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B端数据可视化组件设计规范:平台级项目复盘

鹤鹤

关于数据可视化项目


在贝壳,有店东、圈经、CA等多种服务角色依赖数据信息作业,各种各样的数据被用于管理、分析和制定目标。但是,房产垂直领域的数据非常庞杂,数据体量也在急剧增长,图表的应用场景越来越复杂,除了pc和移动端的数据看板,还出现了线下门店大屏场景。


与此同时,数据展示一直处于无可视化规范的状态,导致频频出现“数据堆叠”“数据出界”“数值无单位”等可读性低的问题。因此,把这些复杂、抽象的数据,通过更直观更容易理解的可视化方式展示出来,建立一套专注于房产领域的可视化组件规范,变得尤为重要。


图1 数据部分展示现状


Kecharts项目从汇总和梳理数据展示问题出发,聚焦并抽象问题点,旨在建立起统一的可视化规范。同时,我们还对极端数据的展示进行计算规则处理,从人工配置的效率考量,系统性地帮助用户进行高效分析和决策。


1.从不统一到有规范


数据规范的第一步,解决“知道什么数据用什么图表,了解颜色的使用规范、数据排版展示的要点、适配性原则”等基础规范,从配色、布局、基础展示规则上,满足数据展示的美观度和可读性。



2.极端情况的处理规则


最难解决但也最有价值的痛点是:数据体量大、维度多带来的“不确定性问题”,想要把海量、高维的数据以准确有效的方式展示,需要建立高质量的交互和配图规则。因此,我们在梳理基准展示规范的基础上,也对极端情况进行了一系列的规则处理。



3.人员可配的高效性


数据往往是由平台自上而下传达到城市,再由专业的商业分析师对数据进行分析和处理,很多数据需要人工绘制和展示。因此,Kecharts在设计数据规则展示的同时,也要考虑数据的可配置输出规则,尽可能减少人工操作成本,降低由于人工分析水平不同导致的报告质量方差。



一、建立图表可视化

基础规范


建立基础可视化规范,是为了将图表展示拉到基准线水平,也是当前要做的第一步。基础的规范建立,可以让图表迅速换身衣服,第一时间提升用户的感受。所以,第一步首先解决配色的使用、基础的布局、图形的基本表达等方面的规范问题,满足数据的基础美观度



1. 配色

更科学的配色带来崭新的视觉感受


图2 配色色板图示(局部)


优化前,Kecharts各种配色之间关联性低,与整体平台的表现层形式不统一。优化后色板的样式与KeDesign贝壳设计系统,“UXD笔记”公众号后台回复“贝壳”,领取VI规范文档)无缝融合。现有配色方案饱和度更协调,阅读体验更友好。


由于数据体量大,我们尝试将8种常用色扩展成10种常用色以及24种扩展色来更好地满足业务需求。并且根据不同品牌主色,进行明度调整。除此之外还增加了更沉稳的商务主题以及暗黑主题配色,满足特殊业务场景的使用。


图3 配色的概念图


2. 布局

更合理的布局带来清晰准确的表达


基础布局

图表的构成,由一系列独立的图形与法元素结合而成,如包含标题区、操作功能区、面包屑、图例区、单位区和图表区,通过合理的基础布局增强图表的秩序性一致性,同时规范标题、图例等元素的展示适配规则。


图4 数据基础布局规范(局部)



精细图形

整体的图形展示细节也做了统一调整,从整体排布、字体、字号、圆角、描边粗细、数据轴、标签等方面进行了优化设计,使整个图表看起来更加精细。


基础的配色、字号、布局调整之后,基本满足了数据的展示基准,从基础合理性展示和视觉感提升上,有了一定的改良。


图5 基准规范后的对比



3.适配

更灵活的规则带来细腻的交互体验


图6 栅格化设计图示



定义图表的适配规则

定义四种图表卡片的适配方案,当图表放大或缩小到某一区间时,内部布局会根据图表大小变化进行有权重的删减,使图表在多种区间内能够将核心数据表达的更清晰。


图7 栅格化设计图示



二、极致探索

极端情况规则


满足了数据的基准展示,并没有达到完整的可视化展示规范,海量和高维带来的展示问题依旧存在。所以,在建立基准规则的基础上,结合贝壳数据的特色,需要集中处理极端情况带来的问题,从基准线提升到具有易用性的“标准线”。

图8 以饼状图为例的极端情况分析



1.解决数据量过载

导致的不确定问题


过滤数据

首先从底层数据进行过滤,过滤底层占比0%的数据,减少数据呈现量。将占比为0%的大部分数据在图表的可视化展示中去除,转移到图例中展示,满足了用户需要完整数据的诉求外还大幅度提升了图表的可视化程度。


元素优化

优化标签、线条、指示等元素的展示规范,从定义边界位置、规范标签的展示内容上,对图表内元素的极端情况做适配处理。


智能检测

为了消除信息过载带来的标签碰撞,我们制定了标签的智能检测规则,当两个标签重叠超过1/3时,自动化地隐藏部分标签,被隐藏的部分可以通过悬停展示详细信息,不经意间大幅度的提升图表的展示美感和用户的浏览体验。

图9 饼状图为例的处理过程


2.拓展通用性极端处理规范


从单点问题扩展为通用性规范处理,在不同类型图表的极端情况处理过程中,从全局的角度出发,对极端情况下出现的核心问题做汇总并抽象,在颜色、碰撞、超图形等方面,输出极端情况处理规范。


图10 通用性智能检测规则(局部)



三、提升人工配置

的高效性


数据分析和传达的过程,依托于人工过滤、处理、绘制和展示,考虑数据的配置输出,人为水平难以把控,尽可能减少人工不必要的操作成本,从而提升数据报告产出的质量。


在配置自由度时结合产品定位、属性和功能进行思考。用户希望数据通过配置层处理后转化为可视化图表。普通用户期望通过简单的操作快速搭建数据看板;高级用户希望对可视化图表有精细化的自定义需求。


我们尽量用智能处理代替人工对数据无效数据的筛选,对数据的展示做智能的适配,如指标卡的展示,前置设置了一系列的展示模版,在用户选择指标数据的同时,会根据指标的数量做自动化贴合排布。与此同时,保留了一定的人工可配置自由度,支持用户可自由配置指标卡的细节展示等。

图11 指标卡用户配置示意



因此,针对大量杂乱的数据,数据的呈现通常需要两层呈现给用户。第一层是数据库和数据源,会自动过滤掉存在的垃圾数据和无效数据


第二层是数据分发层,尽可能的通过自动化的配置去辅助操作员进行数据的分发和最终数据面板的呈现效果。通过简化操作流程和匹配人为操作习惯,降低学习成本,提升操作效率,为操作者提供“顺其自然的设计”。


图12 数据处理分层图示



结语


Kecharts的初衷是保证数据的真实、高效展示数据、遵循美学原则。我们遵循数据能够真实呈现的原则,在可视化表达中确保不遗漏、不误导,确保数据准确性

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文章来源:站酷 作者:大魔V

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B端设计复盘系列——表单页

鹤鹤

01表单概念

表单页作为基础通用组件,也是B端产品中台、后台出现比较频繁的页面之一。看似简单的页面我们在设计时却有很多值得推敲的点,在细节处提升用户易用度,我通过日常的学习和公司项目,在这里总结复盘了自己的经验。

表单的适用场景比较广泛,常见的基础表单比如登录注册页面,这一类往往信息简单,格式比较固定,除此之外就是分步表单、高级表单。常见的场景主要用于新建信息、申请、客户信息、商品信息等等。这类表单可能存在复杂逻辑关系和功能,有时会给我们造成困扰。以下我将以这一类表单为主要案例,一一进行拆解。

登录注册页:表单内容简单,操作简单。

分步表单:具有流程化特点,具有先后逻辑关系,内容较多的业务类型,比如转账,新建商品订单等。分步填写可以减缓用户压力,起到安抚用户情绪的作用。

高级表单:主要用于需要一次性输入、提交 大批量数据的场景。也成为分组表单,和分布表单一样都是为了减轻用户填写压力。

02设计原则

首先我们需要明确表单页的主要功能:表单页承载了系统中绝大多数系统数据的录入、增删、修改、查看,是系统中人机交互最为频繁和典型的数据媒介。表单页通常需要用户录入大量的信息或数据,在设计时我们的核心目标应该是让用户明确当前表单页面要完成什么任务,轻松理解项目含义及生效的结果,思考如何帮助用户高效、准确、轻松的完成任务。

表单设计基本原则:明确、高效、安全

明确:用户可以快速定位重要信息和目标选项,表单文案和组件可以准确传达任务含义

高效:易理解易操作的交互方式,尽量减少交互步骤,减少用户任务路径步长,配合合理的信息布局引导,准确的选择合适的组件传达信息,帮助用户高效的完成任务。

安全感:操作前有效的防错机制,操作中有明确的状态反馈与容错,允许纠正错误。操作后及时的保存,取消机制。

03表单构成

一个完整的表单通常包括表单标题、表单标签、表单域、提示信息、占位符、操作按钮几部分。

标题:起到说明表单模块的作用,是用户快速明确任务和定位页面位置的重要标识。

表单标签:内容项的名称,说明对应填写项含义及说明用户该填入什么信息。

表单域:表单的核心操作区域,用户操作最频繁,最集中的地方,这里的可选择组件样式也会根据内容需要而变化,类型最为丰富多样。需要注意的是同一类型的组件需保持一致性原则。

占位符:一般出现在用户未填写内容时,用于辅助提示用户录入线索。

提示信息:辅助提示用户的作用。分为普通提示和错误提示,也是很好的防错纠错机制体验。

操作按钮:“结束”表单任务的触发器,用于向服务器提交数据或者放弃操作。


表单标签

表单标签样式常见的有4种,左对齐标签、右对齐标签、顶部标签和行内标签,不同的对齐方式各有优势和缺点,适应在不同的场景。

右对齐标签(冒号对齐)

优点:标签指向明确,操作效率高,节约纵向空间

缺点:可读性低,不适用于狭长空间或需要适配多语言的页面

场景:普通表单填写,多用于web端

左对齐标签

优点:阅读性高,节约纵向空间

缺点:不适用于狭长空间或需要多语言适配的页面,操作效率低

场景:详情陈列

顶部标签

优点:视觉对齐舒适,节约横向空间

缺点:纵向空间利用不高

场景:多用于移动端表单填写,多语言适配页面

行内标签

优点:视觉对齐和空间最节约的方式

缺点:当用户输入状态时,标签消失,增加用户记忆负担

场景:多用于登录注册,修改密码等内容极少,不需要记忆的页面


表单域

表单域是一个表单页面的主体部分,其内容丰富多样,从而它可选择形式也最多,不同的内容我们在设计的时候应该选择最合适的组件,以及应该注意同类型内容选择统一的组件进行设计。

定义操作框大小

在实际项目中我们往往会遇到内容长度不能统一的时候,那怎么这种情况该怎么处理呢?

以往我的处理方式是强行拉长对齐,但我们可以发现强行对齐的时候,视觉没有得到很大优化,反而在隐喻传达给用户错误的信息,当用户在操作1功能的时候,可能会错误的认为这个选项可以选择很多,因为我们给的选择框很长,而实际上它只能选一个。这样就会给用户造成不必要的理解成本。

比较好的方式处理方式是我们设计组件库时就设定不同尺寸的操作框,来适应不同场景下不同内容需求。如果不能对齐,那就让它参差不齐。

提示信息

提示信息在表单中起到提示、纠错的作用。形式主要有以下几种:行内占位符提示、操作框下方文字提示、tost提示、气泡提示。

行内占位符:这是一种基础应用,它即可用于占位,也可用于任务说明提示,当我们说明文字很少的时候可选择的一种方式。需要注意的是内容务必简洁易懂,减少阅读成本,不要说“正确的废话”,语句应该是完整的陈述句。

气泡提示:当提示文字很多,主要用于对标签的名字释义时,气泡弹窗是个不错的选择。它的优势在于可以将更多内容折叠,不占用空间,缺点是不直观,增加了用户操作步骤。

Tost提示:Tost提示一般是在出发操作按钮后给出的提示,可以是操作结果提示,也可以是内容填写提示。

操作框下方文字提示:当提示内容很多时,还可以考虑操作框下方提示,多用于对输入内容的辅助说明场景。应用场景包括以下几种:

组件组合后在表现层的设计

提示信息在页面中还是一个辅助性的角色,常规情况下的视觉层级应该是 表单内容>表单标签>提示信息。当用户有错误操作时“错误提示”优先级是最高的,我们一般用带有警示性的颜色给以醒目显示。

为了使用户更好的辨别任务项,需要注意组件与组件、组件与说明文字之间的间距差别。

04交互方式

表单中的交互方式根据其内容选择对应最合适的形式,内容简单而少的可以直接在原位编辑,操作快捷,关联性最强,所见即所得,内容容量低于5个。其次内容较多的,或者针对全局操作的可以选择气泡卡片,比如全局设置等。第三种是弹窗或者抽屉,两者形式是一致的,区别在于对内容的承载量上,弹窗容量较小,内容较多的情况下抽屉式弹窗(侧拉弹窗)是更好的选择。最后,内容承载最大的就是页面跳转,同时这种方式与原页面的关联性最弱。

组件构成表单,实际项目中,我们的表单往往内容会多而复杂,设计时可以考虑在布局上优化去提升使用体验。

常用的方式有几种:信息分组、锚点定位、标签页、分步骤。

在格式塔邻近性原则中提到,人们将彼此接近的事物、元素,倾向于认为它们是相关的。在设计中很早就运用到这种认识倾向。所以我们在信息分组时可以运用设计手法将相关信息从视觉上区分开,提升信息阅读有效率。

分组方式:

1.简单的内容使用标题分组或卡片分组就可以达到目的。

2.而内容很多,组别之间没有关联性时用标签分组

3.页面内容很长需要连续下滑操作时,锚点定位就可以提供便捷的操作体验。

4.在任务有先后逻辑关系时,分步骤是最好的选择。

标签分组与锚点定位在表现形式上类似,区别点在于操作后的结果。标签分组切换标签后页面数据会刷新,一般没有自动保存功能,锚点定位则是每次点击定位页面不刷新数据,始终保持在同一数据页面。


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文章来源:站酷 作者:将晚秋

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如何选择确定B端后台设计风格及细节优化

鹤鹤

如何选择合适的B端设计风格?


1.B端后台分类:

根据服务对象划分:

一类支持有C端前台,支持前台产品管理各种资源。第二类服务企业,提高企业工作效率和营收。


根据后台功能:

1.监控运营:时效性强,旨在实时反馈异常情况,快速判断下达命令,回复信息、多用于数据控制中心。

2.数据分析:数据结果的对比和分析趋势,时效性要求并不高,了解整体和各部分数据水平,助力决策。

3.记录管理类:主要用于人员、设备、资产等增删改查,文本信息容量大,频繁便捷的操作。

4.系统配置:权限配置、设备功能配置,操作为主。


2.后台深浅两大风格分类:

浅色:

适合文本信息多密集的表单列表类后台,浅色更符合人眼白底黑字的阅读习惯,浏览速度更快,信息获取效率更高。


深色:

图像信息密集的后台适合图片、数据可视化图表等;深色对彩色的图像信息衬托更强。信息获取速度较慢,长时间可能视疲劳。




3.作者常向产品方提供的风格参考

较常见


1.经典商务风(导航深、内容浅)——专业、高效、成熟、可信赖(对照深色西装人物形象)

      优点:市面最常见的风格,普世性高,大多数用户可快速接受,层次分明

      缺点:视觉缺乏记忆点


 2.轻量科技感(导航浅、内容浅)——简洁、明快、轻量、年轻(对照白衬衫打领带男性)

      优点:视觉清新明快更年轻化更轻量,对其他文本及图形展示包容性高,就像A4白纸一样容器存在感弱

      缺点:纯白色导航+页面层次略暧昧。


 3.蓝色科技风(导航中、内容中)

      适合:适合科技属性强的产品界面,图像图形展示

      缺点:对其他色彩信息有干扰,持续性长时间观看易视觉疲劳


 4.暗黑科技风(导航深、内容深)

      优点:对色彩表现力强

      缺点:密集文本信息获取速度会下降,持续性长时间观看易视觉疲劳




4.精准选择风格时可以进一步的考虑:

1.整体行业风格

比如美妆和科技行业的整体设计基调就不太相同。


2.产品想要传达的气质:

理性可靠 or  简洁轻松轻量 or 关怀普世 or 酷炫吸睛….这个可以和相关产品经理、销售共同商讨


3.目标用户的群体特点及喜好。

根据目标用户的性别、年龄层、受教育水平,审美水平考量(可能包含多种角色,选取1.2个核心角色为参考)带入目标用户工作场景及爱用物常用物品味,去判断基调。

如主要用户群:40+男性用户,本科以上受教育水平,使用windows电脑进行专业管理操作,审美倾向明确内敛。

如主要用户群:20-40岁,男女比例约6:4;大专;操作水平参差


4.使用场景及高频的操作。

例如:最常使用数据分析管理,需要快速阅览多条数据,对数据进行比对,更适合浅色风格展示表单数据。


5.判断独立的平台是否为独立开发

独立开发的,可以采取更独特设计。若平台很大需要不同外包公司的合作属于整合类平台则更注重设计的包容性。



5.如何让后台设计更具特色:

1.重点色的使用

“731配色比例”70%的面板色,30%的导航面板色,10%的强调色。(这里的用色比例可以根据内容具体再去调节只是大概比例)品牌色或重点色:强调行动关键点、重要信息高亮、图形化说明等。强调色用就要用的像蛋糕上的樱桃。起到画龙点睛作用即可。

2.图标的优化

后台高频出现的图标,值得我们花时间去统一设计打磨,调整圆角粗细疏密,符合整体界面气质。从图标库里拖出的图标很多在线条粗细上是不统一的,好的设计在细节处也要动人。

B端工具类图标识别性第一,美观性第二。B端导航图标更多是在基础造型上打磨,不需要加花里胡哨的渐变、投影,导航图标一般在24px-16px大小,太复杂反而看不清。在区分状态的时候可以考虑加点品牌色


3.空状态小插画

空状态插画是B端设计师少有能发挥自己绘画天赋小巧思的地方。

图形化状态语言,辅助用户理解内容。可以将产品机械苍白的文案设计表现的更加具有温度,具有引导性。让乏味的工作出现一些共情小彩蛋,有趣的插图动画可以缓解等待的焦虑。



4.登录注册页

纯色背景卡片式:简单大方更聚焦登录操作

插画背景:场景化展示产品的功能及亮点,让用户更有心理预期

几何图形背景:最后和品牌图形相关,加深用户对产品的品牌印象。

照片背景:相关场景或产品类型,具象图片信息更直观


5.圆角的大小

不同大小的圆角传达产品不同的气质,大圆角亲和、小圆角精致、中等圆角大众中庸。



6.优化信息层级

优化信息层级,区分信息主次可以使阅读更快,操作更快,界面更有节奏感。

这时候你就是那个考前画重点的老师

判断一个页面里最重要的是那些信息或操作,强化它!并弱化辅助信息;

判断一个模块里那些是重要信息,强化它!



6.新人需要避免的雷点:


1.追求炫酷的视觉效果舍弃操作效率。比如追波风满屏花里胡哨的卡片及面板,满屏大投影及高饱和色彩。对于B端界面来说信息噪音太多,反而干扰信息获取效率。


2.反常规用户习惯的操作。尊重用户习惯,不要为了个性化去尝试改变,不要妄图改变用户的操作和认知的惯性。惯性思维大于设计思维,曾经遇到过产品因为右手操作所以要把导航放在右边的离谱例子。


3.数量多,动静大的夸张的动效。B端与C端不同的地方在于希望操作者沉浸式工作,遵循非必要不打扰。之前看过一个反面例子后台,在每一步操作后都出现大的场景动效鼓励完成,如果作为一个长期使用的工作者,我会觉得每次完成任务都需要等待动画完成可能只需要2-3s也很浪费我的时间。


4.新人建议多看Antdesign和Element等成熟的组件,创新类组件样式,最好和和开发商量是否能够实现。


5.在确定主要风格及2-5张主要页面后,就应该着手基础规范(色彩字体等,不然后面越做越乱)。


6.一段时间一个审美,同一界面中的元素风格不统一。


7.避免大面积使用高饱和高明度的色彩,及暧昧含糊的临近色彩。长时间使用眼睛会累,产生不耐烦焦躁的负面情绪。


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文章来源:站酷  作者:唐小葱
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B端产品界面高屏效初探

鹤鹤

背景

在 B 端设计领域中,不管是内部用户、产品、设计师、开发,还是外部产品、设计师等,总能听到关于界面「屏效」方面的诉求或吐槽。


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「屏效」狭义理解是「界面过度留白」;广义理解,「屏效」源自谐音“坪效”,指的是每坪的面积可以产出多少营业额(营业额/专柜所占总坪数)。而「屏效」对于界面而言可以指屏幕单位时间、单位面积内的信息可以带来多少商业效益/效率提升。


为了探索在 B 端产品中用户为何对「界面过度留白」或「屏效」问题如此敏感,于是我们展开了「屏效」专题的设计探索与实践。「屏效」专题探索主要以「探索」与「实践」相结合的方式展开,将实践过程中反复验证有效的设计策略沉淀成设计手册,同步将部分功能进行工程化,确保可以开箱即用。


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探索阶段-为谁在何时何地设计

用户声音|不同的故事相似的诉求

面向内部设计师和终端用户投放的《高屏效诉求》《中后台产品满意度调研》问卷中认为提高屏效能极大提升用户体验的设计师占 58.14%;认为提升屏效对体验有提升的终端用户占 50.6%。


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外部知乎上针对《Ant Design 4.0 设计价值观》的 13 条反馈里,其中就有 2 点提到关键字「效率」。


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通过了解不同用户和产品类型发现,不同的用户在工作场景的产品使用中有着相似的特征:


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案例收集|发现问题,大胆假设

纵观 B 端产品界面,发现普遍问题和收录在解决屏效问题上实践得比较好的案例,为了逐步突破问题,选择以数据产品中覆盖率极高的表格为设计切入点,通过线上跨产品多端地毯式的体验走查,发现表格三个层次的问题:


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视觉、交互层在无需理解业务场景和用户目标的情况下,都较容易发现,属基础问题,但很多「过度留白」的屏效问题往往是信息被组织方式的差异导致的「过度留白」。

综上我们提出假设:为提高屏效,可从视觉、交互、信息三个层次解决

视觉层为提高信息查阅速度,可以通过提高信息密度;交互层为提高操作速度,可以缩短当前手势到目标之间的距离;信息层为提高信息被理解的速度,可以通过重组织等方式。

基于假设,我们进行了进一步的桌面研究,查阅论文等书籍,寻找设计理论的验证和指导。


竞品分析|寻找实践证据,谨慎验证

我们知道视觉上界面留白过多(过疏会增加滚屏成本,过密因易串行而影响阅读效率),以表格「行高」为例,探索各表格在字号、字高和行高的关系,因为不同字体的同字号实际像素高度会有差异,因此选择的是字高(即文字垂直高度的视觉大小)而非字号或字行高,决定留白的两个重要因子是字高和表格行高,以次推演,界面元素和元素间距的留白关系,探究在视觉层怎样的留白率能保证甚至提升屏效。


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以数据产品中的表格为例,通过直接和间接竞对的方式,分别从数据的查阅(视觉)、分析(交互)维度进行功能点和设计细节上的比对,来看看优秀产品是如何解决屏效问题。

直接竞对:内部用户口碑较好的产品 A、B外界竞对:同领域的 Tableau、网易有数、金山、微软表格;间接竞对:谷歌邮箱、AntD 等的紧凑主题的常规列表(一维表格)


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通过竞品分析可以发现,数据分析领域的表格留白率普遍较低(信息密度高),尤其是金山和微软的电子表格,其次是同类面向数据用户的 Tableau、网易有数,而谷歌邮箱等工作台常用的常规列表紧凑版本中,留白率和数据领域的电子表格不相上下。


紧凑版的使用场景也常常是面对数据量巨大的信息呈现,通过切换紧凑主题,提升信息的快速浏览,而这也非常适合数据分析场景中巨大的数据量呈现。因此我们的产品在留白率的提升空间极大,而在实际案例实践中,也已经将表格行高优化至 30px,克制的使用留白。


除此外,竞品其他层次的设计也做了比对,总结来看整体设计做法:高密度、少屏数、少留白等。


文字陷阱:中英文字高不等于字号


举个容易犯错的竞品参考是,谷歌在紧凑版主题下字号 12px,列表行高是 28px,但在 AntD Table 中同样的 12px 和列表行高 28px 就会发现非常拥挤,缺乏呼吸感。


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原因在于谷歌的 12px 是英文字体,实际字高只有 10px,而 AntD Table 的语境是中文字偏多,实际字高有 12px,所以留白的差异在于一个是 18px(28-10),一个是 16px(28-12),这也是为什么决定决定留白的两个重要因子是「字高」和表格行高,而非「字号」和表格行高,进一步推演,决定界面留白的是「元素视觉高度」和「元素间距」。


论文查阅|寻找理论证据,谨慎验证

研究表明,低密度认知负荷低,但高密度任务完成率高,用户更喜好

参考资料:论文《基于眼动的网页对称性和复杂度对用户认知的影响的研究》

对于信息,用户需要需要阅读(视觉),思考和理解(认知),需要点击按钮、操作鼠标和打字(行动),在人机工程学中,统称为负荷。即认知(记忆)负荷、视觉负荷、动作负荷,即分别对应用户体验设计的三个层级,信息/视觉/交互。而负荷所花费资源从多到少依次为:认知 > 视觉 > 行动。


认知负荷,举个例子,看了但不一定懂了。你是否有这么一种体验——刷抖音,虽然很多(信息密度小,输出效率低),但可以一直刷下去并且刷很久;而看一门 C4D 教学视频,即使就短短十来分钟(信息密度大,输出效率高),但是却要看上半天。因为刷短视频时,你的输入效率远高于作者的输出效率,而看一门 C4D 教学视频时,你的输入效率远低于作者的输出效率。可是,输出效率是客观的,输入效率是主观的。如果输出效率很高,你可以通过提高自己的输入效率(比如让自己成为 C4D 专家)来跟上作者,从而变强;否则输出效率很低(信息质量低),你的输入效率很高(很专业),信息于你而言都是无效的。


假设负荷总量不变的情况下,那么以上三类场景界面需要对用户负担分配大致如下,官网品宣类需要低认知成本,低视觉负担,视觉要求高,用户才会被吸引过来阅读,甚至酷炫的交互更能增加互动体验而带来的趣味感,比如苹果官网,信息量极少、图版率高带来极具艺术的视觉体验、进而吸引用户愿意跟随屏幕滚动渐进式接受信息,而 B 端应用因为是专业使用,首先认知方面随着员工的专业度提高而降低,因此可以通过提高视觉负担,来降低行动负担,进而减少操作用时,当然最佳情况是三个维度能整体降低负担,让总负担降低,就需要更多设计巧思了。


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面向内部设计师和终端用户投放的《高屏效诉求调研》预设解决方案中,设计师常用的 Top 3 做法为:【信息层】隐藏不必要信息、【视觉层】提高布局紧凑度、【交互层】减少点击跳转。


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实践阶段-如何设计

通过以上的探索,我们可以确定的是,B 端产品面向专业人员的工作界面设计中,提高屏效可从视觉、交互、信息三个层次进行,视觉层-高密度,即提高屏幕信息密度;交互层-低跳转,通过减少页面跳转、手势与常用操作的距离等;信息层-有效性,通过重组织或辅助信息帮助用户理解,甚至提供帮助手册等以提高用户专业能力。


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基于以上的总结,对产品进行优化。下面以一个简单案例进行设计策略的解读。一位运营同学想对比 A、B 两不同人群在相同维度(白领-有信用卡)下的人数差异,寻找运营机会点。


如下表格经过高屏效策略优化前后对比图,优化前相同维度下不同人群数量的对比需要视线来回跳动比对,而优化后的表格内容,更符合用户看差异场景下分析目的数据查阅,视线锁定相同维度,即可快速比对数值大小。


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下面以视觉、交互、信息三个层次解剖设计过程背后的思考。


视觉层|高密度-克制的留白

眼动理论:研究表明,人眼最小可视视角 0.3 度,水平最大眼动舒适转动区 30度,垂直最大眼动舒适转动区 55度。可得出人眼最小识别范围 12px,水平视野舒适眼动宽 1200px,垂直视野舒适眼动高 2200px。参考资料:论文《基于眼动交互的用户界面设计与研究》


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如图,缩小表格行高的同时,目标信息之间的眼动距离随之缩短,在眼动舒适区内看到更多信息,便于信息的高效获取。


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交互层|低跳转-高频信息前置

理论基础:菲茨定律是用来预测从任意一点到目标位置所需时间的数学模型,它由保罗·菲茨在1954年首先提出。这个模型考虑了用户定位点的初始位置与目标的相对距离、目标的大小、移动的最短时间。三者之间关系公式为:T=a+blog2(D/W+1),W为其中目标的大小;D为到目标的距离;T为移动到目标所用最短时间。参考资料:菲兹定律


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表格单元格借助交互状态,增加悬浮出现的信息组件,前置显示目标单元格明细信息,同时通过交互出现的指示器辅助行列信息的获取,高频操作考虑手势位置放置,缩短与操作目标的距离,以提高整体操作效率。


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信息层|有效性-信息重组织

理论基础:交互设计四大策略「组织、删除、隐藏、转移」参考资料:《简约至上》


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用户为了对比 A、B 两不同人群在相同维度(白领-有信用卡)下的人数差异,但内容的重组织方式让两数据行需要频繁点击滚动条来查看,根据用户目标,将关联性大的数据放置相邻列(即将要对比的人群放置列头),即可快速查阅,减少眼跳距离。


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结语

设计趋势中常见的大字体大留白界面,但在 B 端场景中,面对紧张的工作节奏,时间和注意力变得尤为可贵,相对而言,基于复杂度守恒定律, B 端信息量大且高频访问的产品中,「用得快」要比「看得美」更重要,「高密度」「低跳转」诠释的即是「空间换时间」,少一次点击,少一次跳转,少一份等待,就多一份时间和效率。


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如何搭建 B 端设计规范

鹤鹤

一  设计规范的目标


在搭建设计系统之前,我们要想清楚设计规范的目标是什么?使用者是谁?

    ·  目标:保持产品风格统一性提高设计输出效率减少无效沟通

    ·  使用人群:UI交互前端测试。



二  设计原则


设计规范要符合基本的设计原则,否则你的规范会杂乱无章。这里我总结了 6 条原则供大家参考。


    ·  Unity(统一性):页面风格、色彩、布局等要保持全局统一,不可为了某一功能的美观而去破坏整体性。

    ·  Accessibility(易用性):易用是首要考虑的因素,能一步解决的事情绝不两步。

    ·  Proximity(亲密性):如果信息的关联性强,则他们的距离就要相应的缩短,让他们看起来是一个视觉单元;反之,则距离要加大。要让用户对信息的区域划分一目了然。

    ·  Alignment(对齐原则):在界面中,将元素进行对齐,即符合用户的认知,也可以引导视觉流向,让用户更加流畅的阅读信息。

    ·  Contrast(对比原则):对比是增加视觉效果最有效方法之一,同时也能在不同元素之间建立一种有组织的层次结构,让用户快速识别关键信息。

    ·  Repetition(重复原则):相同的元素在整个界面中不断重复,不仅可以有效降低用户的学习成本,也可以帮助用户识别出这些元素之间的关联性。



三  框架布局


这里一般采用栅格布局。说到栅格,有好多小伙伴又要再回顾一下知识点了。我今天再把栅格知识帮大家复习一遍,如果之前不是很了解栅格的,拿个小本本记下来,要考~~


栅格布局能够适应各种屏幕尺寸及分辨率,确保整体布局的一致性。


栅格建议使用 1、2、3、4、6 切分布局,可以进行多种布局组合,并在整个设计中保持布局的结构的一致性。


页面中一般采用 24 列自适应网格,你可以使用它为各种屏幕尺寸创建灵活的布局。


边距 Margins、列 Columns、间隔 Gutters 分别是什么?


    ·  边距 Margins:边距是内容与左右边缘之间的空间。控制台内容区的边距选用 8 的倍数为设定值,一般采用 16/24px 的居多。

    需要注意的是:

        ··  减去 margin 后,列在页面区域均分,保证每列的宽度是一致的;

        ··  在区域有 margin 的情况下,划分列的区域不能包含 margin。


    ·  列 Columns:在电脑端列的数量是个常量(24列),每一列宽度的尺寸随屏幕大小进行自适应调整。


    ·  间隔 Gutters:间隔是列与列之间的空隙,控制台产品 gutter 使用固定值也要是 8 的倍数,一般采用 16/24px。


需要注意的是:

        ··  布局的左右两边的分界线 gutter 可以为 0;

        ··  必须保证 column 的宽度是一致的。


    ·  边距 Padding:padding 指一个元素的内容和其边界之间的空间,padding 最小值是 4px,然后其余均为 8px 的倍数,建议值为 8/16/24px。


    ·  内容区定宽:此场景常用于用户欢迎页、结果页等需要将内容区宽度设置为固定值的页面。此时 column 和 gutter 保持不变,根据页面宽度改变 margin 的值。



四  设计风格


4.1  Color(颜色)

色彩内容主要包含基础色(如品牌色、黑色、白色)和功能色(如链接色、提醒色等)。图表配色为单独的配色体系。


在前期制定颜色规范的时候,精益求精的设定颜色,切忌颜色过多。


颜色的状态色尽量用原色进行转换,设置一个合理的变色公式,让所有颜色的状态色都根据这个公式进行转换。例:

    ·  Hover:H不变 S加10 B减5

    ·  Click:H不变 S加20 B减10

    ·  Disable:HSB均不变,不透明度 30%


在设计规范中,尽量把颜色的色值和 rgba 值都写出来(这里是强迫症患者要标的,因为有时候色值完全一样,但 rgba 数值略有不同,虽然效果一样,但是对于强迫症的你来说,舒服吗?)


状态色有 4 状态色:Normal、Hover、Click、Disable


在设定图表颜色的时候,要考虑不同的使用样式(柱状图、环形图、饼图等...),同时也要考虑他的延展性,比如你设定 12 个 chart 色值,在使用的时候按着顺序来使用,当超过 12 个后可以为同一个颜色。



4.2  Font(文字)

设定统一的字体规范,使用非衬线字体在各个操作系统下都有最佳展示效果。


首先,要设置一个字体家族,保证产品界面的最优展示。


例如(仅作为展示,不是建议):font-family: "Chinese Quote", -apple-system, BlinkMacSystemFont, "Segoe UI", "PingFang SC", "Hiragino Sans GB", "Microsoft YaHei", "Helvetica Neue", Helvetica, Arial, sans-serif, "Apple Color Emoji", "Segoe UI Emoji", "Segoe UI Symbol";


4.2.1  字号

现在主流的产品中,主体字为 12px / 14px 的居多,可根据自身的产品定位以及用户的习惯进行设定。字号不要出现奇数,否则在一些显示器上会有对不齐像素的状况发生。


4.2.2  行高

行高常规的有两种规范:

    ·  字号+8px;

    ·  1.5倍 / 2倍 * 字号。


我喜欢用第一种,就是字号大小 + 8px 作为行高的规范。行高是不可被忽略的重要细节之一,因为在算间距的时候,行高是要被算进去的。


4.2.3  字重

字重有很多,但是在真正的产品使用中,字重尽量不要太多种,2~3 种即可。


4.2.4  字体颜色

字体颜色数量建议在 3~4 个,不宜过多,但是每个层级之间区分要大一些。


文本应该保持至少 4.5:1 (基于亮度值计算)的对比度以保持文本清晰;最佳对比度为 7:1。测试对比度的网站:https://contrast-ratio.com


WCAG 2.0 中将颜色对比等级分为 3 种,A级,AA级,AAA级,等级越高意味着颜色的对比度越高,呈现出来的视觉压力越大。

    ·  A级:对比度 3:1,是普通观察者可接受的最低对比;

    ·  AA级:对比度 4.5:1,是普通视力损失的人可接受的最低对比度;

    ·  AAA级:对比度 7:1,是严重视力损失的人可接受的最低对比度。



4.3  icon(图标)

设定统一的图标使用规范,让视觉效果更和谐。


4.3.1  Icon 大小

icon 的常用尺寸有很多,需要注意的是 icon 的大小中,相邻的两个尺寸至少相差 4px,否则你会在后期用的时候会有选择困难症。同时功能 icon 尽量贴边或尽量贴边绘制,保证展现的视觉统一性(操作 icon 除外)。


单独 icon 使用的时候,尽量不要太小,最小值建议为 12px。


4.3.2  Icon 热区

icon 的热区经常被设计师和开发所忽略,本身 icon 的尺寸一般就很小,再加上如果没有设置热区的话,操作体验极差。所以一定一定要设置 icon 的热区,设置的值我建议为 icon 大小的 2倍。例:icon 大小为 14 * 14px,则热区大小为 28 * 28px。


4.4  size(尺寸)

页面内布局间、模块间、模块内的各部件距离。


尺寸大部分规范中都用的是 8 的倍数,不用纠结,直接用就行。我这里有个公式:Sn = 8px * n,n为正整数。特殊:最小支持4px。


五  交互


交互我分为两个方面:交互方式交互状态


5.1  交互方式

交互方式指的是对某一个操作所进行的具体行为,比如刷新方式有下拉上滑按压点击等方式,这就是所谓的交互方式。交互方式有很多种,没有最优,只有最适合。


交互方式要保持产品的统一性,同类别的交互不可有不同的操作感受。同时交互方式要符合大众的认知习惯,可创新但不可违背潜意识。


随着时代的发展,交互方式也在不断的更新。比如最开始的手机是按键式的,随着大众对屏幕大小的需求不断提升,到了现在的全面屏手机,如果这个时候你再去做当年火爆的按键手机,那你就只能跟市场说拜拜。


总结交互方式的几个关键点:创新统一紧跟趋势


5.2  交互状态

一个完整的产品生态是不会遗漏每一个交互状态的。


同样是做售票的软件,为什么高铁管家就比 12306 做的好呢?是因为高铁管家把很多交互状态友好的做了展现反馈,而不是冰冷的数据吞吐。


同类产品中,每个都有自己独特的交互状态,可能你一直用某个软件的原因只是有个功能的交互状态打动了你,从此你就深深爱上了它。


现在工作中,我们都在讲人效,拼命的去更新迭代,去研发新功能,开拓新产品,往往会忽略交互状态这个点,因为很多时候付出收获比是很低的,但是真正好的产品,这部分是不可或缺的。


交互真的太大了,单独写一篇文章都写不完,这篇我只能抛砖引玉,勾起你的思维,如果有任何要探讨的,欢迎来叨扰。


六  引导


引导分为 5 种:Newbie guide(新手引导)Steps guide(步骤引导)Help / Operation guide(帮助/操作引导)New function guide(新功能引导)Blank guide(空白页引导)


6.1  Newbie guide(新手引导)

新手引导是针对新用户的,首次进入产品的时候,我们要着重的把自己产品的亮点以及操作快速的介绍给新用户,让他用最短的时候上手我们的产品。


新手引导要言简意赅,并且如果非必要的话,尽量给用户一个可以直接关闭的按钮,让用户有选择权。我就非常讨厌有一些产品的新手引导,必须走完全部流程后才能关闭,恶心的不行。


6.2  Steps guide(步骤引导)

步骤引导一般用在有固定操作步骤的场景下,指引用户一步一步的完成想要的结果。常规的步骤引导建议在 3~5 步之间为合理。


6.3  Help/Operation guide(帮助/操作引导)

帮助/操作引导的展现方式是比较丰富多彩的,可以是提示语、辅助性文本、tooltips 等等,他的作用就是辅助用户去了解并且知道如何操作这个功能。


这个也是在产品中使用频率最高的,运用好他,可以让你的产品事半功倍。


6.4  New function guide(新功能引导)

他就是常用在新功能上线后,用户第一次登陆相关页面后做的一些引导,目的是为了告诉用户我们做了新东西,你快来试试吧。


6.5  Blank guide(空白页引导)

空白页引导一般用在在缺省页,对用户进行一些操作指引,让无信息的页面变得更有价值。比如百度在一些缺省页上就放了一些关于失踪儿童的信息,就因为做了这个引导,帮助了千万个家庭找到了失散的孩子。



七  组件


组件是设计系统里面最为庞大的东西。组件可以分为了 5 类:

    ·  Navigation(导航)

    ·  Data Entry(数据录入)

    ·  Data Display(数据显示)

    ·  Feedback(反馈)

    ·  Other(其它)


基本上这几类已经覆盖了多数的组件,下面我把我自己整理的这几类分别都包含哪些组件,以及组件的简单介绍给列出来,快来保存吧。


7.1  Navigation(导航)

    ·  Affix(固钉):将页面元素钉在可视范围。

    ·  Breadcrumb(面包屑):显示当前页面在系统层级结构中的位置,并能向上返回。

    ·  Menu(导航菜单):为页面和功能提供导航的菜单列表。

    ·  Pagination(分页):采用分页的形式分隔长列表,每次只加载一个页面。

    ·  Steps(步骤条):引导用户按照流程完成任务的导航条。


7.2  Data Entry(数据录入)

    ·  Checkbox(多选框):可选择多个。

    ·  Radio(单选框):只可选择一个。

    ·  Switch(开关):开关选择器。

    ·  Form(表单):具有数据收集、校验和提交功能的表单,包含复选框、单选框、输入框、下拉选择框等元素。

    ·  Input(输入框):通过鼠标或键盘输入内容,是最基础的表单域的包装。

    ·  Select(选择器):下拉选择器。

    ·  Skeleton(加载占位图):在需要等待加载内容的位置提供一个占位图。

    ·  Time selectors and sliders(日期时间选择过滤器):当用户需要输入一个时间或日期,可以点击标准输入框,弹出时间面板进行选择。

    ·  Transfer(穿梭框):双栏穿梭选择框。

    ·  Upload(上传):文件选择上传和拖拽上传控件。


7.3  Data Display(数据显示)

    ·  Badge(微标):图标右上角的圆形徽标数字。

    ·  Card(卡片):通用卡片容器。

    ·  Collapse(折叠面板):可以折叠/展开的内容区域。

    ·  Popover(气泡卡片):点击/鼠标移入元素,弹出气泡式的卡片浮层(可操作)。

    ·  Tabs(标签页):选项卡切换组件。

    ·  Table(表格):展示行列数据。

    ·  Tag(标签):进行标记和分类的小标签。

    ·  Timeline(时间轴):垂直展示的时间流信息。

    ·  Tooltip(文字提示):简单的文字提示气泡框。

    ·  Tree(树形控件):文件夹、组织架构、生物分类、国家地区等等,世间万物的大多数结构都是树形结构。使用树控件可以完整展现其中的层级关系,并具有展开收起选择等交互功能。


7.4  Feedback(反馈)

    ·  Alert(警告提示):警告提示,展现需要关注的信息。

    ·  Notification(通知提示框):全局展示通知提醒信息。

    ·  Drawer(抽屉):抽屉从父窗体边缘滑入,覆盖住部分父窗体内容。用户在抽屉内操作时不必离开当前任务,操作完成后,可以平滑地回到到原任务。

    ·  Modal(对话框):模态对话框和非模态对话框。

    ·  Progress(进度):展示操作的当前进度。

    ·  Spin(加载):用于页面和区块的加载中状态。


7.5  Other(其它)

    ·  Button(按钮):按钮用于开始一个即时操作。

    ·  chart(图表):图标数据显示。

    ·  Copyright(版权):版权信息。

    ·  Divider(分割线):区隔内容的分割线。

    ·  logo(标志):logo 的使用。

    ·  LocaleProvider(国际化):为组件内建文案提供统一的国际化支持。

    ·  Text link(文字链):点击有链接跳转的文字。

    ·  Scrollbar(滚动条):在特定界面区域内进行内容的更多展示。


以上组件可根据自己的产品进行增删,把组件规范设计完成后,整个设计规范就完成了 90% 以上,可以算一个比较完整的设计规范了。



总结


每一个设计规范都是有灵魂的,规范是为了更好的做设计,而不是限制设计师双手的枷锁。


设计规范也不是一成不变的,他在落地使用的时候多少都会有问题,需要慢慢的去反复检验规范的合理性,发现不合理的及时更正。

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B端查询列表剖析和实战

鹤鹤

什么是查询列表?


首先我们先了解下官方Ant Design对查询列表的定义:


简介:

查询列表可以查看和处理大量的条目数据,常有导航至详情的作用,

用户可在列表页对条目进行筛选、搜索、对比、新增、分析、下钻至条目完整详情页等操作。


设计目标:

帮助用户更高效的查看、处理、查找条目。


设计原则:

易读性:采用格式一致外观,突出有利于对象识别的关键信息。利用富交互分层展示信息以减少认知负荷;

可寻性:列表以易于浏览的逻辑排序。提供合适的搜寻组件帮助用户快速查找信息;


常规布局顺序:

数据过滤 + 数据统计 + 数据列表 + 批量操作

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模板页面示例:


现在有了官方解答指导,我们就先从分析模仿开始



查询列表有什么?


从四个维度开始一一分析:


一、数据过滤:

常规的数据过滤分为两种类型:


1、条件筛选:

特点【结构化+有限范围】,筛选需求和数据都是结构化的,

比如有一个用户信息表,需要筛选出性别【男】+城市【北京】+年龄段【18-24岁】的用户,就是因为信息属性可以被量化和拆解处理,我们才能多条件组合筛选(且的关系)出来;


组件:选择器(单选/多选);

布局:上下结构(常用)、左右结构,条件多时要配合可折叠操作;

形式:区域堆叠、表头、弹窗;


2、搜索查询:

特点【非结构化+模糊/精准匹配】,搜索的需求是非结构化的,

比如还是用户信息表,需要查到一个叫【宁荣荣】的信息,你就只能去手动打字去搜索,因为姓名是开放式的信息,无法被结构化处理。

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组件:基础搜索框、高级搜索框;

布局:跟随列表,常放置其左上角或右上角;

关于具体使用,搜索不用多说,遵循系统统一性原则,选择一处固定位置就好,


对于B段产品,业务本身比较复杂,筛选条件偏多,原则建议从使用高低频入手,高频显性,低频置后、折叠都可(后续可以出一片详细的筛选篇分享下)


二、数据统计:

数据统计一般作为查询列表的重要配角出现,方便用户直观了解到当前页面的统计信息。

就是列表数据提炼出来统计信息,数据名称+数值,左右、上下布局都可,

有一点强调一下,业务的数据统计要求和条件筛选联动变化,就要放在条件筛选下方,

如果统计数值是固定值,就放置条件筛选上方。


三、数据列表:

这里的列表主要陈述标准的【表格Table】形式,

表格被公认为是展现数据最为清晰、高效的形式之一。


它常和排序、搜索、筛选、分页等其他元素一起协同,适用于信息的收集和展示,以及操作结构化数据,

明显优势就是结构简单,分隔归纳明确,使信息之间更易于对比,大大提升了用户对信息的接收效率和理解程度。


常规内容构成:

Header:标题、筛选(高频)、操作按钮、表搜索、icon(列设置、刷新、全屏)

Table-Header:复选框、序号、列名称、icon(排序、提示、列筛选、列搜索)

Table-Content:数据内容、按钮

Footer:多选数量,分页器


四、批量处理:

批量操作是作用于整个页面的操作,故放置与页面最底部,当然这个可以根据应用场景调整位置,

常见操作有【批量删除】【批量禁用】【批量导出】。



如何设计查询列表?


笔者也是从0开始接触B端设计,开始查阅了相关很多设计规范体系,一顿狼吞虎咽,依葫芦画瓢出了设计模板


下图就是依据Ant Design设计出的第一版查询列表模板


经过产品和研发评审,这样的布局表现虽说“五脏俱全”、“兼容性较好”,但是脱离了用户实际使用场景和交互路径,割裂感也很强,


举个例子,你准备盖一个房子,常规讲应该有有客厅、卧室、书房、厨房和卫生间五个空间,但你现在只是单纯用砖块砌了五个房间,大小一样,毫无顺序,想必你也不会这么盖···,我们现在从头开始,你是不是会考虑:


1、是不是进门应该是客厅,是不是应该大一点好接待客人;

2、书房是不是应该远离,减少噪音;

3、哪些房子需要窗户,窗户朝哪边好通风,阳光充足;

4、等等···


总结一句:我们设计出的交互操作&视觉呈现,要契合用户实际使用场景和路径,而不是自己YY。


怎么获取你想要的答案?调研和竞品分析。

调研可以向产品、销售、交付人员获取你想要的信息,

竞品分析可以找同类型产品进行优劣分析,取其精华。


下面列举调研和竞品分析的几个点说明下:


调研一

问:产品或销售登门拜访客户时,演示电脑分辨率是多少?客户使用电脑分辨率是多少?

答:多为老式笔记本电脑且分辨率偏小,1440*900、1366*768偏多。


机会点:上图数据来自百度统计-流量研究院也只能作为辅助参考,最终还是要看产品实际用户设备情况,为了保证页面内容尽可能多的展示在屏幕上,布局得紧凑,要优先适配小屏幕效果,所以设计稿尺寸得调整为1440*800(去除浏览器顶部页签+地址栏+Win任务栏高度,再取整)。


调研二

问:询问客户使用查询列表页面是否能高效的查看、处理、查找条目

答:查询查看没问题,就是一屏数据内容展示的太少,标题栏、筛选和数据统计占了太多高度,而且筛选也不常用,导出按钮在底部不明显,横向滑动很难用,看错行。

机会点:优化布局,筛选考虑折叠或者表头筛选,横向数据堆积能否换行展示,导出操作是否可以放在上方?


竞品分析:纷享销客CRM

优点:列表内容占主要视觉面积,筛选采用表头和自定义配置条件功能结合,列内容可自定义隐藏/显示/前置和列固定左侧,优先展示用户自己想看的信息,减少横向滚动条操作和提升小屏用户体验,将主动权交给用户,列表视图和分屏视图也满足了不同用户的查看需求,以上这些都是很好的优化方向。



竞品分析:广联达

优点:同样列表内容占主要视觉面积,高频筛选放出来,低频筛选采用折叠交互方式,用户有需要则点开【更多筛选】去操作,顶部有数据统计支持总揽,Table内容对于强关联的内容进行上下组合(节省横向空间),所有的操作按钮集合到右上角,方便用户定位操作。

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总结一下:

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以上就是笔者在调研和竞品分析上可以获取到的主要信息,虽说第一版套用AntD模板的设计并不理想,但对于初入B端行业的笔者来说着实重要,对查询列表的框架、功能、和交互有了基础指导和了解,才能有后续的一些针对特定业务场景的设计优化改版,凡事还是得现有基础理论支持,后面的路才会走的更远。


言归正传,下图就是针对上面的总结优化后的查询列表,相比第一版(可上划参考对比)变化还是挺大的,各位可以对照的优化点细细体会下:


1、取消面包屑(系统深度较浅),优化(减少)标题栏高度;

2、增加数据统计,区域板块使用分割线划分,减少割裂感;

3、页面操作按钮集合放置在右上角,主按钮统一在最右侧;

4、高频筛选常驻+表头筛选结合交互(这里其实还是有问题的,对于组合筛选操作并不易用,待优化);

5、增加Table刷新和列设置操作(刷新和设置icon);

6、列锁定(锁子icon)可以快速自定义设置优先左侧固定;

7、Table内容根据业务内容属性合并上下组合展示,节省横向面积(宁可上下滑动,也不要横向滑动,至少减少横向滑动的距离);


这一版看起来整体架构层级依然清晰明确,从视觉角度看更丰富、更有节奏感,从交互来看也更符合用户的操作场景,新增了几个辅助功能,让用户可以根据自己的业务需要自定义配置列表内容,更有掌控感,能更高效的查看、处理、查找相关信息,这也是基本达到了查询列表的设计目标。


经过和产品经理沟通,此次优化思路和方向也很准确,获得了肯定,后续的迭代还需持续进行。


调研和竞品分析带来的好处想必各位也体会到了,凡是我们不了解不精通的,就去多看看多搜搜,总会有收获,站在巨人的肩膀上总会看的更远。


Ending


这次的分享是自己在探索B端道路上的小经历,同时也体会到一些更深层次的东西,比如设计的意义在哪,什么是好的设计,怎么才能做出“好”的产品,在此分享给各位,希望能给大家带来些思维上的变化,共同进步。

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HMI 设计规范

涛涛

前言:

入行做车载 HMI 已有 2 年余久,也该沉淀输出一些行业内容,HMI 行业还是一片蓝海,很多设计师都不敢轻易的进入这个新型的行业,觉得有难度、门槛、视觉要求高、这篇文章先带你入行,文章还是以一些 HMI 基础知识作为讲解,在设计规范方面的内容,我会添加很多干货结合实际案例讲解。

先给大家打一个预防针(规范是用来打破的,本篇文章只做为参考价值)

1. 设计规范包含什么内容

设计规范包含视觉规范和交互规范,本章节先说一下视觉规范,车载交互内容会安排在后续写作中…

2. 视觉规范:

车载端设计和移动端、web 端设计显示差别还是蛮大的,最主要的差异就在于布局的不同,接下来我们从文字、颜色、布局、圆角、图标等角度讲解,PS:偶尔还会穿插一些工作心得的内容。

文字规范:

文字是 UI 界面设计中重要的组成元素,对于文字的使用是检验设计师基础功底的时候,用得好坏会直接影响到用户在使用产品的过程中的一个体验,文字的使用从这几个纬度出发:字体选择、字号大小、颜色、字重、行高.

1. 字体选择

(我要做一个良心的博主,让你们避免侵权问题,别再傻乎乎的犯字体侵权的错误了)

在做车机系统设计的时候,需要选定该款车机中文、英文、数字或多国语言需要用什么字体。如果在乙方公司呢,客户会指定给到你字体包,插播一段小插曲(职场心得:当客户选定字体后,如果该款字体是付费字体,你得先和客户确认是否得到使用许可,避免后续官司纠纷)在甲方爸爸工作的同学一般会遇到两种情况:

  • 公司已明确字体(请专业字体设计师设计一套)
  • 用常规设计的字体,建议使用中文字体:思源黑体、英文/数字:Roboto。如果有做海外项目的,对于 Roboto 未涵盖的语言,建议使用 Noto Sans 字体。Noto Sans 源自类似于 Roboto 的度量标准,旨在实现视觉上和谐的国际化。

这边肯定会有人问为什么不能用苹果字体呢?它不是免费字体嘛?

普及一下:首先该车机系统属于商业用途,未得到许可使用,这就是侵权,在 app store 上 发布的 app 是可以免费使用的,因为这是在苹果生态下使用,所以不属于侵权。

2. 字号大小与字阶

车机端的字号大小的制定也是要循规蹈矩

字号肯定要远大于移动端和 web 端,为了确保文字信息的扫描性,结合了:基于 IDX & 同济 (2020) 百度 Apollo 中控视觉基础研究项目,设置清晰的文字阶级参数,还有谷歌 Android Automotive OS 研究,以下是用字的规范(标红色区域是他们之间的区别)

上万字干货!超全面的 HMI 设计规范

可参考谷歌:字体大小的遵循 4px 倍数大小增量

我们在做项目的时候,规定的字体大小维持在 4px,这样有助于保持一致性和视觉层次感

用字的注意事项:

字体大小控制在 20px,这个要谨慎使用,一般都是使用在小标签辅助类的文字上,最小的正文字号为 24px

设定文字规范有两个好处:

  • 文字样式复用,不管对于设计师还是开发同学来说,都是极大提高工作效率的一件事情
  • 对于界面设计来说,有规可循,避免设计时降低整体的视觉感
3. 字体用色规则
  • 文字与背景颜色对比度要遵循 WCAG 的标准,需要考虑到无障碍设计需求,因此保持在 4.5:1 – 7:1 对比度,确保文字清晰易读
  • 将注意力集中到最重要的区域内容
  • 文本元素之间传达视觉层次感
4. 字体字重

字重是指一种字体的粗细样式,下面展示字重的种类:

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上实际案列讲解:

谨慎使用中等字体粗细 ,尽量别用最粗的字体,这样会使得页面感觉差别很大,过度的不是那么自然,没有了细腻、轻盈的感觉。所以在制定字体规范的时候就尽量将 Bold 字重去掉,如果你想通过加粗字体的方式来和下面信息作为区分,请选择 Medium 字重(根据实际项目需求来定,我的规范只做参考价值)

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5. 字体行高

为什么要加这一 pa,因为这个问题一直有小伙伴问到我,我就一次性解决了,文字模块需要增加安全距离,这块比较复杂。不行我后期录一期视频讲解,下文也有详细的讲解。

字体文本的高度一直困扰着设计师,我该用什么方式去对接开发?在设计过程我们是否可以使用文字字号的高度进行对齐方式,而不是使用文字区域的行高?NO 肯定是不可以的。

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微信朋友圈主页作为案列:

文本的行高肯定是要大于字号的,个人动态的字号为 16px(在@1x 设计稿中)如果是多行文本的时候,微信是手动调整了文本行高(正常 Line:22px 微信实际 Line:20px),当行高为 20px 的时候,需要将文本上移 3px 才能使得图片和文本视觉在一条线上面,如果按照这个进行开发的话,开发小哥需要在 CSS 属性过程中注意图片和文本之间的实际差异,这种左右高度不一致的设计,会直接导致在开发布局过程中变得更加繁琐。

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最后的结论:按照文本的行高来对接开发

普及一下小知识点:车载段落的行高一般为字号的 140%-180%的视觉呈现,提供舒适的阅读环境给到用户(取整数)

下面是一些专业性的知识 了解一下:

在设计字体过程中,字体设计师一般都会给字体预留安全距离,让字体展示更加稳定。

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我们在做设计的时候,将字号设置为 30px,但实际字体的空间是需要包含上下部分的安全距离,最终实际高度就变成了 42px(Font:pingfang) 穿插一个小干货:在不同字体下相同字号,行高(Line height1)是不同的,Ant Design 的 30 号字,行高为 38px (详见配图计算方式)

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颜色规范:

1. 使用场景

场景:白天阳光暴晒(阳光强度有很多档位早、中、下午) 、 梅雨季节阴雨连天 、夜晚模式、地下隧道等。

驾驶汽车在室外不确定因素会比较的多,光线强度的干扰尤其重要,照明会根据一天中的时间,天气,窗户的色调等等而有很大不同。当你设计的车载应用程序在现实世界中使用时,设计时在计算机上看到的颜色并不总是相同。考虑颜色亮度如何影响驾驶条件,以及低对比度的颜色在阳光直射下如何被洗掉。始终在多种光照条件下预览您的应用以查看颜色的显示方式。如有必要,请进行调整以便在大多数案例中提供最佳的观看体验。

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最初车机厂商系统大多数都是偏爱深色背景,具有代表性的两家系统谷歌的 Android Auto 系统和苹果 Carplay 系统,我在做项目最初也是沿用了深色系。

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2. 色彩中的“TF BOY”组合

我想用一句苹果的官方话说:“配色可以提供交互性,提供视觉连贯性,并且对界面赋予生命力。”这句话总结得真的非常到位。集中注意力认真听,重点来了,UI设计中颜色的使用法则,在一个页面设计中需要讲究 60-30-10法则, 在60%+30%+10%的比例下创造一种平衡感,是为了视角能够从一个焦点舒适地过渡到下一个点,避免给驾驶中的我们产生视觉落差很大的感觉。

一个项目车载系统的色彩规范,包括了品牌色、语义色、中性色。

品牌色:又称为 “强调色“ ,通常一个车载系统只有一个品牌色,也是出现频率较高的一种颜色,强调色一般使用场景为:tab 的切换选中,按钮开启状态、音乐在播放中的音符小动画等等 (拿我练习稿讲解)

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语义色:语义色需要在 UI 界面中承载着具有准确的信息传达,在复杂场景里颜色的倾向性应十分明显,减少用户的理解成本和理解时间,给出行体验者带来良好的驾驶体验。

根据交通标志的定义,红色表示禁止、停止、危险,那么用户需要在第一时间识别出这种信息,黄色为警示或不良结果等,绿色则代表通行、成功,上诉说的颜色为状态色。下面要讲一下功能色:说到链接色,大家第一时间肯定想到的是蓝色。

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中性色:主要用于除文字外,还被运用到背景色、分割线、置灰填充、边框、等场景中 (注:根据背景色的变化,系统其余颜色也随之而变,这是两套用色规范切换)。

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3. 如何制作 HMI 色彩规范?

尽量使用较少的颜色,颜色饱和度不要过高,避免对驾驶的视觉干扰,吸引驾驶者的注意力,让老司机翻了车。

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避免让交互性元素和非交互性元素使用相同的配色(如果交互式和非交互式元素具有相同的颜色,则很难知道在何处点击)。

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保持色彩一致性(请勿使用不同的颜色来任意区分单个屏幕中的重复组件。当颜色不能增加价值时,请谨慎使用)。

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建立视觉层次(通过不透明度值或者是同一色系,但不要过多的使用不透明度或对比度)。

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尽量使用深色背景,这是市面上很多车厂的选择(不过蔚来、特斯拉、小鹏、carplay 都相继推出了白色版本,来适配白天,我们项目中后期也加入白天模式,经过路测在阳光很刺眼情况下,黑色会反光,无法看清显示屏幕内容),最终在实际各种照明条件下,对应用配色方案进行测试。

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车载 UI 系统中使用足够色彩对比度,上述在使用场景中有所提到。

继续讲干货

(在后续文章安排里我会单独拿出 WCAG 从感知,可操作性,易于理解和稳定性去详细讲解,这次先挑重点说)

WCAG 全称是 Web Content Accessibility Guidlines(网页内容无障碍指南)它们是一组是网页内容更容易访问的建议,主要针对残疾人。一共分为三个级别 A(最低)、AA、AAA(最高)

讲个概念:两个白色的对比度是 1:1 , 白色(#FFFFFF)与黑色(#000000)的对比度为 21:1

做颜色对比的网站链接,搭梯子访问:https://next.rsuitejs.com/en/tools/palette

要满足 AAA 级准则,文本视觉呈现及文本图像至少要有 7:1 的对比度,针对大号文本以及大文本图像至少有 4.5:1 的对比度

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总结:

对于颜色运用的细节,是证明了一位设计师的深度、且具备耐久力。上述内容对于颜色的规则不适用全部的设计方案,还是具体项目具体分析,用户人群不同,运用场景也不一致,比如驾驶者和后排人的屏幕设计内容肯定会有差别。还有一个点在设计需要阅读内容页面,例如:微信发来的消息、设置中文本,最好能够达到 AAA 标准。

布局规范:

HMI 的设计和其余终端设计,最大的差异就在于布局,布局是整个页面设计的框架,也是最重要的内容之一,在讲该模块内容,我会从实际项目案例出发。开始制作车载 UI 系统,需要和汽车厂商确认车载 UI 可在屏幕中,设计的尺寸区域(注:其中“屏幕”是指应用正常工作空间而不是到边缘的全部空间,有的厂商把固定按键也镶嵌这块区域中)。

1. 屏幕尺寸有多少种类别?

我们先要了解一下热门和主流车机分辨率。众所周知我们车机上的屏幕尺寸和分辨率种类可以说是种类繁多,在设计过程中设计师主要还是关注屏幕的分辨率是多少?( 需要我们设计的屏幕为仪表盘、中控、有的车载还包含有副驾驶和后排娱乐屏幕 )

特斯拉(Tesla)

Model3 1920*1200 15 英寸(底部控件的尺寸为 120 像素是固定 )Model S/X 用竖屏设计 分辨率 1200*1920

蔚来

ES8 10.4 英寸 分辨率 1600*1200 / ES6 11.3 英寸 分辨率 1600*1400

理想 ONE

比较特殊,它拥有 4 块屏幕,仪表盘 12.3 英寸 1920×720 / 中控屏 16.2 英寸 2608×720

副驾驶娱乐屏 12.3 英寸 1920×720 / 再外加功能控制屏 10.1 英寸的 1280×720

小鹏

G3 竖屏幕 15.6 1920×1080 P7 控屏,在目前汽车产品中属于分辨率较高的梯队 2400×1200 精度超过 2K(普及一下 2K 分辨率标准为 2048×1080 像素)

接下来给大家观看苹果的 CarPlay 系统分辨率和谷歌车载系统

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CarPlay 系统分辨率:800 * 480、1280 * 720、960 * 540、1920 * 720

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相信大家已经找出规律了:在设计横屏的时候高度基本都为 720px,其余横屏幕按照比列缩小。

这块内容非常重要,以至于关乎到后面整个系统的布局方式,苹果的 CarPlay、谷歌 Android Auto、国内的百度 carLife+等都有自己的车载系统,如有的车企屏幕分辨率不一致,就无法适配成功,会出现拉伸等现象,除非通过定制化服务重新按照厂商的尺寸去重新搭建一套。我们项目中涉及到的屏幕和 CarPlay 尺寸大致很像,但布局方面我们有自己的想法,后面在自适应布局中会提到。

2. 间距的规范制定

制定一组间距值,用于布局中元素和组件之间的固定纵向和横向的间距,参考规格布局 8 像素点网格上构建,这意味着规范中的 UI 组件和元素之间相隔 8px 的倍数

谷歌 Android Auto 间距规范一共制定了常用的九种数值,P0 – P8

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注意事项:提供 4px、12px 间距大小,是为了对齐较小的元素之间的距离,这两个数值谨慎使用,在大屏幕车载系统内,也有很多间距需要大于 96px,因此在对于这些数值制定规范的要求就是 8px 的倍数即可使用。

说到这边肯定会有人有疑问,我们在做规范时能不能将间距不设定成 8 的倍数,4、5、6……倍数是否可行呢,当然是可以的,“规矩是死的,人是活的“。只要是按照倍数叠加完全都 OK,如果选定一种倍数,就不能加入其他倍数,如果页面出现多种间距会使得页面没有节奏感,打破了亲密性原则。

3. 车载模块中布局

这部分对于想接触车载设计同学非常友好。讲一下通用的布局,具体交互设计等待我后续更新文章,这次就简单按照 1920×720 分辨率每个模块我都会稍微带一下。

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4. 自适应布局

讲完前面每个模块的大致布局,接下来我们来探讨一下自适应布局,这个真的非常非常!!!超级重要,工作后期经常会遇到这个问题,甲方爸爸后续有增加屏幕分辨率的需求。我们前期在布局上花费的时间相对较多(但后期维护起来可以减少你很多工作量,前期需要你规划好基础框架)

下面拿实际做过的案列来陈述:抛出一个问题,我们如何将分辨率1920×720页面的内容转变成1280×720 呢?

(有同学说,直接丢开发然后他们写自适应布局)导航相关页面需要调用地图的接口,这个开发是可以直接去写自适应,但其余元素还是需设计师重新来排版

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(还有人说直接缩放比列,调整页面布局)这个方案在比例相差很大的时候是行不通的,但同比例或者很相近是完全 OK 的,正巧我们项目上有 800×480 分辨率,和 1280×720 极其相似。

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(还有人表示不服:折叠某块区域内容,将该区域内容做成 icon 点击后弹出来)该方法可以使用在部分内容。

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有的模块内容没法降低层级,这个办法就不行,遇到这类的情况我们就直接将这块内容适配做成 1280×720 尺寸。

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如果前两种办法都行不通,有的内容就得需要做弹性布局控件了,例如设置页面,当中间空间很大的时候,放置到短屏中可以根据弹性布局拉伸该控件长度,拉至适配该屏幕的设计,如有需要请留言,后续弹性布局我会写一篇文章详细说明使用。

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我们项目多种分辨率进行转化基本都按照这些方案推进下去的,来一句鸡汤:办法总比困难多,真的只要用心做事情,没有什么困难能难倒你的,还有不要做理想主义者,要做实践者,实践才会见真理。

不好意思,一下子说多了没收住 ,进入正题。谨慎重新改变布局 : 第一是增加开发工作量,其次就是增加用户的学习成本,当然,屏幕是竖屏的时候则就需要重新布局,因为横宽比例变成了相反数值。(旋转屏幕大家可以去看看比亚迪的唐、汉车型)

上述的内容都是我们一步一个坑踩过来的,“且看且珍惜”。

圆角的规范

1. 如何制定圆角的大小规则

更圆的角和全圆角的使用

对主要动作和组件使用更圆的角(更大的角半径 or 全圆角),是需要重点突出的,圆形对大多数直线形状具有更大的视觉影响,如果在页面有足够空间的前提下,全圆角形式会和其他按钮做出反差,鼓励用户去点击。比如:全局消息通知按钮、电话模块中接听、挂断、下拉负一屏中的按钮等 (下方是练习稿案列)

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较低的圆角和直角的使用

对于不需要 or 低强调的元素,使用较低角半径 or 0px 圆角=直角,例如:工具栏或列表可以用较小的圆角,专辑封面不需要再强调,所以直接将它降到 0px,我们项目音乐专辑大封面就用的直角,具体问题需要具体去分析,像音乐控件的外轮廓就是带圆角的,因此专辑封面在容器里面就必须带有圆角,不然设计风格则就不统一。

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还有一个模块,就是在音乐分类的情况下会有很多专辑封面,我们对比一下两种方案:有圆角 or 无圆角,两张图对比下来,带有圆角的专辑封面有更明显的边缘产生了视觉差的感觉,而直角的专辑看起来就没有,不易突出,因此不太可能引起我们的注意。所以在网格布局中,圆角的效果更好

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谷歌对于圆角的定义

在设定圆角规则时,需要注意一个事项:大小种类不宜太多,不然显得杂乱无章。

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注意:即使应用布局是在 8dp 网格上构建的,但仍会提供 4dp 的半径大小,以帮助在较小的组件中形成元素。该值应谨慎使用,因为它不是 8dp 的倍数

总结:圆角还是直角没有对错之分,合适的才是最好的。

图标规范:

1. 图标的种类(车载图标分为应用程序图标、系统性图标)

应用程序图标

现在 HMI 的设计趋势已经去掉了应用程序图标,取而代之的是卡片化的设计方案,简单说一下卡片式设计有两大好处,第一,把学习成本降至最低,第二,增大的接触面积让驾驶时误触率也降到最低,给到用户最直观的体验就是简单易用。不过有的汽车厂商对这一块还是有需求,我们就稍微再提一下。

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我自己也负责过有应用程序图标的项目,在 1920×720 中为 160px 分辨率和苹果@3x 分辨率相同 ;在相对较小的屏幕中应该按照比例同比缩小,如同 800×480 分辨率中首页中的应用程序图标为 80px,这是如何计算的呢?

项目中还有一款车型的屏幕分辨率为 1280×720,由于屏幕变窄,应用程序图标需要缩小到 120px,高度 720 and 480 有一个共同 240 的倍数,所以最终小屏幕的应用程序图标为 80px,圆角大小也随之而变:R:24/18/12。其余分辨率按照实际情况使用。

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系统性图标(后续 HMI 组件库搭建文章中我会详细的讲解)

该系统提供了许多小图标(代表常见任务和内容类型),供导航栏和选项卡栏中使用。最好尽可能使用这些内置图标,因为它们是人们熟悉的。

2. 图标的尺寸

大厂是如何制定图标尺寸

很多博主在讲到图标尺寸的时候都是一笔带过,拿着别人得出的结论,却没说怎么计算出来,对于车载来说,前期发布这些研究报告的内容极少,所以我对图标的计算想找到了计算方式,如果大家想知道怎么换算的话可以查看:https://zhuanlan.zhihu.com/p/158099749

根据百度 IDX 驾驶体验中心,在对于《车载 HMI 界面效果客观指标实验报告》在基于视距为 50cm,计算出最小图标为 9mm 推荐使用 12mm。视觉上的 1cm 的实际像素是多少呢?这就是一个错误的想法,上面文章中也有提到屏幕分辨率无法与物理长度单位进行转换,(实际项目工作经验告诉我,因为相同的屏幕大小但是分辨率不一样,所以得出的结果不能共用)

PPI 的计算

我就大概讲一下计算原理,这个根据屏幕的分辨率,我做过一款相同屏幕尺寸的车机,都是 8 寸屏幕,但分辨率一个为 1280×720,另外一个则为 800×480,每一个格子为一个像素。

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最小图标尺寸计算

接下来找一下分辨率 1280×720 最大公约数为 80,最后得出结论屏幕的比列 16:9

两边比例的平方相加 = 屏幕英寸的平方

根据勾股定理 (16X)^2 +(9X)^2=8×8 最后 x 算出的结果为 0.4357

16:9 的 8 英寸屏幕 长度(单位:英寸)=0.4357×16 =6.9712 宽 =0.4357×9=3.9213

国际计算单位 1 英寸 = 2.54cm

所得出屏幕的长度(单位:厘米)=6.9712×2.54≈17.7cm 宽 =3.9213×2.54≈9.96cm

分辨率:1280×720 宽度约等于 10cm 来计算,720/10 = 72px

分辨率:800×480 由于他们屏幕大小一致(英寸)480/10=48px

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得出结论:视觉上的 1cm 的实际像素是有所差距的。

按照设计规则:按 4 的倍数来制定,因此最小图标为 40px(这个结论只是作为推荐使用,在做项目的时候,变数有很多,甲方爸爸就喜欢超级大的,你也没办法,所以还是按照项目来制定)

为了计算这个我还特地的回顾了高中学习的开根号、初中的最大公约数都搬出来了,幸好当时数学还算是个小学霸,哈哈哈~~~

下面展示一下:

谷歌 Android Auto 图标大小规范

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基础的图标:主图标:44px 次要图标:36px 第三方图标:24px

头像的使用:小头像:56px 中头像:76px 大头像:96px

百度车载生态开放平台下载了他们组件库,进行了研究。

基础为图标:48px 次要图标 40px(最小图标尺寸)

这边还要说一下,对于大图标的尺寸设定,会有很多尺寸 icon,后续我还会在输出关于车载图标详细的内容,敬请关注吧。

3. 图标的点击区域

图标触摸区域分为驾驶中使用和静止中使用

例如说驾驶中需要调节空调的内外循环,原本老车机的硬按键替换成了屏幕中的按钮,原有的硬按键已经通过长期使用有了记忆性,有触感并且操作硬按键大小适中,所以在操作中减少了操作时间,降低了危险系数。新能源汽车在设计的时候可以通过增大触摸区域降低误操作、无法点击使得驾驶员视野长时间远离方向盘的情况,研究表明视野超过 2 秒以上停留,就会存在危险。

静止使用例如:在设置页面中调节车辆设置中的属性,巡航模式、电动尾门打开百分比的调节等等。

谷歌制定触摸区域的规则

最小触摸目标尺寸为 76 x 76px,需要在单个图标设计基础上再额外增加一块触摸区域,易于驾驶中可操作,在静止使用的话,我们可以遵循苹果设计规范中最小手指触摸的区域为 44x44px

这是我根据实际项目并在车内进行路测(路测:驾驶中测试)中得出结论。

还有一种特殊情况:文字+图标组合点击区域,在 icon 很小的时候也可以考虑将文字也组合一起,增大点击区域

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4. 图标设计的统一规则:
  • 统一风格
  • 统一光源
  • 统一线条粗细
  • 统一圆角/直角
  • 统一倾斜角度
  • 断点的距离、大小统一

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5. 最后最一个小插曲:命名的规范

之前经常有小伙伴问我,落地项目的 icon 切图命名规范怎么制作?就拿我之前做的风格稿首页来说,首页音乐卡片中的“下一首”的图标如何命名。

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首先分析这个 icon 在哪个页面当中 or 用在哪里,接下来就是他的属性是什么 icon 还是 button,其次就是这个 icon 代表什么,这个 icon 的大小,因为在一个系统里面会有重复功能 icon,所以是有必要增加大小(这块内容是选填项),最后在增加这个 icon 是处于什么状态下,状态分为:禁用、常态、按下、选中

最后呈现:首页_音乐_下一首_常态 ,对接开发应该是翻译成英文。

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有时候英文命名也可以用缩写比如设置:setting 你直接可以写成 set icon ic button bt(如果全局使用就使用   All)

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总结

听完小米的发布会,是我触动较深的一次,视频弹幕中满屏刷着““干翻特斯拉”,小米造车一诞生就背负着全民的期望,创始人雷军已经功成名就,但还是愿意押上全部的声誉和未来十年的人生,全力 all in,我心中只有敬意,祝小米早日造车成功,“干翻特斯拉”,我们设计师也愿意和这个行业赌一次,行业深耕下去,砥砺前行。


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文章来源:优设  作者:设计界的影帝

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Windows 11 系统泄漏,来看看有哪些亮眼的设计变化!

涛涛


前几天版本号为 「OS Build 21996.1」的 Windows 11 系统在网上泄漏,虽然微软官方辟谣说这并非正式版本,但是这个非正式的泄漏版本依然可以让我们窥见新的 Windows 系统的一些有趣的特质。

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风格更加统一,功能小幅完善

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在整体观感上,和补丁摞补丁的 Windows 10 相比, Windows 11 拥有着更加明确统一的视觉设计,足够简约又不会显得简陋,充满了一种浓郁的「形式跟随功能」的设计特质。微妙又高级的「亚克力美学」 Fluent Design 则显而易见地贯穿整个系统,所以 Windows 11 应该就是 Fluent design 的第一次集中式、成体系的呈现和总结。

在系统功能上,一眼就可以看到新增的桌面小组件功能模块,经过这么多年这么多系统的迭代 和验证,相信微软这次的桌面小组件不会是那么鸡肋的存在,应该可以整出一个颇为不错的桌面信息中心:

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新的软件商店也根据当前风格进行了优化:

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在游戏领域玩儿得风生水起的 Xbox 是肯定会出现在新的 Windows 11 当中,完善的游戏服务应该成为 Windows 11 的加分项,不过具体如何应该需要新版本正式发布之后再去验证:

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在动效和交互上,Windows 11 彻底摆脱了 Windows 10 时代似是而非的状态,经历过 Surface 系列产品的反复迭代和测试,Windows 11 在触摸交互上终于有点样子了,不再拉胯。得益于之前在 Surface Neo 和 Duo 上的探索,在分屏交互上,也提供了非常成熟的原生交互体验:

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不过,这次更新对于绝大多数用户感觉最为不同的,应该是挪到底部最中间的开始菜单。这个历经近30年的功能组件,变成今天这个样子本身是一件非常有意思的事情。接下来我们回顾一下这一部分的变化。

顺应潮流的「开始菜单」

其实「开始菜单」这个东西谈不上是微软的独创,在 Windows 之前,这种系统级别的菜单设计由来已久,Macintosh 在左上角:

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BeOS 在右上角:

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不过和当年大量交互逻辑千奇百怪的桌面系统相比,MacOS 和 BeOS 这种终究是少数,而面向兼容机市场的 Windows 95 把这种易于上手、高度集成的功能发扬光大,不得不说既是时势,也是机遇。

Windows 95 上的「开始菜单」设计可以说是当时同类设计中的最佳实践,易于理解的树状结构和明确的位置结构,让整个操作系统具备了更强的可用性。

Windows 系列在 开始菜单上的成功影响了后续包括 Gnome 、 KDE 在内的诸多 Linux 桌面环境,它们大都是顺应着这种潮流来进行桌面端控件的设计。

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随着市场份额的增长,「开始菜单」也成了 Windows 系列最具认知度的组件之一。这种事情最直接反馈在键盘的设计上,在圈内有 WK 和 WKL 两种常见的配列,前者即是 Win key Layout(有Win键键盘布局),WKL 则是 Win Key Less Layout(无Win键键盘布局):

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在 2000 年之前有大量的键盘这样的键盘,而如今我们在零售市场上已经很少能见到这类产品了。为「开始菜单」单独安置一个按键虽然也不是 Windows 的独创,但是从这类键盘的市场份额的变化,也能看出 Windows 的市场变化。

功能缓慢迭代的「开始菜单」

在「开始菜单」上尝到甜头之后,微软几乎在每一代 WIndows 操作系统都会将这个默认位于界面左下角的组件进行升级,并且按照自己的想法进行了「优化」(当然后来的某些设计也确实是毁誉参半)。

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Windows 98

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Windows Me/2000

Windows 98/2000/Me 基本上还是在延续 Windows 95 上的简单的层级结构,但是由于受限于硬件性能和操作系统领域的流行风格,这一波系统的开始菜单在视觉上也保留了当时桌面系统的浮雕式控件的视觉风格。

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Windows XP

值得一提的是,促使微软痛定思痛认真搞 Windows XP 的视觉风格的重要原因之一,其实是苹果这边的 Mac OS X 在视觉设计上搞得风生水起。要说微软一新追求技术无心设计肯定是假的,因为在去年泄漏的部分 XP 源代码当中,有微软模拟的 Mac OS X 风格的主题:

Windows 11 系统泄漏,来看看有哪些亮眼的设计变化!

两相印证,也不难看出微软在 Windows XP 的原有视觉风格上的探索还是相当上心的。而这个阶段的「开始菜单」从单栏变成双栏,一方面承载了更多的固定快捷方式、快捷文件夹,而且开关机按钮和控制面板 等一系列常用的关键功能也相对简约地集成,而全部程序则隐藏在下级菜单当中:

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Windows xp

在 2000 年前后,随着个人电脑的全面铺开,操作系统战争开始在开源和商业领域充分展开,商业巨头和个人开发者几乎全都参与进来,无论功能还是视觉设计上,都必须一较高下。

视觉风格升级的「开始菜单」

Windows XP 在「开始菜单」的功能设计上是成功的,随后带来的影响持续了十几年。不过市场份额上的增长并不足消除对于微软对于设计的焦虑,所以下一代的 Vista,微软拼着消耗性能也要让新的视觉风格让全世界看到:

Windows 11 系统泄漏,来看看有哪些亮眼的设计变化!

Windows Vista

以 Aero 为命名的视觉风格,最讲究的是玻璃式的光影变幻,Vista 当中的「开始菜单」也随之进行了更为「现代」的改进,精简了右侧文件夹的图标,通过双色对比来区分功能属性,也增加了信息层级,半透明的玻璃窗口也可以更好地传递界面之间的前后关系。

从成熟度上来说,比 XP 更进一步,随后是小幅迭代之后的 Windows 7:

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菜单上变化不大,功能和设计上的延续性显而易见,随后就是翻车了的 Windows 8:

需要强调的是,Windows 8 所处的整个时代,是移动端设计开始繁荣的开端、拟物化设计开始不足以满足大众新鲜感的阶段,而从微软的 Zune 部门开始流行的 Metro 设计风潮开始影响整个公司走向,催生了 Windows 8 这样的新设计:

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将简约的LOGO和多彩多变的动态磁贴结合到一起,用层级清晰的文字排版来快速传递更多的信息,不同尺寸的磁贴结合成不同的组,这种「开始菜单」的设计是近乎颠覆式的,但是对于用户认知上也同样是颠覆式的。

而完整的程序菜单需要向下滚动才能呈现,而用户看到的是布满整个屏幕的小色块和文字:

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而用户对于 Windows 8 的「开始菜单」的质疑也正是从这里开始的,不仅全部程序列表不是可见的且没有引导,连原本的关机、重启等功能也被隐藏了,可用性大打折扣。

最终,在作为增补升级版而存在的 Windows 8.1 当中,开始按钮重新回到了桌面,但是「开始屏幕」依然保留,而全部程序的列表也有了视觉指引,没有「开始菜单」的 Windows 依然没有灵魂,没有从根本上解决问题。同时,Windows Phone 这边份额也是一路下跌,每况愈下。

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原本期望借助「开始屏幕」让 Windows 系统更加兼容彼时正在上行的移动端生态,可惜平板模式本身极度拉胯,加上同样缺陷一堆的「开始屏幕」让整个 Windows 8/8.1 世代呈现出一种干啥啥不行的状态。而这个阶段同样也是微软换帅、内部重新整合设计部门、战略全面转移革新的阶段,产品出现这样的问题也并非单一原因造成的。

后移动端时代的「开始菜单」

Windows Phone完蛋了。Windwos 8 也终于成为过去了。推倒重来升级系统,把问题留到过去似乎永远是最好的选择。

在 Windows 10 当中,动态磁贴的优点和传统 Windows 「开始菜单」重新组合到一起,久经验证的功能——或者说符合长久以来用户认知的功能,又重新集成回来,让「开始菜单」回归了「用户舒适」的状态。

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一方面,Windows 10 即使进行重要的功能和设计改进,也并没有像之前那样做名称更换,而是自 2014 年以来一直以 Windows 10 的名称面向大众,几遍内里随着更新彻底翻新了好几波。

另一方面,在「开始菜单」的设计上,Windows 10 前期和后期在视觉层面上有大量的细节差异。功能上虽然保留了动态磁贴的优点,但是在具体的性能、图标元素、功能体验、视觉风格上,进行了大幅度的升级和改变:

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2014 年刚刚发布时的 Windows 10 的开始菜单,大概是 Windows 8 时代所有用户都期待拥有的样子。

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2016年之后,随着 Fluent Design 的逐步发展、成熟,Windows 10 在视觉上几乎是每版都不一样。「开始菜单」的优雅级别以肉眼可见的速度提升了上来。

但是功能上,「开始菜单」不管怎么换,它的默认位置倒是没怎么变过。在原本的计划当中,Windows 10 之后应该是会有一个针对移动端优化、面向双屏设备的 Windows 10x 系统。原本,Windows 10x 系统会伴随着双屏设备 Surface Neo 来发布的:

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Surface Neo

而这个更加偏向移动端使用场景的「开始菜单」其实上用于这里的。只是出于种种原因,Neo 跳票了,Windows 10x 也一直没有出来。

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泄漏的 Windwos 10x 界面

在原本的 Windows 10x 当中,全新的「开始菜单」被挪移到中间的同时,并没有包含关机等按钮和功能。不过并入 Windows 11 之后,开始菜单的核心功能还是得到了很好的延续,而目前泄漏的 Win11 系统界面也很好的印证了这一点:

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不过最重要的是,Windows 10x 和 Windows 11 在「开始菜单」上的设计,算是一次向着「移动端设计最佳实践」的妥协。

交互上选择了最佳实践

虽然居中的「开始菜单」看起来很像 macOS 的 Dock 的设计,但是,实际情况并不是这么简单。

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一方面,微软内部来看,试图重新进入移动端领域的微软选择了 Surface Neo 和 Surface Duo 两款设备作为切入点。前者使用的是 Windows ,而后者使用的是魔改后的 Android:

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在移动端计算设备占据主流的今天,居中的底部快捷方式是经过了十几年验证的「最佳实践」。

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另一方面,在桌面端操作系统上,这种趋势也相当的明显。macOS 自不必说,而借助低价入门硬件和教育类电脑采购而快速崛起的 ChromeOS 设备,也是使用底部居中 Dock 的大户:

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ChromeOS

围绕着 APP 和服务的整个软件生态让用户对于复杂的系统级菜单功能没有早年间那么强烈的依赖,大量的移动端用户的基础认知和桌面端操作系统交互的逐步统一,让 Windows 早已没有必要在这个简单的事情上去做不必要的差异化,这可能才是 Windows 11 顺应趋势的主要原因。

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当然,Windows 的老用户依然可以遵循自己的喜好,让开始按钮老老实实待在原来的位置。

Widonws 11 目前泄漏的开始菜单的设计相比于以往,更加简约,复杂的层级结构被精简掉了,APP 快捷方式保留了,点击 All apps 可以访问全部程序,原本固定的文件夹选项被人工智能推荐所替代,顺应着时代潮流,最重要的关机等功能依然存在。

控制面板这类对于移动端原住民有认知负荷的功能,也在这个后 Win10 时代,化作一个「设置」快捷方式,和其他的 APP 待在一起,如同其他的手机或平板一般。

Windows 11 正式发布会就在几天之后,关于全新的视觉设计、用户体验细节上的东西,应该有更多看点,不过最好还是再等几天,正式版上手之后,再详聊。




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文章来源:优设   作者:陈子木

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交互手势全解析之位移类手势

涛涛


1 位移类手势的描述维度


手势作为图形界面与用户之间沟通的方式之一,在便携电子设备上大量应用。与实体按键相比,它有着纯粹的简洁性和无尽的创造性,手指的个数变化、不同变量的组合能够创造出无数的操控方式。


位移类手势是指代那些通过手指接触屏幕后的位置变化从而操控电子设备的手势,本篇文章主要讲解单指操作的位移类手势,多指的位移类手势(如捏合)将放到后续文章中讲解。


一谈到位移类手势,大部分设计师的脑海中可能会浮现出拖拽、甩动和轻扫这三个术语。然而,当我们想仔细谈论他们三者之间的区别时,大部分设计师可能无法准确地描述。为了能够准确描述三者的区别,我们在这里引入三个维度的概念,它们分别是控制方式稳定化效果、以及阈值类型,这三者的不同的变化组合可以创造不同的位移类手势,拖拽、甩动和轻扫之间的区别也是这三个维度影响的。当我们在讨论不同位移类手势之间的区别时,不如说是在讨论这三个维度之间的区别。比如常见的轻扫手势,因为这三个维度的变化就会产生不同的变种,而且不同变种在体验上也存在很大差别,若不分场景随意使用,很容易就影响用户体验。那接下来我们首先了解一下这三个维度。


1.1 控制方式


第一个维度是控制方式,它分为绝对控制相对控制,也可以通俗的表达为跟手不跟手,区别如下。


绝对控制/跟手:施加控制的一方(后文简称施控物)的某个属性变化与被施加控制的一方(后文简称受控物)的某个属性变化是对应的


相对控制/不跟手:施控物的某个属性变化与受控物的某个属性变化不是对应的


比如在网易云音乐的播放页(下图左),左右滑动黑胶时,手指是施控物,黑胶是受控物,手指的横向位置变化和黑胶的横向位置变化是对应的,即绝对控制。上滑调出评论页时(下图右),评论页的位置和手指的位置没有对应关系,手指的上滑仅仅控制评论页是否出现,即相对控制。


与相对控制相比,绝对控制允许用户去操控受控物的属性变化过程,因此给予了用户更强的掌控感。比如在微信读书阅读页边缘右滑,手指的横向位置与书籍封面的变化过程对应,模拟现实生活中慢慢合上书的感觉,如下图。


但是在有些场景,为了避免混乱,属性变化过程是不适合被用户绝对控制的,此时我们应采取相对控制的方案。比如 iOS 的相机中,左右滑动切换拍摄模式,由于前后不同模式之间的页面框架变化较大,切换时会有过多元素的属性变化,如果使用绝对控制就会导致切换拖沓且混乱,使用相对控制就能避免这个问题。


1.2 稳定化效果


1.2.1 定义


当我们使用手势控制某个受控物时,由于手势的某个属性(如手指位移)达到阈值,进而导致受控物的某个属性稳定在了特定状态的效果被称为「稳定化效果」,或者也可以称为「吸附」。


稳定化效果能够保持界面的视觉秩序,避免过多的中间状态导致界面的杂乱,进而帮助用户聚焦信息。


是否有稳定化效果是区别轻扫与另外两个手势即甩动和拖拽的重要维度,当某个位移类手势有稳定化效果,我们就将其称作轻扫


以滑动切换抖音视频为例,当手指上滑的位移距离和释放速度其中的某一项属性达到阈值后,下一条视频会往上移动到一个固定的位置然后进入稳定状态,而不会出现停留在不完整的中间状态,如下图所示。


在 iOS 端的微信消息页左滑某条消息后会出现更多操作按钮,按钮会在手指滑动的距离达到阈值并松开后稳定在一个固定的大小,而不会停在类似下图左所示的混乱的中间状态。


在多内容选择的场景中,如果滑动与选中是绑定的话,一般需要使用稳定化效果。例如在 iOS 相机里选择滤镜时,滑动滤镜选项不但能够控制滤镜选项的位置,并且会自动选中一个位于中间位置的滤镜,位置的稳定化避免了被选中选项的不明确。


如果滑动与选中是分开的,比如美图秀秀的滤镜选项需要先滑动后选中,这种情况下稳定化效果不是必要的。


1.2.2 与效率的关系


不同的稳定化规则带给用户的体验差异是非常大的,最明显的差异是在效率方面。我们使用稳定化效果的强弱来理解,稳定化效果越强,单次滑动能够切换的选项个数越少,效率越低。稳定化效果越弱,单次滑动能够切换的选项个数越多,效率越高。


比如在比较常见的 banner 切换功能中(下图左),无论手指位移和释放速度的值有多高,banner 只能切换并稳定到下一个,不能够一次切换多个 banner。而在网易云音乐的首页排行榜中,一次滑动能够切换多个内容卡片。因此,我们可以说前者的稳定化效果比后者强。


拖拽和甩动虽然没有稳定化效果,但是也存在效率的高低。我们可以将其与轻扫放在一起做对比,如下图所示,拖拽、稳定化效果强的轻扫、稳定化效果弱的轻扫、甩动它们切换效率依次增加。


那么我们决定添加稳定化效果后,如何选择强弱程度呢?选择没有绝对的对错,整体来说主要考虑两点,业务诉求和用户诉求。例如在常见的 banner 切换中,banner  的总数量一般不会很多,业务的诉求是希望尽可能曝光每一个 banner ,使感兴趣的用户进行消费,因此这里比较适合做稳定化效果强的轻扫。在云音乐的排行榜案例里,不同用户感兴趣的榜单是不同的,稳定化效果弱的轻扫可以方便用户单次滑动切换多个,快速切换到自己感兴趣的榜单的大概位置。


百度 App 的表情面板原本是左右轻扫浏览表情,在一次改版中改为了上下甩动浏览。主要目的之一就是为了提高浏览效率、降低非首屏表情的曝光难度。


微信视频号的改版是一个典型的案例,旧版的微信视频号的视频流并不是类似抖音那样的全屏化形式和轻扫手势(下图右),而是占据屏幕尺寸三分之一到二分之一之间的卡片形式(下图左),并且使用甩动而非轻扫。视频号问世初期优质内容匮乏,社交推荐算法不完善,贸然模仿抖音式的全屏化形式和轻扫手势的话,会导致用户浏览到劣质视频时负面感受被增强且切换效率变低,反之卡片形式加甩动手势给予了用户更自由的选择空间,提高了用户的切换效率,降低了负面体验。等到如今时机成熟,再从卡片形式和甩动手势换成全屏化形式和轻扫手势就势在必行了。


在某些场景,用户需要先通过高效的方式选择特定区域的内容,然后进入聚焦状态进行内容浏览和慢速的切换,此时我们需要设计两种切换效率不同的手势应对前后场景的变化。如下图,在 iOS 的照片 App 中,先使用切换效率较高的甩动进行粗略切换找到目标图片大概位置,点击进入大图模式时使用切换效率较低的轻扫进行精确切换查看。


1.2.3 触发时机


触发稳定化的时机可以分为释放前和释放后,不同的时机带给用户的体验也不同。释放前稳定化指的是用户使用手指滑动屏幕时,手指位移达到阈值后,手指无需离开屏幕,稳定化即可被触发。如下图左,iOS 的相机滑动切换滤镜使用的就是释放前稳定化。释放后稳定化指的是用户使用手指滑动屏幕时,手指位移或释放速度达到阈值后,手指必须离开屏幕,稳定化才能被触发。如下图右,常见的 banner 切换。


释放前稳定化可以避免拖沓,增加切换效率,但是缺点是无法反悔回退且缺乏掌控感。反之,释放后稳定可以反悔回退,掌控感强,但是缺点是比释放前稳定化拖沓了一些。


1.3 阈值类型


阈值是能够触发变化的最小值。比如当水的温度达到 100 度时就开始变成水蒸气,100 度就是一个阈值,温度是阈值类型。在手指与屏幕的交互中,手指在屏幕上的某个停留时间、位移、释放速度、点击次数等都可以成为一个阈值类型,达到相应阈值后就可以触发相应的变化,常见的变化有受控物的位置、大小、不透明度等,理论上变化可以是任意的。


在位移类手势中,通常会用到的阈值类型有手指位移释放速度,手指位移是用户在手指触摸屏幕时的位置与之后某个时间手指位于屏幕的位置之间的距离,释放速度是用户的手指在屏幕表面进行位移后离开屏幕那一瞬间的速度。


市面上的 App 暂时不存在仅通过释放速度判定而与手指位移无关的阈值判定方式,因为其不太符合常识。因此我们在设计位移类手势时,能够选择的阈值判定方式常见的有两种:① 判定手指位移和释放速度满足任意一个即可;② 仅判定手指位移。


当我们设计手势时,就需要考虑两者的区别。由于 ① 比 ② 增加了释放速度带来的额外移动距离,因此 ① 的主要优点是高效。但是由于我们无法预判释放速度带给受控物的移动距离长短,所以相对应的缺点就是易误操作和不精确。②就恰恰相反,由于不存在释放速度造成的不确定因素,它的优点是不易误操作和精确,缺点是低效。


甩动和拖拽之间的区别就在于阈值判定方式,甩动是 ① ,拖拽是 ② 。如下图,当在微信消息列表找相应的消息时,用户的诉求就是能够快速找到特定消息的位置,对特定消息的出现在屏幕的位置也没有特定要求,只要能够被手指点击到即可,因此选用甩动较为合适,但是对于调节音量、亮度这一类的操作,滑动的范围有限,因此用户对效率没有太高的要求,但是对于滑块位置的精确度有要求,因此选用拖拽是更为恰当的。


再举一个反例,在 Steam 移动端横滑首页的泳道卡片时(下图左),使用的手势是拖拽而不是甩动,浏览起来特别低效。更适合的做法应为甩动,会更符合此场景下的快速浏览的诉求,如下图右的豆瓣。


对于轻扫来说,使用哪种阈值判定方式有多种情况(如下图所示)。在本文中,根据阈值类型、稳定化效果以及控制方式的不同我将把轻扫分为 A-E 共 5 类(A-E的命名方式仅存在于本文章,因此在向其他人传达时,尽量使用在后文我介绍的手势描述而不是类别名称,以便于对方理解。)。后续会为大家仔细举例讲解,大家现在仅了解一下即可。


当我们在刷抖音视频时使用的手势就是轻扫,是否滑动到下一条视频进行播放的判定方式是① 判定手指位移和释放速度满足任意一个即可,对应的手势类别是上面表格中的轻扫A。如下图所示,在刷抖音时,如果使用判定手指位移的方式,我们可以将手指在垂直方向位移大于半个屏幕高度的距离,从而切换到下一个视频。如果使用判定释放速度的方式,我们可以移动任意的垂直距离但是手指离开屏幕时保留一个速度从而切换到下一个视频。大部分情况下用户都会使用判定释放速度的方式,因为既省力又便捷。


如果将阈值判定方式改为 ②仅判定手指位移,对应的手势类别是上面表格中的轻扫 B,并且位移的阈值设置得比较大的话,给用户带来的负面体验可能将是非常大的。比如下图中打开美图秀秀的短视频评论浮层后,想要下滑收起时,App 仅判定手指位移,而且这个位移阈值设置得比较大,对于希望通过快速滑动一小段距离收起浮层的用户来说体验很差。即使由于开发资源有限我们只能做到仅判定手指位移,我们也可以通过减少手指位移的阈值来降低负面体验。


但是某些场景下,②仅判定手指位移是更加合适的。比如想要在微信中下拉打开小程序选择页,就只能通过手指位移达到一个特定的阈值才能够触发,无论怎么用力滑动去增加释放速度都无法打开小程序选择页。这样处理的原因是在微信消息列表页,上下滑动浏览微信消息是一个高频操作,如果释放速度也能作为打开小程序页面的阈值的话,用户可能就极易在下滑消息列表时误操作,无意间打开小程序选择页。


因此,对于位移类手势,选用哪种阈值判断方式要依据用户使用场景和诉求,不能想当然地设计。



2 常见位移类手势解析


了解完三个基础维度后,我们再将其进行组合,从特定手势的角度更全面地理解它们的差异和使用场景。三个维度的排列组合能够生成十余种位移类手势,我列举出了常见的 7 类,如下图所示,这 7 类基本涵盖了 95% 以上的场景,我将一一举例说明。由于施控物控制受控物改变的属性一般都为位置,因此接下来在描述下面手势的定义时我都以受控物的位置变化进行举例。


2.1 拖拽


2.1.1 定义


使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动,无论释放时手指是否仍有速度,受控物都会立即停止移动。(下图的动态演示由 Principle 制作,观看会有些不太直观,大家可以在文章结尾处下载 Principle 源文件后导入到手机里体验,源文件包含文章提到的所有位移类手势)


2.1.2 特点


精确度高但效率低。由于阈值类型仅判定手指位移且没有稳定化效果,拖拽适用于对操作精度要求高,对效率要求低的功能。


2.1.3 案例


在 iOS 设置中调节亮度时,在有限范围内,手指左右拖拽可以控制亮度变化。


2.2甩动


2.2.1定义


使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动。若释放时手指仍有速度,受控物将移动一段距离后才慢慢停止,移动的距离与释放速度呈正相关。若释放时手指速度为 0 ,则受控物立即停止移动。


2.2.2 特点


精确度低但效率高。由于阈值类型判定释放速度和手指位移,甩动适用于需要快速浏览较多内容的场景,如滚动浏览列表。


2.2.3 案例


在微信的消息列表页,使用甩动手势控制列表上下移动,若释放时仍有速度,列表将仍移动一段距离后才慢慢停止。


2.3 轻扫 A


2.3.1 定义


使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动。若释放时的速度和手指位移有任意一个达到阈值,受控物将稳定在一个新位置。若释放速度和手指位移没有任何一个达到阈值,受控物将回到原位置。


2.3.2 特点


由于轻扫拥有稳定化效果,因此它能够保持界面的视觉秩序,避免过多的中间状态导致界面的杂乱,进而帮助用户聚焦信息。接下来讲解的其他轻扫类型都有这一特性,就不一一赘述了。轻扫 A 与接下来要讲解的轻扫 B-E 的最大不同之处在于轻扫 A 的阈值类型为「释放速度和手指位移」,这让轻扫 A 与轻扫 B-E 有两点不同,一是轻扫 A 可以通过释放速度的快慢去控制内容的切换数量的多少,更加高效,二是轻扫 A 可以通过用手指在屏幕滑动很短的距离但离开屏幕时保留一个速度来切换内容,因此更加省力。


2.3.3 案例


在刷抖音时,如果使用判定手指位移的方式,我们可以将手指在垂直方向移动大概半个屏幕高度的距离,从而切换到下一个视频。如果使用判定释放速度的方式,我们可以移动任意的垂直距离并且手指离开屏幕时保留一个速度从而切换到下一个视频。


2.4 轻扫 B


2.4.1 定义


使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动。若释放时手指位移达到阈值,受控物将稳定在一个新位置。若释放时手指位移没有达到阈值,受控物将回到原位置。


2.4.2 特点


轻扫 B 与轻扫 A 相比唯一的区别是阈值类型减少了释放速度的判定方式,这提高了触发切换的难度,使操作成本变高,但是在某些场景下,这也降低了误操作的概率。如下拉刷新等。


2.4.3 案例


比如想要在微信中下拉打开小程序选择页,就只能通过手指位移达到一个特定的阈值才能够触发,无论怎么用力滑动去增加释放速度都无法打开小程序选择页,这样处理的原因是在消息列表页上下滑动浏览消息是一个高频操作,如果释放速度也能作为打开小程序页面的阈值判定方式,用户可能就极易在下滑消息列表时误操作,无意间打开小程序页面。

因此,当页面已存在一个滑动操作的情况下,还存在另外一个方向相同的滑动操作且仅会在边界情况下才能触发时,为了避免误操作,会将后者的手势设计为轻扫 B 。


上文提到,轻扫 A 的阈值类型为判定「释放速度和手指位移」,轻扫 B 的阈值类型为仅判定「手指位移」,由于前者的实现成本比后者高,导致本应适合做成轻扫 A 的功能有时只能妥协做成轻扫 B ,比如之前提到过的美图秀秀的短视频评论浮层案例,但我们也可以通过减少手指位移的阈值来降低负面体验,后文会讲解如何与开发同学沟通。


2.5 轻扫 C


2.5.1 定义


使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动,但是受控物并不随着手指的控制而同步移动,仅当释放时手指位移达到阈值时,受控物才开始移动并稳定在一个新位置。若释放时手指位移没有达到阈值,受控物位置则一直保持不变。


2.5.2 特点


上文讲到过释放后稳定化和相对控制的缺点,释放后稳定化比较拖沓,相对控制让用户缺乏掌控感。两者如果应用到了同一个手势(即轻扫 C ),就会导致用户在滑动屏幕时得不到任何反馈,用户会疑惑是否因为自己操作不当或是设备出现故障。只有当用户手指离开屏幕后才会发现触发了操作,整体的交互流程给用户一种滞后与延迟的感觉。


因此轻扫 C 与其他类别的轻扫相比存在劣势,但是它也存在很多的 App 的 H5 页面中,我的猜测是由于 H5 对于判定释放速度和绝对控制这两个维度与客户端相比难度大很多,因此只能退而求其次选择轻扫 C 这个较差的方案,实际上在同样的应用场景中用轻扫 A 替换轻扫 C 可以带来更好的体验。


2.5.3 案例


下图左是 QQ 的个性装扮的 H5 页面,卡片的切换使用的就是轻扫 C ,如果能够优化为轻扫 A 体验会更好,比如下图右的音街首页卡片的设计。


2.6 轻扫 D


2.6.1 定义


使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动,但是手指位移达到阈值前受控物并不随着手指的移动而移动。若手指位移达到阈值,无需手指释放,受控物将开始移动并稳定在一个新位置。若手指位移没有达到阈值,无论是否释放,受控物位置则一直保持不变。



2.6.2 特点


相对控制的方式降低了用户的掌控感,释放前稳定化减少了操作的拖沓感。使用此手势的场景是在多个对象之间切换时,我们不希望用户过于自由地操控对象之间的属性变化过程,并且牺牲掌控感从而增加单次的切换效率。


2.6.3 案例


比如 iOS 的相机中,左右滑动切换拍摄模式时,由于前后不同模式之间的页面框架变化较大,切换时会有不同元素的属性变化,如果使用绝对控制和释放后稳定化就会导致切换混乱且拖沓,使用相对控制和释放前稳定化就能避免这个问题。


2.7 轻扫E


2.7.1 特殊说明


上文我们讲到,通过轻扫手势 A-D 对受控物的绝对/相对控制都是存在于稳定化前,受控物一旦稳定化,就脱离了手指的控制,需要手指离开屏幕后再次接触屏幕开始下一次控制。


轻扫E的不同之处在于它可以在受控物稳定化后,仍然控制受控物朝着下一个节点稳定化,在每个节点之间切换时能够明显感觉到分段感,如下图案例所示。

由于轻扫E相对于轻扫 A-D 的特殊性,控制方式中的绝对控制和相对控制无法覆盖这个特殊现象,因此我们使用「多段相对控制」来命名轻扫E的这种特殊的控制方式。


2.7.2 定义


使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动,若手指位移达到阈值,无需手指释放,受控物就稳定在了一个新位置,但是此时手指还是仍然可以操控受控物继续移动的,并且继续移动过程中如果手指位移达到阈值将会到达下一个稳定化状态。


2.7.3 特点


轻扫 E 适用于需要在多个对象之间快速切换和确认的场景,它的使用感觉很接近拖拽。如下图所示,我们可以这样理解,当被切换的对象数量接近于无穷大同时每个对象之间的距离接近无穷小时,轻扫 E 就可以视为拖拽。


2.7.4 案例


iOS相机人像模式切换打光方式、微信的通讯录滑动字母索引导航,它们都使用轻扫 E 来满足多个对象之间快速切换和确认的需求。



3 实战案例


了解完上述的维度和常用手势后,我们在脑中就可以形成一个思考框架。当我们要针对一个功能设计位移类手势时,就可以从阈值类型、稳定化效果以及控制方式这三个维度思考。接下来我用一个我参与过的实际项目作为案例给大家讲解一下思考过程。


本案例是网易云音乐陌生人版一起听中的一个功能,一起听的双方在听歌过程中会收到彼此共同信息,比如听歌口味相似度、是否同城、都喜欢哪些歌手等,目的是为了增加可玩性和互动性、降低退出率,鼓励用户互相了解、提高一起听过程中的社交体验。


为了营造仪式感和避免信息过载,共同信息的展示方式设计为了一次只能看一条,进入浮层后默认展示最新的一条,可以通过滑动查看上一条。因此为了避免出现两条同时占据展示区域的混乱状态(如下图左),我们为其添加了释放后稳定化效果(如下图右),同时为了方便用户可以快速浏览旧的共同信息,这里使用的稳定化效果是较弱的,用户可以通过滑动一次切换多个共同信息。


由于需要满足用户快速浏览旧的共同信息的诉求,阈值类型选用了「判定手指位移和释放速度满足任意一个即可」,用户可以通过控制释放速度进而控制信息的切换数量。控制方式则选择了掌控感强的绝对控制。最后的结果如下图所示。综合三个维度进行归类,此手势为稳定化效果较弱的轻扫 A 。



4 手势角度的处理


位移类手势的方向一般为上下或左右,但并不是一定要完全垂直或水平才能够触发手势。当上下滑动和左右滑动同时存在于一个页面时,默认会有一个容错角度,比如上滑时手指滑动方向只要左右偏移不超过 45° 都会被判定为上滑,如下图所示。


但是有时开发同学出现失误,导致容错角度没有均分,例如下图中触发上滑和下滑的角度极小,导致用户在上下滑动时非常容易误操作为左滑和右滑。


云音乐也曾有过类似的遗留问题,iOS 端的播放页上滑调出评论页极易误操作为左右滑动黑胶切歌(如下图 A ,现已修复),安卓端的账号侧边栏上滑浏览极易误操作为左滑收起侧边栏(如下图 B )。


因此,在验收阶段,除了上述的三个维度外,角度的容错性检查也是重要的一环。因此在验收时间充裕的情况下,最好要切换不同的手持方式分别体验一次,因为有些问题只有在特定的手持方式下才能够被发现。


客户端的角度判定方式实际上是一个比较复杂的过程,上述的内容是简化的版本。后续将延展为一篇独立文章给大家仔细聊一聊。



5 客户端的差异


上文讲到,基础的三个维度即阈值类型、稳定化效果和控制方式决定了手势的类别,是设计阶段一定要定义清楚的。但是除此之外,设计一个手势需要定义的细节非常多。比如受控物的移动是否有速度曲线?手指位移与受控物之间的位移的比率是多少呢?这些都是开发阶段不得不面对的。幸运的是,安卓和 iOS 有系统封装好的一套系统组件可以调用,操作系统自行解决了刚才讲到的细节问题,但是 H5 框架下是无法调用系统组件的,手势的各种细节都需要前端开发人员自己编写,难度较大,大部分情况只能实现一些比较简陋的效果,这也是为什么在很多 H5 框架下的界面滑动的体验比较差的原因。



6 高效沟通


由于信息不对称,与开发的沟通过程中,很容易出现理解偏差。比较常见的错误有:将甩动误解为轻扫 A ,将轻扫 A 误解为轻扫 B 或甩动。如果造成效果达不到预期的情况,很多设计师不知道如何让开发同学修改,只能说“这个手势不丝滑,优化一下”,开发同学也是一头雾水,不知道往哪个方向优化。如果我们能够直接说出“阈值判定方式现在只有手指的位移,需要释放时的速度也能够触发跳转;这个位移的阈值太高了,滑动时很难触发跳转,需要把阈值改为 16pt ”类似这样准确的描述,就能够大大降低沟通成本,顺利验收。为了避免沟通出现问题,下面我将日常经验总结出现希望能够帮助到大家。


首先,一旦涉及到位移类手势,除了必要的文字描述外(可参考上述的手势定义的描述),最好给开发体验 demo 或者其他 App 上类似的效果,否则很容易产生理解偏差。各种 App 上的类似效果大家可以用本文的每个手势的案例给开发同学展示,但是 App 可能会更新,案例可能在未来某个时间就找不到了,所以我用 Principle 做了一个简易的基础 demo 集合(如下图,源文件在文章末尾下载),和我上述介绍的手势是对应的,大家可以拿着这个 demo 给开发同学演示大概的效果,也可以在这个 demo 源文件修改。

下载链接: https://pan.baidu.com/s/1iaFrcFwzC58TG3L17bjC_Q  密码: asto。


拖拽和甩动由于需要定义的细节参数都被操作系统提前封装好了,一般不需要我们给到额外的标注。但是对于轻扫,我们需要将细节定义清晰,下面将详细讲解。


6.1 阈值类型


上文讲到,阈值类型一般有两种:① 判定手指位移和释放速度满足任意一个即可② 仅判定手指位移。①的开发成本高于②。


如果我们选用轻扫的阈值类型是①,开发同学编写代码需要两个参数的阈值,分别是手指位移和释放速度。手指位移阈值一般默认为受控物的1/2,例如下图的全屏短视频和 Banner 。

当然我们也可以自定义一个阈值,比如 100pt 、受控物高度的 1/6 等,没有特别的需要的话使用默认值即可而且也不用给开发同学特殊说明,但是如果有特殊需要想要修改默认值,就要告知开发同学你自定义的手指位移阈值。对于释放速度阈值,通常默认就非常的小,几乎是大于 0 即可触发,一般情况下使用默认值即可。


在本应该选用①的场景中,如果由于技术成本原因不得不选用②,需要注意的是由于缺少了释放速度的判定,手指位移的阈值我们需要设置得小一些方便用户触发,否则就会出现上文中美图秀秀浮层的那样的体验问题。经过我的实验,手指位移阈值一般定为 16pt 是比较适中的,既不会太容易误操作也不会难以触发。


6.2 稳定化效果


轻扫是一定存在稳定化效果的,关键在于告知开发是释放前稳定化还是释放后稳定化。从开发的角度讲,系统会监测用户的行为,用户在使用滑动时会有按下(down)、移动(move)、抬起(up)三个行为,释放前稳定化是在移动阶段判断阈值并触发操作、释放后稳定化是在抬起后判断阈值并触发操作,开发成本几乎没有区别。


上文提到过稳定化效果强弱的概念。稳定化效果越强,单次滑动能够切换的选项个数越少,效率越低。稳定化效果越弱,单次滑动能够切换的选项个数越多,效率越高。首先,我们需要确定单次滑动允许切换多个还是只允许切换一个,如果允许切换多个,开发同学会设定一个控制切换难度的系数,而只允许切换一个的话就不存在这个系数。通常我们也不需要修改这个默认系数,但如果想让操作更加难或容易触发,可以告知开发同学修改这个系数。


6.3 控制方式


绝对控制比相对控制的开发成本高,如果开发资源并不是很紧张,需要绝对控制的场景就不要退而求其次使用相对控制。涉及到轻扫手势一定要告知开发同学控制方式,否则很可能被视为相对控制处理。



7 手势排查


通过本文的学习,我们不但可以在开发工作进行前与开发同学高效沟通,保证开发工作的顺利进行,也可以对自家移动端产品的现有手势进行逐一排查发现问题点进行记录,并且找到合适解决方案,然后用准确的语言描述给开发同学。下图是我在进行手势排查后输出的表格,挑选出一些有代表性的案例给大家作参考,开发同学可以通过它快速明确问题,理解解决方案。





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文章来源:站酷   作者:Ballen成明

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