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作为 B 端设计师,竞品分析应如何做?

博博

「文章的内容会更偏实际工作产出,并非将竞品分析的定义平铺展示,耐心读完,你一定会有收获。」

关于竞品分析,一直有小伙伴想让我出一篇文章。因为我看过大量的 B 端产品,很多同学就会好奇,怎样能系统的进行竞品分析?好吧,压箱底的内容也拿出来了,今天就来和大家说说竞品分析,以及我们作为设计师,究竟应该如何使用竞品分析。

痛点丨为什么B 端竞品分析如此之难

难试用

我相信大多数设计师都有体会过被销售夺命连环 call 的经历,很多时候我们就是想要白嫖别人的“身子”,但是又不敢明说,只能够通过花言巧语来骗取别人的使用账号。难,因为很多产品并不会直接给你使用账号,其实销售也是为你们考虑,即使给了你账号,你也没法完整体验整个流程,索性就不给你看,因此大多数情况下销售会给你演示,这可能就是试用当中最难的第一个地方。

术语多

在 B 端,鉴定你是否是行内人的最好办法,便是在沟通的时候给你讲很多专业术语,因为术语就如同我们设计师日常沟通的一个办法。比如:“这里我用到了卡片分类将整个信息去做规整”、“那里在 Figma 里主要用 Components 去解决页面重复的问题” 

这些内容其他行业的人肯定也听不懂,因此术语多也是我们非常头疼的地方。最近也在尝试整理不同行业的 B 端产品分析,也算是帮助同学们在陌生的领域当中能够快速熟悉。

无结果

很多同学的竞品分析,都主要集中在鼠标的操作上。便是不停地点点点,在整个页面你会发现点击过后没有任何目的,试用过后也不会有什么结果。因此久而久之,很多设计师只会去看这个产品的页面风格,然后根据说这个页面非常丑陋就骂骂咧咧的离开,所以也导致大家的积极性下降。

定义丨什么才是 B 端产品的竞品分析

关于竞品分析,其实很多人还是会使用 C 端产品的分析逻辑,但这对于 B 端产品来说,竞品分析很容易就会误导设计师,让大家朝着不太正确的方向发展。

比如以这个内容为例,我们可以看到虽然其标题写的是某某产品的竞品分析,但是其实则的内容就是一篇较为完整的产品体验报告,主要就是讲解了产品对应的功能,远远称之不上为竞品分析(严格上来说应该是设计的竞品分析)

所以我认为 B 端竞品分析对于设计师来说需要具备一下几个特点:

1. 帮助我们去解决问题

因为站在前人的肩膀上,我们能够快速产出对应的设计方案,因此竞品分析最好是有明确的需求目的。比如我要去做一个 导航菜单的设计,那就要去考虑在整个导航菜单当中,它不同的设计方法,以及在各个产品当中它们是如何选择的,只有了解了这些内容后,才能够帮助我们去解决设计当中的问题。

而竞品,在其中主要就是引导作用,让我们可以思考这款产品背后的具体逻辑,了解它是如何 how to do。

2. 了解目前的行业趋势

了解行业趋势是非常重要的一个内容,虽然都是在说 B 端,但是我们可以通过竞品分析了解到行业的大体动向,能够帮助我们去做具体的分析。

比如我们可以看到很多 B 端产品的动向,像是 Jira、Ant Design、飞书,它们都在降低视觉层级,凸显内容层级,这些动向的总结并不是我随便去看文章,而是通过整体的分析了解到的。

(这个观点也在 Ant Design 5.0 的更新当中得到了验证)

其实这就需要你不停的跟进多款产品,了解他们目前的产品发展方向。虽然有很多人会认为这不是应该产品做的事吗?为什么设计师要去做?但是去跟进他们的动向,其实就是了解他们之前在设计这些模块的时候翻了哪些错,后续是如何调整的。比如我们以飞书的改动为例,我追踪飞书管理后台的更新有大概 4 年,通过这样的坚持,我们能够看到的是飞书它经过一个又一个版本的迭代,优化了很多内容,才到如今的设计,并且随着内容数据的增多,可以发现它是在如何发生变化。

并且发现这个界面设计风格的改版是未来的趋势,早在一年前就已经预言,记得也在课程上讲过,这个风格未来一定是需求(不信问一问 第三期课程的同学应该知道)所以这便是了解行业趋势最快的一个途径,而我们要做的是持续跟进,多去进行内容的查看。

回顾飞书管理后台的更新,了解一个B端产品的发展历程

3. 对于未知内容的探索

大家一定接到过很多从 0-1 的功能模块,在这个时候我们其实是对于它的交互内容理解较为简单。而使用竞品分析就能够帮助我们去了解需求与这些功能模块,他们究竟是如何做设计的,思路有哪些?这些都能够提供给我们进行帮助。

比如我之前负责过一个阶段推进器的需求,当时对于阶段推进器这四个词非常陌生。感觉从未接触过,心中想的应该是 火箭?飞机的推进?

产品经理给到我的需求是这样的:

我顿时就犯了难,这时候虽然不了解,但是我通过强大的图库+账号,快速找到与之对应的功能模块。

然后深度体验产品的交互细节,并给出了合理的方案,这样竞品分析就能够帮助我对于未知需求、未知领域的探索。

4.汇总 迁移到其他地方

我们在做竞品分析的时候,需要考虑的是交互体验层面的竞品分析,而非产品框架层面的竞品分析。很多时候产品层面的竞品分析我们不需要掌握,因为它过于宏观,很多内容并不是我们作为设计师应该关心的,因此我们在做竞品分析时不应该盲目的大,而是克制更为聚焦的小,希望做到的是从微观再到宏观。

举一个例子,下方三个指标图,如果你要去做竞品分析,你会如何做?

首先关于三个指标图我们发现,它们的设计内容并不相同。

1.为数据展示指标图,你会发现在整个指标图当中包含有同比、环比、对应的时间 以及 数据的详情,给人的感觉数据非常专业。

2.以数据占比为主,明显是想表达你的使用情况。你可以想想,会出现在哪个页面当中?

3.一个非常简单的指标图,但是在个数这个字段极为特殊,应该是想呈现对应的数据变化。

类型丨竞品的种类有哪些?

关于竞品分析,我们必须得先了解不同竞品之间的种类与关系,这样才能方便我们快速寻找竞品。


直接竞品

直接竞品,顾名思义就是去分析产品的直接竞争对手,因为直接竞争对手都会有较为完整的解决方案,如果第一次去做某些功能的时候,我们可以快速分析直接竞品去快速了解它的思路。当然我们通常对直接竞品还需要将他的产品进行各个阶段的进行留档,以及竞品迭代分析,这个我们就留着第三章来说。

关于直接竞品,有一个非常简单的方法,就是在我们书签分类当中,在一个分类下的一定就是直接竞品。所以直接竞品我们更关注的是产品类型几乎相同~

间接竞品

间接竞品通常是与产品没那么相关,但是会有很多功能模块是相通的。因为很多时候,我们很难找到非常相似的 直接竞品,或者这些竞品当中的设计不太满足,这时候我们就要去考虑去分析间接竞品。

比如在上图的客户管理模块,微盟里的客户管理与纷享销客里的客户管理就会完全不同,虽然他们都是客户管理,但是在设计上完全不同。前者主打简单,我们在借鉴的时候就要更深入思考;后者为核心板块,就要体验他为核心板块做了什么内容。所以间接竞品我们更关注的是产品功能模块几乎相同,但是他们的设计目的可能会存在不同的差异,因此将其进行分析。

交互竞品

交互竞品主要针对产品无论的类型还是功能模块上,都好不搭嘎,但是设计上有一些交集的地方,我们可以去学习他们的交互解决方案。比如我们需要去处理的是一个复杂的筛选模块,同行业里几乎没有类似的做法,那我们就可以借鉴很多有类似功能的产品,比如 ONES 的筛选逻辑、纷享销客的高级筛选、TAPD 的筛选弹窗,这些本身都是毫不相干的产品,但是他们在交互模式上可以借鉴,通过这样就能够帮助我们在交互层面上去解决问题,而交互竞品更看重的是你平时对这个产品的了解程度。

竞品分析的思路

了解了常见的竞品的划分过后,我们寻找到了竞品应该如何分析?

作为一个成熟的 B 端设计师,我们竞品分析的方法并不是将传统式教条主义那样,按照 第一步、第二步、第三步 的方式,按照某一个方法去局限自己的思路。比如常见分析的方法有:功能拆解法、矩阵分析法、功能对比法、评分比较法、竞品画布、PEST 分析法(后面会讲到这些内容应该如何使用)

因为我们在实际工作当中,如果按照上面你的方式分析,很容易就变成一个填空题,而因此缺少了对于整个产品的细致思考。所以我们取而代之的是另一个非常重要的观点:「通过现象看本质」

这个方法听上去有些抽象,但是我们还是来看看它究竟应该如何使用。

比如你接到了一个设计需求,现在需要设计一个筛选组件。而摆在你面前的便是两个完全不同的筛选组件类型,这时候你应该怎么办呢?

但是这些传统的教条类的分析会让大家感觉在处理页面的时候非常束手无策,因为他们在分析时,通常都是非常宏观的分析,比如产品大方向、产品的未来规划,没人会去关注你个臭设计的。其实我们再去对竞品分析时,主要专注两部分的分析:

1.外在表象

我们 就以刚才讲到的筛选为例,首先从外在表现来看,发现左侧的筛选并不重要,因为它需要点击筛选图标后才能呼出筛选,执行对应的筛选操作而对应的右侧筛选显得非常重要,因为它的所有筛选项都是常驻在顶部,我们想要筛选就可以直接到对应的字段进行操作。

现在其实我们就在分析表象,就是这两个设计之间的差别在哪,紧接着我们在揣摩一下交互,当两个筛选点击过后,发现:左侧的筛选针对的是通用的字段,因为我需要点击添加筛选条件,点击想要筛选的字段,才能够执行筛选的操作。右侧的筛选针对的是固定的字段,因为字段都是在页面当中常驻,并且没有对应的添加筛选的入口。这是从设计师在这个方案当中传达出来的信息,紧接着分析一下,为什么这个设计师要这么设计。按照课程当中的话来说,就是这个设计师也不是傻子,它为什么要这么做?原因在哪?这时候我们就要通过外在的表象分析其内在的逻辑。

2.内在逻辑

内在逻辑是将外在的表象通过设计实现在内在的产品逻辑当中,在逻辑当中会涉及到很多内容,我们做设计时所写的交互说明很多时候就源自于此。

同样是上面的筛选,那为什么会这样设计,其中的原因又是什么?我们刚才讲到了筛选一个为通用筛选字段,一个为固定筛选字段,那为什么会存在这种情况,其实是因为在左侧,整个系统的字段是不可控的,用户可以去自定义字段,也就是添加自己想用的字段来进行展示;而右侧字段可控,主要就是所有的字段都在整个系统当中,我们没有办法去随意的添加删除。

而为什么会产生这样的原因呢?其实是因为 aPaaS 平台上,整个系统都是自定义字段,因此只能够将筛选做到一个入口里,通过入口来执行筛选的操作。而 SaaS 平台,特别是行业属性型产品,所有的业务都是固定写死的,因此你会发现我们不允许系统进行随意的更改,也就导致了我每个页面具体要呈现什么内容完全由我们自己说了算,也就导致股常驻固定筛选。

我们作为设计师,其实不应该只分析其外在的表象,而更应该在乎的是其内在的逻辑。刚才我们是从前往后去推导设计的逻辑,那我们想想,能不能从后往前去做分析,当然是肯定的。

比如在之前回答一个同学的问题时,我们就能够通过竞品分析了解到设计思路。

问题如下:

“我们去做一个 HRM 系统的面试点评的优化,因为在系统当中经常会有面试评价的问题,就是使用系统的面试官经常出现忘记填写面试评价、面试评价错乱的情况,我们应该如何优化?”

3.举个例子

比如在之前回答一个同学的问题时,我们就能够通过竞品分析了解到设计思路。问题如下:

“我们去做一个 HRM 系统的面试点评的优化,因为在系统当中经常会有面试评价的问题,就是使用系统的面试官经常出现忘记填写面试评价、面试评价错乱的情况,我们应该如何优化?”

首先我从没做过 HRM 系统,因此不太了解这个产品的具体特性,所以在回答这个问题时,我们只能够通过竞品分析的方式,去获取一些设计优化的方式。


已知内容

在分析问题之前,必须先了解我们目前已经掌握的内容。


产品:针对人事系统管理的招聘模块

阶段:已经面试人员的面试评价

问题:面试评价未填写,错乱的问题


针对上面的内容,我们还能够进行相应的提问:

具体的角色有哪些?解决的问题究竟是什么?究竟是什么样的面试评价错乱/未填写?


通过系统当中已知的内容,我们逐步明确以下几个内容

产品:人力招聘系统

角色:面试官、HR、应聘者

功能:面试评价

痛点:大部分面试官忘记面试评价,导致面试评价错误、混乱,无法对应

场景:线下面试,线上面试


其实我们刚才的内容,都是前期的问题分析,我们在做任何设计时都应该这么做,而后就是竞品的分析,首先去搜集竞品,去寻找直接竞品、间接竞品、交互竞品。


直接竞品:因为 HRM 行业本身要求比较严格,所以在选择时,我们选择了钉钉上能够直接试用的 易招聘

间接竞品:最近使用 CCtalk 上课的频率较高,所以使用 CCtalk 的课程评价

交互竞品:在点餐的时候发现可以评价商品,因此选择美团外卖分析其点评评价

当然在这些竞品当中,没有严格的要求。最主要的就是你一定要熟悉它。

而我们在分析时,就要了解一款产品的表象和它的逻辑


易招聘

在易招聘里,我们进入到人才信息过后,就能够快速预览人员的所有内容,包含简历、登记表、测评、面试记录、Offer 等,其中在面试记录里,我们就能够查看这个员工的所有面试设计记录。

因为我没有接触过 HRM 系统,通过易招聘这样的直接竞品,让我对 HRM 行业的产品有一个基础的认识,通过了解面试评价的基本内容。

然后将竞品的内容按照外表+逻辑进行整理。


外表:

- 发现易招聘里依然容易出现面试评价错乱等问题,他们通过 一键催所有评价+一键催评价 解决

- 试用 一键催评功能,设计逻辑是当点击过后,我们会在 钉钉 收到 Ding 一下的加急消息,提示你需要阅读。(这个与平台深度绑定,如果是 飞书、企业微信 提示方式又会有所不同)

- 面试评价较为简单,选择对应状态,在下方写下评论即可。


由于对于评价这个功能也不太了解,因此我们又体验了其他的评价功能的产品,希望有所启发。


CCtalk

因为 CCtalk 平常使用频率较高,所以评价想到的就是课程评价究竟有哪些逻辑。老规矩我们先看外表:

- 提供快速评价的入口,我们可以点击五角星来实现评价的快速点评

- 提供默认标签,我们可以选择老师常见的面试评价标签

- 直播课程结束后,会有弹窗提示。面试结束后可以主动弹窗进行提示。

在理解内核,理解内核我是通过一次一次的测试,得到了 CCTalk 他会包含以下规则:

- 课程必须结束后才可评价,也就是正在直播的课程,不能直接评价。也就是评价不能与课程同时进行。

- 课程查看时间必须超过 10min 才可评价。也就是点评之前,必须要判定用户是否有评价资格。


美团外卖

因为经常点外卖,因此也会想到美团外卖的点餐评价,也就将其呈现出来了。


外表:

会有弹窗提示,是否进行评价

评价可以有标签进行快速选择

对于骑手的评价会有满意于不满意两种状态

内在逻辑:

当骑手完成送货后,可以对订单进行评价

提前点送达,会收到系统的默认提示

不同的满意状态,对应呈现的默认标签也会不同

我们分析了多个产品的设计逻辑过后,面对上述的问题,我们得到以下的设计思路:

- 面试评价的难度   降低无用的表单信息,将重要内容凸显     美团外卖

- 面试评价的快速提醒   HR 一键提醒功能     易招聘

- 面试流程的卡点   取消不必要的必填,并且在内容上有快捷方式     美团外卖

- 面试过后的反馈   快速提示面试评价   CCtalk

- 面试的最佳实践   能不能将面试与面试点评放在一起,提醒面试官可以一边面试一边评价     CCtalk

- 面试是否能够提供面试题库   规范面试官的提问方式,帮助面试官进行规范化的考量   CCtalk


通过竞品的外在表象和内在逻辑进行分析,进而在产出方案时,我们能够更为清晰的处理工作的需求。而上面的思路,我们只需要将需求结合,产出设计页面即可。那对应的方案这里就不做呈现,毕竟竞品分析我么你主要分析的也是思路。


竞品分析的常见方法

首先关于竞品分析的方法,我们的目的主要是为了呈现自己的思路。比如刚才我们已经完成的思路的拆解,进而就需要通过方法将自己的思路进行理论化的包装,给到其他人,这样就能够保证在评审当中“你的思路是正确的”


功能拆解法

功能拆解法是针对系统或软件的功能分解,可以采用不同的方法进行拆分。

我们常用的方式是按照菜单导航进行拆解,即将不同功能按照其在菜单中的位置进行分解。同时还可以根据使用流程来进行功能拆分,即将整个系统或软件按照用户使用时的流程进行分解。

功能拆解法能快速帮我们去呈现产品的具体架构,了解竞争对手的功能情况。


矩阵分析法

矩阵分析法可以通过将不同竞品的关键指标以矩阵的形式呈现,从而帮助设计师更好地分析和比较不同竞品之间的特点和优劣势,去寻找产品方向上的机会点。

矩阵分析法主要通过制作矩阵坐标轴,将不同竞品的特点和关键指标对比,从而分析它们在不同方面的优劣势。在制作矩阵表格时,通常将各个竞品的关键指标列在表格的横向和纵向两个方向,从而形成一个以竞品名称为标题的矩阵表格。

例如,我在分析垂直业务型产品与行业属性型产品时,就会将很多关键指标进行对比:产品市场占比、产品的设计难度、业务复杂度,同时在这些竞品当中,我们选择了两个指标进行分析「设计难度、业务复杂程度」通过对比和分析不同竞品在这些指标上的位置得分情况,设计师可以更好地了解各个竞品之间的优劣势,从而更好地制定设计策略和优化产品设计。

总之,竞品分析的矩阵分析法可以帮助设计师更好地了解市场竞争环境,分析不同竞品之间的优劣势,为设计和优化产品提供参考和启示。


功能对比法

功能对比法是一种通过比较和分析不同竞品的功能来了解其特点和优劣势的竞品分析方法。该方法主要通过比较不同竞品在功能上的差异和优劣势,帮助设计师更好地了解市场上类似产品的功能特点,并从中获取设计灵感和启示。

功能对比法在 B 端产品当中,我们主要分析一些影响产品体验的核心功能。比如产品的自定义能力、是否有新功能的交互引导、产品有问题时的帮助体验如何,这些我们都能够通过功能对比的方法进行快速的了解,快速让自己的产品在行业当中取得一定的优势。


评分比较法

竞品分析是指对与自己产品或服务相似的竞争对手进行调查、分析和比较,以了解市场竞争状况,为企业制定市场策略提供依据。在竞品分析中,评分比较法是一种常用的方法。

评分比较法是指按照一定标准对不同竞争对手的产品体验进行评分,再将得分进行比较,以确定各竞争对手的优劣势和差距,进而明确产品的具体定位。

评分比较法的优点在于可以直观地展示竞争对手之间的差距,帮助企业更清晰地了解自身在市场中的位置和优劣势,进而制定更科学的竞争策略。但评分比较法也存在一些局限性,例如评分标准的选择可能不够客观,评分者的主观性可能会影响评分结果等。


竞品画布

商业画布的目的是帮助企业了解自己所处的市场竞争环境,以及竞争对手的优劣势和策略。因为他是偏业务层面的分析,通常由以下几个部分组成:

商业画布可以帮助企业了解自身在市场中的定位和优劣势,以及与竞争对手之间的差距和机会。通过对竞争对手的分析和比较,企业可以更好地制定市场策略,提高市场竞争力。

而这些方法的使用,主要目的是为了呈现你的思路,通过方法论的方式进行包装,进而能够让没有体验过的人快速了解,方便他们理解你的方案思路。


竞品分析对于设计师的意义


借鉴思路

竞品分析最简单莫过于借鉴别人的设计思维,因为我们在刚接触到一个需求的时候通常都会非常的茫然。而现如今的界面设计很少有行业里面完全新的功能,大多数的界面模式已经被行业当中验证使用,所以先不要尝试去创建一个新的交互需求,先试着寻找一下有没有较为成熟的交互逻辑。

比如我们现在接到一个需求,要去做一个页面的代码配置信息,手里拿到的就只有一些简单的产品截图。

那这个时候我们就需要考虑与之类似的交互到底会有哪些?

想来想去过后你会发现,我们似乎可以从 VScode + Figma 等页面布局当中去获取灵感,进而在绘制这些页面的时候会更为完整。

并且思路借鉴,并不意味着我们需要去 copy 别人的完整方案,很多时候要去分析的是它的方案真实适不适合我们的产品。

毕竟产品当中就会存在很多特殊的场景,场景不同你的思考的点就会存在差异。


再举个例子:比如我们在课程上讲到了三个风格非常类似的 指标图,当你看得到这三个完全相同的组件时,其实会觉得他们只是存在风格上的差异:一个数据凸显、一个展示进度、一个展示指标

但是深入去分析了解,才知道它们除了风格上的差异之外,其实还会存在使用场景的不同。

左上图是数据凸显:因为是一个 BI 产品,在产品当中主要呈现的是关于这个字段详细的数据记录。所以在数据呈现的时候较为详细和准确。

右上图展示进度:同样是一个指标图,它呈现的内容更多是一个进度展示。究其原因,发现它被用于企业管理页面,以便我们可以通过进度了解资源的具体用量。

左下图展示指标:这个指标图有点特殊。在鼠标悬停时,我们发现该图表可以点击。这意味着该指标图可进行下钻操作,以快速查看相关联的数据情况。



持续总结

因为竞品分析并不是一个短期分析完了就结束的过程,如果处理一个需求,针对一个功能,我们都需要持续的对产品进行动态的跟踪。就像我跟进了 飞书 3-4 年,一步一步看到它的变化、产品也在不断地发展,因此你的分析也应该是持续跟进的。

我们作为设计师,更应该对产品持续进行关注,比如创建对应的产品版本库,将这些竞品持续关注,不断地总结,这样你才能拥有自己的护城河。

回顾飞书管理后台的更新,了解一个B端产品的发展历程


如何寻找竞品

关于如何寻找竞品,我其实之前有给大家讲过,正好趁着这些内容更新,又给大家科普一波~

在竞品的寻找上,其实我们主要有几种寻找的渠道:


搜索引擎

我们可以通过搜索引擎检索到大量的同类型产品,使用搜索引擎我们只需要明确想要寻找哪个领域或产品的竞争对手,然后根据该领域或产品的特点,选择适当的关键词,通常会有两种方式,产品类型以及产品名称。

我们以寻找 CRM 行业的产品为例,就可以在搜索引擎当中得到两类关键名称:

产品类:纷享销客、销售易、销帮帮 ...

行业类:CRM、客户关系管理系统、企业客户管理 ...


当然在搜索引擎上的选择,国内肯定就是 百度、搜狗、Bing 等平台;如果是国外,则主要是 Google。


应用平台

在国内的应用,主要讲究的是生态,因此我们寻找竞品还可以通过竞品的 ISV 快速获取。

目前国内的企业应用平台主要有三个:钉钉、企业微信、飞书

无论是什么产品,我们都能够通过这三个平台进行快速的寻找。

比如我们想要寻找财税相关的产品,那我能够通过 钉钉、企业微信、飞书找到非常多与之相关的产品。并且这样的一些平台能够提供 试用 15 天的功能,代表着我们可以直接体验多款同类型产品。


软件测评平台

Youthce.com

如果是咱们账号的老读者都知道,我自己有一个个人网站,虽然年久失修,但是里面仍然总结了市面上较为常见的 B 端产品,其中就包含 200+ 各个行业的竞品。

因此肯定还是要先安利自己的网站,最后说一句,个人网站肯定更新、肯定更新~

36 企服点评

这是 36 氪出品的企业服务点评网站,很多国内的 B 端产品都会在这个网站上出现,虽然做得一般,但也是国内最好的网站了(摊摊手)

网站感觉恰饭的产品都点多,很多不知名的产品排行都比较靠前~

找 SaaS

也是类似的企业软件的汇总平台,内容虽然很多,但是它的排序规则并不是很认可。

比如人才招聘领域,排在前面的产品我一个都不认识,这个排序规则就值得大家细品细品,这算是大家找软件的一个补充吧。

SaaS 点评网

类似的企业服务社区,我们能够快速的进行产品分析。


G2

可以把它理解为是国外软件的大众点评,我们可以在该网站上查看和撰写软件和服务的评价,并对其进行打分、发布评论和分享经验。这些评价基于用户的真实体验,具有很高的可信度和参考价值。

也可以在这上面找到国外产品的流行趋势,并且每年 G2 都会颁布 「Best Software for 2023」来展示在过去一年,不同领域当中那些产品做得非常优秀。

Capterra

Capterra 是一个在线的软件和服务目录网站,目的是在帮助企业寻找和比较各种软件和服务产品。与 G2 比较类似,不过使用它通常会采取一些关键词来去寻找。

Crozdesk

企业软件搜索,不过会有很多国外的行业报告提供给我们,免费下载~


竞品截图

竞品截图是我们设计师最主要的灵感来源。


CE青年花瓣

我在我的花瓣中总结了50个B端产品,并为每个产品提供了详细的截图。我还提供了相应的标签来对这些截图进行细致的管理。已经有很多设计师向我反馈他们会打开这个花瓣网站,每天都去获取相应的灵感。当然,也会有一些机构和媒体拿着这些截图,进行对外的售卖,并且价格不菲。

所有资源都已经免费提供给大家了。大家可以好好利用这些资源,帮助自己提升设计能力。


SaaS UI

SaaS UI 是国外截图分享的一个平台,里面按照产品为单位,搜集了大量的产品截图。同时对于没有的产品你还可以提交请求,等待一段时间就能更新到你想要的产品截图。

Webframe

在 Webframe 里面,我们能够通过左侧的导航,快速对于产品进行分类。

与 SaaS UI 不同,它的分类按照产品的整体结构展开的,比如:官网、价格页、登录页、编辑、弹窗、搜索 等等...

这种方式在我们缺乏灵感的时候能够快速通过导航,找到自己想要的截图内容,既能够进行横向对比,同时也能够寻找到该产品的全部截图。


SaaS Landing Page

这是一个专注于 B 端官网设计的网站,所有的官网都通过小编的精心筛选,质量上肯定有所保障。同时还汇总了网站的 字体、颜色、技术栈,能够让我们快速掌握该网站的设计风格。


我们提到的所有资源都放在我的微信工号里。回复 “页签”,即可获取。


关于竞品分析,其实就是通过研究别人的产品来了解自己的产品可能会遇到的问题。你可以通过不同的竞品分析方式呈现你的竞品分析结果。因为我们作为设施设计师考虑的不是产品层面上的各种关系,而是设计层面上的交互逻辑。

盲目的分析只会让你越陷越深,达不到我们最初的目标。

希望这篇文章能够对你有所启发,这也是我在实际工作中运用竞品分析的关键思路。

作者:CE青年来源:站酷

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作者:CE青年
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工作总结- B端项目的色彩系统制定

博博

B端项目一般用到的颜色会很丰富,再带上数据可视化场景,那需要的颜色需求就会更多。像Ant design色彩体系包含12个主色以及衍生色:



Material design色彩体系包含16个主色以及衍生色:



那这种即能满足多种不同场景的同时色彩搭配在一起又很协调的色彩体系,是如何科学搭建的呢?

(一) 颜色分类和数量

1.1 颜色分类

从各大厂的色彩规范中,可以总结将色彩划分为4种类型:



主色(品牌色)

常用于主按钮、文字高亮、重要信息高亮等场景~

中性色

常用于文字、图标、卡片背景色、分割线、边框之类的~用于处理页面信息主次关系,助力阅读体验~

功能色(语义色)

功能色代表了明确的信息以及状态(比如成功一般用绿色,出错失败一般用红色,提醒一般用橙色/黄色,链接一般用蓝色~)

扩展色

常用于更多颜色需求场景,比如Dashboard页面的图表(数据可视化)、插画配图等

1.2 颜色数量

通常会制定8色板、12色板、16色板。比如Ant design的色彩系统是制定了12个色板,Atlassian design是制定了8个基础色板(可以衍生16或者24色板),Material design色彩体系是制定了16个色板~



(二) 色彩空间

在创建之前,我们先了解一下HCT / HSL / HSB 色彩空间

这些色彩空间的区别,想要了解的可以到网上查找一些专业知识~我们这里只针对项目中使用哪一种色彩空间能够为设计师调色带来便捷性出发。



2.1 HSL/HSB



H-色相/色调

是色彩的基本属性,就是平常所说的颜色名称(如红色、黄色)等,取值在0—360度之间(黑色与白色无色相);


S-表示饱和度/纯度

颜色的纯度,取值在0—100之间,饱和度高色彩较艳丽。饱和度低色彩就接近灰色;

B/L-表示明度

颜色的明暗程度。取值也是在0—100之间。亮度高色彩明亮,亮度低色彩暗淡,亮度最高得到纯白,最低得到纯黑。

Ant design设计团队使用的是HSB颜色模型进行设计,认为设计师在调整颜色时更容易对颜色有明确的心里期望,并促进团队沟通。

2.2 感官亮度统一的HCT

HCT是Google研制的色彩空间~



H-Hue色相

取值在0-360之间;

C-Chroma色度

可以理解为色彩浓度,取值在0-100之间,数值越大,颜色浓度越浓;

T-Tone光度

也就是亮度,取值在0-100之间,数值越大,颜色越亮。

*个人认为无论采用哪一种色彩空间,只要真正能够帮助到我们运用在项目中,都是可以滴

(三) 开始创建

3.1 品牌色/主色

品牌色是体现产品特性和传播理念最直观的视觉元素之一,常用于主按钮、文字高亮、重要信息高亮等场景~

确定产品主色的思路有以下几种:



了解业务属性

属于哪一个行业、产品的定位是什么、目标受众群体,想给用户传达怎样的视觉感觉;

竞品分析

了解同业务属性的产品一般用的哪些颜色,从而获得灵感;

满足WCAG2.0标准

文本的视觉呈现以及文本图像至少要有1:4.5的对比度,以确保所有的文字内容清晰易读,对比度足够。工具网址:Color review https://color.review

从B端领域里面一些国内国外大厂的设计规范中,我分别将主色在亮暗模式背景下进行可读性测试,学习到以下内容:



1. 亮暗模式下可以选取不同颜色做为主色,但亮暗模式的两个主色是在同一个色板的衍生色上;比如国内的TDesign,国外的Shopify\Atlassian\Salesforce色值不同;一般情况下会选用一样的主色在亮暗模式下;

2. Shopify\Atlassian\Microsoft无论在白色背景还是黑色背景上,都满足WCAG2.0的标准。剩下的要么在白色背景上不满足,要么在黑色背景上不满足。(当然这些都只是作为难捏不准主色时的一个参考,并不是规则~)

我负责的一款海外产品,主要是对服务器、数据库监控分析的工具,客户选定的主色是蓝色系,他们很喜欢datadog这个产品,我发现该产品的主色在HSB模式下,S色彩浓度高 B明度值76视觉上偏灰,加上客户产品的logo主色H值是偏紫色调,所以最终确定在亮模式下用#0756D5为主色(亮暗模式的选择,我打算采用Shopify\Atlassian\Salesforce的方法,暗模式下用主色的衍生色~)



3.2 功能色(辅助色)

功能色可以用于特定功能、状态反馈、应用图标、dashboard数据表盘等场景,最常用到的反馈的成功、失败、警告状态~

结合参看其他优秀的文章,加上我自己的一些实践思考,方法汇总如下:

1.以主色色相为基础,差值15°,围绕360°色环取24色~另外大家都知道相差15°的颜色为邻近色,那我们提取出来的任何两个相邻的颜色都是邻近色,我们拆分出来的色彩是比较和谐的~



以我负责的海外项目为例~



2.根据自身产品系统的复杂度,在24色板上去掉接近的颜色,筛选出一定说的颜色。前面也有提到一般是8、12、16色板。我负责的项目选择是10个色板~



3. 色彩校正

HSB色彩空间最大的弊端就在于相同 Saturation(饱和度) 和 Value(亮度)的色彩,在不同的 Hue (色相)上的亮度感知是完全不一样的,其原因是 HSV/HSL 色彩空间是应用于数字化图像处理领域,为了方便机器理解、计算、呈现而设计,是人类视觉的线性模型,但人类的感知却是非线性的,所以造成数值与感知不匹配的问题

市面上的校准方式一般是在颜色上面叠加纯黑色图层,图层模式选择色相,就可以直观地看到无彩色视觉感官明度~具体怎么调,是不是就按照这个方式全部都要调成统一的感官明度?我去研究了Apple/Material design/Ant design的色板,从里面选取统一编号的颜色,发现如下:



他们的色彩明度并不是完全一致的,一般是橙色、黄色这些带有语义的颜色明度会亮一些~所以色彩校正不能完全调成一样的感官明度,只能作为一个辅助。



3.3衍生色

为了满足界面对色彩的需求,需要对主色和辅助色进行色板延伸,建立不同梯度的调色板。常用的有2种方法:

第一类:手动调整

1.浅色调色板,在颜色上有序叠加( 比如20%、40%、60%、80%、90%)不透明度的白色#ffffff;深色调色板,在颜色上有序叠加 (比如20%、40%、60%、80%)不透明度的黑色#000000。(数值并不是固定的,设计师可按需自行调整~)

2.浅色调色板,色相(H)往感光明度高的色相依次差值 2,饱和度(S)依次减少 15,明度(B)依次增加 5;深色调色板,色相(H)往感光明度低的色相依次差值 2,明度(B)依次减少 15,饱和度(S)依次增加 5。(Ant Design 和 Material Design 调色板也都加了色相旋转)



第二类:使用色板生成工具(走捷径)

1.Material Design

https://m2.material.io/design/color/the-color-system.html#tools-for-picking-colors



2. Ant Design

https://ant.design/docs/spec/colors



3. ColorBoX

https://colorbox.io



4.figma插件Supa Palette(收费)



3.4中性色

中性色包含了黑、白、灰,是页面中文字、背景常用的颜色,为产品界面创造结构、表达边界、建立信息层次,保持舒适的对比度是提高可读性和吸引用户注意力的关键。

最熟悉的常见文字颜色就是#333,#666,#999,我喜欢直接拿Material design的灰色色板来用,同时还会拓展蓝灰色板(在确定好灰色色板后,在上面叠加主色的不透明度即可生成蓝灰色色板~)应用于图标、背景、描边。



最后,得出所有颜色的同色系色阶:



(四)应用

从色板里面挑选亮模式下主色为Primary600,暗模式下主色为Primary400,实际效果图如下:



dashboard数据可视化页面的配色方案我是如何实践的呢?

结合AntV数据可视化色彩体系 https://antv.vision/zh/docs/specification/language/palette 和文章https://pixso.cn/designskills/shujukeshihuapeise/

汇总如下:

根据不同数据类型、使用场景扩展出 6 种可视化色板类型

1. 分类色板

适用于描述不同类别的数据,比如饼图的不同分类、填充地图中的不同国家、关系图中的不同角色等

  • 采用不同色相来作区分,同时要求色相之间具有高辨识度、高区分度
  • 在选择色相时,建议跨越全色环均匀选取,并对不同的色相赋予明暗差异化,能获得更好的提高色彩辨识度,以及确保色盲读者能有良好的观感体验
  • 色相太少区分度不够,选取太多色相又容易使得图表眼花缭乱。根据调查研究,制定8~9种不同颜色进行可视化配色,能较大限度地提高色彩的区分度
  • 当出现极限值情景,即当数据类别数量超出可选配色范围时,可通过基础色相拓展色阶及增加明暗差异的方式来循环使用配色;或者可考虑将较少数值的类别统归为“其他”一类

2. 顺序色板

适用于表示数据样本中数值或梯度的变化,如排行榜等级变化、风险等级变化等

  • 通常使用同色相不同明度、饱和度来建立调色板,要求颜色在色环上分布均匀且跨度大
  • 同一类别应使用同一色相
  • 为了使用户理解不同类别间的差异,连续色板的不同色相必须相邻衔接,而非分散展示
  • 可通过颜色的深浅来表示数据大小,如浅色表示数值小的数据,深色表示数值大的数据

3.发散色板

适用于描述数据正负值的变化,中间一般会有一个中间值(通常为0),比如气温的冷热、海拔高低、股票涨跌等

  • 常采用两个连续的色板,由一种颜色变浅再过渡到另外一种对立色的组合,同样要求色相均匀、跨度大
  • 注意发散色板数据可视化配色方案的取色应是两种对立颜色,可以是互补色或对比色。常见组合色板有:红-蓝(可用于展示温度的冷暖关系)、橙-蓝(常用于表示销售增减等)、紫-绿(中性色,常用于表现性能等)
  • 当可视化具有两个不同方向变化的数据时,还能标注极端值起强调作用
  • 当你的图标仅需强调一个最大值或最小值时,就选择连续色板;但如果你的图表需要用户同时关注最低和最高值时,就应该使用发散色板

4.叠加色板

将两组顺序色板通过图层叠加模式产生一组新的色板,一个颜色代表两种变量数据,常用于观察一个事物两个维度变化的相关性

5.强调色板

对比突出重点或特殊数据,将重点关注的数据标以高饱和度的强色调,其他普通数据标以低饱和、低明度的基本色。常用于对比重点关注事物与其他分类事物的差别

6.语义色板

适用于气象预警配色、红绿灯配色、股市的红涨绿跌等

我负责的项目数据类型采用的是两种配色方案

1.不同类别的数据,图表类型有饼图、折线图、柱状图采用分类色板;

2.明确表明状态的用语义色板

如何从色彩系统中调分类色板呢,我常用的方法如下:

1. 参照Echart的配色规律(保守不会出错的方法)



2. 研究市面上做的好的表盘产品(比如Mixpanel)或者竞品Datadog的配色规律



3.无障碍测试校验-色盲群体的适用性

大约10%的世界人口是色盲,可以借助工具来校验:Adobe color 网页版 https://color.adobe.com/zh/create/color-accessibility



写在后面

实践才是检验真理的唯一标准色彩规范只是为了让设计更有章法、更有说服力,在运用色彩时还是需要谨慎克制,可以研究各大厂的设计规范,然后把学到的东西运用在项目实践中。




作者:志龙有妖气_zlyyq      来源:站酷



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阅读可视化——交互设计沉思录-1.2管理复杂性

博博

本次图示化的信息来源是:
交互设计沉思录-顶尖设计专家Jon Kolko的经验与心得(第2版)_[美]Jon Kolko著,方舟译

今天带来的是《交互设计沉思录》第一部分的第二章「管理复杂性」。

主要讲述的是交互设计师是如何理解&组织所获取到的数字、文字数据。

通过这些步骤&方法能够帮助交互设计师更加清楚信息间的关系,建立很强的心智图景。

其间也穿插了很多职能相关部分的对比,如「交互设计师与信息架构师」「交互设计师与界面设计师」「交互设计师与电子工程师」。



作者:Viola_1241      来源:站酷



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京东莫奈可视化平台体验升级复盘

博博

01、前言



莫奈是一款主要服务京东内部用户的数据可视化平台,它以容器的形式将京东城市各种与智慧城市建设及运营相关的能力聚合,并以可视化的形式面向客户呈现。


作为京东莫奈的设计负责人,过去三年一直负责莫奈可视化平台的用户体验设计工作,由于本人日常设计主要以智慧城市、数据可视化大屏为主,所以我即是莫奈的设计负责人也是莫奈的深度使用者或者说专家用户。在长期使用莫奈的过程中,本人梳理了大量与视觉、体验相关的问题,这些问题,部分在产品日常迭代中得到了优化,但是也有相当一部分解决起来具有一定的难度和成本;与此同时,作为用户体验设计师,我日常与业务方、客户方以及用户接触紧密,所以在与大量用户沟通后,也从用户侧收集了不少使用体验相关的问题。我对以上两个渠道的问题整体梳理汇总,并与产品侧讨论沟通后,大家认为这些问题比较严重的影响了用户使用莫奈的效率,降低了莫奈对业务侧赋能的质量,提高了客户使用莫奈的成本。所以我们必须规划出一个产品迭代的周期,针对莫奈体验问题,进行一次密集的优化和革新,这便是本次莫奈体验升级改版的基础背景和原因。


本篇文章写作的主要目的,是想将本人在这次改版设计中用到的一些方法、流程和经验与大家做次交流和分享,希望能为同行在类似的改版设计中提供一定的借鉴和参考。




02、体验升级流程



实际上,在梳理出整个体验升级流程之前,通过与产品负责人的多次沟通,我们事实上已经对体验升级这个需求达成了共识,而流程图解决的是做什么、怎么做的问题。


下图展示的这套体验升级流程较为通用,大多数产品的体验升级都可参考下面的流程执行。





这套流程的主要作用有两个,一是通过它可以更直观的跟产品负责人、开发负责人等关键角色沟通,让大家对体验升级这件事儿有整体且全面的了解,方便大家评估工时、预估成本和安排排期;另一方面也能够使我自己的工作推进的更加有节奏有条理,避免工作内容长时间停滞在某一个环节而影响整体进度。





03、改版背景及产品简介





基于STAR法则,背景概况部分向大家介绍莫奈体验升级的必要性。在企业中,想要推动一个需求顺利执行,那一定是需求上下游以及相关方的利益都得到了体现和满足。莫奈此次升级,从体验设计师角度来讲,我们作为用户的代言人,在了解到用户大量反馈和建议后,有责任将用户的声音转化为需求,并推进落地为产品的一部分;从产品团队来讲,莫奈想要不断发展,持续为客户和业务方带来显著的效率提升、明显的成本下降,也必须对过去老旧的产品架构做一次深度的革新和优化;从前端工程师、研发同学的角度看,以往不合理的底层代码设计,使产品在性能、稳定性等方面留有大量隐患,因此在日常迭代工作之外,研发同学总要消耗部分精力去维护那部分不稳定的存在,从而导致研发同学人效比低、开发体验差;从上级Leader来看,公司的核心经营理念是“成本、效率、体验”,但成本的降低、效率的提升、体验的优化都依赖于强悍的技术和优秀的产品,而莫奈此次体验升级正是践行公司核心理念的有效尝试,综上,此次体验升级于多方有益,符合部门整体利益,所以大家很快达成共识。





04、莫奈典型用户场景梳理



通常我们说用户体验时,用户是一个群体的概念,而这个群体如上图所示,可以被进一步细分为多种角色,理想情况是每一类角色的体验都被满足,但现实执行中我们必须要有策略和取舍。所以要想产品有好的体验,首先我们要知道用户群体中不同角色对产品的使用情况如何,并找到对产品依赖度强使用频次高的那部分用户和场景,然后针对他们以及他们使用的场景做高优先级的优化。





从莫奈典型用户使用场景可以归纳出:


首先,莫奈的主要使用者为各个项目的产品经理及开发工程师,其中设计师也有相当大的使用强度,这三类用户他们直接使用莫奈,并把莫奈作为解决数据可视化场景构建相关需求的主要工具和方案,所以,以上三类用户,我们将其称之为莫奈的核心用户。核心用户使用莫奈产出的作品,经由上下游同事传达和部署给业务方及客户后,莫奈的商业价值便得以体现。


其次,每类用户使用莫奈不同功能模块的频次不同。从使用场景中我们也发现,莫奈的使用具有上下游的关联性,核心用户处于流程的下游,中上游的用户虽不是核心用户,但他们因为更接近客户和业务,往往具有比核心用户更高的决策权。因此我们优先让核心用户体验提升并不意味着放弃上游的体验,而是资源有限的情况下我们的工作必须有取舍有重点。实际上我们是通过建立核心用户的声量和口碑来向上游用户传达莫奈的价值和特色,通过核心用户使用莫奈交付的结果来证明莫奈的可靠。与此同时,我们也通过对内外的宣讲和培训,持续接收上游用户的反馈,并在迭代中持续优化。





05、体验痛点分析-用户调研



知道了核心用户是谁,那么核心用户的体验痛点是什么呢?


虽然在日常的交流沟通中我们已经获取了不少用户反馈、收集了相当的问题建议,但作为体验升级的系统性工作,为了更全面的了解用户体验痛点,我们还是设计了一次完整的用户调研活动。本次调研主要采用线上问卷调研、线下访谈+用户行为观察的方式进行。线上问卷采用京东良研问卷系统,除了面向核心用户推送,我们还面向莫奈主流用户及边缘用户推送了问卷内容,因此,问卷调研整体覆盖较为全面。线下访谈除了邀请部分核心用户,我们也从问卷系统中筛选了部分反馈问题多且愿意参加线下访谈的用户参与。线上线下均包含内外部用户,以期获得更加客观真实的反馈。





用户调研的核心目标是充分收集用户反馈,并将反馈结果量化及系统化,量化后的结果可做为设计侧推动产品执行体验优化的关键依据,也可以作为后续验证优化结果的对照项。





06、体验痛点分析-问卷设计



本次问卷设计我们参考了PSSUQ整体可用性量表,并结合本次调研目标做了部分调整。





PSSUQ整体可用性量表可以从系统易用性、信息质量、界面质量三个方面将体验结果量化,然后通过与行业基本经验值比较,既可以知道用户对莫奈在以上三项的满意度,也可对莫奈当前整体体验结果有一个全局的概况性评价。同时根据三个方向的评分也可以更细致的指导后续的设计优化方向,为设计决策提供更多科学可信的依据。


PSSUQ整体可用性量表作为一个通用模版,其内容比较固定,为避免多次打扰用户,提升问卷调研效率,我在PSSUQ的基础上添加了少量关键信息甄别、用户反馈积极性识别类问题,从而使问卷内容更加符合本次调研目标。





07、体验痛点分析-问卷调研



问卷设计好之后,接下来就是问卷发放以及结果分析了。


PSSUQ量表内每个问题均有8个选项,【1-7】是对该项描述的认可程度,得分越低代表用户对该项描述越认可;【NA】代表用户对该项描述无法评价。本次调研通过京东良研发放线上问卷100份,共收到有效问卷反馈87份(大于PSSUQ所需的最少样本数量:20),说明问卷结果具有较好的可信度,其结果值得进一步研究。





通过整理和统计问卷数据,可以得出以下结论:

1、内外部用户在系统易用性、信息质量、界面质量三个维度对莫奈均不满意

2、对比行业经验值(均值),莫奈系统总体体验质量与行业同类产品存在明显差距

3、莫奈用户群体整体积极性较高,具有较强的沟通及反馈意愿


整体评分结果与日常同相关同学的沟通结果一致,以上评分结果也反映出此次体验升级的紧迫性,作为由设计驱动的改版设计,设计侧面临较大压力。





08、体验痛点分析-亲和图



在设计问卷的环节我也提到过我们的问卷在PSSUQ量表的基础上针对本次调研目标做了部分调整和优化,而线上问卷最后两个选项以问答题的形式向被调研用户提供了对莫奈各方面建议的反馈渠道,通过问答项我们收集到用户反馈的各类问题80多条,我们采用亲和图对这些反馈做整理,亲和图顾名思义,它可以使具有类似特征和关联属性的问题更加临近,从而将零散的问题被归类,方便从杂乱的问题中找到规律,并通过比较不同类型问题的占比,更直观的了解用户反馈的问题主要集中在那些方向。


如下图所示,产品的反应速度及稳定性、模板和组件丰富度是用户反馈问题最集中的两项,前者影响用户最基础的使用体验,后者决定产品能多大程度上便捷的服务用户。良好的稳定性和反应速度可以让用户专注于任务本身,而使用模板能最快速的产出作品,降低新手的使用门槛,丰富的组件能够满足用户在各类复杂场景下的业务需求,减少组件二开成本,提高交付效率。针对这两个大的问题点,首先,对于那些能够在当前产品日常迭代中优化的点,我整理后会以需求的方式向产品团队提出,并在日常迭代中逐步优化;然后,对于那些需要“伤筋动骨”做底层优化以及长期运营沉淀才能有效改善的问题,我们会进一步向用户收集和完善相关信息,并将相关问题梳理到本次改版任务中,做系统的解决和处理。








09、体验痛点分析-线下用户访谈



在【05、体验痛点分析-用户调研部分】已经介绍了本次参与访谈的用户来源,但在实际执行时,我们也邀请了部分在线上问卷反馈中描述模糊不清、难以理解,需要面对面交流或者演示才能理解的问题的用户。





访谈先通过与用户简短的沟通了解用户的岗位/职业以及使用莫奈的主要场景、频次、设备等,然后通过给用户设置一到两个简单的任务,观察用户在完成任务过程中的行为、表情、语气等,以了解莫奈在一些典型使用场景下的易用性及可用性。比如,对于视觉设计师:请在画布中添加一个条形图,并将条形图的颜色修改为绿色、激活纵轴辅助线、修改辅助线为虚线样式....; 对于开发工程师:请在画布中添加一个环形图,并使用json为环形图添加一组动态数据....。之后,在用户完成基础任务后,我们还会针对用户关心的问题进行更细致的沟通,了解用户更细致的反馈。对于用户反馈的问题,我们整理后会在公司内部的需求及研发管理系统“行云”中以需求的方式提交给产品团队并同步添加反馈问题的用户为该需求的关注者,后续,当该需求的状态有任何更新时,问题反馈者都能及时收到更新。如此,受访者反馈的问题从需求提交到需求最终提测验收,都能在线跟踪并闭环。这样做既是我们团队的责任,也可以增进用户对莫奈的信任,并期望活跃用户后续能继续为莫奈提供建议和反馈。





10、体验问题汇总-用户体验金子塔



通过线上问卷调研及线下访谈,我们已充分了解了用户心声,接下来我们通过用户体验5要素模型,将各类问题进一步归纳并按照产品建设的上下游协作关系,把每一个具体的问题汇总给对应的角色,并由对应的角色产出具体的解决方案,然后通过线下会议同步各自方案并对方案进行评审和沟通,由此,关于体验升级的所有事项及具体任务便可周密安排,之后便是资源投入、推进升级工作具体执行。





用户体验5要素模型,从产品的战略层出发,层层递进直到表现层,把影响用户体验最根本的因素分层并可视化,借助这一模型可以让大家对“用户体验”这个概念有更好的理解,并能促成大家在更大的层面上达成共识。以往谈到用户体验,大家首先想到的是界面是否好看、交互是否流畅,然而一些对用户体验也有着重要影响但“不可见、不直观”的因素却往往被忽视,尤其对开发侧同学更是如此,他们鲜有意识到产品的目标、内容以及性能等这类的因素,也是构成用户体验的重要部分。对于莫奈这样一款长期维护持续迭代的产品来说,好的用户体验并不能以“毕其功于一役”的方式来实现,而是要通过持续不断的改进和优化才能持续满足并提升用户体验,所以借助用户体验5要素等模型,我们引导产品及研发团队更好的理解用户体验,这样不仅能帮助设计师在本次体验升级改版工作中与大家高效协作,也非常益于之后日常产品迭代的沟通与协作。





11、体验问题汇总-体验升级方向






上一步,我们通过用户体验金字塔将体验问题汇总并划分给了不同的角色,之后各个负责人产出解决方案并与大家评审和沟通,而体验升级方向正是基于大家对各类方案一致沟通后达成的共识和结果,体验升级方向以设计为主导,同时兼顾产品和研发的部分目标,我们用5个短句将五个升级方向概括,每个方向尽量解决一个维度的问题,比如“界面视觉质量提升”解决表现层的问题、“信息层级优化”解决框架层的问题。体验升级方向作为对体验升级结果的导向,将指导后续设计动作的展开。





12、策略制定-设计目标确定






基于体验升级方向,接下来就要制定具体的设计策略,来实现体验升级方向中要达成的结果。设计策略制定第一步先确定设计目标,我们将设计目标拆解为三个方向,每个方向通过两个关键词定义。设计目标主要分为视角与交互两个方向,同时兼顾产品侧“易拓展、易维护”的需求。实际设计中,视觉与交互并非独自分开进行,在设计开始的阶段,需要先定义设计风格等基础设计要素,之后视觉便可在此基础之上全面展开,此时视觉设计要考虑交互的效果,交互设计也需要斟酌设计的展现。





13、设计执行-视觉风格定义



对于设计目标中关键词所代表的那些抽象概念,每个人的认知可能都不一样,但是搜索引擎和大数据推荐的算法,可以告诉我们普通大众对那些关键词所表现出来的意象是如何认知的,之后我们便可从符合大家普遍认知的视觉素材中,提取出符合关键词所表达出的意象的设计要素,之后通过在设计中应用这些设计要素,就能把关键词定义的抽象的设计概念转化为具象的认知,我把这个过程称之为“抽象概念的可视化”。而“情绪版”是我完成上述工作的主要工具。





我们使用搜索引擎以及AI推荐的关联算法,针对“科技和高效”这两个视觉目标的关键词收集了海量的音视频设计素材,把这些素材集合在一个画布上形成“情绪版”,然后通过归纳这些素材共有的特点/要素,就能将体现“科技、高效”这两个概念的所有设计要素剥离出来,并通过简洁的文字加以描述和归纳。此后,我们通过在视觉设计执行的过程中应用这些设计要素,通过合理的搭配和组织,将这些设计要素融入到莫奈新的设计语言,如此,产品最终便可在视觉上呈现出与视觉目标关键词定义的一致的视觉和心理感受。





14、视觉风格定义中的7要素



基于情绪版提炼出的设计要素其实已经足够具体,但是如何将这些要素应用在设计中,我们还需要进一步归纳。我个人一直以来习惯从形、色、字、质、构、动、音7个维度分析一个设计作品的设计风格,就如同人体是由肌肉、骨骼构成的一样,以上7个维度也是构成一个设计作品的“经、骨、肉”。所以,我认为对于一个设计作品,尤其是UI设计作品,以上7个维度基本能够完全概况它的风格,所以当我要为自己的产品做风格设定时,我也是从这7个维度出发来为每个维度定义具体的风格和策略。





这种细分维度然后定义风格的方式有多种优势,其中最明显的是它能够将我们风格定义的设计工作条理化,避免反复尝试和摸索造成的大量返工和思绪混乱,比如,如果我对质感的定义有偏差,不符合情绪版中提取出来的设计要素的特点,这时候我只需要对“质感”这个维度的风格进行优化和调整,而不需要推翻整个7要素重新再来。这种设计方式让我的设计更加理性,也让后续设计执行的工作更加的有条理和舒适,从设计风格落地的角度来讲,这种方式我个人认为是最能够忠于情绪版所归纳出的设计感受的方法。





15、视觉改版:造形演绎



对于产品界面的造形设计,一方面依照情绪版中提取的设计要素“透视、空间感、异构造形”来考虑,另一方面我也结合莫奈的产品Logo做了适当的抽象和演绎;两者结合最终确定了当前莫奈的造形设计。





首先,产品左侧主导航采用了具有一定透视角度的异形设计;产品顶部标题区域也采用了相同的设计思路:左侧为品牌Logo设计了一个容器,Logo在其中容纳放置;Logo右侧收起的区域预留了常用公告、跑马灯的设计,方便产品把日常重要信息同步给用户;最右侧呈现用户个人中心、空间管理、使用帮助等菜单项。


对于这种异形的设计,用户是否能够接受,在设计开始时我存在一定的疑虑,因此在设计初稿定稿后我们邀请了部分用户做了测试,大部分用户认为新的设计有创意具有鲜明的特点,也有部分用户认为透视的设计看着较为怪异,尤其是左侧主导航的文字在添加透视效果后识别性存在一定的问题。因此针对用户反馈我优化了透视的角度,从多个透视数值中选择了一个即能展示透视的设计效果、又不至于透视过大导致文本图标等变形严重而不易识别的角度,其次,我还配合开发同学对导航透视文本和图标的渲染做了一些优化,从而使其具有更好的识别性和清晰度。在以上两项优化完成后,新的用户测试表明大家对该设计的满意度有很好的提升。





16、视觉改版:色彩搭配






莫奈在改版之前就已经有自己的品牌色,新的色彩升级围绕“科技与高效”两个关键词,结合情绪版提取的设计要素,将原有品牌色做了细微的调整。首先蓝色饱和度增加,绿色调整色相使其偏向蓝色的一端并增加亮度。如此,当两个颜色搭配使用时,蓝色作为主色调体现科技、可靠的视觉和心理感受;绿色作为点缀色和强调色,体现活力、高效与创新。蓝绿对比强烈,具有很好的场景适应性和品牌特色。





17、视觉改版:字体选取



字体作为UI界面中最常见的元素以及作为信息呈现的主要载体,字体的使用对产品的易用性和视觉表现有着非常重要的影响。结合体验升级方向中定义的“增强品牌特色”的目标以及情绪版中提取的非衬线的设计要素,对于字体的设计风格,我将其归纳为"定制化、品牌性和非衬线"。





为了实现字体风格的设计目标,我选取了两款京东品牌的定制字体“京东朗正体”及“京东正黑体”。京东朗正体经过多次迭代,目前具有丰富的字重和独特的品牌特色,将该字体用于莫奈的品牌Logo,可以很好的体现京东的品牌特色并体现出与其它产品差异化的字体设计。京东正黑体主要用于莫奈产品中的数字、拼音、英语、数值符号四个场景,该字体也是京东金融APP的系统数字字体,其最大的特点是等宽、简洁、紧凑具有很好的识别性与易读性,并且该字体有较小的字符宽度,所以当其用于大屏编辑器时,能够在相同的空间下容纳比其它字体更多的字符,而这个特点对于“寸土寸金”的属性面板尤为重要。此外,该字体在作为数字字体使用时,其小数点、千分符等也具有很强的特色,具有不错的辨识度与个性。


而产品中的中文字体Mac与Windows系统有不同的方案。在Windows下,由于系统自带的微软雅黑当字号小于14pt时,字符在水平方向上存在明显“参差不齐”的现象,加之该字体很少更新,没有针对当前高像素密度、高分辨率的屏幕特点做相关的适配优化,所以在高分屏下,其字体边缘会有明显的锯齿。之前在用户调研中,有用户反馈字体模糊不清、识别困难也是上述原因造成,所以Windows系统下莫奈界面字体选取了思源黑体,思源黑体是Adobe与Google联合开发的开源字体,其字重丰富、字形简洁、现代,能够很好的适应PC与移动端的显示,也能适应当前已渐趋主流的高分屏,所以使用该字体能够给用户带来不错的信息呈现。除此之外,思源黑体的字形特点与MacOS系统下的苹方字体相似,因而使用思源黑体在一定程度上也能够保证用户在不同平台使用莫奈时体验的一致性。





18、视觉改版:质感表现



质感的呈现主要通过色彩、透明度的变化、毛玻璃效果的模拟来实现,色彩与透明度的变化搭配毛玻璃效果使用,可以呈现科技、轻盈的质感。








19、视觉改版:结构设计



结构设计主要目标是组件化及原子化,莫奈最核心页面是大屏场景编辑器,该页面承载着可视化大屏由0到1构建所需的大多数功能,也是莫奈产品日常迭代维护投入资源和成本最集中的模块。以往编辑器的界面设计虽然也有不错的设计规范,但是并没有按照原子化、组件化的思路来考虑各类组件组合使用时的搭配问题,因此基于以往的设计规范,大屏编辑器页面的产品需求总是需要UI产出设计稿研发才能开发,且由于没有系统的梳理过编辑器页面各种组件的类型,所以部分组件在同一页面的不同位置存在不同的形态;还有一些组件,在具体页面中的使用并不符合该组件的功能和用途,存在错用乱用的情形,由此造成编辑器的界面设计、开发和维护都具有较高的成本。


新的改版设计,在设计之初就联合产品对编辑器内的各个模块所包含的各类组件进行了梳理,通过将各个模块的组件罗列出来,然后重新梳理组合、去重、合并之后,我们就可以知道当前编辑器界面总共有哪些类型的组件,以及每类组件用在何处,而组件原子化后也通过间距规范、使用场景示例等方式解决了如何用的问题。





原子化的组件,精简了组件的数量,同时每个组件也针对自身功能和用途的特点进行了优化,在此过程中也考虑了组件搭配、组合使用的适配和呈现问题。比如,针对颜色选择组件,我们默认以十六进制展示颜色色值,并在色值后以百分比显示该颜色的透明度,我们还在色值后面增加了色值预览的小色块,这样的设计兼顾了开发与设计同学使用莫奈的场景。对于开发同学,他们在代码中习惯使用十六进制色值,而设计师更习惯于RGBA或HSLA的调色模式,因此,虽然十六进制的色值也能包含透明度信息,但我们依然在颜色后面增加了百分比及小色块,已帮助设计同学确认颜色的正确性,此外我们还通过色彩显示模式切换、自动输入校正等手段,确保不管用户输入的颜色采用何种方式,最终属性栏都是按照用户设置的模式以统一的格式呈现。而诸如此类优化,在本次体验升级中不胜枚举。





20、视觉改版:动效设计



莫奈的动效设计主要有两类,一类是用于页面视觉效果营造的氛围类点缀动效,另一类是用于功能及信息传递的交互类动效。两类动效都通过“节奏感、轻盈”的设计风格,传递科技、高效的视觉感受。





在本次动效交付中,为了保证动效的清晰度与流畅感、并减少动效的体积和提升动效加载速度,动效文件均采用Json代码的形式交付前端,该类动效由浏览器在网页端实时渲染,具有矢量动画的特点,能适应多种设备及屏幕分辨率,具有优秀的前端呈现效果。


首页科技感流光氛围动效






页面及大屏加载Loading动画







21、设计执行-典型页面效果





产品登录页







产品首页-我的可视化页面







我的可视化页面改版前后对比







大屏模板页面







可视化场景编辑器页面







可视化场景编辑器页面改版前后对比







产品主要ICON设计








22、交互优化:图表属性配置优化



针对视觉层面设计优化后,接下来针对莫奈典型的用户使用场景以及之前线上问卷、线下访谈中用户反馈问题比较集中的一些场景进行交互层面的优化,我们交互优化的目标是“简单、流畅”。


首先进行交互优化的是各类图表的属性及配置项设置相关的交互优化。莫奈作为一款可视化场景搭建平台,为用户提供了各类型的图表,每个图表均具有“样式、数据、交互”三大类配置属性,这三大属性,从图表看起来是什么样、图表展现了什么数据、图表可以与用户进行那些互动三个维度解决了图表在数据可视化呈现中最基础的需求。由于图表在数据可视化呈现中频繁使用,所以与图表配置相关的操作自然也是相当高频和常用。当前版本下,图表配置项主要问题有两个:一个是图表配置项层级过深,用户需多次点击才能对某一内容进行修改;第二是批量对多个图表的相同属性进行修改在当前版本不可用,导致用户图表配置成本高。针对用户最关心最影响体验的两个交互问题,我的优化方案如下。


优化图表配置项层级过深,用户需要多次点击才能对某一个内容进行修改的问题

要解决问题,首先要知道问题从何而来。经过深入与产品、研发同学及部分用户访谈沟通后,我发现当前导致图表配置项层级过深主要有两个原因,分别是产品规划与设计展现。


具体来讲,产品层面有三个问题:


01、产品对于当前图表配置项的结构梳理是以程序的逻辑来呈现,而非以用户的视角来归纳。举个栗子,在当前版本如果用户要修改柱状图某个柱子的颜色,操作路劲如下:样式>数据系列>系列名称>形状设置>颜色设置。而这一路径为何如此设计?因为颜色这个属性的后端代码就是这样的结构。这一路劲把用户最易理解、最直观的属性名放到了路劲的末位,而在它之前呈现的内容、名词其实都有一定的理解难度,尤其对于新手更是如此!用户想要更改颜色,Ta首先需要知道什么是数据系列、其次还要了解形状设置可能包含哪些属性等,正因具有一定的门槛且不直观,所以用户初次进行上述设置时往往需要在样式一级菜单下点击多个属性、反复尝试确认,才能最终完成颜色修改的设置,这样一个使用的流程自然会给用户“层级过深”的感受

02、图表配置结构存在冗余、不够精简。还是上面那个栗子,用户修改颜色需要触达第5级。但是这种细致的分层分级的结构设计是必要的么?答案是并不是!因为只有用户关注的才是有用的,产品应该提供用户想要的内容而不是强塞给用户产品具有的所有的功能,所以我们没有必要把图表在后端具有的所有属性都罗列出来,适当的对配置项做些精简,合并一些同类的属性、然后通过“更多”按钮隐藏一些对图表呈现无关紧要的内容,如此,图表配置项便能瘦身,用户使用起来也更轻松。


03、图表配置项的各个属性,在属性列表的排序没有遵循用户使用的频次和习惯。排列在前面的属性并非用户最常用的那些,因此用户要在列表中从上而下的“翻找”,这种使用过程中的顿挫感,一方面影响了用户使用产品的效率,另一方面也加深了用户“层级过深”的感受。


知道了问题从何而来,那么解决问题便也变的简单。首先,我们联合产品经理,对莫奈已有的60多个各类图表组件,逐个进行了配置项的梳理,当所有图表的配置项都以思维导图的形式呈现时,他们的共同点、同类项便一目了然。此时,之前存在的“图表配置结构存在冗余、不够精简”的问题便可解决。而对于先前存在的01与03问题点,在上述梳理工作完成后有了一定的优化和改善空间,但仍然存在一些不确定的因素影响设计和产品的决策。比如、“属性列表中,哪些属性是用户最常用的”,类似这样的问题我们通过访谈几个用户并不能得到可靠的结论,对此,一方面我们通过为配置项区域增加数据埋点,分析用户对各个配置项使用的频次来为后续的持续优化提供决策支持,另一方面我们也参考、调研了同类产品中一些用户量较大、设计质量较高的产品来进行当前有限的优化。





配置项层级过深的另一个原因,是属性配置列表的结构及布局设计存在“深层级、空间利用率底”的特点。


如下图,左侧图片示意了旧版莫奈的配置列表设计结构。可以看到旧版设计完全采用树结构的形式将各项自上而下排列,并且采用每级向右缩进一个字符的形式来做层级的区分,旧版的设计基准尺寸为1440PX,属性配置栏本身较窄,而逐级缩进的策略更是导致信息展示困难;其次,树状的结构在展开层级较多时,部分一级属性会被挤到一屏之外,用户需要频繁滚动鼠标滚轮才能看全信息,综上,旧的设计策略也给了用户“层级深”的直观感受和交互体验。





新版设计首先增加了配置属性栏的宽度,让其能够在横向上展示更多信息;其次,新版设计,将提炼后的一级属性标签固定在属性配置列表左侧。相较于之前,这样的设计始终能够让用户清晰的看到所有一级属性,用户可以随时在各类属性中切换,并且右侧属性内容的滚动也不会影响一级属性的位置,如此就给了用户很好的全局观和使用的便利性与确定性。最后,新版设计采用分隔线与色块结合的方式来表达属性列表内的层级关系,去掉逐级缩进后,配置列表在视觉上更加整齐一致、且空间利用率也有了进一步的提升。


优化“批量对多个图表的相同属性进行修改在当前版本不可用,导致用户图表配置成本高”的交互问题


在数据可视化场景搭建过程中,用户对多个图表的相同属性进行统一修改、一次性调整的需求非常迫切和刚需。比如当前可视化大屏中有N个图表,此时,用户想要将其中6个图表的横轴颜色调整为相同的绿色,在用户的视角下,此时的操作应该是先选中6个想要调整的图表,然后找到横轴颜色设置项,之后统一调整色彩。但莫奈当前的版本,如果用户按照上述流程操作,看到的将是下图左侧的示例:图表多选之后,对齐、坐标等基础项仍然可用,而与属性相关的其它设置并没有被聚合并呈现,在此情况下,用户想要完成最初的目标就只能6个图表逐个依次调整!显然,这样的操作并不符合用户预期,它使用户的操作效率大大降低。



上述问题是一个体验相关的问题,同时也是一个强技术相关的问题,我们想要让多个图表的同类项聚合显示,首先要能在底层对各个图表的配置项有十分清晰的梳理,好在我们解决第一个问题:“配置项层级过深”时,已经完成了对60多个图表的细致分析,有了这项工作的基础,当前面临的问题便不那么棘手。如右侧示例:当用户多选图表时,图表的同类项会被聚合,并以用户视角的理解,将属性类别进行分类,这样的分类打破了传统的按照图表固有属性排列的惯例,而是把图表固有属性整合归纳到用户易于理解的类目下,如此,用户多选图表之后便能够便捷的对图表的各类属性进行统一的调整和修改,而这样的操作是符合用户习惯和预期的。





22、新建大屏交互流程优化



新建大屏作为创建数据可视化场景的第一步,它的易用与否直接给了用户最直观的对莫奈的第一感受。对于新建大屏的交互优化主要有三个方面:创建流程、模板预览与模板展示。


创建流程优化:首先,旧版的创建流程:新建可视化>选择模板>大屏命名>创建成功。 这一流程中“大屏命名”是没有必要的,因为用户在新建可视化大屏时可能存在多种需求的可能性,也许用户只是想看看创建完成后内部编辑器是什么样,或许用户有实际项目,但当前项目名称也并未确认,所以在此时添加一个不可跳过的步骤着实让人不爽,况且大屏创建成功之后在多个位置有多种方式都能便捷的修改大屏名称,因此,更快速的进入编辑器开始设计创作才是用户创建可视化最根本的目标,所以,拿掉“命名流程”,显然可以让整个交互的过程更加流畅。


模板预览与模板展示优化:原有的设计,当用户点击创建大屏按钮后,会在页面底部拉起一个小的抽屉,抽屉内包含一个空白模板以及有限多个其它内容模板,而在如此狭小的区域展示这么多内容,不管是从交互效率还是视觉效果上看,都显得格外的拘谨和难受。新的设计首先是全屏铺开,尽可能充分的利用页面空间。



在模板展示及预览方面,我设计了列表展示与缩略图分布展示两种方式,并添加了分类标签和搜索按钮,此外还联合产品增加了模板收藏功能,这样用户可以把自己喜欢的、常用的模板收藏,方便之后更快速的使用

模板预览方面,在两种布局模式下,用户鼠标滑过模板缩略图时,模板均会以较大的视图动态呈现模板内容。在列表模式下,模板预览窗口固定在页面右侧区域;缩略图分布的模式下,预览窗口根据鼠标指针的位置激活。当用户选中某个模板时,点击底部创建按钮即刻进入大屏编辑器界面,此时用户便可基于模板内容进一步完成自己的定制化设计。





23、全局搜索交互优化



如今移动端各类产品已经给用户养成了算法推荐+自主搜索的产品使用习惯,这种习惯当前也逐步从移动端往PC端转化。搜索能从海量信息中最快速的找到用户关心的内容,因而提高搜索功能的易用性,能明显提高用户使用莫奈的效率。



以往的搜索功能按照不同模块和场景分布在不同位置,用户需要先找到对应模块才能进行搜索,降低了搜索的便捷性和易用性。新的设计在保留之前搜索能力的基础上,新增全局搜索,用户在一个位置即可完成对组件(优先展示当前画板内组件)、属性、帮助等内容的搜索和查找,进一步提升搜索的效率。





24、图层管理交互优化



一个数据可视化场景,通常是由N个数据图表与其它数据要素一起构成的多个页面来呈现和展示的。这些页面内包含大量的元素,而对这些元素的管理主要通过大屏编辑器页面左侧的图层管理面板来实现。一般我们对图层管理的手段主要有三种:命名、分组和查找。


给组件命名是一个耗时且麻烦的行为,我们在做用户调研时发现,大部分用户都没有给组件规范命名的习惯,大多数情况下,组件在图层面板列表内都是以默认名称或者默认名称+1、2、3的形式存在。这导致了当页面组件较多时,通过组件命名来查找组件其实相当困难,所以自动生成缩略图的形式相比让用户耗费大量时间为图层命名更能改善用户体验。缩略图以快照方式保存当前组件最新状态截图,从而帮助用户更快速的将图层组件与页面上的内容对应起来。



新的设计,图层成组后也取消了缩进字符的效果,我采用给成组对象设计更明显的分组示意图标以及为组内列表添加深色色块的方式,完成了成组对象与列表内其他要素区分的需求,新的设计使成组对象更易查找和识别。


此外,我们还增加了对图层列表的搜索功能,帮助用户快速定位名称已知的设计元素。





25、经验总结



此次体验升级是设计主导推动,产品与研发紧密配合的结果。体验设计师作为最接近用户的群体,是产品与用户沟通的桥梁。时刻关注用户心声,并能将用户细碎的吐槽和各类反馈转化为体验痛点、制定对应的优化策略是体验设计师的基本功。而对于设计和产品本身是否热爱,也是设计能否不断精进、体验是否能够不断提升的关键。好的设计不仅服务了产品、帮助了用户、同时也成就了设计师本身。


本人为莫奈提供设计支持的三年多时间,在没有KPI要求和外部压力的情况下,通过公司内部需求管理系统“行云”,为莫奈提交231个体验优化建议;以线下线上的形式面向莫奈产品及研发团队进行了20多次专业分享。正是日常这些积极主动且持续的努力,使我本人与莫奈产品团队建立了非常友好紧密的联系,这也为推动本次体验升级改版提供了巨大的助力。我认为作为体验设计师,我们不仅要对用户有同理心,为用户创造愉悦舒适的感受,同时也要对身边的同事、职场中的合作伙伴有相似的同理心和换位思考的意识,体验关乎人、环境与生活,尝试在生活中磨炼自己创造好的体验的能力,并将其应用到体验设计师的职业工作中,我相信,倘若如此实践,必能在职业和生活中都获得有不错的成就。



好的产品,必然是持续关注用户诉求,不断迭代发展的产品,好的体验设计也必然是陪伴产品不断优化、持续精进的设计,复盘的意义不仅是沉淀过去的经验,更是为未来更好的体验蓄能。


此次分享如能为大家带来那怕一点点的启发,本人便倍感荣幸、开心至极! 期望大家能够与我有更多交流,么么哒~~


作者:BYMD      来源:站酷



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用户体验基础篇·人体结构特性

鹤鹤

关于用户体验

随着技术及经济的发展,人们对计算机系统、机器等的要求,从单纯的「 可以用 」逐渐变为想要「 更好用、容易用、用得舒服 」等更加丰富的使用体验,也就是常听到的好的「 用户体验 」。
「 用户体验(User Experience )」这个概念,最早由唐纳德·诺曼(Donald Arthur Norman)提出,他希望用这个词,来涵盖个人使用系统时的体验、各个方面的体验 ,包括工业设计图形、交互界面、物理交互,以及与人的交互。

而「 用户体验 」产生的基础,是「 用户使用了机器 」,即人跟机器有发生接触、交流、互动等,然后用户会形成主观上的体会、感受。这里的「 机器 」泛指各种「 产品 」,类比诺曼所说的,即物理界面、虚拟界面、系统、硬件等。
因此,好的「 用户体验 」是基于好的交互设计。而对交互设计「 好/坏 」的影响因素,涉及到人、产品、使用环境这三者,也就是人机工程的内容。
概括一下百科对「 人机工程学 」的解释:

将 「 使用物的人 」和 「 设计的物 」以及 「 人与物共处的环境 」作为一个系统来研究(人-机-环境系统)。在人、机、环境这三个要素 本身特性 的基础上,科学地利用三个要素间的 有机联系,来寻求系统的 最佳参数。 


其中关于人的「 本身特性 」包括人体结构和机能特性。主要有人体各部位的尺寸、重量、面积、活动、相互关系等,眼耳鼻舌身对应的视、听、嗅、味、触觉,以及动作习惯和认知。这部分大愚认为可以把「 结构特性 」当作人的硬件,具有一定的普遍/通用性;而「 认知 」则是人的软件,个体间存在一定差异。



然后,就到了这篇文章的主要内容,人的「 结构特性 」部分。


注:下文中提及的人体结构特征是基于大部分人的情况描述,内容也是围绕人机交互有关的方面,不是人体结构特征的全面介绍。

人体结构特性

人体结构中对人机交互产生影响的主要有眼、耳、身(皮肤)对应的:视觉、听觉、触觉,以及四肢、颈椎的尺寸、受力情况和活动幅度等。下文将对这四部分的基础内容进行整理,还有聊聊一些交互、体验设计上的应用。



人与周围环境发生联系的感觉通道,最重要的就是「 视觉 」,约占80%的信息是通过视觉来获得。因此「 视觉显示 」是人机交互系统中用的最广泛的一种形式。

视觉的形成



感受光(电磁波)

人眼正常感受光谱的波长约在400nm-780nm之间(大概这个范围,网上相关资料关于这个数值存在微小差异),对应的色相是紫色-深红色,也就是常说的彩虹色。


而负责感受光的细胞是视锥细胞和视杆细胞。


视锥细胞,约占95%,复杂感受强光及有颜色(彩色)的视觉,环境光线亮时起作用,用来区分色彩。研究数据表明视锥细胞对光谱中波长为555nm的「 黄绿色 」部分最敏感


视杆细胞 ,约占5%,复杂感受弱光及没有颜色(黑白)的视觉,环境光线暗时起作用,用来区分黑白。研究数据表明视杆细胞对光谱中波长为507nm的「 青绿色 」部分最敏感,对极弱的光刺激敏感。


如果涉及一些特定的工作环境(昏暗)的应用设计时,就可以考虑下此时作用细胞的特性,进行合理的设计设置。

识别物体

正常情况下,瞳孔会根据环境中的光量来调整大小。当有光线较强时,瞳孔会收缩变窄;当光线很暗时,瞳孔会膨胀来让更多的光进入眼球。
可以把这个理解为一个保护机制,在强光下,通过收缩来减少光对眼睛的高强度刺激;而弱光下,对感光细胞刺激不足,为了不让眼睛过分费力地去寻找目标和识别目标而引起视觉疲劳,所以瞳孔会放大,让更多的光进入。
而接收光的刺激,看到物体后,是否可以准确获取信息(看清物体、识别文本、图像等)则跟视敏度相关。


视敏度 ,就是眼睛能分辨物体细微结构的能力,也就是看清物体的能力。相关实验数据表明,增强亮度可以提高视敏度。也就是说,亮度越强,人眼对物体的识别能力就越强




下面提到两个实验,其中「 正对比极性 」,指在浅色背景上显示深色字体文本,就是对应我们界面设计中的「 浅色模式 」;而「 负对比极性 」,指在深色背景上显示浅色字体文本,即「 深色/暗黑模式 」。

实验1. 德国杜塞尔多夫精神病研究所的Cosima Piepenbrock等相关人员,对「对比极性对视敏度和校对的影响」的研究结果表明:人眼在「浅色模式」下的视敏度要优于「暗黑模式」下,字体越小,浅色模式的优势就更明显。 
实验2. Agelab实验室的乔纳森·多布雷斯(Jonathan Dobres)等相关人员,对「 环境光照条件(模拟白天/夜间)是否影响正对比度极性的优势」的研究表明:夜间,深色模式下阅读小字体文本比浅色模式下阅读要困难得多。 而人们对文本的识别,「浅色模式」下比在「深色模式「要快,白天比晚上更快

对上面两个实验可以用环境光的强弱对视敏度的影响来理解:为方便理解,可以假设我们的界面尺寸足够大,大到覆盖我们视野范围,那就可以将浅色模式中的浅色背景类比为白天(环境光度亮),深色模式中的深色类比为夜间(环境光度弱),而屏幕内的文本、信息,就是我们要识别的物体。亮度越强,人眼对物体的识别能力(视敏度)就越强


从上面的实验来看,无论在白天或夜间环境下,「 浅色模式 」都要比「 深色模式 」更好用


但根据德国蒂宾根大学的Andrea Aleman等相关人员的一项研究表明,长时间处于「浅色模式」下可能会导致近视。其表现为,阅读「浅色模式」下的文本时,脉络膜(跟近视有关的一层膜)会明显变薄;而阅读「深色模式」下的文本时,这层膜明显变厚。

可以理解为长时间处于「浅色模式」下,意味着视敏度的持续维持在较高状态,就像人在长时间高强度工作下可能会导致健康受损一样,眼睛同样也可能会受到损伤。因此相对长期来说,「深色模式」则是更友好的一种形式


那通过适当的设计,是否有可能找到这两者之间的最优解呢?



视觉疲劳/伤害

注视区域光照不足、光线过强、光线分布不均匀、光源闪烁、眩光、反光、目标过小、目标不稳定等,都会造成眼睛超负荷工作,导致视觉疲劳。

光照不足,对应界面交互,可以指屏幕亮度过低,也可以理解为内容和深色背景间的对比度不足。


光线过强,则是屏幕亮度过高,也可以理解为内容和浅色背景间的对比度不足。还有大面积高明度色彩的使用。而像汽车远光灯,也是常见的一种光线过强的产品,并且常常被错误使用。


闪烁会对眼睛造成很大的负荷。在高亮度下,眼睛除了视敏度会增强外,对闪烁的感知也会增强。这方面涉及的产品设计,如显示器的刷新频率,要到达某一程度,人眼才感觉不到屏幕的闪烁。


目标过小,在可识别及相同环境下,目标过小,识别所需的时间越长,也就是更费眼。像界面中的元素,文本字号、图标等,都需要有舒服的可读性。


反光,跟工业产品设计的关系比较密,反光是很容易引起视觉疲劳的和视力伤害。但生活中好像处处有反光,高楼大厦连片的镜面窗户/墙、我们正在看的电脑屏幕、手机屏幕、公交车广告牌的保护罩、汽车的后视镜等等,都会在某些瞬间让你觉得眼睛受到了亿点伤害,这也是很常见的一种光污染。

视角范围

1. 水平方向

水平方向上,双眼视野角度通常可达到120°视角。其中「 有效视域 」为30°,即人眼能立刻看清物体的存在和动作轨迹的范围。其余部分称为诱导视野,也就常说的「 余光 」。


而眼动(头部不动)「 舒适转动区 」通常为60°

如果以眼睛距离屏幕40cm为例,水平最佳视野宽度大概就是21.6cm,在72dpi下,约为600px。在进行文本宽度设定时,可以以此作为依据,来设计内容的显示宽度。



2. 垂直方向

垂直方向上,视野角度通常可达到135°视角,「 有效视域 」为30°「 舒适转动区 」为55°



关于「 最佳视角范围 」及「 眼动舒适区 」的应用,在汽车领域的HMI设计和一些较为复杂的交互活动中有比较多的体现。



听觉对信息传递的感知仅次于视觉,同视觉一样,利用以前的经验来解释输入

相比视觉,听觉更容易引起注意,且反应速度快,可以捕捉各个方向的信息,不受照明条件限制




人类听觉系统对声音的解释可帮助设计人机交互界面中的语音界面,而对有能力缺陷的人,如视障人士来说,「 听觉(语音交互) 」更是一种替代视觉显示的重要形式。

听觉的形成



感知范围

声音有三个要素:音调(频率)、响度(振幅)、音色(材质)。


人类可以听到的声音频率范围为20Hz-20kHz,正常情况下人耳可分辨出约 40多万种 不同的声音。


对语音的辨认频率范围为260Hz-5600Hz。正常情况下,人类语言的频率在:500Hz-3000Hz之间。


感受性、识别性最高的频率范围在1000Hz-4000Hz,低于500Hz,或高于5000Hz时,要达到一定响度才能被听到。

响度

0-20dB,几乎感觉不到
20-40dB,相当于低声说话,轻柔的响声
40-60dB,正常谈话的声音
60-70dB,会感到吵闹、长时间会损害神经细胞
超过70dB,让人感觉烦躁,无法集中注意力
85-90dB,短时间内影响人的听力,破坏神经细胞
超过90dB,听力受损


超过140dB时,引起的是痛觉,而不是听觉,会完全损害听力(欧盟界定的导致听力完全损害的最高临界点)

对音色的辨识和记忆

人耳对各种音色的分辨能力非常强,对经常听到的音色也具有很强的记忆力



比如在同一频段同时演奏不同的乐器,人耳依然可以分辨出有哪些乐器在进行演奏,也能识别出不同动物的叫声。


而对于熟悉的人,比如对父母兄弟姐妹等,经常只通过说话的声音,就能知道是谁;通过脚步声,也可以辨认出来是谁来了等等。

辨别方向

除了对声音的「 音调、响度、音色 」这三个要素的感知之外,人耳还能辨别出听到的声音是「 从哪里/哪个方向传来的 」,也就是声源方位感。

粗糙的声音

瑞士的神经科学家通过研究发现:粗糙的声音(上限约为130 Hz)激活了大脑某些特别的区域。

当重复的声音被认为是刺耳的、无法忍受的时候(特别是在40-80Hz之间),会引起持续的反应,刺激杏仁核、海马体和脑岛,特别是跟突出、厌恶和疼痛相关的区域,而正因为有这些区域参与声音的处理,才会使这类声音会让人感觉到难以忍受。


这也是警报声的应用原理,通过快速重复的频率来引起人们的注意。再结合声音传播不受光照、方向、角度等影响的特性,来提高警报声被人耳检测到的概率。

其他让人感到烦躁、难受的声音,如汽车喇叭声、尖叫声、婴儿哭声等等通常也是在这一频段。

聚焦效应

视觉上的三维图效果,是眼睛先呈「 散焦状态 」,视焦点前后位移产生层次感,从而看到三维平面图画的立体效果。

而人耳的听觉跟视觉相反,可以从众多的声音中「 聚焦到某一点 」上,也就是听觉的「 聚焦效应 」。
比如我们听交响乐时,大脑皮层可以抑制其它乐器的演奏声,把精力和听力集中到其中的一种乐器声音上。还有在公交地铁上,我们同样可以集中精力听广播报站的声音,而忽略车上的其他喧闹声。

这个特性也让语音交互的场景拥有更多的可能性。



触觉属于动觉交流领域,即通过身体的运动/动作来交流。


跟视觉、听觉的感知相比,「 触觉 」最大不同是它的非局部性(全身皮肤),以人体为介质,对皮肤、肌肉的感受器进行刺激,能够 敏感强烈更迅速 的被用户感知,及时传递信息。也 不易受环境影响,无论环境吵杂,或是光线不佳,对其体验效果的影响都不大。



但「 触觉 」传递的信息远少于视觉和听觉,通常作为视觉和听觉反馈的补充。对有能力缺陷的人,如听障、视障人士来说,「 触觉交互 」的应用则是一种很重要的形式。


同时也是用户体验过程中重要因素之一,会直接影响用户对产品的情感体验与交流。在工业产品设计中感受较多,如日常工作生活中常见的家居用品、鼠标、键盘、手机等的外形设计、材质触感等。

触觉的形成

人类的皮肤表面散布着触点,一般指腹最多(人类手指的触觉敏感度是前臂的10倍),其次是头部,最少的是背部和小腿。触点的大小不尽相同,分布不规则。



作用

通过对冷、热、尖锐物体的判断,让身体及时远离危险和伤害,可以对人体起到保护作用。


同时也具有表达情感,辨别情绪的功能。有说法认为「触觉」可能是用来传达人的情感的最佳途径,就像「 拥抱 」和「 安慰的文字/语言 」,体现的情感强度就很不一样。

触觉反馈-触觉学Haptics

借助Haptics技术,通过作用力、振动等「 触觉反馈 」,可以起到传递信息的作用。但想通过「 触觉体验 」来传达恰当的、有用的信息,需要先理解人类是如何诠释不同的「触觉体验」的。


比如想要通过「 振动感知 」来传递有用的信息,需要先了解怎样的振动频率、强度、节奏可以让使用者意识到其代表的是什么意思:成功、失败还是其他呢?这涉及到「 认知 」方面的内容。
通常情况下,「 触觉反馈 」是作为视觉、听觉反馈的一种补充。
如在触控屏上用虚拟键盘输入文字时,通过按键的「 振动反馈 」,让用户清晰及时地了解到自己已经成功按下了某一个按键。相关研究的结果也表明:虚拟键盘加入振动反馈后,是可以提升用户输入时的准确度。


而一些特定场景下,「 触觉反馈 」可以很好的替代视觉和听觉反馈。
比如驾驶汽车时,驾驶员需要将大部分的注意力放在道路环境上,那么通过「 触觉反馈 」,将部分操作结果传递给驾驶员,这一可以在一定程度上减轻驾驶员在视觉和听觉上的负担。



人类的动作通常分为三类:先天、模仿、训练得来的。



由于肢体的结构特点,「 先天 」和「 模仿 」的动作,通常存在一定的局限性。

头部/颈椎

颈椎前屈幅度35-45°,后伸35-45°,左右侧屈各45°,左右旋转各60-80°。

当颈部前倾时,颈椎承受的压力逐渐增大:
前倾0°时,为头部重量,约为4.5-5kg;
前倾15°时,承受压力约为12kg;
前倾30°时,承受压力约为18kg;
前倾45°时,承受压力约为22kg;
前倾60°时,承受压力约为27kg。



结合前面我们讲过的人眼转动的舒适角度和视野范围,可以为一些物品的设计提供参考。

腰部/腰椎

直立,腰伸直自然体位时,腰部可前屈90°、后伸30°、左右侧屈各20-30°、左右旋转各30°。


人体平(仰)卧位时,腰椎承受的压力最小。

腿部/膝关节

膝关节屈膝角度可达120-150°(小腿后部和股后部相贴)。人坐立时,膝关节弯曲90°,小腿和地面垂直放置对腿部最好的,屈膝小于90°时,长时间保持会影响下肢的血液循环。


伸直时一般为0°,有过伸状态5-10°。膝关节屈曲时,有轻微的内旋和外旋运动,约为10°。

手臂/肘关节


肘关节弯曲角度可达140°、过伸角度为0-10°、旋前80-90°、旋后80°-90°。

打字时,手肘弯曲接近90°(水平放置)是最放松的。


手指/手掌

1. 拇指动作幅度

掌侧可以外展约70°,指间关节屈曲约90°,掌拇关节屈曲约20-50°。
和手腕连接处的腕掌关节,能够进行较大程度的屈伸,收展,完成对掌运动。这是拇指特有的,是拇指骨外展,屈和旋内运动的总和,使拇指尖能跟其他的手指和掌面接触。

2. 其他手指动作幅度

掌指关节屈曲约60-90°,近节指间关节屈曲时约为90°,远节指间关节屈曲时约为60-90°。 

3. 手指触控

在使用手机等数字界面时,用「 食指 」和「 拇指 」进行触控是比较自然和常见的行为。


根据麻省理工对人类触觉的实验,食指、拇指的宽度和触控区域有以下数据:


食指平均宽度约16~20mm、指腹触摸区域尺寸约10~14mm、指尖触摸区域尺寸约8~10mm。
拇指平均宽度约25mm、指腹触摸区域尺寸约12~16mm、指尖触摸区域尺寸约10~12mm。

触控控件的最小尺寸要大于触摸的最小尺寸。控件过小,一方面会增大准确触控的难度,另一方面手指会造成遮挡,导致用户无法明确是否已经正确触摸了相应的控件。


(手指触控这部分本来放在上面关于触觉的内容里,后面想了下,「触觉」更多的是指「反馈信息」层面的作用,所以还会归在肢体动作、范围里比较合适。)

4. 手指击键

用键盘打字时,在某些瞬间,多数手指只是放在键位上,没有击键行为,因此键盘按键的驱动力需要大于手指重量产生的力,才足以支撑手指。


ANSI 1988 年建议键盘击键的理想压力应该在0.5N-0.6N之间,一般0.25N-1.5N的压力都是可以接受的。


而对于一些特殊的设备按键,比如工业键盘类的,则需要更大的按键驱动力,因为这类产品的工作环境和活动相对复杂,需要更谨慎的操作。

5. 单手操作

单手对手机等触屏设备进行操作时,一般以四个手指和手掌为依托,用大拇指操作为主,而成年人拇指长度约为6-10cm。


数据表明,一般成年男性,单手全屏操控的屏幕尺寸最大约为4.5英寸,而成年女性,单手操控的极限约为4.0英寸。超过这个尺寸,单手进行全屏操控会有一定困难。


而目前主流的智能手机基本在5英寸以上,根据拇指关节的活动幅度,单手操作时在手掌位置不动的情况下,拇指触及的区域只是很局限的一部分:



以上就是体验设计中涉及人体结构特性的内容部分。
感谢阅读,期待交流。


作者:大鱼小鱼虾米
来源:站酷
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

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数据可视化设计如何丰富画面

博博

前言

有许多小伙伴经常会有这种疑问,我做的可视化设计为什么按着需求做了,可是为什么画面却被吐槽空,太简单,不够炫。因为在可视化领域会经常存在误区,要把他们跟平面或者UI区分开,拆解开来讲。可视化领域所注重的小伙伴们一定不陌生:字要大,颜色多一点,要酷炫,要科技感。没错这就是老板口中的设计,但并不否认,这些点都说在了可视化的关键点上,但是想要更了解可视化如何制作,我们需要从以下几个方面去解读数据可视化。


1. 画面装饰线

灵活运用点线面构成(可以单独去找一下三大构成中的平面构成内容),科技感线条,不可太过显眼而喧宾夺主,只求使画面丰富,透气,不影响整体画面效果。

下图就是我选用的一种画面装饰线,并通过点线面等元素来设计成的一个画面


2. 模块边框

边框的样式很大程度决定了画面的整体协调性,在边框融入整体画面的时候,要考虑到与主视觉的协调性。一般边框的颜色可以根据主视觉所展现出来的色彩倾向,从而进行选择,最大程度上保持协调统一。


3. 分级边框

分级边框可以很大程度上切割大的模块,独立的同时融于整体。由各种方块分割,同时选取最适合画面的切割比例。(大框套小框)


4. 主视觉弹框

主要包括:主视觉撒点,地图弹框,主视觉数字指标,以及悬浮于地图之上的分级菜单以及图例。


1. 图表的使用方式

文字加数字,文字是数字的描述,数字是对文字的统计 (可以着重展示数字,数字大,文字小,一般可以上下结构,或者结合图形,特殊情况特殊对待)

凡是出现对比,占比或者其他需要做对比的东西,一般推荐用饼图

出现多条数据,多个维度,多角度进行比较的时候,一般推荐用柱状图(包含柱折图),出现趋势,走势等字眼时,一般采用折线图。


2. 图表的表现形式

例:描边,描边可以虚线,虚线可以调整间距,间距可以调圆角和直角。

例:发光,发光可以外发光,可以内发光。

例:渐变,渐变可以线性渐变,角度渐变,镜像渐变。

例:填充,可以渐变填充,可以纯色填充,可以填充有透明,透明度没有透明。


3. 图表的组件化

在你呕心沥血做完一两个图表的时候,如果想让他有更多的同风格的东西,就好比做字体设计一样,所有字体都要写完,才是一套完整的,所以需要提炼该“字体”的细节,或者说是与正常字体不同的地方,提炼出他的特殊样式,再运用到其他的图表当中去,这个从0到1的过程,我把它叫做组件化的过程。在你多做了几套组件的时候,就会觉得图表可以千变万化,但你还是能够知道他是怎么利用基础图形变形而来的。看多了,做多了,网上看到好看的图表,一眼就能提炼出他的特殊点,再运用组件化思维,真正的化为己用。

再教大家一个方法,设计出一套组件的时候,只有运用到项目中,实现出来,才是一个成功的商业组件化过程(我自己做项目就是,看到好的设计,我下次做项目怎么我都要用上去)。此处指的不是抄袭,而是提炼不同点,运用到自己的组件中。

找出所有图表的共性

区分不同图表的差异性

结合基础组件,去变形,去丰富

了解组件的颜色以及风格,去运用

拓展文字排版,地图样式

拓展撒点,以及弹框


布局及优化

在布局的时候,挑选合适的布局方式,需要考虑到字段的长短,图表的宽窄,图标的大小,以及画面的平衡,需要提前进行布局(就跟绘画构草图一个道理)。


找出问题

1. 标题与logo没有形成好的联系

2. 指标数字类的东西,没有与地图关联,比较分散

3. 地图主视觉表现内容太少,空洞

4. 文字区域示意不明,图表?地图内容?

5. 整体布局不和谐,各处模块太分散

6. 画面装饰无法连接各个模块


解决问题

1. 标题与LOGO之间要建立联系

2. 将指标类的数字通过主视觉结合起来

3. 丰富地图区域,增加表现形式

4. 文字区域单独模块,独立又与主视觉有联系

5. 优化整体布局,添加边框,丰富模块

6. 调整画面装饰,与模块结合


视觉差异性

在设计的过程中我们经常会遇到一个模块的内容(一个画面),两个或者多个都是同样的数据或者需求(或者同样的图表),这就要求我们在设计的过程中有变化可循,那么该如何解决此类问题呢?

1. 可以通过不同的表现方式来进行区分,两个或者多个情况时,可以通过改变一些轻微的东西,来使之具有差异性,同时又有统一的风格。

2. 两个或者多个的情况下,该处区域只够展示一个,但又必须展示,可以通过tab列表的方式,或者做切换等方式(例如柱状图时,x轴显示不完时,可以做个x轴滑动功能)。

在同一个画面里有同一个类型的图表时(比如两个饼图),尽可能地不要让这两个饼图靠近显示,尽量互相远离,在数据导入的情况下,一左一右,呼应的同时又统一。




作者:AYONG_BDR      来源:站酷



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致数据可视化设计师-设备篇详解

博博


LED屏幕

政府大屏主要以点间距去区分屏幕的精细度,点间距越小,造价约昂贵;面积越大越整体,造价越高。离屏幕越近颗粒感越强,设计效果也就越不清晰,LED显示屏表面不平整是导致LED显示屏图像失真的主要原因。LED显示屏表面粗糙度的好坏主要取决于生产工艺。

屏幕介绍:按照不同点间距进行分类,P1.25、P2.5、P3、P4、P5、P6、P8、P10、P12、P20(间距越小,图像越清晰,价格也越高,一般政府led屏基本都在P1.25-P6之间)。

最佳视距=像素间距/(0.3~0.8),这是一个近似范围。如LED显示屏P16mm,最佳视距为20~54米。


液晶拼接屏

拼接屏相比于点间距比较小的LED屏,价格方面会更便宜一点,拼接屏设计时最主要就是拼缝的处理,注意拼缝,设计时非必要情况下,都要跳过拼缝,尤其是“圆”这个造型。

拼接屏:46寸,55寸  物理分辨率:1920*N 1080*N(n代表屏幕数量),1.7mm、3.5mm 、0.88mm、0.44mm、无缝隙;企业常用(1.7mm 和3.5mm)

大屏拼接缝隙:设计时应尽量不要跨屏去设计,会使画面交叉,不重叠,尤其是圆形。


大屏拼接处理器

大屏拼接处理器主要功能是将一个完整的图像信号划分成N块后分配给N个视频显示单元,完成用多个普通视频单元组成一个超大屏幕动态图像显示屏。大屏拼接处理器输入信号数量和类型取决于用户需要,输出信号数量等于显示单元数量。


视频矩阵处理器

矩阵是将多路输入信号切换输出到多个显示设备,一般来说输入信号数量要大于输出信号数量。(我们想在9块显示器上同时监控100个摄像头传来的信号,就用矩阵来实现即可)


视频矩阵是指通过阵列切换的方法将m路视频信号任意输出至n路监控设备上的电子装置,一般情况下矩阵的输入大于输出即m>n。有一些视频矩阵也带有音频切换功能,能将视频和音频信号进行同步切换,这种矩阵也叫做视音频矩阵。


模拟视频矩阵的输入设备:监控摄像机、高速球、画面处理器等很多个设备,显示终端一般监视器,电视墙,拼接屏等(通常视频矩阵输入很多,一般几十路到几千路视频,输出比较少一般2-128个显示器;例如64进8出,128进16出,512进32出,1024进48出等)。


总结:矩阵只能负责信号的切换,不能处理,不能做效果。大屏拼接处理器功能十分强大,具备矩阵功能的同时,还可以实现任意开窗、漫游、叠加、场景保存与轮换。


液晶拼接屏的优势 - 拼接处理器预设场景

4*2大屏展示端,我们通过控制端,借由拼接处理器可以对大屏进行随意开窗,漫游,叠加,画中画等效果。在控制端拖动布局,大屏会随之改变布局,非常方便。下面我就借由我以前做过的一个项目帮助大家理解一下拼接处理器的优势以及如何设定不同场景。


如果你们企业还在因为屏幕适配以及尺寸问题而纠结,或者想展示:开窗,漫游,叠加,画中画等效果,毫无疑问你们应该选择拼接处理器,这比传统投屏方式更合适,更没有比例不对的困扰。


预设场景一

把控制端的分屏进行编号,接下来移动控制端对应的编号区块,就可以对大屏进行重新布局,图中展示的正是我们的预设正常场景。场景为居中布局,左右两侧为图表展示。


预设场景二:任意窗口布局

对控制端进行随机布局,将主视觉模块移动到左侧四块屏幕,图表都集中在右侧,由此我们就由预设场景的居中布局变成了左右布局,左侧为主视觉。


预设场景三:任意窗口漫游

可以随意的关闭大屏某个模块的漫游,通过控制端进行屏幕的显示以及不显示。


预设场景四:任意窗口平移

画面的任何一个模块都是可以进行平移操作的,我们将模块一和模块五可以平移拖拽到任何一个位置。


预设场景五:任意窗口叠加

画面的任何一个模块都是可以进行叠加到屏幕任何一处,还可以控制模块置顶和置底,非常灵活。


WEB端大屏

基于web网页端的展示方式,通过在web开发,有需要时会投屏到大屏上去展示。设备比例一定不能差距过大,比如16:9的投屏到32:9的大屏就不是合适,解决方案可以是外接一块1920的显示器即可。


此处要注意web端演示时,记得全屏显示,浏览器边框滑动条等可以不考虑,前端会做相应的浏览器细节考虑,设计按正常分辨率走即可。


触摸屏

触摸屏(Touch Panel)又称为“触控屏”、“触控面板”、“触控台“,是一种可接收触头等输入讯号的感应式液晶显示装置。


当接触了屏幕上的图形按钮时,屏幕上的触觉反馈系统可根据预先编程的程式驱动各种连结装置可用作控制端操作大屏,原理等同于ipad控制,只是载体不同。


设计规范以及按键反馈等交互体验与ipad类似。



滑轨屏

滑轨互动屏系统——又称为滑轨电视、滑轨播放等,通过特殊设计的机械滑轨控制装置,结合高清液晶拼接幕墙,实现对屏幕内容的互动控制。滑动到不同位置屏幕展示相关信息,包括图片、文字、视频等,是一种全新的互动展示形式,可与触摸同时使用。


虚拟沙盘

虚拟沙盘/数字沙盘就是用计算机通过投影仪或者LED大屏显示屏动态/静态三维显示:智慧交通、智慧市政、智慧农业、智慧物流、智慧停车、智慧公交、智慧公安、智慧交运等模型,这是一种高科技的模型操作员通过程序,可以随意调整沙盘的尺寸、规划区域、区域布置,快速展示多种全新的创意。


具有三维显示效果,并可以从不同角度观察创意模型,筛选创意方案。注意虚拟沙盘和实体沙盘的联动效果,实体沙盘为底,虚拟沙盘做效果叠加。


分辨率:物理实际分辨率



Q:原本设计尺寸是1920*1080,使用场景是PC端,同时在大屏中展示,尺寸为3840*1080,该如何适配?

A:首先我们需要了解适配最主要的痛点就是:灵活,复用性高,可延展。

围绕这几个点我们可以通过模块化开发去做,将每个模块单独开发。我们设计师做这种需求之前,就需要提前去构思,在设计各模块时,尽量使用可扩展和可自适应的图形,这样面对适配的时候我们可以通过移动,缩放这些模块,来完成适配。尽量避免二次设计以及开发,提升时间成本。


图形放大适配


图形位移适配


Q:如果是16:9适配非32:9是否也是这么去适配的?如果是特殊的形状或比例该怎么适配?

A:我们适配一定要记住灵活,减少工作量这些原则,如果不遵循这些原则,那么我们做适配的初衷就错误了。这样我们还不如直接就重新开发一套了。就好比我们通过控制端去控制大屏,如何用开发一套的时间去适配两个甚至是多个终端,这是我们需要注意的。当然考虑到一些实际情况,会有一定程度上的修改,但是一定是要从节省工作量去出发的。



场景一:拼接屏分辨率计算,已知某项目设备分辨率为宽高4*2拼接屏,设计稿我们该如何去定义分辨率?分辨率又是多大?

从命题我们可以看到4*2的拼接屏,我们可以通过一块屏幕为1920*1080去计算,那么通过计算分辨率应该是1920*4 &1080*2,也就是7680*2160,这样就计算出我们的分辨率了。


场景二:LED屏分辨率计算,已知某项目LED屏幕物理尺寸为宽15米,高4米,设备分辨率未知(可以支持4K或者2K输出),那么如何去制定分辨率?

工作中相信不少同学都遇到过这种只知物理尺寸而不知道分辨率的项目,那么我们只能通过计算大概的设计分辨率来出初期的设计稿件。

可能一:屏幕支持4K输出,既然支持4K输出,保证画面输出的清晰我们可以将设备的高度设定为2160

此场景下公式为:15/4=X/2160     X=8100    那么可以大概得出宽度大概为8100像素(只是我们通过计算大概得出来的)

可能二:屏幕支持2K输出

此场景下公式为:15/4=X/1080     X=4050  


重点来了,不要以为这样就结束了,我一直强调的可视化设计师为什么一定要在现场,为的就是方便各种测试。刚才我们只是通过计算得出的大概数值,此时我们可以在纸上画一个正方形,并投到设备上,如图。


  • 结果一:如果正方形比例不变,设计尺寸无限接近于大屏实际比例;

  • 结果二:如果正方形比例被拉伸,设计尺寸小于大屏实际尺寸;

  • 结果三:如果正方形比例被压缩,设计尺寸大于大屏实际尺寸。


此处图片上主要是为了测试计算出来的分辨率究竟是拉伸还是被压缩了,通过这样的方式去测试设备大概的分辨率的大小比例,在我们产出效果图之后,也可以投射设计图的方式看看屏幕是否是完美适配,这种方法可以在未开发之前,尽可能确定屏幕对设计图的影响,从而避免对开发造成大规模修改。

注意:这样做也只是在不知道设备分辨率的情况下,去大概计算设备分辨率,仅供参考!



电脑直接投屏

使用场景:会议室,展厅等

等比例投屏,投屏电脑投到2*2大屏(4K)

投屏电脑支持输出4K分辨率,投屏电脑分辨率以3840*2160作为设计,投到4K拼接屏上,大屏会完美展示,并且画面非常清晰。


投屏电脑支持输出2K分辨率,投屏电脑分辨率以1920*1080作为设计,投到4K拼接屏上,只会以1920*1080进行输出,因为输出像素只能支持2K,也只是1920*1080的放大。


此处需要了解两个概念:输出像素和显示像素,输出像素指的的是投屏电脑的最大支持分辨率,显示像素就是我们大屏的支持的最大分辨率。

我们实际项目中最好以显示像素的尺寸进行设计(就是以大屏尺寸为主),但是也要看输出设备的像素大小。


硬件投屏本地运行

使用场景:科技展厅,以及一些带主机的设备。


此种情况,一般我们的大屏会自带主机,大屏本身就可以看成一个显示器非常大的电脑。我们如果需要进行可视化演示,那么我们直接就可以通过显示器的尺寸去做设计,这样就是大屏的设计尺寸。


一般这种靠硬件的投射,都是在拼接处理器的处理下,将多个屏幕拼合成一个大的显示器,再通过拼控系统(硬件投屏)进行输出。


一般我们可以将我们大屏的(UE4或者U3D开发)应用程序打包,打包成一个后缀为.exe的应用程序,在大屏电脑上直接点击,程序就可以在大屏上完美的跑起来,也不需要去进行电脑投射大屏。


控制端操控大屏

如果通过控制端去控制大屏,那么投射设备就可以通过多种方式去展示了,可以是手机,平板,触摸屏,手势控制,体感控制等等。


这种情况下投射设备的尺寸就按照本身设备的规范去设计就可以了(比如750*1334,2048*1536),设计尺寸就是我们大屏本身的分辨率就可以了。


多主机多信号投屏

此种情况主要使用场景:屏幕宽度非常高,并且内容可以分很多模块展示,模块彼此之间不受影响独立展示,这种情况下我们就可以通过此种方式去投屏。


通过多个主机分别去投射大屏的同等大小区域,比如图中的场景模块被我分成了四等份,我们就可以通过四台主机去分别投射四个模块,形成一个完整的大屏。


此种大屏设计尺寸我们以输出设备的尺寸为主要参考,四台主机那么整体宽度就是1920*4=7680,高度就是1080(如果设备支持4k输出,那么提升相应的设备尺寸*2就可以了)。


不同比例投屏及解决方案

Q:如果遇到一个设备是16:9,投屏到一个20:3比例的大屏幕, 那我设计尺寸以16:9,还是20:3?

A:我们要记住,如果面对的是正常比例投屏到非等比的大屏,我们需要遵守的规范一定是:一切以大屏展示为主。所以我们设计尺寸一定是按照20:3来设计的,大屏展示正常才是我们的唯一标准,投屏电脑可能会出现的问题,我们只能妥协(投屏电脑可能只能展示很小的一部分,但也是没有办法的)


那么我们遇到这种是否就没有办法了呢?在这阿勇给大家提供了三种解决办法,在实际工作中,我也遇到过这种问题,所以在这给大家分享一下。


方案一:外接显示器(外接多个显示器,一般主机可以另外外接四个显示器,这样就可以解决投屏电脑显示不全的问题了)


方案二:采用拼控系统,而不是用纯粹的设备投屏(拼控系统完美解决了尺寸不一致的难点)


方案三:设计两稿,16:9,20:3我们都去做设计(做两套系统,相当于做的适配)


Q:请教大家一个问题,电脑的分辨率是3840*2160单个大屏的分辨率是1920*1080,拼9*6的大屏,设计尺寸该设置多少啊?这样设计尺寸会不会太大了,如何优化这个设计稿尺寸?

A:前面的文章我们已经介绍过拼接屏的尺寸的问题,这个问题的解答:1920*9/1080*6 ,这个就是设计分辨率,通过计算得出,最终设计稿尺寸为17280*6480。可以看出设计分辨率确实太大了,设计的时候如何去优化设计尺寸呢?


通过命题我们可以看出电脑分辨率是支持4K的,就是说输出分辨率和显示分辨率我们都是可以上4K的,而4K的分辨率一般会做3840*2160,再结合设计稿尺寸17280*6480,可以将整个效果图尺寸缩小三倍,也就5760*2160。设计可以按照这个分辨率去出图,最终交付给开发的就是切三倍图,并提示开发是缩小三倍做的。


总结:不管在面对什么尺寸的设计,都要记住,万变不离其中,一切以大屏完美展示为准则,所有的一切都是要在大屏上观看,为了完美展示,投屏电脑,设备控制等页面可以适当的让步。


全篇知识点

通过以上的知识点总结,不知道大家对于数据可视化大屏设计是否有了新的认识,数据可视化对于设备的尺寸,设备的信息,以及投屏注意事项,都要有更多的了解才可以。下图就是总结本篇文章的知识点。



作者:AYONG_BDR      来源:站酷



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致数据可视化设计师-风格篇详解

博博


总结了商业项目中遇到的一些可视化案例以及科幻可视化风格,大体的将其分为三个大类:传统风格、HUD风格、FUI风格。



  • 传统酷炫风格


传统狭义上的数据可视化, 更多是纯图形去代表数据,通过图形去展示数据,直观的展示所需要表现的指标。数据可视化也有很多分类, 不过也许你也懒得了解了。


比如,网站后台分析,可以说是可视化分析报表类的,例如百度统计,谷歌统计等等;比如,面对B端后台的数据可视化,国内做的最好的无非就是antdesign,element;我们此处说的是基于G端的数据可视化大屏,G端数据可视化从本质上来说是注重直接解决问题,通过直观的展示数据图表去了解各个指标的详细数值;


也有甚者比较注重视觉效果,要酷炫,心理学家说, 人脑70%的神经信号来自视觉, 我们的视觉系统最完善, 而不同的感官之间, 多少是可以转化的, 而且是每个人的天性。国内传统可视化对于此处的接受程度确实不一样。B端和G端的用户,对于可视化风格的接受程度确实是不太一样的,B端对于前沿技术以及可视化表现会有一定的接受能力,但是G端更多注重于界面酷炫,功能反而不是很重要了,这多少有点本末倒置的感觉。

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在传统可视化面前,页面的杂糅程度较强,彷佛是由一块块图表堆砌而成,比较注重色彩的运用,多色搭配,色彩一般具有特质。一般大多数可视化可以看到共同的点就是:配色/布局/构图,机械而又重复,彷佛一个流水线生产出来的。当然,现如今新基建乃是主流,人群对可视化大屏的认知和审美也在逐渐提升,设计师在以后的工作中还需要取长补短,多吸收一些好的东西去丰富我们具有中国特色的数据可视化大屏设计。



  • HUD风格


平视显示器(Head Up Display),以下简称HUD,是运用在航空器的飞行辅助仪器。平视的意思是指飞行员不需要低头就能够看到他需要要的重要资讯。平视显示器最早出现在军用飞机上,降低飞行员需要低头查看仪表的频率,避免注意力中断以及丧失对状态意识(Situation Awareness)的掌握。


因为HUD的方便性以及能够提高飞行安全,民航机也纷纷跟进安装,汽车也开始安装,在一些游戏用户界面,很多地方都会采用HUD的风格,比如射击类,格斗类,动作类游戏等等(赛博朋克,堡垒之夜,绝地求生)。


在设计的细节当中使用大量的图形元素,并辅以一定的装饰元素,主要以点线为主装饰,排版版式参考价值较强。HUD相比较于传统和FUI来说,更贴合我们的日常设计,对于图形的展示也更加的有意义,所以透析HUD风格,对于提升可视化设计水平有很大的帮助。



  • FUI风格


相对于当前流行的扁平化设计,FUI可谓是在Ul设计中独树一帜,设计风格十分鲜明,极具未来感和科技感。


FUI是一个非常有趣的Ul设计领域,是我们在日常现实生活之中天法探索的用户界面设计方式。在我们的日常工作中,通常日常设计很难有机会为宇宙飞船、时间旅行设备,或者感知型人工智能和外星人使用的用户界面做设计。FUI使设计师有机会去突破现有的用户体验和用户界面的限制,探索一个新的领域。通过虚幻界面设计我们可以大胆的设想以及寻找新的解决方案。例如我们可以大胆的设想AR技术的应用,地图可以采用全息投影技术、人与智能硬件的环境交互等等。


虚幻界面设计甚至可以是新的发明,它们可以作为一种概念的验证它们可以启发我们,提出问题,探索什么可行,什么不可行。正如科幻小说可以激励人们登上月球或建造自动驾驶汽车一样,虚幻用户界面可以激励人们为未来创造技术。


FUI的图形装饰元素可以说是极其丰富,形式感很强。在设计的细节当中使用大量的“异形”的图形元素,并辅以一定的装饰元素,但是一定程度上对于设计中繁琐的需求,需求层次上寻找设计灵感没有太多帮助。常用在科幻电影以及概念游戏等领域,落地较难。



  • 升华:如何培养出自己的可视化设计风格


如何培养和完善自己的可视化设计风格呢?其实这个问题有点狭隘,不同客户不同使用场景我们可能风格都会不太一样,但是唯一我们不会变的是我们对于组件图表的理解,图表图形的展示形式。


传统风格:多种色彩

FUI  风格:科技图形

HUD风格:版式排版


一个合格的可视化设计师,对于任何可以参考的页面,都可以迅速领略到可以应用的部分页面和展示形式,多吸收知识,提升自己,这就是取其精华,去其糟粕的正确解答吧!所以要将现有风格结合,完善设计理念,提升视觉技法,这才是当下比较重要的。 



最近由于工作中的一个项目,对自己充满了怀疑,究竟什么叫科技感?不同的应用场景,科技感是否还依旧有效?同展示条件下不同应用场景,又会有什么样的差异?究竟是什么样子的设计,才能被“甲方爸爸"认定为科技感十足,并且很酷炫呢?从酷炫科技感出发,总结了以下四个方面去解析科技感风格。


  • 科技感的界面有哪些特征?

  • 同展示条件下不同应用场景,又会有什么样的差异?

  • 三维的表现形式,是否真的跟科技感成正比?

  • 面对段落文本需求,列表需求等如何把页面做出科技感?



01 科技感的界面有哪些特征?


相信很多可视化设计师听到最多的一句话:要酷炫,要科技感!每每听到这句话我都会变得非常暴躁。究竟是酷炫科技感代表可视化?还是数据可视才是可视化的内核?每每遇到这种令人糟心的问题,我想的是如何通过自己的专业知识去解释,可是我发现根本解释不清楚,也无法令甲方客户信服,甚至和同为乙方的总包也无法达成统一战线。那么我们应该如何去做呢,又应该如何去解释科技感这个抽象的概念呢?



  • 1.1 配色 


提到科技感色系一般我们想到的就是蓝色系(科技蓝),但是很多人可能走进了一个误区,科技感的专属色彩并不是只有蓝色,而且一些蓝色确实让我们有审美疲劳的感觉。如图,就是我们比较常见的传统可视化设计,一眼看去满屏都是蓝色,具有中国特色的蓝色科技感。正如所有人都公认的党建题材为红色加黄色,那么科技感真的只有蓝色专属吗?党建题材都是红色专属吗?


由此可见,红色并不是党建题材的专属色彩,存在即合理,也并没有说党建可视化一定要做成红色的。制约的因素有很多:项目背景,项目需求,设计提案,专业认知等等,可视化大屏归根结底还是做的是服务设计,因此服务好客户,得到客户的认可,就能体现设计的价值。但是在设计稿中可以发现,界面运用到了一些党建色彩的元素,也是通过这种方式去展示,这也是设计师需要注意的一点。


  • 传统科技蓝风格可视化


  • 其他科技蓝风格可视化


  • 橘色科技感风格可视化

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由此我们可以推断,配色是塑造科技感界面的一个比较重要的因素。色彩的选择需要根据实际所运用到的场景,比如安全行业,蓝绿色会比较好一点;比如公安行业,传统蓝色就比较合适;比如卫星地图,用蓝色就不合适;根据不同的业务范畴以及不同的应用场景去确定配色,这才是我们要做的。


蓝色并不是科技感的专有属性,任何一种颜色都是可以塑造科技感的感觉的。比如适合用绿色的场景做的界面,没有做好看,那只能怪自己学艺不精,跟配色无关。不排斥蓝色,但是讨厌到处都是用蓝色,上来就是用蓝色。



1.2 背景 


说到背景这是一个影响科技感非常重要的因素,一张超神比比皆是,一张超鬼也是随处可见,究竟什么样的背景才是一个优秀的可视化界面所具备的?不是画面发光,有闪光点,宇宙或者银河那种图;也不是科技点线,带渐变的线条(混合工具做出来的那种)看起来就特别复杂;也不是那种亮度超过画面任何一个元素的图。


科技感的背景所起到的作用应该是衬托画面,而不是在画面中比较跳,抢视觉,一大坨发光或者复杂的图形,只会起到反作用。


一个好的背景一定是不影响视觉的同时,衬托画面和主视觉,如果整个页面分黑白灰三层,那么背景一定是黑的那一层,这样的画面效果才会好。



1.3 图形 


图形应该是以上指标中,最令人可以接受对科技感风格诠释的一种,科技感的图形到底有哪些特征,我们又该如何去做呢?


通过以上案例我们可以发现,所谓图形表现科技感,最大的特征就是点线面应用的多元化,通过一种或者多种规律将点线面组合起来,线条粗细长短不一,点大小不等。在使用图形进行点缀搭配时,切不可过于花哨,从而抢了主要内容的风头。


不规则图形,点线装饰,色彩,外发光,都是图形诠释科技感的方式。


此处可能会出现一些三维样式的图形,特殊的视角以及不常见的设计都会增加科技感的元素,但是也不是所有的三维都可以比二维更有科技感的。我最近做的就是甲方客户一直觉得:三维元素太少了,科技感不够。我就纳闷了,到底什么才是科技感?难道科技感只能用三维的来表示了?只能说一定条件下,三维是优于二维展示的,但这也不是绝对的。如果你的场景主视觉本身就是二维范畴的,何必要要求组件三维展示。


下图的二维科技感表现上肯定是超过三维地球的,至少我是这么认为的。



1.4 动效 


动效应该是最能体现科技感的方式了,通过动态演示组件,通过动效展示界面,远远比静态页面要合理的多。动效主要是通过:位移、旋转、透明度(闪烁)、缩放等方式去制作,形成独特的动画节奏。


最常用的科技动画:粒子动画,线条动画,辉光,剪切路径,偏移字符等等。


可以发现科技感动效一般都伴随着极快的闪烁动画,动画的节奏也是比较偏快,再通过出现动画,字符偏移,剪切路径等演示组件的形成过程。



02 同展示条件下不同应用场景,会有怎样的差异?


可能大家没有遇到过这种情况,比如在三维建筑可视化中,科技感本身就依赖于场景的表现,但是不知道大家有没有试过,将三维建筑可视化换成二维GIS之后,我们如何去使画面表现的更具科技感呢?


图一,图二,图三分别就是替换不同的场景,那么我们来看看这些场景为什么不适合原本的之前的科技感风格呢,我们一起思考一下~


以上三张图可以看出,图一的飞机可视化是画面的原稿,后两张是在同一种设计面板,替换了不用的主视觉场景,由此可以看出不同主视觉场景可能对应不同的风格UI组件,没有通用的组件,如果想完美表达一些面板组件,那么需要取设计不同风格的主视觉场景才可以。


大家可能会觉得科技感只针对于一些特殊的场景,或者说是深色场景,比如一些实景地图和卫星地图又该如何去表现科技感的元素呢?那么如果是浅色可视化我们又该如何去做科技感呢?


科技感风格应用于不同的场景,那么表现科技感的方式也是有很大的不同的。



03 三维的表现形式,是否真的跟科技感提升成正比?


其实这本身就是一个伪命题,三维表现对画面的冲击力是非常强的,对于画面视觉效果的提升有很大的帮助。不过是否所有的三维就是最合适的呢,这个也确实有待商榷。不过能肯定的是,一定程度上,三维一定会比二维更加具有冲击,更加具有科技感。


首先必须要确定的是,此处三维一定是科技感点线组成或者说是线描类型的三维主体,而不是实景以及仿真的主体,当然并不是绝对的,此处针对大多数场景下。


可以通过以上图片看出,科技感一定伴随的是大量的点线装饰,画面主体一定是最突出的地方。而不是有时候遇到的是:GIS地图就是很普通的样式,可编辑性不是很强,样式也比较老旧,对设计就会造成大量的困扰。在主视觉没有完美表现的时候,就不要强求说把两边去做好看,主视觉不好看,那么图表做的特别华丽也只是让主视觉更掉分。


其实最正确的表现就是二维表现加上三维场景展示,两者相辅相成,对于画面的展示才是最好的。通过下面这组案例可以发现,二维表现加上三维场景才是最优解。



04 面对段落文本列表需求时如何把页面做出科技感?


很多同学对于文字需求如何制作科技感有很多的疑问,通过最近的作图,总结出四种关于文字排版科技感的展示,总结起来其实就那么几点:装饰,图形,字体,版式,表现形式...


其实对于数据可视化设计科技感的研究,不仅需要了解表现层,更需要上升到业务层。一些特定的图形或者装饰,对于画面的丰富程度一定是有帮助的。


讲了这么多,不知道对大家理解科技感是否有帮助,如何提升画面科技感,是我们做为数据可视化设计必定会面临的一大难题。希望大家在以后的工作或者项目中,多多酷炫,多多科技感!!!



1、根据场景-了解展示需求


场景是什么?是人物、时间、地点三要素所组成的特定关系。在某某时间(when),某某地点(where),特定类型的用户(who),干了某某事情(what)。


因此我们要确定的是,根据这四个“W”去确定整体业务框架的基础构成,这对于设计风格的初步意向确认有着很积极的意义。


who:王局长

when:领导人会议时

where:公安局

what:新基建建设 数字化转型事项


在领导人会试上,公安局王局长提议通过了关于新基建,数字化转型的各种措施。面对这一场景,有以下几个问题。受众是谁?需要干什么事情?谁去干?数字化转型怎么做?怎么实现?需要用到的技术?展示风格?重功能?还是重展示?


在有了这些的前提下,对于我们设计风格的选择就有了很强的指导意义,比如王局长比较喜欢多色搭配,科技感强的风格,主要为了配合展示汇报,那么就可以通过这一些需求,初步制定风格为效果酷炫的展示类大屏,但是主视觉的展示形式还是要根据其他的具体情况去进一步确认。



2、根据含义-确立设计方向


在面对一些特有的项目时,一般客户会给出一些参考术语:“3个一带”,“2个方针”,“八大成果”“三山,两水,百林,千田”......


面对这种问题,能做的就是理解其包含的真实意义,究竟需要展示哪方面的,了解清楚项目的背景需求,结合客户所说的一些关键字段,剖析以上的内容可以发现,客户通过一些方针和方法,对“山水林田”进行治理,取得了一些阶段性成果。


因此展示的内容可以确定为智慧治理,或者智慧生态方向的,然后就可以根据项目背景的内容去选择可以应用的具体的一些方案了。



3、根据需求-明确设计内容


因在到了需求分析的阶段,可以根据客户提供的大量的资料和业务需求,去明确的设计方向,究竟是需要展示哪些内容?可以提供的数据有哪些?展示条件(硬件设施)是否具备?想要的效果有哪些?


比如客户需要查看到山水林田的各个改进措施的效果,以及改进前后的效果对比。说到这单纯的二维GIS和影像已经不太好满足了,那么可以将场景风格定位到三维展示,需要实际1:1建模,至于是通过WEBGL,UE,UNITY就看各自的团队擅长的方向了。


场景大体风格确定,那么展示面板需求根据场景去搭建就可以了,这样一个完整的风格选择过程就算初步走通了,具体的验证环节,可以在一次次会议中再去进行交流和修改即可。




  • 二维GIS(深浅)、卫星影像


优点

展示容易,风格切换皮肤多,可编辑性高,开发难度低,地图资源较多,适合快速搭建可视化大屏模版,开 源内容较多,前端开发直接调用样式即可。


缺点

展示形式较普通,地图风格样式不出彩,设计效果也会打很多折扣,很难与同行拉开差距。


难点

开发过程中可能需要基于高德API以及一些平台,对封装地图进行二次开发,没有GIS开发经验的前端,会比较困难。


网址

https://lbs.amap.com/product/mapstyle#/  Mapbox,高德API,百度API,超图,天地图等等。


以高德API为例



  • 矢量地图、省市区块


优点

展示灵活,可下载svg矢量区块,并可下载json文件直接交付开发,可下钻到县级,可编辑性高,一般会结合二维GIS来展示,有插件可以直接绘制全国地图。


缺点

不够立体,可选样式比较少,画面主视觉容易空洞导致画面效果不强。


难点

开发对于设计图的一些效果还原比较困难,例如发光,渐变等等。只能做一些比较基础属性的修改,对于效果还原可能达不到80%以上。


网址

http://datav.aliyun.com/tools/atlas/index.html#&lat=33.50475906922609&lng=104.2822265625&zoom=4


以DATAV地图下载器为例



  • 矢量地图模型、省市区块


优点

展示效果好,三维场景,有立体效果,材质贴图不同效果会完全不一样,可编辑性较强,相比较二维更推荐这种表现形式。


缺点

三维范畴,不会三维知识的小伙伴会比较难,此处会涉及到三维软件合并挤压,展UV,漫射贴图,QGIS制作高度贴图,PS制作法线贴图等等知识点。


难点

对于不懂三维的小伙伴比较困难,涉及知识点较多,容易一知半解。


教程

https://mp.weixin.qq.com/s/zjR_pJyU1jpeLJMXZ-4FyA(原作者已授权)


3D地图建模及贴图的制作获取方法



  • 三维模型、城市建模


优点

展示形式新颖,展示效果非常好,三维表现往往让人耳目一新,对于可视化的展示可以说是所见即所得,深得客户喜爱。


缺点

开发难度高,专业性人才比较少,懂三维的设计也是非常的少,对于三维知识以及引擎开发知识需要比较熟悉才行。


难点

人才稀缺,入门难,做好更难,教程自学难度有点大,例如cityengine程序化建模,houdini程序化建模等等。


教程

https://space.bilibili.com/21247145?from=search&seid=10582171815506234319


cityengine程序化建模



  • 知识图谱、数据中台等


优点

主视觉效果强,特殊场景的处理能够很完美的讲清逻辑,对于图形化的理解有很强的意义。


缺点

逻辑复杂,难懂,比较抽象,专业难度高,对业务理解能力需要很强。


难点

逻辑处理比较难,设计效果比较难以想象,设计容易偏离主题,比如数据中台,是一个非常虚幻的东西,很难讲清楚处理逻辑和过程。


网址

https://www.zcool.com.cn/work/ZMzg4OTQ5ODQ=.html


以知识图谱为例



知识点总结


可视化风格三大分类以及对于图形的应用(传统、HUD、FUI);

如何培养自己的数据可视化设计风格(色彩+图形+板式);

影响科技感风格的四大影响因素(配色,图形,背景,动效);

设计风格的选择以及确定思路(根据场景、含义、需求);

可视化风格的应用以及拓展(各种主视觉的应用优缺难点)。


作者:AYONG_BDR      来源:站酷

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可视化设计十要素-字体篇

博博

整体架构


今天就带大家好好聊一聊可视化大屏设计中的字体、字号、字重、字体优化等一系类注意事项。字体篇主要分为四大模块:字体选择与字重、字号规范与应用、字体优化与交接、常用字体与推荐。





字体选择与字重


文字是界面中最核心的元素,是产品传达给用户的主要内容,它的承载体即是字体。从字体的最基本属性(字族、字类、字重、字号等)说起,熟悉字体的那些特征,了解字体在界面中的作用。



1、衬线体与无衬线体


衬线体

衬线又被称为“字脚”,衬线体就是有边角装饰的字体。我们常用的西文字体Times New Roman等;中文比较常见的比如宋体、明体等。


无衬线体

无衬线体则与衬线体相反,通常是机械和统一粗细的线条,没有边角的装饰。最具代表性的Arial、Helvetica的西文字体,中文比较常见的比如黑体,微软雅黑等。


总结

无衬线字体所具备的技术感和理性气质,更受科技型企业或品牌青睐,腾讯谷歌等互联网企业都是选用的无衬线体;衬线字体的优雅与复古,则常用于艺术性文字,时尚品牌等。


因此在具有浓厚技术的可视化氛围中体现科技感和数字感,结合我们的观测体验,展示形式等,我们统一选用的字体是无衬线体。



2、中文字体


a、字体选择

在使用数字屏幕阅读时,字体的选择要选用无衬线体(比如黑体,微软雅黑)厚重一点,不可选用衬线体(比如宋体,书法体)比较单薄。


b、注意事项

标题可以用Bold,更厚重,更加醒目,且不需要长时间观看;正文由于需要长时间观看,因此采用Regular字重,观感以及体验更佳;



3、英文字体


a、字体选择

英文字体类型的使用,英文选择更明显的粗体,因为要展示数据,使得数据展示更加直观,依旧是选用无衬线体,比较推荐:D-DIN字体。


b、注意事项

字重用Regular,更加纤细精致,英文字体分为大小写,一般推荐使用纯大写模式,因为大写可以保证字体本身整齐,并且宽高都是一致的,对于排版以及展示会更加友好。



4、数字字体


a、字体选择

数字字体类型的使用,考虑画面的字体的种类不超过三种,并考虑到字体的统一性,数字的字体与英文字体保持统一,比较推荐:D-DIN字体。


b、注意事项

数字字体的字重尽量使用Bold,因为展示更加明显,数字的展示一般都为数据展示,在界面的展示中,一般数字字体会比同字号下中文小4-6px,因此展示是保证数据清晰显示,数字的字体大一点数据才能更清晰,更符合数据可视化展示。


数字字体尽量选用等距字体,比如数字“1”和“0”,有些字体的间距会相应的缩小,我们要选用的就是等距字体,这样在做一些列表数据对齐的时候,数据展示更加友好。




字号规范与应用


政府类客户对于文字大小粗细的追求可以说是非常的偏激,字体加大加粗几乎成了标配,这种需求下,我们能做的就是在原有规范的基础上尽量去提升字号和字重。


1、常规16:9屏


常规16:9指的是1920*1080的分辨率


在字体大小的选择上,参考了页面上常规大小,定义了一套关于不同尺寸下的标准字号,正常1080P页面,最小字号不小于16px。


此处字号并不是绝对,因为考虑到目标群体适老化的原因,我们主动提高了字体的大小,一切都是为了提高客户的观测体验,具体字号大小还需要参考设备清晰度,环境灯光,视距,人为原因等因素。



2、常规32:9屏


常规32:9指的是3840*1080的分辨率


在字体大小的选择上,其实是两块1080P的屏幕进行拼接,因此如果画面内容较多时,定义最小字号不小于16px。


如果画面内容较少时,具体字号大小还需要参考设备清晰度,环境灯光,视距等因素,对字体进行相应的放大,比例合适即可。


此处字号并不是绝对,因为考虑到目标群体适老化的原因,我们主动提高了字体的大小,一切都是为了提高客户的观测体验。



3、特殊尺寸屏


特殊尺寸指的是非主流的分辨率,比如2880*1920的分辨率


这块的字号大小比较难定义,因为需要考虑的因素很多,总体来说字号大小如果高度在1080px左右,那么就按16:9的字号规范来算。


如果高度高于1080且很多,则需要等比计算或者放大,具体实践出的准确数值还得需要根据大屏的实际情况来综合考虑,这里只是提供一些基础计算方式。



4、字号影响因素


字号的大小受到屏幕大小的影响;

字号的大小受到界面内容的影响;

字号的大小受到观测距离的影响;

字号的大小受到设备性能的影响;

字号的大小受到主观人为的影响;



字体优化与交接


给开发的字体太大怎么办?如何优化?开发采用默认字体去开发怎么办?开发用部署电脑没有这个字体去打发你又该怎么办?


1、优化字体


给开发的字体太大,占用内存该怎么办?

其实我们可以用一些特殊的方法对原有的字体包进行优化,比如英文字体,我们可以删除非必要的中文字体和数字,符号,只保留一些必要的英文字母。具体方法如下,我们可以用FontCreator软件去进行字体的优化与删减,并修改字体细节,重新命名发布。


同时如果有意向的同学,也可以用自己设计的字体去应用到开发,这样的操作不是一举两得吗?

优化字体教程:https://www.bilibili.com/video/av82311138



2、开发交接问题解析


a、开发采用默认字体去开发怎么办?

默认字体开发可能有时候会出现文字换行,或者文字放不下的情况,因为不同字体的字间距以及大小可能是不同的,因此在初期就需要跟开发协调好,跟设计效果图的字体保持同步,这样才能保证设计效果的还原。


b、本地部署电脑没有字体该怎么办?

字体的存放一般是有两种,一种是放到单独的服务器然后每次加载去服务器访问字体,另一种是跟代码放到一起。对于字体大小的要求。本地存储不需要考虑字体包的大小,云存储需要考虑字体包大小。


云存储一般字体包大小的话可以限制在2、3M左右,5、6M的字体包就已经非常大了,太大会影响我们字体的读取,画面加载很慢。


最优解就是在部署本地的电脑上安装你需要的字体,这样的话程序就自动读取,可以识别本地部署的字体;如果不支持本地化部署的,字体是存放在服务器或者是跟代码打包放一起的,可以要求开发在全局代码中多写几个备用的字体。


比如你是Windows系统,哪呢么自带的就是微软雅黑,IOS系统自带的就是苹方平台,会自动根据写出的代码按顺序筛选自带的系统字体。



常用字体与推荐


一些特别好用的字体,会在设计过程中提升画面视觉,因此给大家推荐并分享了一些可以做可视化大屏的商用中英文字体。

可视化商用免费字体链接: https://pan.baidu.com/s/1QCihCIs5OK0w-f0oFv8BQQ 提取码: owve


1、可视化常用中文字体


中文字体包含了一些可以做标题的一些造型比较好看的字体,比如优设标题黑,站酷高端黑体,卢帅正锐黑体,胡晓波男神体等等。可做正文字体的比如,苹方简体,思源黑体等等。



2、可视化常用英文/数字字体


英文字体和数字字体主要是分享了一些数据展示比较奇特的造型字体,比如:DS-digital、Furore、以及正常数据展示的D-DIN字体家族等。



全篇总结


1、字体的最基本属性:字族、字类、字重、字号,通过四种基本属性为切入点,精准的去讲述大屏可视化的字体规范和样式。


2、在可视化大屏设计中,字体更加偏向于无衬线体,无衬线字体所具备的技术感和理性气质,更受科技型企业或品牌青睐;


3、在可视化大屏中,展示数据的重要性不言而喻,因此要注意中文、英文、数字字体的选择以及注意事项,一切以数据展示更加明显为前提;


4、在不同屏幕中,可视化大屏的字号大小规范是有区别的,并且需要结合影响字号的五大因素:屏幕大小、界面内容、观测距离、设备性能、主观人为去制定字体规范;


5、通过FontCreator软件去对字体进行优化,掌握字体的删减发布以及交付开发的方法;


6、了解开发存储字体的两种形式,一种是本地化部署,一种是与代码打包服务器云存储,以及了解两种方式的优缺点;


7、了解可视化开发关于字体交接时的注意事项,可以通过自己的理解去解决工作中的关于字体的问题;


8、推荐了常用的可视化大屏的字体:中文字体、英文字体;


9、如果画面内容较少时,可以适当提高字号,反之亦然,比例合适即可。


10、可视化大屏设计字体规范不存在绝对字体规范。



作者:AYONG_BDR      来源:站酷



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可视化设计十要素-色彩篇

博博

整体架构

色彩篇主要分为:色彩三要素、配色方法、可视化中的颜色扩展、色彩选用原则、行业配色
主要想通过色彩的原理,配色的多种方法,以及如何拓展可视化界面中的元素颜色(文字,装饰,背景,弹框等),最后总结了颜色的记忆属性(行业配色)。



一、色彩三要素

色相

色相是色彩的首要特征,是区别各种不同色彩的最准确的标准。比如红色、黄色、蓝色等。色相可以具体到各个行业所代表的不同颜色,比如公安为蓝色,党建为红色,金融为橘色等。
色相只是颜色的另一种说法。


明度

明度可以简单理解为颜色的亮度,不同的颜色具有不同的明度,例如天蓝色就比红色的明度高,如绿色中由浅到深有粉绿、淡绿、翠绿等明度变化。
明度定义了颜色的明亮程度,从黑色到白色。


饱和度

饱和度也叫纯度,通常是指色彩的鲜艳度。
色彩的纯度强弱,是指色相感觉明确或含糊、鲜艳或混浊的程度。色彩的纯度变化,可以产生丰富的强弱不同的色相,而且使色彩产生韵味与美感。
是指颜色从纯度(100%)到灰度(0%)的取值范围。


二、配色方法


图片配色法

图片配色法可以运用PS工具,选择你钟意的一张图,拖进PS里,执行:滤镜-像素化-马赛克,就可以得到基于图片的马赛克像素点,然后吸取颜色即可。




插件配色法

插件配色法可以通过Eagle、美叶等软件直接获取图片色,非常之方便,此种方法相比较于图片配色法,更具科学性和准确性。




色环配色法

利用色环配色大家可能都知道,但是我们需要做到的是如何灵活的配色以及进行适量的处理。


1、邻近色配色法
三种颜色组成,观感更加舒适,色系搭配更舒服。



2、补色配色法
补色是指色环中两个对称的色块,他们是色环中相隔最远的两个颜色,因此两种颜色的对比也是最大的。



3、补色分割配色法
补色分割与补色配色相似。首先选定一个颜色,然后使用它一个邻近色,最后找出它的补色。(也叫等腰三角形配色)



4、三角配色法
三角色由三种颜色组成,是色环上平均分布的三种颜色,共同在色环上连接成三角形。这种方法更适合色彩鲜艳。



5、四角配色法
这种方法由两对补色组成,共4种颜色,其中只有一个是主色,另外三个颜色是辅助色。



三、可视化中的颜色扩展

通过对主色的叠加不同透明的黑色与白色(扩展白度和扩展黑度),可以扩展出背景、弹框、装饰、文字等颜色。


扩展白度

扩展白度就是为所有颜色创建出更多较浅的颜色(增加白色透明)。比如我们通过大幅提升主色的白度,可以作为项目的文本色,那么我们该如何增加白度呢?



扩展黑度

扩展黑度就是为所有颜色创建出更多较深的颜色(增加黑色透明)。比如我们通过大幅提升主色的黑度,可以作为项目的背景色和卡片底色,那么我们该如何增加黑度呢?



扩展背景

我们通过将主色增加黑度的方式,去定义背景色。具体数值:主色增加90%-95%黑色,作为背景色。



扩展弹框

我们通过将主色增加黑度的方式,去定义弹框色以及模块背景色。具体数值:主色增加75%-85%黑色,作为弹框色和模块背景色。



扩展装饰线

我们通过将主色增加黑度的方式,去定义装饰线色。具体数值:主色增加50%-70%黑色,作为装饰线的颜色。



扩展装饰点

我们通过将主色增加黑度的方式,去定义装饰点色。具体数值:主色增加30%-50%黑色,作为装饰点的颜色。



扩展文字

我们通过将主色增加白度的方式,去定义正文文字色。具体数值:主色增加90%-95%白色,作为正文的颜色(辅助文字可以减少一半透明度)。



扩展辅助色

饼图中可以会用到很多的颜色去配置,那我们应该如何去配置呢?


四、大屏色彩原则


遵守“631”“三不”“两多”这几个原则,可以让你在可视化中的色彩搭配能力更加自如。


“631”原则

运用配色631法则,将配色定义为主色60%,辅助色30%,对比色10%去贯穿整套界面。文字的颜色通过重要,普通,次要去分配,带有色彩倾向丰富页面视觉。



“三不”原则

1、不选用同一色系

同色系会使画面看起来对比度非常弱,色彩指代感弱,色彩之间不好拉开层级。



2、不选用颜色接近

邻近色会使画面感觉偏弱,没有强对比,画面层次感不足。



3、不选用同色透明

同色透明会让画面非常的灰,是可视化中的大忌,切勿使用。



“两多”原则

1、多选用对比色

强对比可以拉开视觉层级,突出画面,视觉至上。


2、多选用黑白灰

黑白灰可以使画面变的非常高级,并且画面细节度拉满。


五、行业大屏配色总结

色彩具有很强的记忆属性,因此用户会将他们感受到的内容与色彩联系起来。
可以从大量资源池中去寻找灵感,比如金融行业,我们可以从已知的金融元素都是红黄搭配的,因此我们在配色时肯定需要注意这一特征的。



交通行业

交通一般以蓝色为主调,配合红黄绿(红绿灯颜色)三种代表着道路拥挤程度,蓝色是大多数人最喜欢的颜色。由于蓝色自带的亲和力,它是数字产品设计中最常用的颜色(除了黑色和白色)。
含义: 平静、和平、安全、宁静、信任。
适用: 交通,公安,监控,政府机关。
缺点: 由于其流行性与适用性,作为品牌主色很难脱颖而出。



文旅行业

文化旅游代表着健康,和谐,自然,户外,绿色是大自然的颜色,人们对绿色的喜爱程度仅次于蓝色,绿色具有绝佳的亲和力。
含义: 健康、自然、平静、放松、成长。
适用: 医疗康复、生态、旅游。
缺点: 当绿色作为主色时,你可能需要再找一个颜色表示成功消息了。



公安行业

蓝色是大多数人最喜欢的颜色。由于蓝色自带的亲和力,它是数字产品设计中最常用的颜色(除了黑色和白色)。
含义: 平静、和平、安全、宁静、信任。
适用: 公安,监控,交通,政府机关。
缺点: 由于其流行性与适用性,作为品牌主色很难脱颖而出。



电力行业

电力行业一般以国家电网的绿色系为主,给人一种安全可靠,绿色环保的电力行业。
含义: 安全、可靠、绿色、环保。
适用: 电力,电网,网络安全。
缺点: 当绿色作为主色时,你可能需要再找一个颜色表示成功消息了。




生态行业

生态代表着健康,和谐,自然,绿色是大自然的颜色,人们对绿色的喜爱程度仅次于蓝色,绿色具有绝佳的亲和力。
含义: 健康、自然、平静、放松、成长。
适用: 医疗康复、生态、旅游。
缺点: 当绿色作为主色时,你可能需要再找一个颜色表示成功消息了。




金融行业

金融行业非常注重属性搭配,暖色系可以增加购买欲望,使人有温暖的感觉。橙色被认为是一种非常有活力和热情的颜色, 它促进活动和创造性思维。
含义: 创意、能量、热情、活跃、烦躁。
适用: 金融,证券,货币,党建。
缺点: 当橙色作为主色时,你可能需要另一种颜色作为警告色。




六、知识点总结


1、加强对色彩三要素:色相、明度、饱和度的认知;
2、掌握三种配色方法:图片配色法、插件配色法、色环配色法,以及了解配色的原理;
3、可视化界面中如何扩展颜色(白度,黑度,背景,弹框,装饰,文字,辅助色等);
4、配色631原则,主色、辅助色、对比色应用原则;
5、“三不”原则:不选用同一色系、不选用颜色接近、不选用同色透明;
6、“两多”原则:多选用对比色、多选用黑白灰;
7、不同行业配色注意事项,通过元素搜集以及情绪版,配置不同行业可视化配色;
8、颜色的含义以及适用的地点;



作者:AYONG_BDR      来源:站酷



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