随着互联网科技的不断发展,如今各行业都逐渐智能化,物流运输行业也不断不安化发展,搭建了运输系统,方便后续操作管理;本文作者分享了关于目前市场整车运输行业的业务流程以及系统搭建方案,我们一起来了解一下。
针对不同的货物重量,大件物流公司将自身的产品布局为小票、大票、零担、整车。物流公司利用自身平台的影响力,通过整合上下游的车辆资源,为客户提供全链路的运输服务。
本文详述了目前市场整车运输行业的业务流程以及系统搭建方案。整车运输可以理解为针对B2B的客户,对原材料、零配件、商品这些大宗货物进行干线运输、仓间调货等,系统搭建则需要建立客户、平台、车队之间的货物流、信息流和资金流,从而达到互利共赢的结果。
如果你是水果供货商,你需要将整车的农场的水果从原产地运输到千里之外的城市销售。你对运输过程有哪些需求?
对于车队,希望平台给他提供什么?
PS:谁都想资金能够进得快,出得慢,这个矛盾点无法克服,哈哈,那就只好谁强势谁说了算。
好了,现在我们知道了客户需求,现在可以针对每个客户需求,思考如何搭建这个整车运输平台的功能、模块以及详细流程。
图1 系统流程图
公司有维护客户关系的CRM(Customer relationship management system,客户关系管理系统),涵盖了客户签约、注册、维护、退出的全流程。客户注册时,需要包含三个层面的信息:基本信息、业务信息、财务信息。
1)基本信息:主账号和子账号、客户名称、客户编码、所属行业、统一社会信用代码、法人、注册资金、注册时间、客户经理等。
2)业务信息:作用是管控与公司合作的业务范畴=以及计费方式=等。例如:使用的产品范畴、合作的区域等。我将计费方式归属到业务信息而不是财务信息,原因是,我们产生业务单据时,每条运单就能够前置产生的应收流水,而不必等流转到结算环节。
3)财务信息:账期、结算方式、开户行、银行账号、发票抬头、发票类型等。
CRM系统能够帮助企业巩固老客户的合作关系,通过分析客源结构,有助于帮助企业预测市场的发展需求和寻找潜在的客户群,从而夯实企业在行业内的地位。我司属于行业的龙头企业,比一套完备的CRM系统,这个我在其基础上开发新需求,然后直接调用主数据就好了。
采购竞价是交易过程的核心环节,竞价是目的是为了给客户提供高质量的价格,从而提高交易成功的可能性。有了承运商报价之后,平台按照计费规则叠加一定的佣金,向客户端推送报价金额。为了保证价格质量,系统在设计之初,就给自己定了几个关键指标:
在设计系统方案时,逻辑处理上涉及的细节较多,需要抓住主线进行顶层设计。
我选主线是竞价状态,对于每个竞价请求,本质上都是收到在某些外力输入(主动报价、取消、失效等),触发一定的逻辑规则,输出系统所预设的结果(竞价状态、价格等)。
我设计的竞价状态机如下:
图2 竞价状态机
采购完成之后,信息流到订单管理系统模块,订单的全生命周期开始了。订单管理是整个业务流最核心的内容,只有产生订单,才能有收入并且盈利,才能证明我们开拓了市场。订单连接了客户和车队,平台起到中转和调度作用,让信息、货物和资金都流动起来,只有流动才能实现价值增长。
1)计价模型:用户确认下单时,系统会先调用计价模块,叠加佣金,计算应收的客户运费。
2)订单审核:对于恶意刷单、通过应收和应付账期差占用平台资金的行为,系统需要及时识别,避免问题发生。
3)增值服务:如果装卸、吊装等此类增值服务,还涉及到拆单的处理。主订单发送给中标的车队,然后调度中心会将子订单分配给具有增值服务能力的供应商去承接任务,系统要做到应收合单计费,应付拆单计费。
4)在途监控:为了保证运输时效,对于可能会晚点到达的车辆,系统需要及时预警,按照不同的预警等级向对应的运作人员发起提醒。越来越多的客户期望能实时查看在途的位置,目前常用的轨迹采集方式有三种:司机app、车载北斗模块、手动安装GPS定位盒。每种工具的都有其优缺点,大家可以按照自己的需求选择。另外,对于高价值的货物,如果客户有视频监控、路宽查看的需求,可以购买并安装一些IoT的终端设备。
订单状态记录其生命周期,几乎所有的业务系统都会涉及状态枚举以及状态翻转的逻辑,这也是产品经理的基本功,合理的状态逻辑有助于系统后续扩展,以及避免意料之外的BUG。
竞价状态下游对接订单的运输状态,运输订单的状态主要有以下几种类型:
文章来源:人人都是产品经理 作者:东方
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蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
前不久看了阿里巴巴的设计周,其中有一个话题引起我注意“适老化”设计,今天就来聊一聊适老化设计的注意点。*文章末尾我会把阿里巴巴的演讲ppt分享出来,如果这篇文章能帮助到你,还请点赞、分享。
据《世界人口展望:2019年修订版》的数据显示,到2050年,全世界每6人中,就有1人年龄在65岁(16%)以上,而这一数字在2019年仅为11人(9%)。
再来看看我国情况:因中国的人口基数庞大,中国目前老龄化进程是世界第一。我国的网民除了地域呈现从一线城市向四、五线城市的迁移之外,也呈现出偏向老龄化的特征。
前不久国务院发布国家开放了“三孩政策”也看出来国家针对人口老龄化表现所作出的国家方针的决策。回归我们所在的互联网行业,也许慢慢的互联网的原住民不再是z时代的年轻群体,他会慢慢的向中年、老年人所迁移。
今年1月份国家也开始重视了关于老年人互联网生活感受,先后颁布了《关于切实解决老年人运用智能技术困难的实施方案》。通知在全国范围内组织了为期一年的互联网应用适老化及无障碍改造专项行动, 专项行动方案针对老年人、视障听障人士、肢体障碍人士使用app需求,进行改造要求,并且列出43个手机APP的适老化改造产品清单。
我体验了百度、支付宝、喜马拉雅、滴滴打车这四款app针对适老化项目的改版。
老年版还有一个特殊的名称,就是精简版。从产品的功能上进行了大量的精简,比如支付宝在老年版的模式中只提供了使用频次比较高的功能健康码、结账付款、充话费等功能,做到了功能上的精简。
我相信在未来的几年,我们的产品会有适老化的改版需求。听完我说这么多大家心中都会有一个疑问:哪些群体属于老年群体?生活中老年人用户数量比较少不了解他们的需求?针对适老化项目我们应该怎么改?
各国对老年人口的年龄界限的规定各不相同,有的国家规定为65岁以上,有的规定为60岁以上。 我国《老年人权益保障法》第2条规定老年人的年龄起点标准是60周岁,即凡年满60周岁的中华人民共和国公民都属于老年人。
身边的人肯定会有上了年纪的人,回答这个问题前,咱们先说老年人和我们有什么不同, 其实当人类的生理年龄超过20岁,人类的老化过程就可以开始,老年用户最大的特点就是其五力—视力、听力、表达力、行动力和认知力的弱化,导致产品的可读性和体验型低,造成用户对我们的产品失望更有甚者认为我们的产品是一个糟糕的产品。
如果把这些需求进行整理,就会发现多数情况是用户的听力、视力和手部敏捷度下降造成用户的可读性下降,从而导致用户产生了不理解、犯错的操作。归根到底我们可以把用户的需求分为两种类型“服务需求”和“生理需求”。
人的眼球就像是一部精密的照相机,眼之所以能看见物体,是因为照在物体上的反射光线,经过眼球的角膜、晶状体及玻璃体等屈光间质折射后,成像在视网膜上。
随着年龄增长人的晶状体会出现硬化、睫状肌衰弱的情况出现,造成物体不能很好地成像在视网膜上,具调查反馈在 40 岁时,只有一半的光线像 20 岁时一样进入视网膜。对于 60 岁的人来说,只有 20%。正是因为以上的原因,导致老年人的视觉分辨物体的敏感度、明暗感觉、空间感觉、色彩感觉的能力下降,有看不清楚的情况出现。
设计师是团队中唯一站在用户的角度考虑问题的人员,我们不应该只把适老化设计变成只是“大字版”的解决方案——加大字号、加大音量、加大屏幕尺寸这么简单。
凸显我们设计的专业程度应当站在用户同理心的角度,针对的为自己用户的群体设计一份专业化的设计思路,把需要解决分问题点都一 一梳理清楚,再动手制作设计图纸。
老年人眼睛最常见的问题是视力障碍,俗称“老花眼”,影响用户进行阅读。 如果老年人不会阅读它,或者如果他们无法阅读或理解它,那么拥有它又有什么意义呢?
我归纳出4种方法,大家可以按照以下归纳的设计方法和设计技巧来做适老化的设计改版。
ui中的文字是产品界面中最重要的一个元素,我们先来看看关于字体的一些技巧。当产品中的文本给用户很难阅读的感觉,用户想阅读的意愿就会降低,还有一个场景细心的同学不难发现,当用户阅读时间变长了之后就会弯腰驼背,甚至眯起眼阅读,如果发现产品的用户出现这样的情况,那就要注意以下几点。
衬线指的是字母结构笔画之外的装饰性笔画。有衬线的字体叫衬线字体(serif);没有衬线的字体,则叫做无衬线体(sans-serif)。
简单的理解就是非衬线体(例如黑体等)就是没有装饰性笔画的末尾,这种无衬线体也是被广泛应用网页端或手机端的产品,所以非衬线字体有醒目而且轮廓清晰的特点,是提升屏幕可读性的首选。
*注意的是在设计过程中避免使用多种字体或者精心设计的造型字体,因为这可能会造成用户混淆。
随着年龄的增大,老年人可看到的视野也是变化的他会越来越小,所以在设计多字文本场景时候我们要注意以下两点。
有资料显示12像素的字体可以正常阅读文本了,但是对于大多数读者来说,12 像素仍然太小了。即使是 15 像素也会让原本可能会转换的访问者望而却步。
为什么文本字号要设计为16像素呢?有研究表明在我们屏幕上 16 像素的文本大小与印刷在书籍或杂志上的文本大小相同,这很符合人的阅读习惯,但是人阅读还有一个因素是不能忽视的,就是人和屏幕之间的距离。
举一个例子,我们读书都是手捧着书,印刷字体通常设置在 10 点~12点左右,考虑到用户距离屏幕的距离其实和显示器上16像素的字体大小相同的。(一般前端开发会使用em单位进行字体大小开发,这个可以保证在不同分辨率上字体的比例,设计师只需要了解即可。 )
*浏览器的默认字体高都是16像素,除非特殊情况,通常情况下字体不建议使用10 像素。
*任何阅读类或点击类的内容都应该按一定比例放大,尤其是在设计按钮上面的字号,应该尽量保持较大,不少于16像素。
说一个有趣的事情,我发现在印刷中小至 8 像素的字体是可读性和成本之间的理想折衷方案,我查阅了相关文章,是因为过大的字号会浪费纸张造成印刷成本增加。在 Web 上,不需要为更多空间而支付任何费用,考虑的是给用户高效的传达文本信息。
现在很多系统中都会有调节字号的功能,如果在资源条件充沛的情况下可以开发类似的功能,方便用户自己进行设置调节。下图是苹果系统自定义文字大小功能。
任何设计都是离不开色彩的那么接下来让我们看看在颜色的选择上要注意那些情况。
老年人通常会用经验去判断一个事物,尤其是与外国人相比中国人更习惯以经验来思考问题,所以我们在做设计时候要尽量降低老年人的学习成本。比如我们生活中常常会见到十字路口的红绿灯,绿色代表通行,黄色代表等待,红色代表禁止,我们在设计重要提示时候也可以借鉴这种方式去设计,保持和老年人现实生活对色彩的认知是一致的。
前面已经说 老年人对对比度差异的敏感度降低、区分相似颜色方面变得更差。尤其是无法分辨蓝色和紫色之间的区别,对绿色鉴别能力下降更明显。
考虑到老年人眼睛对蓝颜色的阴影不敏感,那么就要降低设计中使用蓝色和紫色相互配合的场景,比如背景、文字、图标、图片等模块。
使用具有高对比度级别的配色方案使页面更具可读性在颜色的对比度上,可以根据WCAG2.1(Web Content Accessibility Guideline,Web内容无障碍指南)设计颜色的对比,比如把重要的文字信息的对比度设计到AAA,次级的文字信息的对比度设计到AA。
在适老化设计中,色彩对比度要在4.5:1之上,即对比度达到 AAA级和AA级,让界面中的信息与其背景间的关系对比度较大,才能足以让老年人看清信息。
如果不了解怎么判断对比度是什么级别,我建议大家可以收藏下面的网站。只需要把色纸填入到软件中,就可以看到两个颜色关系的对比度。
人在手机上的交互手势会有很多种,根据不同的业务场景,我们使用的交互手势也不相同。 大致分为四类:单击(tap);长按(long press);双击(Double Tap);长按&拖拽(long press & Drag)。
这么多交互手势,机器需要先判断你是什么手势再根据手势指令给出相应的反馈。
当手指贴合上屏幕的时候,反馈的热区,并不是均匀向四周扩散的,而是向下的扩散。对于触摸中心点,在触摸的过程中,就会有向下的一个偏移,如图:
例如在iOS内的手势识别,有一个专门的接口来做识别:PanGestureRecognizer,这个接口会在10px内先判定手指移动的方向和距离,再对具体触发的手势来做定义。
在移动端,按钮尺寸根据手指触摸屏幕的最小点触区域,平均长度在10-14mm之间,指尖的长度为8-10mm,所以10mm x 10mm就是一个最小触摸目标尺寸。在iOS 人机交互规范里面的 44*44 point是Apple HIG建议的手指点触最小点触面积。所以我们可以在不同设备不同 PPI 时处理尺寸,在移动端设定点触尺寸的最小点触区域大小来设置按钮尺寸的大小。
·移动端:按钮高度35px-50px之间,字号13pt-17pt,圆角4-8
·web端:按钮高度24px-48px,字号12-18,圆角6-10
因为老年人的手指偏大,反映变慢,就要需要把相关按钮的大小、组合的间距等设计的足够宽大,方便用户点击;一些操作反馈的时长也需要拉长,给老年人足够的反应时间。建议至少保持在8像素以上的间距。
基于以上因素考虑,对于老年人群,选择类的交互和输入类的交互相比,用户的效率会大大提高,所以点击类交互要好于输入类交互。
这里我列举一个苹果的案例,苹果在设计积极按钮的时候通常会放到布局的最右侧,举个例:
这里有“取消”和“确认”两个按钮,对于业务方来说判断“确定”是积极按钮,所以在设计这样的弹窗时候 会把“确定”放在最右侧。
老人对设计师的样式判断不是那么清晰和明显,设计师尤其是在制作活动banner场景中,使用具象的图像往往会比插画的图像信息传达更为直接。
人与人之间的认知水平是存在差距的,老年人的认知水平相对较低。比如在图标的设计方向,可能一个通话的图标会有手提电话和座机电话两种表现方式,但是真正使用那种图标就会给用户产生误区,最好的解决办法是用“纯文字加图标”的形式表达是最为合理的一种方式。
对于部分的用户来说,有好的色彩更能增加信息传达的辨识度。比如我们在把图标虽然加上了文案,用户第一眼看上去还是撞色处理的方式更好。
对于老年人,我们可以运用潜意识作为界面中的隐形向导,确保视觉提示清晰,帮助产品顺利完成目标行为。
老年人的理解能力也会比常人要弱一些,对于一些文案或者专有名词要描述具体,便于用户进行理解和做出选择。研究发现带有目的性的行动文案要好于描述类的文案。
语音功能也是辅助老年人的一项功能点,通过语音搜索直达某个功能等。比如在搜索场景、客服场景、查询场景等等。
值得注意的是在设计之初要考虑以下几个场景:
·适当地增大音量、使接收的声音更加清晰。
·添加声音反馈机制,如果声音发送成功,应该给予正确的声音提示。
其实验证设计是否成功和我们正常做项目的思路大致相同,无外乎从比如产品体验,用户服务,产品功能这三个层面进行跟踪反馈。
任务成功率:用户能否顺利的完成任务,解决用户需求。
任务完成率:用户多快能完成任务,耗费时间多久,多数情况用于衡量效率。
任务出错率:在用户完成任务的路径出,用户出错几次,用于衡量出错频率。
用户满意度:用户完成任务后,用户对产品的功能进行打分,用户衡量用户的满意程度。
其实国家提倡的适老化设计,我们可以设想另外一个话题——为老年人做设计等于为更多的人做设计。
如果你使用的是苹果MacOS系统的操作系统,你可以看到苹果在这种老年人(无障碍)设计中的功能设计,比如苹果的辅助功能中的设计选项,有兴趣的同学可以体验一下。
其实在国内的互联网产品公司也有做过无障碍的设计,比如小米发布的MIUI系统中的无障碍触感设计,有兴趣的小伙伴可以自己下载去体验。
其实网上有很多关于无障碍设计可以借鉴的参考文献,比如W3C无障碍指南(WCAG 2.1)就是其中一款,WCAG是Web Content Accessibility Guidelines 即web内容无障碍指南有兴趣的同学可以查询一下。
很多设计规范网站都会有关于无障碍设计的介绍,有兴趣的同学也可以查看。
蓝蓝设计建立了UI设计分享群,每天会分享国内外的一些优秀设计,如果有兴趣的话,可以进入一起成长学习,请扫码蓝小助,报下信息,蓝小助会请您入群。欢迎您加入噢~~希望得到建议咨询、商务合作,也请与我们联系。
文章来源:站酷 作者:斜杠7湿兄
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蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
随着设计团队规模扩大,人数快速增多,但每个人都带着自己以往工作经验和习惯,
一些典型问题也相应显现:上手就干、主观设计、缺少方法、忽视跟进等等。
所以我们撰写了「UI标准设计流程」,希望能为UI设计师提供对于设计支撑思路的共识,让设计更有价值:
从接到需求到上线后跟踪,我们把流程拆分为五个节点:需求分析-交互设计-视觉设计-视觉规范-方案验证。
当然,在设计流程中我们只表达不同流程中的行为目的及标准,相关方法论我们会配套一份「设计师成长指南」,不久之后再与大家分享。
1.需求分析
我们在接到一个设计需求后,要做的第一步是进行分析并确定设计目标。
我们需要:了解背景、用户和竞品,能准确理解产品定位和需求目标,评估需求的合理性和准确性,并提供相应策略;甚至洞见机会点,通过设计对业务产生正向价值。
背景分析
目的:背景分析是为了让我们在刚接触产品的时候,去洞察表面背后的东西。通过背景分析,能帮助我们快速切入产品,并根据已有信息去制定准确并具有说服力的设计策略。
行为:我们需要了解:产品的定位及价值是什么,它的现状如何,是否有既往的数据沉淀或经验总结。
用户分析
目的:对UI设计师而言,用户分析是为了让我们更好地了解产品,并拥有对整个产品的宏观思路。通过用户分析,能为我们的视觉设计提供方向,并为我们做出决策提供实际落点。
行为:我们通常需要了解:用户画像、用户需求、用户行为、用户路径等。
竞品分析
目的:竞品分析能够让我们获得行业内的优秀经验,减少我们的思维盲区,同时还为我们提供了一份可被量化的标准,使我们可以基于竞品去反推现有产品。
行为:UI设计师可以从竞品定位、主要功能、迭代动向、产品结构、页面布局、交互动效、视觉设计、优劣势对比这几个维度去进行竞品分析。
需求评估
目的:在了解以上的通用信息后,我们要对需求进行评估,去决定采用哪种方式、制定什么样的策略。
行为:我们接到的需求,通常可以分为三种:全新产品类、产品改版类、功能新增或优化类。
对不同类型的需求,我们都可以用5个问题去评估:
1.是否可被证伪?
2.目标是否明确?
3.投产比如何?
4.是否有更优解法?
5.是否有可预见风险?
基于以上问题,我们可以去协同交互、产品做相应调整和策略制定,甚至发现新的机会点并进行推动。
目标对齐
目的:设计为目标服务,所以我们要在设计开始前与需求方对齐目标,这也能为设计价值的佐证提供标准。
行为:设计目标通常有3种,我们可以从中去对需求目标转译:提升数据型、解决问题型、创新项目型。
针对不同目标我们可以去制定不同的设计策略,并对策略的落地进行数据监测与分析,进行方案校正。
2.交互设计
在产品流程中,交互设计的作用在于,通过信息架构的组织去产出体验流畅的界面原型。
我们需要:充分理解整体流程与交互原型,基于设计原则去发现可优化的部分;同时能平衡产品、设计与开发的效益最大化,并驱动产品的体验提升。
设计原则
目的:设计原则能为我们提供一个行之有效的设计向导或提示。熟知各类设计原则,能使我们在设计支撑时,拥有更丰厚的专业度和更敏锐的洞察力。
行为:我们需要去了解市面常见的Guildline如iOS、Material、UWP等,以及一些常用原则如菲兹定律、格式塔理论等等。
流程梳理
目的:流程的再梳理,可以帮助我们在视觉设计前,快速地理解和诊断流程逻辑。
行为:在流程再梳理的过程中,我们需要注意以下4个问题:
1.功能是否完整?
2.链路是否流畅?
3.步骤是否冗余?
4.是否易于理解?
基于以上问题,我们可以用自身的专业储备去推动流程的优化。
原型优化
目的:交互原型是需求内容的外在表现,通过原型优化,可以最大程度地避免视觉评审后的设计返工。
行为:在对交互原型优化的过程中,我们要重点注意以下4个问题:
1.架构是否符合目标
2.层级是否足够精简
3.信息是否传达准确
4.状态是否有所缺失
在视觉设计时,我们基于以上四点可以去同步优化原型,并根据经验去寻求体验和成本的最佳平衡。
3.视觉设计
视觉设计是产品与用户直接连接的媒介,优质而恰当的视觉设计,可以极大地提升产品吸引力。
我们需要:基于分析确定视觉方向、定义设计语言,输出准确且高质量的视觉页面。
设计情绪板
目的:设计情绪板可以为设计语言的构建提供可视化参考,也有助于我们前期快速与各方达成共识。
行为:我们通常基于分析,去确定设计关键词,并基于关键词去衍生映射物、建立图形情绪板,最终分析和确定设计方向。
设计语言
目的:设计语言是情绪板的具象表达,它将构建起用户对产品的视觉感知。
行为:在明确设计方向后,我们就要基于情绪版去定义设计语言,主要包括主视觉、色彩、字体、图标、图形、动效等。
典型页面
目的:典型页面是设计语言在场景中直观体现,这有助于我们制定设计规范,并为其他页面的设计提供参考。
行为:我们通常需要设计首页、频道页或其他具有示例作用的典型页面,在设计的过程中我们还需要同步去规范间距、卡片、视觉变量、图形应用等,以此为视觉规范夯实基础。
4.设计系统
在设计典型页面的同时,其背后其实已经对应了一套设计规范和组件,而我们基于此去整理并沉淀出设计系统,能极大地提升统一性和迭代效率。
我们需要:制定完整、清晰的基础规范,沉淀图标库、组件库等,并持续优化和更新,形成可持续沿用的产品设计系统。
基础规范
目的:基础规范是设计语言的沉淀,也是视觉变量的基本粒子。它可以保证页面的基本统一,同时我们可以基于不同业务快速地拓展其他主题。
行为:在我司,一份基础规范的构成包括:色彩、字体、间距、布局、断点、层级、圆角、透明度、阴影。
图标库
目的:图标规范可以帮助其他成员快速、准确地进行图标拓展,而沉淀的图标库也可以极大地提升产出效率。
行为:基于具体需要,我们可以设定多套图标风格,规范其栅格、笔画、圆角等,并将已有的图标资产进行沉淀。同时我们也会去规范一些常见图形并沉淀,如空态插画、悬浮入口、徽章、商品等。
组件库
目的:组件库是对常用控件进行设计规范、开发、封装的可被复用的集合,组件分而治之,可被自由组合,能保证设计品质、统一用户体验、提升产研效率。
行为:在我司,一套组件库通常包括:通用、布局、导航、数据录入、数据展示、反馈、其它。除通用原子组件外,我们也会对常用模块进行梳理,沉淀业务组件库。
5.落地跟踪
在设计完成之后,我们需要对设计方案进行评审、验收及数据跟踪,以保证设计方案的落地并跟进调整。
我们需要:运用合理策略以保证设计方案的高质量落地,对方案上线后的用户反馈进行有效跟进,运用多种方式验证目标,迭代产品。
设计评审
目的:设计评审通常包含了交互与视觉,其目的在于审查设计方案中的可用性问题。
行为:在我司,视觉评审即终评,我们需要在视觉稿中标注出所有交互逻辑,并对潜在问题有预判,能与各方确认目标、分桶与数据埋点;同时我们要对开发实现有预判,能与研发确认实现细节。
设计验收
目的:设计验收是为了确保需求满足、体验流畅,并且设计细节能高质量落地。
行为:视觉设计师主要验收视觉细节的还原度,并且要在一定程度上对开发的适配、样式解法有预知,减少二次验收。同时需要保证验收有沉淀,利于后续跟进。
数据验证
目的:数据验证除了分析分桶之外,也可以分析产品上线后的一些问题、并在迭代中修改。同时我们也可以总结设计经验、提升未来设计的准确率。
行为:我们通常基于设计策略,去对数据进行筛选与分析,以此衡量设计对于目标达成的增益度。对于有问题的,能反思并且修改;对于结果好的,能总结并且沉淀。
设计复盘
目的:设计复盘以结果为导向,我们可以通过复盘对设计策略的价值进行总结验证,并去发现、优化流程中的不足之处。
行为:我们需要陈述设计目标和策略,对设计价值进行验证,并能总结过程中的亮点与不足,制定后续计划、沉淀相关经验。
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编辑导语:设计师在日常工作中经常与其他同事有些分歧,比如产品不理解你的设计,觉得页面不够好看等等,那到底什么样的设计叫做好设计呢?本文作者分享了关于“好设计”的定义以及分析,我们一起来了解一下。
有同学问我,说做设计好难,领导和产品不懂设计,每次给看设计,都说觉得丑,改了受气,不改又说态度不行,那么到底什么是好设计。今天和大家聊聊到底什么是好设计?希望这篇文章可以帮到你。
做设计这么久,我们先来看看什么是好的设计?好的设计到底是如何定义的。
▲一组无印良品海报获得了由日本平面最高奖项——龟仓雄策奖,被誉为日本设计界的「奥斯卡终身成就奖」,代表着日本平面设计的最高水平。画面仅用色彩和几何图形的结合,完美构成了人在自然中露营的和谐场景。
▲可以看到海报中有湖泊、蓝天、山脉、森林和露营帐篷,而整个视觉效果是用废纸板制作表现出来的,可以说非常有创意了。同时和整个商业很好的结合起来。
每年德国举行的红点设计大奖,有「设计界的奥斯卡」的美誉,是全球工业设计和发展趋势的风向标。
▲德国的红点设计也是让全球设计师狂热的奖项,徕卡相机除了价格昂贵,在设计上也是独具匠心,获得过很多设计大奖,非常有代表性的大奖设计,同时商业上也很成功。
▲自2015年发布以来,Apple Watch已经成为生活中必不可少的电子设备,获得了无数设计大奖。
▲除了工业设计,韩国我很喜欢的设计公司Plusx也获得过很多红点设计大奖。
所以判断一个设计是不是好的设计或者商业设计,获得过大奖是很重要的一个评判标准。
在众多设计准则中,其中特别受广泛推崇的是Dieter Rams)所定义的“好设计的10个原则, 也即德国博朗公司设计十项原则。
1)Good design is innovative
好的设计是创新的
▲日本设计大师深泽直人设计的这把伞,在伞柄弯曲的地方有一个小凹槽。当你在雨天去超市买完东西,提着袋子去乘公交车或者地铁的时候,这个凹槽刚好可以在你站着的时候为你充当一个挂钩的角色。这个设计非常自然又贴心,又有创新。
2)Good design is aesthetic
好的设计是美的
▲产品的美感是实用性不可或缺的一部分,因为每天使用的产品都无时无刻的影响着人类和我们的生活。但是只有精湛的东西才可能是美的。比如苹果iMac的设计,无论从第一代的半透明,到今天的超薄,无不是完美的设计,在各种电影,MV里,即使遮住了苹果的LOGO你也知道是苹果的产品。
3)Good design makes a product understandable
好的设计是易懂的
▲好的设计自己会说话,简单易懂,比如无印良品这个CD机,即使是老人和小朋友都会使用。
4)Good design is unobtrusive
好的设计是克制的
▲很喜欢张小龙对微信的设计理念定义,克制带有约束的,就从微信开屏来说,其它是APP早已经商业化了,而微信的开屏多年如一日。
5)Good design is honest
好的设计是诚实的
▲不会故意夸大产品的价值,而是强调功能本身,也不会去欺骗消费者。比如现在很多广告,特别电商里面,比如我经常买的这款牛奶,从广告点进去第二件0元,兴冲冲的加入购物车,发现还是原价。
6)Good design makes a product useful
好的设计是实用的
▲无论APP也好,还是工业产品设计也好,都是用来用的,必须满足基本的功能,好的设计会去强调实用性的同时也不会忽略细节,比如无印良品这个电饭煲外形圆圆的很可爱,同时还很多贴心细节,比如有凹槽放饭勺等等。
7)Good design is long-lasting
好的设计是经得起岁月的考验
▲这些产品或许随着时代发展消失了,但是它们的设计永远不会过时,和设计趋势不同,它会成为一种文化,一种理念,博朗和苹果早期的作品在今天看来也是经典。
8)Good design is thorough down to the last detail
好的设计是考虑周到并且不放过每个细节的
很多产品的设计,很容易在用户关注地方做的很好,在用户忽略地方做的很粗糙,就好比我们去了一个商场,一楼都是各种名牌,高大上,但是去了洗手间,去无法下脚;这种体验估计用户不会再去第二次,所以极致的设计不会放过每一个角落。
9)Good design is environmentally friendly
好的设计是环保的
▲瑞典品牌freitag,以卡车车篷为材料的袋包作为材质,具有独特的二手感,以及独一无二的花样及颜色,设计好用同时兼具环保。
10)Good design is as little design as possible
好的设计是尽量少的设计
▲简洁,并不是简单,因为它浓缩了产品所必须的具备因素,剔除了不必要的东西。“大道至简,平淡为归”比如图中这个时钟设计,兼具美和实用,同时没有一个多余的设计。
另外很重要一点,什么是好的商业设计,就是好用而且市场反馈好,用户好评多,比如苹果系列产品,设计本身获得很多大奖,同时商业价值好,销量很高。
同理还有戴森的产品,以黑科技为卖点,无论推出的吹风机,还是卷发棒都销量非常的高,所以好的商业设计需要具备上述所说。
了解了好的设计标准,回归到产品设计,那么什么决定视觉设计的标准呢,UI设计的标准又是什么呢,UI设计视觉元素有木有对应的表达标准。
特别是在一些大公司,每个设计师的视觉表达手法是不一样的,那么有哪些统一的设计标准么,在我认为一共有以下这几个设计标准:
1)PC网格
网格的重要性就不再详细说,谷歌,微软,苹果,Naver,阿里都将网格系统作为设计的标准。明确网格系统,它是设计指南里非常重要的一部分,当然网格也不是绝对的,也是可以在基础上变化。
通常,在Web设计中一般采用12列作为网格标准,因为12列可以轻松的分成6列,4列,3列和2列。
▲PC中12栏网格运用案例,整个页面会更加统一和标准化,有规律可循。
▲网格是很多公司建立标准的准则,特别是响应式设计运用上。
▲reddit的官网设计也是采用的12栏设计,很好的将页面进行布局。所以如果你做网页或者PC设计,网格一定是一个好设计的基础准则。
2)移动网格
移动端一般采用6列网格,因为大多数产品6列就足够了。6列在页面中也很容易3等分或者2等分,6列也是比较常用的一些布局方式。当然也要看场景像淘宝,电商可能需要12列,因为页面密度太高了。
▲Pin的界面网格系统,可以看出它们是运用一个6列网格系统,所有的图片各占3列,按钮占六列,每个页面的左右边距相同。
▲airbnb采用的左右边距48,中间24的网格系统,可以看出这套栅格系统留白会比较多,所以我们在浏览airbnb的设计时候会发现他们页面会非常舒服原因也是如此,airbnb设计和体验都非常棒。
我们再来看看被称为规范鼻祖的谷歌在最新的设计语言中,第一次把栅格系统提出来讲,谷歌的产品覆盖手机,web,以及平板,那么谷歌是如何去用栅格系统来定义它们产品体系呢?
▲谷歌的栅格系统除了传统的边距和水槽,内容区域外,同时也定义了4栏,可以看出谷歌也是第一次重点来讲解他们的网格系统。
比例关系非常重要,可能同样的内容,合理的比例和不合理看起来会相差甚远。所以好的合理比例准则也是衡量一个设计好坏的重要标准。
说道比例不得不提黄金比例,是由几何学的创始人Euclied定义的,大概在公元前300年前。黄金比例值是1.618,但是也有人质疑说,这里比例不是绝对。用黄金比例作为设计依据不合理。我的观点是,黄金比例可以当做设计参加的基础,但不是绝对的数字。
▲苹果设计中,运用黄金比例作为整个APP图标的设计准则,在苹果很多设计中都可以看见这种比例的运用。
▲还有很多知名互联网公司的品牌设计都运用着黄金比例。
▲Facebook的官网设计比例,也是采用的接近黄金比例作为布局方式。
▲谷歌的material规范中有讲到,如何定义布局。统一按照标准的比例16:9,3:2,4:3,1:1,3:4,2:3等标准的比例去做设计布局,来统一整个设计。
所以,好的比例规则规范,是设计中非常重要的。我们的设计都应该遵循这种有规律的比例。
产品设计中,文字信息节奏处理非常重要。我们应该通过各种手段去提升文字的易读性。
1)通过对齐方式提升易读
▲上图是一个简单的示范,3种不同的阅读感受,如果阅读节奏没有做好,没有对齐,那么阅读效率就会变的低下,我们来看看上图用户是如何阅读的。
▲拆解上面的方案,你会发现不同的排版,用户看的方式就不一样,如果你间距过小,用户就很难阅读。间距过大也会出现难以阅读,所以必须在合理的比例下面设计的阅读性才会更好。
2)通过文字大小提升易用性
▲大多数信息都是由标题,副标题,正文组成。所以在组织信息的时候,可以通过文字大小,字体粗细来加强信息阅读。苹果还把黄金比例用于字体上。每个字体大小的对比都是1.7和0.7左右对比,非常接近黄金比例。
3)通过对比提升易用性
▲运用对比也是提升易用性经常用到的手段,比如通过文字大小对比,文字的透明度对比。但是要注意互联网的文字的可访问性,推荐使用web无障碍标准4.5:1
▲苹果的官网设计,就是将文字信息运用到极致,如上图通过文字大小,文字颜色,文字透明度等方式,让信息阅读起来更加流畅。
关于设计的准则有很多,设计的准则目的是让我们的设计更加和谐,它是一个参考标准,但是又不是绝对的,你可以理解为它是一把尺子,这把尺子是保证设计有一个基础。
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蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
在某些元素周围使用多个放置阴影或非常精细的边框(仅比实际阴影暗一点)可以使这些元素看起来更清晰、更清晰,并帮助你避免那些看起来浑浊的阴影。
你的标题很可能会比正文更大,也比正文更重,所以字母之间的间距有时会看起来更大,
减少一点间距,就可以使你的标题更加清晰
在ui中实现图标时,保持一致。
确保它们具有相同的视觉风格; 相同的重量,或者填充,或者轮廓。
在创建设计时只使用一种字体是比较好的,这样做实际上可以帮助你产生统一的设计效果。
使用字重、大小和颜色的组合,你还是可以用一个单独的字体表达清晰的文字的结构
留白可以让你的设计具有呼吸感,更加舒适
通过选择一个基色,然后使用你选择的颜色的色调和阴影,可以以最简单的方式为你的设计增加一致性
允许用户随时跳过你的移动应用程序登录序列,并将该跳过链接放在拇指容易触及的位置。
只是一个简单的调整,可以让你的用户有更好的体验(我常常体验国内一些APP,关闭按钮特别远,特别难按)
确保你的阴影总是来自同一个光源,会素描的同学很好理解,光源关系一致表达空间统一性的基础
基本的处理方式是,在图片上增加一个透明渐变蒙版来使得字体看的更加清楚
如果只使用一个字体,尽量选择有多字重的字体,比如:阿里巴巴普惠体、思源、OPPO
在浅色背景下工作时,文字颜色不要太浅,虽然看起来很舒服,但可见性不较差,不利于阅读
当涉及到长格式的内容时,某些常规的粗体字体在屏幕上看起来还是有点太重,太呆板了。
建议,选择像深灰色(即# 4f4f)来降低文本的色调,这样阅读起来会更加舒服
通过使用颜色对比、尺寸和标签,确保“行动按钮”尽可能突出
随着字号的减小,增加行高可以获得更好的易读性。
在设计应用程序内部使用的菜单时,请确保提供最常用的操作(即; 上传图像,添加文件等…)最突出的屏幕
只需从你的产品图像中挑选颜色,然后将你选择的颜色的各种色调和阴影应用到你的背景、文本、图标……,就能为你的设计增添大量的视觉趣味
不同x高度的字体需要不同的行高测量来实现文本行之间的正确分隔。
即使你可能有两种字体大小相同(即; 18px)它们的x高度可能会有很大差异,选择正确行高是非常有必要的
通过使用字体大小、权重、颜色和布局的组合,你可以轻松突出UI中最重要的元素
在用户刚刚执行的操作附近添加一条错误消息,可以帮助用户提高正确登入,也可以缓解用户焦虑(他可以更加清晰那里出错)
当为移动设备设计时,尝试创建足够大的可点击区域
对于按钮和仅由文本组成的链接来说,点击区域会很小,所以尽可能使用带有标签的图标。
iOS和Android的最低建议点击区域
iOS为44 x 44pt
安卓48 x 48dp
长标题都是大写字母的话,阅读转化上比较慢(你明白他是什么意思比较慢)
短标题都是大字母的话,相对来说比较快可以和记忆中的单词对应上
始终确保浅色文本在浅色图像背景下清晰可见。
只需在文本后面应用一个低透明的深色背景,就能保持这些元素之间的良好对比度
标题、正文、标题、正文……这样的排列中如果是间距都是相同的,那么在阅读上就很难区分标题是属于上文还是下文的。
正确的做法是,标题距离上文的距离>标题距离下文的距离,这样阅读起来,标题会比较清晰的对应的是下文
当下载速度是一闪而过时,则无需提示
当下载等待时间>3S时,建议给进度提示
在项目中处理文本时,选择正确的字体将影响文本的语音类型。 那么大声、或者温柔、或者正式,严肃,或者有趣。每种字体都有自己独特的声音
基于人阅读情绪,如果阅读一行很长,一直阅读下去,会出现你眼前阅读的内容“不见”的情况
对于单列页面,45到75个字符被广泛认为是令人满意的行长,66个字符的行(包括字母和空格)是最合适的。
当然,字体大小和行高也是决定可读性的一个因素,但是对于行长,要保持在45到75个字符之间
需要适当,如果装饰的强了主要表达的,则不可取
按钮。 通知。 UI中两个独立但必不可少的元素。
一定要确保你的用户能够快速准确地将他们区分开来
舒服的投影会增加你的设计的质感,和透气感。太重的投影会显得你画面比较脏
高度饱和的颜色(明亮的蓝色、红色、绿色等)在网站上看起来很不错,但过度使用时,会让用户眼睛疲劳,主要是与文本内容一起使用时。
在向设计中添加图标时,使用用户熟悉认知的图标。新的图标虽有很好看,很有个性,但是会让用户疑惑
需要承上表达的元素,排版上接近对应的元素,可以让用户心理联系起来是一体的
与长格式正文文本(需要足够的行高以提高可读性)不同,标题通常要短得多,因此可以稍微缩小间距。标题的建议行高通常是文本大小的1到1.3倍
类比色和邻近色是最和谐的配色方案之一,也是最不会出错的配色
在处理特定项目时,使用类似于所有小写字母的文本可以表达更加轻松的意思
但需要注意,在图像和文本之间使用某种颜色叠加,以获得更强的对比度
当在浅色背景下设置深色文本时,偶尔可以选择较轻的字体。
但是…
反之:浅色文本>深色背景。
最好是把字体的重量增加一点,尤其是长文本,原因是,让用户避免视觉疲劳,获得更好的易读性
正确的字体选择对于让你的内容更快的正确传达更重要
只需稍微增加字母之间的间距,就可以提高字迹的易读性,并为大写字母增加一些设计感
确保错误提示,解释了哪里出错和如何解决
始终让用户了解最新情况,即使是普通的表单,让这些错误消息变得有用,不要让用户懵逼
使用占位符可以更好的缓解用户焦虑
在应用可能产生后果的特定操作之前,请详细地通知用户。尤其适用于具有不可逆转后果的行为,例如永久删除某个内容。让用户知道将要发生什么,并要求他们确认
用户需要采取的基本操作(例如,注册或登录)隐藏在下拉列表中,甚至可能找到用户想要的。
解决:将重要的功能提出来,不要隐藏
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在《增长黑客》中有这样一句话“If you are not growing,then you are dying!”(如果企业不在增长,那么就在衰亡!),这话也适用于个人。人生毕竟不像企业,是非成败,似乎都无可厚非,所以我们常常放飞自我偏离轨道,以至于有时候不得不提醒自己“不在成长,就在消亡”。我们来人间一趟,有没有全力以赴想要成全的事?可以反复尝试、不断接近吗?所以,我认为,增长它是一个永恒的话题,我们在学生时代读书的时候希望自己的分数与排名能增长,在企业上班工作的时候,我们希望我们的收入能增长,当我们创业的时候,我们希望自己企业的业绩能增长,增长是长期伴随着我们生活的一个指数。
《在大数据时代》一书中提出了“量化一切”的概念,即一切都可以用数据来衡量。其实,在“数字敏感”的互联网时代,电商平台“销量”、电影票房、百大up主、文章阅读10w+等等,我们其实早已在不知不觉中用数据丈量着一切。
增长设计这个概念好像是最近几年才广为互联网从业人员才熟知,成为每个互联网er所讨论的热门话题,因为在过去的十多年,是中国经济数字化腾飞发展的十年,我们90后更是亲身见证着互联网企业的成长,“眼见他起高楼,眼见他宴宾客,眼见他楼塌了”。
我们关于用户增长也是在不断的迭代的,从最早期的雏形AIDA法则,由路易斯提出推销模式,西方推销学中一个重要的公式,AIDA法则也称“爱达”公式,然后到2007年的facebook,提出这个概念,即,我们知道我们的广告费是浪费掉了,但是我不知道是哪一半,于是,精于广告投放的facebook便通过科学的,可复制性,可以被检测的广告投放可以帮助于其他企业做好用户增长,然后便是我们知道后期比较流行的AARRR海盗模型这样更加精细的用户增长策略.
在近几年我们经历了从互联网市场在基本火热到冷静,尤其是随着移动互联网的流量红利开始消失,“增长黑客”与“用户增长”这两个概念开始慢慢火爆开来,我们国内互联网企业互联网从业人员也开始重视用户增长。
企业的增长,也可以理解为企业的成长,所以企业能否保持增长,是老板和员工都比较关心的一件事,因为企业只有保持一定幅度的增长,才能保证大家在未来继续过上好日子。以前传统企业做增长可能就是通过赞助冠名一个很火的电视栏目,或者请个明星作为企业产品代言人,都可以在一定时期内来吸引消费者的关注,实现快速增长。但是这几年我们可能也发现了,传统意义上的营销手段似乎不太管用了。因为以前我们从在电视和传统纸媒上获取信息的用户都慢慢转移到朋友圈、B站、抖音等互联网头部平台,过去的传统营销三板斧来拉动企业业绩的增长,已经变得越来越难。
所以我们发现,在2017 年可口可乐宣布取消 CMO(首席营销官),由 CGO(首席增长官)替代,以增长为中心的各个职位在招聘网站上也如雨后春笋一般涌出。
看到这里,这些好像和我们从事Ui视觉工作的好像关系并不是很大,而恰恰相反,我认为用户增长设计并不是一套虚无缥缈的说辞,而是一种能够与团队协助的工作形式,在一个产品团队中,我们每一个人都应该了解一些关于用户增长设计方面的知识。
我们所知道的产品是为用户在服务,是为了满足用户的实际的需求,所以我们所理解的增长设计便是产品创造了价值,而增长设计是将产品的价值放大传递,让更多的人去发现。
而我们体验设计师更多关注在做产品增长设计的时候尽可能的不去伤害到用户,以同理心去思考做增长设计的策略。这个我们会称为用户增长设计(User Growth Design),即简称UGD,简单的理解为用户增长设计要以用户为中心,以用户的角度和思维方式去想问题,去做用户的增长。
让产品简单到“傻瓜”也能操作,是乔布斯和张小龙做产品的核心理念。坐拥10亿用户的微信之父张小龙说过,产品经理要有傻瓜心态。“我要经过5~10分钟的酝酿才能达到傻瓜状态,马化腾需要1分钟,功力最深的是乔布斯,传说他能在专家和傻瓜之间随意切换,来去自如,即所谓的Stayfoolish。”
当然,此傻瓜不是彼傻瓜,而是一种跳出当下局限的外行心态,是站在普通用户的角度是操作、带有同理心去思考产品,这样才会更容易发现产品本质上的问题和抓住真痛点,找到影响用户增长的关键因素。
我们设计师要想所做的用户增长肯定不是去街上发个小广告,去地铁上拿着产品的下载二维码让用户去下载我们的产品,我们设计师着手的设计增长范围还是从用户体验去入手的,所以我们在考虑提升产品数据的时候也需要考虑用户的使用体验,例如,公司现在想要提升产品的成交额,我们设计师肯定不会提出的方案肯定不会是让公司去请个明星代言来吸引用户下单之类的,我们设计事所要思考的是如何提升用户在下单过程中的流畅感,如何缩短路径,让用户能方便成交,所以我们设计师的增长观一定是在产品现有的基础上,提升用户的体验,尽量让用户有良好的体验下来提升用户的数据增长。
那我们产品都是来自五花八门的类目,那什么样的产品适合做增长或者以什么样的形式做增长合适呢?在增长设计概念最火热的几年,我听过这样的一个有趣的故事,一个做服务于医疗聚合类的设计同学去给面试官讲他们这个产品的怎么做用户增长的,其中讲到他们通过如何通过增长策略去拉动用户增长,如何留住用户,面试官听完,反问了一句,那们这个增长设计的策略是通过给城市投病毒导致那么多人生病的吗?
所以,世间万物的增长都需要条件,用户的增长需要内在的动力,不能浮于表面,需要认清内在动力这样才能有助我们找到增长的关键因素,从而合理有针对性的部署资源和策略。
C 端的产品,一般是个人消费场景,单一决策购买,所以我们需要给用户持续使用产品的动力,即产品可以持续给用户提供其他产品无法提供的价值。用户在使用产品获得价值提升,例如获得友情、愉快、知识、优惠、收入等等,用户才会继续使用,甚至会给身边的好友去推荐。
例如我们的国民软件微信,拉进了人与人之间的距离,带来了免费通话和朋友圈和这个门槛最低的社交网络,我们可以通过朋友圈去展示和表达,我们微信上的各种”相亲相爱的一家人“”多少级的同学“群成为我们去维系友情亲情的宝地,现在我们通过扫一扫便可以完成生活中很多事情,都为用户提供了极大的便利,微信独有的社交属性促成了巨大的网状人际关系,让用户自发的去加入,并难以离开。在2020年3月底QuestMobile提供的数据来看,微信活跃用户180日留存率为95.5%,位于常用APP用户留存率排行的首位,拥有如此高的用户长期留存,可见微信为用户提供的价值之大。
所以C端的产品只有能为用户提供价值,用户才会选择留下,甚至会主动传播为产品带来更多有价值的用户,这才是最理想的、良性的用户增长。
B端的产品和C端的产品不同,B端的产品往往是做决策的过程比较复杂,往往能决定购买的人并不是产品的使用者,他们只是负责采购的,另外有的采购量比较大的企业往往和销售的人脉关系挂钩,
但是阿里的团队通过不断的深耕B端的市场发现,虽然 To B 增长很难,但在中小企业的增长很有机会。一般的中小企业,使用的人数不是特别多,一般都是5人以内的使用者,这类企业能决定购买和使用者是同一类的人,所以它会与我们C端的购买决策的路径比较相似。另外中小企业的数量也是比较多,所以这块的市场还是有挖掘空间的。
用户增长设计设计其实就是从吸引新用户的注意力到产品能给用户一些价值最后用户认可我们产品的过程,这是一个从短期流量到长效流量转化的过程,
我们一般获取用户的方式最直接便是去投放广或者软文推广,用户通过点击下载APP来访问我们的产品界面,在我们的产品中寻找自己想要的信息,一直周而复始,直到找到自己想要的信息,反正,产品的内容没能吸引用户,这时候,用户便会退出产品,也就是用户的流失。
在这个过程中,一直围绕着三个比较关键的因素“使用者(人)”、“使用场景”、“用户行为”,我们需要明确用户的使用路径中,产生行为的原因和流失的因素。
我们在设计中怎么通过设计策略去避免用户的流失呢?我们需要去引导用户的注意力,让用户在使用过程中对我们产品有认可,都可以有效的去避免用户的流失,
我们怎么去衡量我们的产品是否吸引了用户的注意力呢?根据Alibaba Design Ucan 2020所提出的一个公式。用户的注意力=心理需求*视线所及,用户的注意力是用户的心里所想和目标所看到的交汇,当产品给用户看到的信息是用户想要的东西的时候,这时候,用户便会点击进入,所以通常曝光率则可以验证用户在产品使用中的注意力。
例如,我们在浏览商品的时候,我们的目标首先关注的商品的品牌然后是名称和价格,我们用户心里想的可能是哪个品牌会比较可靠,哪个的价值比较低,有没有我常用的品牌,视线所及便是我们展现给用户的列表,当用户看到某品牌有我喜欢的明星的代言或者喜欢明星的同款,这便是用户所想的。当满足这些前置条件,用户便会产生点击行为。
我们想要用户去认可我们产品的价值,我们需要了解用户,了解用户可以从三个关键因素去入手,1.用户群体,2.认同目标,3.说服用户
例如当新用户进去拼多多后,界面会弹出新人的专享红包,引导新人用户的点击,下一个页面便是弹出手气最佳的红包,最后展示页面出现现在限时下单全额度返利的banner,每一个页面的场景关联度极强。一步一步的去说服用户去下单、有效的提升用户点击率。从而提升新用户的首次下单的增长。
张小龙曾提出一个产品观叫“用完即走”,与我们常常提到的“留存”“粘性”的原则是背道而驰的,其实我理解的用完即走便是产品其实不想让用户离开,我们的产品能给用户一个确定性的答案,无论是在产品的易用性还是在产品体验层面,都可以保持高效,让用户在使用过程中有愉悦感,让用户迁移成本提升,便是用完即走后的恋恋不忘、
例如早期的打车软件和团购软件,那时候用户在网上打车和线上支付习惯还没养成,对产品的模式的认同度还不够,所以,那时候打车软件和团购软件给予人的确定的心理印象便是,你在我这里支付购买会便宜。培养用户的使用习惯,给用户一个用了该软件确实会便宜的心理安全感,从而实现了用户的留存。
我们平时准备出门或者去一些陌生的地方,我们都会使用高德地图或者百度地图看下路上是否堵车,我们这次出行走哪条路需要用时多久,以方便我们去选择合适自己的出行方式。
我们设计师在做设计的时候也是一样的,我们通过之前的数据,也可以分析出产品一些不一样的改版点,我们能把一些抽象的问题具体化,能更好的去度量我们的设计,所以设计师在学习如何增长设计前,我们需要了解一些关于产品的数据知识,我们分析一款产品的时候,通过比较关注的点是用户、需求和数据。
当我们的产品上线或者上新某一个功能的时候,往往用户的意见反馈代表的是个体的声音,而数据是用户对于产品的客观反馈,数据的变化能代表用户对产品的态度,所以,设计师要是能读一些数据报表,那么我们可以从体验设计师角度去给产品迭代的时候能提出不一样的观点,辅助我们所服务企业的app的成长。
数据如如何产生的,比较深的知识是不需要我们去深挖的,我们日常接触到数据反馈都是来自产品的“埋点”,而埋点数据的获取通常通过第三方的工具进行获取,比较常见的数据分析企业有友盟、七麦、GrowingIO等,这些工具可以在我们想要的页面或者功能按钮上添加监听功能,当条件被满足的时候,便会完成一次数据的统计,埋点需要提供两个关键的信息:一是需要埋点的内容,二是埋点的名称,这可以方便我们以后快速的找到相关的数据,当埋点完成后,产品上线就会检测用户的行为动作,当用户进入我们的“埋点"界面或者功能的时候,后台系统就会上报数据,我们就会收到数据反馈,但是在现实工作的场景可能比这个要复杂的多,我们可以根据具体的场景在灵活应变。
我们对一款的产品的优化可能有很多层面的思考,但是我们去对用户数据的分析则是对当前产品最有价值的参考点,数据的采集与分析无论是对产品的规划还是对设计师下一步的工作开展都是比较重要的指标,因为用户可能会因为一些客观的原因可能不会说出自己内心的真心话。
例如我们去面试的时候,在一番精心的准备和问答之后,我们在面试结束之后,如果去问面试官“您觉得我这样面试表现怎样”,有的面试官可能会就你这次的变现去做出比较切合实际的点评或者建议,但是有可能你那场面试因为外部的原因会失常发挥,但有的面试官可能会照顾你的面子,可能会说表现的还可以之类的话来安慰你,但是面试官最后会不会录用你这点他肯定不会作假,所以有时候我们在分析用户行为及操作路径的时候,一些用户的数据表现便是我们对产品优化的关键因素。
我们通常将数据的指标分为三大类:1.用户相关指标、2.用户行为指标、3.业务数据指标
我们常见的与用户相关的指数有像DAU、MAU、新增人数等,我们需要了解的数据为1.用户的活跃指数,2.用户的留存率,3.人均使用时长。
在互联网行业里,通常我们会通过拉新把客户引过来,但是经过一段时间可能就会有一部分客户逐渐流失了。那些留下来的人或者是经常回访我们公司网站 / App 的人就称为留存。
在一段时间内,对某个网站 / App 等有过任意行为的用户,称之为这个网站 / App 这段时间的活跃用户,这个任意行为可以是访问网站、打开 App 等等。
我们常见的用户指标有「日活」 即日活跃用户量,缩写为DAU,,缩「周活」 即周活跃用户量,缩写为WAU,「月活」 即月活跃用户量,缩写为MAU。
留存率是最能反映一个产品是否对用户有吸引力的指标,一般的留存率是基于某个时间段而得出的结论,例如我们常常听说的次日留存和七日留存率。
次日的留存率计算公式为:当天拉新的用户中,次日留存率=在注册的第二天继续登录/第一天拉新用户的总数量
七日留存率的计算公式为:在第一天拉进的用户中,七日留存率=在注册七天后还有登录的用户数/第一天拉新的用户总数。
人均使用时长通常是对内容和游戏类的参考价值的很大,它可衡量我们产品是否做的比较优秀,能不能留住用户的注意力。如果我们做的是工具类的产品,例如计算机之类的,这个时候的人均使用比较长,说明我们的产品可能出现了问题,无法让用户在短时间内得到他想要结果。
人均使用时长的计算公式为:人均使用时长= 总活跃时长 /总活跃用户数。
用户行为相关常见的指数有用户的页面访问量率、转化率等指标。
我们对页面的访问流量的定义分为两种,一种是PV(page View)即页面浏览量,另外一UV(UniqueVisitor):独立访客数。
PV(page View)也就是页面浏览量,即你每观看一次就会涨一个PV,类似于B站的播放量,我们每个账户只要点开观看一次视频,播放量就会增长一次,关闭在打开,也会在增长一次,所以我们每播放一次,便会涨一个PV值。
UV(UniqueVisitor):也就是独立访客数,类似于腾讯视频和优酷的播放量,每个账户点进去播放只会增长一个播放量,你再关闭再点进去也只涨一个VU值。在正常情况下是依靠浏览器的cookies来确定访客是否为独立访客之前是否访问过该页面。
在统计数据的过程中, 我们会将不同的点击率来划分,从而更好的可以来统计数据来分析。我们将UV分为:1.
曝光UV ,2.点击UV , 3.意向UV。
曝光UV即曝光在视野内的用户数,例如我们在京东或者天猫去搜索某个产品进入了搜索的feed列表页的时候,当我在当前的列表停留2-3秒的时候,都可以算一次曝光UV。
点击UV即有点击行为的用户数,例如我们在京东或者天猫去搜索某个产品进入了搜索的feed列表页的时候,我点击某个商品进去了详情页,那么就可以算一个有效的点击UV。
意向UV即进入意向页面的用户数,例如我现在想去买一个Macbookpro, 我在B站看完关于Macbookpro,的评测视频,在百度看完Macbookpro的参数后,我在去天猫和京东去搜索进行比价的时候这个时候我就属于意向UV,在举个我们比价常见的例子,当我们在百度搜索宝马的时候,排在前面的经常是各种五花八门的关于车的广告,在百度看来,我们便是想去买车的意向UV,是有机会促成交易的。
所以我们看用户对我们的产品或者活动是否感兴趣,便可以看看PV和VU的数据如何。
页面的转化率是任何一个企业都比较关心的数据为,我们的任何运营活动和产品的推广都是为了转化用户的时间或者金钱,我们费尽心思的用户点击进来,也都是为了转化用户的购买。
用户的注册、下单、登录和复购都可以用转化率来进行量化,我们根据产品不同的情况来制定转化率的指标。通常我们计算转化率:产生购买行为的户人数/总的用户访客* 100%。例如我们这个页面访问人数是1000,接下来有100人进行了购买的行动,那么我们页面转化率为:100/1000*100%=10%的转化率。
意向用户转化率,即意向Intention Click Value Rate,简称意向UV CVR,是通过直观科学的角度去评判需求是否达到了预期的效果,意向用户转化率一般用来衡量用户访购行为,是可以通过该指数去发现问题中隐藏的核心问题的依据,非意向UV的转化流失有很多不确定因素,而意向UV的流失往往跟产品体验有更大关联性,通常计算的方法为:产生购买行为的客户人数/所有到达店铺的意向访人数* 100%。
例如像民宿和酒店类的APP的核心转化率是客房的预定量,像B站和西瓜的核心转换率则是用户评论和点赞。
通常我们在曝光UV和点击UV直接会有一个点击率的关系,Click-thougphRate,简写为CTR,即点击数占展示次数的百分比,通常的计算形式为,点击率=点击次数/页面访问次数,
在曝光UV与意向UV之前也有一个比例关系,叫意向率,即意向UV占曝光UV的比例关系,通常用以衡量运营活动或者功能的导流能力,主要用来看用户的质量,通常的计算方式是意向率=意向UV/占曝光UV。
跳出率是在设计用的比较少的一个数据,一般是运营人员会关心的数据指标。指的是用户通过搜索点击进入该商品的详情页,只是简单的浏览一遍就关掉了页面,在该页面没有任何的活动行为我们称之为一次跳出行为。
跳出率的计算公式为:页面的跳出率=一个页面离开的次数/总的访问次数*100%
我们对业务的数据指标可以将他们分为两类:一是免费供用户使用的产品,例如微信、B站等产品,我们更多的关注用户的使用时长和停留时长。二是需要用户有购买行为产品,例如淘宝、拼多多和京东之类的,这里的产品我们更多关注的是产品的GMV和ARPU等指数。
Gross merchandise Volume,简称为GMV,指标通常称为网站成交金额,属于电商平台企业成交类指标,主要指拍下订单的总金额,包含付款和未付款两部分。
GMV反映的是电商平台直观的成绩,但在电商行业,GMV包括拍下未支付的订单金额,GMV=销售额+取消订单金额+拒收订单金额+退货订单金额,
ARPU是 “The average revenue per user” 的缩写,译为每用户平均收入或平均每用户收入。也可以理解为单个用户的价值。
通常的ARPU用来反映这个产品在这段时间内从单个用户获得的利润和收益,通常用来计算用户生命周期价值的作用:它是 App 成功的指标,是用户忠诚度的反应,是预测用户增长的工具。简单来说,用户生命周期价值是驱动移动市场预算的动力。它会告诉你每个用户值多少钱;你应该花多少成本去获取一个用户。
ARPU的计算公式为:ARPU=在指定时期总收入/指定时期的付费用户的总数*100%。
付费率是用来衡量用户转化行为的指标,通常所有用户和付费用户之间的一个转化比率。我们前面说到的ARPU值是付费用户的人数来计算的,我们通常会把付费率和ARPU值放在一起分析。一般该产品的付费率越高,这说明用户对该产品的认可度越高。
我们的产品每个阶段的增长指标在不同阶段会有不同的定义。每个时期所需要注意的事项也是不一样的,我们对基础的数据有了认识和了解之后,我们更重要的事情就是怎么去实践在我们自己的产品中。
我们产品中很多时候,我们的设计做的是否合理,我们的商品类别该怎么去排序,都和CTR的数据去挂钩,产品中的很多核心的数据也需要CTR等基础数据去做支撑,那么我们一起来复盘下提升列表的CTR策略点:1.增加影响用户决策的信息,2.梳理列表的信息层级,3.新增适当的交互,4.标题优化(非设计角度)
平时我们在逛街的时候一定会发现这样的场景,当一条街上开了很多店的时候,每个店铺一定会派出自己店铺长相比较甜美的店员或者比较擅长口播的店员在自己店前面进行“吆喝”,比较小的店铺就算人手不足也会用音箱去反复播放店内的促销信息,这些策略都是为了在众多的店铺中去吸引过往行人的注意力。
那么我们做设计也是一样的原理,我们在在做列表时候,想要提升用户击我们的列表进入详情页的意愿,首先我们需要了解我们的用户对什么样的信息比较感兴趣,我们将它整理并放出来,从而达到吸引用户来点击。
我们平时去逛超市的时候,我们发现每个类目的货架前都会摆放特价或者促销力度比较的商品的合集,理货员会将他们放在一起,这样,对于价格敏感的会直接过去挑选。
我们在梳理列表的信息也是一样的,我们需要将用户比较关注的信息或者产品的卖点信息层级抬高,减少用户在挑选时候的跳出率。
我们想提升列表的点击率也可以从另外一个角度是入口,就是想办法让用户在最短时间内可以看到更多的信息列表,让质变产生量变,这一点我们可以从改进交互的操作入手,让让用户看的比较多的列表交互。
因为这种形式的设计他占用的位置比较少,且只需用用户通过手指左右去滑动,便可以查看更多的信息列表或者产品列表。
在交互层面另外一个可以让用户看的更多的设计形式便是点击就换一批,这样可以让用户感受到我每次点击过后的详情列表和产品列表都是不一样的,这样每一次点击都会有新的“多巴胺”去刺激用户再次去点击“换一批”按钮,从而达到让用户看到更多的列表,以质变产生量变。
我们经常上网经常浏览新闻的朋友一定知道有个词叫做“标题党”,简单的来说就是标题经常以夸张、“故弄玄虚”的方式出现,UC是众多平台中运用标题“最好的楷模”,所以网民也会亲切的称之“UC震惊部”,所以一个列表流的标题对点击量的影响也是比较大的。
另外一个角度就是当标题显示不全的时候,用户对信息传递无法感知的时候, 我们取再好的标题也是没用的,也许关键信息会被省略掉,所以我们在设计标题的时候,也可以限制标题可输入的字数,避免文字的缩略显示,让用户可以完全看清标题的意思,提升用户的点击欲望。
我们产品在上新一个新功能的时候,我i们如何布局能去让用户从熟悉到使用我们的新功能都是需要一个过程的,我们需要慢慢的去引导用户,我们可以从一下策略去去入手:1.替换用户习惯的功能,2.把控出现时间,3.用动态吸引注意力,4.合理划分功能层级.、
我们每个都会有自己的习惯性的动作,例如我们习惯左手写字,右手拿筷子吃饭,我们每天回家习惯性的走同一条路,这些都是我们下意识的动作,是不需要经过思考的意识,那我们在软件的使用中,也会有这样的习惯,例如,通常底Tap栏的图标第一个通常是首页或者软件的主要功能,而最后一个通常会放个人中心,这也是我们在软件使用的中的共识,所以我们可以利用人下意识的习惯将常用的功能与新功能去替换,用户便会在下意识的惯性中去点错,例如网易云音乐为了推广“云村”功能,便会将以前在最后一个的“我的”给替换成“云村,会导致很多用户的下意识的动作点错而提升新上的功能”云村“的点击率。
我们在下班回家的路上,当我路过一些小吃摊的时候会觉得街边的小吃特别想吃,也特别有购买的欲望,这是为什么呢?因为我们在劳累的工作了,下班的时间也正是需要吃饭的时候,所以这个时候我们会看到街边摊的小吃特别想吃,也特别想买,因为他摆摊的时间点和位置都恰好满足了我们的需求,所以我们转换到界面里也是一样的,我们想要用户去分享一篇文章的时候,一定要等看用户在读的时候,然后在出现分享功能,这个时候如果用户读到比较精彩的内容,便会和朋友分享这篇文章,例如用户在进入商品也可以浏览的时候,我们这个时候可以出现满减的红包,这都是在适当的时候给与用户想要的,把控好了出现的时间。
在一些静态的元素中,突然有一个元素动起来,那么,那个动起来肯定是更吸引人的眼球的,所以我们在电商的页面页面中,会经常看到一些会动的icon和一些会动的胶囊导航,我能在付款页面也可以看到一些立即付款的按钮会忽大忽小的动起来,这都是为了吸引我们的注意力,引起我们去关注它的存在。
我们做设计排版的时候一定都听说过这样的一句话,就是你什么都想突出,结果你却什么都没有突出,这句话的意思是我们在做设计的时候一定要注意运用对比,将次要元素与主要功能的要做好主次的对比,这样的层次对比才有利于用户的阅读,可以分清主次。
我们在ui设计中也是一样的,要想用户快速的找到想要的功能,高频使用的功能和不常用的功能要做好强弱的设计区分,这样才能让用户一眼能看到自己想找的功能,例如美团和支付宝,都是将用户高频的操作放大并放置于顶部比较显眼的位置,方便用户去操作。
我们都知道,弹窗在软件中属于级别最高的通知,就相当于学校里面的校园广告,只要打开软件的人,基本都可以看到,所以我们想推广一个新功能的时候,使用弹窗是流量比较大的,但是也是比较打扰用户的,我们需要看情况而定。
软件的人均使用时长代表用户对我们人均软件关注度和我们给予用户的价值,当人均使用时长在增长的时候,说明我们的产品正在良性的增长,在提升人均使用时长我们可以从以下几个策略入手:1.让用户忘记时间,2.弱化用户的负面情绪,3.多变的板式消除疲劳,4.激发用户的好奇心
我们放假在家打游戏的时候,总有这样的感觉,就是打着打着不知不知的天就黑了,或者打着打着天就亮了,感觉时间过的非常快,但是我们需要注意一个细节就是一般打游戏的时候,游戏是会将顶部的时间状态给隐去的,是为了给用户更好的沉浸式的体验,正因为我们看不到时间,所以便会忘记这件事情,一局一局的打着游戏。例如早期的抖音,在进去界面后变会隐藏时间条,让用户在刷抖音的过程中忽略时间,所以 ,我们想要提升人均使用时长,在一些娱乐性的产品或者模式下,可以尝试着隐藏时间条,给予用户更沉浸式的体验,这样用户便会忽略时间这件事情。
我们在饭店高峰期去餐厅吃饭的时候,一般会遇到餐厅客满需要排队拿号的情况,海底捞的做法是给排队的客户免费的小零食,外界对海底捞的服务评价可以用16个字来概括:有求必应,无微不至,嘘寒问暖,小恩小惠,中国有古话是这样说的“伸手不打笑脸人”,也许我们在就餐中会有各种不满,但是海底捞都可以用他的服务去抵消客户的负面情绪。所以,我们一般在餐厅催菜是时候,不管菜做没有,服务员都会对我们说菜正在做,都是抵消我们等待中的负面情绪,让客户不会在等待的过程中离开或者退菜。
我们在做界面中也是一样的道理,我们的APP在实际运行过程中肯定也会遇到各式各样异常问题,我们做设计的时候要为用户提前给考虑进去,为用户提供贴心、无微不至的服务。例如我们用户可能在使用过程中可能手机信号不好,有的页面加载不出来,我们需要设计有趣的加载动画和页面加载不出来的时候的占位符,告诉用户我们的APP还是在正常的运行中,不是宕机了。
我们都开车或者坐车经过高速公路,我们会发现高速公路在一条直道后马上会迎来一个弯道,我们小学的时候都学过,两点之间直线最短,那么高速公路为了节省司机开车的时候,能否直接全部设计成直线的呢?答案是不可以,除了有些地方路线的规划外,其次安全因素也很重要,经科学家研究表明在笔直的公路长期行驶很容易导致驾驶员发生事故,这是因为在笔直的高速上行驶,驾驶员的神经长时间处于放松状态,容易麻痹大意,如果适当的时候来个转弯会提醒驾驶员注意力集中,减速行驶,从而减少事故发生率。其次从心理学角度来说,驾驶员一旦在笔直的高速上行驶,容易产生飙车行为,谁都会想猛踩油门来追逐刺激,如果适当时候来个弯路,能够抑制飙车行为的发生,从而减少故事发生率。
所以我们在设计板式布局的时候,让用户盯着单一的布局形式,用户很容易感觉到疲劳,从而会在页面跳出。我们为了避免这样的情况发生,让用户在浏览过程中能感受到板式的变化,而不是滑到底都是一样,单一且无趣,很容易疲劳,我们设计者需要在单一的板式寻求不一样的解决方案。
我们都比较喜欢看悬疑剧的一个重要的因素是因为情节一环扣一环,线索和剧情结合的比较紧密,剧情比较扣人心弦,能激发我们对真相的探索欲,这才是我们喜欢追悬疑剧的原因之一。
所有,我们做设计时候也需要给予线索让用户去探索,让用户感受到内容源的充沛,用户才会兴趣去向下探索,从而提升用户的使用时长,所以,大部分的APP在最后一个板式都会做成瀑布流的形式,因为他在滑动的时候会不断给予用户新的提示,告诉用户你不断往下滑,都会有新的内容。
留存率是用于反映产品的的运营情况的统计指标,我们产品的留存越高,说明我们产品很活跃,真正稳步的向前迈进,那我们在优化留存的策略可以从以下几个入手:1.优化初次上手体验,2. 减轻用户的使用负担,用内容留住用户,3.完善奖励机制,4.增加沉没成本
我们现在年轻人由于生活的节奏越来越快,在使用APP的时间往往都是碎片化的,用户的持续注意力会越来越短,一个产品在初次上手的难度越高,能劝退的用户就越多,用户在上手一款产品的时候,首先会关注界面是否易于上手,能不能快速找到自己想要的功能,例如在登录的时候设计验证码登录或者第三方的快捷登录,在新用户初次进去的时候,对新功能有使用说明,用户在初次体验是很重要,有了第一次的良好体验印象,用户才会有第二次第三次的回访率,这也是提升留存的第一步。
减轻用户的使用负担是指在核心功能尽量能让用户能用最短的时间去完成,让用户感受到产品对用户是有价值的,做到用完即走,例如,微信就算其他功能做在有趣,上手在简单,它的核心聊天功能做的不好,用户发一条要等很久, 我相信也不会有人去选择用它去聊天,早期的米聊,其他的功能和想法都是比较超前的,微信也是根据米聊的模式改进,但是早期米聊在即时通信领域不是很擅长,在发送消息的即时性上欠缺,导致失了先手,在手机聊天领域输了给微信。
在产品做好了核心功能,能够吸引一批忠实的种子用户,这样我们在一些附加功能,才是锦上添花,例如现在无论什么产品都喜欢做社区功能,就是希望用内容去留住用户的注意力,附加功能一般都是利用人性的七宗罪去设计布局的(傲慢、嫉妒、愤怒、懒惰、贪婪、淫欲和暴食。)例如微信的摇一摇是利用人想认识新的异性,扩大好友圈,汽车APP的社区功能会经常发一些车站的车模,来吸引精准用户的注意力,这些都可以提升用户再次来使用我们的产品。
我们在工作中,一定遇到这样的情况,就是公司会设置奖励机制,当员工的绩效达到一定的程度的时候,公司会给予员工一定的奖励,反正则会触发惩罚机制,这会使得员工为了完成目标而努力工作,从而达到目标得到的奖励会触发员工的“爽点”。
这是因为这样,所以越来越多的产品开始做自己的会员体系,在加入积分商城,最后在来个签到奖励,简单来讲,就是通过给予用户一些“爽”的东西,来让用户帮我们的产品达成一些我们需要的商业目标,其中最主要的目的就是用户的留存率.
我们在去理发店去理发或者在去网吧上网的时候,他们都会希望我们去办理一张会员卡,在往里面存在钱,有的是存多少送多少,当我们一但存钱办理会员后,我们会惦记着我们有类似的消费的时候,都会想起我在那家店里会员还有余额,会员里的余额就是们迁移的成本。
所以共享单车会推出月卡服务,视频会员会有连续包月或者年卡套餐,甚至我们点外卖开通会员也能享受大额的折扣,让用户感觉占便宜的感觉,这些都是为了锁定用户,增加用户的迁移成本,来达到让用户再次来我们产品来消费,从而提升用户的留存率。
产品的活跃度也可以称为产品的粘性,产品的留存率是计算单次打开产品的次数。而多次打开我们的产品也可以称为产品的活跃度,或者用户对我们产品的粘性,我们去优化产品的活跃的可以从以下几个策略入手:1.让产品看起来生机勃勃,2.主动与用户沟通,3.让用户有自己的社交圈,
我们都会有凑热闹的习惯,看到街边有人排长队我们会不自觉的看过去,所以我们在新闻看到了网红店会请人来排队,都是为了营造该店看起来很有生机,人很多,很热闹。
我们在做产品设计的时候也是一样的,需要在设计层面让用户看我们的产品也是很有热闹,很有生机,例如我们产品的运营区的图片会经常更换,让人感觉有人在运营,每天都是不一样的,当我们的用户关注的人比较少或者没关注的时候, 我们需要给用户去推荐质量比较高KOL去让用户去关注,有什么活动我也可以主动推送给用户,这都是可以让我们产品看起来有活力,从而让用户可以多次打开,提升活跃度。
我们小时候通常会被家长教导,遇到熟人和长辈要主动打招呼,这样会让我们看起来比较有礼貌,我们生活中也乐于和有礼貌的人去交往,因为对方会看起来比较有亲和力,比较好沟通。
我们做设计的时候也是一样,我们的产品也需要主动与产品去沟通,让用户去了解我们,例如,我们评论去外露,是在告诉用户我们这个商品已经得到了大多数的肯定,也可以让用户感受到我们这个产品其实用的人还是不少的,比较有生命力。
不知道从什么时候起,无论是什么类目都有了自己的社区,淘宝有自己微淘,咸鱼有自己的鱼塘,求职找工作的APP也开放了求职讨论专区,连墨迹天气都开放了社区功能,让大家可以拍自己的当地的风景来讨论。
为什么大量的产品开始做社区功能呢?因为他们希望自己的用户能在自己的产品有自己的社交圈,只有用户有自己固定的圈子,才会有用户粘性,把路人用户转化为死忠粉,大家一起来讨论,从而达到提升产品的活跃度。
核心转换率一般我们的用户需要走的流程比较多,我们需要按照实际情况去删减合并流程,来保障用户无障碍的可以付款下单,我总结一下几个优化策略:1.优化核心流程,2.丰富决策信息,降低转化顾虑
我们以前在放学的路上一定熟知自己家到学校的各种小道,在巷子的玩玩转转,比走大路要节省很多时间,节省了很多时间。
我们在做电商APP的时候,想要让用户快速下单购买也是需要提升用户的下单效率,例如我们以前输入完密码还需要点确认才能付款,现在我们在输入完第6位数密码的时候就直接付款了,现在手机的升级了指纹和面容识别后都不需要输入,就可以直接付款了,点外卖的时候,会有一键搭配购买,这都把以前复杂的步骤给整合优化,提升用户的下单效率。
已经简化到最简单的流程仍然步骤还是很多的时候,我们可以将流程分开展示给用户,例如我们的流程一共有12项,已经是优化的最精简了,这个时候,我们每个页面显示4个给用户去填写,如果用户在第二个或者第三个想放弃的时候我们这个时候提示他,马上就要完成了,用户想着我之前已经填写一页了,反正也没多少了,我就在坚持写一页把,例如我们常见的电商产品,现在都是支持先选购商品加入购物车,在需要购买的时候在提升用户登录并付款,避免用户还没选商品就被登录界面给阻拦了。这都是可以提升核心转化率的策略。
我们在超市购物时候,一般会先看看产品信息和生产品日期,然后在看看品牌,最后看看产品的价格,觉得合适就拿走付钱了,就算我们有挑选的空间,也会在这这家超市买,因为往往两家超市隔的都是比较远的,跑来跑去比较费力,但是我们在网上购物或者选东西的,换平台成本比较低,也不怎么费力,所以我们需要将我们的能有的优势都展示出来,降低用户的下单顾虑。
例如自如租房的优势就是有管家服务,服务比较全,这是它的优势,也是我们租房的时候比较担心的,有时候房间洗衣机或者热水器坏了找人也找不到,另外就是我们商品的销量好也需要展示出来,那么多人都买了都没问题,我也肯定可以放心的下单购买,我们产品或者平台有什么优势都可以展示全,去尽力打消用户最后的心理防线,从而提升下单转化率。
当我们想做增长的时候,会遇到各种各样的指标,经常我们会觉得提升哪个指标都会比较重要,然后我们在把各个指标一把抓的时候却发现与目标却是南辕北辙的背道而驰,最终是研究了很多数据指标,却仍然没做好增长设计。
其中最关键的因素是我们每找到唯一的关键性指标,即OMTM,,全称是 One Metric That Matters,最早提出这一概念的是《精益数据分析》这本书中提出的,后来肖恩·艾利斯在《增长黑客》一书将其称为“北极星指标(North Star Metric)”,现在“北极星指标”已经称为行业的通用词汇。
北极星指标即在纷繁的产品世界中照耀着我们去走向终点的指标,它是产品走向成功的关键且唯一的指标,我们整个组织的增长目标都应该统一指向北极星指标。那么北极星指标有什么作用?
(1)明确目标:让我们避免南辕北辙,,帮助我们确定现阶段的产品最需要解决的问题,帮助我们找到清晰的目标,来促进用户的增长。
(2)集中资源:有助于减少内部的沟通成本,整合企业的人力、技术、资金等资源,明确方向,力往一处使,利出一孔。
我们在前面说到北极星指标的重要性,我们前面也讲到关于很多数据指标,我们怎么可以确定符合企业定位的北极星指标呢?
北极星指标确立和我们自身的产品的属性、行业是密不可分的,不同的产品和行业也对应着不同的用户和盈利模式,用户价值的不同和商业模式不同,所对应的关键指标也会不同,因此,我们要确定北极星指标首先要了解产品的受众和我们的产品可以给受众提供什么样的价值来盈利、
在过去互联网高速的发展的过程中,也衍生出了不同品类的产品。但是总体来说,我们大致可以把互联网产品给归类为内容产品、社交产品、电商产品、工具产品、游戏等几大类目。我们可以看看不同的产品所对应的北极星指标。
如果我们确定了产品的北极星指标,那么接下来我们需要做的就是任务的分配工作以及各部门的协作与协调,让每位成员能够能明确各自的职责,这样我们设立的北极星指标才可能完成,这里我推荐一种在各大企业都开始推行的一种工作方式OKR((Objectives and Key Results)工作法。全称为目标和关键成果,是一套明确和跟踪目标及其完成情况的管理工具和方法。
OKR 这套系统最初由英特尔公司制定,在谷歌成立不久,被风投家约翰·都尔(John-Doerr)引入谷歌,并一直沿用至今。除了Google以外,现如今有很多公司在使用,国外Facebook,Twitter,Linkedin,国内我知道知乎,字节跳动,明道等在使用。
通过这么多公司的使用充分说明了OKR方式的可行性,OKR在执行过程主
要以季度为周期来进行管理。
整个OKR制定是从上到下,逐级进行拆分的类似金字塔式结构,最终拆分到团队或者个人OKR。
OKR中的“O”代表我们这次工作的目标,例如:年度目标、季度目标、阶段目标,“KR”是关键成果,就是这些目标可以通过哪些关键成功可以完成,然后还有一个Action(行动方案),这些关键成功需要通过哪些方案去达成。
我们以一款内容社区类的产品为例子,我们这个产品的季度的北极星指标为提升用户的粘性,那么可能分配到我们设计负责人手上的目标为提升用户的留存率和简化产品的操作留程,那我们设计师需要做的可能是新增一个签到功能,让用户每天都记得签到来领奖励,或者简化直达看帖区的交互步骤,让内容能留住用户
所以我们北极星指标结合OKR工作法,如何在合适的阶段做合适的事,如下图所示
GSM模型是Google的用户体验团队提出的一种指标体系,与OKR工作法不同,OKR主要适用于整个企业的任务的排兵布阵,而GSN体系主要是用来量化用户体验的,GSM分别为目标(Goal)→信号(Signal)→指标(Metric),所以也简称GSM模型。
但是由于我们国内的互联网情况和国外的环境也是不一样的,经过本土化的改良,我们国内的GSM被精细化为6步。
我们来结合实际的案例来看下吧!
例如我们我们公司的一款民宿的产品,我们的产品团队接到的需求是提升我们产品的活跃度。
那我们的数据目标便是提升产品的活跃度,我们接下来的工作便是对产品的现状进行分析,以方便我们开展接下来的设计工作。
用户分析主要是对我们现在的用户进行一个比较全面的分析,了解我们用户群体的使用习惯,发现用户主要的查看内容和用户的痛点,以方便我们做针对性的设计策略
我们对用户问题的采集主要是通过软件自带的用户意见反馈和APP store 的用户评价,从这里去获取的用户对产品的评价都会是比较客观的。
我们通过评价可以发现,用户对产品存在的一些隐形的坑的体验不好,例如附近有装修会影响人睡觉的之类的,那我们怎么去帮助用户去避免这些问题呢?我们可以让一些经常住民宿的人去写一些住店的体验日记,方便我们用户去查看。
有了住店日记,我们的用户表现是什么样的呢?我们的用户在决定入驻一些民宿的时候,可以去多方位的去查看其他人发入住日记。可以做多方面的对比,这样用户不仅可以减少踩到坑,在对比的过程中,在使用我们软件的时间也会更长了。
那我们怎么可以让一些入住过用户去写一些入住日记呢?我们可以针对愿意写的用户写的好的用户的日记进行曝光,他可以获得自己的粉丝群里,然后,你发一篇日记,我们会奖励给你相应的金币,这些金币在积累后可以获得优惠券,在下次入住后可以减免相应的入住费用,然后我们的产品可以发现写的比较好的日记推送给没有住过的新用户,或者有意向、搜索过的用户,方便用户横向对比,从而提升用户的活跃度
(6)衡量指标
因为活跃度它是比较抽象的一个概念。我们怎么去验证我们的设计策略呢?我们可以通过一些用户的金币的积累去验证我们数据,这样就会比较直观。只有当有有用户去发表住店日记,他才能获得金币的奖励。
增长设计需要精准的界定用户的痛点,这是用户增长的重要基础,然后在聚焦核心的业务,不断的强化痛点来驱动用户的增长。
随着行业的发展,现在行业对Ui设计的要求也是水涨船高,我们每一次改动需要给企业去提供一个能说得通的理由,我们也需要不断的去学习行业里的新的知识,来丰富我们的思维,这样我们才能在寒冬中走自己的坦途,一起加油!
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通过解析市面上的产品是如何通过设计构建用户的信任关系,提炼出在产品设计中打造信任感的方法
在整个互联网大环境下,针对精细化运营战中,信任关系是有效转化的关键,也是企业和品牌传播的第一生产力。能否获取用户信任成为了企业商业价值大小的核心判断标准。
在金融产品设计中,设计师该如何和用户构建信任关系,怎样通过设计细节去逐步影响甚至改变用户心理感受。本文将由浅入深,从金融设计上,通过解析市面上的产品如何通过设计去构建用户的信任关系,提炼出在产品设计当中去打造信任感的方法。
通常,我们在做金融产品设计,有以下几个方面可以提升产品与用户之间的信任感:
平台的透明化运作,信息透明,有利于投资者对平台有一个相对清晰理性的判断,以便对各平台进行风险定价和自由自主选择。通常可以从四个方面去透明化平台的运作情况:
平台的基本信息和运营信息是投资者衡量、选择平台的主要依据,也是监管部门对行业监管的基础。而作为合规的金融投资平台,自然包括资质认证、发展历程、管理团队、风控措施等信息。
例如做P2P产品,借款方信息应该在不泄露隐私的前提下最大程度公开。主要包括:借款人借款信息清晰,身份信息详细(如借款人的职位、自身条件、收入来源等一系列基本信息),借款用途,还款来源与放款额度等等。
对于上线产品,审核的尺度标准需要在不涉密的情况下,尽可能公开;相关手续和资料要求要严谨。平台提供的证明材料必须是合法有保障的。
风险备付金是P2P平台抵御风险的必要条件,协议、银行查询账号尽可能公开,因平台性质不同,所以公开的形式也有不同。
在设计金融、政府相关的项目产品中,借助当地政府、专业权威机构的威信来和用户建立信任关系,有相关的组织机构做背书,会让用户在整个流程中更容易做出决策;
除非产品的本质和目的都是营销,否则你所设计的产品是在迎合并满足用户的需求,本质上是服务于用户的工具。
合理的营销是有效的手段,但是在金融类应用当中,本身已经涉及到非常庞大的数据量,在这种情况下植入营销信息,会触发用户的负面情绪。即使这款金融类产品本身有着极强的粘度,极高的信任度,也会有很多用户仍然对营销手段、全新的未知技术,抱有怀疑态度。
例如:刚推出人脸支付时,用户担心睡觉时或者别人用自己的照片,就可窃取钱财。
以上三点均是为了在金融产品设计中打造基础信任感,让用户放心、安全的使用金融产品,只有用户信任了某个产品,才会将自己的隐私信息等向企业开放,从而产生一系列消费、转换等行为。
那么,什么是信任感?
信任感是基于产品,在用户感到产品具有一贯性、可预期性和可靠性时产生一种「 可靠服务、价值依赖 」的情感体验。
这种体验不仅影响着用户黏性的强弱、业务目标的实现,也影响着不同生命周期下给产品带来的价值。如图所示:
互联网产品中信任感要如何产生?
想对产品产生信任感,必须建立一个完善俱全的产品心智。当一个用户从普通的态度到信任一款产品,这个过程是基于「认知」、「情绪」和「态度」建立的。
这个过程在不同的场景所建立的时长也不相同,售卖场景当中是最常见的。
我们有时候会在菜市场大街上看到有人吆喝卖菜刀、卖拖把等各种东西,这时候一群人过来围观,然后看到卖家(卖菜刀)为了展示自己商品的卖点,会拿两把不同的菜刀(一把自家产品,一把不知名的菜刀)去切同一块猪肉,通过切猪肉的顺畅度,来吸引用户注意和展示自家菜刀锋利的卖点;这种展示方式,能在极短的时间内改变消费者的情绪和认知,从而改变消费者的态度,以建立消费者对产品的信任,最终提升下单转化率。
互联网产品构建信任设计有以下三个阶段:
常言道:佛是金装,人是衣装。视觉传达会影响用户的心理,精致、严谨的视觉设计给用户以专业、安全的感觉,而怪异、随意的视觉设计给人以粗糙、不专业的感觉。因此,在视觉风格上应避免轻佻、或过于圆润的设计,细节实现上应杜绝马马虎虎。大部分情况下,互联网金融产品的视觉可以采用偏深色系,如蓝色、绿色给用户以稳重可靠的感觉,并辅助以“锁”“盾”“资质”等安全标记,增强用户对安全的认可。
优秀的插画可以降低人们的焦虑感,同时提升对当前场景的理解力。采用叙述性插画来描述当前场景,能够让用户更有代入感,更易于理解信息的传达,具有品质感的插画还能增强用户对平台的信任。
品牌是对产品或者服务的一种保障,因为这种保障,用户更倾向于使用该品牌的产品,良好的产品使用体验让用户更加信任该品牌,形成一个正向的循环。
以品牌背书、文案强化、品牌升级等形式来对品牌进行确认和肯定,强化用户的认知,与用户建立起一种可持续的、可信任的品牌安全感。
品牌背书是为了增强在市场上的承诺强度的手段,通常还会借用第三方的信誉,然后第三方以一种明示或者暗示的方式来作出再一次的确认和肯定。于此与新用户建立一种可持续的、可信任的品牌关联。
一般可以从品牌故事、品牌背书和名人效应来进行切入。
品牌故事就是通过产品背后的意义是什么?为什么有这个产品?创始人的情怀是什么?有情感衬托的故事衬托你产品的价值。这点运用的最好的就是罗永浩的锤子科技,每次都在大讲情怀,工匠精神,吸引了很大一批锤粉。
品牌背书可以有品牌历史、投资或者上市背景、品牌规模等等,这部分更多的去结合市场营销的角度来进行。再有,若你的品牌有名人背书,效果就更好——这也是为什么很多产品面世,要找企业家或者明星甚至国家背书,一人抵万言,人们更倾向于相信熟悉和崇拜的人和熟悉的事。
这类情况在互联网的场景中往往以KOL带货、探店等形式存在,早些年的小红书微博探店测评,到近来越来越火的直播短视频;都是基于人们在对自己信任的KOL面前,选择信任相对应的产品或消费场景。
通过感知层上的视觉统一及策略层上专业的权威机构、KOL种草的方式去渗透平台的公信力,进而搭建基础的信任框架,建立产品服务的进一步连接。
话术是传递信任感的重要因素。既要做到实事求是的表达,又要避免引起用户歧义。话术的首要原则是真诚感,坦诚明确的告知用户必要的信息,避免带有营销感的含糊“套路”。
互联网金融领域有很多专业术语,向用户传达时,我们需要把它转换成用户能听懂的语言,最大限度地降低用户的理解成本。
一般金融产品的文案要做到三点:简单易懂、统一认知、突出重点。
简单易懂——互联网金融产品的客户群是普罗大众,文化水平高低不一,因此传达的文案必须是清晰的、接地气的,让金融术语从专业变成通用化,让用户能够清晰直观地识别和理解。
最常见的如“提前结清”是银行的叫法,转换为用户的语言是“提前还清”。或者借贷后还款的方式有“等额本金余额计息”,像这么专业的术语,会让用户感到困惑:到底什么是等额本金,余额计息?所以我们在设计的时候,只需告知用户最想了解的信息,即每月的还款额以及利息即可。
统一认知——如果对金融产品的解释出现歧义,则可能会出现失之毫厘谬以千里的状况,容易让用户产生不同的理解。解决这类问题的关键点在于能否发现歧义,这就需要设计师在设计时对产品业务本身有深刻的理解,能知道问题的存在并敏锐地发现问题。
突出重点——互联网金融产品有很多必要的规则需要告知用户,当无法全都在页面上展现时,通常会使用弹层页面来辅助用户理解,先由标题描述中心大意,再给出详细解释。
有时候,我们也可以通过信任感的话术,提升产品转化。
对于借款,大部分用户会因手续费或后续服务等各类问题而对借款产生一定的抵触,为了提升借款的转化率,可以通过改变心理上对借款的固有认知出发,核心目标是增强用户接受度,让用户对借钱这件事产生“心理转变”。
我们从三个感觉去改变:
临时感——结合用户「临时缺钱」、「临时周转」这个情景,在话术上我们可以贴着「短期周转资金」、「XX备用金」这样的临时场景进行表达;通过标签上的对比,及心理上的行为暗示、选择性暗示,增大用户选择借款的概率;
压力感——语言表达上,运用「随时借随时可以还」、「借2万元半个月利息仅xxx元」、「1万元借1天利息仅xx元」,将复杂金融逻辑扁平化、口语化,降低用户直面借钱的压力感。
亲切感——通过「地方政府与XX银行给你准备了1份备用金/短期周转资金」等方式,主动迎合的方式,拉近与用户的距离。
通过轻量化的展示金融知识,白话讲金融的方式提升用户的认知。
尼尔森十大可用性原则之一,系统状态的可见性,应该保持在第一位——系统应该始终在合理的时间内,通过适当的方式,告知用户当前所处的状态,以及正在发生的事情。在使用产品时,用户需知道每次交互是否成功了,而产品呈现的当前状态,能够让用户感受到更强的控制感,借此可以更好的控制,并完成自己的任务,而这种掌控感,能够加深用户对于产品的信任。金融产品,更需要有良好的反馈设计,它和金钱联系紧密,容错率很低,每次操作都可能引起蝴蝶效应。而良好的反馈设计能减小用户在使用产品过程中产生的恐慌,帮助用户获得信心并提升掌控感,使用户尽快完成自己的目标。
和普通 APP 相比,金融类的服务不仅要做到好用易用,更要抓住用户的利益点,给用户真正带来转化的投资策略。并在用户疑惑的时候,提供相应的帮助。
从传统银行线下贷款全流程中可以看出,这里有个后置性的体验——第四步中,用户拿到钱后才确切知道每个月的还款额,实际上这种后置性的体验是很糟糕的,给用户带来不确定性和不可控感。
针对线下贷款的这种缺陷,在设计借款产品时,让用户了解清楚一切信息之后再来借款。基于这点考虑,用户对于还款额的知晓需要前置,我们的设计方案可以是:在用户输入完「借款金额」和「借款期限」后,给用户一个实时的「还款计划表」,确切地告知用户「还款日」和「每月还款」(每月还款金额)以及利息的计算方式,给予用户足够的把控感和确定感。并且当更改上述任意一个参数时,「还款计划表」也会出现实时变动,帮助用户快速找到合适的借款方案。
用户往往不善于处理数字内容,简单的加减法、乘法对于很多人而言不是问题,但是一旦需要快速进行混合运算,或者涉及到更复杂的内容时,绝大多数用户会选择使用计算器,甚至更专业的工具。
数据可视化如今已经可以更好地集成到 APP 当中,拥有及时报告和分析的功能,在贷款、金融、 财务这样的 APP 当中,合理地运用这些更易于理解的视觉信息,可以更好地帮助用户理解和吸收内容。
用户一向不喜欢复杂的东西,除了不易理解外,更担心因自己理解错误带来意外的损失,而金融产品的损失是和金钱息息相关,更为重要。
帮助用户减少记忆负荷、顺畅完成操作目标,是每个产品必不可少的设计点。如微信转账,输入数字时会检测数额,减去用户边输入边计算「这是多少钱」的脑力投入。
当涉及到用户信息安全、人身隐私、行业竞争等时,隐私保护可以避免用户遇到一些不必要的麻烦,建立起一种【为用户安全着想】的产品认知。
常见的有:匿名评价、数据脱敏、身份认证信息保护等。
用户对同类群体有情感共鸣。通过传播内容故事化把信任心智具象呈现,唤起用户的情感共鸣,进而从内心接受、信任金融投资/贷款服务。
例如:支付宝在年前白酒基金大涨的时候,基金讨论区底下出现了各种相亲、屌丝逆袭等有趣的故事,用户纷纷留言参与,用户在平台自发的互动,更增加了品牌好感,从而更加信任产品。
理解用户思维,替用户考虑,提升用户决策效率。用户的决策效率可以从三方面去提升:安全性、性价比、真实性
人们面对某事物可能会带来的伤害/损失时,都会有一种本能的“警惕感”。
金融产品,在设计的时候突出与权威机构合作的详细信息,向用户提供基本安全保障,减少用户的安全顾虑。
性价比是人们衡量「付出成本与回报价值」之间的一种决策依据。而为了让用户降低这种决策依据,除了自我服务/实力的展示外,往往需要一种「参照物」来凸显性价比。而「参照物」 的形式多种多样,不管是竞品数据,还是各种优惠信息、额外礼物/礼包、售后服务等等。目的都是通过该参照物,向用户传递一种「划算」、「值得」的心理效应。
例如:一些平台推出自己的理财产品的时候,会注明:与余某宝相比,年化多出XX%。
支付宝的「财运红包」、京东金融「满减券」,通过红包抵扣,减少用户开支,得到性价比高的基金。
基金转换,为用户思考,减少时间成本,让用户快速获取收益。
光是性价比高还只是片面依据,至于内容是否属实,成为了我们与用户建立信任感中最重要的影响因素。
在视觉的呈现上向用户直观地展示相关的数据等,能在极短的时间内改善用户的认知和态度,从而建立起短暂的信任感。
或者通过真实投资故事,感知受益人的「现身说法」,营造身边的人通过投资获得了助力,进而整体塑造用户对平台服务的信任心智。
金融产品的信任感设计是一件需要长期坚持的、正确且有难度的事情,它是一个循序渐进的互动过程,新生金融产品获信极其艰难,基本信用值是一点一滴的日积月累,一旦失信一次,用户就很难再信任。
通过平台公信力及产品优质服务,建立与用户的信任连接,进而全面升级信任关系。无论是体验设计还是视觉设计,都可以帮助企业拓展品牌和业务,建立和增强用户之间的粘性,只有重视产品信任感设计,做好产品体验,才能为产品的有效转化奠定良好的基础。
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手势作为图形界面与用户之间沟通的方式之一,在便携电子设备上大量应用。与实体按键相比,它有着纯粹的简洁性和无尽的创造性,手指的个数变化、不同变量的组合能够创造出无数的操控方式。
位移类手势是指代那些通过手指接触屏幕后的位置变化从而操控电子设备的手势,本篇文章主要讲解单指操作的位移类手势,多指的位移类手势(如捏合)将放到后续文章中讲解。
一谈到位移类手势,大部分设计师的脑海中可能会浮现出拖拽、甩动和轻扫这三个术语。然而,当我们想仔细谈论他们三者之间的区别时,大部分设计师可能无法准确地描述。为了能够准确描述三者的区别,我们在这里引入三个维度的概念,它们分别是控制方式、稳定化效果、以及阈值类型,这三者的不同的变化组合可以创造不同的位移类手势,拖拽、甩动和轻扫之间的区别也是这三个维度影响的。当我们在讨论不同位移类手势之间的区别时,不如说是在讨论这三个维度之间的区别。比如常见的轻扫手势,因为这三个维度的变化就会产生不同的变种,而且不同变种在体验上也存在很大差别,若不分场景随意使用,很容易就影响用户体验。那接下来我们首先了解一下这三个维度。
第一个维度是控制方式,它分为绝对控制和相对控制,也可以通俗的表达为跟手和不跟手,区别如下。
绝对控制/跟手:施加控制的一方(后文简称施控物)的某个属性变化与被施加控制的一方(后文简称受控物)的某个属性变化是对应的。
相对控制/不跟手:施控物的某个属性变化与受控物的某个属性变化不是对应的。
比如在网易云音乐的播放页(下图左),左右滑动黑胶时,手指是施控物,黑胶是受控物,手指的横向位置变化和黑胶的横向位置变化是对应的,即绝对控制。上滑调出评论页时(下图右),评论页的位置和手指的位置没有对应关系,手指的上滑仅仅控制评论页是否出现,即相对控制。
与相对控制相比,绝对控制允许用户去操控受控物的属性变化过程,因此给予了用户更强的掌控感。比如在微信读书阅读页边缘右滑,手指的横向位置与书籍封面的变化过程对应,模拟现实生活中慢慢合上书的感觉,如下图。
但是在有些场景,为了避免混乱,属性变化过程是不适合被用户绝对控制的,此时我们应采取相对控制的方案。比如 iOS 的相机中,左右滑动切换拍摄模式,由于前后不同模式之间的页面框架变化较大,切换时会有过多元素的属性变化,如果使用绝对控制就会导致切换拖沓且混乱,使用相对控制就能避免这个问题。
当我们使用手势控制某个受控物时,由于手势的某个属性(如手指位移)达到阈值,进而导致受控物的某个属性稳定在了特定状态的效果被称为「稳定化效果」,或者也可以称为「吸附」。
稳定化效果能够保持界面的视觉秩序,避免过多的中间状态导致界面的杂乱,进而帮助用户聚焦信息。
是否有稳定化效果是区别轻扫与另外两个手势即甩动和拖拽的重要维度,当某个位移类手势有稳定化效果,我们就将其称作轻扫。
以滑动切换抖音视频为例,当手指上滑的位移距离和释放速度其中的某一项属性达到阈值后,下一条视频会往上移动到一个固定的位置然后进入稳定状态,而不会出现停留在不完整的中间状态,如下图所示。
在 iOS 端的微信消息页左滑某条消息后会出现更多操作按钮,按钮会在手指滑动的距离达到阈值并松开后稳定在一个固定的大小,而不会停在类似下图左所示的混乱的中间状态。
在多内容选择的场景中,如果滑动与选中是绑定的话,一般需要使用稳定化效果。例如在 iOS 相机里选择滤镜时,滑动滤镜选项不但能够控制滤镜选项的位置,并且会自动选中一个位于中间位置的滤镜,位置的稳定化避免了被选中选项的不明确。
如果滑动与选中是分开的,比如美图秀秀的滤镜选项需要先滑动后选中,这种情况下稳定化效果不是必要的。
不同的稳定化规则带给用户的体验差异是非常大的,最明显的差异是在效率方面。我们使用稳定化效果的强弱来理解,稳定化效果越强,单次滑动能够切换的选项个数越少,效率越低。稳定化效果越弱,单次滑动能够切换的选项个数越多,效率越高。
比如在比较常见的 banner 切换功能中(下图左),无论手指位移和释放速度的值有多高,banner 只能切换并稳定到下一个,不能够一次切换多个 banner。而在网易云音乐的首页排行榜中,一次滑动能够切换多个内容卡片。因此,我们可以说前者的稳定化效果比后者强。
拖拽和甩动虽然没有稳定化效果,但是也存在效率的高低。我们可以将其与轻扫放在一起做对比,如下图所示,拖拽、稳定化效果强的轻扫、稳定化效果弱的轻扫、甩动它们切换效率依次增加。
那么我们决定添加稳定化效果后,如何选择强弱程度呢?选择没有绝对的对错,整体来说主要考虑两点,业务诉求和用户诉求。例如在常见的 banner 切换中,banner 的总数量一般不会很多,业务的诉求是希望尽可能曝光每一个 banner ,使感兴趣的用户进行消费,因此这里比较适合做稳定化效果强的轻扫。在云音乐的排行榜案例里,不同用户感兴趣的榜单是不同的,稳定化效果弱的轻扫可以方便用户单次滑动切换多个,快速切换到自己感兴趣的榜单的大概位置。
百度 App 的表情面板原本是左右轻扫浏览表情,在一次改版中改为了上下甩动浏览。主要目的之一就是为了提高浏览效率、降低非首屏表情的曝光难度。
微信视频号的改版是一个典型的案例,旧版的微信视频号的视频流并不是类似抖音那样的全屏化形式和轻扫手势(下图右),而是占据屏幕尺寸三分之一到二分之一之间的卡片形式(下图左),并且使用甩动而非轻扫。视频号问世初期优质内容匮乏,社交推荐算法不完善,贸然模仿抖音式的全屏化形式和轻扫手势的话,会导致用户浏览到劣质视频时负面感受被增强且切换效率变低,反之卡片形式加甩动手势给予了用户更自由的选择空间,提高了用户的切换效率,降低了负面体验。等到如今时机成熟,再从卡片形式和甩动手势换成全屏化形式和轻扫手势就势在必行了。
在某些场景,用户需要先通过高效的方式选择特定区域的内容,然后进入聚焦状态进行内容浏览和慢速的切换,此时我们需要设计两种切换效率不同的手势应对前后场景的变化。如下图,在 iOS 的照片 App 中,先使用切换效率较高的甩动进行粗略切换找到目标图片大概位置,点击进入大图模式时使用切换效率较低的轻扫进行精确切换查看。
触发稳定化的时机可以分为释放前和释放后,不同的时机带给用户的体验也不同。释放前稳定化指的是用户使用手指滑动屏幕时,手指位移达到阈值后,手指无需离开屏幕,稳定化即可被触发。如下图左,iOS 的相机滑动切换滤镜使用的就是释放前稳定化。释放后稳定化指的是用户使用手指滑动屏幕时,手指位移或释放速度达到阈值后,手指必须离开屏幕,稳定化才能被触发。如下图右,常见的 banner 切换。
释放前稳定化可以避免拖沓,增加切换效率,但是缺点是无法反悔回退且缺乏掌控感。反之,释放后稳定可以反悔回退,掌控感强,但是缺点是比释放前稳定化拖沓了一些。
阈值是能够触发变化的最小值。比如当水的温度达到 100 度时就开始变成水蒸气,100 度就是一个阈值,温度是阈值类型。在手指与屏幕的交互中,手指在屏幕上的某个停留时间、位移、释放速度、点击次数等都可以成为一个阈值类型,达到相应阈值后就可以触发相应的变化,常见的变化有受控物的位置、大小、不透明度等,理论上变化可以是任意的。
在位移类手势中,通常会用到的阈值类型有手指位移和释放速度,手指位移是用户在手指触摸屏幕时的位置与之后某个时间手指位于屏幕的位置之间的距离,释放速度是用户的手指在屏幕表面进行位移后离开屏幕那一瞬间的速度。
市面上的 App 暂时不存在仅通过释放速度判定而与手指位移无关的阈值判定方式,因为其不太符合常识。因此我们在设计位移类手势时,能够选择的阈值判定方式常见的有两种:① 判定手指位移和释放速度满足任意一个即可;② 仅判定手指位移。
当我们设计手势时,就需要考虑两者的区别。由于 ① 比 ② 增加了释放速度带来的额外移动距离,因此 ① 的主要优点是高效。但是由于我们无法预判释放速度带给受控物的移动距离长短,所以相对应的缺点就是易误操作和不精确。②就恰恰相反,由于不存在释放速度造成的不确定因素,它的优点是不易误操作和精确,缺点是低效。
甩动和拖拽之间的区别就在于阈值判定方式,甩动是 ① ,拖拽是 ② 。如下图,当在微信消息列表找相应的消息时,用户的诉求就是能够快速找到特定消息的位置,对特定消息的出现在屏幕的位置也没有特定要求,只要能够被手指点击到即可,因此选用甩动较为合适,但是对于调节音量、亮度这一类的操作,滑动的范围有限,因此用户对效率没有太高的要求,但是对于滑块位置的精确度有要求,因此选用拖拽是更为恰当的。
再举一个反例,在 Steam 移动端横滑首页的泳道卡片时(下图左),使用的手势是拖拽而不是甩动,浏览起来特别低效。更适合的做法应为甩动,会更符合此场景下的快速浏览的诉求,如下图右的豆瓣。
对于轻扫来说,使用哪种阈值判定方式有多种情况(如下图所示)。在本文中,根据阈值类型、稳定化效果以及控制方式的不同我将把轻扫分为 A-E 共 5 类(A-E的命名方式仅存在于本文章,因此在向其他人传达时,尽量使用在后文我介绍的手势描述而不是类别名称,以便于对方理解。)。后续会为大家仔细举例讲解,大家现在仅了解一下即可。
当我们在刷抖音视频时使用的手势就是轻扫,是否滑动到下一条视频进行播放的判定方式是① 判定手指位移和释放速度满足任意一个即可,对应的手势类别是上面表格中的轻扫A。如下图所示,在刷抖音时,如果使用判定手指位移的方式,我们可以将手指在垂直方向位移大于半个屏幕高度的距离,从而切换到下一个视频。如果使用判定释放速度的方式,我们可以移动任意的垂直距离但是手指离开屏幕时保留一个速度从而切换到下一个视频。大部分情况下用户都会使用判定释放速度的方式,因为既省力又便捷。
如果将阈值判定方式改为 ②仅判定手指位移,对应的手势类别是上面表格中的轻扫 B,并且位移的阈值设置得比较大的话,给用户带来的负面体验可能将是非常大的。比如下图中打开美图秀秀的短视频评论浮层后,想要下滑收起时,App 仅判定手指位移,而且这个位移阈值设置得比较大,对于希望通过快速滑动一小段距离收起浮层的用户来说体验很差。即使由于开发资源有限我们只能做到仅判定手指位移,我们也可以通过减少手指位移的阈值来降低负面体验。
但是某些场景下,②仅判定手指位移是更加合适的。比如想要在微信中下拉打开小程序选择页,就只能通过手指位移达到一个特定的阈值才能够触发,无论怎么用力滑动去增加释放速度都无法打开小程序选择页。这样处理的原因是在微信消息列表页,上下滑动浏览微信消息是一个高频操作,如果释放速度也能作为打开小程序页面的阈值的话,用户可能就极易在下滑消息列表时误操作,无意间打开小程序选择页。
因此,对于位移类手势,选用哪种阈值判断方式要依据用户使用场景和诉求,不能想当然地设计。
了解完三个基础维度后,我们再将其进行组合,从特定手势的角度更全面地理解它们的差异和使用场景。三个维度的排列组合能够生成十余种位移类手势,我列举出了常见的 7 类,如下图所示,这 7 类基本涵盖了 95% 以上的场景,我将一一举例说明。由于施控物控制受控物改变的属性一般都为位置,因此接下来在描述下面手势的定义时我都以受控物的位置变化进行举例。
使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动,无论释放时手指是否仍有速度,受控物都会立即停止移动。(下图的动态演示由 Principle 制作,观看会有些不太直观,大家可以在文章结尾处下载 Principle 源文件后导入到手机里体验,源文件包含文章提到的所有位移类手势)
精确度高但效率低。由于阈值类型仅判定手指位移且没有稳定化效果,拖拽适用于对操作精度要求高,对效率要求低的功能。
在 iOS 设置中调节亮度时,在有限范围内,手指左右拖拽可以控制亮度变化。
使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动。若释放时手指仍有速度,受控物将移动一段距离后才慢慢停止,移动的距离与释放速度呈正相关。若释放时手指速度为 0 ,则受控物立即停止移动。
精确度低但效率高。由于阈值类型判定释放速度和手指位移,甩动适用于需要快速浏览较多内容的场景,如滚动浏览列表。
在微信的消息列表页,使用甩动手势控制列表上下移动,若释放时仍有速度,列表将仍移动一段距离后才慢慢停止。
使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动。若释放时的速度和手指位移有任意一个达到阈值,受控物将稳定在一个新位置。若释放速度和手指位移没有任何一个达到阈值,受控物将回到原位置。
由于轻扫拥有稳定化效果,因此它能够保持界面的视觉秩序,避免过多的中间状态导致界面的杂乱,进而帮助用户聚焦信息。接下来讲解的其他轻扫类型都有这一特性,就不一一赘述了。轻扫 A 与接下来要讲解的轻扫 B-E 的最大不同之处在于轻扫 A 的阈值类型为「释放速度和手指位移」,这让轻扫 A 与轻扫 B-E 有两点不同,一是轻扫 A 可以通过释放速度的快慢去控制内容的切换数量的多少,更加高效,二是轻扫 A 可以通过用手指在屏幕滑动很短的距离但离开屏幕时保留一个速度来切换内容,因此更加省力。
在刷抖音时,如果使用判定手指位移的方式,我们可以将手指在垂直方向移动大概半个屏幕高度的距离,从而切换到下一个视频。如果使用判定释放速度的方式,我们可以移动任意的垂直距离并且手指离开屏幕时保留一个速度从而切换到下一个视频。
使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动。若释放时手指位移达到阈值,受控物将稳定在一个新位置。若释放时手指位移没有达到阈值,受控物将回到原位置。
轻扫 B 与轻扫 A 相比唯一的区别是阈值类型减少了释放速度的判定方式,这提高了触发切换的难度,使操作成本变高,但是在某些场景下,这也降低了误操作的概率。如下拉刷新等。
比如想要在微信中下拉打开小程序选择页,就只能通过手指位移达到一个特定的阈值才能够触发,无论怎么用力滑动去增加释放速度都无法打开小程序选择页,这样处理的原因是在消息列表页上下滑动浏览消息是一个高频操作,如果释放速度也能作为打开小程序页面的阈值判定方式,用户可能就极易在下滑消息列表时误操作,无意间打开小程序页面。
因此,当页面已存在一个滑动操作的情况下,还存在另外一个方向相同的滑动操作且仅会在边界情况下才能触发时,为了避免误操作,会将后者的手势设计为轻扫 B 。
上文提到,轻扫 A 的阈值类型为判定「释放速度和手指位移」,轻扫 B 的阈值类型为仅判定「手指位移」,由于前者的实现成本比后者高,导致本应适合做成轻扫 A 的功能有时只能妥协做成轻扫 B ,比如之前提到过的美图秀秀的短视频评论浮层案例,但我们也可以通过减少手指位移的阈值来降低负面体验,后文会讲解如何与开发同学沟通。
使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动,但是受控物并不随着手指的控制而同步移动,仅当释放时手指位移达到阈值时,受控物才开始移动并稳定在一个新位置。若释放时手指位移没有达到阈值,受控物位置则一直保持不变。
上文讲到过释放后稳定化和相对控制的缺点,释放后稳定化比较拖沓,相对控制让用户缺乏掌控感。两者如果应用到了同一个手势(即轻扫 C ),就会导致用户在滑动屏幕时得不到任何反馈,用户会疑惑是否因为自己操作不当或是设备出现故障。只有当用户手指离开屏幕后才会发现触发了操作,整体的交互流程给用户一种滞后与延迟的感觉。
因此轻扫 C 与其他类别的轻扫相比存在劣势,但是它也存在很多的 App 的 H5 页面中,我的猜测是由于 H5 对于判定释放速度和绝对控制这两个维度与客户端相比难度大很多,因此只能退而求其次选择轻扫 C 这个较差的方案,实际上在同样的应用场景中用轻扫 A 替换轻扫 C 可以带来更好的体验。
下图左是 QQ 的个性装扮的 H5 页面,卡片的切换使用的就是轻扫 C ,如果能够优化为轻扫 A 体验会更好,比如下图右的音街首页卡片的设计。
使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动,但是手指位移达到阈值前受控物并不随着手指的移动而移动。若手指位移达到阈值,无需手指释放,受控物将开始移动并稳定在一个新位置。若手指位移没有达到阈值,无论是否释放,受控物位置则一直保持不变。
相对控制的方式降低了用户的掌控感,释放前稳定化减少了操作的拖沓感。使用此手势的场景是在多个对象之间切换时,我们不希望用户过于自由地操控对象之间的属性变化过程,并且牺牲掌控感从而增加单次的切换效率。
比如 iOS 的相机中,左右滑动切换拍摄模式时,由于前后不同模式之间的页面框架变化较大,切换时会有不同元素的属性变化,如果使用绝对控制和释放后稳定化就会导致切换混乱且拖沓,使用相对控制和释放前稳定化就能避免这个问题。
上文我们讲到,通过轻扫手势 A-D 对受控物的绝对/相对控制都是存在于稳定化前,受控物一旦稳定化,就脱离了手指的控制,需要手指离开屏幕后再次接触屏幕开始下一次控制。
轻扫E的不同之处在于它可以在受控物稳定化后,仍然控制受控物朝着下一个节点稳定化,在每个节点之间切换时能够明显感觉到分段感,如下图案例所示。
由于轻扫E相对于轻扫 A-D 的特殊性,控制方式中的绝对控制和相对控制无法覆盖这个特殊现象,因此我们使用「多段相对控制」来命名轻扫E的这种特殊的控制方式。
使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动,若手指位移达到阈值,无需手指释放,受控物就稳定在了一个新位置,但是此时手指还是仍然可以操控受控物继续移动的,并且继续移动过程中如果手指位移达到阈值将会到达下一个稳定化状态。
轻扫 E 适用于需要在多个对象之间快速切换和确认的场景,它的使用感觉很接近拖拽。如下图所示,我们可以这样理解,当被切换的对象数量接近于无穷大同时每个对象之间的距离接近无穷小时,轻扫 E 就可以视为拖拽。
iOS相机人像模式切换打光方式、微信的通讯录滑动字母索引导航,它们都使用轻扫 E 来满足多个对象之间快速切换和确认的需求。
了解完上述的维度和常用手势后,我们在脑中就可以形成一个思考框架。当我们要针对一个功能设计位移类手势时,就可以从阈值类型、稳定化效果以及控制方式这三个维度思考。接下来我用一个我参与过的实际项目作为案例给大家讲解一下思考过程。
本案例是网易云音乐陌生人版一起听中的一个功能,一起听的双方在听歌过程中会收到彼此共同信息,比如听歌口味相似度、是否同城、都喜欢哪些歌手等,目的是为了增加可玩性和互动性、降低退出率,鼓励用户互相了解、提高一起听过程中的社交体验。
为了营造仪式感和避免信息过载,共同信息的展示方式设计为了一次只能看一条,进入浮层后默认展示最新的一条,可以通过滑动查看上一条。因此为了避免出现两条同时占据展示区域的混乱状态(如下图左),我们为其添加了释放后稳定化效果(如下图右),同时为了方便用户可以快速浏览旧的共同信息,这里使用的稳定化效果是较弱的,用户可以通过滑动一次切换多个共同信息。
由于需要满足用户快速浏览旧的共同信息的诉求,阈值类型选用了「判定手指位移和释放速度满足任意一个即可」,用户可以通过控制释放速度进而控制信息的切换数量。控制方式则选择了掌控感强的绝对控制。最后的结果如下图所示。综合三个维度进行归类,此手势为稳定化效果较弱的轻扫 A 。
位移类手势的方向一般为上下或左右,但并不是一定要完全垂直或水平才能够触发手势。当上下滑动和左右滑动同时存在于一个页面时,默认会有一个容错角度,比如上滑时手指滑动方向只要左右偏移不超过 45° 都会被判定为上滑,如下图所示。
但是有时开发同学出现失误,导致容错角度没有均分,例如下图中触发上滑和下滑的角度极小,导致用户在上下滑动时非常容易误操作为左滑和右滑。
云音乐也曾有过类似的遗留问题,iOS 端的播放页上滑调出评论页极易误操作为左右滑动黑胶切歌(如下图 A ,现已修复),安卓端的账号侧边栏上滑浏览极易误操作为左滑收起侧边栏(如下图 B )。
因此,在验收阶段,除了上述的三个维度外,角度的容错性检查也是重要的一环。因此在验收时间充裕的情况下,最好要切换不同的手持方式分别体验一次,因为有些问题只有在特定的手持方式下才能够被发现。
客户端的角度判定方式实际上是一个比较复杂的过程,上述的内容是简化的版本。后续将延展为一篇独立文章给大家仔细聊一聊。
上文讲到,基础的三个维度即阈值类型、稳定化效果和控制方式决定了手势的类别,是设计阶段一定要定义清楚的。但是除此之外,设计一个手势需要定义的细节非常多。比如受控物的移动是否有速度曲线?手指位移与受控物之间的位移的比率是多少呢?这些都是开发阶段不得不面对的。幸运的是,安卓和 iOS 有系统封装好的一套系统组件可以调用,操作系统自行解决了刚才讲到的细节问题,但是 H5 框架下是无法调用系统组件的,手势的各种细节都需要前端开发人员自己编写,难度较大,大部分情况只能实现一些比较简陋的效果,这也是为什么在很多 H5 框架下的界面滑动的体验比较差的原因。
由于信息不对称,与开发的沟通过程中,很容易出现理解偏差。比较常见的错误有:将甩动误解为轻扫 A ,将轻扫 A 误解为轻扫 B 或甩动。如果造成效果达不到预期的情况,很多设计师不知道如何让开发同学修改,只能说“这个手势不丝滑,优化一下”,开发同学也是一头雾水,不知道往哪个方向优化。如果我们能够直接说出“阈值判定方式现在只有手指的位移,需要释放时的速度也能够触发跳转;这个位移的阈值太高了,滑动时很难触发跳转,需要把阈值改为 16pt ”类似这样准确的描述,就能够大大降低沟通成本,顺利验收。为了避免沟通出现问题,下面我将日常经验总结出现希望能够帮助到大家。
首先,一旦涉及到位移类手势,除了必要的文字描述外(可参考上述的手势定义的描述),最好给开发体验 demo 或者其他 App 上类似的效果,否则很容易产生理解偏差。各种 App 上的类似效果大家可以用本文的每个手势的案例给开发同学展示,但是 App 可能会更新,案例可能在未来某个时间就找不到了,所以我用 Principle 做了一个简易的基础 demo 集合(如下图,源文件在文章末尾下载),和我上述介绍的手势是对应的,大家可以拿着这个 demo 给开发同学演示大概的效果,也可以在这个 demo 源文件修改。
下载链接: https://pan.baidu.com/s/1iaFrcFwzC58TG3L17bjC_Q 密码: asto。
拖拽和甩动由于需要定义的细节参数都被操作系统提前封装好了,一般不需要我们给到额外的标注。但是对于轻扫,我们需要将细节定义清晰,下面将详细讲解。
上文讲到,阈值类型一般有两种:① 判定手指位移和释放速度满足任意一个即可;② 仅判定手指位移。①的开发成本高于②。
如果我们选用轻扫的阈值类型是①,开发同学编写代码需要两个参数的阈值,分别是手指位移和释放速度。手指位移阈值一般默认为受控物的1/2,例如下图的全屏短视频和 Banner 。
当然我们也可以自定义一个阈值,比如 100pt 、受控物高度的 1/6 等,没有特别的需要的话使用默认值即可而且也不用给开发同学特殊说明,但是如果有特殊需要想要修改默认值,就要告知开发同学你自定义的手指位移阈值。对于释放速度阈值,通常默认就非常的小,几乎是大于 0 即可触发,一般情况下使用默认值即可。
在本应该选用①的场景中,如果由于技术成本原因不得不选用②,需要注意的是由于缺少了释放速度的判定,手指位移的阈值我们需要设置得小一些方便用户触发,否则就会出现上文中美图秀秀浮层的那样的体验问题。经过我的实验,手指位移阈值一般定为 16pt 是比较适中的,既不会太容易误操作也不会难以触发。
轻扫是一定存在稳定化效果的,关键在于告知开发是释放前稳定化还是释放后稳定化。从开发的角度讲,系统会监测用户的行为,用户在使用滑动时会有按下(down)、移动(move)、抬起(up)三个行为,释放前稳定化是在移动阶段判断阈值并触发操作、释放后稳定化是在抬起后判断阈值并触发操作,开发成本几乎没有区别。
上文提到过稳定化效果强弱的概念。稳定化效果越强,单次滑动能够切换的选项个数越少,效率越低。稳定化效果越弱,单次滑动能够切换的选项个数越多,效率越高。首先,我们需要确定单次滑动允许切换多个还是只允许切换一个,如果允许切换多个,开发同学会设定一个控制切换难度的系数,而只允许切换一个的话就不存在这个系数。通常我们也不需要修改这个默认系数,但如果想让操作更加难或容易触发,可以告知开发同学修改这个系数。
绝对控制比相对控制的开发成本高,如果开发资源并不是很紧张,需要绝对控制的场景就不要退而求其次使用相对控制。涉及到轻扫手势一定要告知开发同学控制方式,否则很可能被视为相对控制处理。
通过本文的学习,我们不但可以在开发工作进行前与开发同学高效沟通,保证开发工作的顺利进行,也可以对自家移动端产品的现有手势进行逐一排查发现问题点进行记录,并且找到合适解决方案,然后用准确的语言描述给开发同学。下图是我在进行手势排查后输出的表格,挑选出一些有代表性的案例给大家作参考,开发同学可以通过它快速明确问题,理解解决方案。
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树形控件是种常见的设计模式,几乎与图形化用户界面同时诞生,通过结构化的组织方式逐级展示内容,让整体信息架构一目了然,非常适合以网页或桌面端为载体的 B 端产品和生产力工具,比如电脑文件管理系统。
树形控件通常有以下 4 种表现形式:
可以把它们进一步总结为 2 个使用场景:
其中,树列表、思维导图在 2 个场景中都有应用,而树导航和树选择多以查看为主。不同的使用场景,在设计上会有不同取舍。可以把它们进一步总结为 2 个使用场景:
结合树形控件的使用场景,对其的操作也如此分类。显然,「查看为主」时,对查看类操作的体验要求更高,而「编辑为主」时则相反。
以新增节点为例,不同场景下用户有不同的诉求:
可以考虑鼠标悬停到节点出现相关操作。
但此时较难预测的是用户到底是想增加一个子节点还是同级节点。一个完备的解法就是让用户选择。但实际业务中,此处可能还要选择节点类型,比如语雀要选择文档还是表格。所以「节点类型 x 层级选项」有可能导致选项过多。此时可以有两种处理方式:
针对第一种方法,我们需要额外思考一个问题:新建的子节点应该放在第一位还是最后一位?
我的第一反应是第一位,因为它离操作区域最近,从操作到反馈都很自然,也避免目录发生大幅度滚动,所以在语雀目录中是这样设计的。但是实际也有很多用户反馈希望是最后一个子节点,类似于1,2,3…… 的顺序从老到新排列。我没有办法去验证如果真的是加为最后一个子节点,会不会又有另一波反馈声音。后来我发现思维导图新增子节点就是新增在末尾,以及绝大多数产品也是加在末尾,所以下次我大概会选择放在最后试试。或者索性选择上述第二种方法来避免这个问题。
此外,界面上还需要提供一种方式,允许用户创建最顶层的一级节点。当界面较大时,可以放置在顶部,让用户更易发现。
相较于上述方法,可以给出更明确直接的界面操作和添加位置示意或快捷键。
语雀在进行目录改版时,本想统一「阅读页面」和「编排目录页面」的交互方式——采用「查看为主」的添加方式,却忽略了两个页面的用户诉求不一样。此时这里其实还可以借鉴思维导图的创建方式,使用Enter/Tab 键快速添加节点。
结合实际业务,节点可能有不同属性,比如名称、类型、状态、优先级等。「查看为主」时,修改操作使用不多,可以考虑放入「…」中。
而「编辑为主」时,除了单个节点修改属性方便,还需要考虑连续修改多个属性,甚至是批量修改。如下图,树列表可以支持连续修改属性节点。
如下图,思维导图可以通过多选然后在格式面板统一修改属性。
树形控件最有价值的部分就是其所表达的层级关系,常用调整结构的操作总结如下:
无论采用那种方式,都遵循以下设计原则:
简单而言,设计上要解决以下问题:
1.如何让用户知道可以拖拽?
2.如何让用户知道可以怎么拖拽到哪里?
可以在拖拽中采用「插入位置符号」暗示用户,通常是一条彩色线条。应尽可能增加「插入位置符号」出现的机率,减少用户的困惑。设计时可以考虑上下左右两个方向的拖拽运动分别可以触发什么结果。
比如按以下方式简单把拖拽规则分为 3 大类,
当然在「插入位置符号」尽可能多出现的同时,也要让其出现的位置符合用户预期且易理解。
比如向左移动「非末尾子节点」,如果强行给以一个符合逻辑的响应,「插入位置符号」可能离当前光标很远,甚至在屏幕外,且放手后可能引起目录结构较大变化,那么不如选择此时拖拽无响应。
这里再介绍「把一个节点调整为另一个的子节点」的两种拖拽规则,分别适用于不同场景。
3.如何让用户快速拖拽到目标位置?
当用户掌握了拖拽规则后,就需要帮助用户快速实现自己的调整目标。拖拽过程中注意以下几点:
① 被拖拽节点可以半透明显示,以尽量少遮挡树形控件,方便用户定位目标位置。
② 被拖拽节点的原始位置可以以较弱的视觉效果展示,提示用户节点从哪里被拖拽。
③ 整棵树的结构不要发生变化,以免原先确定的目标位置发生位移。
④ 结构层级较深时,通过辅助示意帮助用户确定会将节点拖拽到哪一层级。
4.如何让用户确定拖拽结果满足自己的期望?
当以上问题都解决后,这个也许就不成问题。当然也可以增加二次确认的微交互。
调整结构也可以通过非拖拽的方式完成。拖拽是一种直观,但不轻松的操作,尤其是当树很庞大需跨屏拖拽时。此时可以增加按钮操作,直接指定目标位置,精确且快速。
当「编辑为主」时,调整结构也需要考虑批量操作。如下图,支持多选节点同时调整,被调整结构的节点有可能在原处于不同分支的不同等级,批量调整后会成为同一个字节的同级节点。
删除是个比较慎重的操作,所以此处应该询问用户是只删除本节点,还是本节点及其下所有节点。
如果只删除本节点,首先本节点需要从树形控件中消失,以代表删除成功,然后其子节点可以上移一级,保证用户不会误以为内容丢失。
查看时,思维导图可视化效果更好。针对思维导图,需要考虑视图的放大缩小,适应视口/真实大小切换。比如下图语雀思维导图的「缩放视图」功能(不过这个设计把回到中心和适应画布藏的有点深)。
当树形控件庞大时,需要能够快速折叠/展开层级,包括全部层级或者某一层级。如果是一棵「私人树」,记住用户折叠的展示层级,并且在下次进来时仍旧保持。如果是一棵「公开树」,可以增加默认展开设置,比如下图语雀中编排目录的操作。
值得注意的是,折叠层级和缩放视图的操作都应该提供快捷键,会比通过界面操作更加高效,也不会打断查看过程。可以想象一下你正在一个会议中展示一张思维导图,在界面上操作「缩放视图」耗费更多时间,也会在夺走走观众的注意力。
附上常见查看操作快捷键,仅供参考:
上述部分快捷键会和浏览器自带快捷键冲突,使用时需要覆盖浏览器快捷键。
当节点数量很多时,树形控件应该支持搜索查找节点,搜索关键词可以高亮显示;或按条件筛选展示节点及其上级节点路径。
使用列表时,还有一个常见的操作是「排序」,但是整棵树「排序」和树形控件本身的层级顺序是相矛盾的。所以「树列表」基本没有「排序」功能。
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文章来源:站酷 作者:Ant_Design
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尽管我们对COVID-19还不够了解,但疫情流行已经为可穿戴设备、线上医疗和人工智能等数字健康的发展搭建了舞台。可以预见,到2021年,这些行业将继续发展。
同时,一些非凡的自我监控应用程序继续应用到可穿戴设备上,提供步数、睡眠、心率、血压的即时可视化数据。这些复杂的功能可以让用户掌控健康,并获知如何改变生活方式。
到2025年,全球医疗人工智能软件、硬件和服务市场预计将超过340亿美元。
线上医疗,即医患病双方开展虚拟咨询。线上医疗之所以得以发展,是因为在疫情严重时期,提倡人们减少直接接触。可以预见,卫生服务部门希望将医疗资源和资金分配给最需要的患者,而这种线上的方式将继续的发展成熟。
还有人工智能,人工智能将赋能精准医疗、基因组学、新药研发和医学成像。以癌症治疗为例,借助人工智能的模式识别,医生可以根据患者的基因组成和生活方式定制个性化的治疗方案。
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虚拟现实(VR)是一项“未来主义”技术,在一段时间内很难成为主流,特别是其配件——Facebook的Oculus Rift、HTC Vive和PS VR等头盔的价格居高不下。
然而,《半条命:爱莉克斯》等新发行游戏取得成功;能够创造动态和创造性混合现实解决方案的开发者涌现;健康、展览和娱乐艺术等非游戏市场的需求增加VR技术将再次崛起。
VR游戏行业的全球收入预计将从2017年的4亿美元增长到2024年的24亿美元。
那么,非游戏市场是如何适应VR的呢?在疫情期间,GDC 2020以VR形式举办了讨论会,借助360度全景展台、网络研讨平台和聊天室,远程与会者也能参加互动。2021年,预计会有更多的组织者利用这项技术来触及全球更多的观众。
此外,为优化在慢性疼痛、焦虑和创伤后应激障碍方面的治疗,VR技术在数字健康领域将有更多的应用。甚至,VR技术可能在剧院和博物馆得以应用,让文艺的大门几乎对全公众开放。
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增强现实(AR)是另一种“未来主义”技术。AR越来越流行。想在花园里见到一只真实大小的长颈鹿?想看看宜家家具在室内的摆放?甚至想尝试纹身?AR正以许多新奇的方式进入人们的生活。
AR产品的全球市场在未来四年内将激增85%,达到1650亿美元。
苹果公司已经在重建和重组产品,让日常用户更易上手使用。据美国《行业周刊》(Industry Week)杂志报道,苹果这家科技巨头正在研发数款AR产品
如:数字眼镜可以与iPhone无线连接,将电影、地图等内容发送给佩戴者。是不是很酷?
新的AR技术和应用出现,将刺激企业寻找能够创建AR界面和图形叠加的设计师。市场上出现了谷歌ARCore、Adobe Aero和XD(现在具有3D转换功能)等低价的设计应用程序,让沉浸式增强体验设计日渐成为现实。
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用户语音界面(Voice User Interface, VUI)无疑是2020年最热门的趋势之一。苹果、谷歌和亚马逊等知名品牌改变了搜索信息和使用智能家居设备的方式。
全球超过四分之一的线上人口正在移动设备上使用语音功能。
以VUI为例,要调暗灯光,只需说:“谷歌,调暗灯光”;或者也可以快速叫一辆优步,呼叫:“Alexa,叫优步。”这些语音命令现在已经深入到日常生活中,VUI技术的身影也正随处可见。
VUI无疑是主旋律,将VUI作为UX组成部分的企业估计将越来越多。因此,企业将寻找设计沉浸式语音体验的工具、技能和人才。
VUI是新事物,在设计应用程序或技术时,找到可以遵循的流程很不容易。但是,CareerFoundry从流行的设计思维中寻找方法,已经创建了简单的VUI框架。所以,到2021年,将会出现更多用于设计语音体验的工具和技术。
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微文案(microcopy)是UI上帮助用户做某些操作的小段文字。没有好的微文案会让界面彼此脱节,会缺乏人情味。如果技术进步了,可语言缺乏人味,那么也难以和用户建立良好的关系。
根据伦敦的《语言内容设计报告》(Voice and Content Design London),英国人口的平均阅读年龄为9岁。
在2021年,UX文案撰稿人将会更加活跃,熟练的沟通风格会引起人们的共鸣。所撰的文稿引人入胜、独具特点和令人信赖。因此,他们在产品开发过程中将扮演着重要角色。
出色的UX微文案将为虚拟助手增添人情味、为用户查询提供上下文语境、简化反馈和引入人性化语言。Marshmallow、Gousto、Airbnb等公司的UX文案撰写人员在这一方面尤为出彩。
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市场过度饱和,竞争激烈,要让用户选择您的产品或服务,需要对他们的内在需求有更深入的了解。知道是什么触动他们的心灵、什么是他们的痛点、什么能引起他们的反应,这些是提高产品活跃度和留存率的关键。
行为设计是一个刻意、系统地改变人类行为的框架。而这一框架需通过说服用户改变物理环境和数字环境。到2021年,行为设计的需求将会增加,从而吸引用户的注意力、增强社交圈子、改善健康、保持平静的心态、鼓励自我实现、让人们走上正确的道路,拥有更好的未来。
那些经科学验证能鼓励行为改变的技术将帮助企业确定新的设计策略,提高产品的用户生命周期价值;甚至能像苹果智能手表的洗手检测功能那样,鼓励人们采取新行为。
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2014年,剑桥分析公司(Cambridge Analytica,是一家进行资料探勘及数据分析的私人公司)丑闻启发了全世界——个人数据变得越来越有价值,比原油更有价值!在数十亿美元的行业中,技术平台不断在寻找新的方式来保持用户的点击量、阅读量和分享量。
技术平台可供用户点击、阅读和分享,从而赚了数十亿美元。
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采用保护用户隐私的设计规范,创造出更多满足用户需求的“人性化”产品。如何在不询问太多个人信息的情况下提供出色的体验?还有,真的有必要让用户长时间停留在产品上吗
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站在岁尾,我们翘首以盼,期待来年有更多令人兴奋的产品、创新和身临其境的体验。随着人们对生活方式和幸福感的认识不断提高,新的发展将从数字医疗开始,选用可穿戴和远程医疗的用户将持续增长。
身临其境的非游戏VR体验越来越多,未来技术将获得更多关注,甚至可能成为主流。我们可以看到通过“另一种现实”,参与展览、娱乐,甚至参加办公室会议的用户越来越多。
然后,展望AR和VUI的新设计过程。您如果尽早学习工具和技能,就可以超越传统的基于屏幕的体验做出创新。此外,UX文案将在塑造产品UI中扮演更重要的角色。
最后,行为设计包含一系列认知科学,这些认知科学可以为设计师和研究人员提供不同的人性化设计理念。当然,应该使用合乎道德的方式来构建引导用户的技术,从而确保用户的心理健康和需求始终走在设计的第一位。
所以,2021年应该是UX不平凡的一年。
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文章来源:站酷 作者:一百percent
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