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信息可视化是什么?

涛涛


今天我要和大家介绍的这位设计师,他在业内被誉为是“信息可视化设计”领域的天花板。一提到信息可视化这么高大上的词,相信大家都多少有些了解,在日益复杂的信息交流活动中,将信息图表化已经是一名设计所必须掌握的技能之一了。

信息可视化是什么?来看看日本设计大牛是怎么做的!

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举些常见的例子,比如在公共场合中,我们看到的交通标志,以及用来显示地理位置的地图、将时间具象化的时刻表等等,这些数据都以某种图形化的形式呈现在我们周围。

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而信息可视化领域也不仅仅是将简单的数据绘制成图表那么简单,比如要弄清楚社会中隐藏着的各种问题,从而促进新观点的提出和对问题解决的思考。这种并不以信息为主导,而是着重于根据创建者的主题来选择要传达的信息,并寻求接收者的主动解释。

而我们今天要介绍的这位设计大神就是这个领域的专家

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△ 中野豪雄 TAKEO NAKANO 图形设计师

1977 年出生于东京都。武藏野美术大学毕业,师从著名设计师胜井三雄。2005 年设立中野设计事务所。以信息的构造化和上下文的可视化为主题,在各种领域探索图形设计的可能性。日本 typographic 年鉴大奖赛,同最佳作品,造书装帧比赛经济产业大臣奖等获奖。入选世界海报三年展和拉哈蒂国际海报双年展等。作为邀请作家参加了国际泰晤士报双年展“首尔 2011”。文艺博物馆永久收藏。武藏野美术大学、多摩美术大学教授。

咱们先来看看中野老师平时的作品都长什么样吧!

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是不是很厉害!但说实话,这种信息的密度,工作量绝对是巨大的!而在一些访谈中,中野老师也明确指出,自己更倾向于采用更宏观的视角去做设计,因为这样不仅能够达到传达目标,同时也由于对比的存在,进而产生崭新的视角。

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图中我们现在看到的信息可视化海报,是 graphic trial 2015 的一次展览。老师一共设计了五张 B1 大小的凸版印刷海报。内容是关于地震的四年时间里,哪些话题被人们报道直到事件完结,然后回归到日常生活中。以及在大数据为主的信息社会中,思考有关制作印刷物的意义。

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人们在地震发生时,所接受到的信息,就像图中展示的这样,是从喧嚣到日常化的推移和演变,老师会考虑到,促进这个过程的因素和推动力是否能够被可视化。从当代语言推动社会发展的角度去考察,想象着是否能将这个语言本身地图话。从而建立起一个提供人们思考的平台,这也是平面设计能否引发舆论争议的关键。

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首先我们从信息收集的角度来向大家讲解,这张图是国立情报研究所的北本先生制作的数据图,搜索关键词是“受灾地”。图中折线展示的是,受灾四年间,相关词被搜索的高峰和频率。

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接下来我们来看这张语言地图是如何被延展出来的,常规情况下,我们形容时间的话,当然会使用线性的横向时间轴。而中野老师的解决办法,是将时间轴以环形的方式呈现,并且将起点与终点之间的差异可视化。

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五张海报,分别从受灾后第一个月、半年后、一年后、两年后以及四年后展开。呈现出由远到近的视角变化,第一张海报中,展示的是受灾后 31 天内的变化,逐渐到最后一样,受灾后 1460 天时,人们对于这个事件的关注转变。

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老师从北本先生那里得到的数据,大概可以划分成四个种类,分别是时间、主题的力度、语言关键词频繁出现的次数以及与东日本大地震的关联度。时间就是刚刚提到的,以环形角度的方式呈现。话题的力度越高,就会离中心越近,反之就越远。频率则是按照关键词出现的数量,以圆的大小来呈现。另外也通过颜色来区分与地震话题相关的词语。

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△ 一个月,六个月,一年,两年,四年

最终就呈现出了这样的画面,首先这个项目是单人项目,所以合成这样图的工作量是非常巨大的,过程当中老师也请到了一些研究者对这个项目进行一些帮助。整个海报的重量据说非常重,拿起来大约有二十四千克。

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如果使用常规的四色印刷的话,也就需要利用青品黄黑去合成不同的颜色。不过这样最终的效果并不理想。

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于是老师选择了专色印制,也就是每一种颜色都单独去印制一版。单独印制一张海报,就需要反复印刷 16 版。

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其中的黑色,也就是全部 16 版叠压到一块的效果,可以说是黑中之黑了。当然这个黑色也是有所比喻的,也就是庞大的信息是无法单独存在的,当所有信息混在一起,才能比对出彼此的联系。

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第一张图展示的是灾害发生时的第一个月,画面中展示了很多的圆圈,大部分都发生在外圆,也就是说当时各种各样的搜索关键词,与灾害相关联,被搜索的频率非常高。在色彩的区分中,我们也能感受到相当强大的热度。

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这是两年后的情况,也就是说圆的一半就是一年,左半边就是第二年,可以很直观的看到,前半年使用的暖色是比较多的,当来到了后半年时,话题热度逐渐冷却的样子。

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来到第四年的时候,也就是圆的四分之一是一年。右半边展示的是过去来年的样子,而左半边就是又过了两年之后的样子。整个图标展示的是起点“311”大地震动开始的日期,直到截止四年后的 3 月 11 日。

可以看到暖色的部分逐渐变得零星起来。为什么会有这样比较有规律的分布呢,那是因为暖色出现的位置都是所谓的纪念日,也就是人们会想起那次事件的日期。

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比如其中烟花这个词,就是从灾难过后才开始频繁出现的,它代表了人们对于灾难的一种寄托,人们期盼着生活能够回归正轨。

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这样的可视化设计,意义在于人们能够通过它,俯瞰全局,通过使用宏观的视野来连接新的视角,让人们意识到它们没有注意到的观点。各个词语,会根据时间轴的变化与联动,起到唤醒记忆的作用。通过这个设计作品投影人们过去的经历。

它是从整体到部分之间的一种信息差异。就图的整体视角来看,它表示了“人们遗忘的节奏”,进而对遗忘进行批判。另外从图的部分视角出发,它表示了“记忆的意外发现”包含了对回忆的期待。

看到这是不是觉得中野老师很厉害呢。那么接下来,咱们再来看看他的成长经历

成为一名设计师的契机有很多,比如父母是设计师,或者是有看过一部激动人心的电影海报,想要成为一名从业人员。可中野老师选择设计这个专业时却完全不是这样的。

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他选择的了一种极度理性的方法,逐一排除自己不喜欢的东西。

但这种做法本身就很难,最终中野犹豫着要不要选择美术专业。始终没有鼓足勇气的他,还是向附近的预备校老师请教了这个事情。

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听了中野的情况后,老师的评价是,他觉得中野很适合平面设计这个专业,还问他要不要试试呢?

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因此在报考志愿里,中野写下了武藏野美术大学和多摩美术大学。如果按照主角光环的剧本,这个时候,中野老师应该就已经平步青云,从此走上人生巅峰了。

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然而现实却是,在第一次考试中,他却落榜了。作为“差生”的他,周围都是什么样的人呢?插画、摄影甚至编程,这样的拥有特殊技能的人几乎占据了大多数。在这样的环境里,中野老师当时却并没有什么特别的特长,对于不善于表达的他,在当时感到很无奈。

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那时的他一直在问自己。我的特长是什么?我的兴趣点是什么?有次散步的机会,他终于得到了灵感。那就是虽然自己没办法做出特别厉害的作品,但踏踏实实的绘制图形却是可行的。

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当意识到了这一点之后,于是在一次研究宋体(明朝体)的过程中,就产生了做一本书去记录这段悠久历史的想法。他想通过探索历史的过程,去寻找属于自己的兴趣点。

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当从宏观角度看待一段历史的进程,通过推演,人们总能或多或少看到未来的一些可能性。通过研究书籍的过去,会发现最初的书籍形态起源与泥板,也就是说,从人类发展初期就存在了书的概念。

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就是这样一步步的研究,信息的宏观样貌,如果从宏观的视角来看待的话,会发现人们通常能够了解到的信息其实并不多,当从更高的维度看到相同的事件时,是能够展现出事物本质的。所以在之后做视觉图表作品时,中野就开始有意识的展现从整体到局部之间的相互对照。

我们接下来一起看看中野老师还有哪些精彩的作品吧!

以信息结构和文章脉络的可视化设计为主题,探索各个领域中平面设计的可能性。

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△ 这是中野老师从 2012 年到 2013 年期间,为建筑杂志设计的封面,因为是月刊,所以在两年时间里,一共做了 24 本。

杂志的内容主要和灾害相关,比如第一版,是关于日本东北地区的一些内容、第二本是关于海啸的内容,除此之外,还有关于建筑产业、能源、以及关于福岛灾难重建等问题。

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每本杂志都有各自的特征,数据来源主要由政府以及大学中的一些数据研究者们提供。当接收到这些信息之后,中野老师需要甄别哪些内容是需要保留的,哪些是需要删减的。在这个过程中,不断的思考”怎样才能将这些数据清晰的传达给读者”这类问题。

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这个展览是 2018 的时候,中野老师在印刷博物馆策划的一个天文学与印刷的展览 。主要展览的是 15 世纪到 18 世纪的书籍和印刷物。希望能够以全新的视角,向大家展现天文学与印刷之间的关系。画面中左上角的同心圆,是哥白尼提出的太阳中心说,从此人们开始以全新的视野观察这个世界。

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这是这个展览的宣传单页,博物馆的宣传单页通常都是 A4 尺寸的,最初老师设计了八张相同的传单页面。

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随后最终通过局部特写的方式,构建出了八种不同的传单样式。如果全部收集完全,可以拼接成完成了一个大画面。

从天文学和印刷术之间的关系开始发展联想,结合了天文学,哲学、数学等等一些学科,统一展现出了宇宙的这个概念。老师分别从三个角度思考这个问题,分别是“秩序”“整合”“规格”。

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如果把文字去掉,我们会看到这样一张插图,我们来分析一下为什么需要做成这个样子。

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这里的横轴代表着时间,竖轴代表着规模,画面顶部展现的是关于宇宙的图像,而下方主要以人的视角,展现了地球的图像。学术本身是建立在各种各样的理论之上,前人建立起的理论,可能会被后来者推翻重建,逐步形成了我们今天的天文学。

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这个展览中会展示各种各样的宇宙学理论体系,通过各种各样的宇宙论,去展现这个世界的演变。让人们随着时间的进程,在各种学术体系中了解了文明的变迁,通过图像让观赏者提前在脑海中呈现出视觉化的内容。也就是说,我们从看到这个宣传画面的那一刻起,这个展览的内容就已经开始了。

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这个展会的名字叫《改变世界的信息》,画面长度有 12 米左右,这个画面是展会的入口处。从数据我们可以看到,受到贫困和灾难的人群,占据着百分之七十的人群。

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中野老师针对这一点,将世界各个地区以及不同的国家,把其受灾的程度和数据都集中到了一块。分别是水资源、粮食、能源、医疗、住房、交通、识字率、通讯等问题。一共有一百多个国家。

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通过这个图,我们会发现这其中每一个问题都是相互牵制,相互影响的。比如说水的问题就和所有的内容都有关系。整个图标并非是想要解决某些问题,而是希望人们在看到它们时,能够从中发现到一些问题。

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通过人们的议论,去碰撞出全新的思考。由此可以知道,图表设计其实是对社会非常有帮助的设计领域。



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文章来源:花瓣   作者:研习社

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如何通过设计驱动产品的增长设计

涛涛

在《增长黑客》中有这样一句话“If you are not growing,then you are dying!”(如果企业不在增长,那么就在衰亡!),这话也适用于个人。人生毕竟不像企业,是非成败,似乎都无可厚非,所以我们常常放飞自我偏离轨道,以至于有时候不得不提醒自己“不在成长,就在消亡”。我们来人间一趟,有没有全力以赴想要成全的事?可以反复尝试、不断接近吗?所以,我认为,增长它是一个永恒的话题,我们在学生时代读书的时候希望自己的分数与排名能增长,在企业上班工作的时候,我们希望我们的收入能增长,当我们创业的时候,我们希望自己企业的业绩能增长,增长是长期伴随着我们生活的一个指数。

《在大数据时代》一书中提出了“量化一切”的概念,即一切都可以用数据来衡量。其实,在“数字敏感”的互联网时代,电商平台“销量”、电影票房、百大up主、文章阅读10w+等等,我们其实早已在不知不觉中用数据丈量着一切。

增长设计这个概念好像是最近几年才广为互联网从业人员才熟知,成为每个互联网er所讨论的热门话题,因为在过去的十多年,是中国经济数字化腾飞发展的十年,我们90后更是亲身见证着互联网企业的成长,“眼见他起高楼,眼见他宴宾客,眼见他楼塌了”。

我们关于用户增长也是在不断的迭代的,从最早期的雏形AIDA法则,由路易斯提出推销模式,西方推销学中一个重要的公式,AIDA法则也称“爱达”公式,然后到2007年的facebook,提出这个概念,即,我们知道我们的广告费是浪费掉了,但是我不知道是哪一半,于是,精于广告投放的facebook便通过科学的,可复制性,可以被检测的广告投放可以帮助于其他企业做好用户增长,然后便是我们知道后期比较流行的AARRR海盗模型这样更加精细的用户增长策略.


2.1 关于增长设计


在近几年我们经历了从互联网市场在基本火热到冷静,尤其是随着移动互联网的流量红利开始消失,“增长黑客”与“用户增长”这两个概念开始慢慢火爆开来,我们国内互联网企业互联网从业人员也开始重视用户增长。

企业的增长,也可以理解为企业的成长,所以企业能否保持增长,是老板和员工都比较关心的一件事,因为企业只有保持一定幅度的增长,才能保证大家在未来继续过上好日子。以前传统企业做增长可能就是通过赞助冠名一个很火的电视栏目,或者请个明星作为企业产品代言人,都可以在一定时期内来吸引消费者的关注,实现快速增长。但是这几年我们可能也发现了,传统意义上的营销手段似乎不太管用了。因为以前我们从在电视和传统纸媒上获取信息的用户都慢慢转移到朋友圈、B站、抖音等互联网头部平台,过去的传统营销三板斧来拉动企业业绩的增长,已经变得越来越难。

所以我们发现,在2017 年可口可乐宣布取消 CMO(首席营销官),由 CGO(首席增长官)替代,以增长为中心的各个职位在招聘网站上也如雨后春笋一般涌出。

看到这里,这些好像和我们从事Ui视觉工作的好像关系并不是很大,而恰恰相反,我认为用户增长设计并不是一套虚无缥缈的说辞,而是一种能够与团队协助的工作形式,在一个产品团队中,我们每一个人都应该了解一些关于用户增长设计方面的知识。

我们所知道的产品是为用户在服务,是为了满足用户的实际的需求,所以我们所理解的增长设计便是产品创造了价值,而增长设计是将产品的价值放大传递,让更多的人去发现。


2.20 关于以用户为中心的增长设计


而我们体验设计师更多关注在做产品增长设计的时候尽可能的不去伤害到用户,以同理心去思考做增长设计的策略。这个我们会称为用户增长设计(User Growth Design),即简称UGD,简单的理解为用户增长设计要以用户为中心,以用户的角度和思维方式去想问题,去做用户的增长。

让产品简单到“傻瓜”也能操作,是乔布斯和张小龙做产品的核心理念。坐拥10亿用户的微信之父张小龙说过,产品经理要有傻瓜心态。“我要经过5~10分钟的酝酿才能达到傻瓜状态,马化腾需要1分钟,功力最深的是乔布斯,传说他能在专家和傻瓜之间随意切换,来去自如,即所谓的Stayfoolish。”

当然,此傻瓜不是彼傻瓜,而是一种跳出当下局限的外行心态,是站在普通用户的角度是操作、带有同理心去思考产品,这样才会更容易发现产品本质上的问题和抓住真痛点,找到影响用户增长的关键因素。

2.30 设计师该如何去做设计增长


我们设计师要想所做的用户增长肯定不是去街上发个小广告,去地铁上拿着产品的下载二维码让用户去下载我们的产品,我们设计师着手的设计增长范围还是从用户体验去入手的,所以我们在考虑提升产品数据的时候也需要考虑用户的使用体验,例如,公司现在想要提升产品的成交额,我们设计师肯定不会提出的方案肯定不会是让公司去请个明星代言来吸引用户下单之类的,我们设计事所要思考的是如何提升用户在下单过程中的流畅感,如何缩短路径,让用户能方便成交,所以我们设计师的增长观一定是在产品现有的基础上,提升用户的体验,尽量让用户有良好的体验下来提升用户的数据增长。


2.40 什么样的产品适合做增长设计


那我们产品都是来自五花八门的类目,那什么样的产品适合做增长或者以什么样的形式做增长合适呢?在增长设计概念最火热的几年,我听过这样的一个有趣的故事,一个做服务于医疗聚合类的设计同学去给面试官讲他们这个产品的怎么做用户增长的,其中讲到他们通过如何通过增长策略去拉动用户增长,如何留住用户,面试官听完,反问了一句,那们这个增长设计的策略是通过给城市投病毒导致那么多人生病的吗?

所以,世间万物的增长都需要条件,用户的增长需要内在的动力,不能浮于表面,需要认清内在动力这样才能有助我们找到增长的关键因素,从而合理有针对性的部署资源和策略。


(1)C端产品如何做增长设计


C 端的产品,一般是个人消费场景,单一决策购买,所以我们需要给用户持续使用产品的动力,即产品可以持续给用户提供其他产品无法提供的价值。用户在使用产品获得价值提升,例如获得友情、愉快、知识、优惠、收入等等,用户才会继续使用,甚至会给身边的好友去推荐。

例如我们的国民软件微信,拉进了人与人之间的距离,带来了免费通话和朋友圈和这个门槛最低的社交网络,我们可以通过朋友圈去展示和表达,我们微信上的各种”相亲相爱的一家人“”多少级的同学“群成为我们去维系友情亲情的宝地,现在我们通过扫一扫便可以完成生活中很多事情,都为用户提供了极大的便利,微信独有的社交属性促成了巨大的网状人际关系,让用户自发的去加入,并难以离开。在2020年3月底QuestMobile提供的数据来看,微信活跃用户180日留存率为95.5%,位于常用APP用户留存率排行的首位,拥有如此高的用户长期留存,可见微信为用户提供的价值之大。

所以C端的产品只有能为用户提供价值,用户才会选择留下,甚至会主动传播为产品带来更多有价值的用户,这才是最理想的、良性的用户增长。


(2)B端产品如何做增长设计


B端的产品和C端的产品不同,B端的产品往往是做决策的过程比较复杂,往往能决定购买的人并不是产品的使用者,他们只是负责采购的,另外有的采购量比较大的企业往往和销售的人脉关系挂钩,

但是阿里的团队通过不断的深耕B端的市场发现,虽然 To B 增长很难,但在中小企业的增长很有机会。一般的中小企业,使用的人数不是特别多,一般都是5人以内的使用者,这类企业能决定购买和使用者是同一类的人,所以它会与我们C端的购买决策的路径比较相似。另外中小企业的数量也是比较多,所以这块的市场还是有挖掘空间的。


2.50 什么是用户的增长设计


用户增长设计设计其实就是从吸引新用户的注意力到产品能给用户一些价值最后用户认可我们产品的过程,这是一个从短期流量到长效流量转化的过程,


(1)用户的吸引力(获客)


我们一般获取用户的方式最直接便是去投放广或者软文推广,用户通过点击下载APP来访问我们的产品界面,在我们的产品中寻找自己想要的信息,一直周而复始,直到找到自己想要的信息,反正,产品的内容没能吸引用户,这时候,用户便会退出产品,也就是用户的流失。


在这个过程中,一直围绕着三个比较关键的因素“使用者(人)”、“使用场景”、“用户行为”,我们需要明确用户的使用路径中,产生行为的原因和流失的因素。


(2)用户的注意力(激活)


我们在设计中怎么通过设计策略去避免用户的流失呢?我们需要去引导用户的注意力,让用户在使用过程中对我们产品有认可,都可以有效的去避免用户的流失,


·如何引导用户的注意力


我们怎么去衡量我们的产品是否吸引了用户的注意力呢?根据Alibaba Design Ucan 2020所提出的一个公式。用户的注意力=心理需求*视线所及,用户的注意力是用户的心里所想和目标所看到的交汇,当产品给用户看到的信息是用户想要的东西的时候,这时候,用户便会点击进入,所以通常曝光率则可以验证用户在产品使用中的注意力。


例如,我们在浏览商品的时候,我们的目标首先关注的商品的品牌然后是名称和价格,我们用户心里想的可能是哪个品牌会比较可靠,哪个的价值比较低,有没有我常用的品牌,视线所及便是我们展现给用户的列表,当用户看到某品牌有我喜欢的明星的代言或者喜欢明星的同款,这便是用户所想的。当满足这些前置条件,用户便会产生点击行为。


·如何引导用户认同我们的产品


我们想要用户去认可我们产品的价值,我们需要了解用户,了解用户可以从三个关键因素去入手,1.用户群体,2.认同目标,3.说服用户



例如当新用户进去拼多多后,界面会弹出新人的专享红包,引导新人用户的点击,下一个页面便是弹出手气最佳的红包,最后展示页面出现现在限时下单全额度返利的banner,每一个页面的场景关联度极强。一步一步的去说服用户去下单、有效的提升用户点击率。从而提升新用户的首次下单的增长。


(3)用户的安全感(留存)


张小龙曾提出一个产品观叫“用完即走”,与我们常常提到的“留存”“粘性”的原则是背道而驰的,其实我理解的用完即走便是产品其实不想让用户离开,我们的产品能给用户一个确定性的答案,无论是在产品的易用性还是在产品体验层面,都可以保持高效,让用户在使用过程中有愉悦感,让用户迁移成本提升,便是用完即走后的恋恋不忘、

例如早期的打车软件和团购软件,那时候用户在网上打车和线上支付习惯还没养成,对产品的模式的认同度还不够,所以,那时候打车软件和团购软件给予人的确定的心理印象便是,你在我这里支付购买会便宜。培养用户的使用习惯,给用户一个用了该软件确实会便宜的心理安全感,从而实现了用户的留存。

我们平时准备出门或者去一些陌生的地方,我们都会使用高德地图或者百度地图看下路上是否堵车,我们这次出行走哪条路需要用时多久,以方便我们去选择合适自己的出行方式。

我们设计师在做设计的时候也是一样的,我们通过之前的数据,也可以分析出产品一些不一样的改版点,我们能把一些抽象的问题具体化,能更好的去度量我们的设计,所以设计师在学习如何增长设计前,我们需要了解一些关于产品的数据知识,我们分析一款产品的时候,通过比较关注的点是用户、需求和数据。

当我们的产品上线或者上新某一个功能的时候,往往用户的意见反馈代表的是个体的声音,而数据是用户对于产品的客观反馈,数据的变化能代表用户对产品的态度,所以,设计师要是能读一些数据报表,那么我们可以从体验设计师角度去给产品迭代的时候能提出不一样的观点,辅助我们所服务企业的app的成长。


3.10 数据是如何产生的


数据如如何产生的,比较深的知识是不需要我们去深挖的,我们日常接触到数据反馈都是来自产品的“埋点”,而埋点数据的获取通常通过第三方的工具进行获取,比较常见的数据分析企业有友盟、七麦、GrowingIO等,这些工具可以在我们想要的页面或者功能按钮上添加监听功能,当条件被满足的时候,便会完成一次数据的统计,埋点需要提供两个关键的信息:一是需要埋点的内容,二是埋点的名称,这可以方便我们以后快速的找到相关的数据,当埋点完成后,产品上线就会检测用户的行为动作,当用户进入我们的“埋点"界面或者功能的时候,后台系统就会上报数据,我们就会收到数据反馈,但是在现实工作的场景可能比这个要复杂的多,我们可以根据具体的场景在灵活应变。

3.20 设计师为什么要了解数据


我们对一款的产品的优化可能有很多层面的思考,但是我们去对用户数据的分析则是对当前产品最有价值的参考点,数据的采集与分析无论是对产品的规划还是对设计师下一步的工作开展都是比较重要的指标,因为用户可能会因为一些客观的原因可能不会说出自己内心的真心话。

例如我们去面试的时候,在一番精心的准备和问答之后,我们在面试结束之后,如果去问面试官“您觉得我这样面试表现怎样”,有的面试官可能会就你这次的变现去做出比较切合实际的点评或者建议,但是有可能你那场面试因为外部的原因会失常发挥,但有的面试官可能会照顾你的面子,可能会说表现的还可以之类的话来安慰你,但是面试官最后会不会录用你这点他肯定不会作假,所以有时候我们在分析用户行为及操作路径的时候,一些用户的数据表现便是我们对产品优化的关键因素。

我们通常将数据的指标分为三大类:1.用户相关指标、2.用户行为指标、3.业务数据指标



3.30 用户相关指标


我们常见的与用户相关的指数有像DAU、MAU、新增人数等,我们需要了解的数据为1.用户的活跃指数,2.用户的留存率,3.人均使用时长。

3.31 用户的活跃指数


在互联网行业里,通常我们会通过拉新把客户引过来,但是经过一段时间可能就会有一部分客户逐渐流失了。那些留下来的人或者是经常回访我们公司网站 / App 的人就称为留存。

在一段时间内,对某个网站 / App 等有过任意行为的用户,称之为这个网站 / App 这段时间的活跃用户,这个任意行为可以是访问网站、打开 App 等等。

我们常见的用户指标有「日活」 即日活跃用户量,缩写为DAU,,缩「周活」 即周活跃用户量,缩写为WAU,「月活」 即月活跃用户量,缩写为MAU。


3.32 用户的留存率


留存率是最能反映一个产品是否对用户有吸引力的指标,一般的留存率是基于某个时间段而得出的结论,例如我们常常听说的次日留存和七日留存率。

次日的留存率计算公式为:当天拉新的用户中,次日留存率=在注册的第二天继续登录/第一天拉新用户的总数量

七日留存率的计算公式为:在第一天拉进的用户中,七日留存率=在注册七天后还有登录的用户数/第一天拉新的用户总数。




3.33 人均使用时长


人均使用时长通常是对内容和游戏类的参考价值的很大,它可衡量我们产品是否做的比较优秀,能不能留住用户的注意力。如果我们做的是工具类的产品,例如计算机之类的,这个时候的人均使用比较长,说明我们的产品可能出现了问题,无法让用户在短时间内得到他想要结果。

人均使用时长的计算公式为:人均使用时长= 总活跃时长 /总活跃用户数。


3.40 用户行为指标


用户行为相关常见的指数有用户的页面访问量率、转化率等指标。



3.41 页面访问量率


我们对页面的访问流量的定义分为两种,一种是PV(page View)即页面浏览量,另外一UV(UniqueVisitor):独立访客数。

PV(page View)也就是页面浏览量,即你每观看一次就会涨一个PV,类似于B站的播放量,我们每个账户只要点开观看一次视频,播放量就会增长一次,关闭在打开,也会在增长一次,所以我们每播放一次,便会涨一个PV值。

UV(UniqueVisitor):也就是独立访客数,类似于腾讯视频和优酷的播放量,每个账户点进去播放只会增长一个播放量,你再关闭再点进去也只涨一个VU值。在正常情况下是依靠浏览器的cookies来确定访客是否为独立访客之前是否访问过该页面。


(1) UV的类别


在统计数据的过程中, 我们会将不同的点击率来划分,从而更好的可以来统计数据来分析。我们将UV分为:1.

曝光UV ,2.点击UV , 3.意向UV。



·曝光UV


曝光UV即曝光在视野内的用户数,例如我们在京东或者天猫去搜索某个产品进入了搜索的feed列表页的时候,当我在当前的列表停留2-3秒的时候,都可以算一次曝光UV。


·点击UV


点击UV即有点击行为的用户数,例如我们在京东或者天猫去搜索某个产品进入了搜索的feed列表页的时候,我点击某个商品进去了详情页,那么就可以算一个有效的点击UV。


·意向UV


意向UV即进入意向页面的用户数,例如我现在想去买一个Macbookpro, 我在B站看完关于Macbookpro,的评测视频,在百度看完Macbookpro的参数后,我在去天猫和京东去搜索进行比价的时候这个时候我就属于意向UV,在举个我们比价常见的例子,当我们在百度搜索宝马的时候,排在前面的经常是各种五花八门的关于车的广告,在百度看来,我们便是想去买车的意向UV,是有机会促成交易的。

所以我们看用户对我们的产品或者活动是否感兴趣,便可以看看PV和VU的数据如何。

3.42 页面的转化率


页面的转化率是任何一个企业都比较关心的数据为,我们的任何运营活动和产品的推广都是为了转化用户的时间或者金钱,我们费尽心思的用户点击进来,也都是为了转化用户的购买。

用户的注册、下单、登录和复购都可以用转化率来进行量化,我们根据产品不同的情况来制定转化率的指标。通常我们计算转化率:产生购买行为的户人数/总的用户访客* 100%。例如我们这个页面访问人数是1000,接下来有100人进行了购买的行动,那么我们页面转化率为:100/1000*100%=10%的转化率。


(1)意向用户转化率


意向用户转化率,即意向Intention Click Value Rate,简称意向UV CVR,是通过直观科学的角度去评判需求是否达到了预期的效果,意向用户转化率一般用来衡量用户访购行为,是可以通过该指数去发现问题中隐藏的核心问题的依据,非意向UV的转化流失有很多不确定因素,而意向UV的流失往往跟产品体验有更大关联性,通常计算的方法为:产生购买行为的客户人数/所有到达店铺的意向访人数* 100%。

例如像民宿和酒店类的APP的核心转化率是客房的预定量,像B站和西瓜的核心转换率则是用户评论和点赞。


3.43  页面的点击率与意向率


通常我们在曝光UV和点击UV直接会有一个点击率的关系,Click-thougphRate,简写为CTR,即点击数占展示次数的百分比,通常的计算形式为,点击率=点击次数/页面访问次数,

在曝光UV与意向UV之前也有一个比例关系,叫意向率,即意向UV占曝光UV的比例关系,通常用以衡量运营活动或者功能的导流能力,主要用来看用户的质量,通常的计算方式是意向率=意向UV/占曝光UV。

3.43 跳出率


跳出率是在设计用的比较少的一个数据,一般是运营人员会关心的数据指标。指的是用户通过搜索点击进入该商品的详情页,只是简单的浏览一遍就关掉了页面,在该页面没有任何的活动行为我们称之为一次跳出行为。

跳出率的计算公式为:页面的跳出率=一个页面离开的次数/总的访问次数*100%


3.50 业务数据指标


我们对业务的数据指标可以将他们分为两类:一是免费供用户使用的产品,例如微信、B站等产品,我们更多的关注用户的使用时长和停留时长。二是需要用户有购买行为产品,例如淘宝、拼多多和京东之类的,这里的产品我们更多关注的是产品的GMV和ARPU等指数。



3.51 GMV


Gross merchandise Volume,简称为GMV,指标通常称为网站成交金额,属于电商平台企业成交类指标,主要指拍下订单的总金额,包含付款和未付款两部分。

GMV反映的是电商平台直观的成绩,但在电商行业,GMV包括拍下未支付的订单金额,GMV=销售额+取消订单金额+拒收订单金额+退货订单金额,

3.52 ARPU


ARPU是 “The average revenue per user” 的缩写,译为每用户平均收入或平均每用户收入。也可以理解为单个用户的价值。

通常的ARPU用来反映这个产品在这段时间内从单个用户获得的利润和收益,通常用来计算用户生命周期价值的作用:它是 App 成功的指标,是用户忠诚度的反应,是预测用户增长的工具。简单来说,用户生命周期价值是驱动移动市场预算的动力。它会告诉你每个用户值多少钱;你应该花多少成本去获取一个用户。

ARPU的计算公式为:ARPU=在指定时期总收入/指定时期的付费用户的总数*100%。

3.53 付费率


付费率是用来衡量用户转化行为的指标,通常所有用户和付费用户之间的一个转化比率。我们前面说到的ARPU值是付费用户的人数来计算的,我们通常会把付费率和ARPU值放在一起分析。一般该产品的付费率越高,这说明用户对该产品的认可度越高。

我们的产品每个阶段的增长指标在不同阶段会有不同的定义。每个时期所需要注意的事项也是不一样的,我们对基础的数据有了认识和了解之后,我们更重要的事情就是怎么去实践在我们自己的产品中。


4.10 提升列表CTR的设计策略


我们产品中很多时候,我们的设计做的是否合理,我们的商品类别该怎么去排序,都和CTR的数据去挂钩,产品中的很多核心的数据也需要CTR等基础数据去做支撑,那么我们一起来复盘下提升列表的CTR策略点:1.增加影响用户决策的信息,2.梳理列表的信息层级,3.新增适当的交互,4.标题优化(非设计角度)

4.11 增加影响用户决策的信息


平时我们在逛街的时候一定会发现这样的场景,当一条街上开了很多店的时候,每个店铺一定会派出自己店铺长相比较甜美的店员或者比较擅长口播的店员在自己店前面进行“吆喝”,比较小的店铺就算人手不足也会用音箱去反复播放店内的促销信息,这些策略都是为了在众多的店铺中去吸引过往行人的注意力。

那么我们做设计也是一样的原理,我们在在做列表时候,想要提升用户击我们的列表进入详情页的意愿,首先我们需要了解我们的用户对什么样的信息比较感兴趣,我们将它整理并放出来,从而达到吸引用户来点击。


4.12 梳理列表的信息层级


我们平时去逛超市的时候,我们发现每个类目的货架前都会摆放特价或者促销力度比较的商品的合集,理货员会将他们放在一起,这样,对于价格敏感的会直接过去挑选。

我们在梳理列表的信息也是一样的,我们需要将用户比较关注的信息或者产品的卖点信息层级抬高,减少用户在挑选时候的跳出率。


4.13 新增适当的交互


我们想提升列表的点击率也可以从另外一个角度是入口,就是想办法让用户在最短时间内可以看到更多的信息列表,让质变产生量变,这一点我们可以从改进交互的操作入手,让让用户看的比较多的列表交互。


(1)十字交互


因为这种形式的设计他占用的位置比较少,且只需用用户通过手指左右去滑动,便可以查看更多的信息列表或者产品列表。

(2)随机的列表


在交互层面另外一个可以让用户看的更多的设计形式便是点击就换一批,这样可以让用户感受到我每次点击过后的详情列表和产品列表都是不一样的,这样每一次点击都会有新的“多巴胺”去刺激用户再次去点击“换一批”按钮,从而达到让用户看到更多的列表,以质变产生量变。

4.14 标题优化(非设计角度)


(1)美化标题


我们经常上网经常浏览新闻的朋友一定知道有个词叫做“标题党”,简单的来说就是标题经常以夸张、“故弄玄虚”的方式出现,UC是众多平台中运用标题“最好的楷模”,所以网民也会亲切的称之“UC震惊部”,所以一个列表流的标题对点击量的影响也是比较大的。


(2)字符限制


另外一个角度就是当标题显示不全的时候,用户对信息传递无法感知的时候, 我们取再好的标题也是没用的,也许关键信息会被省略掉,所以我们在设计标题的时候,也可以限制标题可输入的字数,避免文字的缩略显示,让用户可以完全看清标题的意思,提升用户的点击欲望。


4.20 上新功能如何提升CTR


我们产品在上新一个新功能的时候,我i们如何布局能去让用户从熟悉到使用我们的新功能都是需要一个过程的,我们需要慢慢的去引导用户,我们可以从一下策略去去入手:1.替换用户习惯的功能,2.把控出现时间,3.用动态吸引注意力,4.合理划分功能层级.、

4.21 替换用户习惯点击的功能(按钮)


我们每个都会有自己的习惯性的动作,例如我们习惯左手写字,右手拿筷子吃饭,我们每天回家习惯性的走同一条路,这些都是我们下意识的动作,是不需要经过思考的意识,那我们在软件的使用中,也会有这样的习惯,例如,通常底Tap栏的图标第一个通常是首页或者软件的主要功能,而最后一个通常会放个人中心,这也是我们在软件使用的中的共识,所以我们可以利用人下意识的习惯将常用的功能与新功能去替换,用户便会在下意识的惯性中去点错,例如网易云音乐为了推广“云村”功能,便会将以前在最后一个的“我的”给替换成“云村,会导致很多用户的下意识的动作点错而提升新上的功能”云村“的点击率。

4.22 把控出现时间


我们在下班回家的路上,当我路过一些小吃摊的时候会觉得街边的小吃特别想吃,也特别有购买的欲望,这是为什么呢?因为我们在劳累的工作了,下班的时间也正是需要吃饭的时候,所以这个时候我们会看到街边摊的小吃特别想吃,也特别想买,因为他摆摊的时间点和位置都恰好满足了我们的需求,所以我们转换到界面里也是一样的,我们想要用户去分享一篇文章的时候,一定要等看用户在读的时候,然后在出现分享功能,这个时候如果用户读到比较精彩的内容,便会和朋友分享这篇文章,例如用户在进入商品也可以浏览的时候,我们这个时候可以出现满减的红包,这都是在适当的时候给与用户想要的,把控好了出现的时间。


4.23 用动态吸引注意力


在一些静态的元素中,突然有一个元素动起来,那么,那个动起来肯定是更吸引人的眼球的,所以我们在电商的页面页面中,会经常看到一些会动的icon和一些会动的胶囊导航,我能在付款页面也可以看到一些立即付款的按钮会忽大忽小的动起来,这都是为了吸引我们的注意力,引起我们去关注它的存在。


4.24 合理划分功能层级


我们做设计排版的时候一定都听说过这样的一句话,就是你什么都想突出,结果你却什么都没有突出,这句话的意思是我们在做设计的时候一定要注意运用对比,将次要元素与主要功能的要做好主次的对比,这样的层次对比才有利于用户的阅读,可以分清主次。

我们在ui设计中也是一样的,要想用户快速的找到想要的功能,高频使用的功能和不常用的功能要做好强弱的设计区分,这样才能让用户一眼能看到自己想找的功能,例如美团和支付宝,都是将用户高频的操作放大并放置于顶部比较显眼的位置,方便用户去操作。


4.25 合理使用弹窗功能


我们都知道,弹窗在软件中属于级别最高的通知,就相当于学校里面的校园广告,只要打开软件的人,基本都可以看到,所以我们想推广一个新功能的时候,使用弹窗是流量比较大的,但是也是比较打扰用户的,我们需要看情况而定。

4.30 提升人均使用时长的策略


软件的人均使用时长代表用户对我们人均软件关注度和我们给予用户的价值,当人均使用时长在增长的时候,说明我们的产品正在良性的增长,在提升人均使用时长我们可以从以下几个策略入手:1.让用户忘记时间,2.弱化用户的负面情绪,3.多变的板式消除疲劳,4.激发用户的好奇心



4.31 让用户忘记时间


我们放假在家打游戏的时候,总有这样的感觉,就是打着打着不知不知的天就黑了,或者打着打着天就亮了,感觉时间过的非常快,但是我们需要注意一个细节就是一般打游戏的时候,游戏是会将顶部的时间状态给隐去的,是为了给用户更好的沉浸式的体验,正因为我们看不到时间,所以便会忘记这件事情,一局一局的打着游戏。例如早期的抖音,在进去界面后变会隐藏时间条,让用户在刷抖音的过程中忽略时间,所以 ,我们想要提升人均使用时长,在一些娱乐性的产品或者模式下,可以尝试着隐藏时间条,给予用户更沉浸式的体验,这样用户便会忽略时间这件事情。

4.32 弱化用户的负面情绪


我们在饭店高峰期去餐厅吃饭的时候,一般会遇到餐厅客满需要排队拿号的情况,海底捞的做法是给排队的客户免费的小零食,外界对海底捞的服务评价可以用16个字来概括:有求必应,无微不至,嘘寒问暖,小恩小惠,中国有古话是这样说的“伸手不打笑脸人”,也许我们在就餐中会有各种不满,但是海底捞都可以用他的服务去抵消客户的负面情绪。所以,我们一般在餐厅催菜是时候,不管菜做没有,服务员都会对我们说菜正在做,都是抵消我们等待中的负面情绪,让客户不会在等待的过程中离开或者退菜。

我们在做界面中也是一样的道理,我们的APP在实际运行过程中肯定也会遇到各式各样异常问题,我们做设计的时候要为用户提前给考虑进去,为用户提供贴心、无微不至的服务。例如我们用户可能在使用过程中可能手机信号不好,有的页面加载不出来,我们需要设计有趣的加载动画和页面加载不出来的时候的占位符,告诉用户我们的APP还是在正常的运行中,不是宕机了。


4.33 多变的板式消除疲劳


我们都开车或者坐车经过高速公路,我们会发现高速公路在一条直道后马上会迎来一个弯道,我们小学的时候都学过,两点之间直线最短,那么高速公路为了节省司机开车的时候,能否直接全部设计成直线的呢?答案是不可以,除了有些地方路线的规划外,其次安全因素也很重要,经科学家研究表明在笔直的公路长期行驶很容易导致驾驶员发生事故,这是因为在笔直的高速上行驶,驾驶员的神经长时间处于放松状态,容易麻痹大意,如果适当的时候来个转弯会提醒驾驶员注意力集中,减速行驶,从而减少事故发生率。其次从心理学角度来说,驾驶员一旦在笔直的高速上行驶,容易产生飙车行为,谁都会想猛踩油门来追逐刺激,如果适当时候来个弯路,能够抑制飙车行为的发生,从而减少故事发生率。

所以我们在设计板式布局的时候,让用户盯着单一的布局形式,用户很容易感觉到疲劳,从而会在页面跳出。我们为了避免这样的情况发生,让用户在浏览过程中能感受到板式的变化,而不是滑到底都是一样,单一且无趣,很容易疲劳,我们设计者需要在单一的板式寻求不一样的解决方案。


4.34 激发用户的好奇心


我们都比较喜欢看悬疑剧的一个重要的因素是因为情节一环扣一环,线索和剧情结合的比较紧密,剧情比较扣人心弦,能激发我们对真相的探索欲,这才是我们喜欢追悬疑剧的原因之一。

所有,我们做设计时候也需要给予线索让用户去探索,让用户感受到内容源的充沛,用户才会兴趣去向下探索,从而提升用户的使用时长,所以,大部分的APP在最后一个板式都会做成瀑布流的形式,因为他在滑动的时候会不断给予用户新的提示,告诉用户你不断往下滑,都会有新的内容。

4.40 提升留存率的策略


留存率是用于反映产品的的运营情况的统计指标,我们产品的留存越高,说明我们产品很活跃,真正稳步的向前迈进,那我们在优化留存的策略可以从以下几个入手:1.优化初次上手体验,2. 减轻用户的使用负担,用内容留住用户,3.完善奖励机制,4.增加沉没成本

4.41 优化初次上手体验


我们现在年轻人由于生活的节奏越来越快,在使用APP的时间往往都是碎片化的,用户的持续注意力会越来越短,一个产品在初次上手的难度越高,能劝退的用户就越多,用户在上手一款产品的时候,首先会关注界面是否易于上手,能不能快速找到自己想要的功能,例如在登录的时候设计验证码登录或者第三方的快捷登录,在新用户初次进去的时候,对新功能有使用说明,用户在初次体验是很重要,有了第一次的良好体验印象,用户才会有第二次第三次的回访率,这也是提升留存的第一步。



4.42 减轻用户的使用负担,用内容留住用户


减轻用户的使用负担是指在核心功能尽量能让用户能用最短的时间去完成,让用户感受到产品对用户是有价值的,做到用完即走,例如,微信就算其他功能做在有趣,上手在简单,它的核心聊天功能做的不好,用户发一条要等很久, 我相信也不会有人去选择用它去聊天,早期的米聊,其他的功能和想法都是比较超前的,微信也是根据米聊的模式改进,但是早期米聊在即时通信领域不是很擅长,在发送消息的即时性上欠缺,导致失了先手,在手机聊天领域输了给微信。

在产品做好了核心功能,能够吸引一批忠实的种子用户,这样我们在一些附加功能,才是锦上添花,例如现在无论什么产品都喜欢做社区功能,就是希望用内容去留住用户的注意力,附加功能一般都是利用人性的七宗罪去设计布局的(傲慢、嫉妒、愤怒、懒惰、贪婪、淫欲和暴食。)例如微信的摇一摇是利用人想认识新的异性,扩大好友圈,汽车APP的社区功能会经常发一些车站的车模,来吸引精准用户的注意力,这些都可以提升用户再次来使用我们的产品。


4.43 完善奖励机制


我们在工作中,一定遇到这样的情况,就是公司会设置奖励机制,当员工的绩效达到一定的程度的时候,公司会给予员工一定的奖励,反正则会触发惩罚机制,这会使得员工为了完成目标而努力工作,从而达到目标得到的奖励会触发员工的“爽点”。

这是因为这样,所以越来越多的产品开始做自己的会员体系,在加入积分商城,最后在来个签到奖励,简单来讲,就是通过给予用户一些“爽”的东西,来让用户帮我们的产品达成一些我们需要的商业目标,其中最主要的目的就是用户的留存率.

4.44  增加沉没成本


我们在去理发店去理发或者在去网吧上网的时候,他们都会希望我们去办理一张会员卡,在往里面存在钱,有的是存多少送多少,当我们一但存钱办理会员后,我们会惦记着我们有类似的消费的时候,都会想起我在那家店里会员还有余额,会员里的余额就是们迁移的成本。

所以共享单车会推出月卡服务,视频会员会有连续包月或者年卡套餐,甚至我们点外卖开通会员也能享受大额的折扣,让用户感觉占便宜的感觉,这些都是为了锁定用户,增加用户的迁移成本,来达到让用户再次来我们产品来消费,从而提升用户的留存率。

4.50 提升产品活跃度发力点


产品的活跃度也可以称为产品的粘性,产品的留存率是计算单次打开产品的次数。而多次打开我们的产品也可以称为产品的活跃度,或者用户对我们产品的粘性,我们去优化产品的活跃的可以从以下几个策略入手:1.让产品看起来生机勃勃,2.主动与用户沟通,3.让用户有自己的社交圈,

4.51 让产品看起来生机勃勃


我们都会有凑热闹的习惯,看到街边有人排长队我们会不自觉的看过去,所以我们在新闻看到了网红店会请人来排队,都是为了营造该店看起来很有生机,人很多,很热闹。

我们在做产品设计的时候也是一样的,需要在设计层面让用户看我们的产品也是很有热闹,很有生机,例如我们产品的运营区的图片会经常更换,让人感觉有人在运营,每天都是不一样的,当我们的用户关注的人比较少或者没关注的时候, 我们需要给用户去推荐质量比较高KOL去让用户去关注,有什么活动我也可以主动推送给用户,这都是可以让我们产品看起来有活力,从而让用户可以多次打开,提升活跃度。

4.52 主动与用户沟通


我们小时候通常会被家长教导,遇到熟人和长辈要主动打招呼,这样会让我们看起来比较有礼貌,我们生活中也乐于和有礼貌的人去交往,因为对方会看起来比较有亲和力,比较好沟通。

我们做设计的时候也是一样,我们的产品也需要主动与产品去沟通,让用户去了解我们,例如,我们评论去外露,是在告诉用户我们这个商品已经得到了大多数的肯定,也可以让用户感受到我们这个产品其实用的人还是不少的,比较有生命力。

4.53 让用户有自己的社交圈


不知道从什么时候起,无论是什么类目都有了自己的社区,淘宝有自己微淘,咸鱼有自己的鱼塘,求职找工作的APP也开放了求职讨论专区,连墨迹天气都开放了社区功能,让大家可以拍自己的当地的风景来讨论。

为什么大量的产品开始做社区功能呢?因为他们希望自己的用户能在自己的产品有自己的社交圈,只有用户有自己固定的圈子,才会有用户粘性,把路人用户转化为死忠粉,大家一起来讨论,从而达到提升产品的活跃度。

4.60 提升产品核心转化率发力点


核心转换率一般我们的用户需要走的流程比较多,我们需要按照实际情况去删减合并流程,来保障用户无障碍的可以付款下单,我总结一下几个优化策略:1.优化核心流程,2.丰富决策信息,降低转化顾虑


4.61 优化核心流程


我们以前在放学的路上一定熟知自己家到学校的各种小道,在巷子的玩玩转转,比走大路要节省很多时间,节省了很多时间。


(1)合并优化流程


我们在做电商APP的时候,想要让用户快速下单购买也是需要提升用户的下单效率,例如我们以前输入完密码还需要点确认才能付款,现在我们在输入完第6位数密码的时候就直接付款了,现在手机的升级了指纹和面容识别后都不需要输入,就可以直接付款了,点外卖的时候,会有一键搭配购买,这都把以前复杂的步骤给整合优化,提升用户的下单效率。


(2)复杂流程分开显示,提升放弃成本


已经简化到最简单的流程仍然步骤还是很多的时候,我们可以将流程分开展示给用户,例如我们的流程一共有12项,已经是优化的最精简了,这个时候,我们每个页面显示4个给用户去填写,如果用户在第二个或者第三个想放弃的时候我们这个时候提示他,马上就要完成了,用户想着我之前已经填写一页了,反正也没多少了,我就在坚持写一页把,例如我们常见的电商产品,现在都是支持先选购商品加入购物车,在需要购买的时候在提升用户登录并付款,避免用户还没选商品就被登录界面给阻拦了。这都是可以提升核心转化率的策略。

4.62 丰富决策信息,降低转化顾虑


我们在超市购物时候,一般会先看看产品信息和生产品日期,然后在看看品牌,最后看看产品的价格,觉得合适就拿走付钱了,就算我们有挑选的空间,也会在这这家超市买,因为往往两家超市隔的都是比较远的,跑来跑去比较费力,但是我们在网上购物或者选东西的,换平台成本比较低,也不怎么费力,所以我们需要将我们的能有的优势都展示出来,降低用户的下单顾虑。

例如自如租房的优势就是有管家服务,服务比较全,这是它的优势,也是我们租房的时候比较担心的,有时候房间洗衣机或者热水器坏了找人也找不到,另外就是我们商品的销量好也需要展示出来,那么多人都买了都没问题,我也肯定可以放心的下单购买,我们产品或者平台有什么优势都可以展示全,去尽力打消用户最后的心理防线,从而提升下单转化率。

5.10 确定增长指标


当我们想做增长的时候,会遇到各种各样的指标,经常我们会觉得提升哪个指标都会比较重要,然后我们在把各个指标一把抓的时候却发现与目标却是南辕北辙的背道而驰,最终是研究了很多数据指标,却仍然没做好增长设计。

其中最关键的因素是我们每找到唯一的关键性指标,即OMTM,,全称是 One Metric That Matters,最早提出这一概念的是《精益数据分析》这本书中提出的,后来肖恩·艾利斯在《增长黑客》一书将其称为“北极星指标(North Star Metric)”,现在“北极星指标”已经称为行业的通用词汇。

北极星指标即在纷繁的产品世界中照耀着我们去走向终点的指标,它是产品走向成功的关键且唯一的指标,我们整个组织的增长目标都应该统一指向北极星指标。那么北极星指标有什么作用?

(1)明确目标:让我们避免南辕北辙,,帮助我们确定现阶段的产品最需要解决的问题,帮助我们找到清晰的目标,来促进用户的增长。

(2)集中资源:有助于减少内部的沟通成本,整合企业的人力、技术、资金等资源,明确方向,力往一处使,利出一孔。


5.11 怎么确定北极星指标


我们在前面说到北极星指标的重要性,我们前面也讲到关于很多数据指标,我们怎么可以确定符合企业定位的北极星指标呢?

北极星指标确立和我们自身的产品的属性、行业是密不可分的,不同的产品和行业也对应着不同的用户和盈利模式,用户价值的不同和商业模式不同,所对应的关键指标也会不同,因此,我们要确定北极星指标首先要了解产品的受众和我们的产品可以给受众提供什么样的价值来盈利、

在过去互联网高速的发展的过程中,也衍生出了不同品类的产品。但是总体来说,我们大致可以把互联网产品给归类为内容产品、社交产品、电商产品、工具产品、游戏等几大类目。我们可以看看不同的产品所对应的北极星指标。


5.20 怎么拆解增长指标


如果我们确定了产品的北极星指标,那么接下来我们需要做的就是任务的分配工作以及各部门的协作与协调,让每位成员能够能明确各自的职责,这样我们设立的北极星指标才可能完成,这里我推荐一种在各大企业都开始推行的一种工作方式OKR((Objectives and Key Results)工作法。全称为目标和关键成果,是一套明确和跟踪目标及其完成情况的管理工具和方法。

OKR 这套系统最初由英特尔公司制定,在谷歌成立不久,被风投家约翰·都尔(John-Doerr)引入谷歌,并一直沿用至今。除了Google以外,现如今有很多公司在使用,国外Facebook,Twitter,Linkedin,国内我知道知乎,字节跳动,明道等在使用。

通过这么多公司的使用充分说明了OKR方式的可行性,OKR在执行过程主

要以季度为周期来进行管理。

整个OKR制定是从上到下,逐级进行拆分的类似金字塔式结构,最终拆分到团队或者个人OKR。


OKR中的“O”代表我们这次工作的目标,例如:年度目标、季度目标、阶段目标,“KR”是关键成果,就是这些目标可以通过哪些关键成功可以完成,然后还有一个Action(行动方案),这些关键成功需要通过哪些方案去达成。



我们以一款内容社区类的产品为例子,我们这个产品的季度的北极星指标为提升用户的粘性,那么可能分配到我们设计负责人手上的目标为提升用户的留存率和简化产品的操作留程,那我们设计师需要做的可能是新增一个签到功能,让用户每天都记得签到来领奖励,或者简化直达看帖区的交互步骤,让内容能留住用户

所以我们北极星指标结合OKR工作法,如何在合适的阶段做合适的事,如下图所示


5.30 GSM数据驱动


GSM模型是Google的用户体验团队提出的一种指标体系,与OKR工作法不同,OKR主要适用于整个企业的任务的排兵布阵,而GSN体系主要是用来量化用户体验的,GSM分别为目标(Goal)→信号(Signal)→指标(Metric),所以也简称GSM模型。

但是由于我们国内的互联网情况和国外的环境也是不一样的,经过本土化的改良,我们国内的GSM被精细化为6步。

我们来结合实际的案例来看下吧!

例如我们我们公司的一款民宿的产品,我们的产品团队接到的需求是提升我们产品的活跃度。


(1)数据目标


那我们的数据目标便是提升产品的活跃度,我们接下来的工作便是对产品的现状进行分析,以方便我们开展接下来的设计工作。


(2)用户分析


用户分析主要是对我们现在的用户进行一个比较全面的分析,了解我们用户群体的使用习惯,发现用户主要的查看内容和用户的痛点,以方便我们做针对性的设计策略

(3)发现问题

我们对用户问题的采集主要是通过软件自带的用户意见反馈和APP store 的用户评价,从这里去获取的用户对产品的评价都会是比较客观的。

我们通过评价可以发现,用户对产品存在的一些隐形的坑的体验不好,例如附近有装修会影响人睡觉的之类的,那我们怎么去帮助用户去避免这些问题呢?我们可以让一些经常住民宿的人去写一些住店的体验日记,方便我们用户去查看。


(4)用户表现


有了住店日记,我们的用户表现是什么样的呢?我们的用户在决定入驻一些民宿的时候,可以去多方位的去查看其他人发入住日记。可以做多方面的对比,这样用户不仅可以减少踩到坑,在对比的过程中,在使用我们软件的时间也会更长了。


(5)设计策略


那我们怎么可以让一些入住过用户去写一些入住日记呢?我们可以针对愿意写的用户写的好的用户的日记进行曝光,他可以获得自己的粉丝群里,然后,你发一篇日记,我们会奖励给你相应的金币,这些金币在积累后可以获得优惠券,在下次入住后可以减免相应的入住费用,然后我们的产品可以发现写的比较好的日记推送给没有住过的新用户,或者有意向、搜索过的用户,方便用户横向对比,从而提升用户的活跃度

(6)衡量指标

因为活跃度它是比较抽象的一个概念。我们怎么去验证我们的设计策略呢?我们可以通过一些用户的金币的积累去验证我们数据,这样就会比较直观。只有当有有用户去发表住店日记,他才能获得金币的奖励。


增长设计需要精准的界定用户的痛点,这是用户增长的重要基础,然后在聚焦核心的业务,不断的强化痛点来驱动用户的增长。

随着行业的发展,现在行业对Ui设计的要求也是水涨船高,我们每一次改动需要给企业去提供一个能说得通的理由,我们也需要不断的去学习行业里的新的知识,来丰富我们的思维,这样我们才能在寒冬中走自己的坦途,一起加油!


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文章来源:站酷   作者:Endings

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金融类产品如何「拔高」用户体验?

涛涛

真正出色的金融产品是基于可用性,在成熟的数字生态系统中,能持续满足用户的特定需求。在UXDA每年交付的数十个UX/UI设计中,我特别选出了一些重要的作品来举例,与大家探讨设计对塑造金融产品方面的影响。


1/10 从标准化到量身定制

过去20年来,人们认为在创建数字金融产品时设计发挥的作用微不足道,这种刻板印象根深蒂固。大多数情况下,甚至被认为是出于营销目的的包装,关注点也多在产品功能和特性上。


使用标准化设计模板来加速产品开发是常见的做法,但这也解释了为什么许多金融服务看起来如此相似——平淡、乏味且对用户不友好的。


10年前出现的金融科技,打破了人们对设计的偏见,企业用其来吸引客户,并试着将设计潜力发挥到最大。而现在,进入金融行业的新玩家更专注于独特创新的设计,来凸显品牌身份。


大多数客户厌倦了乏味又复杂的模板设计,量身定制作为一种全新的趋势应运而生,不仅为产品注入了新鲜活力,还令金融公司的市场飙升。


「Private Wealth Systems」的财富管理平台就是一个很好的例子,通过量身定制的设计,为超高净值人士 (UHNWI) 提供他们对精致生活所期望的奢华体验。

该平台的优势在于它旨在解决用户每天遇到的痛点,关心客户财富的同时并尽最大努力协助其管理,而量身定制也增强了品牌与客户之间的情感联系。敢于打破禁忌并投资于大胆现代设计的金融机构知道,随着客户忠诚度和参与度的提高,肯定也会带来回报。

Takeaway

根据品牌VI创建的产品界面,可以使其在日后的竞争中脱颖而出。


2/10 从有限单一功能到多功能超级应用

向移动模式转型时,集中出现了几家金融科技公司,他们的优势在于功能单一,非常简单易懂。对客户来说,这就像一股新鲜空气,因为当时的银行服务功能既复杂多又对用户不友好。


当今的金融产品,正在不断扩大外部服务,打破功能壁垒。「Revolut」就是一个很好的例子,它不断扩展功能,逐渐成为一个超级应用程序。


单一模式的设定确实很简单,但随着用户期望的增长,以同样方式呈现更多功能的需求也在逐步增加。对用户来说,如何用一种既直观又体验佳的方式,展示100多个功能呢?


既要为客户提供解决功能,又不能在使用体验上打折扣,这并不简单。需要UX架构师和经验丰富的UI设计师密切合作,共同面对挑战——创建直观的产品架构与合乎逻辑的、用户友好的界面布局。


来看一个UXDA的多功能银行应用程序例子:我们将区块链、游戏化、机器人咨询、语音处理、生物识别、大数据等数十个功能整合进同一程序内,打造银行即平台的应用理念。

越来越多的功能服务不断涌现,可用性高的产品更容易吸引用户。这就解释了为什么金融机构都在努力创建自己的新银行或超级应用程序,但展示的服务内容也需要与公司的发展方向保持一致。


根据我们的经验,品牌希望在产品中包含大量「现代」功能,他们相信这会使解决方案在竞争中脱颖而出。但也可能会适得其反,建议在UX研究阶段做好取舍,以便确定更符合品牌受众的功能。非常成功的金融产品都是基于品牌受众的特定需求设计的,这些需求为客户提供额外的价值。

Takeaway

从超级应用程序设计中学习实践经验,保持简单性和可用性的同时,再进行产品拓展。


3/10 从表格式界面到游戏化

相信多数人看到银行后台,都会惊讶于它的复杂。员工必须同时使用多个软件程序,按照说明输入代码才能进行工作。操作系统也需要数月时间去学习,甚至用了很多年,还是无法全部记住。


由于涉及到大量的客户信息,这些解决方案全靠数据驱动,非常复杂。许多银行都在努力降低后台成本,却没有意识到对客户体验的影响。这导致了一个悖论:银行在数字化转型中投入大量资金以改善用户体验,而削减银行核心系统的成本又对客户服务造成损害,银行员工的负面体验又会影响服务质量和最终客户满意度。


后台系统的改进可以显著提高服务质量和速度,从而使客户更满意。以用户为中心的设计方法,在当今创建金融产品中也越来越流行,它不仅可以应用于外部银行产品,还可以应用于内部解决方案。


提高内部工作效率的一种方法是使用游戏化设计。这种方法使整个工作流程更加现代化,从而实现了工作流程的转变,如「ITTI Digital」所示。

为了使其以用户为中心,我们将大量繁重的数据翻译成人类语言。员工的学习曲线从几个月缩短至几个小时,人为失误的可能性显著降低,服务速度、员工效率和客户满意度都大幅提升。

此方案在IF的数字金融服务设计大奖中也得到了认可


金融机构将员工视为内部用户,为他们创造尽可能好的体验,相当于也为银行客户提供了最好的服务。认为游戏化和银行业务没有共同之处的想法太过时了,游戏化不仅提高了员工的生产力和积极性,也让结果变得更好。

Takeaway

尝试应用游戏化来激励用户,还能使最无聊的金融产品焕然一新。


4/10 从有限的功能到完整的体验

5年前,移动应用程序还被当做非主流的使用渠道,但今天它却满足了大多数客户的要求。令人惊讶的是,移动程序的功能非常有限,用户体验也相当差,甚至一些银行服务只在分行提供。疫情反应了严峻的现实——金融业还没有做好迎接数字时代的准备。


为改善金融品牌的客户体验,需要对移动应用程序进行全面的设计审核,以确保远程用户可以访问所有服务和功能。一家成熟的金融科技公司应快速找出适合客户的远程体验设计方法,而不是冠冕堂皇的借口。


设计「阿拉伯联合银行 (UAB)」移动应用程序时,我们的主要挑战是简化所有的日常功能操作步骤,使其简单高效。

流程的优化使用户更容易浏览应用程序,探索新的可能,同时也鼓励用户与程序互动,而不是联系银行或直接去分行。新应用仅发布数月,在App Store 和Google Play的下载率都大幅提升。

Takeaway

找到缺失的功能并完善它,建立一个完整的使用流程。


5/10 从传统企业到数字化转型

越来越多的老牌银行企业敢于走出舒适圈,挑战自我,踏上数字化转型之路。在金融科技的启发下,现有企业为用户体验设计注入了生命力,从而创造出令客户惊叹的产品,激励用户长期使用。


他们与内部或是外部的UX/UI设计师合作,整合公司各层级的设计方法和组织文化。这种融入了设计角色的团队,以用户为中心快速转型,成为金融科技独角兽的有力竞争对手。


「VTB银行」是一家被数百万人信赖的银行,升级用户体验后,产品重获新生,也体现了企业对线上银行用户的重视。

「VTB银行」的用户反馈说:新升级的产品更贴合他们的生活方式了;银行员工们也表示,紧跟时代变化的品牌,更能为客户提供最优的服务。

Takeaway

设计至上,跳出传统,才能打造出一流的数字产品。


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文章来源:站酷   作者:UX辞典

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这个关于文字的知识点你肯定不知道!

涛涛

本周马克笔设计留学的安老师想跟大家分享一个你八成不了解关于文字颜色的知识点。

根据世界卫生组织的统计报告,全球范围内,大约有22亿人拥有视力受损(visually impaired)的问题。这其中包含了从轻度的视力问题,到重度的眼部疾病,甚至完全失明的人群。那么在这个高度电子化的时代,大量信息来源于网络,而获取这些信息需要使用屏幕进行阅读,所以紧随而来的问题就出现了,如何让视觉受损人群舒适的阅读这些信息呢?


这里就要提到WCAG,全称是Web Content Accessibility Guidlines(网页内容无障碍指南),它们是一组是网页内容更容易访问的建议,主要针对残疾人,WCAG 2.1于2018年6月成为W3C推荐标准。 这个指南中给出了相关建议,可使网站内容更容易访问。遵循这些原则,web内容更易为广大残疾人士所接受,这些包括盲人和低视患者、聋人和重听人、学习障碍、认知障碍、行动不便、言语残疾、光过敏患者和这些病症的复合患者。而我要和大家分享就是其中关于视障碍人群的在文字用色方面的小知识。


通过在文本和背景之间提供足够的对比度,让弱视人群在不使用增强对比度的辅助技术的前提下可以较省力的阅读该文本。对于没有色盲的人,通过阅读性能评估,色相和保护度对可读性的影响很小或者没有影响。


文字颜色和背景颜色的标准分为一下几种,从上到下为不合格到最高标准:

  • 不合格(Fail)- 文字颜色和背景颜色没有形成足够的反差

  • AA Large – 对于18号或以上字号的文字内容,这个级别的反差度是最低要求。反差度不低于3:1

  • AA – 低于18号的文字的最优级别。反差度不低于4.5:1

  • AAA – 对比增强,对比度不小于7:1


这里要注意的是,装饰性文字内容和品牌logo不需要考虑最小对比度问题。


那么如何知道你的文字颜色和背景颜色的对比度到底符不符合标准呢,这里推荐一个比较简单易用且直观的工具,来自Adobe Color里的“Accessibility Tools”中的对比度检查工具(Contrast Checker)。

https://color.adobe.com/create/color-accessibility)

通过使用这个工具,你就可以轻松知道你选择的文字颜色和背景颜色是否达到了无障碍要求。比如上图中的白色文字和橙色底图。

在双AA的标准下,白色字体和橙色背景的对比为3.68:1,低于了AA的4.5:1的标准,所以我们可以看到,17号或以下字体就没有通过。

而在最严苛的AAA标准下,3.68:1的对比度远远低于最低标准7:1,所以无论是大字号还是小字号甚至是图形,都无法通过。


经常被大家吐槽的各地警方的通告蓝经过我的测试,都是可以通过AA标准的,甚至有一些还可以通过AAA标准。

再比如,很多同学喜欢使用的橙黄色背景配白色文字的情况,反而连AA标准都完全通过不了,对比度只有可怜的1.71:1。显然这种情况,甚至会给视觉正常的人也造成一定的阅读困扰,长时间阅读可能会造成视觉疲劳。

不过,在实际的操作中,大家还是要根据具体的情况而定,也不一定非要符合这个标准。比如刚提到的这种橙黄色搭配白色字体的情况,如果没有大面积使用,只是偶尔出现的话,我认为也是没有什么太大问题的。


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文章来源:站酷   作者:马克笔设计留学

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揭密可视化专家配色秘笈,你在乎的颜色远远不够

鹤鹤

AntV 色板是基于 Ant Design 色彩体系,并结合数据可视化特性而设计。在可视化设计中,色板的运用原则上优先保障准确性,考虑在操作指引、交互反馈上起到强化或凸显的作用。其次需兼顾色障碍群体,帮助有色盲色弱的人群也能在数据可视化中获取洞见。本文为你揭秘可视化色板的搭配种类、以及如何使用。


颜色映射原理

在数据可视化领域中,数据与颜色的映射是非常重要的一个环节。颜色有三个视觉通道,分别是色调(H)、饱和度(S)、明度(B),不同的视觉通道可以与不同的数据类型建议关联。

色调(H):通常使用颜色中的不同色调来描述不同的分类数据,如水果品类中苹果映射为红色、香蕉映射为黄色、梨映射为绿色,将品类与色调(H)建立了关联。

饱和度(S)/明度(B):颜色通过明暗和饱和度的共同变化来描述有序或数值型的连续数据,比如身高由低到高或由 160cm 到 180 cm 的颜色映射为由浅到深,将连续变化与颜色的明暗饱和变化建立关联。



6 大色板类型

AntV 色板以蚂蚁极客蓝为起始主色,根据不同数据类型、使用场景扩展出 6 种可视化色板类型,可完美兼容 Ant Design UI 资产。以下所有色板均通过无障碍测试校验,可放心使用。



分类色板

分类色板用于描述分类数据,如苹果、香蕉、梨,常用一个颜色代表一个值以区分不同类型,取色时色相分布均衡,相邻颜色之间明暗需考虑差异性,常用于饼图的不同分类、填充地图中的不同国家、关系图中的不同角色等。



用法示例

如图水果价格走势对比,使用红色代表苹果价格、蓝色代表蓝莓价格、黄色代表香蕉价格。





顺序色板

顺序色板,一般使用同一或邻近色相,通过明度和饱和度的渐变,常用来表示同一事物中的数值大小或梯度变化,如排行榜等级变化、一个国家或地区新增人口数对比、风险等级变化等。




单色顺序色板

单一色相渐变称之为单色顺序色板,人眼可识别的色彩数量 5~7 个,为保证信息的最佳识别度,尽可能的克制使用颜色数量。




邻近色顺序色板

为拉开颜色差异,可用两个或以上个色相,通过明度或饱和度渐变,颜色连续而丰富,可产生更多色彩分级,表达更多的连续数值,常用于热力图中的热度变化,通过邻近色相的差异将聚集部分突显出来



用法示例

2017 年西安居民人均消费支出,通过连续的颜色变化,可以快速感知出居住方面消费占比最大,其次食品烟酒,第三是交替通信




发散色板

对比色渐变色板,一般是两种互补色(也可以是对比色)去展现数据从一个负向值到 0 点再到正向值的连续变化区间,显示相对立的两个值的大小关系,常用于气温的冷热、海拔高低、股票涨跌等



用法示例

全国等温线图,使用发散色板表示正负值的气温变化,暖色系的橙红色容易让人联系到太阳或炽热的感受,用于高温变化,颜色越红温度越高,反之,冷色系的蓝容易让人联想到冰和寒冷的感受,用于低温变化,颜色越深温度越低



叠加色板

叠加色板,为了色尽其用的原则,将两组顺序色板通过图层叠加模式产生一组新的色板,一个颜色代表两种变量数据,常用于观察一个事物两个维度变化的相关性,如胖瘦和高矮两个维度的人数分布中,瘦且高的人群分布



用法示例

双变量映射地图,相对于单变量映射的地图,该地图形式更加新颖,十分适合用来展示两个紧密联系的变量信息。如下图所示,图中展现了美国国民人口居住密度和家庭生产总值的分布关系,纵向由浅到深的紫色映射了人口密度,横向由浅到深的蓝色映射了家庭收入水平,相交的颜色可以总体反映出人口和家庭的分布情况。可以从地图中清晰地看到,人口多且收入高的大多分布在沿海地区,人口数少且收入低的则主要分布在中部地区。





强调色板

对比突出重点或特定数据,将重点关注的数据标以高饱和度的强调色,其他普通数据标以低饱和、低明度的基本色,常用于对比重点关注事物与其他分类事物的差别,如将自家产品与竞品的对比使用



用法示例

如图某工厂历年能源消耗占比趋势对比,分别用五种不同的颜色代表五种能源,其中「天然气」为重点关注的能源类型,使用饱和度高的蓝代表「天然气」,其他能源类型着以低饱和度的分类颜色,以便关注的「天然气」能够快速被观察到,同时其他类型可作为对比参考而不会因颜色过多而产生干扰。





语义色板

色彩在地图可视化中的使用,不仅是数据信息传递的可视化通道,同时也是更深一层的文化故事的载体,用于表达意义或情感。重视用色习惯,遵循相关标准,色彩也不是都能寓意的,相当一部分图表色彩选择和感情因素无关,而是按照某种习惯来设定色彩,即所谓约定俗成,有的甚至形成来规范。如气象预警配色,红绿灯配色,股市的红涨绿跌等。




用法示例

某水产公司 2019 年的月盈利变化,使用红色表示盈利,绿色表示亏损。




8 条使用建议

我们发现,在提供官方色板的前提下,仍有用户并不是十分擅长在实际场景中应用色板,以下几条设计指引供使用时参考。

避免使用过多颜色

在实际应用中,经常会出现大量颜色使用的误区,建议高亮重要的数据(不超过 7 个),其他数据默认置灰,通过图例交互进行查看。



保持唯一映射通道

同样的数据,映射通道应当保持唯一性。例如当使用柱子高度来映射数据大小时,就不需要再使用颜色通道去映射数据。



解释你的颜色

当图表中出现不同颜色时,需要向读者解释颜色所代表的含义。



上下文保持颜色一致性

结合当前页面环境,建立视觉连续性,对于统一度量,使用同样的颜色方案,而且在整个页面(通常是仪表盘)使用时,注意保持整体颜色方案的一致性。



不同数据对应不同色板

不同的数据类型建议使用对应的色板,比如分类数据就不建议使用连续色板。



不用彩虹色环表达连续数据

不以色环顺序来表达连续的有序型或数值型数据,因为色环顺序并非人眼自然记忆,且彩虹色变化并非均衡变化,如下图中灰阶的转化,很容易看出彩虹色并不是一个连续逐渐加深的色板,因此彩虹色环并不适合展示连续数据,容易引起误解。



顺序色板选择需均衡

下图右侧“不建议”图中,第 2 、第 3 个颜色很相近,难以区分,第 3 、第 4 个颜色跳跃很大,对于均衡的连续数据表达中,容易引起数据感知的误差,均衡选色可在 PhotoShop 的拾色器中使用 Lab 模式下固定色相不变,调节 L 值进行等距取色。



为视障群体设计

AntV 色板在做无障碍验证时,得出以下几点取色建议 :

  • 分类色板选取需明暗交替

虽然正常人眼中右侧分类色板通过色相可以区分差异,但在视障人士、甚至全色盲,则主要靠颜色的明暗差异来识别不同的数据类型,因此分类色板需要注意适度的明暗交替



  • 离散色板尽量选取蓝黄对比

一般场景中,我们常也会使用黄绿配色,黄绿对比中,黄是暖色系,绿是冷色系,同样能给到对比感受,且打破常规的蓝红对比色,给到新颖的色彩感受,但如果你的用户中视障人士占比较多,则尽量避免绿黄配色,如图为两种色板在正常人眼和红绿色盲眼中的对比效果,黄绿配色在红绿色盲眼中就失去了色彩对比,难以区分。

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文章来源:站酷   作者:Ant_Design

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用户体验设计定义&详细案例

鹤鹤



一、什么是用户体验?


用户体验(User Experience,简称UE/UX)这个词是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师 唐纳德·诺曼(Donald Norman)所提出和推广。

定义:用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受。即用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就等各个方面。




二、可用性原则


可用性指的是产品对用户来说有效、易学、高效、好记、少错和令人满意的程度,即用户能否用产品完成他的任务,效率如何,主观感受怎样,实际上是从用户角度所看到的产品质量,是产品用户体验的核心,不好的可用性会导致用户放弃使用产品。

可用性由易学性、效率、可记忆性、容错性、满意度、实用性、个性化、可预测性组成。




01 易学性


指的是用户学习如何与产品进行交互,以实现目标所花费的时间和精力,即用户能否在初次使用产品时完成简单的任务或实现用户目标。




02 效率


用户在使用产品一段时间后,能否在合理的时间完成想要达成的目标任务。这里以腾讯视频为例,用户能否快速的下载想要的东西,在同一系列中,可以快速下载更多的相关内容。




03 可记忆性


我们常说互联网是有记忆的,好的产品体验是帮助用户去记忆。用户在体验中,要对一些有意识、无意识的行为进行记忆是一个比较大的负担,如果在一些环节通过系统能帮用户记录,会降低用户的负担。比如在搜索、历史记录、浏览记录等。




04 容错性


用户在使用产品时,发生错误后,能否快速帮助用户识别和纠正错误,帮助用户从错误中恢复的能力。如常见的注册登录,当用户属于邮箱格式不对的时候,给出提示,并且告知错在哪里。如果提示语只是:"请输入正确的邮箱" 用户可能会疑惑,错在哪里。




05 满意度


满意度指的是用户与设计互动产生的愉悦程度,可以是用户使用产品时流畅的交互和优秀的视觉设计,也可以是用户在产品中得到的满足感。比如sir语音交互,王者荣耀等级(满足感)





06 实用性


产品能否提供用户在完成任务时所需要用到的基本功能,例如P图类软件,用户需要对图片进行裁剪、添加滤镜、抠图、美颜、补妆、添加文字、去除水印、添加文字等操作。




07 个性化


在满足实用性的基础上 针对用户提供不同场景下的功能定制,如美图秀秀,在提供图片美化的同时,针对用户不同的使用场景还提供视频剪辑、视频美容等功能。




08 可预测性


用户能够预测到下一步操作或者整个流程的交互,将会发生什么。举例淘宝的购买流程。点击购买按钮> 选择商品属性> 付款> 输入密码> 购买成功; 用户在点击购买按钮开始就能够预测到下一步或者整个流程的步骤会发生什么。




三、可见性原则


可见性是用户根据界面中可见元素确定产品可以做什么的设计原则。



01 物理功能可见性


物理功能可见性是基于对象的物理外观。在视觉上,这种类型的功能可见性使用户能够立即清楚地看到在设计界面中能干什么。例如当我们使用音乐类软件,最常使用的就是播放/暂停,上一曲/下一曲。我们就会寻找去这些图标。其次是分享、收藏、下载、评论等功能需要用到的功能展示在页面中,这就是功能可见性。




02 状态可见性


当信息或者列表过多时区分状态的展示,将重要的状态信息呈现在尽可能高的信息层级当中。如iOS信息和QQ邮箱中区分未读信息的微标。如果将这些徽标隐藏起来,会极大地破坏易用性,因为人们将不得不进入一个个邮件详情页当中进行确认,才能获取到原本由徽标提供的状态信息,这样的互动非常低效且乏味。




03 步骤可见性


当用户在执行某项任务的时候应该清晰明了的告知用户目前在什么步骤,后面还有多少步骤,完整清晰的流程展示。如果将这些信息隐藏起来,用户会困惑当前进行到哪一步,接下来还有多少步骤。




四、可供性原则


强调需要明确的视觉线索向用户展示产品可以做什么。例如用户界面中的交互元素(如滚动条、命令按钮和图标等)的设计必须能够为用户提供足够清楚的建议,让用户可以清晰地辨别出这些元素所代表的意思是什么、它们的功能是什么,以及如何与它们进行交互行为(点击、长按、滑动 等)




五、反馈


给用户及时、恰当的反馈,是体验设计中非常重要的一项原则;对每个用户的操作都应该有恰当的系统反馈(包含视觉、听觉、触觉)。



01 告知性


明确告知用户当前操作发生了什么。如点击下载和下载过程给出相对应的反馈及进度条。




02 动作连接性


当用户产生某个动作时,给予相对应的连接反馈。如大概用户点击某个按钮时,按钮默认的外观与点击后的外观发生变化,结合现实世界的开关去思考(按下 开灯)动作与反馈是连接的,即时的。




六、希克定律


希克定律,是1951年由威廉·埃德蒙·希克首先提出的,认为人们从数组中选择目标的时间取决于可用选项的数量。也就是当一个人所面临的选择越多,做出选择所花的时间就越多,当面临选择的数量增加,做出决定的时间也会跟着增加。




如京东筛选,在搜索结果页会将筛选条件收起,因为里面的筛选条件内容过多。用户会在当前页面选择的时间增加.将一些项目分组放入二级下单,并且做好归类,用户能够更迅速的作出决定。




七、费茨定律


费茨定律,是1954 年 由保罗.菲茨首次提出,在人机交互中指的是通过图形用户界面使用鼠标或其他类型的指针从一个起始位置移动到一个最终目的所需的时间。


T:代表完成移动所需的平均时间

A:代表光标开始/停止时间

B:代表光标移动速度

D:代表从起点到目标中心的距离

W:代表目标的尺寸


简单来说就是指:随着目标的距离增加,移动到目标的时间更长,并且随着目标的尺寸减小,选择目标的时间也会增加。


所以在界面设计当中会遵循越重要的功能,占据面基会越大。重要图标的点击热区也会增大。便于用户快速点击。




屏幕外边缘和四个角部比屏幕中的其他位置都更容易被定为和选中,所以我们在进行产品设计的过程中,会将常用/重要的操作放置在屏幕边缘处,便于用户操作。



八、神奇数字 7 ± 2


神奇数字7±2法则是1956年由 乔治·米勒 所提出的,根据乔治·米勒的研究,人类短期的记忆一般一次只能记住5-9个。也就是为什么大多数APP底部导航为5个的原因。




由于人类的大脑处理信息的能力有限,大脑会将复杂信息划分成 块 和小的单元。如:京东和每日优鲜的分类处理。




人类短期的记忆一般一次只能记住5-9个,所以人们总是倾向于把一串数字拆分为多个较短的部分进行记忆。如银行卡号和手机号码等。




九、复杂守恒定律


复杂守恒定律是1984年由 拉里·泰斯勒 所提出的,也称作泰斯勒定律。认为每一个产品设计的过程中,都有其固有的复杂性,存在着一个临界点,超过了这个点产品设计的过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方转移到另外一个地方。


在产品设计中,会尽量的简化界面。当功能过多时进行一个整合的处理,跳转或者滑动操作。如查看更多或者常见的汉堡导航。




十、新乡重夫:防错原则


新乡重夫认为遗忘有两种:一种是疏漏,另一种是忘却。他建议采用一些措施来预防产品的缺陷。


防错原则认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。因此,在设计中要有必要的防错机制;比如常见的信息输入状态,未输入置灰不可点,输入变为可点击状态。




微信拍一拍:微信在出了拍一拍功能之后,很多时候点击头像的时候会不小心拍到别人,现在的拍一拍是可以撤销的,在客户端鼠标悬浮上就可以进行撤回,移动端长按出现撤回弹窗,两分钟内有效。




微信朋友圈动态:点击返回图标会出现的弹窗,避免误操作。利用防错原则,可以避免用户重新编辑。微信当中有很多友好的体验细节。可以多多去感受。




十一、奥卡姆剃刀原理


奥卡姆剃刀 定律 :它是由14世纪英格兰的逻辑学家、圣方济各会修士奥卡姆的威廉 (William of Occam,约1285年至1349年)提出。 这个 原理 称为“如无必要,勿增实体 ”,即“ 简单有效原理 ”




01、只放置必要的元素


不必要的元素会降低设计的效率,不管是实体、视觉或者认知上,多余的设计元素,有可能造成失败或者其它问题。这并不意味着不能提供给用户很多的信息,可以用「更多信息」来实现。如夸克浏览器,首页只放置重要功能 搜索 和几个整合内容的图标入口。




02、减少点击次数


让用户通过较少的点击就能找到他们想要的东西或使用功能。如音乐类软件,在播放音乐之后进入其他的tab,在上面都会悬浮播放/暂停的区域。都能够随时操作。




03、“老人”规则


就是产品的易用性,如果年纪大点的人,也能够轻松使用所设计的产品那么是成功的。如抖音沉浸式的体验,简单的滑动就能够观看想看的内容。目前抖音的用户老年人也逐渐包含在内,并且抖音会根据用户的停留时长等推送用户感兴趣的内容。




04、减少“段落”个数


页面的使用率,当你想要在一屏新增很多内容时,页面的布局就会变得拥挤和区域变小,容易过于干扰用户做出选择,重要功能不够突出等。夸克浏览器首页强化了搜索功能 和几个整合内容的图标入口;uc浏览器首页内容过多,当用户想要使用搜索功能时很容易被其他内容干扰。




05、给予更少的选项


前面说到的希克定律说到,当选择的数量越多,用户做决定的时间就更长。做过多的决定也是一种压力,在展示内容的时候要努力减少用户的思维负担。如携程和马蜂窝金刚区的内容展示,马蜂窝根据产品属性放置了6个重要的功能入口,便于用户更快的去选择所想要的功能。




十二、设计和艺术的区别是什么?


最后我们来探讨一下设计和艺术的区别是什么。我看到一句话觉得挺好的。设计和艺术的重要区别是:艺术抛出问题,而设计解决问题。


我们设想一个场景,当你在艺术展厅站在一副名画面前,你所思考的是什么?是惊叹画家的画技还是整个画面给你的感觉是一种故事,你会不会思考艺术家在作画时的心情,处境,为什么要这么去画?想表达怎么样的情感?



然后我们再设想一个场景,同样在艺术展厅,你身上带有手机和相机。你会选择用相机拍照还是用手机。答案是 相机 对吧?因为相机的拍照效果在任何环境下都会比手机好。这就是设计。是能够真真切切的解决用户问题的。能够去感知到的。

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用户体验设计定义&详细案例

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一、什么是用户体验?


用户体验(User Experience,简称UE/UX)这个词是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师 唐纳德·诺曼(Donald Norman)所提出和推广。

定义:用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受。即用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就等各个方面。




二、可用性原则


可用性指的是产品对用户来说有效、易学、高效、好记、少错和令人满意的程度,即用户能否用产品完成他的任务,效率如何,主观感受怎样,实际上是从用户角度所看到的产品质量,是产品用户体验的核心,不好的可用性会导致用户放弃使用产品。

可用性由易学性、效率、可记忆性、容错性、满意度、实用性、个性化、可预测性组成。




01 易学性


指的是用户学习如何与产品进行交互,以实现目标所花费的时间和精力,即用户能否在初次使用产品时完成简单的任务或实现用户目标。




02 效率


用户在使用产品一段时间后,能否在合理的时间完成想要达成的目标任务。这里以腾讯视频为例,用户能否快速的下载想要的东西,在同一系列中,可以快速下载更多的相关内容。




03 可记忆性


我们常说互联网是有记忆的,好的产品体验是帮助用户去记忆。用户在体验中,要对一些有意识、无意识的行为进行记忆是一个比较大的负担,如果在一些环节通过系统能帮用户记录,会降低用户的负担。比如在搜索、历史记录、浏览记录等。




04 容错性


用户在使用产品时,发生错误后,能否快速帮助用户识别和纠正错误,帮助用户从错误中恢复的能力。如常见的注册登录,当用户属于邮箱格式不对的时候,给出提示,并且告知错在哪里。如果提示语只是:"请输入正确的邮箱" 用户可能会疑惑,错在哪里。




05 满意度


满意度指的是用户与设计互动产生的愉悦程度,可以是用户使用产品时流畅的交互和优秀的视觉设计,也可以是用户在产品中得到的满足感。比如sir语音交互,王者荣耀等级(满足感)





06 实用性


产品能否提供用户在完成任务时所需要用到的基本功能,例如P图类软件,用户需要对图片进行裁剪、添加滤镜、抠图、美颜、补妆、添加文字、去除水印、添加文字等操作。




07 个性化


在满足实用性的基础上 针对用户提供不同场景下的功能定制,如美图秀秀,在提供图片美化的同时,针对用户不同的使用场景还提供视频剪辑、视频美容等功能。




08 可预测性


用户能够预测到下一步操作或者整个流程的交互,将会发生什么。举例淘宝的购买流程。点击购买按钮> 选择商品属性> 付款> 输入密码> 购买成功; 用户在点击购买按钮开始就能够预测到下一步或者整个流程的步骤会发生什么。




三、可见性原则


可见性是用户根据界面中可见元素确定产品可以做什么的设计原则。



01 物理功能可见性


物理功能可见性是基于对象的物理外观。在视觉上,这种类型的功能可见性使用户能够立即清楚地看到在设计界面中能干什么。例如当我们使用音乐类软件,最常使用的就是播放/暂停,上一曲/下一曲。我们就会寻找去这些图标。其次是分享、收藏、下载、评论等功能需要用到的功能展示在页面中,这就是功能可见性。




02 状态可见性


当信息或者列表过多时区分状态的展示,将重要的状态信息呈现在尽可能高的信息层级当中。如iOS信息和QQ邮箱中区分未读信息的微标。如果将这些徽标隐藏起来,会极大地破坏易用性,因为人们将不得不进入一个个邮件详情页当中进行确认,才能获取到原本由徽标提供的状态信息,这样的互动非常低效且乏味。




03 步骤可见性


当用户在执行某项任务的时候应该清晰明了的告知用户目前在什么步骤,后面还有多少步骤,完整清晰的流程展示。如果将这些信息隐藏起来,用户会困惑当前进行到哪一步,接下来还有多少步骤。




四、可供性原则


强调需要明确的视觉线索向用户展示产品可以做什么。例如用户界面中的交互元素(如滚动条、命令按钮和图标等)的设计必须能够为用户提供足够清楚的建议,让用户可以清晰地辨别出这些元素所代表的意思是什么、它们的功能是什么,以及如何与它们进行交互行为(点击、长按、滑动 等)




五、反馈


给用户及时、恰当的反馈,是体验设计中非常重要的一项原则;对每个用户的操作都应该有恰当的系统反馈(包含视觉、听觉、触觉)。



01 告知性


明确告知用户当前操作发生了什么。如点击下载和下载过程给出相对应的反馈及进度条。




02 动作连接性


当用户产生某个动作时,给予相对应的连接反馈。如大概用户点击某个按钮时,按钮默认的外观与点击后的外观发生变化,结合现实世界的开关去思考(按下 开灯)动作与反馈是连接的,即时的。




六、希克定律


希克定律,是1951年由威廉·埃德蒙·希克首先提出的,认为人们从数组中选择目标的时间取决于可用选项的数量。也就是当一个人所面临的选择越多,做出选择所花的时间就越多,当面临选择的数量增加,做出决定的时间也会跟着增加。




如京东筛选,在搜索结果页会将筛选条件收起,因为里面的筛选条件内容过多。用户会在当前页面选择的时间增加.将一些项目分组放入二级下单,并且做好归类,用户能够更迅速的作出决定。




七、费茨定律


费茨定律,是1954 年 由保罗.菲茨首次提出,在人机交互中指的是通过图形用户界面使用鼠标或其他类型的指针从一个起始位置移动到一个最终目的所需的时间。


T:代表完成移动所需的平均时间

A:代表光标开始/停止时间

B:代表光标移动速度

D:代表从起点到目标中心的距离

W:代表目标的尺寸


简单来说就是指:随着目标的距离增加,移动到目标的时间更长,并且随着目标的尺寸减小,选择目标的时间也会增加。


所以在界面设计当中会遵循越重要的功能,占据面基会越大。重要图标的点击热区也会增大。便于用户快速点击。




屏幕外边缘和四个角部比屏幕中的其他位置都更容易被定为和选中,所以我们在进行产品设计的过程中,会将常用/重要的操作放置在屏幕边缘处,便于用户操作。



八、神奇数字 7 ± 2


神奇数字7±2法则是1956年由 乔治·米勒 所提出的,根据乔治·米勒的研究,人类短期的记忆一般一次只能记住5-9个。也就是为什么大多数APP底部导航为5个的原因。




由于人类的大脑处理信息的能力有限,大脑会将复杂信息划分成 块 和小的单元。如:京东和每日优鲜的分类处理。




人类短期的记忆一般一次只能记住5-9个,所以人们总是倾向于把一串数字拆分为多个较短的部分进行记忆。如银行卡号和手机号码等。




九、复杂守恒定律


复杂守恒定律是1984年由 拉里·泰斯勒 所提出的,也称作泰斯勒定律。认为每一个产品设计的过程中,都有其固有的复杂性,存在着一个临界点,超过了这个点产品设计的过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方转移到另外一个地方。


在产品设计中,会尽量的简化界面。当功能过多时进行一个整合的处理,跳转或者滑动操作。如查看更多或者常见的汉堡导航。




十、新乡重夫:防错原则


新乡重夫认为遗忘有两种:一种是疏漏,另一种是忘却。他建议采用一些措施来预防产品的缺陷。


防错原则认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。因此,在设计中要有必要的防错机制;比如常见的信息输入状态,未输入置灰不可点,输入变为可点击状态。




微信拍一拍:微信在出了拍一拍功能之后,很多时候点击头像的时候会不小心拍到别人,现在的拍一拍是可以撤销的,在客户端鼠标悬浮上就可以进行撤回,移动端长按出现撤回弹窗,两分钟内有效。




微信朋友圈动态:点击返回图标会出现的弹窗,避免误操作。利用防错原则,可以避免用户重新编辑。微信当中有很多友好的体验细节。可以多多去感受。




十一、奥卡姆剃刀原理


奥卡姆剃刀 定律 :它是由14世纪英格兰的逻辑学家、圣方济各会修士奥卡姆的威廉 (William of Occam,约1285年至1349年)提出。 这个 原理 称为“如无必要,勿增实体 ”,即“ 简单有效原理 ”




01、只放置必要的元素


不必要的元素会降低设计的效率,不管是实体、视觉或者认知上,多余的设计元素,有可能造成失败或者其它问题。这并不意味着不能提供给用户很多的信息,可以用「更多信息」来实现。如夸克浏览器,首页只放置重要功能 搜索 和几个整合内容的图标入口。




02、减少点击次数


让用户通过较少的点击就能找到他们想要的东西或使用功能。如音乐类软件,在播放音乐之后进入其他的tab,在上面都会悬浮播放/暂停的区域。都能够随时操作。




03、“老人”规则


就是产品的易用性,如果年纪大点的人,也能够轻松使用所设计的产品那么是成功的。如抖音沉浸式的体验,简单的滑动就能够观看想看的内容。目前抖音的用户老年人也逐渐包含在内,并且抖音会根据用户的停留时长等推送用户感兴趣的内容。




04、减少“段落”个数


页面的使用率,当你想要在一屏新增很多内容时,页面的布局就会变得拥挤和区域变小,容易过于干扰用户做出选择,重要功能不够突出等。夸克浏览器首页强化了搜索功能 和几个整合内容的图标入口;uc浏览器首页内容过多,当用户想要使用搜索功能时很容易被其他内容干扰。




05、给予更少的选项


前面说到的希克定律说到,当选择的数量越多,用户做决定的时间就更长。做过多的决定也是一种压力,在展示内容的时候要努力减少用户的思维负担。如携程和马蜂窝金刚区的内容展示,马蜂窝根据产品属性放置了6个重要的功能入口,便于用户更快的去选择所想要的功能。




十二、设计和艺术的区别是什么?


最后我们来探讨一下设计和艺术的区别是什么。我看到一句话觉得挺好的。设计和艺术的重要区别是:艺术抛出问题,而设计解决问题。


我们设想一个场景,当你在艺术展厅站在一副名画面前,你所思考的是什么?是惊叹画家的画技还是整个画面给你的感觉是一种故事,你会不会思考艺术家在作画时的心情,处境,为什么要这么去画?想表达怎么样的情感?



然后我们再设想一个场景,同样在艺术展厅,你身上带有手机和相机。你会选择用相机拍照还是用手机。答案是 相机 对吧?因为相机的拍照效果在任何环境下都会比手机好。这就是设计。是能够真真切切的解决用户问题的。能够去感知到的。

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文章来源:站酷   作者:左言右设

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让价值被发现:如何在 B 端做增长

涛涛

增长设计是时下的热门话题,越来越多的企业开始关注增长设计,成立独立的增长部门。在蚂蚁体验技术部,我们除了做好体验设计的「老本行」外,也在往增长的方向探索。在现有的增长理论指导下,我们结合自身业务,边落地实践,边沉淀总结。以下是我们的一些小心得。


本文会讲述我们是如何利用增长大图梳理产品各个环节,以及如何用定量的用户行为数据漏斗,和定性的痛点比重数据,综合分析,去找到机会点。辅以在 Kitchen 和 语雀 中的增长实践案例说明。在增长一块,我们还处于初步探索阶段,若有不成熟的地方,欢迎大家一起讨论。





为什么要关注增长?

说到增长,过去 10 几年是中国互联网高速增长的阶段,但近 2-3 年来,随着人口、流量、资本的红利衰退,越来越多企业开始关注增长。典型的是,2017 年可口可乐宣布取消 CMO(首席营销官),由 CGO(首席增长官)替代,之后各种增长类职位相继涌出。

(来源:CNNIC 中国互联网网络发展状况统计调查,每年互联网网民用户数)





什么是增长?

增长是建立在用户基础上的,用户产生需求,需求又衍生出产品,产品之上才可能有增长。所以我们理解:产品在创造价值,而增长其实是传递价值,让价值被发现。只有让更多的用户,最大限度地体验产品的核心价值,才可能迅速扩张以及有效地变现。它有几个特点:


1.首先他是关注用户全生命周期,不仅仅是获客、变现。还需要关注怎么激活用户,让用户用起来,留存下来,传播出去

2.另外,增长不是一个单打独斗的独行侠,而是体系化的,以团队共创聚焦的方式来推动增长

3.强调数据和实验:从数据分析中洞察,提出假设,循环实验的过程

(增长过程是价值的传递过程)




什么产品适合做增长?

那什么样的产品适合做增长?我们所做的 To B 产品适不适合做增长?

首先看下 To B 和 To C 的差异:To B 产品,多数是群体决策,决策链路复杂,买的人不一定是用的人,如果是客单价较高的话,基本靠销售关系驱动购买,但像具有 C 类属性的产品,因为是个人消费场景,单一决策购买,就像平时大家在淘宝买东西一样,随心所欲。那运用增长策略去推动转化,能节约很大的获客成本,可见增长更适用于 C类属性的产品。

但经过大半年的实践,并且和其他增长团队交流,我们发现虽然 To B 增长很难,但在 SMB(中小企业)的增长很有机会。SMB 中小企业,有可能是 2-3 人组成的小团队,这类企业的客户和用户通常是同一类人,我们理解这也具有 To C 属性。并且中小企业数量多,实验数据也有保障。

一句话总结:To SMB 中小企业客群的产品可以做增长。

(面向中小企业客群的产品可以做增长)



那具体怎么做呢?结合我们自身经验,给大家分享 1 张增长大图,2 个实践案例。



增长大图

增长大图是基于 AARRR 模型,在用户旅程图的基础上进化得来。为什么不用用户旅程图,而用增长大图呢?用户旅程图主要通过情绪曲线来体现问题的严重性,但在使用上也存在难以量化的问题。

所以在增长大图上,我们选择定量的用户行为数据漏斗来取代情绪值。漏斗其实是对一个流程和路径的分析,目的是定位出问题的关键所在,这样才能对症下药。但定量数据通常只会告诉我们是什么,而定性数据能告诉我们为什么?


所以,我们还建议梳理用户调研中的定性数据,按流程、阶段、产品模块、问题类型等维度归类,通过痛点比重公式,算出每个维度痛点比重的百分比,去综合分析,找到机会点。另外,增长大图还可以记录从业务总目标拆解增长目标的过程,以及实验的策略、方案、指标结果,所以增长大图也是一份连接战略和执行,不断更新的「活文档」。


公式:痛点比重= [每个阶段的问题数 / 问题总数 ] X100%

(分析利器:增长大图)


那怎么用呢?当你确定某个项目可以做增长时,最关键是邀请不同角色的 Key Person,包括 PD、技术、运营共创去搭建增长大图。


从业务总目标出发拆解增长目标,然后将定量和定性数据梳理到大图上,找出机会点,从而确定聚焦领域,开始增长实验。想想就像大家在吃自助餐的过程,基本都是先看一遍有什么,再筛选一下,小份量的取餐尝试,最后再确定几样好吃的,重点吃。

(增长大图共创流程)


小份量的取餐尝试,就等于增长实验的过程。分为 4 个步骤:

从定量和定性数据中分析洞察——不断的提出假设——然后排定优先级,进行实验——验证应用的过程。

(增长实验流程)




接下来,分享两个我们在增长中做的小 Case。


案例一:1 块钱 6 周 Ant Design 设计工具 Kitchen 增长实践

Kitchen 是一款为设计者提升工作效率的 Sketch 工具集。先利用增长大图看下 Kitchen 的现状,我们捞取用户从访问——下载——安装——使用的数据漏斗,可以看出整体漏斗还是很不错的,整体留存率达到 40%。

然后我老板就说:「可以去做拉新增长,给你一块钱成本,去撬动一个地球吧。」其实,我当时就想给他一个白眼,现在一块钱能做什么?但反过来想想,这确实是增长很重要的一点:怎么用最小的成本去撬动最大的价值,找到最大的发力点。

基于当时的 DAU 数据现状,并初步讨论后,我们敲定 6 周 DAU 增长翻倍的目标。围绕这个目标,再进一步拆解为新增和留存,前面有提到留存率不错,所以我们这 6 周的增长聚焦在拉新上。那么拉新最重要是找到低成本的渠道运营。然后,我们脑爆了一些平时设计师会去的和我们可以切入的网站,虽然筛选了一些,但还是有很多,我们不可能全部去铺。在人有限、钱有限、时间有限的情况下,再回归我们的目标,需要找到最合适和低成本的渠道去运营。

(利用增长大图分析 Kitchen 访问到使用的流程)


所以基于 ICE 评分体系以及结合业务,我们做了局部调整,最终以渠道的「影响力」、「转化率」和「可行性」3 个维度进行打分,确定前 4 个打星标的渠道去做实验,这里主要分享下在 Ant Design 渠道上做的小实验。

(所以基于 ICE 评分体系以及结合业务,选定渠道)


在增长之前,我们已经在 Ant Design 首页投下过广告,通过数据发现转化率不足 0.2% ,后来我们分析 Ant Design 各个页面上的数据,从中发现一个有趣的现象,从招聘贴过来的用户竟然比首页过来的用户还多。

对比这两个入口,一个是首页,一个是很内页的文字链,比较偏僻的入口,位置是微不足道,但给 Kitchen 带来的用户却是首页的 10 倍。

我们又对比了他们之间的差别:首页虽然是比较大的位置,浏览量大,但用户普遍是大致浏览,看的欲望不强。而点击招聘页,通常是带着目的进来,所以这部分的用户是高欲望点击的。正所谓,欲望 - 摩擦 = 转化,为了提升转化,要么提升客户的欲望(Desire) ,要么减少摩擦(Friction), 往往消除摩擦要比提升客户欲望更简单。所以让用户有欲望进行来时,我们把摩擦尽量减少,则可以带来更大的转化。

(高欲望、低摩擦带来高转化)


所以我们就提出了一个大胆的假设:如果我们在用户点击欲望更强,关注度更高,浏览量更高的页面,并且和 Kitchen 功能相关的页面上增加引导,这个引流的效果可能会更好。因此开始了我们的实验,首先分析 Ant Design 浏览量最高的前 20 的页面,从中筛选出和 Kitchen 功能相关的页面。

(筛选出高频页面,以及相关功能)


在相关功能页面下,增加一个叫设计师专属的模块。在不同功能的页面下,加入了不同的引导文案,去吸引设计师点击。比如 Table 这个组件,我们加入的引导文案是:安装 Kitchen Sketch 插件 ,两步就可以自动生成 Ant Design 表格组件。(甚至连在文案前加 emoji 、文案后加或不加 emoji ,我们都尝试做了实验 )

Ant Design 的用户有一半是设计师,那么当设计师进入到该页面,并且也想使用 Table 这个组件时,就可以减少用户的摩擦,增加转化。

(在 Ant Design 表格组件页加入引导)


1 个月后我们发现:对比首页,在功能页上的引流效果更好,也说明这次试验是成功的。通过 Ant Design 渠道过来的访问量,总体提升 2460%。并且这个影响是长久性的。

 (渠道优化带来访问量提升)


在同一时间,获得实验成功后,我们继续在不同的渠道尝试了不同的增长实验。6 周后,DAU 整体提升 42%,虽然6周的目标没有达成 100%,但最关键是不断试验的过程。

更详细的案例实践请查看 :https://zhuanlan.zhihu.com/p/68707241

(Kitchen 增长实验总结)




案例二:语雀用户增长实践

语雀,是蚂蚁金服孵化的一款知识协同产品。在蚂蚁、阿里内部,大家都是用语雀来管理自己的办公文档与个人笔记,是十万阿里人都在使用的笔记与文档知识库。当然,语雀不仅在阿里内部使用,对外,语雀也服务外部企业和个人用户,所以没有使用过的同学欢迎大家来试试:

https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.yuque.com/yuque/help


作为文档管理工具,「写」是其中的关键环节。因此,语雀将「注册后写一篇文档」作为用户的激活动作,此次增长实践的目标,就是提升新用户的激活率。

(利用增长大图分析语雀注册激活流程)


同样利用增长大图先梳理新用户注册激活的流程,从数据漏斗中我们可以看到,从注册登录后,到激活的转化率是非常低的,这是我们的一个机会点。


由此我们也去做了一轮用户调研,从调研结果来看,许多用户在注册后其实不知道「语雀能拿来干啥」「能怎么样解决我的问题」。具体反映在用户的操作和困惑上是:一是引导太弱不知道怎么开始写一篇文档,二是概念抽象令人费解,三是整个激活流程冗长容易失去耐心。这里边其实有比较大的提升空间,那我们能不能通过一些实验去提升转化率呢?


首先分析原有方案的问题

(老引导方案)


这是我们老的引导方案,用户注册完成后,默认会进入到他的个人页面,语雀默认为用户创建一个空的默认知识库。


现在回顾这个页面,也难怪用户会说不知道语雀能拿来干什么了。


首先,场景引导弱。每天不同用户带着各自的场景和问题,来到语雀,有希望做办公文档协同的,有希望做读书笔记的,有希望写专栏博客的。面对这形形色色的需求,语雀只提供了一个空的「默认知识库」,余下的便留给用户自行探索,也难怪用户会感觉无从下手。


此外,像「知识库」等概念,对于小白来说,其实非常抽象,难以理解。而且在此页面中还有像「关注了」「关注者」等与创作关系不太大的干扰信息。这些东西,都会阻碍用户激活,需要优化。


针对上述问题,团队同学经过讨论,提出假设:我们是否可以通过场景化引导的方式,来提升整个激活率呢?

(场景化引导)


所谓场景化引导,就是通过语雀产品定位以及用户实际使用情况,提炼出最典型的场景模板,打包出样板间。用户带着场景与问题来到语雀,语雀带着相应的解决方案去迎接用户,如此一来,需求和方案就能很好的匹配上,「语雀能用来干什么」的问题自然迎刃而解。


与此同时,新方案将「知识库」等很难理解的概念通过场景化包装,变成「笔记本」「攻略书」等更具像化的东西,用户不再需要上来就学习这些概念,只需要在使用的过程中慢慢去体会其作用即可。

(第一批场景模板)


以上就是我们最初提炼的六大场景,我们将它放置在新用户注册后进入的第一个页面。此处以学习笔记为例子:新用户完成注册后,如果想用语雀做学习笔记,他可以点击笔记下方的「立即新建」。

(学习笔记新建流程)


此时,会进入学习笔记的创建流程,语雀会默认帮用户填写好表单内容,并在右侧紫色框框内展示一个样板,通过样板见,用户就能大概知道语雀是如何解决他所在场景下的问题。下一步,用户只需要点击新建,就能创建出一个适用于做学习笔记的知识库。

(学习笔记知识库)


瞧,一个学习笔记知识库也就新建好了,这里,用户可以选择自行「新建文档」,或者基于我们为他进行准备的模板文档,开始自己的创作。整个引导过程,始终围绕用户的目标与场景,并将结果前置供用户预览,让他更有体感。


最终,我们的增长实验取得了还不错的效果。相较于旧版,新版用户激活率提升了 52%。


既然实验效果不错,是否能百尺竿头更进一步,放大成功影响呢?这里运用了两个小方法,举一反三和乘胜追击:


· 举一反三:把成功模式运用到产品的其他地方

· 乘胜追击:针对同一个点进行更多实验,看能否进一步提升实验指标


回到刚才的例子,在验证了场景化引导的有效性后,我们也将模板用在用户日常的新建流程里,除新手引导外,用户在自己常规的新建过程中,也可以通过我们总结出来的场景模板去新建知识库或团队,做到举一反三。

(将模板复用到常规新建流程中)


这一设计有利于向存量老用户介绍语雀的用法,也方便他们去探索语雀更多的可能性,在弄明白「语雀怎么样解决我的问题」之余,还能知道「原来语雀也能干这个!」


与此同时,我们在原先六大模板的基础上,借着双 11 和双 12 的东风,提炼出了「电商团队」模板,乘胜追击。

(电商团队模板)


希望借此转化一部分商家流量,让商户也在语雀中管理自己的进销存等内容。

经过一轮举一反三以及乘胜追击,场景化增长实验取得了还不错的效果,除刚刚说的整体激活率提升 52% 以外,自语雀场景化模板上线以来,语雀新建的所有团队中,有 57% 是通过模板创建的;新建的所有知识库中,有 21% 是通过模板创建的。可以说,我们的场景化模板还是比较契合用户实际场景,被用户接受的。增长实验取得了不错的成效。

(模板使用情况)


整个过程,在产品功能上,其实并没有做多少增量,从前语雀能做的,现在也能做;从前语雀不能做的,现在也不太能做。


通过场景化的方式,让产品的价值显性化,通过让显性化后的产品价值被用户发现,促使用户增长。

(场景化,让价值被发现)


场景化,让价值被发现,这是我们在语雀增长实践中学习到的小小经验,分享给大家。



结语

最后总结一下关键点:

  1. 利用增长大图,用定量的用户行为数据漏斗和定性的痛点比重数据,去综合分析,找到机会点,然后从业务总目标出发去层层拆解增长目标,确定增长实验的聚焦领域,现阶段先做什么,后做什么?用最小的成本去撬动最大的价值。但增长大图也只是工具和手段,最关键是与 Key Person 共创聚焦、共同推进,这样才能做到事半功倍。

  2. 增长实践不是一帆风顺、一蹴而就的,最重要的是持之以恒,反复迭代实验的过程。如果实验成功则可以通过乘胜追击和举一反三的方式,继续放大成功影响。如果实验失败则要吸取教训,了解原因,继续下一个试验。


最后想说的是,增长只是一种思维方式,在设计中增长,让产品核心价值被更多人发现和使用,通过设计的方式去最终帮助业务增长,甚至还可以做到对商业有影响。

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文章来源:站酷   作者:Ant_Design

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利用原子设计体系构建自己的组件库设计语言

涛涛

原子设计理论并不是什么高大上的规则。


随着网页设计的持续发展,我们认识到开发设计系统(design system)的重要性,它最早就是为了让网页设计师更容易理解网页的构成,后来才延伸到UI设计当中。


简单来说,当公司的业务产品逐渐扩大时,我们需要制定一套完整的设计系统,提升设计和开发的协作效率,统一所有设计师的输出物。 开始设计系统的制定时,大部分设计师可能都会先去网上找到大厂现成的设计系统,当拿到他们的成品的时候,会把自己的产品进行拆解和借鉴,这的确能快速解决问题,但是如果不理解其中的组织规则和逻辑,只是借鉴他们现成的设计系统,只能了解个大概,知其然而不知其所以然。因此,原子设计理论的出现就是为了帮助我们去搭建设计系统,这套理论已经逐渐被国外一些大厂应用于创建统一和富有层次的设计系统。



  • 原子是所有事物的基本构成物质。每一个化学元素都具有不同的性质,并且它们一旦被分解就会失去其意义。




  • 分子是由两个或两个以上的原子通过化学键结合在一起的。这些原子的组合具有自己独特的性质,并且相较于原子来说,更具实际意义和可操作



  • 有机体是由分子有机地组合在一起的。这些相对复杂的结构可以从单细胞生物一直到像人类这样难以置信的复杂生物体。



原子设计使我们可以将我们的界面UI细分为原子元素,并通过这些元素组合在一起形成最终的界面。

原子作为整个理论最基础的元素,当我们改变其中的原子时,整个体系都会发生变化。原子的设计概念和sketch中的“符号”有异曲同工之妙,当我们改变其中一个元素时,其他所有包含这个元素的页面都会发生变化,可以保证整个系统的一致性和层次感。原子设计为界面元素提供了应用规则和组织原理,这套方法论对于设计系统建立、团队协作、产品迭代都具有非常重要的指导意义。


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文章来源:站酷   作者:请叫我海锅锅

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通过动效助力业务拿结果

鹤鹤



写在前面


什么时候该使用动效,什么时候该保持应有的克制,什么样的动效是好的动效我在之前写过一遍文章,感兴趣都盆友可以了解下,标题《动效/动画在直播类应用中都运用和落地》,本篇文章应该可以算是上篇文章的下半场


接下来要说的这个案例,它可能和我们平常所见的动效体验原则是“背道而驰”的,因为它终究是一个等待运力调度的场景(简单的说就是等待司机接驾的过程)每天成百上千万订单的背后有着一套非常复杂的算法去支撑,这就造成了这个场景它本身不会像动效指导原则那样顺利,平滑,愉悦,但是既然是做设计,核心是去解决问题,所以绕不开这个场景本身。通过数据去解读用户的想法和行为,将设计与业务进行更紧密的结合,从而达到更好的效果


对用户 “等待应答“这个场景的动效改进,以拉美地区最终AB测试数据为结论,使我更加确信动效能做的不仅仅是体验上的提高,在特殊场景下完全可以解决视觉感知层面无法解决的痛点,为业务方拿结果


所有数据对外均作了隐藏处理~



项目背景


滴滴出行在拉美地区飞速发展,单量持续增高的同时,用户对产品本身的期望也越来越大,我们一如既往的重视用户体验。无论严寒酷暑,早晚高峰,我们和我们的用户都不希望等待接驾变成一件漫长、无预期、盲目的行为



数据分析


* 乘客等待时长主要分布在A时段左右,多数乘客会选择在此时间段内取消订单,而消订单的乘客并不会停止叫车服务,而是进行二次发单,重新进入等待队列,这就造成了因个人因素延长了等待应答的总时长


等待应答B分钟左右,是较容易叫车阶段,数据显示用户处于这个时间段内容易被接单


*延长乘客等待预期,调节愿等时长阈值的操作空间,乘客愿等时长的具有较大弹性,如在打车较为容易的时段为 xx 秒,在打车较难时段为 xxx 秒


结论:用户对于排队规则的并不理解,使得用户在最容易叫到车的时间段之前会选择二次发单,取消订单会导致重新排入队列,进行排序


抓手:知悉乘客取消应答集中时间段和容易打车时间段后前提后,在不通过增加物理运力/调整算法的前提下,通过设计的手法去缓解用户的等待感知,从而增加用户的等待应答时长,将用户的等待时长延伸至容易打车时段,从而促成订单的完成,是这次设计的突破口



了解问题,明确挑战


对用户的调研我们发现用户对等待应答动画存在以下感知


通过对用户数据进行分析后得出结论,筛选出核心问题进行优化,让用户对等待应答有一个新的认知,是这次的关键所在。我们希望通过这次设计的优化,乘客能强感知此刻所处运力调动的状态,并最大程度上弱化时间概念降低人脑对时间的敏感程度,减缓用户的焦虑情绪,使其相信这是一个可以等待运力到来的排期



面对的挑战有:


1.增强播单动画感知,让用户明确自己所处状态,从而减少应答前的取消率  P0助力业务

2.通过设计吸引视觉弱化时间概念,降低人脑对时间的敏感,从而增长应答前平均取消时长  P0助力业务

3.符合用户打车预期的前提下,尽可能让动画用起来连贯,顺畅,可预期,让用户感到愉悦,用户体验提高  D1体验提高

4.符合品牌调性的场景动画,让应答场景融入App保持体验上的流畅,统一和性能平衡  D1体验提高

5.涉及到地图开发/端上研发同学的密切配合,高度还原设计文件也将是一个挑战  D2设计诉求



决策方向,设计执行


明确目标之后,就开始了设计的决策方向和关键词


作为一个单量百万级的应用,面对的用户群年龄分布也是非常广泛,因此动画的效果一定要适合大众群体的认知,不应该为了吸引视觉焦点而有个性化存在-> 波纹效果


运力调度本身是一件等待的过程,长时间的等待消耗用户的耐心,应该给予更多的可预见的可期待的暗示 ->路径


俯视视角更适合对周围环境,路况,运力的的观察和掌控,适合打车前对环境的观察,而一旦进入等待场景,用户需要做的只是等待接单,将场景透视化,贴近高空观察事物的视角,更加符合真实世界-> 透视视角


老版本沿用的等待应答场景,可以在地图上进行交互操作,但是无法带来明确的有效信息。新版设计为了增强调度的感知,增强了动画效果。而动画效果在地图上需要一直靠渲染运算生成,任何的地图移动都将加大运算量,耗电发热则会大大增加,因此这里为了保证性能将一个可自由操作的场景,变成了一个固定的场景 -> 蒙层




设计执行


明确了方向和关键词之后,设计的思路其实就已经非常清晰。在框架层考虑清楚信息布局,整体页面交互流程。在表现层吸引用户视觉,加强感知,降低用户对时间敏感度即可

初稿的设计其实非常顺利,整个设计稿从需求分析到第一个DEMO落地大概用时1天左右,而且1稿过完设计内部。在设计之初,leader建议不需要考虑太多落地问题,可以适当天马行空的,不要因为技术的限制而限制自己的想法。在完成设计稿之后我们与技术评审之前就开始与端上开发同学进行逻辑层的分析,发现这个设计稿虽然满足要求,但是在细节位置需要分情况考虑,造成研发成本的大额增加,开启漫 漫 改 图 路 (细节就略过了)~


最终效果以这个动效为基础进行研发,中间涉及到了地图视角的偏移/定位点跟踪/X-panel规则/最佳view调整等复杂逻辑的调整



设计改进的细节


优化进入等待应答页的动效,优化页面布局

设计进场动效不仅仅是为了视觉上有强感知和更好的体验,核心是防止用户多次取消,多次叫单的行为发生


当长时间打不到车时,乘客会选择取消订单让系统重新派单,认为这样有可能会更快有司机接单。而真实情况则很像排队买票,前面的走不完买票流程后面的人则无法前进,所以当乘客选择取消,离开排队队列,只能重新回到对尾,重新排队


下方的等待应答信息卡片包含了等待时长和取消功能,规则是展示3s之后隐藏取消按钮,如果乘客要取消,需要上滑拉起卡片点击取消


通过调整视角和扩大蒙层动画范围,用户的视觉将会集中在屏幕的上方避免地图上的无效信息干扰,视觉持续注意力集中在3-6s左右,从而很好的为隐藏取消做了掩护


当用户的视觉从上方移动到其他位置的时候运力调度已经开始了6s+,无形中给用户时间感知的缓冲时间,使得平均等待时长延长,等待时长阈值向易接单时间段靠拢


后期通过数据分验证现乘客拉起卡片的几率相比之前刚发布时候已大幅下降,也从正面说明乘客已经适应了这种收起的策略



优化页面样式

旧版的等待应答,地图外露供乘客拖动地图观看周围情况。但是用户在等待接驾的情况下,是没有办法看到周围运力这条非常有用的信息,而地图上却外透了街道/店铺的信息,会使这个页面看起来非常沉重却没有很大的意义,且会弱化波纹扩散的感知


新版的等待应答,会在地图上方盖住一个80%透明度的的蒙层,同时会让地图视角整体抬高。让用户感觉到的是更大范围的运力调度,并且随着地图视角的抬高,街道/店铺的名称会得到隐藏,减少无意义信息的透传。通过对地图的缩放,自动减少了街道信息外透,无需通过代码层面的修改,减少了rd的工作量的同时让界面整体看起来更加清爽,拉美在发单前会有定位点的二次确认定位点,也保证用户正确感知到自己在空间上所处位置


旧版本的波纹,速度缓慢并且不够明显,很难给人一种强感知,不像是一个等待运力调度的场景

新版本的波纹,会增强波纹的速度,调整波纹的速率,让用户有一种强感知,此刻正在进行最大范围的进行运力调度的搜索


不再支持用户操作手机地图,查看周围信息。减少波纹因地图位移而产生的实时渲染,减少不必要的耗电行为发生



保证应答前后体验连贯性


在重新设计等待应答这个场景时,我不希望它是一个很重的loading的感觉


不希望像loading的原因在于loading处于数据调取状态,而数据调取一旦完成,会立刻跳转进入下个场景,会让整个体验被割裂,不流畅。而这里通过设计手法的表达我觉得可以做到体验上前后的一致,从而打通设计上的从发单->接单->送驾 这一小闭环


在得到了数据请求后,我们会将View_3D视角返回到正常2D的俯视视角,而车作为最终的载体则会自然而然的出现,同时会根据最佳视角算法自动调整到,人和车同时出现在屏幕正中(距离越远地图View缩放越大,人车始终出现在屏幕当中)


接着,真实的车载路线会以路径生长的方式呈现于用户的手机当中,会根据距离的远近来控制路径生长速度的快慢,同时司机卡片同时加载出来~


等待应答的收尾过程不会像竞品那样直接进行页面跳帧而是一种 合理的 有意义的(2D->3D->2D)完完整整的过程



推动落地,保证还原


完成了设计稿/产品/技术评审过后我们便开始与开发同学进行详细的对接

因为此次设计相对复杂,涉及到了端上和地图上的rd同学,所以非常考验研发的效果还原能力,既要把动效实现原理拆分的非常明确又要保证联调的时候前后一致性



这里就不多赘述,贴个输出图好了 (开发动效逻辑拆分图by zhoulu)

其中有用到lottie输出(感兴趣的可以翻看我之前的文章)-》《动效/动画在直播类应用中都运用和落地》


结论~Rd同学非常OK的完成了最终的效果DEMO,还原度90%+


非常感谢rd (鞠躬)



数据验证


在拉美地区上线,进行了的AB测试,核心评估指标收益显著,整体数据远超当初的预期~



总结


成长方面:这是我来国际化团队的参与的第一个项目,也是设计内部带头发起的一个项目,现在回头来看还有些地方能做到更好,可能那多一点的“更好”能让我在产出的时候更加细致,和研发对接思考的更加的完整,对业务的提升也许会更好


在说点题外的,现在的大环境讲究“全链”,赋予了设计师更多的权利,对于设计来说绝对是利大于弊,这点深有体会,更多的上游思考,更前一步对业务的理解,把业务的场景想的明白,把数据看懂,站在全局的高度看问题,站在产品的角度去设计,设计赋能,通过设计去助力业务去拿结果

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文章来源:站酷   作者:大宝蛋

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