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一些交互体验的思考

涛涛

站酷对于长文章需要点击展开文章按钮,才能继续阅读全文;而对于短文则不需要。对于这个按钮的存在是否必要,值得深思。

站酷“展开文章”按钮合理性思考


站酷对于长文章需要点击展开文章按钮,才能继续阅读全文;而对于短文则不需要。对于这个按钮的存在是否必要,值得深思。


先说一下个人体验,每次当我看文章看的津津有味,这个按钮映入眼帘,告诉你需点击“展开文章”才能继续阅读,虽然点击这个动作很简单,但无形之中打断了用户的心流状态,这并不是一个好的用户体验。让用户沉浸在心流状态不被打扰,用户能感觉到愉悦,是产品的温柔。


什么是心流?


《About face 4》中提到,心流在心理学中是指一种人们在专注进行某行为时所表现的心理状态,理想的交互设计是专注于促成用户进入心流的状态,因此在设计过程中最核心的关注点应该是用户的目标,而不是只考虑交互是否酷炫,最完美的交互设计是让用户除了自己的目标,感受不到其他干扰。


简单的说就是用户全神贯注于某件事而产生的一种精神状态。


进入心流状态是一种美妙的境界,完全专心于一件事,沉浸享受其中,不想停下来,用户着眼于当下的事情或者目标,心无旁骛,全神贯注投入并且享受其中,而体验到的一种精神状态。


大多数用户的目标是想先看完文章,再去看评论。这是大多数人的需求。


对于有一部分用户,他并没有耐心看完全文;或者觉得文章比较枯燥很无趣,不想看了,想直奔评论区;建议可以改成“点击收起”。我想这样的体验是不是会更友好一些。


还有一些网站(例:观察者网)喜欢把一页文章分成两页,这是为了提高网页的点击数据,以牺牲用户体验而达到商业目的,也是令人不齿的。



刷手机坐公交能否更简单一些?


广州的公交车终于可以刷手机坐公交了(多年前),但我感觉广州的刷手机坐公交体验很让人迷惑,在第一次体验刷手机坐公交的时候,竟然使用了两次都不知道怎么操作,很是尴尬。我感觉广州的刷手机坐公交对于新手用户来说学习成本有点高,不够人性化,不那么自然。



在评判任何一个交互行为时,我们都要了解用户的使用场景,我们知道用户坐公交通常是比较匆忙的,着急的,而情急之下极容易犯错,因此操作过程越简单越好,学习成本越低越好,尽可能的减少用户第一次使用的挫败感。最好让人一看到就知道怎么操作,而不需要去思考。在设计硬件的时候就应该考虑到这一点。


为什么我说体验感比较差呢?当我第一次看到这个机器的时候,给我的第一感觉是把手机屏幕贴在凹槽里扫描,我试了几次,都失败了,最后无奈只能付现金。后来我才发现正确的步骤是把手机放进凹槽,这是一个非常不自然的操作,一般人都想不到。过了很久我才发现原来上面那个是摄像头,设计的很隐蔽,谁又知道呢?你会说屏幕上面不是有说明图,很抱歉,在那种场景下没有人会去看你的说明图的。


我认为更好的解决方案应该像南京公交那样的,有一个明显的摄像头,这样人们一看到就知道怎么操作,学习成本比较低,因为这种支付方式在超市、商场、高速公路收费站等早已司空见惯,用户已经习惯了这种付款方式。



当然,二维码始终不是最理想的解决方法,因为你要打开App,打开乘车码小程序,这几个步骤对于用户来说还是稍显繁琐了点。如果能够像公交卡一下,“嘀”一下就上车,这才是最理想的终极解决方案。把手机放过去就可以“嘀”一下,不需要打开任何App,手机就是公交卡,自然而然的操作,完全没有任何的学习成本。但这需要使用到NFC技术,现在并不是所有的手机都支持这个功能。因此当下这个方案还难以执行。



知乎问题时间的缺失


作为知乎的重度用户,使用这个产品多年,一直很喜欢这个产品。但在长期的使用过程中,有个问题一直困扰着我,那就是问题的时效性,在知乎上搜索问题时看不到提问时间,相信也不仅仅是我一个用户遇到这个问题吧。

有的人会问了为什么要显示时间,时间有那么重要吗?


当然重要,一般问题都具有很强的时效性,一个问题在三年前很有用,但在今天看来已经没有什么参考价值。而且我肯定是希望寻找最近的问题和答案。


举个例子来说,我搜索“广州考驾照”,那我肯定希望时间越近的越好,越有参考价值,最好是今年的,毕境驾考规则每年都在变化。而你看同样问答类的百度知道,答案给出了明确的时间,这样就合理很多,我可以根据最近的时间去选择。



再比如我想了解一下“月饼门事件”,当我进入这个问题页面时,看不到时间,根本就不知道这个事件是何时发生的,难道还要去百度搜索一下?那我要你这破乎有何用?



有人说可以通过“查看问题日志”的方式看提问时间,抱歉,我觉得那个入口隐藏的太深了,我在很长一段时间之内都不知道还有这个入口,而且根据我身边朋友的调研和网上调查,极少数用户知道这个入口的存在。况且这么重要的时间戳,隐藏起来也确实不合理,点击也麻烦。


同样,答案的时间也是很重要的,放在文章的后面也不合理,过于弱化。而且有的文章写的很长,难道还要我拉到最后面为了看个时间,那样多麻烦,拉的我手都要酸,而且容易剧透内容。


列举几个常见的用户使用场景:


很多时候我看到回答问题的时间很久了,那我就不会看了。


文章中提到“今年的互联网寒冬”,搞的我都不知道今年是哪一年,缺少时间坐标。而如果在文章的开头就显示了,起码心里有个数。


有的文章提到“预测未来5年内房价走低”,但我不知道你回答的时间是哪一年。


……

综上所述,我觉得应该加上问题的创建时间和回答的时间,明确告知用户问题的时效性。



iOS闹钟交互思考


闹钟提醒的界面有两种情况,锁屏状态和非锁屏状态。分别对应以下几种使用场景:


使用场景一,比如起床提醒(锁屏)


使用场景二,你在干别的事情需要闹钟提醒(锁屏)


使用场景三,正在使用手机(非锁屏)


起床提醒闹钟,这时手机屏幕处于锁屏状态,当闹钟响起,屏幕出现稍后提醒和停止两个按钮。很明显,这里稍后提醒按钮的权重更高,因为如果不小心关闭闹钟可能会睡过头,导致上班迟到。为了避免这种情况,稍后提醒按钮必须突显,这样即使你在朦胧状态依然可以轻松点击。而停止闹钟按钮应该弱化,防止误触。



还有一种情况,比如你晚上赶稿子熬夜太晚了,早上又要起来上班,实在没睡醒,眼睛都睁不开,点击屏幕的话有可能会关闭闹钟,那么可以利用手机实体键控制闹钟的开关,这种方式的优势在于可以盲按。按音量键和电源键都是稍后提醒,按返回键是关闭闹钟。


另外一种使用场景,当你正在使用手机时,闹钟响了。这个时候界面上方会弹出一个非模态的浮层,但这个浮层并不干扰用户的其他操作。这里会有三个交互手势,上划表示稍后提醒,有一个隐藏手势,选中浮层下拉会出现两个按钮:稍后提醒,停止。用力下滑居然是关闭闹钟,这个手势我表示从未用过。



个人觉得这里的交互略微有点复杂了,很多人可能都不知道如何关闭,我一般都是上滑,然后在消息通知栏那里关掉闹钟,我想大多数人都是这样操作的吧。因为后面两个交互手势隐藏的太深了,很多人都不知道,学习成本比较高。还不如像来电显示浮层那样,接听或挂断两个按钮,简单易用,无需思考。


岔个话题,对比一下闹钟与计时器的交互差异,计时器的界面按钮布局的刚好跟闹钟的相反,为什么会这样呢?这是由计时器的使用场景决定的,用户使用计时器一般都是为了提醒完成某个任务。而倒计时一结束,意味着需要马上去完成某个任务。因此这时需要停止倒计时,停止的权重更高。




产品初始默认值的重要性


每个产品都有初始默认设置,比如各种游戏、输入法、ps软件、浏览器,比如qq、微信的系统设置,但有多少人会去自定义设置呢?



Microsoft Office小组曾经做过这样一个用户研究,发现只有不到 5% 的用户更改了默认设置,多年来,他们以各种形式重复了这项用户研究。发现它始终如一:用户很少更改他们的设置。


《About face 4》中提到,我们只需要满足满足大多数主流用户的需求,对用户合理推断,所以在设定初始默认值的时候就要格外注意,要找出帮用户实现目标的最佳默认值设定。


比如,在疫情期间我们经常使用到的健康码,每当打开健康码都会弹出一个窗口,上报个人健康状况,这几个选项都是必填项。因为绝大多数的用户的状况都是正常的,所以全部选项直接默认正常即可,少数不正常的用户如实填写即可。



不要每次让用户去选择,在进入商场需要查看健康码的时候,很多人根本就不会认真去填,想都不想就直接点击提交了。如果每次都强制要求用户去选择,那么这就是个灾难。


用户多数时候是倾向于不调整默认值的,而默认值设置的合理与否,对于产品的整体体验影响是非常大的。


但有两类人是例外的,设计师和程序员,他们总是喜欢修改自己的默认设置,以符合自己的使用习惯,使效率最大化。



喜马拉雅可否记住定时设置?


每天晚上入睡前,家里的小宝都要听喜马拉雅的睡前故事才能入睡,这已经形成了一个睡前习惯。


喜马拉雅app有个很好用的功能,那就是定时关闭功能,比如定时30分钟,倒计时结束后,睡前故事就自动关闭了。



但是有个不完美的地方在于每次都要去手动选择定时,有时候经常会忘记定时,手机就会一直播放,直到手机没电。这样第二天的起床闹钟就不响了,容易睡过头。

站酷对于长文章需要点击展开文章按钮,才能继续阅读全文;而对于短文则不需要。对于这个按钮的存在是否必要,值得深思。

站酷“展开文章”按钮合理性思考


站酷对于长文章需要点击展开文章按钮,才能继续阅读全文;而对于短文则不需要。对于这个按钮的存在是否必要,值得深思。


先说一下个人体验,每次当我看文章看的津津有味,这个按钮映入眼帘,告诉你需点击“展开文章”才能继续阅读,虽然点击这个动作很简单,但无形之中打断了用户的心流状态,这并不是一个好的用户体验。让用户沉浸在心流状态不被打扰,用户能感觉到愉悦,是产品的温柔。


什么是心流?


《About face 4》中提到,心流在心理学中是指一种人们在专注进行某行为时所表现的心理状态,理想的交互设计是专注于促成用户进入心流的状态,因此在设计过程中最核心的关注点应该是用户的目标,而不是只考虑交互是否酷炫,最完美的交互设计是让用户除了自己的目标,感受不到其他干扰。


简单的说就是用户全神贯注于某件事而产生的一种精神状态。


进入心流状态是一种美妙的境界,完全专心于一件事,沉浸享受其中,不想停下来,用户着眼于当下的事情或者目标,心无旁骛,全神贯注投入并且享受其中,而体验到的一种精神状态。


大多数用户的目标是想先看完文章,再去看评论。这是大多数人的需求。


对于有一部分用户,他并没有耐心看完全文;或者觉得文章比较枯燥很无趣,不想看了,想直奔评论区;建议可以改成“点击收起”。我想这样的体验是不是会更友好一些。


还有一些网站(例:观察者网)喜欢把一页文章分成两页,这是为了提高网页的点击数据,以牺牲用户体验而达到商业目的,也是令人不齿的。



刷手机坐公交能否更简单一些?


广州的公交车终于可以刷手机坐公交了(多年前),但我感觉广州的刷手机坐公交体验很让人迷惑,在第一次体验刷手机坐公交的时候,竟然使用了两次都不知道怎么操作,很是尴尬。我感觉广州的刷手机坐公交对于新手用户来说学习成本有点高,不够人性化,不那么自然。



在评判任何一个交互行为时,我们都要了解用户的使用场景,我们知道用户坐公交通常是比较匆忙的,着急的,而情急之下极容易犯错,因此操作过程越简单越好,学习成本越低越好,尽可能的减少用户第一次使用的挫败感。最好让人一看到就知道怎么操作,而不需要去思考。在设计硬件的时候就应该考虑到这一点。


为什么我说体验感比较差呢?当我第一次看到这个机器的时候,给我的第一感觉是把手机屏幕贴在凹槽里扫描,我试了几次,都失败了,最后无奈只能付现金。后来我才发现正确的步骤是把手机放进凹槽,这是一个非常不自然的操作,一般人都想不到。过了很久我才发现原来上面那个是摄像头,设计的很隐蔽,谁又知道呢?你会说屏幕上面不是有说明图,很抱歉,在那种场景下没有人会去看你的说明图的。


我认为更好的解决方案应该像南京公交那样的,有一个明显的摄像头,这样人们一看到就知道怎么操作,学习成本比较低,因为这种支付方式在超市、商场、高速公路收费站等早已司空见惯,用户已经习惯了这种付款方式。



当然,二维码始终不是最理想的解决方法,因为你要打开App,打开乘车码小程序,这几个步骤对于用户来说还是稍显繁琐了点。如果能够像公交卡一下,“嘀”一下就上车,这才是最理想的终极解决方案。把手机放过去就可以“嘀”一下,不需要打开任何App,手机就是公交卡,自然而然的操作,完全没有任何的学习成本。但这需要使用到NFC技术,现在并不是所有的手机都支持这个功能。因此当下这个方案还难以执行。



知乎问题时间的缺失


作为知乎的重度用户,使用这个产品多年,一直很喜欢这个产品。但在长期的使用过程中,有个问题一直困扰着我,那就是问题的时效性,在知乎上搜索问题时看不到提问时间,相信也不仅仅是我一个用户遇到这个问题吧。

有的人会问了为什么要显示时间,时间有那么重要吗?


当然重要,一般问题都具有很强的时效性,一个问题在三年前很有用,但在今天看来已经没有什么参考价值。而且我肯定是希望寻找最近的问题和答案。


举个例子来说,我搜索“广州考驾照”,那我肯定希望时间越近的越好,越有参考价值,最好是今年的,毕境驾考规则每年都在变化。而你看同样问答类的百度知道,答案给出了明确的时间,这样就合理很多,我可以根据最近的时间去选择。



再比如我想了解一下“月饼门事件”,当我进入这个问题页面时,看不到时间,根本就不知道这个事件是何时发生的,难道还要去百度搜索一下?那我要你这破乎有何用?



有人说可以通过“查看问题日志”的方式看提问时间,抱歉,我觉得那个入口隐藏的太深了,我在很长一段时间之内都不知道还有这个入口,而且根据我身边朋友的调研和网上调查,极少数用户知道这个入口的存在。况且这么重要的时间戳,隐藏起来也确实不合理,点击也麻烦。


同样,答案的时间也是很重要的,放在文章的后面也不合理,过于弱化。而且有的文章写的很长,难道还要我拉到最后面为了看个时间,那样多麻烦,拉的我手都要酸,而且容易剧透内容。


列举几个常见的用户使用场景:


很多时候我看到回答问题的时间很久了,那我就不会看了。


文章中提到“今年的互联网寒冬”,搞的我都不知道今年是哪一年,缺少时间坐标。而如果在文章的开头就显示了,起码心里有个数。


有的文章提到“预测未来5年内房价走低”,但我不知道你回答的时间是哪一年。


……

综上所述,我觉得应该加上问题的创建时间和回答的时间,明确告知用户问题的时效性。



iOS闹钟交互思考


闹钟提醒的界面有两种情况,锁屏状态和非锁屏状态。分别对应以下几种使用场景:


使用场景一,比如起床提醒(锁屏)


使用场景二,你在干别的事情需要闹钟提醒(锁屏)


使用场景三,正在使用手机(非锁屏)


起床提醒闹钟,这时手机屏幕处于锁屏状态,当闹钟响起,屏幕出现稍后提醒和停止两个按钮。很明显,这里稍后提醒按钮的权重更高,因为如果不小心关闭闹钟可能会睡过头,导致上班迟到。为了避免这种情况,稍后提醒按钮必须突显,这样即使你在朦胧状态依然可以轻松点击。而停止闹钟按钮应该弱化,防止误触。



还有一种情况,比如你晚上赶稿子熬夜太晚了,早上又要起来上班,实在没睡醒,眼睛都睁不开,点击屏幕的话有可能会关闭闹钟,那么可以利用手机实体键控制闹钟的开关,这种方式的优势在于可以盲按。按音量键和电源键都是稍后提醒,按返回键是关闭闹钟。


另外一种使用场景,当你正在使用手机时,闹钟响了。这个时候界面上方会弹出一个非模态的浮层,但这个浮层并不干扰用户的其他操作。这里会有三个交互手势,上划表示稍后提醒,有一个隐藏手势,选中浮层下拉会出现两个按钮:稍后提醒,停止。用力下滑居然是关闭闹钟,这个手势我表示从未用过。



个人觉得这里的交互略微有点复杂了,很多人可能都不知道如何关闭,我一般都是上滑,然后在消息通知栏那里关掉闹钟,我想大多数人都是这样操作的吧。因为后面两个交互手势隐藏的太深了,很多人都不知道,学习成本比较高。还不如像来电显示浮层那样,接听或挂断两个按钮,简单易用,无需思考。


岔个话题,对比一下闹钟与计时器的交互差异,计时器的界面按钮布局的刚好跟闹钟的相反,为什么会这样呢?这是由计时器的使用场景决定的,用户使用计时器一般都是为了提醒完成某个任务。而倒计时一结束,意味着需要马上去完成某个任务。因此这时需要停止倒计时,停止的权重更高。




产品初始默认值的重要性


每个产品都有初始默认设置,比如各种游戏、输入法、ps软件、浏览器,比如qq、微信的系统设置,但有多少人会去自定义设置呢?



Microsoft Office小组曾经做过这样一个用户研究,发现只有不到 5% 的用户更改了默认设置,多年来,他们以各种形式重复了这项用户研究。发现它始终如一:用户很少更改他们的设置。


《About face 4》中提到,我们只需要满足满足大多数主流用户的需求,对用户合理推断,所以在设定初始默认值的时候就要格外注意,要找出帮用户实现目标的最佳默认值设定。


比如,在疫情期间我们经常使用到的健康码,每当打开健康码都会弹出一个窗口,上报个人健康状况,这几个选项都是必填项。因为绝大多数的用户的状况都是正常的,所以全部选项直接默认正常即可,少数不正常的用户如实填写即可。



不要每次让用户去选择,在进入商场需要查看健康码的时候,很多人根本就不会认真去填,想都不想就直接点击提交了。如果每次都强制要求用户去选择,那么这就是个灾难。


用户多数时候是倾向于不调整默认值的,而默认值设置的合理与否,对于产品的整体体验影响是非常大的。


但有两类人是例外的,设计师和程序员,他们总是喜欢修改自己的默认设置,以符合自己的使用习惯,使效率最大化。



喜马拉雅可否记住定时设置?


每天晚上入睡前,家里的小宝都要听喜马拉雅的睡前故事才能入睡,这已经形成了一个睡前习惯。


喜马拉雅app有个很好用的功能,那就是定时关闭功能,比如定时30分钟,倒计时结束后,睡前故事就自动关闭了。



但是有个不完美的地方在于每次都要去手动选择定时,有时候经常会忘记定时,手机就会一直播放,直到手机没电。这样第二天的起床闹钟就不响了,容易睡过头。


文章来源:站酷   作者:
CdzhcHappy

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体验设计指南:问卷篇

涛涛



1.前言

12月份马上就结束了,这也意味着这个双月的体验OKR也到了复盘的阶段。想趁这个机会复盘一下自己这么久以来的体验经历,帮助我拓宽了设计职能的边界,站在整个产品和业务的角度,思考当前产品遇到的问题和解决方案。


所以打算分几篇文章输出一些关于我在体验中遇到的问题和解决方案,以及一些个人感悟。


之所以会先从问卷入手,一方面是因为我们在问卷的设计的过程中,很难找到全面分析问卷设计的文章。另一方面是因为理解用户,才能理解体验。真正好的体验一定来自于用户,且以帮助用户解决问题为目的。


接下来,本文会通过大量问卷案例,把实际过程中的落地经验分享给大家。


1.1 问卷的使用场景

问卷还是访谈?

在实际的工作中,常用的用户调研方式有两种:问卷调研和用户访谈。


那么,我们这次体验调研,为什么使用问卷调研而不是用户访谈呢?


想要回答这个问题,可以从问卷和访谈的差异性上进行对比:

当一个问题没有明确答案的时候,很适合做访谈,因为没有确定的参考变量,不知道方向在哪,访谈可以帮助我们找到目标方向。甚至你的访谈对象可以不是产品用户,但是他一定要有相同的产品需求。比如一个用户没有使用过微信,但是他有明确的社交需求,那么这个用户就有被访谈的价值,因为他能够帮助我们找到产品后续的迭代方向。


而问卷是基于现有数据,向用户求证问题的过程。当公司产品经历了冷启动阶段之后,后台已经记录了足够的产品数据,这其中包括各功能的使用情况、用户行为等,都为问卷设计提供了很好的参考变量。所以,这个时候调研对象控制在使用过我们产品的用户,可以帮助我们快速定位问题。


当然,上述观点并不绝对,根据公司业务、使用场景、成本预算等因素,问卷和调研一起使用的情况也是有的,所以找到适合自己公司的调研方式最重要。


补充:问卷是一种常用的定量分析工具,使用场景主要分为收集用户数据和需求验证



收集用户数据

收集用户数据主要是为了判断我们对用户的的定位是否精准。具体表现为收集用户的基本信息、和用户的体验反馈(吐槽、好评),主要作为了完善用户画像。


需求验证

需求验证主要是调研产品功能是否符合用户预期,以及判断现有功能是否有优化的价值和空间(判断优化空间的依据主要以后台数据为根本立足点)。


举个例子:平台上架了一个xx功能,新功能的触达路径从首页到目标页需要三步,通过后台数据埋点的追踪发现,在第二步的时候,触达人数骤降。那么针对新功能的问卷重点之一,就会放在这个页面触达率为什么这么低上,以此寻找解决方案。



1.2 问卷的特点:

问卷调研属于间接调查,即被调查者填写问卷是在调查者不在场的情况下进行的,即调查者与被调查者一般不见面。


问卷的优点:

  • 效率高:低成本、反馈快。

  • 容易量化:问卷的内容呈封闭式,答案基本会被限定在有限的数量范围内,很少有主观问答,样本结果可控,容易量化。

  • 范围广:问卷调研不受人数、地域范围、时空的限制。


问卷的缺点:

  • 封闭性:问卷的答案是设计者预先设计好的,所以收到的信息有限。

  • 数据质量不稳定:由于问卷覆盖的用户广,回答问卷的人是不受约束的,用户的配合意愿对数据质量影响较大(可能会出现随便答题的情况)。




1.3 问卷流程

在工作中,问卷的设计流程通常被分为四个阶段:准备阶段、设计阶段、发放并回收阶段,分析报告阶段。



2. 问卷设计前

2.1 关键目的

确定问卷目的是为了聚焦问题的范围和方向。

每一个产品调研问卷都应该围绕着至少1-2个核心目标进行拆分,过多的核心目标会导致问题数量没法控制和调研方向不清晰。


2.2 问卷说明

在向用户提出问题之前,有个最重要也是最容易忽略的地方,就是问卷的说明部分,通常这些说明会包括以下内容:

  • 告诉用户为什么要做这份问卷调查:让用户知道,他们的建议会影响产品的设计方向。

  • 告诉用户做调研的人是谁(即平台方的名称)

  • 告诉用户这份问卷的重要程度:告诉用户的选择会影响最后产品的方向

  • 告诉用户需要多久能填完这份问卷:让用户判断当前是否有足够的时间完成全部问卷。

  • 告诉用户回答问卷的有效期限:避免用户填写完后,提交的时候发现已经错过了时机。

  • 告诉用户保证受访者的个人隐私是保密的:打消用户不必要的顾虑,反映客观事实和观点。

  • 问卷奖励的说明:激励用户答题,最好是和产品相关的奖励,比如说平台会员奖励。


2.3 确定问卷的目标用户

用户分群:

用户分群其实就是通过权衡来让调研目的和用户的需求相匹配,忽略和调研目的不相关的用户,从而更好的调研目标用户的需求,本质是为了提升效率。



常用的用户分群维度由时间、用户行为和用户属性三个维度组合完成:



  • 时间范围:比如,最近7天,或者给出一个时间区间。


  • 用户行为:围绕调研目标,明确用户的核心行为路径以及分支路径。然后判断用户完成了/未完成/依次完成了xx路径,比如:

    1. 完成了登录注册的用户

    2. 没完成登录注册的用户

    3. 完成了登录注册,并且点击了首页广告位的用户


  • 用户属性:关于用户属性的定义,没有统一的标准,通常会从业务角度出发,基于产品功能或运营玩法,对用户进行属性分类,比如:性别/是否新用户/是否实名认证/用户来源(抖音、地推)等。



下图是我们用的用户分群工具:



选择的维度越多,用户越精准

我们在进行用户分群时,定位的精准程度,和维度的选择数量是正相关的。时间范围越窄,用户行为越多,用户属性越多,定位到的用户越精确。


举个例子:“近7天使用xx功能的男性用户”,一定比“近7天使用xx功能的用户”更加精准,因为多了一个“性别”的维度。


当然,每一个产品的业务模式和用户群体都是复杂的,根据商业模式、产品功能、用户使用习惯和目的不同,这些因素都可能成为用户细分的维度。


样本数量

样本的数量,主要取决于我们想要回收多少份有效问卷,也就是回收率。

  • 回收率 = 回收的有效回答份数 / 总发送的份数 × 100%

  • 问卷回收数 = 回收率 × 样本数量


所以,在回收率固定不变的情况下,样本数量越大,问卷回收的数量越多,反之,样本数量越小,问卷回收的数量越少。


影响样本数量的因素

影响样本数量的因素主要分为响应率和完成率:

  • 响应率 = 打开问卷的用户 / 问卷实际发放人数×100%

举个例子:平台通过渠道向100人发放问卷,只有50人打开了问卷,那么调查的响应率为50 / 100 × 100% = 50%


  • 完成率 = 完成并提交问卷的用户 / 打开问卷的用户×100%

举个例子:有100人点开了问卷,最终有50个人填写完成,那么完成率为50 / 100 × 100% = 50%


相同的调研样本数量,用户响应率和完成率越高,有效问卷的回收率也就越高。所以,除了增加样本数量外,也可以通过提高用户的响应率和完成率,来提高问卷的回收数量。


举个例子:

  • 扩大问卷的曝光量,从而触达更多用户,提高响应率。

  • 丰富问卷奖励,增加用户的答题意愿,提高完成率。



样本数量的边际效益

问卷数量的价值是存在边际效应的,因为随着样本数量的增多,回收的答案是趋于一致的,参考价值较低,所以问卷的样本数量并不是越多越好。



通常为了保证最终的有效问卷回收能满足研究报告,应该在理想的样本数量上,进行适当的扩充。


举个例子:通过观察平台用户的响应率和完成度,估算出抽取1000数量的样本数量能够支撑最终的研究产出,但是考虑一些特殊情况的产生,此时会再加上200的样本数量,来确保问卷的回收率。



3. 问题和答案的设计

3.1 MECE原则

MECE是一种将一个具体事物进行"拆分"的原则,该原则由麦肯锡顾问巴巴拉·明托(Barbara Minto)在《金字塔原理》一书中首次提出,随即被奉为咨询解决思路的圭臬。其目的在于分析问题时尽量做到对问题点进行不重叠且不遗漏的分类,而且能够借此有效把握问题的核心,并成为有效解决问题的方法。


MECE原则可以分为两个部分:


  • 相互独立(ME):

互斥性原则是指在问卷答案的设计中,同一问题的若干个答案之间关系时是互相排斥的,不能有重叠、交叉、包含等情况。

  • 完全穷尽(CE):

完备性原则是指在问卷答案的设计中,所排列出的答案应包含问题的全部情况,不能有遗漏。特别是针对封闭题而言的,必须做到穷尽。



MECE的步骤

了解完MECE原则后,接着从以下四个步骤来说一下它的实际用法:



步骤一:确定范围

明确问题是什么,比如说我们当前产品的问题是:“为什么新用户搭讪次数低?”,所以我们的问题就会聚焦在搭讪数低的原因上,这也是“完全穷尽”的基础,只有当问题有了边界,才能穷尽。


步骤二:寻找切入点

切入点指的是按什么方向进行拆分,还是以“为什么新用户搭讪次数低?”这个问题来举例,我们从搭讪数低的原因出发,选择的切入点是“角色”。即:在整个业务中,会涉及到的“用户方”和“产品方”两个角色:

  • 用户在使用过程中遇到哪些问题,导致用户搭讪次数低,比如说用户对平台推荐的人不感兴趣、不知道搭讪是什么等。

  • 产品的功能设计是否合理,比如说交互逻辑、界面布局,甚至可以聚焦到按钮的大小和颜色,这些都可能会影响用户使用搭讪。


步骤三:继续细分

考虑当前问题是否可以继续细分,比如说用户方可以分为男性和女性,但是这对搭讪数并没有直接的影响,可能还要继续细分为年龄、地区、职业等属性,直到找到影响“搭讪”的因素。


步骤四:检查确认

细分完成之后,对问题进行检查,看看是否有明显遗漏或者重复的问题。

怎么检查提出的问题是否已经满足相互独立和完全穷尽呢?这里提供以下两个方法:

  • 判断是否相互独立:每个拆分后的问题,是否可以和其他问题清楚的区分开。

  • 判断是否完全穷尽:拆分后的问题是否具有唯一性,是否把能想到的都想到了。


*注:MECE原则同时适用于问题和答案的设计。



MECE原则的拆分方法

MECE的拆分方法具体分为以下五种:



二分法

二分法指的是把信息分成A和非A的两个部分,也就是说在找出事物的某一维度后,继续找出一个相反的维度,通俗来说就是找出他的反义词。常见的例子在我们生活中随处可见,比如说:未婚和已婚、成年和未成年、黑和白、上和下等等。


象限法

找到一个事物的两个维度,进行坐标系划分,变成4个象限。

比如我们一次性接到了很多迭代的设计需求,可以根据任务的重要性和紧急程度两个维度,确定所有迭代需求的优先级。

  • P0:重要且紧急,该问题未得到解决,用户无法顺利完成任务,这种需要马上开始进行优化解决的,比如一个电商软件,用户付款时总是失败。

  • P1:重要但不紧急,这种一般指用户在操作时可能感到麻烦,但仍然可以继续完成任务,比如说按钮、反馈很不显眼,需要仔细查找。可以过段时间交付的内容也算在这个范围内,比如国庆大型活动这种需求一般都要提前很久准备,可能交付时间在一两个星期之后。

  • P2:不重要但紧急,这种情况在设计工作中一般会比较少,比如历史版本中遗留下来的字号、间距等问题。

  • P3:不重要且不紧急,尽量少做,或者可以不做的需求,比如需求评审会上不完善、待修改的需求。



要素法

要素法是根据一个事物的做成要素行划分的。比如说我们作为设计师,都知道体验很重要,但是什么样的体验才能被称之为好呢?于是很多公司会制定自己的体验度量标准,比如Ant rDesign的PTECH模型,就把体验拆分成了性能体验、任务完成度、参与度、清晰度和满意度。


*题外话补充:

HEART模型更多是用来度量C端产品的体验,并不太适用于B端产品。B端产品多是提高效率的工具类产品,业务比较复杂且用户需要付费才能使用,比较注重任务的完成效率和逻辑的清晰度。


公式法

按照现有公式中的要素进行去分类,比如说销售额 = 销售量 x 价格,CTR = 点击数 / 曝光数(根据不同业务和场景会有细微差异)。


这种时候,我们就可以把销售额拆分为销售量和价格,CTR拆分为点击数和曝光数。



流程法

流程法指的是把一个事物,按照进行的流程进行划分。拿我自己的上班日常来举例:8个活动组成一个流程。


3.2 问题设计

问题的四种形式

  • 封闭式:

在提出的每个问题下面给出若干个答案,让被调查者选出其中的一个或若干个问题来回答的问卷形式。封闭式问题的优势在于,用户在看到问题和答案的时候,很快就能理解提问者的目的。


a. 是非型:有且只有两个备选答案,受访者只能从中选择一个答案。



b. 并列型:提供两个及以上的并列答案,让用户在其中选择最适合自己的答案。



c. 等级型:对两个及以上分成等级的答案进行选择的题型,只能从中选择一个答案。



d. 排序型:让用户从备选答案中选出全部或者部分答案,根据用户选择顺序对答案进行排列的一种方式。


  • 开放式:

开放式问卷是问卷设计者提供问题,由被调查者自行构思自由发挥,从而按自己意愿答出问题的问答题型为主,也就是我们常说的填空题。


开放式的优势是经常会收集到一些意料之外的信息,且都是用户直观的感受。但正是由于它的开放性,会导致问题的答案很不规范,经常会出现用户的回答和问题不相符的情况。这类不规范的回答无法使用数据分析方法,严重影响最后的分析效率。


比如说我们本次的问卷目标是调研影响用户搭讪率和回复率的因素,其中有道填空题:

问题:您在搭讪聊天的过程中,有什么不满意的地方?或有什么建议?

回答:不太清楚、不知道等词语。


  • 混合式:指的是封闭式+开放式组合,常见的是在封闭式的答案下,用户选择一个答案后,会出现一个输入框,填写用户自己的看法,根据不同的情况,输入框分为必填和非必填。


问题产生的依据

*问题的产生要有理有据。


我们本次调研的目的,主要是为了帮助用户解决问题,所以在问卷的设计过程中,要问自己两个问题:

  • 找到用户遇到了哪些问题?

  • 造成用户遇到这些问题的原因有哪些?

步骤一:通过用户使用路径差异,定位问题

通过对比路径和数据漏斗,发现并记录用户在使用过程中遇到的问题。

如下图,是一个简化的用户路径和漏斗数据,主要分析的是“首页 - 发送消息”这条核心路径,可以发现:用户流失最大的地方在“查看用户资料 - 进入IM页”这一阶段。


当定位问题后,还需要通过福格模型来拟定问题和答案。



步骤二:通过福格模型,分析影响因素

福格模型认为,行为的发生,有 3 个关键的要素,并且需要 3 个要素同时发生才能产生作用,也就是动机、能力和提示:

  • 动机:做出行为的欲望。

  • 能力:去做某个行为的能力。

  • 提示:提醒你做出某个行为的信号。


*之前的版本为 B=MAT,其中 T 是 trigger 触发的意思,后续迭代成 B=MAP,P 是 Prompt 提示的意思,但是提示和触发的差异并不大,不必纠结。



当我们利用福格模型去分析“查看用户资料 - 进入IM页”的流失问题时,就变成了:

  • 动机:对方资料页的哪些信息对用户的吸引力高?哪些吸引力低?

  • 能力:阻碍用户点击私聊的原因可能是什么?按钮是否在拇指可触控区域?

  • 提示:用户是否注意到了私聊的存在?怎样在不打扰用户的情况下让用户注意到私聊按钮?



针对MAP这三个因素,预测用户在各个使用场景会遇到的困难,总结成问卷,向用户求证。




问题筛选

我们通过上述方法设计出很多的问题后,时常会出现问题很多,“我全都要”的情况。

步骤一:通过属性,对问题进行归类

这里提供给大家一个思路:根据属性不同,对所有问题进行归类。当然,有时候会遇到这样的情况:有一些问题没有明确的属性进行定义,但是又很重要,这种问题可以统一概括为其他。



步骤二:问题筛选

归类完成后,从每一个属性中,选出固定数量的问题整合成问卷,筛选的标准以目标结果为导向,也就是每个问题和本次问卷目标的关联性,关联性强,则纳入问卷,反之则剔除。


这样做的好处是在最后的问卷结构上,可以把相同属性的问题放在一起,保证上下问题的逻辑性和相关性,用户作答时不显得别扭。




3.3 问题数量

问题的数量没有固定的要求,根据不同的业务、不同的问卷目的,问卷的数量都是不同的。

通常情况下,问卷中的问题越多,所得的数据就越详细。但是问题越多,用户的投入成本也就越高,这样就会导致填写意愿降低。


我们公司平时的问题数量,基本会控制在15个左右,为的是让用户能够在半小时内填写完毕。因为用户填写问卷的耐心和时间都是有限的,所以在问题的数量上,不宜过多。


提问技巧


由浅入深

  • 按照问题的难易程度进行排列:问题应该先易后难,由浅入深,先问正面的问题,后问负面的问题,先描述客观问题,后描述主观问题,先一般性质的问题,后特殊性质的问题。


  • 按照问题的类型进行排序:排列问题的顺序时,要注意把不同类型的问题放在一起,这样用户可以一起回答,避免破坏用户的思路和注意力。


  • 按照问题的时间顺序进行排列:一般来说,问题应该按照事情发生的过去、现在、未来的时间顺序进行排列,也可以发过来,即由近到远。


提供场景预设,帮助用户回忆

在设计问题时,避免回忆性问题,特别是长时间以前的回忆,记忆的模糊会降低答题的准确率。


因为人的记忆是呈碎片化存储在大脑里的,直接问用户是很难被搜索到的。但是,在实际调研中,经常会出现不得不让用户回忆的情况,针对这种场景,需要在问题当中构建出一个具象的场景,这里的场景可以是时间、地点或者产品功能等,能够帮助用户串联起回忆的都可以。



举个例子:比如我现在想调研用户使用发布模块的情况,那么在问题设计时,就会围绕发布相关的场景进行提问。



保持客观,避免导向型问题

如果问题中带有偏向性的语境,这样就可能引发“诱导”,会导致用户选择问题“暗示”的答案。


举个例子:


避免范围很大的问题

如下图,单看修改前的问题是没什么对错的,但聊天只是我们产品的功能之一,它由1v1聊天、群组聊天等多个功能组成。这样就会造成用户回答的内容很宽泛,很难提取出有价值的信息。所以在问题的修改上,我们需要更加具体的指向性内容。



避免一个问句,两个问题

一个问句中,出现两个及以上的问题。这个很简单,我们直接用上面学到的MECE原则进行拆分就可以了,直接分成两个问题提问。



避免术语、黑话

在设计问题时要避免使用专业性术语,通俗易懂的语言容易被不同画像的用户理解,避免误会而引起的问答偏差。有些用户可能因为不知道“算法”的具体意思,导致问卷无法进行。



避免双重否定句式

双重否定就是否定两次,即表示肯定的意思,如:不得不。这种句式的问题,用户通常不能一下子就读懂句子的意思,增加答题成本。



敏感问题

  • 转移法

不直接询问用户对某事的观点,而是把问题转移到其他人身上,然后,请用户以第三人称的视角,对他人的回答作出评价,更能得到用户真实的想法。


  • 假设法

首先假设某一情景或现象的存在,然后再询问用户的看法。


3.4 答案设计

答案设计的注意事项

答案的设计最后会影响数据的有效性,所以在设计上需要注意以下三点事项:

  • 具体量化:避免主观描述,比如,偶尔、经常、几乎、相当多。这类词语在不同的情况下,不同的用户会有不同程度的理解。

  • 避免无效数据:特殊情况下,提供无效答案,比如其他、以上都不是等选项,避免给出的答案都不是用户想要的,随便选一个,影响最后的数据分析。

  • 避免多选:多选的话设置上限,一般不超过三个,可根据具体情况增加或减少。


3.5 问卷评审

内审和外审

在内部评审之前,首先要自审一遍,这就要求我们在设计问卷后,最好是站在问卷回答者的角度,试着自己做一遍问卷,避免出现一些比较常规性质的问题,比如问卷的逻辑性、用词的通俗性、语意的表达等。


问卷自审后没什么问题后,可以邀请项目组的人进行内审,最好可以拉上开发、产品一起,提供多角度的思考方向。


4. 问卷发放

问卷发放主要从时间、地点、人物三个维度出发。

4.1 时间:

在问卷的发放和回收时间之间,需要考虑用户看到问卷的时间和答题时间。


根据问卷的曝光程度,留有足够的时间让用户能够看到并点击问卷,如果发放和回收中间留的时间过短,会造成用户可能没看到问卷,或正在答题中,就已经开始回收了。这种情况会导致用户在没有完整阅读题目或者充分思考的情况下,随便作答,无法获取足够的样本数据和用户的真实想法。


当然,发放和回收中间留的时间也不宜过长,时间越长,用户忘记调研问卷这回事的概率也就越大。


4.2 地点(投放方式):

投放渠道,由于我们的体验工作一般围绕APP进行,所以我们的渠道主要分为以下几种:


  • app消息推送(push)

优点:可实现精准投放

缺点:受限于设备的消息开关,打扰性强


  • app广告位推送:启动页,banner,信息流等形式

优点:由于是用户主动点击进行,所以有效性较高

缺点:广告位多为全量投放,无法保证用户参与度


4.3 人物:

用户和问卷的匹配关系:问卷的调研对象必须是我们的用户。也就是说,如果投放的用户和问卷不匹配,那么最后得到的数据是没有意义。


并且在分发方式上,还会根据规模分为部分和全量。部分就是针对用户分群后的具体用户,有选择性的进行问卷发放。全量则是针对平台所有用户的问卷,这种由于平台的用户类型很多,资源浪费等问题,基本不太用。



5. 问卷整理:数据清洗

5.1 有效问卷的数量影响最后分析的准确性

在前文关于问卷的特点中我们提到,用户回答问题的场景是不可控的,可能会出现瞎填的情况,如果我们回收问卷后立马进行分析,会混入一些无效数据,大大降低我们调研结果的可靠性。


所以,在正式进行数据分析之前,还有一个问卷筛选的环节,以此保证数据的有效性,专业名称叫做数据清洗。

 


5.2 筛选无效问卷的标准

既然涉及数据清洗,那么就一定会有一套标准去判断哪些数据是可以“被清洗”的,所以我们这里总结了以下几个标准供大家参考:


  • 选项呈重复性和规律性

检查答案是否出现保持一致,或呈现某种规律的情况,出现的问卷进行删除。

举个例子:所有的答案都是“A-A-A-A”或”A-B-A-B”


  • 剔除漏答数过多的问卷

严格来说应该将漏填的答卷全都进行剔除,但有时候会遇到回收样本量很少的情况,所以一般会设置漏答数的标准。

常用的标准是总题数的2/3,例如问卷一共设计了 10 个问题,回答了 6 个以上的用户即视为有效问卷,反之,则视为无效问卷。



  • 前后逻辑不符

有些用户受主客观因素影响,可能不会认真选答案,所以需要检查前后的选项是否矛盾。

在问题的设计中,经常会出现多个问题之间保持逻辑关系,如果用户选择了前一题“A”,则不应该选择后一道题的“B”。


举个例子:用户在前一题中选择了“从未搭讪过”,后面却又选择了“搭讪后没有人回复“,这种就可以视为前后逻辑不符的答卷。


如果问卷中实在找不出可以用来表示逻辑关系的问题,那么也可以设置一个明显错误的答案,最后统计问卷数据时,剔除该问卷即可。

当然问题的迷惑性不能太强,我们只是想要检验用户是否在认真答题,而不是为难用户,所以认真阅读问题和答案就不会出错。


  • 未按问卷所指示之题项填答

举个例子:第1题问:「请问您使用过语音功能吗?若没有,请忽略第 2 题」,如果用户第1题选没有的,却仍回答了第2题,那么就可以把该问卷视为无效。


  • 根据填答时间和提交时间处理

在发放问卷前,我们会进行答题测试,目的是估算出答题所需要的总时长,以此作为问卷答题时长的有效性依据,如果最后回收的问卷答题时间比预估时间过长或过短,就可以判断为答题不认真,都可以根据业务需求酌情剔除。


提交时间主要针对的是在规定时间内完成答题,但超过了提交时间的用户。比如说我们回收问卷的截止时间是12月7日,但是有的用户是在12月8日完成答题并提交的,也会被视为无效问卷。(市面上有些问卷工具,可以回收设置时间,超过规定时间提交的问卷不计入问卷回收。)


6. 分析报告

统计各选项的数量、频率是最常用到的分析方法,然后通过图表展现出来,可以非常直观的看出整体分布情况。具体可以分为趋势分析和分组分析两种方法。

6.1 分类筛选

顾名思义,分类筛选是根据类别来进行数据筛选的一种方法,常用的类别有:

  • 按回答筛选:根据题目中某道题进行筛选分类。使用场景如:需要分别查看男、女性的数据,或者是按部门查看数据。

  • 问卷提交时间:顾名思义按提交的时间筛选(以天为时间单位)。

  • 来源详情:如链接地址、邮件地址、手机、PC等。

  • 地区:省份、城市

  • 其他类别:比如得分、IP地址等。


举个例子:如下图,选择的筛选条件是问题回答+提交日期。最终选择的类别为:年龄在21-30岁之间的用户,且2021/12/23之前提交问卷的用户,最后得到的有效答卷是 44 份,这就说明满足该筛选条件的用户有44人。




此时,系统会把这44个人回答的其他问题也全部筛选出来,如下图:

44个人当中,有7个人搭讪过 1 次,9个人搭讪过 2-5 次,4个人搭讪过6-10次,5个人搭讪过 10 次以上,剩下19个人从未搭讪过。




6.2 交叉分析

除了分类统计,我们还可以通过交叉法,进行差异分析,找出影响因素。


交叉分析法通常用于分析两个及以上的变量关系,即同时将有一定联系的变量及其值交叉排列在一张表格内,形成交叉表,从而分析交叉表中变量之间的关系。



听上去有一些麻烦,但是现在的很多问卷平台都会提供交叉分析的功能,下面会以问卷星为例,简单的了解一下交叉分析的具体流程。



步骤一:点击问卷后台的统计页面,选择交叉分析,选择自变量X和因变量Y,点击交叉分析。



步骤二:得出“分析年龄和关注信息之间的关系”数据表现。

当数据都放在一起分析时,很难看出年龄和关注信息这一行为的关系,但使用交叉分析之后,可以聚焦每个年龄段对于关注点的偏好,针对性的给出优化方案。

  • 20岁以下的用户中,最关注的是颜值,占比为63.64%。

  • 21-30岁的所有用户中,最关注的是年龄,占比为67.86%。

  • 31-40岁的所有用户中,最关注城市,占比为76.92%。

  • 其他年龄的信息偏好等等...




上述的两种分析方法(分类筛选和交叉分析),都是我们常用且方便的分析方法。如果想要更加深入的进行调研总结,可以使用一些专业的分析软件,例如使用SPSS软件,或者导入Excel表格做数据的处理,这都是目前使用比较广泛的一些分析工具。


*重要的不是分析工具,而是对数据的敏感程度和分析能力。

7. 写在最后

至此,从问卷设计到最后的数据分析就讲解完了。


问卷调研不是目的,目的是通过调研得出的结论,指导我们体验的优化方向,问卷调研本身只是了解用户的手段之一,重要的是在问卷设计过程中加深对手头业务的理解。



1.前言

12月份马上就结束了,这也意味着这个双月的体验OKR也到了复盘的阶段。想趁这个机会复盘一下自己这么久以来的体验经历,帮助我拓宽了设计职能的边界,站在整个产品和业务的角度,思考当前产品遇到的问题和解决方案。


所以打算分几篇文章输出一些关于我在体验中遇到的问题和解决方案,以及一些个人感悟。


之所以会先从问卷入手,一方面是因为我们在问卷的设计的过程中,很难找到全面分析问卷设计的文章。另一方面是因为理解用户,才能理解体验。真正好的体验一定来自于用户,且以帮助用户解决问题为目的。


接下来,本文会通过大量问卷案例,把实际过程中的落地经验分享给大家。


1.1 问卷的使用场景

问卷还是访谈?

在实际的工作中,常用的用户调研方式有两种:问卷调研和用户访谈。


那么,我们这次体验调研,为什么使用问卷调研而不是用户访谈呢?


想要回答这个问题,可以从问卷和访谈的差异性上进行对比:

当一个问题没有明确答案的时候,很适合做访谈,因为没有确定的参考变量,不知道方向在哪,访谈可以帮助我们找到目标方向。甚至你的访谈对象可以不是产品用户,但是他一定要有相同的产品需求。比如一个用户没有使用过微信,但是他有明确的社交需求,那么这个用户就有被访谈的价值,因为他能够帮助我们找到产品后续的迭代方向。


而问卷是基于现有数据,向用户求证问题的过程。当公司产品经历了冷启动阶段之后,后台已经记录了足够的产品数据,这其中包括各功能的使用情况、用户行为等,都为问卷设计提供了很好的参考变量。所以,这个时候调研对象控制在使用过我们产品的用户,可以帮助我们快速定位问题。


当然,上述观点并不绝对,根据公司业务、使用场景、成本预算等因素,问卷和调研一起使用的情况也是有的,所以找到适合自己公司的调研方式最重要。


补充:问卷是一种常用的定量分析工具,使用场景主要分为收集用户数据和需求验证



收集用户数据

收集用户数据主要是为了判断我们对用户的的定位是否精准。具体表现为收集用户的基本信息、和用户的体验反馈(吐槽、好评),主要作为了完善用户画像。


需求验证

需求验证主要是调研产品功能是否符合用户预期,以及判断现有功能是否有优化的价值和空间(判断优化空间的依据主要以后台数据为根本立足点)。


举个例子:平台上架了一个xx功能,新功能的触达路径从首页到目标页需要三步,通过后台数据埋点的追踪发现,在第二步的时候,触达人数骤降。那么针对新功能的问卷重点之一,就会放在这个页面触达率为什么这么低上,以此寻找解决方案。



1.2 问卷的特点:

问卷调研属于间接调查,即被调查者填写问卷是在调查者不在场的情况下进行的,即调查者与被调查者一般不见面。


问卷的优点:

  • 效率高:低成本、反馈快。

  • 容易量化:问卷的内容呈封闭式,答案基本会被限定在有限的数量范围内,很少有主观问答,样本结果可控,容易量化。

  • 范围广:问卷调研不受人数、地域范围、时空的限制。


问卷的缺点:

  • 封闭性:问卷的答案是设计者预先设计好的,所以收到的信息有限。

  • 数据质量不稳定:由于问卷覆盖的用户广,回答问卷的人是不受约束的,用户的配合意愿对数据质量影响较大(可能会出现随便答题的情况)。




1.3 问卷流程

在工作中,问卷的设计流程通常被分为四个阶段:准备阶段、设计阶段、发放并回收阶段,分析报告阶段。



2. 问卷设计前

2.1 关键目的

确定问卷目的是为了聚焦问题的范围和方向。

每一个产品调研问卷都应该围绕着至少1-2个核心目标进行拆分,过多的核心目标会导致问题数量没法控制和调研方向不清晰。


2.2 问卷说明

在向用户提出问题之前,有个最重要也是最容易忽略的地方,就是问卷的说明部分,通常这些说明会包括以下内容:

  • 告诉用户为什么要做这份问卷调查:让用户知道,他们的建议会影响产品的设计方向。

  • 告诉用户做调研的人是谁(即平台方的名称)

  • 告诉用户这份问卷的重要程度:告诉用户的选择会影响最后产品的方向

  • 告诉用户需要多久能填完这份问卷:让用户判断当前是否有足够的时间完成全部问卷。

  • 告诉用户回答问卷的有效期限:避免用户填写完后,提交的时候发现已经错过了时机。

  • 告诉用户保证受访者的个人隐私是保密的:打消用户不必要的顾虑,反映客观事实和观点。

  • 问卷奖励的说明:激励用户答题,最好是和产品相关的奖励,比如说平台会员奖励。


2.3 确定问卷的目标用户

用户分群:

用户分群其实就是通过权衡来让调研目的和用户的需求相匹配,忽略和调研目的不相关的用户,从而更好的调研目标用户的需求,本质是为了提升效率。



常用的用户分群维度由时间、用户行为和用户属性三个维度组合完成:



  • 时间范围:比如,最近7天,或者给出一个时间区间。


  • 用户行为:围绕调研目标,明确用户的核心行为路径以及分支路径。然后判断用户完成了/未完成/依次完成了xx路径,比如:

    1. 完成了登录注册的用户

    2. 没完成登录注册的用户

    3. 完成了登录注册,并且点击了首页广告位的用户


  • 用户属性:关于用户属性的定义,没有统一的标准,通常会从业务角度出发,基于产品功能或运营玩法,对用户进行属性分类,比如:性别/是否新用户/是否实名认证/用户来源(抖音、地推)等。



下图是我们用的用户分群工具:



选择的维度越多,用户越精准

我们在进行用户分群时,定位的精准程度,和维度的选择数量是正相关的。时间范围越窄,用户行为越多,用户属性越多,定位到的用户越精确。


举个例子:“近7天使用xx功能的男性用户”,一定比“近7天使用xx功能的用户”更加精准,因为多了一个“性别”的维度。


当然,每一个产品的业务模式和用户群体都是复杂的,根据商业模式、产品功能、用户使用习惯和目的不同,这些因素都可能成为用户细分的维度。


样本数量

样本的数量,主要取决于我们想要回收多少份有效问卷,也就是回收率。

  • 回收率 = 回收的有效回答份数 / 总发送的份数 × 100%

  • 问卷回收数 = 回收率 × 样本数量


所以,在回收率固定不变的情况下,样本数量越大,问卷回收的数量越多,反之,样本数量越小,问卷回收的数量越少。


影响样本数量的因素

影响样本数量的因素主要分为响应率和完成率:

  • 响应率 = 打开问卷的用户 / 问卷实际发放人数×100%

举个例子:平台通过渠道向100人发放问卷,只有50人打开了问卷,那么调查的响应率为50 / 100 × 100% = 50%


  • 完成率 = 完成并提交问卷的用户 / 打开问卷的用户×100%

举个例子:有100人点开了问卷,最终有50个人填写完成,那么完成率为50 / 100 × 100% = 50%


相同的调研样本数量,用户响应率和完成率越高,有效问卷的回收率也就越高。所以,除了增加样本数量外,也可以通过提高用户的响应率和完成率,来提高问卷的回收数量。


举个例子:

  • 扩大问卷的曝光量,从而触达更多用户,提高响应率。

  • 丰富问卷奖励,增加用户的答题意愿,提高完成率。



样本数量的边际效益

问卷数量的价值是存在边际效应的,因为随着样本数量的增多,回收的答案是趋于一致的,参考价值较低,所以问卷的样本数量并不是越多越好。



通常为了保证最终的有效问卷回收能满足研究报告,应该在理想的样本数量上,进行适当的扩充。


举个例子:通过观察平台用户的响应率和完成度,估算出抽取1000数量的样本数量能够支撑最终的研究产出,但是考虑一些特殊情况的产生,此时会再加上200的样本数量,来确保问卷的回收率。



3. 问题和答案的设计

3.1 MECE原则

MECE是一种将一个具体事物进行"拆分"的原则,该原则由麦肯锡顾问巴巴拉·明托(Barbara Minto)在《金字塔原理》一书中首次提出,随即被奉为咨询解决思路的圭臬。其目的在于分析问题时尽量做到对问题点进行不重叠且不遗漏的分类,而且能够借此有效把握问题的核心,并成为有效解决问题的方法。


MECE原则可以分为两个部分:


  • 相互独立(ME):

互斥性原则是指在问卷答案的设计中,同一问题的若干个答案之间关系时是互相排斥的,不能有重叠、交叉、包含等情况。

  • 完全穷尽(CE):

完备性原则是指在问卷答案的设计中,所排列出的答案应包含问题的全部情况,不能有遗漏。特别是针对封闭题而言的,必须做到穷尽。



MECE的步骤

了解完MECE原则后,接着从以下四个步骤来说一下它的实际用法:



步骤一:确定范围

明确问题是什么,比如说我们当前产品的问题是:“为什么新用户搭讪次数低?”,所以我们的问题就会聚焦在搭讪数低的原因上,这也是“完全穷尽”的基础,只有当问题有了边界,才能穷尽。


步骤二:寻找切入点

切入点指的是按什么方向进行拆分,还是以“为什么新用户搭讪次数低?”这个问题来举例,我们从搭讪数低的原因出发,选择的切入点是“角色”。即:在整个业务中,会涉及到的“用户方”和“产品方”两个角色:

  • 用户在使用过程中遇到哪些问题,导致用户搭讪次数低,比如说用户对平台推荐的人不感兴趣、不知道搭讪是什么等。

  • 产品的功能设计是否合理,比如说交互逻辑、界面布局,甚至可以聚焦到按钮的大小和颜色,这些都可能会影响用户使用搭讪。


步骤三:继续细分

考虑当前问题是否可以继续细分,比如说用户方可以分为男性和女性,但是这对搭讪数并没有直接的影响,可能还要继续细分为年龄、地区、职业等属性,直到找到影响“搭讪”的因素。


步骤四:检查确认

细分完成之后,对问题进行检查,看看是否有明显遗漏或者重复的问题。

怎么检查提出的问题是否已经满足相互独立和完全穷尽呢?这里提供以下两个方法:

  • 判断是否相互独立:每个拆分后的问题,是否可以和其他问题清楚的区分开。

  • 判断是否完全穷尽:拆分后的问题是否具有唯一性,是否把能想到的都想到了。


*注:MECE原则同时适用于问题和答案的设计。



MECE原则的拆分方法

MECE的拆分方法具体分为以下五种:



二分法

二分法指的是把信息分成A和非A的两个部分,也就是说在找出事物的某一维度后,继续找出一个相反的维度,通俗来说就是找出他的反义词。常见的例子在我们生活中随处可见,比如说:未婚和已婚、成年和未成年、黑和白、上和下等等。


象限法

找到一个事物的两个维度,进行坐标系划分,变成4个象限。

比如我们一次性接到了很多迭代的设计需求,可以根据任务的重要性和紧急程度两个维度,确定所有迭代需求的优先级。

  • P0:重要且紧急,该问题未得到解决,用户无法顺利完成任务,这种需要马上开始进行优化解决的,比如一个电商软件,用户付款时总是失败。

  • P1:重要但不紧急,这种一般指用户在操作时可能感到麻烦,但仍然可以继续完成任务,比如说按钮、反馈很不显眼,需要仔细查找。可以过段时间交付的内容也算在这个范围内,比如国庆大型活动这种需求一般都要提前很久准备,可能交付时间在一两个星期之后。

  • P2:不重要但紧急,这种情况在设计工作中一般会比较少,比如历史版本中遗留下来的字号、间距等问题。

  • P3:不重要且不紧急,尽量少做,或者可以不做的需求,比如需求评审会上不完善、待修改的需求。



要素法

要素法是根据一个事物的做成要素行划分的。比如说我们作为设计师,都知道体验很重要,但是什么样的体验才能被称之为好呢?于是很多公司会制定自己的体验度量标准,比如Ant rDesign的PTECH模型,就把体验拆分成了性能体验、任务完成度、参与度、清晰度和满意度。


*题外话补充:

HEART模型更多是用来度量C端产品的体验,并不太适用于B端产品。B端产品多是提高效率的工具类产品,业务比较复杂且用户需要付费才能使用,比较注重任务的完成效率和逻辑的清晰度。


公式法

按照现有公式中的要素进行去分类,比如说销售额 = 销售量 x 价格,CTR = 点击数 / 曝光数(根据不同业务和场景会有细微差异)。


这种时候,我们就可以把销售额拆分为销售量和价格,CTR拆分为点击数和曝光数。



流程法

流程法指的是把一个事物,按照进行的流程进行划分。拿我自己的上班日常来举例:8个活动组成一个流程。


3.2 问题设计

问题的四种形式

  • 封闭式:

在提出的每个问题下面给出若干个答案,让被调查者选出其中的一个或若干个问题来回答的问卷形式。封闭式问题的优势在于,用户在看到问题和答案的时候,很快就能理解提问者的目的。


a. 是非型:有且只有两个备选答案,受访者只能从中选择一个答案。



b. 并列型:提供两个及以上的并列答案,让用户在其中选择最适合自己的答案。



c. 等级型:对两个及以上分成等级的答案进行选择的题型,只能从中选择一个答案。



d. 排序型:让用户从备选答案中选出全部或者部分答案,根据用户选择顺序对答案进行排列的一种方式。


  • 开放式:

开放式问卷是问卷设计者提供问题,由被调查者自行构思自由发挥,从而按自己意愿答出问题的问答题型为主,也就是我们常说的填空题。


开放式的优势是经常会收集到一些意料之外的信息,且都是用户直观的感受。但正是由于它的开放性,会导致问题的答案很不规范,经常会出现用户的回答和问题不相符的情况。这类不规范的回答无法使用数据分析方法,严重影响最后的分析效率。


比如说我们本次的问卷目标是调研影响用户搭讪率和回复率的因素,其中有道填空题:

问题:您在搭讪聊天的过程中,有什么不满意的地方?或有什么建议?

回答:不太清楚、不知道等词语。


  • 混合式:指的是封闭式+开放式组合,常见的是在封闭式的答案下,用户选择一个答案后,会出现一个输入框,填写用户自己的看法,根据不同的情况,输入框分为必填和非必填。


问题产生的依据

*问题的产生要有理有据。


我们本次调研的目的,主要是为了帮助用户解决问题,所以在问卷的设计过程中,要问自己两个问题:

  • 找到用户遇到了哪些问题?

  • 造成用户遇到这些问题的原因有哪些?

步骤一:通过用户使用路径差异,定位问题

通过对比路径和数据漏斗,发现并记录用户在使用过程中遇到的问题。

如下图,是一个简化的用户路径和漏斗数据,主要分析的是“首页 - 发送消息”这条核心路径,可以发现:用户流失最大的地方在“查看用户资料 - 进入IM页”这一阶段。


当定位问题后,还需要通过福格模型来拟定问题和答案。



步骤二:通过福格模型,分析影响因素

福格模型认为,行为的发生,有 3 个关键的要素,并且需要 3 个要素同时发生才能产生作用,也就是动机、能力和提示:

  • 动机:做出行为的欲望。

  • 能力:去做某个行为的能力。

  • 提示:提醒你做出某个行为的信号。


*之前的版本为 B=MAT,其中 T 是 trigger 触发的意思,后续迭代成 B=MAP,P 是 Prompt 提示的意思,但是提示和触发的差异并不大,不必纠结。



当我们利用福格模型去分析“查看用户资料 - 进入IM页”的流失问题时,就变成了:

  • 动机:对方资料页的哪些信息对用户的吸引力高?哪些吸引力低?

  • 能力:阻碍用户点击私聊的原因可能是什么?按钮是否在拇指可触控区域?

  • 提示:用户是否注意到了私聊的存在?怎样在不打扰用户的情况下让用户注意到私聊按钮?



针对MAP这三个因素,预测用户在各个使用场景会遇到的困难,总结成问卷,向用户求证。




问题筛选

我们通过上述方法设计出很多的问题后,时常会出现问题很多,“我全都要”的情况。

步骤一:通过属性,对问题进行归类

这里提供给大家一个思路:根据属性不同,对所有问题进行归类。当然,有时候会遇到这样的情况:有一些问题没有明确的属性进行定义,但是又很重要,这种问题可以统一概括为其他。



步骤二:问题筛选

归类完成后,从每一个属性中,选出固定数量的问题整合成问卷,筛选的标准以目标结果为导向,也就是每个问题和本次问卷目标的关联性,关联性强,则纳入问卷,反之则剔除。


这样做的好处是在最后的问卷结构上,可以把相同属性的问题放在一起,保证上下问题的逻辑性和相关性,用户作答时不显得别扭。




3.3 问题数量

问题的数量没有固定的要求,根据不同的业务、不同的问卷目的,问卷的数量都是不同的。

通常情况下,问卷中的问题越多,所得的数据就越详细。但是问题越多,用户的投入成本也就越高,这样就会导致填写意愿降低。


我们公司平时的问题数量,基本会控制在15个左右,为的是让用户能够在半小时内填写完毕。因为用户填写问卷的耐心和时间都是有限的,所以在问题的数量上,不宜过多。


提问技巧


由浅入深

  • 按照问题的难易程度进行排列:问题应该先易后难,由浅入深,先问正面的问题,后问负面的问题,先描述客观问题,后描述主观问题,先一般性质的问题,后特殊性质的问题。


  • 按照问题的类型进行排序:排列问题的顺序时,要注意把不同类型的问题放在一起,这样用户可以一起回答,避免破坏用户的思路和注意力。


  • 按照问题的时间顺序进行排列:一般来说,问题应该按照事情发生的过去、现在、未来的时间顺序进行排列,也可以发过来,即由近到远。


提供场景预设,帮助用户回忆

在设计问题时,避免回忆性问题,特别是长时间以前的回忆,记忆的模糊会降低答题的准确率。


因为人的记忆是呈碎片化存储在大脑里的,直接问用户是很难被搜索到的。但是,在实际调研中,经常会出现不得不让用户回忆的情况,针对这种场景,需要在问题当中构建出一个具象的场景,这里的场景可以是时间、地点或者产品功能等,能够帮助用户串联起回忆的都可以。



举个例子:比如我现在想调研用户使用发布模块的情况,那么在问题设计时,就会围绕发布相关的场景进行提问。



保持客观,避免导向型问题

如果问题中带有偏向性的语境,这样就可能引发“诱导”,会导致用户选择问题“暗示”的答案。


举个例子:


避免范围很大的问题

如下图,单看修改前的问题是没什么对错的,但聊天只是我们产品的功能之一,它由1v1聊天、群组聊天等多个功能组成。这样就会造成用户回答的内容很宽泛,很难提取出有价值的信息。所以在问题的修改上,我们需要更加具体的指向性内容。



避免一个问句,两个问题

一个问句中,出现两个及以上的问题。这个很简单,我们直接用上面学到的MECE原则进行拆分就可以了,直接分成两个问题提问。



避免术语、黑话

在设计问题时要避免使用专业性术语,通俗易懂的语言容易被不同画像的用户理解,避免误会而引起的问答偏差。有些用户可能因为不知道“算法”的具体意思,导致问卷无法进行。



避免双重否定句式

双重否定就是否定两次,即表示肯定的意思,如:不得不。这种句式的问题,用户通常不能一下子就读懂句子的意思,增加答题成本。



敏感问题

  • 转移法

不直接询问用户对某事的观点,而是把问题转移到其他人身上,然后,请用户以第三人称的视角,对他人的回答作出评价,更能得到用户真实的想法。


  • 假设法

首先假设某一情景或现象的存在,然后再询问用户的看法。


3.4 答案设计

答案设计的注意事项

答案的设计最后会影响数据的有效性,所以在设计上需要注意以下三点事项:

  • 具体量化:避免主观描述,比如,偶尔、经常、几乎、相当多。这类词语在不同的情况下,不同的用户会有不同程度的理解。

  • 避免无效数据:特殊情况下,提供无效答案,比如其他、以上都不是等选项,避免给出的答案都不是用户想要的,随便选一个,影响最后的数据分析。

  • 避免多选:多选的话设置上限,一般不超过三个,可根据具体情况增加或减少。


3.5 问卷评审

内审和外审

在内部评审之前,首先要自审一遍,这就要求我们在设计问卷后,最好是站在问卷回答者的角度,试着自己做一遍问卷,避免出现一些比较常规性质的问题,比如问卷的逻辑性、用词的通俗性、语意的表达等。


问卷自审后没什么问题后,可以邀请项目组的人进行内审,最好可以拉上开发、产品一起,提供多角度的思考方向。


4. 问卷发放

问卷发放主要从时间、地点、人物三个维度出发。

4.1 时间:

在问卷的发放和回收时间之间,需要考虑用户看到问卷的时间和答题时间。


根据问卷的曝光程度,留有足够的时间让用户能够看到并点击问卷,如果发放和回收中间留的时间过短,会造成用户可能没看到问卷,或正在答题中,就已经开始回收了。这种情况会导致用户在没有完整阅读题目或者充分思考的情况下,随便作答,无法获取足够的样本数据和用户的真实想法。


当然,发放和回收中间留的时间也不宜过长,时间越长,用户忘记调研问卷这回事的概率也就越大。


4.2 地点(投放方式):

投放渠道,由于我们的体验工作一般围绕APP进行,所以我们的渠道主要分为以下几种:


  • app消息推送(push)

优点:可实现精准投放

缺点:受限于设备的消息开关,打扰性强


  • app广告位推送:启动页,banner,信息流等形式

优点:由于是用户主动点击进行,所以有效性较高

缺点:广告位多为全量投放,无法保证用户参与度


4.3 人物:

用户和问卷的匹配关系:问卷的调研对象必须是我们的用户。也就是说,如果投放的用户和问卷不匹配,那么最后得到的数据是没有意义。


并且在分发方式上,还会根据规模分为部分和全量。部分就是针对用户分群后的具体用户,有选择性的进行问卷发放。全量则是针对平台所有用户的问卷,这种由于平台的用户类型很多,资源浪费等问题,基本不太用。



5. 问卷整理:数据清洗

5.1 有效问卷的数量影响最后分析的准确性

在前文关于问卷的特点中我们提到,用户回答问题的场景是不可控的,可能会出现瞎填的情况,如果我们回收问卷后立马进行分析,会混入一些无效数据,大大降低我们调研结果的可靠性。


所以,在正式进行数据分析之前,还有一个问卷筛选的环节,以此保证数据的有效性,专业名称叫做数据清洗。

 


5.2 筛选无效问卷的标准

既然涉及数据清洗,那么就一定会有一套标准去判断哪些数据是可以“被清洗”的,所以我们这里总结了以下几个标准供大家参考:


  • 选项呈重复性和规律性

检查答案是否出现保持一致,或呈现某种规律的情况,出现的问卷进行删除。

举个例子:所有的答案都是“A-A-A-A”或”A-B-A-B”


  • 剔除漏答数过多的问卷

严格来说应该将漏填的答卷全都进行剔除,但有时候会遇到回收样本量很少的情况,所以一般会设置漏答数的标准。

常用的标准是总题数的2/3,例如问卷一共设计了 10 个问题,回答了 6 个以上的用户即视为有效问卷,反之,则视为无效问卷。



  • 前后逻辑不符

有些用户受主客观因素影响,可能不会认真选答案,所以需要检查前后的选项是否矛盾。

在问题的设计中,经常会出现多个问题之间保持逻辑关系,如果用户选择了前一题“A”,则不应该选择后一道题的“B”。


举个例子:用户在前一题中选择了“从未搭讪过”,后面却又选择了“搭讪后没有人回复“,这种就可以视为前后逻辑不符的答卷。


如果问卷中实在找不出可以用来表示逻辑关系的问题,那么也可以设置一个明显错误的答案,最后统计问卷数据时,剔除该问卷即可。

当然问题的迷惑性不能太强,我们只是想要检验用户是否在认真答题,而不是为难用户,所以认真阅读问题和答案就不会出错。


  • 未按问卷所指示之题项填答

举个例子:第1题问:「请问您使用过语音功能吗?若没有,请忽略第 2 题」,如果用户第1题选没有的,却仍回答了第2题,那么就可以把该问卷视为无效。


  • 根据填答时间和提交时间处理

在发放问卷前,我们会进行答题测试,目的是估算出答题所需要的总时长,以此作为问卷答题时长的有效性依据,如果最后回收的问卷答题时间比预估时间过长或过短,就可以判断为答题不认真,都可以根据业务需求酌情剔除。


提交时间主要针对的是在规定时间内完成答题,但超过了提交时间的用户。比如说我们回收问卷的截止时间是12月7日,但是有的用户是在12月8日完成答题并提交的,也会被视为无效问卷。(市面上有些问卷工具,可以回收设置时间,超过规定时间提交的问卷不计入问卷回收。)


6. 分析报告

统计各选项的数量、频率是最常用到的分析方法,然后通过图表展现出来,可以非常直观的看出整体分布情况。具体可以分为趋势分析和分组分析两种方法。

6.1 分类筛选

顾名思义,分类筛选是根据类别来进行数据筛选的一种方法,常用的类别有:

  • 按回答筛选:根据题目中某道题进行筛选分类。使用场景如:需要分别查看男、女性的数据,或者是按部门查看数据。

  • 问卷提交时间:顾名思义按提交的时间筛选(以天为时间单位)。

  • 来源详情:如链接地址、邮件地址、手机、PC等。

  • 地区:省份、城市

  • 其他类别:比如得分、IP地址等。


举个例子:如下图,选择的筛选条件是问题回答+提交日期。最终选择的类别为:年龄在21-30岁之间的用户,且2021/12/23之前提交问卷的用户,最后得到的有效答卷是 44 份,这就说明满足该筛选条件的用户有44人。




此时,系统会把这44个人回答的其他问题也全部筛选出来,如下图:

44个人当中,有7个人搭讪过 1 次,9个人搭讪过 2-5 次,4个人搭讪过6-10次,5个人搭讪过 10 次以上,剩下19个人从未搭讪过。




6.2 交叉分析

除了分类统计,我们还可以通过交叉法,进行差异分析,找出影响因素。


交叉分析法通常用于分析两个及以上的变量关系,即同时将有一定联系的变量及其值交叉排列在一张表格内,形成交叉表,从而分析交叉表中变量之间的关系。



听上去有一些麻烦,但是现在的很多问卷平台都会提供交叉分析的功能,下面会以问卷星为例,简单的了解一下交叉分析的具体流程。



步骤一:点击问卷后台的统计页面,选择交叉分析,选择自变量X和因变量Y,点击交叉分析。



步骤二:得出“分析年龄和关注信息之间的关系”数据表现。

当数据都放在一起分析时,很难看出年龄和关注信息这一行为的关系,但使用交叉分析之后,可以聚焦每个年龄段对于关注点的偏好,针对性的给出优化方案。

  • 20岁以下的用户中,最关注的是颜值,占比为63.64%。

  • 21-30岁的所有用户中,最关注的是年龄,占比为67.86%。

  • 31-40岁的所有用户中,最关注城市,占比为76.92%。

  • 其他年龄的信息偏好等等...




上述的两种分析方法(分类筛选和交叉分析),都是我们常用且方便的分析方法。如果想要更加深入的进行调研总结,可以使用一些专业的分析软件,例如使用SPSS软件,或者导入Excel表格做数据的处理,这都是目前使用比较广泛的一些分析工具。


*重要的不是分析工具,而是对数据的敏感程度和分析能力。

7. 写在最后

至此,从问卷设计到最后的数据分析就讲解完了。


问卷调研不是目的,目的是通过调研得出的结论,指导我们体验的优化方向,问卷调研本身只是了解用户的手段之一,重要的是在问卷设计过程中加深对手头业务的理解。


文章来源:站酷   作者:抓马九七


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UI设计新人必须要善用这10个网站

seo达人


01. Behance

https://www.behance.net/

Behance 对于设计师来说并不陌生,作为国外的一大设计平台汇聚了众多的设计大佬,分享了很多高质量的设计作品。

对于 UI 设计师来说,这是我们需要定期访问的网站,里面很多 UI/UX 设计相关的作品都偏向于成套的作品输出。不仅可以让我们学习全案设计的思路,作品包装设计的思路和处理技巧也是非常值得学习的。除了 UI/UX 作品以外,还包括平面、图形、品牌、插画、摄影、动画等等作品,并且质量都非常高。

成为优秀的设计师离不开灵感的积累,这个网站绝对是高质量灵感来源之一。

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02. Dribbble

https://dribbble.com/

Dribbble 相信很多喜欢 UI 设计打卡的同学比较熟悉,汇集了大量设计师的一些日常创意作品。该网站不同之处是发布作品需要邀请码,就是需要有邀请码的设计师邀请加入才能发布作品,获得邀请码也相当于设计能力获得认可。

整体作品的质量还是不错的,如果当你设计时没有想法,这是一个不错的灵感采集地。

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03. Pinterest

https://www.pinterest.com/

这绝对是一个灵感采集的绝佳网站,经过众多用户的长期积累,已经汇集了全球大量的优质图片资源,其中设计作品也是非常丰富,且质量都普遍偏高。

你可以通过关键词搜索、画板关注、以图搜图等操作获得灵感,而且相似推荐还能延伸出更多类似构图、配色、主题等图片资源。点击作品还能跳转到原始出处,顺藤摸瓜找到更多优质资源,真的是非常便利。

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04. Mobbin

https://mobbin.design/

这是一个汇集全球优秀 APP 截图的网站,有超过 50000 个优秀 APP,节省了下载应用的时间,对于 UI 设计师来说非常实用。

同样的应用还提供了 iOS 和 Android 两个不同版本的截图,简直非常的人性化。这是一个使用起来非常简单的网站,海量的设计必将开启你的灵感脑洞。

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05. Medium

https://medium.com/

这是国外的一个分享专业文章的网站,各行业的大佬们会在这里分享自己的经验和心得,带给新人很大的帮助。作为设计师来说,一些设计技巧和经验的学习也是至关重要的,这里也汇集了很多优质的设计类文章,相信可以带给你更多帮助。

学习吸收国外设计师的想法也是一种扩充视野的方式,这个网站是一个知识吸收层面来说不错的选择之一。

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06. Unsplash

https://unsplash.com/

这是个人非常喜欢的一个图库网站,在做一些设计作品的时候,我经常去里面搜索符合的图片填充我的设计。这个图库网站的图片都是可以免费商用的,而且你无需注册也可以下载使用里面的图片,是不是非常的人性化。

网站提供了很多的图库资源,在搜索的时候采用英文搜索资源会更丰富一些。

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07. Zhongguose 中国色

http://zhongguose.com/

你知道茶花红是什么颜色吗?苋菜红你可能名字都不一定听过,中国有很多传统复古的颜⾊,这个⽹站相信会给你想要的答案。

当我们在做一些传统文化项目或者需要用到国风味道的配色时, Zhongguose 这个网站列举了很多中国色,提供给设计师进行配色参考。

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08. Designspiration

https://www.designspiration.com/

该网站除了通过关键词搜索图片内容以外,在搜索栏有⼀个调色板的图标,点击可以通过指定的颜色进行搜索相关配色的图片或者设计。在选择颜色的时候不是单一的色彩选择,可以选择几个配⾊组合进行搜索,对于设计师来说⾮常实用。

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09. Adobe Color

https://color.adobe.com/zh/create

该网站是 Adobe 公司开发的,主要功能就在于超级方便的色彩选取。它提供免费的⾊彩主题,我们可以在任何作品上使用它们。我们也可以选择不同的调色规则,然后使用交互式色盘、亮度以及不同颜⾊模式的滑块来建立颜⾊。

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10. 51学设计-设计规范

http://51xsj.cn/index.php?s=/index/design/categorylist.html

最后给大家推荐一个黑马哥自己的网站 – 51学设计网,本次主要推荐的是里面的设计规范栏目。为了方便各位 UI 设计师熟悉各大平台的设计规范,专门为大家整理了常用的设计规范合集,让大家更方便获取相关的资源。

当然,还有黑马家族平时推送的一些文章合集也收录在里面了,还有设计书籍栏目也是不错的选择。

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小结

灵感的积累来源于日常的不断吸收和总结,今天分享的这些网站如果大家可以经常去逛一下,相信可以带给你很多收获。本期先给大家分享这 10 个网站作为抛砖引玉,希望可以带给大家更多帮助。

 

原文地址:黑马家族(公众号)

作者:黑马青年

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组件固化、布局确定,如何对B端页面进行大的改版?- B端问答

seo达人


 

Fiori

在SAP的 Fiori 设计系统当中,同样它也进行过多次的改版:

从最初的 Fiori 1.0版本的Blue Crystal

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再到 Fiori 2.0版本的 Concept Design

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而Fiori 1.4 版本的 Belize

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而除了视觉风格的改变,更多是交互形式的一点点优化,而优化并不等于颠覆,更多是想在原本的设计框架下去调整错误的交互形式,在一些细节点上去做创新。

感兴趣的读者可以复制下方链接去看看 Fiori 的一点点改变:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/54476972

 

Lightning

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在 SalesForce设计团队的 一次 YouTube 直播分享过,讲到一个问题:如果想要对当前的系统进行一次小范围的迭代,所耗费的资金可能会达到数百万美金。

因为当你进行了改版过后,企业需要通知用户有哪些改版内容;而销售则需要对大型企业进行培训;作为产品设计者你需要引导用户,提示他修改的点;

你上面所做的一切并不能覆盖所有的用户,就像我这篇文章虽然大家都会转发,但是也不是所有的B端设计师都能看到(不过大家也一定要多多转发)。

而很多用户不知道,也就意味着他可能需要去翻阅帮助文档、咨询客服。

这一系列的付出都是需要成本,因为不能简单站在一个设计师的角度去分析改版,更多需要你多去理解改版究竟会带来什么,特别是产品成熟阶段。

而SalesForce 的案例并不是劝退设计师改版,而是在改版之前需想清楚自己的真实需求,哪怕是视觉上的好看,也要确定你的设计与其他版本之间的差距究竟有多少,来验证自己的设计。B端设计目前难点不在设计“好看”的页面,而是如何讲清楚你设计的页面是合理的。

 

Element Plus

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这里也和大家聊聊 Element,不知道有没有细心的读者发现Element最近正在更新 Element Plus。

而关于Element的版本迭代,则是因为技术的原因。

如果你对基本的技术框架有那么一点点的了解,你就会知道 Element 是基于 vue 进行搭建的,而最近的Vue 3.0 的出现,也就意味着 Element 需要进行一次全新的迭代。

这是 Element 的技术迭代大背景下,而他的迭代过程,就需要将之前element系统当中一些基础内容给优化,调整来满足现如今B端市场的设计需求。

最近也在与 忠忠 一起负责 Element 的设计系统优化改版,如果你有设计系统相关经验,有充足的时间,可以微信咨询我。

 

总结

其实B端设计,更多的是优化、迭代,想要颠覆,会付出很多代价,正因如此它和C端不同,也正因如此才叫做B端。

 

原文链接:CE青年(公众号)

作者:CE青年

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设计师搞定B端用户初级指南

seo达人



B端用户有哪些

不同于C端消费产品的用户比较唯一,B端产品系统更为复杂所以用户角色也更多。本篇将从商业销售的角度来研究B端用户。

 

用户构成

B端产品的售卖大多针对一个组织/一家企业,往往存在着产品价格高、产品体量大、适用范围广的情况,所以商家决定购买的决策成本更高,按照组织层级从上向下、可以归纳出「决策者」、「运维者」、「使用者」 三个层级的角色。

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  • 使用者 —— 一般是企业内的内部员工,在日常工作时需要一些支持性软件来更好地办公。比如公司内的员工进行上下班打卡,这时他们对于考勤系统就是使用者。
  • 运维者 —— 一般是企业管理内部的部门负责人或管理员,他们为企业提供支持性的服务,也是产品工具辅助完成工作的管理者。
  • 决策者 —— 一般是一个企业的CEO/负责人,他们来决定是否需要支付一笔不小的费用购入一款软件,来更好地管理企业。比如某公司的CEO最终决定买企业微信还是钉钉,让员工进行内部沟通。

 

关于决策链

B端用户的三个角色,通过相互影响形成了产品购买的「决策链」

这个“决策链”的作用产生在「是否购买」、以及「是否续费」两个核心问题上,通常我们简称为「新购」与「续购」。

在这里我还是重审下背景:出现的新购与续购概念,好像看起来已经脱离了本篇文章的主题,但这确实非常重要。对于B端产品,产研开发的核心目的还是将产品卖出,设计师作为产研的一员也需要背负这样的任务。所以我们需要研究用户,并且从商业的角度出发给出建议。基于此,新购与续购的商业概念可以帮助大家更好的聚焦用户场景与设计策略。

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关于新购:

新购即指从未买过产品的商家、初次购买的过程。

对于新购,有的商家是自上而下决策:决策者主动有意愿有想法,从而购买产品。

这样的方式在购买后对产品的推广和使用更为容易,下面人员的配合度更高,产品取得的效果也就更好,更容易成为优秀的标杆案例。

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有的商家是自下而上决策:从运维者主动有意愿有想法,并通过游说决策者、让其理解当前企业存在的问题、通过什么样的产品去解决,从而购买产品。

这样的方式取决于决策者获取到产品价值从而支持购入,如果没获取或不认同,则导致产品售卖失败;但没获取,却因为其它因素(比如竞品企业都在用了),可能会进行购买。但这样的方式因为不能获得决策者最大限度的支持,在推行起来会存在一些障碍和困难,因为B端产品往往牵扯组织内多个部门或人员,所以往往启动较慢,产品效果也不能保证。

所以在这个阶段决策者的态度与意见是非常重要的,运维者提供一定的建议,使用者通常没有话语权。

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关于续购:

续购即指已经购买过的商家,续约产品的过程。

决定续购的核心标准:产品是否有效果,翻译到产研侧就是产品是否被用起来了。

在这个问题上,因为决策者几乎不会参与过程,所以更考验运维者本身的使用策略,同时也非常看重使用者的实际使用体验。

在决策链上,核心角色的建议权,往往比决策权还重,是否被用起来以及用起来的效果是一个从下向上检验的结果。所以在这个阶段,运维者和使用者的体验非常重要。

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对症下药:

在了解基础的概念后,还要知道他们关心什么才能将设计对症下药。

对于决策者来说,拥有最终购买决定权,但因其并不是实际业务执行人,所以会考虑其他角色的建议与意见。他们关注营收增长、效率提高、减少成本等方面的问题。一般都是阶段性的查看成果,权衡产品价值。

对于运维者来说,是提供重要意见的核心建议者,也是实际业务的执行人会对产品有更多的要求和考虑。他们同样关注营收增长、效率提高、减少成本等方面的问题。但更多的是实际执行时的种种细节问题,具体些:管理方面的功能完不完备(比如社区中是否能精选评论、是否能自定给精选评论发奖励)、数据能力完不完善等等。

对于使用者来说,前期几乎只能被动接受,但承载着后期衡量产品实际使用效果的作用。他们关注产品便捷性、是否为自己解决问题。帮他们解决问题,他们才愿意用,产品才能用的起来、用的好。

 

如何寻找用户

对B端用户有一个大概了解后,我们再来了解下设计师如何介入用户、了解用户与用户相处,让我们的设计更打动人心。

不同于C端可以较为自由的选取用户,B端产品对于用户的选取与接触较为受限。

产品供应企业针对所服务的商家会提供一套售前+售后的服务体系,并配备了不同的人员分管各个阶段,例如有客户销售、客户成功、专属运营等。设立的目的是针对性的个性化服务,面对不同商家情况不同,所转述的产品价值甚至价格都会有所区别,当然这些信息也都非常敏感和隐私。

所以当你想寻找用户做调研时,一般要找到对应的商家运营,告知目的后帮你推荐合适的用户与联系方式,除此之外,在话术方面例如什么可以沟通、什么不可以沟通,如何回答敏感问题等更为严格(这个我们后文会再详细描述)。

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如何接触用户

在认知用户基础信息所处身份后,还需了解如何与用户接触,本文将从接触时机与接触渠道两个方面阐述,内容来自实际经验总结以供参考。

 

接触时机:

功能类变动

  • 在涉及操作的流程设计前后,需要跟进商家意见,看是否真正解决商家问题、减少成本或符合习惯。
  • 在大模块页面优化前后,需要调研是否符合使用习惯或预期。

视觉类变动

  • 在重要的视觉表现设计上(比如证书样式、皮肤设置等),需要调研是否符合其审美。

 

接触渠道:

除了寻求运营帮助推荐单个用户,还有一些渠道方式可以帮助你接触用户。

  • 日常沟通商家群

一般一个商家会建立一个包含该商家的运维者、B端的产品经理以及运营的群,用来解决对接问题以及日常咨询,所以设计师可以通过加入这个群,就能了解商家如何使用、都在反馈些什么问题。一般商家反馈的最多的是某某功能如何使用和bug类。

  • 产研反馈优化群

不同于商家群的人少而精的特点,问题反馈群更多汇集了各类技术与全部运营销售人员,用以处理运营在平时遇到的商家的各种问题、还有商家从故障平台等多个方面回收的使用反馈。这个群不仅可以帮你了解商家更关注哪些功能、还能通过技术对于问题的解答更加了解产品逻辑。

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如何跟进用户

一般B端产品的用户数量有限,使用深度也更高,除了非常少频的调研问卷,更多采用访谈的形式来进行问题的挖掘与调研。这些跟进方式其实在各个领域已经非常成熟,作者通过自己的实际经验罗列一些方法和区别以供参考。

 

实地拜访:

通过实地走访,真实的走入用户的实际使用场地,近距离、近环境的接触用户。

操作指南

  • 一般运营联系商家用户确定上门的时间以及目的来发起一次拜访。
  • 拜访时在设计师提前准备好问题的情况下,过程中因为B端商家的使用场景往往不能预想,且面对面聊天会更加激发用户的表达欲,所以在深度追问的过程中,用户的回答可能不会按照预想的方向进行,会经常跑偏,此时需要根据你的目的视情况引导谈话方向。
  • 沟通时,用户除了回答产研预设的问题、还会提一堆优化需求或是功能需求,此时要注意避坑,除了自己能力范围外的,不能擅自答应,但同时也需要给出比较委婉的解决方案安抚用户。
  • 用户所有提出的问题、给出明确的后续反馈时间、并同步组内其它产研同学、及时跟进和反馈结果,不然商家会觉得一直在提重复的问题给不同的人,但没什么反馈,造成不良印象。

实地拜访好处是面对面增强真实感、更准确的解读用户需求,也能一次性了解商家几乎全部的用户类型,有更为全面的用户源可了解,同时更容易跟用户熟悉起来,建立长期的关系。坏处是,成本高、费时间。

 

线上访谈:

一般遇到没办法花时间实地拜访的情况,线上联系也是一种好方法。此时需要联系好运营确认好沟通诉求后,自行线上联系用户进行调研。

操作指南

  • 联系前要说明来意、并预约时间(区别于C端直接打电话开始访问),一般商家都会很高兴(可能因为毕竟花了钱)。
  • 需要提前准备好问题,一般会按照问题逐个回答,很少跑偏。

线上调研的好处是便捷快速的聚焦问题,坏处是对问题的理解还有回答的准确度判断可能没那么高。

 

调研问卷:

不同于C端场景,B端产品因为用户体量上的原因,较少用到问卷。但依然有一些必要场景会用到,比如针对某一功能的认知、产品的满意度等。

操作指南

  • B端问卷的一个难点在于“如何发放”。C端一般在产品内留有问卷入口,因为用户量大、总会收集部分反馈,但B端用户较少,若要确保收集到一定量的问卷就得主动出击提高触达率。目前作者所在团队每周会针对运维者进行答疑直播活动,相当于每次直播都自动汇集一群目标用户,在直播过程中可以穿插问卷及入口,能够极大概率的收到反馈(当然填写奖励必不可少,可以准备一些公司周边小礼品抽奖)。
  • 问卷如何设计按照普遍方式进行即可在此不详述。

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如何维护用户

建立个人用户库:

通过以上方法我们已经开始并可以与各类用户认识、并进行调研了。做完调研后,我建议可以针对一些愿意发声的用户建立更深一层的关系,比如直接帮助他们解决设计问题、解答功能疑惑等,用户其实是乐于接受更多交流的。这样可以构建个人用户库,它可以帮助你避免重复的走预约流程,更加便捷的获取用户信息,让你对用户也能够更加了解。

 

关于B端的标杆客户

在B端产品迭代中,我们经常听到这样的话“我们要打造一个标杆”“目前这个功能还没形成标杆”等,这里涉及到一个词“标杆客户”。其实除了企业内部角色的划分,针对企业本身,也是有不同维度的划分,「标杆」相当于企业的一种分层维度。

 

什么是标杆:

标杆客户指该B端产品在商家内部推行后、使用的效果超过预期,对商家某问题起到了极大的正面作用。

 

标杆的作用:

  • 验证产品可行性

只用通过标杆的建立,才可以一定程度证明产品能力是符合市场需求的。如果迟迟没有标杆产生、可能产品本身就得重新考虑定位与方向了。

  • 为产品站台增强说服力

在很多销售售卖产品时,如果只是单薄的产品逻辑讲解,往往商家没那么容易理解获取产品价值,但如果有标杆案例,销售将标杆商家是如何运营、如何取得成果的流程阐述出来,基本上同行商家能够立马理解产品价值。

所以商家对标杆是很看重的,且要求会越来越高,不仅是同行标杆、有的还会要求有细分行业的案例给到(比如除了同样是家居行业、更希望有硬装行业、甚至家居-硬装-瓷砖行业的案例)

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为B端用户做设计的避坑指南

关于「如何为B端用户做设计」又是一个宏大的主题,在此先不做系统性的分析和展开,仅提供一些经历实战后的小技巧以供读者参考。

  • 产品模块对B端商家的作用不同、需求不同、要保证适配各类商家的灵活性
  • B端产品往往复杂,更注重页面引导、新功能的解释,所以每做一个新功能对于“能不能理解”的新人引导设计非常必要(且是人性化的)
  • 避免个人经验主义,B端场景往往不能共情,不能依靠个人生活经验去做设计判断
  • 决策者和使用者有时会在功能模块上有利益冲突,需要根据该功能对产品购买的影响程度,来权衡利弊(参考决策链)
  • B端产品是用户花钱买的,与C端的免费使用是一个本质区别,“买的东西去享受”和“免费的东西去享受”,感受与包容度是完全不一样。买,代表有所需,使用时,会有准确的预期,在产品设计时需要考虑该功能商家是否买单,是不是当初买这份产品所预期的,如果不是,谨慎添加,且要保证不增加任何认知/操作成本
  • 商家更注重仪式感,对于某些一次性场景不可因频率不高而忽视视觉表现,比如产品初始化设置。

 

最后

B端用户既是普通消费者也是企业打工人,在使用B端产品时天然拥有两重身份、会有职业属性的因素存在,所以拆解好这两种角色并对症下药,就可以了解他们深入他们设计出极致的产品。

以上内容来自作者在实际业务中的探索、学习与实践经验总结,未必足够系统与细致,欢迎留言讨论其中内容~

 

声明: 本文插图icon部分取自酷家乐内部图标系统;部分C4D插图取自UI中国-闷闷小闷闷的图标分享。

 

原文链接:酷家乐用户体验设计(公众号)

作者:十禾

转载请注明:学UI网》设计师搞定B端用户初级指南

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关于设计师的出路思考,看见比技法更重要的东西

seo达人


1.浮躁的时代,停止躁动,保持独立思考

余秋雨曾说:这是一个浮躁的时代 ;我说:这是一个需要独立思考的时代。

我们每天忙碌的过着互联网民工起早贪黑的生活,每天接受着外界各种嘈杂的声音,都没完整的独立思考空间。为了缓解焦虑,有些设计师,每天拼命的学习,像海绵一样不断吸收知识,看似乎很努力,但是实际上是没有方向的努力,是平庸的努力。

回过头来想想,确实如此。无意义的学习浪费了时间还没有成效,这是最笨的一种方式。

在这个时代,我们需要保持独立思考,每个人都需要重新认识自己。比如我们想成为一个什么样的人?然后成为这样的人,需要具备的能力,最后付出行动,做就完了。

比如,你绘画比较好,那么就工作之余多去画画;如果你喜欢演讲,那就多参加一些演讲活动;又或者你只会画界面,那就大量做出更多精品作品。如果实在没有任何优势,那就去挖掘,先动起来,只有动起来才有变化的机会。

这种有目标的行动,用一分力,就能获得十分的效果,这才是聪明的做法。在努力过程中,不断收获正向反馈,激励你有更大动力前行。

 

2.建立壁垒,创造不可替代性

企业都在建立自己的护城河,建立竞争壁垒,那么我们设计师同样的需要这样做,创造不可替代性。如何构建自己的竞争壁垒,其实很简单,就是这个领域的知识体系。

知识体系的重要性,设计师在面对任何难题,任何场合,都能随机应变,并应用结构化思维去解决难题。

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上图是大厂设计师第一层级的能力模型图,也是设计师的知识体系建构的底层模型因此可以从这几个维度构建自己专业竞争壁垒,打造属于自己的知识体系框架。

这里,我们拿专业知识来举例,首先你对本职工作的专业知识了解多少?能做到什么程度?如果不足有没有思考过怎么去提升?任何一个小的点,做好了都能给我们产生很大正面影响。

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我们在构建自己的专业知识模型时,勿要贪多,觉得自己啥都会,全能型,最可怕的就是不知道还说自己知道。

我们成长过程都是一步步往前走的,所以不急不躁,踏实稳步前行,方能走得更稳更远。

 

3.破圈,走出去

之前听到一句话,很受震撼,分享给大家,“你之所以焦虑,就是因为你的认知不足导致的”确实,我们所有的焦虑就是因为知道的太少了,对周遭事务理解有限。对于设计师来说,这个圈子本身很小,我们更要踏出去。

如果我们想要和同龄人拉开差距,那么破圈就是其中一个不错的方法。大家都挤在同一个地方,当你还没有竞争力时候,你的机会自然更少,所以努力走出第一步。

破圈思维的好处:“圈子铸就动能,圈子铸就眼界”,眼界开阔,思维开窍,自然对自己人生有了更多的想法和思路。

那么如何破圈呢?其实就是去认识更多的牛人,看看他们平时在做什么?怎么思考的?如何学习的?时间怎么分配的?可以从中找到一些适合的方法,然后加以优化用在自己的身上。

很多人说,如何认识一些牛人,以及该认识哪些牛人?我觉得不一定是设计师的圈子,其他行业圈子都是可以的。只要能帮助到自己,对自己有价值的都可以的。成事在人,我相信没有什么做不成的。

 

4.时间分配,保持初心,全速前进

这句话其实也对我自己说的,新时代,更需要设计师不骄不躁的心态,默默前行。
任何时候,我们不能轻易停下前进的脚步。考虫网联合创始人石雷鹏老师:所有一切都可以成为努力的动力,永远不要停下前进的脚步拼命努力后,总有一天我们可以站在闪耀的地方,活成自己最渴望的模样。
选对一个赛道,哪怕一个很小的点,合理的时间分配,专注做到极致,我想你也可以做到这个领域的KOL了。
愿我们都能保持初心,方得始终。

 

原文地址: 功夫UX(公众号)
作者:Tony
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设计模式丨加载提示:如何让用户看到任务执行进度?

seo达人



What 是什么

简介:「加载提示」是用户在提交操作之后,程序响应结果前显示的动画和指示。

加载提示通常是仪表或温度计式的动画,用于显示某项耗时较长的任务的关键数据。例如,上传大型文件或图像,或者在移动设备上加载移动应用程序时的动画,表示当前的状态以及完成任务剩余的时间。

例子: 使用 Ant Design 组件-加载中 搭建的kitchen页面加载时的效果

 

Why 为什么

「加载提示」可以让用户通过一个指示器看到系统正在积极进行响应,让用户感受到当下的交互反馈是实时的,使用户有耐心保持在等待的状态,不离开当前页面。特别是当一个页面其他部分都不能操作的时候,更应该加上加载提示,这样用户在等待的时候会更有耐心。

 

When 什么时候使用

当一个耗时的操作会打断用户继续操作,或需要在背后运行,耗时超过一秒时就可以应用此模式。

原因为:

  • 不到十分之一秒时,用户会感觉他们在与界面进行“实时”交互,软件的响应让用户感觉是即时的,没有感觉到延迟。
  • 在十分之一秒到一秒之间,用户会感受到略有延迟,但他们会等待并立即继续。
  • 超过一秒时,用户可能会认为他的操作对任务推进不起作用,导致其可能放弃当前任务。此时若使用使用加载指示,用户就能明确知道系统正在工作,他可以选择继续等待或者在此期间进行其他活动。

使用条件

  • 当前的操作系统需要一秒以上时间处理
  • 为了让用户明确知道当前系统正在运行
  • 想让用户留在当前页面等待

 

How 如何使用

在页面中放置一个文字或者图形的指示器,指示当前已经完成的进度。告诉用户:

  • 当前正在做什么;
  • 已经完成了多少比例;
  • 还需要多少时间才能完成;
  • 如何停止这项任务。

有时加载提示的时间不一定十分精准,但是只需要保证出错时能很快回到准确的时间就可以了。当一个用户界面无法推断耗费时长时,可以使用加载提示告诉用户当前系统的处理状态。

 

Example 案例

案例一:Apple 音乐 APP启动页面

用户需求:选择在线音乐听歌

在用户进入APP时使用了加载提示动画,通常应用于轻微等待的场景下。目的是让用户知道“系统正在工作,请稍等”。

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案例二:语雀和钉钉邮箱上传附件

用户需求:上传文件

在上传大文件时,等待的时间可能比较久,此时的进度条可以让用户知道当前的上传进度,用户能够预估大概还需要多久才能传完。

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案例三:安卓端Google Play 商店

用户需求:下载软件

Google Play商店中将软件下载到用户的安卓设备上时会显示加载指示条,将文件大小,进度提示等信息都显示在上面,可以让用户知道需要多长时间,并可以等待、取消或做其他事情,稍后再回来。

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案例四:Adobe Creative Cloud desktop manager

用户需求:下载软件

Adobe 在其macOS桌面的 Creative Cloud 应用程序中使用了加载指示。 在页面中放入了进度条,让用户知道安装进度。

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原文地址:Ant_Design(站酷)

作者: 六六

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盲盒热潮-设计师必备工艺揭秘

seo达人


 

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[优化输出图像]

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原文地址:百度MEUX(公众号)

作者:运营设计中心

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还不知道什么是汽车HMI设计?进来带你快速了解

seo达人


什么是汽车HMI?

什么是汽车HMI呢?咱们先把这个概念拆分成两个关键词:汽车+HMI

先来说一下HMI,HMI是Human Machine Interface的缩写,“人机接口”,也叫人机界面。

HMI(人机界面)是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。

知道了HMI的定义后,我们把“汽车”这个前缀加上,汽车HMI是指用户与汽车系统之间进行人机交互的媒介

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当然汽车HMI并不局限于界面中,而是作为功能的集合,例如汽车仪表盘、HUD抬头显示器、交互媒介(语音、触觉)等,都是汽车HMI设计包含的内容。

 

聊聊汽车HMI的发展

目前我们说到的汽车HMI最早是在80年代初推出的。

在当时,普通汽车需要实现的功能在迅速增加,设计师的任务之一就是为驾驶员提供控制,保证驾驶员能够使用和管理这些新功能。

对于新功能的增加,主要遵循两种方法:

  • 一是添加模拟控件,为新功能添加物理按钮。例如想在车内开空调,需要空调开关控制按钮;想在车里听音乐,需要添加换歌/调节音量按钮。
  • 二是添加具有动态内容的汽车屏幕系统。例如展示车速的动态仪表、可以导航的动态地图。

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第一种方法在德系车中比较流行,而第二种方法在美系和日系车中比较流行。

现在看来也是这样,虽然现在汽车都在用车载大屏来代替物理按键,但德系车的物理按键仍然要比日系车多。

别克汽车在1986年最早推出了车载屏幕系统,用户可以在单色触摸显示屏中控制电台和天气。

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另一个典型的案例是日产推出的CUE-X概念车,具备可触摸和彩色图形的车载系统。能够看出来,当时车内功能控件的位置和设计跟现在的车内饰已经很像了。

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现在的汽车HMI更像是汽车控制中心与娱乐系统混合的数字座舱,提供的功能更多更强大,同时兼备娱乐属性。

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汽车HMI设计重点关注这些原则

设计美观有效的HMI,需要将艺术性与功能性合为一体。艺术性和功能性应该是平等和谐地协同工作,让用户沉浸在体验中。以下是一些基本的设计原则:

 

给用户控制感

汽车HMI应该始终在合理的时间内,通过适当的反馈,告知用户当前的状态

这一点在用户开车时尤为重要。如果系统在没有通知驾驶员的情况下就采取某个行为,很可能会对驾驶员造成干扰,产生不好的后果。

驾驶员驾驶汽车,实际上就是在控制汽车做出各种行为。这既是一种控制,也是一种反馈,控制的是汽车的功能,反馈的功能带来的结果。例如利用指示灯、速度仪表等各种动态化信息,随时告知驾驶员当前的状态。

 

遵循“安全第一”法则

HMI系统主要的好处是可以帮助我们避免事故。现代汽车配备了许多传感器,传感器可以收集信息,再利用这些信息跟踪驾驶状况。

HMI系统可以实时监控情况,防止交通碰撞和事故的发生。系统对条件的响应包括:

反应型:系统会通知驾驶员刚刚发生的事,例如胎压过低或疲劳驾驶,并向驾驶员发出警告。

主动型:系统分析状况,预测可能发生的情况,并基于潜在的不良情况向驾驶员发出警告。例如系统分析天气状况,并建议用户避免在道路结冰的日子开车。

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在设计系统响应时,重要的不是用大量信息淹没用户,而是要制定可靠的通知策略。发送给用户的反馈应该是:

  • 有价值的:用户只看到他们关心的反馈。
  • 及时的:反馈应该在需要时准确发送给用户。
  • 清楚的:在设计信息反馈时,依据模块化和格式塔原则很重要,确保用户能够快速理解反馈表达的含义。这些信息越容易理解,安全性就会越好。

 

认知负荷最小化

认知负荷是使用系统需要付出的脑力成本、思考成本。用户在使用产品时付出的成本越小,说明这个产品至少是简单易用的。

话说回来,如果一个车载系统要求用户承担大量认知负荷时,说明这个系统存在很大的改进空间。

首先,不要去强迫用户记住汽车驾驶相关的信息。大家都知道,用户在短期记忆中不能记住太多信息,特别是多个容易混淆的功能或抽象的概念。

预先考虑用户在驾驶过程中可能遇到的问题,例如机舱温度是多少?现在在听什么音乐?怎么导航去商场?基于这些场景和问题进行系统的设计,以此来解答用户的问题。

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其次,基于现有的心智模型构建HMI至关重要。为什么大多数汽车的仪表、中控的分布位置都很相似呢?

实际上这些都是在用户与汽车的交互行为中建立起来的使用习惯,遵循熟悉的设计方式,能最大限度减少学习使用系统所需的工作量。

 

减少不必要的分心

驾驶过程中,驾驶员没有什么理由去看手机,因为HMI能够做任何在手机上能够做的事情。可能会有人说,现在车载大屏尺寸那么大,会吸引用户的注意力,对驾驶造成一定影响。

所以现在越来越多的智能汽车推出各种车载语音助手,将声音——而不是触摸,作为用户与系统交互的主要媒介,通过语音来控制场景,例如切歌、拨打电话、调节温度等。

 

不言自明的导航体验

可发现性(在系统中找到特定功能)和导航体验应该在设计中处于最高级别。

现在很多车载系统面临着操作层级过多/过深的情况:用户需要点击很多次才能找到他们想要做的功能。

通过仔细规划系统的信息架构,将常用的功能放置在第一层级,可以避免这种情况。

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想调整座椅的高低,我们只需要上下移动座椅旁的把手就可以。如果用系统来控制座椅,需要将控制座椅的功能放在用户触手可及的位置,否则会增加用户的操作成本。

 

改进视觉效果

美即适用效应的影响下,用户更倾向于认为好看的、有吸引力的产品更实用。

设计师可以通过改进系统的视觉效果,改善用户对系统的感知态度。例如为导航渲染逼真的3D模型,能帮助用户更快地理解他们现在所在的位置和要去的地方,并获得很好的体验。

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验证HMI是否合理,不仅要衡量操作完成的时间和发生错误的数量,还要注重用户满意度。

尝试向真实或潜在用户进行可用性测试时,向用户询问,“这个设计让你感觉如何?”。如果发现用户的体验感觉不好,设计师可以提出更具体的问题,以确定需要改进的地方。

 

最后

用户对汽车HMI的期望很高,有时候甚至会依据汽车HMI体验的好坏来决定是否购买汽车。

如果你下次设计HMI系统,可以将这些要求作为基准:

  • 给用户一种控制感;
  • 提供良好的学习能力;
  • 避免分散注意力;
  • 不断了解用户偏好并提出更改建议;
  • 激发用户积极的情绪反应。 

 

原文地址:Clip设计夹(公众号)

作者:Clippp

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用一篇文章,帮你了解什么是虚拟数字人?

seo达人



1.数字人的三方面特征

虚拟数字人是指具有数字化外形的虚拟人物。与具备实体的机器人不同,虚拟数字人依赖显示设备存在,我们所知的很多虚拟人都要通过手机、电脑或者智慧大屏等设备才能显示。

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虚拟数字人宜具备以下三方面特征:

  • 一是拥有人的外观,具有特定的相貌、性别和性格等人物特征;
  • 二是拥有人的行为,具有用语言、面部表情和肢体动作表达的能力;
  • 三是拥有人的思想,具有识别外界环境、并能与人交流互动的能力。

综合来看,就是具备四方面的能力,即形象能力、感知能力、表达能力和娱乐互动能力

如果我们下次再看到有公司推出数字人,就可以结合这些特征和能力来判断这个数字人的可信度,避免被借势营销的企业钻了空子。

 

2.数字人的运作原理

知道了什么是数字人,接下来就要搞清楚数字人到底是怎么说话、互动的,是背后有真人在操控,还是完全通过技术生成。

面对新兴的数字人,相信很多读者都存在类似的疑问。

数字人的诞生发展和AI人工智能可以说是密不可分,想了解数字人的运作原理,首先要知道数字人的通用系统框架

虚拟数字人系统一般情况下由人物形象、语音生成、动画生成、音视频合成显示、交互等5个模块构成。(资料参考: 2020年虚拟数字人发展白皮书)

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交互模块为扩展项,根据其有无,可将数字人分为交互型数字人和非交互型数字人。

首先看一下非交互型数字人:系统依据目标文本生成对应的人物语音及动画,并合成音视频呈现给用户。

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交互型数字人根据驱动方式的不同可分为智能驱动型和真人驱动型。

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 智能驱动型数字人:通过智能系统自动读取并解析识别外界输入信息,根据解析结果决策数字人后续的输出文本,驱动人物模型生成相应的语音与动作来使数字人跟用户互动。

这种人物模型是预先通过AI技术训练得到,可通过文本驱动生成语音和对应动画,业内将此模型称为TTSA(Text To Speech & Animation)人物模型

 

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 真人驱动型数字人:真人根据视频监控系统传来的用户视频,与用户实时语音,同时通过动作捕捉采集系统将真人的表情、动作呈现在虚拟数字人形象上,从而与用户进行交互。

 

3.数字人常见的类型

调研分析当前市场上的数字人,根据人物图形维度,分为2D和3D两大类,从外形上可分为卡通、写实等风格,综合来看可分为二次元、3D卡通、3D高写实、真人形象四种类型。

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接下来根据每种类型的特点,从外在形象、服饰装扮、表情动作等方面,结合典型案例来逐一分析虚拟数字人的设计。

 

二次元类型

虚拟歌手-洛天依

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洛天依的职业设定为虚拟歌姬,个性软萌可爱、温柔细腻,外貌特征上是灰发、绿瞳,头戴碧玉发饰。

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 除了独特的形象和性格,洛天依还能唱歌、跳舞、直播带货,多样的才艺加持让人物设定不单薄,受到很多用户的关注。

 

3D卡通类型

虚拟助理-度晓晓

度晓晓是基于虚拟人IP的陪伴型虚拟助理。在小度助手的能力基础上,度晓晓有虚拟人物形象和情感交互系统,具备视觉识别能力,支持自然的交流方式。

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 在外形装扮上,度晓晓是红色短发的甜美可爱风,五官比例偏向二次元风格。根据现有案例来看,度晓晓在眨眼、微笑等面部微动作以及肢体的造型,都很自然、生动,整体设计效果相对较好。

 

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 度晓晓定期更新身穿不同主题服装、摆着各种pose的形象,每套服装都有一个主题再带配上各种周边小配饰,营造出一种清新时尚的效果。

 

3D高写实类型

浦发银行数字员工-小浦

小浦作为银行的数字员工,主要进行风险评估、要闻播报、投资建议等在线服务。

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▲ 从外观上,小浦在形象上无论发型还是五官都足够拟人化、职业化,穿着银行职业装,属于比较典型的银行职员形象。

 

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▲ 小浦没有很夸张的面部表情,始终以面带微笑的状态面向用户,给人一种亲切感。肢体动作相对较少,没有特别夸张的动作设定,只有固定的几套动作。

 

虚拟偶像-AYAYI

AYAYI是使用Unreal引擎造出来的特别拟真的Metahuman形象。

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▲ 外在形象:写实程度更高,人物整体效果已经和真人十分接近,五官特别精致、眼睑微敛、银色短发,散发着一种清冷气质。

 

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▲ 从AYAYI社交账号的更新来看,目前主要是分享一些AYAYI的摆拍图片,穿着的服装、饰品都比较真实、时尚,拍照环境都是休闲、艺术类的场景。

 

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▲ AYAYI人物形象的时尚感和真实感,更容易切入商业化,比如穿着特定品牌的服装进行摆拍。

 

高保真数字人-Siren(塞壬)

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Siren是高保真、实时、可交互数字人,用到了实时渲染、表情捕捉、动作捕捉、高保真3D扫描等前沿技术,达到了目前业界最高的技术水平。

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▲ Siren的面貌细节更加真实,可以很清楚看到皮肤的细节眼睛的转动说话的神态、脸上各种各样的细纹。不管是毛孔、细纹等皮肤质感,还是神态上的表情,都很像真人。

 

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▲ Siren在说话时嘴唇动作自然,效果真实。

之所以有的数字人看起来不自然,很大一部分原因是因为数字人面部表情不生动,特别是在说话时嘴唇和脸部、牙齿甚至舌头的联动,很容易出现动作不联动、不真实的情况。

 

真人形象类型

新华社AI合成主播-新小浩

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“新小浩”是无论外在形象、面部表情、服装搭配、说话声音,还是肢体动作上,都是完全基于真实主持人生成。

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通过语音合成、唇形合成、表情合成以及深度学习等技术,克隆出具备和真人主播一样播报能力的“AI 合成主播”。

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▲ 我们每天都会遇见各种各样的人,即使脸上最细微的表情,我们都可以感知到,用计算机打造出来的表情,往往缺乏灵气

真人形象的虚拟主播的优势在于,他的特征都是来源于真人,呈现的面貌和状态更容易被用户了解。如果不仔细看,可能分辨不出是不是真人。

 

4.数字人的应用场景

目前国内市场上已经出现了非常多的虚拟数字人,在各行各业中有着广泛的应用。

虚拟数字人技术结合实际应用场景领域,切入各类,形成行业应用解决方案,赋能影视、传媒、游戏、金融、文旅等领域,根据需求为用户提供定制化服务

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按照应用场景或行业的不同,已经出现了娱乐型数字人,如虚拟偶像、歌手、网红、虚拟代言人等;

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助手型数字人,如虚拟客服、虚拟导游、智能助手。

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主播型数字人,如虚拟主播、虚拟支持人等。

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这里搜集的案例只是虚拟数字人的应用的一小部分,还有很多优秀的应用案例等待着大家去一起发现。

 

5.代表性的研发平台

国内有很多互联网平台在研发虚拟数字人,我也从中收获了大量的信息和资料,这次把这些平台分享给大家:

  • 搜狗AI开放平台
  • 网易伏羲、网易易现
  • 百度AI开放平台
  • 腾讯云、腾讯NEXT Studios
  • 讯飞开放平台…

 

设计夹把这些网站进行了汇总,如果大家想了解更多关于AI人工智能、数字人和最新科技的发展,可以去公众号后台获取网站链接~

领取方式:关注公众号,后台回复【数字人】领取虚拟数字人网址链接汇总

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慢慢来比较快,希望对你有所帮助!

 

原文地址:Clip设计夹(公众号)

作者:Clippp

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