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别让我思考

鹤鹤

《点石成金:访客至上的网页设计秘笈》在用户体验领域,可以说是一部很经典的书籍,该书于2000年出版第一版,现在已经更新到第三版,自从问世以来可以说已经将近20年了,但一直是备受推崇。这本书主要为我们介绍了产品可用性原则,并用大量的案例来阐述及运用。几年前我读过一次,最近再次重温,准备做一个整理,当做自己的学习记录。


作者史蒂夫·克鲁克(简称Krug先生)是一名备受尊敬的可用性咨询师,他把多年的从业经验,以通俗易懂的方式凝结成此书,并且篇幅简短,虽然作者说两个小时就可以读完,但如果边读边思考的话,两个小时还是不够的,毕竟这是一本工具类书籍,不是小说。本篇文章只是我的一个学习记录,还是非常希望大家能够读一读原著的。



别让我思考,作为Krug可用性第一定律,意味着,设计者应该尽量做到,当看到一个页面时,应该是不言而喻,一目了然。我能明白它是什么,怎样使用它,而不需要花费很多精力进行思考。


举个例子,假如一个你不认识的人,就比如是你隔壁的邻居,对你的网站毫无兴趣,也几乎不知道如何使用,但是他仍然看一眼你的主页,就知道这是干什么的,该怎么用。


比如以下这个网站,这是我从网上随便找的一个网站,之前从来没有听说过,点击链接进入后的第一眼,就是很多关于车的元素,猜测一定是关于车的网站;右下角两个大大的按钮“找新车”“品牌找车”,那这个应该是卖车网站,八九不离十了。先不说下面是多么杂乱不堪,起码第一眼我就可以看出,这个网站是干什么的,该怎么用,这是最基本的。



有可能我们之前访问过一些网站,打开后茫然不知所措,几乎把首页的每个地方都浏览过了,才知道是该怎么操作,或者某些元素看起来像按钮,但是却不能点击,也没有点击失败的提示...总之体验很差。所以当我们创建网站时,就需要去掉这些问号。作为一个用户,永远不能让我花几秒思考,能不能点击的问题。


当我们访问WEB的时候,每个问号都会加重我们的认知负担,把我们的注意力从要完成的任务上拉开。这种干扰也许很轻微,但他们会累积起来,有时候这样的干扰不用太多,就足以让我们抓狂。这样会让我们对网站失去信心。


那么哪些事情是访问者在访问网站时不应该花时间思考的事呢?


例如:

1、我在什么位置?

2、我该从哪里开始?

3、他们把某某放在什么地方了?

4、这个页面上最重要的是什么?

5、为什么他们给他取这个名字?

...

我们在设计网站的前和后,可以把这些作为走查对象审视一下,慢慢的这些习惯就会变成你的潜意识,再次设计网站的时候就会自然而然的把这些因素考虑在内。


不过,有时候,特别是在进行一项崭新的,开拓性的或者非常复杂的页面设计时,也许只能做到自我解释。在一个自我解释的页面中,用户只需要花一点点时间去理解页面的外观,精心选择的名称,页面布局以及少量仔细斟酌过的文字。所以,如果不能做到让一个页面不言而喻,那么至少应该让它自我解释,这个非常重要。



我们常常认为用户会盯着每个网页,仔细阅读我们精心制作的文字,领会我们组织页面的方式,然后,在点击某个链接之前权衡他们的可选目标。


但是大部分情况却是,用户只会在每个页面上瞥一眼,扫过一些文字,点击第一个令他们感兴趣或者大概符合他们目标的链接。通常,页面上的很多部分他们都不看(想一想,你是不是这样浏览网页的呢)。


本想举快手WEB端的例子,没想到再次打开后发现已经改版了,而且应该是近两个月左右的事情,可惜已经不能截图,不过这次的改版比之前好多了。

上一版本中,几乎有几段整段整段的文字,虽然文采不错,比较优美吧,但谁有耐心看呢,总之我打开几次,一次也没一字一字的阅读过。这个直接增加了用户的负担,降低了主要元素的层级,画蛇添足。


所以,如果我们想设计有效的网页,必须开始接受关于网络使用的三个事实:


一、我们不是阅读,而是扫描


原因有3:

1、我们总是处于忙碌之中;

2、我们知道自己不必阅读所有内容,只对网页中的一小部分内容感兴趣,剩下的内容我们并不关心,扫描就是我们找到相关内容的方式。

3、我们善于扫描,在日常生活中,我们不管是看报纸,还是杂志,书籍,基本都是用扫描的方式,找到我们感兴趣的部分。


大家想一想,我们在看报纸的时候,是不是先浏览一遍,然后看到哪个标题比较吸引才专心去看那篇文章,而且也不会是一字一句的去读,而是知晓大概内容即可。


再举个贴近的例子,打开站酷的首页,你们会从左到右,从上到右的一字不漏的去看吗,我们是不是用眼睛扫一遍,看到吸引你的内容,然后再点进去看详情,对的,这就是互联网用户的扫描阅读。



二、我们不做最佳选择,而是满意即可


在设计页面时,我们通常假设用户只是扫过整个页面,考虑所有可能的选项,然后选择一个最好的。


事实上,大多数时间里,用户不会选择最佳选项,而是选择一个合理的选项,一旦发现一个链接,看起来似乎能跳转到我们想去的地方,那很大的机会就会去点击它。


原因有以下几个:

1、我们总是处于忙碌之中,寻找最佳策略需要的时间很长。

2、如果猜错了,也不会产生什么严重的后果。就算做了错误选择,我们只要点击几次返回按钮就好,所以,返回按钮,是WEB端用的最多的地方。

3、对选择进行仔细思考还不如很快多尝试几次。

4、猜测更有意思,猜测不会像仔细权衡那么累,而且如果猜对了,速度会更快。


当然,这并不是说用户在点击之前从不进行权衡,这要取决于时间上的紧迫以及其他因素。


大家想一想,现实中是不是这样的呢。也许通往一个入口有好几条路径,但是第一次进入该网站的时候,不会寻找最佳路径,而是试探的摸索,只要找到就可以了,不会刻意的找那条最捷径的。

 

三、我们不是追根究底,而是勉强应付。


生活中,人们在使用任何东西,往往不理解它们的运作原理,甚至对它们的工作原理有完全错误的理解。


无论面对哪种产品,除了刻意钻研的,很少有人会花时间阅读说明书。相反,我们往往是贸然前进,勉强应付。


比如我们买了一台新款电视机,几乎从来不会把电视机的零件一个个都拆下来,完全理解了它们的工作原理后才使用,我们甚至连说明书都不看,而是拿着遥控器自己琢磨,完全没有必要去深究。



为什么会这样?

1、这对我们来说并不重要。对于大多数人来说,是否明白背后的工作机制并不重要,只要正常使用即可,这并不是智力低下的表现,而是我们并不关心。

2、如果发现某个事物能用,我们会一直使用它。我们一旦发现某个事物能用,很少去找更好的替代品。如果偶然发现一种更好的方法,我们会换用这种更好的方法,但很少去主动寻找更好的。


举个我小时候的例子,上学时我用的第一只中性笔是同学给我的,虽然可以用,但我发现比较粗,不太喜欢,但是认为可以用,从来没想过是否有稍微细一点的。当第一只笔芯用完,去文具店购买时,发现竟然还有0.35的笔芯,很意外,当然我就放弃了之前的笔芯,换作成0.35的,这样的例子应该都会发生在每个人的生活中。


那如果人们勉强应付的时候这么多,有没有弄明白真的那么重要吗?答案是很重要,因为有时候可以勉强应付,但通常效率不高,而且容易出错。


如果用户很清楚,不是勉强应付呢?

1、他们会更容易找到自己需要的东西。

2、会更容易理解你的网站提供哪些服务。

3、你更可能引导他们到你的网站上希望他们看到的地方。

4、在你的网站上,会觉得自己更聪明,感觉更好,这样他们就会离开让人勉强应付的网站了。


这也是现在竞品之间抢夺用户的一个重要因素,两个服务内容一样的产品,一个直观明了,一个结构比较混乱,不能很快找到目标,对于这两个产品,那用户该选择哪一个呢,可想而知。



前面已经说到,现在互联网的用户阅读都是扫描式阅读,那么在这种情况下,怎样才能让用户清晰理解你的网站,提高体验。


需要注意5个方面,保证他们会很容易理解你的网站:

1、在每个页面上建立清晰的视觉层次;

2、尽量利用习惯用法;

3、把页面划分成明确定义的区域;

4、明显标识可以点击的地方;

5、最大限度降低干扰;


前面已经说到,现在互联网的用户阅读都是扫描式阅读,那么在这种情况下,怎样才能让用户清晰理解你的网站,提高体验。


一个视觉层次清晰的页面有3个特点:

1、越重要的部分越突出;

2、逻辑上相关的部分,视觉上也相关;

3、逻辑上包含的部分在视觉上游嵌套;

 

也可以这么说,要把版式设计的四个原则,亲密,重复,对齐,对比,把这几点做好。

 

对于习惯用法可以说是人的一种本性习惯了,这也是为什么很多竞品都很相似的原因了。


举个常见的例子,比如聊天的icon,都是一种对话框的设计,因为人们已经习惯了这种图标设计,如果换成其他,用户看到后会不理解这到底是什么东西。



对于设计师,很多人一直想创新,但是一定要秉持两个原则:

1、创新的方法同样也要不言而喻;

2、能够为用户带来很大价值,值得用户付出一点努力来学习新的方法。



Krug可用性第二定律——点击多少次都没关系,只要每次点击都是无须思考的选择。

 

文中说:WEB设计师和可用性专家一直有一个争论,用户在到达目标之前点击多少次不会觉得有挫败感,作者认为,真正的问题不是到达目标之前要点击的次数,而是每次点击有多艰难,需要多少思考,有多大的不确定性来判断自己是否在进行正确的选择。

 

所以当我们在使用目前一些成功的产品时,会感到自然而然的流畅体验,虽然有时候因为产品体量大,没有很快找到目标,但我们也没有过多挫败和烦躁。


Krug可用性第三定律——去掉每个页面上一半的文字,然后把剩下的文字再去掉一半。


好处:

1、可以降低页面的噪声。

2、让有用的内容更加突出。

3、让页面更简短,让用户在每个页面上一眼就能看见更多的内容,而不必滚动屏幕。

 

如果有欢迎词,尽量减少,能不用就不用。

指示性说明尽量不用。

如果指示性说明非常冗长,用户发现所需信息的机会很小。

我们应该通过让每项内容不言而喻来完全消除指示性说明,当指示文字变得完全没有必要,就应把他们全部去掉。


现在比较成功的App的引导页都非常简洁,因为没有人会在进入的时候看你写的一长段文字,等待很长时间,除非视觉性很强,比如今年美团变黄的那段视频,视觉冲击力很强,我看完一次后,在网上又自己找,看了几次。所以要做到尽量减少指示性说明。



作者认为,很多网站,一旦到了第二个层次,导航会变得支离破碎,随意发挥,以至于很难找到良好的三级导航的例子。


原因有3:

1、好的多级导航本来就很难设计,同时有很多元素需要安排到页面中。

2、设计师即使在设计前两个层次也常感到时间不够。

3、第三个原因是它看起来并不重要,不是主导航,也不是二级导航,而且有一种倾向认为,当人们深入到网站的这一个层次后,会自然明白如何进行操作。

 

而且就算设计师提出需求,他们也可能拿不到,因为负责内容的通常不会想的那么深远。


事实上,用户在底层页面上花的时间通常和花在顶层页面的时间相同,除非从一开始就自顶往下进行导航设计,否则以后很难再进行添加,也很难保持一致性。


网站主页是我们打开后第一眼看到的,也是最容易向用户突出网站的价值等内容的,那在主页该放什么哪些内容比较合适呢:

1、站点的标识和使命:告诉我们这是什么网站,做什么的;

2、站点层次:提供服务概貌,包括内容,功能,组织形式;

3、搜索;

4、导读:主页最好有“里面有精彩内容”的暗示提醒;

5、内容经常更新;

6、友情链接;

7、快捷方式:最常访问的内容片断;

8、登录、注册;

...


除了这些主要的,最好还要满足这些:

1、让我看到自己正在寻找的东西;

2、我也许感兴趣的精彩内容;

3、告诉我从哪里开始;

4、建立可信度和信任感。

 

比如打开淘宝首页,你不仅可以看到以上罗列的内容,淘宝通过算法,会自动推荐你曾经搜索过得商品,最上角的非常醒目的位置,logo动效还会告诉你最近的活动。



对于一个控件的选择或者其他设计,很多团队经常在无休止的讨论,始终没有决定,这样的讨论除了浪费时间,也很容易造成紧张气氛,破坏团队成员之间的关系,常常让团队无法做出关键的决定.


我们每个人都是用户,和所有的用户一样,对网站上喜欢什么,不喜欢什么有着强烈的感觉。

 

我们往往认为我们自己喜欢的,绝大多数用户也都喜欢。这应该是人的一种天性。

 

同时,在团队中,由于职位不同,不同岗位的人对网站设计也有不同的看法。


比如设计师喜欢视觉上比较好看的网站,而开发却喜欢构建新颖,有趣,功能出色的网站。所以不同的角色,不同的视角,常常造成不同的看法,继而不停的讨论,让会议陷入僵局,当然每个人的想法并不是一层不变的,只要有足够的证据能打动他,他的想法完全可以反过来。


一旦因个人和职位不同而造成的冲突不分胜负时,讨论常常会转化为寻找某种方式(专家的意见、焦点小组或者用户测试)来决定绝大部分用户喜欢或不喜欢什么,但是,找出所谓的普通用户,就是错误的想法,因为,本来就没有什么普通用户,所有的web用户都是的。

 

越是仔细观察用户,认真倾听他们表达自己的想法,越能意识到他们对网页的个人反应和很多不同的变量有关系。所以,试图用一些简单的喜好来形容用户,既琐碎又没有什么作用,另一方面,好的设计会把这种复杂性考虑进去。


关于普通用户的这个说法,最糟糕的是加强了这种看法,认为好的web设计主要是找出人们的喜好,这种想法看上去不错。比如面包屑导航好,要么不好,弹出框好,要么不好,非黑即白。


问题是,对于大部分web设计问题来说,没有简单的“正确”答案,好的设计能满足需要,也就是说,经过仔细考虑,实现和测试的设计就是好的。


例如,对于Flash的使用,如果询问用户,有些用户会说他们很喜欢Flash,而另外差不多同样数量的用户会说他们讨厌Flash。实际上,他们不喜欢的是使用不当的Flash,大而复杂的动画,需要很长时间下载,没有带来任何价值。如果仔细观察他们,很可能发现同样是这些人,喜欢那些使用精心设计,适当并小规模使用Flash的网站,增加一些简约的修饰,或者有用的功能,同时又不带来麻烦。


并不是说不存在完全错误的方法,有些设计网页的方法确实是完全错误的,只是他们往往并不是设计团队通常争论的那些方法。


解决这种问题的关键方法就是,不要再问这样的问题“大部分人喜欢这样的导航吗”,正确的问题应该是“在这个页面,这种导航会让可能使用这个网站的大部分人产生一种良好的体验吗?”,然后观察人们对它的看法和使用的方法,再不断调整。


争辩人们喜欢什么既浪费时间又消耗团队的经历,而通过测试将讨论对错转移到什么有效,什么无效上,更容易缓和争论,打破僵局,而且测试会让我们看到用户的动机,理解,反应的不同,从而让我们不再坚持认为用户的想法和我们的想法一样。



在做测试时,往往很多人不清楚什么是焦点小组访谈和可用性测试的的区别,那就先科普一下。


焦点小组访谈,百度百科的解释是这样的:就是采用小型座谈会的形式,由一个经过训练的主持人以一种无结构、自然的形式与一个小组的具有代表性的消费者或客户交谈。从而获得对有关问题的深入了解。


简单来说就是一个小组围坐在桌子周围,主持人抛出问题,针对这一问题,被访谈人说出自己的想法,从而快速得到用户的意见和反应。


焦点小组可以抽象的确定你的目标用户想要什么,需要什么,喜欢什么。也可以测试出网站的理念是否有意义,价值主张是否吸引人等等。


但焦点小组只是适合用于网站设计前就应该进行的,是一个早期阶段方法。


比如电视剧《我的前半生》中,段晓天因得不到主角罗子君而为难她的那个片段,就是一次焦点小组访谈。



可用性测试的百度百科解释是这样的:让一群具有代表性的用户对产品进行典型操作,同时观察员和开发人员在一旁观察,聆听,做记录。


该产品可能是一个网站,软件,或者其他任何产品,它可能尚未成型。测试可以是早期的纸上原型测试,也可以是后期成品的测试。


简单说就是向用户展示一些内容,不管是网站还是原型,或是草图,并且要求用户说出这是什么,并用他们来完成一项特定的任务。


如果想建立一个优秀的网站,一定要测试。为一个网站工作几个星期会让你失去新鲜感,因为你对网站了解的太多,很多细节都知道,所以清楚网站是否正常运作的唯一方法就是测试。


测试会提醒你,不是每个人的想法都和你一样,会和你用同样的方法使用网站。


要记住,测试一个用户比不做测试好一百倍。测试总是会有效果,哪怕对错误的用户做一次糟糕的测试,也会让你看到改善网站的一些方面。


在项目中,早做测试,哪怕一位用户也好过最后测试50位用户。


一旦一个网站投入使用,要改变就不是很容易了,有些用户拒绝做出任何变化,所以在开始的时候,有助于防止你犯错误的方法都很划算。


测试的关键不是证明什么或者反驳什么,而是了解你的判断力。对于用户的招募也不要太严格,如果能够让用户是更接近使用网站的用户就更好了,但更重要的是,要尽早和经常进行测试,这是一个开发,测试,修复,再度测试的过程,没有什么比现场用户的反应更重要了。

 

其实做可用性测试没有想象的那么复杂,一个简单的可用性测试完全可以把问题解决。

 

那么应该测试多少用户呢:

很多情况下,每轮测试用户数量应该是三个,最多四个。前三个用户很可能会遇到几乎所有最明显的问题,更重要的是多做几轮测试,只测试三名用户有助于很快进行下一轮测试。由于你会修正在第一轮测试提出的问题,因此在第二轮测试中,就会发现新的问题。这样的话,能够很快的对测试进行总结,并能很快利用测试结果进行修正。

 

很多人不知道该招募怎样的测试人员,总是很纠结,其实没那么难。


实际上,我们都是初学者。就算找一位专家,你也有可能发现他也在勉强应付。


设计出的网站如果只有你的目标用户能使用,这通常不是一个好的方法,应该既要满足专家的要求也要满足新手的要求。


例外:

如果你的网站几乎由某一类用户使用,那就只招募这一类用户。


如果你的目标用户群体可以分成几个明显的阵营,而且这些阵营有着完全不同的兴趣和需要,那么至少要从每个阵营里选择用户进行一次测试。


同时避免对网站或网站背后的组织架构进行预先讨论。


可以找任何人来引导测试,真正需要的工作只是鼓励测试用户去尝试。同时还需要一个观察人,对于观察人选,建议如果能让管理层参与就好了,他们的参加能极大鼓舞团队的士气,这是他们第一次看到自己的网站被人使用,而且很多地方和他们想象的画面并不一样,这样的话,团队也更容易向管理层拿到对测试的投资,可谓是一举两得。



测试什么,什么时候测试?


测试:顾名思义,就是让测试用户看到网站,然后看他们能否理解这个网站,包括目标,价值主张,组织方法和运行方式等。

可以对用户进行关键任务测试,让用户完成一些任务,然后观察他们是怎么做的。

 

立刻回顾测试结果


在测试后的讨论会议上,主要做以下两件事:


给问题分类:

回顾大家看到的问题,决定哪些问题需要修正。


解决问题:

找出修正这些问题的方法。


这样,从其他人的角度看你的作品,常常能为问题提供全新的解决方案,或者让你用一种新的眼光看待原有的问题。


要记住,这是一个循环的过程,不能只做一两次就停止了。

  

测试常见问题:


1、用户不清楚概念:用户看着网站,要么不清楚他们说的是什么,要么他们以为自己知道,但是理解有误。

2、他们找不到自己要找的字眼:这通常意味着你组织的内容分类不符合用户的习惯或者分类符合他们的习惯,但没有使用他们期望的名字。

3、内容太多了:有时候,他们要找的内容就在页面上,但就是看不到,在这种情况下,你需要减少页面上的整体干扰或者把他们需要看到的内容设置的更加醒目,让它们从可视层次结构中更加突出。

 

在任何测试中,你都可能会遇到这样的情况,用户暂时出现错误,然后在不需要任何帮助的情况下回到原来的轨道。


只要出现问题的人马上发现自己偏离了原来的主体,尽量不需要帮助就能回到原来的方向,这种情况看起来没有扰乱他们的活动,就可以忽略这些。总的来说,如果用户关于在哪里找到他们需要的内容的第二次猜测总是对的,就可以了。


这样的问题总会存在的,因为有些含混之处,总是没有简单的解决方法,不管怎么做,都会有一半用户在第一次猜测的时候出错,但每个人都会在第二次猜测之内找到,这样就好。

 

当在测试时清楚看到人们没有理解某些内容时,大部分人的第一反应是增加一些内容,例如一些注释或者指导说明。


这样的方法不对,正确的解决方案往往是去除某个或一些让人混淆的内容,而不是增加另一些干扰。


而且不要太看重人们对新功能的需求,人们常常说“如果它能像某某”就好了,这样的说法常常被看做是在要求新的功能,如果仔细询问,常常会发现,他们已经找到一个很好的网站,能做某某功能,就算你做了这个功能,他们也不会切换到你的网站,他们只是在告诉你他们的喜好而已。

 

当大家看到第一个用户试着勉强应付的时候,问题和解决方法都很明显的那种惊喜,就像是现成的收获,你应该马上修正它们。

 

和任何好的设计一样,成功的网页需要巧妙的平衡,要记住,哪怕一个微小的变化都会带来不小的影响,有时候,真正的挑战不是修正你发现的问题,而是修正这些问题的同时不破坏已经正常运行的部分。


只要进行改变,就要仔细思考它将会影响哪些其他内容。特别是,当你把某些部分调整的更为突出时,想想看是不是把其他内容的重要性降低了。


降低网站好感度有几种方式:

1、隐藏我想要的信息;

2、因为没有按照你们的方式行事而惩罚我;

3、向我询问不必要的信息:大多数用户都很介意个人信息,如果网站要求的信息超出当前任务时,会让用户觉得很麻烦。

4、敷衍我,欺骗我:我们都会讨厌虚伪的真诚,也讨厌假意的关心,想想每次你听到“您的电话对我们来说很重要”的时候是什么感觉吧!

5、给我设置障碍:不得不等待一个长长的flash介绍。

6、你的网站看上去不专业:网站看起来很凌乱,组织很混乱。


就算你有些地方做的不好,也还有可能再度提高我的好感,只要让我相信你的所作所为是在为我着想。


提高好感的几种方式:

1、知道人们在你的网站上想做什么,并让他们容易明白:把用户最想做的几件事放在最明显的地方;

2、告诉我我想知道的。

3、尽量减少步骤,让用户以最快的途径到达他们想去的地方。

4、知道我可能有哪些疑问,并且给予解答:可以做一个经常更新的常见列表。

5、为我提供协助。

6、容易从错误中恢复:当潜在的错误不可避免时,要提供一个快速且清晰的方法快速从错误中恢复。

7、如果不确定,记得道歉:有时候会因为暂时没有能力或资源做到用户想要的,如果你做不到,至少让他们明白你知道你在给他们造成不便。

怎样回应不好的设计建议?

用心设计

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一位高管在餐巾纸上画了一个新的主页原型来演示她使用和喜欢的网站。一个开发人员晚上在公司呆到很晚,并添加了一个他认为很酷的新功能。或者产品经理坚持采用与竞争对手相同的设计模式。

如果这些故事听起来很熟悉,那么你并不孤单。大多数设计师都会收到这种“帮助”。

你的第一直觉可能是以平淡无奇的方式回应“不”。但是,一个用户体验建议是否来自一个关键的利益相关者或项目周边的人,应该仔细处理。在您做出反应之前,请考虑以下步骤:

你的第一反应可能是利索地对对方说“不”。但是,无论UX建议是来自关键的利益相关者还是项目的外围人员,都应该仔细地处理它。在你做出回应之前,考虑以下步骤:

一、消除主观意识

第一步是将消除自己的主观意识;你可能拥有丰富的设计经验,但不排除会有更好的想法。不要仅仅因为它是在PowerPoint文件而不是Photoshop原型中呈现,所以不要认为一个想法是坏的。

观点的多样性可以更有效的构思:即使提出建议的人缺乏设计知识,他们可能会有不同的专业知识或经验,并且可能会为您正在尝试解决的问题带来宝贵的不同视角。

你如果像设计的上帝一样扼杀了他人的创造力,最终会导致更糟糕的结果。

二、听他们的想法

不加考虑就无情地否定别人的想法会阻碍人们在未来提出其他(有价值的)想法。即使一个想法对你来说显然是错误的,但请记住,这个人也试图让设计变得更好,尽管他可能对“更好”的含义有不同的看法。通过允许他们:

  • 解释这个想法
  • 解释一下推理
  • 向您展示草图或案列

三、将建议与问题分开

您可能会发现,虽然提出的解决方案并不合适,但需要解决的问题很重要。

问问这个人他的设计理念想要达到什么目标。他在考虑不同的用户群或业务需求吗?继续问“什么?”和“为什么?”(可能以不同的方式),直到你明白他考虑的问题及思考方式是什么。

四、评估潜力

确定建议和问题和好处。即使是一个坏主意也有一些好处。

例如,在大屏幕版本的网站上使用汉堡包菜单不利于用户轻松找到导航。这是不使用它的一个非常重要的原因。然而,桌面上的汉堡也有一个视觉上吸引人、整洁的标题。确认想法的成本和收益,以便更准确地评估权衡,可以通过不同的方法牺牲或实现哪些目标。

考虑举行设计原型会议(一个设计原型会议是短,会议期间,团队成员迅速协作和草图设计,以探索和分享的设计思路广阔的多样性),一起观看用户研究视频,或举办其他类型的用户体验工作坊,以便这个想法的支持者可以继续为这项想法解释。

五、花点时间进行研究和探索

解释一下,现在做一个设计决定意味着跳过构思、研究和用户反馈。在理想的情况下,转向设计思维过程,为所解决的问题找到正确的解决方案。

根据您对目标用户及其任务的了解程度,确定一个想法的优缺点可能需要:

  • 回顾以前的研究,看看这个想法是否已经过测试,结果是什么。
  • 搜索可用性指南和最佳实践,以获得类似想法的案列。
  • 在可用性测试或A / B测试中构建和测试该想法的原型。

论证该想法的成本可能会由于潜在的用户混淆,而导致的用户体验问题,以及诸如可能延迟发布其他更重要功能的开发计划中断等后勤问题。要评估大量想法,请使用对其进行优先级排序。

六、如何说“不”

如果您评估确定不应该实施该想法,您可以以积极的方式拒绝。

承认其贡献

你不必着急全盘否定,但不要愚蠢的全去试一遍。找到您相信的有关他们建议的真实或有效的内容,并将其标注出来。这可能是这样的:

  • “这种设计对于[角色类型]用户可能有意义,因为他们需要[此功能]。”
  • “听起来你想要解决与重要用户任务相关的[特定客户投诉]。”

由于这些短语之后都会出现“but”,因此请确保您在所提出的观点中是真实的。否则,说它们根本不值得。

分享您的评估理由

当人们投入足够的时间来提出建议时,就是帮助他们学习更多关于用户体验的知识,并在整个团队中传播更多用户体验知识的理想时机。利用这些时间,交流你评估的理由,而不是仅仅告诉他们一个“不”。

1. “这种设计对于[persona type]用户可能有意义,因为他们需要[此功能]。但是我们的主要角色可能会有这个问题,因为[原因]。“

2. “听起来你想要解决与重要用户任务相关的[特定客户投诉]。确定信息的优先顺序可能会有所帮助,但要使其更大,颜色不同可能会导致横幅失明。我想在第二天做一些调查,并提出一些替代解决方案的原型。“

考虑提供原型,案列,设计原则,模式或研究发现,以帮助他们理解为什么一个设计可能会导致问题,以及为什么不同的设计会更好地工作。把每一次互动都看作是灌输贡献者设计理念的机会——这是对未来的一种投资。

七、对强权讲真话

当客户或强大的同事发出特定请求(或要求)时,即使您给出了解释,也很难说“不”。但这并不意味着你应该放弃自己的观点并同意有害的建议。相反,与他们讨论如何将想法背后的目标和资源结合在一起,而不必直接实施。

合气道是一种试图和平解决冲突的武术,它依靠转弯和枢轴等动作来融合对立的能量。同样的原则可以应用于处理围绕设计的冲突:与其直接拒绝一个想法,不如同意继续探索这个建议,而不是明确地承诺实现它。

建议召开一次工作会议,在会上你可以提出既能获得同样好处又能避免成本的选择。例如,你可以说:

  • “我明白你想达到的目标。让我把它与一些用户体验研究和模式进行比较,看看我们如何能够在我们的约束条件下提供最好的解决方案来实现你的目标。“
  • “我想看看我们的一些竞争对手是如何做到这一点的,并确保我们做得更好,或者至少做得一样好。”
  • “让我们按照这些思路勾勒出一些东西,以及一些相关的替代方案,并获得一些用户反馈,这样我们就能实现你的目标。”

八、通过寻求早期设计输入来预防这些问题

比优雅地转移坏主意更好的方法是主动引导合作进入更有效的轨道。您可以通过在结构化的、战略性的时间(例如预定的研讨会)寻求输入,最大限度地利用每个人的贡献。这种主动的方法减少了在无法有效评估或合并意外更改请求时感到意外的可能性。

九、结论

每个人都对设计都自己的看法,这使得UX设计师的工作充满挑战。有些人总喜欢在界面中添加一些令人困惑的元素,比如原型、这会影响产品开发进度(可能包含UX迭代),以及那些喜欢设计(甚至认为自己是设计师)但缺乏任何真正的UX设计专业知识的人。

但是,如果您与您的合作者进行深入交流,向他们灌输设计理念并引导他们发挥自己的长处,这种“设计帮助”的多样性将是一种宝贵的资产。

最有成效的用户体验设计师在设计过程中会和许多人合作。他们与各种团队成员和主要利益相关者讨论业务目标,发展机会和约束,优先级,要求和设计理念。这些人来自许多职能团体;具有不同的UX专业知识,想法和思考。

要想成为一名优秀的用户体验设计师并创作出优秀的设计作品,培养必要的沟通技巧来利用这些信息来源和输入是必不可少的。

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计

怎样设计体验友好的APP登录表单

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不要小看一个登录界面,它内里包含很多细微的东西,除去外观视觉,更多要注意的是交互的操作体验,比如一些动画、一些文案提示等细节都要注意,如果你是UI设计师,建议看看这次经验文章,附上了大量案例,也许能助你未来更好的去设计一个用户体验友好的APP登录界面。

下面通过几个关于登录界面的UX策略指南,让你更好的应用和实践。

给文本输入框增加提示

如果用户使用你的服务必须登录,那么信息字段是你必须要做的主要功能(即输入框中的提示语,如:输入手机号码,输入验证码。)

使这些字段清楚可视,并且不要强迫用户到处寻找,或花更多的步骤进到App. 一旦他们进到App, 登录界面是他们所应当见到的第一个事情。

奖励提示:相比于使用常见的“登录”“登陆”的按钮,可以更富有创造性,并要包含可直接输入区域。确保记住用户的数据,这样他们就不需要每次输入信息。

“注册”和“登陆”不应该放在一起。

更多地时候,我们看到注册和登陆按钮被放置的靠近彼此,但是这会对用户产生反作用。

这两个动作都包含了相同的动词,并且看起来也很相似,所以他们会混淆用户的选择。在有限的时间内进入问题,他们可能会感到沮丧并且离开。

基本上,任何界面上不应该有使用户“暂停”和“思考”的元素。

如果你想让他们的体验完美无瑕,分开这注册和登陆两个区域,并且使差别清晰可见。另外,你可以使用不同的动词或者简单解释不同的字段是什么。

在登录和注册部分,增加不同的输入字段。

除了动词“Sign”是事实之外,另一个另用户感到困惑的是,登录和注册部分通常有相同数量的输入框(用户名,密码,和邮箱)。

为了完全地区分,最小化新用户尝试直接登录的机会。用不同的输入字段。

让密码可被看到

当大多数用户的密码由于安保原因被打了马赛克,用户频繁遇见的另一个问题是打错他们的密码。

这甚至会发生在很有经验的打字员身上,特别是当他们在移动设备上登录的时候。

防止这种情况发生的做法是:在密码字符旁边包含一个“显示密码”的单选框或图标。

让他们知道什么是错误的

如果应用监测到一个错误的密码组合,和用户名,但是没有明确的报告给用户问题是什么,用户可能会多次尝试后,很生气的退出应用。

这是为什么你应该考虑通用的回复(例如“你的密码或邮箱不符合”),并且给他们立马回复怎么解决这个问题。

问下邮箱地址或电话号码,而不是唯一的用户名

为什么人们登录时人们很少记住“用户名”?如果使用用户名登录,你会面对很多可避免的困难:用户名必须是一个唯一的,这意味着人们会重复尝试输入一个系统里目前还没有的用户名,或者最终使用其真实姓名。

过了一会儿,用户想出了一个唯一的登录名,但是只过了一小会儿就忘记了,因为这个用户名对他没有任何的意义。

另一个事情可以促进登录,是提供给用户几个登录选项,并且给他们机会来选择和尝试用户名而不会沮丧。在这过程中强迫的一部分是允许他们使用邮箱地址和密码来注册。

需要一个“忘记你的密码”的流程

忘记密码发生在所有人身上,这也是为什么,你急迫的给到用户一个机会来恢复密码,那么就直接在登录界面这么做吧。

所要做的就是,在输入框下增加一个“忘记你的密码”的链接,并让系统能给用户的邮箱或电话号码发送验证码。

不要锁了用户的账号而不告知他们

为了避免强迫进入和暴力攻击,许多网页和应用在一系列的错误尝试之后关闭账户。

安全第一,但是你至少要尝试告诉用户,在多少次尝试后,在关闭账户前,他们必须离开。你也可以分享更多的细节,例如,在试错后的十分钟才可以再次尝试的事实。

登录样式灵感

如果在过去,都是在用相同的无风格和定制化的登录页。现如今,给你的应用,创造一个独特的登录页设计是非常重要的事情,尤其是你想要围绕你的应用和服务来创造品牌。

设计师和开发人员也有承认意识到登录表单的重要性。这是事实,特别对于移动环境下,用户界面相比于“桌面”网站,扮演了更重要的角色。

当为一个应用和移动站设计这个元素的时候,设计师花很多的精力,使它既好用又美观。

在这篇文章里,你会看到很多移动端用户界面设计的案例灵感,关于一个移动端登陆页面应被设计成什么样,给你一些线索。

Roostio Login Screen

Login Screen

Job Board – Company Profile / Login

Shopping app

Tailslife: Login

Moody Sign Up/In Screen

Bandio App Login & Sign Up

Parts – login dark side

Login Screens

ZSSK – login and route detail

DailyUI Day001

Skype Redesign

Sign Up Window – Daily UI #001

结尾思考

对用户来说,登陆已经很困难了,所以,使之变得更复杂,对你的产品来说并不是一个很聪明的决定。避免更大的和不熟悉的形式,并且让输入字符简单可视。这些只是一些为了节省用户时间可以考虑的技巧,并且帮助他们享受你所提供的服务。

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网页设计 & 灵感 » 当扁平化UI转拟物化设计后

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在设计领域,设计风格总是多变的,也有很多随着流行趋势而不断变化,但是存在着N多的争议。

当扁平化UI转拟物化设计后

对于扁平化和拟物化,说白了,只是风格的不同,最终的设计目的是一样的,但是,却还是会有很多的朋友会纠结于是扁平还是拟物化设计,争论是扁平好还是拟物好,怎么说呢,各有各的优点,各有各的不足,这是今天,我们要带大家看的!

当扁平化UI转拟物化设计后

Michael Fugoso,一位来自圣地亚哥,加利福尼亚的插画家和设计师,帅小伙!

他说,关于他自己,就各像其他人一样,他喜欢旅行,他喜欢吃比萨和海鲜,他非常的重视家庭,家庭总是以他的第一位!他也喜欢分享,因为分享会让别人的生活更容易,帮助别人成功,他觉得,这有助于他成为一个好的设计师。同时,他也喜欢自私地做自己想做的事情,因为他觉得,这有助于他成为一个好的艺术家。

今天,带大家看一组他的作品,在他的这些作品中,很好的反映了扁平与拟物的关系,扁平的背景,搭配上拟物的元素,其视觉效果非常棒,冲击力十足,震撼性十足!

扁平与拟物,数不清的恩怨情仇!道不尽的爱恨纠缠!

这是一张扁平化的插画!

当扁平化UI转拟物化设计后

当它变成拟物后

当扁平化UI转拟物化设计后

你觉得哪个的视觉冲击力更强一些?

我们接着看!

这是一张扁平化作品!

当扁平化UI转拟物化设计后

他开始在矢量程序上呈现

当扁平化UI转拟物化设计后

开始色彩的调整与细节的完善

当扁平化UI转拟物化设计后

最终的效果呈现

当扁平化UI转拟物化设计后

这是一台扁平化的车

当扁平化UI转拟物化设计后

添加装饰元素

当扁平化UI转拟物化设计后

调整颜色后,得到一个扁平化的结果

当扁平化UI转拟物化设计后

把车元素单独提取出来

当扁平化UI转拟物化设计后

在矢量程序上呈现

当扁平化UI转拟物化设计后

上色,添加细节

当扁平化UI转拟物化设计后

对细节的刻画简直不能再棒

当扁平化UI转拟物化设计后

调整色调

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

最终的对比

当扁平化UI转拟物化设计后

再往下看,你可能会被美哭

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

扁平与拟物的碰撞

不一样的花火

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

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当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

这些火箭,看得人热血澎湃阿

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

当扁平化UI转拟物化设计后

看了感觉效果如何


 


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像看电影般的酷站:Oat the Goat

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这是一个以故事形式来展现网站:Oat the Goat,动画很有感觉,虽然小编目前的水平还做不出这类网站,但看看也可以增加点灵感、阅历,原来网站还能这样做的,一个网站,一个温暖的故事,来一起欣赏电影般的酷站,Enjoy!

网站名称:Oat the Goat
网站地址:http://oatthegoat.co.nz/

(请在PC端欣赏,浏览该网站时记得打开声音哦~)

故事是从一只羊咩咩的历险开始,他翻山越岭,途中遇到一些困难和遇到困难的小伙伴们,接着一起去克服,然后越来越多的小伙伴们一起去冒险,经过重重险阻,最终…… (还在让大家自己欣赏才有 Feel 的)

所有的画面非常的漂亮,就像在看电影一样,同时网站还带有一至交互体验,让用户去选择。

截图:羊咩咩遇到第一个有困难的小伙难了哦,我们继续看看……

截图:要选择你要怎么做了

故事结局如何?请自行观赏,同时您可以在下方评论处说出你的想法:)


 


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避开"灰"画面至少提高几个层次

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大家平时在画素描的时候经常会遇到颜色深不下去、颜色对比不强烈等问题。画面的颜色总是显得很灰,体现不出立体的效果。不管多使劲颜色就是重不下去,有时把纸都涂破了,依然没有效果。这到底是为什么了?究竟如何才能把颜色重下去了?接下来我们就一探究竟吧~

 

什么样的画面是偏灰、偏脏的画面呢?

画面中这种暗部不暗,亮部不亮,颜色处于一个区别不大的状态,画面就会显得灰;而亮面上色的时候笔触太粗,灰面颜色磨得太多,整个亮部区域颜色就会显得很脏。


这些问题之所以出现,是因为大家没有将画面的“黑、白、灰”表达清楚。

要在白纸上画出立体的图形,需要我们加强明暗之间的颜色对比;通过强烈的光影营造立体的视觉效果。而快速表现出大的黑白灰关系是我们塑造的关键:


首先,我们找到所画物体自身颜色最深的地方。用软一点的铅笔(8B、12B)排上调子,依次过渡灰面,留出并轻轻刻画亮部,加上投影和背景。让画面先有一个基本的黑白灰,确定出最黑的地方,灰面的位置以及高光的分布。

然后,在这个基础上我们找到物体的明暗交接线。


先从明暗交界线开始加深颜色并往暗部边缘逐渐的过渡,运笔排线的力度越来越轻,让暗部形成一个有深浅颜色变化的面。靠近明暗交界线的地方颜色就重一点,靠近投影的地方颜色就浅一点,然后通过压深投影的颜色,衬托暗部的反光,让这个暗部颜色更加透气。


再回到明暗交界线,往亮部方向用4B、2B将颜色逐渐过渡,画出灰面来,但物体的灰面不宜画得过多,一多画面就腻了;灰面塑造的标准就是颜色一定要比暗部浅,灰面颜色如果加深那暗部的颜色也要同时加深,始终要保持这两个面的颜色区别。

接下来,就是对比一下整个暗部区域和背景颜色的深浅程度。如果暗部的颜色比背景深就将暗部边缘的颜色压重一点点,如果背景的颜色更深,那么就像画投影一样,沿着物体的暗部边缘叠色,加深背景的颜色;不管哪一种情况都要将暗部和背景的颜色区分开。


最后,我们有稍微硬一点的铅笔(如2H、HB)排线将亮部表现一下,主要是将高光收拢,除了不锈钢和玻璃其他物体都是越靠近高光用的铅笔越硬(HB、2H、4H),亮部刻画时排线一定要细腻,可以刻意排几组特别精准的线条加强物体的质感,这样高光和亮部会显得更白,从而就会衬得暗部的颜色更黑更深。

完成的物体黑白灰的塑造之后,最后看一看整个物体各边线与背景颜色的深浅对比,还是通过加强区部的颜色对比,完善画面整体的明暗对比。

总而言之,暗部的黑并不是独立存在,是因为周边的颜色都比它浅,于是乎,它就深了下去,如果与周围的颜色区分不开,那即使将纸张揉破颜色依旧难深下去。所以,暗部叠色就是一边画一边比较,不停的调整,才能始终确保暗部能重下去。








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总结页面打开的交互方式,很全面!

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本篇文章分别从页面打开方式的类型、当前页打开&新开页面、弹出框三方面对页面链接打开方式进行了探讨,给大家提出一些意见以供参考。

页面打开方式作为链接产品路径的基础,在设计的过程中,或多或少都会遇到选择的困扰,尤其是产品功能复杂,层级较多时,如何让用户按照自己的意愿清晰的浏览信息,保持操作连贯性,是值得体验设计仔细思考与分析的。

近期在所负责的设计项目中,团队对链接操作的打开方式产生了分歧,借此机会整理了一些案例与资料,就这个问题进行分析探讨,也给遇到同样问题的同行一些参考意见。

一、页面打开方式的类型

网页中可操作的链接,主要有按钮、icon 以及文字链接,设计中常用的打开方式则主要有以下三种:

1. 当前页打开

点击操作链接后,在当前的浏览器页面中进行内容显示与操作。

2. 新开页面

点击操作链接后,在浏览器中新开一个独立的标签页面,进行内容显示与操作。

3. 弹出框

点击操作链接后,在当前的浏览器页面中,弹出一个小尺寸的对话框,进行内容显示与操作。

二、当前页打开 & 新开页面

首先来说说最具争议的新开页面&当前页打开。在 HTML语言中,target目标有「target=_blank」和「target=_self」两种属性,分别代表「新窗口打开」和「当前窗口打开」,下图是这两个参数的属性描述。

从这两个参数的属性上来看,「当前窗口打开」是系统默认的处理方式。这个打开方式在国外的网站中实现方式比较统一,用户也形成了一致的习惯,但国内的形式则不尽相同,以至于一直颇具争议,不同类型网站之间、同一网站不同场景之间也没有一个明确的规则标准可供大家学习和参照。

针对这个问题的讨论,可以听到两种不同的用户声音,并且都站在各自的角度阐述其道理。

举个例子,我们以同类型网站(淘宝和亚马逊)的打开处理方式进行对比,来看一下用户习惯、功能场景对链接打开方式选择的影响。

首先,我们确定一致的功能场景:用户从首页中根据各种筛选条件,查找到心仪的商品。来看一下两个网站的处理方式:

可以看出基本是两个极端,差异非常明显,再来看个有意思的现象,亚马逊中国的商品搜索方式竟然又和淘宝一致了,难道链接打开方式的差异竟是中外用户习惯的差异?

这确实占了很大一部分原因,那么造成这种差异的原因主要有:

  • 早期的 W3C标准不支持 target=”_blank”(HTML语言中,在新窗口中打开链接)的属性,国外互联网普及也比国内早,于是用户慢慢养成了习惯。
  • 默认当前页面打开让国外用户觉得更有「礼貌」。如果用户想新开页面,可以鼠标中键、按住ctrl点击链接或者右键新窗口打开,此时用户更有选择权,可以自己决定打开方式;如果默认新开页面,则让用户失去了选择权。
  • 早期国内互联网发展较为浮躁,网站想通过新标签页打开方式,提高PV。
  • 国内网络普及晚,部分用户尤其很多老年人不习惯甚至或许不知道,页中有个后退前进按钮、面包屑可用,新开页面便于他们的操作。

那么,淘宝中所有的页面打开方式都是新开吗?不是。像「我的收藏」、「已买到的商品」、「购物车」等功能页面就是当前页打开。

同一个产品内部,如此区别设计的原因我认为有:

  • 用户的目的较为明确,查找对象确定。(用户想要查看的对象是确定的,如购物车中的产品,用户有明确的目标,找到链接打开页面即可,不像搜索查找商品,需要一步步缩小范围甚至比对查看)
  • 链接入口常驻在网站的信息栏,用户可以随时切换,操作方便,且不存在重新输入的成本。

关于这两种打开方式,到底哪种操作更顺畅,确实难分高下,就跟「确定和取消哪个在左,哪个在右」是一种性质的问题,没有好坏之分,关键是要看在哪种场景下使用更合适。

新页面打开适用的场景:

  • 页面内容没有关联性,且从逻辑上没有从属关系,相对独立。如:产品中的外链。
  • 存在多页面「比较」的操作,需要经常切换。如:淘宝商品详情。
  • 需要保留住前一页的操作不丢失。如:知乎上过滤出来的结果列表。
  • 功能分支存在穿插,当路径发生交叉时,最好新开页面。如:产品内部的跳转链接,导致信息关联的层级发生改变。
  • 具有辅助功能的操作。如:使用文档(PDF、图片等)需要来回参照。

当前页打开适用的场景:

  • 流程性的功能页面,前后操作存在关联和影响。如:下单支付、按步骤新增。
  • 同一层级内容间的操作。如:tab栏的切换。
  • 同一路径中的操作,用户当前的操作会对主页的内容产生影响。如:编辑一个配置,用户操作完,会回到当前页查看结果。
  • 用户具有明确目的性的操作,当前页有利于锁定用户注意力。如:淘宝中「我的收藏」。

以上是结合功能场景进行的选择侧重,如果就「用户体验」一定要分出个高下,我个人还是比较支持默认「当前页打开」,从体验角度分析,「当前页打开」略胜一筹的主要原因有以下两个:

  • 尊重用户的决定。当前页打开,将更多选择机会留给用户(鼠标中键、按住ctrl点击链接或者可以右键新窗口打开),一个具有良好用户体验的产品,在用户做操作的时候,总是能让他们按自己的意志做出决定。网站对每个链接强制打开新页面则剥夺了用户的选择权,因为不同的人有不同的浏览习惯和使用需求。
  • 体验一致。保持一致体验的设计才能让用户产生信任感与安全感。当用户在操作界面元素的时候,可以顺畅的知道、理解,并且能预料到将会发生什么,不会被分神,也不会被打断。任何违反这个原则的设计都将会演变成一种「以设计方意志为导向」的设计,而不是「以用户为中心」的设计。

小结

当我们不知道两种方式如何选择时,或许「不强制用户」才是最好的体验。因为我们面临的用户多样,电脑操作熟悉程度多样,因此不同用户对于打开方式的习惯也具有多样性,这个是设计者无法揣测和调查清楚的。

在「两害取其轻」的情况下,在当前窗口打开链接,不失为一个选择,尊重用户自己的决定,让用户对交互界面自主可控。

三、弹出框

弹出框(弹层)又叫模态对话框,是指在用户想要对当前对话框以外的应用程序或内容进行操作时的提示方式。它一般覆盖在整体页面之上,避免了页面跳转。

弹出框通常是为了显示一个单独的内容,在不离开整体页面的情况下有一些互动,提供信息和交互。

如下图知乎中的「写想法」,用户可以快速的在弹出框中记录个人想法,记录发布后,很顺畅的回到之前的路径上继续操作,便捷,操作思路清晰。

△ https://www.zhihu.com/

现在很多产品中的新增、创建,也都会采用弹出框的交互方式,当然前提是在弹出框中编辑的内容不是很多,此时弹出框不仅承载了信息编辑的功能,还可以作为上下文的跳转,帮助用户衔接路径。

如 iconfont 中的新建项目,用户新增后,页面会直接跳转到新的项目空间。

△ http://www.iconfont.cn

弹出框适用的场景:

  • 内容简单,没有复杂的操作,且具有临时性。如:新增一个收货地址,进行简要的输入编辑。
  • 更为详细的辅助说明,是对当前内容的快速扩展。如:缩略图,点击放大查看。

因此,弹出框可以较好的实现上下内容层叠的感知,不打扰用户的主路径,同时作为页面承载元素和用户操作的补充,起到承前启后的作用。

总结

本文结合这三种链接打开方式的页面交互关系,进行适用场景举例,并总结每种方式的优缺点,方便在设计中更好的根据不同的场景选择合适的页面打开方式。

当然,以上总结也是基于我个人的理解与经验,没有统一的用法和标准,在具体设计实践中,仍要靠设计者的直觉和经验来进行综合考量与判断。

作为体验设计师,如何规划用户浏览路径,是个需要严肃对待的命题。没有绝对的好与坏,但一定要结合产品类型、场景、目标用户等进行具体问题具体分析。

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论打造用户体验和数值系统,你得看看游戏类产品

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互联网产品有很多种,比如电商类、工具类、资讯类、财经类。但在看过很多产品之后,作者发现论产品体验,最强的是游戏类。当然游戏做为一种特殊的产品,有时候不会被列入以上类型,且游戏的产品经理一般被叫做游戏策划以及数值策划,分别负责不同的内容。

一、为什么说游戏的产品体验很好?

之所以这样说是因为游戏类产品有一个特点即它是没有用的,或者说它的唯一用途就是好玩。这样有一个问题便显而易见了,即对于大多数产品来说用户体验好是锦上添花的事情,而对于游戏类产品而言,这可能是唯一的卖点以及生死线。

举几个例子来说明:

  • 单位或者学校的官网,相信用过这些的人都会发现它们是多么的难用,而且很多年从不更新,但是你没有得选,只好使用它;
  • 微信以及 QQ 也是同理,虽然不是必选,但是以其覆盖率来讲,大多数人依然无法选择不使用它们。因此微信有足够的理由不全力以赴,腾讯完全可以将精力和人力投入到更加赚钱的网游领域。当然,最近新型社交软件(抖音、快手)的崛起似乎是给了腾讯一定的威胁,让它不得不再次严阵以待;
  • 而抖音和快手就得好好做了,必须足够好玩以及新奇,毕竟这并不是刚需,如果没有足够好的用户体验完全可能被删除。毕竟删除了他们对于用户而言几乎没有任何不便,还能节省不少时间;
  • 那么再进一步呢,再进一步就到了游戏类产品。游戏类产品的刚需性更加弱,而且还被全社会妖魔化,最近 steam 入华不利,以及孩子跳楼怪绝地求生又将它推向了风口浪尖。让不少人不得不呼吁「管管孩子,救救游戏」。

通过上面几个例子不难看出,随着刚需的减弱以及依赖性的降低,产品对于用户而言不可替代性就越低。比如单位或者学校的官网哪怕做成非图形界面,恐怕员工和学生都得自学了接着用。而游戏则不然,不仅面临着用户随时可以放弃的情形还得时刻注意政策动向。

因此即使不去使用产品,我们也不难猜出游戏类产品的用户体验必须非常好才行。毕竟只有有依靠的产品才能够做到有恃无恐,而游戏类产品则是时刻在刀尖上舞蹈,用户和政策都不敢得罪,必然得绞尽脑汁才能生存下去。

人都是有惰性的,一旦有恃无恐将没有多少人和公司愿意继续创新,毕竟你没得选。

二、以崩坏3为例谈谈用户体验

1. 从侧面展示其用户满意度

为何选崩坏3呢?原因很简单,因为它的推广模式以及用户体验都是一流的,不仅做游戏,而且 CG,漫画,周边同步推进。选择了3D萌风格后又通过哔哩哔哩这一平台进行了推广,对用户的了解之深入让人佩服。

b站的推广对于崩坏3而言,绝对是最好的选择可能都没有之一。原因很简单,两者用户重叠度太高了,且 b站专门有崩坏3类似的模块MMD 3D。当崩坏3到达b站后,up主们则自发的开始了宣传,例如热门中的第四位就是崩坏3的内容。

如果搜索崩坏3的经典角色 CG女王降临,可以得到如下结果:

仅前面几个视频的播放量可能就有近300w,而且是精准用户的300w次播放,其宣传的成功不难理解。当然这里你可能要问了,不是谈用户体验嘛,说这些和用户体验有什么关系。

其实是有关的,通过下面这张图很容易从侧面反映出用户对其热爱的程度。

这些视频全都是用户自制的,这种热爱是很切实的。试想当初最火的魔兽世界上映,很多人穿着联盟或者部落的衣服去电影院不就是对游戏最大的认同吗。

这里也是一样,你会为一个你不喜欢,用户体验差到崩溃的产品花费几天甚至一个月的时间去做它的周边视频吗,所以其优秀其实是毋庸置疑的。

2. 分析其用户体验

这张图片即该游戏的欢迎界面,接下来让我们细细来分析其用户体验点好在哪里。

上图即为游戏界面展示,仅一个界面就有很多点设计来增强用户体验。

  • 感叹号:代表了可以领取的奖励,大家领取奖励的时候是开心的,所以就给了最醒目的标志;
  • 波纹效果:次一级的提示,表示该功能下有可以做的事情,算是任务发布;
  • 收起功能:点击可以收起,然后截一张图,截图如上上图所示,很完美的效果,用户有炫耀的心理,所以可能会将其发朋友圈或者作为桌面,增强传播。当然这里不玩游戏的人可能不好理解,其实有的角色是非常难获得的,加上皮肤价格会很高,用户有足够的动力去炫耀;
  • 拍照功能:如上上图所示,可以对图像进行拍照,虽然也可以截屏,但确实是很贴心的功能;
  • 和看板娘对话:这样的做法并不少见,即给产品一个人设,增加用户的认同感,比如小冰等,这里的看板娘对话根据角色的不同而不同,甚至有的用户会为了看不同人物的对话而去收集人物,在增强用户体验的同时也增加了用户购买欲,一举两得;
  • 全屏VR:画面并不是静止的,如果手机旋转,图像会移动,给人手机屏幕后的场景是真实场景的感觉,虽然幅度不是很大,但还是有一定的 VR感的。

当然其优秀的用户体验点完全不止这些,作为一个体积3G多的程序有许许多多的界面,但介于游戏和产品的逻辑还是有区别的,就不展开继续讲了。但有一点是值得注意的,即整个游戏的任何界面几乎都是在用心去做,将用户体验做到了。

三、以崩坏3为例谈谈数值系统

数值系统顾名思义就是一个产品的数值设计,比如:得多少积分用户可以升级,在搞活动的时候是否应该赠送 VIP,如果赠送了 VIP 多久比较好,VIP 应该有哪些权限,如果各种等级的 VIP 功能是不同的,那么一个级别应该差多少。

以上仅仅是产品的数值体系,而游戏的数值体系就更复杂了,比如:游戏货币的产出量以及回收机制,维持整个游戏世界的装备价值以及金币价值,防止产生通货膨胀。

产品和游戏有这样的区别很正常,毕竟产品只是提供一种服务,而游戏更像是打造一个世界,要考虑的东西在一定程度上和现实世界有相似之处,比如:交易方式、税收、货币体系、资源体系、玩家社群、不同势力的实力均衡。

现在让我们来简单分析,当然我们只分析在产品中也存在的数值体系,毕竟相信本文的读者都是产品人而不是游戏迷。

1. 崩坏的VIP体系

VIP体系对于企业而言是非常重要的,因为这是企业收入最主要的来源之一。

所以诱导充值是所有企业都必须面临的问题,那么大多数产品有哪些套路呢,一般有以下三个常见方式:

  • 首冲优惠:第一次充值会比较便宜,降低用户付费门槛,而当用户真的使用过 VIP 之后,再回到非VIP 就比较难了,可能将一个本来不想充值的用户转化为 VIP用户,即由奢入俭难;
  • 连续包月:不少用户懒于去取消掉这个功能,对于那些对价格不敏感且摇摆不定的用户而言,让他们通过连续包月进行消费是不错的策略;
  • 活动赠送:完成一定的任务,赠送VIP,理由和首冲优惠很相似,都是降低用户进入门槛。

现在让我们再来看看崩坏3是如何设计其 VIP体系的。

初始奖励非常丰厚:让用户忍不住想要充值,如上图所示,只需要充值非常少的钱,就可以获取以上奖励,而这些奖励非常不错。这点最大的意义在于让用户愿意去尝试充值,只要充值一次,以后就有可能继续消费。

限时购买:促销虽然老套,但却十分有用,这种倒计时总能够刺激用户的消费欲望。

月卡系统:很有意思的系统,充值一次之后可以每天都领取奖励,而效果是直接购买奖励的十倍。但只有每天不断的进行领取才能够达到获得奖励的目的。这种模式其实就是用日活换金币,虽然用户节省了钱但却必须每日登录才能够获取这些金币。

类似的策略拼团也有使用,不过不是用日活换金币而是用用户换金币。

2. 数值系统

数值系统对于游戏而言是生命所在,史玉柱曾说过:我不担心别人抄走我的系统,因为数值体系他们抄不走。

崩坏3的数值系统就不提了,因为太过复杂,而且与产品相关性也不是很大。

对于产品而言,数值系统没有那么意义重大,但也需要很好平衡各方的利益,否则可能让产品迅速衰落。

一个简单的例子即会员该有多少权利,不同等级的会员权利应该如何区分。比如以视频网站为例,假设有两种级别的会员,大会员和小会员。那么用户就有三种,免费用户,小会员以及大会员。假设会员的作用是看高清视频,而视频的级别有五个,等级越高质量越好。

那么该如何设置他们的权限呢,可能的方式有以下几种:

  • 方式一:普通用户等级一,小会员等级二,大会员等级三;
  • 方式二:普通用户等级一,小会员等级三,大会员等级四;
  • 方式三:普通用户等级一,小会员等级四,大会员等级五;
  • 方式四:普通用户等级二,小会员等级三,大会员等级四;
  • 方式五:普通用户等级二,小会员等级四,大会员等级五;
  • 方式六:普通用户等级三,小会员等级四,大会员等级五。

当然一般的 VIP 肯定不止有视频权限,还会附带一些其他权限,比如可以有打赏用的币,可以有更好看的头像框,文字的颜色是可以选的等等。

不难发现,这将是非常复杂的一个体系,哪种体系都对一些用户有利,对另外一些用户不利,如何合适的定制产品的数值系统就是一个很复杂的问题。如果体系偏向免费用户,可能让付费用户付费意愿降低,如果偏向付费用户,可能让免费用户觉得没有存在感,直接离开。

四、游戏给产品的启示

用心做产品是有用的:如今流量获取非常困难,产品的成功很大程度上取决于是否有流量扶持。这对于产品人而言是比较沮丧的现状,毕竟辛辛苦苦做一个产品结果比不上某些巨头产品的一个入口有效。这种情况确实是存在的,但我们也要相信产品的优秀绝对不是没有意义的;

可以用日活换收益:现在的产品VIP系统大多都是充值后获得权限,但完全可以做以下这样一个策略。比如:视频网站的 VIP 是一个月15元,那么我们可以推出一个套餐,一个月只要5元,但是这个套餐有个条件是每天登录后第二天可以享受 VIP服务,如果用户有一天未登录,那么第二天就没有 VIP服务可以享受,这种策略其实就是用10元钱换取了一个用户的每日登录;

精准营销事半功倍:崩坏3在 b站的广告效果非常好,而且直接引起了 up主的关注,他们会再次创作内容对崩坏3进行推广。但如果将这个广告投到58同城呢,可能就没有什么意义了;

数值系统平衡各方:免费用户和付费用户的关系非常复杂,两者既有利益冲突又可能相互转化,因此做好平衡非常重要,不要得罪任何一方。




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案例研究:一款助眠APP的UI设计分析

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现在,我们发现健康类APP越来越多了:健身应用程序、跟踪器、卡路里计算器、水和食物日记、活动提醒等等,这些APP的确对我们保持日常健康提供了帮助。

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