大部分交互设计师接到需求后,就开始分析下竞品、然后结合自己产品和自己的想法,就着手交互原型制作了,在这样一个设计流程中,交互设计师很难有体系化的思考。
有没有一套体系化的设计思路,让交互设计师做出的方案又专业、又全面、又经得起挑战和用户检验的设计方案呢?
本文是我梳理的一套体系化设计流程与思路,希望可以帮到大家。体系化设计思路大纲如下:
作为一个交互设计师。在我们接到需求之后,首先需要弄清楚的是产生需求的业务背景是什么。其次是基于业务背景了解产品的目标是什么。最后弄清楚产品的用户人群有哪些,用户目标是哪些。
交互设计师通过从产品经理或者其他需求发起方那里了解需求生产的业务背景,了解为什么要做这个需求。在了解清楚之后,追溯需求最原始本质。
在我们实际工作的大部分情况下,大部分产品经理不会在需求文档中将业务背景写清晰,这时候我们交互设计师就可以将业务背景在交互文档中输出,并清晰的展示出来。
1. 业务背景是什么?
业务背景通常是我们为什么要做这个功能。通过做这个功能,对业务有什么帮助。通过业务背景,我们可以推演出业务诉求,并得到对应的产品目标。
2. 产品目标是什么?
产品目标是产品能得到什么样的结果,对产品来说可以获得什么样的好处。所以在交互文档的设计中要重点体现出产品目标。通过明确产品目标,可以清晰的指导我们做交互方案。
3. 用户人群是哪些?
用户人群主要是通过我们对现有产品的用户画像得到,并推算出使用这个需求的用户人群是哪一类人,通过明确的用户人群,这样我们在做设计过程中,可以很清晰知道这个需求为谁而做。
4. 用户目标是什么?
用户希望通过使用这个功能达到什么样的好处或目的。
5. 设计目标是什么?
通过业务背景、用户人群、用户目标和产品目标拆解出对应的设计目标。
以登录注册为例。业务背景是目前产品的登录和注册的效果不理想。对应的用户人群分为两类,分别为新用户的注册流程和老用户的登录流程。用户目标是方便快速的完成登录注册流程,越简单越快越好。产品目标是提升登录注册的完成率。
设计目标是拆解,如何能提高登录注册的完成率。那么设计师可以拿到登录注册的完成流程,看看登录注册过程中,哪些步骤转化率低,那么对转化率低的地方进行设计优化。
目标拆解就是对页面进行数据提升具体优化方案,例如文案问题、视觉布局问题、交互路径问题等。
对于设计师来说设计方法有很多种。例如常见的有:目标导向、数据分析、用户调研、设计走查、场景化设计、用户体验地图、竞品分析等。
在做设计方案过程中,一般不会将上述的方法全部用到,更多的是使用其中的一种或者几种混合使用。
根据具体的需求选择适合的方法。例如在做登录注册这个优化流程方案过程中,可以通过数据分析找到转化率低和设计走查思考如何提升数据,就可以完成设计目标。
1. 不同场景梳理
我们需要以场景的思维做场景分析,通过场景分析就可以清晰地描述这些场景,从而确定用户的需求,并在这基础上用交互方案满足需求。
举个栗子,产品提出一个需求:应用添加「商品列表按照价格从低到高排序」的功能,这还是老思维,是在「定义我们的应用」;
而如果从场景的角度来思考,用户搜索某种商品,在列表页会列出一长串商品,而用户此时只想快速找到符合他的要求的那一个;而有些用户在挑选的时候,会需要买价格便宜的,此时排序功能就是用户的需求。
这样从场景来理解,会更清楚地理解需求发生的环境,便于做出好设计。
比如,顺着排序的场景,可以进一步想:有这样需求的用户在我们的应用里多吗?如果多,那么意味着用户经常需要进行排序的操作,所以在设计的时候,可以把排序的入口放的明显一点,好操作一点,方便用户轻松地进行排序。
对于使用滴滴快车的用户,整个流程包含三个阶段,分别为上车前,坐车中和下车后。每个阶段都存在多种用户使用场景。
2. 不同角色用户
有时候需要考虑不同角色的用户,例如后台系统,需要同时考虑普通用户、管理员角色和超级管理员。
三个不同角色的使用权限也是完全不同的。权限:普通用户 < 管理员角色 <超级管理员。三种角色的主操作流程也是不一样的,在设计过程中需要差异化设计。
3. 设计不同流程
明确设计目标、设计方法确定、弄清楚不同场景。接下来就是设计不同的流程。
一般先设计功能入口流程,接下来就是主流程和支线流程。最后才设计异常流程。
4. 方案细化和走查
在涉及到异常场景,且可以全局性复用的情况,则只需要全局性组件说明即可,不用每个流程都展示其异常场景组件或者页面。
全局组件指的是整个产品通用的组件,例如全局断网,操作成功、操作失败、加载、空数据界面,404 等
全局断网:一般是在首页使用 tips 提示。用户在其他界面点击操作时,也会出现 toast 反馈提示用户。也有一些 app 在用户进入后出现对话框提示用户网络异常。相对于对话框,使用 tips 对用户的干扰度更小。
操作成功:一般操作成功都是根据具体的使用场景出现对应的提示。
操作失败:异常情况导致操作失败,这时需要统一的提示,通常使用 toast,也有一些使用对话框强提示用户。
加载:涉及到全局加载和局部加载,全局加载在设计中要统一说明,例如上一个界面点击进入下一个界面,使用的全局加载就需要说明。如果是一些小场景的加载,那么需要特殊说明。例如上拉加载,下拉加载,局部小区域加载等。
空数据类型一共有三类:
通过核心指标判断设计方案是否符合预期,以此验证设计方案是否成功,并为后续产品的迭代优化做依据。
1. 关注设计的核心指标
设计过程中,要关注设计的核心指标,针对于核心指标,进行针对性的设计。
如果改版的最重要(核心)的指标是任务流程完成率,先查看用户操作流失率,然后分析找出流失原因,给出对应的优化方案。等到优化方案的产品版本上线后,对比完成率数据变化。
如果改版的最重要(核心)指标是人均观看次数,则要思考可通过哪些设计策略可提升产品的人均播放次数。
举个例子,新浪微博,以前版本用户看完视频后,视频会有重播按钮和推荐视频,用户只有进行下一步点击才能播放下一个视频。
改版后看完视频会自动切换到下一个视频。这样的设计策略虽然绑架了用户的行为,用户从一个主动接收者,变成了一个被动接收者,但是这种策略能有效的提升人均播放次数。
2. 核心指标带来的价值/收益
当验证了核心指标往好的方向发展,这时候,就需要总结核心指标带来的价值和收益,这样的话设计价值才可以直接被量化。
举个例子:一个 banner 的点击率达到 3% 的时候,每天 GMV 约 200 万,当重新设计了这个 banner,同时其他条件保持不变,点击率提升到了 6%,这时候通过数据查看每天的 GMV 是多少,如果达到了 400 万,那么这增加的 200 万的 GMV 则是通过设计优化所带来的。
设计师在交付稿件后,容易松懈,以为项目告一段落,就疏于后续的跟进工作。其实后续的跟进也很重要。产品测试版上线后,交互设计师应该跟进后续的走查和设计问题的反馈。
通过数据分析,确定上线的方案有哪些问题需要优化,建立需求池方便后续跟进优化,不断完善产品设计。
文章来源:优设
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当别人问你什么是交互设计时,你又一脸懵逼了。本篇文章就来好好聊聊什么是交互设计
工作了很多年,却依然说不出何为交互设计。一说道理,大家都懂,但是当别人问你什么是交互设计时,你又一脸懵逼了。为什么会这样呢?因为我们没有自己去总结,没有形成自己的知识库。
交互设计,它由IDEO的一位创始人比尔•莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”――交互设计。
首先,我们来看看权威方对交互设计的定义:
交互设计协会(The Interaction Design Association (IxDA))解释如下:
交互设计师以创造有用且实用的产品及服务为宗旨。以用户为中心作为设计的基本原理,交互设计的实际操作必须建立在对实际用户的了解之上:包括他们的目标、任务、体验、需求等等。以用户为中心的角度出发,同时努力平衡用户需求、商业发展目标和科技发展水平之间的关系,交互设计师为复杂的设计挑战提供解决方法,同时定义和发展新的交互产品和服务。
百度定义如下:
交互设计(英文Interaction Design, 缩写IXD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。交互设计努力去创造和建立的是人与产品及服务之间有意义的关系,以“在充满社会复杂性的物质世界中嵌入信息技术”为中心。交互系统设计的目标可以从“可用性”和”用户体验“两个层面上进行分析,关注以人为本的用户需求。
唐纳德诺曼给出的定义:
重点关注人与技术的互动。目标是增强人们理解可以做什么,正在发生什么,以及已经发生了什么。交互设计借鉴了心理学、设计、艺术和情感等基本原则来保证用户得到积极的、愉悦的体验。
首先要知道什么是交互
交互,及沟通交流,发生互动关系。比如人和人之间的交互就比较好理解,最经典的一幕可以用孙悟空智斗金角大王、银角大王。金角大王说:孙行者,我叫你一声你敢答应吗?然后,金角大王就叫:孙行者。孙悟空回答:爷爷在此。就这样,孙悟空就被收进去了。这就是一个简单的交互。
再比如,我们每天上班,到公司和同事打招呼。你说:“早上好呀”,同事回答“早”。这也是一个常见的交流互动。
人和人之间的交互比较好理解,那人和机器呢?其实也是非常好理解的。我们都忘不了微信推出的摇一摇功能,打开摇一摇,摇动手机,就会出现“咔咔”的声音,然后加载,搜寻出一个和你同时在摇的人。其实,我们和任何机器之间的发生互动关系,都是属于交互。往更广的意义上说,如果失去了交互,地球将不再运转,将毫无生机。现在,智能时代已经到来,我们除了研究人和人、机器、产品、环境、服务、系统等之间的关系,还要研究机
器和人、机器、产品、环境、服务、系统之间的关系。
总之,当人(或机器)和事物(无论是人、机器、产品、服务、系统、环境等等)发生双向的信息交流和互动,就是一种交互行为。
其次,我们来聊聊设计
聊设计之前,我们要先说说艺术,原研哉老师对设计和艺术的描述非常精辟,下面就引用他的话。
艺术说到底是个人意愿对社会的一种表达,其起源带有非常个人化的性质,所以只有艺术家自己才知道其作品的来源。这种玄虚性使得艺术“很酷”。当然,解读艺术家生成的表达有多种方式。非艺术家通过对艺术的有趣阐释与艺术互动,欣赏之,评论之,在展览中对艺术进行再创作,或把艺术当做一种知识资源使用。
而设计,则基本上不是一种自我表达,它源于社会。设计的实质在于发现一个很多人都遇到的问题,然后试着去解决的过程。由于问题的根源在社会内部,除了能从设计师的视角看问题外,每个人都能理解解决问题的方案和过程。设计就是感染,因为其过程所创造的启发,是基于人类在普遍价值和精神上的共鸣。(来源,原研哉,设计中的设计)
通过上述的描述,我们不难发现,设计主要表现在发现问题–解决问题。而交互设计就是发现和解决人(或机器)和事物(包括人、机器、产品、服务、系统、环境等等)之间的互动关系问题。
所以说,交互设计的范围是非常广的,和各个学科都有涉及,我们可以通过下面的图来看看交互设计和各个领域之间的关系。
那交互设计主要是做什么工作呢?
作为交互设计师,也应该好好问问自己这个问题。通常,外界的人就认为我们就是画画原型,或者有时候画画UI,而我们通常就是这么做的,所以也不得不让人们这么想。而现在大多数交互设计就是指移动端、网页端的交互设计。
那么交互设计的核心竞争力是什么呢?对于很多公司来说,其实是没有交互设计这个岗位的,交互的工作就由产品经理和UI设计师各自分担了。现在产品经理基本都掌握了原型技能,而且产品经理通常在做需求移交的时候已经把交互表达的很清楚了。而且很多UI设计师能力较强一点的,在做设计的时候都会考虑到交互。如果交互设计师在公司就只做做原型,那么,你就会被取代。
那么交互设计的工作内容到底包含哪些呢?《用户体验要素》这本书很好的说明了这些内容。本书把用户体验要素分五个层级:战略层、范围层、结构层、框架层、表现层。不同层级,表示着你的不同能力,引用一下大众点评高级交互设计经理范怡的一张图,比较形象的描绘了交互设计的能力范畴和价值。
怎么样,看到这些是不是有一点点觉悟了呢。如果想做好一名交互设计师,就应该扩大自己的能力范围,提升自身价值。怎样做好交互设计呢?如何运用设计原理来做交互设计呢,我们下篇来聊聊唐纳德罗曼老师书里的交互设计6要素:示能、意符、约束、映射、反馈、概念模型。
原文地址:站酷
作者:Luyeelin
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第一段:工具
设计师学习的第一阶段其实都是从工具开始的。这分为两种:
第一种是有形工具,比如PS、AI、Axure之类的软件;
另一种是无形工具,就是设计时用到的思维方式。
1、有形工具
先说第一种有形工具。
很多人在学习UI时很容易陷到工具的学习里去,觉得工具学的越多能力就越强。其实根本不是这么一回事,软件对交互来说是非常基础的一部分。
从UI视觉方面来考虑,PS就足够了,AI都显得略有多余,不需要其他软件。PS其实是一款非常强大的视觉软件,切图也比较方便,BAT等公司也是用的PS。
还有输出交互文档的工具,一种是PPT,一种是Axure,这两款软件就足够覆盖绝大多数交互文档了。当然还有其他软件,如果是快速迭代的原型直接在纸上画也可以。
交互需要快速沟通,你要拿着设计反复和其他人对接。要是搞了个很生僻的软件给别人,结果别人打不开,老板就会骂你。要记住自己是设计的一环,能快速传递自己的设计思路才是最重要的,不要搞一些生僻的软件、格式和字体,这都是门外汉干的事。
像AE、Flash面试时可能会给你加分,因为公司可能有一些高保真的动画展示要做,其实在真实工作中用到的机会非常少。
2、无形工具
第二种是无形的思考工具。设计思维其实最不好培养,说的残酷点,你可能看五年的书都出不来思维,最好能有人指点一下。
第二段:新产品、新思路
前沿的设计意识,是很多设计师容易忽略的。
这个怎么练呢?
每天一定要抽出三十分钟的时间看新产品和新思路,这是今天的互联网设计师必须要干的一件事。很多一线团队每天都会分享各种各样的新闻,百度有自己的分享机制,三星喜欢每个月让设计师找的交互、用研、技术信息,收集起来专门搞一个月报。
设计师有很多渠道可以看前沿信息,比如互联网一些事,爱范,36kr,瘾科技之类的网站。这种前沿意识非常重要,它决定了你能在二流公司还是一流公司,这是排在第二位的。
这个坚持三个月以后,自然而然就会飞跃,不需要怎么特意去学,这可不是培训可以得到的,养成一个好的习惯,每天看半小时其实就是最好的学习。
第三段:人——对人和需求的研究
工具和思维的问题比较好解决,最难解决的问题其实是“人”的问题。可能很多设计师一辈子都解决不了“人”的问题,而它对企业的影响又是最大的,交互设计最重要的就是解决“人”的问题。这一点甚至能决定一款千万级甚至上亿级产品的生死。要知道你的一切设计行为都是为商业负责的,所以前期对交互不甚了解,可以先从PS开始,后期就是“思维”和“人”,这两个东西是比较难的。
看看前辈是怎么说的:
交互设计目前发展得怎样,前景如何?
答:现在我们接触到的交互设计可能只局限在网页或者APP这种,交互设计是个很广泛的概念,前景肯定是有的。互联网是人和服务的对接,很多崭新的设计和商业模式一旦出来,那就是新的商机。
新手自学UI应该从何处入手?
答:视觉基础不好的就学PS去临摹,现在很多开源的信息,比如学UI网。如果临摹到一定程度,可以看一看dribbble,其实视觉非常好解决,思维的提升才困难。
学习交互设计需要掌握什么软件?
答:PPT和axure足够了,这两个东西都不需要学。随便来个人学两三天都能拿着软件画出漂亮的线框图,关键是你的线框图从哪里来、为什么要这么画。
交互设计师需要学习代码吗?
答:交互设计师不需要学代码。知道为什么企业招聘要求你们懂代码吗?因为很多企业希望你做了设计做前端,节省人力成本,正式公司都不会有这个要求。就算你觉得设计师应该学代码,建议你还是先把本行的设计能力学好。当两件事你都要做的时候意味着哪件事你都做不好,这是自我管理的问题。
交互需要手绘功底吗?
答:手绘功底?有或者没有都可以,交互不需要你造型能力多强,你只要能把逻辑关系画出来就行了,不需要搞什么素描阴影。你不是要做画家,朋友们,画家和设计师是有区别的。
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“工欲善其事,必先利其器”;作为设计人员来说,设计方法和设计模型就是辅助我们更好做设计的工具。就像厨师做菜时候的菜谱一样;面对新的菜种,能更快指引我们做出味道不错的菜肴。
体系化的设计方法不仅能更好的指导设计师做设计;另一个方面,经过设计方法包装后的设计,能让设计师更坦然面对来自各方的质疑,更专业的讲述自己的设计依据。在做不同菜肴的时候,我们需要不同的菜谱来指引;而在不同的设计阶段,设计师也需要不同的设计模型/方法,让我们更灵活的做设计分析与输出。
下面从接到项目需求 > 体验迭代优化阶段,笔者将为大家详细讲解以下 5 种设计模型,并配出具体实践的案例,希望对大家有所启发。
1. 概念介绍
SWOT分析法(也称 TOWS 分析法、道斯矩阵)即态势分析法,20世纪80年代初由美国旧金山大学的管理学教授韦里克提出,经常被用于企业战略制定、竞争对手分析等场合。
在现在的战略规划报告里,SWOT分析应该算是一个众所周知的工具。来自于麦肯锡咨询公司的SWOT分析,包括分析企业的优势(Strengths)、劣势(Weaknesses)、机会(Opportunities)和威胁(Threats)。
2. 使用场景
主要用在产品前期的战略规划中;用于项目成员知己知彼,同时也能知道在行业领域自己的产品所处的位置和核心竞争力是什么;对于产品方向的定位和全方位分析有复用价值。
3. 计价值
SWOT分析实际上是将对企业内外部条件各方面内容进行综合和概括,进而分析组织的优劣势、面临的机会和威胁的一种方法。
优劣势分析主要是着眼于企业自身的实力及其与竞争对手的比较,而机会和威胁分析将注意力放在外部环境的变化及对企业的可能影响上 。在分析时,应把所有的内部因素(即优劣势)集中在一起,然后用外部的力量来对这些因素进行评估。
4. 具体实践案例说明
下图是笔者曾为的阿里内部某个数据服务平台分析的案例;侧重介绍了为什么要做这个数据平台;以及做这个平台我们项目组的优劣势和机会点分别是什么。在给老板汇报产品来源&方向时是非常有效的。
最后,SWOT 分析模型其实还可以与商业画布相结合,便于更全面对项目/业务进行快速分析和深入了解;深入懂业务的设计师才能真正在团队中进行发声,提出超越 UI 层的建设性意见。
1. 概念介绍
Design Sprint, 设计冲刺,顾名思义就是要在短时间内做出好设计;是由 Google 提出的设计方法。
2. 使用场景
设计冲刺这个设计方法主要适用于短时间就需要产出设计方案;例如一些 Workshop 的共建, 产品迭代周期很快的新需求/任务,需要系统化分析与输出设计方案。
3. 设计价值
可以在很短的时间内输出一套系统化的设计策略及方案;
通过与不同背景的参与者进行沟通协作,能获取更多看事物的角度和差异化知识;创造更多可能;
作为一种理想的设计教育工具,让非科班的设计人员完整又快速了解产品&设计。
4. 具体实践案例说明
设计冲刺的主要内容包括 6 个阶段:
理解(Understand):理解要为用户解决的问题
定义(Define):明确产品策略(数据分析,用户调研,设计原则制定等)
发散(Diverge):探索实现方案
决定(Decide):确定设计方案
原型(Prototype):构建产品原型
验证(Validate):验证产品原型
1.概念介绍
相比前一个设计冲刺模型,GUCDR 模型在设计过程中的实用性更强,能让你快速用起来,帮你系统性梳理信息;在实际工作中,只要能够回答画布中的每个点,即可形成完整的设计推演过程,让设计思路逐渐清晰起来。
G:Goal
U:User
C:Condition
D:Design
R:Realize
2. 使用场景
GUCDR 模型很适合用于前期需求调研和整理阶段;特别是在自己不是很熟悉的领域中,把信息按照模型和画布中的点进行归类汇总;最大限度的让自己的设计思维和信息逻辑得到诠释。
3. 设计价值
3.1 对设计的需求来源及设计目标的聚焦定位,非常有价值,能快入深入了解业务背景;
3.2 对设计阶段的目标拆解,从设计目标 > 设计策略 > 设计方案,层层递进,设计方案输出的逻辑性和针对性很强。
4. 具体实践案例说明
GUCDR 模型在具体的使用过程中,可以和 GUCDR 画布结合起来一起使用。信息下钻的更深入具体,从项目目标到设计落地,每个阶段都有具体的节点支撑,在使用过程中只需要把信息直接输入到对应的位置即可。下图为 GUCDR 画布模板,可直接把业务相关信息输入进来。
1. 概念介绍
双钻设计模型由英国设计协会提出,该设计模型的核心是:发现正确的问题、发现正确的解决方案。
双钻模型是一个结构化的设计方法,被很多设计师喜爱和使用。
探索/调研——透析问题(发散)
定义/合成——聚焦领域(集中)
发展/构思——潜在问题(发散)
传达/实现——实施方案(集中)
2. 使用场景
一般应用在产品开发过程中的需求定义和交互设计阶段;教我们如何对未知的可能的事物进行探索;一步步到达已知的理应的层面。
3. 操作使用说明
双钻模型的四个阶段也许很精简并且合并到两个主要的阶段。
第一阶段——做对的事(菱形1——探索和定义)
第二阶段——把事情做对(菱形2——开发和履行)
4. 具体实践案例说明
下图是对阿里内部一款移动运维产品的分析,分析其从 0-1 的方向探索和从 1-1.5 的发展历程:
下图是曾经在一个设计讲座中,滴滴 CDX 一位设计师的分享,她把双钻模型利用到设计的研究和输出阶段,个人感觉此模型此刻的使用场景也很贴切;不仅仅是在完整的一个项目中,在单一的某个阶段双钻模型也是理念很好的承载容器。
1.概念介绍
kano模型是狩野纪昭教授发明的一种工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系。
在卡诺模型中,将产品和服务的质量特性分为五种类型:
1> 魅力属性:用户意想不到的,如果不提供此需求,用户满意度不会降低,但当提供此需求,用户满意度会有很大提升;
2> 期望属性:当提供此需求,用户满意度会提升,当不提供此需求,用户满意度会降低;
3> 必备属性:当优化此需求,用户满意度不会提升,当不提供此需求,用户满意度会大幅降低;
4> 无差异因素:无论提供或不提供此需求,用户满意度都不会有改变,用户根本不在意;
5> 反向属性:用户根本都没有此需求,提供后用户满意度反而会下降。
2. 使用场景
卡诺模型的主要使用场景是对用户需求分类;
另一种是对多个功能点进行优先级排序。
3. 具体使用操作
步骤一:设计问卷调查表,实施有效的问卷调查
KANO 模型的问卷问法,是对每个质量特性都由正向和负向两个问题构成,分别测量用户在面对存在或不存在某项质量特性时的反应。问卷中的问题答案采用五级选项分别是:
我很喜欢:让你感到满意、开心、惊喜。
理应如此:你觉得是应该且必备的功能。
无所谓:你不会特别在意,但还可以接受。
勉强接受:你不喜欢,但可以接受。
我很不喜欢:让你感到不满意。
步骤二:问卷结果整理,进行数据分析
根据问卷结果进行 KANO 模型二维属性归属分析,可得出魅力属性、期望属性、必备属性、无差异属性、反向属性与可疑结果的功能属性归类百分比。除了对属性的归属探讨外,并通过百分比计算出 Better-Worse 系数,表示某功能可以增加满意或者消除很不喜欢的影响程度。
增加后的满意系数 Better/SI=(A+O)/(A+O+M+I)
消除后的不满意系数 Worse/DSI=-1*(O+M)/(A+O+M+I)
根据 better-worse 系数值,将散点图划分为四个象限。
第一象限/期望属性:better 与 worse系数成正比;表示产品提供此功能,用户满意度会提升,不提供此功能,用户满意度会降低,这是质量的竞争性属性,应尽力去满足用户的期望型需求。
第二象限/魅力属性:better系数值高,worse 系数绝对值低的情况。表示不提供此功能,用户满意度不会降低,提供此功能,用户满意度和忠诚度会有很大提升;
第三象限/无差异属性:better系数值低,worse系数绝对值也低的情况。即无论提供或不提供这些功能,用户满意度都不会有改变,这些功能点是用户并不在意的功能。
第四象限/必备属性:better系数值低,worse系数绝对值高的情况。当产品提供此功能,用户满意度不会提升,当不提供此功能,用户满意度会大幅降低;此象限的功能是最基本的功能,这些需求是用户认为产品有义务做到的事情。
步骤三:数据解读,将结果落地实施
KANO 模型是对功能需求的优先级进行探索,具体情况还需要和业务方进行讨论,结合实际情况后制定可行的产品功能开发优先级顺序,以将调研结果落地实施。
4. 具体案例实践说明
题目:根据报警内容,“掌上运维”提供运维操作建议(如磁盘满了智能推荐执行日志清理等)
步骤一:设计问卷问题,发放问卷
步骤二:问卷统计,进行 KANO 模型二维属性归属分析
步骤三:根据问卷统计的用户数据;计算出每个区域的百分比;
具体计算方式是全部区域的人数相加作为分母;每个格子中的数字作为分子,即可得出每个格子的百分比出来。
具体百分比得出后,将下表中标 A、O、M、I、R、Q 的格子中百分比相加,即可得到五种属性对应的百分比。本调查结果可以得到A魅力属性占比为42.1%,O期望属性占比9%,M必备属性占比1.2%,I无差异属性占比38.9%,R反向属性占比1.8%,Q可疑结果占比7%。
步骤四:根据 Better-Worse 计算公式,得出 Better-Worse 系数,明确功能落点象限。
步骤五:多个功能需求结果对比进行优先级排序。
1. 概念介绍
为了帮助大家更好地进行“幸福设计”,卡里罗教授分享了他的一个模型——Motivation, Engagement and Thriving in theUser Experience (METUX)。
2. 使用场景
产品成熟稳定期,需对产品&用户体验进行提升时;或需综合对产品体验进行评估分析时;提升用户幸福感,希望产品能对用户行为方式及生活质量有所影响时。
3. 主要使用操作
在考虑用户体验时,从4个层次进行考虑:
▪︎ 第一层是“界面”体验:用户与产品交互时的体验如何。
▪︎ 第二层是“任务”体验:界面之上是用户完成的任务。如利用智能手环计步,用户在完成任务时体验如何。
▪︎ 第三层是“行为”体验:任务之上是用户的行为。如用户购买智能手环的目的是运动,此时行为可能是跑步、骑自行车。因此产品在任务之上应该深入关注用户行为上的体验。
▪︎ 第四层是“生活”体验:行为会对生活产生影响。如运动过量可能导致身体受损。
在设计过程中,应该关注“胜任力”、“自主性”和“关系”三个关键因素,这些基本心理诉求是动机、投入感和幸福感的根本。
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计
工欲善其事,必先利其器”;作为设计人员来说,设计方法和设计模型就是辅助我们更好做设计的工具。就像厨师做菜时候的菜谱一样;面对新的菜种,能更快指引我们做出味道不错的菜肴。
体系化的设计方法不仅能更好的指导设计师做设计;另一个方面,经过设计方法包装后的设计,能让设计师更坦然面对来自各方的质疑,更专业的讲述自己的设计依据。在做不同菜肴的时候,我们需要不同的菜谱来指引;而在不同的设计阶段,设计师也需要不同的设计模型/方法,让我们更灵活的做设计分析与输出。
下面从接到项目需求 > 体验迭代优化阶段,笔者将为大家详细讲解以下 5 种设计模型,并配出具体实践的案例,希望对大家有所启发。
1. 概念介绍
SWOT分析法(也称 TOWS 分析法、道斯矩阵)即态势分析法,20世纪80年代初由美国旧金山大学的管理学教授韦里克提出,经常被用于企业战略制定、竞争对手分析等场合。
在现在的战略规划报告里,SWOT分析应该算是一个众所周知的工具。来自于麦肯锡咨询公司的SWOT分析,包括分析企业的优势(Strengths)、劣势(Weaknesses)、机会(Opportunities)和威胁(Threats)。
2. 使用场景
主要用在产品前期的战略规划中;用于项目成员知己知彼,同时也能知道在行业领域自己的产品所处的位置和核心竞争力是什么;对于产品方向的定位和全方位分析有复用价值。
3. 计价值
SWOT分析实际上是将对企业内外部条件各方面内容进行综合和概括,进而分析组织的优劣势、面临的机会和威胁的一种方法。
优劣势分析主要是着眼于企业自身的实力及其与竞争对手的比较,而机会和威胁分析将注意力放在外部环境的变化及对企业的可能影响上 。在分析时,应把所有的内部因素(即优劣势)集中在一起,然后用外部的力量来对这些因素进行评估。
4. 具体实践案例说明
下图是笔者曾为的阿里内部某个数据服务平台分析的案例;侧重介绍了为什么要做这个数据平台;以及做这个平台我们项目组的优劣势和机会点分别是什么。在给老板汇报产品来源&方向时是非常有效的。
最后,SWOT 分析模型其实还可以与商业画布相结合,便于更全面对项目/业务进行快速分析和深入了解;深入懂业务的设计师才能真正在团队中进行发声,提出超越 UI 层的建设性意见。
1. 概念介绍
Design Sprint, 设计冲刺,顾名思义就是要在短时间内做出好设计;是由 Google 提出的设计方法。
2. 使用场景
设计冲刺这个设计方法主要适用于短时间就需要产出设计方案;例如一些 Workshop 的共建, 产品迭代周期很快的新需求/任务,需要系统化分析与输出设计方案。
3. 设计价值
可以在很短的时间内输出一套系统化的设计策略及方案;
通过与不同背景的参与者进行沟通协作,能获取更多看事物的角度和差异化知识;创造更多可能;
作为一种理想的设计教育工具,让非科班的设计人员完整又快速了解产品&设计。
4. 具体实践案例说明
设计冲刺的主要内容包括 6 个阶段:
理解(Understand):理解要为用户解决的问题
定义(Define):明确产品策略(数据分析,用户调研,设计原则制定等)
发散(Diverge):探索实现方案
决定(Decide):确定设计方案
原型(Prototype):构建产品原型
验证(Validate):验证产品原型
1.概念介绍
相比前一个设计冲刺模型,GUCDR 模型在设计过程中的实用性更强,能让你快速用起来,帮你系统性梳理信息;在实际工作中,只要能够回答画布中的每个点,即可形成完整的设计推演过程,让设计思路逐渐清晰起来。
G:Goal
U:User
C:Condition
D:Design
R:Realize
2. 使用场景
GUCDR 模型很适合用于前期需求调研和整理阶段;特别是在自己不是很熟悉的领域中,把信息按照模型和画布中的点进行归类汇总;最大限度的让自己的设计思维和信息逻辑得到诠释。
3. 设计价值
3.1 对设计的需求来源及设计目标的聚焦定位,非常有价值,能快入深入了解业务背景;
3.2 对设计阶段的目标拆解,从设计目标 > 设计策略 > 设计方案,层层递进,设计方案输出的逻辑性和针对性很强。
4. 具体实践案例说明
GUCDR 模型在具体的使用过程中,可以和 GUCDR 画布结合起来一起使用。信息下钻的更深入具体,从项目目标到设计落地,每个阶段都有具体的节点支撑,在使用过程中只需要把信息直接输入到对应的位置即可。下图为 GUCDR 画布模板,可直接把业务相关信息输入进来。
1. 概念介绍
双钻设计模型由英国设计协会提出,该设计模型的核心是:发现正确的问题、发现正确的解决方案。
双钻模型是一个结构化的设计方法,被很多设计师喜爱和使用。
探索/调研——透析问题(发散)
定义/合成——聚焦领域(集中)
发展/构思——潜在问题(发散)
传达/实现——实施方案(集中)
2. 使用场景
一般应用在产品开发过程中的需求定义和交互设计阶段;教我们如何对未知的可能的事物进行探索;一步步到达已知的理应的层面。
3. 操作使用说明
双钻模型的四个阶段也许很精简并且合并到两个主要的阶段。
第一阶段——做对的事(菱形1——探索和定义)
第二阶段——把事情做对(菱形2——开发和履行)
4. 具体实践案例说明
下图是对阿里内部一款移动运维产品的分析,分析其从 0-1 的方向探索和从 1-1.5 的发展历程:
下图是曾经在一个设计讲座中,滴滴 CDX 一位设计师的分享,她把双钻模型利用到设计的研究和输出阶段,个人感觉此模型此刻的使用场景也很贴切;不仅仅是在完整的一个项目中,在单一的某个阶段双钻模型也是理念很好的承载容器。
1.概念介绍
kano模型是狩野纪昭教授发明的一种工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系。
在卡诺模型中,将产品和服务的质量特性分为五种类型:
1> 魅力属性:用户意想不到的,如果不提供此需求,用户满意度不会降低,但当提供此需求,用户满意度会有很大提升;
2> 期望属性:当提供此需求,用户满意度会提升,当不提供此需求,用户满意度会降低;
3> 必备属性:当优化此需求,用户满意度不会提升,当不提供此需求,用户满意度会大幅降低;
4> 无差异因素:无论提供或不提供此需求,用户满意度都不会有改变,用户根本不在意;
5> 反向属性:用户根本都没有此需求,提供后用户满意度反而会下降。
2. 使用场景
卡诺模型的主要使用场景是对用户需求分类;
另一种是对多个功能点进行优先级排序。
3. 具体使用操作
步骤一:设计问卷调查表,实施有效的问卷调查
KANO 模型的问卷问法,是对每个质量特性都由正向和负向两个问题构成,分别测量用户在面对存在或不存在某项质量特性时的反应。问卷中的问题答案采用五级选项分别是:
我很喜欢:让你感到满意、开心、惊喜。
理应如此:你觉得是应该且必备的功能。
无所谓:你不会特别在意,但还可以接受。
勉强接受:你不喜欢,但可以接受。
我很不喜欢:让你感到不满意。
步骤二:问卷结果整理,进行数据分析
根据问卷结果进行 KANO 模型二维属性归属分析,可得出魅力属性、期望属性、必备属性、无差异属性、反向属性与可疑结果的功能属性归类百分比。除了对属性的归属探讨外,并通过百分比计算出 Better-Worse 系数,表示某功能可以增加满意或者消除很不喜欢的影响程度。
增加后的满意系数 Better/SI=(A+O)/(A+O+M+I)
消除后的不满意系数 Worse/DSI=-1*(O+M)/(A+O+M+I)
根据 better-worse 系数值,将散点图划分为四个象限。
第一象限/期望属性:better 与 worse系数成正比;表示产品提供此功能,用户满意度会提升,不提供此功能,用户满意度会降低,这是质量的竞争性属性,应尽力去满足用户的期望型需求。
第二象限/魅力属性:better系数值高,worse 系数绝对值低的情况。表示不提供此功能,用户满意度不会降低,提供此功能,用户满意度和忠诚度会有很大提升;
第三象限/无差异属性:better系数值低,worse系数绝对值也低的情况。即无论提供或不提供这些功能,用户满意度都不会有改变,这些功能点是用户并不在意的功能。
第四象限/必备属性:better系数值低,worse系数绝对值高的情况。当产品提供此功能,用户满意度不会提升,当不提供此功能,用户满意度会大幅降低;此象限的功能是最基本的功能,这些需求是用户认为产品有义务做到的事情。
步骤三:数据解读,将结果落地实施
KANO 模型是对功能需求的优先级进行探索,具体情况还需要和业务方进行讨论,结合实际情况后制定可行的产品功能开发优先级顺序,以将调研结果落地实施。
4. 具体案例实践说明
题目:根据报警内容,“掌上运维”提供运维操作建议(如磁盘满了智能推荐执行日志清理等)
步骤一:设计问卷问题,发放问卷
步骤二:问卷统计,进行 KANO 模型二维属性归属分析
步骤三:根据问卷统计的用户数据;计算出每个区域的百分比;
具体计算方式是全部区域的人数相加作为分母;每个格子中的数字作为分子,即可得出每个格子的百分比出来。
具体百分比得出后,将下表中标 A、O、M、I、R、Q 的格子中百分比相加,即可得到五种属性对应的百分比。本调查结果可以得到A魅力属性占比为42.1%,O期望属性占比9%,M必备属性占比1.2%,I无差异属性占比38.9%,R反向属性占比1.8%,Q可疑结果占比7%。
步骤四:根据 Better-Worse 计算公式,得出 Better-Worse 系数,明确功能落点象限。
步骤五:多个功能需求结果对比进行优先级排序。
1. 概念介绍
为了帮助大家更好地进行“幸福设计”,卡里罗教授分享了他的一个模型——Motivation, Engagement and Thriving in theUser Experience (METUX)。
2. 使用场景
产品成熟稳定期,需对产品&用户体验进行提升时;或需综合对产品体验进行评估分析时;提升用户幸福感,希望产品能对用户行为方式及生活质量有所影响时。
3. 主要使用操作
在考虑用户体验时,从4个层次进行考虑:
▪︎ 第一层是“界面”体验:用户与产品交互时的体验如何。
▪︎ 第二层是“任务”体验:界面之上是用户完成的任务。如利用智能手环计步,用户在完成任务时体验如何。
▪︎ 第三层是“行为”体验:任务之上是用户的行为。如用户购买智能手环的目的是运动,此时行为可能是跑步、骑自行车。因此产品在任务之上应该深入关注用户行为上的体验。
▪︎ 第四层是“生活”体验:行为会对生活产生影响。如运动过量可能导致身体受损。
在设计过程中,应该关注“胜任力”、“自主性”和“关系”三个关键因素,这些基本心理诉求是动机、投入感和幸福感的根本。
夜月薰衣茶 PMIP
如何处理需求,是产品经理的基本功,不管是来自老板还是客户的,亦或来自企业内部(运营、业务)及产品本身的发展,产品经理都需要把需求的收集、分析、管理做到有效进行。
一、需求收集
用户调研
运用场景:
产品规划初期或者遇到重大版本迭代,需要重新架构设计时,将会进行用户问卷、用户访谈的方式去挖掘用户的真实需求。
基本方法:
用户问卷-定量研究的方法,问卷问题一般为15个左右,包含用户基础资料信息(包括年龄、收入、教育水平等人口统计学范畴信息)和主观性的信息(包括用户做这项活动的态度、行为、目的等方面的信息)两大部分,收集到这些数据后进行分析并得出一定结论。
用户访谈-定性研究方法,访谈问题分类包括开放性的问题和专业性的问题。问题尽量从简单到复杂,由较宽泛趋于精细;访谈的过程中的问题尽量说的简单易懂,避免专业词汇,让回答问题的用户清楚明白你说什么;避免问一些引导性的问题;不要因为冷场而尴尬过多,多次重复进行讲解,留有一定的时间让用户思考如何回答;尽量问用户一些开放性的问题让用户进行思考回答;用户描述的过程中尽量描述真实使用场景与案例。
两种方法基本为相互补充进行的一个方法,对于不熟悉的业务,问卷编写初期不知该如何进行挖掘用户的问题,寻找五个左右的用户进行相关业务及主要业务用户使用场景访谈,将会总结出一些问题然后加入你要调研清楚的问题包括客观问题和主观问题进行用户问卷编写、发放与收集。
用户反馈
运用场景:
产品专家用户的反馈,包括运营、客服直接获取用户的反馈,通过从微博、论坛、贴吧、软件用户评论等方面寻找用户的反馈。
基本方法:
市场反馈 做运营、客服、市场等人员和用户进行产品销售推广、运营活动的过程中和用户直接交流,一些专家用户直接反馈出来的需求。具体也要根据产品是直接面向c端客户还是企业级别的客户,两者有很大差异。
访谈 在和用户进行访谈的过程中,一些专家级别的用户直接反馈对现有产品在使用过程中的一些不满和改进的建议等。
查询相关网站 比如产品下载市场、百度贴吧、微博、论坛、微信群、QQ群等各种用户有自由发表言论及感受的地方,用户的直接反馈。
用户直接反馈的信息,需要进行分析其需求的真伪性。
产品定位发展
运用场景:
产品最终要帮用户解决一个什么样的问题,市场发展环境和公司可支配资源等方面进行综合评估产品的前期、中期、后期的目标定位。
基本方法:
相关行业专家询问 在发觉一个新产品及市场时,不明确当前市场状况可直接找行业内的一些专家进行聊天交谈,他们对于市场的现状很熟悉,可向该类专家询问产品的定位与发展方向问题。
投资行业的专家交流 最了解市场、发觉市场前景行业及创业想法的投资者,他们对于市场发展的方向及敏感度有一定的专业看法,可与其交流产品的发展方向性的问题。
相关行业专家、投资专家给予的建议和方向最终还需要结合本身公司的定位发展与界定产品的发展定位。
商业画布 一种能够帮助处于高层决定者激发创意、降低猜测、明确目标用户、合理解决其问题的工具,可直接判断出公司产品发展的的优势、资源等最直接有效的方法。
以下为商业画布九宫格主要内容:
数据分析
运用场景:
产品或运营人员对用户操作规律,用户流失查询等方面进行查看分析,决定产品功能优化迭代最有效直接的证明。
基本方法:
数据埋点 第三方数据服务平台或者用自己平台后台注入相关代码进行统计。程序员在程序编写时将主要操作、按钮进行数据埋点,通过网站即可查询相关数据。
第三方数据平台 专业做数据的网站会定期进行相关行业数据的发布,查看专业的报告即可获取一些相关数据。
结论
针对收集的需求,大致可分为以下几类:
产品运营类—某项调研结果直接反应出一种现象,将会指导产品运营人员的运营方向朝着这方面努力。比如一款产品预约功能,从团队做用户问卷的结果反馈中,用户更偏向于用微信公众号进行预约,运营团队需要相对在微信公众号预约增加相对的运营的投入。
功能优化类—用户使用某款产品的某个功能目的就是为了达到其某个目的,对于功能效率或用户体验上满足,将会直接影响用户的去留,优化该功能的用户体验满意度及效率将会提升用户的留存量。
新功能—产品功能的延伸或新增,通过用户研究,发现用户针对某个需求的实现很迫切,该需求就算新功能,可评估该功能紧急程度及效果进行功能设计满足。
二、需求分析
重要度、频率二维度
运用场景:
当接到多个需求,因为时间原因,只能进行个别需求满足,评估优先级时,可用该方法进行简单需求评估分析。
基本方法:
将功能需求按照重要度和频率进行四象限划分,重要高频象限中的需求要首先进行解决。重要度和频率如何进行衡量,频率衡量即使用的频次,重要度衡量判别是否会因为该需求的缺少而影响用户使用。
KANO模型分析
运用场景:
产品重大版本迭代,因为时间等问题,只能选择个别两三个功能进行优化,但是优化的需求点比较多,可以直接向用户进行问题编辑,查看用户满意度选择进行优化。
基本方法:
(1)从顾客角度认识产品或服务需要;
(2)设计问卷调查表;
(3)实施有效的问卷调查;
(4)将调查结果分类汇总,建立质量原型;
(5)分析质量原型,识别具体测量指标的敏感性
二维属性归属分类
场景化思维
运用场景:
通过模拟或发现真实场景,预测用户行为从而进行设计。
基本方法:
从交互五要素考虑,人、目的、行为、环境、媒介几个关键点去创造用户真实的使用场景。在什么地方,哪个人做了什么事,运用了哪些东西,达到了什么样的目的,遇到了什么样的问题,怎么进行处理解决。例:在淘票票购买电影票后,付款时推荐购买零食信息。
用户体验地图
运用场景:
适用于任何场景,更适合在可能存在问题或者改进机会的事件上。
基本方法:
归纳用户该使用场景下的触点
画出情感坐标
寻找用户进行触点体验情感、意见描述
归纳用户体验意见
绘制情感曲线
标注用户重要性意见
需求分析的方法很多种,以上仅列出部分,方法只是分析的一种工具,最主要还是通过方法分析需求得出的解决方案。
三、需求管理
需求提交
简单来说,就是将收集到的需求,在评估完优先级,确认做具体需求功能时将该需求开发计划告知相关开发、测试等人员,让其明确即将完成的功能需求。如功能需求相对应的方案设计、业务流程等内容提前与开发总监沟通好上传至公司统一管理文件处,具体根据不同公司的实际情况。
需求评估
需求功能的相关开发者、测试针对该需求达成统一认知和开发周期认定,使得相关开发人员在开发周期内有效配合开发,测试人员明确该如何进行有效测试,针对同一需求能够有效推进实现。
需求跟踪
在开发过程能够及时跟进开发,一确保其开发功能达到预期效果,二有任何异常情况的发生能及时进行处理解决,三有效把控需求的开发周期,保证需求按期交付。
需求变更
当需求提出方提出需求变更或者在内部评审、开发过程导致需求变更,做好相关需求变更的把控,以防需求变更后导致项目无法执行。
a.评估需求变更与原需求的差异
首先,明确需求变更的原因—是需求提出方进行需求变更还是内部原因导致需求变更。其次,需求变更后与原先需求定义是否有较大冲突,如有较大冲突,评估变更前后的利害关系,哪个更能有效达目的/效果,按评估结果执行;如无较大冲突,评估与原需求的紧急程度及时间安排,进行需求变更解决。最终,有效记录需求变更计划及原因,定期进行总结,评估相关解决方案。
b.评估需求变更导致的结果
如需求变更后,利大于弊,允许变更,但需按照需求变更的规程执行,以防出现意外情况产生不必要的责任,失去相关控制。如需求变更后,利小于弊,拒绝变更.
随着各类App的业务功能不断丰富,小红点已经成为互联网从业者们最常使用的运营工具之一,每当有新的运营内容或新功能上线,大家的做法往往是“在那放个红点就行了”。然而简单粗暴的形式以及不加节制的投放,让小红点变成了人人厌烦的“小妖精”。本文从设计的角度出发浅谈小红点的一些设计细节,期望引起大家对小红点的关注,在这里抛砖引玉,也期待感兴趣的小伙伴一起探讨。
人类似乎天生对不对称,不和谐的事物有厌烦心理,并且想要去纠正这些“错误”,简而言之就是大家平时所说的“强迫症”。而小红点则完美利用了这一人性的弱点,它就像白嫩脸颊上长出的一颗小痘痘,让人忍住不去要去挤破它。因此,小红点也成为了一把产品运营利器,只要投放在某个业务入口,就几乎没有用户会对它熟视无睹,而当用户忍不住要去轻触消除它时,产品侧为业务导流的目的也就达到了。
那么问题来了,用户喜欢小红点吗?在Google和必应上搜索关键词“App 小红点”,几乎有一半的搜索结果是“教你如何消除小红点”。
网页中的header,一般我们称之为顶部导航栏,这里为了行文方便,以下都简称顶部栏。顶部栏对于一个网站的用户体验来说是至关重要的,因为根据用户的浏览习惯(从左到右,从上到下),当他们进入一个新的网站,顶部栏通常是他们看到的地方。我们都知道用户对于你产品的第一印象是很重要的,因为它会一直伴随接下来的使用过程,而且第一印象无法更改。
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