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体验设计师的成本思维

鹤鹤

为什么设计师要有成本思维,以及成本思维在做我们做设计时对我们有什么帮助。



不仅仅在工作中我们需要思考成本,在生活中我们也无时无刻都在计算成本。成本总是和收益挂钩,所以贝克尔在《人类行为的经济学分析》中提到:人的任何行为都是理性选择的结果,无利可图的事人们事不会去做。虽然这句话不能覆盖所有的人,但是大多数人就是如此。



在夜深人静的夜晚你饥肠辘辘想吃夜宵,你可以选择下楼到周边小吃店就餐,也可以选择叫外卖,前者付出的成本是你需要通过身体行动来交换最后的结果,后者则是花费一定的金钱来代替前者的行动。


那么我们通常会如何选择呢?如果这两种成本有很大的差异,比如需要到很遥远的地方那么除了身体行动成本外,时间成本也会计算其中,所以相比后者成本陡然增大,于是我们就会选择成本低收益大的方式。但是假如你现在极度想要吃那家的夜宵,外卖点餐会特别影响口感,那么你可能会选择前者,这里由于外卖口感和主观意愿影响到了我们理性的选择。‘



1.为什么要关注成本


成本决定了收益的效率、大小和方式,小到你伸手拿一支笔你会选择最近的,大到我们人生的投资。成本与收益之间并非是直接关系,收益的大小的不取决于成本的大小,还有风险因素。例如我们在对UI界面进行优化,可以选择的方式有很多:


1.只调整视觉,替换样式

2.对页面逻辑进行重构

3.整体功能进行重新分类组合

......


我们的目标是让用户获得更好的体验并且提升业务价值。3种方式需要的成本高低不同,我们都希望付出最小的成本达到最好的效果,于是我们就会考虑到风险因素,假如新流程用户不会用怎么办,假如新版本导致的数据下滑怎么办,假如行业出了新政策了怎么办等等。所以除了这些成本外也要考虑应对风险的成本。



你看为什么有钱人都会坐头等舱是因为头等舱可以帮他们节约更多的时间,提供更好的环境与服务,让他们产出更多的价值。还有假如你的车坏了,你最直接的方法就是花钱找人帮你修而不是自学自修,因为你将花费太高的成本。


再举一个例子,我们想提升能力,有的人选择自学、白嫖,有的人选择报培训班,这也只是时间和金钱上的成本选择,如果你的自学(白嫖)在短时间收益很大那就毫无疑问帮你省了一大笔钱,但是如果自学很久都毫无效果,那么时间就是你花费的成本,时间和金钱不同的是,时间不可逆。看起来花钱比花时间更好?不是,花钱也有风险,比如课程质量和服务很差,钱没了还学不到,甚至赔上了时间。但如果你选对了,那么收益就远远会大于自学。




2.设计师可以关注哪些成本


1.实现成本


实现成本指的是想法与落地中间需要付出的行为、时间和其他损耗,例如我们希望提升用户下单的转化率,我们可以选择:1.减少整个流程的步骤 2.将按钮设计的更明显 3.给用户发放优惠券 4.给用户营造抢购氛围,在这几个方案中最低成本是2,因为只需要调整样式和简单开发就可以实现,但收益并不是最高的,而其他的方案需要更多的角色花费更多的时间来参与,但是收益也不是显而易见的。所以如果你的产品比较成熟,那么我们一定选择成本更低的方案,反之我们会进行更高成本的尝试。



还有比如我们找工作,新公司福利待遇比现在公司好50%,平台也更大,是否不需要思考直接去呢?当然不是,你需要考虑通勤成本、生活成本、自身成长成本等等因素。如果你50%薪资涨幅换来的是996、每天通勤时间3、4个小时,不仅仅是时间精力,还有我们的身体健康的成本,我会觉得远远不值,成本太高。




2.机会成本


我们先来看一下定义:机会成本是指面临多方案抉择时,被舍弃的选项中价值最高的就是本次决策的机会成本。举个例子,比如当前版本我们有1个开发一个设计一个产品,我们面临着两个需求,但是资源和时间只够我们做一个需求,这时候2选1,那个被抛弃的需求所拥有的价值就是我们所选择的那个需求的机会成本,相当于我们放弃了那个需求所拥有的价值。


再通俗一点讲,我现在有100万,面临着两个选择:1.银行理财,年收益4%,4000. 2.做生意投资,年收益8%,8000,那么就相当于我花费了这4w的潜在成本获得了8万的收益。



3.边际成本


边际成本的理解很简单,我们可以理解为我们每付出一定的成本收货的收益或者每收获1个单位的收益所付出的成本。用一个通俗一点的例子来讲,比如你一共学习10天,第一天学完你考了30分,第二天学完你考了50分……第8天学完你考了94分,第9天学完你考了98分第10天学完你考了100分,花费的单位天数一样但是每次增加的分数却越来越少,收益也就越来越少。



在做产品设计的时候,我们往往会有一个板块叫为你推荐,比如微信阅读中的这个板块,它一次提供了用户6本书,虽然算法可以算出有许多书,但是这里每次只提供给用户6本,是因为涉及到了边际成本,少量多次提供能够让用户更聚焦,更快的选择好书本进行阅读,每多提供几本书,用户选择阅读的时间成本就会越大。有同学会问:那我只给1本不就好了,用户就能马上读了,何必要推荐6本?



我们如何保证那一本刚好是用户想读的,没有办法做到如此精准,如果每次只推荐一本书,而用户尝试了几次都不喜欢,他们就会放弃,所以这里就会选择一个临界值,比如我们可以选择每次放不同数量的书,根据数据判断在给用户几本书的时候用户阅读转化和选择时间成本更低。




4.体验成本

体验成本也是我们设计师需要时刻关注的,俞军老师在产品方法论中提到,用户价值=新体验-旧体验-替换成本,体验成本可以包含很多信息,最主要的就是认知与交互的成本。


4.1认知成本

如何降低认知成本可以从以下这些点进行优化


4.1.1.文案

文案的设计要求是简单易懂,避免产生歧义,之前给大家举过的一个高德地图导航在到达目的地之后给出一个“原路返回”按钮的分析,大家可以再思考一下,是否会产生歧义。还有确定、确认大家是否知道怎么用呢?


文案也需要有情感化,避免生硬、带负面情绪的问题等等


4.1.2.样式

视觉最为直观,一个按钮一个控件的样式是否能满足用户的心智和预期,将会影响用户的认知,例如以下的几个按钮,出现在不同场景用户会出现一系列问题:为什么我点了没用?为什么还不能点?我到底该点哪里?



还有你的品牌是否识别度高,也决定了用户对你的认知,最近小米花了百万请大师做了新的logo,在视觉上更加圆润,在圆logo的基础上做了很多的微调,实际上也是避免了太大的logo变化导致品牌认知成本的提高,认知成本一旦太高,品牌市场的敏感度和曝光度还有各种替换、衍生、配套的隐性成本也会大大增加。所以这一举动是明智的。



4.1.3.信息

比如我们希望新用户去关注一些大咖、kol获得更好的推荐,但是如果我们只是将推荐者的头像和昵称给新用户,那么这个策略就是失败的。因为我们没有考虑新用户的认知:1.我为什么要关注她 2.关注她我能获得什么。所以仅仅依靠头像和名字在这里对用户的认知是没有任何帮助的。




4.2.行为成本

我们通过利用肢体来和媒介进行交互,目的是完成某项任务。其实只需要你抬手,那么就是产生了成本,只不过某些成本是固定的无法减少的,比如你要去骑车那就需要去解锁,如果没有锁车可能就会被偷走,这是出于安全考虑。


行为成本在具体数字产品中我们可以发现很多,例如你只需要将手机拿起,屏幕就会亮,相比于找到解锁键再按一下成本就低了很多。而亮屏后不直接解锁是为了防止误触或者隐私,所以还需要通过指纹或者人脸进行识别。


例如几种不同的验证方式,利用滑动拼图来解锁和输入相关验证码解锁,前者比后者的学习成本和操作成本都低。


在移动端我总结了几个减少交互成本的方法,不妨来看下:



1.利用滑动代替点击


soul音频处理

日期选择

iPhone底部横条切换窗口




2.利用点击代替输入

游戏昵称随机

股票买入数量



这里也有同学会问,既然都可以代替,那滑动能否代替输入?必须也是可以的,例如iOS自带的计时器中选择时间的控制器,还有闹钟设置,这里要注意的是,滑动代替输入是要基于本身该信息是由范围内并且不需要精细化控制的,比如房价筛选,房价本身量级很大,用户筛选也不会精确到个位数,在这里用点击和输入会比滑动的成本更低。


反例就是音量、明暗控制,大家可以感受一下输入在这里的鸡肋。你需要精确控制选输入,需要大致的范围选点击,非常模糊的感受选择滑动。



3.在必要时利用语音代替输入

例如我们在开车进行导航的时候,打字输入非常不便,于是加入了语音输入。还有在微信进行账号切换时,我们可以选择利用语音输入数字来验证身份。



4.给予详细的提示

对于新用户操作复杂功能和界面的时候,提供更多提示能够很大程度上减少用户的操作成本。



5.尽量不使用二级手势

在iOS或者安卓的手势控制中,我们会发现又一些常用的手势比如:点击、拖动、轻扫、双击、缩放,这里我们可以定义为一级手势。还有一些不常用的比如:重按、长按、三指滑动、三指缩放等,这些手势的认知成本和行为成本都很高,定义为二级手势,不建议频繁使用。




总结

设计师在日常工作中接到的需求繁多,无论是在做需求之前还是在思考设计方案的时候,成本思维可以帮助我们很好的规避一些问题和风险,我们追求控制成本使收益最大化。所以学会控制成本的设计师不仅仅题可以提高个人工作效率还可以帮助公司创造更多价值。

文章来源:站酷      作者:应骏

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为了活动快速上线,交互设计师是如何“排雷”的?

seo达人


背景

活动类项目由于具有玩法时效性强的特点,经常需要快速上线,但是需求变更频繁、方案难以达成共识、上线物料被忽略等“地雷”遍布项目进程之中,如果不幸“踩到引爆”,必然严重影响上线速度。交互设计师作为项目链条中承上启下的重要一环,可以通过提前介入、专业支撑等“排雷”策略对项目高效准时上线起到十分重要的促进作用。

笔者从2019年全面负责网易云音乐会员营收活动的交互设计工作,对从交互侧保证活动类项目高效协作和快速上线有一些思考。现按照一般活动类项目必经的项目立项阶段、项目执行阶段、项目收尾阶段来梳理出影响活动快速上线的“地雷”,并且输出对应的策略,希望对其他做活动类项目的交互设计同学有所帮助。

 

一、项目立项阶段

项目立项阶段主要有两个“地雷”,一个是运营玩法和策划需求变更,一个是业务细节和熟识度不足导致的设计返工。交互设计师可以通过提前介入、整体活动逻辑可视化的梳理来避开“踩雷”,下面将分别阐述。

1.排除“运营玩法和策划需求变更”的地雷

提前介入,从用户体验和开发成本角度管理运营玩法和策划需求。众所周知,一个活动从发起到下线流程如下图, 笔者一般是在运营立项阶段就开始介入项目,这个阶段运营往往会有很多玩法的脑爆idea,且开发资源尚未介入,交互设计师一定要站好这个节点的“岗”,防止有纰漏的玩法方案溜进需求池。

提前参与玩法需求讨论可以让我们更全面地了解活动目标、针对人群,以及运营想推的活动玩法,在想法产生之初通过交互设计师的专业建议使活动玩法更加落地可行、体验优雅、带来更多转化,降低返工可能性,提升上线效率。此时交互设计师一方面要站在用户体验角度上跟运营说明哪些idea会增加用户认知和操作成本,降低活动转化率,以及优化建议;另一方面站在开发角度跟运营说明哪些想法开发成本高,可能在限定的日期无法上线,如果坚持要做的话,需要与开发同学确认技术方案或申请更多研发资源;第三方面是基于交互设计师对用户心理学天然的了解,建议运营同学如何在活动中利用诱饵效应、从众效应、目标阶梯效应等方法提升用户的转化。

大家一定要谨记“提前介入”,否则等idea经过运营策划立项后推进到交互阶段发现问题要修正的话,会浪费极多的项目时间和团队精力。一方面是因为重新组织各方讨论的协调难度很大;另一方面是因为运营和策划已为玩法需求付出很多时间和精力,过程中必定相互洗脑要推的方案是可行且完美的,说服他们接受新修改意见的沟通难度和耗费的时间成本可想而知。

 

2.排除“业务玩法、技术方案等理解不足导致设计返工”的地雷

活动立项之后,尽可能地梳理完整的业务流程图、功能流程图。对于一些复杂的活动,业务流程图一定要输出(也可以和策划协作一起输出,或者规定让策划同学输出)。梳理业务流程图的过程就是理解活动玩法的过程,将运营用文案表达的玩法规则进行可视化。业务流程图可以让各方对活动玩法、流程、功能状态流转一目了然,便于让各方发现新的问题点,及时修订。梳理功能流程图是促使策划和开发将项目中所应用功能的技术方案一一确认,减少后续设计阶段的变数,增加输出设计文档的确定性。

如果对规则和玩法复杂的活动没有清晰的理解就盲目开始设计,很容易囿于细节而失去全局概念,后期如果规则玩法、活动流程或技术方案稍改就会被推倒重来,做很多无用功,耽误上线时间。

 

二、项目执行阶段

项目执行阶段主要有三个“地雷”,一个是设计方案输出效率低,二是各方信息没有对齐,三是开发过程中各方沟通不顺畅。交互设计师可以通过模块化的组件设计、组织交互评审会和及时跟进开发测试中的突发问题来避开,下面将分别阐述。

1.排除“设计文档输出效率低”的地雷

在以往的活动中,我们搭建的活动配置后台里已经沉淀了很多复用性高的组件,可以用组件像乐高积木一样快速搭建普通活动,这种方式可以极大的提高活动上线效率。

一些新玩法活动现有组件无法满足,需要梳理后设计控件的样式(采用按键、热区、上下结构、左右结构等)。组件交互设计的优先级是:稳定性-易用性-拓展性。所谓稳定性是活动组件设计的第一大原则,需要交互设计师尽量保证组件逻辑简单、开发难度低且能承受活动短时间高并发环境的压力,这样才能保证开发同学在较短时间内快速上线且bug少。所谓易用性是易于用户理解和操作,这直接关系到用户在此组件触点的转化率。所谓拓展性是两方面:一是后续可以应用到其他活动中,二是为活动的视觉设计阶段保留了更多样式发挥的可能性;拓展性强的组件可以在后续活动配置中持续使用,长期来看可提升活动上线效率。

 

2.排除“各方信息没有对齐”的地雷

交互评审是促进各方信息对齐的最最重要的扫雷秘诀。因为交互设计师需要将运营玩法、产品需求、业务逻辑,以及用户体验相结合,转化为各方可见可理解的低保真模型,所以交互评审十分重要,即使时间再紧也不可或缺。

交互评审的目的是让运营、策划、视觉、前后端开发、测试同学更加直观和形象的了解活动上线的大致呈现效果。运营和策划可以据此判断方案是否符合他们的需求,视觉可以构思活动页面的装饰元素和视觉风格,研发可以据此确定前后端接口、评估开发工作量和预估工时,测试同学可以以此来进行测试用例的输出。

评审方案的时候有两个技巧可以提升评审效率。一是按照活动前中后三个阶段来给大家进行讲解,这样会让各方更易理解。二是前端组件样式和对应的后台配置一起讲,这样不仅可以方便运营同学知道如何配置,和各配置项在前端如何展示,也方便开发同学快速梳理数据接口和核对参数。

交互设计师针对会上的功能点实现问题、前后端配置问题等暂时不能确定的,会后一定要拉各方核对定稿。即使活动上线周期十分紧急,也一定要进行交互评审,磨刀不误砍柴工,千万不能为了省时间而省略该步骤,否则各方在信息没有对齐的情况下按自己的想法推进,一旦出现执行偏差,必将需要更多的时间来弥补。

 

3.排除“视觉、开发和测试过程中各方沟通不顺畅”的地雷

视觉设计过程中,视觉同学对活动控件有新的想法或做了方案调整,需要及时沟通确认调整后的方案仅仅是样式的变更还是修改了控件的逻辑或字段,一方面需要确定视觉改动是否可接受,另一方面如果改动控件逻辑或字段的话需要找对应开发同学沟通,看是否增加开发难度和工作量,是否会影响上线时间。

开发过程中,开发、测试同学中对于交互文档中的细节有疑问时,交互设计师需要及时答疑。部分功能或流程因为技术实现问题或开发周期问题,需要组织各方沟通讨论出新的替代方案时,交互设计师要对设计方案进行及时修订并将修订记录同步全组。

测试验收过程中,测试同学完成第一轮冒烟测试后,交互设计师就可以进行交互走查验收。第一,将走查发现的问题创建验收清单,采用有道云协作来创建截图、问题、终端、备注的表格,将走查过程中发现的问题整理进去,便于测试、开发同学查看和跟进。第二,确定修bug的优先级,按照普通用户参与活动路径设立优先级,及时跟进和更新修bug的结果,上线前一定要再走查一遍,防止一些修好的bug复发和一些修bug过程中新产生的bug。第三,关注高并发压测环境下可能出现的问题,如果时间紧急没法变更技术方案,就需要通过采用用户体验的方法来进行引导或补救。

为了保证各方沟通顺畅,除了及时跟进处理各方遇到的问题外,交互设计师需将每日跟进的沟通结果和修订记录在项目组里同步。这样一方面让运营、策划、开发、项目管理等各方了解项目最新变动和进度;另一方面营造一种大家共同推进活动的感觉,让项目组同事更愿意相互协作配合工作。

 

三、项目收尾阶段

项目收尾阶段主要是物料准备不充分的“地雷”,交互设计师可以通过走查物料准备情况来避开。

排除“物料准备不充分”的地雷

活动项目中有很多物料需要准备,在线上活动项目中设计师需要重点关注的是活动冷启动阶段前置假写数据的准备和上线预演。假写数据的益处显而易见,例如在某些活动中前置假写的弹幕数据可以在冷启动阶段很好的营造场面热烈的氛围,激励用户“从众心理”参与活动,但在真实数据进入后要立即清理掉假数据避免造成用户信任危机。

活动上线前各方联调时,由于大家都忙于走查功能、合并代码、准备预发等,经常会出现假写数据准备不充分或者遗漏的情况,这个阶段交互设计师一定要检查到位,并且确定假写数据的上下线策略。

 

总结

交互设计师也可以在整个项目过程中实时收集各方从项目立项到项目收尾过程中对活动项目的想法和建议,包括玩法策略、业务逻辑、交互视觉设计、开发过程等,一些好的建议可以在后续开发中推行,让项目协作更加顺畅,项目上线更加快速高效。

以上是我在近两年时间参与活动类项目过程中,交互设计师促进活动类项目快速上线的一些经验沉淀。虽然不同公司、项目在活动流程、团队协作中有所差异,但交互设计师在项目前、中、后阶段遇到的“地雷”大致相似,希望对大家有所帮助。

 

原文地址:网易UEDC (公众号)
作者:于康康

转载请注明:学UI网》为了活动快速上线,交互设计师是如何“排雷”的?

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交互设计从入门到精通的5个途径

seo达人

一、练习原型 

练习原型是培养流程意识和全局意识的过程,以及对设计的深度思考。
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练习一套完整的产品原型后,尝试不断补充遗漏的交互场景和状态。重复做几套产品的交互原型后,这对于ui设计师来说,已经入门了。
部分UI会觉得平时都是做的高保真视觉稿,画原型应该是一件很简单的事情。
其实不然,UI设计师没有训练交互原型的话,那么前期从事交互工作会比较吃力。会容易关注于视觉细节,对于交互流程的全局思路掌握不够。导致原型主流程和分支流程容易出问题。
所以平时没事多练练原型,画完原型后把自己当作用户来审视原型稿。找出其中的问题,并不断完善,提升原型的质量。

 

二、看优秀的交互文档 

看一些优秀的交互文档,看看别人对各个状态的标注和说明,以及流程的设计思考。
看看别人原型中包含那些结构,是否值得借鉴并学习。找到优秀的交互输出模板,并根据自身设计团队情况,优化交互文档结构,提升交互文档质量
一套完整且比较优秀的移动端交互文档,我认为可以包含:业务背景、设计目标、业务规则定义、用户流程图、设计原则、交互流程标注以及交互各种状态异常场景。
1、业务背景
业务背景通常是我们为什么要做这个功能。通过做这个功能,对业务有什么帮助。通过业务背景,我们可以推演出业务诉求,并得到对应的产品目标。

 

2、设计目标
设计目标是通过设计得到什么样的结果,对产品来说可以获得什么样的好处。所以在交互文档的设计中要重点体现出设计目标。通过明确设计目标,可以清晰的指导我们做交互方案。

 

3、业务规则定义
关于产品的业务规则,可能需要同产品经理、业务方和运营一起沟通讨论。这个里面涉及到整个产品业务的规则。在实际工作中,我们交互会碰到两种情况:
情况1:产品经理会和业务或运营沟通,然后输出一份业务规则,这时候我们交互可以认真阅读并梳理业务规则,如果觉得不合理的话,可以和产品经理讨论沟通,并修改业务规则使之变得更合理,并输出在交互文档中。
情况2:产品经理只是简单的有个业务规则想法,这时候需要我们交互设计师帮忙一起沟通并细化其业务规则,并输出在交互文档中。

 

4、用户流程图
用户流程即我们设计师要梳理用户在使用过程中的各种场景流程,通过用户流程图可避免遗漏场景,避免交互方案遗漏。

 

5、设计原则
这里的设计原则非平时看到的一些交互或者视觉设计原则,而是在设计这个需求交互方案中需要遵守的原则。这里的设计原则和业务强挂钩。

 

6、交互流程标注
基于上面的用户流程图,可以得到用户操作流程,即交互流程标注。

目前我觉得交互流程标注比较好的展示方式,是按照一个主流程在一个站点地图/画板的形式展示。当一个主流程中存在几个支线操作流程时,可以分别在一个站点地图/画板中,展示出来。同时用标题区分说明分支流程的操作名字。如下图所示:

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在涉及到异常场景,且可以全局性复用的情况,则只需要全局性组件说明即可,不用每个流程都展示其异常场景组件或者页面。
全局组件指的是整个产品通用的组件,例如全局断网,操作成功、操作失败、加载、空数据界面,404等

全局断网:一般是在首页使用tips提示。用户在其他界面点击操作时,也会出现toast反馈提示用户。也有一些app在用户进入出现对话框提示用户网络异常。相对于对话框,使用tips对用户的干扰更小。

操作成功:一般操作成功都是根据具体的使用场景对出对应的提示。

操作失败:异常情况导致操作失败,这时需要统一的提示,通常使用toast,也有一些使用对话框强提示用户。

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加载:涉及到全局加载和局部加载,全局加载在设计中要统一说明,例如上一个界面点击进入下一个界面,使用的全局加载就需要说明。如果是一些小场景的加载,那么需要特殊说明。例如上拉加载,下拉加载,局部小区域加载等。

空数据类型一共有三类:

1.初始状态的定义:初始化状态,没有任何内容,需要用户进行某种操作才能产生内容的界面。

2.清空状态的定义:通过删除或其他用户操作,清空当前的页面内容,产生了空界面,这时候需要有明确的提示,且告知用户该如何处理。

3.出错状态的定义:由于网络、服务器或者没有找他其他结果等原因导致无法加载内容,产生了空界面,这时候需要有明确的提示,且告知用户该如何处理。用户操作反馈的无结果界面也可以用这样的思路来设计。

 

三、思考设计背后的逻辑 

平时在使用产品时,学会思考设计背后的逻辑。以一个美团设计的为例:
美团首页改版将用户下单的状态显示在首页。

这样的改版,作为设计师或者产品经理,应该从两方面来看待这个事情,即从产品诉求和用户诉求双方面来看待,从两个方面看待得到的结果是迥然不同的。图片

产品诉求角度:新版将用户下单的状态显示在首页可提升首页访问深度和曝光率。

个人中心订单页并不能做到流量的二次利用。这也是这次改版的主要原因。

以前用户查看订单状态都是只能去订单页面,路径较长,且订单页面没有产品曝光,无法进行其他转化,流量无法被多次利用。

所以将用户的订单状态这种高频操作放置于首页,可利于其他业务的曝光。

美团的吃喝玩乐,其他业务被用户查看的概率提升。对产品来说是有巨大的好处。

用户诉求视角:将用户订单状态放于首页,用户的使用场景,会不时的查看订单状态,放置于首页可方面快捷的提供用户查看订单状态,对用户来说体验好。

从用户诉求和产品的诉求来看,这次改版应该是很优秀的。

但是脱离于个体业务,从产品全局来看,这种设计的逻辑方式,会让用户对于app的信息的寻找逻辑进行颠覆和破坏。

以后是不是重要的东西都可以放置于首页?如果这个改版开了个头,以后其他业务也都有这个诉求,整个产品的生态都会失去控制。

 

四、总结设计方法 

在工作中可以尝试总结一些设计方法,提升设计能力。
之前我总结了以下5个方法,可以助力设计师做出优秀甚至惊艳的设计方案。分别为:
1、拆解设计需求
2、分析线上数据
3、穷举设计方案
4、切换用户视角
5、竞品方案对比

 

1、拆解设计需求

设计师接到的设计需求,大部分情况下是通过产品经理那里获得的。而产品经理的原始需求来源于:业务方、用户和老板。

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产品经理会将原始需求进行整理,从而转化成产品需求,在这一过程中产品经理可能会出现对原始需求的理解出现偏差(范围扩大、范围缩小或者是方向错误)。

设计师如果直接拿着产品需求就开始做设计,可能会导致设计方案不符合业务需求。所以设计师进行设计前,最好也了解原始需求是怎么样产生的,这样才能做到心中有数。

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掌握原始需求和产品需求后,接下来就要对需求进行拆解。
举个小例子:设计这边接到了一个产品需求,需求为:为降低产品占用用户手机存储空间。优化线上清理缓存功能,提升用户完成清理缓存的成功率。
通过这个产品需求可以看出,设计师要做的就是提升清理缓存流程的成功率。但是从原始需求可以看出,真正核心需要解决的则是如何降低产品占用用户手机存储空间。
所以设计师的方案可以从4方面入手:
  • 提升清理缓存的成功率;
  • 和开发沟通,是否有更好的更改缓存机制;
  • 通过设计的手段引导用户清理缓存垃圾等。
  • 是否可以增加自动清理功能。
这样的话,设计方案才能更好的服务于产品和用户。

 

2、分析线上数据
当我们拆解了设计需求后,接下来就需要分析线上数据,看这个业务相关的数据情况怎么样?
分析数据情况,然后思考线上布局的合理性,然后进行布局设计和流程设计。
举个例子,在某个操作流程中,发现有一个步骤,用户操作流失率很高,这时候我们就要分析为什么这一步操作流失率高。

例如注册流程/绑定银行卡的过程中,总的转化率只有0.06%,用户完成率过低,如果要优化整个用户注册操作流程,那么需要找出流失过大的节点进行优化。

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从数据可以看出有两个失败率最高,分别为:注册流程和绑定银行卡流程。

这时候设计师就要分析整个注册流程和绑定银行卡流程。哪些设计因素导致成功率低。并针对成功率低进行针对性的布局优化和流程优化。

 

3、穷举方案方式
当设计出一个方案时,则需要对完成的方案进行穷举,发散出更多的方案,最后从众多方案中找到一个更完美的方案。

以表单设计为例。常见的设计方案,是将所有的表单内容按照分组的方式,进行排列,如下图所示:

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但是这种方案存在一个问题,用户进来之后,发现有大量的信息需要填写,填写压力大,导致用户的填写意愿变弱,导致提交成功率降低。

接下来就要尝试其他方向的设计思路,通过穷举法可以想到的有分步设计和将表单填写内容隐藏到下一级界面,从而降低用户填写压力提升用户的操作成功率。

下图左边为分步设计,右图为表单信息隐藏到下一级页面。

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4、切换用户视角

设计方案确认之后,这时候有一步很关键,就是我们要将自己想像成小白用户。
我们以小白用户的视角去审视方案。看看有没有不理解的地方。
为什么要有这一步呢?
因为我们设计师在设计方案的过程中,会默认一些设计规则逻辑,而这些规则逻辑用户是不知道的。
这就导致了我们设计师觉得这个方案可行。但是普通用户却不知道这个规则逻辑,导致我们的方案用户看不懂。
当我们切换用户视角发现方案存在的问题后,再尝试如何让用户更好的理解的前提下去优化方案。

 

5、竞品方案对比
为什么我将竞品方案放在后面呢?
如果做设计之前就参考竞品,那么就容易默认为竞品的方案是标准的,是优秀的方案。
会不由自主的按照竞品的思路去做设计,最终导致的后果就是和竞品方案相似。
由于我们和竞品的人群,业务背景等方面都不相同。
竞品的设计方案基于开发或者老板等业务背景,才不得已使用非优秀的方案,我们如果参考竞品的话,最后的结果也可能难以做出优秀的方案。
当我们的设计方案做好之后,这时候我们就可以分析我们的设计和竞品的区别和差异性,从而得到灵感, 优化出更好的设计。

 

五、项目复盘 

项目复盘的意义:

1、提升设计师多种设计方法能力

2、提升设计师整体设计思维推导能力

3、提升设计师整体汇报、述职和晋升答辩能力

所以在工作中,每做完一个重要项目都要做好项目复盘。这样的话,既是是阶段性工作的总结,也是为下一次做项目提供更好的经验。

复盘的方法有多种,可以结合设计方法来做总结,在复盘的过程中,要体现最终的结果,即通过数据或用户反馈对我们设计验证。

也要总结其中的不足,为之后工作中避免踩坑,并更好的为以后的工作提供服务。

以上就是交互设计从入门到精通的5个途径,如果你有其他想法,欢迎在评论区留言。

 

原文地址:Echo的设计笔记(公众号)
作者:Echo
转载请注明:学UI网》交互设计从入门到精通的5个途径

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译文|交互设计不只是流程图与点击

seo达人

如何评估交互成本并改善用户体验?

 

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交互设计技能

每位产品设计师都必须掌握三项核心技能:产品思维,视觉设计和交互设计。

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通常,设计师应该在所有三个方面都很擅长,且至少要精通两个。大多数设计师可以通过在线资源学习和项目实操来掌握视觉设计和产品思维。然而交互设计却是设计师最难自学的核心技能。

本文提供了学习和提高交互设计技能的基础和框架。

 

定义交互成本

交互设计背后的理念基础是“交互成本”,这经常用来衡量一个产品的可用性。尼尔森·诺曼(Nielsen Norman)将“交互成本”定义为用户为实现其目标而必须付出的身心努力的总和。

通常,我们希望将交互成本保持在尽可能低的水平。但是这很困难,因为产品涉及的用户场景越多,难度就越大。支持更多用户场景和功能会增加产品信息架构(IA)和导航的复杂性。用户场景是一系列步骤,是从用户的目标开始到该目标完成的整个流程。

复杂的信息架构会增加用户所需的点击次数。例如,iOS时钟应用程序具有以下用户场景目标:打开闹钟,添加闹钟和编辑闹钟。

大体原则是重点放在降低用户主要使用场景的交互成本。当产品容纳太多场景时,就变得更难使用。当创建新产品设计时,应当选择一个特定的用户和使用场景。

 

物理和心理交互成本

大多数初级设计人员都有这样的误解,即交互成本等于用户完成任务所需的点击次数。但是,它远不止于此。交互成本可以分为物理交互成本(PIC) 和心理交互成本(MIC)。

 

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 首先找到关键用户使用流程

最佳实践是识别主要用户使用场景(即红色路线,见下图红色区域),并在必要时以牺牲次要用户使用场景为代价来减少其交互成本。

可以使用红色路由分析(RRA)来评估哪些用例交互流程对主要用户最重要。红色路线往往很关键,涵盖了具有多个步骤的端到端任务:经常被使用,为大量使用而构建,提供最大价值,具有明确的成功标准以及与产品指标挂钩。

 

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例如,在Uber app里(打车出行应用),用户的主要使用场景(红色路线)应该是打车,但是他们的常规路线是添加付款方式。

 

复杂性守恒定律

根据Tesler的“复杂性守恒定律”,所有系统都具有无法删除或隐藏的固有复杂性。良好的设计可确保由系统而不是用户承担尽可能多的复杂性。

 

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首先减少主要用户场景中的交互成本,然后将复杂性负担转移到最不重要的场景上。Tesler认为,宁可让设计师和工程师多花费一周左右的时间来降低应用程序的复杂性,也不要让数百万的用户多花哪怕一分钟。

注意,不要将界面简化到过于抽象。一个常见的陷阱是降低物理交互成本(PIC),却以心理交互成本(MIC)为代价-我在看你呢,苹果公司。

当系统处理了尽可能多的固有复杂性时,应当将其余复杂性从主要场景转移到次要场景中去。因此,大多数字产品的设置都很复杂。在大多数情况下,设置通常是次要使用场景,很少使用。

 

心理交互成本(MIC)

初级设计师通常会忽略心理交互成本(MIC),他们只关注物理交互成本(PIC)。

你可能会在可用性差的产品中注意到的心理交互成本(MIC)。初级设计师通常会忽略心理交互成本(MIC),他们只关注物理交互成本(PIC),包括复杂的导航、密集的指令、非常规的思维模型和交互模式等。

 

注意和记忆

心理交互成本(MIC)的两个最重要的组成部分是注意力和记忆力。

当一项任务需要过多的注意力或记忆才能完成时,它将具有较高的心理交互成本(MIC),从而降低了可用性。

一些增加注意力成本或转移注意力的常见元素包括小弹窗,内容模块划分,引人注目的视觉效果以及与用户当前任务无关的动画效果。用户很容易被这些元素分心。确保当他们尝试完成任务时,不要将他们的注意力吸引到其他地方。

 

评估注意力

如果要评估界面对心理交互成本(MIC)的关注程度,可考虑进行眼动追踪研究(ETS)。使用ETS不仅推断用户的位置,还可以推断他们的想法。

ETS的两个和眼睛相关的运动指标:“注视”和“扫视”。当用户的瞳孔在界面元素上停留足够长时间时,就会发生注视。眼球运动时会发生“扫视”运动-在界面内的各个区域之间飞梭。

如果ETS揭示了许多与任务无关的跳跃式运动轨迹,可能是因为界面分散了注意力。ETS结果可以帮助您了解有什么干扰和不必要的东西导致用户错过了界面中的关键信息。

 

工作记忆

对于不同类型的记忆都有广泛的分类。就设计师的角色和责任而言,工作记忆(短期记忆的一部分)是最相关的。最短的记忆类型称为工作记忆,通常在任务过程中仅持续几秒钟。换句话说,当我们参与其他认知过程时,我们的工作记忆负责我们可以掌握的信息。

米勒定律指出,普通人一次只能在他们的工作记忆中保留5-11件物品。完成产品中的任务所需的工作记忆与强加给用户的心理互动成本(MIC)负担成正比。

相反,任务不应要求用户随时在其工作记忆中保留七个以上的项目。在极少数情况下,要求用户在其记忆中保存11个以上的项目,请使用“区块”减轻其精神负担。区块化是指将信息分组。

例如,我们记住电话号码为XXX-XXXX而不是XXXXXXX。记住两个部分的数字要容易得多,而不要记住一系列七个单独的单元。

与注意力和记忆有关的另一个考虑因素是“希克定律”。此条定律指出,“做出决定所需的时间会随着选择的数量和复杂性而增加。

 

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过多选择让用户不知所措,应尽可能突出显示最佳选择。将复杂的任务分解为较小的步骤,即在适当的时候使用渐进式披露(例如过长的表单采用分区块,分步骤的形式进行设计)。

 

物理交互成本(PIC)

常见的物理交互成本(PIC)因素包括到达距离和目标宽度(费茨定律),用户输入的数量以及完成任务所需的操作等。

费茨定律指出,击中目标的时间(例如,单击按钮)是距输入设备的距离和目标的击中框宽度的函数。

 

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例如,如果鼠标光标很远且按钮很小,则单击桌面上的按钮将花费更长的时间。

评估物理交互成本(PIC)的最佳方法是“任务分析”和检查可用性指标,例如“任务时间”。任务分析的在于完成用户目标所需的任务数量,这些任务的频率,物理要求和任务时间。

 

交互路径和动机

在某些情况下,用户可能采取多种路径来实现其目标。用户根据“预期效用”的概念来决定采用哪种路径。

定义为:预期效用=预期收益-预期的交互成本。

换句话说,用户权衡每个操作的收益和成本,然后选择收益与成本之间最佳平衡的路径。用户趋向于具有最低的估计交互成本的路径。即使存在成本较低的路径,如果该路径不直观或不熟悉,由于心理交互成本(MIC)较低,他们最终也会选择他们更熟悉的路径。

具有较高动力(例如,由于品牌运营)的用户更有可能承担较高的互动成本以实现其目标。假如苹果公司的网站的交互成本很高,那么用户可能仍有足够的动力去完成他们的任务。然而,如果用户购买常规产品时付款流程的交互成本很高的话,那么他们很可能去其它网站购买。

 

结论

理解和评估交互成本对于任何现代产品设计师来说都是重要的技能。期望设计师们能超越通常的交互设计考量,更多的研究和运用心理交互成本(MIC)和物理交互成本(PIC)的分析。

我们应尽可能减少交互成本,但是,当必须做出权衡时,要保证首要基础用户使用场景的交互成本足够低。

第一步就是创建一套规则和框架,测试和评估用户的交互成本。

注:

原文作者Richard Yang,

Interaction design is more than just user flows and clicks

译文中有部分内容删减。

 

原文地址:百度MEUX(公众号)

作者:搜索用户体验

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