天天年年天天的我
深红色的引导
商业的陷阱
指标的陷阱等你
不懂工作规划重要的我们
都以为摸鱼也能让工作完成
相信就一天 搞定工作
.......不好意思,给唱起来了

然而回到了应用A,别急,还有青少年模式引导、最新活动引导、会员续费引导、求你开个通知引导、底部消息99+引导等等。
这是一个眼花缭乱的世界,稍不注意就忘了我本来是做什么的,当时我只是准备买一个鼠标,但我在淘宝的短视频中神游了许久,直到点开一则评论被问答?你来淘宝是干嘛来的?我终于回过神来,我只是来买个鼠标的,我这点儿注意力还真是废物呢,以至于手头的事儿搁置了这么久。
而你,又在如何应对的呢?


4.2|目的不纯的引导信息

没几个应用是做慈善事业的,总归会有一套自己的盈利模式,商业指标造就了这些目的不纯的引导设计,例如用户取消订购时的种种阻扰、为推动新内容不断发出的骚扰引导、特定场景对用户的消费心智干扰、带有隐瞒信息的协议引导等,甚至还有一些令人不爽的强制性引导。
商业视角下,用户掏钱,则俯首称臣,不掏钱则软磨硬泡引导消费,很多时候不是在引导用户体验,而是在引导用户参与消费罢了,而设计师能做的,也许只能是想办法让用户钱花的舒服点吧。



4.3|开始想要回归平静



很熟悉吧,如果不够我还能列举,碎片化的时间似乎都被刷手机的习惯占满了,每次打开手机都会被各种引导所吸引,久而久之一得闲大脑就渴望来点儿数字化补品[刺激多巴胺],我们习惯打开这个,再看看那个,尽管眼睛是不乐意的。


不知道什么时候,高效便捷的服务能力不再是一个产品的核心指标,取而代之是让用户刷个不停,沉浸其中不得自拔,但我们也知道刷手机的若干不好,干扰视线、干扰学习工作、虚度光阴、还能砸到脸、睡不好、快速近视...


于是有那么一批人开始意识到,并减少手机上的引导带来的干扰,忽略一早起来手机上的若干通知、逐步加强对小红点的忍受、对各个群组逐一免打扰、关闭若干应用的通知授权、体验先进的适老化设计、设置免打扰时段等,想想没有了这些引导干扰,少看一看屏幕,也不会损失什么。

5|用户引导的救赎之路

5.1|善用触发式引导

为什么我们不反感快递到货的取件短信、不反感1008611查询后的话费流量情况短信、不反感求职后的Offer邮件通知,因为这一切的通知或引导,都是在你动机触发后给出的结果,它们可能正是你所需要的,甚至你正在期待的搓搓小手。



所以这也解释了为什么那些“预判设计”可以快速出圈,被用户所青睐,因为这些预判设计并不是凭空捏造的,而是基于用户行为触发预测了动机,为后续带来了的行为方向的指引,就此我们为用户提前准备好了相关操作或服务供给,例如常见的截图后,打开微信输入栏更多按钮,会直接提供截图选取服务。

那么如何做好触发式引导呢?
除了擅用行为设计的方法与视角,这里再分享五个我自己的见解

5.1.1|借“机”行事

我们的精力是很有限的,不该滥用引导,应该结合用户特征或行为触发来洞察需求,再用友好且符合用户意图的内容来引导用户,提高转化和品牌温度,而不是一味的引导轰炸,不然有一天被打上垃圾信息的标签了,发送再多的引导通知也不会有结果,所以找到一个合适的或是用户自己触发的“契机”很重要,商业与体验平衡很重要。

5.1.2|借助社交

除了一些工具类或没有社交属性的产品,大多数产品可以通过社交来建立用户之间的联络,并以社交消息来做功能引导或用户召回引导等,例如:



当然了,控制好时机并保证内容真实性也很重要。而借助社交是因为我们喜欢跟有共同点的人靠拢,彼此会有更多话题与乐趣,通过好友背书、社交扩列与社交酬赏做杠杆,让引导事半功倍。

5.1.3|循序渐进

引导设计需要耐心,分成必要的步骤循序渐进,不要一股脑儿塞给用户,也不要过于拖沓冗余,适当的阶段给予奖励,调动积极性,就像游戏关卡设计一样,采用阶梯式用户行为引导。并且从开始到结束不要信息断层,减少跳失率,我就看见过很多用户因为广告是穿搭而下载了某个应用,结果安装后玲琅满目,找不到兴趣点,最终选择了吐槽卸载。

大多数消费场景,讲究的是循序渐进的心智引导,欲速则不达,目的是建立用户信任、接受度、消费意向、好感度等促成消费结果,我们常见的电商好评、权威认证、专家推荐等就是在引导消费心智,这也体现了为什么一个好的销售会先跟你拉近距离而不是“哥!人傻钱多不”。



5.1.4|行为视角

行为视角的作用不用多说了吧,结合用户当前的行为我们可以洞察出下一步行为方向,提前做好准备,当然了,不要过分揣测,对应的引导要考虑服务范围、服务时间、服务要求、服务场景等,可以是面向全局用户、也可以是私人定制服务,重点是要契合用户意图,借“机”行事。

5.1.5|光明磊落

好的引导设计应该让用户觉得有价值、靠谱、不过分干扰,而不是为了指标做出一堆阴暗设计,老生常谈的恶心案例应该就是网页上的弹出广告吧,明明显示了关闭按钮,点击后却发现还是假的,直接就给跳转了,尽管我们说把用户当作小白,但不是当傻子,用户总归会发现上当的时候,到时候就该差评或控诉了,所以长久看来,为保证口碑与竞争力,还是建议光明磊落少些阴暗的引导设计。

5.2|开始克制与降噪

作为一个设计者,说来惭愧,安装一个新的应用程序后,一下子根本搞不清楚怎么用?有什么用?不得不说引导设计还是很重要的,但引导并非是让我迷茫的主要原因,庞大而臃肿的功能反而是主要原因,并且一旦功能倍增后,就很容易丢失服务焦点,以至于即使做用户引导也不好下手,做完了迭代又还要反复改。
现在的应用底部菜单从4个趋于5个,顶部Tab也越划越多,首页也是玲琅满目的,这对于用户体验是一个挑战,即使是专家级用户,也难以用到大部分的功能,这是一个信号!新一轮的趋势可能是克制与降噪了。

5.2.1|克制什么

克制业务范围,下钻业务优势,好的产品不是什么都做什么都有,而是应该定位清晰,业务更清晰,尽管很多产品有着类似的服务,但是每个用户都有自己产品上的小圈或价值积累,产品优势也有差异,不会因为有类似功能就轻易转移阵地,例如直播。一个产品想通过扩展业务丰富跨界优势是很难实现的,还记得支付宝做社交的吗?


幸运的是嗅觉敏锐的企业已经注意到了,如你所见,应用市场有了更多的极速版APP,微信支付宝等APP也允许用户配置核心服务之外的功能模块搭配,似乎软件们又开始轻盈好用了。



5.2.2|降噪什么

减少干扰,注重效率。一个好的产品应该注重效率,快速帮助用户找到要的、快速帮助用户完成任务、快速完成信息匹配等,看见随申办APP获得了GXA好体验奖了,不过想想新一代的数字化服务不就该如此吗?让流程简单易懂,办事少走两趟,结果反馈更及时,惠民政策早知道。



不知道什么时候开始适应和喜欢清晰简洁的产品设计,就像我喜欢逛逛无印良品,找一点精致自然的物件,有时候设计也是,多一点克制少一些喧嚣,当满屏都是重点都是标签引导、文字说明时,哪里还有什么重点,就像小红点诞生时,醒目的提示能帮我们找到重点,但现实处处是红点,哪里还弄得清什么是重要的。


就像一个简单模块入口设计,又是封面/标题/描述,又是用户信息/互动数据/品类标签啥的,这么多信息,我搁这儿读书呢?为什么不循序渐进呢?找到用户正真会看的焦点信息很难吗?


终于,在工信部的要求下,广告与算法推送也得以控制,这意味着干扰又少了,但是这也侧面反映了产品对用户数据的过分收集甚至有所交易,如何让用户放心用,隐私或权限的最小可行获取又何尝不是“降噪”的重点。


6|回顾

洋洋洒洒的写了一大片,也非本意,怕词不达意,只好多分一分内容节点,至于这么多字究竟在说些什么,我们简单回顾一下;

6.1|行为设计部分

数字化应用即经过精心编排的行为设计,本质是通过不一样的行为方式完成我们的需求,通过行为设计视角我们可以共情以洞察出更多的用户需求,并且在进行数据分析时,也需要善于使用行为视角洞察分析用户特征或痛点,这种方式我们可以记作三级维度两层映射。而上瘾模型与福格行为模型则可以为设计提供更多的指引,同时可以在模型的基础上完善更多环节来作用于实际的设计过程,帮助我们打造受欢迎的产品。

6.2|引导设计部分

用户引导是非常具有价值的设计,好的行为设计不能缺失引导设计,而现在引导设计正在被滥用,它的优势正被埋没,被用作一些不友好的地方,产品体验也因此大打折扣,而掌握触发式引导设计,通过借机行事、借助社交、循序渐进、行为视角、光明磊落五个方法也许能帮你改善。对于现在的数字化产品现状,或许克制业务范围,下钻业务优势,减少干扰,注重效率会带来更多惊喜。

原文地址:站酷

作者:泡泡_PAO


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