关于按钮的一些知识和我的一些观点分享给大家。
按钮是最常用的组件之一,有很多小伙伴并没有很全面的认识这个组件,今天我把关于按钮的一些知识和我的一些观点分享给大家。
一 按钮的作用
在使用按钮之前,你要了解什么是按钮,按钮的作用是什么,什么时候该用按钮。
1)什么是按钮
按钮用于触发一个及时操作。
2)有什么作用
2.1 功能操作
比较常见的是:展开收起、加减、下拉等。这种情况下以功能性为主,按钮的形式适当弱化,重点强调功能,突出主体信息。
2.2 指引用户下一步操作
这个是最常见的使用场景,每个可交互页面上都有这类按钮的出现,用来指引用户下一步该怎么做。比如:创建、保存...
2.3 培养用户习惯
当用户知悉某个按钮能指向某个操作,或者获取某类信息后,长此以往用户就会形成使用习惯。如果某操作能够为用户持续带来价值,那就可以在按钮的位置让它更醒目,持续培养用户点击习惯。
二 按钮有哪些类型
· 主按钮:用于主动行动点,一个操作区域内只有且只能有一个主按钮;
· 默认按钮:用户内有主次之分的一组行动点;
· 虚线按钮:常用于【添加】操作;
· 文本按钮:用于次级的行动点;
· 链接按钮:用于作为外链的行动点。
三 按钮的状态
1)交互状态
1.1 Normal 正常状态
此状态为按钮的正常显示状态,就是按钮在也页面中的常规状态。
1.2 Hover 悬浮状态
此状态为按钮的悬浮状态,当鼠标滑过时候的状态会给用户一个交互反馈,因为它只是一个视觉上的反馈并无实际作用,所以在移动端就把此状态去掉了。
此状态的效果并没有具体的规则,具体按产品风格来定。这里我给一个参考效果,但并不是唯一效果,如果不合适,可以酌情更改。
1.3 Click 点击状态
此状态为按钮的鼠标 / 手指按钮状态,操作完此状态后,就会引发此按钮的真实作用。
同时,此状态的效果也没有具体的规则,具体按产品风格来定。这里我给一个参考效果,但并不是唯一效果,如果不合适,可以酌情更改。
1.4 Disable 禁用状态
此状态为按钮的不可操作状态。
当页面中有未完成的任务或页面中有错误导致不可提交页面时,按钮会处于 Disable 状态。这个状态在产品中也是很常用的,而且这种情况下应该引导用户去做其他操作,所以此按钮在视觉上一定要弱于其他。所以要制定一个通用的展示方案。
一般方案有两种:
· 无论按钮本身颜色是什么,它的背景色均为纯灰色,常用的色值有:#CCC、#999等,此种方案为常用方案;
· Disable 状态为 Normal 状态的 30% 透明度,如果你想让按钮都有颜色倾向的话,可以用这种方案。
2)状态属性
· 常规:常规样式的按钮,主操作按钮;
· 危险按钮:删除/移动/修改权限等危险操作,一般需要二次确认;
· 幽灵按钮:用于背景色比较复杂的地方,常用在首页/产品页等展示场景;
· 加载:用于异步操作等待反馈的时候,可以避免多次提交。
四 按钮的使用方法 / 禁忌
1)一个操作区有且只有一个主按钮
一个操作区有且只有一个主按钮去引导用户操作,如有有多个或没有则会影响用户的判断。尽可能少的让用户去做选择,产品的终极目标应该是“傻瓜式”产品,不要让用户有学习成本。
2)圆角值
根据产品风格,三种圆角值的设定:
2.1 圆角值为 0
这种适合用在比较严谨 / 企业级产品中,比如:阿里云;
2.2 小圆角值
这种是最常用的形式,在不失严谨的同时还有一些细节,如果可以的话,尽量选这种的;
2.3 超大圆角值
这种一般需要有独特的产品风格才可使用。样式不好把控全局效果,所以使用频率较低,慎重使用。
较大圆角值,此类千万不要用,不要问,问就是太丑。
3)精简文字
按钮里面的文字一定是精简的,不要展示过多文字,更不要折行。
4)文字与按钮比例要适中
文字与按钮的比例要适中,文字不要太大或太小,都会影响视觉展示。
5)弥散阴影
如果你想要用弥散阴影,阴影的颜色尽量用带按钮本身颜色倾向的,这样会让按钮更有呼吸感。需要注意的是:只有主按钮才能用阴影,其他级别的不要用,不然识别度会变差,并且会让按钮的体验变得很差。
6)主次操作按钮样式统一
主次操作按钮样式要统一,不要滥用样式。
7)按钮样式与其他组件要有区别
实际使用中,按钮样式不要与其他组件样式混用,避免让用户产生误解,做一些不必要的操作和思考。
8)不同场景适配
现在暗黑模式也是常用的场景了,所以黑/白场景下都要考虑到识别度的问题。
9)主次按钮的位置
主次按钮左右的问题,也常常出现在设计讨论会中,这次我直接放个结论吧,以后不要再为这件事吵架了。
在提交页面、弹窗中,主按钮在右;在其他常规页面上,酌情考虑。
五 按钮尺寸
按钮尺寸具体用多大的,这里我总结了一个规范(仅代表个人意见)。
· 高 = 文字行高 + Xn,X=自然数,n=4
· 宽 = 文字宽度 + Xn,X=自然数,n=4
在其他地方也可以用类似的公式去做规范,比如卡片的间距,你可以设置 n 为基础值,在此基础上用 Xn 去选取合适的值。
注意:常用的字号为 12px、14px,尽量不要用太大的字号在按钮上。
小结
按钮只是众多组件中的其中一个,也是最常用的组件之一。对于设计师来说,无论大小组件,我们都要精益求精的去思考,只有把每一个细节做好了,才能做好产品。日积月累的把每一个知识点掌握了,我们也就成长了。
文章来源:优设网 作者:友设青年
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
交互设计之父的阿兰·库珀,最为人熟知的就是这句话:“除非有更好的选择,否则就遵从标准”。
a. 费茨定律,它是在1954 年 ,由保罗.菲茨心理学家 Paul Fitts 首先提出,当时用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互和设计领域的影响力最为广泛和深远。
b. 定义:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小
(上图中的 D与W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。
c. 费茨定律,在产品设计中的价值是提高产品的可用性和易用性。例如:界面设计中,按钮等可点击对象要合理的设置大小尺寸才能容易操作,所以在移动应用中,图标按钮会增加点击热区范围,以便用户轻松点击按钮,做到
产品设计上的可用性和易用性。
费茨定律的思考分析,如下图所示 。
1. 可点击对象的设计,需要设计合理的大小和尺寸。功能设计的越大,用户越容易点击操作,交互效率越好。
2. 界面设计的屏幕边缘或角,适合放置像菜单栏或按钮这样的设计元素,如果边角是目标,它们可无限高或无限宽,更容易触达到操作目标。不管你移动了多远,点击操作最终都会停在屏幕的边缘,并定位在按钮的上面。
3. 界面设计中,出现在用户正在操作的对象旁边的删除列表(右滑删除)比下方弹出选择对象容易操作,右滑删除交互可以被用户打开得更快,更有效率,因为不需要移动到屏幕的其他位置,就可以删除多余的列表。
4. Apple的iOS人机交互设计指南中指出,按钮的点击热区大于44x44pt,这样操作按钮才会让用户觉得容易使用。
5. 费茨定律案例:用户在使用产品时,比较重要的操作,我们会放在移动端应用的屏幕边缘处,方便我们的
用户点击操作产品的功能图标。如下图所示。
2. Hick’s Law / 席克定律(希克法则)
我们看一下,席克定律的数学公式表达是 : RT= a+blog2 ( n )。RT 表示反应时间,a 表示跟做决定无关的总时间,b 表示根据对选项认知的处理时间实证衍生出的常数,n 表示同样可能的选项数。
在人机交互的界面设计中,选项越多,意味着用户做出决定的时间就越长。
分布操作,专注当前行为,就可以节约用户作出决定的时间。如下图所示。
其他符合席克定律的案例,如下图所示:
a. 对于用户,低频率功能或不太重要的功能,可以收纳起来。比如:个人中心的设置功能模块。如下图所示:
b. 分布操作,专注于当前的行为设计,如下图所示:
c. 在人机交互设计中,我们对核心功能选项做好设计上的归类,可以提升用户做选择的效率。
比如:我们帮助用户选择 5 种核心的功能需求,它首先划分了旅游场景下的功能分类,让用户对分类进行选择。
然后进入选择机票入口,这样我们极大的化解了用户面对很多旅游功能选项的难度和纠结,节约了用户做决定的
时间。
d. 做好分类选择,可以提高交互体验设计的效率,选择你想要的商品并购买。如下图所示。
3. 神奇数字 7 ± 2 法则
1. 因为美国认知心理学 George A Miller 的研究,人们短时记忆广度大约为7个单位(字母、数字、中文等),也就是说每次只能处理 5 到 9 件事情。
2. 人的大脑认知信息的能力有限,所以我们通过把信息分组和模块分类,以此来认识和思考一些复杂性的问题。
3. 神奇数字 7 ± 2 法则,应用范围很广。例如我们记忆的电话号码,可以分成三组数字:159 5555 6666 ,
这样分组记忆起来就会容易很多。
4. UI 界面的导航设计,为了给用户提供明确的设计向导,两种导航(底部导航栏和顶部导航栏)的栏目设计通常都控制在 5 个之内,栏目功能过多用户不容易记忆,5 个之内的导航设计方便用户记忆和快速操作。
5. 移动应用的交互设计规律。神奇数字 7 加减 2 法则同样适用,蚂蚁金服的品类区的核心功能模块的设计,悬浮卡片上只显示 8 个 功能图标,如下图所示。
6. 同一类功能和同一层级的元素出现时,数目一般控制在 5-9 个,如下图所示。
7. 如果超过 5 个,可以右滑选择你想要的产品功能,如下边的右图所示。
8. 神奇数字 7±2 法则,运营广告图设计要抓住重点去设计,更好的引导用户去浏览内容和产品的交互体验。
如下图所示,数字符号标注-突出重点,主图、主题、操作按钮、主色氛围等,我们会作出优秀的运营设计。
根据格式塔的心理学思考 :当对象离得太近的时候,人的意识会认为界面元素之间是相关的。
在交互设计中,界面设计中的接近原则是对相似信息及功能类别进行内容分组和布局设计的优化设计。
接近法则在界面设计中的作用,能够直接影响到用户与产品界面之间的视觉互动,来引导用户的浏览及点击交互行为。因此,相似的内容和功能模块应该彼此靠近,而关联性较弱的内容应该保持大一点的间距。
接近法则运用的目的:在视觉上通过组与组的区分,来划分功能模块之间的关联性,让界面变得更加清晰,同时帮助用户在浏览页面时,能够清楚的看到到各个内容模块之间的关联性,就是视觉信息的划分和分组展示。
如下图所示。同一类的功能可分为一组,组内使用浅灰色的分割线来表达。而关联性弱的功能模块,组内的可以用浅灰色的分割面表达,拉开组与组之间的距离,做好视觉信息的划分效果。
a. “复制粘贴之父” Larry Tesler (1945-2020) 说过,“任何事物都具有其固有的复杂性,无法简化”。
引入第三方登录,减少注册账号的复杂步骤,节约用户登录或注册这一流程上所耗费的步骤和时间。
复杂性守恒定律,认为每一个产品设计的过程中,都有其固有的复杂性,存在着一个临界点,超过了这个点产品设计的过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方转移到另外一个地方。
b. 以用户为中心的产品设计,交互设计应尽量简化用户层面上的交互设计的过程。比如:顶部导航栏的更多图标,就是将常用的功能整合并隐藏在首页设计的更多功能模块中。如下图所示。
a. 防错原则,认为大部分的意外都是由产品设计上的疏忽,而不是人为的操作疏忽。所以我们可以通过改变产品
体验设计把过失率降到。
我们在设计过程中,要从用户维度出发,做设计前思考用户的使用场景,预测到他们有可能发生的误操作状态,
做到操作前给用户的温馨提示、操作中的实时告知、操作后给用户的及时反馈。
b. 防错原则是著名的品质管理专家新乡重夫提出来的。原则最初是用于工业管理,在交互设计中也可以使用。
比如图 1,今日幸运星主题,分享给好友帮忙砍价。在没有满足条件时,通过弹窗来提示用户去邀请好友,以此
来完成产品设计的任务。
比如图 2,请输入验证码的弹窗,验证码错误,您还可以重复 3 次,只有信息都输入正确时,用户才能完成的这个界面任务,如下图所示。
简单有效原理,被称为“如无必要,勿增实体”(Entities should not be multiplied unnecessarily),即如有两个
功能相等的设计,那么选择最简单的、视觉干扰比较少的设计。在其他条件相同的情况下,要求得越少的那个就
越好,越有价值。
a. 合并多余流程,点击极速支付,支付成功弹窗提示。
b. 高频率使用的产品界面,保持清爽的设计感。
c. 优先展示核心功能,减少点击次数。如下图所示。
图 1,界面中清晰的品牌色的底部操作按钮,可以明确的引导用户去选择优质的理财产品。
图 2 ,摩拜单车首页,用户最关注的功能是扫码开锁的核心功能,方便用户直接操作,提高交互效率。
d. 苹果官方网站的简约设计做的很棒。苹果公司用一种很和品质感的设计提供了足够多的内容,网站的文案,交互和图片都比较集中展示,网页设计没有放一些使用户分心的广告和不重要的内容。如下图所示。
总结:
1. 在产品设计领域,有很多经过时间检验过的定律,可以作为产品设计的指导原理。作为交互设计之父的
阿兰·库珀,他最为人熟知的就是这句话 :“ 除非有更好的选择,否则就遵从标准 ”。
2. 交互设计的定律,能够帮助产品设计师对界面上的各种视觉元素进行合理思考,从而发现一些用户使用场景中的可用性问题。从产品设计的维度思考看,我们来改善产品设计的操作效率和用户的满意度。设计服务于产品、设计服务于商业。
a. 什么是用户体验地图 ?
定义:用户体验地图,是一种梳理产品体验问题的设计工具。展示的就是用户在使用一款产品和设计服务的过程中,每一个阶段的体验、用户对产品直观的心理感受。将用户的所做、所思都展现出来,便于团队设计师全面思考产品带给用户的体验,挖掘设计的优化点。例如,你去三亚去度假旅游,用户体验地图就是用图形的形式,可视化的表达,将你在三亚的一天活动情况记录下来,其中包含你这段时间去过的旅游景点,以及在每个旅游景点的用户
体验感受。
思考用户体验地图,适合在产品设计的那几个阶段绘制?
1. 原型制作前,设计师从直观感觉的角度看,我们要了解自己的产品为用户提供了什么功能、交互体验,同时协助我们的产品设计团队,做好产品功能的体验设计。
2. 产品上线时,我们可以结合用户调研、可用性测试等方法论。以此获取用户的美好体验和真实的心理感受,来帮助我们公司的产品设计发现问题,以此作为产品设计的迭代优化的方向或者寻找新的创意设计机会点来解决问题。
a. 我们做好用户体验地图的两个优点:
1. 产品设计的体验目标是让用户用起来,感觉到产品具有可用性、好用性、易用性,那么产品设计也应该从用户
视角出发,用户从产品那个触点点击进来,怎样点击交互下一步,怎样保持对产品的活跃度,如何传播分享;定位用户使用产品过程中的体验痛点。
2. 真正思考用户需要什么功能,让更多用户参与进来,换位思考我们产品带给用户具体什么感受,全局性的思维去思考产品的体验,与团队成员、产品交互设计、开发部门和项目负责人等达成一致性的共识、有效沟通和协作,一起制作出解决方案。
b. 思考用户体验地图的价值点
1. 基于用户使用场景的设计是基于用户达到某个体验设计目标的一系列场景的分析与产品思考,理解用户在每一个使用场景下的痛点及需求分析,同时结合用户的上一场景,思考用户下一步的体验目标,我们可以通过做好体验设计,来引起用户情感上的共鸣。
2. 使用用户体验地图,团队成员可以从用户的痛点出发,让产品设计师、团队成员全面的思考产品体验,从用户
体验地图中来挖掘产品设计的机会点。
以途牛用户体验地图为例,如下图所示。
我们运用用户体验地图时,作为设计师或参与者需要切换成用户视角、第一次使用者的角度去思考,去发现产品体验上的问题,同时解决产品体验中遇到的问题,提升用户体验的满意度。
制作用户体验地图时,四个关键点的思考:
1. 明确我们的核心用户人群等; 2. 研究用户的使用场景。3. 做好用户的访谈和调研。4. 制作好用户体验地图。
制作用户体验地图的具体步骤如下:
1. 前期准备工作:
我们可以先做用户的深度访谈、用户对产品反馈、产品设计的走查和交互的走查、产品的数据分析、同行业的竞品分析、访谈用户等方法,获取大量真实可靠的资料。
我们就会认识到:思考用户在使用产品设计的过程中产生的行为数据、用户体验和用户内心的真实感受。我们也可以思考产品的设计思路、产品的核心用户人群等,以此作为我们制作用户体验地图过程中的重要参考和依据,知道用户到底需要什么功能和流程,来帮助用户解决问题。
2. 用户调研的方法如下:
我们可以先采访用户或者做好调研和记录,将我们的采访或调研记录的内容做好整理归档,团队成员一起来拆解和记录用户的行为、用户的直观感受和用户心中真实的想法。
3. 我们要梳理好关键产品设计任务的流程,就是用户在使用产品功能的过程中,会面临很多不同的场景或复杂的设计流程和体验设计的目标。然后我们再撰写用户完成每个关键任务的时间:比如,对于我们日常所见的查找功能而言,用户希望更快的查找到自己想要的产品功能和体验目标。
我们再写出关键产品任务的用户操作产品时的行为:
指的是用户当下在做什么,通常是用 “我+动词” 来表示,例如:我购买基金产品。
4. 我们再确定好关键节点,写出用户调研过程中的痛点思考、用户的满意度思考,放在对应的行为点的下方。
我们思考和分析用户的痛点、用户满意度的调查,判断用户的情绪变化。分析结束后,需要将以上三类信息都写下来,方便后续整理分组。把行为按照达成用户目标的逻辑顺序整理出来,并做好归类。例如:美团 App 的例子中分为 4 个阶段,如下图所示。
5. 我们来判断:用户在每个阶段,体验产品设计任务中所产生的情绪高低的不同值,并把它们连成一条线,这样就形成用户的情绪曲线。
6. 也就是说,制作用户体验地图过程中,我们要思考用户每个行为背后的痛点和产品设计上的机会点。
最后,制作好一张实用性很强的用户体验地图,以此来挖掘用户的痛点问题,我们可以更好的去挖掘产品体验设计中的设计机会点,如下图所示。
网上的案例欣赏,出境购物的用户体验地图,如下图所示。
总结:
1. 我们制作用户体验地图,注重的是团队成员的洞察分析能力和对产品的思考能力,我们要用心思考产品设计中的核心用户的痛点和产品设计中的机会点,我们要输出一套符合用户价值、商业价值和和产品功能价值的体验设计方案,以此解决用户的体验问题,把产品做的更好,让用户使用产品过程中,产生愉悦感。
2. 制作用户体验地图的价值是,不仅能使我们以“用户视角”的维度去思考,引导团队和设计师去思考问题并做好
产品的体验设计。同时我们也可运用“全局性的设计思维” 去思考产品体验设计,去发现产品问题并解决产品设计中遇到的体验问题,让我们产品带给用户的是:产品设计的可用性、好用性和易用性的价值。
文章来源:tob.design 作者:峻溪POINTV
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
2021年的第一篇万字长文,文章主题是一次偶然的反思中总结出的设计师思维进阶的过程,详细讲述了我在两年间从一名应届非科班设计师成长为一名高级体验设计师的思维进阶过程。与一篇UI教程、一篇交互分析的文章不同,这篇文章希望能够从底层的思维层面帮助你明确自己的状态,并提供一个快速进阶的思路,所谓授人以鱼不如授人与鱼正是这个道理。
一:前言:灵感与反思
灵感始末
最初,在一个偶然的机会读到一本规范相关的书籍,然后我开始反思自己是否有积累成系统的设计规范、设计技能树,为了验证这一点,我便以设计一个弹窗为例子开始模拟演绎,演绎完毕后进一步思考,我是如何积累这些方法论或思维模型的?正因此发现了我作为非科班设计师,从最初开始自学设计到如今晋升到高级体验设计师的思考方式的转变。进一步从现象中探究原因,于是输出了本文。
如何设计一个弹窗?
在做任何需求的时候,甚至是一个极小的需求,你有没有持续思考过?有没有进一步思考过?又有没有刻意、主动完善设计思路,积累思考模型?如果没有,你可以从接下来这个思考案例中反思一些东西。
设计弹窗时,我画的第一个元素——弹窗的矩形背景时,是如何思考的,考虑了哪些元素。进一步设计我还要考虑哪些因素?下面是我的瞬时思考能整理的有效信息。
方法1:根据弹窗内容进行界定(根据内容极限情况,及你的设计系统定义的间距来控制整个弹窗的尺寸)
方法2:根据固定比例,主要适用于移动端,例如3比4的矩形比例较美观,计算弹窗面积与屏幕整体面积的比例、计算留白与弹窗的比例、参考黄金比例Golden Ratio、白银比例Silver Ratio等。
方法3:根据你的系统定义的栅格进行界定,如小弹窗使用1/4,1/3,1/2,大弹窗使用1/2,2/3,3/4栅格。
方法4:栅格+比例,方法3界定宽度,方法2界定高度 。
设计延展性:考虑弹窗内的内容发生变化时的自适应情况,内容过多的极限情况/内容过少的极限情况。 自适应的规则,弹窗窗口尺寸的延展方式(横向拓展/纵向拓展)
交互:弹窗又叫模态视图,其通过遮罩突出弹窗视区,在蒙层遮罩上方的最高层,根据通用规则,大部分情况我们不应当在弹窗上再次叠加界面层。若弹窗场景下有新的纵深层,如下一级操作或内容界面,此时如何处理?
如下方,PC端google drive,就在结构上使用类平级跳跃的形式来“借面板”解决新的操作需求。
而再下方的IOS使用的bottom sheet则采用了完全不同的解决方案,表面上似乎是违背了弹窗模态上重复叠加的规则,但在移动端一屏仅仅解决一个问题、完成一个任务的语境下,反而更加合理。(而这些成熟的模式、范式,或者说设计单元,正是在主动思考和被动思考阶段设计师需要积累的设计经验,它们将作为设计师知识库中的组成部分,指导设计并进一步提效和促使设计合规)
常规易用性:如退出机制——关闭的解决方案,通过关闭按钮退出,那关闭按钮尺寸在当前弹窗尺寸下定义为多少合适,视觉尺寸与hover实际可点击尺寸分别是多少?PC端是否只能使用关闭按钮退出?点击空白区域退出是否更,如下方的dribble,点击上方黑色空白区域即可退出,而无相关经验的用户也可以在右上角看到关闭icon的暗示线索。
场景与业务背景:详细了解当前需求的业务背景与场景,进一步概览整体业务背景,即兼顾其他可能性的业务场景。如我设计的B端系统包括办公室类工作场景,同时也包括站立、远距离观看屏幕的工作场景,这将涉及到信息能否直观清晰的被传达、获取。当前需求的业务是主流场景?可向上向下兼顾大部分同系统的其他业务场景?还是无法兼顾而需要同时列出更多场景来制定通用规则?以我所设计的B端系统为例,较高频的出现在弹窗下存在下一级操作或展示页面的场景,因此我考虑在工作空闲时输出一份弹窗场景下有纵深的下一级信息或操作的解决方案,并将其作为产品相同场景的应用解决方案。
视觉合规性:保证主要信息的对比度,清晰度,保证所有信息传递和展示时的节奏和梯度优先级。从字号到字重再到段落行高间距等,从弹窗中ICON的样式选择,到Icon语义清晰度等。
...
如果进一步思考,其实可以思考more and more。你会发现,从基础的结构涉及的栅格,到基础的视觉合规性涉及到的字体设计、icon设计。再到交互涉及到的典型设计单元,通用交互模型范式等,在设计一项内容前,我们有很多的思考空间,或者称之为思考机会点更为合适。将充足的思考纳入设计过程后,初期设计时间线被拉长,但长远来看避免了思虑不足引发的风险与反复更改的成本,合理的设计预测与分析则向上向下兼容未来场景,提高设计输出物的通用性与成效,即所谓的磨刀不误砍柴工。
那么这样成熟(我自己其实是伪成熟,还不够完善和系统)的思考过程,分析过程是如何学习或者说培养的?
二:设计思考的三个阶段
这其实是我接下来要讲的正题,我将设计中的思考分为三个阶段,无思考——主动思考——被动思考,这是一个初期线性发展,后期循环迭代的过程。其实我定义这一套思考阶段的分级是在短暂的灵感爆发后立即输出的,来源于我对自己2年间从一个非科班新手到如今高级体验设计师思考逻辑的发展变化的回顾。我发现其确实有迹可循,在地铁上很兴奋很兴奋的头脑沸腾过程中快速记录下大纲,到了工位立即记录并输出。
无思考阶段
大意为,新手设计师,或没有刻意练习、思考、总结的习惯的设计师,最初由于没有通用的设计经验、没有相关成熟设计模型或组件与设计单元的使用和设计经验,因此设计一个新内容实际为从0开始,此时设计师可能会单凭直觉 随意设计,例如设计弹窗就随便画一个矩形,然后随机调整。或者使用成熟的组件系统,直接套用,纯粹执行。这就是处于 0思考阶段,凭直觉设计(注意和直觉性设计区分开,直觉性设计是从用户的维度定义的,即用户可以单凭直觉理解设计,这也是我们常说的可供性"affordance"原理)
主动思考阶段
而主动思考阶段的起点是,随着设计师接触的工作范围、工作内容、合作对象的扩大或增加,及接触同类工种(其他设计师、设计leader)的输出思考过程、输出物、行为模式、思维模型等等设计价值观与执行模式等信息后。
前者会使新手设计师(或没有有意识的反思、总结沉淀的初中级设计师,或刚刚转换行业的各等级设计师)逐渐暴露并意识到自己的问题,大概率可能涉及到输出物质量、规范性、平台或行业壁垒造成的经验缺失等。
后者则是一个对比与发现的过程,即接触到更优质的输出物,更合规的输出过程,更的设计流程、协作流程等等。可能是被动接受的,如leader或同事的分享,及日常工作中为提高团队整体效率而被灌输的新的工作方法和进入新公司要强制适应的新的工作流,也可能是主动接受,如发现同事设计到输出的质量和效率等远优于自身而自发去了解,学习。
因此,在主动思考阶段,会有一个从发现问题到解决问题的过程,是不是和设计本身的职能很像,而在这个过程中,设计师自身就是被设计的对象,即如何解决自己身上存在的问题?如何使自己变得更完善更优秀?
你可以回顾下,在你初入行业时,最热情的接纳各种信息、知识、经验的阶段,你当时的状态是什么样的?概括来讲就是遇到感兴趣的内容-发现自己在此间的不足-了解学习并掌握。从基础的某个视觉效果的实现方式,到某个设计方法论、某个解决典型问题的交互设计等。
主动思考阶段与兴趣(对某个领域的衷情)、个人行为习惯(自学习惯,求知与自发研究的习惯)、周边环境等因素有关。因此核心是与本人、其他个人(同事,设计圈关系人)、团队相关。某些人天生对未知事物、信息及技能有浓厚的兴趣,所以会自发的广泛接收各种新的信息,并在这个过程中养成思考总结的习惯(比如在下),同理,个人在大学期间,甚至成长过程中有养成良好的自学习惯,有订立目标并逐步实现的习惯,他们会长期甚至一直处于主动思考阶段。另一种情况则是周边环境,社交关系人对你所产生的主动及被动的影响,如leader布置课题及学习计划,同事,好友,行业人员的协作共创活动,分享会等。
所以,主动思考阶段应该是优秀设计师需要长期自发维持的一个设计状态,持续的发现身边的问题,发现自身的不足,发现新内容新趋势新动态。并在发现新的内容并与自身能力模型对比的过程中,发现不足并持续思考和输入信息,反思,输入,巩固,沉淀。是一个升级打怪的过程更是一个知识资本的原始积累阶段,与无思考阶段相比,由于它是一个主动,刻意学习的过程,因此积累知识的效率要远远高于懵懂状态的初级设计师。(这应该也能解释为什么一些没有进入主动思考阶段的设计师,工作四五年却被一些一两年的新人设计师赶超)。
从新人设计师“无思考”阶段到主动思考阶段关系到一个设计师能否完成初级到中级的进阶。主要差别则是输出物的不确定性(初级)与输出质量趋于稳定并持续迭代提升(中级)。
这个思考阶段线性过程的第一个门槛,虽然是初中级设计师面临的门槛,却是能持续影响设计师整个设计生涯的关键转型点,奇异点。就像先赚它一个亿中所谓的一个亿启动资金。跨过这个门槛,设计师会迎来第一个爆发期,中级设计师我的理解是下限清晰,上限无穷。即在主动思考阶段,设计师可以将个人设计能力,从技巧到方法推动到一个较高上限的地步,概括定义———拥有在从事行业领域内输出高质量设计方案的能力。
如何跨过新手期,从无思考到主动思考?
刻意练习与学习
最优解是从兴趣到发现,即培养兴趣,调动兴趣去开展某个内容或者技能的研究学习,并逐步掌握为自身技能树的一部分。次解则是从目标到强制规划自我再到研究学习和逐步掌握。以兴趣为老师是最易收获的方法,但确定目标并刻意学习才是大多数人要走的路。完美解则是兴趣驱动同时严格规划。在我作为非科班设计师开始自学到工作的早期,每天固定不变的是大量浏览作品,大量阅读文章,大量练习技巧,后面逐渐选择性浏览,选择性阅读,选择性练习。这期间发生了什么?是综合当前工作场景和设计趋势等各方条件后的缜密思考所做的决策,也就是一个反思的过程,从发散到收束,以提高在当前工作场景下的个人能力,集中精力在核心能力的提升上。
也是这种能力使我快速B端转型C端,使我在上手新软件Figma后由一个新手使用者快速蜕变为讲师、分享输出者。刻意练习和学习的能力与倾向,应当在主动思考阶段养成为习惯。
What——How——Why
从浅层思考到深层思考,最简单的就是所谓的黄金圈法则。What仅仅让你了解到所见是什么,能提高你的审美,积累设计相关的表层信息。而当你思考How时,你将掌握如何实现该效果的能力。再进一步,当你开始思考Why时,你终于探寻到设计的本质,该设计是在遇到了一个什么设计课题、问题的基础上提出的,解决了什么问题,如何解决的,有没有更优解?目前的解法能否纳入自己的知识库?
T型构建能力模型
T型中纵深为你所对应的领域、行业、业务强关联的能力。 以UIUX为例,其中又以基础UI界面输出能力为例。
视觉:布局结构、栅格、字体、配色、间距、ICON及插画绘制、对应平台尺寸规范...
交互:信息架构、业务梳理、导航设计、流程设计、原型设计、交互演绎
业务:当前从事行业、细分领域、细分到业务的理解程度,细分需求的业务背景的理解程度
横向为拓展能力,通用能力如经常讲的共情能力,沟通能力,协作能力,逻辑思维能力,复盘输出能力等等。除此之外还有特殊能力,比如UI UX以插画 ,3D作为特殊能力项。
关注环境
在最初定义主动思考阶段时,我就讲过个人觉醒主动思考的过程中,他人和环境的影响因素十分关键,因为这是一个发现不足然后去解决问题的过程。整体环境如整个大的设计团队,及细分的每个设计组,从小环境到大环境都有相当多的团队沉淀和个人沉淀可以供你吸收成长。如我们设计团队定期举办的月度会议包含超高质量的分享,公共Drive保存有设计团队成立来的所有设计输出积淀。再如你的设计小组的定期分享,以及你身边拥有个人特长能力的同事们,关注优秀的内容,优秀的解决问题的思路,身边就是老师,万物都是书。例如我从C端转型B端后,在一两个月内快速融入团队,期间从不同的同事身上学到了时间管理(正经的)、项目管理、规范体系的制定等特长能力,而我给团队成员的反馈是智能组件系统的制定方法同时搭建了一套常用智能组件,大大提升了复用界面的设计效率,至少百分五十以上。没有对应的环境和社会关系人,靠自己闷头苦学很难有这样的效果 。
善用工具
这里专指记录,输出类工具,例如印象笔记。从旧的设计过程中获得收获与经验的核心在于复盘。忌讳对所知和所得模棱两可,因此需要在记录,总结的复盘过程中真正巩固从设计思考和实践中获得的反馈,并进一步加深为自身的持续性积淀。没有复盘过的设计师可能不会意识到,你的每一个需求设计经过一次复盘后都有可能发现新的问题,思虑不足的点或者仍然未解决的痛点等,当然也很可能发现能持续复用的思路、设计模块等优质资源。
除了笔记类工具,公开分享甚至私人交流都可以作为复盘工具,在这个过程中你会回顾自己的设计流程和思考过程,并在言辞交锋间发掘新的机会点。因此当你完成一次自我感觉良好的需求设计乃至小的版本迭代后,尝试着与身边的工具人同事沟通,尝试在设计小组内分享,在筹备分享与交流思路时,对于该需求的设计思路便跃然而纸上了。
被动思考阶段
被动思考阶段有两个核心特征,这里的被动不是指倾向性,而是指无意识且自动处理信息的状态。可以理解为游戏中的被动技能。
第一个特征,即达到在主动思考的基础上,持续积累和迭代知识库的信息,然后将设计规范,典型范式,通用经验思考模型等内化后的阶段。
何谓内化,抓起超烫的茶杯会自动放开手,反应速度不会超过零点几秒,这就是人自我保护机制的内化,即整个过程已经不需要刻意去思考和酝酿,而是在无意识的过程中自发的做出反应,完成系统的思考并形成一个规范的方案建议。
与主动思考阶段相比,主要差别在于对已有能力的使用熟练度,调用效率,及思考的全局性。
说的通俗些,遇到一个设计问题时,处于主动思考阶段的设计师会在遇到设计问题后,从过往经验,相似解决问题的思路中筛选,寻找一个合适的解,这些解是零散的,且需要设计师主动去回忆甚至浏览历史文件来搜集。而对于被动思考阶段的设计师来讲,若是面对一个较为熟悉的设计问题,如一个弹窗设计,此时该设计的解答方案会自然而然的出现在脑海,并且存在多个方案进行对比,并且每个方案都完整全面,从业务的考量到体验的权衡,再到业务与体验的相互平衡。方案如何推进,按照经验会遇到哪些阻力,需要说服哪些利益相关者,案例如何演示,有否有设计还原类风险?如何解决等等。
因此,处于被动思考阶段的设计师能够自然并的调用个人积累的成体系的技能和经验以及执行和推进设计的流程,从输出设计到推动方案落地一气呵成,宛若天成。在没有一定思考和实践经验积累的情况下,主动思考阶段的设计师则可能需要花费成倍的时间在方案探索输出再到落地的过程上,期间遇到的典型性问题则会一点点被消化并推动设计师向被动型晋升。
第二个特征则是视野与维度,视野也就是常挂在我们口中的全链路视野,维度则指的是看待问题或方案的更高维度。这一特征使用实际案例来说明或许更易于理解,
案例1微信红包早期推广的案例
微信红包作为微信的一个核心功能,初期花费大量成本推广并成为一个现象级“产品”,作为产品设计师,底层的视觉设计师与交互设计师在产品视觉交互逻辑等方面投入较大精力,他们只需要将自己负责的需求完成,输出达标的基础方案,可能会聚焦于如何设计红包样式更易于理解,如何设计红包样式能赋予其可供性,帮助用户快速理解产品与现实中的红包的映射关系,在进一步可能要考虑不同年龄阶层对红包样式的接受度,而交互设计师可能要考虑如何缩短用户路径,使红包开启的愉悦感能够最的被用户触达。
而此时产品负责人是如何考虑该红包功能设计的?答案是通过微信病毒式传播,的绑定银行卡,为微信支付业务铺路。绑卡才是当时该产品设计的核心。这就是维度的差异,同一个产品,不同的岗位不同的身份,不同阶段的设计师看到的会是不同的维度视角,更高的维度往往意味着更长远的考虑,意味着碾压式的决策。“为支付业务奠基”与“纠结红包是否要带花纹”相比,维度视野的差距,高下立判。
案例2与设计团队负责人评审 Logo方案
上图是该提案的部分PPT,在一次品牌LOGO提案的评审过程中,我花费较多的精力去宣讲Logo的品牌理念和故事,分析图形的演化过程,同时输出多个方案用于对比。设计负责人一针见血的指出几个核心问题。
第一点,在设计过程中不要过早的给图形设计融入颜色,颜色是第二层信息会干扰设计过程,当然也会干扰需求方的理解过程。一次只阐述一件事情,设计图形,讲解图形就使用灰度模式。
第二点,给群体及普通需求方宣讲可以使用较多包装或附上比较详细的设计思路,而需要给企业级Boss过稿时则切记简化一切过程,开门见山,直接铺陈LOGO图形,对不同利益相关者采用不同的策略。
第三点,该品牌LOGO的单独设计输出物看起来不错,但需要置于我们跨国的多个产品品牌构成的总的品牌体系中,判断其品牌一致性等问题,一致的产品品牌效果不仅能阐释品牌归属,同时也能很大程度上降低推广成本。作为设计师,既要细化到每一像素,又要高屋建瓴从全局层面考虑问题。
当你收到的反馈或建议都是你从来没有考虑到的问题和想法时,这有可能就是维度的差异。
资源3:周陟 《设计师如何解决全过程问题》
周陟分享的《设计师如何解决全过程问题》是一个全局性与高纬度思考的典型案例。该分享详细的阐述了设计师如何从产品的底层框架,结合业务的思考,市场趋势、历史数据对比分析,定义核心设计问题并探索设计方案的过程。
其中即有低维度的设计师底层能力方面的阐述,如从产品用户体验五个层面的设计思考(战略层、范围层、结构层、框架层、视觉层)到具体的可读性、视觉舒适度等具体的设计问题。更有高纬度的市场销售趋势、不同手机厂商间的用户流失流转情况、市占率、信任度等业务层思考。从上帝视角,全览产品各个阶段的场景及问题,并在对比分析中聚焦核心问题,探索方案去持续解决。
我们可以用一个超级朴实的方式来阐述主动思考阶段和被动思考阶段的差异。当一个设计师处于主动思考阶段,你可以把他置于他所熟悉的设计领域,他将会输出高质量的设计物,能够较好的解决当前遇到的设计问题,体验问题。
而一个被动思考阶段的设计师,你可以把他置于有一定相关性的各个设计领域(比如互联网方向的设计不能被置于广告方向),他会在较短的时间内理解不同领域的特征和需求,并输出高质量的解决方案,且能够兼顾各个利益相关者,主动推动产品实现进度,并提前规避各类问题。这其中的差别在于,是否有自己沉淀的一套解决问题的方法和过程,是否将通用设计经验系统化,是否有足够广阔的视野及更高的维度。这也映射了你是一名所谓的UI设计师,还是一名高级体验设计师,前者限制在一个领域内,后者已然破圈。
如何从主动思考阶段跨越到被动思考阶段
在体验设计的领域,主动思考阶段的设计师与被动思考阶段的设计师,在单纯的设计能力上,其实没有太大的差距,即输出物本身没有太大差距。都能够快速输出达标的设计方案,解决大部分体验类问题。那么关键差距提现在哪里?
其一是从设计到落地的总的效率。主动思考阶段的设计师在整个设计过程中需要频繁的遇到问题,并陷入陷阱,然后持续的纠正方案,一步步推进,踩着荆棘摸到最终方案所在的那块石头。而被动思考阶段的设计师只需要在知识库中的成熟方案中选择一条更加应景的路,多个方案已经摆在那里,而设计师只需要去考虑低维到高维的一系列影响因素,从基础体验,用户习惯,再到业务和战略上的布局,最终选择全局视野下最正确的方案。
第二点差距在于可能性,被动思考阶段的设计师有精力和能力去思考如何把方案做到超标准,超出需求本身的要求,超出利益相关者的期待(如需求方和开发人员)。我们经常会讲行业标准这个词,作为一个设计方案的基础判断标准,但行业标准永远不是上限。微信的撤回功能,从仅撤回到撤回后可编辑就是一次体验上的超标方案。
第三点则是打通上下游的能力,即涉及到上游的需求理解与转化,详细的设计项目还会涉及到用研类信息的接受与转化,下游则涉及到开发还原的质量与效率问题。在有意识的关注设计全流程和生命周期的情况下,被动思考阶段的设计师可以更轻松的管理设计并反馈到整个项目的开发周期上。
想要从主动思考阶段跨越到被动思考阶段,我总结以下三个建议。
从输入到梳理
首先是核心的底层设计能力方面,表面上是基础能力与通用能力的的刻意学习锻炼,而关键在于对知识体系的梳理。在我们初入职场逐渐积累设计经验的过程中,一些典型的设计过程,流程,针对某个领域甚至模块的典型解决方案,将其拆解汇总然后梳理分类,不论使用印象笔记等笔记产品,还是思维导图等脑图类产品,都能够帮你实现这个目的。
忍受立即获得解决方案的诱惑
其次,在真正开始做项目时,主动思考,刻意将个人知识库梳理的信息与项目需求进行对照,主动回忆和验证积累的方案,尽可能多的罗列场景,罗列可能性,不要被第一时间想到的方案所诱惑而止于此。设计师在遇到一个设计问题后,会第一时间想到的方案往往是最普通,未经思考的初步方案,但往往该方案可以一定程度上解决当前的问题。此时设计师需要强制自己从最简单的方案中脱离,进一步思考,并大量的举例、演绎,探索更多机会点,调动脑海中更多可能性的方案。每当想要就此停下时,反问自己,我能否做的更好,是否有更好的方案可以解决这个问题。
视野和维度来源于广泛阅读、案例、及复盘
被动思考阶段的设计师横跨了高级体验设计师到设计专家这个范围。抵达这个阶段的设计师视野将拓展至整个企业机构,而不局限于设计团队的个人的视野。除了强大的解决设计问题的能力,相较于普通设计师,他们往往有更高的思考维度,全局性的设计视野,此类中后设计生命周期中的经验往往需要通过阅读、项目实践等多个方面持续输入,然后复盘并沉淀为自己的经验。
因此这要求设计师广泛的阅读各类设计项目总结,参考实际案例,并在真实的项目中持续计划、尝试、验证,然后复盘。需要脱离设计师基础能力层面的视野,更多的关注解决问题的思路与流程,最终掌握的设计思路或能力可以称之为通用性设计解决能力。
当然,上面所讲的都是我从个人思考方式的转变中总结出来的经验,其目的是分享设计师应该如何思考?不同阶段应该聚焦于哪些问题领域才能最大化提升思考方式的进阶速度等问题,而不是在讲设计师如何从初级进阶到高级,进阶到体验专家(非设计师位阶的进阶)。因为不同企业对不同位阶、不同专供方向的设计师有不同的具体要求,比如设计leader可能更倾向于业务的理解与把控度,设计推进,研发流程中不同团队成员间的沟通合作等能力 。
如果有关于此的疑问,我只能以我的理解解答,不论是什么位置的设计师,判断其位置层次的标准必然是由上层的企业来制定的,而企业制定规则的出发点源于利益本身,换言之,你能获得的位置和你能够为团队和企业贡献的利益正相关,所以我们很容易理解,设计师的职业后期或者用于解决超级复杂的设计问题, 以对应的价值映衬其收入,偏具体设计能力层面,或者用于承担全局性企业需求,如带领设计团队支撑某个业务线,偏业务理解和统筹方面。
从线性流程到循环往复的迭代过程
我们回顾一个努力的设计打工仔的职业生涯,首先,一个新手设计师从纯粹执行的无思考阶段,进阶到主动思考阶段,当他的基础设计能力不断进阶后,开始拓展视野,思考业务,并在大量的项目锻炼中形成自己的一套成熟的设计方法论,从设计思考流程到具体的设计流程,从而进阶到被动思考阶段。但这是一个理想化的描述,真实情况是,设计师会在这三个阶段中循环往复,而甚至有些设计师可能会在前两个阶段循环往复。
人都有惰性,你我都如此。在主动设计思考阶段,因为一次小长假,因为种种原因,我们可能会退步回无思考的阶段。持续性学习是一件 令人兴奋的事,也是一件需要莫大毅力的事情。技巧经验会随着时间消磨,这是设计师需要警惕的问题,因为这个行业就是如此,我们只能变化,只能持续不断的学习。
而当将经验与成体系的思考范式内化后,设计师会养成核心的通用设计解决问题的能力。此时,设计师期去接触一个新的领域,不再需要从0开始,而是可以使用自己积累的通用设计能力,来指导和规范化新的设计领域的需求,并快速融入该领域。而新的领域的经验与视野会被纳入你的整体设计理解中。
从主动思考,到经验内化,不断脱离舒适区,纳入新的设计领域、新的视野维度,在这个过程中使个人的通用设计能力螺旋进步。
最佳启动:消灭设计的不确定性
我知道,我的读者中有很大一批人都处于设计能力良莠不齐,没有系统的设计思路与设计流程,介于初中级设计师之间的状态。而当今国内的设计领域也是如此,初中级别的设计师完全饱和,而企业对高级体验设计师又求而不得,这种人才断层既有培训爆火下的积弊,也和设计门槛与岗位收益相关,大环境无法改变,能改变的只有自身。
在这里,我总结一个更简单的设计思路,只要你按照该方法去执行和反思,应该会有很大的收获。即从今天开始,对你所接到的每个设计需求都提出唯一一个标准——消灭不确定性。现在停下来询问自己,你接到的每个需求,对于你输出的设计结果,你认为其最终效果是确定的吗?换言之,你认为你的设计真的解决了该需求的问题了吗?
你只需要把你个需求设计的思考分为设计前和设计后。
设计前请思考,我如何设计这个需求能确定以及肯定的解决这个问题,没思考清楚前不要动手设计,想到第一个方案后也不要动手设计,继续思考,延迟设计决策。
如果你乍一想到的方案自己都认为模棱两可,那不要执行设计。此时发挥主观能动性去思考,我如何能够获得相关信息,来辅助我做出这个设计决策,我需要去参考一些竞品?我需要列出目前存在的疑问点,或者我无法解决的问题点去询问设计专家设计leader?或者我把场景,整体的体验流、用户操作流都列出来,然后继续埋头探索方案?
千万千万不要在方案还没想清楚前就开始设计,这将输出无意义的方案,且浪费大量时间,千万千万不要在想到第一个方案后立即开始设计,这将不会给你带来任何进步,以后遇到相同场景你也仅有一个可选方案,千万千万不要忽略竞品忽略他人闭门造车。
千万千万试着思考尽可能多的方案,乃至输出多个方案(仅指体验设计类,而不是视觉设计)。作为体验设计师,必须锻炼的技能是方案演绎能力,在脑海中演绎可能的方案,如果有精力则可以借助工具甚至把演绎过程记录输出。 如下方我进行的一个需求的方案演绎与思考。
设计前保证方案确定性,第一关要能够经受自己的逻辑考验,当你探索多个方案后最终确定了一个符合业务场景,同时体验良好的方案,作为设计师自己给该方案打上一个“确定”的标签,此时再去执行并输出,而这过程中的思路,从纠结到决策都是最终设计输出的关键证明,既能提高设计说服力,又能锻炼个人能力,而这正是初级设计师容易忽略的部分。
设计后的确定性则是指,产品还原与产品验证方面。产品还原度是设计稿的视觉确定性,确保开发还原的线上效果与设计一致,这不仅仅要靠开发的努力,更要有设计师的具体标注说明的辅助。验证则是产品上线后的必要环节,不论是预先根据业务指标设定埋点,还是设计师通过各种途径获得用户反馈,最终都要保证你所设计的产品体验的确定性是达标的,确定解决了需求提到的问题,确定能满足用户需求。若没有,则重复这个过程,重新思考然后设计。
作为设计师,应该理解自己也能作为设计对象。在我看来,设计师就是遇到一个问题解决一个问题,遇到两个解决两个,直到面前再也没有问题。所以当不清楚自己该如何设计,下一步该如何做时?你只需要思考,把解决当前的迷惑作为一个需求,去思考,深入思考,列出所有可能性,不管是百度还是询问同事查阅资料,总归在思考后,你会有所收获。
结语
最后,我们一直在思考,在定义,到底什么是设计?
我自己一直遵循的理念是——设计解决问题,形式追随功能。
而有人说设计是做选择(决策),有人说设计是永远做正确的事情。
事实上这些说法都有其正确性,也都有各自的评价标准,因为场景,趋势,市场各种因素都在发展变化, 设计最终要兼顾场景兼顾各种利益相关者,在正确的时间做正确的选择并最终做到正确的事情。
解决问题有多个方案 ,设计师需要在其中做出抉择,选择最佳方案,最佳方案如何判断的?对当下场景,对主流用户,对更多利益相关者来讲是更正确的选择。那它就是最终方案。
当设计被置于真实的环境,真实的市场下 实际上其倾向性和评价标准一直在发展变化从最初重视觉到重体验再到重商业。设计倾向性一直在变就像设计潮流,唯一不变的是设计师面对复杂的场景和问题时一如既往的优雅的解决问题的思路,并帮助设计师让世界变的更美好。
文章来源:UI中国 作者:AI-玲玲
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
设计的最终目标都是驱动业务增长,商业价值转化。那用户体验地图是如何赋能的?
在日常的工作中,或多或少都听过用户体验地图。在一些大公司,这部分通常是由用研部门来负责,对于一些配置有限的公司而言,则是由产品、UI设计(全链路设计)等职位来担任的,一些UI/UE设计也会参与制作过程中。你对它的理解有多深?在工作中,有使用过它吗?
有些人会觉得画图就行了,搞那么多干什么,又不是我的事。刨根问底的想想,设计到底是为什么服务?你做图的意义是什么?商业?艺术?最终目标都是驱动业务增长,商业价值转化。设计在组织架构里面本质是以用户为中心、帮业务去解决问题,而解决问题能力来源于对用户同理心洞察、对业务目标的理解。而说到用户体验地图则对于0-1阶段的产品的可靠度是很低的,因为没有数据的支撑,一切都是虚拟的。对于1—∞阶段的产品,可以更好的帮我们找到用户的痛点、爽点,触发创意和发掘新的需求。也就是通过我们的专业知识、见解和洞察搞清楚用户在使用产品这段旅途中坑在哪里、怎么填才能让用户走的更顺。帮助用户更容易获取产品价值,帮助项目组获得成功。
用户体验地图是用视觉化的方式表示用户(第一人称视角)的图,以叙述故事的方式来描述用户与产品、服务、系统交互时的体验和关系,以此来帮助理解用户需求和寻找用户痛点。
可以先看一张图了解一下用户体验地图
简单点说用户体验地图在互联网产品设计中的主要应用是记录用户从使用产品到离开产品的全部过程中的情绪体验,从中洞察到机会点,帮助设计建立更好的用户体验。
用户体验地图包含两种强大的工具—讲故事(叙述事情)+可视化
这两大方法是用户体验地图必不可少的方面。以令人记忆深刻、简洁明了的方式传达信息。创建一个完整的体验视图,将不同的数据点聚集在一起并可视化,促进相关参与人的协作、对话和挖掘新观等。
第一个观点:故事比数据更重要。重要的不是零散的收集数据,拿数据证明自己的对错,而是建立一个有代表性的故事。例如,两个人相亲,最简单的收集收据的方式就是问:“你多大了?有房有车吗?多少存款?”而询问的数据只能代表这个人,你能根据这个数据做决策吗?他背后的故事是什么?他经历了什么才会变成现在这样?直接拿数据说事是很难有说服力的,每个人对于数据的解读都是不一样的,更多的是要关注其背后的故事。
第二个观点:所以一个好产品,是从一个好故事开始。
用户体验地图全局可以帮助大家理解用户,理解用户了解产品,使用产品的整个路径和感受,从而帮助产品决策和设计决策。
看了上图,那体验地图的价值就显而易见了:
在一眼地图中可以选择和定位用户的体验点,触发更多的创意点和挖掘更多的新观点。
例子—公司研发一个高级的木质挂衣钩,用户视角就是买回来—装上去——直接使用。继续挖掘其中的点,目前的挂衣钩需要打孔才能装,这里就衍生出两条线:第一种方案卖已经打好孔的木质挂衣钩,可以直接安装,操作起来方便;第二种方案把安装工具和木质挂衣钩一起卖,用户安装成本会比较大。
在体验地图中,需要多人参与,能够让所有的人都梳理一遍流程,促进跨部门协作、沟通与思考。能把所有的人都拉到同一频道。
设计师在进入一家新公司后,应赶紧熟悉公司业务,在后期的讨论,与产品是同频的,这样参与感会增加很多,也会显得更专业。
用户体验地图能帮助团队在梳理的过程中找到重新设计与改进的节点,照顾到用户在其中的情感需求,精准锁定产品引发强烈情绪反应的时刻,也就是“尖叫”时刻。
回到上面的例子,如果你卖的挂衣钩已经打好孔,直接安装就可,不用费过多精力,那就是用户尖叫的时刻,惊喜的时刻,如果使用了另一个方案,就会考虑到这个东西买的人会不会用安装工具,会不会浪费过多精力,以至于该挂衣钩有可能被拉入黑名单。
用户体验地图,可以让产品在需求探索的过程中,能够更全面、更全局的去定位问题、看待问题,并且从中找出潜在的机会点,可以促进让用户在使用产品时,爽点更爽,解决痛点问题。
那整体总结下来就是:
记录 将模糊的需求拆解为各要素,文字+图形表达出来;
评估 当前产品和服务的状态以及预测未来可能出现的情况;
发现 体验过程中的痛点,寻找创新机会;
提炼 帮助团队更好的交流和讨论、作出更好的决策和设计方案;
注:为了清晰的介绍,这里会yy一个电影票的App。
常见的调研方式:用户访谈、查看用户投诉记录、询问客服、查看用户在社交媒体上的评价、调研相关竞品,定性定量调研
· 举例说明
比如app store上用户的投诉评价,可以针对性进行收集与分析,理性分析,了解用户心声,在评论区有时能找到产品的最痛点。
比如上面【用户2】和【用户3】提出的评价—这两类总结就属于一类问题:关于用户定位准确性的问题。
用户访谈中可以面对面、也可以电话沟通,这样尽可能获得最直接、最准确的资料。
根据产品的主要目标进行用户分类,为每个用户创建用户模型(需求、期望、痛点),每个角色将对应不同的用户体验地图。
罗列出用户在体验产品过程中的关键节点以及对应的用户感受。同时通过头脑风暴,挖掘新的关键节点。在每个阶段有各个用户目标,以yy的电影票为例, 主要分为四个阶段【线上—购票前,线下—观影前,观影中,观影后】在这四个大的阶段里面 有细分一些节点,你怎么去具体操作,选择app——找电影票——购票——选座——取票、检票——观影——观影后的动作。
根据每个节点就可以知道用户在各个阶段下的目标。
这个短时间内挖掘更多新的关键节点,同时使关键节点种类更加丰富
已经列出了关键节点,那用户在整个节点中的一连串行为,是不是断层的?是不是可闭环的?在整个过程中,又可以挖掘新的优化点,让APP更充盈、更丰富。
整个用户行为:从一开始的选择该APP,对比各APP之间的差异,到app内具体怎么买自己想看的电影票,再到线下取票、检票、观影,再到观影结束后,写影评。
对关键节点进行分类,对关键节点进行筛选,移除掉重复、没有价值的内容。例如在整个购票过程中,购票支付就是一个关键性动作。
对于之前总结归纳的关键节点的行为,使用场景有哪些?用户产生的“触点”的环境有哪些?(例如网站、手机客户端)
用以描述用户在整个体验过程中的情感变化。在各个节点下,用户的想法是什么,他的情绪曲线是怎么变化的。量化描述各个阶段里用户的体验值。把【问题】和【惊喜点】放到对应的每个行为节点上。并区分颜色。
比如在买票的过程中,邀约朋友一起去观影,把选中电影的链接分享给朋友,打开链接,竟然跳转不了APP,情绪是非常糟糕。
分析全部过程后,总结痛点,并从中找到机会点。
绘制完成≠项目结束,报告产出后,要积极与项目参与者同步,对调研问题快速脑暴出解决方案。
对于一次性产出较多的问题点,划分优先级,并按计划分布落地。
良性用户故事地图像一个捕鱼的过程,可以发现新的场景和机会点,可以帮助我们站在全流程的角度,挖掘使用场景下更多的体验优化点。体验地图可以使部门或小组在需要解决的过程中具有不同阶段或关键接触点的对齐方式更加清晰。
体验地图不是必须的,但是做好一个好产品必要的步骤。它的一切都与用户有关,在每个阶段都可以参与进来。它可以让我们以用户的角度来审视体验过程、可以让大家都参与进来,促进跨部门跨角色无边界思考合作,可以协助团队锁定“尖叫“时刻,可以更好全局的去定位痛点、解决痛点、找到机会点。
文章来源:站酷 作者:玛丽的设计笔记
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降本增效一直是为B端赋能的首要宗旨,那么我们该如何从设设层面为用户提高表单录入的效率呢?
什么是表单页
表单都是界面中最 常见、最 重要 的组件之一,属于 数据录入 板块。
表单是2B产品“管理”的第一步。软件/系统/平台本身是没有信息的,像是一个空的架子,表单是用户向系统输入信息的一种非常重要的手段,只有用户向系统添加了丰富的信息,系统才能实现其价值。
表单是信息添加、录入的通用形式;主要作用是负责数据采集,是最常用的信息录入工具,随着互联网兴起,特别是最近几年B端的兴起,表单的重要性显得越来越突出。
表单的设计原则
- 充分考虑用户填写表单的目的,区分必填项和非必填项,删减不必要的表单信息(例如:填写了身份证就无需再填写出生日期,因身份证信息内包含出生日期,系统自动识别即可),确定完表单内容。必要的时候对信息分组,表单项并非从上到下无序罗列,而是根据表单内容,按照一定的逻辑或者用户熟悉的模式顺序,对表单项进行排序和分组,才能让用户浏览和填写流畅且。
准确- 信息表达要准确无误,避免歧义,提示说明要合适,不要给正确的废话,例如:填写备注的提示用“请输入备注”没有意义,换成“不超过100字”更有助用户对表单的理解。
一致- 组件的规范和操作的规范同样重要。同一套系统同一个组件使用一个样式即可,这样才能保证页面的视觉统一。同一个功能按钮,在A页面点击给的弹窗,在B页面也同样要为弹窗。
易懂- 给予高质量的信息提示及反馈,如果需要输入某种特殊格式,请给出具体要求(例如:密码长度8-20位);错误提示的时候要给用户错误的具体内容(例如:登录时不能单纯去提示“您输入的信息有误”,需准确提示是账号格式错误,还是密码长度错误)。
我们先看看表单主构成,表单主要由这5部分构成:
分组标题:表单项较多的情况下建议分组,分组标题有引导用户完成表单填写的作用。
表单标签:也就是填写或操作内容的标题。标签规范的方式时标题后带冒号,还是不带冒号呢?这个其实都可以,没有硬性的标准,自定义一个规范去执行就可以了。
表单域:表单是用来数据采集的容器,也可以视为一个对象。包含了文本框、多行文本框、密码框、隐藏域、复选框、单选框、下拉选择框和文件上传等,用于采集用户的输入或选择的数据。
提示信息:分为说明性提示信息和操作反馈提示。提示信息可以放在表单域里边(例如:备注的提示“不超过100字”),也可以在表单域或后边,还可以收进“问号icon”里,鼠标hover后给气泡提示展示信息即可。
操作按钮:操作按钮为页面的全局操作,为满足用户随时对表单进行操作的需求,操作按钮会悬浮在页面底部。一般情况按钮最多只有一个主按钮,可以有多个次按钮。
(1) 分类
左标签:优势-节约纵向空间,信息表达明确,多用于web端;劣势-横向空间利用率不高,不适用移动端等狭窄空间。
顶标签:优势-视觉舒适,节约横向空间;劣势-纵向空间利用率不高。
行内标签:优势-最节省空间,多用于注册登录等字段少的表单;劣势-输入时和输入后标签消失,令用户迷茫(可优化为浮动标签,在光标键入时,标签展示输入框上),字段多的表单不建议使用行内标签及浮动标签。
(2) 对齐方式
左对齐:从左至右的阅读顺序,符合人们的阅读习惯,一般用于详情的陈列。
右对齐:也被称为“冒号对齐”,右对齐使得标签和输入之间的距离固定,有明确的视觉关联,操作效率高,非常适合表单录入。
表单域大致分为以下5个大类:输入、内容选择、日期时间选择、数值范围和上传。
选择适合的控件,不光能在视觉上做到统一规范,还能提高用户操作效率。
(1) 输入
文本框:选择适合的大小,它的大小应该向用户暗示所需输入内容的长度,以此减轻判断负担(注意:文章类超长文本不适用于长文本输入框,建议使用富文本编辑器)。
特定前/后缀:涉及到金额输入时,当用户输入的金额超过千时,出现千分位最数据进行分组,方便用户快速识别金额。
带icon或按钮:“日期选择”和“时间选择”一般都附带icon,便于用户快速识别。带按钮的表单项在“密码输入”用的最多,可做隐藏密码和显示密码的切换用,因为盲输及可能会出错。
(2) 选择
内容选择:含单选、多选、选择器(常用的有下拉单选/多选)、级联选择(多层级联动选择)、树选择、穿梭框、开关。
1、单选框、复选框:一般用于选项不多且相对固定的情况,选项控制在6个以内为宜,用户可以一眼看到所有内容。单选框只能是其中一个选项,多选框则可以选择其中一个或多个选项。
2、开关:使用开关控件的条件是选项的性质互斥(例如:是和否、打开和关闭、开启和禁用等);
3、选择器:当选择项超6个,就需要考虑用到选择器了。下拉列表是网页中一种最省页面空间的选择方式,单击下拉按钮后能看到最多展示的8个选项,少于8个则显示实际个数自适应,多余8个则出现滚动条。下拉选择器根据屏幕位置决定向下展示或者向上展示。
选择器适用广泛,同类选项(例如:选择客户、商品名称、货物编号等)、增量选项(例如:年份选择)。
4、级联选择、树选择:二者都属层级选择,区别在于级联选好选项后框内显示的是含层级的内容选项,且只能选择需最子集选项(例如:江苏省/苏州市/工业园区,不能选择江苏省,因为前面的选项只为导航至最子集),而树选择框内展示的是单个选项的内容,不展示层级,但可以选择任何层级(例如下图:浙江省)
日期及时间选择:分为日期选择、时间选择、日期时间选择,可以是单个时间,也可以是时间区间;他们很特殊,只为日期和时间选项而生。
1、日期、时间选择:当用户需要一个时间/日期,可以点击标准输入框,弹出选择面板进行选择,或者输入时间后自动定位到该选项,无需手动选择。
2、日期时间选择:相当于将日期和时间这两个选择项集为一身,在同一个选择器里选择(年月日时分秒);下例相当于两个下拉框切换使用,步骤1先弹出日期选择框选择年月日,选择好日期后点击“确定按钮”旁边的“选择时间”,则切换为步骤2的时间选择框。
数值范围:
1、滑动输入器:滑动型输入器,展示当前值和可选范围,通过拖动滑块在一个固定区间内进行选择。
2、步进器:也称为计数器,仅允许输入自定义范围内标准的数字值,当自定义标准数字值为整数时,输入小数点后回车,带小数点的数字只保留整数呈现。上下按钮也不是每点击一次数值±1,可以设置跳每点击一次±N,N可以为任何数字,也可以为小数。
(3) 上传
文件、图片上传:第一种情况是上传图片和文件合在一个上传控件里;第二种情况是区分了图片上传和除了图片之外的其他文件的上传,这种情况下的图片成功上传后是有缩略图的;根据需求选择其中一种即可。要注意的是上传有四种状态:上传前、上传中、上传后的成功状态、上传后的失败状态,UI都需要设计出来,一个都不能少。
(1) 占位符
占位符就是先占据一个固定的位置,等着用户往里面添加内容的符号或文字。在键入信息前,出现在输入框和下拉框里的提示信息就是占位符。占位符需要注意的是,要避免使用“正确的废话”,因为给不到用户任何提示帮助,如果表单项没有制定规则,可用表单项编辑方式占位“请输入”/“请选择”,以新增商品为案例:
(2) 帮助信息
帮助信息和占位符类似,也是在输入编辑前给用户的提示信息。和占位符不同点在于“帮助信息”不占据输入编辑的位置,不会因为键入信息后消失,属于表单中的常驻信息。三种方式可以同时运用在一套系统内,视当前表单情况选定。
(3) 校验信息
校验信息是在输入后或者提交后,系统对编辑的信息进行的校验,分为前端校验和后端校验两种。
前端校验:一般校验显示错误和格式错误:必填项、(邮箱、电话号、地址)格式、密码强度等。快速反馈,直接提醒用户错误内容,让用户及时知晓并更改。
后端校验:唯一性验证、验证码、敏感词等,触发校验请求后系统会去数据库查询校验信息,再给予用户相应的反馈。
(1) 分布的位置
表单顶部、表单底部:用于放置全局按钮,两个位置的功能按钮是一样的,只是出现的条件不同。默认显示表单顶部按钮,当顶部按钮因为页面上滑被遮盖了,底部按钮才悬浮在窗口底部。目的在于用户无需上下滑动到固定位置才能对表单进行操作,省时增效。
跟随表单项:这种情况很少用到,一般是需要校验的情况下使用,或者可手动增减的表单项。
分组底部:一般是对于这个分组进行的操作按钮。
温馨提示:当操作按钮超三个时,可以将相对低频的操作按钮折叠收起,点击或鼠标hover“更多操作”时下拉展开显示所有按钮。
(2) 阅读顺序、按钮层级、对齐方式
其实这三者的规则都是一样的,当按钮右对齐页面的时候,阅读顺序自然是从右向左,而按钮层级也是从右向左递减,比如顶部的提交、保存、取消三个按钮;商品列表的“添加商品”和“删除全部商品”,左对齐页面,阅读顺序和层级自然也是从左至右。
表单页面主要的交互方式有四种:原位编辑、气泡卡片、弹窗/抽屉、页面跳转。表单页面在交互方式的选择取决于表单容量及表单亲密度。
原位编辑是轻量型信息采集表单,适用于表单编辑项较少(尽量低于5个编辑项),且属于主功能分支的场景。其优点在于操作便捷,随时启用与退出,能够保证用户对主要功能的操作流畅度。其存在的意义在于完善或者增强主功能的操作,而不是打断。
使用场景:常用于列表及卡片,详情内也可以使用原位编辑(例如:详情内只有A和B可以编辑,且需分别编辑,此时建议用原位编辑进行操作),需要注意的是,尽量不要用在长文本编辑。
激活方式:信息展示区域通过双击、单击、hover或点击“编辑”按钮即变为激活编辑状态。最常见的比如:微信/企业微信修改群名就是单击激活,列表、表格的点击“编辑”激活,相比之下hover去激活相对用的少。
与页面的亲密度:亲密度高,编辑内容即为展示内容,当编辑内容不止表格内展示的字段数量,且存在联动关系时,需慎重(例如:“部门”和“班次”属于上下级联动关系,列表内只显示“部门”,而“班次”在详情页面显示,则不适用原位编辑)。
使用场景:常用于条件筛选的设置,点击或hover后显示气泡卡片内容(建议不超过5个设置项)。触发生效机制可以是设置项点击即生效,也可以多个设置项选择后,触发操作按钮生效(操作按钮建议不超过2个),触发机制可以根据项目实际需求而定。
与页面的亲密度:亲密度高,所见即所得,编辑前/后都不遮挡列表,用户刚刚操做了什么,即在当前展示操作后的结果,让用户感受到一切都在掌握之中,不会出现断裂感,交互很友好;
(1) 弹窗
虽说设计上对弹窗的使用都是持谨慎态度的,但希望大家也不要谈弹窗就色变。弹窗的好处在于让用户更聚焦,且不用离开当前页面就能更快速更容易完成任务。
其实该使用弹窗的时候也是要用的,特别是在B端,如果弹窗能解决的问题,不建议频繁的跳页面去操作。如下例:下单录入涉及添加产品,而产品信息字段又很多,不是一个模糊搜索就能解决的,此时建议使用弹窗而不是跳页面去操作。来回跳页面频繁刷新,不如用弹窗选择操作更为简单,在当前页的弹窗选择产品,再将产品信息带入当前录入页面,此流程更符合用户操作时的心理预期。
使用场景:所有页面均可,3个以上的录入项即可使用弹窗;需要注意保持交互一致性(例如:在列表“新增会员”点击触发是弹窗,在其他页面也同样要是弹窗);当然也有特殊情况,例如:快捷新增时只需录入一个名称,可以先使用快捷操作添加极少的信息,后续在编辑页面进行补充;
与页面的亲密度:可以有强关联,也可以没有关联。有强关联指的是,比如说:点击“新增会员”按钮弹出来的此弹窗,在其他也要用这个“新增会员”名称,避免用户迷茫(当然了,很多新增和编辑其实用的同一个弹窗,这个特殊情况除外)。没有关联是指,可以在列表页面使用“新增会员”弹窗,也可以在工作台或者其他有需求的页面去使用“新增会员”弹窗。
(2) 抽屉
抽屉弹窗也被称为侧弹窗,弹窗抽屉和弹窗很类似,使用场景和亲密度都是一样的。相比弹窗,抽屉的侧边弹出的交互方式,其操作成本和用户使用心理负担会小很多。
注意事项:如果系统大部分用的弹窗,就优先选用弹窗,如果表单内增加了更多字段,可以换成抽屉弹窗;
使用场景:超出了弹窗/抽屉的承载量,就要用到页面跳转了,一般一级模块的设置项也会用到页面跳转,因为会牵一发动全身。还有初始化入驻也需要跳转页面进行操作,不光因为需要提交大量信息,还因为各种认证审核需要一项一项进行,此时用抽屉和弹窗承载内容显然不合适,因为弹窗和抽屉,代表着快速完成。
与页面的亲密度:跳转了页面,不管是新开页面还是刷新原页面,与原页面的关联性已经没那么强了,只能说他们属于同一条路径下不同页面。
根据内容的多少及亲密程度来决定,我们设计时应选用哪种交互方式,或者可以直接根据内容承载量做判断也是可以的,从少到多依次此为:气泡卡片-原位编辑-弹窗-抽屉-页面跳转。
排版布局的方式有四种:平铺、分组、标签页、分步骤。根据内容项的多少及实际需求相应合理的布局。
输入信息的分类,是有效的减少用户操作疲劳度的方法。分类的维度有多种,根据表单输入内容的相关性、内容的所属类别,可以将同类型的数据统一输入,减少用户输入信息的跨度,提高输入效率。
使用场景:平铺顾名思义就是指表单项不做分组,全部平铺展开,很多注册和登录都是这种布局。适用于表单项少,或者多但表单项之间亲密性很强,就无需额外分组,直接将表单项平铺开展示,简单明了。
对于内容过多的表单输入页面,分组、分模块的排版方式让用户感觉更友好,不是密密麻麻一大片,让人喘不过气来,而是有条理的布局,张弛有度,疏密有致。用户可以在填写好一段内容后进行心理上停顿休息,减少视觉疲劳和心理压力。
(1) 标题分组
使用场景:超过了7个设置项,且较为复杂的表单,标题分组之间的关联性较弱,就可以去分类归纳表单信息,位的是降低用户的认知负担,提高用户体验。注意:分组内组内设置项要有强关联性,否则不能归为一组,不能因为字段多,为了分组去分组。
(2) 卡片分组
使用场景:7-15个设置项,用标题分组不足以给信息做层级区分,为了让用户在操作时更聚焦,也需要给用户更明确的操作引导,即可使用卡片分组。
卡片分组之间关联性更弱,分类更明确,多个设置项,多个分类。需要注意,一个表单项不要分过多的卡片分组,不能每两项做一个分组,这反而会造成用户视觉压力和操作负担。
使用场景:当标题分组和卡片分组都不足以对表单进行分组时,就可以考虑用tab切换了。每个设置都包含多个录入,且使用了标签。
注意事项:tab标签的填写没有先后顺序的规则,标签页彼此之间没有特定的关联性,可独立去设置。也就是说先填写tab1还是先填写tab2,对表单的其他tab项没有任何影响,不存在联动关系。
标签页对应的详情展示:一项一项上下铺出来,但如果表单详情信息过长,可以考虑将锚点定位,点击锚点定位的标题即可自动定位到该区域,方便用户快速定位浏览位置。
使用场景:对输入表单进行分步骤的处理,可以降低用户的操作频率,给与用户一定的休息空间,用户会有阶段性的成就感,同时分步骤的输入还有利于减少信息的错误率。如果输入表单的内容较多,同时输入内容有逻辑上的先后顺序,此时可以考虑将输入表单进行分步骤处理。
利用步骤条,将大型、复杂任务拆解为多个部分,并按照相关性分组,可以提高用户处理的专注度,降低页面的复杂性,减轻用户操作负担,降低用户出错率,提高用户体验。
根据内容关联性的强弱程度来决定,我们设计时应选用哪种布局方式,或者可以直接根据复杂程度做选择也是可以的,从弱到强依次此为:平铺-标题分组-卡片分组-标签页/分步骤转。
提高易用性的方式有以下四种分别为:视觉清晰、信息降噪、智能、准确易懂,每个表单,每个页面都要应用这四项准则,不光是在表单页面,所有页面都适用。
布局方式-单列布局:常见的表单布局为单列信息展示布局,比如:苹果、飞书、钉钉、有赞、微盟等首选使用单列布局进行页面排版。设计中尽量采用单列布局,是为保证用户的视觉动线流畅,不容易遗漏信息;
在输入项较多时,每次填写完一项都要鼠标选中下一个输入框,很容易让用户失去耐心,而单列布局恰好能解决这个问题并提高用户体验,输入完一项按enter键可快速切换至下一项,提高用户操作效率。
当然了按Tab键也是一样的效果,只是,一般情况下,大众都更习惯也更熟悉回车键的位置,需要注意的是,长文本输入框的属性里回车键是文本换行的意思,需要区别设置两者的操作机制。
布局方式-横向布局:横向布局也是单列布局,是它的发散版本。如果出于业务方复杂需求的考虑,必须在横向增加内容,那增加的表单项一定要和前表单项有关联,才可作为分组横向排列,还需注意不能出现Y轴平行竖向分组(如下图),避免用户迷茫或遗漏信。
(1) 合理设置必填项
正常情况下,我们标示“*”标就是为了提示用户此项必须要填写方能提交单据。
但当一个编辑页面的必填项非常多时,就可以无需标注必填,只标明哪些是非必填项就行。
当编辑页全部都是必填项时,可在大标题处用标示必填即可。
(2) 折叠不重要非必填信息
在能完整获取需要信息的前提下,输入项越少越好,当表单页很长,且有些信息非必填,或者说填写后的意义不大。这样的情况下可以考虑将非必要信息折叠收起,点击“展示更多”下拉展开全部表单项,让用户可以选择性录入不重要的信息。
(1) 智能填写
根据上下文信息可自动获取的,无需用户再次填写。如下例:通过客户名称数据库可自动匹配客户手机号,或者通过手机号匹配客户名称。填写邮寄信息的时候,只需选择省市区,邮政编码便自动填充,减少了用户查找邮政编码的繁琐(甚至可以提议“邮政编码”字段直接去掉)。而生日和性别都可以在身份证号内提取。
(2) 智能排序
默认高频:当选择器内容超过5个选则项时,可以对内容选项进行一定排序规则(首字母排序、数字排序或设置默认高频选项等),方面用户提前预知选项的大致位置,检索找到相应的选项。
(3) 智能联想
智能联想是给予用户键入字段的联想功能,用户少量输入后进行选择。录入方式由原来的输入变成半输入后选择,减少用户的输入成本,提高用户操作效率。
自动搜索:当下拉选项超过16个时,建议加入输入选择功能,用户可使用下拉选择,也可以输入关键字后智能匹配显示对应的选项。或者可以再加上信息排序,根据点击频次进行排序,高频选项前置。
后缀联想:一般用于邮箱信息的录入,当输入内容后,自动将默认高频的邮箱后缀作为补充数据填充在后方,减少用户的输入。
操作直观:去除冗余且无用的部件:切换“开关”操作后会立即生效展示结果,无需与操作按钮搭配使用,避免造成用户的误解,导致体验不友好。
准确的错误提示:反馈提示是页面系统对用户的输入的内容进行的校验,并对校验结果予以展示的提示形式。可分为前端校验和后端校验两种。
错误提示的时候要给用户错误的具体内容,而非简单粗暴的错误提示。例如:登录时不能单纯去提示“您输入的信息有误”,需准确提示是账号信息错误,还是密码校验错误。
前端校验:也被称为“即时校验”,一般是校验显现的数据内容,比如字符长度、格式(是否包含非法字符)、是否为空等。该方式的校验条件多在本地,无需实时向服务器发命令而得到反馈。
后端校验:包含“局部校验”和“全局校验”,局部校验:在注册账号时,输入完整用户名以后,提示用户名是否可用,则为局部校验反馈。全局校验反馈:多指在输入完成提交或者阶段性完成(分步骤跳转下一步)时,系统给出的校验反馈。在用户操作反馈动作按钮后,界面在相应位置(一般为单个输入框的下方或右侧)一次性给出对应的错误提示。
文章来源:UI中国 作者:AI-玲玲
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
作为产品设计者,经常遇到一个备受灵魂拷问的问题:怎么衡量我们设计的产品,用户体验是过关的?
今年,我们在内部中后台产品进行尝试,发现「易用度」可以作为合适的度量指标,并成功推广到 35 个产品,帮助PD、设计师、工程师等产品设计者去衡量产品体验现状,发现改进机会点。实践证明,易用度,相比满意度、尖叫度、NPS,更适合技术类产品的体验度量。结合用户行为数据,可以为用户画像、改进方向、运营策略提供更准确的决策依据。
在掌握了这些信息之后,我们在内部的技术类产品上,进行了一轮新的探索。经过半年时间的试点,结合业界的解决方案、内部产品的业务特性,我们最终选择主观衡量法,并使用「易用度」这个衡量指标。
为什么易用度相比其他指标更适合技术类产品呢?主要有 3 个原因:
结合行为数据,易用度可以进行描述、分类。使用现状描述找出低分人群的高频问题,使用对比差异找到多角色的不同诉求,分析影响关系找到影响易用度的主要因素,结合用户行为数据进行聚类找到典型人群。
文章来源:站酷 作者:Ant_Design
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
伴随技术的发展与人们需求层次的变化,新趋势年年都有,有的新趋势由于用的人多了,使设计作品逐渐饱和,慢慢失去了新意,有的趋势则会为企业不断地带来灵感,产生更多的“化学”反应。
今天,TCC 情报局从这篇国外大神的趋势里总结了 8 条影响 2021 年的用户体验设计趋势,以及可能面临的挑战。只有充分利用这些趋势来创造视觉表现力强且具有可用性的产品,我们设计的产品才可能被更多用户接受并喜爱。
2020 年无疑对全世界来说都是面临挑战的一年,新冠疫情的爆发使大多数人都体验了一把在家办公的 “乐趣”(作为一名大学在职教师,我也终于实现了多年以来睁眼就能上班的愿望)。腾讯会议、腾讯课堂、钉钉几乎成了每一位 “网红”,不对,是教师电脑里的必备软件。对于打工人来说,能够在家与同事进行线上协同办公,也成为了刚需。像 Teambition 这样能够实现多人协同办公的工作学习套件,使人们不但做到工作进度的实时同步,还做到了在家也能 996(泪目)。
△ 基于虚拟现实 VR 和增强现实 AR 的会议软件 Spatial
类似的办公协作工具,在国外也广受欢迎,Zoom 的股价在一年内上涨了 600%,Google 也加快更新了 Workspace 办公效率套件。可见这些产品在未来将会取得进一步发展,创造出更为成熟的虚拟办公生态系统。
△ 远程协作已经成为工作中的一部分
△ Divan Raj 设计的远程会议应用
△ Dmitriy Kharaberyush 对远程会议系统 Zoom 进行了 Redesign
在设计领域,设计工具的协同性也是设计师们比较关注的话题,Sketch 的使用痛点便是协作的问题,尤其对于后疫情时代来说,人们意识到了在线协同办公的重要性后,Figma 便以它惊艳的协同能力成功出圈,备受青睐,也成为了 Facebook 设计师们的御用工具。
△ 适合 macOS Big Sur 系统的全新 Sketch
增强现实(AR)和虚拟现实(VR)技术早已悄悄进入我们的日常生活,AR 上妆、VR 看房不再新鲜。2020 年,由于新冠疫情的影响,虚拟现实重新进入大众视野,成为人们关注的重点。
△ 将 AR 技术融入线下实体书店
Facebook 对 VR 和 AR 也越来越重视,公司旗下也会推出 VR 旅行、三维艺术品创作、AR 室内设计和博物馆等应用程序,还有用于教育的 VR 游戏等。
△ 博物馆指南程序结合 AR 技术
尤其对于教育领域来说,虚拟现实技术所具备的仿真性、开放性和安全性的特点,不仅可以使学生在学习过程中身临其境,还能打破时空限制进行集中教学,同时能模拟各种情景,不必担心有安全隐患。
△ 直播课程 Unacademy Plus 提出应用 AR 技术的概念版
过去,人们一直认为虚拟现实仅是一项娱乐技术,比如手游 “阴阳师” 的 AR 召唤,使无数人想起当非酋的日子;大多数人首次接触 VR 技术,也是在商场里偶然尝试了类似 VR 大摆锤这样的游戏,然后被吓得连连尖叫(不是我)。如今,这项技术在各个领域的广泛应用才是我们要讨论的话题,其在医疗、教育和艺术领域实现的跨越式发展,成为必然趋势。
△ 阴阳师 AR 召唤阵图
相信在未来,将 AR 和 VR 技术融入更多的数字产品和服务,也会给设计师们的创作带来无限可能。
在现代工具和技术的帮助下,设计师的工作流程得到了大大的简化,智能化与生成式设计也成为一大趋势。各大软件开发公司也争相推出了一系列智能化工具组,以帮助打工人们更快速的完成工作任务(也有可能是在跟打工人们抢饭碗)。这些智能化工具组可以分析大量现有数据,找出其特性,然后根据所提供的数据生产新的特性。这些工具可以帮助我们:自动生成多种布局,选择视觉风格,生成演示模型、优化设计细节。
△ 设计团队关注效率,使用组件化的协作方式
Sketch 中添加了颜色变量和组件视图的新功能,使保持颜色一致性和使用组件变得更加容易。
值得思考的是,在技术越来越成熟和智能的现代社会,如何平衡所谓人工和智能呢?生成式设计不仅仅在帮助我们更的工作,另一方面,在未来也可能夺走本属于我们的工作,毕竟 “鹿班” 的出现一度使 “美工们” 陷入恐慌。但是作为未来的设计师,我们必须相信,机器可以通过数据来相互学习,但它们还远远不能独立思考,不能在美学、情感化等问题上与人类竞争,人类所需处理的问题,远比机器要复杂。
△ 鹿班智能设计平台
疫情期间,为了避免用手触碰电梯按键,我们看到很多电梯都放置了纸巾、牙签等物品,哪怕如今国内病毒有所控制,我们也已经习惯用钥匙来戳一戳电梯按键。此后,语音声控电梯在武汉防疫战线调试运行。
众所周知,科幻超英电影中,总会为我们展现未来世界的面貌,语音交互技术在此类电影中早已不是什么先进技术。早在 2014 年《超凡蜘蛛侠 2》上映之时,电影中就有个值得注意的小细节,女主角格温(私心:超英系列最爱女主)所在的科技公司奥斯本总部的电梯,就可以通过语音交互来说出自己要去的楼层,同时还可以和漂亮的人工智能小姐姐对话。
△ 电影《超凡蜘蛛侠 2》奥斯本科技公司总部电梯内场景
△ AI 驱动的智能语音助手
除了语音交互,你们的身边可能早早的就出现过体感交互的例子。例如微软为 X-box 360 推出的外设周边 Kinect,就采用了体感交互技术,操作者可以通过自己的肢体去控制系统,实现与游戏的互动。你只需站在大屏幕前,挥动手臂,即可完成一系列翻阅、确认等操作,回想一下,你有没有在商场里见过对着屏幕过疯狂切水果的熊孩子,体感交互技术正在慢慢跟上他们灵活的速度(年轻人不讲武德)。去年 8 月,苹果获得了一项专利,该专利显示或许有一天我们可以通过空中手势来控制 AirPods Pro。
△ X-box 360 推出的外设周边 Kinect
△ 体感交互助力 Apple watch,未来可能在表带中也植入肌电传感器
△ 硬件设备结合应用程序进行运动数据记录
综上,其实无论是语音交互还是体感交互,都不是新兴的科技了,毕竟我们和 Siri 的骂战都持续了好多年。但是相信到了 2021 年,伴随便捷、安全、无接触等后疫情时代的需求,无接触式交互会得到更多广泛的应用。
随着 C4D 的大热,3D 设计近几年一直活跃在大众视野中,目前大多应用在营销活动、数据可视化、游戏等需要表达空间感和氛围感的项目里,还没有大规模的应用在日常的线上产品中。
△ 使用 3D 风格设计的游戏网站
△ Slava Kornilov 设计的车载导航系统
当 2020 年苹果全球开发者大会发布了 macOS Big Sur 系统后,趋势又产生了新的改变,Big Sur 中应用了大量新拟态风格的 3D 效果图标。这一波操作必然是引起了大量争议,期间涌现出一批对这套图标进行优化的作品,拟物的热潮就这么被重新点燃,3D 技巧细腻而自然的表现方式必然会引起大量设计师的关注。
△ 3D 风格的苹果系统图标
△ Flu AR Fluent 仪表盘
△ 3D 空间展示数据
伴随着 VR 和 AR 技术的发展,2021 年 3D 风格会更加流行,无论是从操作性,还是视觉效果的角度,3D 风格都可以产生极大的突破。得物 APP 等线上商城纷纷开通了 AR 虚拟试鞋的功能,帮助用户在足不出户的情况下体验 “真实上脚” 的效果。
△ AR 试鞋的功能已经普及
△ 基于 AR 导航的线上商店
精彩的动画故事会吸引所有年龄段的用户,毕竟谁都年轻过,都喜欢充满奇幻元素和大胆想象的画面。在界面设计中加入动画元素,使简约的界面和有趣的动画相结合,不仅能吸引用户,还能增添互动时的新奇感。
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微软的设计团队常常用动画技术制作宣传片来展示公司的新产品,2020 年较为火爆的是关于 Fluent Design 的系列动画,下面这条经典作品传达了如何将 Fluent Design 引入到 Office 移动端软件中,且共享相同设计元素。动画演示巧妙的展现了新图标元素的构成,轻快的配乐配合图标们可爱的变形,可以单片循环一整天。
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2021 年,趣味的动画不仅仅是一种纯粹的装饰和娱乐,其在设计中的广泛应用将持续成为设计师们热议的话题,好玩的动画就在那里,看你怎么用了。
有一种工程量很大的设计趋势,其页面布局和交互操作都特别复杂,使用复杂的动画、渲染、插画,用创新的交互吸引用户进行互动,鼓励用户不断进行探索。这种风格常常被用在技术型或创意型产品的网站上,可以表现出科技感和独特感,体现出公司或团队的能力。
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△ Flu AR Fluent 仪表盘
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精彩的动画故事会吸引所有年龄段的用户,毕竟谁都年轻过,都喜欢充满奇幻元素和大胆想象的画面。在界面设计中加入动画元素,使简约的界面和有趣的动画相结合,不仅能吸引用户,还能增添互动时的新奇感。
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微软的设计团队常常用动画技术制作宣传片来展示公司的新产品,2020 年较为火爆的是关于 Fluent Design 的系列动画,下面这条经典作品传达了如何将 Fluent Design 引入到 Office 移动端软件中,且共享相同设计元素。动画演示巧妙的展现了新图标元素的构成,轻快的配乐配合图标们可爱的变形,可以单片循环一整天。
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△ Fluent Design 宣传片的剧照,采用 3D 动画的元素
设计中的动画应该是有目的和有意义的,不仅要赏心悦目,也要能够解决问题或传达概念。动画最重要的目的是解释、简化和加速交互过程,让用户不经意间嘴角上扬。
2021 年,趣味的动画不仅仅是一种纯粹的装饰和娱乐,其在设计中的广泛应用将持续成为设计师们热议的话题,好玩的动画就在那里,看你怎么用了。
有一种工程量很大的设计趋势,其页面布局和交互操作都特别复杂,使用复杂的动画、渲染、插画,用创新的交互吸引用户进行互动,鼓励用户不断进行探索。这种风格常常被用在技术型或创意型产品的网站上,可以表现出科技感和独特感,体现出公司或团队的能力。
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△ Berezhnoy Eugene 设计的数据星球
△ Senko Holographic 设计的网站首页,鼠标移动可与页面进行交互
采用这种趋势设计的网站并没有统一的风格,而是各有各的特色,每一个的交互形式都极其创新,因为制作成本较高,通常是针对品牌定制化,下面将推荐几个优质的网站,小伙伴们可以自己去试一试。
△ 设计师 Louis Ansa 个人作品网站
△ 注重设计与科技结合的团队 Letters
△ 科技公司官网 Farm
体验后你会发现这类网站的视觉效果大多很惊人,交互方式充满想象力。为了实现效果,团队会产出高质量高标准的设计、投入大量的研发成本。当然,成也萧何,败也萧何,特别的交互使页面逻辑与我们常用的网站大相径庭,吸引眼球的视觉使页面繁琐花哨,会导致信息难以顺利传递至用户。这违背了可用性原则和无障碍设计理念,如果想要使用这样的方式设计产品,一定要在创新和可用性中找到平衡点。
在这个新时代,社会发展十分迅速,整体节奏都很快,互联网产品的操作效率需要随之加快,用户体验的每一步流程都要仔细斟酌,是否还能再精简一些、再快捷一些,我们的目的是帮助用户更的完成目标,因此轻量化体验必然是永恒的课题。最明显的例子就是登陆功能的简化,从早期的账号密码,到后来的验证码登陆、第三方账号登陆、人脸识别登陆,用户已经不需要记住密码,也不需要一步一步的输入信息,一切都变得更加快速、更注重实用性。试想会不会有一天,人们一出生就得到一个永久账号呢。
△ Surja Sen Das Raj 设计的极简风 APP
不光是交互操作,界面的视觉风格也正朝着轻量化设计的方向前进,如果你一直在留意 Dribbble 热门作品,会发现大部分都具备简洁清爽的特点。极简的配色和核心功能的突出,可以帮助用户聚焦于重点信息;同时,我们可以结合信息层级的整合来降低用户的外在认知负荷,进一步减少用户的学习成本,使用户更容易集中注意力;不仅如此,我们还可以适当为核心元素添加一些微动效,使界面更具有温度感的传递操作反馈。
△ Akshay Devazya 设计的求职 APP,注重页面 Z 轴的空间感
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随着科技的飞速发展,轻量化可能是未来各个行业产品设计的趋势。以游戏行业为例,从早期风靡的单机游戏到现在随时可以面对面开黑的手游,主流玩家渐渐将自己的游戏阵地转移到手机上,无论是画面精致度还是游戏流畅感,手游都可以提供优质的体验,今年火遍全球的游戏英雄联盟也发布了手游版本。还有一个轻量化的案例,就是我们的小程序,微信、支付宝、百度纷纷发布了自家的小程序,我们已经可以在一个 APP 里使用多家公司的产品功能了。
设计趋势是循环的。用户体验设计的新趋势每年都会推陈出新,但也有很多趋势,几年后又会卷土重来,这也是为什么复古总会成为一种潮流。设计是手段,不是目的。 比起紧随潮流,更重要的是理解趋势背后的价值和意义, 创造有价值的设计作品,趋势就会成为你的那阵东风。
文章来源:优设网 作者:TCC设计情报局
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
完美,不是因为没有什么可以增加,而是没有什么可以减少。
创建美观、可用和的 UI 界面需要花费时间进行设计细节的打磨,本文从视觉和情感化设计两个方面来说说如何提升 UI 设计的高级感。
在互联网产品日趋成熟的今天,你会发现所有的 App 越来越像,似乎是同一套模版设计出来的产品。而这种普适化的设计会导致同质化严重,使得设计不精致,产品没有气质和品牌感。一个 App 设计是否精致,是否富有设计感,在于它的细节,这就意味着我们在进行设计的时候,要从细微之处着手,从多方面去钻研如何创造出打动人心的 UI 设计。本节总结了 12 个简单直观的提升设计感的小细节,一起来学习。
在对 UI 文本进行样式控制的时候,最常见的错误莫过于过度依赖字体大小差异来营造对比。单纯使用字体大小对比,所营造的对比并不够,尝试结合色彩和字重来营造更好的对比效果。
每种颜色都有一个视觉权重,这有助于在内容中建立层次结构。通过使用颜色的深浅,为元素赋予不同的重要性。如果可以的话,你甚至可以采用两到三种颜色:
类似的,在 UI 设计的时候,通常两种不同的字重足以营造出优秀的层次感:
大多数的文本采用正常的字重(400 到 500,具体取决于字体)
对于需要强调的文字采用较重的字重(600 到 700,具体取决于字体)
△ 主标题字重为600,其他标绿点的文字字重都为400
应当尽量不要让正文部分字重低于 400,因为这一部分字体本身尺寸已经较小,低于 400 会使得可读性不佳。如果你依然需要降低字重,那么不妨让字体色彩更浅一点,或者替换成其他识别度较强、字重相对较小的字体。
灰色文字在无彩/彩色背景下要分开处理
不要在有色背景上使用灰色的文本,在白色背景下,将黑色的文本改成灰色(或者在黑色背景下使用灰色文本),是不错的淡化其视觉效果的做法。
但是在彩色背景下,想要降低和背景色之间的对比,通常有两种方法:
一是降低白色文本的不透明度;二是让文本逐步接近背景色,而不是改为灰色。
△ 左图设计师职位信息为白色文字降低不透明度,右图为和背景同色相的颜色
其次当涉及长篇内容时,大面积的深色粗体字会给人一种沉重感,而且很跳跃。通过选择类似深灰色(#4F4F4F)这样的颜色可以很容易地解决这个问题,使文字更容易被识别。
选择一种基础色,再调整色调和颜色深浅来增加均衡。设计时避免用过多的颜色。如果项目允许,只需使用固定的色板,通过调整基础色的饱和度和明度,利用这种简单的方式为设计增加一致性。
阴影是 UI 设计中最常见的视觉表现手法,它可以增加元素的深度,使其从背景中脱颖而出,引起用户的注意力,同时也能增强画面的视觉层次感。相比于采用大范围的扩散模糊阴影,使用微妙的垂直偏移阴影效果更明显,更自然,它模拟了最常见的光源特征,光线从上往下照下来所营造的阴影效果。
这种轻柔的阴影呈现出的干净,增加了画面的精致。如果阴影的范围太小或颜色太深,位置也没有偏移,而是聚集在元素的四周,就会让画面更加扁平,让视觉变得厚重,呈现出不精致的画面感。
阴影不一定是黑色的,还有一种扩散阴影是模拟元素本身的颜色投射在背景上,由于阴影与元素的色调一致,因此呈现出十分融洽的画面感。在 UI 设计中,这种手法不宜过多使用,否则呈现出的各种色彩搭配会让人眼花缭乱。
合格的设计师能够绘制风格统一的图标,而优秀的设计师能够创造风格独特的图标。我们能否在追求大小一致,圆角一致,线宽一致和配色一致的同时,为它的视觉表现力加入更多的创意呢?例如下面这组图标设计,无论是在图形上的创新,还是颜色搭配上都呈现出无与伦比的创意。
标签栏作为一个 App 的全局导航起着至关重要的作用,它的设计影响着整个产品的视觉风格。通常,大多数 App 都是使用 iOS 规范的设计样式(默认灰色,选中填充品牌色),这样的设计太普通,太常见了。要想让标签栏图标设计精致和富有个性,可以丰富每一个选中态图标的视觉表现,例如给图标加上背景和表情,即显得生动有趣,又增加了用户的好感,给人留下深刻的印象。
3D 立体图标设计是近几年来的流行趋势,看上去十分精致、华丽,但是看久了会让人产生轻微的视觉疲劳,同时因其复杂的结构会增加用户的认知成本。一般在外卖美食类应用中比较常见。
Tab 是 App 设计中最常见的控件之一,它源自 Material Design 的设计规范。现在很多 iOS 产品当中也开始使用这种导航栏样式来进行设计,而原本属于 iOS 规范当中的分段选择器变得不那么常见了。
在视觉表现形式上,Tab 和标签栏同样也分为选中态和未选态,它的设计较为简单,通常是使用一组文字标签,通过颜色或在标签下加上小长条来区分两者的状态。因为它简单,却越难设计出彩,要发挥极大的设计想象力,跳脱出设计规范的限制,才能找到完美的方案。例如虾米音乐的 Tab 选中态是一段音频波线,再配合文字的大小对比,一个富有设计感又符合产品特征的 Tab 就被创造出来了。
我们还可以从品牌基因中获取灵感,品牌作为用户熟知的形象是个绝佳的来源。从品牌形象中提取具有独特气质的视觉富豪作为 Tab 选中态的小长条,这样就建立起视觉上的联系,让用户产生由内而外的一致感受。例如马蜂窝品牌形象中的微笑符号和飞猪旅行品牌形象中的猪头都被延伸到 Tab 的设计上,既让界面视觉,又进一步强化了用户对品牌形象的认知。
在 UI 设计中,有许多的装饰元素,如卡片的边框、列表的分割线等,虽然边框,分割线是分隔两个元素的好办法,但是它不是唯一的方法,使用过多会让整个布局的设计感降低,或多或少都会干扰用户浏览的视线,让信息内容失去注意力,因此可以减少不必要的装饰元素。我们可以通过以下几个方法来划分元素的视觉层次,让画面变得干净,整齐:
使用阴影
阴影同样可以营造出边界感,而且相比边框分割线更加微妙,并不会显得突兀,不会分散用户的注意力,让内容更聚焦。
使用不同的背景色来区分
通常,相邻的元素背景只需要有微妙的差别就能够让人对他们进行区分。所以,你所需要做的就是在不同的区块采用不同的背景色,并且尝试删除分割线,因为你根本不需要它。
增加额外的留白
创建元素之间的分离效果,并不一定要通过线框来表现,只要增加留白,让它们分隔开就行了。通过留白和间距来实现元素分组是 UI 设计中的常用手法。
在 App 中的每一个界面都有许多元素,那些同类的元素应保持统一的设计样式。通常个人中心的标签栏图标是一个人形剪影,它代表着用户,因此可以在展示用户头像和用户形象的界面中延续使用。如果图形拥有独特的外观,如椭圆矩形,也可以作为视觉符号的一种,延续到其他界面中,成为图形或按钮的外观。这样,整个界面就被统一的设计元素联系起来了,给用户始终如一的一致感。
选择符合产品气质的字体,可以与产品的定位相吻合,传递给用户正确的情感意识。虽然默认字体可以满足大多数 App 的设计需求。但会出现一个问题就是,系统字体的普适性并没有什么特色,在一些特定的情境下就显得收效甚微。例如在运动类 App 中更适合粗壮的斜体来传递力量、爆发力、速度的感觉,换成系统字体后,整体感觉在气势上就变弱了很多。
大多数 App 都支持三方登陆,他可以减轻用户注册的时间成本。通常是在注册登陆页的底部展示第三方图标入口,这也是设计师最常忽略的内容,往往是直接将第三方图标调整一致大小和摆放整齐位置,没有针对它们再设计。一个设计精致的 App 不应漏过任何的细节,我们可以以自家 App 的图标风格为依据,对第三方图标进行优化设计。
App 中优美的图文设计,能带给用户如沐春风的视觉享受,它非常重要。我们经常看到文字叠加在图片背景上的设计样式,为了减少复杂图片背景对文字的干扰,通常的做法是叠加半透明度的黑色蒙版,让白色文字清晰可见,但这不是最优的办法。我们可以从图片中提取主色调用于叠加背景的填充色,这样就使文字、色块和图片融入到一起了,画面变得高级和富有设计感。
图片的质量影响着整个 App 的格调和用户的情绪,高品质的图片给人愉悦的视觉享受,产生美好的联想。而低品质的图片会瞬间拉低 App 的质感。在 App 设计中,一张漂亮的图片从收集到上线,需要经过裁剪,调色等过程才能被使用。即使是普通的商品图片,我们将它抠图后调整成统一大小,再加上干净的背景,就能立刻提升商品的美感,界面视觉也会变得美观、整洁。
现在的 UI 界面设计中,卡片式设计已经是一种非常常见的设计形式,它有利于信息分层和整合,划分出更加清晰的组织结构,实现复杂内容的简化处理,提高空间利用率。同时卡片式设计通常很依赖视觉元素,很强的视觉元素正是卡片式设计的一种优势,也是提升设计品质感的良方。
心理学认为,情感是人对客观事物是否满足自己的需求而产生的态度体验。只有当产品触及到用户的内心时,使他产生情感的变化,那么产品便不再冷冰冰,他透过眼前的东西,看到的是设计师为了他的使用体验,对每一个魔鬼细节的用心琢磨,人们会产生愉快、喜爱和幸福的情感。情感化设计并不是轰轰烈烈,有时候仅仅一句文案、一幅插图、一个动画就能打动人心,使用户获得愉悦的使用体验。让设计变得高级不仅仅是视觉层面,这些简单而美好的设计细节充满了积极情绪,它是满足产品的功能性和易用性之后,追求更高层次的目标。
1. 提示性文字
语言是情感化设计最直接的利器,拟人化的对白相比冰冷的话语更能获得用户的好感,赋予产品的新的生命力。例如 App 那些 push 推送通知,因为用户每天收到的 PUSH 实在是太多了,早已心如止水!这个时候,你就需要一条成本低、效率高的 PUSH 文案,去撩动用户主子们的心。将原本对用户的打扰变成一种逗趣,让人看到会心一笑。
2. 下拉刷新
下拉刷新是用户在 App 使用中经常进行的操作,常见的下拉刷新设计是图标加文字的形式,这种设计简单、直观,但毫无设计感,不能引发用户任何的情绪。
下拉刷新是一种临时状态,丰富它的设计细节不会造成与产品界面的格格不入,相反,一个富有设计感的下拉刷新设计能让产品获得用户的好感。例如 uc 头条在下拉刷新时会蹦出一只奔跑的小鹿,暗示正在快马加鞭的加载新内容,小鹿形象延续了品牌 logo。作为资讯类产品,内容更新速度至关重要,奔跑的小鹿正好隐喻了这一点。用户也在这种快乐的情绪中对产品产生好感,瞬间就让下拉刷新变得生动有趣。
3. 头像设计
个人中心页与用户信息密切相关,用户的虚拟形象在这里得以展现,常见的设计是一个用户头像加登陆文字的形式,这种默认的头像设计无法得到用户的认同感。
现在很多的产品已经放弃了死板的默认头像,给用户更多的选择。赋予产品一些人格魅力,可以让产品富有生命力,消除人机界面的冰冷交互,帮助用户和产品建立友好的联系。例如美团外卖和躺平,它们各自的身份都代表了产品的气质和用户的属性,让用户产生一种身份的认同感。
4. 缺省页化解负面情绪
通常状态是,当前页面没有内容或无网络状态下出现的页面。常见的设计是图标加提示文字的形式,这种简陋的设计会给用户心理造成很大的落差,陷入负面情绪中。情感化设计在此时就可发挥巨大的作用,它通过设计手段来减轻用户在看到一个毫无内容的界面时所产生的挫败感。 设计师可发挥的空间很大,根据产品属性和品牌延展图形,结合动效或插画等情感化设计,可以很好的丰富页面内容。例如躺平的空白页呈现出一种贱萌的场景,让用户会心一笑,使产品充满了趣味性。
5. 标签栏微动效
情感化设计变得越来越丰富,图标设计上升至可以展示动画效果。通过动效的使用,标签栏切换变得不再死板。用户在频繁切换页面时,不再觉得单调。精心设计的动态效果,能够缓解用户等待时焦躁的心情,从心理上缩短用户等待时长,让品牌更加深入人心。
6. 模拟用户行为
如果一个产品可以模拟用户的行为,将用户代入真实的情境中,用户就会对产品产生深刻的认同感。例如「潮汐」会根据时间场景和季节变化,播放不同的背景音乐来营造氛围。雨声、雷声、风声、潮水声等让人时刻感受到身临其境的情境。
情感化设计可以拉近用户与产品之间的距离,在更深的层面体现出对人性的关怀,为人们带去情感上的愉悦和感动。洞悉用户的行为,换位思考去满足用户的需求,情感交流就产生了。例如当你截屏了一张图片,打开微信对话框时就会自动显示这张图片,提前预知了你发截图的需求。
再例如很多观众都习惯了在电影结尾等彩蛋的习惯,因为很多时候坐在影院等彩蛋却等来没有彩蛋的结果只能白白浪费了时间。在「淘票票」上购买电影票时,你会发现影片详情页会有彩蛋提醒,告知你电影是否有彩蛋且彩蛋会出现在影片的什么位置。有了这个提示信息,就不必再为了不确定的彩蛋期待浪费时间啦。
7. 有趣的细节设计
俗话说:有趣的灵魂万里挑一,可见有趣是可以引发交流进而让人们产生积极的情绪。 在 UI 设计中,有些有趣的设计是隐形的,需要用户自己去发现,当用户找到这颗彩蛋时,就会获得一份喜悦和乐趣,增强用户对产品的探知欲。例如在电脑端打开 B 站的鬼畜区长按这个返回图标 10 秒左右,你会打开鬼畜区的新世界(⊙o⊙)(友情提示:记得戴上耳机或调小音量)其实长按「返回顶部」10秒后网页下方会出现一条黑框提示「尝试输入字母,发现鬼畜秘密」。按照提示乖乖输入字母就会出现鬼畜明星划过你的屏幕!
有些有趣的设计又是显性的,目的是让用户与产品引发交流从而产生积极的情绪。例如成为优酷视频会员,不仅可以尊享丰富的影视资源,还能让自己的 ID 在发弹幕时使用剧集相关角色的头像。带角色扮演头像的弹幕,让发言更有剧集代入感。这个彩蛋的设置一方面强化了会员身份的尊贵感与特权性,一方面也丰富了弹幕区的多样化,可谓一举两得了。
总的来说:UI 设计的“高级感”意味着在视觉层面要从细微之处着手,创造出精致富有设计感的画面;另一方面要从情感化设计出发,使用户与产品产生情感上的共鸣,获得更高层次的使用体验。
好的学习方式就是把日常积累的知识点汇总并讲出来才能真正为自己所有,新的一年愿每位设计师都能继续保持对设计&生活的激情和热爱。希望这篇文章对你有所帮助。
文章来源:优设网 作者:印迹
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引人注目的UX设计背后的心理学
每天,您都会在线访问多个网站。他们中的一些给人留下了积极的印象,而另一些则使您在数毫秒内按下了后退按钮。您最终从一个网站购买了产品,而不是从竞争对手那里获得了产品。是什么引导这种行为?您为什么对某些网站感到满意却却避开其他网站?
这样做的主要理由之一是在用户体验设计中实施心理学。您喜欢的网站聘用的UX专家知道如何在与网站交互的每个阶段触发心理反应。在线心理学的使用是成功的,因为我们在人类生存的几个世纪中获得的某些进化特征在我们每天与世界各地的互动中仍然发挥着重要作用。
本文介绍了一些常见的UX元素以及它们背后的心理思维。
有关服务或产品的建议
例如,当您在机票预订网站上时,会在预订完成之前或之后获得有关酒店,餐厅或旅游选项的建议。在许多情况下,如果价格足够诱人,人们就会继续预订酒店或在餐厅预订。当您搜索抵押贷款时,同样适用,并且您还会获得有关债务管理或退休计划的建议。
图片:Skyscanner
这是一种称为“预期设计”的UX创意。目的是根据您在网站上查看的内容来建议您最可能需要的其他内容。这个设计思想是基于当我们在互动中感到被理解时更快乐的心理原理。这在所有领先的电子商务门户网站上也可以看到。
图片:Flipkart
这种UX设计的一种变体是在许多网站上延迟显示弹出框以进行加价销售或潜在客户。这也是可以预见的,因为它基于这样一个事实,即许多用户直到从站点上花费的时间中获得了一定的满意,才会对弹出框的内容不感兴趣。
显着性原则是另一个鼓励用户体验设计决定的心理原则。它说人们将注意力集中在当时与他们最相关的事物上。因此,正在寻找飞往夏威夷的廉价航班的度假者将很高兴看到提供经济实惠的住宿,甚至为他们的旅行提供融资选择。仅登陆页面以读取症状的用户将仅关注页面的内容,而不关注订阅弹出窗口。
限制用户选项
您选择的网站比强迫您跳过五个菜单来查找相同内容的网站更容易找到。这是因为我们发现很难做出决定时,有太多的选择。这是基于希克定律的心理原理:选择的负担。
图片:Apple
最好的UX设计人员了解这一点,并确保用户可以找到所需的信息,产品或服务而不会感到不知所措。
抢眼设计
图片:例如葡萄酒
如果网站或应用程序的设计精美(根据用户的描述),则立即导致对品牌的有利倾向。这是一种心理原理,称为审美可用性效应。如果您的网站漂亮,那么普通用户就会相信它比同一个利基网站的其他功能更实用,更值得信赖。关于吸引力的这种偏见也可以在离线状态下看到,因为研究表明,更具吸引力的人被认为比其他人更有能力和更友好。
此外,引人注目的设计可能使人们忽略网站或应用程序上的其他缺点。顶尖的UX设计人员花费必要的时间来获得任何项目的最佳美学效果也就不足为奇了。
醒目的颜色口音
图片:Paypal
诸如Trustly,PayPal,FreshBooks之类的品牌,以及您日常遇到的许多其他品牌都使用颜色强调点,以使您的眼睛指向CTA按钮,注册表格等。网站上的主要颜色为蓝色时,它们使用绿色,红色或黄色来表示突出这些区域,它会起作用!这些网站的任何访问者都可能会错过页面上的其他内容,但会看到这些部分以独特的口音仔细突出显示。
这是基于赫德维格·冯·雷斯托夫(Hedwig von Restorff)的心理对比原理,即人类更容易记住那些与其周围环境脱颖而出的东西。有趣的是,没有颜色被认为是最有影响力的。UX设计人员只需确定主导的颜色主题,并使用不会混入背景的另一种颜色作为重点选择。
产品差异化价格计划
这也称为“金发姑娘”定价技术。企业使用这种技术来销售“中档”产品。当您四处寻找虚拟主机计划时,您可能会看到更多。提供商通常列出三到五个订阅计划,并将中间计划突出显示为“受欢迎”或“热门”。
图片:Acowebs
许多人立即分析出最昂贵的计划和最便宜的计划,最终选择了所谓的中端计划。这是因为他们将其视为最高价值计划和入门级计划之间的完美中间地带。有趣的是,这些中端计划的价格没有像其他任何人一样受到严格审查,这使得它们成为提供这些品牌的品牌中最赚钱的。
这种定价技术之所以有效,是因为它基于取景的心理原理,该原理强调了人们在做出购买等决策时如何避免极端情况。它还显示了选择的呈现方式如何影响决策过程。
其他领域的更多用户体验设计师正在采用这一原理。现在,各种电子商务商店都提供多层定价结构或提供价格不同的相似产品。大型科技品牌也不例外。他们可能是这一原则的最大受益者之一。因此,下一次您发现自己忽略了中端选项规格,规格稍高但仍低于最贵机型的三星Galaxy设备时,您就知道了!
这是另一个例子。
图片:SEObirth
限时优惠
电子商务网站已经完善了使用限时报价创造产品需求的技巧。一些品牌会声明要约/产品“仅在接下来的X天内可用”,而其他品牌如亚马逊将显示详细信息,例如“仅剩5个库存”。无论哪种样式,两种策略都旨在引起您的相同反应:紧迫感,因为该产品很快将不再可用。
图片:亚马逊
这是基于稀缺性的心理学原理,该原理指出,与到处都有的物品相比,我们倾向于更加重视稀缺或不可用的物品。一个1975年的研究证实了这一原则。研究人员将相同类型的曲奇放在两个罐子中,但是第一个罐子有10个曲奇,而第二个罐子只有两个曲奇。研究参与者对第二个罐子的评价高于第一个罐子。
研究还发现,人们对以前丰富但现在稀缺的产品的评价要比总是稀缺的产品更有价值。经济学专业的学生不会对此感到惊讶,因为可用性的下降总是会触发需求的增长。
除电子商务网站外,其他具有在线形象的品牌也采用稀缺性原则。出售在线课程的企业家强调诸如“仅适用于前10名学生”,“一周内结束”之类的术语。其他人则为采取特定行动的人们提供独家利益,例如提交电子邮件地址,支付服务费用等。 。
当品牌试图销售“限量版”产品时,该原则也可以在离线营销中看到。
UX设计师之所以采用这种技术,是因为他们知道,即使产品或服务没有迫切需求,人们在产品或服务稀缺的情况下也会注意。
推荐书的战略定位
图片:ElegantReports
有没有想过为什么许多产品或服务网站的主页上都有推荐?为什么在做出购买决定之前总是要寻找推荐?这是因为社会证明的心理学原理。
当我们对任何事情都持怀疑态度时,我们会寻求同行的指导。这就是为什么您会发现人们在选择公司之前先在社交媒体上要求评论特定品牌的原因。在1969年社会科学实验强调了这一先天行为。研究表明,如果已经有足够的人参与,人们至少可以说服人们注意某些事情。
除了推荐之外,UX设计师还通过炫耀可信赖的从属关系(例如SEO专家从事的业务或以作家为特色的博客)来结合社会证明原则,订户数量,帖子中的股份数量以及产品的等级或服务,甚至获得的奖励数量。
图片:Acodez
电子商务商店通过显示名为“客户也已购买的商品”的部分来使它更进一步,以突出显示可能会使用户感兴趣的流行产品。
突出赠品
图片:皮特和佩德罗
如果您免费提供某些商品,在线用户现在或将来更有可能从您的品牌购买商品。这是基于互惠的心理原理。这就是为什么许多UX设计师强调任何交易的原因。
如果您要购买新鞋,则更有可能选择在其网站上提供“免费送货”的品牌。同样,您也可以在提供免费指南或免费咨询的登录页面上提交联系方式。
UX设计师结合对比和互惠的心理原理来创建高度转换的页面。
结论
达到既定目标的引人注目的UX设计并非偶然。最好的设计师知道,在线成功的关键是要吸引一般用户群的基本本质,他们会运用心理原理来实现这一目标。人类的在线行为是可以预测的。结合心理学和用户体验设计,您的品牌可以产生更好的结果。
文章来源:UI中国 作者:Shawn
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
在互联网公司中,运营Banner往往是由不同的运营团队去完成,甚至在一些跨国企业,运营Banner是由不同国家的运营团队完成的。那么如何保证大家输出的运营Banner在保证视觉冲击力的同时,还能输出以及体现统一的设计语言呢?甚至不用设计师也能轻松替换Banner组件?想要解决这种难题的最好方法就是设计Banner组件库,Banner组件库的四大优点能够完美解决以上的问题。
根据设计师个人及每个公司业务的不同需求,我一共把Banner组件库分为两大类别:
1. 设计师及设计团队操作的Banner组件库:
这类组件库面向的操作人群是设计师,仅有设计师才对其有操作权限:
案例部分效果演示:
2. 非设计师操作的Banner组件库:
这类组件库面向的操作人群是非设计师人员(运营、销售、子公司员工等),是设计师根据运营的需求特制的Banner组件库。
我当时制作这个组件库的原由是因为母、子公司经常都会有相同的模板化设计界面替换,而每次替换都需要花费设计师很多零碎的时间,所以我们干脆就直接设定好Banner组件库,让运营人员自行替换,我们先教会母公司的主运营操作流程,主运营再去负责子公司的操作流程培训,这样一套下来省去了运营人员与设计师的沟通及修改过程,运营人员可直接输出成品,从而提升了整个团队的生产力,也让设计师专注于设计上的创意与用户体验。
案例部分效果演示:
不管是建立哪一类别的Banner组件库,想要设计好它,那么首先就要清楚的了解Banner中的基本构成以及设计原则,从底层逻辑出发去构建Banner组件库,我构建Banner组件库的思路主要依据以下四大知识点:
Banner层级拆分的主要目的是为了组件的设定,我们通过层级拆分可以有规律的把每一个层级都设置为可替换选项,在Banner组件库中可分为5个层级:
案例:
在组件化的Banner设定中,我们可以用点、线、面来划分画面的整体层面,我们要罗列出哪些层级是用点来表达,哪些层级是用线或面来表达,这样不仅有利于组件库的快速建立,也有利于Banner整体画面的视觉表达。
点、线、面是相对存在的,点可能在画面中成为线、面,线也可能在画面中成为点、面。
“点”越大就可能会变成“面”,“点”发生规律性变化也可能成为“线”。
当“线”在画面上显得短小时,可以把它看成“点”,当把“线”加粗一定程度,那么我们就会把它看成“面”。
当“面”成为未封闭状态时就会成为“线”,当“面”在画面中的比例缩小时我们可以把它看成“点”。
我们在组件Banner时要事先把层级的点线面归纳好,这样才不会在我们设计相同元素时出现杂乱的现象,层级与点线面的常规关系图如下(这样的常规组合关系有利于建立组件库):
需要注意的是在Banner组件库中点缀层与标签层并非一定要存在于Banner中。
Banner的版式复杂多样,而我们的组件库想要达到轻量化,所以更适用于下面三种常规的版式,如下:
组件库的建立必须遵循Banner设计五大原则:对齐、统一、对比、留白、结构平衡。
对齐
Banner的内容都要有一个对齐的准则,特别是文案层面,每个元素都有自己应该处于的位置,要有秩序化,才有舒适感。常见的对齐方式有左对齐、右对齐、居中对齐,建议一个板式只使用其中一种对齐方式。一个小小的Banner版面,如果使用了多种对齐方式,实际上在用户看来这些信息都是零散的,增加了认知成本。
统一
字体以及字体颜色最好不超过两种,内容元素设计风格也必须一致,太多容易导致内容杂乱,干扰过强。
对比
了解各项信息的权重大小,重要的信息要加强显示,次要信息可以弱化。
留白
要为Banner留出一定空间,让Banner多一些呼吸感,这样也更容易聚焦重要信息。
降噪原则
在Banner设计中不要使用过多的字体、颜色或者过于复杂的图形,这种不断做“乘法”的行为,实际上是在增加用户认知的“噪音”。
字体使用规范
在字体的使用中,我们要确定字体类型以及字体的大小。
颜色使用规范
为了保证Banner拥有较强的适应性,我们可以不规定精准颜色,用颜色明度的使用区间来代替。(颜色规范仅限于主色调,并不包含特殊用色:如标签、点缀元素)
版式说明
制定版式的整体尺寸、元素间距、排版、字数限制。
设计师应用的Banner组件库可以用Sketch制作,也可以用Figma制作。
如果是用于外包设计或公司设计师仅有一人,那么建议用Sketch制作;如果设计团队人数较多,那么建议用Figma,我这里就用SKetch给大家讲解一下制作流程。
第一步:根据层级与点线面设计Banner中的元素
第二步:把每一层级的元素组件化
在Sketch中只用选择想要组件的图层(或组),点击按钮即可立即生成组件,如下图:
在组件层级时我们需要注意从哪里开始,到哪里结束。例如我做的这个宠物Banner案例,第一层是Banner样式切换,接着才是样式里面的层级切换,并不是把内部所有层级都组件完后就结束了,可能层级中还存在更多的小组件切换,比如在样式2中我没有把点缀层合成一个组件切换,而是分为三个组件切换,甚至在三个切换里你还可以设置它们的颜色切换,全部设置完后这样才算真正的组件结束,下面是我组件的层级图:
第三步:设计可替换组件
在完成元素组件化后,我们就可以在组件库里添加更多可替换组件的样式,添加方式如下图:
当把可替换的组件全部设计完后就可以使用了,如果发现内容不够用还可以往内部再次添加,下面是Banner样式1的切换效果展示:
Banner样式2的效果展示:
注意要点:
运营人员应用的Banner组件库的建立需要用到的软件是PS与Excel。
在设计这类组件库时我们一定要多从操作人员的角度出发去设计,最简单化,下面案例来自于之前在老东家做的PS组件。
第一步:根据层级与点线面设计Banner中的元素
第二步:设计可替换元素组件
在设定前我们需要了解以下几点知识:
通过以上4点可以得知我们需要设计的元素仅仅只有背景图片,而其他元素可以通过变量来达到效果,下面是设计的4张不同颜色的背景替换图:
第三步:定义变量元素
只是给需要变量的元素打标签,具体该如何变量在第四步
定量步骤:选择想要定量的图层-图像-变量-定义
注:PS会自动识别定量元素,如果是组,那么只有可见性选项(可见性选项的意思就是可显示可隐藏);如果是图片,则会多出像素替换(替换图片);如果是文字则会有文字替换(替换文字)
在定义时为了避免操作错误,定义名称就为图层名称,定义完成一个就按“下一个”按钮,直到全部定义完成再按“确认”按钮,案例中的Banner一共定义了6个元素,分别为商品图(像素替换)、商品名(文字替换)、原价(文字替换)、优惠价(文字替换)、特价标(可见性)背景图(像素替换)
第四步:制作Excel表格
我们所有的数据修改都是在Excel里面进行的,Excel表格制作非常简单,第一排为定义的名称,我们只需把刚才定义好的6个名称输入到表格的第一排。
如上图,建议大家多加入一个编号定义,在PS里把编号定义的图层隐藏就行了,目的是为了选取数据组时更直观,操作如下:
除了第一排,下面的排列都是输入性定义,如果要改变商品名的文字,就可以在下方输入修改的文字;
如果要替换图片,就要输入替换图片的名字及后缀,仅支持png与jpg格式的图片,并且图片必须与源文件在一个文件夹内。
如果要显示或隐藏某个元素,那么就可以输入大写的“TRUE”或“FALSE”。
当把表格信息都填完后,最后一步就是把表格存为.csv格式。(注:.csv文件必须与PS源文件、图片文件存在于同一文件夹内)
第五步:导入操作
当全部设定完后,我们就可以在PS内导入切换不同的数据应用。
操作路径:图像-变量-数据组-导入数据组-选择数据-应用-确定
这五步下来我们的Banner组件库就顺利完成了!
特别提醒:避免运营人员操作失误,建议把PS内部的所有图层锁定。
第六步:培训运营人员
通过上面的组件建立,运营人员只需添加Excel文件的子列表,并在PS选中导出即可完成操作,可以让运营人员把PS看成图片导出工具,可以非常轻松的完成。(机械化流程)
因为考虑到运营人员可能无法理解设计逻辑,所以很可能会出现操作失误或不知道怎么操作的情况,所以建议通过直播以及视频文件、PDF文件、GIF文件来引导运营人员操作。
下面是员工PDF操作步骤图示:
Sketch组件库源文件:
PS、Excel组件库源文件:
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文章来源:优设网 作者:黑狮力
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