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15个著名的设计心理学原理以及在设计中的应用

鹤鹤

你是否有在听别人说某某原理法则时一脸懵B的时候?明明知道这个原理却说不出它的名字?不要紧,本文就来介绍与人机交互设计相关的15个常见的设计心理学原理,约13000字,帮助你了解产品的定位,需求目的和交互逻辑,洞悉用户的各种行为,也为自己的设计予以理论支撑。


1956年美国科学家米勒对人类短时间记忆能力进行了研究,他注意到年轻人的记忆广度为5-9个单位,就是7±2法则。与席克定律类似,神奇数字 7±2 法则也经常被应用在移动应用交互设计上。


因为人脑处理信息的能力有限,所以它通过把信息分成块和单元来处理复杂问题。7±2法则应用很广泛,例如iPhone通讯录中的手机号码被分割成”xxx-xxxx-xxxx“的形式,还有银行卡号、身份证号,我们总是喜欢把一长串数字拆分开来读写,目的就是降低记忆成本,提高信息的易读性,从而达到视觉防错的作用。


Web导航栏选项卡数量不超过9个

在设计网页导航时,如果希望用户记住导航区域的内容或者一个路径的顺序,那么数量应该控制在7个左右(不超过9个),如苹果、Dribbble、behance等网站的导航分类。


Web导航栏选项卡数量过多时

如果导航或选项卡内容很多,可以用一个树状层级结构来展示各级别关系,但要注意其广度和深度的平衡。例如人人都是产品经理和Dribbble,把更多子类别收在二级目录里。



移动端选项卡导航

在移动端应用设计中,常见的电商app例如奈雪和乐凯撒分类模块,两个产品的商品分类布局形式很相似,都是用了选项卡的方式来分类商品,层级明确,相应的提升了用户找寻单品的效率。


Tabbar区标签最多不超过5个

在移动应用设计中,底部Tabbar最少3个,最多为5个(几乎没几个超过5个),这样做除了减轻用户记忆负担,超过5个会降低视觉和操作上的体验。事实上就算只有4个,我们也经常想不起微信底部的4个Tab分别是啥。



顶部导航栏页签

我们看到的大部分app顶部导航栏的页签数量都严格遵循了7±2法则,虽然在横轴可无限滑动,

但在显示区域只保持7±2法则的显示数量,例如马蜂窝、飞猪旅行等。


金刚区图标不超过8个

我们常说的“八大金刚”就是一屏显示8个图标,超过的则放在第二屏。如果两行10个,往往第十个是“更多”入口,总的来说也没超过9个。


banner文案不超过9个字

产品运营banner主文案字数通常控制在9个字以内,在设计时也通常把长标题一分为二排两行,便于用户快速阅读,提升点击率。

     


在交互设计中,7±2法则是减少用户认知负荷,提升用户体验的重要环节。同时还强调了在设计过程中对产品的预见性,避免在不断为产品添加功能时,破坏原有的视觉基础。



0无需说明书

乔布斯曾说过:“苹果应该创造所有人都可以使用的产品,即使没有用户指南”。


1 一看就会

简单易懂,看一眼就明白你想说什么,不用教学就知道怎么用。


2秒法则

所谓“2秒法则”,是指用户在使用某类系统时的等待时长不超过2秒。在极短的时间内展示重要信息,给用户留下深刻的第一印象。这里的2秒只是一个象征意义上的表达,也许有一点随意,但是这却是一个合理的数量级。我们熟知的“F”浏览模式其实就是间接缩短用户看到重要信息的时长,达到快速浏览的目的。


进入App的首页加载时间如果过长就会导致用户产生厌烦情绪,很容易退出甚至卸载App的行为。因此我们看到许多应用将首页加载时的空白页进行占位图设计。


下拉刷新也是一个设计点,为避免刷新时间过长,设计师通常会在加载动画上做文章。充满趣味性的动效能安抚用户焦躁不安的心情,无形中降低了用户对等待时间的感知。


APP里面的banner设计要有视觉冲击力,如果两秒之内没有抓住用户的眼球,可能就被用户忽略了。


因此,在设计互联网产品的页面时,用户等待的时间越短,用户体验越佳。反之,就会让用户产生焦虑的情绪。


3次点击法则

用户在3次点击之内如果还没有找到他们想要的信息或了解网站特色,他们就会离开该网站。这条原则突出了清晰的导航,符合逻辑的结构和易于理解的网站层级的重要性。(来自《众妙之门》P133) 

其实在交互体验中,点击的次数往往是无关紧要的。只要每次点击都是无需思考的,毫不费力地顺势进行,那么用户的挫败感就会大大降低。如果你的网站能够让用户知道他在哪里,从哪里来,要到哪里去,并且能够让用户了解如何完成目标,这样的点击即使有10次也是没有问题的。例如,在京东购买一件商品需要经过“立即购买>确定>提交订单>选择支付方式”4次点击才能到订单支付页面完成购买,这过程中可能还穿插其他的点击行为(比如选择地址、优惠券),用户并没有感受到不方便,使用过程流畅而自然。


在可用性测试领域,“三次点击”定律一直是一个很具争议内容。体现在以下几点:

·研究表明,用户在超过3次点击还没到达想去的页面时,往往并没有退出网站,而是会继续多点几次;

·当把一个3次点击就能到达的流程改为4次点击的时候,用户发现目标页面的能力反而提升了600%;

·合理的导航系统比点击次数更重要;

·比起“3次点击”,有人提出了“1次点击”定律,即用户的每一次点击都应该让他们更接近目标,同时尽量减少能干扰实现这一目标的因素;

·用户抱怨要花很长时间才能找到某个产品,实际上他们是在抱怨无法找到想要的东西,如果用户找到了想要的东西,他们就不会抱怨点击的次数了;



英国心理学家William Edmund Hick认为,在简单的判断场景中:一个人所面临的选择越多,做出决定所花的时间就越长。有时候在选择中花费太长时间从而导致决策失败。

生活中我们也经常会面临选择困难症,比如早上起床就纠结今天穿什么?中午去食堂就会纠结吃什么?造成我们如此纠结的原因就是因为选择太多了(远古人就没这些烦恼,寻找食物时逮着什么就吃什么)。


在设计中的应用

应用到界面设计中也是如此,选项越多,意味着用户做出决策的时间越长。

例如APP Store首页,改版前的首页把众多app平铺出来,对目的不明确的用户来说选择有点多。改版后的首页大幅减少了App的数量,卡片的设计方式简洁且目标清晰。


不得不面对较多选项时, 对主要和次要的选项做视觉权重区分,做好设计上的归类,提升用户做决定的效率。例如美团外卖金刚区第一行5个入口的图标在尺寸和表现手法上都比下面的入口图标要大更醒目。“我的”页面把一些低频率功能或不太重要的功能收纳到“设置”里,此外还可以通过置灰、锁定等方法间接减少选项,降低干扰。


对于多流程的任务进行分步操作,让用户专注眼前任务。 例如Clubhouse注册时,把需要用户选择的选项分步引导完成,让用户能专注当前行为。


对于多种类别的选项应当做二次分类的区分,我们都知道电商平台的品类繁多,仅通过单一分类是不够的,比如数码频道下面还分相机、影音娱乐、数码配件、智能设备、电子教育等大的分类。商品详情页的筛选功能也是贴合使用场景来设计的,所以分类不怕多,就怕混乱。


适用边界

虽然选择越少,用户做决策的时间越短,但这并不是提高用户体验的唯一标准,过度的减少选项,可能导致负面效果。

如上图右,如果在删除App的弹窗中只有一个“删除”选项,没有明显的取消之类的途径,那么用户会觉得特别难受,感觉被强迫去删除。如果当下有急需使用手机处理一些事情,那么这样会把这种负面情绪给无限放大,让用户抓狂。


希克定律主要受影响于选项的多少,但是它不适用于需要高难度阅读的任务。例如考试试题每道题只给你A、B两个选项(学渣窃喜),那也太容易蒙了,这就是希克定律在答案试题中的局限性。


希克定律是一个可以适用于设计的指南,记住要尽量减少用户在一次决策中要做的选项,因为决策效率是一个产品导致用户流失的重要原因之一。引导用户在明确的选项之间进行选择,以便快速将他们送到某个地方(例如账单支付),这将大大提升用户体验并达到你的目标。




费茨定律由心理学家Paul Fitts提出,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间与该点到目标的距离和大小有关,距离越大时间越长,目标越大时间越短。举例来说,你伸手去拿桌子上的咖啡杯,开始你的手臂迅速地往杯子位置移动,接着你会放慢速度直至找到杯子把手,这个杯子把手的大小与你“抓住”它有着一定的关系。


如上图所示,如果光标现在在任易地点想要去点击目标target,最短路径一定是D,最短路径上容错的最长路径是D+W,只要水平上移动超过了D+W你就点不到了,而这个点击动作所耗的时间是一个常数加上一个以D为正比W为反比的函数的和。 


详细解释如下,图中红色方块代表点击目标,虚线代表移动路径,此时因为红色方块目标较大,所以用户从任何一处点击都很容易(可以用鼠标在屏幕任意点移至红色方块试试)。


相反,红色方块目标变小,快速点击就会困难很多,很难一次到位。


但如果红色方块目标很小距离很近的话,因为移动范围小,也能准确的点击到。


按钮越大越容易点击

在页面中,大而近的目标区域意味着用户不需要做太精细的调整就可以轻易的触达目标。比如页面中的大按钮。


将按钮放置在离开始点较近的地方

夸克浏览器的搜索栏就放在离手最近的屏幕底部区域,相比常见顶部搜索栏更方便操作,效率更高。


相关按钮之间距离近点更易于点击

注册登录界面,通常将「注册」和「登录」放到一起,不仅可以在视觉上增强用户对他们相关性的认知,还可以减少在他们之间的距离 。


适用边界

费茨定律鼓励减少距离,增加目标大小以提升用户效率,但反过来亦适用。比如iPhone关机按钮,没有使用点击关闭,而采用滑动操作,还把按钮放在屏幕顶部,这样明显增加了操作难度,进而避免了用户误操作。


App弹窗经常把“关闭”按钮放在卡片的右上角离手远的地方,希望用户先完成弹窗提示的任务。还有启动页广告,喜欢把“跳过”按钮放在难以点击的右上角(恰饭重要),以提高用户的误触机率提高转化。


思考小结

按钮越大越容易点击,因此在程序开发中,会增加按钮点击的热区范围,减轻用户精准点击的压力。但也不能过分的大,容易引起误触;

让相关联的内容更靠近彼此,用视觉手法增强用户对它们相关性的认知。距离产生美,注意不要靠的太近,会出事;

将按钮放置在离出发点较近的地方,比如页面主按钮一般会放在屏幕底部易操作区域;

屏幕的边角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为在屏幕边缘和角落位置有“无限可选中”的属性,可以大胆操作而无需“微调”,参见macOS底部dock栏;

定律的反向使用可以适用一些特殊场景,比如想达到某种目的而降低按钮被点击的可能;




“任何事物都具有其固有的复杂性,无法简化”。

泰斯勒定律(Tesler’s Law)由Larry Tesler于1984年提出,也称「复杂度守恒定律」。

该定律认为:每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。


生活中很多我们习以为常,感觉便捷方便的生活方式,是无数卓越的数学家、工程师、设计师等无数的时间投入,才实现的某个小功能,是他们把这些复杂性转移到自己身上替我们简化了。


说回移动端,每个应用中都有其无法简化的复杂度,也不能按照我们个人意愿去除这些功能。这就是为什么飞机稿都简洁好看,而一搬到线上就面目全非。常见的复杂性转移有:“查看更多”、“查看全部”、“查看详情”、“展开和收起”之类的文字做转移跳转,比如:顶部导航栏的更多图标,就是将常用的功能整合并隐藏在首页设计的更多功能模块中,把用户的操作范围转移到另一个地方。


除此之外,还有一些降低操作复杂度的方法:

删除、组织、隐藏

视觉层面的“降噪”方法,删除会干扰用户操作的选项;功能分类明确,围绕用户行为组织信息内容;隐藏那些不常用而又不能少的功能,延迟及阶段性展示。总的来说就是将复杂的信息收起来,展示重要且简洁的界面。


简化交互设计

可以用代码节省用户操作时间的地方,是互联网人一致的追求。例如,B站的一键三连,用户长按点赞按钮,会同时触发点赞、投币和收藏,省时省力。


算法解放“生产力”

个性化算法就是通过技术手段,将用户复杂度降低,而转移到开发者身上。抖音为什么会让人上瘾?是算法知道了你的喜好,专推给你喜欢的内容而不用自己去找,谁都喜欢私人定制。这对用户来说是一件好事,但就像鲁迅说的:“你觉得好,一定是有人在负重前行”,这里的简化复杂的难度就转移到设计和开发身上了,还逼得机器去学习。例如抖音、淘宝、知乎首页推荐的内容都是基于你的喜好定制化推荐给你的。


我们常说以用户为中心去设计,就需要从用户角度出发,在交互设计中尽量简化操作的复杂度,降低学习成本。但如“复制粘贴之父” Larry Tesler (1945-2020) 所说:“任何事物都具有其固有的复杂性,无法简化”。因此,如何取得复杂度的“平衡点”就是重要的部分,是让工程师及设计师花费大量时间去降低产品的使用难度,还是在设计中保留一定的复杂度是我们需要思考的事。



该原理是由麦肯锡国际管理咨询公司顾问Barbara Minto提出的理论,她强调结论先行,论点自上而下。

你是否遇到过这样的场景,部门开会时有人口若悬河的讲了半天,到最后你都不知道他想说什么。所以如果开会时你会走神,这不怪你,只怪讲演者说话没有逻辑,没有重点。


金字塔原理指示结构化表达遵循结论先行的原则,即任何问题都能归纳出一个中心点,让受众能够第一时间清楚你想谈论的主题。然后由数个论据作支撑,而这些一级论据可以继续由数个二级论据支撑,如此延伸,状如金字塔。自上而下,上层影响下层。


应用到交互设计上,即将信息展示的重点与交互行为的主任务优先展示,再根据用户在这个界面上所愿意停留时间逐级给予更多细节补充。以京东的商品详情页为例,首先金字塔的最上层是用户目标明确直接进行“立即购买”的底部全局按钮,其次是商品的头图和用户评价这些,让用户了解更多信息,进一步促成购买,最后一层是提供商品相关的全部信息、参数、评分等,确保交易的最终完成。在这个过程中,用户在每一层花的时间也在逐级增加,呈金字塔状。


映射到设计师身上也是如此,从设计新人到设计总监,中间差的就是一个完整的设计技能金字塔。就像升级打怪,每完成一项任务获得相应的经验值,累积的经验值帮助我们更快的升到下一级。当把工作中的需要攻克的难题一一解决之后,你的设计水平会在不知不觉中更加精进,形成一套自己的设计风格,成为一名优秀的设计师。


有趣的是,把金字塔模型倒过来就成了“用户漏斗模型”。自上而下,激励用户成长。它告诉我们:

用户的需求是永远满足不完的,所以什么值得做,什么是可分阶段去实现的是决策人需要明白的。如乔布斯所说:“消费者并不知道自己需要什么,直到我们拿出自己的产品,他们就发现,这是我要的东西”;

不断完善主要功能,以满足金字塔顶的核心用户群。决策者常常添加一些自己想要的而不是用户想要的需求,比如在信息流中添加一个广告位;

如何优化完善产品架构,检验产品策略的合理性和完整性;



防错原则由世界著名的品质管理专家新乡重夫提出,即在过程失误发生之前加以防止,是一种在作业过程中采用自动作用、报警、标识等手段。使操作人员不用特别注意也不会失误的方法。

防错原则认为大部分的意外都是由于设计的疏忽,而不是人为操作失误,可以通过优化设计把过失降到最低。该原则最初用于工业管理,后来应用于界面交互设计中,当使用条件没有满足时,常常通过功能失效来表示。


自动检测提示

bilibili在登录时输入框没有内容或没有输密码时,登录按钮处于禁用的置灰状态,只有两者都满足了才可以正常点击。此外登录功能就可能会有用户名错误、密码错误、网络超时、邮箱错误等不同的错误。通常必须账号和密码同时满足且匹配才能成功。


Twitter发帖时只允许用户输入140个字,为了提醒用户,其解决办法是在键盘上方的工具栏上显示还能输入几个字符,超过会以负数警示。知乎发布文章标题过长时也会提示错误预警。


消除可能的失误

防错法则认为大部分的出错都是产品设计的不够优秀,而不该责怪用户操作疏忽,通过设计手法可以把出错率降到最低。防错法则的核心观点是,如何有效的在用户出错之前就尽量避免错误的发生。比如,美团外卖在接受短信验证码时,系统会自动提取验证码在键盘上方显示,用户点一下就可以自动填写,省去了跳出应用——打开短信——记住验证码——再输入的繁琐过程,有效预防了出错的机率。还有微信在绑定银行卡时也是通过扫描银行卡自动提取账号,避免手动输入的出错率。


将失误降至最低

二次确认,在一些比较重要的场景让用户二次确认,通常以弹窗的形式告知用户再次让用户考虑自己的行为结果,进一步降低出错率。例如,最近大家都在用的报税App,会在提交信息前再次确认。


视觉暗示

可在视觉(置灰或隐藏)上屏蔽那些不能选的选项,避免用户点击后才报错或点击没反应。


其次,一些不可恢复的操作,视觉上通常会给强标识。例如,删除短信时的文字颜色“变红”。


为用户犯的错买单

当用户输入错误信息时,比如打错字,系统应该给予用户想要的信息,而不是无动于衷,冷漠视之。


范围限制

其实限制用户的选择并不是一个好主意,但是如果有明确的规则来定义可接受的选项,那么限制用户可以输入的类型是一个很好的策略。例如,Airbnb订房可选日期和设置闹钟时的时间范围。


研究得出,使用产品时有77.7%的错误都是人为的,防错法则可以帮助设计师站在用户体验的角度考虑设计方案,做到操作前、中、后都有及时的反馈,预测到他们有可能发生的误操作状态,让用户更快完成目标,帮助用户减少出错率。



每次拿起U盘插入电脑时,我就呆住了,到底朝那个方向才是对的?

防呆(Fool-proofing)是一种预防矫正的行为约束手段,运用避免产生错误的限制方法,使出错的机会降至最低,进而达到“第一次就把工作做对”之境界。


设计师应谨记:不要认为用户是专家。比如,我们都知道“汉堡”图标就是菜单,点击这个按钮就会调出某些功能。但是设计师忘记了普通用户可能并不理解什么是汉堡包图标、什么是面包屑、什么是抽屉式导航、什么是3Dtouch、怎样双指滑动。更何况普通用户并不会研究App,在他们眼中产品只是众多工具中的一个。因此,一定要把交互和设计做的简单,通用的图标、功能和交互方式最好保持用户熟悉的样子,减轻用户重复学习的负担。每个页面应强调一个重要的功能而不应该让用户做选择题,这些都是有效防呆的好方法。


△页面的中主按钮更突出


防呆设计是预防错误发生的方法,让非专业、无经验的用户可以高效完成正确操作,不要让用户去思考,而是我们时时为用户思考。



又被称作“简单有效原理”:“如无必要,勿增实体。”

通俗点去理解“如无必要,勿增实体”可以理解为“不要浪费较多东西去做用较少的东西同样可以做好的事情。”或者表述为“在其他条件相同的情况下,要求得越少的那个就越好,越有价值”。


应用到设计学领域,该法则认为做产品时功能上不可过于繁琐,应该保证简洁和工具化。例如,产品中为用户提供了收藏功能是否就不再需要喜欢?提供了喜欢是不是不再需要收藏?一定要保证功能上的克制。不必要的设计元素会导致使用效率降低,还会增加不可预知的后果。建议在不损及功能的前提下,干掉多余的元素,当两个设计方案都能达到设计目的时,选择较为简单的那一个有利于更好地传达内容更好地用户体验。


总的来说,我们可以结合《简约至上》一书中提到的删除、组织、隐藏、转移四个策略来将复杂的设计和体验变得更加简单。

删除:关注核心,让用户注意力集中在自己要完成的目标上,删除不必要的功能、流程和造成视觉混乱的元素等;

组织:繁琐的功能通过分块,被组织成清晰的层次结构。还记得我们前面说到的“7±2法则”吗,把项组织到7加减2个块中;分块越少,选择越少,用户负担约轻;

隐藏:隐藏那些主流用户很少使用,但自身更新需要但功能。通过渐进展示和适时出现的方法减少干扰;

转移:把合适的功能转移到合适的设备上去。让用户感觉简单的一个重要前提,就是先搞清楚把什么工作交给计算机,把什么工作留给用户。




小测试,下列饮料中哪一种给你印象最深刻呢?文末揭晓。

可口可乐、雪碧、芬达、崂山可乐、7喜、美年达


雷斯托夫效应又称隔离效应(isolation effect),以及新奇效应(novelty effect),前苏联心理学家冯·雷斯托夫认为,某个元素越是违反常理,就越引人注意,收到更多的关注。


一样东西与以往经历明显不同就产生了经历差异。比如人生中的很多第一次,第一次高考、大学的第一天、初恋、第一份工作等等。该差异也会出现在新奇面孔、电话号码记忆中。奇特的面孔和特殊的电话号码更能被人记住。

该理论以多种不同的方式应用到设计中,最明显的就是如果想要突出某个重点内容,就要使它特殊化,通过色彩、尺寸、留白、字体粗细等设计手段。利用对比来凸显想要表达的重要信息。例如金刚区、tab栏的运营活动广告,特殊化的设计让它们在背景中脱颖而出。



个人中心的会员卡为了吸引用户注意,增加开通率,都成了重点设计对象。


与以往不同的界面设计可以更加的吸引用户,加深用户的记忆,同时扩大了活动对用户的影响力。例如每年淘宝的双11首页设计都与往常不同。


Google doodle 会在一些比较特殊的日子改变 logo 的设计,把logo设计成与这个日子相关的插画或涂鸦,与平时的 logo 形成差异化,帮助人们更好地记住这个日子。


因此我们在界面设计中,若想让用户对哪个模块或者是元素引起注意或点击,就可以打破常规对该元素进行强调设计,使他在背景中脱颖而出。但是不要任何元素都强调,因为什么都强调就等于什么都没强调,就没有重点,所以要谨慎使用这个方法。


回到开篇的题目,答案是「崂山可乐」。相比其他饮料,崂山可乐遇到的少,反而成了最特别的一个了。你的答案是什么?欢迎在下方留言探讨。




食之无味,弃之可惜

损失厌恶是指人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。 同量的损失带来的负效用为同量收益的正效用的2.5倍。比如,丢100块钱的痛苦感要远高于你捡到100块钱带来的幸福感,也就是说要至少捡到300块才能平复之前的心情。


生活中类似的栗子还有很多,比如旅游时,虽然这个景点很烂,人们依然觉得来都来了,还是要看完再走才“不亏”;吃自助餐时,明明吃不下那么多,可想到花了那么多钱,就要尽可能的多吃才算“回本”,真是应了那句话:“食之无味,弃之可惜”;花了50块买了张电影票,过了10分钟发现是部烂片,就算在电影院睡觉也不愿提前走,觉得这50块钱不能白花...


那么,该如何将“损失厌恶”赋能给产品设计呢?

最典型的莫过于电商App中的各类券满天飞,比如:买二送一、3件7折、倒计时xx小时后恢复原价等等。商家就是为了营造现在不买就会错过的套路,用户也会觉得失之可惜。一年一度的天猫双11,京东618,还有情人节、中秋节等各种有的没的节日都是商家利用“损失厌恶”心理为基础刺激消费。



我们App的用户粘性不太理想,增加一个“签到”功能吧,产品经理如是说。如是我们看到各种签到得礼品,赢红包等活动。中间还不能中断,要连续签到多少天才能得到奖励,用户也担心中断的损失。


某网盘下载文件时,会给你一个10秒VIP高速下载的体验,计时过后又恢复到龟速,让你恨的牙痒痒。虽然这招有点损,但用户体验到了VIP的快感,很多人还是会乖乖成为付费会员。


产品运营中会经常发一些优惠券,虽然知道自己不会用,也要先领了再说。这些券也都有时间限制,快过期的提醒也会加快用户决策。还有0元开通会员,套路是第一个月免费,次月开始按正常价自动续费,典型的“骗”进来养肥了再“杀”。


人天生会对危险的,不好的东西避而远之。如是我们就看到保险行业,他们会用一些负面信息(空难、车祸)刺激你,用户就会产生焦虑,自然就想规避掉这些概率小的风险。例如购买机票时的意外险,QQ退出登录时的提示。


还有就是有用户自己的内容的东西,一般不会轻易舍去。拿我个人来说,飞书一直是我的写作工具,后来看到几个更好用的软件,但要想到把原来的这么多东西全部转移过去也是件很心累的事,太麻烦,还是继续用飞书好了。QQ这个“古老”的软件,估计很多人好久都没打开过了吧,但是让你删了它,你还是不愿意的,因为那上面有很多青春的回忆。




用户会将大部分时间花在其它网站上,因此他们会希望你的网站也能像他们已经掌握的其它网站一样,拥有相同的使用模式和习惯。 

Jakob定律是由Jakob Nielsen提出的,他认为用户在其他网站所积累的经验教会了他们如何使用网站,所以他们会希望你的网站可以与那些熟悉的网站一样,相似的使用方式,在使用你的产品、服务、内容和信息的时候,他们不会感到恐慌,而是轻车熟路。该原则鼓励设计师遵循常见的设计模式,以避免混淆用户或导致更高的认知成本。


例如YouTube2017年改版前后的对比,在新版中,网站框架和功能上几乎没动,只是在UI上做了顺应新的设计准则,比如调整字体大小、颜色、栏目间距等。整体上和旧版没太大区别,而且还给用户提供了旧版的选择。


在移动端App中也应如此,在具有相同功能的页面,尽量保持一致。大到页面底层框架(比如电商应用中的购物流程),小到UI设计中的一个按钮,一个图标,甚至一句微文案。


在设计产品时,要先延续大众早已习惯的概念模型。然后再从自己的产品出发,对其进行改善。而不是从零开始制定自以为是的流程。

日常使用的各类修图软件,版式都高度相似,中间是图片,各种滤镜、贴纸、调整等功能都放在底部操作区域,很多相同功能的名称都一样。这是用户最熟悉的布局,可降低用户在同类软件使用的学习成本提升使用效率。


也许你会质疑当所有产品都遵循相同都设计模式,会让产品同质化严重,答案是必然的。此时需要深入了解用户的目标和心智模型(用户访谈、用户画像、用户体验地图等),并将其应用到我们的产品设计中去,缩小我们与用户心智模型之间的差距,从而获得良好的用户体验。上文YouTube例子中,就是通过简单的用户授权(新旧版本选择),避免了心智模型的不一致会带来的问题,当用户准备好随时可以切换到新的版本。相反的案例Snapchat在18年设计改版时,因为新的布局未能确保改版前后用户心智模型的一致性,导致大量用户流向竞争对手Instagram那里了。


但是也要注意设备之间的差异,比如在移动端“汉堡包”式菜单是个不错的方案,可是放到桌面端可能并不太友好,因为大屏幕可视范围更大,小小的汉堡包图标很容易被忽略,这时候平铺出来可能会更好。


思考总结

1、用户会把在其他产品使用中已熟悉的操作习惯转移到另一个看起来相似的产品上;

2、利用现有的思维模型,使用户可以专注于自己的目标上,而不是学习新的操作方式;

3、在进行必要的改版时,请给用户过渡到新版本的机会,即可以选择短时间内继续使用旧版本;



看名称挺拗口,另一种翻译叫做“对角线平衡的和谐状态”。它告诉我们浏览页面是由左上至右下的视线流,左上角是视觉第一落点区,右下角是视觉最终落点区,因此右上角和左下角都是一个强烈的视觉盲点区,大多数时容易被忽略。


在进行信息排布时,将最重要的信息放在左上角,右上角和左下角添加辅助元素,右下角作为整个视觉落点可以展示重要操作。运用视觉元素来创建一条虚拟的“线”,让用户的视线跟随左上到右下这条对角线移动,符合用户习惯性的眼动规律。


古腾堡图表应用最典型的例子就是商品详情页,在界面的顶部展示商品图片、名称、价格、快递和优惠等用户主要关心的信息;右上和左下通常是分享、客服和收藏等次要信息;右下角则放置最终促成用户交易的购买按钮。


我们都知道一般页面按钮都在界面底部是因为离手近,方便操作,但不仅仅如此。还因为浏览是用户的第一行为,他们的视线会根据页面元素进行移动,最终停留在底部结尾的地方。


看各种社交产品评论、点赞的位置,就知道产品希望用户先干什么的想法。


弹窗的按钮摆放一般都是左「取消」右「确认」,目的是让用户最快地看到主要操作内容。



















余额宝的「转出」在左,「转入」在右,毕竟谁也不想财往外流是吧。


既然如此,为什么“发布”页面的按钮都在右上角呢?因为发布页是属于“编辑页面”,需要用户谨慎操作,这里关注的核心应该是可编辑内容区域,而不是按钮本身。


类似的例子还有很多,设计中与此视觉流与节奏规律相似的还有F型布局和Z型布局,合理运用这些节奏模式,使用者会跟随你“设计”的视觉流和运动规律来浏览页面,有效提高用户阅读的节奏和理解能力。




美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛(Maslow.A.H.)从人类动机的角度提出需求层次理论,该理论强调人的动机是由人的需求决定的。他将人类需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求,依此由低层次到高层次的过程。马斯洛需求层次理论最大意义就在于,它告诉了我们,人在满足了基本的需求之后,就要去实现更高的需求和目标。


马斯洛需求层次理论有两个基本出发点,一是人人都有需求,某层需求满足后,另一层需求才出现;二是在上层需求未获满足前,首先满足迫切需求,该需求满足后,后面的需要才显示出其激励作用。例如,在能感受到爱之前,他们的生理和安全需求一定要得到满足。


回归到产品,一款产品,最核心的是解决用户的需求。马斯洛需求层次理论,为产品的需求分析指明了方向。

生理需求:满足人的最基本需求,如衣、食、住、行、生理方面的需求。诸如美团外卖、淘宝、马蜂窝等为日常生活提供方便的应用;

安全需求:人生安全、财产保险,也是强需求。如是各类投资理财软件层出不穷。

社交需求:包括友情、亲情、爱情多个层次,满足人类社会关系,让每个人不再是孤单的个体。如是微信、微博、Soul、探探、陌陌等不同类型的社交软件多如牛毛;

尊重需求:每个人都有被尊重的需求,都希望展现自己,获得人们认可。此需求可以深度结合在社交需求中。

自我实现:最高层级的需求,完成与自己的能力相称的一切事情,实现自己理想的需要。结合到产品可以理解为能满足自己外在展示(炫耀)的需求,如各类美颜软件,美化后的照片晒到朋友圈,给人看到最好的一面。


由此规律可以看出,越靠近底层需求越是刚需,越往上,就变得越来越不必要,如自我实现,变得可有可无,不再是所有人的刚需。一个优秀的产品,深谙人性满足用户核心需求,才能形成持续稳定高用户粘性的产品。




序列效应法则又叫系列位置效应,是指一种记忆现象: 在列举项目时,排在最前面与最后面的元素,要比排在中间的更容易让人记住。

因为人们对排在头、尾的项目,要比排在中间的更容易记起来。比如我们都知道第一位登上月球的宇航员是阿姆斯特朗,却很少人知道第二位奥尔德林;班级里我们一般都知道成绩最好的第一名和倒数第一名,至于排在中间的很难记住。因此对排在开头的项目产生加强的回想效果,称为“首位效应”( primacy effect)。对排在结尾的项目产生加强的回想效果,称为“近因效应”( recency effect )。


分类页签中,我们通常都会记得“精选”、“热门”这类标签,是希望给用户进入App后看到的主要内容。这就是“首位效应”,把重要性高的内容放在首要位置


我们都知道界面中“返回”按钮放在左上角,除了操作习惯和防误触外,还因为它出现在页面左上角最开始的地方,更长久地储存在长期记忆之中,需要“返回”时能够快速回忆出来。


tabbar数量不管是3个还是5个,用户通常都会记得第一个“首页”和最后一个“我的”,对排在中间的都会选择性的忽略掉。


有时候新上一个功能,产品想提高它的位置引起用户注意,会和“我的”互换位置。例如网易云音乐,新版本中把“我的”放在第三个tab,为了提升“云村”重要性,把它放置最后一个tab,正是利用了“近因效应”。


近因效应常用于及时进行反馈的设计界面中,比如点赞、评论、分享等功能置于底部不仅可加深印象,同时用户在看到有趣的内容,想要评论或分享时,不用等到文章看完即可操作。从而增强内容粘性,提高互动率。


用户的记忆具有系列位置效应,而且人的短期记忆非常有限,通过序列效应法则的应用,我们可以帮助用户减轻记忆负担。在排列项目时,把重要的放在首位或末尾,以达到最好的记忆效果。

文章来源:站酷  作者:Fyin印迹

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如何撰写高效的交互说明?

鹤鹤

定义:

交互说明是针对原型图内容元素的补充解释文字(包含交互逻辑描述、反馈状态描述等) 

交互设计说明书由交互设计师完成编辑、修订、发布的 
主要阅读对象:产品人员、设计人员、研发人员、测试人员等,他们都是交互设计文档的使用主角。 




不同角色的关注点:

产品经理
主要关注:交互逻辑、功能架构、交互事件、界面页面流转与内容布局等。这里的产品经理代表产品经理及以上管理层。 
注意要点: 为项目梳理清楚逻辑关系,文档按照逻辑关系和功能架构分支等设置目录讲清楚项目、功能、组件、页面流转关系。

UI设计师
主要关注:说明文档的具体页面数量,因为这决定 UI 设计师出多少效果图。另外,要看你的原型设计给 UI 设计师留了多少发挥空间,不要过于高保真。以及页面元素是否统一规范便于提炼出典型页面和设计规范。 
注意要点: 清晰合理的页面功能布局,注意交互组件复用,页面不同状态描述清晰。

研发人员
主要关注:非常关心细节实现,关心有多 少个功能、多少个功能新特性、多少个页面元素组件、多少个交互动效等, 但他不关心方案里一个输入框里是用彩色还是黑白,因为他是具体功能的实现者。 
注意要点: 明确表示出关于功能设计、页面逻辑、组件交互等信息的细节,例如:一个页面刷新,要分为触发刷新事件、刷新加载中、刷新成功提示、刷新失败提示。其中失败提示又要分多种情况:网络不佳、程序异常等。如果你没有提出明确需求,责任就会在需求方,而不是研发部门。

测试人员
主要关注:测试是依靠需求说明书和交互设计说明书,进行测试用例与测试脚本的编写,在交互设计说明文档里需要说明白每一个功能的交互动作与事件,测试是抓细节的,所以需要配一些说明性文字解释交互设计的思路与实现路径,这样测试人员就可根据设计思路设计出测试用例。当然,测试用例分多种类型,这里指的是功能测试与逻辑测试,一些性能测试等需要依靠程序使用的软件、数据库等技术性的接口文档来定。 
注意要点: 功能点、业务逻辑、界面元素、交互过程分解步骤。

上面解释了各角色使用交互设计说明文档的场景及他们期待的真实需求,我们需要清楚地了解这些内容,才能有针对性地撰写交互设计说明。 
在交互设计过程中,上述四个角色会不断有所交集。所以,一旦编辑文档,就需要对这几个角色有针对性地解释和阅读优化。 




清晰准确的交互说明,可以起到哪些作用:

1.减少交互设计师与产品上下游人员的沟通成本 
2.提升协作效率 
3.避免项目返工延期 




交互说明撰写准则:

只写最重要的: 

只针对有逻辑规则、异常状态、特殊交互、分支流程、关键节点等进行说明。 
对于一些常识性、无异常点的地方不用堆积文字描述... 
交互说明毕竟是要给人看的,堆积的文字谁看得下去??只会带来额外的阅读压力和极高的理解成本,交互设计师修改起来也麻烦。 


按模块来展示说明: 

01.设计内容组件:对于重复性强、出现频率高的内容,设置一个模板内容及说明即可。 
对于重复出现的地方,直接代替过去就行,可大幅度减少交互设计师的工作量,开发也方便理解。 

02.分页面/位置来展示:当整体交互原型页面较多时,不要全都铺在同一个页面进行展示说明,会显得页面臃肿、浏览费力。可尝试:单独展示某个模块、分支流程、场景等下的交互稿。小而聚集,内容更精简、理解更方便。 

03.若各模块/分支流程/场景中的交互稿存在一定的关联性,可以先做一张总体性的「概览图」,再去单独展示。让开发知道整体方案之间的关系、又能了解各个细分方案里的交互说明。 


复杂说明单独展示: 

交互稿里总会有一些比较复杂、难以文字来说明的想法,像是一些动效、状态等。 
对于这一些比较复杂的说明,可抽离出来进行对比、详细描述,针对局部进行状态效果描述,不必重复复制全量页面。 
像一些按钮或功能存在多种状态时,也可用“表格/列表”的方式进行展示。 


交互说明的排版布局要有助于阅读:

针对不同体量及复杂度的项目,交互说明一定存在多种排版布局方式。但要注意以下几点: 
01.就近原则:交互说明尽量靠近所描述的原型图(或具体功能点)采用数字标号对应描述。特殊情况下交互说明离页面数字标注点较远时,可用虚线连接引导阅读动线。 

02.纵向展示:同页面不同状态/模块及交互说明尽量纵向延伸展示,这样更便于鼠标滚动查看。不要横向平铺太长。 

03.减少重复:对于相同的页面框架/功能菜单仅部分模块/状态不同,可画一张全要素主页面示意,其余针对不同模块/状态拆解后,单独对比展示,并补充交互说明。突出差异点,减少重复性元素的干扰。 

04.主次分明:交互说明样式整体需要区别于原型图页面元素,可一眼区分。同时,对于交互说明也需要区分主要解释和次要描述,让不同查看者抓住重点。 

不同的排版布局方式各有利弊,所以具体采用哪种布局方式要根据所做项目的情况,以及开发人员的阅读习惯而定。 


交互说明组件化: 

类似于设计的控件库,我们在项目中写交互说明写多了就会发现,既然元素可以调用控件库快捷使用,那么该元素的交互说明也可以归类入库,在需要的时候直接拿出来根据具体情况调整使用。这样做的目的:使用时快捷调用,修改时快捷修改。 


有更改及时告知: 

若交互原型做了调整(包含交互说明),一定要告知团队成员!!并写明修改位置(在哪个页面)。 
否则产品、前端、后台、测试等同事的相关想法、工作会停留在上个交互稿里。不要因为信息没对齐而造成了不良影响。就算改了一处小东西,也尽量和同步一下。 




交互说明的三种样式:

1.同一页面内不同模块描述

当同一页面内存在多种状态时,可画一张全要素主页面示意,其余针对不同模块/状态拆解后,单独对比展示并补充交互说明 



2.页面功能点逻辑规则描述
对于页面中的元素和功能点描述可采用数字标号对应的形式,若面功能点较多且存在关联时,可分组标号做统一说明 




3.页面内细节简短标注描述
用于描述页面内功能点及元素的简短说明(20个字内)大段说明文字不建议用此方式(易干扰页面)… 

文章来源:站酷  作者:体验为王UX

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让动画生动的技巧

鹤鹤





前言

前人早已总结了让动画生动的技巧,早在1981年由两位迪士尼动画师所撰写的《The illusion of life:Disney Animation》一书就提到了动画的12项基本法则,该法则也是受用至今。法则虽是针对传统动画而制定,但对于我们日常需求中所接触的动效/动画需求也同样受用。


目录

1)动画原则介绍

2)结合案例应用原则

3)流程方法论沉淀

4)结语








01: 挤压与伸展

挤压与伸展是我们最常用的运动技巧。使用挤压与拉伸来强调物体的质感、重量、速度。挤压和拉伸会给予物体运动时具备质量感和体积感的错觉。例如当一个皮球正在进行下落运动,在运动过程中让皮球体积产生一定拉伸来表现它的速度感,皮球落地后则因力的作用产生挤压变形。






技巧建议

挤压与伸展的幅度影响着物体的质感、重量。设计师们可根据物体的质感去决定挤压伸展的幅度。动画虽存在夸张性,但对于物体挤压拉伸的体积尽可能保持视觉统一,避免较大的体积误差导致运动的突兀。











02: 预期动作

预期动作可告知观者物体运动即将发生,增强观者的场景代入感,使运动更加生动真实。如果我们去除前期的预备过程物体所呈现的运动感知像是突然被前方磁铁所吸引。






技巧建议

预期动作可对观者视线进行引导,设计师可以根据预期动作所引导的方向来衔接镜头/场景的转场。反之预期动作也可以用来欺骗观众,当用户预期与画面不符时也可增加动画舞台的趣味性。








03: 演出方式

每个角色/运动元素在运动过程中都会流露出独特的态度和气质。针对不同的角色/元素的运动特性运用不同的运镜、表演技巧、时间节奏以及舞台的编排技巧,传递贴合角色/元素气质的动态感知。








04: 持续动作与关键动作

在现今动画工作流程中,考虑到流程效率及技巧利弊,我们可以使用两者相互结合的方式。关键动作描述的是设计师们熟知的关键帧动画的方式(类似AE)。在动画设计前进行基本运动的关键动作提炼,再进行细化,一层层的递进。底层的关键运动越完善,在后续添加细节时才不会耗费大量时间调整。而对于持续动作(逐帧动画)的技巧,我们可以利用它处理一些复杂效果例如(涉及到运动空间的变化、形状上的灵动变化等)。






1)持续动作(Frame by Frame)

逐帧动画。

优点:自由且流畅的动态。

缺点:难以把控时间长短、体积大小。


2)关键动作(Key Frame)

关键帧动画。

优点:清晰、可靠、规范。

缺点:修改成本略高。









05: 跟随与重叠动作

跟随动作指的是元素运动结束后不会立刻停止,会因为质量、惯性等因素,元素会慢慢进行振动减幅的过程。重叠动作则指的是运动不会同一时间发生,主体与附属部分的运动会因质感、外力等因素产生不同的速率。






技巧建议

1)表达运动的力量、速度感

当一个人跳跃的时候,自身的衣帽等附属物也会随之摆动。跟随&重叠动作反应着运动的力量感和速度感,利用好跟随与重叠动作,可以更好地表现角色/元素主要动作/运动。当主要动作/运动力量大、速度快的时候,跟随与重叠的物体运动幅度大,反之则运动幅度小。









06: 缓动

真实世界的运动遵循着缓动运动的规律,而并非匀速运动。根据物体运动情况、动态质感去编排元素合适的运动速率。关于运动的速率编排相关内容,可以看看过往的文章-《动效的质感》








07: 弧形运动

仔细观察可发现自然界中的运动多为弧形运动的组合,而匀速运动只存在于机械运动中。






技巧建议

1) 弧形运动路径

角色动画:

在人物运动过程中使用弧形运动增添角色动画表现力。比如当人物抬头或转头时,通过弧度的变化映射人物的情感,是充满好奇心的还是沮丧的。


交互动效:

在交互动效中,弧形运动路径会给予观者运动表现力较年轻活泼的感知隐喻。设计师可根据品牌调性及产品属性去选择运动路径类型。









08: 附属动作

当主体在运动时,设计师可通过附属物运动来辅助表达主体运动气质。比如人物敲门时,捏紧拳头的敲(代表生气)与翘起兰花指敲的(代表精致)区别。








09: 时间控制

在上篇文章其实我们有提到影响动效质感的原因之一就是时间,控制好物体的运动时间也是表现良好动画节奏感的关键。








技巧建议

1) 时间偏差(角色动画侧)

使用「时间偏差」的技巧,可以让你的动画更加生动。因为受力、质感等因素影响,主体运动时附属部分的运动不会同时发生。比如当人物正在打哈欠时,首先是从嘴巴发力,再扩散至五官眉毛。






2) 时间偏差(体验动效侧)

为保持动效的连续性以及营造自然流畅的交互体验,适当的使用时间偏差,可避免动效元素变化过程出现空档期,提升信息传递效率减少认知负荷。








10: 夸张

通过夸张手法增添动画表现张力,加强运动元素的吸引力令动画更有代入感和戏剧性。








11: 多维表现

动画设计时可通过营造镜头透视感、景深感模拟真实的空间感打破二维扁平视觉效果,提升画面表现力。








12: 吸引力

一部好的动画作品一定会有令人吸引的人事物,比如动态气质或视觉风格等它们都能很好的吸引观众。除此之外,如何讲好一个故事,通过趣味幽默的故事表达手法也可以增添动画的吸引力。








原则归类

通过对十二大基本原则的学习,我将技巧分为以下两大类:设计技巧和表演技巧。

设计技巧:动画设计的技法,增添动画细节令动画表现更生动自然。

表演技巧:舞台表演的技巧,提升动画舞台全局的表现力。












结合案例

接下来我们结合上述所提及的动画原则,根据实际案例进行结合应用。一起来探讨下当接到动效设计需求时,我们需要思考哪些点?才能使我们的动效表现力更上一层楼。








脚本背景

假设在项目中我们需要对设计元素(猪猪存钱罐)添加动效以提示用户已省钱成功的情感氛围。设计前我们先来分析下元素以什么动态/动作表现会更贴合元素性格。考虑到猪猪的可爱属性,采用了跳跃的运动方式。并拟定了跳跃后天上落下金币的动画脚本。








动态分析

将脚本确定后,我们在脑海里已经有大概的运动画面。但在进入动效设计前,还需要明确在动画中使用哪些动画原则来提升动画生动性。








应用技巧

在添加动画细节前,我分享下在项目中经常用到的两个技巧。


1) 实现挤压与伸展的多种形式

实现挤压与伸展的方式有很多种,最常见的是直接改变物体的缩放比例或形状路径来实现。但在设计项目中我们往往会遇到非矢量的设计元素,利用xxx可实现图层的弯曲扭曲等变形效果。






2) 考虑运动物体质感

质地坚硬的物体受外力的影响较小,质地柔软的物体受外力的影响较大。而像猪猪这类柔软的物体在恢复静止吋肉肉会有一个跟随&重叠动作(抖动)。在处理这类抖动的效果除了使用常规的弹性表达式外还可配合使用AE的 CC bend it 效果增加形变细节令物体运动更为生动自然。








差异对比

当我们去除这些动画原则后,再去作对比明显的感知差异就出来了。








经验沉淀

根据过往项目经验,我总结了动效/动画设计的流程思路。从业务目标的分析到动画脚本的确定,层层递进。前期的目标和框架确定后,之后进行动画原则的梳理及最后的动效输出。设计师们不妨在项目中尝试上述的流程思路及原则技巧,将自身动画的表现力提升一个档次。








结语

随着动画/动效的落地方式愈来愈完善,像Lottie、svga等新型的动画落地形式所带来的高品质画面呈现。设计师们不能满足于动画仅仅只是动那么简单,如何去塑造生动的动画形象还有不少我们需要考虑的细节。恰好前人总结了相应的原则技巧,帮助我们站在巨人的肩膀上看得更远。除《The illusion of life:Disney Animation》外,近期也在阅览《动画师的生存手册》里面涵盖了不少关于角色动画的运动技巧及细节。其中部分技巧并不局限于角色动画的设计中,下期文章我将分享关于角色动画的知识沉淀内容。





文章来源:站酷  作者:Fiasc1

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我们对2021年的用户体验有何期待?

鹤鹤

用户体验设计是一个动态领域,每年都会为我们带来新的趋势,最近十二个月也不例外。全球新冠病毒大流行和国家封锁使我们与数字世界和现实世界之间的互动方式发生了突然的变化。人们不仅开始在网上花费更多的时间;他们的思考方式和表现方式也发生了不同。

本文主要阐述2021用户体验的趋势,我们相信这将在新的一年里占据主导地位。查看一下您可以利用哪些趋势超越竞争对手并在人群中脱颖而出吧。


语音介面

我们在2020年UX状态预测中讨论了语音用户界面(VUI)。如今年所示,语音指令仍然是UX设计中最热门的趋势之一。可以肯定地说,明年不应忽略它。

毫无疑问,到2021年,语音聊天机器人和虚拟助手将继续流行。用户在数字体验方面一直在寻求简单性和效率。市场需求,高期望值以及人工智能技术的迅速发展使品牌别无选择,只能在其产品中包含基于语音的功能。

已经有许多企业为广泛的VUI实施奠定了基础。例如,星巴克推出了一种名为My Starbucks Barista的基于AI的聊天机器人。其目标是通过允许用户通过语音命令购买自己喜欢的饮料来改善咖啡订购体验。



简约的UI

极简主义可能是当今视觉设计中最明显的趋势之一。用户正在体验越来越多的网站所有者想要传递的关键消息。Cookie弹出窗口,打折广告和各种通知旨在吸引和转化网站访问者,但它们也吸引了我们的注意力。这就是简约的以用户为中心的设计应运而生的地方。

但是,“极简主义”并不意味着“沉闷”或“原始”。意思是“优雅”和“高效”。尽管必须使用数量有限的颜色,设计元素和明亮的组合,但UX设计人员仍然有很大的发挥空间。此外,元素的功能最为重要,正确突出产品功能并传达正确信息的能力需要大量的创造力。相反,仅具有装饰目的的组件正逐渐失去其重要性。




内容,消息和导航的清晰度是UX设计的简约方法的另一个重要方面。信息过载对于大多数现代用户来说是一个痛苦,这意味着网站所有者应努力使自己的UX文字简洁明了。


负空间

负空间是用户体验设计的一种大趋势,它已经脱离了对简约UI的市场需求。简而言之,负空间是页面布局中对象周围(宏空间)或对象内部(微空间)的空白区域。它已经成为独立的设计元素,在视觉美学和用户体验优化中起着至关重要的作用。谷歌的主页,苹果的官方商店以及一些用Webflow创建的网站就是很好的例子。






留出一定的空间,在设计中添加“寂静的感觉”,必须是始终有意义的。否则,用户可以将其视为缺少信息。负空间的主要功能是整理网页,以吸引用户对关键对象和消息的注意。建立清晰的内容层次结构有助于UX设计人员将用户的注意力吸引到最重要的内容上。




负空间有时也称为“空白区域”或“留白区域”。所有这些术语都是可以互换的。当区域中没有元素时,您还可以在深色模式或任何其他颜色下使用此用户体验趋势。

不完美的元素

在发生COVID-19大流行之后的在线体验将与我们习惯的在线体验不同。UX设计以相关方式反映了缺陷。为了使品牌的数字化形象更具关联性,设计师有意在版面设计中实现了一些“缺陷”。 它可以是任何东西,从手绘对象到构图或页面的不寻常元素。







通常,不完美的设计可以很好地证明品牌的身份并突出其独特性。但是,如果要应用这种UX趋势,则必须记住一个关键规则:必须保持平衡。如果你做得过多,那是行不通的。



同态

中性风格是UI设计中其他两种大规模方法(拟态和平面设计)的组合,它们通常被认为彼此相对。拟态化是关于模仿现实世界中的物体以及我们与物体交互的方式。

几十年前,当需要使用超现实元素来创建直观且用户友好的UI时,它很流行。垃圾桶就是例子之一。另一方面,平面设计是一个更新的,简化的概念,围绕二维元素,极简主义和鲜艳的色彩。

同质性兼顾了两者的优点。它使用图形强度大的元素,阴影和渐变来使按钮和卡片类似于自然界中的对象,而不是精确地重新创建它们。中性风格不会将现实主义推到极致。取而代之的是,它努力实现浅色和微妙对比度的“柔和”外观。



在过去大约一年的时间里,同质化一直是UI / UX专业人员中讨论最多的主题之一。尽管仍然没有很多真正的数字产品的用户界面遵循这种方法,但许多设计人员对该概念感到兴奋。像Behance和Dribbble这样的专业平台已经包含了许多同态的例子。因此,我们有充分的理由相信,这一趋势最终将在2021年出现在我们的手机和笔记本电脑中。



3D元素和视差

视差效果和3D元素并不是UX设计中的全新内容。我们已经看到了如何在许多Web设计解决方案中实现它们。但是,我们仍然观察到这些用户体验趋势正在逐步普及。

首先,它的使用量显着增加。如今,3D元素和视差效果已不再是网络上奇特的事物。它们更为常见,特别是在代表着脱颖而出的时尚和电子商务品牌的网站和应用上。




另一种趋势是尝试在一个界面中结合视差效果和3D图形。使用视差滚动时,网页背景和前景元素以不同的速度移动。仅凭它就能产生深度感。通过为此添加3D对象,您可以创建一种真正的身临其境的体验,并将在用户的记忆中保留很长时间。


 



  

不对称

随着我们设备屏幕的变宽,UI / UX设计中出现了不对称趋势。通常,不对称是野兽派的一种属性,这是艺术和网页设计中与极简主义相反的一种风格。但是,如果与其他残酷的设计元素分开使用,它可以使您的网站看起来有趣,同时使它保持微妙和优雅。


不对称布局的UI / UX趋势通常与其他创造性的Web设计技术一起实现,例如破碎的网格,重叠的元素和分割的屏幕。您也可以将不对称性应用于排版。如果操作正确,它将使您的品牌信息更加引人注目和令人难忘。




但是,请务必记住,非对称设计并不意味着“随机放置的UI元素”。在布局上定位对象的不寻常方式应该引导用户的眼睛朝正确的方向前进,并帮助品牌强调重要信息。

动画制作

今天,当我们在互联网上进入随机网站时,很可能会看到GIF,微型动画,动画插图或其他一些运动设计元素。动画在用户体验设计中仍然很流行,并且使用频率不断增长。

除了具有视觉吸引力之外,移动物体还可以改善用户参与度并简化导航。他们还可以为数字产品或服务注入生命,使它们更具个性。



如果要在用户界面设计中使用这种软件开发趋势,那么明智地执行此操作至关重要。漂浮在屏幕上没有特定目的的对象可能会使访问者感到困惑,从而促使他们甚至比计划的要早离开网页。动画元素也不应使用户界面不必要地复杂。它们始终必须是相关的,有价值的和平稳的。

信息架构

信息体系结构是在页面上组织和构造不同内容的方式。它是以用户为中心的设计(UCD)的基本要素,旨在使用户的数字环境更加舒适。与用户研究和可用性测试一起,构建有效,有用且一致的信息体系结构是UCD流程的必不可少的阶段。



为了创建一个实用的信息体系结构,UX设计人员需要对产品的目标受众,其行为以及使用数字解决方案的原因有深入的了解。用户应该无需花费太多精力就能获得所需的结果。因此,在设计过程的线框阶段始终必须考虑用户的目标,清晰的导航和内容表示(包括盲点监视)。

最后的想法

我们创建此文章是为了让您在当今竞争异常激烈的数字世界中站稳脚跟。这里提到的所有UX趋势绝对可以改善几乎每个软件解决方案或网站的用户体验。即使用户期望很高,它们也可以使您的产品在视觉上对目标受众更具吸引力。

文章来源:站酷  作者:ZZiUP

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你要知道的交互成本

鹤鹤

交互成本是用户在与网站交互中必须执行以达到其目标所需的精力(无论是精神上还是物理上)。

理想情况下,我们希望用户访问网站并在他们眼前找到他们正在寻找的答案。这将意味着零交互成本,并且是检验可用性的里程碑。

不幸的是,由于大多数站点和应用程序都提供了用户可能想要做的许多事情,因此很少能达到零交互成本。大多数时候,用户必须四处浏览,阅读,可能滚动,找到有希望的链接,单击它,等待页面加载,然后重新进行整个过程。有时,一个新窗口可能会在现有窗口的顶部弹出,在这种情况下,用户必须将注意力转移到新窗口上,也许还需要回头看旧窗口以将信息集成到两个窗口中。在其他情况下,用户可能需要记住一页上的信息,然后将其应用于另一页。所有这些动作都需要认知努力并弥补了交互成本。

可用站点将实现各种用户目标所需的交互成本降至最低。也就是说,它们最小化:

  • 阅读

  • 滚动

  • 环顾四周以查找相关信息

  • 理解提供的信息

  • 单击或触摸(不会出错)

  • 打字

  • 页面加载和等待时间

  • 注意开关

  • 内存负载-用户必须记住的信息才能完成其任务


这些用户动作对总交互成本的贡献不同。它们的相对重要性可能取决于用户-例如,阅读障碍的用户阅读时间可能比点击周围的时间困难,而操作障碍的用户可能会觉得点击困难。它们还取决于设备-连接到高速网络的台式机上的页面加载可能微不足道,但是如果蜂窝网络覆盖较慢,则移动设备上的页面加载可能会花费很长时间。

许多可用性准则都解决了使交互成本的各个组成部分最小化的问题。例如,网络写作规则通过推荐要点和简短的要点句子和段落来降低阅读成本。

交互成本示例

让我们举一个简单的例子。假设我们要查找“仪式”一词的来源。我们将使用Dictionary iPhone应用程序执行此任务。我们将忽略在手机上查找应用程序所涉及的成本,并且在启动Dictionary应用程序后立即开始分析。

启动应用程序后出现的第一件事是启动屏幕。


在这一点上,交互成本包括等待几秒钟,以使启动屏幕消失并为应用程序的第一个可操作屏幕腾出空间:


在此页面上,互动成本来自定位搜索框。幸运的是,搜索框非常显眼地位于页面顶部,因此我们可以放心地认为,用户只需很少的精力就可以找到它。找到后,用户需要触摸搜索框以将输入焦点移到搜索字段中。搜索框是一个相当大且易于触摸的目标,因此交互成本也可能会降至最低。


接下来,用户必须编辑搜索查询。

当输入焦点在搜索字段中移动时,自动建议的词将自动显示。

用户必须查看自动建议并确定它们不相关,然后清除当前查询。他们可以通过按右侧的灰色x按钮(如果他们熟悉iOS规则)来执行此操作,也可以通过按触摸屏上的Delete键来逐个清除字符。

删除后,用户将开始输入目标词“仪式”。当他们开始输入内容时,关联词会显示在下方。用户可以检查关联词并决定是否要继续键入或停止并选择关联词。


选择(或键入)单词“ ceremony”后,用户必须按Search进入结果页面。他们需要等待片刻才能显示新页面:


用户必须推断Origin可能包含有关单词来源的信息。(对于大多数用户而言,这是一个简单的推论,因此认知成本很低;但是,如果改用“词源”一词,则某些用户可能会在阅读和理解其含义时遇到更多麻烦;因此,“来源”是更好的选择,因为它降低了交互成本。)



让我们总结一下交互成本的各个组成部分,以找到“仪式”一词的由来:

  1. 等待启动页面

  2. 搜索

    1. 输入几个字符

    2. 扫描自动提示列表,以查看所需单词是否在其中

    3. 如果否,请输入更多字符并在上一步中重复

    4. 如果是,请通过点击选择所需的单词

    5. 找到搜索框,然后点击将输入焦点移至该搜索框

    6. 阅读搜索框中显示的查询和自动建议

    7. 决定查询不相关

    8. 删除搜索框中显示的查询

    9. 键入或选择自动建议

    10. 点击搜索

  3. 等待结果页面

  4. 在结果页面上找到相关的词源信息

    1. 向下滚动页面并扫描内容以查找词源信息

    2. 找到标签并阅读

    3. 请注意,右侧还有更多隐藏的标签

    4. 推断词源可能是隐藏的标签之一

    5. 注意到滑动会向右暴露内容

    6. 向右滑动

    7. 阅读Origin并将该单词与目标联系起来,以找到单词的来源

    8. 点击词源

  5. 了解“仪式”一词的来源

如您所见,一个相当简单而轻松的过程需要很多步骤和子步骤;他们每个人都会产生互动费用。对于某些人而言,交互成本微不足道-例如,记住人们向右滑动即可显示更多内容,因此交互成本非常低,因为人们在移动设备或Web上已经多次遇到水平滚动。可以优化其他步骤以最小化交互成本;因此,在搜索框中使用灰色的小x按钮可以大大降低删除显示在搜索框中的查询的成本。同样,将按钮调大可以帮助点击目标。选项卡的位置和外观设计会影响人们找到选项卡的速度。(当然,选项卡本身的选择与使用其他方式来构造内容的方式也会影响用于在结果页上查找相关信息的位置的交互成本。)


预期效用

请注意,对于前面各节中的某些步骤,用户可以有多种选择。例如,他们可以按灰色的x按钮删除当前字符串,也可以多次使用Delete键。或者,他们可以从自动建议列表中选择建议,也可以在最后输入字符串。

人们如何决定采取哪种行动?答案在于预期效用的概念:

预期效用=预期收益–预期交互成本

用户尝试最大化一项操作的预期效用:换句话说,他们权衡了每个操作的收益和成本,然后选择收益与成本之间最佳平衡的方案。

当有几种方法可以实现具有相似利益的相同目标时,用户通常倾向于选择使估计的交互成本最小的操作



例如,许多人可能不会在自动提示列表中向下滚动以找到“仪式”一词,而是可能会再键入一个(或几个)字符,直到可见“仪式”一词为止,因为向下滚动小列表和扫描列表中的正确单词比击中一个甚至几个字符的成本更高。


这种类型的想法也普遍适用于站点级别。如果看起来真的很难在任何给定站点上实现其目标,则除非与初始站点进行交互的收益确实很高,否则大多数用户只会以较低的估计交互成本转移到另一个站点。举个例子,如果用户真的想购买Apple电脑,他们可能会坚持使用Apple的网站,因为他们不太可能在其他地方购买。在这种情况下,用户的动机确实很高,因此他们可能愿意忍受很高的交互成本。但是,如果用户要购买烧烤架,则可能不在乎是否从Home Depot或Lowe's或其他站点购买,并且会离开互动成本高的站点。

营销和品牌推广通常会增加与特定网站或品牌互动的用户动机和预期收益;可用性可以降低交互成本。两种方法最终都解决了增加使用站点或软件的预期效用的问题。

为什么您应该关心交互成本

交互成本是可用性直接度量。实际上,该概念早在人机交互时就被引入,以评估软件系统的可用性。所有的可用性启发将用户的交互成本降至最低。

从长远来看,快速评估设计的交互成本可以节省大量资金,因为它可以很好地衡量用户界面的难易程度。它也可以用作设计备选方案之间比较工具:通常,将交互成本最小化的方案具有更大的成功机会。

文章来源:站酷 作者:ZZiUP

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交互设计中排行榜设计详解

鹤鹤

“今天吃什么啊?”

“不知道啊,看看大众点评,哪家店比较靠前”

“一会去看什么电影?”

“我看豆瓣上,这部片子评分特别高,我们去看这个吧”

当我们每天面对类似“吃什么”“买哪个品牌”“周末去哪玩”等等需要抉择的问题时,面对的选择越多却越不知道如何做决定,或者当下做了决定觉会一直思考做的这个决定是不是最好的,选择困难变成了大众病。面对用户的选择需求各大平台都有自己的方式,帮助用户做决定的同时,引导用户购买目标产品,极大的降低了用户的选择成本,其中排行榜就是平台的常用套路。用户的选择成本是什么?排行榜为什么能够帮助用户降低选择成本?排行榜仅仅是用来降低用户的选择成本,为什么商家对排行榜也趋之若鹜?下面带你了解为什么人人都爱排行榜,及我们生活无处不在的“显性”“非显性”排行榜。你可能都不知道,我们的生活正在被各种排行榜所支配!


排行榜的本质是一个没有感情的信息筛选机制,某一相关的同类事物之间通过比较,反映同类事物客观实力。排行榜建立的基础在于用户对信息筛选平台权威性的认可,比如我们买衣服会首选淘宝,电子类产品会首选京东,看电影会看豆瓣评分,这些都是对平台某一领域权威性的认可。用户信任平台权威性对信息的筛选,由于锚定效应降低用户自己的选择成本,准备快速的做出选择。同时由于用户的从众心理或者羊群效应,也会对上榜主体产生强烈的品牌认可,为上榜主体带来更多的利益、强烈的荣誉感、甚至流量和平台背书标签,比如:B站的百大up主,各个平台排行榜的销量冠军、朝阳地区必吃榜第一名。那这一切背后的原理是什么?


一个完整的排行榜需要平台、上榜主体、用户三大组成部分,俗话说屁股决定脑袋,不同的定位决定了排行对三大组成部分不同的作用,当然背后的原理也不尽相同。

1.选择类排行榜-降低用户选择成本

在没有各种应用前,当我们决定购买什么东西或去哪家消费,前期需要花费大量的人力、物力,搜集相关的信息进行整理集合后,对比集合信息后才能做出决定,也就是说用户需要经过信息的搜集-备选集的建立-择优决策3个过程才能等到最终的结果。在建立备选集后,做出择优决策阶段发生的成本或费用都是用户付出的选择成本(前两个阶段发生的成本是交易费用,而不是选择成本)。在备选集的建立过程中,包含的选择越多,用户选择的难度就越大,选择成本就会越高

选择性排行榜在备选集建立完成后,利用沉锚效应在用户心理建立潜意识的目标参照,帮助用户完成择优决策,降低用户的选择成本。(另一方面平台在帮助降低选择成本的同时,也会影响这用户的最终选择,在接下来的平台侧方面会有详细的分析)

比如说:当我需要买个耳机时,如果在没有各大应用的前提下,我需要找到我身边的耳机发烧友或数码电子方面方面的内行人,收集信息建立备选集,但由于京东在电子设备方面的权威性,我会优先查看京东的耳机类排行榜,也就是说京东完成了前期的信息搜集及备选集建立,而用户出于对平台权威性的信任,根据平台给出的维度参照、品牌参照、价格、标签参照等信息,最终快速的完成自己的选择。整个过程就是用户在对锚的寻找,以及用户对信息确定性的寻找过程。

2.信息类排行榜-满足社交需求

在马斯洛需求中,当个人的生理需求和安全需求被满足时,与他人建立情感联系或关系成为人们最强烈的需求,即社交需求。社交又分为:为达到某种目的产生的功利社交或为获得情感连接及体验的共情社交需求。例如:QQ音乐新增的扑通社区、微博明星超话打榜等功能模块的火热正是满足了拥有共同兴趣爱好的用户对于共情社交的需求。

无论是“功利社交”还是“共情社交”首先需要的是沟通,沟通的本质则是信息的流通,但当双方都没有可以沟通的信息时则社交不成立,而类似:微博热搜、今日头条、澎湃新闻等信息类排行榜,则给有社交需求的用户提供了相通的谈资。

在选择类排行榜中,提到的从众心理(又称羊群效应),是指人类由于对信息压力规范压力,会希望融入到群体中寻求安全感的特性,即便此类信息与自己无关。大部分人由于对未获得及时信息的焦虑感,会热衷于浏览此类排行榜来获取实时信息,融入群体生活。每天早上,在通勤的路上用户利用碎片时间刷微博、浏览知乎或今日头条等应用了解最近发生了什么社会事件,在上班电梯或工作间隙讨论各自掌握的信息,及对事件的见解,甚至在与他人有相同的见解或之后,会对对方产生莫名的亲近感,满足自己的社交需求。

3.分享类排行榜-自我确认需求

过年期间各家app纷纷推出自己的用户年度报告总结榜,不知道你有没有参与到其中,并分享到自己的朋友圈。在我们的平常生活中也会在朋友圈、B站等看到各种测试自己隐藏能力或性格的小程序,人们对于这类活动的空前热情其实是因为人类除了需要信息的确认外,还需要了解自身在大数据下的自我确认,通过各种各样的榜单,判断自身的能力、情绪、价值等,来达到自我认同,否则就会感到焦虑不安。

加拿大社会学家欧文·戈夫曼在《日常生活中的自我呈现》中提出他对社会生活的理解“社会是舞台,人人皆演员”。 在社会这个舞台我们需要对外有印象管理的过程,我们想要呈现给观众怎样的形象,需要我们对自身及身边人有所思考和了解。所以在社会生活中我们呈现的是自己思考管理下被他人和社会接受的自己,为了维持自身的平衡防止崩溃,人类会自发“忠诚、纪律、谨慎”的维护自己的外在形象。而互联网平台大数据则折射出“隐形”的自己,让用户更加清楚的认知自己,同时通过分享,满足自我确认以及他人确认的需求。

我目前只总结出这三种类型的排行榜,如果有小伙伴想到其他类型欢迎在评论区提出,一起参与讨论。

无论哪种排行榜,用户信任的基础都来自对平台的信任,那么用户为什么信任平台?排行榜对平台意味着什么?背后原理是什么?

对于用户来说排行榜是为了满足用户对于数据参数、社交信息、自我个人的确定性,选择成本是品牌经济学的核心,而用户对于排行的信任首先要建立在平台品牌的权威性下。

1.平台权威性—用户侧

从我们记事起,我们对世界的认识来自自己的父母或老师,而这些教导我们什么是对、错,对当时的我们来说是权威的化身。长大后我们对于权威的认可更倾向于某一领域的专家,比如:医生、律师、教授等。认为处于权威地位的人在某一领域相对普通用户的判断更可靠,可以帮助普通用户节省研究问题的工作,做出更轻松的决定,虽然不一定是正确的。

搜索我们会第一时间想到百度,影视、书籍会想到豆瓣,想听音乐会打开网易云音乐、QQ音乐等等。各大应用经过长时间的厮杀各自在用户心中建立了某一领域的权威性,形成品牌号召力,推动用户做出需求决策。另一方面排行榜中也会说明数据来源,比如京东会在排行榜页面有明确的榜单说明,豆瓣根据平台数据更新,汽车之家依靠外部的权威数据等等方式力证自己榜单的公正、透明,减少用户做出决定中的思考、猜测,获得用户的信任,增强平台的权威性。那对于平台来说权威性的建立意味着什么?

2.平台权威性—平台侧

  • 影响用户的决策方向

平台权威性意味着说服力影响力,在减轻用户的决策压力的同时,影响用户做出平台所需的决策方向;

  • 平台自带话题性

每年苹果发布会都会带来范围极大的热度讨论,而app store内的热门推荐自带话题度和讨论热度

  • 输出口优化

排行榜作为内容输出口,在平台权威性的背书下,产品优化自身的价值,而平台也可以通过排行榜优化自身平台价值

  • 平台盈利

平台权威性下,可以通过多种方式达到盈利,比如苹果app store应用商店内的付费应用,百度的凤巢系统、微博热搜的第3、4位排名等。

3.平台权威性—广告告知

在平台完成建立权威性开始利用排行榜进行商业变现时,比如百度、58的竞价排名,现在大部分应用会使用明显的方式告知用户,防止平台建立品牌权威性。比如微博热搜第3、4位广告位的“荐”,淘宝、小红书推荐猜你喜欢的“广告”。

上榜主体作为整个排行榜的内容中心,由于排行榜自带的竞争机制、筛选机制,使得用户会很乐于分享出去,比如游戏类应用王者荣耀的胜利者排位、微信运动排行榜。 

由于马太效应上榜主体中的头部用户会获得平台更多的曝光量、绝大部分用户的关注度,以及各种潜在资源,比如:流量、资源、人脉、某一领域影响力、平台背书等等,这些都是潜在的社交货币。这种激励机制极大的满足了上榜主体的荣誉感、及平台归宿感,比如bilibili不同粉丝量级会送出相对应的粉丝牌。

而平台方也利用上榜主体挖掘潜在的用户,为平台带来更多的新用户,加强平台权威性,形成平台和上榜主体的良性循环。甚至与出现上榜主体自己的流量超过平台自身流量,带走平台用户的情况。比如去年和热闹的“巫师财经推出b站,签约西瓜视频”,各大平台也时不时会出现抢占流量up主的情况。

排行榜资源的建立

排行榜设计要达到用户攀比的效果,很重要的充分条件就是相同需求好友基数足够大,这样才能构成排行榜设计成功的必要条件。

1. 同系同门资源导流

对于已有成功产品的公司,可以借助平台相互间的导流完成初试资源的搭建,比如:微信初期借助QQ好友流量,带来好友初期的爆发;抖音最初的活跃借助今日头条的流量输入。

2.自建用户体系

不断推送已关注好友的信息流,当通讯录好友开始使用头条都要发送系统推送。比如全年年低火爆全网的cloubhouse就是利用的熟人社交,你要先有这个人联系方式才能要求好友,关注的人越多才能解锁更多的聊天室。通讯录、地理位置、兴趣偏好等等,不断社区建设推送动态信息流和好友卡片推荐。

3.伪造

当应用建立初期,没有很多的资源和内容时,需要平台自行填充内容,使得排行榜信息量大,增加用户活跃,才能挖掘用户的需求和个性化。不如一些小编推荐、猜你喜欢等等,或是平台pgc发布推送的内容。


面对不同的用户人群及使用场景排行榜的入口表现形式也会千变万化,根据表现形式大体可分为“显性排行榜”和“隐形排行榜”。

在界面有明显的榜单名称、排序、评判规则、上榜主体、卖点信息等。排序和内容主体是这个排行榜的基本构成,其他则根据不同产品类型及产品需求决定是否展示。

1.页面tab

在首页底部或顶部tab形式出现,多出现在以UGC或文字信息为核心的产品,以内容信息为主,常见以信息热度为主要功能的资讯、新闻类应用。比如:知乎、今日头条、36氪。

知乎热榜内容完全展开;36氪分为话题榜、人气榜,话题榜仅展示前5条,人气榜展示10条,仅在前5条有名次图标,在36氪热榜的中部还会出现收藏榜,综合榜。

而今日头条仅在整个页面的1/3处展示部分“头条热榜”,点击“查看更多”后,展开“头条热榜”及“今日关注”“北京热榜”,整个交互形式类似微博热搜。

2.图标入口

首页功能入口处明显排行榜图标,优先级较高,常见自带推荐属性,能够帮助用户快速选择,减少选择成本,比较依赖榜单的应用。比如:豆瓣、音乐类、腾讯动漫等应用。

其中豆瓣、网易云音乐由于各种类型的排行榜很多,在图标点击开后,在当前页面平铺不同维度榜单类型,用户进行点击跳转;腾讯动漫相对榜单类型较少,在左边侧边栏切换不同的榜单。

3.商品详情页榜单入口

用户查看商品详情时,可能会希望能够横向对比同类商品,才能最终决定购买那件商品。常见于电商类应用,比如:京东、拼多多、得物等。点击后进入不同的榜单页面,获取更多产品信息进行筛选。(淘宝的商品详情页没有排行榜,但在首页却存在隐形排行榜,在隐形排行榜模块会有详细说明)

4.搜索-筛选(无明确搜索目的)

当用户没有明确搜索目的时,搜索框的下方,平台会推荐没有明确指向性但有热度的产品信息。衡量的标准一般为搜索热度或信息本身的热度。利用榜单效应留住用户,比如:微博热搜、淘宝热卖、抖音热榜等。

没有明显排名及规则,但经过大数据、平台或榜单制作者筛选后呈现在平台用户的面前,位置越靠前,在用户心目中的默认位置越靠前,比如淘宝的“有好货”、编辑精选等。

1.编辑推荐/小编推荐

在平台建立初期没有特别的内容供平台呈现,这时候就需要平台人工有目的的推荐一些内容,不同于“猜你喜欢”建立在用户的行为数据下,编辑推荐更多的平台希望用户看到的内容,一方面作为平台内容的输出口引导用户,另一方面内容是平台自己发布内容,也可以保证内容的高质量。

2.猜你喜欢/相关推荐

平台根据用户之前的浏览量、收藏量、转发、搜索等用户行为数据推荐给用户相关内容。这个时候的应用基本已度过最初的获客期,并且存在大量的平台用户使用数据,“猜你喜欢或相关推荐”模块用来增加用户的浏览时长及购买的可能性,各大应用平台适用性强,一般出现在首页部分。

3.年度总结排行榜

朋友圈每年年底都会晒出的各种各样的生活、音乐、消费的排行榜,这些其实是用户自己确定了解自己,且喜欢他人了解自己的一种方式。用户通过网络数据折射出自我的轮廓,清楚的认识自己。

4.TOP排行榜

不知道大家小时候看没看过《第10放映室》,那是我最早关于排行榜的印象,里面会有各种最佳动作片总结、最佳男配角总结等等,以香港电影偏多,是我早年的电影信息资料库。现在我们也会在小红书、抖音、公众号平台刷到各种各样的top推荐,这其实也是排行榜的一种。TOP类是已经经过人为筛选的排行榜,从众多选择中选择出部分答案,给出理由,而用户只需在已被筛选过的内容中进行决定,节省选择成本,比如豆瓣每年都会举行的豆瓣电影。另外一种TOP榜并不能帮助用户做决定,但可以迎合用户对确定性需求的各种盘点性质的排行榜,比如抖音的TOP榜哥就是盘点各种内容,人物。

5.搜索-筛选(有明确搜索目的)

相比其他排行榜,筛选后的内容已经体现了用户的具体需求,高效明确的给用户提供选项,引导用户快速选择。


排行榜一般由必需的榜单头部、上榜主体,及非必需的榜单规则、更新信息构成;而上榜主体由必需的主体信息、排序,以及非必需的推荐理由、排名变化、热度信息构成。

好的榜单能够快速吸引用户快速找到自己的需求点,引导用户点击排行榜进行查看。而榜单头部也由于功能需求的不同分为唯一性榜单头部复用性榜单头部。

1.唯一性榜单头部

当排行榜在整个应用中有且只有一个时,通常会对榜单头部的背景及榜单名称进行个性化、品牌化设计。比如微博的微博热搜、知乎的盐选榜单、今日头条的头条热榜、大众点评的大众点评榜单等。其中微博、头条、大众点评都在名称上有做品牌漏出,增加平台的品牌权威性。

2.复用性榜单头部

有些应用平台会存在内容需要多种不同纬度的排行榜展示的情况,为了平台的统一性、降低后期的维护成本,一般会使用可复用的榜单头部,如豆瓣、京东、QQ音乐等。

得物通过替换左右切换商品进行宣传。豆瓣、微博、马蜂窝虽然都是通过替换图片及文案的形式达到适配,但根据场景又有不同。豆瓣、微博因榜单效应根据榜单第一位的变化更换底图及文案;马蜂窝沿用自己品牌的蜂窝形状及“马蜂窝榜单”的标签设计形式,通过更换文案底图达到适用不同主题;京东就相对比较简单,只是更换标题的文案达到多主题适配。

排行榜上榜主体由于不同的场景业务需求,一般有纯文字形式图文结合形式横排+列表结构3种表现形式,其中主体信息及排序为排行榜必须信息,而推荐理由、排名变化、热度信息、评分等等非必须信息则根据用户关注信息点选择漏出。

1.纯文字形式

纯文字的排行榜一般是以内容(或标题)加排名的形式出现,常见以信息为主的排行榜,比如微博、知乎、今日头条等以信息为主要关注点的应用,或是搜索列表下方的热度排行榜。信息类排行榜一般以信息热度为衡量标准,因此会在标题及排位外,增加各种突出热度信息的表现形式,如关注热度人数,或是“热”“新”“爆”等等表示热度的标签,如抖音、微博。而淘宝搜索热度则是在标签外增加了上升下降的排名变化

2.图文结合形式

相对于纯文字形式,图文结合的排行榜因为图片信息的增加,使整个榜单主体占居更多的空间也可以展示更多的产品信息,辅助用户进行选择。

  • 图片形式

上榜主体图片尺寸一般会有横版、方版、竖版3种形式。头条、知乎等资讯类应用都采用传统的横版图片形式,延续了用户阅读新闻类资讯的习惯;而豆瓣、腾讯动漫等由于现实中书籍封面、电影海报等用户视觉场景都是竖版构图,因此沿用至线上使用的也是竖版图片形式;而京东、大众点评、马蜂窝则使用方版的图片形式,大概是因为产品的多样性需要考虑多种图片的适配问题。(视频、游戏类由于使用场景大部分采用横版图片形式;但由于游戏封面、宣传海报也会有竖版的形式,比如:游民星空、小黑盒)

  • 左文右图VS左图右文

每当设计图文结合的部分,首先要考虑到底是采用左图右文还是左文右图的形式呢?可能很多人会说这两种形式没有什么大的区别啊,有什么可纠结的!或者认为由于视频、图片、文字对人类的吸引力是呈递减形式的,因此应该选择左图右文的形式。但实际上这跟我们长久以来的阅读习惯以及应用希望触达的用户类型有很大的关系。

人类对画面的阅读及扫描方式通常为三种布局方式,包括:古腾堡图(Gutenberg),Z型(z-pattern)和F型(f-pattern)。其中产品列表页中最常使用的就是F型布局模式,F型布局是雅各布·尼尔森(Jacob Nielsen)在公司进行眼动追踪研究后首次提出的。与其他模式相同的是,眼睛从上/左,水平移动到上/右,然后回到左边缘再此进行水平扫描。但在F型布局第二次扫频后,向右扫动的次数会越来越少,并且会随着向下移动,眼球会紧贴左边缘。用户也倾向于F型模式浏览浏览整个页面,即自左向右自上而下的阅读模式,越向下信息获取效率会越低

因此今日头条、知乎等需要通过文字传递给用户准确、丰富的新闻资讯类应用普遍以左文右图的形式展现。而电影、游戏、动漫等以画面触达用户需求的应用则都采用的是左图右文的表现形式,比如:腾讯动漫、爱奇艺、得物等等。

3.横排+列表表现形式

说到排行榜我们一般第一个会想到领奖台,很多平台也采用领奖台这种前三名横排+其他排名列表的结构。纯列表形式的排行榜,平台用户的注意力大部分集中在第一名,而领奖台的形式模仿现实生活中的奖励形式和仪式感,将整个排行榜的关注范围从第一名扩展至3名,另一方面排行榜的竞争关系从单一争争夺一名变成前三名的竞争关系,增加了第一名的高度。(目前这种形式我只在微博的明星势力榜及抖音的直播全站榜中有看到)

榜单规则是排行榜规则的描述,是平台权威性的体现。榜单规则有些平台本身具有数据库,会有相关的平台数据支持如京东;而汽车之家则依靠“汽车工业协会”外部的数据支持,增加平台的权威性及榜单的可信度;

信息更新一般存在在榜单头部和上榜主体的中间,有些是固定时间更新,也有类似微博热搜是实时更新的模式,而腾讯动漫的更新作为用户的痛点会在延续企鹅形象的侧边栏头部标明榜单更新周期。


排行榜的成功看似是人们对于选择困难、信息获取的解决方案,但归根到底因为人们对于不确定性的惧怕,无论是信息的不确定性或是对自身价值的不确定性。而平台方利用金钱、名誉、奖励的外部激励方式,结合满足感、确定性、社交性的内在激励相互作用使得排行榜成为无论何种平台都非常受欢迎的产品功能。作为平台方因产品使用受众、产品侧重点、宣传方式的不同,排行榜会以多种入口及展现形式出现。作为设计师需要深入了解排行榜等功能背后的产品逻辑,以及用户操作行为背后的思考及心理效应,提出合理的设计,帮助用户了解产品功能,满足用户需求。

文章来源:站酷  作者:9号自习室

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务


用户体验地图如何落地

涛涛


用户的体验感对于一个产品来说,是至关重要的。一个好的产品能够充分照顾到用户的感受,从而拥有大批的忠实用户。用户体验地图是帮助产品设计者站在用户维度思考体验优化,提升用户体验的重要工具。

那么,应该如何打造用户体验地图及如何落地呢?我们在本文给出了解答。(本文对用户调研、用户行为路径、使用场景等也做出了详细解析)

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1.1 定义用户体验地图


用户体验地图,是从用户的视角出发,去理解用户、产品或者服务交互的一个重要的设计工具。

它以可视化的形式,来表现一个用户使用产品或接受服务的体验情况,来发现用户在整个体验过程中的问题点与情绪点,从中提取出产品的优化点。

对于1-∞的产品来说,用户体验地图是用户增长策略的一部分,是产品优化的重要工具。



1.2 拆解用户体验地图


用户体验地图一般由以下几个部分组成:


用户体验地图的组成部分大同小异,可以根据自身分析内容增加或简化。小伙伴可以保存这张空白模板,直接拿去填内容哦~




我们给出了简洁明了的回答:


背靠着中国铁路总局,12306在基础票务预订服务上有着得天独厚的优势,但基于用户日益增加的多样化需求,以及越来越多的用户愿意为优质体验买单,竞争激烈的OTA们日益精进,与官方12306形成鲜明对比,本次优化就围绕12306流失最多的年轻用户群体展开。




本文以12306为例,主要针对购票流程(核心功能),提升交互易用性和用户体验,演示用户体验地图如何落地。首先我们来看一下用户体验地图的原型模板。

(上图建议保存)


根据地图原型的ABC区域,分别对应着A区的用户特征与需求,B区是用户行为、思考、情绪,以及C区的总结分析。A区+B区得出C区,A和B都基于用户,所以,了解用户——是梳理用户使用问题的基础和第一步。

经过我们团队的经验总结,得到绘制前的流程步骤如下图,下文会拆分步骤一一讲解。



3.1 了解用户


体验地图的“用户”不是主观脑补出来的,而是通过定性调研和基于数据支撑所得出的,所以收集用户的信息是十分必要的。

以下我们通过用户群体数据和问卷调研数据(包括用户画像)来确定用户模型。


3.1.1 用户群体

本文根据以上数据,仅锁定一线城市的主要用户群体,也就是高线年轻人群的购票流程优化。



3.1.2 问卷调查

笼统的“对某类用户使用产品的情况调研”是无法提供有价值的调研内容的,调研目的一定是颗粒度可细化的存在。


12306平台的下单耗时长,年轻用户流失率上升,对官方软件槽点颇多,品牌影响较为负面。本次调研,主要针对年轻用户在平台的购票路径,分析该用户群体,在下单过程中的操作节点与关注点,探索用户流失与差评的原因。


我们把社会属性相关的样本数据按不同维度归类,划分用户人群。比如按年龄、行业、职位等维度的典型特征,可以将12306APP的主要用户划分为:在校学生、企业白领、自由职业。


再加以问卷结果描述,得到了高线年轻产品使用者的虚拟画像。


在列问卷内容时,要注意12306是火车购票工具类软件,用户目的明确——刚性需求,所以问卷无需过多挖掘需求,而是锁定调研目的,研究APP体验本身,精准投放颗粒度较细的具体问题。如下:


团队花了2天时间,总共发了335份问卷,回收率80%,拿到了268份。图表较多就不详细展示过程了,重在方法。


根据统计结果,我们最终总结出了下列重点问卷结论:


把这些痛点、满意点,包括用户实际接触的界面或功能模块,都归纳记录下来,方便后续将这些痛点进行优化改进。




3.2 确定用户体验场景


保存以上部分的相关数据和结论,我们已经了解了用户(进入角色),接下来要确定用户体验场景了(模拟人生)。


3.2.1 用户行为路径


在做使用场景前,先通过产品设计者视角梳理出产品目前的用户行为路径,这个步骤的主要目的是找出复杂节点,降低操作成本。


它需要我们对操作流程进行拆解,将一个流程拆解成几个阶段,阶段又可以拆解成具体的操作节点。这样一来,我们可以分析每个动作节点存在的必要性。

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根据上图的4步法,第一步——我们在确认主流程的情况下,罗列所有操作节点

一定不能怕麻烦,用户所有的动作节点都要罗列。


然后我们要找出复杂的操作节点,也就是可以优化用户操作的节点,当然也不能主观地“我觉得”,用交互量化的方法可以快速帮助我们找到问题点:


1. 把每个操作交互定一个数值,即为操作成本。越是高阶越是隐藏的交互手势越复杂,所谓的“交互成本”也越高。这里我们规则为:


2. 通过简单的加减计算,就可以直观地看到复杂节点在哪里。


3. 通过计算,我们能够直观地看到用户操作最繁杂的部分集中于“选择站点城市”“车次查询”“选择乘车人”这三个操作流程中。此时,重新审视这几项繁杂操作节点,让用户在更少的步骤内完成操作是我们的目标,能一次点击完成的操作绝不让用户点击两次。


4.降低操作成本,可以从2个方面入手优化:对于复杂的节点,降低操作难度用简单的操作替换复杂的;对于可有可无的节点,大胆地删除,减少操作步骤

(由于精力有限,这块内容暂时不过多展开,因为还涉及很多知识点,以后慢慢讲解。当然,感兴趣的同学也可以自行查找资料,或在文章下方评论交流哦~)



3.2.2 用户使用场景

明确了目标用户后,接下来需要我们发挥共情能力,代入用户视角走查产品。

从“带着需求”来(我要买车票),到“完成目标”(买到票)走的核心场景路径,梳理出来粗颗粒度的故事场景 。


【举个栗子】:

场景的梳理,先从颗粒度大的骨干场景出发,举个栗子:假如我们起床到公司这个场景,可以回想一下,在整个过程中我们经历了哪些大的阶段?


——经历了:起床—洗漱—出门—路上—到达。


基于大的阶段,我们可以继续拆分出颗粒度较小的二级故事场景,比如“洗漱”还可以拆解:换衣服—刷牙—洗脸—梳头。


拿到实例中,12306的购票流程是:查询车次—筛选车次—填写乘车信息—提交订单付款—买到票了

切忌在使用场景时流程颗粒度过细,忽略用户使用目的。


【加餐知识点】

这里先讲解一下,场景设计主要分为2类:一是挖掘需求,挖掘用户使用目的及动机;二是研究需求,在已有需求上深入研究和优化。


12306是从1-∞的出行工具类产品,用户的使用目的非常明确——买车票,因此使用场景一定是围绕【研究需求】展开。

运用4W1H场景分析法,我们得到用户使用场景:


在已经了解用户和确认了用户使用场景的基础上,根据以上得到的结论和机会点等资料,开始绘制用户体验地图。




3.3 绘制用户体验地图


文章开头拆解的组成内容还记得吗?

现在召集团队不同岗位的人员,共同努力填补网格空白处。最好从上到下从左到右开始,不用强求全部填满,因为用户体验地图并不是一锤定音的,它是不断分析和反复更新迭代的。

我们得到了用户体验地图成品:



用户体验地图是产品用户增长的策略工具之一,绘制完成后根据地图针对用户体验情绪与机会点探索解决方案。


4.1后续工作安排


绘制好体验地图后,工作并没有结束,还有2项重要的工作:

  • 优化机会点:展开头脑风暴,讨论是否能有最佳方案,来满足用户的目标,提升用户满意度、优化体验

  • 安排后续工作:按照情绪曲线、机会点价值大小,梳理优先级,安排后续工作 



4.2探索优化方案


然后根据用户体验地图,按照用户情绪的低(解决痛点)、高(放大爽点)、中(思考分析),分别探索优化。


把所有问题点按照上述分类,首先解决用户情绪最焦虑的痛点问题,其次思考是否能把情绪高点继续优化到极致,让用户更嗨,而用户情绪平缓的地方,要研究分析,继续思考优化空间。




· 中转功能操作繁琐,推荐方案不够智能——减少交互步骤+增加智能方案推荐

· 视觉层级冗杂、票价信息不直观——F型分析法优化+增加票价显示

· 列表页排序算法升级(与产品开发相关,不做案例展示) 


优化点:中转方案的优化

我们增加了智能方案推荐,并把中转车次与直达车次划在同一页面,优先展示直达车次。极大地增加了用户操作的易用性,可直观对比,减少页面跳转和加载等待时间。


通过多稿权重对比,在信息层级、功能突显和视觉样式中,择优选择了最终稿。


复杂节点降低操作成本,切换动效能直观看出阅读效率和易用性的提高。



优化点:视觉层级优化

通过F型视觉模型十字交叉法梳理了信息层级,极大的提高了阅读效率。


日期选择由展开点按切换改为滑动切换,提高屏幕利用率的同时,更方便用户操作。





优化点:增加目的地天气提醒

——情感化设计,魅力型功能,让嗨点更嗨。





情绪中线以下,都有优化空间。比如,

  • 添加乘车人操作重复、耽误抢票——默认常用已选+页内抽屉拉起

  • 筛选功能视觉较弱、触点易错——增加视觉识别与触点面积

  • ……


这是一部分可以不断思考打磨的空间,虽然紧要程度低于用户情绪低点,但是花时间将产品从满足80%的用户到满足99%的用户,即使在大多数人看来是一种性价比很低的行为,但却是提升用户体验的绝佳方式。这也是大厂产品体验良好的原因。




归纳与总结


文章有点长,感谢阅读。下面概括了一些文中的方法论知识点,方便读者回顾。



写在后面


市面上有很多关于产品体验地图的文章,但多数是基于已有产品的劣势去直接绘制地图,绘制地图并不是目的,绘制好体验地图之后怎么分析优化才是目的,用户体验地图本身只是一个可视化工具。我们努力去剖析过程、记录方法论,希望初学者能够知其然并知其所以然。



文章来源:站酷   作者:挖设

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B2B用户画像的创建与使用

鹤鹤

01 什么是用户画像(what)

02 B2B用户画像的特色(what)

03 为什么要构建B2B用户画像(why)

04 如何构建B2B用户画像(how)

05 B2B用户画像的传播与使用(how)

本文尝试通过what-why-how的结构,结合自己的工作做一些实践,和大家分享下B2B用户画像的整体概念框架以及构建方法。出于对我司数据的保密,无法直接分享给大家细粒度且对应的数据,所以分享过程中我会结合业界和其他前辈在网上分享的内容和数据作为案例,如有不足和错误之处,还望大家批评指正。

 

那在讲B2B用户画像之前,我想先来说说用户画像的概念,在看一些文章时发现有些作者混淆了用户画像的两种概念。可能很多人没有注意到,用户画像这个词包含了2种不同的含义,一种是User Persona,一种Use Profile

 

1.1 User Persona

User Persona是对一个用户群体的整体抽象。这一概念最早源于交互设计领域,是Alan Cooper在《About Face:交互设计精髓》一书中提到的研究用户的系统化方法。“赢在用户”这本书将其翻译为“人物角色”,目前业内使用“用户画像”这个术语。表达的意思一样,是真实用户的虚拟代表,是在深刻理解真实数据的基础上得出的一个的虚拟用户。

  • 研究方法:定量+定性研究,更注重的是定性的研究;
  • 画像用途产品&交互&设计使用,是他们了解用户目标和需求、与开发团队及相关人交流、避免设计陷阱的重要工具;
  • 研究方向:更深和细,会更为深入的去挖掘底层用户的动机、原因、动机、欲望、痛点等属性,Persona帮助我们了解why产品的用户为什么会有这个行为。

 

1.2 User Profile

User Profile是对每一个个体的画像,是在产品用户量有一定规模以后进行的。利用用户的行为数据或者填报的资料进行的用户属性标签提取,更多被运营和数据分析师使用,它是各类描述用户数据的变量集合。在大数据时代,企业通过对海量数据信息进行清洗、聚类、分析,将数据抽象成标签,再利用这些标签将用户形象具体化的过程。

  • 研究方法:偏向于定量研究与数据分析
  • 画像用途:主要运营&市场使用,个性化推荐、广告系统、活动营销、内容推荐、兴趣偏好都是基于用户画像的应用,比如说我们通常看到很多网站,千人千面,其实也是User Profile 精细化运营的结果;
  • 研究方向:更广和全,更多的是研究人的基础属性、社会属性和行为习惯,更关注的相关性的数据分析和挖掘。帮助我们了解what产品为谁而设计。

两类画像的对比如下图:

明确了两种画像的区别,那本文我们就重点谈谈User Persona类型的B2B用户画像(后续文中简称“用户画像”)。至于User Profile,比较适合用户体量大的产品,而B端产品除了头部企业,很难达到这个量级,无疑用User Persona更合适,本文就不再赘述。

 

不管是B2B还是B2C产品也好,不论是商业层面上(比如在资源有限情况下聚焦关键用户类型)、或是在产品层面上(更好理解用户想要什么,确定功能的范围和优先级),建立用户画像的本质都是为了辅助一些决策

不同之处在于C端面向的是大量且分散的个人用户,用户画像的主要目的是把用户聚类,更好的了解不同类型用户的特点和偏好。而B端产品,面向的是企业级用户,满足的是企业的管理或经营需求,关注的是成本和效率。画像的目的是针对业务不同环节中、具有类似任务的用户进行更立体、丰富的需求整理和挖掘,往往和角色相关。

其决定了B2B用户画像的几个特点:

 

2.1 受企业生命周期的影响

伊查克·爱迪思(IchakAdizes)提出了企业生命周期理论,企业的发展大致有初创期、成长期、成熟期和衰退期四个阶段。不同阶段的企业,其组织形态、关注点、管理方式等都会有所不同,产品需求侧重点不同,用户画像的方向和调研方式也会有不同。

初创期:产品立项阶段

这个阶段往往指的是公司刚成立,此时产品、企业文化尚未成形,处于客户积累阶段,较为关注引流。需要通过用户画像定位细分市场、产品模式及功能,这个阶段需做定性调研了解目标用户,初步形成用户画像为需求做底层支撑,这个阶段的用户画像颗粒度可以粗些,旨在帮助团队快速就“我们的用户是谁”达成共识。

 

成长期:产品运营中(已有数据积累)

这个时候产品已有demo或已上线迭代,产品处于完善、升级的阶段。可使用“数据挖掘+定量筛选+定性丰富”的方式,结合项目的已有数据,使用定量筛选用户,做大量微观且具体的用户调研,基于后台、第三方平台监控发现问题,定位问题关键及原因分析,优化产品功能及运营模式,再通过调研访谈了解具体的行为细节和态度。该阶段的用户画像可用来验证问题、完善或发现新的机会点

 

成熟期:产品相对稳定

客户资源相对稳定,可能已有一定的规模,内部管理需求增长,市场地位趋于稳定,日常工作也大多以维护为主。且现有增长点已遇上了瓶颈,用户活跃将不可阻逆地缓慢下降,即使你做再多产品优化、烧钱运营都无法改变产品终将走向衰退的命运,时间问题。企业急于寻找突破口和新的增长点,用户画像又将被赋予新的使命:基于用户画像进行“新增长点”的分析,定性挖掘蓝海,再定量进行验证

 

衰退期:产品活跃度快速下降

进入到这个阶段,说明产品没有成功转型。这时候再做用户画像的意义其实不大,如果一定要做,除了提高回流率、挖掘增长点外,可以定性了解原因,调整产品。

 

2.2 产品使用角色多样性

不同于C端产品的的用户单一性,B端产品的用户画像对应的不是一个个体,而是一个组织或机构,同时涵盖组织机构中不同的人员。产品面向的使用对象可能从普通员工到企业高层,覆盖销售、技术、行政人事部分等,基于工作场景不一样,对产品的需求可能也大相径庭。

以一个CRM系统为例,一个复杂的B端产品可能会涉及以下四种角色的用户:决策者、主要使用者、次要使用者、间接使用者。如下图所示:

决策者:下决策购买产品或服务的人,可能是业务线负责人,也可能是公司董事长、CEO,他们常常不是产品的使用者,使用频次低甚至完全不用,他们通常都是从公司的整体利益出发,更关注产品能否给公司业务带来帮助,降本还是提效了。其评价某个功能的好坏,往往与使用者的感受是相悖的,如钉钉的“DING一下”,他们并不太关注使用过程、体验,更关注产品的核心价值,将利益最大化。

满足决策者的需要是做好B端产品的前提,也是制作用户画像所要明确的方向;很多体验做的不好、难看的产品之所以也能在B端市场有一席之地,就是因为满足了企业的需要。比较理想的情况下,团队对目标客群有一定深入的研究,形成趋于标准化的产品,就能打动目标客户群的大部分决策者。

主要使用者:真正频繁使用产品的人,也是产品/设计师想要提升产品体验要瞄准的人群

他们可能更关注产品的具体使用,是不是易用,有没有帮助他们更便捷地完成工作,有没有提高他们的工作效率。主要使用者是最容易识别的,以CRM系统为例,如果没有销售日常在系统中录入客户数据,管理层就无法查看成单量、进度等他们所关注的信息。

次要使用者:使用产品频率相对主要使用者更低,用到的功能也比较少,只在某个中间流程涉及少量操作。如CRM系统中人事、财务会涉及到其中钱或出差的审批对他们而言,主要需求是能快速找到自己的任务并完成就可以了。

间接使用者:不直接使用产品但会被产品影响的人群,产品和设计师在设计过程如果有资源和精力能兼顾他们的需求和体验,那就太贴心了。如审计、政府人员,属于不紧急,非必要需求。

 

2.3 岗位职责决定了用户目标和使用场景

B端用户使用场景多和业务形态密切相关,产品通常要解决的是某类角色工作时发生的问题,所以不同于C端用户画像,从用户视角出发,关注用户个人的场景、诉求、痛点和情绪,核心是满足用户的需求,关注用户的年龄、性别、收入、个性、习惯、消费模式等标签。

但是在B端产品中,我们抛开了用户作为个人存在的标签,我们更关注用户所代表的角色,他的岗位职责是什么,它在工作场景中需要完成哪些任务,这些任务要做什么的,其岗位职责决定了它完成任务的目标、场景、使用什么工具去,需要跟其他角色配合吗等信息。

所以B2B画像更关注角色的分类、工作/使用场景、用户目标、操作链路、角色协同等信息,很难看到类似这个人是不是已婚,小孩多大这些不知道如何应用于产品设计的内容。而在一个C端产品用户画像上很少看到有哪些让他压力山大的KPI等信息。

仍然以CRM系统为例,其主要使用者-销售的目标就是用该系统录入商机、线索等,然后根据数据情况制定客户沟通回访计划等,聚焦的是该系统能否让他很好的履行了其岗位责任。和他这个人在哪个城市、已婚未婚等个人特性是无关的。

 

2.4 由客户画像和角色画像构成

B2B产品面向的是企业用户,满足的是产业链中各企业的经营需求,这时B2B画像应该具备行业、客户属性这一维度;但是最终购买者、使用者都是企业中的某一角色,这决定了B2B画像还有角色这一维度。所以,小编认为,B2B用户画像是企业和多个核心角色共同构成的画像,建立B2B画像,需要客户(企业)画像和角色画像两部分的信息。

 

1)客户画像

客户画像指的是使用B端产品或服务的企业用户,具有行业特征、企业特征及角色特征。其的目标是促成销售,主要用来帮助销售/运营人员他们快速定位目标企业,帮助他们更好的认识我们客户是什么样的人,让他们的工作更有方向。

一个典型的客户色画像会包括:

基本信息:外在的标签,如所处行业、地域、人员规模、收入规模(年营业额)

业务模式:线下的实际业务流程-视行业而定,如商业模式(靠什么赚钱)、业务模式(业务怎么运作)

组织机构:自上而下都有哪些机构,彼此之间的关系。

关键角色:各个机构里有哪些岗位/工种,决策链上有哪些角色、谁才是有价值的关键角色,角色话语权。企业的关键决策人随企业大小而不同,一般中小型企业都是老板、合伙人等。而大型企业采购B端软件都是需要经过内部流程的,最终审核人是老板,但其中影响决策最大的往往是商务经理负责人。

 

2)角色画像

B端产品虽然面向企业,但是最终使用执行的还是人,这些执行层(终端使用者)也是产品的检验者。在企业决定购买产品之前,执行层没有话语权,但是在续费的时候,他们的话语权比重会开始显著提升

因此在我们的产品设计阶段,会更关注执行层的角色画像。当我们讨论产品、需求、场景、用户体验的时候,往往需要将焦点聚集在这类人群上。

一个典型的角色画像会包括:

基本信息:如角色名称、照片、角色/工种、平台偏好、文化水平、办公场地、使用频次,角色名称以及照片是为了更有代入感的个人情况说明,但值得注意的是,这里的情况更多围绕职业情况展开,比如工作年限,工作职责,能力维度等,那些在C端中常见的家庭情况,几个孩子什么的统统不重要。

用户行为驱动:用户的工作目标、工作任务和考核指标,B端角色通常是企业员工,为了薪酬,有一般都会有结合任务而完成的考核指标,了解考核指标可以在设计过程中更明确知道哪些内容是用户最关注的东西;

使用场景:工作的时间、地点及工作内容是什么,使用场景是重要但容易被忽略的一个内容,尤其要搞清楚使用产品的场景有哪些、用户平时的工作流程是如何的、主要使用什么功能。可用一个真实、普遍、易懂的故事勾勒一下

使用期望:日常工作面临的挑战和痛点,期望获得的帮助。

角色画像和客户画像之间没有直接关系。因为目标不同,所以会有不同的用户细分:客户画像的目标是成销售,获取利益;角色画像是为了解决问题和为用户创造价值,进一步为公司创造价值。但是在刻画B2B用户画像时,如果只考虑执行者的话,没有客户画像作为指引、摸清决策者的特征与行为,你的产品功能或者体验设计上可能就会出现严重偏差,甚至方向错误。

3.1 客户画像的价值

产品和服务只是企业将价值传递给客户的一种工具和媒介,无论产品形态如何,其本质都是在解决客户的问题。如果没法满足客户的业务需求,基本上该产品对客户是没有价值的。客户画像作用贯穿产品生命全周期,产品/市场/销售较为关注,它的价值主要体现有三点:

对产品:明确为谁服务,快速的了解客户的需求和状况,确定产品功能设计,学会识别用户的解决方案和用户在场景下的诉求,不断迭代调整产品;

对市场/运营人员:建立对客户尽量全面的了解并基于客户画像确定营销内容、营销策略和渠道选择,使产品的服务对象更聚焦;

对销售人员:帮助销售进行客户筛选,找到有效客户,提高转化率,确定业务方向和销售打法。合理配置团队,完成KPI。

客户画像越早建立越好,但是务必注意控制深度和成本,因为不同阶段的企业其侧重点有所不同。在初创期,产品团队可以通过关注典型客户来积累定性数据,从而低成本搭建客户画像;而到了成长期和成熟期,在拥有大量客户数据的前提下,企业可以逐渐过渡到使用定性&定量相结合的方式来形成更为清晰的客户画像。

 

3.2 角色画像的价值

以前业界有种说法,做B端,能用是第一位,用户体验不重要。所以除了一些成规模的SaaS公司,设计师在B端几乎无用武之地,成了组件化的搬运工、工具人。所以大部分的企业在跑马圈地时期是不注重用户体验的,企业有客户画像,却未必有角色画像。

还说用户体验不重要的人,可以看看有赞CEO白鸦的公开说明。

图片来源于网络

2020年,疫情为企业级SaaS带来流量,在今年2月宣布延期复工后,钉钉搜索量激增数倍,无论中大型企业还是小微企业都纷纷加入了远程办公的行列,协同办公SaaS获得了大量的“试用客户”,加快了市场激活的进程,但接下来,流量转化和用户留存成为后疫情时代的核心关注点。

后疫情时代,对企业来说,改善产品用户体验,了解使用产品的终端用户,构建角色画像愈加重要。而角色画像作为产品和设计师比较关注的画像,有以下三点价值

设计前:帮助确立设计目标、设计策略与准则

设计中:解决架构混乱问题,明确需求功能的合理性和优先级;解决需求争议问题和沟通问题,与团队成员就服务目标达成共识,

设计后:解决可用性测试问题,帮助我们锁定合适的测试用户;

总结一下就是角色画像是产品的根基,客户画像是产品的外延生命力的象征,两者相辅相成

 

对于这个章节。我将以我所负责的一款企业产品为例,来讲述用户画像的创建过程。在这个项目中我们通过定性研究创建了用户画像,当然如果必要,大家也可以在后期再通过定量研究对得到的用户画像进行验证。

用户画像的创建可分为以下几个步骤:

 

Step 1:研究准备与数据收集

B端用研和C端有一点不同,企业用户的使用场景基于业务,背景复杂、角色多样、使用工具特殊(如企业自有后台系统)等,导致无法在可用性实验室中切实地模拟出来,所以我们得接近用户、基于业务场景去了解用户。

小编大致总结了一下,B端用研有以下3大痛点:

信息获取难:B端产品主要针对用户工作和业务开展,一般都是强制使用产品不存在“挑剔”的选择空间,导致用户的反馈就非常少,信息的获取壁垒较高。“深度访谈”是最核心也是获取信息性价比最高的一种方法,但是出于对信息用途的不了解,对商业隐私、生意经验泄露的担忧,B端用户可能不愿意配合调研或不信任你。

业务复杂:缺乏行业经验,难以理解业务,这会让用研对象觉得你不专业,仿佛鸡同鸭讲、对牛谈琴。而且在不理解业务的情况下,设计师在访谈过程中会过于关注基础业务,无法进行更深层次的访谈,采集的信息并非用户的真正需求。

视角不同:设计师视角容易缺乏框架性思考,搞不清每个业务模块/功能的边界以及它们之间的关系,不能站在用户(决策者、使用者)的角度思考问题,以至于被用户牵着鼻子走,用户说什么就是什么,能和用户产生共鸣的部分极少。

俗话说“磨刀不误砍柴工”,针对以上三大痛点,项目伊始有必要进行一轮全面的桌面研究,帮助我们快速建立对行业的全局认知并了解业务,另一方面,也有助于我们更好地和用户进行沟通。

 

研究内容:

  • 1.产品的定位、盈利点及目标客户
  • 2.当前的业务目标是什么,主要解决什么问题
  • 3.整体业务框架,核心业务流程和使用场景
  • 4.不同角色之间如何协同以及每种角色的价值和目标
  • 5.专业术语的理解
  • 6.达成业务目标的关键资源和能力

 

研究途径:

  • 1.公司官网、竞品网站、查阅行业内相关报告、参加行业会议等,形成对行业的整体认知,如艾瑞网、易观、CBDNData等专业网站。(部分报告需开通会员才能查阅)
  • 2.通过搜索引擎查询关键词查询相关文章。
  • 3.最快捷的方式是向产品经理/业务方要相关文档或直接向他们请教。
  • 4.销售‌‌/客服/实施顾问等,一般上线的产品都会有客户反馈群或来收集整理客户实时反馈的需求信息,可以通过他们大概了解到目前产品有哪些问题
  • 5.如果有这方面的专家用户,可以虚心向这些专家用户请教,他们对业务的理解更加深入。

 

Step 2:确定目标与画像维度

此处有2个注意点:

  • 1.如何筛选出目标用户?
  • 2.画像维度有哪些?

针对以上2三点,下文将依次展开说明。

 

1、如何筛选出目标用户?

Cooper指出,不能为超过3个以上的用户画像设计产品,这样容易产生需求冲。当有多个用户画像的时候,需要考虑用户画像的优先级。前面讲B2B画像特点的提到过,由于是企业产品,仅仅产品中一条业务线,角色也是多样的,所以在筛选目标用户时有一点尤其要注意:应识别出关键的用户画像

以我公司的招聘业务为例,为了便于大家在宏观上确定什么样的企业是我们主要的目标用户,我们的做法是按企业类型定义了三个KA客户画像。由产品、市场、以及各组leader一起来完成用户画像的优先级排序工作。确定用户画像优先级时,我们可以主要从以下几个方面来考虑:

  • 使用频率
  • 市场大小
  • 收益的潜力
  • 竞争优势/策略等

然后再找关键的角色画像,即角色画像中的决策者和主要使用者,次要使用者和间接使用者因时间、金钱的关系,现阶段不做考虑。我司产品的客户主要是劳动密集型企业,作用是帮助客户解决蓝领用工问题和发薪合规问题。以招聘业务线为例,想把这个产品卖给某企业,首先要打动该企业的HR总监,再说服CEO/董事长,再让招聘部员工-HR试用

那么这条决策链上的关键人就包括了HR总监、CEO/董事长、HR。那在这个案例中,HR总监是决策链的关键人物,因为只有他认可之后,才会申请购买或在CEO面前夸这个产品。而HR是最终产品的使用者,虽然他们在企业购买产品前没有话语权,但是在续费阶段,他们的话语权最大。对于处于成长期的产品来说,我们现阶段的调研目标也是为了获取HR总监和HR两类角色的用户画像,每个角色访谈4~6人;

 

2、画像维度有哪些?

筛选出了目标用户,那画像维度有哪些呢?。以本案例为例,在本次用户画像的设计中,因我司产品处于优化迭代阶段,做用户画像的目的是了解用户的使用情况,比如各功能的使用频率、使用中遇到的问题,定位问题关键及原因分析,优化产品功能及运营模式,同时也希望通过了解用户的具体行为细节和态度,发现新的机会点。

对于企业,主要了解其企业规模、行业属性、业务流程、组织架构、机构里有哪些岗位/工种。这个信息主要由产品或销售采集,应该前置于角色画像。而我们第一步的业务研究中,很大一部分内容也来自于此。

对于决策者,主要向其了解企业管理、业务等方面的需求信息,对于本产品决策者关注的是营收增长、效率提高还是减少成本等方面的问题。

对于主要使用者,侧重了解用户特征、产品认知、使用场景与痛点,各功能的使用频率、使用中遇到的问题等

根据前面前文提到的的用户画像构成要素和自身业务情况,有选择性的摘取,最终梳理出本案的用户画像维度如下:

 

Step 3:确定调研方法

明确了调研对象后,就可以展开调研了。一般有三种方式:

  • 定性研究,基于小样本的研究,如用户访谈、实地调研、轮岗-理解现象原因;
  • 定量研究,收集更大规模样本的调查数据,如问卷调研、数据分析-发现现象;
  • 定量+定性研究,两者的结合。

定量和定性调研究虽各有优劣,但定量较为昂贵、费时,也需要有精通统计分析的认为协助,在B端调研方式中并不太实用。对大多数团队而言,定性是性价比最高、最合适的。它不仅提供了“用户是谁、他们想要什么”,还是基于数据、经济高效较为快捷的一种方式。

采用何种研究方法,主要根据企业生命周期、研究目的、项目时间和经费等进行综合考量,本案中我们选择深度访谈收集一手资料。

 

Step 4:采集角色资料

在明确目标与方法后,需要对整个研究进行细化,制定具体详实的执行计划并开始招募用户采集资料了。可通过前中后三个阶段性策略的来进行访谈。

 

1. 访谈前:搭建信任基础

在构建用户画像的step 1中,我们已经对业务和要访谈的用户角色有了一定的了解。只需在访谈时间的4-7天前,根据确定的画像维度来设计访谈大纲。设计大纲的目的是避免访谈过程中对话内容发散、混乱而无法收集到足够多的有效信息。

需要注意的是:大纲需要针对访谈的每一条需求,做到详细、缜密,同时要考虑用户对访谈题目的理解,可根据产品使用顺序,由易到难、客观到主观、概括到具体的顺序展开,比如产品功能的使用频率就可以作为一个客观问题放在问题的开始。且要考虑访谈的时间,因为访谈的时间不易过长,所以访谈提纲也不能过于冗长,典型的访谈大纲模板如下图所示:

并提前将访谈目的告知受访者,能让他们看到访谈的直接或间接价值(提高工作效率、降低成本等),也就能更好地建立双方的信任。因此,我们需要提前确认整个访谈的规划,并主动将相关信息告知受访者,包括访谈的时间、地点、方式、目的、流程,还有过程中可能涉及的问题、后续发放的奖品等。

 

2. 访谈中:表现专业特质

开场介绍

跟C端访谈一样,正式访谈开始之前的开场白非常重要!除了再次介绍自己(不管是什么岗位,此刻我就是用户研究员),说明这次访谈的目的,一定还要强调访谈的隐私性和数据安全性,毕竟他们面对的是真金白银的生意。

 

暖场

在正式访谈前,可以先和用户闲聊2~3分钟,通过一定的沟通活跃气氛,让用户更加放松,同时增强用户对我们信任。暖场和开场介绍可穿插进行,没有绝对的先后之分,在访谈者自我介绍完成之后,也可以让被访者进行自我介绍。

 

一般问题

一般问题是指一些比较基础性问题,用户不需要进行太多思考即可回答,比如“你最常用的功能是哪些”、“使用时间多长”。

 

深入问题

深入问题是用户行为和想法更加深入的探索,会更关注用户行为细节和行为背后的动机。一般在问这些问题时,访谈者需要不断地询问用户为什么,直到用户无法继续回答。深入问题是整个访谈的核心,也最容易挖掘到用户需求和痛点。

 

回顾与总结

每部分的访谈结束后可进行简单的小结。访谈者通过回顾访谈过程对用户的行为和态度进行客观阐述,一方便有助于访谈者梳理思路,另一方面让用户对访谈结果再次确认。

 

3. 访谈后:实现长线共赢

最好和访谈对象建立长期联系,尤其是一线业务人员。人和人面对面聊过后,会产生基本的信任感和好感,要借助访谈的机会,拉近和业务人员的距离。如果后续项目中遇到问题,想获取最真实的一线反馈,可以联系之前的访谈对象,寻求帮助。

 

Step 5:分析建模

1)根据角色对访谈对象分组

将用户访谈后得出的重点信息写在便利贴上(或Excel表中打印后切片),设计师需要根据产品用户角色不同,将受访的用户归类分组,如HR和HR总监。

 

2)找出行为变量

分组后,需要识别关键的行为变量,将调研到的用户与行为变量进行一一对应,并识别差异化行为模式。如下图所示

 

3)映射访谈对象与行为变量的关系

再将不同的角色间同类行为模式归纳(合并同类项),进行行为描述。此处需注意以行为变量为依据进行用户对应时,不必追求绝对的精准,只要相对能映射清楚即可。梳理完后,观察可发现某些用户群体聚集在几个行为变量上,它们构成了一个显著的行为模式,由此聚类出某个角色类型。依此类推,可以发现几个不同的行为模式。为保证全面,映射完最好遍历一下,检查是否有用户或变量的遗漏。

 

4)找出共性行为模式

完成映射后,寻找在变量轴上的对象群。梳理完后,如果一组对象聚集在多个不同的变量上,则可以代表一类角色存在显著的共性行为表现(通常每类角色会有2~3个共性行为)。共性行为能帮我们识别标准化产品需要满足的用户需求,而差异化行为可以根据企业需求做定制化服务,一个B端产品是不太可能满足所有用户的需求的。

 

Step 6:画像呈现

一旦我们找到共性行为,就可以创造用户画像了。梳理出每类角色的行为、目标、痛点等维度特征,形成画像的基本框架。最后再完善用户画像,此时我们需要做的事情主要是:

  • 1)结合真实的数据,选择典型特征加入到用户画像中
  • 2)结合使用场景进行故事描述,在描述中体现行为变量等因素,让画像更加丰满、真实。
  • 3)让用户画像容易记忆,比如用照片、名字、年龄、几条简单的关键特征描述,都可以减轻读者的记忆负担

最终客户画像呈现如下图

数据已脱敏,非真实数据

 

最终角色画像呈现如下图 

数据已脱敏,非真实数据

 

用户画像作为一个强大的设计和交流工具,能够让利益相关人目标始终保持一致,它的价值在于传播与使用。举个例子,90年代,库珀将用户画像的描述做成一页纸贴在墙上,一个产品的一个用户画像做一页纸,这样设计团队成员每天走进办公室就能看到。

用户画像制作出来后,与整个项目团队共享定义的用户画像是很重要的,千万不要让他在共享文档里积灰或挂在墙上当摆设。你要做的是让用户画像从纸上跃起,走进你同事的心里,让他在每次讨论、每个决策时,自然、自发地被提起。所以用户画像的使用也是极其重要的,不然前面的工作都是无用之功。

所以,你可能需要:

向团队介绍用户画像。花点时间介绍研究的过程,展示照片给他们看,聊一聊画像的需求,期望,痛点,性格等。最好以故事性的方式进行引导,并长期地在会议里提到并讨论它

 

在你的用户故事中使用用户画像。“如果我是**业务招聘员,我想要快速识别出今天某门店招聘的人数和到岗的人数”。设计时,花点时间想象一下软件会被用户在工作中如何应用。

 

造访不同团队,介绍用户画像,包括它从何来,如何用。教他们怎么招募有代表性的用户进行测验,如何写用户情景来启发设计或作为可用性测试任务

 

总的来说,在你能力范围之类的地方,宣传用户画像的商业价值,提升大家的信任。毕竟用户画像可以帮助产研团队跳出自己的需求,了解真正使用产品的人的需求。当越来越多的团队使用用户画像,那么用户画像就会越来越像一个真实的用户,帮助团队从用户的角度出发去设计产品。

 

值得注意的一点是,用户画像并非一成不变的,很大程度上受环境和周期的影响,所以我们要定期回顾自己的用户画像,对他们进行一些更新,确保和现实一致性。市场变化和策略的变化可能会重新定义你的业务受众,也可能出现其他的细分,这也是重新调整用户画像的好机会,否则它们最终将失去生命力。希望你的用户画像也能始终对业务起到帮助,为体验助力。

文章来源:学UI网   作者:小纽扣

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务



我们对2021年的用户体验有何期待?

鹤鹤

用户体验设计是一个动态领域,每年都会为我们带来新的趋势,最近十二个月也不例外。全球新冠病毒大流行和国家封锁使我们与数字世界和现实世界之间的互动方式发生了突然的变化。人们不仅开始在网上花费更多的时间;他们的思考方式和表现方式也发生了不同。

本文主要阐述2021用户体验的趋势,我们相信这将在新的一年里占据主导地位。查看一下您可以利用哪些趋势超越竞争对手并在人群中脱颖而出吧。


语音介面

我们在2020年UX状态预测中讨论了语音用户界面(VUI)。如今年所示,语音指令仍然是UX设计中最热门的趋势之一。可以肯定地说,明年不应忽略它。

毫无疑问,到2021年,语音聊天机器人和虚拟助手将继续流行。用户在数字体验方面一直在寻求简单性和效率。市场需求,高期望值以及人工智能技术的迅速发展使品牌别无选择,只能在其产品中包含基于语音的功能。

已经有许多企业为广泛的VUI实施奠定了基础。例如,星巴克推出了一种名为My Starbucks Barista的基于AI的聊天机器人。其目标是通过允许用户通过语音命令购买自己喜欢的饮料来改善咖啡订购体验。



简约的UI

极简主义可能是当今视觉设计中最明显的趋势之一。用户正在体验越来越多的网站所有者想要传递的关键消息。Cookie弹出窗口,打折广告和各种通知旨在吸引和转化网站访问者,但它们也吸引了我们的注意力。这就是简约的以用户为中心的设计应运而生的地方。

但是,“极简主义”并不意味着“沉闷”或“原始”。意思是“优雅”和“高效”。尽管必须使用数量有限的颜色,设计元素和明亮的组合,但UX设计人员仍然有很大的发挥空间。此外,元素的功能最为重要,正确突出产品功能并传达正确信息的能力需要大量的创造力。相反,仅具有装饰目的的组件正逐渐失去其重要性。




内容,消息和导航的清晰度是UX设计的简约方法的另一个重要方面。信息过载对于大多数现代用户来说是一个痛苦,这意味着网站所有者应努力使自己的UX文字简洁明了。


负空间

负空间是用户体验设计的一种大趋势,它已经脱离了对简约UI的市场需求。简而言之,负空间是页面布局中对象周围(宏空间)或对象内部(微空间)的空白区域。它已经成为独立的设计元素,在视觉美学和用户体验优化中起着至关重要的作用。谷歌的主页,苹果的官方商店以及一些用Webflow创建的网站就是很好的例子。






留出一定的空间,在设计中添加“寂静的感觉”,必须是始终有意义的。否则,用户可以将其视为缺少信息。负空间的主要功能是整理网页,以吸引用户对关键对象和消息的注意。建立清晰的内容层次结构有助于UX设计人员将用户的注意力吸引到最重要的内容上。




负空间有时也称为“空白区域”或“留白区域”。所有这些术语都是可以互换的。当区域中没有元素时,您还可以在深色模式或任何其他颜色下使用此用户体验趋势。

不完美的元素

在发生COVID-19大流行之后的在线体验将与我们习惯的在线体验不同。UX设计以相关方式反映了缺陷。为了使品牌的数字化形象更具关联性,设计师有意在版面设计中实现了一些“缺陷”。 它可以是任何东西,从手绘对象到构图或页面的不寻常元素。







通常,不完美的设计可以很好地证明品牌的身份并突出其独特性。但是,如果要应用这种UX趋势,则必须记住一个关键规则:必须保持平衡。如果你做得过多,那是行不通的。



同态

中性风格是UI设计中其他两种大规模方法(拟态和平面设计)的组合,它们通常被认为彼此相对。拟态化是关于模仿现实世界中的物体以及我们与物体交互的方式。

几十年前,当需要使用超现实元素来创建直观且用户友好的UI时,它很流行。垃圾桶就是例子之一。另一方面,平面设计是一个更新的,简化的概念,围绕二维元素,极简主义和鲜艳的色彩。

同质性兼顾了两者的优点。它使用图形强度大的元素,阴影和渐变来使按钮和卡片类似于自然界中的对象,而不是精确地重新创建它们。中性风格不会将现实主义推到极致。取而代之的是,它努力实现浅色和微妙对比度的“柔和”外观。



在过去大约一年的时间里,同质化一直是UI / UX专业人员中讨论最多的主题之一。尽管仍然没有很多真正的数字产品的用户界面遵循这种方法,但许多设计人员对该概念感到兴奋。像Behance和Dribbble这样的专业平台已经包含了许多同态的例子。因此,我们有充分的理由相信,这一趋势最终将在2021年出现在我们的手机和笔记本电脑中。



3D元素和视差

视差效果和3D元素并不是UX设计中的全新内容。我们已经看到了如何在许多Web设计解决方案中实现它们。但是,我们仍然观察到这些用户体验趋势正在逐步普及。

首先,它的使用量显着增加。如今,3D元素和视差效果已不再是网络上奇特的事物。它们更为常见,特别是在代表着脱颖而出的时尚和电子商务品牌的网站和应用上。




另一种趋势是尝试在一个界面中结合视差效果和3D图形。使用视差滚动时,网页背景和前景元素以不同的速度移动。仅凭它就能产生深度感。通过为此添加3D对象,您可以创建一种真正的身临其境的体验,并将在用户的记忆中保留很长时间。


 



  

不对称

随着我们设备屏幕的变宽,UI / UX设计中出现了不对称趋势。通常,不对称是野兽派的一种属性,这是艺术和网页设计中与极简主义相反的一种风格。但是,如果与其他残酷的设计元素分开使用,它可以使您的网站看起来有趣,同时使它保持微妙和优雅。


不对称布局的UI / UX趋势通常与其他创造性的Web设计技术一起实现,例如破碎的网格,重叠的元素和分割的屏幕。您也可以将不对称性应用于排版。如果操作正确,它将使您的品牌信息更加引人注目和令人难忘。




但是,请务必记住,非对称设计并不意味着“随机放置的UI元素”。在布局上定位对象的不寻常方式应该引导用户的眼睛朝正确的方向前进,并帮助品牌强调重要信息。

动画制作

今天,当我们在互联网上进入随机网站时,很可能会看到GIF,微型动画,动画插图或其他一些运动设计元素。动画在用户体验设计中仍然很流行,并且使用频率不断增长。

除了具有视觉吸引力之外,移动物体还可以改善用户参与度并简化导航。他们还可以为数字产品或服务注入生命,使它们更具个性。



如果要在用户界面设计中使用这种软件开发趋势,那么明智地执行此操作至关重要。漂浮在屏幕上没有特定目的的对象可能会使访问者感到困惑,从而促使他们甚至比计划的要早离开网页。动画元素也不应使用户界面不必要地复杂。它们始终必须是相关的,有价值的和平稳的。

信息架构

信息体系结构是在页面上组织和构造不同内容的方式。它是以用户为中心的设计(UCD)的基本要素,旨在使用户的数字环境更加舒适。与用户研究和可用性测试一起,构建有效,有用且一致的信息体系结构是UCD流程的必不可少的阶段。



为了创建一个实用的信息体系结构,UX设计人员需要对产品的目标受众,其行为以及使用数字解决方案的原因有深入的了解。用户应该无需花费太多精力就能获得所需的结果。因此,在设计过程的线框阶段始终必须考虑用户的目标,清晰的导航和内容表示(包括盲点监视)。

最后的想法

我们创建此文章是为了让您在当今竞争异常激烈的数字世界中站稳脚跟。这里提到的所有UX趋势绝对可以改善几乎每个软件解决方案或网站的用户体验。即使用户期望很高,它们也可以使您的产品在视觉上对目标受众更具吸引力。


文章来源:站酷   作者:ZZiUP

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探索“流畅感”—谈手势动效体验设计

鹤鹤

当我们设计师输出了精美的设计稿,然后附带了一个流畅的手势动画,交付给开发的时候,也期待着开发大佬搞出和自己预期一样体验流畅。但是等到实际体验的时候,却发现有一种说不出的闹心。

“这个感觉不好按...”


“划起来咋这么费劲呢?”


“怎么感觉动画怪怪的。”



Chapter 1

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我们与流畅的距离


当你正准备和开发一通友好探讨的时候,这个时候开发向你发起了一系列灵魂拷问:


“你这个左滑的手势,划多少才算触发?划多快才算触发?如果划了一半划回去算不算触发?如果我先点击后滑动算不算触发?松手之后的动画是多快的速度?什么速度曲线?要不要回弹效果?回弹阻尼系数是多少?”


这个时候你发现,自己提出的设计需求根本太天真了。



系统组件无法直接调用了

刚才的问题真实原因是,在做很多手势识别或者一些我们看起来日常的效果,其实是蕴含了很多复杂逻辑的。


这些复杂逻辑原本被封装在操作系统内,在系统内时可以随时调用。但是一旦脱离了操作系统,那手势的处理逻辑就会比较简陋,导致最终的体验不佳。


那这个时候也许你会想问,我们怎么会脱离操作系统呢?我们的手机不都是iOS和Android的吗?不都是操作系统吗?其实这里指的操作系统,是指操作系统的原生组件。这类组件只有在原生开发中才能被调用。



如今,很多App都使用前端语言来开发内部页面(HTML/CSS/JS)。随着Web混合开发,Flutter等跨端技术栈的出现,越来越多的团队开始拥抱这样的跨平台技术栈。在节约了开发成本的同时,随之而来的就是,在日常开发过程中,离纯原生组件越来越遥远。


在这样的背景下,研发团队的体验设计师需要自己来研究用户行为,手势、组件和动效,实现原生组件类似的复杂逻辑,才能最大程度的接近甚至超越原生组件的体验。



不加处理的直接调用前端接口

其实使用各个技术框架,也是有内置一些接口的。例如一些事件监听器 / 动效曲线等。这也是腾讯文档之前一直在使用的,但是会遇到一些问题。总结下来,主要有以下几个问题:



无法精确操作:用户的操作和操作反馈被自己的手指挡住,无法完成精确操作。


手势识别误触:同一热区支持了多个手势,可是用户的实操时的手势动作又没那么标准,导致用户误触其他手势。


手势触发费力:滑动费劲,需要滑动很长距离才能触发预期的动作。


动画不流畅:各个技术框架自带的动画曲线和插值器,良莠不齐,体验不统一且不够流畅。



系统组件背后的复杂逻辑

对于原生组件,我们习以为常的系统控件和手势设计,里面蕴含的智慧远比我想象的更多。


举个简单的例子:iOS系统的首页,它可以支持横竖各个方向的滑动,并且在触发一个方向的手势之后,就无法再触发其他手势了。



但是其实有个问题,手指和平时演示的不太一样。


就是手指贴合上屏幕的时候,手指与屏幕的贴合面,并不是均匀向四周扩散的,而是向下的扩散更大一些。对于触摸中心点,在触摸的过程中,就会有向下的一个偏移。



如果直接识别,这个偏移直接被识别为向下滑动,那就会无法触发左右滑动的手势。


例如在iOS内的手势识别,有一个专门的接口来做识别:PanGestureRecognizer,这个接口会在10px内先判定手指移动的方向和距离,再对具体触发的手势来做定义。例如下图,虽然刚开始手指位置有些许下移,但是最终还是可以左滑判定成功。


所以你会发现,如果在iOS桌面上轻微的向左右滑动(10pt内),桌面是不会有任何响应的。就是因为在10pt内,系统还无法确认手势的方向。


另外,系统还自带了很多手势反馈操作,包括回弹效果,甩出效果。里面的小逻辑设计需要非常精准。并且对于滑动的手势还带了回弹效果,看起来非常爽。




打造流畅体验设计


腾讯文档是基于Web / Flutter的应用,并且接管了很多原生系统的能力,包括排版能力、光标选区能力,拖动能力等。因此,很多基于Native开发能很简单解决的问题,在Web下就要重新打磨一套我们日常习以为常却逻辑复杂的组件。



Chapter 2

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精准且适应性的规则


由于腾讯文档是基于Web的的应用,接管了很多原生系统的能力,所以不能使用系统的Gesture Recognizer,也不能使用系统的选区光标能力。


如果是简单的使用前端的操作监听器,那会要求用户使用极其标准的手势操作才能触发,否则就会触发失败。因此需要设计更精准且适应性的规则,来包容用户不那么标准的实操手势。需要帮助用户在粗糙的实操手势下,猜测用户原图,并精准完成的操作。



常用手势的进阶定义

可能你以为手势操作并不常用,其实并不是的。


一个单击,一个双击,其实本质上都是手势。


不过,很多人可能会认为,按说这些操作都有原生的监听器,不需要再去定义。但是其实如果不做一些进阶定义,就会出现操作不灵敏的问题。例如下面这个问题。


在很多安卓手机上,或者是我们自己的腾讯文档里,时常遇到一个问题:就是原本以为双击文本区域可以选中文字,可是却发现这个双击成了一个玄学事件。双击有时生效而有时不生效。


理想的双击大概是这样的,是需要2次有效的Tap事件:



这个Bug让我们来定位一下。让我们还原一下事情的经过:



哦!原来是因为双击的其中一稍微偏移了一下,拖动到了光标,导致系统判定是一次Tap一次Drag的行为,这样就没有办法触发双击行为了。


解决方法也很简单。把10px偏移距离内的滑动行为都判定为点击行为就可以了。从这里看,我们其实需要做的是,规范“点击”这个手势的定义。


因为原来的系统自带定义,容易造成误操作,而且手指贴上屏幕的时候,都会产生轻微位移,或者一不小心滑动了页面,或者不小心拖动了光标,导致手势识别的不灵敏。


原定义:“点击并在500ms内在原处松手”。


需重新定义为:“点击并在在500ms内,在10px以内处松手”。


另外,文档移动端也定义了一系列更进阶的手势的操作,在这样对手势的进阶定义后,操作可以被更精准和智能的判断。这些定义被写在了设计规范中,包括了单击 / 双击 / 长按 / 拖拽





光标拖动&长按选中

腾讯文档的整个文本编辑区域都是使用Canvas实现的,由前端自主控制渲染。因此,选区光标就无法直接使用系统能力,需要设计师来设计一套选区光标,并且支持系统的各种选区光标的手势。


由于腾讯文档的光标选区是非常基础基础的编辑组件。这个组件在一般的产品中,都是直接复用的系统组件,但是在腾讯文档中,就需要重新去考虑光标组件。


首先有个需求,光标是可以在文本中快速拖动的。


经常会遇到拖动。无论是光标拖动,还是长按选中,我们都希望能清楚的看到光标的位置,所以我们在用户拖动光标和选区的时候,使被拖动的组件放大1.5倍,使用户可以看到拖动效果。



这就够了吗?不够的。


如果用户想要精准的控制光标,首先要让用户完整的看到光标。用户在拖动光标的时候,手指经常会不自觉的向下移动。这是为了让自己看清光标,这个时候,我们不应该把这个移动当做是把光标向下移动一行,光标本身不应该跟随向下,应该只在同一行,并且只响应左右移动。



但是当我向下拖更多距离的时候,光标就应该一直保持在手的上方,以确保用户可以精确操作。



同样,我们定义了长按后可以拖动选择的手势。在拖动的过程中,允许用户向下偏移一定的区域,来看清选区的具体边界位置。



手机端的光标选区,一个我们日常习以为常的光标,里面竟然有那么多小细节在里面,才能让光标变得好用。



滑动触发规则

当一个滑动手势被触发时,我应该如何判断这个手势已经被触发了呢?这个判断并非简单的横划竖划,而是针对的不同的场景,去做特殊的处理的。


案例1:向下滑动手势


例如说,一个非常简单的手势,半屏向下滑动关闭。我们通常来说我们的日常体验,会是一个对距离的判断,当手指拖动容器超过一定的距离,然后松手,就可以触发手势。


但是仅仅判断距离是不够的。因为手势是对现实世界的映射。很多时候用户希望滑动很短的距离,把东西“甩”出去。


如果仅仅判断距离,那就很难“甩”出去。这时候就还需要判定用户手指在离屏时的速度了。最后能达成一个比较轻松就能触发手势的结果。




案例2:左右切换相机


这是腾讯文档的文档扫描页面。上半屏是大面积的取景画面,底部是文档类型的选择。


因为取景页面可以点击对焦和测光,因此轻微的滑动不应该导致整个取景页面或者底部Tab的滑动,应当是当整个页面检测到一个比较大的滑动动作之后,才自动移动切换。


但是如果需要离手才能触发,如果用户划动的速度比较慢,整个体验也会随之变得过于拖沓。所以这里还加了一条逻辑:当手指滑动速度的加速度急剧减小时,不用松手也可以触发手势。这样的体验感会觉得流畅很多。





Chapter 3

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愉悦且有意义的动画


在腾讯文档中,点击、滑动、悬浮、长按等手势操作贯穿用户的使用过程,动画效果是所有交互操作的视觉反馈,也许它没有那么的「高逼格」,但它却是这台精密仪器运转不可缺少的“润滑剂”,流畅愉悦的动效能够让体验更美好。


但是由于腾讯文档起初是基于web混合开发,后面又加入了Flutter框架,这就导致多个平台、框架的动效逻辑混在一起,在这个背景下,设计师们就需要从多方面重新梳理并定义动画的基础规则。





自然流畅

自然流畅是腾讯文档内所有动效运行的基础原则。


由于腾讯文档是基于Web、flutter等多框架混合开发的应用,动画曲线又都是基于各自框架自带的贝塞尔曲线(cubic-bezier),这就经常导致一些同类型的手势操作,最后所呈现的动画效果却相差很多。并且原生的动画曲线,在实际使用上并没有达到很好的效果,只是能够比没有动画要强上一些。因此,确定一套统一、自然并且适合腾讯文档的动画曲线,是设计师优先要解决的问题。


为此我们根据动画使用的场景,定义了四种标准曲线。同时输出给开发同学,作为标准可调用的曲线。



缓动(Ease Both)

缓动曲线应用的场景最为广泛,也是腾讯文档的默认曲线。相对于传统web端或者flutter框架内的默认曲线,腾讯文档的缓动曲线开始时会比较迅速,这样能给用户及时反馈、高效运行的感受;在运动快结束的阶段,为了避免快速反馈带来急躁的负面感受,曲线会更加平缓,进而使正在运动的元素吸引用户的注意力,并让用户能够有一定的思考时间,保证动画的合理性。




缓出(Ease Out)

即减速曲线。运动元素在开始阶段时位移变化会很大,但是后面会越来越小。缓出曲线前期快速运动,不需要过多让用户留意,在结束的时候逐渐减慢速度,让用户关注到其新的状态,用户就可以提前切入到定位寻找的阶段,等动画停止后就可以立即进行操作。这种类型的曲线通常是用在元素进入界面时使用。



弹性(Spring)

弹性曲线是一种基于阻尼弹性振荡的原理实现的复杂曲线,阻尼比决定了曲线具体动画感受,根绝阻尼比的不同,弹性曲线可以分为三种,分别是欠阻尼运动、临界阻尼运动及过阻尼运动。在腾讯文档中,通常只会使用到欠阻尼运动及临界阻尼运动。



弹性曲线却并不适合在所有的使用场景中,因为这种运动一般情况会需要相对多一些的时间来完成整个运动过程,让整个过程变得过于拖沓。同时过于活泼的弹性动画也会过分的吸引用户注意力,打断主进程的操作,影响效率。



运动时长

时长是元素移动所需的时间,在创建自然流畅的动画中起着重要作用。如果动画太慢,会使用户感到卡顿和厌烦;但是如果速度太快,就会给人紧张急迫的感觉。因此动画的持续时间应该给与用户充分的反应时间,同时又不用过久等待为标准。


在移动端上,我们设定动画的持续时间在300-400ms。而在web端上,我们设定动画的持续时间在200-300ms内。具体的运动时长视具体动画而定,时长并不一成不变。





积极肯定

曲线是动效的灵魂,有时候你觉得平凡的动画,或许只需要简单地拨动那条运动曲线,就可以让这个动画瞬间变得充满灵气。尽管曲线可以解决大部分动效问题,但在动画的实际落地中,还是有一些问题,是它无法解决的。这就会涉及到动画更底层的渲染及逻辑。比如说在web端,前端动画卡顿与否其实是和动画本身实现性能有关系的,浏览器的屏幕刷新率都可能被代码拖慢。这也是腾讯文档在初期并没有在web端增加太多动画的原因,过多的动画效果其实意味着需要更多的性能资源倾斜到动画上。




高效愉悦

在动画上除了希望提供自然流畅的积极体验,我们也希望继续深入,“让工具褪去冷冰的外壳,走进与智能隔空对话的新世界”。让体验更有情感,让用户更愉悦。


在待办事项上,优化前每当用户点击完成一项事项时,完成动画仅仅是机械的从未完成向完成图标的替换,反馈效果非常“高效”的完成了它的任务,但是这样就足够了么?不一定,当一项事项被列为待办时,就证明这件事对于用户来说是重要的。在现实中,当重要的事情完成时,我们都是欢欣的,就像心里在放烟花,完成待办时候的动画理应如此,让用户在完成的那一刻体验到“烟花”的绽放。




Chapter 4

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关于流畅感...


但是总有一些产品,或者是通用性的考虑,或者是一些历史原因,或者是一些成本考量,走上了非原生开发的路,这样的产品在未经打磨的情况下直接一把梭搞出来,的确会显得卡顿,或者难用。


这其中不仅需要工程师一点一滴的性能优化,这也对体验设计师对细节的把控提出了更高的要求。只有对用户的行为处处关照,才能无限接近最极致的体验。


文章来源:站酷   作者:腾讯ISUX

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