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设计师必看!如何精准还原设计稿?

高劲

编辑导语:在一个团队里,成员之间“协同合作”是非常有必要的,比如一些岗位没办法完全理解设计师的想法,多沟通可以避免一些不必要的摩擦;在出现问题时,现在自己的环节找找问题,再进行沟通;本文作者分享了关于精准还原设计稿的环节,我们一起来看一下。

UI设计师作为展示产品形态的执行层,产品上线前走查视觉与交互还原是必经环节。

设计师可能都遇到过一个问题,作图时连一像素的分割线都纠结好几次,但是开发完的效果却不尽人意,UI验收不通过;然后前端这边委屈的想拿出藏在键盘下的四十米大刀找你来血拼。

设计师必看!如何精准还原设计稿?

我们经常会听到身边的设计师与开发哥的一些对话,关于对齐、大小、间距等设计还原问题经常会讨论很久;甚至有时会觉得,几个像素的间距是不是有必要这么纠结?

01 了解设计还原

1.1 设计还原到底是什么

「还原」是指事物恢复到原来的状况或形状,互联网中的「设计还原」是说开发后实际界面和设计稿效果有偏差,进行设计校对。

1.2 设计还原的现状

一直以来,设计验收都不太受重视:

  1. 设计师习惯于把时间用在雕琢设计稿上,而忽略掉后期的设计验收;
  2. 对自己和合作的程序员极其自信,认为对方能知道到自己所有的点,会完全按照设计稿来。

不同的项目类型还原度也不同:用户产品>B端产品>后台;对于用户产品最好是能做到像素级还原。

1.3 设计还原的意义

在这个快速发展、迭代、更新的时代,互联网产品的用户体验重视度越来越高,而其中的产品设计还原也成为了工作流中重要的一环。

我相信每一名UI设计师,心里应该都有一个前端能100%还原设计稿的梦想,毕竟那是我们艰苦奋斗的劳动成果。

而视觉还原的高低与否,则直接取决于设计——开发——测试这些环节的协作质量;不仅仅影响上线产品的用户体验,还影响着作为产品设计最后一环的工作质量。

02 影响设计还原的因素

经过走访UI/UX设计师、前端工程师和测试工程师的还原设计图的工作场景。

深究原因后,线上效果的失真率其实涉及到设计、前端开发、测试这三个环节,分析造成这种现象出现的原因大概有以下几点:

2.1 从UI设计上来说:视觉处理不规范

  • 自由发挥,把界面UI设计当作画布任意挥洒,完全不考虑实现的难度;
  • 标注图不全,没有详尽的对接文档和设计规范;
  • 沟通不到位,评审时没有将设计思路和易错点交代清楚
  • 没有考虑设计稿扩展性和前端代码的逻辑,反复修改,增加FE工作量。

2.2 从前端开发来说:没有理解设计逻辑

  • 时间紧任务重,没办法一张一张看标注图;
  • 直男思维,想怎么写就怎么写,反正最后要上线,细不细致都一样;
  • 不知道如何解决,内向不肯和UI沟通找到解决方案。

2.3 从测试走查来说:交付走查不细致

  • 测试混乱,测功能时提UIbug;
  • 测试页面还原时,提UIbug不细致,用“请参照UI设计稿”概括一切问题。

03 精准还原的前提

了解开发依据哪些规则还原设计稿,前期的准备工作是重中之重,设定好每一个细节规则,后期落地还原时才会将页面的失真率降到最低。

3.1 视觉规范

UI 设计中,设计规范是设计还原一个关键步骤;一个好的规范应该是高效的、简单易懂的。

设计规范通常可以把颜色、字体、组件等内容制定成规范,不仅仅保证视觉的一致性,也极大方便样式和组件的复用,后期的维护和开发;在规范的辅助下,开发在搭建全局共用控件时规则更加清晰明了,如按钮、行间距、字体大小、色值等等。

3.1.1 色彩规范

颜色是设计中最重要的元素,颜色的运用与搭配决定设计的品质感;在 UI 设计中,颜色的使用规范主要在于:品牌主色、文本颜色、界面颜色(背景色、线框色)等。

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3.1.2 字体规范

文字是APP主要信息的表现,尤其是新闻阅读、社区APP等制定标准的设计规范和良好的排版方式,用户使用APP也觉得毫无疲劳感,这一点很重要。

不同的字体气质不一样,并且不同场景下带给人的感受也不一样;所以需要在设计的时候考虑到字体的设计效果,然后在设计规范中注明;主要规范标准字的大小,标准字要注意跟上文的标准色进行组合,突出APP重要的信息和弱化次要的信息。

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3.1.3 图标规范

在 UI 界面中,具有标识性质的图形就是图标。作为 UI 设计中重要的设计模块,产品的每个页面中都有可能存在图标。

设计规范中,图标一般按照用途分为两类:应用图标、功能图标。

图标还应该根据不同的功能需求设计不同的状态:如常态、选中态、点击态等。

应用图标:各种应用程序的识别标志,在应用商店里下载的一些应用程序的标志。

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功能图标:规范中最好标明图标格式与使用方式。比如 Web 设计,图片可以使用 iconfont 管理,可生成代码交付给前端开发;如果是原生 APP,那么需要标注图标导出格式与尺寸。

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3.1.4 图片规范

图片作为界面设计的重要组成部分,需要标明尺寸规范,分为不同用途的种类。

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3.1.5 控件规范

控件是指产品界面中可操作的部件,与组件是有一些区别的:控件翻译为 Control,组件翻译为 Component。

通俗的解释说法就是组件为多个元素组合而成,控件为单一元素组合而成。

常用的 UI 控件(Control):按钮、输入框、下拉列表、下拉菜单、单选框、复选框、选项卡、搜索框、分页、切换按钮、步进器、进度条、角标等。

3.1.5.1 按钮

按钮有 5 个状态:正常、点击、悬停、加载、禁用。

需要在规范中分别罗列出这五个状态,标注上对应的按钮填充色、边框色、圆角值、按钮宽度和高度,按钮文本大小、颜色值;如果是图标按钮的话,除了上述参数值以外,还需要标注 icon 和按钮文本之间的间距,icon 图标的大小。

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3.1.5.2 输入框

用于单行信息录入文字上下居中显示,支持键盘录入和剪切板输入文本,对特定格式的文本进行处理:密码隐藏显示、身份证、卡号分段显示,标注宽高。

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3.1.5.3 选择

选择可分为单选与多选,并且也有五种不同状态:未选择、已选中、未选悬停、已选失效、未选失效项,规范中需展示出所有效果状态。

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3.1.5.4 进度条

用于向用户展示步骤的步数以及当前所处的进程。

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3.1.6 缺省页

  • 空状态页面:显示对应的页面空状态的图标,增加相应的引导按钮。
  • 无网络状态:在没有连接到网络时的提示页面。
  • 404&505页面:发生未知错误时的页面。

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3.2 组件规范

常用的 UI 组件(Component):表格、对话框、提示条、气泡提示、日期选择器、多级选择器、标签输入框、组合框、上传等。

如果UI忽略规范,前端在不知道有可复用组件的情况下,很可能每一次都要手动书写代码;写的代码越多,遗漏掉细节和犯错的可能性越大,导致效率降低。

最关键的是——对于今后的迭代,前端又得一个页面一个页面修改。

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3.2.1 组件的好处

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统一性:

  • 整个产品不同模块的业务按照统一规范使用,提升整个产品的视觉交互统一性,减少开发样式,提升开发效率。
  • 避免设计师自由发挥新的组件控件样式。
  • 统一交互设计规则,减少用户操作的迷惑感,提升产品的体验。

高效性:

  • 一套组件可以帮助设计师简单处理产品经理的初步需求,设计师通过拖动组件搭建界面来跟产品经理对需求,确认完善需求后再进一步推进需求——节约时间,提升工作效率。
  • 减少制作组件控件的时间,不需要对组件重新下定义,提升设计效率,可将更多时间放在流程体验和设计推动上。

延续性:

  • 通过设计规范,在以后更新中可以连续迭代,避免断层。
  • 团队即使有成员离开或者加入,通过设计规范和组件库可以快速的接手和进行正常工作。

3.2.2 组件化的特点

  • 通用性:意味着足够基础和常见且不带业务属性,参与设计每秒的每个人都应该知道这个组件的功能及目的,同时一定一定扩展性。
  • 灵活性:是要求元件的组合需要灵活,可以在不同场景下可以通过相互组合来快速构建交互框架原型图,并根据不同页面结构的变化来适应新的业务需求。
  • 选择性性:指的是适用于多个业务或产品,在设计过程和研发过程中都可以高频转换。

3.2.3 组件化分类

我们根据当下现有的业务场景和对往后一段时期的业务发展方向进行规划,将组件库的组件类型分为通用组件和业务组件;一般业务组件库是不对外的,所以在Ant Design官网只能看到通用组件部分。

3.2.3.1 通用组件

指适用范围广,扩大频次高,可重复使用多个业务且不包含业务逻辑。某些导航栏,按钮,吐司,弹窗等。我们将通用组件细分为五个子类别:基础组件,导航,数据录入,数据展示,操作反馈。

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2.3.2 业务组件

这类组件对比通用组件而言最大的特点就是包含了一系列业务属性,跟产品功能有重叠的关联性,因此影响到适用范围可能仅限于于1〜2个业务系统或特殊场景,且复使用频次不高。毕竟使用场景特殊也有限,放出参考意义不大。

2.3.3 组件化搭建流程场景

组件化的搭建在两种场景下进行:

1)产品立项前就开始组件化,在产品0到1之前,拥有一套组件和设计规范。设计师可以从以前项目的组件库和设计规范直接套用并修改,这样项目前期设计做起来更加方便且省时省力少挖坑。

2)产品经历过0到1后,产品趋于成熟,这个时候开始做组件化。组件化搭建最多会有六个步骤,分别为:梳理类目、场景走查、问题分析、方案设计、生成插件库、验证开发。

具体的组件化设计升级流程我总结成了下图:

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当团队搭建完成组件化之后,接下来就是成员间的使用,这一过程有业务需求产生组件模板、组件模版形成页面、页面形成页面流程和页面流程形成用户体验。

组件库重建之初无法一应俱全,是需要后续设计师不断的维护与迭代的。

3.3 详尽标注

关于设计输出,现在很多像蓝湖、zeplin、Pxcooker这种标注软件把设计师从手动标注解救出来,往往把视觉稿在蓝湖一扔就完事,前端开发完界面视觉还原度还是不高。

因为标注软件只能负责生成元素的尺寸、样式,遇到复杂样式即使你反复衡量的一些像素,开发还是会漏掉——这样很有可能出现视觉灾难。

所以,一些复杂而又关键的页面我建议可以贴心的做些手动标注,主动告诉开发重要性和注意点。

我们现在工作中会有两种标注情景:

3.3.1 运营标注

因为很多数据是后台传输到前端,有图片、有文字,每个内容都需要给运营设置一个上传标准。

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3.3.2 开发标注

开发标注是从设计稿落地成代码的主要参考,除了蓝湖提供的标注,我们还需要写一些重要部分设计说明,例如:模块区分、局部特殊设计(该内容根据自身产品而确定)。

3.3.2.1 常规手动标注

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3.3.2.2 特殊模块/页面划分说明

复杂的表单设计,是很具有代表性的复杂页面,根据页面的布局进行原型化示例,帮助前端更好的搭建代码框架。

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3.4 同步切图逻辑

关于切图,切图之前应跟开发确定好输出的格式和尺寸,确定应该用 SVG,一倍图或是两倍图,SVG体量小渲染质量好,单色使时还能替换颜色;PNG则通常用在实景图,一倍图和二倍图则根据实际需要进行输出。

如果要做分层动画,那我们就涉及到分层切图,如果桌面端和手机端样式差别较大,那我们需要和开发沟通好如何实现,是否需要特殊切图;所有的特殊切图合特殊样式,我们都应该提前跟开发沟通好。

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3.5 了解开发思维

设计-开发这个环节的协作质量对视觉还原起着决定性的重要影响;但是,由于本身的工作性质,我们和开发之间沟通是个棘手又麻烦的历史遗留难题;设计师与开发鸡同鸭讲从而导致视觉还原度低下的局面,几乎每天都在上演。

俗话说“知己知彼百战百胜”,如果设计师能够了解一些基本的开发术语以及开发流程,就可以更好的打破沟通隔阂。

那网页设计稿的实现具体是怎样操作的呢?

步骤可以概括如下:

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3.5.1 设计师的要了解的「盒子模型」

3.5.1.1 什么是盒子模型

在开发的工作流当中反复提到的盒子模型。虽然不需要完全了解前端是怎么通过代码来落地你的设计稿的,但你一定要知道什么是「盒子模型」。

「盒子模型」是前端的基础知识,在「盒子模型」理论中,页面中的所有元素都可以看成一个盒子,并且占据着一定的页面空间。

一个页面由很多这样的盒子组成,这些盒子之间会互相影响,因此掌握盒子模型需要从两个方面来理解:一是理解单独一个盒子的内部结构,二是理解多个盒子之间的相互关系。

3.5.1.2 盒子模型的组成

每个元素都看成一个盒子,盒子模型是由 content(内容)、padding(内边距)、margin(外边距)和 border(边框)这 4 个属性组成的;此外,在盒子模型中,还有宽度 width 和高度 height 两大辅助性属性。

举一个真实界面示例,我们在浏览器中打开「开发者模式」可以看到网页的样式代码以及当前界面是如何通过「盒子模型」来布局的。

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前端并不能简单的像UI画图时一样,随意地拖放一个可见元素到某一个位置;他们要通过把每一个元素装进一个「盒子」中,再去界面中定位它所处的位置。

3.5.1.3 了解盒子模型对于UI的好处

当你摸清了前端是如何布局实现你的设计稿后,你在作图的过程中就会开始懂得站在落地的角度思考问题,善用「盒子」,将界面中每一块布局「盒子化」。

我举一个示例,如果我们不使用「盒子」,当我们在做一个卡片时,前端并不知道UI是如何定义每一个元素的间距;比如,然后将这一个间距套用在他也不知道应该设置为多高的「盒子」当中。

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所以UI在出稿时就带入「盒子模型」思维,合理地构思好每一块元素的布局,一方面可以帮助自己在输出页面时,布局更加合理;另一方面可以在前端落地时辅助前端准确还原。

04 精准还原的落地方法

优秀的设计离不开开发人员的落地支持,作为设计师,协同开发人员完成设计落地也是工作中重要的一环。

做好以下几点,站在开发人员的角度为他们“多想一步”,高质量的设计还原指日可待。

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4.1 设计宣讲

在进行设计还原的时候我更希望大家把设计评审的环节重视起来,之前也有详细的讲到过《如何进行设计评审》的,因为我认为评审对于设计还原的意义是把问题前置化。

通过设计评审可以把改版视觉变化最大的地方和开发说明清楚,这些改版布局框架改变都会增加开发工作量;这个环节把握好了,那基本都能实现出来,特殊情况除外,比如前期忽略了一些后台数据的问题。

有些细微的地方需要我们特别像开发说明,也加深他们的印象,在实现时候就减少出错;像开发走读的时候,只把关键核心点,规则讲清楚;我们前面每走一步,都是为了后面我们检视还原度的时候要轻松一些,开发也轻松一些,就比如前期基础没打好,后面深入很难。

设计师做好会议记录(记录问题及解决方案,以及达成的共识),并且在会议结束后以邮件形式发送前端们,抄送产品和运营,确保会议内容的传达到位;让设计师与前端工程师相关问题达成一致,提升工作效率。

在开发紧张环节中,即使我们前面所有工作都准备好了,也很难避免开发不找我沟通;这时候我们要积极回应他们,并且和他们一起处理问题。

比如某些难度大一点的页面,开发实现效果和设计稿差异不小;那么这时候,开发会截一张他们实现的效果图给你看,这时你就要仔细去找问题,不要一口咬定就是开发的原因;先沟通具体原因,然后找出解决办法,如果是标注出现问题,比如标注标死了,页面不灵活,适配局限性很大。

4.2 视觉走查

在视觉走查的时候我们可以把test环境下的页面和设计稿拿出来对比,走查头部、尾部等位置是否完整统一,按钮样式、反馈状态、报错等样式是否统一;是否有缺少的场景和状态,根据任务流程对场景和状态进行排查,保证设计的完整性。

这里给大家推荐两个视觉走查方法:

1)大家来找茬法

验收的时候,我们需要把开发实现后的效果截图,然后再去和设计稿做对比。

我们可以直接把截图放在设计图上方,降低透明度,大致比对下,就知道哪里不太对,然后再具体标注需要修改地方的参数。

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2)页面重构走查

走查还原的时候,在Chrome浏览器的空白处右键点击检查,找到里面的Computed窗口,我们可以找到具体的文字、间距、投影等属性。

有时候一些比较细微的调整,我们可以双击具体的数值进行调整,调整到自己满意之后再给到具体的数值给开发;这样就不用在我们摇摆不定的情况下,造成双方的困扰

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4.3 交互反馈

4.3.1 确保可用性

设计任务流程,进行设计走查,在移动App端,我们所设计的应用是建立在手指点击操作的基础上进行使用的。

我们的手指不像鼠标一样能够精确定位和响应,所以我们需要在设计的过程中确保可点击的区域能够较为明显的识别。

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4.3.2 确保易读性

文本内容是大部分产品的重要组成部分,所以文本的排版是非常重要的(很多人说中文排版不好看,那是因为你不会用中文排版的方式去做排版);确保文字清晰、易阅读是在文字处理上的必须保证的。

在众多设计原理中,格式塔原理一直被广泛应用,它可以很好的梳理界面信息结构、层级关系,从而提升设计的可读性;在自查过程中,我们可以通过格式塔原理检验页面中的元素是否符合标准。

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4.3.3 反馈机制

当用户和产品需要交互时,会使用不同的模式反馈信息或结果,为用户在各个阶段提供必要、积极、及时的反馈,避免过度反馈,以免带来不必要的打扰。

常见的三种反馈信息如下,大家可以在此基础上自查是否有反馈、反馈是否传达清晰,是否对用户有即时的响应等细节

  • 提示信息:如警告、通知,常见形式 Alert、Badge、Popover;
  • 过程反馈:加载状态、录入反馈、确认弹窗;
  • 结果反馈:全局提示、对话框反馈;

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4.3.4 动效还原

动效这块是产品中比较高规格的一个存在,所以在使用的过程中一定要谨慎,不能随意加入多余的动效,导致在使用产品的过程中出现问题。

4.4 观察敏感点

在我走查的经验多了以后,发现 最容易造成落地页面与设计稿视觉差异的,其实就是颜色与间距还有图标的视觉错觉。不要小看这两个细节元素,把控不好它们会让落地页面效果大打折扣。所以在进行页面还原的可以着重对比一下几点:

4.4.1 分割线

在验收的时候要特别注意分割线的问题,分割线是在所有屏幕上都是1px,但是很多程序员没有注意这个,或者说设计师在开发前没有特别说明;程序员就写成了1pt,因为pt是1x下的单位,px是实际单位。

所以在做分割线的是,单位需要是「px」,这样才能保证每个屏幕的分割线都是1像素。

下面主要以3个主要场景来分点解释分割线的标注:

  • 列表流;
  • feed流;
  • 内容块之间。

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4.4.2 投影

阴影作为一个重要的视觉元素,让主元素和其他元素从背景中“弹出”并拥有深度,更好地将信息层级呈现给用户。

常规投影与弥散阴影推荐使用css代码完美实现;特殊情况下还需提前与开发人员沟通权衡各种方式的利弊,选择适合项目产品的实现方式。

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结合自己实际的工作经验和与开发人员沟通的心得,实现弥散投影的方法,可以通过两个方法实现:

1)切图对接开发人员

虽然切图可以解决这个问题,但是切图也有一些弊端,因为每个卡片都使用切图的话,会使开发的包变大,可能会出现加载慢、闪退等情况,这些体验也是很糟糕了;所以在这个过程中的一些问题务必要提前与开发人员及项目人员沟通好。

2)CSS代码实现

常规情况下,效果都比较好,但是也会遇到一些遇到异常情况,比如不规则形状,通常用代码也比较复杂,这个时候需要提前与开发人员沟通切图情况,避免后期一些问题。

在做设计的过程中,我们需要更好地理解下游的工作,达到一个高效的沟通。

不管是哪一种方法,没有对错之分,关键是要懂得“权衡利弊”,提前与开发人员沟通到位;只要是适合自己公司项目且能够高效还原设计稿的方法,都是值得一用的。

4.4.3 文字行高

文本间距也是影响落地效果的关键因素之一,文本间距指的是——纯文本与其他元素之间的间距。

UI出稿时应该注意 文本行高可能导致前端的测量误差,文本间距主要的原因是 sketch 与 ios 系统中字体的行高不同;最简单的解决方法是通过手动调整 sketch 中字体的行高,业界常用的行高是字体 size 的1.2或者1.4倍,实际这两个值都是够不准确的。

首先我们要理解什么是行高(line-height)。

我以 Sketch 为例,当我们设置了一个70px的文本,Sketch 会默认给我们设置文本为98px行高,文本的上下会包含一定的空白像素。

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如果UI不设定行高规范,落地过程中就会出现以下问题:

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行高的解决办法:

面对行高的问题,我一般会在设计的过程中,输出规范行高(可以是x倍行高,也可以是具体的行高值,如28px的多行文本行高为40px),和前端进行对接落地。

最简单的解决方法是通过手动调整 sketch 中字体的行高,业界常用的行高是字体 size 的1.2或者1.4倍,实际这两个值都是够不准确的。

最近看到了一个新的公式可以同步开发根据字号设置行高。

设字号为x,行高=x+2ceil(x/10),ceil()的意思是向上取整数 L(行高) 比如:12 + 2 * ceil(12/10) = 16。

注意这里适用于单行行高,由于多行涉及到的排版问题不仅仅是行高带来的,有机会的话可以单独聊一下。

推荐DoraemonKit 是一个功能平台,能够让每一个 App 快速接入一些常用的或者你没有实现的一些辅助开发工具、测试效率工具、视觉辅助工具;而且能够完美在 Doraemon 面板中接入你已经实现的与业务紧密耦合的一些非通有的辅助工具;并搭配滴滴的dokit平台,让功能得到延伸,接入方便,便于扩展。

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4.4.4 视觉重心修正

在设计上为了保证界面的视觉平衡,往往不是设计软件直接精准对齐,我们总是会通过调整间距、大小或者角度补齐一些负空间,让画面保持视觉平衡。

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还有设计中通常向右箭头来表示模块入口,当我们把箭头和文字右对齐,箭头视觉上会更外突;这时候我们会往里面缩进1至2像素,但是切图完给完全不知情的前端后,设计师要主动讲解一下,或者写进规范里。

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项目会有些需要展示logo的地方, 有的圆形、有的长方形、有的纯文字,尺寸差距比较悬殊。

这种情况下,我们需要给他限制一个高度,在这个高度以内,再根据logo本身的体量来调整图形的大小,处理好logo的视觉平衡。

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4.5 考虑特殊场景

特殊场景在设计过程中常常会被忽略,等到在现实中碰到才会意识到缺失异常状态会非常尴尬,所以大家在完成主流程设计后,一定也要考虑到特殊场景。

大家可以参照以下几种场景对设计进行自查优化调整:

1)网络异常

考虑到网络异常情况时,通常产品会通过异常状态页面或者交互反馈来告知用户当前的异常状态和如何解决问题(解决方案引导、刷新、toast)。

2)服务器异常

服务器异常状况较少出现,时间也较短,通常不提示具体原因,设计处理方式为在新页面展示缺省页,文案+插画的形式给予用户提示及重试引导。

3)空状态

空状态指的是页面中无内容,主要的几个情况,设计师需要根据不同的场景给出文案+插画的表现形式引导用户:

  • 无权限,针对的是某些需要权限开启后才能获取内容的页面;
  • 搜索无结果,对应搜索无相应结果的空状态提示;
  • 内容为空,如初始状态、内容被清空后的状态。

4)内容缺失

内容缺失展示效果的考虑,设定页面图片缺失的占位图。

5)加载页面的表达方

考虑网络加载或者数据加载的时候会等待几秒钟,通常产品会有一个简单页面的占位图形式来减轻用户在等待时的焦虑感;可以是loading,也可以是整体页面的刷新动效。

4.6 关注机型适配问题

设计还原的时候最后还还看一下不同机型适配的问题。保证不同机型的界面呈现效果一致。

4.6.1 动态眼光

手机适配的时候很多设计师会遇到一个问题,就是在750*1335的屏幕上做的设计图;但是适配到640*1136的屏幕上就有元素放不下,所以设计师在出图时需要用动态的眼光去考虑问题。

知识点:在简单的界面中,由于本身界面的内容比较少,确定位置就会比较难,因为要考虑到不同的界面内容要怎么放才能保持视觉统一;这个时候可以先将界面中的信息分成不同的几个部分,先保证每个部分内的固定内容,再确定自适应的内容。

4.6.2 固定适配内容

在简单的界面中,由于本身界面的内容比较少,确定位置就会比较难,因为要考虑到不同的界面内容要怎么放才能保持视觉统一;这个时候可以先将界面中的信息分成不同的几个部分,先保证每个部分内的固定内容,再确定自适应的内容。

4.6.2.1 图标或按钮

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4.6.2.2 搜索框

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4.6.2.3 Y轴间距

一般来说,Y轴的间如果在相近的组件里,都会是固定的,不会有变化。

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4.6.2.4 图片

像这种图片的列表或者,十字纵横的头像或文字,大小都是固定的,变得会是间距或者数量,如下图所示:

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对于比较复杂的模块,快速找到将以上所说的固定因素和自适应因素,除了能够让标注效率大大提高之外,还能够找到合适的适配方法,避免出现开发完成后才发现某机型适配效果不理想的情况。

4.6.3 自适配内容

自适配内容也给大家梳理出来。

4.6.3.1 文字弹性适配

文字流指在多行文字的情况下,文字数量变化会影像页面布局和元素大小,如下图所示:

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文字弹性适配一般涉及的是宽度适配,宽度适配普遍使用的是间距适配,即定好左右页边距,中间弹性拉伸。

当文字左右两边有内容的时候,我们需要标明文字可显示的范围,也就是说它最多能显示几个字——这种方式可以做到较好的适配,也是做快速常用的适配方法。

4.6.3.2 banner

这里说的图片是指banner或者feed流里的图片,适配的方法大多都是自适应,界面中的元素间距和数量不变,元素尺寸进行等比缩放,比较适用于固定比例;但尺寸随屏幕宽度变化的元素,如下图所示:

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对于比较复杂的模块,快速找到将以上所说的固定因素和自适应因素,除了能够让标注效率大大提高之外,还能够找到合适的适配方法,避免出现开发完成后才发现某机型适配效果不理想的情况。

05 设计还原的思考

假设视觉还原上真的出了问题,首先要寻找原因,是自己没做到位?还是对方没理解你的想法?

我感觉可以按照以下几个方法去做:

5.1 提升设计输出质量

设计团队内部先弄明白改版的意义,画好标注色值、像素的示意图和文档,做好产品原型等任何能让对方不需纠结,直接可以上手的工作。

做好前期的准备工作,尽可能的多做思考,完善设计稿;尤其是边界情况,把自己的问题留给自己,这样可能产生的设计还原问题就会大幅减少。

多向开发同学请教,即便遇到技术确实难以实现的情况,不要逃避或者过于固执,了解具体原因,不断累积自己的技术知识;自己的专业、努力是赢得程序员尊重的前提,赢得他们的尊重你才能顺利开展工作。

5.2 提高设计师话语权

这是一个比较复杂而且需要长期努力的话题,每个公司都会有其实际情况存在,团队越大,情况越复杂。

设计师团队或者个人的话语权如果很弱,确实会面对十分被动的处境;首先需要说明的是,话语权是赢得的,而不是赋予的;想要改善被动的局面,要认清所处的环境,问题的症结,调整定位,并付出努力;只有证明了设计确实能够解决问题,甚至驱动商业价值,才会逐步提升话语权。

5.3 灌输用户体验的重要性

完成一项任务时最重要的是团队的思维模式是否统一,设计师在乎用户体验,工程师只在乎开发成本,那问题没办法达成一致是很正常的。

想要让大家认同你的看法,就要在平常不断的潜移默化影响别人;比如没事多跟公司其他人聊产品、聊体验、聊感受,慢慢给他们灌输体验的重要性。

只要你的话题有趣,人有趣,没有人会拒绝跟你聊;时间长了,整个团队的思路就会有所转变。

5.4 按照进度和优先级优化

设计师自己可以先按优先级去排布还原顺序,看这1像素是否对当前产品重要性。

在搞清楚产品进度、优先级的情况下,记录所有还原问题,自己标记优先级,整理完毕后一次性给他,再跟程序员解决方案和时间;也可以与开发同学共同摸索一套双方都能接受的清单模式,标明问题,修改建议,重要层级,根据实际情况详细说明或者简要说明,能够当面沟通更佳。

5.5 加强团队建设

良好的团队合作氛围是有效的润滑剂;好的合作关系如同一条战壕里的战友,哪怕多年后回想起来,也应该是一起冲锋陷阵的光辉岁月。

设计师应该认识到自己在整个项目流程中的位置,不卑不亢,把麻烦留给自己,不要推卸责任或者互相推诿,逐步打造自己的声誉和气场。

06 结语

一个优质的项目落地是各部门协同合作的成果,就像我们玩游戏,后期高质量的输出也需要前期优秀的辅助来打铺垫。

在“协同作战”的基础上,灵活运用规范、标注和走查的方法来主动推动项目的进行;不仅可以让设计稿得到最大程度的还原,也可以提升我们协作能力和对环节的把控能力。

任何问题只要多交流,会避免很多阻塞情况;出于设计师的角度当然都希望每一张视觉稿得到100%的还原;因为用户只看你上线效果,但是往往排期紧张需要一些取舍,我希望能在有限的时间内做到最好。

在后期视觉验收的时候,我们可以换位思考,把自己当做程序员,站在他们的角度去思考问题;怎么样的验收方式会更方便开发修改,减少重复返工的次数,情愿验收标注的时候多花10分钟,也要把修改意见写详细,帮开发节省时间,反过来也帮我们自己减少了二次验收的成本。


文章来源:人人都是产品经理     作者:郝小七



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数据之美:地理空间数据可视化

高劲


地理空间数据可视化 (Geo Spatial Data Visualization) 是近年来兴起的一个热门领域,越来越多的政府、企业青睐于通过这种强视觉的形式来展示政绩与实力。市场需求的增长也吸引了越来越多的设计师投身于这个领域。而在这样一个细分领域,也对设计师的能力提出了全新的要求。在该领域,我们团队沉淀出一套固定且可复用的设计模式。





文章来源:tob.design     作者:三鱼先生



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文字动效原来这么简单!?

鹤鹤


AE文字动效预设使用方法 


          在AE的窗口中打开“效果和预设”面板,所有和文字有关的效果都在动画预设中的Text文件夹内,共十七种动效类型

在AE的窗口中打开“效果和预设”面板,所有和文字有关的效果都在动画预设中的Text文件夹内,共十七种动效类型。

          将动效预设拖动到对象上,即可应用动效。

17种动效预设预览


          十七种类型分别为:3D文字动效、入场动效、离场动效、模糊动效、曲线动效、表达式动效、填充与描边动效、图形动效、亮度与透明度动效、机械化动效、多样化动效、多行文案动效、拟态化动效、路径动效、旋转动效、缩放动效以及字间距动效。

预设搭配组合


          有些效果可以相互叠加组合,理论上我们能做出成百上千种不同的效果。 


文章来源:UI设计  作者:设计师深海

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尼尔森可用性原则是什么“鬼东西”(上)

鹤鹤

最近公司在梳理整个产品在用户体验层面上可优化的问题,然后汇总整合。公司的交互专家就提出可以利用尼尔森可用性原则来将所以问题归类,进行整合。

What?尼尔森可用性原则是什么这么厉害?虽然之前也有听到过这个原则,但是具体的内容并不是很熟悉,于是打开百度开始搜索……


什么是尼尔森可用性原则


尼尔森(Jakob Nielsen)是一位人机交互学博士,于1995年1月1日发表了「十大可用性原则」。十大可用性原则分别为:状态可见、匹配现实、用户可控、一致性、认知易取、防错、高效灵活、优美且简约、容错、人性化帮助。

十大可用性原则既可以用来指导Web端,也可以指导移动端,当然其他涉及交互的场景也同样适用。


知道了这些基本信息之后,也看了一些其他大佬对可用性原则的理解和感悟的文章,接下来我自己罗列一些具体案例来帮助理解和记忆这些原则。


原则一:状态可见原则


系统应该在适当的时间给与合适的反馈,以此让用户了解正在发生的事情。

个人理解:产品应该清楚地告诉用户任务当前的状态、流程进度。 


案例:

 「状态加载」是最简单的状态可见的展示,告诉用户当前是加载状态,让用户在等待过程中不会焦虑



「未读提示」让用户知道有需要了解的信息还是未读状态,让用户可以及时了解



「更新提示」在视频、阅读、电台等产品中会用的比较多,让用户实时了解更新状态



外卖配送信息、快递物流信息的显示也是状态可见的一种



「操作提示」可以帮助用户知道自己已经操作成功,并且在有效进行中



原则二:匹配现实环境原则


系统应该说用户习惯的语言,比如:用户熟悉的单词、短语和概念,而不是系统导向的术语。遵循现实世界的约定,使信息以自然且合乎逻辑的顺序出现。

个人理解:产品的文案提示应该是用户熟悉的语言,设计风格应该符合目标用户的喜好,信息的呈现尽量贴近真实世界。


案例:

「特有风格」在二次元、金融产品、某类人群专用产品等会表现的更突出,特有的设计风格和专业的术语会让用户对产品更有信赖感



「模拟现实」在运动软件、AR游戏中比较常见,让用户更有真实感



原则三:用户可控性原则


当用户错误地选择了的某个功能后,系统需要提供一个明确的「紧急出口」,来让用户离开其不想要的状态,而且无需额外的对话框,支持撤销和重做。 

个人理解:当用户误操作之后,可以有撤销重做的选择,可以后悔。


案例:

「返回、关闭」就是最常见的让用户可控制的按钮



「撤回」某些聊天软件的几分钟内信息可撤回并且支持重新编辑



原则四:一致性原则


我们不应当让用户去怀疑不同的语句、状态或操作是否在表达同一件事。设计需遵循平台的惯例。

个人理解:同一个产品需要统一的设计规范,同类型的产品也应该遵循基本的用户习惯。 


案例: 

「规范统一」是指风格统一、交互统一、视觉统一



「同类型统一」可以让用户在使用过程中更加方便,没有压力


PS:网易云音乐和QQ音乐的操作有些不一致,切换使用会稍微不习惯



原则五:认知易取原则


通过将对象、操作和选项进行可视化,最大限度地减轻用户的记忆负担。用户不需要记住对话框中某一部分到另一部分的信息。系统操作的指示信息需要易于被用户发现和获取。

个人理解:就是把需要记忆的信息呈现出来,让用户直接确认就行。


案例:

「历史记录」保留用户的查看和搜索信息,方便用户后续查看

 


「关键信息」在购物车中的显示非常重要,可以方便用户直接确认下单



「观看记录」在读书、视频类的产品中非常重要,不需要用户去记忆上次看到的节点

文章来源:UI设计  作者:IAM苍苍君

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文具届的“奥斯卡”开奖,2021日本文具大赏出炉啦!

鹤鹤

日本屋文具大赏,又被誉为“文具界的奥斯卡”。从2013年开始,文具大赏今年已经有9届了,每年都在二、三月公布,想在开学季购置文具的小伙伴,千万别错过!



据说,今年的大赏由11位评委参与,他们对参选文具的设计、功能和想法等方面进行打分,共选出40个文具,分别有特等奖、设计奖、功能奖、创意奖。


下面,数艺君带着大家一起来看看吧!(注意捂好钱包)


特等奖

吴竹吸墨空笔


今年获得全场大奖的是吴竹吸墨空笔。这是一支不带墨水的空笔,被称作“彩墨神器”!



整套由四个部分组成:空的笔杆,吸墨水的内芯、笔栓、小贴纸(可以把你制作的墨水涂上去,贴在笔杆上用于区分)。



上墨水的操作非常简单,海绵内芯拆出来,插进墨水里,吸到80%左右再装回笔壳,搞定!


对,除了墨以外,其他所有的东西都有,你可以用内芯吸附上任何喜欢的颜料、墨水,然后你就有了一支自定义的笔。


功能奖

回转印章机


回转印章机也是一个很神奇的产品,可以帮助那些不擅长绘画的朋友印出可爱的图案。



有很多个图案可以选,选完就直接印在纸上,跟手写的简直一模一样,是喜欢做手账的手残党的福音!


印章使用的颜料是油性的,可以拿一支水性笔给图案上色,不用担心颜色混在一起。来看看上色的效果吧,反正不会做手账的数艺君也心动得不行了!


最关键是,可爱俏皮的图案特别多,据说有上百种文字、图案,应用场景广,可以左滑下方图片看看哦~


创意奖

便携便利贴


这款便携便利贴从外观上就担得起创意奖这个头衔了!数艺君第一反应还以为是一支笔,没想到竟然是便利贴!



这款便利贴的创意在于,把一本一本的便利贴变成了卷轴。而且,在硬壳卷轴的保护下,便利贴还不容易破损。


一管里面有两个卷轴哈,就是说可以装两种便利贴,如图,一种红的一种白的。


使用起来也很方便,把便利贴卷轴从保护壳里抽出来,拉出一截,撕下来,就可以贴上做笔记了。



还有一个贴心的设计点就是,这个便利贴中间70%的部分是有粘性的,两边边缘没有粘性。这样就可以拿着两边没有粘性的地方,对准了位置再贴。



种类也很多,共有12种便利贴,有6种搭配供选择,看这个效果,还挺实用的~

设计奖

双层透明笔盒


虽然说透明笔盒已经不是第一次出现,但这款笔盒的特色在于外层是透明,里边放置了一个布袋,更便于收纳了。



相信很多小伙伴,都曾被透明笔袋“一目了然”的功能吸引到,但大部分透明笔袋很难做到分层归类。而这款透明笔盒就将以上两点都兼顾到位了。

便签奖

可剥离荧光贴


这款便利贴从外观上特别是涂改带,但功能上完美解决了荧光笔标记笔记时,画错的尴尬问题。



半透明的荧光贴纸,可以撕下来贴在书上的重点知识处,觉得不合适,或者复习完毕后,还可以不留痕迹地撕下来,图书又恢复了崭新的状态。



不想在图书上写字,也可以写在这个半透明的便利贴上~再也不用担心在书上写错别字啦!



办公文具奖

TEAM-DEMI 文具套装


这套文具包装沿袭了极简风,纯色的小盒子中,包括剪刀、胶带、订书机、美工刀、胶水、直尺、卷尺以及SIM卡取卡针。


配合磁吸设计,包装盒可以作为收纳盒,收纳文具时做到完美嵌入,这种设计真让人难以拒绝,自用和送人都很有档次。



橡皮奖

多边形橡皮


本次大赏中,造型最“古怪”的产品莫过于这款多边形橡皮了。它以折纸艺术为灵感,配合3D技术,造就了多边形橡皮。



橡皮共有45个尖角,使用完一个角之后,会产生新的一角。一块橡皮都花了这么新奇的技术,不愧能获得这一单项奖。



在官方发布的视频中,这块橡皮可以擦除单词中的字母。因此,从功能上来说,这款橡皮更适合那些铅笔绘画等精细作业的人使用。


文章来源:UI设计  作者:数艺设

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产品设计的国际化与本地化

鹤鹤

国内互联网近几年发展迅速,在很多方面都超过了一些其他国家互联网的发展阶段。随着国内互联网产品竞争日趋激烈,很多企业都把目光投向了用户量庞大的海外市场。而疫情对于全球经济的影响更是加速了海外市场的数字化进程。据 Sensor Tower 数据显示,2020年Q1全球移动互联网应用下载量达336亿次,同比增长了20.3%。


产品出海的第一道屏障就是语言。但若想打造一款能够适应海外市场的产品,只完成不同语种的翻译是远远不够的。在产品设计的过程中,我们需要考虑两个方面:国际化与本土化。

国际化+本地化的策略,也就是“glocal—global+local”,指的是结合国际统一和地区差异。这种策略在统一的前提下,通过灵活配置保障地区的个性化体验,既能满足统一维护提升产品效率,也能保障当地用户的特殊诉求,是一种性价比很高的设计方案。



产品设计的国际化


产品的国际化,即全球化。国际化的通用设计能够为产品打造一个全球统一的形象与内核。

Chrome的不同地区首页功能与样式基本一致


一套通用的设计系统和设计规范,既可以帮助我们在产品的国际化设计中 树立产品调性,又可以保证操作的 一致性,同时提升设计的 高效性。阿里旗下面向东南亚市场的购物平台Lazada在开发之初,通过使用Fusion Design的设计系统,大大节省了设计的时间。在如此复杂的电商业务场景之下,整套产品的设计最终仅3靠个设计师就完成了。

设计系统对产品研发成本的影响

除此之外,一致的内核也能够帮助企业在全球范围内建立起统一的品牌形象,增强 品牌的识别度与知名度。


产品设计的本土化

想要让产品在某一个市场上站稳脚跟,对于本土化的思考是必不可少的。本土化的核心是 因地制宜,根据地区差异相应调整产品策略。


UC浏览器在不同地区的首页布局

为什么说本土化对于产品的出海非常重要?其原因并不难理解。Charles Eames说过,“Recognizing the need is the primary condition for design.” 任何设计的本质都脱离不开对需求和问题本身的理解。好的设计是在对需求、动机、心理、环境等相关因素有了充分了解之后所产出的解决方案。


针对海外设计研究的思维框架


在考虑产品的本土化时,我们需要关注到用户的需求是什么、是否仍然成立,用户的行为模式是什么样的,以及整个外在社会物质、精神环境等方面的状况。蚂蚁金服团队通过海外本土化设计实践,总结出了一套“环境-人-需求“的研究框架,列出了可以去调研的多个方面。


蚂蚁金服-“环境-人-需求”出海产品设计研究框架(做了小部分修改)


需求(价值)


首先,我们要做的第一步判断就是原来的 用户需求是否成立。产品在原市场想要解决的问题,是否在新的市场仍然存在,即我们的产品是否 有用?这个问题的答案决定了原先的产品是否对于该市场的用户是有 价值的。如果有价值,那么就可以深入探索如何让用户用起来;如果没有价值,那么就需要进一步判断是否要继续开拓这个市场,以及如果继续开拓这个市场,在原有的产品形态上,我们能否通过改造的手段让它符合在新市场的用户群中挖掘出来的、不一样的 新价值?达到了“有用”的标准,我们则需要开始考虑“ 好用”的问题。只有满足“好用”这一条件,产品才能够被用户用起来、从而真正在新市场落地。在实现“好用”的过程中,我们可以关注以下几个层面的影响因素:

生活形态、价值观

生活环境与社会环境会塑造当地用户的生活形态与习惯。下图分别是日本和北美地区的新闻资讯类App。同样是推送新闻资讯,两者在表现形式上却大相径庭。可以看出日本的新闻App布局紧凑、信息量大、页面坪效很高;而北美的新闻App则更注重突出重点内容,信息密度相对来说并不高。


日本-新闻资讯类App


北美-新闻资讯类App


这种差异的背后,其实是两地上班族生活形态的差异。日本城市小、人口密度大,上班族通勤大多会选择地铁。而北美地区面积大,大部分人会驾车上班。驾车的人双手需要长时间控制方向盘,同时开车也需要持续注意路况,只能在间隙中查看新闻内容;而乘坐地铁的人双手更加自由,也有较长的通勤时间需要消磨,故可以接受更多的信息,也能够接受更繁琐的操作。

北美(左)和日本(右)各自的生活形态


有时候,某个地区的用户长期习惯的操作模式,会与主流的操作模式有所差异。设计师junu在个人博客中讲述了他为Melon(一个韩国主流音乐播放器)进行体验优化的一段经历。他发现Melon当时的播放操作逻辑比较冗长,用户需要先点选列表中的多首乐曲,再点击底下的播放键,此时Melon会将用户所选歌曲自动生成一个列表并进行播放。这和当时Spotify等音乐播放器“点击即播放”的主流交互逻辑相比,要更复杂和麻烦,尤其是在用户只是想要立即听到某一首歌曲的时候。因此,junu 提议引入“点击=播放”的操作方式。但当他们设计出了这样的优化方案后,却发现在测试过程中老用户们对这样的交互方式感到陌生和沮丧。基于用户反馈,最终,他们采取了一个折中的方案,既保留了原先的复选框作为多选操作的区域,让用户仍然能够选择乐曲生成列表并且播放;同时又引入了点击单曲直接播放的操作。相比第一版优化方案,用户的接受程度有了明显提升。

Melon播放器的点选操作逻辑


设备环境

10年前,高端大屏幕手机在东南亚和非洲市场普及率并不高,因此产品出海时需要考虑当地常见的设备是什么,并作出相应的适配。近几年,随着市场经济的发展以及中国手机的成功出海,即使是东南亚和非州的发展中国家,高端移动设备的普及率也已经很高,这为设计师在考虑通用性的过程中减轻了不少负担。不过,在为每个地区的用户做产品设计时,仍然需要调研清楚当地设备的使用情况,比如什么样设备更流行、普及率更高;如果某一地区的设备不够发达,那么设计的操作也需要考虑到设备不同所造成的差异。


业态/监管


在不同的国家或者地区,各个行业的标准与制度也可能存在很大区别。例如财会软件行业中,在北美和英国占据了重要市场份额的Quickbooks、Xero等公司,却无法成功打入欧洲一些国家的市场。因为财会软件本身的功能、流程设计与当地的财务制度是紧密相关的。在这样的情况下,欧洲本土的企业显然会对当地的政策和制度更加熟悉,也更容易设计出符合当地企业与会计需求的财会产品。


2015年,Airbnb进入中国市场。在最初的市场调研和用户调研之后,针对本土化,他们所迈出的第一步就是根据中国的业态环境对产品的前10%和后10%做了改造。其中,产品的前10%指的是登录这一类用户开始使用产品所需要进行的步骤,而后10%指的则是支付等用户完成一个完整流程所需要进行的操作。因为当用户进入到产品主要链路中时,其功能流程基本相通(搜索地点、挑选房间、浏览信息等),不需要做过多的改变;但产品的前10%和后10%则决定了用户能不能把产品用起来并不遇到障碍。因此,针对登录的部分,爱彼迎将原先的Facebook等第三方登录替换成了微信与微博账号的登录;而在支付的部分,爱彼迎引入了支付宝与微信支付的方式,打破了中国本土用户进入产品和完成订单的壁垒。


Airbnb产品中国本土化的“前10%与后10%”策略


社会经济

社会经济环境的不同代表着社会阶层状况的不同,它会影响人们在消费时的行为方式。蚂蚁金服在调研菲律宾市场时发现,当地拥有银行账户的人口仅占了总人口的34%,同期中国拥有银行账户的人口则占了总人口的85%。而这34%的人基本上都是当地的富人及中产阶层。在贫富分化严重的菲律宾,大部分普通民众是没有银行账户的。这一人口学特征很大程度影响了蚂蚁金服电子钱包业务对菲律宾目标用户的描绘,继而影响了产品各个层面的设计。


文化/宗教

在各个文化/宗教里存在着不同的意象,也会有各自的表达方式与禁忌等等。在某个文化下表示友好的行为,在另一种文化下可能是一种冒犯。这些都是在设计时需要去注意的。除此之外,在不同的文化/宗教语境下,人们会有不同的行为模式与价值取向,这里我们会引入一个模型——霍夫斯泰德文化维度模式,来对这一问题进行更详细的解读。



霍夫斯泰德文化维度模式(Hofstede’s Model of Cultural Dimensions)


霍夫斯泰德文化维度模式是荷兰心理学家吉尔特·霍夫斯泰德提出的用来衡量不同国家文化差异的一个理论框架。它可以帮助我们对于不同文化群体的价值观有一个较为全面的了解,从而更明白该文化群体中人们的行为倾向。此理论总结了衡量各文化价值观的六个维度:


  • 权力距离指数(power distance index,缩写为PDI):指在家庭、公司、社区等组织机构中地位较低的成员对于权力分配不平等的接受程度。权力距离指数高的文化,组织更中心化、有特定的等级秩序、更容易听从领袖的决策;而权力距离指数低的文化,组织更扁平化、主张人人平等、更倾向于自己做判断而不易受控制。
  • 个人主义(individualism,缩写为IDV):与集体主义相对,指个人融入集体的程度。个人主义越高的文化,自我意识更强烈,更看重依靠个人努力获取利益和价值,追求隐私保证和自由;而个人主义程度越低的文化,会期望得到“团体”的照顾,更忠诚地依赖于群体和熟悉的社交关系,更倾向跟随主流价值观做决定。
  • 不确定性规避指数(uncertainty avoidance index,缩写为UAI):指社会能在多大程度上容忍不确定性。不确定性规避指数越高,人们会更遵循规则,恐惧变化、喜欢熟悉,并且习惯通过已知经验推演事物逻辑。而不确定性规避指数越低,人们会更有更强的安全感,对变化的包容性更强,有着更轻松的生活态度,鼓励冒险,对风险的承受度更高。
  • 男性化(masculinity,缩写为MAS):与女性化(femininity)相对,指人们(不论男女)更富有竞争精神,自信与野心,注重财富和社会资源的积累,而女性化社会责注重人们之间的关系和生活的品质。故男性化程度高的社会,人们会更加自信、进去、好胜,追求英雄主义,关注物质成功及权利地位;而男性化程度低的社会,人们会更加注重合作与谦和,信奉中庸共识主义,更享受生活、关爱他人。
  • 长期导向(long-term orientation,缩写为LTO):最初名为“儒家动力”(Confucian dynamism),指社会对未来的重视程度。长期导向的社会,注重坚持不懈和节俭,愿意计划未来生活,也会设定长期目标;而短期导向的社会,会认为活在当下更重要。
  • 放任与约束(indulgence vs. restraint,缩写为IVR):指社会成员在多大程度上意图控制自身的欲望。放纵指数越高的社会,人们会更加乐观、积极、冲动,认同随心所欲的观点,更倾向自我欲望的满足和表达;而克制指数越高的社会,则会在心态上更加严肃、严谨、审慎,会有更严格的社会规范制度,而认为休闲娱乐不重要。

使用他们官方网站(https://www.hofstede-insights.com/)上的 Culture Comparison Tool,可以查询到各个国家的文化维度指数,也可以选择不同的国家进行对比。

  • 日本与荷兰的文化维度指数对比 - hofstede


在为特定地区的用户设计产品时,我们可以以从这些维度去解读他们的行为倾向,并据此提出相应的解决方案或者设计方案。滴滴团队在开拓墨西哥市场时,根据墨西哥的文化维度指数在产品的本土化上制定了从功能到外观等不同层面上的设计策略。

墨西哥地区的文化特征指数

滴滴墨西哥的本土化设计策略


这类源于文化差异的设计差异并不少见。在淘宝等国内的电商平台上,“按照销量排序”是一个被高频使用的功能,消费者们认为什么产品买的人多,什么产品就更好。这样的观念也催生了一大批店家刷单的行为。但当在北美的电商平台亚马逊上,我们会发现并没有按销量排序这个选项。因为美国的用户相对来说个人主义更强、更相信自己的判断和选择,他们不认为他人推荐的就一定是好的。


国内外电商平台对比



在企业即时通讯工具行业,国内的主流产品,如企业微信、钉钉等,都选择了蓝色这一比较沉稳的颜色作为主色调,在产品功能的形态上也偏向于严肃。而海外的办公产品Slack,视觉色彩更加丰富;整体的产品定位也更加活泼欢乐,常常会有“不严肃”的表达,比如在界面多处都使用了emoji。这样的产品形态差异,其背后是两种文化在放纵(享乐)/克制(严肃)这一维度上的差异。


企业微信与slack的产品风格对比


内容本土化


除了功能框架上的设计需要考虑本土化外,产品中运营内容的本土化也是不可轻视的一环。Spotify Design 团队在《 Designing for Belonging: Why Image Localization Matters 》一文中,记录了他们对于内容本地化的一些经验和思考。同样,内容的翻译仅仅是本土化的第一步。在地区之间区别不大时,完成内容的翻译便能够满足其他地区的需求。如下图中 “浴室歌单( Songs to sing in the shower)”的播放列表,列表上的文案一经翻译,就能够推送给德国、波兰、以色列、意大利等一众国家的用户。但当内容的阅读群体有着更显著的差异时,仅仅翻译是不够的。在看到这张图片的时候,其他人种比如亚洲人可能就不会产生很强的代入感,也会缺少对产品的一种归属感(这个产品并不是为”我“设计的)。

Spotify "Songs to sing in the shower" 歌单



下图展示的是Spotify另一个歌单—— “快乐时光( Happy Hits)" 的封面在不同国家的呈现形式。可以看到,面对文化差异更大的群体时,Spotify在保持了统一的样式风格的基础上,针对每一个国家和地区都展示了当地人在他们的生活中“快乐”的样子。这种本地化内容更加贴近当地用户,也能够让用户产生更强的连结感与共感。

Spotify "Happy Hits" 歌单



结语

回到那句话 —— ”Recognizing the need is the primary condition for design.“  产品的出海其实只是我们在设计中会遇到的一种场景,在这个特定场景下我们的设计思考与其他场景下是互通的。如果仅仅完成了翻译这一步,那我们就忽视了在新市场下另一群用户的特征、需求、使用情景、操作习惯等关键信息。无论是不是在为产品的出海而设计,我们始终应该保持对用户的好奇,让最终的设计实现我们期望达成的目标。

文章来源:UI中国  作者:酷家乐用户体验设计

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从用户体验的角度分析微信

鹤鹤

“世界如此精彩,当然不能置身局外”,“愿你向世界交付你的价值”

为什么要写这片文章?


自己入行交互一年多,最近从梁宁老师的《产品思维30讲》和《增长思维30讲》获得了两套思维框架,并从中铭记了两句话:“世界如此精彩,当然不能置身局外”,“愿你向世界交付你的价值”,于是想通过运用这两套思维框架,重新审视各类产品,把自己训练成一个客观的人,并向世界交付我自己的价值。

微信作为一款从2G时代出现的产品,跨越了十一年的时间,成为了如今国民级的应用,甚至正逐渐成为我们的生活方式,却一直保持着简单和连接的理念。就在今年一月份,微信推出了8.0版本,其中添加了很多新奇有趣的功能,站在用户视角上,能看到评价有褒有贬,有人说微信根本不了解用户而且孤傲,有人说微信正在变得臃肿,有人说微信体验不好但是没有替代品不得不用。看了很多介绍微信8.0的文章,发现都只是在介绍微信8.0更新了什么,但是没有看到有人会更深层次地聊微信为什么要这样更新;上周我在听完张小龙的微信十周年演讲后,感触良多,并从中窥探出了微信更新的些许用意。于是想试着从用户体验的角度去分析微信,所以我想把第二个思维框架分析对象确定在了微信身上。


愿读完这篇文章,你能获得我所希望交付的价值~


上期传送门:《从用户体验的角度分析王者荣耀》


微信是一款什么软件?


先说结论,微信本质上是一款连接的信息流流量平台。

在很多人人眼中,微信就应该是一款社交工具,希望微信能够做好社交的本职工作就够了,不需要再加上其他杂七杂八的功能;有人抱怨说微信变得越来越臃肿,很多功能其实自己并不用得到,还占用手机的内存,已经丢失原来简单的模样。

但是要知道,你眼中所看到的世界,其实是由各种外部和内部的因素所塑造的。就像几年前有一句特别火的话:你的眼睛里,有你走过的路,看过的风景,读过的书和爱过的人。你能成为你今天的样子,其实是由你的人生经历所决定的。所以微信十年来不断改版,从一款通讯工具变成如今的连接信息流的平台,其实是由微信的基因所决定的。张小龙在2021年1月微信十周年公开课中讲到:“微信10年,如果非要用两个词来描述微信,我想一个是连接,一个是简单。从一开始微信从一开始的连接人,到后来的连接企业,微信支付功能后开始连接现金流,到如今8.0的视频号来连接视频,短视频的信息流,微信基于连接的理念从来没有变过。这也是为什么当年微信能够战胜米聊成为当今最火热的社交工具的原因。

在2014年的时候,微信1.0版本的时候,微信只有400万用户,而雷军米聊有2000万用户,两者的差距从微信3.0推出陌生人社交拉开,从推出微信支付功能开始彻底打败了米聊。是因为米聊是只是在社交,而微信却是在做连接;微信把社交看成一种信息流,从而把更多的信息流整合连接自己的体系内;因为要把更多的信息流整合到平台上,于是微信变得越来越大,占用的内存越来越多。看似有意为之,实则情非得已。另外说一句,雷军貌似是在这次大战之后学会了教训,并把这套战略用在了小米身上,于是能看到你OPPO,ViVO把手机作为核心盈利产品,而小米却只是把手机作为流量连接的入口,继而发展出小米智能家居这一庞大的产业链。



所以你以为微信只是一款社交工具,但其实微信是连接信息流的流量平台。


什么是信息流?字节跳动的张一鸣认为世界是由人流、物流、资金流、信息流组成。比如文字,语音,视频,支付、都是信息流的一个分类。你可以把互联网想象成一条大江大河,无数的企业将大江大河中的水引入自己的支流中,使自己变得强大;所以互联网的的竞争,本质上是流量的竞争,流量指的其实就是信息流。

什么是平台?美团副总裁张川的理解是:平台首先是动态不平衡,你不知道你能在这里遇到谁;第二条,用户彼此之间要产生网络效应;第3条,用户之间永远有彼此的需求,无法握手,需要平台从中撮合。

微信里有的那么多陌生的人,陌生的公众号,你不知道你能在这里遇到谁,你在微信中与熟人,陌生人社交,能够产生巨大的网络效应,催生出了微信支付、公众号这样的庞大商业体系;用户与熟人或陌生人之间、用户与公众号之间、用户与商家之间,永远存在需求,而微信在从中充当了连接的作用。

张小龙说过一段特别牛逼的话:让产品自然生长。微信作为超级巨大的流量平台,真正做到了不打扰用户,让微信的流量自然碰撞、发酵,构建出了如今如此庞大的微信帝国。


微信带给了用户什么样的确定性?


微信始终致力于连接于简单,十年来不曾改变。

连接上面已经说过了,下面来说说简单。微信提供了简单的确定性,每一个功能都切中要害,张小龙说微信最骄傲的是,十年的样子和今天的样子并没有什么改变。通过最简单的方式做到最大程度满足用户的需求,这对产品经理对用户情绪把控要求特别高。分析一个产品一般要从三个角度去分析,首先是从宏观视角看这个产品是附着在什么样的经济体上,竞争对手是谁,也就是常说的看大局,看清楚谁是自己的朋友,谁是自己的敌人。然后是从中观视角去分析产品的服务人群,功能流程,信息结构,并由此得出用户画像、用户体验地图、痛点痒点爽点等用户体验相关的结论。最后是从微观视角,从用户内心的底层情绪出发,去探究产品对于用户内心情绪的影响,由此来进一步分析产品带给用户什么样的确定性。

一般来说,用户体验设计师掌握好中观视角,基本上就能在行业内生存下来。中观视角更多靠的是经验和套路,掌握分析产品的方法和路径,多花时间去实践,假以时日,你就能成为行业内合格的用户体验设计师。但更难的,其实是掌握好宏观视角和微观视角。宏观视角是打大仗的能力,需要你站在足够高的视角去俯瞰整个大局,看清楚产业周期,产业的方向,靠的其实是定战略,和找杠杆,入行不久的体验设计师或产品经理通常没经历过大仗,是很难体会到的,我自己也没经历过,所以只是听梁宁老师介绍,学了一些这方面的思维框架而已,感兴趣的读者可以去了解。但其实梁宁老师更希望我们做到的,是掌握分析微视角的能力。

张小龙就是一个对产品的微观视角特别敏感的人,他能从用户底层细微的情绪变化中分析出用户的需求点。想想微信从通讯工具到熟人社交,再到陌生人社交,再到公众号、微信支付,直到今天的视频号,都是精准地把握了用户最底层的情绪需求的结果。比如,微信的朋友圈从完全开放,到仅设置三天可见,再到三个月或半年可见,直到可直接管理是否看朋友圈,到了微信8.0,甚至要求用户验证好友时就首先确定朋友圈权限,这一连串改变,其实都是源于张小龙对用户在当下社交情绪逐渐发生变化的精准把控能力,这也是为什么都称张小龙是产品经理之神的原因。


微信为什么推出视频号?


微信为什么推出视频号呢?在我看来是为了争夺信息流。这是腾讯继2018年微视在短视频大战战败后发起的第二波战争。

上面说到过,互联网的本质其实是信息流,谁拥有的信息流越多,谁就能获得更大的势能。淘宝靠着电商和支付的信息流,就成为了中国第一的电商公司,字节跳动靠着短视频载体的抖音和长视频载体的西瓜视频以及新闻载体的今日头条在几年间迅速成为了互联网巨无霸级别的存在。

我们可以倒回几年前回顾一下那场大战,战场上有抖音、快手、微视、还有就是一些草莽或腰部的小视频软件。当时快手用户数是高于抖音和微视的,甚至放出不屑于花钱买广告做推广的言论。结果就在2018年春节,抖音8天烧了5亿美元,重金做推广,吸引了大批短视频爱好者和流量;随后快手感觉势头不对,也开始疯狂重金砸广告,做补贴,并成了2020年春晚赞助商。而微视的做法是,大量补贴的同时,借助腾讯的杠杆,直接将入口做在了QQ和微信中,全面禁止非腾讯系短视频链接在微信朋友圈中扩散。结果出乎意料的是,微视和一众其他成为了短视频大战的牺牲品,从此短视频市场二分天下,南抖音北快手的阵容确定下来。与此同时,还有一件事值得关注,就是2019年,三家互联网企业对微信发起了挑战,一个是马桶MT,一个是罗永浩的  聊天宝,最后一个是抖音的多闪,最后是以微信的不理会作为收场。


为什么短视频如此重要?因为它很可能是未来信息流主流的载体。


不知道你有没有感受到,微信公众号没以前那么火了,其实很大的原因是因为我们把看微信公众号文章的时间拿去刷抖音、看短视频了 。在2018年之前,微信公众号是微信信息流非常重要的入口。在PC互联网时代,搜索引擎百度是流量的入口,旗下的百度贴吧,百度知道,百度百科组成了中国最大的中文互联网内容创作社区,使得百度成为了BAT三巨头的头部企业。但是在移动互联网时代,各大应用开始自建搜索引擎,自营内容对百度进行了封锁;微信公众号从中崛起成为了新的流量入口,无数的自媒体创业者通过微信公众号上创作内容,成为了移动互联网时代的信息流入口。但是,随着4G技术带来了更高的网络带宽与传输速率,视频内容开始发展,短视频应运而生。


短视频为什么能够取代文章?


回到底层情绪来看,是因为人们比起文字本能地更能理解简单、直接的图像。文字带给人的反馈是延时的:你得先识别文字本身,理解语义,上下文联想,最后你才能得出一段文字的含义。而短视频是带来即时反馈的,它没有阅读成本,能通过视觉和听觉,就能给用户带来更加深刻和即时的情绪上的变化。其次,短视频的创作门槛比写文章低,张小龙在演讲中说到,许多人其实是不擅长写长文章的,但是你让他用手机拍一段视频,这是一件很容易就能做到的事情。最后是因为当代人的心智提上去了,这时代的人们的观念正在逐渐开放,更加乐于表达自己,短视频当然就能使更多人参与进来,自然就能成为下一阶段主流的信息流载体,微信当然不能置身局外。

所以,到这里,你其实就已经能看清一些微信在做的事情了。微信为什么要开设视频号?就是为了争夺下一阶段信息流入口。为什么当年支付宝要推微信?是为了争夺的信息流。

当前阶段,谁是微信的竞争对手?信息流的上游是人,谁掌握了最大的信息流谁就是竞争对手,目前能看到的是抖音,2018年抖音推出多闪,其实就是为了构建自己信息流平台;在之后,可以预见到抖音和微信在短视频流量争夺上必有一战。


微信能不能赢?


我觉得微信这次能赢,因为人性的弱点推动了互联网的流量,但人性的光明构筑了商业的文明。

互联网商业本质是流量*转化率,字节跳动鼓励人们在抖音、西瓜视频上发视频,采用的是补贴的方式,这会使得视频博主在其平台上发布视频的目的变得利益化,是在变相鼓励视频创作者生产更具强吸引力的题材,取夸张的标题名字来吸引更多用户点击,从而获得更多流量,并通过广告商的投资,带来商业的变现。去年甚至还爆发了直播带货的新蓝海,其实本质上都是帮助视频创作者带来商业利益。色欲作为人类的本能,自然是最能吸引用户的手段,所以你能看到与性相关的视频在抖音,快手等平台占比是最多的。



这种利用人性的弱点(贪婪、色欲、虚荣、窥视)构筑的互联网流量,使得抖音快手在短视频草莽时代逐渐成为了短视频中的头部平台,但是在存量竞争市场上这一机制终究不可持续。相比,我更喜欢微信视频号的做法。

微信选择只做内容承载和传递的载体,这就意味着微信不会去生产内容,也不会去买内容,并不会关注具体的内容到底是什么,而是真正做到让用户自发地去生产和分享内容,让产品自然生长。张小龙说视频号的目标是,希望人人都能够很容易地通过视频化的方式去公开表达内容。这使得内容创作者本身很难带有利益目的。视频号的初衷,就不是让一部分内容创作者获得极高的关注度,成为网红,获得商业变现,而是希望人人都能够像在朋友圈发布图文一样,以视频化的形式去表达自己的内容。微信能这么做,是因为其拥有巨大的信息流,有足够的能力去做这件事。

尽管现在打开视频号,里面同样充斥各种基于人性的弱点所创作的内容,微商、网课、低俗,诱惑等内容遍地,但现在你看到的它的样子,绝不是它本该有的样子。我相信随着微信对视频号的迭代,视频号终会成为微信所目标的那个人人都能表达自己的样子。


为什么张小龙说直播新的表达方式?


张小龙在公开课中讲到:未来直播可能变成一种很多人都在用的、个人表达方式。为什么?因为直播能够营造场景。

什么是场景?场就是时间+空间。景呢?是能够触发情绪的交互。直播比起视频,更能够激发用户内心的情感,能够让主播和听众之间产生更深刻的连接。这种感受其实是视频无法比拟的。就像你在现场看演唱会和看录播体验是完全不一样的,周边的环境会影响用户的情绪。令我很深刻的体验是,今年王者荣耀冬季赛决赛第四局DYG对战南京Hero战队,当时的局面是0:3,如果第四局DYG没有赢就意味着比赛的结束。当时直播中所有人的心都很紧张,结果DYG里的清清用一手关羽力挽狂澜,赢得比赛,在场主持人,和屏幕前的观众都被DYG清清的不服输感动,场面一度到达高潮,我的内心也被深深震撼到了。但是之后看录播,就会发现有人在看外星人似的,发弹幕很冷淡地表示都是基本操作,完全不懂我们在激动什么。这才使我意识到,直播真的比视频更能激发用户的情绪。



现在你打开微信直播,内容质量其实并不好,是因为新流量入口会带来新红利,投机者当然不会放过这个机会。但实际上,微信直播应该和会如今刷礼物求关注,公会云集的直播平台不一样,会呈现出一个更加开放、生活化的样子。



微信为什么要在表情包、状态上的创新?


微信8.0更新了动态表情包,动态,把视频放在名片,音乐播放器优化上等一系列新有趣的小功能。这些功能按照张小龙的说法是人们对情绪的表达更强烈了:他觉得人们喜欢表达更加强烈的表情,他觉得设置状态能够帮助用户找到同类,他觉得音乐播放器不该是一个电唱机放在那里转,而应该给用户更直观的视觉表达。你会发现,张小龙描述需求的方式,是极度自我的表现,他会用心里想的美好的用户故事来解释为什么要加这个功能,而没有根据数据来得出结论。甚至他说想做一个功能,让十几亿人都能在同一张画布上画画,然后看最后画出来的是什么样子。这些一些功能,张小龙就是拉一个一二十人的团队,讨论了一下自己的想法,就这么简单的做了,就这么推出了。


这里我想说说自我与自律。成为高手的路径是一万小时定律,但是,想让一个人持续在一件事情上花费一万个小时是很难的,有两种方法可以实现。一个是保持自律,带着对失败的恐惧,坚持下去;另一个是对这件事保持满足和愉悦感,靠着对做这件事的热爱来度过这一万个小时。自我和自律的人都能成为非常成功的人,你从小受学校的灌输自律的理念其实是为了便于管理。但自我的人,是充满创造力的,对不满意的事物是抱有强烈的情绪的,他们不能容忍不完美的事情,并会去努力改变它。苹果大神乔布斯是一个极度自我的人,他能乐此不疲地对着ppt演练上百次,他不能容忍手机附带个键盘笨重的样子,乔布斯让自己追求卓越的精神成为了苹果的设计理念。梁宁老师说,张小龙是一个极度自我的产品经理,正是由于其对用户在社交需求上极其敏感的感受,才催生出了如今简单并且连接世界的微信,张小龙说自己是被上帝选中的,其实是因为持续做出了正确的决定,而这决定,与其对用户情绪的深刻把控有关。所以腾讯出产品经理,阿里出运营人才。



你吸收谁的营养,你就变成谁。你靠什么满足你,你就会成为它的样子。什么东西持续满足你的东西,什么东西永远让你不爽,这就是你的命运。


总结


这次分析微信,我没有严格根据梁宁老师给的中观思维框架来分析(痛点痒点爽点、用户画像、用户故事、用户体验地图、服务蓝图等),而是从微观情绪和宏观大局上分析了微信带给人的确定感,微信视频号的意义所在,聊了些关于自我与自律的事情。因为我觉得微信成为今天这个样子,服务着如此庞大的用户量,它已经成为了我们生活中不可或缺的一部分了,人生百态,微信包容了无数种用户画像,在其上也书写着无数的感动人心的故事,我觉得这时再去聊中观套路其实已经没有什么意义了。微信从1.0,跨越2G到5G的技术革新,从一个简单的通讯工具,不忘简单和连接的理念,十年时间迭代成为了我们离不开的一种生活方式,这放在人身上该是一个多么励志的事情啊!

最后我想交付给你一句,也是梁宁老师交付给我的,一直触动鼓励我坚持下去的话:


今天你在什么样的点位上其实并不重要,重要的是在未来,你会以哪种方式,持续迭代。


文章来源:站酷   作者:努力的橙子

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小米商城 - 新品模块UI升级全面解析!

鹤鹤

前言 



近期改版了小米商城APP的新品板块,改版的过程总结了很多非常实用且有价值的设计方法,所以要尽快分享给大家。 

这次分享的内容会从思维到技术全面讲解,会告诉你如何从设计的角度理解需求,针对性的解决问题,以及交付设计时的沟通技巧,可谓是清清楚楚明明白白的分享设计经验。 


案例解析 


电商产品运营板块改版,很大一部分原因是数据不好或不够美观需要提升视觉,下面是改版前的截图和调研UI设计满意度的结果。 



调研的结果中其实前六项都是在讲一件事,就是头图不够好看,最后一个是运营的需求,查看更多入口点击率过低,希望能提升打开率,这点的改版下面会详细讲解。 


从设计的角度找问题根源


旧版头图第一眼看过去,色调、质感其实说的过去,但如果仔细观察分析,就会发现有很多不恰当的地方。 

比如投影与主光源不符、主光源在左侧没有专属感、背景杂乱、空间感太强商品摆设置后,就像是在远处观看物体,这样会导致商品不突出,视觉上容易疲劳。 


上图这些问题普通用户一般不会准确发现,但其实用户能够感知到不舒服,因为不符合人潜意识认知的物理规律。 

所以问卷中大家会提出不够高大尚、没有高级感、不够简洁,这些就是普通用户说不出哪里出了问题的语言表达。 

作为设计师应该能够从用户的语言中,通过专业的设计角度去挖掘问题的根源。 

比如不够简洁,是因为背景中杂乱的东西太多;容易视觉疲劳是因为商品与空间的关系没有掌握好;主光源在左侧,不容易营造商品专属舞台的感觉,而且使用暖色调还会增加视觉疲劳感。 

找到问题的根源后,首先是改善展示商品的舞台,解决商品空间上展示的问题,渲染出一张干净的背景,不会有杂乱的感受,然后通过灯光和舞台材质质感打造商品的专属感。 


了解商品才能更好的打造舞台


舞台是为商品服务的,所以我们要了解大多数展示 商品的色调、拍摄角度、质感材质等,这样才能够更合理的思考舞台的设计。 

另外,还要结合新品板块的特征去研究设计方案,比如新品产品具有神秘感属性,那就需要打造一个贴合新品特征的环境氛围。 


米家商品 


小米手机 


米家的产品大多是白色,小米手机都是绚丽多彩的屏幕和有质感的外框,加上新品商品的属性较为适合有神秘感的氛围,所以综合来看我们需要一个暗色系且有质感的舞台。 

强调舞台质感是因为能够与有质感的手机产品形成一种呼应,手机是小米的支柱产品,当然会宠他,所以在设计上需要倾向手机的展示。 


什么是舞台?


何为舞台,舞台是为演出者服务,其最终目的是给观众更好的视觉体验。 

回到旧版的案例中,商品放置空间的后方,就等于给用户买的是最便宜的后排座位,后排视角当然不会有好的视觉体检,第一排的C位才应该是我们为用户准备的视角。 


演唱会舞台 


舞台中的主光源一定是对称、居中打在舞台中央的,因为这样观众的视线能更好的聚焦在演员身上,并且能渲染氛围,呈现一种专属感。 

所以我们旧版案例中主光源在左侧,右侧是投影,会导致用户的视觉焦点很分散,从而不能把视线有效的引导在商品本身。 





C4D渲染舞台


通过上面总结分析,我们大概对舞台有了一个清晰的设计思路,背景用暗色系让视觉更好的聚焦在商品身上,有反射高光质感能与手机产品形成呼应,空间上给用户近距离的视觉体验,好了打开C4D干... 


C4D渲染舞台 


非常简单的一个场景,使用一个阶梯的圆柱体,放个背景,正前方放一个主光源,左右两个对称的辅助光,材质球上加轻微的反射与高光,这样渲染出来更有质感,材质颜色使用了蓝色调,原因有三点: 

第一,小米刚刚推出的小米11主打的是靓丽的蓝色调,轻装上阵,暗蓝色的舞台与明亮的小米11放在一起会毫无违和感,同时也会呈现强烈的对比效果。 

第二,小米有太多白色的商品,暗蓝色的背景会让白色商品渲染的更加靓丽。 

第三,小米也有很多黑色的商品,偏蓝色的背景能够避免与黑色调商品撞色。 


最终舞台效果图 

最终的的调色在Ps中完成,舞台的中央是亮的,营造了一种聚光灯打在舞台中央的感觉,这样上面放上商品就会体现一种专属感,这种效果是在C4D中材质球使用渐变色。 

另外,暗蓝色的氛围上有一种神秘的感觉,这非常符合新品的亮相方式,整个舞台没有很强的反射和高光质感,是因为 舞台的质感要弱于商品本身的质感,否则容易喧宾夺主。

新旧对比 

上图中有质感的舞台可以增加手机的写实投影,视觉上融合的非常好,下图中是白色和黑色商品的展示,在暗蓝色的背景下都能够有效的突出商品。 

黑白商品图展示 


优化头图比例


新版与旧版还有一个最大的区别,新版头图的比例缩小至1:1,为什么是这个比例?旧版的长图为什么不合适? 


旧版长图占据首屏巨大的面积,这种形式一般不适合常态化功能模块,(常态化是指产品中一直存在的功能模块)长图或者整屏适用于非 常态化强运营的活动模块,比如节日活动,节日过后就会下架。 

小米上新板块是首页中常态的功能模块,太大的展示面积其实浪费了首屏空间,之所以用1:1比例,是因为分析了若干个竞品的上新模块都采用的是1:1的比例。 

所以记住这句话, 当市场已经验证过的设计形式,最好的就是采用它,这样大概率能避免出错。


调整文案排版


旧版的文案是3行,看上去会略显啰嗦,中间文字有点多余,还占了面积,改为两行足以,一个产品名称,一个产品卖点。 


旧版走马灯是常规的原点示意,为了能给商品展示留出相对更大的面积,新版把走马灯改为了数字示意,如上图右下角2/5的形式,这样就从4行变为了2行,直观简洁突出。 


敲黑板!“查看更多”入口的处理


上文问卷调查中最后一条,运营同学希望用户能更多的点击列表中的“查看更多”入口,之所以现在点击率不高,是因为设计样式是一种辅助形式,下图所示。 


如果按运营同学的需求只是去强化入口的视觉表现,那未必是一个好的设计方案。 

想要突出哪里就在视觉上强化哪里,这是典型的产品思维,而UI设计师应该结合整体页面结构的交互形式去思考优化设计。 

首先梳理一下用户在此页面的浏览过程,当用户打开此页面时,第一眼看到的是头图,因为他最吸引眼球的,其次就是开始滑动页面浏览商品列表。 

那么这时如果“查看更多”入口,通过强烈的色彩表现,或者动效设计的方式,那一定会有部分用户被吸引点击进入“查看更多”页面,而用户没能继续向下浏览页面,就会看不到平台推荐的商品,这不符合产品的设计逻辑。 

所以,当用户浏览到列表最后的商品了,还没有被某个商品吸引,这时再出现一个“查看更多”按钮入口会较为合理, 这样的交互方式才符合用户浏览的顺序,修改后如下图。 


另外,标题也做了优化,旧版主标题与副标题上下排列的方式会占据更大的面积,而且看起来还是非常拥挤,再加上主标题与副标题大小对比过于大,也直接导致用户视线会忽略掉副标题。 

新版修改后缩小主标题字号,排版方式上主副标题成左右结构,这样视觉上完全不会遮挡副标题的展示,而且最大的好处还释放了页面中的空间,看下图感受一下。 



满足运营需求,增加动态iCON


为了满足运营同学希望用户更多的进入全部新品页面的需求,设计上除了在商品列表下方增加了“更多新品”按钮,同时也在页面的右上角增加了一个进入全部新品页面的动效形式icon。 

当时在构思这个icon时,从一个视觉表现很强的动态形式,一直做减法直至非常恰当合理有效的融入页面当中,下图中最后一个最简洁的设计是确定的方案,简单的动效突出而不突兀,恰到好处。



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↓↓



  
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做减法的icon 

动态元素在页面中最为吸引人,哪怕是做了弱化处理,所以有时候在设计上有一种策略是,前期用动态的效果去培养用户的习惯和认知,当对动态效果已经发挥了作用之后,后面就可以改回非动态效果,这样就能避免浏览页面过程中动态元素的干扰。 


总结:


改版设计,不能根据表面需求去设计,一定要找到问题的根源所在,然后针对性的解决这些问题,当交付设计时,一定还要告诉需求方, 这样设计的目的是什么,解决了我们现有的哪些问题。 

说不出来设计目的,编也要编出来,这样至少能锻炼你的思考力,编的多了自然会有明确正确的设计思考了。 


最后 


如果你现在打开小米商城进入小米上新,会发现只改了一张背景图,因为开发还没有排上期,但最终会按此次改版的效果开发上线,所以有时候遇到这种情况时,设计师还需要结合当前产品的开发框架进行适配设计。

 

文章来源:站酷  作者:吴星辰

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信息容器的归类与应用

鹤鹤

信息有各种形式,图、文、视频、音频等,而承载信息的形式也多种多样。
本文意将信息容器进行整理归纳,以总结出一些经验规律。



Part 1

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信息容器的概念


信息容器是承载信息的载体,位于内容层。要理解信息容器的概念,首先要理解界面中的层级关系。一个界面除了竖直方向和水平方向维度,还有纵深维度


从底层(远离用户)到顶层(靠近用户),基本上可以分为以下几层:

  1. 背景层

  2. 信息层

  3. 局操作(各种常驻于屏幕的bar、悬浮按钮等)

  4. 浮出层(模态类型的浮出层还需要有蒙版进行隔断)



本文要讨论的“信息容器”,指的是信息层上,装载信息的载体。信息的类型多种多样,可以是文字、图片、视频、各种操作控件等。




Part 2

————————

信息容器的常见类型


常见的信息容器主要有2大类:列表卡片


在整理案例的时候,我不禁产生了一个疑问,到底什么是列表,什么是卡片?如何界定和区分两者?这个问题乍一听有点无厘头,列表不就是列表吗,多个布局一致的狭长单元组合在一起,就形成了列表。那么什么是卡片呢?和屏幕两侧保持一定间距,带圆角的就是卡片吗?


我们不妨先看看下图案例:




2.1 列表和卡片该如何界定?

为什么类似的布局形式,上图中,图1给人感觉是列表,图2给人感觉是卡片,图3既像列表又像卡片?

从内容层面来说,包含的信息类型有:文字、图标/图片、按钮。几乎没有太大区别。

是什么导致我们观感上的不同呢?

电商案例也许可以给出答案。



从电商产品的商品列表页中可以看到,用户可以自主选择两种不同的商品展示模式:列表模式卡片模式

这两种模式几乎可以对应“列表”和“卡片”两种信息容器样式。完全一致的信息量:主图、标题信息、价格信息、辅助信息,相似的展示效率(一屏展示约4.5个商品),不同的信息容器展示形式给人不同的感觉。


单纯从信息层面或者视觉层面都不能界定列表和卡片,如果多维度叠加限定又太繁琐,因此本文给出的列表和卡片直接的区别界定是:可以自主定位关键线索,规划视觉浏览动线。如果视觉浏览大方向是竖直的,那么就归入列表范畴,浏览动线不是竖直而是折线的,都算在卡片范畴。



2.2 常见的信息容器分类:

除了上面说的,最常见的两类信息容器:列表和卡片之外,还有另外两种形式,分别是:无容器和复合容器。

这些容器具体有哪些特点,我们一一来看。






Part 3

————————

列表


列表的定义:将结构一致的信息单元在竖直方向上铺陈下去,形成的信息集合。

不同场景要呈现的信息侧重不同。


举例几种常见的列表形式:

  1. 用户/消息列表

  2. 图文列表

  3. 功能列表

  4. “卡片型”列表


3.1 用户/消息列表

用户/消息列表的内容结构很清晰,头像+身份+内容提要+辅助信息。

图片天然地比文字更具有吸引力,视觉上的优先级排序是头像>身份>内容提要>辅助信息。

当然用户可以很方便地选择关注的对象是图片还是文字,这体现了列表的优越性,浏览动线竖直,可以方便用户根据自己想要的索引快速定位。


这里值得讨论的是头像用方形还是圆形的问题,相信大家都想到过这个问题,同样是社交产品,qq是圆头,微信是方头,这里边有什么原因呢?

本文尝试分析一下,仅是个人意见,欢迎讨论。



按照理论,圆头亲切的形状感知更加适合轻松基调的产品,方头严谨的形状感知更加适合严肃基调的产品。这解释了电商类型产品(淘宝、京东)的信息通知一般都是圆头的,匹配轻松愉悦的网购体验,而金融类产品(支付宝)多是方头。对于同是熟人社交类产品的微信和qq来说,qq用户层年龄偏低,属性相对更加活跃,更加轻松的圆头可能更适合此类用户。


以iOS为例,当用户向左滑动列表时,呼出针对该列表单元的操作。具体列表对应具体操作,操作项数量不同。


方案A:

优点:操作底板宽度适应文案,不会出现空间局促的现象。

缺点:当文案字段长时,列表被推出屏幕外的内容较多,当用户操作分心时,可能会忘记正在操作的对象,虽然这种情况极少发生。


方案B:

优点:操作底板固定,文案折行规则明确,既不会造空间拥挤,被挤出屏幕外的列表区域可控。


方案C:

优点:搭配图标,视觉更丰富。

缺点:图标占据了一定高度,导致文案无法折行,列表被推出屏幕外的内容较多,与方案A类似。


综上,个人认为方案B是最合理的,对于文案长度的宽容度高,即便文案较长,也可以保证视觉和谐,并保留较多列表内容。


用色策略上,使用的是为大众所接受的“语义色”,一些具体的颜色在长期经验积累中形成了固定的语义。


当用户触发了带有一定破坏性的操作时,需要用户进行二次确认

并不是所有情况都需要二次确认,二次确认的样式也有多种。


同样都是模态视图,要表达的信息也相似,都是要求用户进行选择,为什么有些产品选择将对话框居中,有些产品选择将对话框放在底部?这里涉及到关于模态视图的相关知识点,本篇文章旨在讨论信息层面的内容,模态视图涉及到了浮出层的内容,将在下篇文章中进行详细探讨。本篇文章不做过多延展。



3.2 图文列表


信息流产品一般是由图片+重点文案+标签(可有可无)构成。

不同性质的产品想要突出的重点不同,根据内容的重要性权重来分配视觉占比。


从上方几个例子中我们可以看到:

在图文比例从左到右依次提升;

图文布局案例1-3使用了左文右图的方式,案例4-7使用了左图右文的方式。


搞清楚如何图文布局和设置图文比例,就基本解决了资讯流页面最关键的问题。



资讯列表或称feed流,主要根据用户喜好定向推送内容。除了从用户日常浏览、搜索等行为中提取用户喜好信息,用户主动反馈的信息精度更高,用户不惜花费更多操作成本来提示产品,对内容不感兴趣。


从视觉上说:

1、提交反馈的入口(小而浅的icon)都不明显,有些产品用“更多”来提示用户,有些产品用更加负面的“关闭”来提示用户。当用户对内容产生较为强烈的反感时,才会注意到屏蔽入口。常规浏览时,该图标不会影响用户注意力。

2、反馈形式采用模态对话框,用户需要选择具体操作,是屏蔽内容或作者、还是举报或不感兴趣。

3、对话框是否有指向性:从表意明确的角度上来说,带有箭头的气泡更有利于用户定位对象。


从交互上说:

反馈入口热区较小,容易误触,大多数情况下,用户不会注意和点击该图标,用户是以浏览为主要行为。




3.3 功能列表


列表索引一般还是定位文字为主要形式,不同用户的认知水平不同,图标表意始终是一大难点,多用为辅助记忆或单纯提升视觉美观。图标虽然是体现设计风格的重点,但是在具体情境下,如设置页,用户更加在意快速找到自己要找的内容,多度的图标样式,实际上会折损用户的检索效率。


一般功能页面或放置许多功能,常常会超过十几项,这种情境下,检索效率低下是一个痛点。

如何提高检索效率?—— 分组



分组给用户提供了认知线索,根据格式塔原则,用户总是倾向于把距离近的、样式统一的元素归位同类。

毫无分组显然对于检索是不利的,用户需要逐一浏览,该情况适用于列表项无法分组时,如果有分组条件,务必分组,帮用户节约筛选成本。


UI界面中,列表的分割方式常见的有以下3种:

  1. 线条分割

  2. 块面分割

  3. 间距分割



3.4 “卡片型”列表

在我们的固有观念里,大圆角,不通栏,有投影的形象就是卡片。

这种样式也越来越盛行,许多产品尝试将列表也用“卡片化”进行包装。

虽然是相当细节的点,但是精细化处理之后的结果就立刻会与批量化处理的结果拉开差距。

产品级的风格统一来源于点滴细节。





Part 4

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卡片


卡片的类型繁多:单列大卡片、泳道、内容流(两列网格、瀑布流)、宫格


4.1 大卡片

从内容展示效率上来讲,单张大卡片就占据占据屏幕(刘海屏)超出一半的高度,用户需要不断滑动屏幕浏览下方内容,操作成本较高。大卡片形式对内容本身,如图片的质量要求很高。这种模式常见于图片社区或垂类电商产品,图片社区(如躺平)本身较为小众、即便是UGC(用户产生内容)单元,用户上传的图片素材平均水平也较高,垂类电商(如Nike)图片品质由编辑控制,质量高且稳定。以上类型产品不以量吸引用户,用户往往更加在意内容本身是否优质。用户没有带着明确的目标,心智更加类似于浏览杂志。产品提供什么内容,就进行浏览。从上方案例可见,除了微信读书之外的3款产品首页都没有突出搜索功能,而是以信息流呈现为主。


与列表分割一致,卡片也有对应分割方式。


大卡片占据屏幕面积大,理论上大卡片的内容质量是经审查的。部分产品不存在大卡片容器的交互,点击卡片直接进入详情页。部分产品通过比较低调的方式向用户收集对于内容的意见。如微信读书长按卡片,可以选择不再显示该卡片内容,产品收集反馈,对于用户喜好的描述可以进一步具象准确。长按不是一个高频手势,用户触发该手势往往是试探性的,代表用户确实对于内容有意见要传达。躺平使用了简约三小点样式的“更多”图标来收纳不常用的收藏和举报操作。




4.2 泳道

何为泳道?顾名思义,常见的滑动手势是上下方向滑动,但有时也会出现横向滑动的情况。一系列对象在一条横向轨道内左右滑动,该类型的形式组合在一起,就好比泳道赛道一般。


可以横向滑动以查看内容的呈现形式,称为“泳道”。泳道可以有多种形式。



停止位置随机:

内容与手势相关度高,比较自由,但停止位置随机,不能保证停下后用户能完美看到当前卡片的所有信息,需要用户微调卡片位置。


停止位置固定:

根据用户滑动速率,模拟物理惯性和摩擦,判断最终展示哪张卡片,并将卡片呈现在屏幕中部,确保卡片上的信息都可以读取。这种交互更加合理,给滑动设置卡点,类似banner效果。




4.3 双列卡片

双列卡片可以看成是大卡片(单列)的另一种表现形式。这种形式更加提高了空间利用率,对于单一信息展示更加克制。平衡了效率和效果,是电商、图片社区、视频等产品类型的首选表现手法。


双列卡片可以细分为两大类:

卡片流(对齐)瀑布流


卡片对齐:

优点:规整统一,视觉动线清晰,浏览舒适。

缺点:对主图尺寸要求高,确定的比例会对商品展示有一定局限。


瀑布流:

优点:图片尺寸宽容度高,满足一定比值区间即可。保证商品的展示完整度。错落的布局容易形成节奏。

缺点:不容易进行比较,若要进行图片间的对比,比较困难,视觉动线混乱。



两列式的卡片布局需要注意内容层与背景层的区分。

大多数产品的背景层是浅灰色,内容层是白色,色差可以建立区分。部分产品背景层是白色,或者说取消了背景层的概念,那么要建立卡片之间的区分,就需要通过间距或者卡片加底色的方式。


个性化推荐模块对电商产品尤其重要,准确地将用户可能感兴趣的产品推荐出去,可以减少用户的搜索、筛选步骤,提升购买效率和愉悦感,从而提升用户对产品的评价。因此,不断收集用户的喜好相当重要,尽管各种算法已经让产品显得越来越智能,但依旧要给用户留下提建议的入口。

上文介绍了资讯类产品中,用户如何给出对于具体信息的反馈,电商类产品原理也大同小异。


从功能上来说,淘宝、闲鱼、京东,都是通过用户手势(点击图标或长按卡片或两者皆可)来呼出选项,用户通过选择来表达意见,从而使推送更精准。


从视觉上来说,淘宝和闲鱼的反馈形式类似,都是在卡片上添加一个黑色半透明蒙版,将有限的选项竖直码放在卡片上,类似小型模态的概念(但是这里不同于严格的模态视图,没有限定用户必须要做出选择,用户可以直接划走)。而京东的逻辑不同,使用了传统阻断性模态视图的处理方式,将下方卡片用蒙版遮挡,希望用户专注于选择。


从阻断感上说,京东的阻断干是最强的,将用户从原本的浏览行为中提取出来,请用户严肃地做出对于当前商品的反馈。这样收集信息的效率更高。由于选项是盛放在带有指向性的小气泡之上,针对性足够,且延展性好,气泡的高宽都可以调整,而淘宝和闲鱼的处理方式,在极端情况下,如选项超过5项时,所有内容放在卡片之上,空间就很紧凑。


这类操作比较隐晦,可点击按钮很不明显,长按手势也不常用。同样是当用户有明确反馈需求时,才会寻找反馈入口,一般情况下,用户不会注意到。以用户常态下的浏览行为为最优先。


闲鱼的交互做的很细致,蒙版出现采用了水波的形式,用户抱着要吐槽的心态,这种精致有巧思的小动效在一定程度上可以缓和用户的烦躁的心理。



除了电商类产品,部分视频类产品长按卡片也会呼出对应效果。

案例1和案例2,长按卡片,都是出现视频片段的预览。效果类似iOS的3Dtouch,在相册中按压具体照片即可预览。而案例3,点击“更多”图标,呼出操作。然而选项只有1项,不符合逻辑,单一的选项无法构成“选择”,这会让人有点摸不着头脑。



4.4 宫格/网格

如果把界面看作是一张大网格,不同的内容占据着不同位置、不同面积的页面区域。

除了我们已经熟悉的“有序”布置,如从上到下依次排列内容(大卡片),或者从左往右依次排列内容(泳道),还有更加灵活多变的排布方式可供选择。

布局的本质是分配界面面积,用以盛放内容,同时运用面积对比进行突出。除了面积对比的方式外,还有其他方式可以突出关键内容。





Part 5

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无容器 & 复合容器


无内容的呈现形式比较简单:内容直接置于背景层之上。减少视觉负担,内容为主,形式为辅。

复合容器是指超过一种的容器形式的组合,如卡片中包含列表、卡片中包含泳道等。


5.1 无容器


5.2 复合容器




Part 6

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组合与强调


不同的信息容器组合在一起,搭建一个分工明确的界面。界面中不同的信息需要套用合适的形式去呈现。有层级就有对比,对比越大,层次拉得越开,重点就越突出。


建立对比的策略:

色彩对比、面积对比、样式对比、Z轴高度对比、静态动态对比




文章来源:站酷  作者:doo_W

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安娜•库娜:如何用信息图表做出好作品?

鹤鹤

娜•库娜是西班牙马德里的一位自由职业插画师和设计师以及欧洲设计学院的信息图表课程教师。

安娜•库娜

信息图表:框架、分层、排版、插画

安娜•库娜是西班牙马德里的一位自由职业插画师和设计师以及欧洲设计学院的信息图表课程教师。她参与过多个插画项目,为音乐家、书籍封面、杂志内容、纺织产品以及漫画制作插画,同时还合作过Monocle 杂志、《快公司》、PDN、Netflix、微软、福克斯、Snapchat 等品牌。


#信息图表由文字、数据以及图像组成。


  
众所周知,信息图表由文字、数据以及图像组成。如何做出好的作品?很多设计师有着不同的见解,其中来自西班牙的信息图表设计师安娜•库娜认为,信息图表的关键是分析内容、创建框架,做好信息分级,并再加入排版设计和插画,通过一个完整的系统把信息清楚地表达出来。 

  

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也就是说,设计师应该具备准确地、有条理性地处理文字、数据和图像的能力。这也是库娜从作为欧洲设计学院教师的角度,对信息图表设计的教育提出的关于新闻工作、平面设计、插画和编辑设计等方面的培训的一些意见。信息图表的插画以及排版设计,都是她在创作中所关注的。 

  

  

Q1

Q: 很多人认为信息图表很难学。作为信息图表课程的老师,你认为学好信息图表设计关键点是什么?关于一个完整的信息图表作品,从开始构思到完成是一个怎么样的流程?   

  
A:我认为信息图表最复杂的地方是对内容的理解,这需要我们深入地分解内容,分成小的部分,贴标签,分等级,然后再合在一起。你需要创造一个信息分层的体系。其次就是一个结实的框架串联起所有的内容,这是关键。 

  


FILTROS MADRID


  

  

Q2

Q:从你众多的设计合作项目来看,你认为自己的信息图表作品中最与众不同的地方在哪里?你最想挑战的是哪个部分? 
  

  
A:我想最与众不同的地方应该是色调、信息图表的网格布局以及主插画的黑边线条。我目前想挑战的是用更新鲜的风格、更自由的排版以及创造不同视角时的对比来设计信息图表。我还想更多地利用信息图表的等距视角,因为我喜欢画等距线,以此探索排版风格。对我来说,编辑设计和排版是长久的挑战,因为这是我较少涉猎的领域。 

  

BUSCADOR VIAJES


  

  

  

  

Q3

Q: 插画是信息图表中常用的设计元素,它在作品中的角色是什么?最需要注意的是哪些方面?   

  
A:我认为插画一方面撑起了文本和信息,另一方面增加了阅读性和帮助理解。就像奥图•纽拉特所说的“ words divide, pictures unite ”(意:话语相隔,图像相合)。图像易被理解的关键就在于,插画创作时应做到让内容变得简单,更易理解。图像或者插画都必须起到解释的作用。 

  

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         AD&D/Ana Cuna,CD/Maria Rufilanchas,DS/Teta&Teta,2019

与 Teta&Teta 合作的项目,在乳腺癌日帮助人们提高自查意识。“有 70% 的女性从不自查乳房。每月一次,在月经后请检查乳房是否有异常。如果有,请及时就医。请不要害怕!因为 98 % 及时发现的乳腺癌病例最后的结果都是没有问题的。” 


  

  

  

  

  

Q4

Q:与Netflix合作的插画中,你加入了很多影视剧中的经典符号。你在创作前会把相关的影视剧都看一遍吗?你如何把握和呈现插画中这些小细节? 
  

  
A:有个夏天我对Netflix非常痴迷,这组插画里所关联的全部剧集我都看了,非常喜欢。如此一来,我只需要做分析,把剧集里比较经典的元素找出来就可以了。 

  

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▲Netflix Series,2018
AD         &         D / Ana Cuna CD / Adolfo Domenech DS / The Huffpost


这是一个互动的演示项目,来呈现 Netflix 在 2018 年夏季西班牙播出剧集中最具影响力的主角。设计师以集合和等距的方式展示了《去他 * 的世界》、《胖妞星探》、《怪奇物语》、《毒枭》和《接线女孩》的人物和剧情环境。 


  
当我做信息图表的时候,我通常也是这样分析全部信息的,不管是一部电影、一本漫画还是一篇文章,过程都差不多。你必须做足初步理解,分析所有元素。在我们周围的每一个事物都会有一个信息层级。 


  

Q5

Q:你为PDN Education设计了多个城市信息图表,包含了大量的插画和文字、数据资讯。当面对复杂的资讯时,如何平衡插画、资料和资讯的分布?要处理复杂的图表时,设计的原则是什么? 
  

  
A:如我所说,信息图表设计的关键是对内容做好分析,再创建框架,以助信息分级。然后还是对信息的整理并在此基础上加入必要的排版和插画,好让整个作品看起来是一个完整的系统:主插画,辅助插画的其他工具,以及排版。 

  

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▲PDN EDUCATION INFOGRAPHICS,2017-2019
AD&         D/Ana Cuna,CD/Jacqui Palumbo & Stacey Goldberg,DS/PDN Edu


在一个地方学习、生活和工作要花多少钱?这是一个信息图表设计项目,旨在展示洛杉矶、博尔德、匹兹堡、菲尼克斯等地的摄影大学,让人们了解当地生活成本,及这些城市的摄影工作场所的情况,以供相互比较。设计师创作了一系列结构相同、布局相同的信息图表,呈现了不同城市在 2017 至 2019 年不同期杂志上的差异。 



  

  

Q6

Q:有没有比较欣赏的信息图表设计师或者插画师?你怎么看信息图表设计的发展前景?而对应的教育资源有做到相应的配备吗?        

  
A:我欣赏的一些信息图表的设计师有弗朗切斯科•弗兰基、阿图尔•加拉切、Relajaelcoco工作室、Jing Zhang、罗姆瓦尔多•福拉等等。 

  
  

  
因为信息图表的培训已进行多年,我相信教育在这一方面做好了相应的配备。我上面提到的人还有些曾经是我的老师!不管怎么说,我认为好的信息图表培训应该结合新闻工作以及平面设计培训,并涵盖插画、排版还有编辑设计等。 

  


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把握信息表达的张力、排版能力、插画创作以及整体设计感,对信息图表设计师来说各有各的挑战性,也让信息图表设计逐渐发展成为现代平面设计中的一大重要门类。 

文章来源:站酷 作者:BranD杂志

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